阴阳师

  • 从龙背上的骑兵到尼尔机械纪元(三)

    观前提示:剧透警告、剧透警告、剧透警告! 前言 这是来自旧版尼尔伪装者的剧情解读,我在找资料的时候发现,旧版的画面内容与新版本巨相似(指演示片),我还特别查了下时间,结果......希望不会我想的这么糟吧(突然发现卡普空炒冷饭有一手的),以下给的画面可能新老版本混用,不要在意。之后会先以时间线为准讲故事。 传送门:从龙背上的骑兵到尼尔机械纪元(一) 从龙背上的骑兵到尼尔机械纪元(二) 尼尔:伪装者 2003年凯姆与母体战斗一事被日后的人们称为612事件,人类发现了从异世界带来的不只有魔力,还有一种未知的病毒,一种白盐病在新宿这个地方快速的传播开来,感染的人会变得疯狂,最终身体会变得像白盐一般粉碎开来,或者走向另一个极端,变成凶残的怪物。人类方为了控制局势,迅速进行了反扑,但是面对未知的怪物,人类方收效甚微。最终被逼无奈的的他们只能在新宿周围设立了高高的围墙,妄图将病毒隔离在里面,这个围墙人们称之为(耶利哥之墙)。PS:现实生活中1987年6月12日,美国总统里根发表演说:推到这堵墙(柏林墙),29个月后美国冷战胜利,柏林墙真的被推到了。 2008年2月,随着时间的推移,感染者中出现变异体,赤瞳者。与一般的怪物不同,他们拥有着可以控制其他魔物的领导权。于是乎,在赤瞳者的领导下,耶利哥之墙从内部被打破,人类没有选择只能动用更激进的手段来对抗魔物。 2009年8月6日,为了对抗异世界的魔物,以及彻底消灭病毒,日本与美国达成协议:向新宿扔核弹。因为强大的核武器,日本全境化为焦土根本不能住人。PS:现实生活中1945年8月6日,美国为了打击日本,向广岛长崎投核弹。 2010年2月,也许是因为核弹的关系,病毒随着辐射扩散开来。中国出现除日本意外的首例新增病例,同年3月病毒在世界各地都有产生。 题外话 在这个时期,人类通过研究红龙的尸体,发现了名为魔力的存在,这个发现改变了当今的科技发展,把魔法与科技的结合产物成为了人类未来的希望。一些净化组织可笑的认为只要把魔力送回龙背的世界,病毒也自然会消失,拥有这些想法人类创造出可以打破时间和空间的仪器,他们把魔力和一些叫做雅科尔的人造人送去龙背的世界妄图解决问题 雅科尔 然而雅科尔带回的报告令人类绝望,原来带回去的魔力刚好落在了一个我们熟悉的人身上——zero,此时的他们才发现,这是一个可怕的循环,赶紧通知雅科尔对龙背的世界进行干预,但是无论怎么改变,世界只会出现一条新的时间线,对这里是不会产生任何影响,净化组织最终放弃了这个想法,将干预改变为对龙背世界的观测。 2014年,人类发明可以暂时缓解白盐病的药剂,同时格式塔计划被提出,格式塔计划的内容:将人类的灵魂从肉体中抽出,保存在格式塔内部(服务器),然后等待白盐病过去,在把人类的灵魂放回肉体,因为人类的肉体不可能放置在外面这么久,而且可能会因为感染白盐病变成粉末。于是乎,之后将灵魂放入和自己之前长的一模一样的复制人似乎是个不错的选择。PS:尼尔伪装者/人工生命都是翻译美化后的,直译的话应该是尼尔复制人。 2015年格式塔计划成功证明灵魂可以回到肉体,这似乎让人类的未来有了一丝曙光。 2018年兵器研究所成立,为了对抗魔物,人类也将魔力与人类的身体相结合,创造出了一些新的人体兵器,其中第七号实验体就是埃米尔 埃米尔 (之后剧情会变的) 2028年,复制体被制造了出来,不会变老、不会感染白盐病、不会腐烂,在格式塔内部的灵魂没有回归之前,没有生育能力,没有灵魂,但是如果与该复制人相对的人类灵魂出问题,复制人体表就会呈现出黑色文字,俗称黑文病。 为了让人类的灵魂可以回归复制体,人类创造出了黑之书与白之书 黑白二书 黑之书可以让人类强制灵魂化,而当白之书收集到额外章节后,再与黑之书结合,所有的灵魂就会强制回到对应的复制体中。但是政府没有想到的是,变成灵魂的人类并不稳定,有大概率会变成崩坏体,跑出去,无差别的袭击他人,直到最后丧失自我(灵魂还有一个弱点怕光)。为了解决这个问题,净化组织开始做实验,最后发现,只要有一些特别的灵魂个体为其他灵魂提供魔力,就可以保持稳定住其他灵魂不会崩坏。 2053年,为了推进格式塔计划的实施,世界净化组织开始发放黑之书的复制版给一般民众,其目的就是为了寻找特别的灵魂。作为主角之一的尼尔就是这样的存在,尼尔与他的妹妹尤娜意外触碰到了黑之书,二人都被强制灵魂化,奇妙的是尼尔的灵魂十分稳定,但是妹妹尤娜的灵魂却开始崩坏,尼尔想让妹妹的灵魂回去,可尤娜早已染上了白盐病。于是为了保护自己的妹妹,尼尔与政府签订了合约,尼尔为格式塔计划提供魔力1000年,而相对应的政府需要把妹妹尤娜的灵魂冷冻起来保存下去。 尤娜把自己最爱的饼干一半递给了尼尔 为了确保计划可以顺利实施人类还创造出来众多双子人造人迪瓦拉(Devola)、波波拉(Popola),用来检测复制人们 机械纪元后期给2B扫描的也是这两位 2764年,复制体出现异变,本应该没有灵魂的他们突然开始一个个拥有自我意识,不同地域的复制人们,也形成了不同文化。 3288年,格式塔化的人类灵魂开始试图与拥有自我意识的复制人交流,但是在复制人眼中,这些怪异的生物长的如同魔物一般。而语言的不相同导致了复制人与人类的隔阂更加深。 复制体眼中的人类 3300年人类尼尔发现自己被骗了,哪怕冷冻了1000年,只要崩坏一开始,就不会结束,尼尔勃然大怒,这导致了众多格式塔灵魂的崩溃。迪瓦拉波波拉发现异样后,决定提前开始灵魂回归计划。 村庄 (游戏主线开始了),复制体尼尔和妹妹尤娜住在一个和平的村庄,但是尤娜的病没有好转,黑色的文字时不时的出现在尤娜身上,平常尼尔外出打工挣钱,尤娜因为身体虚弱一个人呆在家中 房间的布局有没有很熟悉 有一天,尼尔回家后发现尤娜不在家中,他想起之前尤娜对他说过的话,只要找到月之泪,就会变的有钱,说不定就连黑文病都可以治愈。尼尔意识到妹妹应该是去找月之泪了,于是他前往图书馆向波波拉询问月之泪所在。,之后他立刻启程前往石之神殿,但是尼尔不知道的是波波拉是特意告诉尤娜月之泪的事。 赶到石之神殿的尼尔看到了昏迷不醒的尤娜,但是在尤娜的面前,有两个强大的守卫挡在面前,为了救出妹妹,尼尔与在石之神殿刚相识的白之书签订了契约(黑白之书都是有自我意识的) 昏迷的尤娜 打败守卫的尼尔成功的救出了妹妹,但是他也发现,妹妹的黑文病似乎越来越重了。将尤娜带回家后的尼尔出门遇见了迪瓦拉。迪瓦拉看见了白之书后,告诉了尼尔一个故事:当黑之书降临的时候、白之书会用封印的咒语镇压黑之书,抚平这个世界的灾厄。 这个看似荒诞的故事此时却成为了尼尔唯一的希望,迪瓦拉告诉他封印的咒语与魔物有关,恰巧,崖之村有魔物的踪迹可以去碰碰运气(魔物其实是人类的灵魂) 崖之村 来到崖之村的尼尔并不受当地人待见,无奈的他只好选择离开 崖之村 在离开的路上尼尔路过了一个小屋,屋子里摆放着的是名为月之泪的花朵,此时一阵声音从背后传出 尼尔缓缓转过头去,看到眼前的人,尼尔哇的一声叫了出来 凯宁 “哇,那个女人下面只穿了一条内裤耶!”尼尔失声叫道。 白之书:“喂,应该还有更值得注意的地方吧。” 尼尔仔细的观察着那个女人,一股黑色的不详气息出现在她的身上:“这,是魔物的力量。” 在判断眼前的人并非善类后,尼尔挥刀与其战斗起来。正当这时,一只巨大的魔物从天而降,与其在这个时候内斗,不如先解决眼前的敌人。最终在二人的合力之下,魔物被击退了。临走前尼尔也得知了她的名字——凯宁。 负伤的凯宁 人物介绍:凯宁 凯宁从出生开始就不一般,她既不是男人,也不是女人(扶她),父母双亡后被村中的老婆婆收养着,她们住在村子外,婆婆时常送给凯宁月之泪,所以月之泪也是凯宁最喜欢的花朵,之后婆婆被魔物杀死,自己也被名为迪兰的魔物附身,为了不让自己变成真正的魔物,之所以穿着比较暴露(下半身只穿着内裤),是因为这样可以让自己的肌肤暴露在阳光下,让魔物之力有效的减缓。她体内的魔物之力是把双刃剑,在给她强大力量的同时也侵蚀着她,为了向杀死婆婆的魔物复仇(刚刚击退的那只),凯尼决定借用这股力量。PS:凯宁的衣服,在机械纪元中2B在DLC竞技场里获得的服装一样。 回到村子里的尼尔,去见了波波拉,波波拉告诉尼尔,崖之村的魔物似乎越来越多,光凭现在的尼尔是打不过他们的,不如先去机械上强化一下武器。 机械山 来到机械山的尼尔拜访了武器店,经营着武器店的兄弟俩同意帮尼尔升级装备,但是希望尼尔可以在机械山找材料的时候顺便找找他们的母亲。在机械山的尼尔最终发现了兄弟俩的母亲,但是已经死去多时了,善良的尼尔不决定告诉这俩兄弟。回到了武器店的尼尔,告诉兄弟二人自己没有找到,但当弟弟离开后,哥哥主动向尼尔搭话,原来哥哥早已知道了真相,只是为了顾及弟弟的心才没说出来。将母亲的遗物交给哥哥后尼尔便离开了。 再临崖之村 重新回到崖之村的尼尔远远的看见了凯宁又在和那个巨大魔物战斗,他急忙上前帮忙,魔物释放出一种特别的气体,闻到这个气体的凯宁仿佛听见了死去婆婆的声音,听到这个声音凯宁并没有被蛊惑反而更加愤怒。 “过去我就曾说过要把你的*&*@#%捅个稀巴烂,你个&*#@!的家伙”(官方和谐,与我无瓜) “为婆婆报仇之前,我绝不会死去,为此我甚至不惜用这副样子活到现在。” 在二人艰苦奋战下,魔物最终被打倒在地。凯宁躺在地上:“婆婆可以了吗,我真的累了.....” 之后在白之书与尼尔的劝说下凯宁加入了尼尔的队伍 在凯宁得知尼尔的妹妹患上黑文病时,她告诉尼尔远处有一个国家的国王一直在研究黑文病,哪里说不定有可以解救尤娜的线索。 假面之街 尼尔与凯宁穿越了沙漠来到了假面之街,在这里尼尔遇见了小女孩菲亚,不过这里的国王因为黑文病死去了,王子被困在沙之神殿里。假面之街有一条规定,当地的普通民众不得进入沙之神殿。于是乎尼尔就提议,我们不是这里的人就让我们去拯救王子吧。 尼尔在沙之神殿的深处找到了王子,原来王子是为了找到皇家的假面,他认为这个面具是国家的象征,有了它,国家才可以振兴。 王子与假面 终于在尼尔的帮助下,王子找到了面具,为了答谢尼尔王子提出可以实现尼尔的一个愿望。在这个时候尼尔犹豫了,他最终没有问关于黑文病的事,他提出了“如果有喜欢的法规,民众可以投票去改变”。 在这之后王子也确实不知道关于黑文病的事情,尼尔只能无功而返。 会村子之后波波拉告诉了尼尔,希望他可以去神话之森一趟,那里的村子似乎遭遇了一些麻烦 神话之森 尼尔在神话之森里遇见了那里的村长,他们似乎患上了一种只要睡着就永远不会醒来的病,在成功的帮助了村民们后,不止一个人告诉尼尔“我似乎以前在哪里见过你”(其实神话之森是人造人尼尔被制造出来的地方) 之后尼尔在神树中取得了白之书遗失的章节,这让尼尔对治好妹妹的希望更进了一步。 回到家后,妹妹尤娜告诉尼尔希望他可以去帮助一个受疾病困扰的小男孩,随后尼尔和凯宁来到了一座洋馆 洋馆 在得到门口管家同意后,二人进入了洋馆,在洋馆转悠的时候,尼尔被钢琴声音吸引了过去,正在弹钢琴的是小男孩——埃米尔 埃米尔 埃米尔的眼睛蒙上了布条,因为只要他看到任何事物,都会变成石化。原来寄给尤娜信件的就是埃米尔,此时管家告诉了尼尔,在这座洋馆里有着治好这种病的方法,但是不知为何,洋馆下面几层一直有魔物徘徊。尼尔爽快的答应了帮忙,在尼尔的帮助下他们找到了一本红色的书,上面似乎记载了解除石化的方法,但是都是暗号,需要进行破译,管家表示,自己会尽全力的。在离开的前夕,凯宁向埃米尔展示了自己的魔物之力。他们拥有着相似的经历,被迫在体内承受着不一般的力量,最后凯宁在埃米尔的耳边悄悄的说了什么,最后看向尼尔。 回到村子后尼尔向妹妹尤娜表示,接下来只要找到黑之书,尤娜就有救了,二人都十分开心,但他们没有料到,黑之书是那样出现的。 有一天 尼尔像往常一样出门采药,不料看见了埃米尔虚弱的倒在他面前,他将埃米尔带回来村庄交给波波拉照顾。此时一阵突如其来的地震打破了村庄的宁静,大量的魔物闯进村子,尼尔让迪瓦拉带着妹妹村民们去图书馆避难。在之后到来的凯宁的帮助下,勉强打倒了眼前的魔物们。 忽然妹妹的一声惨叫划破天空,魔物不知何时闯进了村子里,尼尔赶紧回到图书馆,把魔物打进了地下室,凯宁上前死死的抵住门,防止魔物出来 就在尼尔准备递钥匙的时候,一根利刺贯穿了他的肩膀。尼尔捂着伤口缓缓回头看去 带有暗红色双翼的魔物出现了(人类尼尔) 身前是尤娜 而在魔王身边的是尼尔苦苦寻找的黑之书,黑之书希望白之书恢复记忆与它合二为一,世界就会变回原样,白之书也回想起了它的使命,但是白之书的记忆并未完全恢复,它隐隐感觉到,如果二者结合,那尼尔就再也不是他自己了,白之书将永远失去它的伙伴。也许是人类尤娜已经来不及了,魔王赶紧把复制尤娜带走,尼尔身受重伤,凯宁也渐渐支撑不住地下室的大门。无奈的她请求埃米尔把她和地下室的大门一同石化,埃米尔摇头拒绝。 “你的力量是,用来守护同伴......对吧。”凯宁大声呵斥道:“快,我已经撑不住了。” 万不得已之际,埃米尔摘下来眼睛上的绷带 感觉还是缺憾美好看 “凯宁姐”埃米尔带着哭腔。 “别再哭了,埃米尔。”凯宁转头看着尼尔:“不要再输给他了,变强吧。”...

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  • 提灯与地下城兔吉拉培养收益介绍

    提灯与地下城中兔吉拉是一个水元素的守护系的宠物,可以为主人套上护盾,但是兔吉拉只能通过购买礼包获得,值不值得我们培养呢?下面小编就为大家带来了提灯与地下城超稀有兔吉拉培养性价比介绍,一起来看看吧。 提灯与地下城兔吉拉值得培养吗 超稀有兔吉拉培养性价比介绍: 1、兔吉拉是水属性的T1级别的宠物,不仅面板属性高,而且技能机制很好。 2、但是在众多的守护系中,兔吉拉培养的优先度不是特别高,优先培养露露>索尔斯>兔吉拉。 3、兔吉拉可以对主人套盾,提升生存能力,开局护盾,1世概率护盾,2世提升防御和护盾,3世加强1世。 4、想要玩好兔子,就必须三世兔子,这就意味要花13w的钻石购买礼盒才能培养完全体的兔子(氪金大佬请随意) 5、总的来说,不推荐平民优先培养兔吉拉,但是只要获得的钻石全买兔子、加上活动赠送,是可以跟着版本一起毕业兔子的,也就是说,0氪也能培养好兔吉拉,只是时间问题。 以上就是提灯与地下城兔吉拉培养收益介绍,更多提灯与地下城相关资讯,敬请关注贝比手游。 小编推荐:提灯与地下城攻略大全 文章来源于互联网:提灯与地下城兔吉拉培养收益介绍 相关推荐: 阴阳师12月23日体验服更新内容-孩子学英语 阴阳师的经验服在12月23日更新了游戏,为游戏提供了更多的优化和更多的玩法。更新的内容是什么?有兴趣来这里看看! 阴阳师12月23日体验服更新内容 标签:阴阳师孩子学英语google账号charmed王政君 文章来源于互联网:阴阳师12月23日体验服更新内容-孩子学英语相关推荐: 终之石室打法攻略《崩坏学园2》-新手村学院2崩溃末期的石头房怎么打?黑夜与轮回迷宫第三关末的石屋难度比较高,很多玩家不知道怎么穿越。以下小系列带给你《崩坏学园2》终石室的策略。有兴趣的朋友来看看。 《崩坏学园2》石室玩法的结局 最终石室的路线 1.每当玩家回到起点要出去的时候,他需要杀死周目怪物并…

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  • 提灯与地下城平民宠物搭配方法

    提灯与地下城中有很多强力的宠物,但是对于平民来说一套万金油的宠物搭配最合适不过了,那么在游戏中平民的宠物要怎么搭配呢?下面小编就为大家带来了提灯与地下城平民宠物搭配推荐一览,一起来看看吧。 提灯与地下城平民宠物怎么搭配 平民宠物搭配推荐一览: 搭配一:兔子+露露+巴达蝶(后期巴达蝶换荆棘女王) 1、兔子在罐子商店中花费钻石购买礼包获得,推荐购买3次,留下天赋最高的,剩下的分解,升到4代。 2、兔子可以开局减伤,前期玩家们可以使用巴大蝶代替女王的位置,后期替换即可。 3、微氪玩家推荐吧嘟比替换成巴大蝶或者女王,在地下城中,把药水留到BOSS再喝提升生存能力。 搭配二:兔吉拉+嘟比+树人 1、嘟比是首充赠送的宠物,非常的实用,可以顶替巴大蝶的位置。 2、兔子在通关利爪蛇巢穴关卡后解锁,可以为主人套盾,降低敌人的攻击力,嘟比还能恢复生命值和魔法值非常的不错了。 搭配三:水人+露露+任意 1、水人也就是水元素,有很大的概率可以降低敌方的防御,并增加普攻攻击力。 2、平民前期推荐带上树人,刷1—10的水人和21—30的露露,一直可以用到60级。 3、这里注意水人、露露、嘟比都不用觉醒! 以上就是提灯与地下城平民宠物搭配方法,更多提灯与地下城相关资讯,敬请关注贝比手游。 小编推荐:提灯与地下城攻略大全 文章来源于互联网:提灯与地下城平民宠物搭配方法 相关推荐: 阴阳师妖怪屋凤凰火什么时候上线-单机小游戏网 很多玩家喜欢阴阳师怪物屋游戏里的新sr式神凤凰火,所以如果你想知道凤凰火什么时候上线,那就和大家分享一下凤凰火的上线时间吧。 阴阳师妖怪屋凤凰火上线时间介绍 第一,上网时间 凤凰火神12月23日更新后上线。 第二,神的引入 我出生在凤凰的火焰里,一直守护着凤凰林的神龛。我坚信,生活就是要把自己烧尽。他们问我,“你一定很难一直燃烧自己。”“,但这是我想做的。就算努力了也会很开心吧? 1.个性 它是一个会走路的人类烤箱,但它的性格有些傲慢。 我喜欢热血少年的漫画等燃烧的东西,认为燃烧是活着的证明。 2.位置 温度控制一流! 3.收藏夹 炸虾天妇罗、章鱼寿司、叠馒头、浴缸。 标签:阴阳师妖怪屋单机小游戏网游客最新中国地图古剑传奇 文章来源于互联网:阴阳师妖怪屋凤凰火什么时候上线-单机小游戏网相关推荐: 如何在魔兽世界中转移时间-魔兽世界试玩账号魔兽世界怀旧服成了主播“坟场”,引发争议不断,见主播如避瘟神? 如果要说目前最热门的游戏是哪个,估计很多游戏都可以出来竞争。从手游到终端游戏,很多行业霸主都来打。 但说到目前最热门的游戏,应该是怀旧版的魔兽世界。 有很多新司机在想。为什么在现在的竞技游戏市场上…

    1天前 游戏攻略
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  • 《彩虹六号》美图鉴赏第50期

    美图鉴赏更新至50期,快来看看吧,同时评论区可以分享你们自己喜欢的美图和表情包哦 エマイ白 M. denudata tanccr tanccr sirius嗷 Yoo ヲ みゃんごろげ 再来几个装备小表情,来自SaRaGaDa 本文来源:p站如有侵权请联系删除 相关推荐: 视觉、概念、故事——角色设计三原色 本文首发网易游戏学院APP,GameRes经授权发布。 在游戏中,角色不管是对于剧情的推进,还是IP的沉淀落地,都起到了举足轻重的作用。接下来我想分享一下工作以来,在角色设计方面的一些经验与想法。这些经验主要来自于《阴阳师》的工作经验,可能会有一定的局限性。不过设计的思路与想法,是可以触类旁通的,也希望跟大家共同探讨。 我认为角色设计需要从三个维度进行展开,视觉、概念、故事。本文会着重分享我对视觉设计方面的经验心得,因为这一部分的设计是最容易归纳为方法论的。同时我会简单的介绍一下我在概念设计与故事设计方面的思路,这两部分的设计会更加依赖于日常的积累与大量的练习。 1.1视觉设计:将元素以某种方式,通过构成来实现某种功能 首先是视觉设计,顾名思义,就是对角色的外观呈现进行设计。对于影视与主机/单机游戏来说,他们往往有充足的时间与内容去从更深的层次塑造角色。可能一个初看并不起眼的角色,在你阅读完他的故事后对他爱的死去活来。但是对于短平快的手机游戏来说,一个角色能不能一眼就吸引住别人,往往决定了一个角色乃至游戏的成败。 那么如何进行视觉设计呢?受项目主美同学的启发,我认为下面这句话能够很好地概括视觉设计的方法:将元素以某种方式,通过构成来实现某种功能。 乍一看是不是觉得狗屁不通?没关系,接下来我会围绕这句话进行分析与解释。 这里先问大家一个问题,什么是好的设计?亦或是什么是设计? 这里有一个例子,需求是设计一个女性武士形象,然后我们收到了两个作品: 如果要说哪个作品是好的设计,我个人的答案会是右边的作品。 这里要首先明确,好看≠好的设计。 好看与不好看,很大程度上取决于一个人的审美方向与作品的呈现形式是否匹配。它是很难去量化与分析的。但是设计好不好,还是有一个比较明确的标准的。在我看来,一个游戏角色的设计是否好,很大程度上在于这个角色,是否有较为明显的记忆点。 说回这个案例,说到女性武士形象,大家脑海里可能第一时间浮现的就是类似左图的形象。如果我们的设计就是左图的形象,那么很大的概率这个角色压根不会被人记住,因为她太符合常理,没有任何记忆点。而一个大家脑海里首先能想到的设计=没有设计。(这里再次鸣谢项目主美秩通,视觉设计部分他对我的启发很大。) 明确了什么是设计,那么我们如何做设计呢? 这里我们来分析一下,为什么右图的女性武士更能让我们记住。 从上图可以很明显的看出,右边的作品其实就是左边的传统女性武士结合了一些修女的元素转化而来,而这些元素就成为了角色的记忆点。我将这些元素称为“设计元素”,它们是视觉设计的重点。 那么设计元素从何而来?又该如何选择设计元素呢? 首先是设计元素从何而来的问题,这个答案很简单,就是积累。当你进行角色设计的时候,脑海中会浮现出许多过往自己见过的角色或者是体验过的游戏,他们就像一个个老朋友一般出现,给予你提炼设计元素的灵感。有时候他们也不能直接浮现在你脑海,但是积累会让你知道你要往什么方向去寻找参考资料与素材,并最终收获满意的设计元素。 接下来便是选择你所使用的设计元素。这方面由两个因素决定:个人审美与产品审美。 个人审美方面,设计其实就是一种个人表达,你的设计是审美的直接体现,这方面的探讨过于主观与晦涩,就不展开讨论了。而产品的审美,则是需要建立在设计是对于产品调性的足够了解上。比如一个东方幻想主题的游戏,它里面出现一些蒸汽朋克的设计元素就有点不适合了。而至于个人审美与产品审美孰重孰轻,在大部分情况下,个人审美是要服从于产品审美的。当然也有一些能够带给产品突破与升华的设计,当你与这类的灵感不期而遇之时,如有把握,还请坚持你的想法。 这里也用一张图较为直观地表达设计元素的寻找与使用。 说完设计元素,我们再回头看一看在文章开头提到的,视觉设计的定义。 将元素以某种方式,通过构成来实现某种功能。 而其中的“元素”,正是设计元素。而通过我们对设计元素的分析,我们可以对这句话进行扩展,如下图: 设计元素的阐述到这里就完成了,我们已经了解到如何去获取设计元素来让你的设计更加吸引人。 设计元素寻找到了,如何进行使用呢? 我们还是举修女的例子,同样是使用修女元素,下面设计出了完全不同的三个角色: 同样是设计一个女性作战单位,选用修女元素,这里分别产生了“二次元萌妹子”、“冷酷禁欲御姐”、“性感圣洁少女”三种截然不同的人设。这就是设计元素的不同使用方法。 而我们再举一个其它的例子,设计一个少年角色,用“风火轮”的设计元素进行设计,产生了如下几种截然不同的角色: 从以上两个例子我们可以看出,不同的设计元素使用方法,能够诞生出截然不同的设计。而所谓使用方法,就是设计元素在设计上是如何呈现的。决定我们使用方法的,即决定我们的设计元素如何呈现的,是我们的设计目的与产品风格。 设计目的很简单,比如我们要设计一个什么样风格的角色?比如我们要赋予这个角色一些什么样的能力/个性? 至于产品风格,与前面挑选设计元素时,考虑到的产品审美有相似之处。我们的设计归根结底是服务于产品的,任何破坏产品调性的设计都是不合格的。 而设计目的与产品风格共同指向的,就是这个角色在产品或者说是作品中的“功能”。功能即角色在产品中所起到的作用。它可以是推进剧情,可以是吸引玩家氪金抽卡,它是产品风格约束下的,设计目的的体现。 综上,我们对视觉设计的定义可以进行进一步的解释: 现在这个句子中,我们仅剩“构成”没有提到了。 构成即“三大构成”,包括平面构成、色彩构成与立体构成,是现代艺术设计基础的重要组成部分。这里简单引用一下百科中对于三大构成的解释: 所谓“构成”是一种造型概念,其含义是将不同形态的几个以上的单元重新组构成一个新的单元。 平面构成主要在二度空间范围之内,以轮廓线划分图与地之间的界线,描绘形象。它所表现的立体空间并非实的三度空间,而仅仅是图形对人的视觉引导作用形成的幻觉空间。色彩构成是使学生掌握色彩构成的基础知识,学会运用它的基本方法,并具有较强的构成表现能力。 立体构成是现代艺术设计的基础之一,是使用各种材料将造型要素按照美的原则组成新立体的过程。立体构成的构成要素是点、线、面、体、色彩和空间诸方面。它的形成要素,仍然是形式美诸法则,如对比调和、对称均衡、比例、节奏、韵律、多样、统一等,重要的是通过设计创造意境。 对于策划来说,我们并不一定要了解构成,我们的工作可以简化为: 但是,构成对于最终视觉呈现如此重要,这一部分如何处理呢? 这里当然是我们的美术画师们的领域了。毕竟最终角色的设计绘制,是要通过美术们的双手的。我们策划要做的,就是给出一份份包涵了上述思考的美术需求文档,简称“美需”。 千万不要小看“美需”,他是你与美术之间沟通的桥梁,光有好的设计与想法是不够的,你还需要通过美需,尽可能完整地将你的想法传递给画师。 关于如何提好美需,要注意两个方面的问题。 第一个方面是准确。 不管再好的想法与设计,如果没法准确的传达,那就没有任何意义。想要做到美需的准确,有两个需要注意的点。 (1)图片>文字 “一座满是鲜花的小岛”在一百个人的脑海里可能会有一百种不同的样子,但是如果是一张照片,那么映在所有人脑海里的,都会是同一座岛屿。语言是非常主观的,所以当一张图片能够很好地传达你想表达的设计,那么使用参考图的效果会远远胜于语言的描述。 (2)质量>数量 有参考图诚然是好事,但是也并不意味着参考图越多越好。在某一个具体的设计上给出太多参考图,往往会让美术感到混乱,不知道到底哪张参考图才是最准确的。如果有的参考图仅需要参考某个局部即可,那么也需要清楚的标注出来。 第二个方面是可落地性。 我们毕竟是游戏策划,设计出来的角色不能仅停留于纸面上,最终还是要落地到游戏中。这个时候就要求我们要根据产品的实际情况去设计角色。有些设计固然不错,但是它的制作难度极大,游戏不管是现有技术还是性能消耗都难以支撑这样的角色。那么我们在设计的时候就需要万分小心,去做一些可落地性更强的设计。 最后,协作离不开沟通,互相尊重求同存异才是团队协作的基石。 视觉设计占据了最多的篇幅,因为在手游短平快的节奏中,视觉无疑是最重要的一环。一个好的视觉设计往往能够为角色和产品争取到玩家更多的时间,玩家对于能够从视觉上取悦他们的游戏也有着更多的耐心与包容度。所以做好角色设计,视觉设计是非常重要的一环。 2. 概念设计:突破寻常的二次创作 视觉设计塑造的是角色的外形,那么概念设计塑造的就是角色的灵魂。好的概念设计能够一下子抓住玩家,也能让后续对角色的塑造有着充足的空间与可能性。概念设计的方法有很多,在这里我分享一下我对于概念设计的两个比较主要的思维方法。 (1)可考据:选择一个已有的人物/概念原型进行二次创作 其实一切的设计基本都是有迹可循的,它都是基于一些已有的事物或者文化进行组合与创造。让你的设计可考据,可以极大地提升你设计的信服度,也方便后续对人物的拓展。比较经典的例子有《FGO》的Saber阿尔托莉雅(亚瑟王),《阴阳师》的茨木童子。 但改编时要注意“戏说不胡说,改编不乱编”。很多二次创作往往背离了原设的精神内核,亦或者二者之间毫无传承与联系,这样的二次创作只能令人觉得尴尬。 (2)不走寻常路:不要选择那些容易被想到的方式进行概念设计 和视觉设计类似,当一个概念被抛出,你的设计大部分人都能想到的话,那必然是一个平庸的设计。举一个我工作中的例子,《百鬼夜行》中有一个名为“不知火”的大妖怪,而书中对于她的描绘是这样的: 不知火是日本九州地区传说中的一种怪火,也是古代日本民间传说中的一种妖怪。在旧历七月晦日风弱的时候或新月之夜等时间,在八代海和有明海一带出现。 不知火通常发生在距离海岸数公里的地方,开始时出现一个至两个被称作“亲火” 的火光。其左右又分别出现数个同样的火光,最终数百至数千个相同的火横向并存着 。 我并没有设计一个身体充满着火焰的妖怪,而是取她出现时的画面。我设计了一个歌姬,每当这个歌姬在位于海面上的舞台演出时,成百上千的渔船亮着灯聚集过来,那景象像极了传说中接天连海的不知火。 那位歌姬在人们的口耳相传中就成为了歌姬不知火。而名字亦是一种咒,歌姬在不知不觉中,与真正的大妖怪不知火合而为一。 如此一来,一个不落俗套的角色概念设计就完成了。 3. 故事设计:以画面感和调性为基础不断衍生的动态发展 如果说视觉设计与概念设计是角色的先天条件,那么故事更像这个角色经历的人生。通过故事,角色不再是一个静止的状态,而是一个不断动态发展的过程。我们可以通过故事更新这个角色,让他不断地散发自己新的魅力。 那么,故事也需要设计吗? 毫无疑问是的。这里的设计准确来说是对叙事进行设计。这里要说回手游的碎片化体验特性了。手游用户并没有时间与耐心去听你娓娓道来一段或宏大或曲折的故事。好的故事往往“酒香也怕巷子深”。因此你的故事必须从一开始就吸引住他们,所以我们需要对故事进行设计。 而对故事的设计,可以从两个方面进行:1.画面感;2.调性 画面感 说到画面感,需要遵循以下几个思路:...

