魔兽世界

  • 通往Metaverse之路:新时代的社交网络和游戏化交互的未来

    虽然荒诞主义、虚无主义和存在主义都认同世界与我们自己都是无意义的,但存在主义之所以是一种人文主义,在于它鼓励人们在面对荒诞的世界时,仍然有勇气去自由地赋予任何事情以意义,并奋起追逐。 人类社会存在的支点在于信仰与共识。懦弱和勇气并非天生,世界上一开始也并不存在互联网、星际飞船、人工智能和 Metaverse。 因为相信,所以看见,然后实现。当行动还没有投向未来之前,一切什么都不是,但同时也可以什么都是。 无论是社交、游戏、娱乐还是其他领域,当我们尝试站在未来理解当下时,其实都是在寻找主流群体中的非主流,以及非主流群体中的主流。 在不同的时间段里,趋势的出现将带有某个领域的明显特征和优势。当人们希望顺应趋势发展,将其渗透到不同的目标领域时,一定得遵循目标领域的发展逻辑和运行规则,并在此基础上逐渐地展现出对应的特征和优势。 技术的发展让我们不仅能逐渐地将数字形象变得更加饱满,也能够满足人与人之间的实时交互。当虚拟角色能脱离真人的控制并自主地参与社交行为时,这些虚拟形象不仅能和真人建立社交关系和情感链接,也能和其他虚拟形象进行互动,从而实现更加原生的社交关系。 一、社交媒体和社交网络 在互联网出现前,人们已经通过诸如书信、报纸、广播等中心化的媒介开始传播信息,并在此基础上建立了一部分的社交关系。信息技术的发展诞生了互联网的同时,不仅将数字内容生产工艺实现了大众化,也在一定程度上加速了数字内容本身的民主化进程。 技术的发展不仅带动了数字内容的质量和体量提升,也相应地拉高了人们对高质量图像、视频等的实时交互需求。 随着中心化的媒体站点出现了集中式的爆发,内容的供给也相应地大幅增加;与此同时,在门户网页和内容的基础上,搜索引擎的出现也帮助人们能够以更高的效率获取中心化的信息。 然而,中心化的产出和分发方式逐渐无法满足人们对于数字内容的多样化需求和消耗速度。随着越来越多的人连入互联网,个人节点所产生和分发的数据逐渐增加,逐渐地在各种数字内容之间增加了社交关系链。 这些节点在连接用户的同时,也让媒体带有了社交属性。 在互联网的发展初期,数字内容具有供不应求的特征,这时人们的社交关系还没有完全被数字化,从而对数字内容的需求大于对数字社交关系的需求。因此在这个时期中,具有媒体属性的数字内容会比数字社交关系优先获得发展。同时,生产节点的有限也进一步加速了数据中心化的趋势。 技术的迭代不仅提高了数字内容的生产效率,解放了内容供给的限制,也增加了媒介的种类和内容的呈现形式。当人们对新的工具逐渐适应并建立起认知,就会使用新办法解决老问题,从而在数字世界中建立社交关系。这种社交关系同样也会因为数字媒介的存在而成为内容本身。 虽然这时候的中心化还在快速发展,但随着越来越多的用户节点和社交关系在数字网络中相继出现,去中心化的趋势也已经同步地悄然开始。 新事物的出现不会立刻解决现有需求,因为人们对其没有认知;不过,它可以通过解决其他相关需求来吸引用户的参与。在解决用户的创造性需求时,用户也会在这个过程中建立认知,从而我们就可以反过来解决现有的需求。 当新事物以新的方式渗透到不同的目标领域时,它一定得遵循目标领域的发展逻辑和运行规则,并在此基础上逐渐地展现出对应的特征和优势,才能在创造需求的基础上再次解决需求。 从逻辑上来看,在数字世界的发展过程中,具有媒体属性的内容会先于连接用户的社交关系出现。整个互联网产业和市场的发展历史也验证了这样的基本逻辑。不过由于人的精力有限,不可能同时在很多个社交网络平台上成为重度使用者,因此在马太效应的推动下,社交网络会变得越来越垄断化和集中化。 当数字化的社交关系将个人节点对于数字内容的贡献不断放大,中心化媒体的权重就会相对下降,这本身也是一种去中心化的发展方式。 另一方面,社交关系本身也会产生内容,这种内容又会随着社交关系的积累而变得更加具有影响力,从而让一部分本该完全去中心化的社交关系变得逐渐中心化。 表面上来看,人们在社交媒体中通过社交关系获取媒体内容,而人们在社交网络中则是通过网络的方式来建立社交关系;但实际上,它们都是数字内容的不同展现方式,或者称为媒介(文字、图片、音频、视频、游戏)。 无论是中心化的分发还是去中心化的推荐,在漫长的演变过程中,社交关系和数字内容将会呈现一种动态的平衡。除非发生战争、灾害或其他毁灭性的事件,在某种层面上来看,科技发展对于社会和人们认知的影响是不可逆的。 然而,对于数字内容来说,当有更多、更新的供给和需求时,这种动态的平衡就可以被打破。 供给侧的冲击来源于数字内容形式的改变。现阶段游戏这种媒介还没有被完全民主化,游戏化的数字内容的供给还没有被完全释放,但我们能看到的是很多具有社交属性的游戏内容,在获取了大量的下一代用户的同时,正在打破建立在传统媒介上的社交方式。 当新形式的数字内容激发了人们产生的新类型需求时,这就带来了需求侧的冲击。在这之前,人们的需求就无法被激发出来,原因在于技术不能满足这些新需求。当技术能够将数字内容和真人所剥离,就能够让人们对内容本身产生迷恋和情感连接。 事实上,人们已经从二次元、影视、动漫、游戏等文化中初步地建立了对一些数字内容的情感,从而将自己的时间或其他权重分配给虚拟世界。 当然,通过 UGC 的方式,用户已经在生产工具和生产流程上已经实现了去中心化的生产,但为了让用户在数字世界中对自己的数据拥有自由选择和分配的权力,因此我们也需要通过区块链的方式赋予用户对数据私有化的权力,让其决定生产资料的归属、分配和交易的方式。 信息技术以一种“天赋人权”的方式,赋予了用户在数字世界中进行生产的能力。在社交和媒体内容的背后,其实是每一个参与到数字世界中的人,通过交易的方式,决定其自身所拥有和产出的数字内容的归属。 二、身份数字化、形象数字化、互动数字化 人们在虚拟世界中的终极梦想就是成为云端物种,并以这样的数字身份进行社交、生活、工作、娱乐等体验。在实现意识上传并进入数字世界前,我们需要经历几个阶段。 在目前这个阶段,我们正在逐渐完成身份数字化、形象数字化和互动数字化。 相比起为人们提供了更有效的信息交换方式,互联网更重要的一点是它改变了人们的认知,从而改变了在真实世界中的行为习惯。后来的移动互联网则继承了互联网的特征,释放了地理位置对数字节点的约束,从而让人们以更高的频次与虚拟世界进行数据交换。 信息技术不仅为我们打开了虚拟世界的大门,也结合了生物技术的特点,让我们开始逐渐地以更加科学且合理的方式了解我们自己。现在,我们不仅能初步地获取并识别脑电波信号,也能在动物身上实现一些简单的意识控制行为。 历史和经验告诉我们,技术和需求的关系应该是:我们想要实现某个需求从而使用某个技术,而不是因为有某种技术就要去实现什么需求。如何在开放的数字世界中,通过实现更深层次的交互来更好地了解我们自己,成为了当前技术的发展方向之一。 从文字、图片、视频到游戏,技术的发展与迭代逐渐地将真实世界和人们变得数字化,这也为用户带来了新的社交需求。随着真实世界不断的数字化,我们自己也在被一点点的映射到数字世界中,其中包含: 事实上,除了身份信息是被文字的方式所直接呈现外,数字化的形象类信息和互动信息都会因为技术的发展而通过不同的媒介呈现。 媒介为我们提供了在数字世界中实现各种信息交换的方式,比如我们想在网络中了解他人的姓名、性别、生日等信息,就可以使用文字;而如果我们想知道对方的长相、穿着等,就需要使用图片、视频等图像技术,解决这类数字内容的供给;另外,如果我们想和对方进行实时或非实时的互动,就需要组合各种媒介来综合地实现。 当形象被数字化后,人们在通过各种网络账户参与社交时,其实是通过数字化的形象来进行交流和沟通的。 也就是说,虽然人们有多个数字身份,但这个时候人们会默认沟通的对象是数字身份背后的真人,而不是数字身份的本身。 这其实是一个很有趣的点,当人们在网络上看到的各种账户、虚拟形象,人们会理所应当地认为,与这些数字内容互动等于与背后的真人互动。 正是因为这样的认知,我们才构建起经典的互联网社交逻辑:即通过一些人们所生产的数字内容,来建立社交关系。 同时,人与人的沟通过程也会产生适合于不同场景的数字内容。在过去,非实时的内容交互会占据主流的地位,而随着技术的突破,文字、图片、音频、视频、游戏等形式的内容也变得能够实时交互起来,从而拓宽了社交所能生产的数字内容。 三、未来社交的三种方向 社交是人们的天然需求之一,人与人之间的社交需求和实现方式,会受到社会、认知、个性化、情绪等影响。 这不仅会持续地涌现出新的用户群体,也会将现有的用户群体进行多次分割,并通过各种“新产品”来满足不同新群体的社交需求。 大多数情况下,很多互联网软件解决的是同一个需求,但它们会通过各种方式为不同群体发声、满足这群用户的特殊偏好,从而从其他软件中争夺这群用户。 在用户群体的不断分化与再平衡的过程中,我们会使用旧办法解决新群体的旧需求,用户也将以群体为单位产生动态的价值。 当我们通过划分不同的用户群体,使用既定的媒介方式来满足不同群体相似的需求,本质上没有创造新的社交需求。这种动态的价值就是一种源于再平衡过程的价值。 另一方面,技术的进步能让我们产生社交关系的对象:从真人逐渐变成为虚拟形象,在满足新的社交需求的同时,也带来源于创造的价值。 在大多情况下,我们很容易将社交天然地理解为只存在真人之间所产生的各种关系中,但实际上,我们可以社交的对象分为几种:真人、基于真人的虚拟形象、真人驱动的虚拟形象、如同真人的虚拟形象。 由于媒介的展现形态会受到技术发展的限制,一开始我们会使用比较静态的方式去展现基于真人的虚拟形象,一种是以文字为主的数字形象,比如互联网软件的账户系统就包含了用户的名字、性别、生日、签名、状态等;另一种是以图像为主的数字形象,比如 QQ 秀、淘宝人生、Zepeto 等。 新技术让我们不仅能逐渐地将数字形象变得更加饱满,也能够满足人与人之间的实时交互。 真人驱动的虚拟形象可以分为两类,一种是可以实时交互的形象,比如 Vtuber 在直播时使用的形象和玩家在游戏中操控的角色;另外一种则是非实时交互的形象,比如创作者在电影或游戏中,通过动作捕捉技术所打造的虚拟角色。 当虚拟角色能脱离真人的控制并自主地参与社交行为时,这些虚拟形象不仅能和真人建立社交关系和情感链接,也能和其他虚拟形象进行互动,从而实现更加原生的社交关系。 事实上,未来社交有三个大的方向,这三个方向也代表了社交的不同发展阶段。 传统的社交诞生于真实世界中的人与人之间,互联网的发展不仅提高了社交的效率,同时也完成了人们在虚拟世界中的数字化映射。 这种映射在成为人们在数字世界中的身份时,也成为了人与人之间的链接替身,使得我们已经默认这种与替身交互就等同于和真人交互。 之前也提到了,虽然人群会因为各种属性而分割化,但在一定的时间内,社交的种种需求会受到技术发展的约束,导致实际意义上的解决方案大同小异,并出现各种功能相似的社交产品。这些产品几乎都是瞄准主流群体中的非主流部分,或者将非主流的群体聚集并培养成主流群体。 同时,几次重要的技术突破也让数字内容的大众化媒介,从文字和图片发展到了实时的音频和视频,并支持大规模的多人在线交互。 人们使用着自己的替身形象,通过种种媒介的连接,找到另外一个人的替身形象,并以此作为和另外一个人的交互。也就是说,这种替身形象的虽然是数字内容,但我们想要产生关系的并不是内容本身,而是通过这种内容去和另外一个真人建立社交关系。 虽然社交发生的场景(生活、娱乐、求职、休闲...)、媒介(图文、音频、视频、直播)和内容(婚恋、兴趣、职场、生活...)会因为用户群体的多元化而不同,但实际上都还是没有跳出传统的社交领域:即通过媒介找到另一个真人。 令人激动的是,当前技术的发展解放了数字内容能承载的信息体量,不仅能够支持人与内容的实时交互,也能够这些数字内容具有一定程度的智能,并展现出拟人般的交互效果。 当这种如同真人般的交互能够以更加合理且真实地实现,人们对于虚拟形象的认知就会发生转变:从数字化的真人替身内容,变成数字化的虚拟角色。 随之而改变的是人们与其之间的社交关系和交互方式。因此,这种真人和虚拟形象之间的社交,是一种不同于传统社交的新类型。 在逻辑端技术(人工智能、大数据、云技术、推荐算法...)和图像端技术(动作生成、图像渲染..)的帮助下,虚拟形象与真人会具有几个明显的差异: 实时性:在任何时间、任何地点,用户在网络环境下就和虚拟形象进行实时互动。 高并发:在一定的算力和通信条件下,虚拟形象能同时和超大规模的用户进行交互。例如,某个虚拟形象 KOL 可以同时和来自世界各地的用户进行沟通,分享自己每天的生活。 个性化:针对不同的用户交互,虚拟形象可以在自身特点的基础上,提供动态的个性化反应和交互内容。例如,具有害羞或外向性格的虚拟形象,用户对其做出同样的交互时,它们就会通过不同的反应(对话内容、面部表情、行为动作等)表现出害羞或外向的不同特征。 养成性:用户在长期和某个虚拟形象的交互过程中,虚拟形象会学习用户的对话方式和行为习惯等,逐渐地呈现出只属于某个用户的交互内容和表现形式。例如,一个内向的用户所培养的虚拟角色,其交互方式就会更加的温柔和主动。 用户在与虚拟形象交互时,会和他们建立独特的情感链接和社交关系。这样的虚拟形象就不只是数字内容,而是具有一定智能、能够持续进化的早期“物种”了。 这些虚拟的角色会参与到虚拟世界中的任何场景中,从而和用户进行深度的互动。我们也会关注这些虚拟形象的生活,听取他们在虚拟世界中的故事:比如今天在什么游戏中在和谁一起玩,昨天在谁的直播间和主播发生了什么互动,前天在淘宝中试穿了什么衣服等等。 在这个阶段中,由于新社交关系的涌现,几乎所有在真实世界中的社交关系和对应场景,其实都可以在虚拟世界中再做一次。 随着智能化虚拟形象的普及,真人用户的认知和对其的接受程度也会逐渐增加,虚拟形象也会从 PGC 模式逐渐过渡到 UGC 和 AIGC 模式,从而完成民主化的阶段。 目前市场中经常会看到通过虚拟形象来做社交的产品或板块,其实都不是很成功,原因就在于数字内容和虚拟形象的差异上。...

    10小时前 游戏资讯
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  • 《AI Dungeon》开发者获得投资,构建AI游戏平台

    AI 文字冒险游戏《AI Dungeon》背后的技术具有革新电子游戏的潜力。现在,这款游戏的开发者尼克·沃尔顿( Nick Walton)的初创公司 Latitude 已获得一笔投资,以进一步开发该技术。 人工智能在《AI Dungeon》中扮演游戏大师的角色。玩家选择角色和背景以及风格,AI 会根据文本输入来生成故事。游戏会对玩家的几乎所有输入都能做出反应,从而产生不可预测的动态游戏体验。 沃尔顿在接受采访时表示,《Al Dungeon》使一种不可能的事情成为可能:对于大多数游戏来说,开发者几乎知道游戏中可能发生的一切,而在《Al Dungeon》中,AI 让游戏超越了设计,让体验变得独特。 《AI Dungeon》现在每月有 150 万活跃用户。最初,该作作是以 GPT-2 作为内核来生成故事,推出的第一周即产生了约 70,000 个故事。2020 年 4 月,改作获得了多人游戏模式,之后又推出了一个有更大改进的版本,该版本基于功能更强大的 GPT-3,能讲述更真实和连贯的故事。如果使用更大的语言模型,则这个 AI 讲故事者的叙事表现应能进一步提高。 沃尔顿的初创公司 Latitude 刚刚获得了 330 万美元的种子轮融资,该投资由 NFX 领投,Album VC 和 Griffin Gaming Partners 也提供了资金。Latitude 计划用这笔资金来创建更多基于 AI 的游戏,并开发一个平台,允许其他游戏设计师将其技术用于自己的游戏。 沃尔顿认为人工智能是突破人类创造力极限的机会。“借助这项技术,您可以创建一个拥有成千上万个拥有自己的希望和梦想的角色的世界。您将拥有一个充满活力的世界。”沃尔顿说,这与《魔兽世界》不同,在《魔兽世界》中有一千万人在从事相同的任务。 来源:数字叙事地址:http://shuzix.com/19628.html 相关推荐: 奇观误国——帝国时代全民族奇观原型(东亚篇) 从水下第一个生命的萌芽开始…到石器时代的巨型野兽…再到人类第一次直立行走,您已经历许多。现在,开启您最伟大的探索吧:从早期文明的摇篮到浩瀚星宇。从1997年发布的帝国时代,一直到19年底的帝国时代2决定版,游戏的基本玩法并没有太大的改动,如果玩家早年接触过,即使是现在入手游玩也会感受到“爷青回”,本文就继续“居家”旅旅游,看看帝国时代文明各民族的“奇观”原型。一、东亚文明民族1. 中国中华文明,也常称呼为华夏文明(Chinese Civilization),是世界上最古老的文明之一,也是唯一没有中断传承的文明古国;在帝国时代系列中华民族选取的奇观为——天坛公园。天坛公园位于北京市东城区,国博往南至永定门,东边就是占地273万平方米的天坛公园。天坛始建于明成祖永乐十八年(1420年),为仿制南京建造天地坛;一直到清乾隆十六年,改名为祈年殿;后来,1889年光绪时期,祈年殿遭雷击起火焚毁,据说乾隆朝用的沉香木烧起来,在老北京天坛附近数里之外都能闻到,在光绪年间重修。1998年,天坛入选为世界文化遗产。我们知道,北京的世界文化遗产有七处,分别是长城、故宫、颐和园、天坛、明清皇家陵寝、周口店北京猿人遗址、京杭大运河。北京故宫誉为世界五大宫之首(凡尔赛宫、白金汉宫、白宫、克里姆林宫),长城和颐和园名气、功用和游玩商业价值都大于天坛。中国有名的古建筑多如牛毛,为何选择天坛作为游戏中的奇观呢?“华夏”一词最早出自《尚书·周书》的“华夏蛮貊,罔不率俾”,意为无论是中原地区的民族,还是边远地区的民族,都对周武王表示顺从。而天坛是明清为了仿周礼历朝历代的祭祀功用,为帝王祭祀皇天,为万民祈五谷的场所。这样的建筑功用,实际上代表了千年来华夏人,祈求神灵赐福攘灾的一种文化传承行为,可谓渊远流长。 天坛公园占地面积大约是故宫的3倍,这可能超出很多人的想象,天坛给人印象中就是一个“大坛子”,怎么会比故宫还打这么多,实际上天坛的讲究并不少。天坛由28根金丝楠木大柱子支撑,内外各12根,分别象征一年12个月和一日12时辰,内外共计24根象征24节气,而中间4根“龙井柱”象征一年四季。在世宗嘉靖时期,大臣说“古者祀天于圜丘,祀地于方丘”。天坛的圜丘坛是举行冬至大典的地方,圜丘台面石板、栏板和台阶都是9的倍数;天坛的祈谷坛举行孟春祈谷大典,主要有主殿祈年殿和与祭坛相通的皇乾殿等;天坛公园是中国保存下来最大的古典祭坛建筑群,就如同雅典为供奉雅典娜建立最大的神殿帕特农神庙。不过西方人翻译天坛为The Temple of Heaven,天堂宫,我想他们可能对天坛各种天圆地方、内坛外坛的讲究并不了解,不然也不会在当年犯下诸多恶行,1900年,八国联军于天坛斋宫设立司令部,掠走大量文物,焚毁了大量建筑和树木,甚至在坛内架设大炮。2. 日本日本人,也就是大和民族,在中间很长一段时间被视作是华夏文明的附庸,在历史上受儒学、宋明理学影响很大,而日本在帝国时代的奇观为——東大寺(とうだいじ ),佛教奇观。日本的佛教由唐经朝鲜传至日本,最早在圣德太子时期推广,之前写过文起八带之衰的韩愈,既是宋明理学的先驱,又是对佛有争议的人物,在日本也有苏我氏与物部氏关于奉佛之争。東大寺不在东大,位于今天的奈良古城,始建于752年,是奈良古建筑“南都七大寺”之一,与中国渊源颇深,唐朝鉴真和尚曾在此传佛授戒,东大寺也是信奉中国大乘八大宗之一的华严宗。在平安时代,京都朝堂的贵族们以朝拜七大寺为荣,这或许就是如今日本自民d官员喜欢私下料亭聚会议事的早期雏形。 东大寺的修建,可以追溯到中国的隋朝,当时隋炀帝特别想经营好东都洛阳,于是规划了紫微宫/城,一直到武周时期才慢慢建好,武曌一朝侍佛也很厉害,在龙门石窟还雕刻了卢舍那大佛,圣武天皇在物质极度匮乏的日本自然也是眼馋唐朝各种大兴土木的建筑,于是就修了这个全世界最大木制建筑的东大寺,后来也成为了世界文化遗产。3. 高丽高丽人,统新罗,灭百济,终于在公元936实现统一。先后对五代十国的后唐、后晋、后汉、后周称臣,然后又同时/间隔向北宋、契丹(辽)、金朝称臣,接着向蒙古(元)、明清称臣。上面东大寺的日本佛教是由唐经高丽传过去,而高丽在帝国时代2中的奇观为——皇龙寺(Hwangnyongsa),同样是佛家建筑。庆州皇龙寺始建于新罗时期公元553年,历时17年完工,而寺庙中期在文明6中善德女王的统治下(公元645年),慈藏法师到大唐学习佛教,回国后建议善德女王建起了皇龙寺九层塔,由百济的能工巧匠设计, 前后动用200名工匠施工,后因火灾雷击损毁。重修后,蒙古入侵朝鲜(公元1238年),也就是日本“惨痛的记忆”——对马岛时期,蒙古不仅攻占了对马岛,同时将高丽人信以为傲的皇龙寺烧毁,孛儿只斤乞颜部落在日韩眼中可能属实是带恶人嗷。当然,这个皇龙寺九层塔一度还被寻龙诀九层妖塔借用,但是高丽人慈藏建这个九层塔,镇的是下面:一日本、二中华、三吴越、四陀罗、五鹰游、六靺鞨、七丹国、八女狄、九獩貊。反正看完我先是想笑,然后又不服,建议一二换位。4. 蒙古蒙古人,脚踢皇龙寺,手打对马岛,在帝国时代的奇观为——成吉思汗大营(Great Tent of Genghis Khan),Genghis Khan即为成吉思汗,孛儿只斤·铁木真。Genghis这个词蛮有意思的,初看像Genius词源,换做蒙古的信仰可能与“长生天”很像,但实际上这个词是由波斯逐渐传到欧洲,并非后世的历史学家新翻译的名字。有关成吉思汗最著名的建筑一个并非“Great Tent”,伟大的帐篷,而是成吉思汗墓。这是一个全世界都很痴迷的事情,就如同圣殿骑士的宝藏这种神秘的地方,藏有世界上数不清的财富。据说成吉思汗的墓地由2000多士兵用马匹奔跑以毁坏掉一切痕迹,然后所有知情者要么殉葬要么自杀,成吉思汗墓地也就成为了千古之谜。以西方人对成吉思汗的痴迷程度,自然要拿一个带他名字的建筑做奇观,于是就有了Great Tent of Genghis Khan,其实英文更常见的不会用Great Tent这种词,而是Yurt或者Ger,就像我们中文所说的“蒙古包”。在西方“阿提拉们”的眼中,这些蒙古包“Great Tent”就是成吉思汗派来的“上帝之鞭”。总结本文一共详细介绍了中国、日本、高丽和蒙古的奇观,地理和文化上,东亚一直是亚太地区的主宰者,也是唯一一个所有民族都在帝国时代的地区,其中中国、日本、蒙古是帝国时代原版的初始民族,高丽在征服者资料片中加入。东亚以中华华夏文明为代表的历史源远流长,有着自己的建筑天坛,而日本韩国均是因为外来文化而建造的奇观,这也符合二国不断“学习”他国文化习俗的历史。而东南亚和其他一些地区的文明更是如此,东亚与西欧也无愧是两大文化中心的发源地。相关文章:奇观误国——帝国时代全民族奇观原型(西欧篇)往期杂文:影视:西部镖客三部曲——《荒野大镖客》被遗忘的天才女雕塑家——卡米尔与罗丹话剧艺术——意难平,暗恋桃花源法兰西玫瑰——苏菲玛索的《初吻》《千年女优》——永远不应该被遗忘的漫画家导演《奇幻人生》——我思故我在是枝裕和——从来不拍烂片的名导进击的巨人最终季——进击的巨人:自由?毁灭?苏菲玛索 ——男孩们的清纯初恋女神星球大战绝地武士前传——西斯的复仇死亡搁浅——游戏有史以来最强演员阵容大空头——天才操盘手做空整个美国房地产音乐:门德尔松——E小调小提琴协奏曲赏析苏联国歌的创作者——肖斯塔科维奇《第二圆舞曲》欣赏大提琴——古典与流行乐欣赏被上帝亲吻过的小提琴手——海菲兹赛博朋克2077——精析肖邦夜曲 Op.55 N.1动漫七大神曲——泽野弘之,最燃的作曲家《半泽直树》作曲家——享誉日本乐坛的服部家族四月是你的谎言——「四月は君の嘘」音乐分享文字:文起八代之衰——韩愈,文人风骨陀思妥耶夫斯基与《卡拉马佐夫兄弟》赛博朋克2077——赛博朋克文学的前世今生狂战士也讲武德——英灵殿的文学考究,斗句艾米莉·狄金森——如果我不曾见过太阳百家讲坛——那些值得做成游戏的中国历史三国小人物——秦宜禄纸媒崩溃史——知音杂志传媒帝国AMD——命名的艺术感学习:机器学习入门——数学基础(代数篇)机器学习入门——数学基础(积分篇)Latex——毕业论文&数学建模排版语言介绍巫师三——AI如何帮助老游戏画质重获新生英灵殿——英灵殿的文学考究,斗句不讲武德,一文带你快速提高英语听力 #神来之作正月特别篇#  本文由小黑盒作者:gdtop 原创未经授权禁止转载或摘编

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  • 《暗黑2:重制版》:暴雪王者归来的号角,还是沉沦棺椁的丧魂钉?

