赛博朋克

  • 【妙言妙语】浅谈小黄油的发展史

    各位盒友好啊。前段时间 “马头社” 宣布黄油游戏新作Subverse的最新预告片,并且游戏有望在最近发售。我的一个朋友知道了,非要拉着我一起探讨一下。说到这,我可就不困了,在这里我正好和各位聊一聊黄油发展历史。 由于小黄油游太多,只聊一聊一些出名的。 说到最早的小黄油,这要追溯到1981年的某天,一个LSP程序员Chuck Benton,某天突然耐不住寂寞,突发奇想,用苹果二代机,写了名为《Softporn Adventure》的游戏。 第一个小黄油的作者 直译过来就是软色情冒险,受到当时机能限制,游戏只有文字,没有画面,是一款文字冒险游戏。但《金瓶梅》等文学名著告诉我们,文字也能激起人们原始欲望的。看在眼里的是单调的白纸黑字,心里想象着万马奔腾。人们的心也开始躁动不安。这个游戏在一年中卖出了2.5万多份。这数量在今天看起来或许不是很多。但是在当时的环境下,苹果二代机也只不过发售了10万个。也就是说,有四分之一的人在乔布斯的电脑上玩黄油。 游戏界面 游戏的玩法是:在简单的文本描述后,会出现“该怎么做”,你需要输入特定的指令去让主角执行。这个指令必须是特定的,近义词也不可以,这导致很多人卡关。    虽然操作蹩脚,但是这个特殊意义的程序打开了一个类游戏的大门。为此他还登上了美国时代周刊的封面。 美国时代周刊 在1982年,就开始出现有图形的小黄油:但是限于当时计算机技术原因,这些小黄油都是自带马赛克的形式。制作《信长之野望》《三国志》系列的光荣游戏公司在这段时间只做了成人游戏三部曲。 光荣公司 1982年,光荣出品了日本第一款成人向软件《夜生活》,说他是软件,是因为它还不太像一个游戏。通过回答问题,玩家可以选择一些用于演示的“姿势” 1983年光荣终于拿出了一款比较接近常规意义小黄油的电脑软件——《团地妻的诱惑》,所谓团地就是住宅小区,团地妻就是小区主妇——游戏内容大体就是玩家扮演的川崎公司推销员,进入住宅将费劲脑筋把产品推销给看家的人妻们,如果进行顺利,就可以继续做不可描述的事情。看封面还有点意思,进去之后马赛克占多数。 1984年光荣趁热打铁,出品了一款走在时代先端的“赛博朋克”小黄油《荷兰老婆会梦见电鳗吗?》(充气娃娃在日本通常被称作“荷兰妻子”) 很明显名字是恶搞菲利普迪克的经典科幻小说《仿生人会梦见电子羊吗?》。  1985年,日本早期计算机PC88上出现了一个名为《天使たちの午后》(天使们的午后)游戏,在86年年底发售的其中一个版本,居然有游戏配音,这也是我知道最早有cv的小黄油了。 天使们的午后 1986年9月在pc88平台发售的一个游戏,标题是177(いちなななな),这个标题叫177的原因是,游戏的内容涉及日本刑法的177条:强啪罪。 因此公明党的草川昭三谴责并要求其停止发售,结果反而让其知名度大大的提升。 在这里就要说到另外一个话题,游戏里到底应不应该遵从法律,有兴趣的可以在评论区讨论。 177 游戏画面 1991年,著名的“纱织事件”发生,为了平息舆论对游戏行业的声讨,各个成人游戏厂商纷纷进行自我管理,并在次年成立了日本计算机软件伦理机构进行自我审查,减少过分的成人内容出现在游戏中。游戏年龄分级制度从此在日本推行。这对小黄油或多或少有一定影响。 随后迎来I社作为我们熟知的业界老大哥,迎来作品高潮。 ILLUSION(イリュージョン)是日本株式会社Eye One(アイワン)在发售成人向游戏的品牌之一,也是业界对于3D美少女游戏影响甚大的一个品牌。 1998年5 月Illusion 公司发布《尾行》发售   (I社的经典游戏,你懂的) 2001年1 月《尾行2》发售 (影响最大的3DHGAME诞生) 2001年8月i社还发布了电车之狼R 2002年12月  性感沙滩 2004年1月  尾行3 2004年7月  人工少女 I  社 2006年2月18禁PC冒险游戏《Muv-Luv Alternative(マブラヴ オルタネイティヴ)》推出,后来陆续推出了仅接受预定生产的CD版和去除限制级情节的全年龄DVD版。它对动漫行业的影响极为深远,启发了包括《进击的巨人》、《命运石之门》,《魔法少女小圆》等知名动漫。 Muv-luv 国内除了较资深的Galgame玩家,并没有听过这款游戏的名字。但是几乎每个玩到底的粉丝,都毫不吝啬给它赋予最高评价。其中甚至包括“史上最强”、“创世神作”、“人类历史galgame至高杰作”等吹上天的标签。他的跌宕起伏剧情却也配得上这称号,进击的巨人作者曾在采访中谦虚的表示巨人是抄袭(其实不算,创哥还和游戏主创关系很好)《Muv-luv》创作而成的。因为这部作品给自己的震撼实在太大,即使很抱歉也必须公开承认这点。 老司机眼里的《Muv-luv》顾不上ghs,而更像是一场漫长、壮丽且感人至深的梦,有着无可挑剔的爆燃演出、恰到好处的优质配乐和复杂深刻的剧情架构,是Galgame里前所未有的伟大杰作。 本作在2019年10月22日宣布了动画化改编的决定,预计2021年播出   2014年较为人所熟知的 《巧克力与香子兰》 于2014年12月起在Steam发行全年龄版  ,支持日语、繁体中文、英语。该游戏还在日本发行成人版。Steam普通版可以通过付费DLC追加成人内容。感兴趣的自行去steam游玩。   巧克力与香子兰 2016年被称为VR元年,很多VR设备与游戏都在这一年开始出现。 都说LSP是第一生产力。VR黄油也紧跟着VR设备出现。 在2016年 BeacHouSex(比扣赛克斯)作为首部VR成人游戏发布。听说引进了引入华丽的亚洲人种3D模型AB4。当时的首款VR成人游戏, 现在看起来,就让人感觉格外的诡异。 在2017年02月 老大哥I社在VR上也发布新作《VR女友》发布,现在Steam上也可以游玩,不过要想体验原汁原味的游戏,还需要再找补丁。   VR女友 2019年5月由StudioFOW(即“马头社”)推出的成人射击游戏《Subverse》在网站上高调众筹了166万英镑(约合1473万元人民币),赢得了许多人的关注,甚至有人称这个游戏为“2019年最具革命性的新游戏 马头社原本是一家制作成人CG影片的厂商,不过他们的视频常常和游戏角色有关。这次众筹搞起的《Subverse》则是一款战术RPG+动作射击游戏,玩家将组建自己的飞船、雇佣性感美女、增进她们的好感、与她们一起进行各种战斗。 Subverse 众筹还有一件有意思的事,本来众筹最多的城市是中国长沙的,但是因为涉嫌诈骗而被认定失败。根据的说法称,因为众筹网站发现多个国内参与众筹的账号 使用的是同一张信用卡,怀疑这个账号可能涉嫌诈骗,所以取消了该账号的众筹。但是真正的原因是,长沙之所以众筹金额排名第一,是因为淘宝上代购卖家来自长沙。    随着时代的变化,小黄油制作方面的水平也越来越高,无数人也因此获得了一种前所未有的、新的发泄荷尔蒙的渠道,并让他们感受到了技术对生活带来的改变。中国人对于“福利”内容一直都是羞涩的。对于一个处在骚动年龄的少年,享受“福利”虽然说起来很羞耻,但从古到今,还没有人想到了其它的、不危害社会还能发泄荷尔蒙的手段,——从这个意义上来说,“福利”虽然地位尴尬,但终究代表了一种有积极影响的改变。 对于黄油存在的意义,一定有很多人想去讨论,也总有人会说道:“社会会不会因此低俗,道德是否会因此堕落?”个人都有自己的道德规尺,来度量自己的人生,自甘堕落的原因不能归咎到外界身上。 只要人们对性的好奇一天没有被抹消,就会有人不断的探寻新的表达方式。电子游戏 只是友善地为你提供一个在夜深人静时 发泄需求的途径而已。   当然,有些睿智的网友总会思考一些问题:小黄油是否会让人沉迷无法摆脱?社会道德会不会就此生变?……我只是想,你有功夫思考这些,还不如点赞后去下载一部《沙滩排球》放松一下。   本文由小黑盒作者:妙宗主 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: CSGO 2000元内近战武器(刀)皮肤推荐 大家好,这里是老杨,本期为大家带来的是2000元以内近战刀类皮肤的推荐,话不多说,让我们开始吧。(注意:除个别皮肤,推荐的饰品价格都在1000~2000元之间)。1.鲍伊猎刀  ‖  多普勒 P2(崭新出厂...

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  • PC一周兔槽:R星计划推出《GTAOL》 ,马头社放出《Subverse》最新预告片

    在新的一周里,发生了很多有趣的新闻:PC版《生化危机8》光追配置要求,6800XT才能爽玩光追。R星计划推出独立的《GTAOL》 未来将带来更多新内容!更有爆料称《死亡搁浅》扩展版已制作完成,随时可以发布,下面我们来看看具体内容。 PC版《生化危机8》光追配置要求,6800XT才能爽玩光追 《生化危机8:村庄》即将于5月7日发售,离我们还有两个月多一点时间。本周早些时候,在AMD 6700XT显卡公布活动上,AMD宣布和Capcom合作,为PC版《生化危机8》加入光追功能和AMD Fidelity FX特效。 然而根据AMD官网的信息,《生化危机8》PC版需要一个RX 6800XT显卡才能流畅运行其光追功能。CPU方面要求AMD Ryzen 5 1600,要求倒是比较低。 盒友热评 原文链接 兔槽时间:不知不觉来到了三月份,距离游戏的发售日也是越来越近,但是主机和Steam上的定价有点高的的让人无法接受,而且按照卡普空的惯性,一年内肯定会有大折扣,所以玩家们如果需求没有那么大也可以考虑之后再入手,当然光追不光追对于我来说不是问题,希望游戏的质量能一如既往地像7代那么好,有高质量的小游戏陪衬就好了! R星计划推出独立的《GTAOL》 未来将带来更多新内容 R星在2020年底单独推出了《荒野大镖客OL》独立版,可以直接游玩《荒野大镖客2》线上模式内容。而根据外媒的报道,R星还计划单独推出《GTAOL》独立版,下面让我们一起来看看吧! 目前《GTAOL》是与《GTA5》绑定着的,即使已经推出了这么多年,R星是会定时为玩家更新一些新内容。去年年底甚至进行了一次超大更新,R星为玩家们更新了一座名为“佩里科”的岛屿,在其中准备了大量活动玩法。而根据Gamespot报道在Morgan Stanley技术会议上,Take-Two的CEO Strauss Zelnick表示《GTAOL》可能会以单独的形式发售。 盒友热评 原文链接 兔槽时间:R星推出单独版的线上模式对于我这样的不怎么喜欢线上模式的玩家来说没有那么大的吸引力,但是我很期待新作什么时候能到来,因为8年时间过去了,我一直期待着R星能给我们带来什么样的惊喜。 爆料称《死亡搁浅》扩展版已制作完成,随时可以发布 来源:游侠网 此前曾有报道《死亡搁浅》扩展版的消息,根据最新的消息称,小岛工作室的《死亡搁浅》扩展版已经完成开发工作,只等对外发布。 尽管目前还没有得到来自索尼和小岛秀夫工作室的官方消息,不过已经有国外游戏论坛的业内人士Navtra透露称,面向PS4和PS5平台的《死亡搁浅》扩展版已经完成有一段时间,另外在同一帖子中,还透露了奇异人生系列新作的标题为《奇异人生:本色(Life is Strange: True Colors)》。 盒友热评 原文链接 兔槽时间:《死亡搁浅》的扩展包有新的游戏剧情和内容对于我来说还是非常有吸引力的,而且作为一个扩展包额外销售也是一种很好的办法。其次《奇异人生》系列真的很棒,期待新作的到来。 《最后生还者2》打破英国电影学院奖提名纪录 来自顽皮狗工作室的《最后生还者2》,在2021年英国电影学院奖的提名名单中再次打破纪录。这款游戏在2020年获奖无数,进入2021年后拿奖的势头仍然没有丝毫减缓。 《神秘海域4》以及《最后生还者2》的编剧兼创意总监Neil Druckmann知道他创作的作品和大多数玩家所期待的完全不同。这些开发决策也正是大部分玩家抱怨的主要内容,但这并没有阻止学院派评论家以及部分游戏媒体对这部备受期待的续作报以高度的赞誉和关注。 尽管《最后生还者2》并没有赢得所有的奖项。但这并不妨碍它成为有史以来获奖最多的游戏之一。英国电影电视艺术学院最近宣布了多个类别的顶级电子游戏提名,其中提名奖项最多的游戏就是《最后生还者2》。 盒友热评 原文链接 兔槽时间:《美末2》真的让我极其的无语,首先我是玩过一代然后没玩下去的,所以二代也没和大多数玩家一样首发踩雷的,随着游戏剧情被大量的诟病,价格一路下降,当我看到游戏从接近400到只要230时我也忍不住入手了,对于我这种买了不一定会玩的玩家而言,打了序章就一直在吃灰,然后最近游戏价格已经到了140,而且店长说游戏价格还可能会持续下降到100以内也是极其有可能的。。。 《怪物猎人Rise》公布新防具外观:怨虎龙装备正式亮相 近日Capcom官方微博展示了旗下新作《怪物猎人Rise》封面怪“怨虎龙”的素材防具,该防具的描述为“连生物的本能也能吞噬殆尽。众生祈求救赎的悲愿也会被其吞灭,以灾祸淹没使用者。”整套防具以黑色护板为衬,通体以紫金红三色为主色,给人带来一种妖异的感觉。 《怪物猎人Rise》是Capcom自《怪物猎人世界》之后的最新作品。本作以忍村为主题,玩家将可在游戏中操控“翔虫”飞檐走壁,体验全新的狩猎体验。《怪物猎人Rise》NS版将于3月26日发售,PC版将于2022年登陆Steam平台,敬请期待。 盒友热评 原文链接 兔槽时间:《怪猎:起源》自从官方宣布说一年后会上PC端以来,也是备受广大玩家们的关注,玩了试玩版的我也是对这个游戏很是期待,其实作为一名不是对怪猎那么了解的玩家,所以也是在考虑需求不大的情况下,等一年后的PC发售,因为期待一个更好的游戏体验。 久等了兄弟,马头社放出新作《Subverse》发售前最新预告片 马头社旗下最新游戏《Subverse》第一章节即将在3月26日发售,在临近发售前马头社放出了最新也是最后一个预告片,以让玩家对游戏全貌有一个大概的了解。此次预告片也沿袭了之前的恶搞风格,在片尾马头社还专门加入一段致敬《赛博朋克2077》预告片的彩蛋。 从一系列预告片来看本作似乎是一个太空题材的,结合了弹幕射击以及战棋的RPG冒险游戏。在最新的预告片中可以看出玩家将在某个游戏阶段驾驶飞船以弹幕射击的游戏方式迎敌,而在与船员们“水乳交融”后,也可以将其派遣到战场上,此时游戏画满显示为战棋类的方式。 盒友热评 原文链接 兔槽时间:很开心有生之年能看到《Subverse》的发售,虽然还不是正式版,但是也是很开心了,也算是弥补了之前无法众筹成功的遗憾吧。期待着我作为一名导演,和喜欢的女主们拍出一部又一部精彩刺激的小电影,然后保存下来反复观摩学习 《看门狗:军团》PC版在线模式由于技术问题再次跳票 《看门狗:军团(Watch Dogs: Legion)》的在线模式本应该在去年10月首发时就加入其中,但是却在发售后跳票,前段时间育碧表示在线模式将作为免费更新于3月9日正式上线,然而因为一些技术问题PC版的在线模式再次跳票。 据悉,《看门狗:军团》的在线模式延期的主要原因在于搭载某些显卡的PC会发生崩溃。好消息是主机版玩家和Stadia用户仍然可以在3月23日体验游戏的在线模式。在线模式推出时S4/PS5玩家将有有限的游戏内文字聊天。 《看门狗:军团》的在线模式将为所有玩家提供以下功能: · 自由漫游的开放世界合作模式,玩家可以与他们的好友组队,最多4个玩家。玩家可以探索伦敦,遭遇城市事件,完成挑战并参与支线活动。 · 针对2-4个玩家的新合作任务将采用新的合作游戏机制。这也将让玩家有机会招募完美的团队,并在伦敦最具标志性的地标上反击伦敦的威胁。 · “族群领袖”,首个四人合作战术行动,需要团队合作和高效率。它由5个相互关联的叙事任务组成,它们是为寻求挑战的玩家而设计的游戏内容。队员需要制定策略,并与队友进行有效沟通。玩家还必须确保他们升级了小工具并招募了强大的角色阵容。 · 第一个PvP模式,蜘蛛机器人竞技场。在这个模式中,四名玩家控制武装的蜘蛛机器人,并在一场高强度的自由竞争死亡竞赛中竞争。 · 通过完成任何在线活动,玩家将获得XP来提高他们的等级,并解锁各种奖励,如独特装扮和影响力点,以招募新的特工或升级他们的DedSec小工具。 盒友热评 原文链接 兔槽时间:《看门狗:军团》在公布之初确实受到了很多玩家们的追捧,但是在发售以后也没有预期中那么久的热度,当然我相信玩家们也有自己的判断标准,到底多少价格值得入手一款游戏,或者等着免费送。。。 PS:本次是PC区每周简报第九十五期,大家可以在评论区提提建议和表达下对本周新闻的看法。 本文由小黑盒作者:兔兔纸 原创未经授权禁止转载或摘编