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  • 提灯与地下城露露获得地点介绍

    提灯与地下城中露露是地属性的契约兽,可以帮助我们前期开荒的时候起到非常大的作用,那么露露在哪呢?下面小编就为大家带来了提灯与地下城契约兽露露刷图掉落位置介绍,一起来看看吧。 提灯与地下城露露在哪 契约兽露露刷图掉落位置介绍: 一、获取方式 【初心试炼】-【巨魔挖掘场】(22-29层) 二、刷契约兽建议 1、露露是无论是前期开荒,还是中后期打BOSS都是一个非常好的选择。 2、露露的可以减低敌人的攻击力,而且还能降低攻速,提高闪避率,搭配火人,直接提升团队的生存能力。 3、推荐在刷露露蛋的时候,尽量做到普攻秒杀敌人,可以减少很多时间! 4、推荐幻影大厅选择第二个技能,提升2.5的出货率,装备推荐提升出货率的灯。 5、进入副本后关灯,刷就完事了基本上每10层10分钟左右,刷下来10层可以获得14个蛋。 以上就是提灯与地下城露露获得地点介绍,更多提灯与地下城相关资讯,敬请关注贝比手游。 小编推荐:提灯与地下城攻略大全 文章来源于互联网:提灯与地下城露露获得地点介绍 相关推荐: 算法系统介绍《少前:云图计划》-爆吧神器 前几天云地图规划的算法体系是怎样的?青春之前的云地图项目很多玩家都很好奇游戏里的算法系统是什么。今天,边肖为您介绍《少前:云图计划》算法系统。有兴趣的朋友来看看。 《少前:云图计划》算法系统介绍 一、算法系统的作用 算法系统是一种装备,类似于原神圣物和阴阳师御灵,可以全面提升人物属性。算法系统除了大幅增加角色的基本属性外,还可以增加非自然生长角色的特殊属性,比如闪避和暴击 二、算法效率 又是一套培养体系,给这个模块喂算法经验书可以增加经验,提高倍率 以上都是边肖编译的《少前:云图计划》算法系统的介绍。更多介绍策略请关注我们! 标签:少前:云图计划爆吧神器龙皇无敌天下休闲高尔夫 文章来源于互联网:算法系统介绍《少前:云图计划》-爆吧神器相关推荐: 魔兽世界如何获得最低效果-魔兽世界私服怎么玩一时间,几乎所有人都在谈论魔兽。玩家和非玩家都想看一看。什么样的电影从零开始让人疯狂一夜? 正文|张秋英 《魔兽》还火着。 6月8日零时,电影版《魔兽》终于在mainland China上映,比北美早了两天。 《魔兽》电影有多火?我们先来看看数据: 在电影首映…

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  • 网易这款国风手游,找到了一条康庄大道

    3月19日全平台正式公测! “国风当道”,这四字用来形容近年来文娱行业的发展并不为过,它与“古风”稍有不同,更强调古今融汇的中国味。之于游戏领域,从2018年的各类神怪志异题材到如今各类以传统文化为基础的新美学表达,“国风”蔚然成风。 在这股国风浪潮下,总不免有几条跃门化龙的鱼,比如网易桃源工作室制作的《忘川风华录》手游。 去年四月首曝,520发布会上惊鸿一瞥,游戏于近日开启【上元】终测,在有限的体验期内,GameRes却能感受到其中的无限魅力,《忘川风华录》在国风手游的征途上,找到了一条可供制作团队肆意挥洒的康庄大道。 何谓忘川? 游戏以中国传统神话中位处冥府的忘川河为蓝本,各朝各代的名士仙逝之后齐聚忘川,在这里既有前世未竟的恩怨纠葛,也有相隔千年的相逢恨晚。在游戏之中,玩家将担任一名忘川使君,既要维持忘川的安稳、为名士解忧排难,还得时刻提防恶灵的侵扰。 古有战国四公子,养门客千万,今有忘川,纵览千古风流人物。与其他集中于某个朝代或者以某个剖面(神怪志异、书籍等)表现古风的游戏不同,《忘川风华录》格局大。 其格局之大有利于制作团队在上下五千年的文化里尽情遨游,取之不尽、用之不竭,这对于一个持续运营的游戏来说尤为重要;与此同时,它也找到了一个演绎历史的绝佳平台,在与传统文化挂钩这点上有了更多的表达。 格局大自然也带来了相应的挑战,把历朝历代的人物摆在一起,乃至把历朝历代的风土人情摆在一起,如何在统一的观感下表现出各自的特色,同时因“有据可考”创作自由度也会压缩在一定范围内。 就实际体验而言,《忘川风华录》并未刻意追求“还原”,而是借助现代审美的改造让同处于一个屋檐下的各路角色不显得违和。 “我有桃源,故人万千”,《忘川风华录》有个相当瑰丽宏大的蓝图,也有将这个蓝图逐步铺展开来的实力。 至臻国风 “每一处细节都将国风国韵贯彻到底”,官方在TapTap的介绍页面如是写到。 《忘川风华录》的国风表达,往大了说,是承载着游戏灵魂的人物立绘、玩家每日进进出出的忘川世界,往小了说,是那些深藏于眉角眼梢的UI细节。 游戏角色主美牟真民在接受媒体采访时曾表示,“原画团队会从隋唐画中提取灵感,比如隋代大家展子虔的金碧山水,设色绚丽,描工也很精致,后经过李昭道父子改造成青绿山水,更为温和且富有装饰意味。我们提取出来用到我们的美术风格当中,既能提高产品的格调,也有别于人们对传统国风的清淡朴素的印象。” 国画不止于一般人印象中的水墨画,工笔画、白描画、写意画等技法也有丰厚的矿藏,《忘川风华录》在场景美术、角色设计上糅合了多种笔法,用以表现更贴近现代人审美的国风。 官网的杨玉环图 场景原画 在角色设计层面,团队做了大量的考据,比如武则天的白龙,意指武周时期所修“天枢”,巴清的玳瑁发钗,寓意富贵荣华,鱼玄机的三清铃,衬托其女冠身份……发型、妆容、配饰、衣服纹理,这些都是用以烘托人物身份的细节。 在此之外,团队还会加点额外的小心思来表现人物性格,或暗示人物命运。太平公主头戴瑞狮衔珠发冠,稚气的绒球表现角色的调皮狡黠,而王昭君发簪上的玉兔则旨在表现她的思乡之情。 《忘川风华录》总会以一两个要素为基点来勾勒角色形象,在考据的基础上,团队也会考虑做出差异化,嬴政由绀紫色至玄黑色渐变的龙袍,李白的小胡茬,打破大众认知中的既定印象。有时又不拘泥于古代的衣服样式,将使君衣服设计成颇有现代感的开襟款式。 近有听涛拍案的亭台水榭,远有烟锁雾笼的蓬莱仙阁,高山流水,青鸟飞鱼,凭栏放歌,高楼摘月,团队在游戏主界面的设计上花了不少功夫,建筑依循古制,落位错落有致,远近相宜、疏密相间,讲究的就是一个古典味。桥上行人,屋顶的放浪居士,团队还点缀上不少动态要素来衬托忘川的生气。 在开发者访谈中,场景美术谈到游戏吸纳了不少古典美学的特征,比如建筑设计上的对称规则,因此他们在设计秦王宫大殿、饕餮居、军用外台等场景时会尽可能地使用完全对称手法。 至于色彩选择上,则大量采用了传统的红绿搭配,梁思成在《中国建筑史》中称:“以冷色青绿与纯丹作反衬之用,其结果为异常成功之艺术。”《忘川风华录》对红绿的明度、饱和度做了适度调整,让这个经典配色更贴合桃源居闲适、淡雅的特点。 《忘川风华录》虽是个横版游戏,纵轴上可供移动的空间并不大,但场景与人物均以3D呈现,依旧会强调前后纵深的空间感,在对远处场景的处理上团队特意用了国画中的留白手法,用渐变及晕染来表达言近意远的古典韵味。 除了这些主体性的美术设计,《忘川风华录》在零零碎碎的细节上也有不少国风表达。 游戏的缓冲及效果加成图标是一对首尾互衔的鱼: 屏幕上方快速跳转的UI设计为长幅画卷: 主线关卡的表现方式也颇有旨趣,每个建筑都成了竖立而起的纸片: 诸如此类的设计在《忘川风华录》中不胜枚举,与游戏世界观设定相似,它就像一个浓缩了诸多传统文化的小世界。 而在美术这副姣好的皮囊之下,承其重的是游戏中的人与事。 当年旧事,今朝新景 找到一个合适的方式去演绎历史,这是《忘川风华录》有别于其他国风游戏的特色。 在游戏之中,玩家所担任的使君最主要的任务就是为忘川居民排忧解难,而这些“忧”往往与前世放不下的恩怨纠葛有关,游戏给予了玩家一面三世镜,可回溯历史,重温当年,在穿越之时击溃那些觊觎忘川、妄图修改历史的恶灵是玩家的另一职责。 在具体的主线剧情表现上,《忘川风华录》有几分《国家宝藏》的味道。它同样以某个文物为切入点去描述一段相关的历史事件,游戏还特地设计了一个藏品柜,以3D、平面立绘相结合的形式收纳了近百件文物。 AVG式的对话为剧情表现主体,立绘、配音用以建立人物形象,肢体动作更丰富的3D场景则让玩家迅速代入场景,在文字对话中,制作团队还贴心地加入了注释来帮助玩家理解历史,一些有待确认的史实与剧情有所出入,游戏内也会做出标注。 而静止系动画则用以表现关键场景,又或者用来承载高度凝聚的情感,尤其是每一章节的末尾,制作团队往往会运用大量意境深远、情感张力富足的画面,阅毕如同坠入历史的汪洋中,来一场从头到尾、由内及外的洗礼,《忘川风华录》巧妙地将史、人、情凝结在一块。 对于这些历史事件的演绎,它不免带着团队自己的思考与立意,在第一章《天下之局》里讲项羽不屈于天意,第二章《青鸟衔风》谈武则天、太平公主、上官婉儿对于女子独立的执着。如游戏打开时的加载页面所言,“本游戏相关故事根据史料合理虚构”,在重现历史情景时,《忘川风华录》化用了不少历史典故,但人物的实际情感、具体的情境莫不是今人推演出来的。 游戏在芒种首测之时就曾邀请过百家讲坛教授于赓哲来为玩家们上一节历史公开课,他肯定了游戏将洛神和甄妃分离、将曹植刻画成忘却政治纷争的潇洒文人的故事,同时也表示应对历史和演绎做出正确区分,尽自己所能让历史演绎朝着更美好更合理的方向发展。 这与复旦大学文科教授葛剑雄的观点不谋而合,“游戏不能代替严肃珍贵的历史学习”,“游戏如果希望有教育意义,是要传递一种正确的价值观”。(新京报专访葛剑雄x刘梦霏) 在GameRes看来,《忘川风华录》对这些历史的合理虚构,是一种在形式(游戏)上与内容(情感、立意)上让古代与现代相对话的过程,同时也成了《忘川风华录》最厚实的支撑。 在主线之外,游戏还提供了丰富的支线与奇遇,主要表现历史名士在忘川妙趣横生的日常,这些内容是制作团队在构设忘川这个世界时的动力之一,“让不同的历史人物共同生活,他们会说些什么话,做些什么事?”这便是忘川的魅力所在,玩家能够在游戏里看到一个不太一样的历史角色,他们或笑或悲,且歌且舞,是门前逐鹅,还是月下同酬,都能成为一段供玩家遐想的佳话。 解谜关卡则是另外一种有趣体验,它掺杂了不少天文地理在内的古典知识,玩家需要依据游戏内搜集到的文献资料解开谜题,可以算是《忘川风华录》在古典与游戏之间又一种新尝试。 发生在忘川现世的故事可不止于此,在类比家园系统的桃源居,玩家可看到不同名士之间的对话、互动,又或者是“听闻”名士对自己的奇怪评价。 通过前世的回忆以及忘川名士风情的描绘,《忘川风华录》可谓是把国风题材给盘活了。 前途无限 事实上,《忘川风华录》改编自同名国风音乐企划,系列的每一首歌曲都从某一件物品出发,以音乐的形式探寻与该物相关的人物及历史。 在年轻人占大多数的国风音乐圈、虚拟歌姬圈,《忘川风华录》音乐企划颇有名气,出品了《多情岸》、《山河令》、《木兰行》等多首VOCALOID中文传说曲(B站播放量破百万),游戏在改编之时也化用了其中的一些音乐,《七步之诗》章节中制作团队对《多情岸》进行了16个版本的改编,结合文案呈现出不同的情感,《天下之局》章节的《和项王歌》片段也来自同系列的音乐《天下局》。 在游戏的三世楼内,玩家可尽情欣赏这些“仙音” B站2021年的拜年纪上,《忘川风华录》的第二十部作品《万象霜天》更是在一天内达成传说曲成就,这些数据的背后,是年轻听众对优质国风歌曲的认可,同时也是他们对于该类历史演绎形式的认可。 立足于历史的国风题材有天然的优势,文化共鸣。一是国人对所共有的泱泱五千年文化的认同感,二是人们对那些从小耳濡目染的历史故事的熟悉感,当这些文化以合理、合宜、合意的方式重现出现在我们面前的时候,总不免心头颤动、眼含热泪。 现在,《忘川风华录》做的就是这么一件事,它在音乐的基础上铺开了整个世界观,《忘川风华录》走的是一条前途难以估量的康庄大道,起点高,扩展性强,有着丰厚的传统文化宝藏等待它去挖掘。 于游戏内,它可把那些脍炙人口的故事重新演绎一遍,也可将那些藏于历史烟云里小人物、小故事借助游戏这个平台传播出去,让更多人知晓。它可以时不时地飚几句诗词,元宵节述“坐中有客最多情,不惜玉山拚醉倒”之辞,描绘忘川人情风物之时更是信手捏来。 于游戏外,它可像音乐企划一样去扩展历史的演绎形式,舞台剧、漫画、影视、小说,搭建起忘川的大舞台。 根植于历史的国风题材有天然优势,自然也有劣势。当游戏受众足够多的情况下,游戏对历史的重新演绎越是如履薄冰,考据尚在其次,在长期的熏染下,大众对这些历史人物早已有了一个大致的定位,当角色设计、故事表现未能表现出特性时就容易遭到非议。 这一问题带来的另一个思考是如何表现历史人物的多面性?历史情景剧可集中于某个特定的时间段,但作为一个由生入死的历史人物,他/她的形象并不固定,少年听雨歌楼上、老年听雨僧庐下的转变不正是历史人物的魅力所在吗?而这恰恰是《忘川风华录》让笔者颇感意外的地方,制作团队在讲历史故事的时候,为名士设计了多个跨年龄段的形象,细节虽小,却足见制作团队的诚意。 在游戏的测试反馈中,官方曾表示桃源工作室非常年轻,他们在历史考据、游戏建模等方面都曾遭遇到不少麻烦,所幸,他们每次都在往前迈进,无论是忘川这个浪漫的幻想世界还是团队自身,“海阔凭鱼跃”或是一个不错的注脚。 前后两次测试版本的建模对比 在国风这条大道上,忘川不是成为另一个阴阳师,而是成为自己的忘川。 相关推荐: IEM卡托维兹play-in:工地争夺战,OG 16-9击败fnatic成功复仇 IEM卡托维兹play-in BO1第三轮,由国际纵队OG对阵富贵军团fnatic。在此前的cs_summit7中,新阵容的fnatic以2-1击败了OG。在这场比赛中,是OG能够复仇成功,还是fnatic能够延续胜场?让我们拭目以待。地图BP:图一 Overpass(OG 16-9 fnatic)图一为Overpass,OG先担任进攻方。上半场手枪局,OG历经人头交换放下雷包,面对2v3的守包残局。纵使ISSAA杀死两名回防CT,依旧没能挡住KRIMZ,fnatic拿下手枪局。但手枪局下一回合,OG借助valde的三杀又找回了优势,比分来到1-1。第三回合,选择强起的fnatic没能做到翻盘,比分来到2-1。输掉eco局后,fnatic终于能够起出长枪。但长管处OG直接用手雷炸死了双架位的Brollan。NBK-进攻长管无望后,OG又从匪家转回A点。于匪家深处藏着的Golden没能躲过Aleksib的搜点,fnatic的回防队员也被OG分处架死,比分来到4-1。保下AWP的JW想要前压找机会,然而在气球刚狙了一枪匪口的他又干拉来到A大,被OG两人架死。OG众人直接借着枪械优势四人攻破A大,轻松拿下这一分。第七回合,OG在默认过后选择从工地进攻B区,正好抓住了fnatic防守失误的时机,配合闪光弹未失一人带走fnatic三人重防的B区,剩下两人保枪时也被杀死,6-1。再次eco的fnatic选择四人赌A,依旧不敌OG的AK进攻。连续丢分的fnatic想要前压找机会,KRIMZ前压下水道拿到重要双杀,Brollan也在KRIMZ牺牲后迅速补位,击溃了OG的默认,fnatic拿到第二分。尝到甜头的fnatic再次双人前顶长管,但只做到了一换一。KRIMZ在厕所的前压也十分顺利,帮助fnatic摸清了OG的进攻意图。丢掉雷包后,OG只能选择保枪,7-3。fnatic似乎发现了击溃OG的方法,三人前顶气球,杀死ISSAA后把OG直接从下水道逼去了工地,顺势攻破了B区。然而回防的Golden枪太硬了,用手中的M4豪取双杀。mantu u杀死Golden前还被这位指挥敲了一枪头,最终不敌B1的JW。第十二回合,fnatic两个人疑惑行为,站在直架长管的冲浪板处,结果双人全白被瞬间秒杀,OG轻松进入包点拿下这一分,8-4。疑惑行为再次eco的fnatic让KRIMZ前压匪口,打死了包匪。时间不多的OG只能进攻A区,然而fnatic早已补防到位,架点的架点,绕后的绕后。最后想要下包的ISSAA在烟里被B区拿到首杀的Jackinho赶回A点混死,mantu 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(预测与满嘴跑火车)观前提醒:以下内容您可以当成一个“寡王”寡疯了之后的胡言乱语;也可以当作茶余饭后的消遣;也可以将信将疑的看完本篇然后想想自己心中的答案;也可以收藏起来,以便以后打我脸用……PS:因目前无《GTA 6》的任何图片,文章中任何关于《GTA 6》(除线索外)的配图皆为《GTA 5》游戏图片《GTA 6》(或者叫《GTA VI》)有在开发吗?嗯……尽管Rockstar Games还没有正式声明它们正在开发任何关于《侠盗猎车手》的新作,但似乎所有玩家都认为《GTA 6》正在开发当中。 《GTA V》是在PlayStation 3和Xbox 360的末期发布的,距今已经7年多了。即使《GTA V》的次世代加强版正在开发中,《GTA OL》的服务器依然拥挤,但玩家们仍然期待一款全新的《侠盗猎车手》。问题是,Rockstar有点安静的过分了,可能他们在构思好整个游戏之前不会透露任何消息。现在已经2021年,新一代主机PS5和Xbox Series X也正按照其公司的计划有序推进着,我希望R星能发布一些消息,哪怕一点点也好。根据大多数媒体的报道,新游戏仍处于开发初期,这意味着如果真的官宣新的《GTA》要来了,游戏的正式发布日期也将会很晚很晚。到现在仍然没有得到官方的任何消息,媒体透露的游戏细节也很“森破”,但这并不妨碍我整理出目前最好的有关《GTA 6》传闻和事实(确信)供大家参考。所有的《GTA》社区都渴望得到任何消息,这也导致出现了一些非常有趣的传言。以下是目前我所知道与预测的关于《GTA 6》的一切。不要忘了Q&AQ1:《GTA...

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  • 2020全球手游市场及中国手游出海分析

    近日,罗斯基和智能移动营销平台AdTiming继续就其帮助中小游戏开发者原创内容出海的XTiming项目展开沟通,并获取其内部资料《2020全球手游市场研究报告》。报告内容涵盖:全球手游市场概览、全球游戏玩法分析、全球手游IP发展、中国出海手游分析、全球手游地区分析等五大部分。报告以全球23个地区为对象,对2020年手游市场发展现状做总结,手游发展方向做预测,为手游出海的开发者提供市场方向。 由于报告内容非常丰富,本文仅截取了报告中的“中国手游出海分析”和“全球手游地区分析”部分,更多内容请关注后续更新。 完整版报告可添加AdTiming负责人二维码获取 一、 2020年中国出海手游分析 1. 日活用户Top10品类 中国出海游戏DAU Top2的玩法是射击-FPS/TPS&大逃杀、 SLG。 Top10中,有三个玩法是轻度游戏的代表——益智-脑洞解谜、桌游棋牌、合成&网赚&放置。深圳风眼科技专注于脑洞解谜玩法并以《Brain Out》《Brain Find》这两款游戏在海外引领了该玩法的风潮,且实现了DAU最高速(达520%)。2020年大量网赚产品 出海,因此合成&网赚&放置这个玩法实现了从无到有的跨越,且这一赛道的主要参与者为中国厂商。 竞速和跑酷玩法的DAU下滑最为显著。 2. 内购收入Top10品类 出海游戏中,RPG-MMORPG的内购虽经历了15%的下滑,但仍然是所有玩法中营收总额最高的一个。 SLG、射击-FPS/TPS&大逃杀玩法的营收额仅次于RPG-MMORPG,分别实现19%和28%的稳步上涨。 有四个以卡牌为核心、一个以卡牌为融合的玩法上榜,几乎霸占了Top5~Top10席位,侧面说明卡牌元素的变现能力高,其中数卡牌&放置&RPG(78%)的IAP量级及卡牌&塔防&RPG的IAP增速(108%)最为亮眼。 开放世界为中国出海的新上榜玩法,吸金迅猛(12774%),代表游戏有《原神》和《光·遇》。 超休闲游戏出海-用户:巴西和印度成为厂商新瞄准地区,益智-脑洞解谜玩法大受追捧。 超休闲游戏出海-变现:内购营收来源集中在美国、英国、日本、韩国,其中美国和韩国增势迅猛。 3. 热门出海地区 休闲游戏出海-用户:在印度、日本、台湾地区、韩国快速获客,美国用户流失严重。 休闲游戏出海-变现:Top9地区全线增长,日本休闲玩家付费能力远超其它地区。 中重度游戏出海-用户:在美国、巴西、日本快速获客,两印地区仍然为重要的获客地区。 中重度游戏出海-变现:日本、美国、韩国、台湾地区的付费能力强且稳定增长。 出海游戏榜单:腾讯、网易、莉莉丝、友塔网络出品的游戏吸量且吸金。 4. 小结 1. 中国出海手游最先切入的就是SLG赛道,而2020年,这一赛道依然是中国出海的领军赛道,虽然DAU年度缩水7%,但是长线营收的目标得到了实现,内购变现年度增长19%。而参与这个赛道的玩家也是爆款频出,如IGG(《王国纪元》)、莉莉丝(《万国觉醒》)、友塔网络(《黑道风云》)、趣加(《阿瓦隆之王》)、网易(《率土之滨》)、灵犀互娱(《三国志·战略版》)、腾讯(《鸿图之下》)等,均实现了内购收入的正向增长。 2. 除了SLG玩法外,RPG-MMORPG也是中国开发者最为擅长的细分赛道之一,2020年MMORPG头部游戏依旧稳坐中国出海营收第一位,但却面临15%的年度获客下滑以及20%的内购变现缩水。和SLG不同的是,MMORPG赛道中上榜的游戏数量更多,单款游戏的平均营收能力或不如单个SLG爆款能力强,但是可复制性更大,和IP结合的空间更多,被头部玩家主导的情况更加明显。在2020年MMORPG出海竞争中,网易、腾讯、完美世界三大厂商上榜的游戏就达近30款,其中不乏“倩女幽魂”“笑傲江湖”“天龙八部”等IP结合的案例,还有多款与“三国”“西游”题材相结合的常青手游,为MMORPG大盘持续补充能量。 3. “卡牌”玩法的融入成为中国出海厂商几乎“通用”的变现方式,如卡牌&放置&RPG(《剑与远征》)、卡牌&RPG(《阴阳师》)、SLG&卡牌(《Rise of Empires》)、卡牌&塔防&RPG(《明日方舟》)、模拟-模拟经营&卡牌(《江山美人》)、模拟-模拟经营&卡牌&放置(《江南百景图》),等等(更多的卡牌玩法融合分析详见报告P104~106)。“抽卡”本身和“盲盒”一样的心理机制让玩家欲罢不能,其本身与各种玩法也都可灵活结合,成为打造产品变现能力的重要方式。 4. 由《原神》带起的开放世界热潮成为2020年中国出海道路上不可忽视的存在,开放世界作为一种从主机端移植到手游端的玩法,米哈游给其带来了较大的创新,并多渠道联动进行产品分发,《原神》在全球的影响迅速增长,并带动其它厂商开始一系列高自由度游戏玩法创新的尝试。 5. 出海地区总结: 1) 超休闲游戏出海:巴西和印度成为厂商新瞄准地区,益智-脑洞解谜玩法大受追捧。内购营收来源集中在美国、英国、日本、韩国,其中美国和韩国增势迅猛。 2) 休闲游戏出海:在印度、日本、台湾地区、韩国快速获客,美国用户流失严重。Top9地区内购收入全线增长,日本休闲玩家付费能力远超其它地区。 3) 中重度游戏出海:在美国、巴西、日本快速获客,两印地区仍然为重要的获客地区。日本、美国、韩国、台湾地区的付费能力强且稳定增长。 二、 2020年全球手游地区分析 1. T1地区 1) 美国 a. 头部品类 美国的Top3日活玩家由模拟-生活模拟、消除&模拟-模拟建造和益智-规划贡献,其中模拟-生活模拟的日活数比后两者加起来还多,而发行商Crazy Labs在这里起了不可或缺的作用,生活模拟在美国DAU排名前三的游戏中有两款都来自Crazy Labs(《Acrylic Nails!》和《ASMR Slicing》)。 益智下的两个子分类,规划和脑洞解谜,都实现了流量的环比巨幅增长,分别为381%和518%。 DAU Top10中仅有音乐节奏(-3%)出现环比小幅下滑。 SLG内购营收有所下滑,但依然稳居第一;沙盒游戏IAP增速最快。 b. 头部游戏 从下载量来看,美国Top10变动巨大。除《Roblox》依然在榜单内,其它2019上榜的游戏均被替代。 在新上榜的产品中,有三款为融合玩法(《Coin Master》《Fishdom》《使命召唤》)。《Among Us!》《Join Clash》《Johnny Trigger》和《Woodturning》均为2020年新上榜的游戏,其中属号称“太空狼人杀”的《Among Us!》最为吸量。2019年在下载量Top10内的io和敏捷操作玩法,均未在2020年的下载量Top10中出现。 IAP Top10与下载量Top10的变动情况形成鲜明反差,除《堡垒之夜》落榜,《Gardenscapes》入榜的替换外,其它产品的IAP相对保持稳定。 2) 加拿大 a. 头部品类 加拿大Top5日活玩家中模拟-生活模拟的日活数远高于其它玩法,且日活用户环比增长近3倍,发行商中Lion Studios、Crazy Labs和Voodoo日活用户最多,其中Voodoo以《Woodturning 3D》单品获胜, 而Lion Studios和Crazy Labs则以数量获胜。 Top5日活玩家中排名第二到第五的玩法日活数量相当,但益智下的两个子分类,规划和脑洞解谜,都实现了流量的环比巨幅增长,分别为269%和377%。...