    英普瑞斯,我唯一的错,就是伸张正义。 而你,只会躲在你的宝座后面。你无权审判我,我即是正义的化身,我们应该做的不止这些。 但是如果我们至高无上的戒条,让你们无所作为。那么我宁可不同你们为伍。——泰瑞尔 2月20号,在动视暴雪的嘉年华舞台上,正式公布了《暗黑2:重制版》的存在,这款玩家心中最熟悉的“陌生游戏”一瞬间掀起轩然大波,而暗黑2重制版是暴雪王者归来的号角,还是沉沦棺椁的丧魂钉,一时间也让无数“暴黑”“暴白”们陷入迷茫,曾经的暴雪风光无限,如今的翻车孜孜不倦,暴雪经典画大饼,如今只能给差评,守望2的前景不明,暗黑4的遥遥无期,都让玩家们对嘉年华的信用度提出质疑,近年来的暴雪,究竟在搞什么? 要谈及这个问题,我们必须从头溯源,2003年,魔兽争霸3靠着扎实的游戏体验,在刚兴起的即时战略的风潮中拔得头筹,让暴雪实现了从小作坊到大公司的华丽蜕变。而暗黑系列的问世,不仅开创了RPG游戏的先河,也奠定了暴雪的霸业,前无古人,后也难有来者。 可魔兽争霸和暗黑都为了成为亲儿子掐了起来,这可如何是好?而之后的魔兽争霸凭借着强大的地图编辑吸纳玩家来丰富游戏内容,毕竟做游戏的哪有做平台的挣钱呢。崭露头角的暴雪靠着魔兽争霸吃的盆满钵满,全球的魔兽爱好者们都利用了平台为War3制作了大量经典的地图,也开始响起了暴雪出品,必属精品的口号。 于是,亲儿子之争以魔兽争霸的完美胜利而告终,暗黑主创直接脱离暴雪,巧合的是暗黑二的源代码,和很多核心资料,在日后一场事故中不幸流失,这也成了暴雪迟迟推迟重启暗黑IP的完美借口。 2004年,魔兽世界的发布则让暴雪在全球掀起了多人在线RPG的浪潮,一时如日中天,风头无两,就连曾经的亲儿子魔兽争霸也选择了暂避锋芒,慢慢从亲儿子变成了干儿子。毕竟卖游戏能卖几个钱?源源不断的点儿卡,流水一样的美金,那才是真正的下蛋母鸡。 而暴雪的短视第一次暴露在了对MOBA类游戏的决策上,DOTA因为天才作者冰蛙的不断完善,热度甚至已经超越了魔兽争霸3本身,游戏也逐渐迎来了MOBA时代,而此时的暴雪,却熄灭了“暴雪Dota”这一根有可能点燃玩家神经的雷管。 此时的暴雪,仿佛说着你仅仅一个地图,怎么会有我这个游戏本体还厉害?因此,和暴雪合作无果后,冰蛙毅然选择了离去,投向更加包容的V社,暴雪则继续一意孤行,而几年之后,Dota2和英雄联盟的横空出世则创造了如今电子竞技长盛不衰的两大传奇。  当Dota2和英雄联盟两条巨鳄已经瓜分整个市场时,暴雪终于意识到自己的亲儿子貌似已经江郎才尽,于是,想在MOBA类游戏市场里到分得一杯羹的暴雪将风暴英雄抬上了王座,应时而生的风暴英雄凭借着具有特色的游戏机制,以及经典的暴雪宇宙IP想要来场正面对决,可无奈,时过境迁,两大霸主的地位已无人能撼动,项目负责人的跳槽,美工团队的撤走,职业赛事的停办,风暴英雄最终也变成了暴雪的亡羊补牢之举。 这样的错误,你以为会让暴雪警醒?答案是否定的,简直是欺诈行为的魔兽争霸三重制版让暴雪的口碑直接从暴雪出品,必属精品,变成了画饼大王甚至更难听的词汇。 而作为一代版本一代神的魔兽世界情况也不容乐观,职业平衡的参差不齐,新老版本的褒贬不一,设计师对玩家的置之不理,让许多老粉表示有心无力,角色扮演类游戏的落寞已成定局,金蛋母鸡已老,这可如何是好?自然情怀来救场,于是,搁置了1万年的魔兽世界怀旧服闪亮登场。 对于暴雪而言,钱确实赚了,可情怀也逐渐开始消耗殆尽,工作室的横行,服务器的日渐冷清,都让玩家的失望累积,最后化作一声叹息。再看其他的主力军,守望先锋赚饱之后进入乏力期,缓慢的更新,外挂演员的治理,电竞事业的失利,彼时的守望先锋,犹如当年的War3一般,红极一时,却又难以破局。  纵然暴雪家大业大,也陷入一场改革困境。于是,暴雪搬出了暗黑破坏神这个古老的IP。暗黑3的横空出世,却被吐槽平平无奇,虽能看出暴雪的呕心沥血,但毫无特色的游戏机制,面对玩家的疯狂质疑,果不其然,暴雪再次选择了自暴自弃,以至于到后来的发布会,出现了让人瞠目结舌的名场面:“难道你们没有手机?” 因此,从暴雪之前的表现来看,此次发布暗黑2重制版的消息,也不会带给玩家太多的信心,少年,你以为暗黑二重制是暴雪痛定思痛,精心打造的爆品?从制作团队方面,我们就能看出些许端倪,参与此次《暗黑2:重制版》工作的制作团队为替代视觉(Vicarious Visions)工作室的首席设计师加莱拉尼以及曾主导魔兽争霸3重制版研发的制作人玛克辛。 暴雪在过去一年里一直在进行着《暗黑2》重制版的制作工作,但魔兽争霸3重制版的不佳反响让暴雪对1号团队耗尽了耐心,在去年10月,暴雪彻底解散了暴雪一号团队,几位曾经的游戏开发者也被扫地出局,而替代视觉自然不是无名之辈,他们开发了知名的游戏《古惑狼》系列、《托尼霍克职业滑板》等等,而且也从事过游戏重制工作。 暴雪相信由他们来负责大家期待的《暗黑破坏神2:重制版》是完全没有问题的。值得一提的是,玛克辛这位女制作人曾因在魔兽争霸3重制版中把暴雪元老美工的彩蛋图标擅自改成自己的自拍而遭外网玩家口诛笔伐,她的自拍照片也因此被愤怒的外网玩家PS成暗夜精灵,如今她继续回来担任暗黑2重制版的制作人了,还会做出怎样的骚操作,结局依然为迷。 制作团队表示游戏开发的第一关注点一直是情怀二字,因此游戏开发从原版《暗黑破坏神2》中得到了非常多的启发和灵感,加莱拉尼表示他们从各种渠道获得了很多暗黑2的资料。但在研发游戏的过程中,却出现过严重的数据丢失事件,不过他称暴雪在制作《暗黑破坏神2:重制版》之前,就已经将所有素材汇总了起来,因此原始资料并没有那么重要,此次研发几乎重置“游戏里所有的东西”。 聊完了制作人,再来看看掌门人,暗黑2:重制版项目的负责人是曾经领导《战争机器》系列老兵的罗德·弗格森,弗格森在领导项目团队达成目标方面很有一套,在微软期间,除了《战争机器》的游戏开发工作外,弗格森很多事情都会亲历亲为,甚至每部游戏产品的客服互动也会参与,因此也赢得了“亲密接触者”的美誉。  弗格森曾经在指导开发战争机器时对团队说:“如果你关心某样东西,就要为它付出一切,直到你一无所有。”为了这样一员大将,暴雪不惜斥下重资,可结果却把他丢在了落满灰尘的暗黑项目办公室,由于疫情在家办公,兵不见将将不见兵,纵然将军壮心不已,却无人识其一身骨气。 为什么我们以极低的期待值等待着暗黑二的重制版?因为暗黑二是毋庸置疑的极品神作,在爽快刷刷刷的同时。神级剧情就已经渗入到了整个游戏的各个细节之中。可这份神级剧情在重制版中会得以怎样的体现甚至破坏呢?老暗黑的主创已经全部离职,那暗黑二的重制版还能得以体现吗? 《暗黑2》原作的两名开发人员“暗黑之父”斯卡伊夫和作曲家乌尔曼谈及到他们对《暗黑破坏神2重制版》的想法时,他们表示想要用现代游戏引擎还原《暗黑2》的游戏氛围太难,因此《暗黑破坏神2:重制版》采用的也是跟老版游戏一样的引擎,只是加了新的3D渲染元件,让游戏成为了原作的高清画质的翻版,因此玩家的游戏体验会和原本《暗黑破坏神2》感觉基本一样。 至于暗黑二的运行模式,也可能会和后的期暗黑3如出一辙,但是销量方面,我们不敢抱有过高的期待,因为销量不佳,导致停滞更新的情况或许会再次上演。暴雪坦然,之所以重制《暗黑2》,而不是《暗黑1》,是因为《暗黑2》的影响力明显更大一些,这不禁让我们想起了曾经暴雪为了推出星际2,强行搞死星际1的惨剧,希望这次的暴雪能吸取教训,不再猴子搬玉米。 名场面名场面,大饼一年又一年,如今的游戏精英,已经不是削着脑袋往暴雪跑了,而暴雪应该做的,就是注重人才的培养,暴雪给我们带来的不仅是一代又一代经典的作品,它承载着一代人青春的回忆,希望最后暗黑重置带来的是惊喜而不是惊吓,愿所有玩家能在游戏里感受更多生活的乐趣。  #暴雪线上嘉年华#  #暗黑#  #暴雪嘉年华# 请输入图片描述 本文由小黑盒作者:拉齐奥 原创未经授权禁止转载或摘编

    1天前 游戏资讯
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  • 继暗黑破坏神手游后,暴雪工作人员透漏魔兽世界手游也在开发中

    2018年暴雪嘉年华,这一天可以说是永远刻在暴雪历史上的日子。 作为一年一度的玩家盛会,但在暴雪嘉年华的压轴环节中,面对着期待着有关新游戏的重磅消息的玩家粉丝,暴雪回应的却是一款正在开发中的手机游戏。虽然说这款手游出自经典的“暗黑破坏神”系列,但一众端游玩家明显对其并不买账,现场一度非常尴尬。 此情此景明显是暴雪官方所没有想到了,情急之下,作为暗黑手游的制作人竟讲出了“难道你们没有手机吗?”的冷笑话,在引起了无数争议的同时也让这句话成为了玩家对暴雪的讽刺。 本以为在暗黑手游项目上的碰壁会让暴雪知难而退,但让人没想到的是,根据暴雪工作人员Clayton在自己的账号透漏,目前暴雪正在开发旗下经典游戏作品《魔兽世界》的手游版本,而他自己目前则专职负责这款游戏的美术设计工作,并且目前暴雪也正在就这款手游作品招聘新的美术设计人员。 或许是由于暴雪官方的计入,目前这则个人发布的爆料已经被作者删除,但经过网上资料调查,这位名为Clayton的游戏工作者的确于2016年入职暴雪,是暴雪专职负责美术的工作人员之一,因此这则爆料还是具有一定的可信度的。 虽然说根据去年年底时暗黑手游进行的小范围测试来看,这款在公开伊始并不被看好的手游还是取得了不错的评价的,但要知道这次暴雪动刀的对象可是《魔兽世界》!艾泽拉斯大陆带来的感动能够被复制到手机屏幕上吗? 可以想到这下估计又要引起不少联盟与部落玩家对于暴雪的反感了。 针对这次的爆料,个人感觉暴雪是被猪队友给坑了,本身暴雪官方应该是不想这么早就公开魔兽手游相关的消息的,否则的话按照《魔兽世界》的咖位,在前阵子的暴雪嘉年华上一定会将消息公开给玩家。 私以为有关魔兽手游的消息的最佳时间应该是在暗黑手游正式发布后,当暗黑手游的确让不少玩家都对其改观时,这时候暴雪趁热打铁发布将推出魔兽手游的消息,才可能不会让玩家太激动,而对于这次的突然泄露时间,估计暴雪正在紧急商讨公关策略吧! 不过其实暴雪推出魔兽世界手游也并不是一件让人感到非常意外的事情,因为记得在动视暴雪去年第四季度的电话会议上,暴雪的高管们就提到了目前公司正在同时开发多款手机游戏。这样看来2018年暴雪公开的暗黑手游很可能是暴雪对市场的试水,想要测试一下玩家们对于暴雪推出手游的反应。 而虽然在当时玩家们对于暴雪推出手游的举动是非常抵触的,但毕竟手游市场赚钱实在太容易了,作为一家公司暴雪还是要站在盈利的角度来考量,所以在未来的一段日子里,相信将会一连串的暴雪手游推出市场了。 对此,实在让人有点不知道是该开心还是该失望。 最后,其实晴天感觉大家也不至于一下子就对魔兽手游失望了,毕竟魔兽作为暴雪最经典的作品,他们应该也不会为了赚快钱而随便搞个换皮游戏出来砸招牌,所以没准真的会真香呢。 不知道大家对于这次爆料的魔兽手游有何看法呢?不妨一起来讨论一下吧! 本文由小黑盒作者:一个晴天 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 追真相,少女向不可思议的森林和地下遗迹发起挑战 游戏介绍《Märchen Forest》(魔法森林メルヘンフォーレスト)是由PrimaryOrbit制作的一款童话可爱风格的角色扮演游戏。游戏以三个不同的篇章讲述了少女梅露探索不可思议森林和地下遗迹的冒险故事,同时又由于每个篇章的玩法系统和侧重点都各不相同,导致游戏的最终风格可能会由“温馨向”转向“黑暗向”的变化。 游戏的考据&科普PrimaryOrbit是日本神奈川县的一个个人制作者,从2015年开始使用笔记本电脑学习制作游戏,本作的早期版本有在Comiket展上进行销售。根据作者的推特说法,本作似乎是由他个人进行开发了五年才完成了目前的内容。最新的整合版本除了在Steam上销售以外,还同时在PS4和Switch上分别销售,实体版本预约会根据店铺不同发放不同的特典,例如挂画、马克杯、亚克力板和CV竹达彩奈的配信碟等等,以及限定版的Box还会附赠少女梅露的盒装手办,具有一定收藏价值。其实本作的早期版本在2015年的时候就已经进行过销售,后续又在2018年5月登录了Steam平台,当时的名字是《Märchen Forest: Mylne and the Forest Gift》(魔法森林:梅露与森林的赠礼メルヘンフォーレスト~メルンちゃんと森の贈り物~),后续还推出了名为《Requiem of the astral world》(幽星界的镇魂曲)大型地牢的DLC。而本作其实是将旧的全部内容进行整合完善后推出的优化版本,相比起来提升了很多。游戏的体验&分析光从介绍其实就能看出,本作的玩法其实比较割裂,不同的机制和不同的风格让本作直接分成了三个章节,让一个原本是采集素材炼药的休闲游戏逐渐变成了迷宫探索类角色扮演。根据前文中的考据,造成这样分化的原因其实还是游戏早期开发进度的原因,不少内容是后续更新或者是通过DLC来实现的,所以整合后才会变成现在的样子。同时稍微有点心思的玩家已经可以预见了,整体创意有些《アトリエシリーズ》(炼金工房系列)的味道,而画面风格上又有樫木祐人的漫画《ハクメイとミコチ》(妖精森林的小不点)的风格。由于前文所言游戏分成了三个章节后故事的进展和玩法机制会发生些许改变。早期内容是少女梅露为了获得爷爷的认可,继承家里的药铺并成为独当一面的药剂师从而开始了在不可思议森林里的学习和冒险。梅露可以不断地把在森林里收集到的素材回收交给爷爷进行炼制,难度会随着多周目而逐渐提升。当然除了做药以外,玩家还可以钓鱼,甚至还要作者化身的银河候鸟来和玩家进行一些趣味互动,在这过程中梅露还可以结识到森林中形形色色的的人们,风格非常软萌也结局也非常温馨。进入到第二部分后,故事开始逐渐深入化,梅露和吟游诗人在森林里发现了一座神秘的遗迹,一段全新的冒险由此开始。这时爷爷告诉了梅露过去的秘密,其实爷爷和梅露并没有血缘关系,梅露是在九年前的一个风雨交加的夜晚被妈妈露娜托付给爷爷的,她进入遗迹去寻找魔法石后就再也没有回来了,于是梅露开始了遗迹寻母的探险之旅。本回的主要内容是在遗迹里探险,并且寻找自己的妈妈露娜,本质上还是比较传统的ATB模式半即时战斗,在这个过程中能够找到部分研究队的笔记,随着越来越深入就会发现真相越来越黑暗。至于第三部分,其实就是早期DLC“幽星界的镇魂曲”的增加内容,更加强化了遗迹探索和角色战斗方面的内容,包含了伙伴罗塞塔过去的故事和遗迹的真相。相对来看作为早期版本的升级版,内容方面其实是做了不少优化调整,极简了不少以前的赘余内容,增加了部分强化机制内容,让整体上战斗的流程更加快节奏也更加顺畅了。剧情的演出演出方面做了一些小调整和改动,比起前作要细化了不少。至于画面方面,有前作的玩家可以明显看出来不论是场景还是角色角色建模都有了质的飞跃,绝大多数角色和怪物的建模都作出了细化处理,比起之前充满锯齿的版本要更加圆滑。实际上由于游戏从序章开始就走了童话风格的软萌路线,所以整体上为了保持统一性,即使后续内容开始有些深入和黑暗的内容也不会画风大变,因此老实说本作给我的初印象有点《妖精森林的小不点》版本的仿炼金工坊游戏,而真实体验下来也是无可避免的有些相似。不过本作的角色风格真的非常可爱,现在很少能够见到这么软萌正统的日式小精灵妹子了,非常善良、非常治愈。最终总结《Märchen Forest》(魔法森林)作为老版本的更新整合来看在各种方面都作出了飞跃性的提升,不过实际上也因为系个人制作的原因无法避免的能够看出存在不少遗憾的地方,包括过于划分的玩法机制和略显微妙的战斗手感上。只是作为一款童话风格游戏来看,软萌可爱的梅露确实非常治愈人心。本作推荐给体验过老版游戏的玩家和童话故事风格演出爱好者。 #游戏推荐#  #童话森林#  本文由小黑盒作者:Garen丶 原创未经授权禁止转载或摘编

    1天前 游戏资讯
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  • 从英灵神殿(Valheim)看沙盒游戏的发展与定位

    过年期间《英灵神殿》的火爆再次让我们看到了沙盒游戏的魅力是吧。 有的时候,我其实也分不太清,究竟是这游戏好玩,所以玩的人多了。 还是没啥可选择了,只能凑合着玩它了,所以玩的人才多。 但可以明确的是,自从游戏直播的出现后,某一类游戏成为了轻度玩家们的一个选择,那便是你这款游戏,玩起来要不着急,能够让多个人一起游玩,再加上一定的社交属性。 你还必须在游玩的过程里进行团队的责任分层,有人适合搞生产、有人适合搞建筑、有适合探索、有人适合打怪。 一款游戏照顾到了不同玩家的乐趣,这样才能产生对应的社交性,让每个人呆在自己的舒适区里,进行合适的放松。 哎,对,游戏再度回归到自己的定位,并再次个性化的强调了,我就是用来放松娱乐的,请不带脑子来玩我。 我自然不是说这类游戏的坏话,也不是说玩游戏真不带脑子。 我是在说,这类游戏兼顾了自我的放松、消磨时间与他人交流感情这几个目的。 比起单机游戏的自己躲在屋子里的自娱自乐跟网络游戏被陌生人杀来杀去的破坏游戏体验来说,以《英灵神殿》这类,自己开一个小服务器,邀请几个熟悉的人进来玩的模式,算是近几年在大开大合的网络游戏式微下的一个很好选择。 我们也借着《英灵神殿》这款火起来的游戏来说一说,沙盒游戏的发展历程与其特点。 我的世界 自从2009年MC的诞生,标志着沙盒游戏的进入了新的纪元。 往前说他继承了《矮人要塞》这类以文字为主,视觉为辅的沙盒游戏,往后说他是开拓了无数以建造、生存为主的3D化沙盒游戏,例如我们以前说过的《RUST》对吧。 甚至还衍生与激发出来,单纯的以拼装为主的游戏,例如《废品机械师》等等。 如果说非线性游戏是对线性游戏的解构、开放世界是对非线性游戏的解构,那么沙盒游戏就是对开放世界的解构了。 他的核心是给予玩家以规则,给予玩家以上帝的权限,让你在这个世界里尽情挥霍与展现自我的才能。 所以我们才能在MC里看到各式各样对应的奇思妙想的建筑物。 所以我们才会看到有以MC为主题的动画的拍摄,比如《三体》动画,拍的还不错,感兴趣的可以去看看。 每个玩家可以通过手里资源与系统赋予给你的权限来创造出自己独一无二的游戏体验。 这同样适应了不同的主播,在同一个游戏里体现出来不同的玩法。 线性游戏以自我体验为主,分享为辅,你要是剧透了,还要挨骂。 而到了沙盒游戏则一反常态,是以分享为主,制造分享主题为辅,自我娱乐为最次。 这里的分享不仅仅包含在现实层面的网络分享,还包含在游戏层面的拉着好友进入自己搭建的世界进行观摩。 有的游戏吧,天生带有自我使命。 像是FC时代的《超级马里奥兄弟》、《口袋妖怪》,《俄罗斯方块》、PS时代的《最终幻想》、《GTA》,网游时代的《魔兽世界》,以及到了沙盒的《我的世界》。 如果你仔细发现我列出来的这些游戏,大部分都属于某个游戏的类型的霸主。 他们奠定了这个游戏类型的发展方向,有的甚至从诞生起就直接成为这个类型的顶峰。 例如《俄罗斯方块》,至今睥睨群雄,站在山巅,独孤求败对吧,剩下的都是在模仿与改进。 《我的世界》也是如此,他几乎搞定了沙盒游戏的所有内容,开放的大地图、复杂的建造系统、耗时并安稳的生产模式、一定程度的战斗冒险与独立的小服务器。 沙盒游戏的叙事改变 沙盒游戏同时也继承了开放世界游戏的一个特点——无结局或者有结局但依旧可以继续游玩。 如果说开放世界承接的是游戏叙事的自由化发展,也就是说不管你地图多开放,终究是在讲一个故事,并以故事为主导来进行,所以我们看到了《上古卷轴》也好、《赛博朋克2077》也罢,你记住的依旧是游戏的叙事与叙事上的某些小精细点。 游戏的日落日出、NPC的自我行动都是为了还原世界的真实性,来让我们玩家达到沉浸感。 但为啥像《上古卷轴》这类的开放世界,没有多人服务器呢(不是说上古卷轴没有ol)?因为至今游戏界也没有完成多个玩家同时参与一个故事、并自然推动故事发展的这一难题。 只能达到,来,我们组队一起进入地下城,进行怪物的攻略,然后一同出来,这种粗暴的方式。这就是网游常见的副本对吧。 在我的认知里只有《GTA5》进行了同一个故事通过小富、麦克、老崔三人不同的视角来传递故事。但可惜的是,他想脱离,单一视角的体验,但却没有找到对应的方向,归根到底《GTA5》仍旧是一个单人游戏。 遇到难题解决不了怎么办? 那就无视难题对不对。 所以你看,到了《我的世界》这类沙盒游戏就是,故事,那是啥,咱不需要。 正是刨除了叙事,所以任何人都可以随意的加入某个玩家的游戏进度。 也正是没有了推动叙事的必然性,就可以让玩家更专注于探索、冒险与建造里。 演化而来的就是,每个人都可以塑造自己的故事了,因为没有目标所以更加自由对不对。 沙盒游戏达到了,上手简单、无需铺垫甚至在《我的世界》里还达到了更厉害的是极低配置。 这就跟《以撒》一样,一旦配置低了,便能让更多的人接触它,认识它,打出品牌效应。 所以《我的世界》有着大量的低龄的孩子在玩。 另一面来说,由于没有官方的故事,如何能把故事演绎好,就成为了各个主播与UP的责任了。 这也几乎是所有的沙盒游戏都具备的特点,故事由不同的玩家来塑造,并进行传播。 但相应的高手与低手的距离越来越大,想要容纳尽可能多的玩家,便不能放置不管,还需要有对应的指引。 所以剧情便又出现了。 英灵神殿的沙盒改变 得益于碎片化叙事的出现,让沙盒游戏发现了一条在不打破强制玩家剧情的情况下,把游戏信息以提示或者指引的方式加入到游戏当中。 所以你看《英灵神殿》一上来就是一段动画,并且在游戏里时不时的通过乌鸦的出现来进行引导。 你说这个游戏有故事吧,自然是有,但是不明说,含混不清,让玩家自己拼凑。 你说这个游戏没有故事吧,不论是片头、乌鸦还是石碑都透露出来背景的故事。 指引,成了这个游戏最重要的一个改进,游戏在一开始就告诉我们目标了,去这个世界寻找各个祭品,也就是BOSS,击败他们,并把他们的头骨带回祭坛。 每个BOSS都承担着关键点道具与对应的BUFF来进行世界的探索。 说的更明确点是,虽然这个游戏不限制你的玩法与区域,但是关键点也就是游戏的科技树的发展被BOSS与区域给限制住了。 比如,你在青青草原收集毛皮,但必须到了黑暗森林才能收集到矿石,进入到青铜科技树里。 到达了这个等级,才方便击败之后的BOSS。 如果说之前的沙盒游戏以自由为主,不需要叙事,到了如今制作组开始探索,沙盒在自由为主的前提下,表达出来叙事的碎片化,以及更进一步的,让叙事成为任务指引的一部分,来帮助某些进来以后不知道最终目标的玩家,来获得一个对应的目标。 如今的沙盒游戏,就如同当年的《俄罗斯方块》一样,在一个大核心固定的前提下,打出各种差异化的游戏内容,并进行一定程度的改变。 比如《RUST》是废土风、《方舟生存进化》是史前风格、《英灵神殿》自然就是北欧风了。 《英灵神殿》在我看来是一个很有趣的游戏,他不是大制作,是挪威的一个5人制作组耗时多年完成的。 所以我们看到了这个游戏的世界虽然很大,但是你拉近距离就会发现整个画面都是像素粒,怪物的种类也很少。 但是对建筑与科技的关键点的把握以及对水的展现效果,都有着十足的考量。 草原、森林、沼泽、雪山以及海洋这几个主要的区域,当我们打开大地图一看,就会发现这几个元素,在地图基本上都是循环重复的体现了出来。 游戏在前期有着十足的乐趣,但是到了后期,剧情与BOSS开始透支后玩家是不是会进入烦腻状态,那就见仁见智了。 这款在过年期间有着超高的在线人数,以及对应的好评如潮,都体现出来这个游戏的素质与受欢迎的程度。 如果大家感兴趣的话,可以拉着自己的两三个好友一起来玩一下这个游戏。 而沙盒游戏究竟会发展到什么样子,他会不会创造一个游戏的叙事可以让多个人来共同参与的方法,那就要等之后的发展了。 我是狗哥,感谢你观看这一次的解析。 我们下一期再见,886!  #神来之作正月特别篇#  #游戏杂谈#  #游戏推荐#  本文由小黑盒作者:dogsama狗哥 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 时机已到,junior将随FURIA参加IEM卡托维兹 这位北美狙击手终于能够于这周前往德国,与他的新队友们会合。FURIA的教练guerri在周五接受采访时称,junior将会随队参加IEM卡托维兹,这也是他来到新队伍后的首秀。在一个月前,FURIA从Triumph俱乐部签下了junior,但由于签证问题,他无法随队参加年初的BLAST Premier全球总决赛和cs_summit 7。FURIA的第六人honda则在这两场赛事中替代他上场。根据guerri所言,junior还在北美时就已经开始了与FURIA的训练。这位教练也承认要让队伍以英语交流必须得“从头做起”。“事情进展得很不错,比我想象中的要好些。所有队员们都在跳出舒适圈。我们目前还在各个地图上重新命名那些点位。由于要从头做起,所以中途发生过很多事。在这名新选手加入后,我们必须使用非巴西母语的英语来进行交流。”“有时候,我们告诉junior一些东西,但他无法理解。又有时候,他讲话太快了以至于我们无法理解。我们全队还在逐渐适应新的语言环境。但每个人都在为此而努力,并慢慢取得进步。”FURIA是最早被确认会参加IEM卡托维兹正赛的八支队伍之一。正赛剩余的八支队伍将通过IEM卡托维兹资格赛产生。本文由小黑盒作者:ParadisoLest 原创转载请注明作者及出处