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  • 《Ginny》丨机械结构的开启和少女玉体的碰撞,是一个男人无法抗拒的诱惑

    EinStudio & EvanLee的联名系列「EvanLee Collections」第一款艺术雕像《Ginny》在前天(3月5日)正式开启了限时不限量的预售。 (PS:因为平台要求,文中的图片有所删减,完整图片请移步公众号「PVCVP」,另外在公众号里还会免费抽一体价值3800元的这款雕像作品) 这款作品初始设计是来自于著名的华人概念艺术家、自由插画家「EvanLee」的一幅原画: “這個角色是為了收集一些生物DNA資訊的間諜型機器人,肚子中央其實是取出收納罐的地方,當採樣生物資訊的任務完畢後便會以這樣的方式讓領導取出樣本”,这是EvanLee笔下对《Ginny》的设计初衷。 ※  《Ginny》建模效果图  ※ ※  《Ginny》建模效果图  ※ 人体结构和机械的相互结合,是这一幅原画最为吸引人的地方。而原画角度调整和透视的逻辑关系,更是将这一幅原画实物化最难的地方。 “原画把控,细节还原,平面转化3D以及人体和机械结合的合理化都成为这个作品创作中必要解决的问题。”这是监制言传对于《Ginny》建模阶段的理解。 ※  《Ginny》建模渲染效果图  ※ 为了实现更为还原原画的效果,EinStudio特邀了《大圣归来》的建模制作者赵长远来建模这一款作品。 “这对我来说是个突破,也是多材料研究制作的一个挑战,尽可能地像反倒成为了小目标,每一个材质的真实结构才成为了我的制作方向",这是建模师赵长远对于《Ginny》的制作标准。 虽然我在去年的WF看过这款作品的展出实物,但是最终开订的实物对于半透明的皮肤材质,那种晶莹剔透的质感有了更深的刻画。 “我希望在半透明或者更加仿真质感的皮肤上做一次大的突破,看看能不能带来更,多全新的效果,中空骨骼也成为看点。”这是EinStudio主理人王少勃对于《Ginny》工艺的研究。 如你所见,角色主体的腹部是带灯的,而机械的部分正是从这里开始向下方和两边衍生,相对于原画,实物对于机械结构的展开,对应设计师想要的DNA采集机构的刻画更加复杂了一些,更具有科幻美感。 原画中角色的左腿是半透明的,能看到里面的机械结构,这个细节在实物中也得到了视觉上的还原,实物的半透明肌肤在摄影师Chezter的镜头下很明显,有时候确实会觉得这个实物拍摄有种建模渲染的错觉。 角色背后的机械结构以及两边展开的包围型机械双翼与人物的“柔软”形成视觉冲击,精密的机械结构对于涂装还是有不小的要求,暗绿色与金属光泽的交映,努力还原零部件的视觉区分。 当然我也知道,在xiong部这里的按压视觉效果是很多人“欲罢不能”的一个地方,可以说是在全身上下,这里是最具有动态的一个地方,金属的坚硬和身体的柔软造成强烈的视觉冲击。 不过我个人还是特别喜欢EIN对于头雕的刻画,在金属的冰冷包围下,角色娇羞的面庞反而更为珍贵,即为耐看,看多了还会有令人怜惜的错觉哈哈哈。值得一提的是,工作室宣布每一体面雕都会由工作室亲涂。 同时呢,角色的头部还有一个透明面罩可以自由选择拆卸,当然我是觉得戴上更具有科技感,另外到时候玩家也可以考虑重涂,给面罩画一丢丢数据编码之类的内容,有种正在读取DNA样本数据的感觉。 ■产品名称:《Ginny》 ■产品尺寸:H48.5cm,W42.5cm,D40.5cm ■限定体数:TBD(限时不限量) ■产品材质:透明PU ■预定时间:2021年3月5日20:00——3月8日20:00,三天预售时间限时不限量 ■预定价格:全款售价3800元,订单定金1800元 ■预计出货:2021年第四季度 ■特殊说明:1.透明面罩可以拆卸;2.每一体面雕工作室亲涂 ▼ 以上就是对于这一款正在预售中的作品的一些介绍和我个人的看法,机械的开启和少女的碰撞,确实是一个男人无法抗拒的诱惑。 EvanLee曾出版了首部华人3D立体视觉绘本,多次受邀国际级联展及个展,2012法国安古兰国际漫展主題插画家之一、日本ASIAGRAPH Art show固定邀展艺术家, 美国 Craft and Folk Art Museum《The Fool's Journey》联展艺术家, 曾举办美国Gallery Nucleus《EVAN SHOW》个展等。 上面这两张原画是和这一次的雕像作品《Ginny》同个风格的作品,其中右边的这一副已经实现了实物化,那么作为一个喜欢粉色的大老爷们,我对下边这幅画的实物化充满了期待。 在EvanLee的历史创作中,机械与少女的结合一直有所表现。正如我所说的,机械的开启和少女的碰撞,确实是一个男人无法抗拒的诱惑。EvanLee深谙此道。 而上面这两幅对于海贼粉来说更加眼前一亮,这是将女帝「波雅·汉库克」以及「妮可·罗宾」以EvanLee的人机融合视觉进行改造的样子,女帝的蛇、罗宾果实的手,都以机械来做了刻画。 其实逛逛A站里EvanLee的主页,就能明白他怎么能将女性角色柔软的身体和机械能绘制出那么“和谐”的融合感了。女性角色在他的笔下独具风格,皮肤通透到仿佛像照片一样真实,这位CG原画圈一线画师就是宝藏: 单纯的女性为主题的原画、机密而细致的机械结构设计,在EvanLee的画笔下都是手到擒来。 虽然不知道EinStudio和EvanLee的下一款联名作品会是谁,但是这么多原画里,有不少都是我希望能实物化的呢,就先期待期待吧~ 本文由小黑盒作者:不懂玩具的大P 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 魂学小课堂 冷冽谷的伊鲁席尔(下) 大家好,这里是魂学小课堂,我是浮生。这一期我们将继续讲述沙立万和冷冽谷大教堂背后的故事。我们上回已经打败了教宗沙立万,但是我们心中的疑问不但没有得到答案,反而留下了更多的疑惑。教堂的真正主人是谁?沙立万又是如何篡夺了这个地方的?这些疑问只能到我们接下来的旅途中寻找答案了。我们从大教堂背后的这个小平台继续我们的旅途。沿着左边走上楼梯,我们就能在这个小广场里看到不少巨人瘫坐在广场上。等我们靠近了以后就能发现这些巨人遍体鳞伤,甚至两个小腿处还被钉入了铁钉,而他们身上也缠满了铁链。很明显,这也是被囚禁起来当作奴隶使用的巨人,和幽邃教堂里圈养的巨人并无二致。那么为什么巨人会为沙立万所用呢?他们不是只听神族的命令吗?我们不得而知。这里的巨人也还有两个尚存生机,但是他们已经失去了理智,我们无法与他们交流了。我们躲进后面这个小阁楼里。在这里,我们发现左边的建筑结构十分奇怪。果然,这里是有隐藏墙壁的。隐藏墙壁后面是一个梯子,那么这个隐藏墙壁又在遮掩着什么呢?来到下面这个储水槽,我们会遇到本游戏官方默认的唯一一个薪王级别的组合——两个兽化的传教士,因为他们是唯一一个打死以后会出现篝火的精英怪。而在他们背后的,就是幽邃教堂的大主教麦克唐纳。他是追随埃尔德里奇而去了,这里的两个兽化传教士明显是来奉命除掉麦克唐纳的,而麦克唐纳是追随埃尔德里奇的,所以能命令兽化传教士来击杀麦克唐纳的人有,也只有那一个人,那就是沙立万。而沙立万为什么要杀了麦克唐纳呢?这是为了软禁埃尔德里奇,而且杀死了麦克唐纳以后,还可以切断埃尔德里奇和外界的联系。因为我们看埃尔德里奇的灵魂的物品说明,埃尔德里奇预言了深海时代,并且认为那是一个非常难熬的时间,于是开始吞噬神明,而这里这个说的神明,就是传承了葛温血统的葛温德林。而埃尔德里奇本身就是薪王级别的强者,现在再吞噬了一个神明,他的力量肯定会再上一个台阶。而这样的埃尔德里奇对于沙立万就是一个随时可能会噬主的傀儡,所以只能将他软禁起来,不能让他再接触到幽邃教,如果再联系上幽邃教,沙立万很有可能会反过来被埃尔德里奇所控制。而现在让我们暂时回到刚才遇到巨人的那个广场,我们可以看到很多幽邃教堂的人,可以看得出来埃尔德里奇和沙立万表面上的合作是非常紧密的,还派来幽邃教的人来冷冽谷驻守。我们回到刚才下去梯子那里,沿着楼梯走上楼顶,而对面我们能看到很多银骑士。从这里一路杀上去,而从这里进去,神圣的亚诺尔隆德离我们已经不远了。而进去了这个门,左边就是去亚诺尔隆德,右边是去曾经一代的暗月的圣地,而现在这里却被隆道尔鸠占鹊巢,当作了自己势力仪式的举行地。沿着左边的楼梯上去,接下来就是最挑战你对于黑魂这个游戏理解的地方了。我们要沿着这么一个明显是悬崖的地方走到对面那个小塔上去。我们御空而行,我们可以看到我们刚进入冷冽谷的大桥。至于这里,我们一个没有膝盖,没有魔法的不死人是怎么走过来的,我的回答是:不知道,真的不知道。这个应该算是黑魂未解之谜之一吧。在这里我们可以遇到幽尔希卡,而她是葛温德林的妹妹。在她的口中我们可以得知,暗月骑士团其实是葛温德林的骑士团。而他的兄长——葛温德林因病倒下,所以由她来继承。然而此时沙立万篡位,夺取了教宗的位置,还囚禁了她,此时幽尔希卡也不知道她哥哥在哪里。听完幽尔希卡的话,我们对于沙立万的整个经历也就了解的更完整了。让我们接着之前的脉络继续梳理沙立万的人生经历吧。在沙立万进入暗月骑士团以后,利用某种方法使像葛温德林这种拥有神族血统的神都病倒了,他已经猜到了葛温德林会传位为幽尔希卡。随后他就强势政变囚禁了幽尔希卡,夺取了教宗的地位,这也就是为什么明明冷冽谷也发生了政变,而为什么没有像洛斯里克的高墙那样尸横遍野。而从这个塔中间跳下去,会到达冷冽谷的那个废弃小教堂这个前面也有说过。如此看来之前的冷冽谷教堂的主人其实已经呼之欲出了,那就是葛温德林,而只有他才敢如此违背众神之祖——葛温的意愿。因为说明白了,这其实就是他们家的家事,是爸爸把不省心的哥哥赶出家门,而他的弟弟偷偷怀念着他的哥哥的行为,这也算人之常情了,前面的那些行为也说的清楚为什么了。我们告别了幽尔希卡,再次走上那个螺旋楼梯,我们终于来到了亚诺尔隆德。但是如果有玩过一代的兄弟会发现,这里和一代的亚诺尔隆德的地形完全不同。其实我们也可以注意到,既然冷冽谷就是暗月骑士团修建的,那么在一代中几乎已经人丁惨淡到灭门的暗月是为什么能崛起,而且修建出如此大的神宫呢?答案也很明白,是由于洛斯里克的支持,那么洛斯里克为什么要支持冷冽谷呢?其实从两代的同一个物品的对比就能得知,王妃就是葛温的一个女儿——葛温艾薇娅。所以按亲缘关系算来,冷冽谷的初代教宗要叫洛斯里克王妃姐姐,洛斯里克对于冷冽谷的支持也就不足为奇了。那为什么亚诺尔隆德变了呢?其实也很明显,这是为了支持葛温德林,把象征着众神之都的亚诺尔隆德强行迁了过来,而且把它拼在冷冽谷后面。这就像是天安门之于中国人,是一个民族最高的象征,它的象征意义是无比重要的,这也能解释为什么亚诺尔隆德周围的地形变了。接下来让我们来看看,曾经的亚诺尔隆德变成了什么样子。我们先来到左边,这里我们会遇到一位老朋友,他是一代就留在王城的巨人铁匠,而他也倒在了时间长河里,这不经让人感觉到时间的无情。而在走上他背后那条小楼梯时,我们已经感觉到了问题,这里到处都是莫名其妙的淤泥和参差不齐的缺口。果不其然,这个亚诺尔隆德已经完全被幽邃所侵蚀了,到处都是幽邃教的教众。而前面就是埃尔德里奇的老巢了。这一切的起因很大一部都是他。推开门,映入眼帘是无法形容的一幕。我们只能看到一个在挣扎在扭曲的葛温德林,而他的下半身已经被埃尔德里奇吞噬了。这里满地流淌的都是恶臭的淤泥,一团同样污秽与恶臭的淤泥吸附在一个浑身散发着圣光的少男,但这光晕已经一丝一丝爬上了烟尘,一丝一丝暗淡下来。而那个恶臭的淤泥却在以诡异的方式成长,散发出一种妖异的气质,而我们就这样见证着一个新神上位吗?不,我们会终结这一切。所谓薪王,就是一团凝聚着力量的烂肉吧?薪王埃尔德里奇——陨!但是能成为所谓薪王,能进入那个神圣的地方燃烧自己,他们会不会看到什么别的东西?所谓深海时代又是什么?猎王之路,还是要走下去的啊。下一个,巨人王尤姆,等着我!下一期我们将去到地下监牢,去窥探冷冽谷深处的秘密。你们的点赞转发收藏充电是我更新的动力,求求了,支持一下新人作者吧!关于之前的故事,欢迎大家点击主页阅读,因为我写的篇数已经大于小黑盒所允许的每篇最大链接数,所以就不放传送门了,但是也欢迎大家来看我写的魂学小课堂。最后,这个系列也快完结了,等完结的时候会考虑给捧场的兄弟抽个奖。因为本人贫穷的缘故,本来还不知道抽什么好,之前在淘宝看见一个卖黑魂戒指的。想问问大家都想要什么的戒指。比如绿花,比如银猫。大家都投投看,看看大家的意见是什么。本文由小黑盒作者:三千浮生铸红尘 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 卡普空更新百万销量游戏榜,《怪猎:冰原》累计卖出720万今日,卡普空更新了百万销售游戏榜单,《逆转裁判123 成步堂合集》首次上榜。其中,《怪物猎人:世界》以1680万的销量稳居第一,世界这个销量,恐怕卡普空以后都不会有什么作品销量能够超过了。DLC《怪物猎人世界:永霜冻土》以720万的销量位居第六,冰原居然能卖这么多份,令人意外。以下为榜单前十名:《怪物猎人:世界》,累计销量1680万《生化危机7》,累计销量850万《生化危机RE:2》,累计销量780万《生化危机5》,累计销量780万《生化危机6》,累计销量770万《怪物猎人世界:永霜冻土》,累计销量720万《街头霸王2》,累计销量630万《街头霸王5》,累计销量520万《生化危机2》,累计销量496万《怪物猎人P3》,累计销量490万本文由小黑盒作者:西伯利亚狮子 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: CDPR警告玩家使用来源不明MOD或导致严重后果《赛博朋克2077》官方开发团队在近日放出了MOD支持工具,玩家社区立时涌现出了大量的非官方MOD用以在游戏中添加自己喜爱的元素。甚至有的玩家已经等不及官方的修复补丁,通过自制MOD来修复游戏中的各种优化问题。不过CDPR今日对玩家社区发出了警告,其表示游戏中的.DLL(批处理)文件存在漏洞,请玩家小心使用来自未知来源的任何文件,因为该“漏洞”可用于在PC上执行代码。简单地说,这意味着任何隐藏病毒的MOD都可以使用游戏的批处理文件从玩家电脑中窃取信息。目前CDPR表示正在尽快修复这一漏洞,目前尚未有玩家因游玩MOD而导致个人信息丢失。尽管CDPR早早放出了MOD支持工具,但游戏本身的程序漏洞恐怕还需要玩家继续耐心等待进一步的优化。