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  • 影视或游戏:中国视效人才的「进与退」

    游戏与影视都不约而同在扩大规模、建立工业化流程的路上狂奔,优质人才作为必不可少又异常稀缺的生产要素,自然而然向更有吸引力的一方流动。 在《三声》近一年对影视动画从业者的采访中,一个关键问题被不约而同地多次提及:人才的稀缺与流失。 仍未找到长线营收路径的影视动画行业向工业化转型的同时,一场全方位的质量升级竞赛、头部项目比拼也正在中国游戏行业发生。与之相对应,吸金能力强的游戏产业提供了更有竞争力的薪酬。 当中国影视的“好莱坞梦”跟中国游戏的“3A梦”撞在一起,影视行业一下子“闪了腰”。 2020年11月,Newzoo发布2020年《全球游戏市场报告》,表示2020年全球游戏市场收入将达1749亿美元,总玩家数达到26.8亿。其中,中国游戏市场表现异常亮眼,以440亿美元成为全球占据份额最高的游戏市场,预计将与和美国共同组成全球游戏市场总收入的49%。 Newzoo预测,2020年上半年是市场增长的高峰,疫情结束后消费者对游戏的关注热度仍留长尾,大部分的游戏收入及参与度的增长趋势都将会持续下去。 游戏在疫情中的逆势上扬,刺激了国内大厂们对游戏的投资热情。游戏葡萄统计,2020年内共发生至少103起针对国内游戏相关企业的投融资案例,年底投资案例更是激增,单笔金额从数百万到十几亿不等。除了腾讯、网易和心动网络等公司,字节跳动、快手、阿里,乃至名臣健康这种传统企业,也向游戏出手。 与项目数量同步激增的是对人的需求,人才是游戏产业的决定性因素。 2021年春节提倡就地过年,各个游戏公司以“千”为加码单位发放过年补贴,到最后几乎成为了一场互秀肌肉的比拼。后续莉莉丝公司年度热门手游《剑与远征》项目组年终分红总额1.9亿,人均分红超200万的消息,让游戏公司的吸金能力再度成为话题。 高调的奖金福利、慷慨的大额分红背后,游戏公司们对人才的争夺正进入白热化。但行业本身人才数量有限,如何腾挪都填不满巨大空缺。 巨人网络联席CEO吴萌去年12月在中国游戏产业年会上以“如何应对新时代下的人才挑战”为题演讲,表示游戏产业蓬勃发展到今天,靠好产品驱动,好的产品靠人才驱动。“现在基本上每家公司都缺人,人才的竞争已经远远大过产品的竞争。” 2020年8月,国产游戏《黑神话:悟空》凭借概念片迅速登顶B站热门与微博热搜,团队选择此时公布游戏,本意是招揽人才,不料精湛的制作质量反而让其他游戏公司闻风而动上门挖角。团队主美杨奇接受触乐采访表示,现在团队内非常缺技术美术(Technical Art,既懂程序又懂美术的岗位),而且国内也没有太多成熟的技术美术,有都在大厂里。他无奈“求各位HR大大放过”这个仅有30人的小团队。 行业内部僧多粥少,挖人的范围就外扩到了用人需求相近的行业,比如影视特效。 要理解发生在游戏行业的人才竞争如何影响影视行业,可以先看游戏行业的主要工种。它们大致分为三类:游戏策划、游戏美术与游戏程序。其中游戏策划负责制定游戏的规则系统与玩法,搭建世界观输出文案;游戏程序负责搭建游戏开发软件,实现策划的需求;游戏美术则负责视觉效果与外包装,主要岗位有2D美术、3D美术、UI、动作、特效和平面设计等。 从细分岗位就可以看出,游戏策划与美术所需要的技术人才,无论是2D3D角色原画、动画师、特效师、场景设计抑或是虚拟引擎开发等工种,都与影视特效、动画行业存在大量重合。 在《原神》等新头部游戏的成功打样下,一场全方位的质量升级与工业化竞赛正在游戏行业发生。原有的买量思维依然适用,但游戏品质与玩家体验的重要性也快速凸显,游戏美术已经不是当年的边缘角色。 承接了大量头部游戏厂商美术外包需求的约稿平台“米画师”2020年9月就告诉《三声》,2013年国内游戏行业还是抢人口红利,但2015年开始大量涌现的手游让用户们有意识提高了挑选标准。 “玩法、品质、原创性,这些东西已经进入大家的视线。美术风格要独特、质量要高、要能吸引眼球,要有做IP的可能性。比如塑造一个令人喜爱、愿意买它周边的角色,未来可能配套做衍生,甚至出电影、做动画等,游戏公司们约稿时会有更深层的要求。” 米画师的联合创始人涂璟东观察到。 B站游戏负责人张峰2020年8月也曾向《三声》表示,他们能感受到游戏用户在慢慢进化。今天感受过《对马岛之魂》这类3A大作美术水准的人,可能很难再接受低质量的游戏。 比如Quantic Dream2018年发售的大型互动游戏《底特律:变人》,已经可以被作为动画电影观赏,游民星空专栏评论甚至认为,它提供的感官冲击超越了大部分主机游戏,接近好莱坞特效大片,它的生产流程、标准也已经完全向影视作品靠拢。 未完成的数千页游戏剧本首先被交到开发团队的手上,220名真人临时演员参与了3D扫描,他们的模型随后被制成游戏中的角色。随后还有大量拍摄和动画制作工作,开发团队前后花了一年零六个月完成了所有演员的动作捕捉。 “(游戏)行业对工业化能力的要求越来越高,在内部我们把它称为Production Value,在美术、技术、制作等精细度上的门槛会越来越高。而且在这个过程中,PC、主机和移动端平台之间的取向是越来越接近的。” 腾讯高级副总裁马晓轶在2020年腾讯游戏年度发布会的采访中说。 以腾讯旗下的国民手游《王者荣耀》为例,腾讯的游戏工作室越来越注重角色建模的精细度、衍生内容的丰富度。所有老版本的角色模型都经历了重修调整,每一新赛季开启前的故事CG,场景、动作复杂度、动画长度也在以肉眼可见的速度拉升。 相似的“精度更新”在二次元游戏中体现得更明显。网易旗下知名老牌手游《阴阳师》19年就凭“日轮之城”篇章华丽的动画CG出圈,这段长达10分钟的剧情由动画公司“两点十分”制作,这个公司近年承接了包括《王者荣耀》、《明日方舟》等大量手游的动画制作,产出了多个点击超过千万的游戏CG。 《三声》报道过的动画公司黑岩网络,也是从游戏CG制作起家的。2013年成立后,黑岩网络与腾讯、网易、Game Workshop等国内外知名游戏大厂保持合作,曾参与《战锤》、《上古卷轴》等3A大作和《荒野行动》、《EVE》等热门手游的美术设计、3D制作、CG动画制作。 在创作首部原创动画番剧《星骸骑士》时,黑岩网络舍弃了传统的渲染方式,直接在UE4中进行更高效、便捷的动画生产。UE4本来是服务于游戏开发的引擎,随着功能更新完善,它在影视制作中得到越来越多运用。 类似的交集不断,要走的道路发生重叠,向影视特效、动画公司要人才也就自然发生。 2021年1月,国内知名视效公司MORE VFX的创始人徐建一条朋友圈同时引起了影视与游戏两个圈子的关注。徐建写道,因游戏行业碾压式的人才掠夺,电影视效行业正面临未来一年之内就无人可用的尴尬境遇,为了留住少数人才,MORE会分阶段上调报价。 作为国内头部影视公司,MORE主力承担了《绣春刀》、《流浪地球》和《刺杀小说家》等影片的特效制作。即便已有累累战绩,徐建依然感到特效公司赚不到钱,留不住人。 徐建2021年1月告诉《三声》,MORE成立后一直以承接广告业务为主,第一次独立做的电影后期是《黄金大劫案》,因为误判了工作量,公司人员从20人急剧扩张到80 多人,无论管理难度还是成本支出都几何式上升,这部片子做完MORE往里贴了将近三百万,而当时公司的全年总营收只有六七百万。到了做《悟空传》,又再度赔钱。 这些项目的战略意义大于实际营收。MORE通过这两部电影,证明了国内视效公司有能力操盘一个大规模的影视项目,陆续有更多合作找上门。但此时他们发现,精力已经不够用。“主要的原因是我们对项目总监的培养速度跟不上了,人数与精力都有限。”徐建说, 他们决定砍掉广告业务,这是MORE当时主要的营收来源。 到了今天,MORE VFX已经与郭帆、路阳和饶晓志这一批意在学习好莱坞的导演之间呈现出高度关联。从《流浪地球》的大规模后期工作,到《刺杀小说家》的全流程管理,跑通动作捕捉、虚拟拍摄、面部捕捉、虚实拍摄等一系列难题,MORE正在以技术支援者的角色,成为中国影视工业化这场大型试验的深度参与方。 在徐建看来,像MORE这样深度参与全过程生产、工业化流程梳理的特效公司,和一般以量取胜的外包公司不同,需要很高级的人才,对艺术、技术与创新等综合能力有高要求。“他的行业经验能真正对公司产生价值的,应该是已经工作三五年的,短了真的帮不上忙。” 然而,这些人才也正是游戏行业迫切渴望的。单在莉莉丝游戏的官网上,美术类的急招岗位就超过80个,职位包括高级分镜师、角色原画与2D3D动画师等,不少岗位要求应聘者有资深动画或特效行业从业经历、熟练掌握虚拟引擎。 和“财大气粗”的游戏公司相比,影视行业的薪酬显得吸引力平平。“CG世界”2019年用爬虫统计过各大招聘网站的CG类岗位,以北京上海为例,三维模型、渲染、特效、动画几大工种的初级职位(工作1-3年),视效行业给出的月起薪大约为5K~10K,高级职位(工作三年或以上)为8K~25K。 作为对比,猎聘数据显示,一名工作1-3年的游戏美术薪酬均值达到21k。2020年3月智联招聘发布的《春季求职竞争周报》显示,游戏行业薪资平均12158元/月,反超金融行业成为第一高薪行业。 在2020年下半年各大厂发起的大规模校招中,游戏相关职位需求与起薪都再度上扬。这不仅与前述的疫情期间游戏整体表现有关,也与大厂商加码头部产品孵化有关。米哈游投入一亿美元研发的手游《原神》风潮席卷海内外,令友商们感受到抬高成本的必要性。 据游戏葡萄报道,腾讯内部稍微重要一点的项目,基本成本都在3~5亿左右。诸多有实力竞争头部市场的研发公司,也都把重点项目的成本线抬高到2亿起步。这个价格已经不亚于一部院线电影的投入,超过了许多剧集、动画番剧的总成本。 徐建对MORE员工们的离去充满惋惜,一些员工已经工作七八年,跟公司磨合很好,无论是经验还是技能的积累已经很充足,但因为生活被迫,就只能选择离开视效,回老家从事别的行业。 相似的离去也正在动画行业发生。追光动画的封神系列首部动画电影《新神榜:哪吒重生》上映后,票房热度一直不高,导演赵霁发了一条长微博,表示一位对封神项目非常重要的同事将要转行。他心情复杂地写:“梦想可以等,但生活等不了。” 雪上加霜的是,新人补位的状况并不乐观。“视效行业招不到高质量的新人状况已经持续很多年了。”徐建说。 提供人才的最源头,高校教育本身就与行业需求有错位。黑岩网络创始人倪臻杰2020年12月告诉《三声》,每年从动画、美术相关专业毕业出来的学生人数就不多,加之很多高校老师并不处于行业第一线,对企业希望毕业生具备的技能与知识并不了解。新人进入公司,需要进行3-6个月的岗前培训才能匹配项目需求。 “跟黄土高原缺少水资源一样严重。”国内知名二维动画公司绘梦的创始人李豪凌打了个比方形容动画人才缺口。他2021年1月告诉《三声》,目前这一批从业者刚开始做二维动画时,可以形容为人才沙漠,滴水没有。 国内有写实功底的动画人太少,现阶段有些动画项目通过个性化的方式避开“把人画像”这个难题,用更卡通,更个性的方式让观众降低对造型的要求,但这不是长久之计。“所有行业的进化过程都离不开工业化的变革,这件事三维动画已经跑出一段距离,二维动画还需要同行们齐心协力一同追赶。” 通过这几年努力,国内二维动画重新做起来,逐渐有了平台的支持,也加大了项目投入,公司有钱去招人、培养人,现在能看到贫瘠的土地上长出绿毛。“但要说什么时候能变成绿洲,还差好多。”李豪凌说。 成长起来的新人很快就会收到来自游戏行业的橄榄枝。徐建戏称MORE变成了培训学校,他们在成都成立分公司时,是想着成都的生活成本更低,能相对留住更多人,但不料“天天被对着门挖人”,从二百多人挖到了现在六七十个。 想留住人,最直接的办法就是让整个产业变得有钱,能开出高薪,但徐建向三声直言,整个中国电影产业还没有建立稳定的长线营收模式。 相比于固定上映周期、以票房为主要收入的电影,和以版权采购、广告植入为主要收入的剧集动画,游戏无疑有更长的营收寿命、更丰富有效的变现手段——诞生于2015年的手游《FGO》与《王者荣耀》,依然是各自厂商的创收常青树。 在近期的媒体分享会中,潮玩公司52TOYS创始人陈威以变形金刚举例,一个成功的IP应该让影视作品本身成为一个100多分钟的产品广告,后续通过衍生品销售获得数年的长线收入。这也是中国影视工业化最理想的状态。但正如三声在此前讨论电影宇宙的开发时指出,好莱坞IP开发机制之所以能顺畅运转,离不开集团化的产业结构。 经过数十年的并购调整,好莱坞的娱乐巨头们旗下拥有了横跨各个娱乐媒体行业的企业集团,在母公司的协调下,这些企业可以化身为以不同方式开发和推广同一电影IP的业务部门,将IP价值最大化。除了电影这一重型项目,如漫画、剧集、游戏等更轻而灵活的内容也同步推进。这能有效缓解风险,防范单一项目运作不当给公司带来巨大损失。 中国的内容产业,离这一套完整体系还很遥远。同样作为特效公司,工业光魔是卢卡斯的下属企业,有整个集团的体系支撑,工业光魔无需承担具体的营收压力。但中国还没有卢卡斯。电影开发主要以联合投资的方式进行,资本对视效的投入程度克制有限,MORE这样的特效公司需要为自己的生存独立买单。 “真正解决核心问题的,是让整个电影产业的营收结构发生变化。” 徐建认为,无论是导演还是公司的成长都需要时间。“中国人速度快,但我觉得也需要三五年,才能把符合我们的路线和基础认知做到位,然后慢慢把整个产业链磨合出来,肯定会有很多坑,有很多亏要吃。” 要留住人才需要改变,改变需要时间,但人才的流失阻挡了时间持续向前流动,事情似乎陷入一种暂时无解的循环。 游戏与影视行业在更远的时间线上或是殊途共归。正如《阴阳师》等游戏计划推出动画大电影提升IP影响力,黑岩网络计划为原创番剧《星骸骑士》开发游戏创造收入,在IP多元经营的图景内,游戏与影视内容可以互为起点与终点,它们都是圆的一部分。 但两个行业都不约而同在扩大规模、建立工业化流程的路上狂奔,优质人才作为必不可少又异常稀缺的生产要素,自然而然向更有吸引力的一方流动。这是一种正常的市场行为,没必要为暂时的赢家加上道德苛责。 徐建也理解这些挖角,“其实我对他们(游戏公司)没有任何恶意,我们也很无奈,这是正常的市场逻辑,游戏产业就是钱多。” 但可能造成的局面是,影视内容会更多作为创意输出的下游而非上游出现。 吴萌在游戏论坛的演讲里,也呼吁各个游戏公司不要陷入无止境的抢人竞争,“核心思路靠挖人是解决不了的,也不太利于行业的良性发展。” 最根本的解决方法是沉下心,培养年轻人。 这显然是一个漫长的进程。 人的流动永远都不会停止,缺口与遗憾似乎只能交由市场发育至相对平衡来弥补。来源:三声地址:https://mp.weixin.qq.com/s/oPFlMdCB6bEkdfqPBk3F1g

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  • 游戏梗知识——英灵神殿:我在维京建房子

    我在维京建房子,这个梗出自2月最大黑马,探索生存游戏《英灵神殿》。 最开始听到这个名字,还以为是大名鼎鼎的刺客信条系列,英灵殿,谁想,一字之差,就是1G和40G的区别。 《英灵神殿》仅处于抢先体验阶段,就已在游戏界崭露头角,连续四周登顶steam销量榜。 它究竟是凭借着怎样的魅力,让国人玩家放弃修仙、戴森球,在维京当一位平平无奇的搬砖人呢?   建房子! 没错!一个以彪悍维京背景为主基调的游戏,最吸引人的点居然是——建房子! 游戏里,玩家将扮演一名维京战士,战死后被奥丁的化身“大乌鸦”带到“英灵殿”这片神域,奥丁需要玩家去征战四方的怪物。 然而北欧神求人办事的态度就离谱……直接扔过来怪物坐标,就拍拍屁股走人了。 玩家们两手空空,仅凭着几块破布遮体,对付几只野猪都吃力,怎么打得过boss?只能进入猥琐发育时间。 游戏中不拿武器,不穿衣服裤子会跑得更快,更节约体力。 所以,裸着是为了更好地生存,真的不是耍流氓啊! 天黑后的野外可以说是危机四伏,玩家们不得不费尽九牛二虎之力,搭建自己的小窝。 不过话说回来,这游戏的建造系统是真的上头! 所有建筑都由不同的细碎零件组成,零件之间相辅相成,各种建材,也有着不同的承重能力…… 不要妄想造什么空中阁楼,没有合理的力学支撑,建筑可是会直接塌掉的~ 至此,也产生了一大批基建狂魔! 在我绞尽脑汁,好不容易搭出一间茅屋,沾沾自喜的时候,基建狂魔们已经开始创造世界了! 看这树屋!也太绝了叭! 在树上睡觉,是多少人童年的梦想!抬头仰望星空,低头就是密林,伴随着风声雨声鸟叫声,其乐融融。 还有这个! 简直就是童话故事里长发公主的塔!勇士们不用等公主放头发了,为爱攀爬吧! 当大多数人还在辛辛苦苦建房子的时候,有人悄悄建起了飞船! 这是准备开启星球大战嘛!   还有专门把传送门做得像过山车一样的秀儿!  先以为建了个长城,啊多么宏伟壮观! 镜头拉远,好家伙,这直接建了个城啊! 还有这座古罗马竞技场。 在这里,你可以看到最狂野的人兽表演——野猪大战哥布林! 再回头看看我造的破屋,恨不得唱一首《茅屋为秋风所破歌》送给自己。 咱们这当真是同一款游戏嘛? 最后,想聊一聊一直被诟病的“矿石不能传送”的设计。 辛辛苦苦建好第一个房子和练矿系统之后,去新的区域却必须再建立一个根据地,而且每开一种矿物都要重复这个过程。 有一说一,确实很繁琐枯燥,但细细想来,这其实也是维京人和咱们华夏不同文化导致的。 在华夏文明里,“家”的意识非常强烈,渗透到生活的方方面面。 一旦定居,便不再愿意四处搬家,即便搬家,也是大包小包,瓶瓶罐罐通通带上。 而维京人不同,他们会一直旅行,四海为家。我们所谓的家,对他们而言可能只是一个小小的根据地。 在他们看来,放弃现在的住所,出发寻找新的地方,是很自然的事情,他们也不会为了一个根据地煞费苦心。 轻装简行,才是更有效的生活方式。 所以我们会觉得运矿非常麻烦,但是,这正是让我们搬家的契机呀~ 生活里想想搬家就头大,但是游戏里呢?建更大更美的房子,看更多更远的风景,它不香吗?  那么问题来了,明天该去哪里建房子呢?   本文由小黑盒作者:慕斯cake 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: Steam一周销量榜:300万下载连夺3冠,“马赛克”游戏这次真封神了 上一周Steam平台销量可谓风起云涌,不少大作都重新回到玩家的视野,不过最让人惊讶的是之前2连冠的“马赛克”游戏不仅没有跌下神坛,反而因前几日突破300万下载量而再次夺冠,到底有何魅力,下面就和大家分享下本期Steam一周销量榜。   排名第一的自然是这款《Valheim: 英灵神殿》,在不久前Steam平台数据还显示该作下载已突破300万。从内容上,虽然仅仅是一个抢先体验版,并且容量还仅有1G左右。按理说玩法内容应该不多,但没想到这么一个被部分老玩家戏称为“马赛克”画质的游戏,能3连冠!   据了解,该作同时在线数达到了48万,超过了《PUBG》和《DOTA2》。玩家好评反映在游戏庞大的世界观,探索和建造细节和元素都异常丰富。在此加持之下,该作支持3-5玩家多人开黑就让游戏过程显得异常的欢乐和充满价值。种种成绩很难想象这是一个5人团队的作品,看来离英灵神殿封神也只剩下时间问题了!   第二名依然是《鬼谷八荒》,不得不说这款国产游戏的第二名还挺牢固,自从上线以来就一直在第二名没有动弹过,这也有可能就是该作的玄学力量吧。而该作目前除了新年做了一次更新之外还没有什么比较大的更新,大家只要继续肝就好啦。   而《仁王2:完全版》从上周的第三名跌落到了第六名,最近《仁王2:完全版》宣布将要和《忍者龙剑传》推出联动活动,玩家可在游戏中领取联动礼包,让自己在《仁王2》中幻化成为《忍者龙剑传》角色隼龙,而大家最喜欢的铃音、红叶和霞就没有在这次联动中出现。  在第七名还冲出了一个大家的老朋友《战地5》,虽然大家一直在吐槽该作的挂多过人,但一遇上打折还是真香了,该作目前在steam平台打六折,只需要91.2就可以购入,而捆绑包《战地1》+《战地5》只需要105.52,性价比还是不错。  第九名是消失了快一个月的《GTA5》,作为一个在每周排行榜玩家最不想要出现的游戏它又出现了,看来依然还有不少玩家在不停的给《GTA5》浓浓的爱,不得不说《GTA5》真的很能打,全球销量破1.4亿份,只想在这里问一句R星《GTA6》的文件夹建好了吗?   以上就是本周steam的一周销量榜啦,完整排行榜如下:第一《Valheim: 英灵神殿》;第二《鬼谷八荒》;第三V社VR套件;第四《绝地求生》;第五《腐蚀》 ;第六《仁王2 完整版》;第七《战地5》;第八《盗贼之海》;第九《GTA5》,最后一名则是《女神异闻录5 乱战 魅影攻手》。本文由小黑盒作者:游戏日报 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 「彩虹六号 baiye」画一个caveira姐姐和火车王~春节将至,提前给盒友们拜个早年~哪怕现在150级了,女鬼依旧是令我心跳的女孩,她的脸在野区伤我很深喜欢火车王的小棉帽,我自己可能会买一顶纯色的老步骤图草稿描线固有色加点细节完成妆容忘记画了,发布前才注意到,又把东西摆出来画了上去还是谢谢大家对前两期的支持,你们的喜欢就是我的动力评论区可以随便聊聊哈,有什么对干员间小故事的脑洞啥的评论每一条都有看下次见~本文由小黑盒作者:白夜baiye 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 院线观影指南——春节特别篇作为一年中最大的两个档期之一的春节档向来是电影赚取票房的兵家必争之地,因此每年的春节档总会聚集数量庞大的电影想要从中分一杯羹。但相信大多数的观众都只会从中选择一部电影观看,特别是电影票总体涨价的今年(剩下的时间在家打游戏他不香吗?)并且由于马太效应(强者越强,弱者越弱),真正的前几名会票房越来越多而大多数都会沦为炮灰,为了帮大家更好的了解今年春节档的电影,我在这里给大家介绍一下这些影片。(具体影片质量如何还是要等电影上映后第一轮口碑出来才可) #牛转乾坤#  #神来之作正月特别篇#  #电影推荐# 淘票票想看人数排行纵观今年的春节档七部电影,相对来说都有一定的质量保证(演员或者预算),并且几乎覆盖了各种类型和年龄段,不会向往年一样有一些特别粗制滥造的片子鱼龙混杂。以下我将根据淘票票的想看人数依此来介绍这些影片1.种子选手《唐人街探案3》《唐人街探案3》作为实打实的春节档种子选手,《唐人街探案3》由于去年疫情延期到了今年的春节档上映,而他的人气在这一年的撤档中不仅没有降低反而越发的不可阻挡,在猫眼上取得了750w+的想看人数,即使是在豆瓣也是30w+,并且在今天预售就已经破了4亿,确实可谓是人气王一般的存在了。影片讲述了继“曼谷夺金杀人案”“纽约五行连环杀人案”后,“唐人街神探组合”唐仁、秦风被野田昊请到东京,调查一桩离奇的谋杀案的故事,而排名第一Q的现身,让这个大案更加扑朔迷离,一场亚洲最强神探之间的较量即将爆笑展开看点: Q的身份和推理大国日本之旅因为其喜剧+悬疑等多种类型片的混搭和虽然好笑但没那么低俗的笑料,自从2015年首部上映成为黑马之后,续作《唐人街探案2》在2018年春节档更是取得了30亿+的票房佳绩,再加上《唐人街探案》网剧的推出,这个IP大有成为第一国创IP的潜力(战狼除外)。相信大多朋友的春节档首选就是这部电影了,不过要提醒大家的是《唐人街探案》系列其定位就是娱乐大众的爆米花商业片,走出影院除了看个开心应该不会有太多感受,但如今已经有些被“捧杀”的迹象,还是劝大家放平心态可能会有更好的观影体验。总之《唐人街探案3》是一部票房下限很高但上限更高的电影,最终的结果就要看观众走出影院后的第一评价了,只要不是特别不好票房总是有保证的,相信不用我推荐,只要对本系列有兴趣的观众可能都会首选本片去看。2.《刺杀小说家》《刺杀小说家》我想今年春节档的电影最悲催的就是这部《刺杀小说家》了,影片早早就定档21年的春节档,但是由于疫情本是今年种子选手的它遇上了《唐人街探案3》这个庞然大物,可谓是十分悲催。《刺杀小说家》是由路阳执导,雷佳音、杨幂、董子健、于和伟、郭京飞等主演的奇幻冒险电影  。该片根据双雪涛短篇小说集《飞行家》中的同名短篇小说《刺杀小说家》改编,讲述了一名父亲为找到失踪的女儿,接下刺杀小说家的任务。而小说家笔下的奇幻世界,也正悄悄影响着现实世界中众人的命运的故事。不过本片的导演是凭借《绣春刀》系列良好的口碑而出名的路阳,豪华的卡司还有影片较为有趣的设定和故事都是其重大的加分项,不过要担心的是国产奇幻片的特效问题和最大的不稳定因素“杨幂”都可能直接影响本片的票房和口碑。我个人春节看的第一部电影应该就是本片了,这也是我觉得最有可能挑战《唐探3》春节档票房霸主的影片了,因为在以往两年的春节档最终的票房冠军《红海行动》和《流浪地球》都是比较体现电影工业的片子并且都不是喜剧。总之这是一部上限很高但是下限很低的片子,如果你是对剧情和特效感兴趣的观众可以选择本片。3.《你好,李焕英》《你好,李焕英》电影《你好,李焕英》改编自2016年出品的同名小品,由贾玲担任编剧,贾玲、沈腾、陈赫、张小斐等主演。影片根据同名小品及贾玲亲身经历改编,片名中的李焕英是贾玲已故的母亲,电影讲述女演员贾晓玲在经历“子欲养而亲不待”的悲痛后,穿越时空回到过去,触摸年轻的父母和他们的梦想的故事近些年在各大综艺与春晚打响知名度的贾玲总会给很多观众十分亲切的感觉,这是她最大的好处也是坏处,好处在于容易带入,坏处就是角色的刻板印象。好消息是由于《囧妈》退出春节档选择流媒体,同类型的家庭喜剧本片也是没有直接竞争对手,并且后半程自带的催泪属性应该是十分适合和父母一起观看的电影,比较适合全家一起观看。4.《新神榜:哪吒重生》《新神榜:哪吒重生》 《新神榜:哪吒重生》是由赵霁执导的动画电影,杨天翔、张赫、宣晓鸣等人参与配音。 影片设定在“哪吒闹海”三千年后,讲述了哪吒与东海龙族的恩怨并未善罢甘休,有着哪吒元神的李云祥,亦无法逃脱被龙族赶尽杀绝的宿命。身处平民区的他与富人区东海权贵三太子将展开新一轮的对抗的故事。影片设定在“哪吒闹海”三千年后,讲述了哪吒与东海龙族的恩怨并未善罢甘休,有着哪吒元神的李云祥,亦无法逃脱被龙族赶尽杀绝的宿命。身处平民区的他与富人区东海权贵三太子将展开新一轮的对抗的故事。作为追光动画的新作,《新神榜:哪吒重生》也是这些片子中唯一一个提前点映的,和之前的《哪吒之魔童降世》一样,不过本片与后者并无什么联系更不是续作,而是几乎同时立项的电影。值得担心的是本片的点映口碑只能用褒贬不一来形容,并且作为动画片风格有些前卫,不是特别适合小孩子,最主要的是本片不可避免的会被人拿来和《哪吒之魔童降世》作比较,不过想超越后者难度着实不小。5.《熊出没狂野大陆》熊出没狂野大陆 不管你看不看,总是会有人看,这是《熊出没》系列最大的底气,自从另一大IP《喜羊羊》缺陷以来《熊出没》就已经固定霸占了每年的儿童市场,没人能抢走他的观众。他是真正的子供向作品,每年带孩子的家长也只能选择本片了,我没看过也不好评价,不过这绝对是底限最稳定的春节档电影。6.《侍神令》侍神令 《侍神令》是由李蔚然执导的奇幻电影,陈坤、周迅、陈伟霆、屈楚萧、王丽坤、沈月、王紫璇、王悦伊联合主演。该片于2021年2月12日(大年初一)在中国上映 。影片根据手游《阴阳师》改编,讲述了穿行于人妖两界的阴阳师晴明,与一众妖怪缔结契约,共同守护平京城的故事在几年前以《画皮》系列和《捉妖记》为代表的国产玄幻电影都可以收获不错的票房,但是近几年国产玄幻电影基本就是扑街的代名词,特别是前段时间我们”可爱的“郭敬明郭老师的《晴雅集》事件,更是让这种类型片的前景不容乐观。这次影片请来了陈坤和周迅这两位比较靠谱并且同样出演过《画皮》和其他玄幻电影的演员,如果还是没法阻止本片扑街的结果,国产玄幻片或许之后会很长时间都无人问津吧。7.《人潮汹涌》人潮汹涌《人潮汹涌》由饶晓志执导的喜剧犯罪片,刘德华、肖央、万茜联合主演。该片于2021年2月12日(大年初一)在中国上映  。影片根据日本电影《盗钥匙的方法》改编,该片讲述了冷血杀手周全和落魄龙套陈小萌,在一次意外中交换了彼此的身份,从而引出一系列阴差阳错的幽默故事改编自《盗钥匙的方法》使得本片在故事层面应该不会太差,并且导演饶晓志的前作《无名之辈》票房口碑双丰收,这次再拍黑色幽默电影基本质量肯定是有保证的,再加上较为平稳的卡司,还有刚刚凭借《拆弹专家2》收获10亿+票房的刘德华,可能是会令人惊喜的作品。以上就是春节档七部电影的导视了,不管你选择了以上的哪部电影都祝你可以拥有愉快的观影体验,享受与家人团聚的时光,如果你没回家也祝你新年快乐。去年的这个时候我们被封闭在家,今年我们终于可以踏进影院,我是lifeisstrangeMax,在这里给大家拜个早年,祝所有友友新年快乐,万事大吉,那么我们下期再见附上往期文章漫游二次元之后宫番的外壳下《青春猪头少年》教给我的是爱与成长《后翼弃兵》——天才在左,疯子在右电影背后(5)《吉祥如意》:戏里戏外,一场天注定的意外漫游二次元之《工作细胞》发生我们身体里的那些事儿本文由小黑盒作者:lifeisstrangeMax 原创未经授权禁止转载或摘编