    1天前 游戏资讯
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  • 《暗黑破坏神:不朽》制作组分享开发进度

            Blizzard今于周末举办的「线上暴雪嘉年华BlizzConline」中公开了与网易合作开发的手机游戏《暗黑破坏神:不朽》最新情报,并于「暗黑破坏神:不朽  Alpha测试与更多资讯」节目中邀请到主持人Bluddshed及首席设计师Wyatt Cheng和首席制作人Caleb Arseneaux来与玩家分享游戏动向。         官方指出,在2018年的时候,他们宣布了《暗黑破坏神:不朽》这一款全新的iOS暨Android平台大型多人线上动作角色扮演游戏。不论是当时还是现在,Blizzard都很期待让玩家能够点点手指头就遨游在庇护所的世界当中,让大家随时随地都能体验内容丰富且还原度高的《暗黑破坏神》游戏。        《暗黑破坏神:不朽》衔接着《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》,将带领冒险者对抗古老邪恶,并沉浸在从未有人探索过的故事剧情当中。不论是第一次接触《暗黑破坏神》的新玩家,还是与地狱恶魔缠斗不清的战场老兵,都能够在《暗黑破坏神:不朽》里感受到经典战斗。         在讨论中,Bluddshed 及Wyatt Cheng、Caleb Arseneaux 分享在澳洲进行的技术测试中各自最喜欢的职业,分别是秘术师、野蛮人以及野蛮人和武僧,Bluddshed 更强调他在测试中将每个职业都玩到满等,游玩时数超过100 小时,相当热爱这款游戏。         Wyatt Cheng指出,在设计技能时,最想要确保的是能为《暗黑破坏神:不朽》带来一点新东西。尽管很多方面来看让熟悉的部分更舒适也相当重要,不过提供新的玩法也相当关键。玩家会希望看到过往没有的新招式或是改善,同时保有那些旧的熟悉事物。在职业技能方面,如何以适当比例分配就显得相当重要。也就是继承《暗黑破坏神》传统的同时,还能创造新的方向。         游戏节奏方面,Wyatt Cheng 表示玩家会渴望有更佳的掉落率,也会想要一些随机的奖励,这样才会有一些让人意外的惊喜。例如发现传奇装备就是个惊喜,但如果太常取得传奇道具,那就不叫惊喜了。同时间制作团队也需要确保玩家每次登入游戏所花的游玩时间都是值得的,这也是采用巅峰系统、装备等级的原因。就算玩家在15、30 分钟内的游玩时间内没有取得传奇物品,但在其他方面依然有成长进度。         谈到设计门槛时,Wyatt Cheng提到游戏中玩家难免会碰到无法立刻通过的任务,这时候游戏内丰富的游玩模式就给予玩家许多选择。在《暗黑破坏神3》中,固然秘境十分有趣,但许多玩家还是反映希望可以选择不同的事情来做。有时候即便一件事情很有趣,但你还是会想要玩看看不同类型的活动。所以在《暗黑破坏神:不朽》中,就多多利用了室外的世界场景,善用这些副本地城,让玩家有更多不同的活动任务可以做。         安排多样化任务的另一个原因,也是《暗黑破坏神:不朽》的目标之一,就是希望能让角色的成长进程感受加倍,提供玩家不同的方式持续对于角色各方面的成长更加有感,所以游戏内的宝石系统也加入许多不同的传说宝石,还有装备升级、传说搜集品、巅峰等级,玩家有很多不同方式提升角色能力,带给玩家更多目标和游玩乐趣。         关于PvP设计,Wyatt Cheng表示宏观来看,各区域都有相关的专属活动,例如有让玩家争夺宝箱的小型PvP战斗,也有像是骇灵马车等,不同区域对应不同活动。玩家可以在苦沼岛体验完全开放的PvP活动。此外,Caleb Arseneaux也指出他们吸收了《暗黑破坏神3》累积的经验,重新打造了颠峰等级系统。         Wyatt Cheng指出,当玩家在《暗黑破坏神3》达到巅峰等级800时,升级的路线就变得比较单线性。而他们知道《暗黑破坏神:不朽》将会是一款生命周期很长的游戏,将为此提供内容更新,增加更多东西及扩充功能。那要如何让新的巅峰系统即使经过很长时间,也能保持新鲜感呢?也因此设计出全新的系统以及不同的技能树,当想扩展巅峰系统时,就加上新的技能树,每种技能树提供玩家不同的选择分歧,玩家可以决定如何使用巅峰技能点数。由于系统本身可以扩充,所以随时都能提高颠峰等级上限。         Bluddshed 提到,游戏内有类似《魔兽世界》时光漫游这样的玩法,让玩家可以回到过去见证塔拉夏、巴尔之间的冲突过程,让玩家亲身实际体验。Wyatt Cheng 透露,尽管没有正式宣布,但这确实是制作小组乐于开拓的方向之一。         在游戏内的动画、音效方面,Caleb Arseneaux 表示有很多玩家是不开声音玩手机游戏的,但因为这是Blizzard 制作的游戏,所以他们必须满足在意音效的玩家,让玩家感受到所谓3A 大作品质,相信这也是玩家对于Blizzard 作品的期望。Blizzard 也不会因为这是一款手机游戏而降低对于游戏品质的要求,将尽可能在每个环节做到最好。         故事剧情方面,玩家将可再次遇见迪卡凯恩,对于能让粉丝们重新见到热爱的角色,Wyatt Cheng也感到十分兴奋。不过他也透露,开发团队并不会满足于把《暗黑破坏神:不朽》定位为手机版的《暗黑破坏神》,而是一款全新的游戏,正因为如此所以一定会有原创新角色。例如司卡恩,本作的主要反派之一,还有苏尔以及拉法斯的故事,更多故事等待玩家发掘。         Wyatt Cheng指出,游戏的其中一个目标是要做出手机游戏版本的MMO游戏,所以他们致力于打造一个很酷的枢纽城镇,也就是威斯特玛。玩家可以拜访城镇中的各地,例如升级装备、插入宝石、挑战秘境等等。而原本在制作《暗黑破坏神3》的时候其实就有这样的想法,当时被称为「玩家城」,不过这个构想一直无法实现,在开发过程中,必须就功能、要素上进行取舍,因此此次终于能在《暗黑破坏神:不朽》加入这样的特色,觉得非常开心,让玩家在城镇中感受到其他玩家的活力,有一种生活感。         Wyatt Cheng表示,《暗黑破坏神:不朽》相较以往其实更强调游戏的社交功能,让玩家可以享受与其他人的互动。玩家当然可以完全靠自己通过主线剧情,用自己的步调享受游戏与剧情,不过《暗黑破坏神:不朽》也用各种方式鼓励玩家进行互动,这也会让游戏变的更好玩。在技术测试过程中,Wyatt Cheng也透过语音功能与Bluddshed一同挑战地城,享受合作乐趣。        谈到是否支援手柄游玩时,Caleb Arseneaux 表示在测试期间收到大量玩家的要求,希望本作未来能支援手把,而目前确实正在评估可行性,看看未来是否有机会将支援手把的功能加入游戏中,这将会是未来努力的目标之一。就地城方面,接下来的技术测试也将加入更多样式及花样。 本文来源:GNN如有侵权请联系删除 相关推荐: 对鬼谷八荒个人的看法和建议 鬼谷八荒今年年初发布的一款2D的角色扮演类游戏。 游戏以《山海经》为背景题材的国产修仙游戏。游戏目前为结构开发完毕,内容在进行持续的开发创作中。对于这款游戏现在来说我不建议现在游玩。但是否购买我分两点说一下。为什么现在现在购买:首先鬼谷八荒的开发模式和‘klei’中‘饥荒’‘缺氧’很像,尤其是游戏缺氧。二者都是先发布可游玩框架完整的游戏,但是内容缺失为更新好。并且他们都将自己对游戏后续开发内容会补充在游戏中告知玩家给予玩家希望并且吸取建议更新游戏。当然前提是他更新了,不过目前来看游戏的频繁的更新和完善是没错的。另外游戏整体框架制作完善,简约的水墨画风和简单明了的操作方式,以《山海经》和修仙为题材深受海内外玩家的喜爱。目前游戏为特表好评,热度不断。也给了人们不小的期待。按照官方给出的游戏更新进程以及游戏现版本的内容。游戏有很多的不同玩法现在只给出了很少的一部分。现在购买体验一下现有内容也可以等到大更新开新挡体验新内容。为什么不建议现在购买:首先游戏工作室不大,小作坊游戏。上架的又是半成品游戏。建议观望后期开发后考虑购买、目前游戏内容单一枯燥重复率太高,明明界面有很多不同的玩法系统却都无法使用。游戏临近新年上线并立刻打折,而且游戏定价较高。后续涨价的概率不大,降价更是不可能。等游戏正式版上线时应该会进行一波史低折扣。 对于游戏已经玩了几十个小时的我说句实在话:游戏目前是真的枯燥无聊,虽然没有通关一周目但是后面真的没有什么大兴趣玩下去。游戏目前的大致流程就是开地图加入宗门刷经验打boss开新的地图加入新的宗门刷经验打BOSS。游戏中随机事件并不是很多,怪物类型较少,主线支线任务少。如果不是题材好和突然的爆火我可能今年的寒假是认识不了这款游戏的。目前游戏中很多不合理的地方先说一下我遇到最糟心的点。1. 游戏内的‘切磋’选项。他这个东西是真的气人。在游戏内玩家可以和任何npc进行切磋同时npc你可以和你切磋。游戏中的‘切磋’不付出任何代价和别人pk就可以提升心得和技能熟练度,拒绝则会掉对方的好感度。所以一般都是接受切磋的。但问题就来了,这游戏里的npc他们不仅不讲武德还TM嘴欠。你刚出新手村就可能遇到什么元婴啊金丹高手过来找你切磋。一招秒了你不说还挖苦你。关键是这还不是最气的,最气的是他们还能组团过来连续挑战你,挖苦你。 2. 宗门的委托杀人任务。我不知道我是个例还是任务设置本身的问题。因为任务只会告诉你仇人的境界位置没有过多信息,我没有看直接将人杀了。结果宗派好感度直接下降,读档后我才发现。宗门委派我去杀掌门人的儿子。游戏中不合理的地方还有很多这两个是我遇到最无语的问题。下面我想给游戏提一些建议。1.首先是游戏中的主线任务,在我看来游戏是想做成自由探索的游戏。所以在主线一直都有境界晋升这个任务,而且貌似他只需要这一个主线任务就够了。而其余的主线任务‘精卫填海’‘后羿射日’这样的辅助主线我认为直接改成支线任务或者奇遇彩蛋更好一些。2.游戏的先天气运、初始天赋和衣着魅力?游戏的开局,说实在我第一次见到丰富的服装和roll先天气运和属性的时候还是很惊喜。尤其是一个个什么什么血脉之类的刚开始觉得好厉害。玩了之后才发现似乎没什么用。为了拿到好的天赋你需要一直roll不光好的天赋还要和先天气运相匹配。再好的天赋到了一定境界也会有瓶颈因为资质不会自己提升奇遇又加的微乎其微,你就需要加入宗门肝任务买果子。这就形成了初始天赋一堆花里胡哨却没有太大实际作用。3.游戏主角背景故事不知道是不是我没有通关的原因,我感觉主角的背景太单薄了。不过最近更新了一诺千金开局可以有一个对玩家忠贞的伴侣不过也相当鸡肋。我觉游戏可以让玩家选择多种开局的家庭背景。仙门赘婿、仙人之后、什么高手传人、支离破碎的家门、家族深海血仇之类的。让先天气运更有意义一些,也可以让玩家体会一次修仙爽文的主角。4.游戏技能在鬼谷八荒中游戏的技能是很多了每种类别又有很多的门派。在于npc论道的时候也会提到是精一技还是百技。但是在游戏中玩家却只能装备四个技能分别是平A,小技能,身法,大招。我学了那么多却只能装四个着实有点瞧不起人。还有就是游戏内的技能学习着实有点气人。明明是统一类效果一样的功法练气的红色品质(最高)也不一定比笈白色品质(最低) 强多少。你有可能辛辛苦苦获得高品质武学却因为境界的提升黯然无光。另外游戏中技能参悟也有很多问题,比如你技能大成能是蓝色获得+1弹道,你不断地耗费资源变成了红色品质却还是+1却没有丝毫变化。而且后期高品质技能获取难度大,先天天赋乏力属实很难精一技。我建议游戏后期更新修改现有的技能体系:可以装备更多的武学技能。多本武技可以融会贯通,连续的左键更改平a的样式形成招式变换。武学可以提升品质境界,比如你会了红色品质练气**裂地拳和紫色筑基**裂地拳,可以把后者融入到前者提高拳法属性提高武技的境界,真正做到精一技用到底。武学参悟可以进行扩充,不止是变更词条的点数应该让它可以变更词条,甚者学习到新的词条能力。5.修为和天赋游戏中修为的设定也点问题,首先是修为作为经验不能储存。如果你能到了境界不提升就不会在获得修为。而不管什么境界提升小境界都必须使用丹药,大境界必须要天材地宝。这就显得你开局选的什么什么血脉天赋很尴尬更加没有什么实际作用也没法做到厚积薄发或者直接一波大的提升爆发。这边建议更改先天气运的词条,接触一些限制,大境界之间的修为进行一些转换率的修改或者提高后面修为的需求量。另外就是游戏中的资质问题,正常小说剧情设定或者神童都是先天很高一学就会或者后期磨炼慢慢提升。但是游戏中不同,不管你开局资质有多高开了下一个地图是一定不够,你就一定要加入宗门去买药嗑药,再一次显示出游戏设计的初始天赋选择的乏力。而且气运和能力资质不相匹配,我建议后期将资质修改成玩家自己加点。6.随机事件游戏中的随机事件目前来说还是比较少的重复率蛮高。对于这点我倒是有个建议。大家都是读书人这么能叫抄呢?现在很多修仙爽文泛滥。制作组是否可以考虑借鉴部分中的一些有意思的小片段加入到游戏中做成随机事件。进行合理的借鉴。7.游戏内的宗门宗门在游戏中设定明显有些问题。好像可有可无,没有归属又必须加入。在游戏中玩家想要提升属性就必须加入门派。但一个门派只能给提供一个阶段的属性道具。境界提升就需要加入更好门派。所以游戏中在玩家境界提升到一定程度会被踢出门派。这导致了游戏里门派没有归属感却又必须要加入。虽然游戏后期更新表明了加入门派宗门争斗。但我觉得还应该修改宗门门派的后期成长性,扩大规模。或者将地等级地图同类型宗门门派设置为高等级地图门派的附属或者分值门派。境界提升不再是踢人出宗门而是引荐加入。另外门派贡献建议加入物资捐赠选项,仅靠很少的门派任务获得门派贡献着实有些少。8.游戏服装装备兴趣礼物 目前游戏应该是还没有加入角色装备,但是又炼器的选择应该会后期加入。还有就是角色的服装。开局选择的角色装扮和魅力挂钩,后期服装没有办法改变,外部修改魅力也几乎不可能。这边建议游戏后期把魅力直接分为个人和服装两方面加成。毕竟魅力有与生俱来的也有后期成长起来的。这方面可以借鉴一下‘某水寒’游戏的长相捏脸评判。开局捏脸和先天气运获得答复的捏脸属性值。减少服装的加成,后期可以自由修改服装顺便提高加成。毕竟游戏中做了不少服装不能换还是可惜了。最后是兴趣玩物和送礼。不知道是不是没做完的原因,明明对方兴趣符合送礼却不要。他人是图灵根资质或者陷入晋升瓶颈,赠送赠送灵果和晋升道具也不收。能送大概只有BOSS的掉落有点不合理建议修改或者修复完善。 本文由小黑盒作者:啧啧 原创转载请注明作者及出处 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    2天前 游戏资讯
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  • 越来越多的游戏内置了“排行榜”,这样做真的好么?