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  • 「汉森」跟观众们探讨彩虹六号新干员赛季更新!

    「汉森」跟观众们探讨彩虹六号新干员赛季更新! 相关推荐: 赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过 作者/Necromanov 首发知乎,GameRes经授权转载地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/353060673 “不矜细行,终累大德。为山九仞,功亏一篑。”——《尚书·周书·旅獒》(见P.S.4) 在玩家们对赛博朋克2077的愤怒已经基本冷(guo)却(qi)的现在,我想从这句家喻户晓的中国古话开始这篇文章。尚书中这句话意译成现代中文,大概含义是这样的:不注重各个方面的细节,终究会连累到之前积累的口碑;当所有人都盯着你缺的那一筐土的时候,没有人会关心已经造成的九仞土山。 这正是赛博朋克2077留下的土山,雄伟,壮丽,罕见,但是残缺不全。 多年以后,当以太坊(ETH,2021年仅次于比特币的第二大加密货币)价格超过2000美元并摧毁整个显卡和次世代主机市场的时候,那群波兰人准会想起决定使用光线追踪技术作为赛博朋克2077渲染管线的那个下午。他们或许还会回想起更遥远的过去,在喀尔巴阡山那边,在波罗的海这边的这片土地上,在他们决定进入游戏这个新兴行业时的景象。 那时,他们有的是在东欧各个城市之间倒卖盗版的流浪者,有的是在后苏联时代崩溃东欧中失业的街头小子,有的是远赴美国同制作《博得之门》的Bioware谈判的公司狗……正如赛博朋克2077的开场角色选择一般。从那里开始,现实的塞博朋克和虚拟的赛博朋克,似乎就命中注定互相混杂。 这群波兰人的公司名字叫CD PROJEKT RED,以“波兰蠢驴”的名字在中国而知名。旗舰的每个老读者大约都对这个名字非常耳熟,毕竟旗舰是全中国第一个写波兰人故事的专栏啊(此处应有笑声)。 这些波兰人是干了什么才得到“蠢驴”这个名号的呢? 在2004年,那时Steam还不存在,所有人都在说“PC单机游戏已经死了”,这群波兰人拿出多年来卖盗版和代理游戏积攒的800万欧元,买下了一本连英文版都没有的波兰奇幻小说版权,倾其所有做成了一款RPG——那就是2007年的《巫师》(Witcher)。 在2008年,那时社交游戏如日中天,所有人都在说“主机和网络游戏才是出路”。主机版《巫师》不能发售和金融危机的双重打击下,这群波兰人破釜沉舟拿出上市筹集来的资金做完了《巫师》的续作——那就是2011年的《巫师2》。 在2012年,那时大批在PS、PS2时代玩家们熟悉的名字悄悄消失,所有人都在说“手机游戏才是未来”。波兰人拿出了自己所有的钱,挑战了开放世界RPG——那就是2015年的《巫师3》。 后面的事情你们都知道了。哪怕是不玩游戏的人都可能听过《巫师3》的名字,在知乎上也几乎每个月都会有人慕名而来补票并写下自己对这个游戏的感想。这群波兰人,永远在用自己的现有的一切赌博,对所有的“行业趋势”不屑一顾,带来了“蠢驴”这样的名号。 然后又过去了五年。在这五年中,传统游戏和头部开发商的数量仍然继续在减少,不管是3A还是2A,主机还是单机,能开发稍微有点规模游戏的团队绝对数量只剩下15年前的二分之一,大多数项目的周期变长了一倍以上,两三年可能都无法拿出一部像样的作品。每年的各大奖项与其说是在评奖,不如说是在凑提名的名单,值得研究的游戏设计已经稀少到旗舰一年可能只能更新两三次。中型厂商无力开发高品质的产品,大多数头部厂商却畏惧新IP和超大项目的风险。 在这样的局势下,仍然投入几乎所有资金来开发全新游戏的“波兰蠢驴”CDPR,几乎成了全球玩家最后的希望。十五年前甚至是五年前的波兰人,都绝对想象不到2020年玩家们对《塞博朋克2077》有多么渴望和期待:哪怕是这个游戏的名字格式,甚至是CDPR用来发布游戏最新情况的黄底背景,都可以成为全球互联网上疯狂传播的梗。 然而,这一次完全不遵照“行业常识”行事的“波兰蠢驴”终于踢到了一块铁板,赛博朋克2077成了有史以来第一个被撤回PS4和XBOX数字版发行和无条件退款的3A大作。 现在,我想从“为山九仞,功亏一篑”这个明显的道理再往前一步:2077的这一篑土,究竟为何而缺? 看似合理的决策,可能带来出乎意料的反噬 2077的初始愿景和最终版本可能差异很大。让我们回到2016年年中,这群波兰人刚做完《巫师3》的最后一个DLC《血与酒》的时候。那时《赛博朋克2077》的公布已经超过4年,游戏的花絮都已经塞进了巫师3里面,每个巫师3的玩家都知道希里曾经穿越到过夜之城(而希里并没有最终在夜之城中出现)。但是,游戏本体的所有方向都还没有敲定;当我们在今天重新观看2013年版2077预告片的时候,会发现里面几乎所有的主要内容都没有在最终版本中得到保留,那个漂亮的金发螳螂刀女杀手只是作为花絮在一个任务中作为过客登场而已(见P.S.1)。 那么2077团队最终做出了什么样的决策呢?无论是从最终成品、工作人员名单还是引擎角度来看,毫无疑问只有一个答案:那就是继承《巫师3》的一切。 只要我们将整个游戏的设计框架和《巫师3》进行对照,就会发现两者那显而易见的继承关系:整个游戏仍然是以主线+支线任务构成的,以叙事为核心的开放世界RPG游戏,引擎也同样还是CDPR自研引擎RED ENGINE,在制作人员表中整个团队超过2/3的总监(Director)级人物直接来自巫师3的团队。我们甚至可以合理地怀疑,这一决定最终造成了巫师3团队和原先2077垂直切片主创团队的冲突。如果你仔细观看2077的工作人员列表,你会发现一个反常识的事实:这款游戏没有创意总监(Creative Director),也没有美术总监(Art Director),这当然不是因为波兰人没有设立这两个相当于主策划和主美的核心职位。曾经担任2077创意总监和叙事总监的Sebastian Stepien,如今在暴雪担任创意总监,他在2077中的职位变成了“故事概念(Story Concept)”;我没有查到2077的美术总监,但如果你去搜索LinkedIn,会发现一位名唤Marian Chomiak的波兰先生挂着这个职位,而他在2077的职员表里写着“额外美术指导(Additional Art Direction)”……这两位都是从2077初期(也就是2013年左右)就在项目组的人。这样大规模的人员变动,通常都代表着内部开发路线的巨大变化。 抛开这些不谈,这个“继承并超越巫师3”的愿景,在2077中实现得怎样呢?如果我们做一次绝对客观的列表对比,这个任务实际上完成得相当出色。《赛博朋克2077》几乎在所有方面都超出了《巫师3》的水准。 从最醒目,也是大家谈的最多的世界观,地图和关卡说起。不管是从完成度,工作量,美术水平还是独创性来说,2077的这座夜之城都达到了当前世界上最高的水平,远远在整个《巫师3》的水准以上,让人难以相信这座城市实际上是在仅仅三年半之中制作出来的(大规模制作从2016年下半年才开始)。赛博朋克的美术风格在之前仅有《杀出重围》(Deus Ex)系列试图定义过(这个系列的文章旗舰也都有),2077则在它和《银翼杀手》的参考基础上完全重构了整个氛围,将80-90年代的霓虹灯科幻风格和现代都市几乎无缝糅合在了一起,塑造了一整套完全不同于传统GTA都市,却又不像杀出重围那样陌生的世界观。在2077的各个区域中,你能看到各种各样的赛博朋克和近未来科幻世界观设定被揉合在一起:银翼杀手的昏暗近郊,攻壳机动队的多层都市,杀出重围的钢铁废墟,甚至还有现实中美国铁锈地带的房车带和流浪大篷车。虽然还没有做到“随便找个地方抓图你都能认出这是塞博朋克2077的场景”的程度,但只要是在高处,或者在有高低场景落差的城市场景比如歌舞伎区或者小东京内部,每个角度的场景都能充分体现赛博朋克的世界观,这已经是明显高于巫师3的水准了——在巫师3里,如果你把杰洛特抠掉,大多数乡村场景恐怕很难认出是巫师世界的一部分。 而在更具体一些的关卡设计和开放世界场景设计上,2077的成就更是远胜巫师3。巫师3甚至可以说是一个忽视关卡设计的游戏,相比于关卡,设计师更喜欢塑造充满中世纪东欧风情的乡村和城镇;2077在这个基础上,极大强化了中型据点的关卡设计。2077中大型据点的关卡设计略显缺憾,掩盖了它在中型关卡方面的创意和成就。游戏中大规模关卡的数量极其稀少,只有绀碧饭店、荒阪工业园、动物帮、荒阪塔这么几个(令人发指的是荒阪塔在四个不同结局路线,居然做了四套大部分不一样的最终关卡设计),而且这样的大型据点普遍只是用单调的结构重复来构成关卡,缺少大型关卡应有的长度、乐趣和压迫力。相反,中型关卡的设计反而极其出色。在动辄三四层高低落差结构,充满了电梯和超级摩天楼的夜之城中,隐藏着无数经过精心设计的中小据点,从大鸟转转转酒吧到日本武术道场无所不包,反应着这个塞博朋克世界的方方面面。诸如酒吧、俱乐部、饭店之类的非敌对据点允许玩家用潜行或者对话来取得优势,经常也有可以通过直接和目标沟通从而和平解决的例子。很多中小场景的设计充满了灵性,是在其他游戏中很难看到的:一个随处可见的酒吧或者小餐馆可以变成一个复杂的潜入关卡,一个酒店的几个房间打通也可以变成一个复杂的潜入关卡,一个公寓楼里的套房也能变成一个潜入管卡,相比Deus Ex近两代处处都是通风管的关卡,在现代都市的关卡设计上又向前迈了一大步。 关卡设计的进步和核心系统的进步是分不开的。在基本的手感,系统,玩法甚至是AI方面,2077比起巫师3有了全面提高,能看出开发者尝试了非常多不同版本的手感和操作设计。就用驾驶举例吧,如果你到网上下载一个车辆驾驶类的mod,就会发现饱受诟病的驾驶手感后面隐藏着庞大的工作量:仅仅一个驾驶系统,后面就有关于物理、逻辑、操纵、镜头等等几十个不同模式的开关。改变车各方面物理指标的比例和真实度,改变不同情况下物理计算的影响(实际上从配置文件用的变量名称来看,至少有七八种以上不同的模式被保留到了最终版本里),改变抓地力和速度等的不同参数的计算公式,改变车重和惯性操控的影响,甚至还有好几种不同的“简单驾驶操纵”模式……所有这些都是巨大的开发量。很多玩家可能会觉得2077的驾驶或射击手感不够令人满意,甚至可能觉得是CDPR工作草率或者技术水平低;但从幕后的这些工作量来看,CDPR在制作一款拥有完整射击和驾驶体验的超级开放世界游戏方面是认真的,而且真的完成了许多积累,绝不是“做个大城市的架子然后在上面做RPG剧情”而已。射击也是类似的情况,很多枪支的手感没有COD或者CSGO那种准确洗练的感觉,经常导致人体描边,但并非所有枪都是这样,而且类似“最后一枚子弹换弹所需时间缩短”这样的战术细节也确实做了不少。射击框架以外的设计被统合到了类似上古卷轴那样的“主属性-技能点”体系下,潜行、黑客这些非射击设计数值上不太平衡,但作为独立的玩法模块还是有模有样的,能让不擅长射击的玩家也找到自己的乐趣。就连短板最明显的AI,也不是没有可观之处:除了警察和平民之外,绝大多数战斗中的敌方AI都还算可圈可点,至于警察那感觉更像BUG而并非AI只能做到这个程度。2077最终呈现出的射击和驾驶手感,与其说是CDPR的能力还不足,不如说是他们选择了一套和GTA系列不同的设计框架:在这套框架里,我能找到能体验到手动档上下换挡的感觉,能找到在夜之城外钢铁一般的垃圾场里越野的高悬挂,也能找到自动锁头、穿墙狙击这样在传统射击游戏框架中不存在的体验。你甚至通过可以几个“不同物理计算模式”的开开关关,将驾驶手感调整到和GTA差不多的程度——这些存在却没有打开的模式本身就证明了CDPR付出的努力。 主线剧情编排或许是2077唯一没有超越巫师3的部分,但也算是各有擅长。2077用了一种很罕见的主线结构,或许可以称为“叠加”式的设计:主线很短,但是如果你完成了足够的支线,就会有总共四条不同的新路线供你选择。它不是巫师3那种传统的由几十个任务组成的长主线,不是传统西洋RPG那种设定了一个最终任务就让玩家四处撒欢的短主线,也不是新维加斯那种虽然主线理论上很短,但几乎所有支线都能影响它的任务网。从效果来说,这种结构似乎并不很讨巧:从游戏制作角度,实际上真正构成主线任务的长度并没有减少很多,但给玩家造成的心理感觉却更短了。对于第一次看到“夜曲OP.55 N.1”这个最终任务的玩家来说,他大概率只会觉得剧情转折过快主线太短,而不会把朱迪、帕南、克里+罗格、瑞弗四条任务线二十多个任务都看作主线的一部分……可是,实际上所有这四条路线的推进都会对主线选项造成影响,在制作规格和复杂度上也都是按照主线设计的;但如果要把这些任务都看作任务网的一部分,它们对最终决战的影响又未免太小了。荒阪塔最终战斗的四个版本中,只有帕南一条路线能让人感觉到“聚集所有人,啊不,一部分V在荒野里认识的流浪汉的力量攻克荒坂塔”的感觉,剩下三条路线几乎和你这么多个小时的辛苦游戏完全无关——以我残躯化烈火的单挑荒阪塔路线尤其过分,明明是所有结局里完成度要求最高的一个,决战地图结构却最简单,可以说是完全浪费了关卡做了四种完全不同的荒坂塔地图的辛苦。总体来看,叠加式的任务虽然试图做出比巫师3更自由的体验,实际上却并没有达到这个效果,可以说是个事倍功半的选择,还不如干脆缩回长主线来得划算。 2077的支线任务一眼就能看出是从巫师3的设计升级而来的:巫师3里面的遍布全图的问号,被拆成了各种各样的黄色支线任务和蓝色遭遇任务,部分甚至连问号这个表现形式都没改。从单个支线的平均质量和投入来说,2077远胜于巫师3,毕竟在巫师3里恨不得有三分之一的问号都是几个怪物守个箱子,或者直接在海下沉个箱子……更别说几乎所有的黄色支线关卡都是精心设计过的中型据点,堪称整个游戏里关卡质量最高的一部分,很多甚至比主线那些大型据点更好。单个支线的创意和叙事仍然不乏可圈可点之处:不起眼的暗杀任务背后隐藏着工会和公司的绝望斗争,从漩涡帮手中救下的佛教和尚会给你讲述他们反对义体的教义,最大胆的任务皆是恩旨甚至直接踩踏黄线挑战了那个使用十字架的著名宗教,“使用塞博洗脑后的虔诚信徒还是真正的信徒吗?”——而且这个任务居然拥有一个通过开场直接干掉委托目标来直接完成的分支!然而,可能是因为巫师3的问号没有组织玩家也并不在乎的缘故,2077的支线组织并没有试图做的更好。所有的蓝色支线都只有NCPD的一个短信提示,加上一两段看起来像被临时砍掉的野怪对话文本;超过一半以上的黄色支线用了巨大的工作量、关卡设计、分支、对话,但是却和主线毫无关系,只是作为V独狼佣兵生涯的一部分随意链接在某个中间人身上,这些优秀的关卡往往既无前序,也无铺垫,更没有角色塑造,除了极少的几个任务外几乎也都没有后续。从游戏设计角度,整个中间人系统都显得像是对GTA系列的粗暴模仿,这些完全没有塑造的角色却占用了至少50个支线任务的描述份额,甚至还有几十辆车等着卖给你,让人忍不住怀疑是不是有整个一条主线被砍掉了。赛博精神病支线尤其显得资源分配不当:波兰人明明做了整整17个有独立设计、单独叙事、造型和打法独特的赛博精神病BOSS,却就是把他们丢在地图上,做完以后也毫无收回伏笔的意图——要知道,整个主线加起来也只有6个还是7个有独立设计加上单独叙事的BOSS啊!这么大一块精心设计的内容就被当作随处可见的黄问号消费掉了,实在令人扼腕。游戏在帮派、中间人方面使用了大量的资源,却没有对这些内容进行任何顶层设计,这些资源本来能将主线至少变得精彩一倍,也能够为世界观提供更多样的玩法和深度。 总之,如果2077的规划目标就是做成巫师4或者巫师4.5的话,这个目标还是完成了;不仅完成,应该说在很多方面还是超额完成的——而且,还是在一个成本相当节约的情况下完成的。我又按照老习惯数了2077的制作人员名单,CDPR自己的核心人员不过650人上下,大概只有荒野大镖客2的一半还不到(他们中的大多数还领波兰的工资);游戏的真正大规模开发时间,也不过是从2016年下半年开始到2020年年底上市的三年半而已(之前游戏仅有一个几十人的团队进行垂直切片研发),其中最后半年甚至是顶着全欧疫情全远程研发的。在这样的团队人数和时间成本下,CDPR做出了仅次于Rockstar的世界第二大项目,应该说在单一团队管理、目标制定和执行方面都达到了全球第一梯队的水平,哪怕是育碧或者EA这样传统意义上的“3A大公司”也没有拿出这样规模的成就(大家可以对比一下看门狗3或者圣歌在更大的团队规模和更长的研发时间下做出的成果)。如果仅以巫师3加强版作为目标的话,2077做出的各方面决策甚至可以说是高度合理的。 但是,这样“合理的决策”,却带来了近年游戏市场上最大的抗议浪潮——在几乎所有平台上,你都能找到痛骂CDPR小作坊和欺骗玩家的视频和雄文,这甚至已经变成了一个新的模因(MEME)。虽然2077和巫师3沿用了同样的设计框架,甚至在几乎所有方面都远远超过了前作,但两者得到的风评却完全相反:同样是初次接触的玩家,他们有多喜欢巫师3,就有多痛恨完全按照巫师3加强版思路做出来的塞博朋克2077。反而是巫师系列的老玩家相比之下更加宽容:大多数老玩家并不觉得巫师3是压倒其他RPG系列的绝世神作,也不觉得2077的品质有多么十恶不赦。 那么,让我们从这里向前深入一步。为什么一个合理的决策会激起如此巨大的反弹?波兰蠢驴真的已经变坏了吗? 假如有一个好的波兰蠢驴,2077能更好吗? 《赛博朋克2077》的问题确实很多。其中令大多数人愤怒的问题一共有三个:不实宣传、主机优化、以及BUG。 不实宣传可能是所有问题中最显著的一个。如果用2018年E3的2077预告片而非巫师3当作标准,2077可能只做出了这个预告片50%的内容——理所当然,这个预告片是CDPR组织了一个小分队独立做出来的,完全和游戏本体当时的进度毫无关系。公司高层草率地公布了20年4月的发售日期,然后又慌乱的几次延期,极大影响了玩家对游戏的预期。 