    4天前 游戏资讯
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  • 牌定九野请君入局 《仙剑奇侠传九野》今日正式首发

    《仙剑奇侠传九野》3月3日10:00正式首发,该作凭借优秀的画风和游戏品质,在TapTap上一直保持着8.4分的高分,预约人数也已经超过35万人。该作无论是独创的“推挤走位”策略玩法,还是丰富动人的剧情,都受到了广大玩家的一致好评! $('swf_aSm').innerHTML=AC_FL_RunContent('width', '550', 'height', '400', 'allowNetworking', 'internal', 'allowScriptAccess', 'never', 'src', encodeURI('https://cache.tv.qq.com/qqplayerout.swf?vid=y3231omeqqf'), 'quality', 'high', 'bgcolor', '#ffffff', 'wmode', 'transparent', 'allowfullscreen', 'true'); 公平竞技CCG 奇招推挤致胜 《仙剑奇侠传九野》获得如此多好评和高分的原因,与它创新的策略维度息息相关:1、三路走位推挤,在3*2的战区内,玩家下牌时可以自由推开已落地的牌,从而改变自己牌局上部属卡、法术卡的发动顺序,结合暗牌机制,往往能打对手一个措手不及;2、同步结算、共享回合,与其他CCG游戏不同,《仙剑奇侠传九野》在下牌阶段双方都是在同步下牌布阵,所以战斗中往往不仅是技术战,更是心理战!这两大核心机制,再加上暗牌规则,大大丰富了游戏的策略维度和深度。战局走势扑朔迷离,究竟怎么才能获得胜利?全靠你来运筹帷幄,奇招推挤致胜! 沉浸式剧情体验 谱写属于你的冒险故事 仙剑系列一向以剧情质量著称,《仙剑奇侠传九野》在剧情上也堪称上乘。游戏中不仅特设“仙缘再续”模式,以CCG的玩法重新演绎了《仙剑奇侠传一》的经典剧情,还以近百万字的文本,打造了属于自己的原创剧情:主角一路上将遇到十余位个性鲜明的伙伴,每个伙伴也都有自己的故事,穿插在剧情中娓娓道来;此外,游戏还有丰富的支线剧情,来丰富角色及世界观,同时玩家还能选择不同的对话分支来谱写自己的故事! 十大职业任选 多样卡组流派演绎无穷精彩 十位主将(职业)、千张卡牌,《仙剑奇侠传九野》丰富的职业、属性设定,以及卡池丰富程度,也为玩家带来了丰富的可玩性。《仙剑奇侠传九野》中每一个主将都有着自己的专属属性,例如土、金、木、水、火等等,同时还有着自己的专属绝技。每种属性都有自己独树一帜的连携机制,搭配丰富的卡池更能变化出无穷无尽的流派!玩家大可在这里的棋盘对弈中,打造最适合自己的卡组,发挥出无穷的想象力! 丰富首发福利 百卡相赠助你抽抽抽! 新游上线,为了回馈大家一直以来的支持与期待,《仙剑奇侠传九野》还准备了超大手笔的福利相赠!作为一个CCG游戏,抽卡自然是重中之重!3月3日至4月6日全服(安卓+iOS)所有新建账号将获得20秘匣(合计100张卡牌),此外还有预约达成福利——神话级角色“女娲传人赵灵儿”免费赠送!如此力度的福利,喜爱CCG的你还有什么好犹豫的呢? 《仙剑奇侠传九野》作为《仙剑》系列IP下的重磅作品,不仅有着极具创意的差异化策略玩法,同时在剧情体验上也下足了功夫,加上堪称“业界良心”的首发福利,喜爱《仙剑》系列或者CCG的玩家可千万不要错过哦!《仙剑奇侠传九野》已于今日正式首发,一个全新的九野世界已向你打开大门,赶快前往TapTap或者官网下载吧! 相关推荐: 新春换新装!《推理学院》三月向日葵服装更新 “激情向日葵”将在2021年3月1日进行新一轮的服装替换。【百花王子/百花女神】、【蓝装/蓝白小裙】将暂时从“激情向日葵”中移除,新加入到向日葵免费服装阵营中的是【休闲小子/职场女孩】、【黑白潮男/假日休闲】! ​ 2021年3月1日“激情向日葵”服装替换内容: 为了让小伙伴们的“向日葵”保持新鲜和芬芳,“激情向日葵”中免费兑换的服装将在每个月的第一天进行更换!并且,还会有更多专属服装加入到“激情向日葵”中哦! 每位玩家每天可向同一个朋友索要和赠送一朵“向日葵”,每天总计可以领取10朵“向日葵”,自己所能够拥有的“向日葵”最高可以累积到200朵,你可以在任何时候兑换你想要的服装! 在“激情向日葵”中兑换的服装有效期均为1天,但可以兑换多次以叠加有效期,“向日葵”无有效期。 《推理学院》是一款寓教于乐的休闲游戏,能帮助你提高观察能力、逻辑思维能力、想象力、判断力、表述能力、心理素质和表演能力;同时也可以培养您的团队精神、活跃团体气氛、增进团队成员的感情交流、提高凝聚力。是目前线上最大的杀人游戏,丰富的角色设定和多样游戏版本,带给玩家最完善的杀人游戏体验。 相关推荐: 产品头部化、寡头化,营销告别纯买量时代牛年春节档趋势可总结为:头部游戏+营销多元化+社交化 “台上风平浪静,台下暗潮汹涌。” 关于牛年游戏春节档,DataEye CEO 汪祥斌如是总结道。展开来讲,“风平浪静”是指春节档免费榜、畅销榜鲜见新面孔;“暗潮汹涌”则包含投资并购、营销两方面。 翻看春节档期间(2.11-2.17)两大榜单,趋势呈现出头部化、寡头化倾向。畅销榜,腾网大战依旧,阿里延续鼠年高举高打策略强势跻身畅销TOP5之列。免费榜,蓝飞互娱(Kunpo)研发,Ohayoo代理发行的超休闲《翡翠大师》始终保持iOS免费榜第一。 腾网阿里,再加上字节,四家轮番登台挑起牛年春节档大戏。跟鼠年相比,舞台上的主角几乎没有变化。 江面碧波荡漾,看似一片和谐。可这四位老面孔,为唱上主角不能说没有下苦功夫。营销便是这四家角力的核点。鉴于此,竞核将牛年春节档总结为:头部游戏+营销多元化+社交化。 究竟牛年春节档还有哪些“暗潮”?腾网阿里,再加上字节外,还有哪些厂商的产品值得重点关注?2021年我们应该关注哪些游戏市场趋势呢? 纯流量打法已经过时 牛年春节档,变化最大的莫过于字节。 在免费榜,字节凭借《翡翠大师》领跑。风光看似依旧,实则星光黯淡。跟鼠年相比,跻身免费榜TOP5的产品数显著下滑。 相较而言三七免费榜表现则相对亮眼。牛年游戏春节档期间,三七发行的《绝世仙王》连续三天跻身免费榜TOP5,分别拿下第二、第四、第五。 该作排名跟《翡翠大师》相差略有差距。不过二者差别最大的地方在于,《绝世仙王》投放图片素材却远超翡翠大师。 汪祥斌表示,不同的游戏品类在游戏买量策略上都会有所不同,最大的差别就是创意制作成本与精美程度上,以及素材消耗周期。 头部厂商的CG类动画,仅仅是单片成本就达到几万,更甚至于超过10万,单个素材可以持续投放一个月。 而单机游戏,制作成本以及精美程度远落后于网游,而且持续投放时间基本只有一两天,最多几天。 网游与单机游戏在买量投放上的差别还是非常的大。 ”2015年开始买量一词被频繁的提起,那时还是流量红利期。”汪祥斌告诉竞核,”经过5年的倍增发展,2020年达到了买量市场的顶峰。“ 在这个时期,最具代表性的依然头部厂商。但还有一个值得一提的就是广州游戏圈, 它们在流量经营上干到了极致,无论是流量的精细化还是对流量的运用都发挥的淋漓尽致。 之前买量市场一直是传奇、仙侠以及三国类产品的天下,直到18年买量市场的格局才发生改变。 汪祥斌直播中提到“只要有流量洼地的地方就会有大量游戏涌入,所以慢慢品类多元化。” 谈及产品买量趋势时?汪祥斌认为,买量早已不是游戏产品的决胜关键,这也是今年春节档表现出不同于往常的原因所在。 他表示,DataEye在2020年还专门做过相关调研,发现很多内容发行商都对单纯买量的弊端有了理解,开始将重心放在了如何打造多元化营销手段上。这也是为什么越来越多的厂商重新配比了投放比例。 这种重心的转移,已经几近成为国内厂商的共识与全新的营销逻辑。 其实营销多元化的效果远超单纯买量,难度自然也非比寻常。厂商需要对每一个营销手段都非常熟悉,内容策划能力是否出众也会很大程度影响发行效果。 汪祥斌告诉竞核,从他个人看法来谈,纯信息流实量的营销打法已经成为过去式,越来越多的厂商会克服困难,丰富营销手段,实现营销多元化。 产品数上字节稍逊风骚,不过单从买量平台端的角度来看,字节系依旧强势。 “说到字节和快手,基本上是游戏买量中占了很大比重的两家厂商。”汪祥斌说,“字节在整个游戏广告商业化的这几年都保持的一个很高的增长,而快手的发育更早。” 他表示,部分头部厂商对快手方面的投入比较大。如果单论商业化,字节跳动还是走在前列。 字节跳动有着比较完善的配套设施,投放的应用程度远高于其他平台,还有着庞大的流量以及充足的广告库存,能够充分发挥每一个广告位。 畅销榜产品头部化、寡头化 相较于免费榜清冷的表现,畅销榜大厂角斗好不热闹。不过,亦呈现出别样的风景,也即头部化、寡头化。 目前游戏行业头部格局可以说相当稳固,腾网两大巨头基本占据了Top 5,能够杀出重围的新款游戏难得一见。 汪祥斌认为,2020年的市场之所以如此缺少新产品,一是由于行业普遍不够重视产品的长线研发,二是版号确实给产品供给端很大压力。 有因必有果。在上述两点原因的作用下,春节档期只剩下巨头霸榜的“头部榜单”。头部化的起点在哪里呢?2020年,DataEye做了一些基本的市场调研,发现从2015到2020的五年间,研发门槛逐年提升,导致一款产品想要成功的基础成本越来越高,这也是头部化的基本逻辑:大厂才有资源、有能力做出成功产品。 “比如2015年一款产品,对于CP们来说可能是100万到300万,但到了2020年,一个中腰部厂商,坐拥100-200人的团队,可能研发成本就要超过三千万了。”汪祥斌告诉竞核。 如此推断,头部厂商的成本预估直接就奔着亿元大关而去。这种门槛,对于一些小团队来说时难以企及,头部化也在潜移默化中不断加深。 最典型的案例莫过于《王者荣耀》。牛年,王者如期再次爆服。蹊跷的是,市面上鲜见关于王者春节档流水的讨论。 要知道,王者大年三十流水历来是媒体、券商关注的焦点。13亿、20亿,这两个令人咋舌的数字正是属于王者猪年、牛年的特殊印记。 当然,牛年不能跟鼠年相提并论,后者是特殊时刻下的产物,线下活动几乎全部斩断。反观牛年春节档,最明显的变化则是线下娱乐火爆。 在这种情况下,线上流量势必会被分流。而王者作为国民级产品,毫无疑问是被分流的对象。 鉴于此,汪祥斌估测牛年王者流水在13亿到20亿之间。 针对线上线下娱乐场景交错的情形,王者并没有闲着。牛年春节档期间,王者联动B站打造的晚会    “王者荣耀拜年纪”冲上微博热搜,《王者英雄贺新春》《百舞惊鸿》等节目赚足了眼球。...

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    今天(3月3日)一早得到消息,去年在PS4和PC平台推出大受玩家欢迎的多人综艺游戏《糖豆人:终极挑战赛》开发商被Epic收购。 上述消息来自于《糖豆人:终极挑战赛》开发商Mediatonic。在新闻稿中,Mediatonic官方表示与Epic的团队在进一步的了解中发现彼此拥有很多共同点和目标。Mediatonic表示Epic非常喜欢《糖豆人:终极挑战赛》及其开发团队。被收购之后,Mediatonic将继续保持原团队,在Epic的帮助下将游戏带到新的高度。 Mediatonic方面已经确认,被收购之后将继续对《糖豆人:终极挑战赛》进行内容更新,未来将与Epic一起合作为游戏加入账号系统、跨平台游戏、小队PK模式等等。 两家的合作,不会改变《糖豆人:终极挑战赛》登陆Xbox和Switch的计划,估计很快就会看到《堡垒之夜》和《糖豆人:终极挑战赛》进行内容联动了吧。来源:3DM地址:https://www.3dmgame.com/news/202103/3809679.html 相关推荐: 记录贴;部分战队皮实战效果(2) 可以给想买的朋友避避坑,但是单纯只是个人记录贴勿引战谢谢野格红手套(有点像go里面的摩托手套)超棒Team secret只能说。。。还行吧CAG的搭配通行证瞄镜反而很不错,而且整体漆面质感挺不错的脚气的Intz金属质感爆炸好看老头和火山盾的毒液独头喷直接买爆就行了,别犹豫下期再对其他部分枪皮进行记录本文由小黑盒作者:MsMegumi 原创 相关推荐: 仁王2简单评测仁王2我是真的期待已久,二月五号pc版发售之后就一直在肝,我想将我的一些看法分享出来,一是给没有入坑但是想要入坑的同学一个参考,二来也希望和老ass们交流一下看法。一下是个人愚见,若是有错误还请多多包涵,加以指正。捏脸系统仁王2的捏脸系统应该是很多人入坑的原因吧……有一说一,仁王2的捏脸系统真的很厉害,可以说是你捏成什么样,cg里和实际游戏画面里就是什么样。我自己捏的脸Cg中的脸可以说完全没有崩坏。而且,若是玩家对捏的脸不满意,还可以随时在据点里随时修改,而且不用花费任何游戏中的货币等物资。需要注意的是,很多人(包括我自己),在游戏发售前就已经存了很多ps4上的捏脸代码,而这些ps平台上的代码和pc是不通用的。当然,游戏的基础脸模就已经够漂亮了,对捏脸不感兴趣的同学完全可以用初始脸。游戏中的技能/加点‌作为仁王1的老玩家,我认为仁王2并没有所谓比仁王1简单,甚至在我看来还难了点,当然这也可能和我选的武器有关,我个人选择的开荒武器是双刀。如果有想入坑的小伙伴请注意,这里我非常不推荐使用双刀作为开荒武器,除非有仁王1的基础。‌‌很多武器,包括双刀在内,能够打出高输出的前提是有武技的加持,武技就是指武器的特殊招式。而武技是需要通过技能点解锁的,不存在和怪物猎人一样可以直接搓招。而解锁武技需要有对应武器的技能点‌。‌而对应不同武器的技能点需要通过不断使用同一种武器来积累熟练度来获取。这点和仁王1有着很大不同,即:1.武士技能点不再通用。不同武器要用不同武器的技能点解锁。2.加属性点(心,体,刚等)无法获取对应武器的技能点。这里,我推荐使用大太刀/薙刀链等不需要武技就能打出伤害的武器作为开荒武器。如果在仁王1,我这么加点早就有数不清的技能点了,但是仁王2就不行。复杂的技能树接着就是逃课必备的神器阴阳术和忍术。‌阴阳术和忍术和武器技能一样,需要积累熟练度才能获取技能点,靠加属性点是没法获取点的。要加点的话,请务必在游戏‌初期‌就开始使用,积少成多才会不至于点数不够用。一开始简单的关卡可以探索得仔细点,把阴阳师遗发和忍者遗发尽量拿齐,可以快速开始使用阴阳术和忍术。(没玩过仁王系列的同学注意,阴阳师/忍者的遗发=阴阳师/忍者的技能点,使用即可获取对应的技能点。仁王2中可以直接在设置中设置成获取遗发时自动使用,这比仁王1要方便得多。)难点‌前面我提到仁王2相较于仁王1甚至还会难一点原因就在于战斗系统更为复杂了,多了很多新元素,例如‌‌特技‌,就是俗称的妖反,玩过黑魂的同学可以理解成盾反,玩过只狼的同学可以理解为识破‌。杀死怪物之后还有概率获得对应怪物的魂核‌,装备之后可以获得对应妖怪的招式。丰富的魂核那很多人要问了,多了那么多应对手段,不应该游戏会变简单吗?这里我就要说了,应对手段的多样意味着怪物‌对付你的手段也很多样‌‌,我明显感觉仁王2里怪物的招式比仁王1要多得多得多。玩过黑魂的同学知道,不会盾反可以不用,大不了架大盾嘛,但是仁王2里可以‌说是逼迫你学习妖反,不同怪物妖反时机还不同‌,几乎要吃过鳖才晓得要什么时机出手。总之仁王2的应对手段是多了,但是也要求玩家熟练掌握,不然就是无止境的暴毙。再来就是残心‌系统,仁王1就存在的老系统了,也是战斗的核心,即在平A或武技之后看准时机按下空格/LB,可以加速回复精力,相当于魂里的绿花草戒指/绿花草。这个说实话,刚刚入坑是很难接受这个系统的。而且你不得不用……仁王中精力的回复速度真的很拉跨,只有残心才能加快回复。这也是我推荐使用大太刀/薙刀链开荒的原因之一,这两个武器只要不贪刀,还是可以在不熟悉残心的情况下使用的。说了很多仁王和黑魂的对比,我想表达的是,仁王和魂完全是两种类型的游戏!!‌仁王更加像是动作游戏,毕竟忍者组以前就是做动作游戏的。黑魂白金/全成就≠仁王打得溜。不知道什么时候起,什么游戏,难一点就可以被称之为魂like了……仁王除了死亡惩罚和魂系列一样严格外,其他没有任何相似之处老梗图了总之,仁王是个好游戏,值得一玩,但是谨慎入坑‌,确实对新手不那么友好。这里提一下仁王2的义‌刀冢‌,就是地上蓝色的刀冢,也就是魂里的白符,但是仁王里的‌义刀冢召唤出的人物是由AI操控的,非常2‌,打得过的地方多此一举,打不过的地方召唤了也白召‌唤。‌想要有人帮助的同学还是在神社里召唤希人好哥哥吧,或者在管卡开始前的鸟居里选择常世同行。需要注意的是,召唤希人需要酒盅,常世同行则不用。这就是我目前的浅见,有错误还行指正。 #仁王2完全版现已发售# 本文由小黑盒作者:JIMMY_COOK 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 《雪团行动》2月4日正式上线TapTap等渠道《雪团行动》手游是由U2互娱倾力打造的休闲风IO对战手游,Q版造型的可爱人物,轻松休闲的IO玩法,精美原画场景,带你回味原汁原味的童年红白机小霸王游戏。 为了感谢每一个玩家对《雪团行动》手游的支持和喜爱,我们宣布《雪团行动》将于2月4日 10:00 正式上线TapTap等渠道,在此诚邀各位玩家前往体验,感谢大家一路相伴。此外,随着游戏上线后续还有精彩活动相伴,这个冬天,让《雪团行动》陪大家一起度过。