    虽然并非100%的玩家都喜欢游戏里的“排行榜”模块,但可以确定的是绝大多数都“乐在其中”,甚至会去“拥护”这个部分,而制作组在后续的迭代内容中也可以用一些手段去“拉拢”原本对此表示反感(指的是真正的那种“反感”,而不是“小讨厌,大喜欢”)或是无感的玩家,这甚至是制作组的重要工作之一。 在之前我发在各个平台的文章里,有读者评论说“排行榜模块对于某款游戏有这样那样的弊端,因为这会导致这样那样的问题”(提到比较多的理由有“让玩家为了攀比而增加游戏内的氪金量”以及“会为游戏引来大量的工作室,而在游戏史上确实有不少游戏毁于工作室之手”),虽然理由看上去种类繁多,但归根结底反对者们担心的就是两个方面: 游戏内的“排行榜”可能会让玩家群体更加“内卷”,于是游戏会背离“休闲娱乐”的初衷,且可能会让时间不充裕的玩家们逐步被淘汰出局(因为他们能够花费在游戏上的时间不多,所以无力参与排行榜环境下的激烈竞争); 游戏内的“排行榜”可能会大幅增加玩家对游戏的金钱投入(当然了,你也可以认为这也是一种游戏玩家的“内卷”),无论是直接在官方商城消费还是把钱给工作室都是如此(工作室还存在破坏游戏环境的隐患),这会导致玩家们无法在游戏中体验到“公平竞技”,不管是PVP游戏还是PVE游戏,我相信多数玩家还是倾向于“技术>氪金”的环境。 然而事实却是,“排行榜”已经成为了大多数游戏产品中必不可少的内容,而且不分平台——从XBOX这样的游戏主机,到PC电脑,再到手机游戏,甚至是老式街机游戏里全部都有,各位应该都还记得以前玩《KOF》在通关之后会让你输入自己的代表ID,然后显示你的分数具体是在历史通关记录里的第几名,连当年特别流行的跳舞机、跳舞毯都有“排行榜”功能。 当然,随着游戏工业的发展,“排行榜”自身也是在不断迭代的,比如现在PVP竞技游戏里采用最多的的“积分制”(《魔兽世界》里的PVP)和“段位制”(《英雄联盟》的排位系统)也都属于“排行榜”。我们在网络社区和游戏里偶尔也会看到玩家发出抱怨,比如“我觉得匹配系统有问题,为什么总是给我分配低水平队友?”或者是“我觉得强行让每个玩家的胜率接近50%的匹配机制特别愚蠢”等等。 《CSGO》里的段位图标 但你会发现基本没人会真的想要让“排行榜”系统滚蛋,相反如果哪天游戏公司说“我们接下来要取消排行榜模块了,以后你将会只有‘隐藏分’,而隐藏分在赛季中是看不到的,匹配队友和对手的时候系统会根据隐藏分来进行工作,在赛季结算的时候我们会把你最后的隐藏分用邮件/短信的方式发送到你的邮箱/手机上,并将对应的奖励在游戏内发放给你”,那必然会招来玩家们强烈的抗议。 实际上已经有一些文章/视频讲述过“排行榜”功能是如何增强游戏的粘性,让玩家可以留在游戏中并为之花费大量的时间,甚至还讲述了这个功能是如何给商家创收,让玩家把口袋里的钱掏出来的。 但这次我找了一些其他的角度来谈“排行榜”这个话题: 为什么玩家们不会抵制“排行榜”,甚至会主动去“拥护”它; 另一方面,“排行榜”也是一个可以提供重要信息的关键工具,游戏公司应该如何对它善加利用; 最后,为什么我认为“排行榜”和“玩家群体内卷”之间没有必然的关系。 一、排行榜被玩家“拥护”的原因 就像在本文之前提到的那样,确实有玩家会对“排行榜”产生抵触情绪,但实际上只是很小的一部分。而要了解其中的原因我想应该先介绍一下游戏中的“玩家层级”。 根据多款游戏的统计数据,包括《英雄联盟》《星际争霸2》《CSGO》等等,一款游戏里“活跃玩家”的游戏水平更加趋近于“正态分布”的结构。(相关的数据网上很容易就可以查到) “正态分布”图线 也就是说真正的低水平玩家和超高水平玩家的数量都并不多,例如LOL里“黑铁”段位和“钻石和以上”段位玩家的数量在总玩家数量里仅仅占有很少的一个比重,绝大多数则是由“黄铜”到“铂金”的玩家构成,大家如果有收看LPL比赛的话,注意观察赛间留言板就能发现这一点,大多数留言的玩家都处在“黄铜”到“铂金”这个区间,其他段位的很少。 很显然的是,几乎所有“高层级玩家”(段位较高的那些玩家,他们会处在“排行榜”的前列)都会选择支持、维护“排行榜”——因为这些玩家属于“排行榜”模块的较大获益者(其中包括了“排行榜”给他们带来的各种虚拟物品奖励,还有位于上游所带来的成就感/优越感)。 有人可能会说“手游氪金大老板跟手游公司翻脸”的事情经常发生,但我个人认为“氪金大老板”们这样的行为反而是在对“排行榜”进行维护,比如说某个手游里出现了一个bug,玩家可以利用这个bug轻易刷到原本需要“重氪”才能得到的虚拟物品,后续由于玩家之间的“硬件差距”极度减少,“低氪”甚至“0氪”的玩家在排行榜上对“氪金大老板”们产生了冲击,于是后者产生了不满的情绪,进而对游戏公司发难。这就属于“氪金大老板”们为了阻止“排行榜”被游戏漏洞侵害而产生的行为,假设没有了“排行榜”模块,那么“氪金大老板”们是否还会对类似的事情如此看重呢? 同时,这类居于“顶层”的玩家虽然数量稀少,但他们“声音”很大,很多对应圈子里的KOL都属于这个群体,有着强大的影响力,如果没有了“排行榜”为他们进行“背书”,影响力就有下降的可能性。 再来就是另一个数量较少的群体——“排行榜”里的“低层级”玩家(LOL里的“黑铁”,《星际争霸2》里的“青铜”等等),他们中可能有一部分确实对“排行榜”处于抵制态度,但问题在于这些玩家几乎不可能有人公开发表抵制“排行榜”的言论(注意是“排行榜”而不是游戏本身),因为一方面虽然现在已经是互联网时代,但在影响力方面也并非人人平等,低段位的玩家很多都属于“声音比较小的”(算是一种“人微言轻”吧);另一方面他们自己也知道处于最低的段位,如果公开宣称“抵制排行榜机制”的话,那么很大概率会被认为是“低水平玩家的无理取闹”,所以这样的玩家要么忍受或者无视“排行榜”,要么直接弃游,同样不会对“排行榜机制”产生威胁。 然后就是“中上层级”的玩家,他们在排行榜上的位置略低于“头部玩家”,在“中等玩家群体”里处于“上层”,比如LOL里“铂金”左右段位的玩家就是这类人。实际上他们中的大多数也不会排斥“排行榜”。因为第一他们有较高的概率进入“头部”层级(能看到进入“头部”层级的希望),另一方面在于他们通常在游戏中已经付出了不少的“沉没成本”——投入一定数量的金钱购买虚拟物品或者是花费时间去提升游戏技术,所以在这两个前提的作用下,“中上层级”的玩家抵制“排行榜”的可能性是相当低的。当然他们可能会对其中一些机制做出抱怨,比如之前提到的“匹配机制问题”等等,但如果真的将“排行榜”剥离出游戏,他们也必然会持有反对的立场。 那么我的结论就比较明显了——最后可能对“排行榜”进行抵制的应该是处于游戏“中下层级”的玩家,用《星际争霸2》来举例的话就是从“白银”到“黄金”这个段位的选手,因为首先他们从“排行榜”这个模块里得到的好处非常有限,至少从“成就感、优越感”这个角度来看是这样的;其次就是他们在游戏里投入的“沉没成本”往往并不是很高(无论是经济上的还是时间上的,各位如果了解氪金手游的话应该很少见过那种“氪金大老板”在某个排行榜里仅仅处于“中下”层级),所以“沉没成本效应”对他们的影响有限,如果没有了排行榜,他们大概率会认为自己所处的游戏环境更加“公平”了,自己的“地位”也得到了提升。 很显然,不少游戏公司都知道如何去“拉拢”处于“中下”层级的这群玩家,要不然“排行榜”模块也不会如此受到如此普遍的运用,而且“排行榜”除了能给予玩家游戏目标,提高玩家的黏性以及吸引他们氪金之外,本身也能提供很多有用的反馈信息给游戏公司,接下来就简单谈谈这个部分。 二、排行榜、玩家和游戏公司 排行榜对于游戏公司来说也有非常高的参考价值,能够让他们更加了解自己产品的玩家,同时也为后续产品的迭代,运营活动指出了方向,甚至还能影响相关虚拟物品的价格制定。 正如之前提到的那样,游戏中的各种“排行榜”符合“正态分布”,于是游戏公司可以从中知道大多数“活跃玩家”在游戏中所愿意花费的时间或者是金钱,另一个需要明确的点在于,这部分玩家也是需要被“讨好”的,很多玩家会认为“游戏公司最应该去讨好的难道不是居于‘头部’的大佬么?” 首先,位于“中部层级”的玩家有着明显的数量优势,他们为游戏公司创造的收入也相当可观,甚至有可能会超过“头部玩家”的总和,同时这部分玩家对于游戏已经有了一定的“忠诚度”,很少会有“蝗虫玩家”的存在,所以这部分玩家不仅“愿意为游戏花费金钱/时间”,而且这种行为还是较为稳定的。 其次,由于“中部层级”玩家的数量是最多的,所以游戏外的各类社区里他们也属于主流(比如贴吧,各种游戏群,还有其他的讨论平台等),社区的活跃度需要仰仗这群玩家来进行维持,且各个社区的活跃度又跟玩家的吸纳和留存有关,目前市面上几款热门的手游他们都有很活跃的社区,几家游戏公司也在“同人作品”这个部分投入了资源进行扶持,这当然属于“社区建设”的一种手段(当然,“同人作品扶持”的目的并不单纯是为了“社区建设”,这方面的内容由于篇幅原因就不再展开说了)。 最后,虽然有点冒犯,但不可否认的一点是——“中部层级”和“低层级”玩家在某些游戏里算是“头部玩家”的“游戏内容”。这点大家应该很好理解,如果没有了较大的玩家基数,那么“排行榜”带来的成就感/优越感或将不复存在;并且无论“头部玩家”是喜欢帮助他人,嘲讽他人(YYGQ和“凡尔赛”都可以算在其中)还是直接去欺负他人,都需要有行为的施加对象,所以在这个角度上看,说“中部层级和低层级玩家是头部玩家的游戏内容之一”也没什么问题,要是没了观众的话,那些喜欢晒的人又有什么乐趣呢?所以如果不让“中部层级”的玩家愿意留在游戏里,那么可能“头部玩家”也将会变得很难留住。 综上,我个人认为根据“排行榜”的反馈,游戏公司应该考虑去做的工作有2个方面: 吸引更多的“低层级玩家”迈入“中部层级玩家”的行列; 在保证“头部玩家”利益的前提下,最大化“中部层级玩家”的留存 这都属于“说起来容易做起来难”的事情,比如前者就有一个算是“反面教材”的例子——在《魔兽世界:暗影国度》里,制作组采用了这样的方式来“帮助”那些装备极度落后的满级玩家,首先每个玩家都可以选择一个暗影界的“盟约势力”加入其中,这是不需要任何门槛的;然后会有每个盟约对应的“名望等级”,随着名望等级的提升,玩家们可以获得“盟约套装”(并且随着名望等级的提升,“盟约套装”也可以进行升级)以及提高自己在世界任务里所得到装备的物品等级,提升“名望等级”所需要完成的任务大多都可以独自完成,对装备也没有严格的要求(即便是“格里恩”那种需要打小副本的也可以通过随机匹配系统完成“普通”难度即可)。 简单总结就是,随着时间的推移,制作组基本上算是把成品装备“送”到了“低层级”玩家的手上(让他们能够尽快跟上“主流玩家”的步伐,参与到各种活动中去)。虽然不否认这一方法确实对一部分玩家有了“帮助”作用,让他们可以快速获取一套“基础”装备,但效果实际上并不明显,这款游戏里依然有大量玩家在抱怨“无法参与副本活动”以及“装等内卷越来越严重”等等。 我个人认为,这一方法的问题在于——首先,没有厘清玩家们真正的需求是什么,就像我在之前文章里多次指出的,“装备”仅仅是玩家参与活动的一种“工具”,而不应该被设置为“游戏目的”,所以帮助“低层级玩家”的最好方法应该是“给予他们参与主流游戏活动的机会”,而不是只把“工具”给他们但依旧将他们排除在活动之外。目前部分玩家无法参与副本活动的根本原因是“裁定权在玩家手中”(组人的时候是由玩家自己来挑选队友,能不能进组是由“队长”主观决定的),很显然只要是“人”就难以做到100%公平公正,所以合理的做法应该是将“裁定权”交给“程序”,只要达到了相应的门槛就可以参与程序的匹配。这实际上就是“随机本”的机制,达到“装备等级170”的玩家都可以使用“随机匹配功能”参与“随机团队副本”,关于这部分内容我在上一篇文章里花了不少篇幅进行讨论,链接我放在下面,在此就不继续赘述。 预测正确!接下来《魔兽世界》又该走向何方呢? 其次还有一个问题,像这样“阳光普照”般地派发虚拟物品,可能反而会让大环境水涨船高,“中部层级”和“头部”的玩家大概率会给主流活动制定更高的“门槛”,还是说刚才《魔兽世界:暗影国度》的例子,在2个多月之前装备等级195的玩家申请10层左右大秘境并不是很难,但到了现在,副本的难度其实是不增反降的(削弱的幅度还挺大),但装备门槛显然提到了一个新的高度。(虽说这同样可以通过“系统匹配”的方式解决。) 总而言之这部分我个人的结论就是“不要单纯把工具给予低层级的玩家,而是要给他们参与活动,体验内容的机会”,我认为这个结论放在“氪金游戏”方面依然是可以成立的。比如说与其每隔一段时间就发点“阳光普照”的虚拟物品,不如在每次设计活动的时候考虑提高“低层级”玩家的参与率,这里指的并不是专门为“低层级”玩家设计“宝宝级别的内容”,而是让他们能够去触摸到一些“中部层级”玩家接触到的内容,只不过需要花费更多的时间,花费更多的脑力或操作而已,应引导“低层级”玩家为了“更高的效率”在游戏中花钱,而不是拉起一根红线用“门槛”来收费。据我所知,有一些手游就是如此,“低层级”的玩家无论怎么参考攻略或者是花心思提升游戏技巧,氪金量不够(或者是之前没有投入足够多的时间)就是无法参与到限期活动的核心内容中去(之前已经讨论过,那种花特别多时间,特别能“肝”的玩家也不属于“低层级”玩家,“时间”也是投入的一种),因为他们的角色被敌人碰几下就死了,输出打在敌人身上也跟按摩一样…… 关于如何“在保证头部玩家利益的前提下,最大化中部层级玩家的留存”这个问题,我觉得还是要回到“目的与工具”的原则上来。简单来说就是对“战斗力提升”有帮助的奖励,或者是游戏中那些“替代品”比较多但是玩家在活动中又会比较在意的奖励,可以设置在那些“中部层级”玩家可以得到的位置,甚至是让他们可以轻松得到的位置。(很多手机游戏似乎忘记了移动平台的优势,想要占据玩家们大多数的整块时间,也就是所谓的“强行逼肝”) 《英雄联盟》算是一个正面的例子,每个赛季的奖励皮肤只需要“黄金”段位就能够拿到,而“皮肤”在这款游戏里首先替代品比较多,奖励皮肤的特效质量大多也不属于上乘,奖励皮肤的对应英雄还一定是玩家经常使用的,所以这个做法完全没有“减少收入”的风险。 《英雄联盟》里“希维尔”的赛季奖励皮肤 在氪金游戏里,游戏公司也可以将某个维度的强化资源让“中部层级”的玩家能够轻易获得,因为我们都知道这类游戏基本都有多个“养成维度”(武器强化、装备、装备强化、突破、等级、潜力开发、技能升级等等),仅仅对单一维度进行培养也无法直接冲击“头部”,但如果能让玩家在活动中轻松得到某个维度的资源(比如在某个限时活动里能轻松刷到大量的“武器强化材料”),那必然会有很好的心里安慰作用,同样不会对收入造成影响。同时氪金游戏里的“皮肤”往往也有很多的“替代品”,所以令“中部层级”的玩家也能拿到皮肤奖励(然而不能过于轻松)也是一种可选策略,甚至可以将不同品质的皮肤放置在活动不同层级的奖励池里(比如有Live2D效果的较高品质皮肤出现在“头部”的位置)。 同时,“排行榜”本身的设计也是一个需要考虑的方面,比如“冲层类”和“竞速类”就有着较大的区别。 “冲层类”活动的排行榜如果奖励设置不恰当的话很可能会引起非头部玩家们的不满,因为假设冲击的关卡层数越高,奖励越丰富的话,这样的情况将会出现——对头部玩家们来说已经十分充沛的“养成资源”可能会溢出,而真正非常需要这些资源的中部层级玩家和低层级玩家则无法得到这些奖励,举个简单的例子——2次抽取“角色卡”的机会对于不同层级的玩家来说价值是不一样的,所以即便“冲层排行榜”采用了“N层之后,玩家每多冲击X层会获得某种奖励”的方式也并不能让玩家满意,甚至有时候这会被视为一种“敷衍”的设计。 而“竞速”类的排行榜(“造成伤害量”排行榜也属于这类)则不同,因为“终极奖励”在此类活动中是明确的,玩家们知道此类活动的奖励是有“上限”的,大多数的人很容易在此类活动中“自我设限”(非贬义),在实现他们预期的目标后,并且这个过程并不让玩家感到“恶心”的话,他们基本是会对活动予以好评的,在活动结算的时候再根据玩家的具体表现给予名列前茅的人绝版的、具有纪念价值的奖励(比如头像、皮肤等),这样基本可以既保证“头部玩家”的利益,又“讨好”了“中部层级”的玩家。(因为“中部层级”的玩家更加在乎“养成资源”,也就是战斗力的提升,“头部玩家”更在乎成就感/优越感的外显) 当然,“排行榜”模块在设计方面还有很多细节需要考量,比如根据一次活动中各层级玩家的投入时间,并结合社区玩家的反馈(是“太轻松,内容太少”,还是“太难,让人太肝”)来确定之后活动的关卡流程以及难度;什么种类的奖励可以最大程度增加玩家的消费意愿(皮肤、角色还是别的),每个层级的玩家需求肯定也会有所差别,这也会直接影响到“排行榜”奖励的设计;以及不同层级的玩家愿意为“排行榜”及其相关活动花费的大致额度是一个怎样的区间,这也是游戏公司需要得出的结论。 总之,我的个人观点是,游戏公司不应该仅仅把“排行榜”作为一个“激发玩家攀比心理,展现他们成就感/优越感的敛财工具”(当然这是“排行榜”的作用之一,不可否认),同时也需要对每个赛季、每次活动的“排行榜”进行复盘,从数据中总结出有用的东西来为玩家更好地服务,未来也有更大的可能性吸引玩家、增加收入。(玩家对“活动”和“排行榜”的反馈数据当然有必要专门进行复盘,并且这些反馈数据还应该和“长草期”的玩家数据进行比对) 三、排行榜会导致“玩家内卷”? 在本文的最后,我想简单讨论一下“排行榜是否会造成玩家内卷”这个问题。 我个人的观点是,“排行榜并不一定会导致玩家内卷”,尤其是对于很多竞技类游戏来说,或许很多人仅仅是把一些他们看到的现象,在主观上当成了“内卷”而已,下面先来说几个例子。 第一个例子,有玩家在聊“游戏玩家内卷现象”的时候会说“DOTA2现在是一款极度内卷的游戏,上次我在打鱼苗局炸鱼的时候发现每一局的人都会拉野,还会用信使去运瓶子”。 第二个例子,有的玩家在讨论的时候则会说“LOL现在也是一款内卷严重的游戏,因为我在黑铁和黄铜段位炸鱼的时候,现在人均出门一个真眼,所有人对线期都懂怎么玩兵线了,锐雯的光速QA也成了常规操作”。 最后一个例子,是我自己亲身经历的,之前我也将之误以为是“内卷”,大概是在2011年,那时候《魔兽争霸3》已经算是进入“晚年”时代了,在VS这种对战平台上即便是打“新手房”,“菜鸟房”,你遇到的对手也大多会去做该作的细节——各族建筑学对农民的保护;兽族用剑圣来“陪你练级”并且家里的运营也不落下;NE娴熟地交换“保存权杖”救自己的英雄,等等。 但实际上,提到的这些事例都不属于“内卷”,仅仅是随着时间的流逝,玩家们的平均游戏理解、游戏技术进步了而已。很显然,认为“低层级玩家的游戏水平处于停滞不前的落后状态”,这是很多“中高层级玩家”经常会犯的错误(而且这种想法很显然对低层级玩家有所冒犯),就跟“刻舟求剑”一样。 一款游戏面市的时间越长,玩家们的平均水平必然是越高的,篮球、足球这样的传统体育也是如此,当代有了更加科学的训练方法,运动员可以有针对性地进行练习同时还可以避免不必要的运动损伤,平均水平自然也就进步了。电子/电脑游戏也是这样,水平较高的老玩家们会将自己的心得分享出来,原本他们花费大量时间总结出来的技巧别的玩家很快就可以学会(比如LOL里如何运营兵线,DOTA2里风杖的各种使用技巧,《魔兽争霸3》里各个种族在每张地图上的MF路线等等),这就是我们经常调侃的“抄作业”。 关于“LOL的兵线”你可以直接找到如此多的教程 上面提到的几个竞技类游戏都是有天梯排行榜的,然而并没有发生真正意义上的“内卷”。真正的“内卷”必然是面临“被淘汰”压力的,比如《魔兽世界》这样以PVE内容为主的游戏,虽然官方暂时没有设置“DPS排行榜”这样的东西,但却有WCL这种第三方网站在做此类内容,对于一些想要冲击史诗团本进度(比如联盟名人堂)的团队来说,假设主力盗贼的WCL只打到了“蓝色”级别,这个时候有一个“粉色”级别(表现比“蓝色”级别更好)的盗贼新加入了团队,那么原来的盗贼玩家可能就要面对“出本替补”的压力(被淘汰),这样严格意义上来说才算是“内卷”现象。 所以我得出结论,“排行榜”并不会直接引起玩家的“内卷”,或许可以更进一步——导致玩家“内卷”的原因主要是玩家本身,“是否让玩家参与游戏”的权力只要是程序在掌握,那么它就能保证让每个玩家都能体验游戏而不会连“开始游戏”的资格都没有。 通过“排行榜”,程序还能保证每个玩家的游戏待遇是相对较为“公平”的(“白银”段位的玩家一般不会匹配到一个“宗师”对手)。 来源:青花会游戏百科原文:https://www.toutiao.com/i6930269299856753166/ 相关推荐: 个人通关记录之赛博朋克2077,逃不过真香定律 之前写的评测拿来参与一下春节的投稿活动吧,英灵殿还没有通关暂时没有新游戏可写了。 #神来之作正月特别篇# 优化差bug多,但剧情还是很吸引我2020年最后通关的游戏,107个小时全成就。去年2077开放预购就买了,因为非常喜欢巫师3,相信CDPR会带来同样高质量的2077,经历了三次跳票,等了一年多终于玩上了,首发的时候甚至请了一天假玩,开始确实比较失望,优化差BUG巨多,仿佛游戏做完都没人测试,游戏内容和宣传差距太大,刚开始基本都是一边吐槽一边玩,后面慢慢体验了剧情和支线之后才对2077有了改观,依旧有着精彩的叙事和优秀的角色塑造,V,杰克,强尼,朱迪,帕南,罗格,瑞弗…几个性格各异的角色都给我留下了很深的印象,还穿插着高质量的支线,瑞弗的支线猎杀,调查一个离奇失踪的小孩,悬疑诡异的氛围营造得很到位,还有市长被精神控制的支线,很有“赛博朋克”的味道,整个任务玩下来细思极恐。最后打了四个结局,节制结局V把身体留给强尼,很感人第一次玩哭了;太阳结局用强尼的意识跟罗格重闯荒坂塔非常带感;恶魔结局很震撼,最后在太空的场景极具表现力和沉浸感,让人感觉孤独,绝望和恐惧。星星结局跟帕南家族离开夜之城相对比较温馨和满意,之前清全图花了不少时间,有时间还想二周目重新体验一下剧情。节制太阳恶魔星星‌支线触发方式太混乱里面的大部分支线,特别是人物支线的触发都是需要接NPC电话,连卖个破车都要打个电话骚扰你,可能在街上走着走着就接了一堆支线,触发方式非常混乱,很容易被打乱节奏。然后,如果你正在其他任务中跟NPC对话时,支线电话来了,不接怕错过,接了就会有双重对话,两边都在叽里呱啦,就不能一边停一下吗。我最后做朱迪和克里支线的时候,主线已经到最后阶段了,图也清完了,就等着做完他俩的支线,做完一部分又要等电话,图也清完了没事干,就挂着机硬等,很浪费时间,个人很不喜欢这种触发支线的方式。中规中矩的RPG玩法义肢系统义肢玩法跟宣传比阉割了不少,宣传时说的是有丰富的义肢定制系统,然而就是装备系统的另一种形式,并没有太大的亮点。主要是操作系统分流派,一种是加狂暴型义体纯狂战士,一种是加黑客型义体主用快速破解技能,我是用黑客义体但是加点主加战斗系,黑客辅助。只有腿部和手臂义肢才有真正“改造”内味儿,可以升级为二段跳,拥有酷炫的螳螂刀,其他义体就是伤害或者属性加成了,装义体还有技能点的限制。角色成长角色有五种属性,每种属性内还有两三种专长,比如反应里会分手枪,突击,近战三种专长,分得还是挺细的,专长会受属性点的限制,一些专长需要属性点到位才能解锁。属性会影响一些互动,比如开门需要技术点,强开大门需要力量,抢车需要力量。有些对话也需要属性点,但是对整体剧情走向并无影响。我前期技术点得多,为了开门拿装备,后期就是技术+力量+反应,专精主点手枪,制作和运动。装备枪械手感太差,前期一直用近战,后期才开始用同志的铁锤+守望。前期近战可以用送的黑独角兽刀,解锁了螳螂刀之后也很爽,但是螳螂刀的处决实在是看不下去了,快节奏的近战居然有个会硬直的处决,动作还很憨,而且处决的时候敌人还会打你,而你却在原地憨憨的做动作。即使是最高难度枪的伤害也是溢出的,后期直接铁锤一枪一个。潜行就用帕南老婆给的守望,装备系统没什么可研究的地方,就疯狂制作护甲插件,留意插孔多的装备,我护甲叠了6k+最高难度就已经很能扛了。制作制作系统有点迷,武器有两种,一种是普通武器,一种是不朽武器,不朽武器也是有品质的,比如稀有/不朽和传说/不朽,普通武器拿到什么品质就是什么,要高品质只能刷到高品质武器或者拿高品质图纸做。不朽武器品质可以一层层升级,比如捡到一把不朽稀有冲锋枪之后可以升级成史诗,再升级成传说,升级之后的插件也会继承下来,这种才应该放在升级那一栏里,升级那一栏就只是单纯提升伤害而已。。制作的材料如果有钱可以直接在枪店买,所有材料都能买,一次只能买50个,买完把时间调24小时后商店就刷新了。制作插件的质量确实是几率的,多做几个出高质量的几率比较高要升级不朽武器品质需要原来的武器,把原来武器拆了就没法做了。缺乏沉浸感的开放世界CDPR的强项在于讲故事和人物塑造,做出来的开放世界实在是非常空洞加死板,几乎没有互动,AI也非常死板,加上经常出现各种鬼畜bug导致在整个夜之城毫无沉浸感。通缉系统也很迷,警察会凭空刷出来,开车逃了之后也不会来追。满地图的NCPD案件非常重复,做成就要做好清到吐的准备,委托带剧情还相对有意思点。(蓝色骷髅头还是值得一清的,大部分会有传说或者不朽图纸)可收集的芯片很多,芯片会补充剧情,但是因为数量太多很难有耐心一个个去看。本来地图上各类任务就密密麻麻了,卖车还以任务的形式出现在地图上,而且在地图上还看不到车长啥样,还得去消息里翻,就不能单独整一个卖车店吗??叫车出来没几次是正常开出来的,要么直接飞出来,要么原地遁地,要么直接出来个连门都没有的烂车,开车还会弹射起飞,好家伙这就是2077年的车吗。我叫出来就是这样我叫出来就是这样弹射起飞‌最后刚玩30小时【刚进酒吧的时候掉到30帧】卧槽刚买的3070扔了【照照镜子看看我捏的人有多帅】爷怎么秃了近战为什么这么卡,这个场景也太卡了【移个视角掉到20帧】 【黑梦】【爬出垃圾堆一直黑屏】这是演出效果吗,好像我义眼是坏了,哪有黑屏还带闪光的,这章叫黑梦黑点正常,抹黑开枪??锻炼盲射可以可以,【去到老维那里对话】怎么还在黑这也黑得太久了【查了一下】,原来是BUG,蠢驴真有你的。【叫车】,我的车呢车呢,怎么在原地不动【跑过去一看】,好家伙原地遁地杰克呜呜呜【芯片变成手枪从杰克脑子里穿模】,妈的绝了 什么辣鸡游戏,BUG也太多了,育碧都自叹不如玩了100小时之后【强尼:我好害怕,我放心不下你,V】 呜呜呜呜呜呜呜想念V和强尼日常吵架了有点舍不得通关了,有时间二周目继续真香!最后放一些截图,拍照模式做得不错,本摄影党一本满足。本文由小黑盒作者:海绵i 原创未经授权禁止转载或摘编

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  • 边缘、内卷、情怀,IP为啥成了厂商们的遮羞布?