另一个更大的不实宣传是他们在临发售前放出了一段声称基于PS4 Pro的主机版本,这个版本看起来竟有PC版的七成功力和流畅的帧数……事实证明,不管是PS4,PS4Pro还是PS5,脱离了光追后的2077连PC的三成都没有,无论是帧数还是画面效果都拉出了巨大的差距。 BUG则让这群波兰蠢驴面临的处境雪上加霜:由于疫情和测试周期的共同影响,大量的BUG被保留在了最终版本中,主机端的BUG甚至数倍于PC端。主机的优化和BUG是如此令人不满,以至于索尼直接从数字商店下架了2077,微软也开了全额退款,这在整个游戏史上也是极为罕见的。 这些问题是怎么产生的?我们也不缺乏情报来源。从彭博社到Bilibili,各方消息来源都在指责CDPR的各个方面:对主机轻视,隐藏优化问题,核心人员流失,人员不足,加班过量,管理混乱,强行提前发售,项目中途多处多次重新制作等等,看起来这群波兰蠢驴已经处在了垮台边缘。曾经最为玩家考虑的波兰蠢驴,已经变质变色成了完全与玩家和员工为敌的坏人,才导致《赛博朋克2077》变成了今天这个样子…… 稍等一下。波兰蠢驴可能真的是坏的,但我们总可以假设在某个平行世界里,存在一个好的波兰蠢驴。那么在那个世界里,波兰蠢驴和2077应该是什么样的呢?让我们把上面所有这些管理问题反过来假设一下吧。 首先,这个平行世界的2077当然不会跳票,会在2020年4月26日准时发售,绝对不会跳票令玩家不满。好的波兰蠢驴当然也不会欺骗玩家:他们只用了这么点时间,在保证全体员工都不加班的情况下,超额实现了几个预告片中的所有内容,包括整个夜之城的室内和垂直探索,所有的墙都可以通过螳螂刀等各种方式爬和跑酷,每个路人都有复杂的AI和反应,当然也有网状叙事,超梦和每个身份完全独立的任务线等等三倍五倍的内容量。而且,所有这些内容都是一次决定就顺利开发完成的,从来没有发生过任何中途的修订、返工或者优化工作。即便做了这么多的内容,平行世界的CDPR还是在包括PS4初版的所有上世代主机上开发出了和当前的光追版本几乎一样的画面效果,甚至还能保证这些老主机上全部达到60帧!理所当然的,在这样短的开发时间内,平行世界的波兰人顶着急速爆发的新冠疫情,集结起了庞大、认真而且绝不加班的测试员队伍,他们在远程隔离下完成了所有的工作,哪怕主机的测试机不能远程工作也不影响他们的DEBUG效率,按时发现并修好了所有的BUG…… 读到这里,大家应该发现了:玩家们期望的这个“完美的波兰蠢驴”,根本不可能出现在物理现实当中。欢迎关闭超梦,回到现实。 不管是玩家还是开发者,大家都期望一个游戏既能按时发售,又能完成所有的开发目标,而且还没有BUG。然而,物理现实是残酷的:制作内容需要开发时间,玩法打磨需要开发时间,次世代的渲染管线需要开发时间,完美的夜之城和复杂的AI也需要开发时间。更糟糕的是,这些庞大的系统和内容还会互相影响,比如臭名昭著的黑梦BUG,就是因为前一个任务段中各种各样的主视角UI特效没有以正确的顺序清理和加载;而看似简单的人物空中行走或者动画错误,只要有一个复杂系统工作不正常就可能产生,不管出错的这个是地形,AI,碰撞,物理还是脚本。在这个过程中,会有巨大的不确定性产生,让开发进度难以严格控制,所以正常的游戏公司都会选择不将内部日程表公开——但波兰蠢驴却反其道而行之,非要将一个时间非常短、风险极高的日期早早告诉玩家,最终自食其果。 为了完成这个艰难的开发日程,大量的内容被删减,可能产生复杂交互和BUG的系统被简化。在小规模垂直切片和内部测试中工作得非常好的想法,大多数人可能都会同意将他们加进E3的预告片,却会在扩大制作规模后变成噩梦,比如螳螂刀爬墙。但是,为了进度删掉系统和内容可能同样非常糟糕:一个旧系统被删除后,可能会留下更多的空白和bug,这同样需要新的开发量来填补,比如轨道交通和帮派。早期雄心万丈的计划到了开发中期可能会变成压迫项目资源的噩梦,比如V的三个不同出身,任务网,还有基努里维斯,所有这一切都必须提前写好脚本,定好计划,然后投入到数以百计的演员和动作捕捉演员,九种配音语言,十几种翻译语言的流水线中去。一旦后期在开发中产生进度问题,有些实在无法按期做完的东西和预先制作好的叙事资源产生冲突,就只能依靠团队的加班和灵感来填补空白。如果你去翻找游戏的本地化文件,会找到各种各样删改留下的痕迹:许多语音和文本没有实际投入使用,许多语音和文本只是在路人身上播放,更有甚者有些一看就是中途删改的痕迹——各位知道其实强尼银手也做了整段的结局寄语吗?还是所有四种结局都有!理论上来说,这个角色应该根本不可能在结局后存在才对,更何况还打电话给V。所有这些问题本应都通过更长的开发周期和人力物力投入来解决,但看起来CDPR已经被他们自己的承诺逼到了死角,只能选择各种壮士断腕,断臂,断腿来强行解决问题。 有些问题可能从一开始就是无法解决的——比如本世代主机的低效果和低帧率。想象你就是“好的波兰蠢驴”的最高负责人,在你面前有两个美术渲染方向供你选择。第一个,像战地或者使命召唤一样,以PS4普通版作为开发的基础版本,抛弃光线追踪这些高端显卡和PS5才有的机能,代价就是游戏本身的画面几乎没有本质区别,玩家将几乎看不出光追版本和非光追版本的区别(因为本来就几乎没有用),不管多高配置的PC也只能用来看看高帧数;另一个选择是,真的将光线追踪等次世代渲染技术加进游戏,想办法创造出真正的、次世代水准的美术内容——如果你选了这一项,恭喜你,你做出了和“坏的波兰蠢驴”一样的选择。 你选择了什么样的路径,就会迎来什么样的结果:既然选了顶级PC和次世代才会有的光追作为主版本,上个世代的版本效果就必然面临巨大的折损。在看游戏制作人员名单的时候,我发现了一件有趣的事情:为了2077的开发,nVidia投入了一支大约三十个人左右的队伍,而波兰蠢驴把他们放在了名单中一个很重要的位置——顺带一提,AMD慷慨地向2077派了两个人,还包括一个客户经理。现在你们应该知道为什么游戏的光追和DLSS效果如此明显,却暂时不支持AMD光追了吧。这个是连平行世界善良的CDPR也解决不了的问题,或许唯一合理的方案就是完全放弃1060,PS4和XO级别的机器,等待3系显卡,PS5和XBX的普及……但从商业角度讲,哪怕2022年也未必能看到PS5和XBX普及到大多数欧美普通玩家的手里,波兰蠢驴没有魄力放弃庞大的本世代家用机用户,选择了控制情报,侥幸一搏(事后诸葛亮来说,如果晚几个月发售,和虚拟货币矿潮正面对撞,情况或许更为恶劣)。结果我们都看到了:可能还不如干脆不发售PS4和XO版本呢! 很多玩家都嘲笑CDPR那句“绝大多数BUG我们都没有遇到过”,但对测试人员来说这很可能是事实。和绝大多数欧洲游戏公司一样,CDPR在疫情爆发后就进入了远程工作状态——这令本不富裕的开发时间雪上加霜,击垮了整个测试团队。就算我们不考虑远程工作带来的黑客破坏之类的系统性风险,大量如主机KIT这样的测试工具本就没有考虑过远程工作,不同模块的分块测试也难以进行合并,关键版本的大规模集中测试更是难以付诸执行。每个做过项目的人,都可以非常容易地想象到远程工作下极低的效率:“这个bug我通过你发过来的视频无法重现!”“你应该再仔细看一遍我触发这个bug的录像,从27分钟开始!”“远程模拟KIT和真实KIT的结果是不同的!”,等等。绝大多数留到最终版本的bug往往不是100%触发(比如黑梦,我自己测试大概是20%左右,这段我读了大概5遍不同位置的档,有四次完全没有触发),这就让测试的工作变得更加艰难。 就我个人的体验来说,不管是Red Engine(巫师和2077使用的CDPR自研引擎)的架构还是2077的整体游戏设计,都对Debug相当不友好。Red Engine的中断和稳定性看起来有些问题,每次读档和执行脚本的结果可能都不一致:我本人就碰到十次以上只是简单的读档重打后就修复了或者触发了BUG的情况,里面包括像德拉曼的显示特效、某种子弹数为负数或者竹村的电话接不到这种会造成任务死档的顶级bug,也有大量只是动画或者物理处理不正确的普通bug。更糟糕的是,明知道引擎执行情况不稳定,每次存取档可能都会破坏正确执行的脚本,2077还延续了开放世界RPG传统的随时存档设计:除了极少数情况外,绝大多数任务的任意阶段、任意进度玩家都可以手动存档,这意味着不管什么杂七杂八的阶段性变量游戏都可能保存下来,变成开放世界永久的一部分。这两个问题碰到了一起,让本来并没有那么严重的bug显得严重了许多倍。本来没有bug的地方,可能读档后就会产生一个新的bug,被之后所有的存档继承,等玩家发现的时候可能要读取十几个存档之前的老存档;而各个阶段单独测试都没有问题的任务,如果连续执行,可能会发生前一个阶段的变量或脚本没有清除的情况——对,黑梦和德拉曼bug都是这个成因。还有些啼笑皆非的bug,比如关键NPC不出现啊,快速旅行不可用啊,界面显示不正常啊等等,经常是经过一次读档+一次传送就永久解决了,我都不知道该赞赏波兰人做了最基础的世界重设救济措施,还是该吐槽他们的脚本变量出错实在太多…… 话说回来,开放世界RPG本来就是个极其容易出现BUG的品类,2077在里面甚至不是最糟糕的,前面还有辐射新维加斯,上古卷轴5,刺客信条大革命等无数前辈。我们需要的可能是像GTA和荒野大镖客系列一样,通过软件工程结构来解决BUG测试问题的方案。严格控制世界变量和阶段性脚本变量的数量,每次任务进行中间禁止存读档,定期在关键点手动检查所有世界变量的状态可能是经济上更合理的对策(见P.S.2)。当然,只要投入足够的时间,没有不能解决的BUG:就算bug多得像新维加斯和上古卷轴5,玩家们甚至都没有借助Bethesda的力量就手工做完了Debug补丁,甚至在wiki上能列出每个bug的脚本或代码成因……只要有足够的测试和修正时间,2077一定也能。 如果我们把所有的关键问题总结起来,会发现一个事实:玩家想象中的“好的波兰蠢驴”和现实中这个“坏的波兰蠢驴”并无区别。只要游戏必须在2020年发售,上面所说的所有问题,就必然发生:BUG必定没有时间修好,本世代主机必定没有良好效果,内容必定全面削减,宣传必然欺骗主机玩家,不管是好人还是坏人来决策结果都是一样的。 2077当前的情况只有一个核心原因,那就是时间:在2020年勉强发售,游戏必定就会变成这个样子!如果要完成一个哪怕70%可玩的赛博朋克2077,2020年4月16日根本就是个不合理的发售日,当然2020年12月10日同样也是。在项目时间表的决策上,CDPR的管理层无疑是有巨大责任的。只要把发售时间推后到2022年,大多数问题都可以得到解决:不用再支持上个世代的主机,不用勉强砍掉做不完的内容,绝大多数的BUG都可以在合理的日程下得到解决,当然玩家也就不会痛斥波兰蠢驴欺骗——他们或许还能做完一个多人模式!没错,如果你仔细看游戏最后的制作人员名单,会发现里面甚至有一项叫“多人游戏开发团队”。就连CDPR内部,谣传说也有很多员工觉得2022年才是合理的发售日。 那么,让我们从这里再向前深入一步。为什么CDPR的管理层在明知道不合理的情况下,还坚持要在2020年年内发售,而且还是发售这个难以挽救的PS4/XO版本?他们为什么不能等到内容完整、市场成熟、多人上线、BUG修完的时候呢? 真实的赛博朋克:全世界还有多少玩家能一次性付出60美元? 为什么CDPR要把第一个发售日定在非常不合理的2020年4月呢?正如上面所总结的,从2077这个项目本身的需求角度,是很难解释这件这个决定的:这个紧张的开发周期就是万恶之源。如果不强行争取在2020年发售,预告片的内容不会缩水,上世代主机不用勉强优化,游戏不会有这么多BUG,当然也不会有虚假宣传,波兰蠢驴们仍将生活在幸福当中。 但如果换个角度呢?还记得这篇文章一开始列举的几代游戏吗?到该收回伏笔的时候了。 2007年的巫师1,到2011年的巫师2——这是4年时间。 2011年的巫师2,到2015年的巫师3——这也是4年时间。 2015年的巫师3,让我们在上面增加4年时间…… 好了,现在大家应该明白这个2020年是怎么出来的了。CDPR还甚至额外多放了一年时间呢!当时间表运行到“四年”的时候,作为当时欧洲市值最高的游戏公司和波兰市值最高的上市公司,CDPR就紧张起来,他们不得不在这一年年底公布发售日程。而在更早的时候,玩家们渴望的玩法和内容,已经被日程压迫一个个砍掉。推迟到2022年发售,固然从设计角度、技术角度、DEBUG角度和市场成熟角度看都是合理的,但这意味着CDPR两个主要项目的间隔时间将达到7年!对玩家来说,7年是个难以被接受的等待时间,足以让CDPR宣布延期的那张黄色公告板被染成血红——而对游戏开发者和公司就更是如此了。 或许你会说,只要公司高管不那么贪婪,就完全可以接受7年的开发时间!这是资本家或者CDPR贪婪的错吗?不,这恐怕不是贪婪。让我们从另外一个不同的角度,再重复一遍CDPR的几代游戏。 巫师1开发的钱是从哪里来的?是从他们卖盗版和正版博得之门的收益中来的。 升级到2A项目的巫师2开发的钱是从哪里来的?是从巫师1的盈利和上市的收入中来的。 升级到3A项目的巫师3开发的钱是从哪里来的?是从巫师2的盈利来的。 全球所有玩家都期待无比的,超级3A赛博朋克2077开发的钱是从哪里来的?是从巫师3的盈利来的。 是的,这就是单机游戏行业残酷的商业模式:如果一款游戏不能挣回他自己的开发成本和下一款游戏的开发成本(通常都比上一款产品更高),这家单机游戏公司就会陷入危机。那么,塞博朋克2077担负的“收回成本”和“获取未来开发成本”的时间界限,又在哪里呢? 我手头正好有几个公开的数字,可以作为估算塞博朋克2077不同开发周期下盈亏线的依据。根据CDPR的官方公布,2077通过预购收回了游戏所有研发和宣发成本:全平台总预购是800万套。在2019年,CDPR在他们的年度财报中给出了一个对2077全系列全球销量的预期:这个数字是2200万套。800万套回本,正好再加上1400万套继续开发2077多人模式和下一款作品的资金。那如果将开发周期再延长两年呢?首先,大规模制作时间就要从4年(2016-20)变成6年(2016-22),这将提高约50%的研发成本。与此同时,更长的宣发周期很可能导致宣发成本翻倍上升:开发时间越长,延期次数越多,之前的宣传投入就会逐渐贬值,需要更多的展会、推广和宣传来维持作品的热度。简单计算的话,每半年时间,2077这样规模的项目差不多就要烧掉100万套全价游戏带来的收入(大约3000万美元),这个数字也能和约700人的核心团队加上规模对应上。这些都是真金白银,需要从巫师3辛辛苦苦赚来的钱中拿出来去花销掉,游戏回本的成本线可能就要提高到1300万套上下——巧合的是,这正好是CDPR宣布他们在最重要的最初10日获得的全价销量。只要延期两年,这个销量就会从“还有利润”变成“仅仅回本”。 如果要在1300万回本线的基础上,再获得开发下一款游戏的本金,游戏必须卖出至少2600万份全价拷贝,甚至更多——这意味着游戏需要达到全球3000万套以上的销量目标。延期两年,这个从项目角度最合理的选项,恰恰意味着整个公司的巨大风险:低完成度几乎肯定会被玩家大骂,但是更高的完成度,就一定能卖得更好吗?无论用任何统计方法,愿意第一时间买60美元全价游戏的玩家都不太可能超过2000万;就算再加上中俄这样的低价区玩家和游戏发售一年后的打折玩家,4个低价区玩家或者打折玩家,实际付费也只能等于1个全价玩家(例如国区、俄区巫师3折后平均售价约10-15美元),需要再有4000-6000万的低价区和打折玩家才能凑够相当于3000万全价销量的收入。到2022年,全球真的有这么多愿意一次性支付60美元来购买游戏的用户吗?需要有怎样的决心,才能说服整个公司的管理层冒着将销量预期提高50%以上的风险进行延期呢?谁能确定,这两年的延期,就一定能带来相当于一千万或者一千五百万全价游戏的销量增加呢?当然,GTA5和RDR2敢于通过提高成本和延期来解决这些问题——但那是因为R星有GTAOL和RDROL,他们觉得能够赚回这笔开发费用啊!如果只有单机部分,RDR2几乎也是注定亏本的。 这就是完全依靠卖拷贝的传统单机游戏所面临的困境。赛博朋克2077是一个标志性的项目,它象征着游戏市场终于走到了这一步:即便将全球愿意一次性支付60美元和愿意支付99人民币的单机玩家加起来,他们所能付出的费用,也难以将一款像2077这样愿景和规模的单机游戏做到完美,必须依靠额外的网络游戏或长线收入才可能继续经营! 假如那个好的波兰蠢驴真的延期到2022年,用800人甚至1000人的团队将2077做到完美,玩家们或许会满意(也可能因为延期而不满意),但这款游戏很可能就无法赚回再下一款游戏的研发费用了。无论主角是好的还是坏的波兰蠢驴,发售日期在20年还是22年,是中途修改方向缩减规模还是扩大规模完成玩家预期,游戏是充满Bug还是非常完美,做下一款单机游戏的钱都很难如愿收回……就像一出传统的希腊悲剧,登场人物的命运早已被暗中决定。 事情何以至此?问题出在现代3A游戏的规模太大了吗?行业应当缩小成本,回到2A,去做PS、PS2那些“充满玩法创意、内容丰富又规模中等”的2A或者说中型游戏吗? 这确实是个非常流行的看法。确实有很多玩家会觉得,3A模式崩盘好啊,3A崩盘了能逼着厂商回去做预算合理的2A和中型单机游戏,从Steam,Reddit到知乎都有很多玩家持有这样天真的观点……但如果大家仔细看看市场,就会发现这个想象中的“预算合理的2A游戏市场”在最近几年根本就不存在。你们能想得起来2020年有多少个2A和中型单机游戏最终获得了成功呢?2019年和18年呢?甚至更进一步,作为一名玩家,每年你到底能想起几个非3A公司开发的商业单机中型游戏呢?就以2020为例,每个月都会出现1-3款在市场上还有些宣发投放,但销量不尽人意甚至只能勉强回本的中型游戏,比如一月的Journey to the Savage...