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  • 视觉、概念、故事——角色设计三原色

    本文首发网易游戏学院APP,GameRes经授权发布。 在游戏中,角色不管是对于剧情的推进,还是IP的沉淀落地,都起到了举足轻重的作用。接下来我想分享一下工作以来,在角色设计方面的一些经验与想法。这些经验主要来自于《阴阳师》的工作经验,可能会有一定的局限性。不过设计的思路与想法,是可以触类旁通的,也希望跟大家共同探讨。 我认为角色设计需要从三个维度进行展开,视觉、概念、故事。本文会着重分享我对视觉设计方面的经验心得,因为这一部分的设计是最容易归纳为方法论的。同时我会简单的介绍一下我在概念设计与故事设计方面的思路,这两部分的设计会更加依赖于日常的积累与大量的练习。 1.1视觉设计:将元素以某种方式,通过构成来实现某种功能 首先是视觉设计,顾名思义,就是对角色的外观呈现进行设计。对于影视与主机/单机游戏来说,他们往往有充足的时间与内容去从更深的层次塑造角色。可能一个初看并不起眼的角色,在你阅读完他的故事后对他爱的死去活来。但是对于短平快的手机游戏来说,一个角色能不能一眼就吸引住别人,往往决定了一个角色乃至游戏的成败。 那么如何进行视觉设计呢?受项目主美同学的启发,我认为下面这句话能够很好地概括视觉设计的方法:将元素以某种方式,通过构成来实现某种功能。 乍一看是不是觉得狗屁不通?没关系,接下来我会围绕这句话进行分析与解释。 这里先问大家一个问题,什么是好的设计?亦或是什么是设计? 这里有一个例子,需求是设计一个女性武士形象,然后我们收到了两个作品: 如果要说哪个作品是好的设计,我个人的答案会是右边的作品。 这里要首先明确,好看≠好的设计。 好看与不好看,很大程度上取决于一个人的审美方向与作品的呈现形式是否匹配。它是很难去量化与分析的。但是设计好不好,还是有一个比较明确的标准的。在我看来,一个游戏角色的设计是否好,很大程度上在于这个角色,是否有较为明显的记忆点。 说回这个案例,说到女性武士形象,大家脑海里可能第一时间浮现的就是类似左图的形象。如果我们的设计就是左图的形象,那么很大的概率这个角色压根不会被人记住,因为她太符合常理,没有任何记忆点。而一个大家脑海里首先能想到的设计=没有设计。(这里再次鸣谢项目主美秩通,视觉设计部分他对我的启发很大。) 明确了什么是设计,那么我们如何做设计呢? 这里我们来分析一下,为什么右图的女性武士更能让我们记住。 从上图可以很明显的看出,右边的作品其实就是左边的传统女性武士结合了一些修女的元素转化而来,而这些元素就成为了角色的记忆点。我将这些元素称为“设计元素”,它们是视觉设计的重点。 那么设计元素从何而来?又该如何选择设计元素呢? 首先是设计元素从何而来的问题,这个答案很简单,就是积累。当你进行角色设计的时候,脑海中会浮现出许多过往自己见过的角色或者是体验过的游戏,他们就像一个个老朋友一般出现,给予你提炼设计元素的灵感。有时候他们也不能直接浮现在你脑海,但是积累会让你知道你要往什么方向去寻找参考资料与素材,并最终收获满意的设计元素。 接下来便是选择你所使用的设计元素。这方面由两个因素决定:个人审美与产品审美。 个人审美方面,设计其实就是一种个人表达,你的设计是审美的直接体现,这方面的探讨过于主观与晦涩,就不展开讨论了。而产品的审美,则是需要建立在设计是对于产品调性的足够了解上。比如一个东方幻想主题的游戏,它里面出现一些蒸汽朋克的设计元素就有点不适合了。而至于个人审美与产品审美孰重孰轻,在大部分情况下,个人审美是要服从于产品审美的。当然也有一些能够带给产品突破与升华的设计,当你与这类的灵感不期而遇之时,如有把握,还请坚持你的想法。 这里也用一张图较为直观地表达设计元素的寻找与使用。 说完设计元素,我们再回头看一看在文章开头提到的,视觉设计的定义。 将元素以某种方式,通过构成来实现某种功能。 而其中的“元素”,正是设计元素。而通过我们对设计元素的分析,我们可以对这句话进行扩展,如下图: 设计元素的阐述到这里就完成了,我们已经了解到如何去获取设计元素来让你的设计更加吸引人。 设计元素寻找到了,如何进行使用呢? 我们还是举修女的例子,同样是使用修女元素,下面设计出了完全不同的三个角色: 同样是设计一个女性作战单位,选用修女元素,这里分别产生了“二次元萌妹子”、“冷酷禁欲御姐”、“性感圣洁少女”三种截然不同的人设。这就是设计元素的不同使用方法。 而我们再举一个其它的例子,设计一个少年角色,用“风火轮”的设计元素进行设计,产生了如下几种截然不同的角色: 从以上两个例子我们可以看出,不同的设计元素使用方法,能够诞生出截然不同的设计。而所谓使用方法,就是设计元素在设计上是如何呈现的。决定我们使用方法的,即决定我们的设计元素如何呈现的,是我们的设计目的与产品风格。 设计目的很简单,比如我们要设计一个什么样风格的角色?比如我们要赋予这个角色一些什么样的能力/个性? 至于产品风格,与前面挑选设计元素时,考虑到的产品审美有相似之处。我们的设计归根结底是服务于产品的,任何破坏产品调性的设计都是不合格的。 而设计目的与产品风格共同指向的,就是这个角色在产品或者说是作品中的“功能”。功能即角色在产品中所起到的作用。它可以是推进剧情,可以是吸引玩家氪金抽卡,它是产品风格约束下的,设计目的的体现。 综上,我们对视觉设计的定义可以进行进一步的解释: 现在这个句子中,我们仅剩“构成”没有提到了。 构成即“三大构成”,包括平面构成、色彩构成与立体构成,是现代艺术设计基础的重要组成部分。这里简单引用一下百科中对于三大构成的解释: 所谓“构成”是一种造型概念,其含义是将不同形态的几个以上的单元重新组构成一个新的单元。 平面构成主要在二度空间范围之内,以轮廓线划分图与地之间的界线,描绘形象。它所表现的立体空间并非实的三度空间,而仅仅是图形对人的视觉引导作用形成的幻觉空间。色彩构成是使学生掌握色彩构成的基础知识,学会运用它的基本方法,并具有较强的构成表现能力。 立体构成是现代艺术设计的基础之一,是使用各种材料将造型要素按照美的原则组成新立体的过程。立体构成的构成要素是点、线、面、体、色彩和空间诸方面。它的形成要素,仍然是形式美诸法则,如对比调和、对称均衡、比例、节奏、韵律、多样、统一等,重要的是通过设计创造意境。 对于策划来说,我们并不一定要了解构成,我们的工作可以简化为: 但是,构成对于最终视觉呈现如此重要,这一部分如何处理呢? 这里当然是我们的美术画师们的领域了。毕竟最终角色的设计绘制,是要通过美术们的双手的。我们策划要做的,就是给出一份份包涵了上述思考的美术需求文档,简称“美需”。 千万不要小看“美需”,他是你与美术之间沟通的桥梁,光有好的设计与想法是不够的,你还需要通过美需,尽可能完整地将你的想法传递给画师。 关于如何提好美需,要注意两个方面的问题。 第一个方面是准确。 不管再好的想法与设计,如果没法准确的传达,那就没有任何意义。想要做到美需的准确,有两个需要注意的点。 (1)图片>文字 “一座满是鲜花的小岛”在一百个人的脑海里可能会有一百种不同的样子,但是如果是一张照片,那么映在所有人脑海里的,都会是同一座岛屿。语言是非常主观的,所以当一张图片能够很好地传达你想表达的设计,那么使用参考图的效果会远远胜于语言的描述。 (2)质量>数量 有参考图诚然是好事,但是也并不意味着参考图越多越好。在某一个具体的设计上给出太多参考图,往往会让美术感到混乱,不知道到底哪张参考图才是最准确的。如果有的参考图仅需要参考某个局部即可,那么也需要清楚的标注出来。 第二个方面是可落地性。 我们毕竟是游戏策划,设计出来的角色不能仅停留于纸面上,最终还是要落地到游戏中。这个时候就要求我们要根据产品的实际情况去设计角色。有些设计固然不错,但是它的制作难度极大,游戏不管是现有技术还是性能消耗都难以支撑这样的角色。那么我们在设计的时候就需要万分小心,去做一些可落地性更强的设计。 最后,协作离不开沟通,互相尊重求同存异才是团队协作的基石。 视觉设计占据了最多的篇幅,因为在手游短平快的节奏中,视觉无疑是最重要的一环。一个好的视觉设计往往能够为角色和产品争取到玩家更多的时间,玩家对于能够从视觉上取悦他们的游戏也有着更多的耐心与包容度。所以做好角色设计,视觉设计是非常重要的一环。 2. 概念设计:突破寻常的二次创作 视觉设计塑造的是角色的外形,那么概念设计塑造的就是角色的灵魂。好的概念设计能够一下子抓住玩家,也能让后续对角色的塑造有着充足的空间与可能性。概念设计的方法有很多,在这里我分享一下我对于概念设计的两个比较主要的思维方法。 (1)可考据:选择一个已有的人物/概念原型进行二次创作 其实一切的设计基本都是有迹可循的,它都是基于一些已有的事物或者文化进行组合与创造。让你的设计可考据,可以极大地提升你设计的信服度,也方便后续对人物的拓展。比较经典的例子有《FGO》的Saber阿尔托莉雅(亚瑟王),《阴阳师》的茨木童子。 但改编时要注意“戏说不胡说,改编不乱编”。很多二次创作往往背离了原设的精神内核,亦或者二者之间毫无传承与联系,这样的二次创作只能令人觉得尴尬。 (2)不走寻常路:不要选择那些容易被想到的方式进行概念设计 和视觉设计类似,当一个概念被抛出,你的设计大部分人都能想到的话,那必然是一个平庸的设计。举一个我工作中的例子,《百鬼夜行》中有一个名为“不知火”的大妖怪,而书中对于她的描绘是这样的: 不知火是日本九州地区传说中的一种怪火,也是古代日本民间传说中的一种妖怪。在旧历七月晦日风弱的时候或新月之夜等时间,在八代海和有明海一带出现。 不知火通常发生在距离海岸数公里的地方,开始时出现一个至两个被称作“亲火” 的火光。其左右又分别出现数个同样的火光,最终数百至数千个相同的火横向并存着 。 我并没有设计一个身体充满着火焰的妖怪,而是取她出现时的画面。我设计了一个歌姬,每当这个歌姬在位于海面上的舞台演出时,成百上千的渔船亮着灯聚集过来,那景象像极了传说中接天连海的不知火。 那位歌姬在人们的口耳相传中就成为了歌姬不知火。而名字亦是一种咒,歌姬在不知不觉中,与真正的大妖怪不知火合而为一。 如此一来,一个不落俗套的角色概念设计就完成了。 3. 故事设计:以画面感和调性为基础不断衍生的动态发展 如果说视觉设计与概念设计是角色的先天条件,那么故事更像这个角色经历的人生。通过故事,角色不再是一个静止的状态,而是一个不断动态发展的过程。我们可以通过故事更新这个角色,让他不断地散发自己新的魅力。 那么,故事也需要设计吗? 毫无疑问是的。这里的设计准确来说是对叙事进行设计。这里要说回手游的碎片化体验特性了。手游用户并没有时间与耐心去听你娓娓道来一段或宏大或曲折的故事。好的故事往往“酒香也怕巷子深”。因此你的故事必须从一开始就吸引住他们,所以我们需要对故事进行设计。 而对故事的设计,可以从两个方面进行:1.画面感;2.调性 画面感 说到画面感,需要遵循以下几个思路: (1)为你的故事搭建舞台,一句话引人入胜。 (2)弱化对情节的依赖,强化沉浸感与氛围。 (3)名场面的设计,给故事留下记忆点。 而强画面感的故事,对于团队分工协作上也更具优势,它可以 (1)让协作同学快速get到你的需求。 (2)避免冗长的说明,提升积极性。 (3)帮助你提炼故事,优化设计。 调性 调性包含了你故事传达出的情感与视觉呈现。 要让故事迅速的抓人,调性必须清晰。而清晰的调性来源于一个强烈的情感表达与相匹配的视觉呈现。 同时,故事所表达出来的调性必须与产品调性一致。一个唯美的和风冒险游戏,不适合讲述一个血腥的、尸骸遍地的大逃杀故事。 以上便是我在工作中对于角色设计的一些思考与积累。视觉、概念、故事作为角色设计的三原色相辅相成,最终交汇出一个令人难忘的色彩。 写在最后的话:设计往往是灵感的一瞬,但是平时注重积累与思考,能大大提升灵感出现的概率。巧妇难为无米之炊,多思考多积累,属于设计师的灵光乍现必然会出现。...

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  • 今年已投资10家二次元公司,腾讯不愿再错过下一个爆款

    早在2015年,当时的腾讯集团副总裁程武首次提出二次元经济的概念,将动漫IP向游戏、影视、文学等形式转变,最终将动漫IP打造成大众流行文化。至今已经走过五个年头,腾讯在二次元游戏领域的表现如何呢? 腾讯的二次元游戏 总观腾讯对二次元游戏的布局可以看出,早期腾讯较早地就进入了二次元市场的竞争中并取得一定的优势,但随后在摸索玩家的喜好上还是历经了一些曲折,直至近年来才逐渐有了更加明朗的发展方向。《火影忍者》《王牌战士》和《食物语》分别是三款处于重要时间节点的产品。 《火影忍者》 《火影忍者》是腾讯在二次元手游领域的首次动作,这款游戏的出现标志着腾讯开始对二次元游戏的布局。 2013~2015年这段时间正是国内二次元游戏市场的萌芽发展时期,2013年1月上线的《我叫MT》在上线第一年就稳居iOS畅销榜的TOP5,成为当时相当火爆的二次元游戏,而腾讯作为文娱板块的头部公司,自然也不会错过二次元游戏市场。 在2013和2014年,腾讯就与日本集英社、万代南梦宫游戏达成战略合作,接连推出了页游《火影忍者Online》和手游ARPG《火影忍者》。 其中《火影忍者》手游在经过4年多的经营后,至今仍基本未跌出iOS畅销榜TOP50。腾讯2020年Q3的财报亦表示,《火影忍者》手游的日活跃用户和收入均创新高,可见该游戏在展现出超强的生命周期和营收能力。 如果说上线的亮眼成绩是因为开荒二次元市场而收获的红利,长期以来维持良好的运营成绩则应证了腾讯开发二次元游戏的可能性。 同时,《火影忍者》的成功让腾讯保持着对国外动漫IP的信心。在之后的这几年里,腾讯相继通过代理或自研的方式推出了「龙珠」「圣斗士星矢」「妖精的尾巴」等九款动漫IP改编的游戏。 尽管像早期代理的《龙珠激斗》这样由老IP改编的游戏也有不俗的成绩,但之后数款漫改游戏都难以复刻《火影忍者》的辉煌。 《王牌战士》 在国外漫改IP大获成功后,腾讯也并非没有做出更多尝试,FPS游戏《王牌战士》就是腾讯在泛二次元游戏领域中比较具有独特性的一款作品。 而且腾讯对《王牌战士》的研发付诸了不小的努力。据了解,腾讯魔方工作室投入了3年9个月进行研发时间和15个月进行测试。 一方面,想要在移动端上完美承载FPS操作核心并不是一件易事,也就导致不少团队对FPS项目望而却步;另一方面,即便放眼现在,多数FPS都追求写实风格的画风,而较少会将二次元漫画风格和FPS联想到一起,故而在二次元领域中少有产品与其竞争。 在玩法上,市面上也甚少有手游能够做到将FPS、MOBA、战术竞技等元素融合起来。但这些重度的硬核玩法与二次元格格不入,为了照顾二次元玩家、扩大受众范围,《王牌战士》将重点放在辅助系统上,意图减少游戏的操作难度。 《王牌战士》也本应是一款较为特别的游戏,但长时间的研发打磨和特别的画面玩法并没有换来玩家的欢迎。于2019年上线的《王牌战士》很快从9月份开始就逐渐跌出iOS畅销榜TOP100,并且再未出现回暖的趋势。 撇除游戏被部分玩家指出有《守望先锋》的感觉以外,游戏也颇有对玩家两边不讨好的感觉。对重度游戏玩家而言,辅助瞄准的设计很大程度削弱了玩家的游玩体验;对二次元玩家而言,较为重度的竞技元素也不那么吸引人。 在FPS《全民突击》和《穿越火线》之后,《王牌战士》的出现可以说是腾讯对泛二次元领域做出的一次大胆尝试,但显然起步的尝试就受到了挫折。 《食物语》 在二次元布局中,腾讯基本采用了IP改编的惯有做法,在泛二次元领域发力,但腾讯代理的《食物语》却鲜有地是一款表现不错的核心二次元产品。 《食物语》于2017年立项,由百奥家庭互动(以下简称为百奥)下的天梯互娱负责研发,最终于2019年9月份正式上线。产品在上线初第一个季度内基本能够稳定在iOS畅销榜TOP100,但在之后随着产品运营时长的增加,排名上的波动也越来越大。 根据百奥公布的财报显示,《食物语》从2019年上线至2020年6月,这总共9个月的时间里为百奥提供了5.3亿元的收入,但从畅销榜排名的波动来看,预计未来的收入会有所下滑。 《食物语》发行制作人Fiona曾表示,这款游戏早期比较核心向,但腾讯为了扩大受众范围也对游戏做了不少调整,包括调整前期的上手难度、让角色之间做出差异化等,让大盘用户也能够体验到游戏的乐趣。 腾讯发行团队的从中涉入体现出即便面对一款核心二次元游戏,腾讯也想往泛二次元的方向修改。也许比起为核心二次元玩家服务,腾讯更倾向于制作一款能够容纳泛二次元用户的游戏。 而从先后发布的28款游戏来看,基本可以归纳出以下两点发展特点: 1.专注泛二次元赛道,但玩法多样 虽然腾讯基本以泛二次元游戏为主,但腾讯也不是没有尝试过核心二次元的开发。 《蔚蓝战争》是国内漫画家白猫创作的漫画,原计划由腾讯北极光工作室改编研发为手游。 游戏采用了类似《舰队collection》《战舰少女R》的玩法,以二次元军宅为目标玩家群体,按原计划本应是腾讯首款核心二次元游戏,但是在2016年开放首测后游戏就已经停止研发了。 同赛道的竞品《碧蓝航线》一度是B站游戏业务的重要拉动者,证明核心二次元用户是值得挖掘的,只是腾讯出于战略的原因至今也迟迟没有推出自己的一款核心二次元游戏。 相对的,在泛二次元游戏上,腾讯对游戏玩法的选择比较大胆,除了常见的卡牌回合制的策略类型以外,也涉及过音乐游戏、放置游戏、塔防等,未来还会尝试MMORPG和开放世界等类型。 值得一提的是,腾讯在研究过二次元用户后发现,这部分群体虽然对内有较强的认同感,但是对外并不热衷于社交,也就导致了较少会出现二次元的MMORPG。 但腾讯未来即将推出的《从前有座剑灵山》却是在动漫的基础上采用了MMORPG的玩法,一方面是对二次元用户进行用户画像的进一步描绘,另一方面也尝试引入原作粉丝转化为自身的二次元玩家。毕竟腾讯多年来经营的大文娱板块才是优势所在,明明手握诸多知名IP也没有不利用的道理。 2.从国外IP向国内IP转变 自《火影忍者》在2015年火爆上线之后,腾讯在二次元游戏领域就奠定了IP改编的基调,这也是腾讯一直以来的所擅长的做法。 2018年腾讯发布的一系列二次元游戏几乎都由日本动漫、轻小说、虚拟偶像IP改编而成,但从中也没有再出现一款产品能够媲美《火影忍者》。 腾讯开始接连代理发行了两款由国内小说IP改编的游戏《妖神记》和《龙族幻想》,之后随着国内动漫业的快速发展,腾讯更是进一步将目光移到了国产动漫IP上,推出了《狐妖小红娘》和《一人之下》。 在2020年的TGDC上,腾讯的用研经理赵溪提出,国内玩家新增了对国漫、3D的追求,而对日式画风和日式IP的追求都有所降低。虽然核心二次元仍然偏好2D日式元素,但鉴于核心二次元并非腾讯着重发力的赛道,那么腾讯对使用IP的转型也在情理当中。 但是二次元玩家之所以是「难搞的角色」,是因为IP改编的游戏容易吸引原作粉丝,但二次元游戏作为内容驱动为主的游戏类型,游戏内容是否能够留住这批粉丝才是关键。 但是从结果来看,《狐妖小红娘》和《一人之下》两款游戏在上线2~3个月后就掉出iOS畅销榜TOP100,目前腾讯尚未推出一款能够同时容纳好原作粉丝和游戏玩家的国漫IP游戏。 从二次元游戏IP的来源来看,腾讯对国外IP的使用更为慎重了,而对国内IP仍然处在持续投入当中。 在2016年,凯撒文化宣布于腾讯达成战略合作,虽然日漫IP手游《猎人》于2019年如期上线,但之后凯撒文化与字节跳动又达成战略合作,随后《火影忍者:巅峰对决》的代理商更变为朝夕光年。 是凯撒文化主动生变,抑或是腾讯主动放弃,目前也尚未得知,但如今凯撒文化还在研发的《从前有座灵剑山》和《银之守墓人》也原定为由腾讯发行,未来腾讯是否能够守住国漫游戏的发行权在一定程度上也可以看出腾讯是否还对国漫手游抱有信心。 腾讯在二次元领域的投资布局 1.IP上保持优势,展开文娱板块的投资和布局 围绕IP打造产品虽然是腾讯惯有的做法,但显然IP的储备也不是一朝一夕就能够实现的。腾讯历年在文娱方面的投资几乎做到了全面覆盖,包括动漫、影视、文学等领域,能够实现业务之间的交叉覆盖。 在文学产业上,腾讯在2015年将腾讯文学和盛大文学进行整合,投资成立了阅文集团,旗下连载的作品包括了《龙族 Ⅴ》和《从前有座灵剑山》;在2016年9月又投资了轻小说平台天闻角川,其在日本的母公司角川集团拥有电击文库的IP。 在动漫产业上,以腾讯在2019年腾讯新文创生态大会上公布的《狐妖小红娘》和《一人之下》为例。腾讯于2015年4月参与了天津动漫堂的种子轮投资、2017年5月向绘梦动画投资了超过1亿人民币。 其中,绘梦动画负责《狐妖小红娘》和《一人之下第二季》的动画制作,天津动漫堂则持有《一人之下》漫画的IP所有权,两款作品的漫画都在腾讯动漫上连载。 上述的几款作品都被腾讯通过自研或向外授予研发权的方式改编成游戏,这里看的出来游戏作为产业闭环中偏下游的一环,其实是有更深厚的流量基础的。 在2016年腾讯就提出与集英社、讲谈社两家重要的日漫机构围绕二次元经济展开内容合作,加上在国内的投资行动,腾讯在外部引进和内部建立流量闭环两方面形成自身的产品生态链,实现从文学、动漫等内容板块向游戏业务流量引导。 文娱板块的多方位布局一步步扩大腾讯的用户基础,腾讯也因此更加青睐泛二次元游戏而非核心二次元游戏。毕竟核心二次元玩家虽然黏性更强、付费水平更高,但是通过对大众用户的容纳,凭借流量的优势就足以弥补用户的质量,就正如《王者荣耀》作为大DAU的游戏长期霸榜一样。 虽然对位于上游的IP持有者加强把控能够让腾讯保持内容制作方面的优势,但同时腾讯也并非就此在二次元领域做到一家独大。 腾讯退出对绘梦动画的投资后,B站又完成了对其的全资收购;刚才提到朝夕光年从腾讯手中获得《火影忍者:巅峰对决》的发行权;网易的《阴阳师》、叠纸网络的暖暖系列和恋与系列都相继构建起原创IP,参与到泛二次元游戏的竞争中来…… 腾讯若真的想在二次元游戏领域发挥IP储备的优势,或许还需要相当的一段时间。 2.投资核心二次元游戏研发商 从2019年开始,腾讯自研发行的二次元游戏虽能够在上线初期吸引到足够的关注,但是无一例外都从iOS畅销榜的前列逐渐掉出TOP100,而对外投资则有机会为腾讯布局二次元游戏提供产品的补足。 随着泛二次元用户的逐渐饱和,女性玩家成为了游戏的潜在用户。据游戏新知了解,腾讯很早就在一众泛二次元游戏中关注到女性向这一细分赛道。 在2016年7月腾讯就投资了乐元素,持股8.8%,并随后对乐元素开发的《偶像梦幻祭》进行了4年多的国内发行运营;在2018年8月投资了女性向游戏工作室北京织梦者,旗下作品《梦浮灯》在腾讯互动小说平台上线;随后又在2018年10月开始负责天梯互娱的《食物语》在大陆市场的独家代理发行。 虽然《偶像梦幻祭》在国内市场有点水土不服,上线前两年基本未进入iOS畅销榜TOP100,之后更是日渐况下,《梦浮灯》则是从上线开始就在iOS畅销榜500名开外,但《食物语》的火热还是激励了腾讯在二次元女性向游戏的进一步耕耘。 从2020年至今,腾讯投资了至少14家二次元游戏公司,其中有4家游戏公司都曾经或正在研发女性向游戏,其中涵盖了乙女、换装、养成等玩法。目前阿佩吉网络研发的《最后的厂牌》是一款说唱题材的恋爱冒险游戏,目前仍在开发当中。 而在核心二次元游戏上,自《蔚蓝战争》停止研发后也仍没有推出自研的核心二次元。但在2020年至今的投资对象中,也有数款核心二次元游戏有机会交由腾讯发行。 例如番糖游戏制作的《猫之城》、凡帕斯网络制作的《消零世界:VGAME》、纳仕网络制作的《白之物语》、朝露游戏制作的《料理次元》等。玩法类型除了较为重度的ARPG和MMORPG以外,也有中度的养成类游戏。 今年不到两个月的时间,腾讯已经投资了9家二次元公司,越来越快的投资活动反映着腾讯在二次元领域开始有更加激进的布局。过去腾讯更多地与巨人网络、西山居、祖龙娱乐、凯撒文化等研发实力更有保障的游戏大厂合作,而近来的投资透露出对小厂商也有所关注。 结语 在过去,腾讯围绕建立起的文娱帝国拓展二次元游戏业务,而在对二次元游戏市场和用户的摸索过程中,腾讯开始在垂直细分市场做更多的尝试,但距离下一款爆火的二次元游戏还有多远,目前也尚未可知。 来源:游戏新知原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Y9Dr5fsTGCPmtbPyzZuvvQ 相关推荐: 《超级马力欧3D世界+狂怒世界》MC评分已出:得分90分 即将发售的《超级马力欧3D世界+狂怒世界》MC网站媒体均分已经公布,得分90分。MC评分90分的评分让本作擦边获得MC网站must-play标志。(90分及以上的游戏会获得该标志)3D世界+狂怒世界目前已有36家媒体给出了评分。其中35家媒体给出了好评,1家媒体给出中评。评分详情更为详细一点的话,给出中评的评测机构是IGN,他们给本作打出了7分的评分从而拉低了媒体平均分。IGN评分IGN在评测WiiU原版《超级马力欧3D世界》给出的评分为9.6。不知出于什么原因,他们给了Switch版一个较低的分数。NS版新增内容:狂怒世界本文由小黑盒作者:Arthur 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 《战地6》推文暗示随机无脚本破坏系统或大幅度提升本文来源:游侠网《战地6》可能会进一步提升系列典型的破坏机制,首次带来无脚本的摩天大楼破坏。随机无脚本的破坏可能会成为《战地6》最大的卖点之一。有传言称,在多人游戏关卡中,《战地6》能够摧毁玩家所找到的所有的摩天大楼。这将开启多人模式游玩的潜力,但也有一些有趣的战术决策。知名舅舅党Tom Henderson发布了两个推文。第一张的推文“始于一个,终于多个”,配图来自于《战地4》的“上海之围”地图,在里面你可以在一个脚本活动中摧毁一栋摩天大楼。“终于多个”可能暗示的是《战地6》的多人模式将有多个摩天大楼的大规模摧毁。第二个推文是“游戏之前,游戏之后”。配图幽默地进一步解释了他的上一个推文,很明显暗示《战地6》中将有夷平多个摩天大楼的能力。消息发布后,Reddit上有网友指出2020年的EA Play播片中,DICE曾展示了一个片段,里面就是一个摩天大楼倒塌的场景。和Tom Henderson的推文相照应。EA Play播片截图:

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  • 主播、代练、粉丝创作...玩游戏为何能成为“劳动”?