    早上5点52分,小A被刺耳的闹钟吵醒,凭借着20年暴厨的毅力勉强从床上爬起,打开电脑,画面中正播放着暴雪总裁J. Allen Brack按照惯例,回顾公司过去一年发展的陈词滥调。 每届暴雪嘉年华观看开幕式已经成为他作为暴雪粉丝的一种神圣仪式。经历过“守望先锋”的英雄元年,也受到过“没有手机”的无情嘲讽。在长期处于画饼甚至是没有饼的情况下,他一直以暴雪正在憋大招来安慰自己。正因为如此,每年的暴雪嘉年华更像是在公布彩票号码,然而这么多年他一直没有等到“中奖”的时刻。 40多分钟后,小A默默关闭电脑,一脸平静的躺在床上。《暗黑2》重制版已经加入今年的必买愿望单中,《暗黑4》卖相不错可惜还在画饼,《魔兽世界》早已成为养老玩家和GZS的圣地,不过怀旧服TBC的上线还是或多或少点燃了他的热情,也许到时候可以把老张和老王叫上,再次征战外域。 又是一届过于“朴实无华”的发布会。尽管某些游戏充分满足了他的“怀旧”心理,然而前几年看到新产品的激动兴奋现已荡然无存。他总觉得现在的暴雪嘉年华似乎缺少了点什么,在一部分经典老IP淡出视野的同时,却并没有新的血液出现,这让他有些担忧暴雪的未来。 也许有朝一日,暴雪最终会面对只有一两个IP产品的尴尬局面,而复数的重制版本以及“手游大军”正在提上日程。到那个时候,“暴雪出品,必属精品”可能会变成一句调侃的玩笑,在如今由玩家所选择的游戏市场,曾经那个十年磨一剑的暴雪也只不过是这个时代的牺牲品。 小A默默闭上眼睛,尽量不再去想太多,因为大约一个小时之后,他将会再次被闹钟吵醒。 以上就是一位暴雪老粉告诉我,对于本届嘉年华的最直观的感受。 在彻底边缘化“RTS”和“MOBA”两条产品线后,暴雪开始以服务型游戏IP作为重心,并以此来做重制和衍生的开发工作。 对于大部分厂商来说,这似乎是一种司空见惯的成功商业模式,但是对于暴雪来说,这根本不像是那个曾经凭借一己之力,改变整个游戏界走向的游戏大鳄的作风。 在14、15、16年,陆续井喷似发售了《炉石传说》、《风暴英雄》、《守望先锋》三款全新IP产品后,暴雪进入了长达5年的平静期。没有新的IP规划,甚至没有新的产品推出,唯一两款RTS产品的重制版《星际争霸1》和《魔兽争霸3》也饱受诟病,一度让玩家感觉到情怀的“恶意”,“原汁原味”成为了毫无诚意的调侃,多少玩家从“爷青回”快进到了“爷青死”。 我从未想过,那个当年手持众多经典IP的暴雪如今会面临IP紧缺的窘境。 当《魔兽世界》的玩家开始调侃“也许2035年我们就可以玩到军团再临的重制版了”,当《暗黑破坏神》的玩家已经开始憧憬《暗黑4》的怀旧服时,当《星际争霸》和《魔兽争霸》渐渐被现代玩家所遗忘。 似乎,留给暴雪的选择也已经不多了。 这是一个非常奇怪的时代。 你既可以看到连续横跨三个时代的主机平台,几乎周周登陆Steam畅销榜,让人不禁好奇到底还有谁没有买的《GTA5》,也可以看到上个世纪的游戏经过简单的重置“整容”就带着现代游戏的价格再次粉墨登场,甚至是手握众多IP的老牌厂商但是一年却鲜有游戏发售。 IP是前期流量,核心粉丝,减少风险的保障,但毫无疑问的是,对它过度依赖也成为现在不少厂商的弊病,阻碍了新游戏的创新和发展。 从商业化的角度来说,IP是品牌成功化的产物,内卷和冷门边缘化也仅仅只是一个筛选的过程。在如今,无论是开发资金,开发周期和开发规模都不能和以前同日而语,那么如何充分挖掘IP价值便成了各大厂商的首要功课。 《街霸》的制作人小野义德曾在2014年就公开表示过,卡普空可能不再为低于200万销量的游戏推出续作。事实也在证明,尽管近几年卡普空在不留余力的发售产品,但是除了有生之年的《鬼泣5》之外,主要游戏产品则全部聚焦于《生化危机》和《怪物猎人》两个精品IP上。 这种强势内卷也让两个IP成功登上销量巅峰。从公开数据可以看到,2018年发售的《怪物猎人世界》总销量突破1680万套,而2017年发售的《生化危机7》总销量也超过850万套。 但与此同时,专注于一两个精品IP也就意味着放弃了多端布局的生产线,在原有IP销量不佳的情况下,这种潜在风险就可能转变为致命打击。 冷饭大作《生化危机3重制版》就是一个明显的例子。截止到目前,该游戏销量破360万套,乍眼一看似乎是个不错的成绩,可上一作《生化危机2重制版》却卖出了760万套的惊人销量。此外,口碑不佳成为了《生化危机3重制版》的致命硬伤,这也让当初重回神坛的卡普空再次沦为“卡表”。在后续几款重点IP产品的规划和打磨上,卡普空显然变得异常小心和谨慎。 无独有偶,法国大厂育碧也在IP的道路上渐行渐远。在《幽灵行动:断点》和《超猎都市》相继失利之后,育碧的产品线也逐渐开始收缩。 在最近一次的电话会议上,育碧表示未来的新商业模式将不再以3A游戏为中心,而是通过免费和现有游戏来补充新的发售计划。 和卡普空基本类似,如今育碧也以《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《彩虹六号》等老牌IP为主要的产品线,新IP的研发逐步放缓。甚至连古早的《波斯王子》都搬上来进行重制,似乎也印证了育碧所说的新商业模式。 有意思的是,经过了几十年游戏业界的“蓬勃”发展,玩家所接触的IP并没有因此变多,反而开始逐渐减少。在各大厂商都习惯于手持巨量IP,疯狂进行迭代内卷之后,一直以来无人问津的独立游戏却迎来了一个真正意义上的“春天”。 在很长的一段时间内,独立游戏似乎一直和冷门所挂钩。在2000年到2010年电脑开始在国内普及,国外的3A大作狂轰乱炸之时,一款画风卡通的塔防游戏《植物大战僵尸》却风靡全国。在那个时候,很多国内玩家才第一次接触到了所谓的独立游戏。 而如今,销量百万甚至千万的独立游戏已经屡见不鲜。无论是画风精美的《空洞骑士》,还是美术风格独特的《哈迪斯》,亦或是无数日夜“双修”的《鬼谷八荒》等等,在游戏大厂选择收缩阵线,3A大作真空期越来越频繁的时候,独立游戏已然拥有了稳定增长的空间。 对于大部分IP游戏来说,几乎一成不变的玩法和类型仅仅满足了核心粉丝。而从某种意义上来说,类型丰富和特色鲜明的独立游戏恰好补足了IP产品所欠缺的新鲜感,抓住了游离在游戏边缘的泛用户群体。 创新和独立正是这部分游戏的真实写照,也是传统游戏大厂所丢失的灵魂。在没有IP所束缚的大环境下,每个独立游戏都变成了自我IP的创造者。 因此在我看来,IP产品更像是一把双刃剑。成功的商业化品牌带来的是巨额流量和曝光度,在前期的产品竞争上显然可以带来一定的优势,但同时,过度依赖现有IP产品而放弃去探索创新未知的IP领域,也同样会固步自封,阻碍长远的发展。 只有在保存基本盘的同时不断探索去创造新的IP,才能实现新老IP交替的良性循环。 毕竟,无论哪个玩家都不会希望,几十年过后,我们的选择还仅仅停留在几款IP游戏以及跨越了好几个世代的“XXX重制版”上。 来源:游戏茶馆原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QiUuPebJ_K3J8G_n7hkQBQ 相关推荐: PS5的黄牛市场到底有多大?工程师通过大数据得出了结论 黄牛在哪里。 受到疫情和国际形势等多重因素的影响,新一代主机的上市过程只能用“道路崎岖”来形容。一边是厂商供货困难,一边是玩家对新主机空前旺盛的需求,这一切最终变成了一场黄牛的狂欢。 到今天,国内淘宝PS5价格普遍依然在5-6k,对于许多玩家来说,想要原价买到游戏机,依然只有“等等”一条路。 去年10-12月,索尼一共卖掉了450万台PS5,这当中,到底有多少落入了黄牛的口袋,他们又一共从中获利了多少钱?在过去,这种问题是很难给出一个相对准确的答案。不过,最近一份甲骨文工程师的研究报告,给了我们一个窥见黄牛市场面貌的机会。 发布这份报告的工程师叫迈克·德雷斯克,从去年年底开始,他用抓取数据的方式,陆续分析了AMD Zen 3 CPU,RTX 30系列显卡,还有新主机PS5/XSX在内的互联网交易信息,最终形成了一个对二手黄牛市场的一个大致评估。 麦克的工作流程是这样的:他先会抓取主流交易网站上成交的记录,然后用半人工的方式对这些交易记录做筛选,排除掉说明里写着“只含包装盒”这种假单,每隔几天还要检查一下100个价格最低的成交,确保自己数据的有效性。 一套流程下来,麦克有信心保证自己可以抓到绝大部分美国黄牛市场的倒卖记录。那么,结论是什么呢? 首先,在所有出货的PS5当中,大概有10%-15%都经过了二手倒卖。黄牛在两大虚拟平台eBay和StockX倒手了超过15万台PS5,超过美国总出货量的7%。 相比之下,其他平台的销量就要难估算一点了。美国各大都市也有不少当面交易的广告,如果这些交易都是真实的,那么线下交易市场可能是线上的5-6倍。但是通过统计算法排除了一些水分之后,最终麦克保守估算,线下成交量可能是线上的一半到与线上持平。 PS5的黄牛市场在首发和圣诞节前后达到价格顶峰,数字版一度溢价到零售价的260%,目前依然维持在零售价的两倍左右。相对来说,光驱版的价格反而要平稳一些,和数字版的终端售价相差不大。 随着主机价格的上涨,二手市场主机倒卖的比例也逐渐升高,现在大概有40%的成交卖家只卖了1-2台主机,成交5单以上的正经黄牛占比只有三分之一。也就是说,为难打工人的,黄牛只是一部分,还有更多的是其他幸运一点的打工人。 最终,根据这份报告,整个PS5黄牛市场的价值可能高达1.43亿美元,黄牛们挣到了4320万美元的利润。这个数字透出了几个很有意思的信息点。一方面,至少在美国,和真正的大市场相比,黄牛市场的比例可能没有有些人猜测的那么大,但是伤害性却特别强,足够造成“遍地黄牛”的恶劣影响。 另外,PS5的黄牛市场也是近期几款热门电子产品当中价值最大的。按照同样的估算方法,XSX/XSS黄牛市场总值8000万美元左右,RTX 30系列显卡黄牛市场大概总值6000万美元左右,而AMD RDN2显卡黄牛市场总值在300万美元,也能从侧面反映出一些平时不会直观感受到的市场情况。假如有好的办法对国内的电商黄牛做一个调研,也许也能拨云见日,解答一些长久以来的谣言和迷思。 对原始报告感兴趣的玩家,可以点击这里查看报告原文。 作者:青春喜相逢来源:游研社地址:https://www.yystv.cn/p/7593

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  • 我们和《魔兽世界》游戏总监聊了聊正式服的现状和未来

    2020年暴雪嘉年华刚刚落幕。由于疫情,本次嘉年华不得不延期到2021年举行,形式也改为线上举办。 虽然没有了线下发布环节,但暴雪仍然在嘉年华前后发布了一些消息:《炉石传说》的新扩展包、《魔兽世界》“燃烧的远征”怀旧服、《魔兽世界》正式服9.1“统御之链”版本更新……暴雪的设计师们也和往年一样接受了采访。 在去年11月,《魔兽世界》9.0“暗影国度”版本上线前,我们问过开发团队一些关于9.0的问题。现在,9.0上线三个月后,设计师是否达成了当时所谈及的目标?在接下来更新中他们又准备怎样改进? 带着这些问题,我们和媒体同行一起线上采访了《魔兽世界》游戏总监Ion Hazzikostas及美术总监Ely Cannon,谈了谈关于“暗影国度”版本里,那些已经过去的、以及将要来到的内容。 《魔兽世界》游戏总监Ion Hazzikostas 《魔兽世界》美术总监Ely Cannon Q:团队副本是《魔兽世界》很有特色的内容,每个团队副本的首杀都会吸引到全世界魔兽玩家们的关注。为什么官方这么多年以来一直没有举办像MDI(暴雪官方举办的五人本大秘境模式竞速比赛)那样的团队副本首杀竞速比赛?未来有没有相关电竞活动的计划? A:MDI作为一项赛事,所有参赛者所能得到的资源是一样的——包括他们的装备、职业等等,都是对所有人开放的。但是团队副本首杀竞速其实是一个有机性的对比,它作为比赛而言实际上非常不公平。 MDI(Mythic Dungeon International,史诗钥石地下城全球锦标赛) 从机制上说,团队之间的装等可能都不一样,而且竞争首杀的团队可能会遇到bug,之后可能又会有热修;不同区域之间更新发布的时间也会有一定的区别,因此遇到bug时的反馈也不一样。比如说一些亚服或者欧服的公会,他们遇上bug的时候正好是我们暴雪工作人员在晚上睡觉的时间,所以没有办法及时修复bug。 所以说想把团本的首杀竞速做成一个公平的竞赛有很多难点,而且我们担心这种尝试可能会毁掉目前比较良好的团本首杀生态。毕竟魔兽社区现在对哪个公会能拿到团本Boss首杀已经很有兴趣,我们自己也是一样,一直都会关注首杀进展。 玩家社区自己发起的首杀竞速(Race to World First) Q:9.0版本上线后将20人团本的装备掉率设置为2件,在上周的改动中才加以提高。为什么最初设计时要把掉率设计得这么低?后来又是出于怎样的考虑调高了掉率? A:在过去的几年中,我们一直都在增加各种玩法的装备获取率,最终导致的结果就是玩家可能拿到一件装备后就没有那么激动了,所以需要额外增加一些运气的成分,比如说战争铸造或者泰坦铸造,现在我们移除了这两个机制,因此我们希望通过降低团队副本的掉率,来让玩家更有一种追逐目标的感觉。 但可能我们之前有点矫枉过正了,通过几个月的实验、收集到的玩家反馈和我们自己的感受,我们现在觉得确实需要增加一些掉率,目前是把掉率提升了33%,而且在未来的统御之链版本更新中,也会暂时采用这样的一个掉率。 Q:9.0版本加入了一个带有Roguelike要素的爬塔模式,但是大家都是为了爬塔的奖励(橙装材料)去爬,现在橙装饱和之后,就没有动力继续参与爬塔,后期你们会考虑增加其他奖励促使玩家去玩这个模式吗? A:是的。 在目前这个阶段,玩家已经有了橙装,如果爬塔爬得少一点,我们觉得也没有什么问题,毕竟还有那么多的游戏内容可以玩。但是在未来的统御之链版本中,我们会更新非常多的爬塔内容,包括新区域、新敌人、新的心能之力,当然也会有新的奖励。 而且我们会把爬塔体验做得更为平滑。之前玩家如果失败,什么也拿不到,这种空手而归的感觉是非常难受的,我们觉得这么做可能难度过高,也会让一些玩家的体验不太好,所有这些在统御之链版本中都会得到改观。 Q:现在《魔兽世界》的装备拾取基本已经固定为个人拾取,在目前的大环境下,这可能会让公会的存在感越来越弱。你们有没有考虑带回一些传统的拾取方式,比如团长分配? 传统的拾取方式,玩家可以和队友投骰子决定装备归属 A:目前我们还没有这种计划。 现在你的朋友或者公会成员拾取了一件对他有增强的装备,也是对你有所增强的。所以我们并没有计划回归以前的拾取模式,我们会继续去改善拾取方式,让其更有趣,更有社交性,只不过现在还没有什么新东西要宣布。 Q:很多玩家抱怨说《魔兽世界》的设计师自己一定不玩魔兽,虽然这个问题很失礼,但我还是想问下,在设计师推出自己的设计前,会去尝试一下自己设计的职业或者副本吗? A:当然,我们(设计团队)其实玩得都非常多。 魔兽团队是一个历史非常悠久的团队,很多设计师加入团队都是出于对《魔兽世界》的爱,我自己其实从第一天——2004年的11月——就已经开始玩魔兽了,现在我也一直有和朋友去打团队副本和大秘境。 其实设计师们的魔兽技巧也很多样,有些人有角斗士的水平,有些人可以打通20层的大秘境,还有一些是会去打史诗团本的。 其实不光是设计师,也包括美术团队,都是《魔兽世界》的铁粉。也正是由于我们对魔兽有这么大的热情,才会一直创造出新的内容。 Q:9.0版本中,很多PVE玩家也需要通过PVP玩法来获取一些很重要的装备,对于这些玩家来说,PVP是一件很痛苦的事,因为需要在他们不擅长的领域耗费时间。未来你们有没有考虑过在团本和五人本中,也加入一些相应装备来减少他们的负担? A:当然,我们公布的所有改动——包括调高掉率,加入可以升级PVE装备的勇气点数——都是为了平衡玩家满级之后的成长路线。 总体上我们对目前PVP装备的奖励机制是比较满意的,与此同时我们确实也考虑要给专注于大秘境和团队副本的玩家更多的奖励,勇气点数就是调整的第一步。同时统御之链版本的新团本统御圣所里也会有更多令人激动的装备。 我们希望三修玩家,也就是大秘境、团队副本和PVP都比较擅长的玩家,相对于其他玩家而言有些微小的优势。不过要是一个PVE玩家因为装备去强迫自己打PVP,这是我们需要改正的。 三修玩家可以每周从9件装备中选择一件作为奖励 Q:在将来的版本中你们有考虑设计一些类似于雷龙(带有拍卖行)或者牦牛(带有修理和幻化)的坐骑吗?或者说你们在设计这种功能性坐骑时有怎样的考量? A:我们设计坐骑的灵感来源很多,有时候就是一些粉丝福利(fan service),有时候会有一些社区的调研或者设计比赛,给我们提供灵感。还有一些坐骑的灵感来源于世界观和剧情,比如说之前我们要推出的渊誓猎魂犬,灵感很明显就来自于噬渊,同时也能满足玩家在噬渊上坐骑的功能;各个盟约的坐骑也都很符合盟约的故事风格。 关于雷龙,我们觉得是个不错的坐骑,很符合赞达拉的风格。一开始的时候我们是有点半开玩笑地说,雷龙能不能拿来骑,毕竟它那么大;后来就慢慢发展成了,因为它那么大,上面肯定不能只坐一个人,是不是可以附加一些NPC上去?直接把拍卖行放上去是不是很好?于是雷龙就成型了。 雄壮商队雷龙 我们做这种坐骑,肯定是深思熟虑有的放矢,一定要保证做出来之后有足够的影响力。在未来,我们肯定不会排除这种功能坐骑的可能性,只不过要等待合适的机会,要看看有没有什么有趣的点,而不是默认每一个版本都会出一个这样的坐骑。我们一定要觉得一件东西非常酷,才会决定要做。 Q:玩家们发现,现在他们即使穿着9.0版本的毕业装备,去刷一些7.0的团队副本,还是很难,你们如何看待这个问题?将来会不会减少老副本的难度方便大家做成就? A:我们对于老版本的副本难度一般是这样设置的:在版本末期,玩家可以回到两个版本之前单人打通副本,而在三个版本间隔下,玩家进去就可以碾压所有Boss。 所以当暗影国度版本推进到末期的时候,基本上玩家都可以进入7.0版本的副本碾压所有Boss——当然不会是秒杀,还是需要一定的努力才能打败所有Boss。 Q:之前《魔兽世界》增加了一些同盟种族,广受好评,这个版本会不会也有新的同盟种族呢? A:按我们现在的计划,暗影国度版本是不会增加新的同盟种族的。但我们也在寻找故事和游戏内容都很匹配的机会,来增加新的同盟种族,不过目前还没有这样的计划。 Q:关于恶魔猎手,它目前只有两个天赋专精(坦克专精复仇和输出专精浩劫),未来有没有可能增加一个专精来和其他职业保持一致呢? A:我觉得这个可能性就不太大了。在创建恶魔猎手职业的时候,我们考虑的就是它的整体故事背景。 一开始我们还想过要不要增加一些天赋,比如说把恶魔猎手分为近战和远程,再比如能不能让一个专精专注于物理战斗,另一个专精专注于邪能。但是后来我们觉得所有这种区分都在进行毫无意义的分割。 我们设计职业的时候并没有一个固定的万能配方,就比如德鲁伊就有4个专精,而恶魔猎手就是2个专精,万一以后有了新职业,我们也会根据故事背景去设置具体的天赋专精数量。 Q:统御之链版本更新公布后,我们知道联盟和部落都有领袖“黑化”,两边现在都没有头儿了,你们是出于阵营平衡的考虑才这么设计的吗? A:实际上并非如此。 希尔瓦娜斯其实长时间以来一直在走上这条路,她可以说很久都没有真正担起部落领袖这样一个职责。而安度因就不是如此,他不管是作为暴风城的领袖还是联盟的领袖都非常称职。 所以两者都黑化的设计看似有点对称,实际上两人走过了非常不同的道路。 在现有版本的结尾CG中,玩家可以看到安度因和希尔瓦娜斯关于自由意志、自由选择的讨论。他们的故事在之后的版本中会慢慢呈现出来,这些故事当然会以这两人为核心,但展现的方式会是不同的。 来源:游研社地址:https://www.yystv.cn/p/7614 相关推荐: IEM卡托维兹:五个枪男轮番秀,Spirit 2-1击败G2进入胜者组 CSGO赛事再次来到电竞圣地卡托维兹,开幕战之一由签下degster后就一路高歌的Spirit对阵买下NiKo后便稳中有进的G2。G2在连续失误葬送图一的好局后,在图二Mirage上重新杀了回来,而在决胜图上mir彻底掌控了香蕉道,在队内战绩最差的chopper连续两波刷屏后,Spirit以不可抵挡之势进入胜者组。地图BP:图一 Train(14-16):在Spirit选择的Train上,独联体枪男们B区下包后选择拉开阵线全部退缩枪位,回防的CT进入包点后才意识到自己陷入了对方的包围圈。G2强起默认防守,NiKo的沙鹰站在三道中段攻速流击倒两人,nexa再补枪顷刻间完成翻盘再胜两局ECO。长枪局操刀狙击枪的AmaNEk轻松架死对方绿通的进攻队员,Spirit无法展开阵型。第二轮长枪局,Spirit依旧来B区尝试,nexa和huNter-的双双白给导致B区沦陷,尝试回防的CT也全部死在进攻方的围剿中。次局又是完全一样的进攻套路,虽然这次nexa和huNter-打出大量伤害完成任务,但4血的magixx用枪法杀出一条血路,11血的degster在占下枪位后狙完左边狙右边,G2就这样输掉了5V2的巨大优势残局。连续丢分后G2开始尝试前顶,AmaNEk在架死绿通断后的土匪后一路压到匪口,Spirit第二时间打B的意图被CT完全掌控住。次局是A区的激烈交火,虽然G2又拿到了5V2的残局,但是这种优势在G2手里仿佛时一种诅咒,只见magixx残局里一路都是到处找人杀,整个外场局势全靠他手里的AK说了算。13局又是B区进攻,单B的huNter-躲在包车上尽力换掉一个但也没有后续了。陷入ECO的G2却又突然好了起来,huNter-红楼梯打一个,NiKo六道打一个,连接的kennyS也开始杀人了,局势又变成焦灼的7-7。半场终局又是magixx,这个战绩16杀9死的男人真宛如神兵天降,3V4的劣势局他又横扫了整个外场,而他1-13的队友mir只需要一边吃着冰淇淋一边喊nice就完事了,7-8。双方换边,G2冲向外场下包,但是Spirit这边战绩最差的mir都能打掉2个,最后的局势自然是倒向CT这一边。G2强起出四把全甲长枪来了个假绿通真B区的骗打,magixx一个人就顶住了绿通的骚然,而主B的chopper也是一记双杀没有给到对方一点机会。看着兄弟们都有肉吃,sdy也坐不住了,他用AUG按住鼠标左键不松手,没枪没甲的3名土匪瞬间融化。19局G2的匪口默认被mir一人反刷了两个,剩余进攻方只能赶鸭子上架一样进B做尝试,但等着他们的自然是多人重防。啥默认也没有用的情况下,G2只能无脑RUSH B,AmaNEk端着AK什么道具辅助也没有就1分25秒从低坡冲到了连接冲掉两人。G2见状内心大喜,直接来了个梅开二度,单B的chopper没有挡下,剩余CT选择保枪,9-12。被冲掉2分的Spirit叫出暂停,magixx和mir的双人静摸匪口反清大获成功,只剩下huNter-像迷路的小孩在A区放弃抵抗。G2决定在控下匪口后爆弹打A,但没想到的是mir只是换了一个前点位置,当G2冲出匪口展开进攻的时候,就是他mir露出邪恶獠牙连偷三个背身的收割时刻。G2只能重新提速,但这次他们是派出kennyS进行红楼梯冲刺,拿着AK的kennyS按住W不松手,1分25秒到包车尾拿到双杀完成外场破点。重新有了一战之力的G2来到B区进攻,而chopper和degster的双高坡站位完全出乎他们的意料。kennyS在被对位狙杀后只能战术后仰无奈掩面。放出赛点的G2只能采用此前他们拿分的提速战术,外场的一波激情混战后,拿着狙的kennyS重振男人雄风,先狙穿烟的chopper最后再对位处决degster,帮队伍争取到对方的ECO局追分到13-15。kennyS:别快不快了,我就问你这狙准不准吧29局G2的B区一波流又抓到了单B的chopper,chopper只换掉一个,A区四人组选择保枪打最后一把。最终局G2便秘到最后25秒再进行A区展开,sdy前点先换掉2人,mir和degster跟上补枪,只剩kennyS了,这位帮G2争取到最终局机会的狙击手面对三人的围剿没能再次创造奇迹,degster稳稳架住了他,14-16,Spirit赢下图一。图一战绩:图二 Mirage(16-8):来到G2选择的Mirage,手枪局简单的两套道具跳B2,G2第一时间交火有人数优势,第二时间又有枪位优势顺利赢下。强起的Spirit站了非常靠B的站位,但G2却刚好是多人跳A2的战术,双方缘分错过。长枪局G2默认到最后25秒打B,2V2的残局nexa主动火拼失败,huNter-虽然藏在暗处但他手里的MP5-SD却不具备连杀能力,G2遗憾输掉此局。便秘失败的G2立刻提速,B区的mir和magixx双双白给,剩余CT只能保枪。B区打完G2再打A,依旧是3人跳A2,NiKo和huNter-两兄弟一个在A2一个上拱门,突破后再架枪,兄弟两全都拿到双杀出色地完成了任务。第8局Spirit摆出强控中路的站位,虽然效果一般但A1的sdy却抓住了一个顶级timing把A2的便秘土匪顶掉,mir拉出补枪跟进完成收割。次局G2爆弹打A,虽然包点内的CT顶住了第一波攻势,但是拱门却被nexa一个人摸穿了,CT的防守阵型直接溃败,7-2。在对方的ECO局里G2果不其然地犯了毛病,过于急躁的B区快攻漏了B小的mir,mir抓住机会打掉两人还为回防的队友争取到枪械和3V2的残局,并且剩余土匪的位置被牢牢锁定,Spirit打出一波翻盘。但同样的问题也出现在Spirit身上,前顶B2的degster和magixx原本有刷屏的好机会,结果degster连空两狙,magixx也出现枪法失误,B区拱手让人。12局degster再次犯下狙背身空枪的致命失误,好在压进A1和回防的队友枪法又硬又准帮他收拾了残局。G2 ECO完后打出4拱门战术,A点附近的mir、chopper和degster全被AK一发爆头。而没钱的Spirit面对G2全枪全弹的进攻毫无还手之力,10-5。芜湖~攻防互换,整装待发的Spirit再次打出独联体枪男的风采平推了A区,G2则强起失败。长枪局Spirit四拱门强上,NiKo在获得kennyS的闪光弹掩护后连刷三人瓦解了此轮攻势。Spirit改用常规爆弹再来一次,反绕A1的NiKo连打两人为连接附近的队友争取到绝佳的反打机会。22局NiKo拱门偷一个,VIP偷一个,连接再帮nexa偷一个,Spirit在默认时就连续掉人,毫无展开进攻的机会。输掉此局的Spirit陷入ECO,采用骗B转拱门的打法进行尝试,虽然战术是好战术人也是好人,但枪不是好枪放出赛点。24局Spirit在默认时打出2换2,这个时候NiKo大胆摸进A2再反绕A1,而Spirit刚好就选择了最后4秒再下包,下包的chopper根本没意思到自己已经被下达了死刑,NiKo打掉包匪,16-8,G2拿下图二。一锤定音图二战绩:图三 Inferno(10-16):决胜图由Spirit先做进攻方。土匪的香蕉道尝试被NiKo双杀打退,转A的土匪也被打散。Spirit强起出一把共享英雄AK来B做尝试,拿着英雄AK开路的进攻方没有辜负队友的期待抢下包点,可惜最后的1V1残局没血的sdy不知道huNter-的位置遗憾落败。知道对方买不了足量道具的Spirit继续全甲手枪扑连接转B,mir在2V3的劣势下出其不意peek香蕉道完成一波刷屏成功翻盘。世界级timingG2的经济完全崩溃,但他们却4B赌点赌对了,前点的队友陆续倒下后,三箱的nexa沙鹰发威,拉右边先打一个,转左边秒一个再转右边又是一个爆头!双方进入了谁ECO谁傻逼的强起阶段,mir一把咖喱借闪成功秒掉B包点的两名CT翻回一分。G2强起NiKo的沙鹰又是啪啪两发爆头,但最后sdy稳住了局势三杀收尾。强起的刚枪大戏由Spirit掌握住优势。准但是次局戏剧化的一幕再次上演,强行压缩自己进攻时间的Spirit虽然清掉了A包点的土匪,但他们却差最后半秒没能下包白白送出一分。不过此番闹剧并没有影响Spirit后续的发挥,degster趁乱摸穿连接反绕警家偷到背身继续拿分,而G2的强起未能再次创造奇迹,焦灼的强起大战以4-6的比分告一段落。 到11局才是双方的第二个正式长枪局,虽然Spirit控了香蕉道一分多钟,但G2却依旧摆着重防A1的站位,成功阻截了Spirit最后时刻的提速一波。次局G2则选择采用重B的站位,好巧不巧进攻方是选择3人跳A2的提速。双方一来一回的长枪局博弈后反倒是G2的经济先被打崩,5-8。14局mir第N次在香蕉道拿到首杀,B区的人数互换中NiKo抓timing穿烟打掉2个,但同样是抓timing混烟的sdy也用枪法连续秒杀NiKo和AmaNEk完成残局。半场终局经济不太好的G2选择强压中路,遭到sdy的无情架枪全部处决,5-10。最后一个半场,A区的交火中硬了一整局的mir却出现打背身先开枪被NiKo反杀的失误,Spirit失去了协同和补枪能力后落败,Spirit强起失败。长枪局Spirit的A区防守队友站在了非常耿直的枪位,被一个闪光全部打退后又被huNter-混烟连打两个击溃,比分被追平10-10。chopper他刷了21局G2采取连接夹B的战术,可惜香蕉道被chopper一人架住,上连接的土匪也遭到sdy重火力的阻截。G2选择起点微冲直RUSH香蕉道,遇上Spirit的3B开局全部死在了chopper的枪下。次局又是chopper,单B防守的他面对G2五人的提速冲刺,按住鼠标左键不松手AK30发子弹全部压在了土匪的身上完成干净利落的刷屏。chopper他又刷了G2的强起失败后比分已经被拉开到10-14。巴尔干队选择了最常规的A1慢摸,但却没人提防连接,mir抓住了这个了不起的timing连打两个,G2的进攻阵型瞬间化为乌有。叫出暂停的G2还是选择A1默认进攻,但是此时Spirit五人完全是处于无人拉跨的完全体状体,除了degster吃闪被扑,剩余四人全部拿到了关键的回防击杀,最后NiKo在包点内面对3人的围剿,纵使是2020 TOP 4的他也无能为力了,10-16,Spirit继续保持着他们在签下degster后的不败战绩。图三战绩:全场战绩:本文由小黑盒作者:iMoore 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 《神来之作正月特别篇》:双倍稿酬牛气冲天!昨天,盒娘已经对小黑盒新春系列活动进行了初步预告,小伙伴们可以点击下方蓝字跳转至预告活动哦~点我查看预告活动今天,久违的《神来之作》正式推出 #神来之作正月特别篇#,双倍稿酬将节日气氛拉满!2月9日00:00—— 2月14日23:59投稿也将被视为完成了新春活动的投稿任务,作者将在新春活动期间获得三张奖券哦~活动时间及奖券相关!2月9日——2月28日(2月9日之前的稿件将不计入本次活动)*2月9日00:00—— 2月14日23:59投稿即视为完成新春投稿任务,将获得三张奖券!!!结果公示时间3月5日 征文内容本次神来之作正月特别篇依旧面向全区用户,盒友们可以选择喜欢的分区投递自己所擅长的内容,具体划分如下:1. 单机/网游/主机/手机游戏类本分区主要接受PC、主机和手机平台单机联机类游戏的相关投稿,包括但不限于游戏评测、游戏文化杂谈、自己的亲身游戏故事、游戏产业讨论、游戏同人小说等等。2. 竞技游戏类本分区主要接受《绝地求生》《英雄联盟》《Dota 2》《守望先锋》《CS:GO》《彩虹六号:围攻》等竞技类游戏的相关投稿,无论是心思缜密的打法攻略、花样繁出的讨论分享,或是你与小伙伴曾经在对局里的那些有趣经历,都可以尽情地告诉大家。3.影音/动漫/生活等其他综合内容类本分区主要接受非游戏相关的投稿,写一篇饱含酸甜苦辣的生活杂记,推荐一部精彩的电影,记录一场说走就走的旅行,教一道拿手小菜……世界很大,但你的妙笔生花却能将那些故事在字里行间浓缩。 参与方式(必看!!!)1. 投稿时选择对应分区:单机/网游/主机/手游类文章投递对应PC游戏、主机游戏、手机游戏和其他单机、网游社区;竞技游戏类投递对应绝地求生、英雄联盟、守望先锋、彩虹六号等竞技游戏分区;其他杂谈类投递至“盒友杂谈”分区。2.投稿时在文章内任意位置打上 #神来之作正月特别篇# 话题标签,未打该话题标签的投稿视为没有参与活动,投稿时未打该话题标签后续补上的投稿也将视为没有参与活动。2.投稿时在文章内任意位置打上 #神来之作正月特别篇# 话题标签,未打该话题标签的投稿视为没有参与活动,投稿时未打该话题标签后续补上的投稿也将视为没有参与活动。2.投稿时在文章内任意位置打上 #神来之作正月特别篇# 话题标签,未打该话题标签的投稿视为没有参与活动,投稿时未打该话题标签后续补上的投稿也将视为没有参与活动。*重要的事说三遍↑要求须知1.投稿需使用“文章投稿”功能,使用“发帖”功能将不计入本次活动。2.投稿必须为原创,不得洗稿、抄袭,不得通过承诺Roll奖等任何非正手段提高文章数据。不符合要求的文章经发现后将被取消奖励,且该作者的其他作品同样不得参与活动。3.允许一名作者发布多篇文章,但必须遵守上述要求,切勿水文。 评选规则及奖券相关从三个分类的投稿中根据互动量(阅读、点赞、评论、分享等数据)和本身水准,每个投稿分类各评选出6篇作品,共计18篇,具体数量和奖品细则如下:一等奖3篇,每篇获得基础奖励+600元额外奖励二等奖6篇,每篇获得基础奖励+200元额外奖励三等奖9篇,每篇获得基础奖励+100元额外奖励*2月9日00:00—— 2月14日23:59投稿即视为完成新春投稿任务,将获得三张奖券!!!同时,我们依然会在所有参与本次征稿活动的盒友中抽取20名优秀作者,每位送出10,000H币的奖励。我们将于今日12:00在公众号“黑盒娘”、12:30在公众号“小黑盒APP”发放5000个盒娘专属红包,记得回复关键词“牛年大吉”领取吧~ 相关推荐: 《未定事件簿》专属支线第三章甜蜜上线!漫漫时光 携手同行漫漫时光,携手同行,与他的专属故事,未完待续。今日,《未定事件簿》释出了专属支线第三章PV,宣布专属支线全新篇章将于2月5日正式上线。时光胶卷,封存心动,张张翻过,思绪如诗。PV以相片的形式将玩家与男主共度的心动瞬间串联,配以深情悠扬的音乐,营造了唯美浪漫、甜蜜温暖的氛围。 【专属支线PV视频观看地址:https://v.youku.com/v_show/id_XNTA5NTM4MDk2NA==.html】 2月5日,《未定事件簿》专属支线第三章上线,过去的岁月悉心定格珍藏,未来的时光仍愿与他同行,与他的专属剧情,即将迎来全新的篇章。 伴随PV释出,专属支线第三章插画同步解禁,多样精美插画,记录心动瞬间,玩家阅读游戏内专属支线相关剧情即可免费获取。 相别八年的青梅竹马,在探寻新谜题的过程中,心与心的距离越发贴近。 深夜倾诉心动絮语,用身体筑起危急时刻的坚实屏障。 许诺永结同心,不变守护,在追逐真相的途中一路同行。...