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  • 今日游讯:《鬼谷八荒》销量破180w,《看门口:军团》在线模式跳票,等

    今日盘点: 好评独立游戏《鬼谷八荒》发售首月销量破180w,同时官方宣布开启长期有奖创意征集活动 《看门狗:军团》在线模式跳票 《全境封锁》系列玩家突破4000w人,育碧官方公布数据盘点 《英雄传说:闪之轨迹》将于4月9日推出 类rogue角色扮演游戏《Loop Hero》发售当日销量突破15w,目前95%好评如潮 《XCOM 终极合集包》目前已支持补齐 《欧卡2》DLC:俄罗斯之心推出steam商店页面,发售日待定 《重返蓝鲸岛》开启发售一周年纪念折扣-50%,目前98%好评如潮,同时销量已突破2.4w份 新游介绍 啊,今天又是比较平淡的一天呢。 不过相比黄图骑脸的跳票消息,还是平淡些好。 点个关注充个电吧xdm,砰砰砰。 好评独立游戏《鬼谷八荒》发售首月销量破180w,同时官方宣布开启长期有奖创意征集活动 发售首月,《鬼谷八荒》的销量超过了180万份——这是一个远远大于我们预期的数字,这里的每一份都承载了玩家对我们的支持和鼓励。同时,我们的在线人数也一度创下令我们惊讶的历史记录。这一切都使我们在诚惶诚恐的同时,更加充满了斗志,大家给了我们最强大的力量。我们一定会将游戏越做越好,不会辜负玩家们满心的期待与支持! 后续境界将在3月下旬更新 1、接受【奇遇】、【气运】、【书籍】、【其他】形式的投稿 投稿模板 其中,小型奇遇及气运类采纳可得100元,中型奇遇或书籍类采纳可得200元,大型奇遇或书籍采纳可得500元(投稿类型大小的最终判定权归工作室所有); 2、评选活动:所有被采纳的投稿将在游戏正式版上线前进行评比,胜者可获得额外奖金(1000-10000元不等);  投稿地址:注明投稿类型及联系方式后,发至邮箱guigubahuang@qq.com 活动时间:即日起至游戏正式版上线前 我投了,你们呢? 鬼谷八荒:我发起的! 《看门狗:军团》在线模式跳票 公告表示: 游戏内发现了多个可能的导致游戏崩溃的错误,我们将尽快修复这些漏洞。 同时,我们还发现了一个可能在战术过程中导致游戏崩溃的错误, 所以我们决定在3.23日于XBOX,PSN及谷歌平台上发行,如果我们修复了的话。 当我们解决了问题,将会通知您何时发售。 《全境封锁》系列玩家突破4000w人,育碧官方公布数据盘点 游戏与2020年3月达到了历史最高玩家在线数 1090亿个NPC被玩家击杀 特工装甲被摧毁了110亿次 1560亿次爆头 170亿NPC被技能击杀 200亿物品被洗劫一空 复活了9.37亿小队成员,平均每天130w (大概就是这样,大写看得我眼疼...) 《英雄传说:闪之轨迹》将于4月9日在steam推出 需要注意的是,本次发售的是英文版本,同步登陆NS。 而支持繁体中文的国内代理版本,还需要通过云豹娱乐的公告进行确认。 目前商店内显示的是今年春计划登陆。 类rogue角色扮演游戏《LoopHero》发售当日销量突破15w,目前95%好评如潮 本作昨日的新游推荐中也有提及,与昨日晚上九点销量突破15w 游戏介绍: 巫妖让世界陷入了永无止境的循环之中,所有人都饱经无尽混乱的摧残。玩家需操纵一摞不断扩充的神秘卡牌,为英勇的英雄每次独特的冒险循环中设定敌人、建筑和各类地形。 游戏中,玩家可获取并为不同职业的英雄装备强力道具,以供其上场杀敌、扩建幸存者营地,从而进一步增强英雄们每次在循环中冒险的保障。随着玩家踏上征程,还可解锁新职业、新卡牌、新技能和诡异守护神,助你击碎苦难的无限循环。   《XCOM 终极合集包》目前已支持补齐 于昨日发售的《XCOM终极合集包》目前已支持补齐购入 详情请看:昨日快讯 《欧卡2》DLC:俄罗斯之心推出steam商店页面,发售日待定 探索俄罗斯之心、莫斯科,乃至更远的地方 沿伏尔加河、奥卡河行驶,并欣赏沿途绝美风光 既可穿越百年老城感受俄罗斯历史,也可至现代站点接取货物 沉浸于郁郁森林与欧洲平原的开阔景致 《重返蓝鲸岛》开启发售一周年纪念折扣-50%,目前98%好评如潮,销量已突破2.4w份 游戏介绍: 在大富豪的遗书中,隐藏了一封前往神秘岛屿『蓝鲸岛』的邀请函。 在纽约经营侦探事务所的『池田战』,与身怀超常能力的少女『出云崎宁宁子』一同登岛赴约。 新游推荐: 计划登陆:现已推出 免费游戏 游戏介绍: 这不是游戏,是玩具。 探寻所有的轮回,做好准备面对Mitoza不可避免的结局。 计划登录:TBA 游戏介绍: CyberTown-是行星际殖民地,我们在其中建立了新的控制论城市。 参加拾荒者与改良人类之间的种族战争。 粮食灾难和其他挑战正等着您。 计划登陆:现已发售 50¥ 82%好评 游戏介绍: 成为一名飞行员! 沉浸在WW1空战中,体验前所未有的迷人VR体验。 在《战机:一战》大战期间成为一名飞行员。 无论您是喜欢街机游戏还是飞行模拟器,各种选项都可以让您根据自己的喜好调整游戏。 计划登陆:4月10日 游戏介绍: 《重生》是一部在全球核战争后的苏联背景下发生的赛博朋克故事。 您必须通过阴暗的隧道引导主角,在其中苦苦挣扎的生活正在如火如荼地进行着。 计划登陆:2021年Q3 游戏介绍: Ultimate Rivals™:The Court是一款动感十足的超能力篮球运动街机游戏,在不久的将来,它将60多位超级巨星的运动员召集在一起,在The Court上展开激烈的竞争。...