    “以游戏为业的玩家群体清醒地意识到自己在通过游戏中各种形式的劳动获取报酬。游戏产业的发展,也是新时代数字经济和创意经济的缩影。旧的工作岗位在消亡,新的工作岗位被创造,不同教育程度的人都有机会在其中找到可以从事的劳动,获得基本的收入。” 本文首发于《新闻与写作》2021年第2期,腾云经授权转载作者:曹书乐清华大学新闻与传播学院副教授、博士生导师 随着数字游戏成为当今全球的流行文化和新兴媒体,游戏中的劳动成为越发重要的议题。除了围绕游戏生产、销售和运营的游戏产业雇员的劳动外,游戏玩家实际上也自觉或不自觉地从事了与游戏相关的劳动。 这些劳动可从三个层面上展开分析: 将游戏视为媒介,最普遍意义上的“玩游戏”这种媒介使用行为中即蕴含了多种劳动; 将游戏视为文化,部分积极玩家基于情感、认同和爱好展开的文化实践或曰“生产性游玩”实际也是劳动,如攻略创作、粉丝创作、模组创作等,玩家自身作为“产消者”“玩工”嵌入游戏产业生产模式; 将游戏视为场域,以游戏为业的玩家群体清醒地意识到自己通过游戏中各种形式的劳动来获取报酬,成为自觉的劳动者。 数字游戏,是依托于计算机软硬件技术和设备开展的数字化的游戏活动,包含街机游戏、单机游戏、网络游戏和手机游戏等。游戏是当今青年中最流行的文化消费,也是媒体融合与互动叙事的前沿形态。 目前,全球游戏玩家人数接近30亿。中国游戏市场规模已经稳居全球前列。2020年,中国游戏市场实际销售收入约2800亿元,其中自主研发游戏占据了86%以上;而中国自研游戏2020年在海外市场销售收入也超过了1000亿元人民币,同比增长33.25%。 巨大的市场规模,由日渐成熟的产业来供给。游戏产业将新的生产过程、劳动方式和工作岗位带入我们的视线。从产业链的视角出发,游戏产业包含如下主要环节:硬件生产、游戏研发、游戏出版、分发销售,以及日常维护与运营。每个环节都包含着不同的劳动,且从业者人数众多。 如麻省理工学院的Taylor(2009)教授所言,游戏既是一种可分析的系统和人造物(artifact),也是一种叙事结构和故事世界,而在更广义层面它可以被看成一种“组合”(assemblage),包含了行动者、系统、技术、身体、社区、法规、文化、实践等要素。 除了游戏产业中雇员的劳动外,玩家作为关键行动者,围绕游戏从事的劳动也已经非常丰富多元。 本文将从“游戏作为媒介”“游戏作为文化”和“游戏作为场域”三个层面来分析游戏中的劳动行为并述评主要的学术观点。 游戏作为媒介:玩游戏就是劳动? 在传播与媒介研究的学术脉络中,受众/用户的媒介使用与内容消费,被普遍认为具有劳动的成分。 较早揭示媒介产业这一运作规律的,是达拉斯·斯迈思(Smythe,1977)。他提出的“受众商品论”经典论述认为,大规模制造、受广告商支持的大众传播的商品形态是受众;观众观看商业广播电视的免费内容,其实是一种劳动。这一论述引发了长久而热烈的学术讨论。Meeham(1984)将之修订为“收视率商品论”,莫斯可(2000)认为收视率测量及售卖是控制论(cybernetic)意义上的商品,代表了媒介商品化过程的进步。 作者在讨论网络视频的观看时提出,“注意力作为商品”或许是更清晰严谨的表述(曹书乐,2020:90)。总之,这一理论视角将受众对媒介内容的阅听视为一种劳动。 因此,也就不难理解最普遍意义上的“玩游戏”何以成为一种劳动。 一方面,大量免费游戏产品中放置了广告,需要玩家每过一段时间观看广告以获取继续游戏的机会或游戏道具装备,这种模式无异于商业电视广告盈利的模式,也可以由“受众/数据/注意力商品论”来阐释。 另一方面,玩家玩游戏、讨论游戏的行为,虽然主观目的通常不是为了游戏厂商的利益,也没有自发的“劳动”意识,但客观上使该游戏更知名、更有吸引力、带来更多的玩家,促进了游戏的销售。从Terranova(2000)提出的理论视角来看,这是被资本所剥削的“无酬劳动”(free labor),即一种不基于资本主义薪酬体系的自觉行为。 首先,不依赖广告盈利的大多数免费游戏,其收入来源主要是游戏内购(in-game purchase),即“氪金”。 在可以免费玩的前提下,玩家们为什么要氪金?这背后有竞争、情感和社交三层面的动机驱使,如果没有其他玩家的参与和互动,这些动机都将大为削弱。那么,“玩游戏”是不是也意味着帮助公司向其他玩家营销? 更有意思的是,游戏厂商会通过精心设计,努力制造稀缺和差异,刺激玩家们消费;而氪金玩家购买的虚拟物品价格,其实又往往由那些不花钱“埋头苦玩”的玩家的“无差别劳动”所锚定——“如果普通玩家平均要‘肝’100 小时才可能得到某个式神或培养出某个极品御魂,那么为它氪金1000元,是不是就显得非常合理了呢?”(曹书乐、许馨仪,2020) 其次,大量游戏是需要玩家付费购买的。除了传统的营销、评测等促销方式外,影响新玩家购买的重要因素是数据和口碑。 在各种应用商店里的下载、付费、活跃人数等排行,都在告诉玩家们,哪些是“好游戏”“热门游戏”,值得尝试。而这些排行所依据的数据,都是玩家们“玩游戏”的劳动所产生的。玩家们线上线下的评价推荐行为成为推动游戏热销的“口碑”。此外,这些数据和口碑还将影响游戏企业在资本市场的股价起落。 游戏作为文化:生产性游玩、产消者与玩工 随着数字游戏日渐深入当代青年日常生活,游戏不仅仅意味着在特定硬件设备上打开的某个娱乐软件,而是一种熟悉喜爱的文化,一个可以投注情感(affect)、产生身份认同(identity)和意义的无形对象。因此,围绕游戏而发生的文化实践,往往因情动而富于创意,因认同而不计报酬,但又因为资本强大的力量而被收编、征用。 在数字内容产业框架中,生产与消费这两个似乎应当泾渭分明的领域,其边界越发模糊。商品的生产者(producer)和消费者(consumer)身份的交织与模糊,形成了所谓“产消者”(prosumer)的身份。 在游戏领域内,Pearce(2006)颇具洞察力地提出了“生产性游玩”(productive play)的概念,以指称为了游戏本身、而非受雇进行的创造性生产,并认为这是游戏活动中活跃的、不可分割的部分。 Wirman(2009)将玩家在游戏中的生产性(productivity)分为两大类:工具性的和表达性的。具有目标并追求高效实现目标的电竞选手更偏向工具性,而角色扮演类游戏的玩家更倾向表达性。 Wirman认为,创作攻略、游戏路线、物品/地点数据库、作弊代码属于工具性生产;粉丝小说、引擎电影、诗歌、皮肤属于表达性生产;而制作模组、补丁处于两者的交叉地带。 Kücklich(2005)提出的“玩工”(playbor)概念更为流行。他通过分析游戏模组经济提出这一概念,并由此来讨论“不稳定劳动”(precarious labor)。他认为,玩家的热爱为游戏开发者和发行商节约了游戏的推广费;游戏模组的创作与出现,有效地延长了游戏的生命期;游戏模组培养了玩家的忠诚度,促进了游戏销售;模组的创作带来游戏创新,也是一种无报酬劳动。 这种将玩(play)与劳动(labor)结合起来的“玩工”,既非雇佣劳动,又非完全的娱乐休闲。“玩”的表象遮蔽了资本对模组爱好者的剥削。 上述种种理论概念试图揭示的,是比普遍意义上“玩游戏”更进一步的游戏文化实践,是玩家群体中更为积极的那部分人,如何通过劳动,在更广阔的社会环境中创造出与游戏相关的文化、社群及无形资产。 最常见的是互联网上的各种游戏主题虚拟社区,如《魔兽世界》中国玩家创建的“艾泽拉斯国家地理”论坛(nga.cn),多年来已经从单个游戏的粉丝社群演变为庞大的游戏主题社区;还有豆瓣小组、贴吧、微信群、QQ群,以及围绕专业游戏公号、微博大V、B站UP主等形成的互动群体。 在社群中,玩家除了分享关于游戏的信息、讨论玩法、提供攻略、答疑解惑、分享游戏经验,还会创造出该游戏特有的文化和俚语(slang),增强了玩家的归属感和认同感。基于这些社群,玩家们进一步开展更深入的文化实践。 ▌攻略创作 游戏通常会设置一定数量的关卡、谜题、障碍或者需击败的boss,提供不同难度选择,但并不会附上一份产品说明书或者通关手册。 以经典游戏《古墓丽影》系列为例,在每一小关卡内都有特定的谜题需要解决,例如通过转动轮轴,使箱子停留在特定的地方,主角方可在箱子之间顺利跳跃,进入通往下一关卡的通道。如果玩家始终无法解开这样的谜题,游戏就无法进展下去。 此外,打boss也需要一定战斗技巧,例如有效利用环境,以及寻找boss的弱点。对于新手玩家来说,熟练玩家制作的攻略有助于自己更轻松愉快地完成游戏。 《古墓丽影》游戏截图 在广泛流行的大型多人在线网游(MMORPG)或者战术竞技游戏(MOBA)等类型中,攻略的意义在于帮助玩家更有效率地探索庞大的世界、完成各种任务、积累数字资产、提升等级,或者熟悉各种角色、增强对战技巧等。 还有很多游戏攻略为百科图书式或图鉴式,并不具有帮助玩家打通游戏的功能,而是能丰富玩家的游戏体验。 编写这些攻略,往往需要付出大量的时间精力,也并非每个玩家都能胜任。能写出攻略的玩家,要么具有高超的游戏素养,在解谜、策略、战术、技巧、反应等方面能力突出;要么付出大量时间,一边打游戏,一边记录下过程中的关键点,整理成清晰易懂的文本。在各种社交媒体平台上,攻略创作者往往成为其他玩家心中的“大神”。 时至今日,越来越多的游戏攻略开始以短视频方式出现,比传统的图文攻略更直观生动和碎片化。甚至很多人自己不玩游戏,而是沉迷于看主播通关,被戏称为“云玩家”。 总之,长期以来,创作攻略是一项没有即刻经济回报的利他主义的分享,其回报主要是精神层面上来自其他玩家的肯定和赞美。近来,基于视频的攻略创作则增加了带来经济回报的可能。 ▌粉丝创作 一些足够喜爱所玩游戏的玩家,可能会逐渐形成粉丝身份,有意愿和能力基于游戏的世界架构、角色和主要剧情进行粉丝创作(fan creation),如同人小说、同人绘画以及基于游戏角色的条漫等。 学界此前已开始关注基于网络文学IP或影视IP的粉丝创作,即詹金斯(2016)所谓的“文本盗猎”行为。类似现象近年也出现在游戏领域中。 笔者与合作者研究《恋与制作人》时,发现这款低竞争性、高体验性的“乙女向”国产卡牌游戏,是能激发同人创作的典型游戏。随着游戏的流行,大量同人文、同人漫画、同人音视频和同人实体产品开始出现。 这些粉丝创作基于游戏人物的人设,在剧情上进行了改写、扩写和续写,增加了诸多细节,使人物形象更为丰满。通过访谈我们发现,很多游戏粉丝觉得“太太们”(即同人创作者)比游戏开发者更懂用户;一些玩家首先是迷上了同人创作作品,才开始接触游戏。 无独有偶,笔者在研究《阴阳师》游戏时也发现,很多玩家先是在多个社交媒体平台上看到著名画师、写手创作的《阴阳师》同人作品,“在开始玩游戏之前已经对不少角色,比如茨木、大天狗等耳熟能详了”,才开始接触这个游戏(曹书乐、许馨仪,2020)。这生动说明了“为爱发电”的粉丝创作如何成为免费的劳动,为游戏公司的利润添砖加瓦。 还有一种游戏玩家特有的粉丝创作,即引擎电影(machinima)。引擎电影是利用游戏引擎实时渲染生成的动画作品,创作者在现成的游戏中“扮演”特定角色,录制游戏画面,再进行剪辑配音等后期制作,完成作品。 基于《魔兽世界》创作的引擎电影《网瘾战争》,由百余位玩家通过互联网组成团队,业余时间免费参演制作,并于2010年初发布于多个视频网站。两周之内,该作品仅在优酷网就播放了超过百万次,引发了媒体广泛报道,后来还获得了当年“土豆映像节”的最重要奖项。它涉及网游规制、网瘾治疗等玩家热议的话题,还诙谐再现了当时中国社会的诸多时事热点,征用了大量其他流行文化文本,是一次成功的亚文化叙事(何威,2011:236-244)。 《网瘾战争》 ▌模组创作 “模组”是“游戏修改版本”(modifications,简称mod)的音译。Steam游戏平台将“模组”定义为“玩家对游戏或软件的修改。其修改程度可能是仅对游戏内一件物品的编辑(例如武器的样式),也可能是全新的人物、关卡、地图和任务,乃至彻底成为另一款新游戏。” 第一人称射击游戏(FPS)是最早鼓励玩家创造的游戏类型。Valve公司发布单人射击游戏《半条命》(Half-Life)以后,主动邀请模组社群中的玩家开展创作。在此过程中脱颖而出的一个模组,将《半条命》中“人人为己”的死亡战斗模式,转变为军事小分队协同作战,设计了新的地图和场景,并在1999年演变为至今仍风靡全球的游戏《反恐精英》(Counter Strike)。 尽管能够创作模组的人只是玩家中的少数,但他们出于热爱的无偿劳动,积少成多,被公司所收编,成为一支无需支付报酬的研发大军。(赫茨,2007)当然,创作游戏模组有时能给“硬核玩家”带来职业发展机会。 如ID软件公司早年发布的著名游戏《雷神之锤II》(Quake II)中,由一位玩家波尔格编写的人工智能插件在玩家中广泛传播,并得到更多玩家的修订完善,波尔格因此被游戏公司Epic看中并获得工作。 在当前几乎所有国内外热门游戏中,都不同程度地存在模组。这样的大环境使得模组创作有更多得到经济回报的机会。如Steam平台的创意工坊鼓励各种游戏的玩家上传相应的模组,并且可以收费;又如《我的世界》中国版提供各种开发工具和教程,鼓励玩家成为模组开发者,宣称“让兴趣享有丰厚收益回报,成为优秀开发者轻松实现月入破万”。 游戏作为场域:以游戏为业 除了轻度休闲玩家、重度粉丝玩家,还有很多在游戏中废寝忘食的人,其首要目的并非休闲娱乐,而是从中获取经济报酬,甚至是追求职业生涯的成功。 他们与前述的“生产性游玩”“产消者”“玩工”之间,有一条非常明确的界线:他们清醒意识到自己在以劳动换取报酬,游戏是他们的工作“地点”,就像农场、工厂或写字楼;游戏同时也是其生产工具,如同锄头、车床或打字机。这正是“以游戏为业”的劳动者的自觉。 这种劳动更倾向于边缘化、临时性、“不稳定”,包括电竞选手、游戏主播、金币农夫和代练陪玩等。 ▌电竞选手 游戏产业的发展和细分,让游戏出现了体育赛事化和职业化的趋势。通过信息网络与设备进行的人与人之间的高度竞技性的游戏,被称为电子竞技。它是娱乐、体育与文化的交汇。 2003年,电子竞技成为中国国家体育总局承认的第99个正式体育项目(2008年批改为第78个)。2016年,教育部新增了电子竞技运动与管理专业。如今,全球流行的竞技游戏《英雄联盟》(League of Legends)每年总决赛有数以亿计的全球观众,单场观赛数据不逊于NBA等传统体育盛事。 电子竞技如同其他职业化的体育项目,与国家荣誉密切关联。电竞选手作为一种新兴职业,也得到主流媒体和主管部门的肯定与支持(何威、曹书乐,2017)。 目前电竞选手的收入待遇呈现金字塔式两极分化趋势。根据人社部(2019)发布的相关报告,中国电竞职业选手约10万人,加上半职业和业余选手以及从事教练、分析等工作的从业者,整体从业规模约50万人。 其中,顶尖电竞选手的年薪达到百万元及以上,另外还有商业代言收入,而近四成电竞从业者薪资水平等于甚至低于当地平均薪资。一线选手、二线选手和青训队员的工资水平差距明显。 同时,电竞要求选手反应快、状态好,是公认的“吃青春饭”行业。所以电竞选手普遍低龄,半数以上电竞从业者不到22岁。一方面,早早投身电竞训练可能会影响学业发展;另一方面,电竞选手通常不到30岁就退役,退役后的职业发展尚无成熟的路径可循。 此外,高强度的训练及比赛压力极大地影响着选手的身心健康。长期久坐不动,腱鞘炎、网球肘、颈椎病、下背疼痛等职业损伤十分常见,还伴随着进食不规律和饮食结构的单一,这样的工作状态竟与加班文化中的“996”办公室白领形成了共鸣。 曾带队夺取全球总冠军的中国电竞名将Uzi于2020年6月因伤退役,他身上集中体现出电竞训练与比赛带来的“工伤”——每天长达十几个小时的训练、熬夜、饮食不规律和压力,导致肥胖,引发II型糖尿病,再加上手伤,最终无法继续这份工作,退役时年仅23岁。 ▌游戏主播 游戏主播涵盖了通过视频直播游戏过程或录制编辑游戏相关视频上传网络,并从中获取报酬的劳动者。观众通过弹幕、评论、赠礼、打赏等方式,与游戏主播展开互动。 游戏直播是我国近年兴起的网络直播的最主要形态之一,用户规模已达2.6亿,占到了网民整体的22.9%。真正促使网络直播脱离传统视频网站,发展出相对独立的产制模式和商业模式的,正是游戏直播的兴起。 2014年,从游戏语音辅助软件起家的YY和弹幕网站AcFun中,诞生了游戏直播行业两大巨头虎牙和斗鱼,使得一大批游戏主播脱颖而出。(曹书乐,2020,57-58)国际知名的游戏直播平台则以2011年成立的Twitch网站为代表。2017年,Twitch上已有超过200万个独立主播,日活用户达一千万(Taylor,2018)。 从规模对比可见,国内游戏直播热度高、用户基数大,这充分显示了中国电竞行业的发展速度及游戏玩家与“云玩家”规模的庞大。 鉴于近四分之一的中国网民都在消费游戏直播,游戏主播们的劳动并不局限于专门的游戏直播平台,而是遍布各种社交媒体,以触达更广泛的用户群体。B站、抖音、甚至小红书这种美妆社区,都有博主进行游戏直播、上传的游戏短视频,从介绍推广游戏、趣味自制视频,到过关演示、攻略发布、展示战利品,各种内容应有尽有。...

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  • 新春换新装!《推理学院》三月向日葵服装更新

    “激情向日葵”将在2021年3月1日进行新一轮的服装替换。【百花王子/百花女神】、【蓝装/蓝白小裙】将暂时从“激情向日葵”中移除,新加入到向日葵免费服装阵营中的是【休闲小子/职场女孩】、【黑白潮男/假日休闲】! ​ 2021年3月1日“激情向日葵”服装替换内容: 为了让小伙伴们的“向日葵”保持新鲜和芬芳,“激情向日葵”中免费兑换的服装将在每个月的第一天进行更换!并且,还会有更多专属服装加入到“激情向日葵”中哦! 每位玩家每天可向同一个朋友索要和赠送一朵“向日葵”,每天总计可以领取10朵“向日葵”,自己所能够拥有的“向日葵”最高可以累积到200朵,你可以在任何时候兑换你想要的服装! 在“激情向日葵”中兑换的服装有效期均为1天,但可以兑换多次以叠加有效期,“向日葵”无有效期。 《推理学院》是一款寓教于乐的休闲游戏,能帮助你提高观察能力、逻辑思维能力、想象力、判断力、表述能力、心理素质和表演能力;同时也可以培养您的团队精神、活跃团体气氛、增进团队成员的感情交流、提高凝聚力。是目前线上最大的杀人游戏,丰富的角色设定和多样游戏版本,带给玩家最完善的杀人游戏体验。 相关推荐: 产品头部化、寡头化,营销告别纯买量时代 牛年春节档趋势可总结为:头部游戏+营销多元化+社交化 “台上风平浪静,台下暗潮汹涌。” 关于牛年游戏春节档,DataEye CEO 汪祥斌如是总结道。展开来讲,“风平浪静”是指春节档免费榜、畅销榜鲜见新面孔;“暗潮汹涌”则包含投资并购、营销两方面。 翻看春节档期间(2.11-2.17)两大榜单,趋势呈现出头部化、寡头化倾向。畅销榜,腾网大战依旧,阿里延续鼠年高举高打策略强势跻身畅销TOP5之列。免费榜,蓝飞互娱(Kunpo)研发,Ohayoo代理发行的超休闲《翡翠大师》始终保持iOS免费榜第一。 腾网阿里,再加上字节,四家轮番登台挑起牛年春节档大戏。跟鼠年相比,舞台上的主角几乎没有变化。 江面碧波荡漾,看似一片和谐。可这四位老面孔,为唱上主角不能说没有下苦功夫。营销便是这四家角力的核点。鉴于此,竞核将牛年春节档总结为:头部游戏+营销多元化+社交化。 究竟牛年春节档还有哪些“暗潮”?腾网阿里,再加上字节外,还有哪些厂商的产品值得重点关注?2021年我们应该关注哪些游戏市场趋势呢? 纯流量打法已经过时 牛年春节档,变化最大的莫过于字节。 在免费榜,字节凭借《翡翠大师》领跑。风光看似依旧,实则星光黯淡。跟鼠年相比,跻身免费榜TOP5的产品数显著下滑。 相较而言三七免费榜表现则相对亮眼。牛年游戏春节档期间,三七发行的《绝世仙王》连续三天跻身免费榜TOP5,分别拿下第二、第四、第五。 该作排名跟《翡翠大师》相差略有差距。不过二者差别最大的地方在于,《绝世仙王》投放图片素材却远超翡翠大师。 汪祥斌表示,不同的游戏品类在游戏买量策略上都会有所不同,最大的差别就是创意制作成本与精美程度上,以及素材消耗周期。 头部厂商的CG类动画,仅仅是单片成本就达到几万,更甚至于超过10万,单个素材可以持续投放一个月。 而单机游戏,制作成本以及精美程度远落后于网游,而且持续投放时间基本只有一两天,最多几天。 网游与单机游戏在买量投放上的差别还是非常的大。 ”2015年开始买量一词被频繁的提起,那时还是流量红利期。”汪祥斌告诉竞核,”经过5年的倍增发展,2020年达到了买量市场的顶峰。“ 在这个时期,最具代表性的依然头部厂商。但还有一个值得一提的就是广州游戏圈, 它们在流量经营上干到了极致,无论是流量的精细化还是对流量的运用都发挥的淋漓尽致。 之前买量市场一直是传奇、仙侠以及三国类产品的天下,直到18年买量市场的格局才发生改变。 汪祥斌直播中提到“只要有流量洼地的地方就会有大量游戏涌入,所以慢慢品类多元化。” 谈及产品买量趋势时?汪祥斌认为,买量早已不是游戏产品的决胜关键,这也是今年春节档表现出不同于往常的原因所在。 他表示,DataEye在2020年还专门做过相关调研,发现很多内容发行商都对单纯买量的弊端有了理解,开始将重心放在了如何打造多元化营销手段上。这也是为什么越来越多的厂商重新配比了投放比例。 这种重心的转移,已经几近成为国内厂商的共识与全新的营销逻辑。 其实营销多元化的效果远超单纯买量,难度自然也非比寻常。厂商需要对每一个营销手段都非常熟悉,内容策划能力是否出众也会很大程度影响发行效果。 汪祥斌告诉竞核,从他个人看法来谈,纯信息流实量的营销打法已经成为过去式,越来越多的厂商会克服困难,丰富营销手段,实现营销多元化。 产品数上字节稍逊风骚,不过单从买量平台端的角度来看,字节系依旧强势。 “说到字节和快手,基本上是游戏买量中占了很大比重的两家厂商。”汪祥斌说,“字节在整个游戏广告商业化的这几年都保持的一个很高的增长,而快手的发育更早。” 他表示,部分头部厂商对快手方面的投入比较大。如果单论商业化,字节跳动还是走在前列。 字节跳动有着比较完善的配套设施,投放的应用程度远高于其他平台,还有着庞大的流量以及充足的广告库存,能够充分发挥每一个广告位。 畅销榜产品头部化、寡头化 相较于免费榜清冷的表现,畅销榜大厂角斗好不热闹。不过,亦呈现出别样的风景,也即头部化、寡头化。 目前游戏行业头部格局可以说相当稳固,腾网两大巨头基本占据了Top 5,能够杀出重围的新款游戏难得一见。 汪祥斌认为,2020年的市场之所以如此缺少新产品,一是由于行业普遍不够重视产品的长线研发,二是版号确实给产品供给端很大压力。 有因必有果。在上述两点原因的作用下,春节档期只剩下巨头霸榜的“头部榜单”。头部化的起点在哪里呢?2020年,DataEye做了一些基本的市场调研,发现从2015到2020的五年间,研发门槛逐年提升,导致一款产品想要成功的基础成本越来越高,这也是头部化的基本逻辑:大厂才有资源、有能力做出成功产品。 “比如2015年一款产品,对于CP们来说可能是100万到300万,但到了2020年,一个中腰部厂商,坐拥100-200人的团队,可能研发成本就要超过三千万了。”汪祥斌告诉竞核。 如此推断,头部厂商的成本预估直接就奔着亿元大关而去。这种门槛,对于一些小团队来说时难以企及,头部化也在潜移默化中不断加深。 最典型的案例莫过于《王者荣耀》。牛年,王者如期再次爆服。蹊跷的是,市面上鲜见关于王者春节档流水的讨论。 要知道,王者大年三十流水历来是媒体、券商关注的焦点。13亿、20亿,这两个令人咋舌的数字正是属于王者猪年、牛年的特殊印记。 当然,牛年不能跟鼠年相提并论,后者是特殊时刻下的产物,线下活动几乎全部斩断。反观牛年春节档,最明显的变化则是线下娱乐火爆。 在这种情况下,线上流量势必会被分流。而王者作为国民级产品,毫无疑问是被分流的对象。 鉴于此,汪祥斌估测牛年王者流水在13亿到20亿之间。 针对线上线下娱乐场景交错的情形,王者并没有闲着。牛年春节档期间,王者联动B站打造的晚会    “王者荣耀拜年纪”冲上微博热搜,《王者英雄贺新春》《百舞惊鸿》等节目赚足了眼球。 笔者认为,从行业端看,这标志着中国手游向平台型App发起冲击。游戏概念逐渐模糊,新的“王者”身份亟待确立。 王者不再仅仅只是一款游戏,而是玩家们的社交平台。 “王者此番合作更像是进行文化输出,注重品牌影响力”汪祥斌说,“这跟其它游戏产品营销存在显著的区别。” 值得一提的是,牛年春节档期间王者还联动快手举办多场直播活动。随着微信视频号入局,笔者认为短视频加直播在游戏宣发链条中重要性将愈发凸显。 牛年春节档王者联动快手只是一场预演,未来会有越来越多的厂商借助视频号提升宣发效率。 汪祥斌认为,从游戏营销角度来看视频号入局是一种积极信号,内部还非常看好。毕竟,目前创作者在抖快平台上面临着两大难题:流量获取难;赚钱难。 他进一步解释道,抖音平台商业化生态跟微信商业化生态还是存在一定差距。另外考虑到视频号入局时间,作为后进者会有一波流量红利。 综合上述两大优势,未来视频号平台会吸引越来越多游戏厂商。 迈入多元化营销元年 至于营销侧,牛年游戏营销显然已经迈过纯买量时代。王者联动B站推出拜年纪是再典型不过的案例。 类似的多元营销案例还有《唐探三》联动《最强蜗牛》、阴阳师IP大作《侍神令》。当然,大家也别忘记前段时间大火的“微信红包封面”。 为何它们在营销侧不断推陈出新?是什么动因在背后发力? 有关于此,汪祥斌表示,很早之前的营销依靠广告投放打开了局面。但如今若还是仅仅凭靠投放,难免有些难以为继。 “多元化营销”应运而生。“买量是竞价的,成本一直在水涨船高。”汪祥斌说,“如何让营销效果更持久,如何降低前端的成本,是很多厂商都在探讨的一个问题。” 他在回答中表示,很多大厂在内部很少说“买量”这个词,更多是说“用户增长”或“数字化营销”。从本质上,他们是把买量作为辅助手段,而非主力军,否则成本早就刹不住车。 所以,在如今的“后买量时代”,对于营销侧来说只能通过多元化的手段来平衡买量这部分的成本。 值得言明的是,这不是个简单的事情。“这样营销的风险、难度都很高。”汪祥斌说,“一些厂商心有余而力不足,很难去操纵这么复杂的营销模型,所以往往是头部大厂在这么去做。” 营销最终的目的,是为了占据玩家心智。也只有这样,才能获得源源不断的可再生流量,获得最为珍贵的“自来水”,这是多少广告费都买不来的。 那么买量到底多贵? “分题材吧,成本差距还是很大的。”汪祥斌在直播中说,“有些休闲题材的,可能一个用户不过5块、10块,而像三国这种竞争激烈的题材,四五百一个人也很常见。” 他还表示,目前来看虽然没有出现买量成本的“拐点”,产生大幅下滑,但从DataEye的调研与内部研究来看,流量平台的游戏广告大盘已经处于一个很高的点了,想有更大的突破不太现实。 展望2021年,汪祥斌预判立体式营销将贯穿全年。与此同时,他也期待着2021年国内游戏市场能出现区别于传统买量的模式,出现更多好产品。 一旦行业克服版号少、买量成本高、研发门槛高等三大难,中国游戏市场或许将驶入下一个快车道。 来源:竞核原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eNuwedbGB2o-EQ5_DRccGw 相关推荐: steam游戏节国产游戏推荐 完美的一天 我们的青春回忆本次steam游戏节中,有很多优秀的国产游戏放出了试玩Demo,在众多游戏中我最喜欢的是一款叫《完美的一天》的游戏。此前该游戏在多次游戏节中开启了试玩,但游戏的关注度很低,几乎没有太大热度,我之前也写了一篇安利这款游戏的文章,这次试玩版较此前的版本内容更新较多,所以我打算重新安利下完美的一天 游戏评测(旧版)1999年12月31日 在上世纪的最后一天,一名叫做陈亮的小学生,坐在书桌前,听着收音机播报的新闻,打开了桌上的一封没有送出去的贺卡因为自己过于紧张,这一天没有机会把贺自己喜欢的人。陈亮开始思考,我所度过的这一天是完美的一天吗?贺卡没有送出去,当然不是完美的一天。你看哈,表面上是贺卡,其实是情书,当然那个时候的小学生不像我们现在这样开放如果这一天可以重新开始……陈亮!陈亮!你听到有人喊你,你从课桌上迷迷糊糊的坐起来,原来之前是在做梦。看来还有机会送出贺卡,我一定要过完美的一天。学校突然决定放假一天,同学们非常高兴,今天实在是太棒了,完美的一天从此开始先简单介绍一下游戏的主要角色陈亮也就是你操作的角色,是一名12岁的六年级小学生。有一个在铝锅厂上班的爸爸,妈妈是学校的美术老师。妈妈和学校的音乐老师白老师关系很好,爸爸一直怀疑妈妈和白老师有一腿,下图是妈妈带白老师来家里吃饭,左面的是爸爸,右面是白老师。爸爸的厂子正面临着下岗潮,白老师觉得北方发展空间不好,想带着妈妈去南方。蔡宝陈亮的同学,据推测可能是外星人在地球的间谍,他经常在关键时刻给陈亮出谋划策,他有很多稀奇古怪的东西,身上时刻戴着相机📷拍来拍去,他可以预知未来,也可以猜到别人想什么柯云班级的学习委员,男生们的最爱。啊不是,男生们的梦中情人。也是游戏中主人公陈亮的女神郭毅‌一个有口吃的同学,你的好兄弟,他家里是摆地摊的,他非常喜欢吃棒棒糖,但你一定要记住,不要在他面前秀一些东西。宋健‌班里的转校生,家庭贫困,经常偷同学的东西(同学们总丢东西怀疑是他干的)郭帆‌班里的有钱人,还是大队长,他们家有一个大房子,而且家里装修豪华。可这小子经常得瑟啊,让人想干他一顿,最大的问题是,他可能是你的情敌。游戏背景故事发生的时间在1999年,游戏中出现了很多80 90后的青春记忆在游戏中的电视机你可以看到当时风靡全国的还珠格格和西游记,不过这西游记有内味啊。在少年宫你可以玩四驱车甚至还可以网上冲浪喝鸟巢咖啡和蛙哈哈奶这个暴露年龄感了图书架上的漫画甚至可以在电视中可以看到棒球英豪 浅仓南啊探索频道的动物世界,企鹅繁殖记游戏中的广告也很有意思这是啥意思应该不用多说了吧游戏玩法游戏的主要任务都在一本干脆面卡片收集册上,任务以干脆面卡的形式发布,可以在卡册上查看进行中和已经完成的任务地图是这次测试新加入的内容,可以快速前往一些NPC的家中在游戏中可以收集各种各样的道具,道具有不一样的加成,还可以推动剧情这要是送出去我应该社会性死亡了在游戏中有时会出现一些奇怪的问题不同的选择会解锁不同的对话,比如爸爸问你以后想做什么时,你可以选个王试试游戏中的部分选项需要解锁条件,比如羞耻值和紧张值。在你做了一些奇葩行为后会增加羞耻值。比如裤头里面摸出了一个马达,现在这个版本没有环节了,裤头放马达干什么我还要多说吗?游戏中的对话可以解锁关键词,收集关键词可以在最后任务送贺卡时更改贺卡内容在游戏中看到这条新闻的时候热泪盈眶,现在国家强大起来了,不会再受这种欺负了,但当年那句标语还是给我震撼到了,不考托,不考计可现在很多企业招人时都看这两项游戏中也有打工人这样的吐槽《完美的一天》由椰岛公司制作并发行,目前游戏的试玩版本已上线steam。以前的几次试玩版只能完成一周目,而这次测试可以完成一天半的剧情,在正式版可以继续完成多周目,通过不断循环达成完美的一天。游戏采用了手绘风和电影式镜头进行故事推进,游戏在细节上做的很到位,而且很有年代感,当然在游戏中还会出现一些及其经典的歌曲,还会和某音乐界的大佬进行联动游戏是非常有年代感的,可以说是8090后的童年回忆杀,现在的他们都已经长大成人,以前的那些人也开始各奔东西,当游戏结尾响起那首歌的时候,你是否会想到过去的那些人,年少时追过的女孩,一起打游戏的好兄弟,当年的那些事你还记得吗?他们都去哪儿了?他们在哪里啊 #Steam游戏节# 那片笑声让我想起我的那些花儿在我生命每个角落静静为我开着我曾以为我会永远守在他身旁今天我们已经离去在人海茫茫他们都老了吧 他们在哪里呀我们就这样各自奔天涯 #Steam游戏节# 本文由小黑盒作者:卖萌学博士 原创转载请注明作者及出处...