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  • 暴雪押注“暗黑”IP,网易为啥真香了?

    we just need your games! 叮咚,尊敬的顾客,您有一大波宝贝上新。 2月20日,万众瞩目的暴雪线上嘉年华如期而至,《暗黑破坏神4》《暗黑破坏神:不朽》《暗黑破坏神2重制版》《守望先锋2》都要来了! 北京时间上午六点,暴雪娱乐公司总裁J.Allen Brack以及暴雪各款游戏的开发主管逐个现身嘉年华开幕式。这其实也算是暴雪的传统项目了,只不过今年由于特殊情况转为线上,氛围感稍显逊色。 但真正的暴雪粉是不会在意这一点的,we just need your games! 本次嘉年华共计两日,内容有所区别但涉及板块是固定的,均是以游戏产品作为区分:暴雪主频道、魔兽世界、炉石传说、暗黑破坏神、守望先锋以及战略游戏次频道。 在短短三个小时时间中,暴雪“井喷式”发放了大量的游戏产品信息:《守望先锋2》的具体游戏内容、《暗黑破坏神2重制版》的确切发售消息、《暗黑破坏神4》的新职业游侠以及万众瞩目的《暗黑破坏神:不朽》的最新开发进度演示! 值得一提的是,在2月9日下发的“2021年进口网络游戏审批信息”中,《暗黑破坏神:不朽》赫然在列,网易不仅参与联合开发,同时也是国内的独家代理。 话不多说,上干货! 三大主力的最新动态 《守望先锋2》 暴雪旗下最为关键的游戏IP之一“守望先锋”,在今日的发布会上公布了大量有关续作《守望先锋2》的情报内容。 演示内容包括新地图罗马、纽约以及多伦多的全新地图,新增的反派单位也得以曝光。暴雪这次对地图以及场景的打造可是下了大功夫。 比如演示中的重点“天气系统”,玩家可以在游戏中感受沙尘暴、暴风雪等恶劣天气的真实影响,也或许会因此影响战术安排与战斗结果。 更引人注目的是,法老之鹰、黑百合、死神、麦克雷四位人气英雄的改版形象也终于露出真容。 麦克雷的牛仔风得到调整,更加干练沉稳,法老之鹰的面具也改良了透明度,还有死神的板甲、黑百合的赛博朋克风格等等细节,都在《守望先锋2》中得到了优化。 同时,由于《守望先锋2》主打PVE模式,游戏内设置了1代没有过的“天赋系统”。以士兵76为例,通过天赋加点,可以让治疗技能变为“友军跟随”,实现实时治疗。 毫无疑问,《守望先锋2》此番改动将吸引一大波RPG爱好者入坑,而2代充盈的故事线也将补全“守望先锋”世界观,从而让该IP更加完整独立。 如此可见,暴雪不仅没有放弃这颗“FPS独苗”,甚至还有着更为长远的野心。 《魔兽世界》 《魔兽世界》的内容公开不仅牵动着许多玩家的内心,也让业界同胞们激动不已。遥想9.0资料片上线之际,《魔兽世界》一度成为销售速度最快的PC游戏,发售首日拿下370万销售记录,让所有人看到了这位“网游老将”身体里仍旧恐怖的能量。 本次发布会中,《魔兽世界:暗影国度》9.1版本“统御之链”公开,安度因同学惨遭暗影力量操控,脚男们又将面临全新的地图与敌人。 小心些,这次要面对的可是希尔瓦娜斯·风行者与克尔苏加德。 怀旧服也不甘示弱。“燃烧的远征”要来了!爷青回!怀旧服终于进入到我们愈发熟悉的阶段了。当然,外域的出现是一个重要的节点,不少玩家欣喜若狂,也有部分玩家会由于无法适应选择退坑。 《炉石传说》 《炉石传说》这次也算是情报大派送,可是对比起上面的几个大作,就显得有些不够看。总的来说,新扩展包“贫瘠之地的锤炼”将带来135张全新卡牌,新关键词“激怒”也会随之上线,还有“RPG x Roguelike”的佣兵模式,希望能够带来一些新意。 好了,开胃菜告一段落,大餐——《暗黑破坏神》要来了。 “暗黑”IP承载暴雪未来 本次嘉年华一口气带来了《暗黑破坏神2:重制版》《暗黑破坏神4》以及《暗黑破坏神:不朽》三款作品的信息。如此密集的产品信息公开,暴雪的意图显而易见——今年要拼一把了。 先谈谈《暗黑破坏神2:重制版》。作为“暗黑三部曲”中,影响力最深远的一款作品,至今仍有不少玩家仍在这款游戏中奋战。更有甚者,冒着掉头发的风险,不断地挑战着通关世界纪录。 现在,玩家们终于迎来了重制版。根据暴雪嘉年华公开信息显示,《暗黑2重制版》包括所有来自《暗黑2》及其《毁灭之王》的游戏内容,画质自然是全面提升,还新增了Battle.net的支援功能。 更重要的是,这款游戏将登陆包括PC、PS5、PS4、XBOXS X|S、NS在内的全平台。如此看来,次世代的战场,暴雪注定要分上一杯羹了。 《暗黑破坏神4》也是今天的重头戏。不止有新职业“游侠”,交易系统和PVP模式更多内容的公开更是让人心潮澎湃。 早在2019年,游戏总监Luis Barriga就曾在采访中表示,“《暗黑4》会有PVP和交易功能,提升社交体验”。今日,在采访中他再度证实了这一点。 “暗黑4中我们把金币作为主要的货币,它会扮演比以往更重要的角色。”Luis说,“PVP获取的碎片虽然不可交易,但也会承担部分经济功能。” 笔者也大胆预测,《暗黑4》首度出现的交易系统,或将让“暗黑”作品的吸金能力上升到一个全新的高度。 最后,我们看向最有争议、也最受期待的压轴作品——《暗黑破坏神:不朽》。 网易发出真香警告 《不朽》开发团队的制作主管,同时也是与网易一同管理游戏整体开发的Caleb Arseneaux与设计主管Wyatt Cheng在嘉年华活动中共同接受了采访。 采访过程中,他们对《不朽》的部分游戏内容进行了演示,比如法师的冰晶棱镜等等。可以观察到的是,英雄、技能以及各处细节,都蕴含着不少的新创意,却也没有脱离“暗黑”IP内核。 当然,作为“暗黑”IP下的首款手游,无论是玩家或是业内人士都很担心,暴雪是否真的明白如何做好一款手游。 而从本次情报公开的内容来看,网易的确教会了暴雪不少。 例如Cheng在采访中称,为了鼓励玩家多多进行组队探索,会推出专门的组队奖励机制。除此之外,还有方便玩家交流、交易的“中心城镇”以及PVP的专门区域等等。 更重要的是,针对《暗黑3》后期愈发枯燥的“巅峰等级”,Caleb也表示,将会提供更加具有个性、更有趣的巅峰之路。 比较遗憾的是,本日活动中并未明确说明《不朽》的具体上线时间,单从开发进度上来看,或许今年之内都难以上线。 好在对于网易来说,IP产品的选择不止这一个。 根据2月9日公布的版号信息来看,网易目前已经拿到三款大IP作品的版号,分别是《暗黑破坏神:不朽》《宝可梦大探险》以及《星战前夜:无烬星河》,再加上去年获批的《哈利波特:魔法觉醒》,网易的IP产品线已经足足有四款重磅产品蓄势待发。 根据竞核观察分析,《宝可梦大探险》《星战前夜》以及《哈利波特》均在去年“网易游戏520线上发布会”有过亮相,且这三款产品最少也经历过一次内测,《星战前夜》外服更是早早上线,今年之内都有着极大的公测可能性。 如此看来,网易的大IP产品线已经基本铺就,2021年就是其开端。而《暗黑破坏神:不朽》在暴雪如此重视之下,游戏品质也相当值得期待,或许待其上线之时,将对国内目前的手游格局造成不小的冲击。 来源:竞核原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YEpQZDPiHHcxBnxAdpJXjQ 相关推荐: 《使命召唤:黑色行动冷战》第2赛季官方信息整理:多人、丧尸、战争地带等 今天凌晨动视正式发布了本作第2赛季的内容预告,一起来看下小分队带来的整理吧~第2赛季将于北京时间2月25日下午3点在全平台开启,所有玩家均可游玩免费更新内容。四位全新特遣队员将会加入战斗,他们分别是:Naga:华约(赛季伊始即加入)购买战斗通行证即可解锁基础角色,100级等级可获得其传奇皮肤。Maxis:北约(赛季内加入)购买第2赛季中商店礼包获取。Wolf:北约(赛季内加入)购买第2赛季中商店礼包获取。Rivas:北约(赛季内加入)购买第2赛季中商店礼包获取。六款全新武器将会随着第2赛季的深入提供给玩家,它们分别是:FARA 83:突击步枪(赛季伊始即加入)达到战斗通行证等级15级免费解锁。LC10:微冲(赛季伊始即加入)达到战斗通行证等级31级免费解锁。Machete:特殊武器(赛季内加入,可通过挑战解锁本体武器)E-Tool:近战武器(赛季内加入,可通过挑战解锁本体武器)R1 Shadowhunter:特殊武器(赛季内加入,可通过挑战解锁本体武器)ZRG 20mm:狙击步枪(赛季内加入,可通过挑战解锁本体武器)全新丧尸体验:Outbreak(赛季伊始即加入)全新丧尸战场升级:Frenzied Guard全新弹药模组:Shatter Blast两个全新技能等级四张多人地图扩充了游戏体验Apocalypse(6对6)(赛季伊始即加入) Golova(多队对抗)(赛季内加入) Mansion(2对2、3对3)(赛季内加入)迈阿密打击(6对6)(赛季内加入)全新多人游戏模式包含:枪械游戏(混战)(赛季伊始即加入)储备(6对6)(赛季内加入) 据点(多队对抗)(赛季内加入)全新工具连续得分奖励:Death Machine(赛季伊始即加入)载具:Sedan(赛季伊始即加入)、Light Truck(赛季伊始即加入)全新赛季挑战(赛季伊始即加入)全新的赛季挑战将会从赛季伊始开始,总共带来2组各20个名片挑战(多人游戏、丧尸模式),赛季等级达到200级即可解锁所有的赛季挑战并前往完成。全新巅峰等级和巅峰商店(赛季伊始即加入)第2赛季开始后,玩家的赛季等级重设为1级,但创建作战配置内容不会受到影响,第2赛季将会提供200个赛季等级包含4个巅峰等级和1款全新武器蓝图:50级:全新巅峰、徽章、巅峰钥匙、武器蓝图和战斗通行证跳级。100级:全新巅峰、徽章、巅峰钥匙和战斗通行证跳级。150级:全新巅峰、徽章、巅峰钥匙和战斗通行证跳级。190级:所有赛季挑战解锁。200级:全新巅峰、徽章、巅峰钥匙、战斗通行证跳级、巅峰大师名片和所有的赛季挑战。250~1000级:每50级发放一把巅峰钥匙。《使命召唤:战争地带》内容福尔丹斯克全新地点全新游戏模式:Exfiltration(赛季内加入)全新游戏模式:复活岛极端复活(赛季内加入)《使命召唤:黑色行动冷战》将会在北京时间2月24日下午1点~3点间进行更新,《使命召唤:战争地带》将会在北京时间2月25日下午1点~3点间进行更新。第2赛季将于北京时间2月25日下午1点~3点正式开启。以上消息根据动视博客内容整理编译,具体内容以游戏实际推出后为准,如需转载请提前联系编辑部。 #使命召唤cod17#  #使命召唤17#   #使命召唤 战区#  #使命召唤#  本文由小黑盒作者:fps小分队 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 任天堂2.18直面会完整内容汇总1.《异度神剑2》主角光/焰参战《任天堂明星大乱斗 SP》光在国内超高人气的《异度神剑2》女主角光/焰正式参战《任天堂明星大乱斗 SP》,光/焰在未参战大乱斗时有着非常高的呼声,现在正式登录后却意料之外的并没有引起很大的轰动。(咄咄怪事也)两人可以在战斗中切换--------------------------------------------2.《战国无双 5》预计今夏发售战国无双5战国无双系列最新作品《战国无双5》预计于今年夏季发售。--------------------------------------------3.《World's End Club》5 月 27 日发售world's...