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  • 《赛博朋克2077》照烧鸡肉串-请竹村吃顿好的!

    前言 还记得《荒街老友》这个主线任务的时候,竹村会带着V来到一家日料摊,说:“我要你们这里最好的,只要不是本地菜就行,谢谢!”看来,竹村平时对吃饭方面还是有不少讲究的。 果不其然!刚尝上几口老板的烤鸡肉串就直接扔盘子里了。不像咱V,聊正事也不忘吃上两口丸子,荒板公司通缉的亡命之徒还顾的上好不好吃吗?也罢!这次就让我来做上一道日式照烧风味的烤鸡肉串! ”这是什么!“(愤怒) “烤鸡肉串呀”(无辜状) 其实刚开始决定做这道料理的时候,不是很确定要做什么内容,因为在游戏中老板一开口就说的:“今天的yakitori特别好”,yakitori一词有着多种解释,像我们常见的烧鸟的日语也是yakitori。最后还是从画面中“丸子”的造型来入手这道菜,而非烧鸟那样直接拿鸡的部位来烤。 一、食材准备 今日要用到的全部食材 二、制作流程 照烧酱汁: 准备好迎接甜蜜的味道了吗~ 1. 小锅内倒入:150ml料酒、200ml酱油、味淋150ml、冰糖60g,葱段、蒜末,姜片。 2. 开小火煮沸,约20分钟,搅拌均匀。 3. 把葱姜蒜滤出,只保留纯净的酱汁。 浓稠 这样,照烧酱汁的部分就完成了! 鸡肉丸子: 鸡肉馅则相对简单一些 1. 准备材料:35g左右洋葱、5g盐,25g玉米淀粉,25g蛋黄。 2. 将材料倒入碗中,同鸡肉馅一起搅拌。 这时候多么希望有个搅拌机呢 3. 烧一锅开水。 4. 将拌完的肉泥用手捏成肉丸,汆水定一下型。 5. 用木签将捞出来的鸡肉丸子串起来。 6. 将照烧酱汁刷在肉串上(建议正反刷它个两遍)。 这照烧酱刷起来还挺费劲的 7. 在烤盘上放上锡纸刷上油,留有空隙的摆上鸡肉串串。 8. 烤箱预热200度,先烤10分钟,取出再刷上一层照烧汁,再烤上个10分钟。 烤的时候香气不断往外飘 9. 取出装盘,最后不忘撒上一点白芝麻! 这道夜之城同款不同味的照烧鸡肉串就完美出炉了! 三、试吃环节 秀色可餐! 烤过的鸡肉串出炉时散发着无与伦比的香气,厨房里夹杂着洋葱、照烧酱汁以及鸡肉的味道。焦褐色的酱汁搭配白芝麻的造型,颇有几分深夜食堂的感觉。拿起一串,甜腻的滋味更胜几分。迫不及待咬下一口,洋葱和鸡肉的搭配让肉丸在口腔中迸发出鲜甜的汁水,让人忍不住一个接着一个。 照烧酱和鸡肉的鲜甜口感遇上洋葱的些许辛辣,让这道深夜料理更加富有层次感。也难怪这样的烤串一直是宵夜、居酒屋里不可或缺的灵魂。 太有深夜食堂的感觉啦! 结语 系好安全带! 当初被竹村嫌弃的烤鸡肉串,我们终于是给他做出来了。说起来,竹村还真是个活宝!既有用聊天界面当搜素引擎用,也有模仿搞笑艺人,身为通缉犯还跟NCPD侃侃而谈,不得不说这偌大的夜之城还真是什么样的人都有。 当然,竹村还是给这座冷漠的夜之城平添了几分温度的,至少是让我做了不少期的美食还原。 2077 的美食系列也不知不觉已经做了5期了,下次又会是怎样的大人物给我们带来神秘料理呢?真叫人期待啊! 如果大家喜欢这一期内容的话,还请大力支持吧!(点赞收藏充电) B站视频版:【赛博朋克2077】竹村五郎的照烧鸡肉串 往期美食: 瑞弗沃德的祖传什锦饭 红泥酒吧的招牌菜银手肋排 竹村五郎的三味饭团 杰克威尔斯的盒子炒面 本文由小黑盒作者:PACT 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 育碧表示未来将不再以3A为游戏中心,腾讯是其中的一部分原因  育碧在公司在第三季度财报电话会议上表示公司在2022财年(2021年4月到2022年3月)会推出三款3A游戏。但是针对未来的游戏开发,其CEO Frederick Duguet表示,”我们多年以来一直强调我们的标准模板是推出3-4款3A游戏,2022财年我们也会坚持这个计划。但是,我们发现我们正在逐步地从专注于3A游戏发售转向一个新的商业模式,新的模式不但有强势的3A游戏和老游戏组合,而且还会通过免费和其他优质体验来补充我们的新计划。”这里的免费和优质体验指的是类似于免费手游一样的东西。他还表示腾讯是育碧加大对免费游戏(特别是手游)投资和兴趣的一部分,在未来腾讯将会帮助育碧在中国发售之前已经公布的《刺客信条》手游,目前移动业务已经占到了育碧业务总量的9%。育碧这一举动并不让人感到奇怪,由于疫情的原因,大部分人不得不待在家里,游戏成为最好的消遣和娱乐方式,游戏产业获得大幅度的增长。游戏市场规模的增长带来的是移动游戏市场份额的不断扩大和主机游戏市场份额的不断萎缩,根据newzoo整理的数据2019年主机游戏的市场份额是32%,但是到了2020年主机游戏的市场份额萎缩4%至28%,而移动游戏的市场份额从19年的45%增长到了2020年的49%。手游已经占到了整个游戏行业的40%,超过主机游戏和PC游戏。育碧这一转变发展重心的决策符合市场的规则。不仅仅是育碧,很多传统厂商也在尝试开展手游业务。在前些年,任天堂旗下负责开发异度之刃系列的monolith soft以及开发火焰纹章系列的is社都开展了手游业务,最为讽刺的是IS社2017 年2 月推出的策略RPG《火焰纹章:英雄》全球营收达到2.3 亿美元,占任天堂手机游戏整体收入的66 %。到2019年1月份为止,《火焰纹章:英雄》的全球营收已来到 4.87 亿美元。作为火焰纹章的正统续作风花雪月从2019年发售到2020年才刚突破300万份,按照每份60美刀起算,总计收入1.8亿美元。而风花雪月是所有火焰纹章续作中销量最高的一作,也就是说IS社在手游上赚的钱比火纹正作还要多。记得暴雪嘉年华上公布的压轴游戏:暗黑手游被口诛笔伐后,其制作人回应,“你们难道没有手机吗?“成了一个梗,这个梗正在逐渐变成现实,手游的蓬勃发展是一个无法阻挡的趋势。玩游戏不单单需要软件还需要硬件,为了玩一款最新的3A游戏或许只需要花费60美刀,但是为了流畅游玩这款游戏花费的硬件费用最少需要花费300美刀。家人可能会同意玩家换一台新的手机,却绝对不会同意玩家买一台游戏机或者显卡。这一点在中国特别明显。游戏公司不是做慈善,进军手游是一个无法避免的道路。本文由小黑盒作者:皮呀皮 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 远见|2020,游戏业已经和正在发生的几点关键变化导语: 罗斯基采访数十位游戏公司掌舵人,回望2020,展望对游戏业的远见。由于内容观点比较多,我们拆分为几个系列,本期的内容,围绕变化这一核心点。 在与大家交流的过程中,我们感觉最深的就是都提到了“变化”。 不仅是研发发行端还有来自三方服务,流量平台以及商业模式上的全行业大调整正在发生。当然了,老生常谈的还是那几个问题。产品荒是这几年行业绕不开的话题,发行缺产品,研发也迷茫。“产品荒问题”的背后其实并不是真的缺少产品,而是缺符合市场规划和游戏用户的的产品。技术在革新,平台也在黑盒化,靠红利和运气吃饭的时间已经不多了。 市场依旧充满惊喜,只是机会和赛道留给的是那些还活着的公司,至于说是活着就能赚钱,还是赚钱才能活着,老板们心理都有一笔账。尊重市场,尊重用户,还请尊重我们的自己。产品研发是靠沉淀积累,而95后游戏从业者的加入正在为行业注入新活力。 疫情的影响:中国攻占全球市场大大加快,2021年游戏出海常态化 深圳战吼网络CEO Yans: 2020疫情来的太突然,除了玩家有更多的时间,另外就是打乱了工作室发布游戏的节奏,导致2021年初游戏荒。如果在2021年初推出的中上层质量的游戏,都容易获得好成绩。 公司简介:立足深圳的研发。 北京掌愿互动CEO刘明: 欧美疫情控制如此之差,给了中国出海公司迎头赶上的机会。本来中国公司手游领域竞争力就独步全球,2020的变局下,中国公司全面攻占全球手游市场的速度大大加快了。 公司简介:成立6年多主业是海外消除类游戏自研自发。 三个问题,在游戏业从选答加分题变成了必答保命题 R2Games其妙工作室负责人 陶兆宏:: 在国内版号由17年近万个骤减至去年1315个的大背景下,差异化精品、混合商业化以及出海全球化也对应从选答加分题变成了必答保命题。...

    22小时前 游戏资讯
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  • [ 三月新游速递 ] 俄罗斯方块新作;梦回南宋金庸大江湖(下)