    5天前
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  • 记录贴;部分战队皮实战效果(2)

    可以给想买的朋友避避坑,但是单纯只是个人记录贴勿引战谢谢 野格红手套(有点像go里面的摩托手套)超棒 Team secret只能说。。。还行吧 CAG的搭配通行证瞄镜反而很不错,而且整体漆面质感挺不错的 脚气的Intz金属质感爆炸好看 老头和火山盾的毒液独头喷直接买爆就行了,别犹豫 下期再对其他部分枪皮进行记录 本文由小黑盒作者:MsMegumi 原创 相关推荐: 仁王2简单评测 仁王2我是真的期待已久,二月五号pc版发售之后就一直在肝,我想将我的一些看法分享出来,一是给没有入坑但是想要入坑的同学一个参考,二来也希望和老ass们交流一下看法。一下是个人愚见,若是有错误还请多多包涵,加以指正。捏脸系统仁王2的捏脸系统应该是很多人入坑的原因吧……有一说一,仁王2的捏脸系统真的很厉害,可以说是你捏成什么样,cg里和实际游戏画面里就是什么样。我自己捏的脸Cg中的脸可以说完全没有崩坏。而且,若是玩家对捏的脸不满意,还可以随时在据点里随时修改,而且不用花费任何游戏中的货币等物资。需要注意的是,很多人(包括我自己),在游戏发售前就已经存了很多ps4上的捏脸代码,而这些ps平台上的代码和pc是不通用的。当然,游戏的基础脸模就已经够漂亮了,对捏脸不感兴趣的同学完全可以用初始脸。游戏中的技能/加点‌作为仁王1的老玩家,我认为仁王2并没有所谓比仁王1简单,甚至在我看来还难了点,当然这也可能和我选的武器有关,我个人选择的开荒武器是双刀。如果有想入坑的小伙伴请注意,这里我非常不推荐使用双刀作为开荒武器,除非有仁王1的基础。‌‌很多武器,包括双刀在内,能够打出高输出的前提是有武技的加持,武技就是指武器的特殊招式。而武技是需要通过技能点解锁的,不存在和怪物猎人一样可以直接搓招。而解锁武技需要有对应武器的技能点‌。‌而对应不同武器的技能点需要通过不断使用同一种武器来积累熟练度来获取。这点和仁王1有着很大不同,即:1.武士技能点不再通用。不同武器要用不同武器的技能点解锁。2.加属性点(心,体,刚等)无法获取对应武器的技能点。这里,我推荐使用大太刀/薙刀链等不需要武技就能打出伤害的武器作为开荒武器。如果在仁王1,我这么加点早就有数不清的技能点了,但是仁王2就不行。复杂的技能树接着就是逃课必备的神器阴阳术和忍术。‌阴阳术和忍术和武器技能一样,需要积累熟练度才能获取技能点,靠加属性点是没法获取点的。要加点的话,请务必在游戏‌初期‌就开始使用,积少成多才会不至于点数不够用。一开始简单的关卡可以探索得仔细点,把阴阳师遗发和忍者遗发尽量拿齐,可以快速开始使用阴阳术和忍术。(没玩过仁王系列的同学注意,阴阳师/忍者的遗发=阴阳师/忍者的技能点,使用即可获取对应的技能点。仁王2中可以直接在设置中设置成获取遗发时自动使用,这比仁王1要方便得多。)难点‌前面我提到仁王2相较于仁王1甚至还会难一点原因就在于战斗系统更为复杂了,多了很多新元素,例如‌‌特技‌,就是俗称的妖反,玩过黑魂的同学可以理解成盾反,玩过只狼的同学可以理解为识破‌。杀死怪物之后还有概率获得对应怪物的魂核‌,装备之后可以获得对应妖怪的招式。丰富的魂核那很多人要问了,多了那么多应对手段,不应该游戏会变简单吗?这里我就要说了,应对手段的多样意味着怪物‌对付你的手段也很多样‌‌,我明显感觉仁王2里怪物的招式比仁王1要多得多得多。玩过黑魂的同学知道,不会盾反可以不用,大不了架大盾嘛,但是仁王2里可以‌说是逼迫你学习妖反,不同怪物妖反时机还不同‌,几乎要吃过鳖才晓得要什么时机出手。总之仁王2的应对手段是多了,但是也要求玩家熟练掌握,不然就是无止境的暴毙。再来就是残心‌系统,仁王1就存在的老系统了,也是战斗的核心,即在平A或武技之后看准时机按下空格/LB,可以加速回复精力,相当于魂里的绿花草戒指/绿花草。这个说实话,刚刚入坑是很难接受这个系统的。而且你不得不用……仁王中精力的回复速度真的很拉跨,只有残心才能加快回复。这也是我推荐使用大太刀/薙刀链开荒的原因之一,这两个武器只要不贪刀,还是可以在不熟悉残心的情况下使用的。说了很多仁王和黑魂的对比,我想表达的是,仁王和魂完全是两种类型的游戏!!‌仁王更加像是动作游戏,毕竟忍者组以前就是做动作游戏的。黑魂白金/全成就≠仁王打得溜。不知道什么时候起,什么游戏,难一点就可以被称之为魂like了……仁王除了死亡惩罚和魂系列一样严格外,其他没有任何相似之处老梗图了总之,仁王是个好游戏,值得一玩,但是谨慎入坑‌,确实对新手不那么友好。这里提一下仁王2的义‌刀冢‌,就是地上蓝色的刀冢,也就是魂里的白符,但是仁王里的‌义刀冢召唤出的人物是由AI操控的,非常2‌,打得过的地方多此一举,打不过的地方召唤了也白召‌唤。‌想要有人帮助的同学还是在神社里召唤希人好哥哥吧,或者在管卡开始前的鸟居里选择常世同行。需要注意的是,召唤希人需要酒盅,常世同行则不用。这就是我目前的浅见,有错误还行指正。 #仁王2完全版现已发售# 本文由小黑盒作者:JIMMY_COOK 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 《雪团行动》2月4日正式上线TapTap等渠道《雪团行动》手游是由U2互娱倾力打造的休闲风IO对战手游,Q版造型的可爱人物,轻松休闲的IO玩法,精美原画场景,带你回味原汁原味的童年红白机小霸王游戏。 为了感谢每一个玩家对《雪团行动》手游的支持和喜爱,我们宣布《雪团行动》将于2月4日 10:00 正式上线TapTap等渠道,在此诚邀各位玩家前往体验,感谢大家一路相伴。此外,随着游戏上线后续还有精彩活动相伴,这个冬天,让《雪团行动》陪大家一起度过。

    2021年2月26日 游戏资讯
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  • CCG数字游戏,谁主沉浮?

    春节伊始,暴雪公布了2020年《炉石传说》的各项数据,全球活跃玩家达到2353万。 在前几日召开的暴雪嘉年华上,官方也公布了今年的更新计划,包括标准模式的大变动、新资料片、含Roguelike元素的佣兵模式以及怀旧版经典模式,正式运营近7年,《炉石传说》依旧占据着CCG类游戏的头把交椅。 虽则如此,在前一阵子,国内游戏市场上还是涌现出了一批新鲜面孔。 CCG卡牌游戏的一次小爆发 1月21日,龙渊网络与雷亚游戏合作开发的CCG手游《天神学院》国服正式上线,并拿下了国服iOS免费榜的榜首。 App Anine 游戏在2017年便有消息流出,2019年9月开启安卓先行服测试,并于去年5月份的雷亚游戏发布会上重磅亮相。相较于市面上的CCG手游,《天神学院》的特质之处在于二次元画风与微创新的棋盘式对局。 无独有偶,2月4日,此前上架Steam平台的《仙剑奇侠传:九野》于移动端开启不限量测试,2月5日,《2047》上架iOS平台,完成双平台上线成就,把时间稍微往前拨,1月8日威世智开发、腾讯代理的《万智牌:竞技场》开启国服首测,1月14日Konami开发、网易代理的《游戏王:决斗链接》正式上线,CCG(收集式卡牌游戏)在近期迎来了一波小爆发。 《天神学院》 龙渊网络与雷亚游戏合作开发,雷亚游戏继《伊甸之战》后的另一款CCG力作。 游戏的美术风格有种紫水晶一样的晶莹剔透感,特征就是二次元立绘+简约扁平的UI设计,整体观感有别于主流的CCG游戏,但在沉浸氛围塑造与美术特质方面又稍显薄弱。 具体到对战体验,《天神学院》对战场做了一番特殊设计,即在一个4x4的棋盘上做下棋式的卡牌对决,在费用概念、卡牌使用方式与《炉石传说》相类似的情况下,棋盘对决确实让游戏有了差异性的体验,玩家需要考虑出牌的位置,还得像个斯诺克选手一样,为自己的下一张牌预留出合适的位置。 与游戏上线首日登顶iOS免费下载榜的盛况不同,《天神学院》在国内的讨论热度并不高,主打的是海外市场,另外,国服上线时的运营事故也给游戏口碑带来了不小的麻烦。 《仙剑奇侠传:九野》 2015年上海软星重组后推出的第二款单机作品,基于仙剑奇侠传IP的CCG游戏。 与《幻璃镜》类似,《九野》走的也是二次元审美与国风元素相融合的美术路线,整体观感并不弱于市面上的主流二次元游戏。游戏于去年10月份登陆Steam平台,后在移动端开启测试,官方宣布于3月3日全平台上线。 在游戏玩法方面,《九野》同样对战场做出了一番大改动,虽然同样是对半开的站位,但却被细分为2X3的网格,以“甲乙丙丁戊己”(天干之数)的顺序排列,每一张新打出的卡牌可以调整场上卡牌位置。 由于采用的是3D棋盘,所以《九野》的观感更为赏心悦目,技能动画的加入进一步丰富了玩家的打牌体验。 基于“天干”棋盘以及自动攻击的设定,《九野》的CCG玩法大有不同。无论是法术牌还是怪物牌,玩家出牌后无法立即生效,而是需要等到回合结束后按照“甲乙丙丁戊己”的顺序依次行动,但凡敌方战场上也有卡牌,它们也会按照顺序同时行动,由此就可能出现一只怪攻击两次、法术失效的情况。该玩法设计如何暂且不表,目前对局较大的硬伤在于结算逻辑的模糊不清,双方同时行动时如何处理效果的优先度,卡牌描述中的“行动”具体指什么,这些都有待官方的进一步完善。 比如这张狂怒斗魔,它会在登场、轮到相应顺序时发动效果,而被动迎击、以及当前攻击后死亡均不发动效果 当然,《九野》的显著特色在于仙剑奇侠传这个IP,游戏不仅沿用了仙剑系列的经典音乐,所有卡牌也都是围绕着仙剑所设计的,如果《三国杀》卡牌设计是取自历史典故,那么《九野》就是取材于底蕴丰厚的仙剑系列。此外,《九野》不只是纯粹的PVP对战游戏,游戏有大量的PVE内容让玩家领略仙剑的故事。 总体而言,《九野》是上海软星在仙剑这个经典IP下的一个可圈可点的玩法拓展。 《2047》 文艺复兴工作室开发的一款轻量化的CCG游戏,虽然在今年2月份才发布iOS版本,但游戏的历史可以追溯到2018年。据制作人gogo在知乎上的回忆,《2047》的上线过程相当坎坷,游戏测试初期的佳绩,游戏版号停发的困窘,团队整体加入电魂网络,历经一波三折总算熬出了头。 由于游戏主打的是轻量化竞技,美术资源上的投入并不大,游戏体验更接近于几分钟一局的休闲游戏,但这并不妨碍游戏玩法的创新性及策略深度。 《2047》有一套独属于自己的CCG玩法与胜负规则,对战双方仅需占领3个据点中的2个即可取得胜利,卡牌打出后在自己的回合开始前自动行动,游戏玩法与卡牌设计就围绕着如何占领据点展开。 文艺复兴工作室在解谜玩法上颇有自己的心得,团队此前的解谜小游戏《蛇它虫》、《兵者》都曾获TapTap最佳玩法提名,他们把这种解谜的玩法融入《2047》之中,一个2X3的小棋盘,内里却大有乾坤,支援、卡牌替换、地形、力量置换……玩家能够通过卡牌组合打出多样化的战术。 总体而言,《2047》相当符合一款小而精的游戏所应有的特质,规则简单,单局时长短,又有足够丰富的卡牌与变数来保证游戏内容的消耗。 《万智牌:竞技场》 威世智开发、腾讯代理的CCG游戏,集换式卡牌(TCG)鼻祖《万智牌》的数字版新作,国服尚处于测试阶段。 TCG、CCG的主要差别在于卡牌交换系统的有无,在数字游戏领域几乎移除了交换功能(卡牌产出以及玩家交易市场的难以把控),《竞技场》目前同样不支持卡牌交易功能。《万智牌:竞技场》可以算是腾讯在CCG领域的一个重点产品。 游戏国际服在2018年9月开启公测,手游版本于今年1月份开启测试。相较于真·TCG游戏《万智牌Online》,《竞技场》的设计与经济模式更为现代化,游戏沿袭了《万智牌》的规则以及实体卡牌,但简化了游戏操作,卡牌的获取方式也更为灵活(可抽卡可合成)。 作为一个有近30年历史的游戏系列,《万智牌》无需再用《竞技场》来证明自己的成功,它只需稳扎稳打地推进自己的线上生态。而腾讯的意图也不止于代理《竞技场》国服,而是《万智牌》在国内包括赛事在内的整个IP运营。 《游戏王:决斗链接》 由科乐美开发、网易代理的《游戏王》手游,《游戏王》的数字版本不胜枚举,但手游却仅此一款。 《游戏王》数字游戏一览,来源WIKI 1月14日《决斗链接》国服上线后,迅速挤入了iOS畅销榜前十,一个月以来未跌出过畅销榜前100,对于CCG这一小品类游戏而言殊为不易。 《决斗链接》与游戏王实体卡牌的玩法大致相同,主要是针对移动端以及新玩家简化了很多规则,比如取消了主要阶段2(对战流程),减少可同时上场的怪兽数量、可放置的魔术/陷阱数量,降低卡组卡牌总数。与《万智牌》一样拥有着二十多年的历史,《决斗链接》在玩法设计、卡牌数量上都有足够丰厚的底蕴。 推出《决斗链接》国服后,网易在国内CCG领域再落一子,与《炉石传说》、《影之诗》构成网易代理发行的CCG游戏主力,自研方面则有《秘境对决》、《阴阳师 百闻牌》,成为国内CCG游戏市场占有份额最大的厂商。 《炉石传说》:高手寂寞 2014年3月,《炉石传说》全球上线; 2015年2月,游戏注册用户达到2500万; 2016年4月,游戏注册用户达到5000万; 2017年5月,游戏注册用户达到7000万; 2018年11月,游戏注册用户突破1亿。 此后公开的财报中,动视暴雪提及《炉石传说》的篇幅不多,或是说“玩家游戏时间增加”,或是说新版本的更新计划。财报永远会呈现出有利的一面,然而那些未被提及的话语恰恰是隐藏于其后的真实。 老游戏热度随时间下滑是必然趋势,区别在于下滑速度的快与慢。《炉石传说》2014年横空出世,2015-2016年达到游戏热度的顶峰,随后热度缓慢下降,但始终维持在一个稳定的态势下。 《炉石传说》谷歌搜索指数变化 国外一名证券人员在研究动视暴雪财报时却写道,投资者完全不需要对老游戏热度下滑的趋势担心,“这些老牌游戏有一批忠实的玩家基础,他们能为动视暴雪提供持续性的收入,从而抵消MAU下滑的负面因素”。动视暴雪的MAU从2015财年的5.48亿降到2019年的3.16亿,但每个月活跃用户的APRU却从8.5美元涨到了20.5美元。 《炉石传说》在2020年的变革似乎验证了这一观点。 2020年,暴雪对《炉石传说》进行了一番大刀阔斧的改革,玩家的反对声声势浩大。 争议之一在于奖励系统的变更。《炉石传说》刚推出那会儿,玩家们对其金币系统津津乐道,一边是高昂的卡包价格(现金),一边是获取门槛极低的任务金币,星巴克式的价格营销既保证了玩家的活跃度也降低了卡牌的获取门槛,这一系统更是被诸多CCG游戏所效仿。 2020年暴雪为推行战斗通行证“战令系统”而取消了每日任务,有玩家统计过,零氪玩家每月获得的金币数量低于原有奖励,玩家与官方之间的拉锯战最后以暴雪的让步划上尾声,据统计,现有战令达到50级的时间比之前减少了四分之一。(有关于战斗通行证,具体可参阅GameRes之前的文章《Battle Pass:既想压榨你的钱包,更想挤占你的时间》) 炉石传说“战令” 我们无法得知《炉石传说》近年来的确切的活跃用户变化,但对经济系统的变革意味着暴雪希望能将更多的玩家转化为付费用户,这是一个双赢的结果,玩家花小额成本获得更多的收益,游戏在营收、游戏时长上也能得到增长。 争议之二,新职业、新模式。退环境、新卡包、新机制,这是《炉石传说》用以保持自身新鲜感的三板斧,但推出新职业是头一回,它直接打破了炉石原有的职业平衡,“正在玩恶魔猎手的玩家与准备玩恶魔猎手的玩家”成了彼时炉石对战环境的写照。不过坊间流传着一种说法,游戏越是不平衡,玩家的活跃度就越高,追求刺激、胜利愉悦的人远比奉承公平的人要多,新英雄、新职业、新卡牌推出后再削上了三四次也成了游戏厂商的惯用伎俩。 在新职业、新卡包之外,《炉石传说》进一步深化了社交玩法,在酒馆战棋模式中增加了多人开黑的功能。 与任何“历史悠久”的CCG游戏一样,《炉石传说》也逐渐变得臃肿,每一种新机制的加入都在增加玩家的理解负担,尤其是那些新用户。我们总能听到新老玩家的抱怨,前者抱怨学习成本高,成长缓慢,后者抱怨对战环境大不如前,卡片获取成本变高……“炉石已凉”成了下一个玩家调侃的话题。 然而事实可能恰好相反,《炉石传说》的游戏营收依旧可观,它的用户基本盘没有太大的动摇,它的单用户收入越来越高。 时至今日,《炉石传说》依旧是CCG数字游戏中的领头羊,它难以被打败,除非是自己倒下。 从暴雪2021年的计划来看,《炉石传说》或许还能在今年迎来一波小爆发,除了上文提到的战斗通行证,对标准模式的大洗牌以及怀旧模式的推出都能给玩家打上一针强心剂,前者有望让炉石的玩法机制化繁为简,后者则有望复刻《魔兽世界 怀旧服》的盛况。 小众的CCG,大众的《炉石传说》 《炉石传说》开创了数字收集卡牌游戏(DCCG)的时代,也近乎垄断了DCCG。 在《炉石传说》之前,DCCG业已存在多年,游戏王、宝可梦都曾推行过数字版本的CCG游戏,Cygames 2012年出品的联网手游《巴哈姆特之怒》也曾风靡一时。但《炉石传说》让它进入了井喷式发展的阶段,《昆特牌》、《上古卷轴:传奇》、《影之诗》、《万智牌:竞技场》等DCCG游戏如雨后春笋般涌现。 在后继者还不如现在这样庞大的时候,有业界人士指出,“《炉石传说》几乎满足了CCG类玩家的需求,就像万智牌在90年代取得的成功一样,它的崛起压缩了整个实体集换卡牌游戏的发展。” 这句话未必在理,更实际的情况是《炉石传说》为玩家带来了更多多样化的CCG游戏,也迫使万智牌、游戏王这样的老牌TCG做出改变,但《炉石传说》依旧是最闪耀的那一个。 《影之诗》曾被认为是能够与《炉石传说》相媲美的DCCG游戏,Cygames强大的美术资源与CCG玩家集中的日本市场,游戏在发行当年(2016年6月上线)取得全球收入1亿美元的成绩,但游戏后续的发展却稍逊一筹,一年半全球下载量1400万,三年全球下载量2100万。 《Artifact》,曾被玩家寄予厚望的Valve新作,同时也是唯一一款加入卡牌交易功能的TCG数字游戏,上线100天后同时在线人数不足500人,足够有深度的玩法设计架不住糟糕的经济系统。 《万智牌:竞技场》有可能挑战《炉石传说》的霸主地位吗?目前《竞技场》仅有PC端,威世智在2019年推出了一系列关于《竞技场》的电竞赛事,2019年电竞联赛奖金池远高于《炉石传说》,万智牌的线上生态发展迅猛,《竞技场》也被人称为近乎完美的DCCG,“它很有魅力,只是不那么有趣,对新手的吸引力不如《炉石传说》。”(Radoslav,2020 is a defining year for card game esports)从游戏直播平台Twitch的数据来看,《竞技场》的热度远低于《炉石传说》,它目前更像是万智牌的一个附属产品,实体卡牌依旧是威世智的主要盈利来源。 twitchtracker,截图时间2.25 《符文大地传说》,拳头游戏基于英雄联盟世界观开发的一款DCCG,从2020年5月份的测试情况来看,游戏在玩法以及对战的体验细节上都有很大的提升空间。 在笔者搜集材料时倒是接触到一款小有名气但不怎么火的DCCG——《植物大战僵尸:英雄(PvZ Heros)》,粗糙且略显幼稚的画面没能掩盖住游戏扑面而来的趣味性,这是一款融入了非对称元素的DCCG,植物阵营与僵尸阵营有截然不同的战术体系,地形要素也被很好地融入了战场之中。 但作为一款CCG游戏,《英雄》的弊端也很明显——不够丰富的卡牌总量,2016年分布至今,游戏只更新了3个卡包,卡牌总数在400张左右,作为一个休闲游戏绰绰有余,但想做长期运营、扩大玩家基数需要投入更多的资源。 TapTap上收录的CCG不在少数,有些人气的多为大厂产品,结果依旧是《炉石传说》一家独大。 那么问题来了, CCG究竟是不是小众游戏,又或者《炉石传说》当年石破天惊的奥秘何在,市场上会有下一个《炉石传说》吗,需要下一个《炉石传说》吗?小众游戏...

    2021年2月26日 手游推荐
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  • 史上最棒的钢铁侠模拟器终究是凉了,说说EA与圣歌的二三事