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  • 从官方公布的图片来猜《RISE》技能系统以及刷刷刷元素

    今日,《怪物猎人》公布了初回特典初心护石的性能,以下为官方原文: 限定特典「初心の護石」の性能を公開! 「護石」は通常ならゲームを一定まで進行することで入手可能となるが、この「初心の護石」はゲーム開始時から装備可能! ①「見切り Lv1」会心率が5%アップする。 ➁「壁面移動 Lv1」壁走りのスタミナ消費が25%軽減される。 同时,《怪物猎人Rise》官网也更新了对初心护石的介绍。 从官方公布的这个页面来看,本作的护石系统,是在《怪物猎人 世界》的基础上,加入了前作中的孔位。这可能代表了,本作中需要刷刷刷的可能不是珠子,而是护石(痛6S3警告)。不过不太可能是以前数值随机的护石系统,可能更接近于世界里的复合珠子,虽然几率也不高,但肯定比不是固定数值的护石好。 如果制作组良心发现,护石孔位是固定的,那还好。就怕护石孔位是随机的,复合珠子的掉率还得再乘上孔位的随机数,想想就恐怖。 这张图片表示本作的技能系统,可能不是那种每级递增的,而是每级效果不一样。但这只是我的猜测。大概率还是高等级技能包含了低等级技能的。 也有可能,本作的刷刷刷系统,不是护石也不是珠子,而是花结。下面的花圈有两个是颜色一样的,说明可能是复数存在的。这些都是我的猜测,不代表游戏正式内容。 《怪物猎人Rise》将于2021年3月26发售,仅日服和港服有中文,实体卡带同样。 本文由小黑盒作者:西伯利亚狮子 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 暴雪表示2021年内不会发布《守望先锋2》和《暗黑破坏神4》 动视暴雪在今日的财报会议中宣布:旗下两款游戏《守望先锋2》和《暗黑破坏神4》将不准备在2021年内发布。动视暴雪的首席财务官Dennis Durkin在会议中表示:“考虑到《魔兽世界》9.0资料片的好评以及我们在其他业务上的增长,我们预计暴雪的净预订量将增长。我们目前的经营计划不包括在2021年推出《守望先锋2》和《暗黑破坏神4》。”而对于手机玩家来说,《暗黑破坏神:不朽》则会在2021年中发布。不过可能对于冲着《暗黑破坏神》名头前来游玩的玩家来说,这是一个看到曾经的暴雪逐渐逝去的过程。目前根据动视暴雪公开的情报显示《暗黑破坏神4》中的系统还在开发之中。游戏将包含5个初始职业:野蛮人、术士和德鲁伊等。游戏还将包括一套丰富的天赋书以及回归早期风格的美术设计,这使得本作整体画面风格比前作更为诡谲。而《守望先锋2》的开发进度也很久未更新过了,本作在此前的预告片中显示将更关注PVE内容,而不是像初代一样几乎完全聚焦于PVP多人竞技内容。关于这两款游戏的更多情报或许会在本月19日开始的暴雪嘉年华中得到公开,请各位玩家拭目以待。 相关推荐: CSGO官网发布公告:即将开启“蒸汽平台”接入测试今日,CSGO官网发布了“蒸汽平台”接入公告,即将开启蒸汽平台测试。以下为官网原文内容:亲爱的CS:GO玩家:大家期待已久的蒸汽平台将于2021年2月9号开始进行测试。届时,我们将为广大玩家提供更为便捷的服务。蒸汽平台测试期间,点击CS:GO国服启动器,您会看到蒸汽平台客户端的下载链接,点击该链接下载并安装蒸汽平台客户端。同时原CS:GO国服启动器将无法继续进入游戏。安装完成后,您需要完成蒸汽平台帐户接入流程,并将游戏导入蒸汽平台客户端,即可直接启动CS:GO。您在CS:GO中的所有道具、游戏等级及游戏权益等信息都不会发生任何变化。蒸汽平台帐户接入流程如下:蒸汽平台测试期间,我们将向您提供平台客户端的下载链接。您可以使用您的CS:GO帐户(非完美通行证)登录蒸汽平台。登录成功后,请根据页面提示完成实名注册,确认您的CS:GO点数余额,并同意帐户接入。完成后,您帐户中的点数余额将自动转换为您的蒸汽平台钱包余额,并可用于蒸汽平台上的所有消费。您可以通过登录蒸汽平台,点击右上角“用户名-查看我的钱包”进行余额确认。如果您选择不进行余额转换,可于2021年3月9日至2021年4月8日期间,通过CS:GO官方网站上提供的退款链接,使用您的完美世界通行证或您的CS:GO帐户登录退款页面,根据页面提示,自助进行退款申请。申请成功后,我们将在三个工作日内将您的CS:GO点数对应余额退至我们支持的指定退款路径。CS:GO国服免费游玩蒸汽平台测试期间,新帐户登录蒸汽平台即可免费获得CS:GO国服游戏。已进行过荣耀认证或以其他方式获取CS:GO国服的用户帐户会自动获得优先匹配状态。其中,新帐户可以通过以下三种方式获得优先匹配状态:1、将游戏等级提升到21级或更高。2、在CSGO游戏内直接为帐户购买优先匹配状态。3、在蒸汽平台商店直接购买优先匹配状态。本文由小黑盒作者:AcOnG 原创未经授权禁止转载或摘编

    3天前 游戏资讯
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  • 你一定不知道的游戏趣闻

    国外大神花式通关黑魂 当你还在苦苦挣扎,被虐千百回的时候,大神已经开始花样秀操作了,国外名叫本杰明贝茨利格温的大神用Rock Band系列的吉他打通了游戏,Rock Band系列是音乐游戏控制器。而吉他只是大神花样秀的基本操作,之后更是将Rock Band的其他类型音乐控制器全部通关了(如架子鼓,钢琴),直到逐渐丧心病狂的,开始自己编写替代控件程序,让其他一些奇奇怪怪正常无法使用在游戏中的设备可以在游戏中使用,开始用纯麦克风(仅用声音控制),wiimote手柄,跳舞垫,赛车方向盘通关黑魂。 大神本杰明  巴拉克奥巴马为了竞选总统买了18个游戏的广告空间  在2008年11月4日美国大选前的几周,奥巴马开始了花式秀操作,通过微软公司的Xbox Live服务内的18款游戏中进行播放竞选广告,为了拉取18到34的男性游戏玩家为他投票。其中就包括NBA,热力纳斯卡,NHL,火线狂飙:天堂等。 奥巴马在游戏中投放的竞选广告 世界上第一场电子竞技比赛 这场比赛在1972年10月19,由斯坦福大学人工智能实验室举办的比赛:星际太空大战奥运会。但是这场比赛没有奖金,获胜者是生物学专业的学生斯图尔特布兰德,只是获得了一年的免费《滚石》杂志。同时也成为了首位电子竞技冠军。 实验室用作比赛的唯一的一台计算机  魔兽世界从未离开过新手区就满级的大神  各位hxd可能都听说过仙剑奇侠传的那位来自台湾的叫做bill7437的玩家,从未出新手村就满级的玩家。但是,你们可能不知道其实在魔兽世界也有这么一个国外的玩家id:Doubleagent的玩家,每天就靠开采和采摘草药练到90级的大神,满级了甚至都不能PVP,因为没有阵营。 大神Doubleagent 任天堂的毒品是香蕉 在最红幻想传奇II中,玩家会遇到一群鸦片走私者,但是这些贩毒者却没有鸦片可以出售,只能被迫在后巷兜售香蕉。因为游戏故事中的当地的传说认为江户的人沉迷于鸦片,但是任天堂的审查制度不允许酒精毒品出现在游戏当中,所以将鸦片改为了香蕉。 鸦片变香蕉 超级马里奥和九寸钉乐队 在超级马里奥游戏有很多中的Koopalings都是由著名音乐家的名字命名的,在游戏中你可以看到很多路德维希,伊基,莱米等著名音乐家的名字图案。但是你可能不知道超级马里奥世界中的喷火三角龙的名字Reznor,是以九寸钉乐队的特伦特雷诺的名字所命名的,并且后来他也为Quake创作了配乐。 喷火三角龙Reznor 辐射3核弹发射时的钟声 可能很多hxd并没有注意过这个细节,但是其实在游戏中核弹发射是会响起ding的铃声,而这个声音其实就是来自其游戏商Bethesda食堂的午餐铃。而游戏中的核弹“胖子”正是以美国1950年代研发的M-388“大卫克洛克特”无后座力炮为原型的。这种核弹是世界上最小的核弹头之一,最重要的是它射程比爆炸范围还近,射程之内不分敌我。 M-388大卫克洛克特无后座力炮  这些趣闻不知道各位hxd听过哪一个?  #游戏杂谈#  本文由小黑盒作者:宁二七 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 《最后生还者》美剧乔尔演员确定 来自曼达洛人的佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)将在即将上映的HBO版《最后生还者》中饰演乔尔。据Deadline报道,因出演《权力的游戏》熊岛统治者莱安娜·莫尔蒙而知名的贝拉·拉姆齐(Bella Ramsey)将在克雷格·麦辛(Craig Mazin)改编的《最后生还者》中扮演艾莉。HBO的《最后生还者》将由《切尔诺贝利》制片人克雷格·麦辛在游戏总监尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)的帮助下开发。俄罗斯导演坎特米尔·巴尔戈夫(Kantemir Balgov)将执导该片的试播集。帕斯卡和拉姆齐都曾出演过《权力的游戏》,但他们从来没有一起上过镜,很快他们就会开始一段冒险之旅,打破压抑的隔离区,穿越后世界末日时代的美国。本文来源:互联网如有侵权请联系删除 相关推荐: 从中国造像空间聊聊游戏空间设计中的一些设计小技巧以下文章来源于LIN食铺 ,作者LIN食铺 分享个关于场景设计中关于空间类型的设计分析,空间很难从单帧上去讲解,最直观的体验还是自己亲自去现场,或者某些游戏里也能感觉到空间的变化。从造像空间开始也是因为这类空间的特征非常明显,如果有看过佛像的经历应该都能比较快的感觉那种空间感。 造像要体现什么感觉: 大,并且是无限大,什么样的东西会让人觉得大? 其本身的尺度,本身尺度就不是为人所使用,想希腊神庙的柱廊,西方的神庙无一例外都在技术范围追求更高以及更大,这里其实有个矛盾,就是人本身所能造的东西是有限的,有部分造像为了追求更大,通过对自然物进行改造,与自然合作一定程度上突破了当时的技术极限,就是崖壁石窟类造像。 佛像空间是如何帮助体现佛像本身之大的呢? 角度与视野的控制:通过控制造像前方可移动的地面,来控制你的视野与角度,通过空间控制视角的好处是你没有被强制控制的感觉,一切都是自然而然被引导过去的。而佛像这类空间的视角控制就是极其接近,只能仰视,并无法窥其全貌。 二是看不全,通过遮挡或者视野的控制,你只能看到窥到一角的东西,即使是有限的东西,但通过遮挡使你看不清其全貌,可以让其显得无限之大。 独乐寺观音阁 观音阁将菩萨前的这段空间做得非常逼仄,并且上部还有部分走廊遮挡,在底部大部分空间你是看不到佛像全貌的,你必须要靠得菩萨像非常非常近才能到菩萨像全貌,但距离靠近之后,人的视角便会产生变化,你必须把视角仰得极高,才能看到菩萨像头部,造像空间最理想的视角就是仰视角,视角能让东西看着非常大。 从观音阁底部看整个佛像 乐山大佛 室外造像的其空间特征与室内并无二样,两侧的崖壁的遮挡几乎完全限制了你从其他视角去观察佛像,你只能在指定角度看到佛像正面,并且位于三江交汇处,几乎除了佛像前方的一点点空地能够观察佛像,几乎没有其他地面让你看到佛像。 从底部看乐山大佛 只狼的菩萨谷 菩萨谷值得一提的就是他对于整个山谷底部空间尺度上的控制,控制得非常逼仄,从底部只能很少有游戏能把空间上尺度控制得那么精准,你几乎没有任何一个角度能够观察到谷底几个菩萨像的全貌,这就是上面提到的第二点,看不全就会显得大。 还有只狼有个非常精妙的设计,就是抓钩点的设计,即是垂直方向运动的路径,也是视野的引导路线,你想怎么走怎么看都是由勾点来决定的,可以一定程度上控制你的视野范围,这就是前面说的角度与视野的控制才是最终目的,佛像前方那块地面只是手段而已。 龙门石窟 龙门石窟与前面的例子不同,他选址就在山腰,并且前方也是留了极少得一块逼仄的空间,通过楼梯上去,这些造像选址都有的特质就是通过各种限制造像前方那块站人地面,通过墙体限制(独乐寺观音阁),通过江面限制(乐山大佛),通过垂直限制限制(龙门石窟),好的造像空间,都会限制你去观察造像的角度。 把天守阁换成龙门石窟的佛像这两个空间其实已经非常接近了,这类空间让东西显得特殊或者说有仪式感,并且镜头也做了控制,我在距离感以及樱龙战那篇文章里有详细说过这部分,这部分就不在这里赘述了。 天门山的空间特征,会在这地方建楼梯的真实天才~ 对于现实场景来说,地形无法设计,只能选择,而游戏场景则可以从零开始设计,这里牵涉到地形设计的目的,以及为什么这么设计地形,这种地形对于场景构图的影响,算是场景构图篇的一个开头。 这篇是其实是中国山水画那篇文章中关于三远理论的高远部分的补充~ 感兴趣的可以在读下面这篇 只狼(sekiro)游戏场景设计全攻略,古文人和山水画的启发 封面:四川资中秦家岩大佛

    3天前 游戏资讯
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  • 【传送门】Ⅱ 游戏界史上最著名的梗“蛋糕是个谎言”

       大家好,我是佳苗。 今天和应大家的要求来和大家聊一聊游戏界最著名的梗——“蛋糕是个谎言” 请大家听着传送门的BGM来观看哦,希望大家喜欢!(比心) The cake is a lie.                         这句出自《传送门》的台词或许算得上游戏史上最为经典的台词之一。 无数游戏、影视作品都或多或少的致敬过这句话。如:《Minecraft》合成蛋糕后会获得成就“蛋糕是个谎言”,《魔兽世界》烹饪得到蛋糕后解锁的成就也叫“蛋糕不是谎言”。 mc中可以获得这个成就(图片来自网络)    这句话的出处《传送门》一代中,大反派人工智能GlaDos(关于她,我在上篇文章中有详细的介绍,可以去看一下)曾许诺玩家,只要你完成测试,就会得到蛋糕作为奖励。然而在玩家烧光脑细胞千辛万苦通关游戏后,才会发现这句话终究只是一句“空头支票”。 在传送门官方漫画中鼠人和同事亨利在争论GlaDos 而这句话真正的出处则是玩家在游戏中的角落发现的一些潦草的涂鸦。  玩家随着游戏进程的发展,发现这在游戏许多神秘的角落里、墙面上以潦草、狂乱的笔触涂鸦这“The cake is a lie”这句话。此时就会牵扯出贯穿了整个传送门游戏暗线剧情的一个关键人物——“鼠人” "The cake is a lie"名句出自这些涂鸦    “鼠人”是光圈科技的前雇员:“道格.拉特曼”。他躲在实验室的隐蔽之处,那些见不到光的地方涂鸦这句话来提醒玩家。他的一生也是极富传奇色彩,传送门一代故事开始之前,他曾经作为测试小白鼠被强迫地参与了"ASEC"(Aperture Science EnrichmentCenter,光圈科技培训中心)的实验项目。而在1985年曾经被诊断出在实验期间患有了精神分裂症。 后来实验室的“基因生命体和磁盘操作系统GlaDos”研究成功后释放了大量的 神经毒气,几乎杀死了全部员工,但是他却奇迹的逃了下来。并隐藏在角落里默默关注着他凭着直觉挑选出的女主角Chell。他把摧毁GlaDos的希望全部寄托在女主角身上,并且在女主的必经之路上写上了“The cake is a lie”来警示主角。 “鼠人”凭借着自己的直觉挑选出了女主“chell” “鼠人”在光圈科技的网络讨论版上的账号是drattmann,密码是h0nee     《传送门》一经问世就大受好评,玩家也热衷于讨论传送门背后的故事。于是“蛋糕是个谎言”的梗迅火了起来并迅速传播开来。后来其他的游戏作品也热衷于致敬这句话,但是由于年代久远如今的新玩家不知此梗从何而来,甚至被认为是来源于MC。 2020年玩家对07年游戏的的争论 关于【蛋糕】    在游戏中,玩家会遇到各种于蛋糕有关的细节。 当你通关之后。画面会随着管道一路来到一间漆黑的房间(像是一个仓库)。房间中间摆放着一盘黑森林蛋糕;在蛋糕左侧的不远处静静立着一个同伴方块。 仓库里的蛋糕 传送门一主设计师金·斯威夫特(Kim Swift)说游戏中的“黑森林蛋糕”是她在华盛顿雷德蒙附近的“丽晶面包店”发现的,她觉得这个蛋糕最好吃,于是就在游戏中设计并使用了。并且将蛋糕的配方以二进制编码的形式写在了传送门一中的多个电脑屏幕上。 金·斯威夫特是Valve公司的一个女设计师,她设计的产品创新性很强,加上还具有十分迷人的幽默感 写在最后 一个很有意思的事实:你呼吸的不是真正的空气。从这么远的地方吸真的很贵。我们把房间里的二氧化碳分离出来,稍稍净化,再把它吸回去。所以你的余生都将呼吸同一间房的空气。我以为那很有意思呢。——GLaDOS      传送门系列连最新作都与我们有十年之久。十年可以使一代人成长也可以使一些人远去。感谢“V社”为我们玩家制作了这样一款神奇的游戏。我依然能回忆起那个第一次玩到传送门使我震惊不已的午后,第一次感觉游戏还可以这样做。感谢它帮我打开了游戏艺术的大门,从而可以使我与身边沉迷网游的同学有一丝不同。 “谢谢你,传送门。有你真的对我们玩家很重要!” 好啦!这期的文章到这里就结束了,这首G姐的成名still alive曲献给大家。我是没有存在感的佳苗希望大家喜欢(点个关注吧) 这期我也费了很大的心思去查找各种资料和素材,我找了很久终于找到了官方的故事背景漫画来考证一些网上的说法,就为了使文章能做到为各位小伙伴负责任。我也首次尝试加入了音乐来提升小伙伴们的阅读体验。这是我第二次投稿,我希望每一次都可以进步一点。希望大家喜欢! 谢谢,谢谢你来看我的文章。 解锁成就:看完全文!(撒花) 【传送门】【往期内容】光圈科技:一个被浴帘耽误的黑科技公司  #游戏推荐#  #游戏杂谈#  本文由小黑盒作者:佳苗 原创未经授权禁止转载或摘编

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  • 林教练确认续签estar,猫神转会已成必然,这是最好的结局吗?

    原标题:林教练确认续签estar,猫神转会已成必然,这是最好的结局吗? 大家好我是指尖,kpl秋季赛彻底结束,DYG完胜AG超玩会,一时间话题不少,而这个队伍也创造了历史的最高纪录,且让AG超玩会尝到了第五个亚军的滋味,不得不说这一届DYG的统治力太强了,甚至一度让我想到了初入kpl的QGhappy和hero。 DYG赢下比赛,不少人却纷纷去赞许了林,明明是前教练,很多人却认为他的功劳也很大,这到底是什么原因呢? 其实现在的DYG这个班底,除了小义以外都是林留下的,哪怕是当初被租借到MTG的小义,林也是极力拦阻,但管理层还是决定了把他租出去,所以我们看到湘军没有替补的打完了世冠,且留下一身骂名。 林留下的体系,林培养过的选手,加在一起就有人说SK是躺着拿到了总冠军,虽然林留下了很多,但我并不能同意,毕竟sk自己也有很高的水平,只能说林当初留下的东西成就的是队员。 说到了林教练,世冠和久诚闹不和,来到了estar和猫神闹不和,我估计他自己都没想过,自己竟然成了FMVP杀手,但是最终还是选择了妥协,久诚上场了,cat也上场了,但本赛季大家可以看到,林教练的心态已经崩了,具体原因是什么没说破,但怎么会和cat没有关系呢? 在最后一战打完之后,我曾一度认为林肯定会转会,因为根据小道消息来说,林签的是短期合同,如今带出的成绩并不能让人满意,加上他自己心态爆炸,所以转会是我第一个想到的结局,但好像是我猜错了。 林在estar总部落地的当天,在朋友圈发了一个消息,短短四个字“下赛季冲”也证明了一件事,那就是下个赛季他仍然会担任estar的主教练,那么就有了一个问题,林教练留下续约,那么cat呢? 不知道从什么时候出现的消息,cat和久诚在下个赛季都会转会,所以如何结合起来看,cat下赛季想要登场,林不敢不同意,只能转会,但如果cat离开,那么林就没有了顾忌,所以留下,那么下个赛季cat不论转会成功与否,都不会在estar的阵容出现了。 畅享一下未来 林在estar现在的牌是这些,无铭、梓墨、花海、无心、纵情、今屿、alan,据说alan回队了不知道真假,所以如果estar下个赛季有冲击冠军的念头,在转会期可能要花钱了。从上个赛季的表现来看,无心无功无过,可换可不换,无铭还是那个无铭,和梓墨算是发挥最好的两个了,而花海神经刀,发挥偶现失常的确有问题,不知道下赛季是否能够调整好。 纵情和今屿,怎么说呢,单论硬实力,我觉得今屿会更强一点,但是纵情会给人惊喜,有高光,论到节奏,纵情比今屿好了一些。 但是他们俩距离小义、无畏、暖阳这样的顶级野王还是有一些差距,所以市面上如果有更好的打野,估计也会换一下。 林之前还说去QG,那是QG老板在直播间打字说的,但后来说是开玩笑,但是林留在estar,我觉得下个赛季还有一些看头,我一直认为这个教练有很多潜力,从他调教出的选手,像清清、梓墨,都能成为团队的大腿,可见眼光也是不错的。 如果林留在了estar,你觉得怎么样呢?返回搜狐,查看更多 责任编辑: 文章来源于互联网:林教练确认续签estar,猫神转会已成必然,这是最好的结局吗? 相关推荐: 为什么魔兽世界战队战不卡-魔兽冰封王座地图下载 从RPG游戏出现的那一刻起,战士就是玩家最喜欢的职业。虽然魔兽世界从发展至今已经有12个职业,战士的“封神”版本也很少,但还是有一大批玩家热衷于启动战士,即使9.0版测试服里的战士在第三系列垫底,也有不少玩家说“只要冲锋还在,就一定要启动战士”。 更刺激的信息攻略套餐:微信微信官方账号的过往传奇 可能设计师觉得战士再弱也不会减少这个职业的玩家基数,也可能设计师想看看战士玩家的底线在哪里,所以今天战士也是一个月内第四次被削弱,被第三个系列削弱。 今天魔兽世界9.0版的设计师对士兵的三系橙衣效果做了一定的调整,这些调整几乎都削弱了物品。 武器战橙装调整 1.领主:你的猛击有45%的几率重置致命一击的冷却。调整前30%的概率; 2.持续打击:你的致命一击有12%的几率对目标产生巨大的打击效果,持续4秒。调整前为15%概率,持续5秒; 3.刽子手:屠杀意味着目标从你的下一次致命一击中受到16%以上的伤害,可以叠加两次。调整前增加伤害25%。 三个调整一个是加强,两个是削弱。不过第一战主的强化意义并不大。原因是在版本前期,士兵的绿色性格属性很低,会直接导致士兵的怒气习得不足。武器战根本不会把砰击带入输出周期。即使有额外的怒气来猛击和重置致命一击的冷却时间,也不一定有怒气来击下一次致命一击。所以第一个所谓的加强意义并不大。 持久打击的削弱对士兵来说是实实在在的事。要知道武器战的核心输出思想是打击和伤害周围的巨人。如何在巨击持续时间内打出更高的伤害是每个士兵都必须学习的技能。这一次降低了致命一击触发巨人的概率和持续时间,对于士兵来说无疑是命中七寸的削弱。 至于第三种弱化,也很难受。9.0版本的战士圣约技能定罪将取代杀戮。配合天赋,战士的杀戮线可以达到55%(80%以上35%以下),降低杀戮联动致命一击的伤害效果无疑会把战士逼入死胡同。 狂暴战橙装调整 1.韦吉大之韵:嗜血提高你的速度1%,持续8秒,可以叠加4次,调整前提高你的速度2%; 2.致命一击:狂怒有20%几率在命中目标时破城,持续5秒。调整前25%的概率; 3.没有保护:狂暴的暴击有25%的几率减少鲁莽和狂暴回复的剩余冷却时间2秒。调整前将冷却时间减少3秒。 这三个橙色装饰的效果都被削弱了。第一首维吉大韵是真正的1%快速弱化。相信每个战士玩家都知道对速度的要求有多高。概率的第二次降低也直接降低了狂战士战的伤害。 最重要的是无防备保护的第三个变化。无防备保护的最初效果是将鲁莽和怒气回复的冷却时间减少100%。上个月设计师把概率从100%改成了25%,今天冷却时间减少了。新版初,绿字难堆。测试服在最后一次改动后的实测效果是,在不计后果的1.5分钟冷却期内最多只能触发一次,也就是说,仍然需要3秒钟冷却。今天这款橙色套装在版本开始时的价值只有2秒冷却时间。设计这个装备的时候,设计师有没有打算重用9.3版的Warrior? 战士通用橙调整 勇士将军橙“地震回声”的最初效果是,如果旋风(复仇)击中三个或更多敌人,它将再次攻击。在今天的改动中,设计者在触发额外攻击上增加了伤害上限,其中狂怒战是100%伤害,武器战是60%伤害,防御战只有30%伤害。 文章开头提到士兵在测试服9.0版中的表现才是真正意义上的三个系列的垫底。以《大秘密世界》为例,在防御战和暴力战中几乎没有出场机会,唯一能出场的武器战在所有专业特长中排名倒数第二。结果,设计师可以继续削弱士兵,显然士兵已经成为9.0版指定的下水道职业。 由于勇士9.0版是所有测试服版本中最差的,所以有玩家认为勇士可能有“死而复生”的可能。但是从目前的情况来看,设计者已经连续四次削弱了勇士,也许勇士在设计者心目中还是太强了,所以所谓的“垂死挣扎”,只是玩家的一厢情愿。 更刺激的信息攻略套餐:微信微信官方账号的过往传奇 标签:魔兽世界魔兽冰封王座地图下载魔兽最强魔兽作弊码魔兽世界外挂 文章来源于互联网:为什么魔兽世界战队战不卡-魔兽冰封王座地图下载

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  • KPL秋季赛最佳阵容候选人公布,LGD四人上榜,亚军不配吗?