     #三月新游速递# 点击此话题,一览三月steam新游。 彦祖,听我一句劝,看到喜欢的新(新)游(老)戏(婆),就关注(+VX)、添加愿望单(恋爱)、预购(领证)素质三连吧!!! 从三月份steam预定发行的500部游戏中精选数十部进行汇总,我也是第一次发现原来steam一个月上架这么多游戏,而大部分,我们可能从来看不到。 三月上旬多部新游值得关注,《地平线4》独占三月新游鳌头,《要塞》系列时隔七年发新作,国产手游《帕斯卡契约》反向移植,两部影视IP游戏《神秘博士》和《氰化欢乐秀》。 本文精选了三月下旬17部新游,国产SRPG《大江湖-苍龙与白鸟》带我们梦回南宋金庸大江湖,两人工作室能否复刻《鬼谷八荒》的成功;《俄罗斯方块》《噗呦噗呦》双IP联动新作移植PC;多部支持远程同乐新游,其中EA《逃出生天》工作室新作《双人成行》打造新情侣分手神作;《邪恶天才》时隔12年发新作,爷青回!!! 温馨提示:文中有小福利 于晏,又来看望我这个省流大师了 3月24日:《Puyo Puyo Tetris®2》噗哟噗哟VS俄罗斯方块2(多人休闲类游戏,主机平台移植,支持分屏/远程同乐) 3月25日:《Mech Mechanic Simulator》机甲师模拟器(机甲题材沙盒经营类模拟器,人人皆是斯塔克,人人都可玩高达) 3月25日:《The Bus》城市公交模拟器(多人城市巴士驾驶模拟器,1:1比例还原柏林,城市风景党的福利)3月25日:《Black Legend》暗黑史诗(回合制策略角色扮演类策略游戏)3月25日:《Dandy Ace》卡牌艾莉(2D快节奏类Rouge动作独立游戏)3月25日:《永夜之咒》(哥特风末日生存恐怖游戏,支持联机,两基佬寻找女Boss的故事)3月25日:《Clea 2》克莉2(动漫风潜行冒险生存恐怖游戏,前作好评率98%) 3月26日:《Kaze and the Wild Masks》风神与狂野面具(2D平台滚屏竞技类游戏,精神延续超级索尼克) 3月26日:《Problem Here》警报区(科幻太空题材生存冒险类恐怖游戏)3月27日:《记得我》(国产悬疑类恋爱模拟游戏,《勿忘此铭》剧情死亡后的重制作) 3月27日:《星际乐土太空基地》(科幻太空题材模拟经营建设类游戏,支持PVE/P,种田党将占领太空) 3月27日:《巴兰的异想奇境》(休闲解密动作冒险类游戏,支持远程同乐/分屏)3月27日:《双人成行》(分屏动作冒险合作类游戏,EA逃出升天工作室新作,支持远程同乐/分屏)3月30日:《邪恶天才2:统治世界》(模拟经营基地建设类游戏,邪恶天才系列时隔12年新作) 3月30日:《Narita Boy》成田男孩(未来主义像素风动作冒险类游戏)3月31日:《Moonray》月光(超现实科幻风格角色扮演类游戏) 3月31日:《大江湖-苍龙与白鸟》(南宋背景武侠战略角色扮演类游戏,重温南宋金庸大江湖) 注:部分译名仅供参考;部分游戏不支持中文 多人在线休闲街机游戏《噗哟噗哟VS俄罗斯方块2》 开发商:SEGA 支持中文,未开放预购,支持远程同乐/本地分屏 steam发行时间:3月24日 steam商店地址:噗哟噗哟VS俄罗斯方块2 游戏配置要求:能开机就行 游戏简介: 爷青回!深受欢迎的日本解谜游戏《噗呦噗呦》系列和世界著名的《俄罗斯方块》游戏系列再次合作,为玩家提供了无与伦比的本地多人游戏内容,将噗呦噗呦和俄罗斯方块从令人上瘾的催眠益智游戏提升到有趣刺激的多彩派对游戏。本作在线玩法最多支持4名玩家,其中包括竞技性质的解谜联盟和全新在线合作头目突袭战模式。 游戏截图: XGG6A-R大E23-DKP98 游戏特色:支持分屏/远程同乐,最多可容纳四名玩家;两大IP内的各种新旧角色,还有蓝毛角色 ;含RPG内容,角色配音精美;以角色扮演游戏为灵感的全新技能战 。 机甲题材沙盒经营类模拟器《机甲师模拟器》 开发商:Polyslash 支持中文,未开放预购,有demo steam发行时间:3月25日 steam商店地址:机甲师模拟器 游戏配置要求: 游戏简介: 你生活在巨型机械的时代,作为机甲技师,将不得不与现代世界的那些大型公司竞争。拆解、修理并改进巨型机械。创建自己的公司,带领它走向辉煌。接受挑战,打造你自己的尖端机甲——世界上最先进的机器人。 游戏截图: 游戏特色:1、机甲的各个零部件个性化程度很高,小到每一个外壳的涂装花纹,修理时每个零件需要手动拆除,高达玩家狂喜。2、dome里没有进入户外场景的内容,但透过窗户可以看到户外的赛博朋克未来科幻世界。3、游戏细节到位,游戏语音是人工智能声,待修复机甲做旧痕迹,机甲的每个零部件可视。4、目前已知玩法比较少,后期略显枯燥。 多人城市巴士驾驶模拟器《城市公交模拟器》 开发商:TML-Studios 支持中文,未开放预购,首发EA期 steam发行时间:3月25日 steam商店地址:城市公交模拟器 游戏配置要求: 游戏简介: The Bus是一款次世代的城市巴士驾驶模拟游戏。我们这次将带你走进德意志的首都——柏林。驾驶数款客车运营在柏林几条著名的巴士线上,沿线街区以1:1的比例依现实还原。管理好你的车队的同时你也可以与其他线上玩家通力合作,打造运输帝国。 游戏截图: TJ9QJ-N卡RMM-EJMDE 游戏特色:1、EA期游戏内容不完善,但公开更新计划还还是挺吸引人的;2、高度还原柏林,推荐配置RTX 2060,显卡党风景党狂喜;3、虚幻4引擎制作,画质挺真实的,但优化有待加强。 回合制角色扮演类策略游戏《暗黑史诗》 开发商: 支持中文,未开放预购 steam发行时间:3月25日 steam商店地址:暗黑史诗 游戏配置要求: 游戏简介: 玩家将带领一队佣兵深入受诅咒的格兰特城,援助一支幸免遇难的抵抗力量,与疯狂的可怕邪教作战。探索十七世纪的格兰特城基于低地建筑风格的破败街道。助抵抗组织对抗 邪教。在这款虚构历史的回合制惊悚策略角色扮演游戏中,揭开潜藏制造出致狂迷雾,笼罩整座城市的可怕炼金术师 – 背后的故事,消除笼罩街道、在民间散布疯狂的迷雾! 游戏截图: 游戏特色:1、职业体系完善,15种职业,有各自技能和装备;2、游戏困难度可调,从体验剧情的简单模式到挑战自我的硬核模式,休闲玩家的福利;3、基于体液学说,有炼金术体系;4、操作多个角色,玩法更多样,可玩性更高。 JCR2E-玩MFTT-54H7A 快节奏类Rouge动作独立游戏《卡牌艾莉》 开发商: 支持中文,未开放预购,有demo steam发行时间:3月25日 steam商店地址:卡牌艾莉 游戏配置要求:能开机就行 游戏简介: 《卡牌艾斯》 是一款夸大风格的快节奏 Roguelike...

    23小时前 游戏资讯
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  • 【俱推荐】那些仅靠玩法就让人眼前一亮的游戏(一)

       给一些游戏荒的兄弟推荐一些我个人认为不错的游戏,我会尽量避开那些张口就来的游戏,每期十款,本系列长期更新,喜欢的兄弟可以关注一下,话不多说,直接开始。 1.量子联盟 原价80 史低20 支持简体中文 一款玩法独特的多人竞技射击游戏,画风手感上我个人认为类似于守望先锋,主要玩法就是1V1和2V2竞技比赛,游戏中包括九个不同的竞技场和六种不同的角色,玩家可以根据自己的喜好搭配不同的角色 随着不断发展进化 每位角色还可以解锁各种服装风格 游戏中最最最令人惊艳的就是它加入了“量子态”的玩法,在游戏中,双方需要在15秒有限的时间内通过击杀对方或者占点取得胜利,但在这里被对方击杀并不意味着游戏结束,玩家在死亡后会“失去同步”以量子态进行行动,在量子态中,玩家可以进行所有正常操作,例如开火,移动等等,但此时玩家无法对敌人造成伤害或是对场景造成破坏。 量子态下玩家的一切行动都不会对局面产生影响 在一局时间结束之后,时间会回溯到开局的状态,双方会重新进行准备作战,当第二局开始时,你可以发现系统记录了你上一局15秒内的一举一动,并在第二局中以队友的方式呈现出来。这时,量子联盟的策略性与游戏性才体现了出来。 由于你的“队友”是根据上一局的自己复刻而来,所以双方都会清楚这个“队友”的行动,这个时候你可以通过提前击杀上一轮的对手,来使得上一轮的自己在这一轮活过来,那么上一轮你在“量子态”所射出的子弹在这一轮就变为了实质伤害。当然对手也可以提前预判来保护上一轮的自己,当然你也可以预判对面的预判绕后击杀这一轮的对手,当然对面也可以预判你预判他的预判............ 玩家可以与过去的“自己”并肩作战 有趣的玩法同样催生了许多的套路,诸如自己当诱饵让上一轮的自己输出,或是运用量子态无敌绕后等等,要说缺点,游戏目前处在测试阶段,小毛病还是有一些的,我个人感觉角色上大同小异,有些枪械手感比较差,虽说玩法新颖,但是还是有些单调,希望制作组后期可以增加更多新内容吧,感兴趣的玩家可以先观望一下。 一句话点评:开局变身量子态,第二局反复鞭尸,是我没错了, 2.钨丝 原价72 史低39 支持简体中文 关卡设计非常精妙的一款解谜游戏,主要玩法为一笔画,玩家需要操控主角将一些缆线拼凑在一起,帮助飞船恢复正常,同时解救一位飞船内的妹子。飞船探索度还是蛮高的,玩家可以在各处找到各个船员的日志,消息记录和个人物品,进而了解剧情。船上有300多个谜题供玩家解决,内容量很大。 玩家需要使用缆线将柱子全部串起来且缆线之间不能交叉 当然,这款游戏的精妙之处远不止于此。制作者通过对一笔画一些玩法的小修改,就能变化成新的谜题。当玩家感到智商不够时或者走错路线时,可以重新开始本关,也可以去新的区域解决新的谜题。 难度逐渐加大 缆线开始有了颜色 例如在按规定颜色连接缆线,或要将缆线缠绕规定柱子一定圈数,这样的巧妙设定在游戏里里层出不穷,非常考验玩家的智商。总体来说是一款很有挑战性的解谜游戏。 一句话点评:游戏很棒,除了我是个sb解不开谜题以外都很好玩。 3.环绕走廊 原价68 史低6 不支持简体中文 一款极简线条的空间解谜游戏,作为一款老游戏,它并没有很精致的画面表现力,整体画面都是由极简的线条组成的简单几何图形,但作为玩家口口相传的”解谜四神“之一,环绕走廊的精髓在于它的内核,打破常规又自成一派的逻辑,在游玩过程中带给玩家的震撼是无与伦比的。 整体画面就是简单的几何图形与线条相结合 整个游戏就是一个难以找到尽头的走廊,可以想象,平面的地图如果有了曲率,那么一切都会变得不同,在这款游戏中,本不可能相连的道路互相连通,各种反常识的景象冲击着你的大脑,常人所认知的上下左右在这款游戏中并不存在着绝对的意义,这种游戏设计上带给你的震撼只有亲身体验一遍才能体会的到。 很多打破物理规则的现象在游戏中变为了现实 伴随着解谜的还有制作者对人生哲理的思考,每当玩家解决一个谜题就会出现一句话,或是充满人生的感悟,或是带有制作者的对世界的认知。制作者巧妙的将这些哲理与关卡解谜相结合,看似充满哲理的话或是对已经通关谜题的总结,又或是对未来谜题的暗示,需要玩家具有缜密的思维能力去细细品味。 没有剧情,没有角色代入,没有精致的画面就注定了它不是适合所有人的游戏,但绝对是一款对上脑电波之后会让你回味无穷的游戏。 一句话点评:“许多思想都有自己所诞生的时代,在同一时代里,它们又在不同地方出现,就恰似春天的紫罗兰,在阳光明媚的大地上到处盛开” 4.BaBa是你 原价50 史低35 不支持简体中文 一款让你脑洞大开的像素解谜游戏,抛去华丽的美术与震撼的音乐后,一款游戏还能靠什么留住玩家,我想baba是你已经给了我们答案,那就是游戏优秀的内核。游戏将编程逻辑语言与推箱子完美结合到了一起,需要玩家具有一点英文的基础。 玩家可以通过推动单词改变语意从而达到通关的目的 爸爸 是 你 三个单词你可以组合成几句话?作为游戏的主要玩法,baba是你在这方面延伸到了极致,关卡中并没有绝对的规则,很多规则都能被你轻轻一推所打破,然后根据自己的思维理解再去建立新的规则,游戏中有的关卡很难,但解除谜题后的成就感也是无与伦比的。 部分关卡需要玩家有极强的逻辑思维能力 游戏中整个过程都是需要玩家独立思考的,而不是某些解谜游戏关卡有时候需要碰运气,转个身突然发现了过关道具。目前游戏共有226关,耐玩度很高。喜欢逻辑推理的兄弟们可以考虑一下。 一句话点评:脑洞与逻辑的碰撞,理智与崩溃的斗争。 5.菲斯 原价36 史低4 不支持简体中文 操作简单,音乐出色,上手容易的一款解谜游戏。在我心中菲斯丝毫不逊色于”baba是你“。同样作为解谜游戏,菲斯的巧妙之处在于完美的将2D与3D结合到了一起。视觉上不可能存在的道路在这里彼此相连。游玩时需要玩家有打破现实规则的眼光去看待地图。 看似简单的地图其实隐藏着很多信息 游戏将内容巧妙的分为了三周目,分层次的难度划分不至于一开始就劝退玩家,当通关了一周目进行二周目时游戏给了玩家一副眼镜,玩家可以利用眼镜切换到第一人称,这时,这款游戏才将他真实的一面展露出来。将二维与三维结合的同时,又将第三人称与第一人称结合,将一个地图的信息密度直接拉满。以至于游玩过程中甚至需要你掏出纸笔一边记录一边前行,三周目对我来说过于硬核,喜欢挑战的玩家可以尝试一下。 一句话点评:小游戏中的大制作。 6.奥伯拉丁的回归 原价70 史低35 支持简体中文 极简色彩的第一人称推理游戏,一款需要你一口气玩完的游戏。推理爱好玩家不能错过的神作。这种极简线条的画风我个人还是很喜欢的,玩家需要带着一块神奇的怀表去探索奥伯拉丁号事件的事发真相。游戏中细节很多,不是每张图仔仔细细的看绝对会有纰漏。没有太多的额外引导,一切都靠玩家自己一步步推理,涉及60个人的复杂事件,需要非常大的脑容量。游戏中最大的特色是玩家可以利用怀表回到船员遇害的案发现场 使用怀表对准尸体就可以回溯到案发现场 通过在现场发现的蛛丝马迹来推断出尸体的死亡原因,凶手与死者身份,打开怀表穿越时候的配音非常震撼,怀表回溯的场景是静止的,只有玩家一人可以自由活动,这就造成了有些场景会显得非常壮观,例如停在半空的子弹与飞溅的木屑,海怪挥舞在半空中的触手等等 回溯的场景时间是静止的 只有主角一人可以自由活动 人物推理上一环扣一环,从一具尸体的回溯场景中会透露给玩家下一个人的线索,而下一个人身上往往会隐藏着更多人的线索。要说缺点的话感觉制作组野心太大了,难以驾驭六十人的故事,有些人感觉死的太刻意了,但瑕不掩瑜,总的来说,作为一款推理游戏,剧情真的很不错,画风粗中有细,推理逻辑缜密。喜欢悬疑推理的玩家这款游戏真的不容错过。 一句话点评:打开怀表,让想象力自己生长一会,直到画面与声音出来之后突然在脑子里炸开。 7.极乐迪斯科 原价116 史低69 支持简体中文 一款仁者见仁智者见智的游戏,并不适合所有人,是一款需要静下心来一口气玩完的游戏。极乐迪斯科是一款开放世界的RPG游戏,不同于一般的RPG,极乐迪斯科主打的是丰富的对话系统,可以说整个游戏大部分时间你都在阅读对话,文本量非常之大,这就需要玩家静下心来慢慢品读,画风上给我的感觉像是西方油画。可以看出制作组想要把这款游戏制作成一个艺术品的野心,游戏中还包含了许多属性搭配,点出不同的属性搭配会影响你个别对话的成功率 玩家可以点出不同的属性搭配来提高自己对话的成功率 当你真正玩进去时,你会体会到这个游戏故事绝妙的逻辑推动型,警探,政治,艺术搭配的非常完美。游戏中你做的一些选择会改变你操纵人物的人设,当英雄还是做败类,全凭玩家自己。总的来说,算是一款比较小众的游戏,喜欢快节奏突突突的兄弟还是不用考虑了。 一句话点评:我只是洪流中的一个小人物,是翻滚的巨浪中留下的不起眼的泪水,我拯救不了这个世界,但我可以试着拯救我自己。 8.见证者 原价112 史低25 支持简体中文 画风柔和,游戏设计在了一个小岛上,玩法就是很简单的连线,但不简单在于制作人将连线与现实相结合,你看到的每一样东西都有可能是线的起点,它可能是你抬头看到的树叶缝隙,也可能是你低头看见地上的阴影,有的甚至需要你一边坐船或坐电梯一边拉线。每个地区都有着不同的规则。需要玩家有天马行空的想象力与强大的临时记忆力。 太阳与大门边框的连线 游戏给了你无数个方框,却要你跳出方框去思考。从一个全新的角度去发现游戏隐藏的秘密,游戏中有着500多个的谜题等着玩家发掘,还有制作人的彩蛋分布在小岛上。可玩度极高。但像在开头说的那样,这不是适合所有人的游戏,如果你只是体验了游戏的前30分钟,你会觉得这就是个给小学生玩的益智游戏,可能有的人玩过之后会觉得很无聊。建议上手两小时感觉一下。不要盲目差评,希望所有玩的人,都能对这种游戏有一颗敬畏之心。 一句话点评:当你发现谜题不在作为题而是作为谜出现时,相信我,你会爱上这款游戏的。 9.carto 原价38 史低34 支持简体中文...