    根据EA与Bioware在官方的联合声明显示,曾经被寄予厚望的《圣歌》终究还是成为了一枚弃子,接下来EA官方将会把重心转移到《龙腾世纪》、《质量效应》与《星球大战:旧共和国》等游戏上,而所谓《圣歌2.0》的开发工作已经全面终止了。 听到这个消息,多少还是让人觉得有些五味杂陈,毕竟它曾经是我最期待的一款游戏。 直到现在晴天还记得第一次看到《圣歌》演示视频时的感动,2017年E3展会,EA首次对外公开了《圣歌》的实机演示视频,逼真的画面特效、炫酷的玩法,看着眼前屏幕中的身着战甲的角色呼啸而过,简直让人觉得这不像是属于本世代的游戏。 但让人没想到的是,在历经多次跳票后《圣歌》终于与玩家正式见面时,玩家们所看到的确实与当年的实机展示视频中截然不同的两款游戏。 画面缩水、bug频出、剧情过短,种种问题层出不穷,放眼望去只剩下如同钢铁侠的铠甲,除了能够让人过上一把cosplay托尼史塔克的瘾外,这款游戏可以说是一无是处,游戏口碑也随之沉入了谷底。 反倒是几乎同一时间由EA重生工作室推出的《Apex英雄》,虽然当时EA将全部重心都放在了《圣歌》上,这款使用了《泰坦陨落》世界观的吃鸡游戏几乎是在零宣发的前提下推出市场的。然而不受重视的《Apex英雄》却宿命般的在24小时之内全平台霸榜,一度成为了世界上最火爆的游戏。 同一时间且由同一开发商推出的两款游戏却有着截然不同的结局,多少让人觉得有些造化弄人。 根据当时的统计数据显示,从2月推出开始,到了5月时,在短短的3个月内《圣歌》的在线玩家数量已经跌到了2500人以下,且在论坛调查当中,已经有53%的玩家表示已经弃坑,另外还有19%的玩家正准备离开这款游戏,几乎可以说《圣歌》已经一只脚迈进了棺材里。 面对着这样惨淡的市场反响,EA实在没办法假装看不到问题所在了,事实上从2月上线首日开始EA就已经有专人在负责游戏的完善工作,只是一直以来都收效甚微。 最终到了2019年7月时,在此之前不久外网游戏媒体才刚刚发布了长达万余字的文章来专门讲述这款游戏从制作到推出的完整经过,并从中指出《圣歌》的失败其实是早已注定的。 这时候EA的首席执行官则是站出来表示,EA官方将会全力展开《圣歌》的补救工作,并且夸下了将会用7~10年的时间来让《圣歌》重归伟大的海口。 话虽好说,但实际做起来确实谈何容易,从开发阶段主创人员Casey Hudson的出走,到游戏上线后几次无关痛痒的内容更新,官方虽然一直都强调从未放弃《圣歌》,但始终没见到有什么效果。 而随着时间来到2019年的10月,此时距离《圣歌》的上线已经过去了8个月的时间,这部作品俨然已经变成了另一个《辐射76》,而看不见希望的零售商为了能够将囤积的实体光盘脱手挽回损失,开始纷纷采取了降价的形式来进行促销。 也是在同时间,根据对《圣歌》玩家的调查,由于玩家数量实在太少,这时候的《圣歌》的在线匹配时间已经受到了影响,玩家往往需要等待相当长的时间才能凑齐匹配的人数。 大家似乎已经不再对《圣歌》抱有什么样的希望了...... 而在事情出现转机时已经到了2020年的2月份,在游戏推出整整一年后,EA官方终于明白只从现有游戏的基础上进行补救是远远不够的,因此当时作为EA旗下《圣歌》的制作团队BioWare工作室老大的凯西哈德森正式代表官方发布了一则公告,称在接下来的时间内将会暂停《圣歌》的更新以及dlc内容的制作,而是将全部精力专注于重塑游戏体验的任务上来,也就是将团队投入到了《圣歌2.0》的开发工作当中。 不过结局我们已经看到了,到了又一年时间过去后的现在,由于各种原因,官方终于还是正式宣布放弃了《圣歌》这款最让EA不甘心的作品。 最后说句马后炮的话,当然《圣歌》存在着不少问题问题,比如单一的玩法、载入页面容易发生卡顿、游戏总时长过短、作为装备驱动游戏但装备属性设计的不合理以及重复率极高的任务...... 但其实从某些方面来看《圣歌》这款游戏还是不错的,比如其酷炫的钢铁侠模拟器的游戏方式,相信很多玩家都是因为看到了这一点才决心入坑的,同样它的画面效果也是那样的出众,以至于在比较长的一段时间晴天真的以为EA能够找到补救的办法,让我们看到完全体《圣歌》的样子。然而作为玩家的我们终归还是没有等到《圣歌》变好的那一天,这实在是有些遗憾。 本文由小黑盒作者:一个晴天 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 先后获米哈游、B站投资,他们创业5年已实现年订单额上亿 在一个快速崛起的领域背后,总有人做着最基础,也是最重要的事。 要说过去几年间,游戏行业崛起最快的领域,一定少不了「二次元」。从5、6年前到现在,这个领域一直在飞速发展,成了行业里一道不同的风景线。 与此同时,其中的资源竞争也成了焦点,尤其是美术。这个代表着「游戏厂商入二次元准入门槛」的版块,也让服务于二次元画师资源和游戏厂商需求对接的平台「米画师」,顺势成长了起来。 2016年初米画师平台刚上线的时,由于还处于起步阶段,4个月内只促成了360单交易。而在刚过去的2020年里,入驻平台的画师已经接近30000位,其中50%的画师达成过交易,全年累计订单总额(GMV)已经超过1亿元,相比2019年又翻了一倍。 过去的几年间,游戏厂商与米画师的合作也变得更加紧密。他们在2018年曾获得米哈游百万级Pre-A轮投资,又在2020年5月获得B站千万级A轮投资。 现在,不仅是米哈游和B站,还有近2000家游戏企业入驻米画师平台,其中活跃企业约500家,这些年有头有脸的二次元游戏背后,多少都有米画师的身影。而这家创业公司几年来的发展,恰恰说明了它能被厂商们重视的原因。 大家都想要画师,那画师想要什么? 二次元游戏的火爆,带动了游戏公司对画师资源的需求量激增,然而画师资源与游戏公司之间,存在一个天然的产业链脱节问题:有名的好画师太少,不知名的好画师又找不到。米画师成功的基础,就是解决了这个关键问题。 2015年下半年,二次元的风口还没有吹得那么猛,距离2016年10月的三个爆款也还有1年的时间,但对于二次元这个小圈子来说,很多变化已经浮出水面了。长期在二次元圈内参与漫展活动、制作同人周边的秦欣,发现有不少人希望通过她,介绍一些画师。 在当时,画师的圈子里约稿基本靠熟人介绍,口碑比较好的画师往往是热门人选,而后来的人排不上号,只能托认识的人,再想办法介绍。而且接下来的时间里,这类诉求并没有减少的迹象,秦欣转念一想,既然大家想找她约稿,不如做一个更省事的平台,帮朋友解决问题。 米画师作品展示 这个「画师本位」的想法,恰恰踩中了市场的痛点。 以往不论在游戏制作、还是在美术外包方面,美术人员永远出于一个被动的位置。游戏有具体的要求,让美术去实现,或者交给外包去实现,但现在提需求的人,变成了二次元用户。这使得能够极大程度左右用户需求的自由画师,有了更强的话语权。 而在二次元兴起这些年,很大一部分自由画师并非科班出身,全屏喜爱作画。自带宅属性的他们与全日制工作天然不匹配,「在家靠约稿挣钱养活自己」成了很多自由画师新人的向往。但以往的靠关系模式显然靠不住,新人在圈子里的资源极其有限,更不可能善于和游戏公司沟通,早年的市场乱象也源于这个问题。 米画师平台上的画师作品 哪怕是有资历的、善于沟通的老手画师,困扰他们的问题也不少。第一点是回款的周期,游戏公司都有账期,一般交稿以后一两个月才能拿到钱;第二点是抽成,如果走外包的途径接活儿,外包公司也需要保证自身利润,所以画师到手的稿费可能还要砍掉20%~30%;第三若是走个人中介,遇到不熟的情况还有可能被坑。 那么这样的环境下,把两者之间的沟通环节减少、沟通成本降低,「让画师能更便捷地接到活儿、挣到钱」,对米画师来说就是最好的切入点。于是,平台的设计逻辑也很明确: 「微博上,越不需要咨询的人越会收到询问,而且大多数都是骚扰信息,」那么最合适的情况就是双方在最优解的情况下,把需要的东西表达好:「先拿出基础信息、基本诉求、截稿日期、稿酬情况,让画师做参考。」 2015年10月,米画师平台上线了最早的一个版本,很多画师朋友都来给秦欣捧场,第一天里有2000位画师在平台上注册。5年时间,从0做到超1亿GMV 初步的想法虽然实现了,但2000人画师和月均不到100的交易量,并不能让大量的画师养活自己,而且游戏厂商的大量需求依然在堆积,瓶颈显而易见。 2017年初与B站的合作,为米画师带来了重要的变化。2016年底,《阴阳师》《崩坏3》《FGO》的上线,牵引出围绕画师的一系列商业案例,除了单纯采用画师作品用于产品,还有《阴阳师》早期借助画师的口碑营销。 此时的B站不仅有《FGO》这样的重点产品,还有很多与ACG高度绑定的业务,而且这些业务都需要以口碑为基础运作。不过在那一年,自由画师圈子还没有褪去过往的一些乱象,与画师的沟通对厂商来说是个难题。 4年前的合作方式,到现在已经是业内常用的思路 「二次元作品的口碑很要紧,我们可以在中间起到沟通桥梁的作用,提高效率,缓和冲突,对B站来说比较省心。」于是B站找到了米画师,尝试通过平台集中化、规模化地与自由画师合作。 更重要的是,米画师借这次机会挖掘了一批相对不知名的实力画师,帮B站错峰竞争。「很多画师画的很好,只是在社交平台没有太多粉丝,跟B站合作以后,借助好的项目有了展现的机会,他们一幅作品的转发能够达到几千,粉丝数也能够获得极速增长。」 对于画师来说,因为画了好的作品,不会因为广告掉粉反而更受欢迎,对于厂商来说,不仅作品质量有保证,还实现了好的效果和强化了口碑。「好的项目跟画师,可以互相成就。」于是类似的合作,在后来成了常态:厂商开始关注中腰部潜力画师,画师的机会也变多了。 2017年画师与B站合作后,粉丝数由1k涨至后来的3w 与此同时,很多厂商也紧随B站的脚步,开始与米画师合作。有时甚至画师,也自发地向他们推荐了合作厂商,比如西山居。 由于西山居属于老牌厂商,有自己的一套完整的合作流程,而且非常严格,对于画师个人而言,与西山居合作起来比较困难。「当时西山居的一名主美本身是圈里的画师,也给圈里的其他画师接了一些合适的活儿,但内部推进流程非常繁琐,于是找到我们,希望我们来做西山居的供应商。」 还有一些更难处理的情况。「大公司有些超难解决的需求,时间紧、精度要求高,很多外包试稿都不满意,就丢给我们。我们只能挠破头去解决,好在最后都解决了。」这些都是闲散的、并不贵的需求,差不多一张稿一两万,但能解决这些需求,也让米画师渐渐成为大厂的另一个选择。 平台上不乏一些能创作高精度、厚涂、古风等作品的画师 其实为了保证画师的利益,米画师在与厂商合作时,往往会更倾向于有利于画师的方案,比如画师的收益即时到账,画师的作品版权有明确的条款规定,企业服务费用不影响画师稿酬,个人合作只收取画师5%的低分成等等。这些条款要与游戏公司顺利签订,也得耗费大量的沟通成本、跑通税务、法务等关键问题。 「在以前,企业充值都是很少的金额,续约也是一年一年谈。后来合作稳定之后,企业充值金额提高,签约时间变长,到现在我们跟很多厂商已经合作四年了。」渐渐地,由于更加规范化、合作过程细节明确、一些困难需求可以得到有效解决,游戏公司也越来越接受这种方式,所以截止目前,已有2000家企业入驻米画师平台,每年活跃的企业约500家。 部分合作企业 而最开始的时候,米画师来自单个企业的月收入仅为一千、数千,到现每月消耗几十万、上百万的企业也开始变多。2020年,米画师每月订单额从年初的400万,到年末已经翻了三倍以上,全年订单额超过1亿,是去年的两倍。意想不到的新机会 在厂商的需求变多的同时,越来越多的画师也聚拢到米画师平台,寻求一些新的机会,不过现实情况与秦欣最初「让每位画师都能养活自己」的理念仍有差距。到目前为止,入驻米画师的画师共有接近30000位。其中大约有50%的画师可以接到订单。 早期,为了保证画师与甲方的合作能够顺利,米画师刻意提高了准入门槛,有意去筛选一些更懂得如何接到需求的画师。后来他们也把这些经验分享出来,通过指引、教程、示例,来帮助其他画师。 「实际上有一定经验的美术从业者,都懂得合理展示作品,会挑选近期水平发挥稳定的、风格一致的作品进行展示。而初入行业的新人画师则不然,他们往往会把所有完成作品、练习作、草稿等一股脑放到作品集里。这样肯定会影响甲方的正确判断,对画师期望过低,画师则会错失工作机会,对画师期望过高,则容易致使合作纠纷。所以还是应该在作品集内展示最能体现自己近期风格及质量的作品。」 即便这样,还是有很多画师接不到订单。「毕竟需求和画师是逐一对应的,画师的作品不是批量化的商品,而是订制品。」而这个问题在去年出现了新的转机。 去年8月份,米画师上线了橱窗功能以后,个人订单量开始暴增。「12月份我们的个人付费用户只有7500人,但订单额已经有700万~800万了,而且复购率达到40%以上。」这有点超出秦欣的预期:「原来我们一直跟游戏企业合作,这也是我们的基本盘,但2019年开始,平台上逐渐多了很多这类个人OC(Original Character)相关绘制需求的订单。」 橱窗板块 原因在于,二次元圈子里越来越流行「养设」了。设代表设定,而个人养设的行为,有点类似于追VUP,只不过这个设是专属于个人的,不上镜的虚拟角色。 对用户来说,找画师绘制OC或OC的同人作品,既可以和画师共同创作,又能够感受到收藏养成的乐趣。许多画师都很喜欢接受这样的约稿邀请,甚至有画师一边画画挣钱,一边花钱去约自己喜欢的画师和角色,「圈子里自己都调侃这是给国家贡献双倍的GDP」。 画师创作的“OC” 在这个新的供需关系里,米画师的橱窗功能,相当于帮画师开了个零售店,画师可以自行设定想贩售的稿件类型和内容,比如放一个Q版头像,设定价格。用户可以直接下单,请该位画师绘制自己原创角色(OC)或者喜欢的同人角色,最终就能得到一个自己专属的,又是中意风格的作品。 同时因为疫情,个人订单与企业订单刚好形成了互补,企业在工作日活跃,个人在节假日活跃。这使得米画师在去年一整年里,基本都处于稳定增长的过程中。 橱窗商品 随着B端C端用户都有了积累,米画师平台能做的事情变多,想实现的想法也多了起来,比如平台功能的细化、算法的优化,甚至是融入一些电商的思路,把秦欣第一次创业的经验也活用起来。 为了实现这些想法,米画师正在积极地招募更多的新成员,尤其是技术成员。秦欣很希望更多志同道合的人能够加入进来,一起做更多有意义、对行业有帮助,同时也能帮助画师更好地发挥自身潜力的事情。一条架在不同领域之间桥梁 每年拜访米画师,我都会惊讶于他们每每翻倍的业绩增长。还记得第一次采访米画师的情形,跟这些年做过的任何一场采访都不同,见面没聊多久,大家就端出了零食、玩起了桌游,等回过神来,一个下午就没了。 我能沉浸其中的原因很简单,和米画师的团队、画师一样,我也是从小圈子里出来的人,刚开始大家都很单纯,也会本能地希望这种单纯不变质。「作为快乐工作的一个环节,零食饮料是必不可少的!」秦欣特别想维护这样的氛围。 他们的零食礼包,甚至成了画师圈子的热门货 现在想来,或许正是因为他们自身也来自二次元圈子,才会更加在意圈子的痛点和需要。尽管他们搭上了行业的顺风车,但没有「画师本位」的思路,没有解决难题的业务能力,不坚持打磨同一件事,也很难实现如今的成绩。 如今,在游戏行业和自由画师领域之间,米画师已经成为一座坚实的桥梁,继续支撑更多优秀二次元作品和创作者。来源:游戏葡萄原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Tj_TmgSQC-p5K_bKdPuMXg 相关推荐: 【抽奖】部落冲突庆新年,新春集市遇好事!新年游好市,红火过春节,新年有好事,热闹逛古城。 知名手游《部落冲突》在2021年春节,给全国玩家拜年啦! 今年春节,《部落冲突》与陕西省文化产业协会在西安大唐芙蓉园共同举办了线下活动。玩家们可以一边游览盛唐风貌一边逛有趣的部落新春集市。 村庄的各兵种都来了,…

    2021年2月26日 游戏资讯
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  • 网易财报游戏业务2020全年破500亿,多元新品储备蓄力2021

    2021年2月25日,网易公司发布2020年第四季度及全年财报。财报显示,网易公司Q4季净收入为198亿元人民币(30亿美元),同比增长25.6%。其中,在线游戏服务净收入为134元(21亿美元),同比增长15.5%,连续11个季度破百亿,实现稳定增长。2020年,网易在线游戏服务净收入为546亿元人民币,2019年为464亿元。 本季度,网易游戏在中国市场推出了一系列新产品,继续扩大用户规模和丰富游戏产品线。包括《天谕》手游、《时空中的绘旅人》、《黑潮之上》、《幻书启世录》和《游戏王:决斗链接》等。 这些新产品继续凸显着网易多元布局的发展理念,也收获了不俗的市场反馈和用户认可。比如,《天谕》手游作为网易全新的旗舰IP自研力作,自1月8日全平台公测后后,上线首日便登顶iOS免费榜总榜第1,并连续五天登顶iOS免费榜,畅销榜排名也迅速攀升,取得了畅销榜最高第四的成绩。 依托于网易游戏扎实的长线运营实力,这些刚刚崭露头角的新产品有望在2021年持续为游戏业务增长注入动能。 另一方面,网易游戏固有旗舰产品和其他热门产品也继续保持着高人气。 《梦幻西游》电脑版在2020年底推出嘉年华活动,广受玩家欢迎,月活用户稳定。《大话西游2经典版》及《大话西游2免费版》在本季推出新玩法,玩家口碑和产品收入表现优秀。两大旗舰产品也因此进一步巩固了在中国市场MMO领域的头部位置。此外,《梦幻西游》手游和《大话西游》手游收入保持稳定增长,二者本季度稳定在App Store畅销榜前列,分别取得过App Store畅销榜第一和第二的成绩。 《阴阳师》在Q4凭借优质的资料片更新内容广受玩家的好评,多次进入iOS游戏畅销榜Top3。《明日之后》在11月推出第三季,实现了无缝地图、四季轮替、世界改造等等革新体验,同样多次跻身畅销榜前列。《率土之滨》则迎来五周年庆,并开创了SLG品类大型赛事的先河,创造了回流用户数历史新高。 在巩固国内基本盘的同时,网易游戏的国际影响力也进一步加深。在App Annie公布的2020全球发行商52强榜单中,网易排名第二。《荒野行动》《第五人格》《终结战场》《明日之后》等一系列网易自主研发的原创游戏,均在海外市场收获了不错的口碑。比如,《荒野行动》在Q4就多次登顶日本iOS畅销榜。 面向未来,网易游戏即将推出的新品还包括:《忘川风华录》、《无尽的拉格朗日》、《哈利波特:魔法觉醒》、《The Lord of the Rings: Rise to War》、《超激斗梦境》、《倩女幽魂隐世录》、《暗黑破坏神?:不朽?》和《宝可梦大探险》等。 从新品储备可以看出,面对不断快速变化的市场环境,网易依然坚定自研创新的理念,同时以全球视野追求合作共赢,而不断扩列的多元产品也正是网易游戏竞逐2021年全新赛道的最有力砝码。 相关推荐: 《最后的生还者2》初体验,有惊喜有遗憾 新的一年,祝大家牛年快乐,牛气冲天,阖家安康,财源滚滚,小编在这里给大家拜年啦,牛年行大运!春节期间最惬意的莫过于有大把时间玩游戏了,可以把之前没时间玩的游戏拿出来好好体验一番了。最近玩的游戏中,让我最有感触的当属《最后的生还者2》了。这游戏还是我从我的小兄弟那儿借来玩的,之前看了很多对于这个游戏的差评,说剧情垃圾,所以就没入手。由于小编我没有玩过第一部,所以对于第一部的剧情也不太了解,为了有更好的《最后的生还者2》的游戏体验,便上网查阅了一下第一部的基本剧情。也大致明白为什么会有那么多人喷剧情了。首先抛开剧情不谈,对于初次接触生还者系列的我来说,确实是被这真实的画质所惊叹,人物模型都太真实了,眼神动作神情都堪比真人,给人一种真人电影的感觉,同时也更能把玩家代入剧情中。《最后生还者2》采用顽皮狗的升级版引擎打造,在光影、人物、肌肉形态、雨天效果甚至是面部动画方面都达到新的标准。我想这样的游戏开发团队一定是有匠心精神的,小编我实乃佩服。个人认为只有大嫖客可以和其比一比了。《最后的生还者2》在游戏的玩法和叙事技巧上都是优秀的,整个游戏体验下来也给人不错的感受,在调和玩法、互动叙事和电影化叙事上说,《最后的生还者2》都达到个目前游戏中的新高度,可能小编我玩的游戏少,至少目前没玩过几部比这游戏还优秀的叙事技巧和带给人的一种真实感。小编我认为游戏是个好游戏,但就是游戏中所表达的价值观不被大家所认可。还有其中某些剧情真的是不符合逻辑的,我想大家最介意的莫过于游戏中的剧情杀了,一个剧情杀根本就是把一个走私几十年的老江湖瞬间智商下线,行走江湖多年的老江湖在这里却是个智商下线的糊涂蛋,连个新人都不如了。在对方陌生团伙重火力演示一遍后,自己还是出来侦察的,毫无警觉自报家门,完全不符合人设,同样也在侮辱玩家智商啊。同样的洗白詹姆,从把小孩推下塔到断手,到提枪冲向巨龙,最后独自去长城,对于这样的剧情来说,其实小编感觉是真的欠打磨。因为你不能强制将这样的价值观给玩家。艾利不杀ab很令人恼火,在游戏里艾利杀了那么多npc,怎么最后就放下屠刀立地成佛了呢?这里我就想到了郭德纲老师说的一段话,那些劝你大度的人一定要小心。所以这确实不合理,但这不代表放下屠刀立地成佛这个设定本身不合理!在末世找回丧失的人性这个设定并不圣母,宽恕仇恨也没错,但是错在你将这样的价值观强加给玩家。一边杀了那么多人,一边又要告诉我宽恕仇恨,你这不是在逗玩家吗。总得来说游戏是好游戏,也带给我不错的游戏体验,有很多惊喜,遗憾更多的是对剧情上的不满意,游戏最后所表达的价值观确实很突兀,让玩家不太容易接受。其实没玩过玩家可以去体验一下,毕竟游戏还是不错的。 #神来之作正月特别篇# 本文由小黑盒作者:叮当猫的百宝箱 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 国行PS5预计于今年4~6月期间上市今日(2月8日),PlayStation中国官方微博公布国行PS5将于今年4~6月期间上市。 据虎嗅网对索尼互动互娱(上海)总裁江口达雄的采访,江口达雄表示“尽最大努力在2021年财年的第一季度发售国行PS5产品,目前还有一些准备工作需要完成”。(注:索尼的财年从4月1日开始,第一季度指2021年4月至6月期间) 在游戏作品方面,江口达雄表示将会继续坚持中国之星计划,在为中国市场带来更多国外大作的同时,也会着力于国产游戏,尤其是体育类游戏,“我们一直在规划国产体育类游戏方面的开发工作”。 截图来源:《PlayStation中国2021贺新春》官方视频 据索尼官方于2月3日发布的2020财年第三季度(2020年10月至12月),索尼游戏和网络服务部门第三季度收入8832亿日元,同比增长40%,其中PS4出货量140万台,同比减少460万台,PS5出货量450万台,PS4 与 PS5 游戏总销售量达 1.037 亿份(数字版占比 53%)。 虽然450万的PS5出货量与2013年PS4发布季度出货量持平,但2020年PS5的实际发售情况充满了坎坷,厂商供货困难与消费者需求高涨让不少黄牛掺和其中,据甲骨文工程师的研究报告,在出货的PS5中有10%~15%的主机经过了二手倒卖。因此此次国行PS5消息出来后,不少玩家表示“过年了”。不过,2021年PS5的供货能否满足市场需求依旧是个问号,索尼在季度财报电话会议上表示希望2021财年出货量能超过1480万台(即PS4 2014财年记录),但全球半导体的短缺或影响到实际的产能。部分媒体也表示芯片供应量的空缺不仅仅是游戏机行业会面临的问题。 另一方面,国内主机游戏市场的发展也值得关注,据Niko Partner发布的《中国游戏主机市场报告》,2019年中国游戏机玩家总数达1100万,预计2024年将达到1915万,主要的增长因素在于Switch的热卖以及次世代主机的推出。1月12日,路透社报道截止至2020年年底腾讯代理引进的国行任天堂Switch出货量达100万台,该消息多少印证了Niko Partner的观点。 正如江口达雄所说的,“中国已经是全球最大的游戏市场,但主机游戏在其中占比还很低,相信随着中国用户对高品质游戏的需求提升,这里会成为一个潜力巨大的蓝海市场。”虽然主机文化的缺失、市场环境的差异让国内游戏机市场的发展举步维艰,但这未必不是一个在荒岛上推销鞋子的典型案例。 相关推荐: 2021邀请赛因法国疫情封锁原因将延期举行2021邀请赛由于法国封锁边境或将延期举行。 目前育碧官方正在协商安排邀请赛的具体事宜,重新评估局势保证所有队伍可以在同一个服务器下面进行比赛,相应的细节将在近期放出。本文由小黑盒作者:喝茶的浪客 原创未经授权禁止转载或摘编

    2021年2月25日
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  • 《尼尔 Re[in]carnation》发售访谈:颠覆传统手游概念的作品

    在《尼尔 Re[in]carnation》开服之际,《Fami 通》编辑部为大家带来了本作开发成员的专访,这也是自去年本作公布以来的首次专访。本次采访除了制作人齐藤阳介先生、创意总监横尾太郎先生以外,还有来自剧本组的松尾勇气先生、小原隆史先生和创意制作人高木正文先生,为我们讲述了本作背后的开发秘闻。 制作人,齐藤阳介(文中简称齐藤)史克威尔·艾尼克斯董事兼执行官。除了《尼尔》系列等众多游戏作品以外,还参与了虚拟偶像组合「GEMS COMPANY」的制作。 创意总监,横尾太郎(文中简称横尾)。一手打造《龙背上的骑兵》系列和《尼尔》系列等游戏作品,他在作品中用独特世界观吸引了一大批粉丝。 监督,松川大地(文中简称松川)。隶属于 Applibot 的游戏制作人/监督。2019 年 10 月成为 Applibot 最年轻的执行役员。 创意制作人,高木正文(文中简称高木)。曾参与《龙背上的骑兵 3》的开发。兼任创意工作室「SSS by applibot」的代表。 首席编剧,松尾勇气(文中简称松尾)。《尼尔》剧本组最年长的成员,负责整合剧本。过去曾在《Fami 通》担任编辑,笔名为 Daily 松尾。 BGM 策划,小原隆史(文中简称小原)。《尼尔》剧本组成员。在本次开发中作为 BGM 策划,灵活运用高中时代的经验为本作的音乐出谋划策。 颠覆手机游戏概念的作品 —— 2 月 18 日开服在即,坦率地说,现在心境如何? 松川:紧张(笑)。另外还有点难以置信,花了这么长时间打磨的作品真的就要开服了吗?不过随着发布日期的临近,玩家们的反响日益高涨,我在感到高兴的同时,也渐渐有了实感。 —— 去年夏天实施的封闭 Beta 内测(CBT)受到了一致好评,之后有根据玩家反馈进行改善的地方吗? 松川:我们调整了许多地方,特别是对游戏运行的流畅性进行了改良,使本作能够尽可能地可以在低端智能手机上流畅运行。 —— 本作是从什么样的概念中诞生的? 横尾:开发初期我对松川先生说,如果我们能改变玩家心中对「手机游戏没什么大不了」的成见,做出一款颠覆手机游戏概念的作品,或许就能给玩家留下深刻印象吧,这就是本作诞生的契机。从这个意义上来说,虽然本作的视觉效果和玩法都很新鲜,不过我觉得玩家也有可能根本不会买账。 齐藤:在我印象中,手机游戏在设计时会消除一切无用功,重点考虑的是如何减少按键次数以及增加玩家开箱抽卡的次数。不过本作并不是这样设计的,因此我无法预测本作的结果如何。对于发布后玩家们的反响,我既期待又担心。从制作人的立场来说,我希望玩家们能抽爆卡池(笑)。 —— 本作以名为「牢笼(Cage)」的神秘世界为舞台,融合了彰显横尾先生个人特色的武器故事,采用类似绘本的画风描绘出的世界也是本作的一大魅力。你们是从一开始就构思了这样的游戏设计吗? 松川:考虑到本作是手机游戏,所以我们向横尾先生提议希望本作可以拥有比《尼尔:人工生命》和《尼尔:自动人形》更多的角色登场。为了避免落入俗套,我们决定用朗读剧的形式来展现角色之间的对话,而不是用人物立绘的切换来推动对话。希望大家能喜欢我们精心制作的绘本部分。 齐藤:绘本的内容比我们原先设想的要丰富得多。其实原本包含背景和动画在内的最初设想都非常简单,后来是在横尾先生的「鞭策」下才越变越好。 —— 「全语音」在手机游戏中并不常见呢。 松川:牢笼(Cage)和绘本部分的文本都有语音,其中绘本部分由为故事主人公献声的的配音演员来朗读。 —— 战斗部分的品质也好到让人难以相信这是一款手机游戏。 松川:战斗中的动作是我刻意设计成了宛如开启了《尼尔:自动人形》的自动模式一般(注:在简单难度下的一项功能,发动后玩家操纵的角色将自动与敌人战斗)。由于我个人很不擅长在手机上游玩动作游戏,因此我从一开始就决定将本作的战斗方式做成「回合制指令战斗」的形式。 横尾:我本以为喜欢《尼尔:自动人形》的玩家会希望自己操纵角色,没想到 CBT 满意度调查中几乎没有玩家对战斗部分表示不满,这个结果真是让我大吃一惊。更让我意外的是,Applibot 的成员居然也对这个结果感到震惊。 —— 开发团队自己也半信半疑?(笑) 横尾:总之,我当时就觉得松川先生的判断非常准确。 齐藤:我想,在玩过《尼尔:自动人形》的玩家中应该也有一部人选择了简单难度。我们在制作《尼尔:自动人形》时吸取了《尼尔:人工生命》中的教训,确保玩家可以尽情游玩,而不会在头目战中饱受挫折。此次《尼尔 Re[in]carnation》的难度也控制在了任何玩家都能顺利通关的程度。 —— 本作中也出现了射击要素,果然还是……? 横尾:这里我希望贵刊能用大字标注出来,本作中的射击要素不是我要求加入的,而是松川先生!我也是在 CBT 的时候才第一次看到。 —— 所以您是在 CBT 的时候才知道本作中加入了射击要素? 横尾:是的。明明其他要素松川先生都让我仔细检查过了,唯独射击要素是在 CBT 的时候才拿给我看,我当时就在想「这是什么鬼!?」。不仅如此,难度也相当高(笑)。 齐藤:松川先生大概是难以忍受横尾先生无言的压力,所以才含泪加入了射击要素。一定是这样。 松川:那个其实是我的一点心意,希望给横尾先生和齐藤先生一个惊喜。 横尾:正式版中玩起来应该比较容易了吧? 松川:嗯。已经没问题了。有兴趣的话可以挑战一下,排名高的话还能获得重要物品。 —— 本作中准备了武器、角色、随从、技能等可供强化的要素。 松川:我们在设计时希望将《尼尔 Re[in]carnation》打造成像《尼尔:自动人形》那样不论进展如何都可以游玩的游戏。因为当玩家完成手机游戏的全部内容后,就再也不会打开这款游戏。因此,定期更新有趣新鲜的任务是手机游戏成功的一大关键。各大参数的影响因道具不同会产生差异,但是我们的关卡设计理念是玩家无需完全强化也能推动剧情发展。当然,有些要素还是强化一下比较好。 《尼尔》剧本组还负责了音乐和美术 —— 《尼尔》剧本组从多年前就开始广纳贤才,听说本作是他们正式参与开发的首作? 横尾:是的。虽然之前也曾请过他们辅助开发,不过这次确实是他们第一次全面参与开发。松尾先生作为首席编剧,除了统筹剧本组的工作以外,还兼任策划和编剧的职责。 —— 也就是说你们的工作不仅仅只有撰写剧本? 松尾:是的。横尾先生的工作方针是「在撰写脚本的同时逐渐把握游戏的整体」,于是我们剧本组也就得到了了解本作音乐和美术的机会。 小原:我原以为入职后的工作只是辅助撰写剧本,因此我听到这个消息时感到相当震惊(笑)。由于成员的社会背景各不相同,所以我们剧本组的工作风格是「大家充分发挥个性,自由提出方案」。 横尾:小原先生不仅参与了剧本撰写,还为游戏的乐曲创作出谋划策。乐曲的创作流程是小原先生提交方案后,我把觉得可行的提议交给冈部先生(冈部启一,《尼尔》系列作曲者)制作成曲。因此,《尼尔...

    2021年2月25日 手游推荐
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