    原标题:KPL秋季赛最佳阵容候选人公布,LGD四人上榜,亚军不配吗? 大家好我是指尖,kpl秋季赛已经圆满落幕,总冠军已经诞生,现在差的就是一个最佳阵容了,每个人心中都有一杆秤,你心中的最佳阵容,都是哪些选手呢? 目前kpl官博已经公布了五个位置的候选人,我们一起来看看,究竟是哪些选手具备这样的资格吧。对抗路候选人:GK百兽、LGD大鹅君诏、DYG清清、hero尘夏。 GK百兽是个让人侧目的选手,一次次的成长可以很直观的看到,但是gk这个俱乐部并没有打出过太好的成绩,以至于每个选手的高光都被埋没,而百兽在上个赛季,其实是我心中的最强边路之一,所以水平无需质疑。 LGD君诏,是个被低估的选手,本赛季LGD所有的选手都进行过轮换,最后还是用回了最初的阵容,君诏也像脱胎换骨一般,我曾仔细看过他们的比赛,这个选手的站位非常的有考究,除开那一场身败名裂(2-12)的马超(再没用过),他的坦边的确做到了极致。 清清,是我认为最有可能获奖的选手,毕竟是冠军边路,毕竟是强悍担当,在这个赛季清清基本上没有过失误的行为,这一点从他的数据也能看到,分均伤害、10分钟对位经济差、场均支援次数都是排在第一的,所以清清拿这个最佳边路一点问题都没有。 尘夏,从打野转边路,尘夏完成了一次蜕变,给我印象最深刻的是有一场吕布,打出了毁天灭地的效果,这才叫边核,但是这个赛季尘夏给我的感觉是实力有提升,但是所有英雄都带惩击的执念成为了很多次队伍的短板。打野位候选人:LGD大鹅晨阳、TS暖阳、DYG小义、hero无畏。 晨阳,个人觉得这个选手强虽强,但十分吃状态,有的时候一个灵性决策给人惊喜,但有的时候迷之操作也让人吐槽,所以我觉得晨阳有资格候选,却不太可能获奖。 暖阳,打野位的第一个fmvp,操作怪,单杀王,这个赛季ts的状态起伏不定,暖阳的高光也少了很多,但是单杀的次数还是排在了全联盟第一,野王实至名归。 小义,这个不用多说了,应届fmvp,场均就杀、分均经济、支援击杀、gank击杀四项数据都是排名第一的,所以小义最佳打野我觉得一点都不过分是吧。 无畏,新人王,和小义一样初入kpl就引起了很多的关注,实在是他们的表现太好了,无畏的操作细节很多,为GT赛区的fmvp,这届的表现也不错,但后期出现过问题,以至于一度被星痕替换掉。 辅助位候选人:LGD大鹅清凡、AG超玩会爱思、DYG星宇、TTG冰尘 清凡,对这个选手的了解程度不算高,但他的大乔体系的确有点无解,他算是队伍高光背后的男人。 爱思,这个赛季这么说呢,相较于去年的秋季赛,爱思的水平好像也大不如前了,或许是因为一诺的水平下滑严重,他这个一诺保镖也就打不出太好的效果。 星宇,新晋冠军辅助,数据豪华,星宇能进攻能防守,属于比较全面的辅助,但总决赛的表现比较隐形,虽然赢了。 冰尘,一个开团怪兽,多次TTG逆风时的翻盘点。发育路候选人:RNGM虔诚、AG超玩会一诺、DYG易峥、TS诗酒 虔诚,从未拉胯过的男人,是rngm绝对核心,即便队伍的状态不好,虔诚仍然能打出不错的数据,这个人的经济占比、分均伤害从进入联盟就排在前列,是个狠人。 一诺,虽然都在说一诺这个赛季不太行了,但是别忘了他的孙尚香,一个赛季也只输了两场,但是拿一诺的数据在发育路比不太公平,因为他这个赛季打过野,也打过边路,自然数据比不过只打射手的选手。 易峥,越来越让人欣喜,从易燃易爆易蒸发,变成了“有你峥好”,他用自己的实力证明了自己,他也是有利的竞争者。 诗酒,有种巅峰不再的感觉,这个赛季诗酒拿到了本赛季的第一个五杀,也打出过不少高光镜头,但相较于之前的巅峰状态好像还是哪里不太对,不过看到他的数据也释然了,果然是我的错觉。中路候选人:LGD大鹅剑心、AG超玩会笑影、DYG萧玦、TTG九尾。 剑心,曾经vv战队的中单,这个人的不知火舞非常惊艳,且其他的位置也都能打得不错,是个宝藏中单。 笑影,我心中的中路mvp,这个赛季个人觉得笑影的中路是最强的,从他的几项数据也能看出来,他继承了老帅的稳,也有独特的狠,工具、大法师、法刺都能玩,全能中单。 萧玦,极致的工具,他的工具人抓机会能力还是很强的,在总决赛中,用张良在团战中捏到了笑影的干将莫邪,直接完成一波反打,能够代替久诚的人,怎么会弱呢?分均伤害联盟第一,可见这个选手的潜力多大。 九尾,不少人都在吐槽TTG,给九尾让经济,但是打不出好的效果,的确,这版本不是中单carry的版本,拿了太多的法刺去迎合选手,真不如适应版本,但九尾的自身水平也的确过关的,称得上联盟的法王。 有意思的是,DYG是冠军,所以五个人都配得上最佳阵容,但作为亚军的AG超玩会还没LGD上榜的人多,这证明了什么呢? 结果会在24日公布,你心中的最佳阵容都是谁呢? 体验服最新资讯、英雄硬核攻略、KPL赛事分析,关注我,做峡谷先锋! 本文为【指尖】原创,抄袭狗自重,全网维权。返回搜狐,查看更多 责任编辑: 文章来源于互联网:KPL秋季赛最佳阵容候选人公布,LGD四人上榜,亚军不配吗? 相关推荐: 魔兽世界无奈又害怕如何订购水晶-魔兽世界战友招募 虽然魔兽世界怀旧服到现在才开了一年多,安奇拉才开了一个多月,但是玩家们越来越期待NAXX的开通,甚至是TBC版。之前玩家只能预测后续内容的开启,大部分预测都是没有根据的,暴雪也没有发布任何关于后续内容开启的消息。直到今天,怀旧服装项目组前核心设计师透露了后续内容的可靠开放时间。 怀旧服设计师透露后续内容开放时间 今天凌晨,魔兽世界怀旧服务前核心团队成员在Nano宣布,NAXX的开放时间为2020年12月初,而TBC版的测试时间为2021年3-4月。这也意味着明年玩家可以看到怀旧版的《燃烧的远征》。 60年代的魔兽世界,安其拉和NAXX的间隔是5个半月。由于怀旧服的前几个阶段与60年代的内容开放时间间隔一致,在安其拉开放时间确定后,玩家普遍认为NAXX会在明年年初开放。如果Nano的说法靠谱的话,显然暴雪加快了拷贝内容的开放进度。 其实暴雪加快进度是理所当然的。20世纪60年代的魔兽世界,玩家副本的进度非常缓慢。即使开了NAXX,还是有很多玩家没有打通安其拉。穿着怀旧的衣服,打通安其拉是很常见的。在这种情况下,如果暴雪仍然不愿意提前打开后续内容,必然会面临大量玩家流失。 但是9.0版的官方服务是10月底开通的,怀旧服务是12月初开通的。两个版本相差只有一个多月,不知道会不会互相影响,甚至降低公务的知名度。 另外,明年3-4月开放TBC版本测试服是合理的。按照暴雪目前版本的更新频率,也就是每两年会有新版本面世,而怀旧套装在明年8月已经开放两年了。TBC版将在明年3-4月进行测试,然后在8月或第三季度正式开通。毕竟怀旧服是2019年5月才开始测试的,然后同年8月直接开业。本来就是老版本,前面有怀旧的衣服,不会有太多的零件需要测试。 不同版本客户端的设定 除了后续内容和TBC版本的开放,Nano还回答了玩家关系的问题,比如TBC版本是单独的服务器还是目前在怀旧服务客户端上直接开放升级,而Nano则表示TBC版本会直接作用于怀旧服务客户端,但是玩家可以直接将自己的角色复制到永久60级服务器,相当于更新了怀旧服务客户端,然后再开放永久60级服务器。 当然也有玩家认为Nano的剧透不靠谱,但Nano是怀旧服装项目前核心团队成员,比玩家自己的预测更靠谱,所以也是目前已知最靠谱的“大叔”。 更多第一手精彩信息:微信微信官方账号过去传奇 标签:魔兽世界魔兽世界战友招募魔兽世界欧服魔兽主题魔兽万圣节攻略 文章来源于互联网:魔兽世界无奈又害怕如何订购水晶-魔兽世界战友招募相关推荐: 使命召唤手游m4配件搭配方法介绍-航海大冒险使命召唤手游中的m4是一款非常适合新手玩家的武器,下面就来分析一下M4的优缺点以及配件与你的搭配方法。详情如下。 使命召唤手游m4配件怎么搭配 配件匹配方案: 1.OWC射手长枪管MFT 5毫瓦激光JPI近战步枪枪托任意红点瞄准被动技能-自动更快; 2.红点瞄准镜金属消音器由装甲mipp5 40弹夹容量射出; 优点: 拍摄速度快,射程极佳,只需3秒就能清空一个弹匣,适合移动拍摄。 缺点: 伤害一般,5发就能干掉目标,其他步枪一般3、4发就能干掉。 总结: 适合新手,可以快速掌握。实战中,换子弹时需要找一个安全的位置,可以突然蹲下,利用敌人的稳定。 标签:使命召唤手游航海大冒险千姬变千变魔女鲜榨果汁店 文章来源于互联网:使命召唤手游m4配件搭配方法介绍-航海大冒险

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  • s21即将收尾,刚刚被加强的达摩赶紧学起来,上个王者还是很轻松

    原标题:s21即将收尾,刚刚被加强的达摩赶紧学起来,上个王者还是很轻松 大家好我是指尖,达摩又加强了1技能的位移距离,50码能给达摩增加多少强度呢?我们先来回顾一下达摩的数据,在达摩重做之后,他的1技能攻击距离是750码,什么意思?赵云单次1技能的距离是350码,相当于两个赵云的1还多了半个身位,那时候的达摩对后排来说真叫一个梦魇。 后来一次调整削弱到了600码,依然很强,最后一次的削弱竟然砍到了450码,直接成了小短手小短腿,而之后的两次加强,每次加强了50码,现在的550码你觉得和当年有的比吗? 不过加强就比不加强好得多,现在的达摩可以轻松穿越较厚的墙体,中路一塔下的熊墙这回可以轻松穿越,大家在玩的时候可以注意一下。 赛季末期,达摩上分表现如何? 因为攻击距离提升了,机制上也算进行了一次加强,携带闪现的达摩能更容易碰到后排,但是有个很致命的问题,那就是一旦后排出了肉,一套技能可能会打不死,所以达摩的控制作用竟然高于自身的输出作用。 当然了,我说的是半肉的达摩,一件防具在手,容错率高了一些,大版本的趋势,所以达摩虽然加强,但是伤害量上后期还是差了点,不过因为有被动,线上的达摩还不算弱。 而大招起手,可以直接a2或者2技能打满,之后大招二段跟上再a,差距在这里,同样是敌人逃走,用闪现追可以补普攻,而用1技能追有控制还有强化普攻,所以你这么选? 总结:统一一下标题的问题,装备选择我建议是暴烈之甲或者冰痕之握,走边路还是比打野更好打一点。 体验服最新资讯、英雄硬核攻略、KPL赛事分析,关注我,做峡谷先锋! 本文为【指尖】原创,抄袭狗自重,全网维权。返回搜狐,查看更多 责任编辑: 文章来源于互联网:s21即将收尾,刚刚被加强的达摩赶紧学起来,上个王者还是很轻松 相关推荐: 魔兽世界怀旧猎人如何把人带入厄运北方-魔兽世界宠物升级攻略 本文约3000字,阅读时间约6分钟 本文摘要 那加文蛇进化版罗技G502雷蛇曼巴眼镜蛇无线版华硕ROG斯巴达罗技G304赛瑞对手600赛瑞对手650罗技G703罗技G903作为2005年进入中国的游戏,经历了16年的风风雨雨,依然有不少玩家坚守艾泽拉斯。虽然在《魔兽世界》的16年里,有过像三岛这样被大家喜爱的玩家,但是整个《魔兽世界》玩家体验还是很不错的。在球队的开荒中,球员的操作也很重要,牛批的操作离不开精良的装备。今天我们就来说说玩魔兽世界需要什么样的鼠标。 一个好的游戏鼠标,按键一定要多,下面9个游戏鼠标都是性价比高的。 1.那加文蛇的进化版本 优点: (1)机械拇指按钮区:微凹机械按钮方便玩家进行盲操作,快速执行游戏命令; (2)可更换侧面板:针对不同的MOBA/MMO游戏,以及不同玩家的操作偏好,Nagavan Snake Evolution Edition拥有独特的可更换侧面板; (3)更长的使用寿命:进化版的那加文蛇可以承受5000万次点击,使用寿命比普通老鼠更长; (4)光学传感器:那加文蛇进化版可以跟踪1DPI的增量和0.1mm的提升距离,瞬间响应,充分发挥玩家的熟练操作; 2.罗技G502 优点: (1)高性能传感器:具有像素精度跟踪功能,最高速度超过400IPS,最高DPI 16000,功耗低; (2)零线修正:HERO16K传感器能准确反映玩家手部动作,在整个DPI范围内达到准确的性能; (3)11个可编程按钮:配置11个可编程按钮。自带3套板载内存配置文件,玩家的个性配置可以随身携带; (4)可调节重量和平衡:5个3.6克重量,让玩家配置自己的手感; 3.雷蛇曼巴眼镜蛇无线版 优点: (1)持久续航:鼠标充满电,灯光效果关闭时,可连续工作50小时; (2)自适应跳屏技术:在无线连接模式下,鼠标持续搜索连接高质量信号,消除干扰,保证数据传输稳定,实现快速响应; (3)符合人体工程学的舒适感受:鼠标采用雷蛇标志性的右手握形状,在长时间游戏后依然保持手感舒适; 4.华硕ROG斯巴达 优点: (1)六个自定义快速键:侧键采用日本产ALPS微动开关,保证玩家的耐久性; (2)微动更换容易:微动更换操作方便; (3)板载闪存芯片:可以设置5套配置文件,让玩家有更好的游戏体验; (4)超强性能:8200DPI,150IPS,30G加速,1-5mm悬浮距离; 5.罗技G304 优点: (1)续航:这款鼠标最大的特点就是续航。在性能模式下(1毫秒),电池寿命可达250小时;在耐用模式下(8毫秒),使用寿命高达9个月,相当于270天,非常惊人; (2)轻巧方便:整体重量只有99克。比如想去网吧玩游戏,自带鼠标,一点都不重; (3)6个可编程按钮:随身携带非常方便; 6.赛瑞对手600 优点: (1)双传感器:双传感器配置可以实现真正的1:1无抖动跟踪,给玩家更好的游戏体验; (2)八个配重:玩家可以根据自己的喜好定制配重。有256种不同的组合,八个配重均匀分布在鼠标的两侧 (3)32位ARM处理器:鼠标内置32位ARM芯片,芯片中可以存储左右玩家的个人喜好; (4)人机工程学:无论是握持还是抓取,都能给玩家很好的体验; 7.赛瑞对手650 赛瑞650在赛瑞600的基础上,还有以下优势: (1)无线精度:1ms无损性能; (2)低延迟:这个鼠标只有1毫秒的延迟。多少游戏延迟让玩家扔鼠标,现在麻烦解决了; (3)快速充电:充电15分钟,游戏可玩10小时以上,满足玩家一天的需求; 8.罗技G703 优点: (1)高性能HERO 16K传感器:最高速度400 IPS,最大DPI 16000,能耗比上一代低10倍; (2) Fast LIGHTSPEED Wireless:能为玩家带来无延迟的免费游戏体验; (3)超长续航:充满电后,照明效果可连续使用35小时,关闭照明效果可长达60小时; (4)重量轻:主体只有95g,比较轻; (5)高级按键技术:鼠标采用金属弹簧按键张力系统,可以保持左右主键的稳定性,不会对玩家造成误操作; 9.罗技G903 罗技G903在罗技G703的基础上进一步提高了性能,如: (1)续航:长达180小时,明显高于G703的性能; (2)左右手通用设计:这真的是左撇子的福音; 虽然一个好的游戏鼠标并不能增加你在游戏中的健康,但是一个好的游戏鼠标可以增加你的操作空间,增加你在关键时刻开荒的成功率。有什么问题可以留言,我会一一回复。 标签:魔兽世界魔兽世界宠物升级攻略魔兽世界雷神岛的秘密魔兽天赋模拟器魔兽世界roll点挂 文章来源于互联网:魔兽世界怀旧猎人如何把人带入厄运北方-魔兽世界宠物升级攻略相关推荐: 只是劣币?涉嫌篡改绝地求生界面的网吧被封杀!魔变客户端什么时候结束?-绝地求生外挂不知道你去网吧有没有这种体验。当你登录到steam界面的时候,嗯?为什么PUBG的限时特别广告会出现在侧页?又是g胖? / 别要98块,只要49块。这么大的折扣谁不会动心?你可以看到,在这一天,当你“不在村前,不在店里”的时候,没有必要进行特别的促销. / 点击这样的推广,通常会跳出一个加载失败的网页,让人不明所以,摸不着头脑。 / 7月25日,《绝地求生》官方博客发布公告,向公众披露了这一现象。 该负责人表示:“近日,发现部分地区网吧恶意改装游戏厅牟利,为保护用户财产和账户安全,以涉嫌行为封杀网吧。...

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  • s21赛季进入尾声,你心中各个位置最强的都是谁?辅助最没争议

    原标题:s21赛季进入尾声,你心中各个位置最强的都是谁?辅助最没争议 大家好我是指尖,s21赛季真正进入了尾声,不知道大家对本赛季的游戏体验是如何的呢?下个赛季将会发生翻天覆地的变化,对每个玩家来说,新赛季都需要一个适应的时间,因为的确调整了太多的东西。 本赛季个人认为还是个比较平衡的版本,不知道大家感觉如何,各个位置相对来说会比较平衡,然而再平衡的版本也是有高下之分的,那么在你心中,各个位置的最强英雄都是谁呢? 对抗路:夏洛特、马超 我心中的最强边路应该是这两个,都属于近代的英雄,强度极高,说说我的想法。 夏洛特刚刚经历了一次削弱,降低了一点免伤,但这并不会影响这个英雄的强度,每个对抗过夏洛特的玩家都会有一种感觉,那就是这个英雄太抗揍了,且看起来输出并不爆炸的技能,几次挂到身上后就发现走不掉了,十分可怕,作为缠斗型战士,夏洛特能克制到很多强势的英雄。 移速和攻速都有极致的降低,所以很少有英雄能够正面和夏洛特对抗,边路一霸实至名归。 马超相对来说就好了一点,毕竟这个英雄强在不是单挑,而是超快的支援效率,以及对后排的威胁,但即便如此,线上面对一个成手的马超玩家还是很难对其进行限制的,最气人的是即便你打得过,也抓不死。 马超和关羽有一样的支援属性,所以中后期会比其他战士有更多优势。 中路:不知火舞、嫦娥 不知火舞在几个赛季中就属于t0级别的法师,在尖端局乃至赛场都是如此,她最强的地方就是对后排的秒杀能力,他有着不比物理系刺客弱的强大突进和爆发伤害,甚至连半肉的英雄都能一套带走,十分强悍。 不过不知火舞有个非常大的弊端,那就是清线太慢,以至于很多时候被限制在了线上,但随着段位越来越高,辅助就越知道,解放了火舞才能靠着她打出优势,所以这一个弱点,对局质量高的比赛中就会被克服一些。 嫦娥在尖端局的胜率爆表,高达近19%的出场率,竟然有着54.5%的胜率,全英雄也能排在前几名。 主要是嫦娥前期的坦度太高,很容易让队伍在前期拿到优势,这样滚雪球下去一口气压死,虽然嫦娥在中低分段中没有什么出场率,但你万不可否认这个英雄的强度。 发育路:孙尚香、马可波罗 孙尚香这个ip经久不衰,哪怕是不知道多少次削弱也是如此,灵活的技能机制,瞬间的爆炸伤害,让这个英雄绝对配得上“真核”这个称谓,尤其是搭配到太乙真人,快速度过羸弱期之后,来到了孙尚香的节奏中,真的很难反制。 而马可波罗,虽然胜率一天不如一天,但是出场率却未见降低,他仍然是尖端局最热门的英雄,他拥有比孙尚香还强大的技能机制,两段位移,且能打出奇迹,有的时候一个大招打满,直接奠定胜利的基础,但也因有的时候进场而暴毙,所谓利弊共存,说的就是他。 打野:露娜、裴擒虎 之前想到过镜,但因为这一刀砍的很痛,或许已经掉了一个梯队,而澜虽然强度够高,但仍然需要时间来证明,目前的胜率还不足让他称为最强之列。 露娜在尖端局胜率第一,不知道霸榜了多久了,我们常说克制某个英雄用张良也好东皇也好,但你看到,更会bp的尖端局仍然限制不住,因为露娜的上限实在是太高了。 裴擒虎是节奏型打野,2技能的攻速成长上次一刀砍掉,但现在仍然是尖端局最热门的打野之一,前期打节奏入侵,后期当射手推塔,功能比较全面。 游走:鲁班大师、盾山 我觉得这是最没有争议的最强位置了,从禁用率就能看出来,鲁班大师的瞬间开团以及对后排的保护能力出众,更是有独特的推兵机制,战术性极强,几乎没有能够与之相比的,因为功能太过齐全且完善,所以体验服对其进行了半重做,目的就是让他的功能性低一些,突出一些特点。 盾山的强大开团能力是能够创造奇迹的,我们看kpl赛场上,盾山2闪背几个人,直接一波控到死,盾山和其他英雄不同的是,他的开团能把敌人丢在自己队友的脸上,之后自己还有大招能够分割战场,基本上打团前如果盾山能背到人,这波就稳了。 你觉得每个位置的最强英雄都是谁呢?说说你的看法吧。 体验服最新资讯、英雄硬核攻略、KPL赛事分析,关注我,做峡谷先锋! 本文为【指尖】原创,抄袭狗自重,全网维权。返回搜狐,查看更多 责任编辑: 文章来源于互联网:s21赛季进入尾声,你心中各个位置最强的都是谁?辅助最没争议 相关推荐: 赛博朋克2077全部结局和达成条件一览-歌利亚 赛博朋克2077有哪些结局?赛博朋克2077会根据玩家的不同选择产生各种结局。有些结局很好,但有些结局很差。以下是赛博朋克2077整个结局的介绍,希望对你的朋友有所帮助。 赛博朋克2077全部结局介绍 1.接受/拒绝华子的提议 结果:签了协议,离开记忆,放弃身体,或者回到地球,但是只活了6个月,因为脑外伤。三郎太库萨卡被他儿子的尸体复活了,朱迪离开了夜城。(魔鬼的尽头) 2.把身体借给约翰尼和罗格合作(约翰尼和罗格演野榕公司) 结果1:尸体给了约翰尼,约翰尼独自离开了夜城,朱迪痛哭流涕。(节制的结尾) 结果二:约翰尼被物理切除,只活了6个月。他和朱迪生活在一起,成为来世最强的佣兵。然后朱迪离开了夜城,V一个人去炸水晶宫。(孙结局) 3.与Panan (V和漫游者)合作 结果1:尸体给了约翰尼,约翰尼独自离开了夜城,朱迪痛哭流涕。(节制的结尾) 结果2:约翰尼身体被淘汰,生命只有6个月。他带着朱迪、潘安和无家可归的人逃离了夜城,并试图摆脱遗物,与朱迪长期生活在一起。(明星结局,HE) 4.自杀结局 【夜行OP.55 N.1】,与约翰尼的对话选择【我可以把这一切都抛在脑后】【我知道。开始吧。】 5.隐藏结局 约翰尼的好感度在70%以上,然后他会在自己选择结局的地方等待3/4分钟,约翰尼会给出一个新的方案,就是和荒芜的宝塔战斗,敌人都是50级。 从结果来看,游戏有六个结局,分别是太阳/明星/节制/魔鬼/自杀/躲藏;根据奖杯或蒸汽的成绩,只有四个结局:“魔鬼”、“明星”、“太阳”、“节制”。 标签:赛博朋克2077歌利亚绿龙宝宝彭侯魔兽世界猎人稀有宠物 文章来源于互联网:赛博朋克2077全部结局和达成条件一览-歌利亚

    4天前 游戏攻略
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