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  • 魔怪、银剑与酒,关于白狼杰洛特的诞生以及CDPR成为蠢驴的故事

    死而复生的白狼杰洛特,摇身一变从Andrzej Sapkowski 笔下的纸片人,变成了游戏里手握银剑的猎魔人囧雪诺。 倘若把游戏史上最伟大的游戏拿出来列一份名单的话,我想其中一定有《巫师3:狂猎》的名字,2015年正式推向市场,这款游戏便如命中注定般揽下了大大小小各种奖项,成了当年最受关注的一款游戏,一时间风光无两。 作为游戏的制作者,CD projekt RED凭借着这款游戏拿下了TGA2015年最佳工作室奖,公司内部原本困窘的财政情况也随着《巫师3:狂猎》的大卖而得到缓解,而要知道,在2009年时这家公司还曾经一度因为资金问题几近破产,本来作为同时期开发的两个项目中的《巫师3:狂猎》也在那一时期险些胎死腹中,相信就连那时的他们自己都想不到这款游戏在未来竟然能够达到这样的高度,就连自己的公司也因此咸鱼翻身吧。 今天在这里,就让我们一起回到过去,回到那个CDPR在被人称作波兰蠢驴之前的时代,回到“巫师”系列游戏迈向巅峰之路的起点,来看看死而复生的白狼杰洛特和CDPR为何被人称为波兰蠢驴的个中因果吧。 大家好,这里是晴天,欢迎来到我的频道。 就在前不久时,继“巫师”系列之后波兰游戏开发商CDPR凭借着《赛博朋克2077》再次成为了玩家们议论的焦点,随着人们讨论的深入,这也使得小天突然萌生出了想要和大家聊聊关于这家被称为波兰蠢驴的游戏制作公司以及他们和“巫师”系列游戏的故事的想法,如果你也对这个感兴趣,那就请继续往下看吧~ 始于大背景下的无奈尝试,CDPR的诞生 谁能想到,如今的顶级游戏制作公司原先竟然是个卖盗版光盘的! CDPR公司的成立可以说是个颇为传奇的故事,当年的波兰由于还尚未脱离苏联,因此在那个时候,很多东西都没办法在波兰的市场上流通,电脑游戏就是其中一个,作为游戏爱好者,人们只能在周末的时候自发的组成集市,互相交易各自需要的物品。 也就是在这个时期,作为CDPR创始人之一的Marcin Iwiński拥有了属于自己的第一台电脑,这是他作为纪录片导演的爸爸送他的礼物,那时候才上高中的他很快便被电脑游戏所吸引,和所有的波兰游戏爱好者一样,成了无数求购游戏却无门的大军中的一员。 波兰周末电脑集市 为了能够与世界接轨,玩到更多且最新的游戏,这时候才上高中的Marcin Iwiński开始尝试各种各样的方式,最终一个希腊人同意为他把游戏刻录出来,然后将装有游戏备份的磁带寄给他,这些装有各种游戏的磁带不仅给与了他接触到更多游戏的机会,还让他成为了波兰游戏集市上最受欢迎的人之一,从这时开始,Marcin Iwiński从游戏玩家摇身一变成为了职业游戏卡带经理人,专门从国外搜集各种游戏然后拿到集市出售,换句话说,也就是卖盗版光盘的。 “盗版光盘卖家”Marcin Iwiński 或许是因为沉迷于游戏和整天忙着赚钱而耽误了学业的缘故,Marcin Iwiński没能如愿地拿到上电脑课的名额,而是被阴差阳错地分配到了物理课上,而因祸得福的是,在这个小小的物理课堂上,他结识了另外一个对物理不怎么感兴趣并且热爱游戏的人Michal Kiciński,就这样,CDPR游戏公司的两位创始人就这样相遇了。 赶巧的是这时正值存储方式的更新时期,原先的电脑软盘正逐渐被淘汰,而容量更大的光盘则逐渐成为主流,原先需要十几张软盘来存储一个游戏的时代一去不复返,薄薄一张CD便能够集数十个、甚至数百个游戏于一身,这种改变的到来可以说又为盗版游戏行业添了一把火。 就这样,赶上了 风口的两人开始越做越大,并且已经不再局限于简单的刻录游戏副本出售,而是逐渐的走向正规,开始直接向国外的小游戏批发商购买游戏,再运到国内出售。 时间到了1994年,刚刚20岁的两人为了方便,索性注册了一家专门从事游戏相关业务的公司,这家公司也就是如今的CDPR了。 或许正是由于如今CDPR前期起家的特殊经历,使得这家公司在如今的游戏领域颇为独树一帜,相比较于大多数游戏公司将版权视作一切的态度,他们却并不看重自己游戏的版权保护,甚至他们还会将自己的游戏破解版直接放到网上供人下载体验,以至于被人称为是“想支持我们就去购买正版,不想花钱我们也给你免费玩。”并且相比于其他游戏公司的DLC收费制,波兰蠢驴旗下游戏的DLC也基本都是免费发布,如果说要给世界上最良心的游戏公司列一个排名的话,CDPR当属第一,而这,相信也和它为什么被称为波兰蠢驴有着千丝万缕的联系。 一扇由《博德之门》打开的大门,转而投身游戏开发的CDPR 谁能想到,“巫师”这个IP竟然只值9500美元...... 说来好笑的是,从事盗版游戏行业发家的CDPR成立之后面临到的最严峻的问题便是盗版商人对于游戏市场的冲击,此时由于科技的进一步发展,盗版游戏也变得越来越简单、迅速。 一款新游戏在往往在推出48小时之内就会被盗版,并且面对着盗版商人手中1/5于正版游戏售价的盗版游戏,此时已经转做正版游戏业务的CDPR根本无法与之对抗,公司也随之进入了业务寒冬。 为了尽快挽回颓势,两位创始人在一起做出了一个危险的决定,那就是代理《博德之门》系列游戏,而为了让这个系列能够在波兰国内受到玩家欢迎,首先摆在他们面前的问题便是将游戏本土化,这是以往仅仅从事游戏出售业务的CDPR第一次开始接触游戏设计相关工作。 这一决定获得了显而易见的成功,《博德之门》很快在波兰境内开始流行,这时的CDPR终于能够在与盗版商的战斗中缓了一口气,随后他们一鼓作气,开始了《博德之门:黑暗同盟》的PC端一直工作,想要凭借着这个系列一举翻身。 但就像一句话说的,“理想很丰满,现实很骨感”,虽然说CDPR的想法很好,但是游戏移植工作的难度之大出乎了他们的意料之外,最终项目也不得不取消。不过也正是由于这段短暂的游戏开发工作,CDPR第一次开始对游戏制作提起了兴趣,从而让逐渐踏上了CDPR转型游戏制作公司的道路,《巫师》系列游戏的出现便要多亏于这段经历,现在提起来,也可以说是一段美谈了。 就像上文中所说的,CDPR在经由《博德之门》尝到了开发游戏的乐趣之后,很快在创始人的牵头之下,公司开始寻找可供制作的游戏项目,最终在经历了一段时间的寻找和尝试后,他们将目光放在了有波兰版“指环王”之称的《猎魔人》系列小说上。 波兰小说家安德烈·斯帕克沃斯基的《猎魔人》系列小说对于波兰人民而言可以说是非常特殊的存在,这里的人们痴迷于中世纪文化,而在这本书中,作者正是以中世纪文化为外衣,搭建了一个人类、精灵、魔怪、矮人生活在一起的一个如同《权力的游戏》中描绘的奇妙世界,无数人都痴迷其中,使得作者安德烈·斯帕克沃斯基也成为了波兰国民级别的作家。 而要说安德烈·斯帕克沃斯基这个人性格也古怪,本来一开始CDPR自己并不自信于能够从他的手中取得《猎魔人》小说的授权而制作游戏,但这时刚好赶上 《猎魔人》系列小说改编的影视作品在上映后遇冷,安德烈·斯帕克沃斯基本人对小说改编的态度变得非常消极,他认为没有任何一个版本能够达到小说的品质。 安德烈·斯帕克沃斯基 因此在面对着CDPR终于鼓起勇气向安德烈·斯帕克沃斯基本人请求其授权进行游戏开发时,安德烈·斯帕克沃斯基根本不相信这款游戏能够成功,面对着CDPR的提议,感到有些不耐烦的安德烈·斯帕克沃斯基最终表示,他不想要波兰蠢驴提出的给予他1%的游戏利润的承诺,而是直接要求CDPR向其买断改编权,最终CDPR只用了仅仅9500美元便买下了制作游戏的授权并交给原《博德之门黑暗同盟》的开发团队着手制作。 而日后面对着《巫师》这一IP取得的巨大成功,这个仅仅9500美元的授权费用也让作者与游戏制作方两者之间闹了不少矛盾,其中最著名的便是2018年作者安德烈·斯帕克沃斯基向CDPR所要1600万美金巨额版权使用费的事件,不过由于与故事不相关,所以在此我们先抛开不提。 死而复活的白狼,《巫师》的诞生 拿到了授权之后的CDPR并没有简单地进行将小说游戏化的工作,或许是吸取了小说在改编影视作品失败后的教训,又或许是本身他们就对游戏制作有着自己的想法,最终《巫师》系列游戏所讲述的其实一个沿用了《猎魔人》世界观的原创故事,在这个故事中,他们将原本被众人杀死的“白狼”杰洛特复活,并以此为基础让他踏上了寻找记忆之旅,这也便是游戏的起点。 虽然说成功拿到了作者的改编授权,但是游戏制作之路也并非一帆风顺,相比较于原先《博德之门黑暗同盟》的主机移植PC端的开发难度,制作一款新游戏所面对的困难无疑要多得多,在经过了漫长的“摸着石头过河”的开发期之后,CDPR终于制作出了游戏的第一款demo版本以供试玩。 但从网络上搜集到的只言片语我们看到,CDPR所推出的这个demo产品完全不能与“成功”二字搭钩,甚至于观看了游戏试玩的一众游戏从业者都给出了非常糟糕的评价,游戏的制作不得不迎来彻底的推翻重制。 在经历了持续5年的开发时间之后,CDPR终于在bioware所给予的帮助之下成功制作出了游戏的正式版,这是一个无论是玩法还是内容以及其他方面与之前的试玩demo都完全不同的一款游戏,而这是这样的“涅槃重生”般的从新来过,最终2007年推出的这款《巫师》终于显现出了不错的品质,E3游戏展上面才刚一露面,便吸引到了不少玩家的关注,到了这个时候,CDPR才终于松了一口气。 初代《巫师》可以说是CDPR全方面透支而最终制作完成的一款游戏,在最开始时,低估了游戏世界的庞大程度的公司原本只是打算用十几人的团队、几个月的时间进行游戏开发工作,但最终,《巫师》系列游戏的开发总共花费了超过5年时间,直到2007年才最终问世,而开发团队更是超过百人,几乎十倍于计划人数。 从事巫师开发工作的设计师 不过好在最终波兰蠢驴CDPR顶住了各种困难与压力,最终成功将《巫师》推出上市,虽然说初代作品的制作水准还没有达到“巫师”系列IP的巅峰,但是CDPR5年一剑打磨出的这款游戏就此奠定了这个宏大的游戏系列的基础,并且也收获了来自玩家的好评,为今后“巫师”系列游戏打响了口碑,如果没有它,如今被很多人奉为神作的《巫师3》也一定不复存在了。 而至于CDPR的《巫师2:刺客之王》、《巫师3:狂猎》游戏的相关开发工作背后的趣事,这些就都是后话了, 碍于篇幅关系,我们下期再谈! 文章首发于GZH:晴天的游戏频道 本文由小黑盒作者:一个晴天 原创转载请注明作者及出处

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  • 「回声推荐」低配电脑也能痛快游戏 !不吃配置游戏推荐

    好的游戏,值得分享。 大家好,我们是回声游戏 微信公众号:回声游戏营地 游戏随着时代的进步,游戏性跟画面也是不断迭新。比如去年的大作《赛博朋克2077》,不论是从画面跟剧情都是没的说。不过有一说一,好多玩家的电脑却吃不消了。确实,很多玩家并非追求画面跟特效。游戏么,好玩才是硬道理。今天就给大家介绍几款,好玩又不吃配置的游戏。那么就让我们一起来看看吧。 这款游戏其实知名度也非常高。游戏非常的佛系,种种田,挖挖矿。养养鱼,游戏性不必多说。而且游戏还可以联机一起happy。非常适合比较佛系的玩家游玩。游戏因为是像素游戏,配置要求不高,甚至可以说是非常低了。有兴趣的玩家可以体验一下。 加拿大死亡之路,单人带电脑队友一起打僵尸,甚至可以多人联机,缺点没有官中而且词汇量很大,可以找一下补丁再买,游戏角色可以捏脸(个性鲜明),打击感非常好,而且完美的诠释了僵尸个体弱但是数量多的特点,但并不是割草游戏,难度其实还挺高的,游戏中各种随机事件,画面由于是像素,还带着一丝荒诞,但是把末日气息体现的是淋漓尽致。 游戏虽然是像素游戏,但是游戏性还是非常不错的。恩,别问了,问就是配置随便玩!《Celeste》是《TowerFall》的制作者推出的又一力作。这款平台游戏节奏极为紧凑,玩家需要在 Madeline 攀登塞莱斯特山 (Celeste Mountain) 的旅程中,帮助她克服内心深处的恐惧。勇敢面对数百个手工打造的挑战场景,揭开诡异的秘密,解开神秘山峰的谜团吧。 在《这是我的战争》中,你扮演的不是精英士兵,而是一群在被围攻的城市中求存的平民。你们食物、药物紧缺,还得时刻防范狙击手和敌对的拾荒者。这款游戏从全新的角度让玩家体验身处战争的感受。游戏需要的配置不高,作为一款反战意义的游戏,还是值得和平年代的我们好好体验一番的。 当然,这款游戏不是像素游戏了哈,老说像素游戏,你们都快腻了~这款虽然是横版回合游戏,但是有其自身的特色!还是非常值得一玩的!《Darkest Dungeon》是一个极具挑战性的哥特式类 Rogue 回合制 RPG,聚焦冒险的心理压力。招募、训练和领导一队有缺点的英雄,对抗难以想象的恐怖、压力、饥荒、疾病和不断侵蚀的黑暗。 神作,不解释,懂的都懂。在《空洞骑士》中打造属于自己的冒险之旅!穿越一个庞大却废弃的属于昆虫与英雄的王国,开启史诗般的冒险旅程。探索幽深的洞穴,与被感染的生物战斗,结识友好又奇异的昆虫,整个游戏都是经典的手绘 2D 风格。放心玩就行,五年前的笔记本依然畅玩无压力。 #游戏推荐#  你只知道《分手厨房》你知道揍击派对吗?体验一下来自好兄弟的爱。游戏只要非常低的配置就可以带动,集成显卡都可以。《Pummel Party》是一款支持 4-8 位玩家的在线和本地多人派对游戏。Pummel 好友或 AI 可以在图板模式下使用各种各样荒唐爆笑的物品,在独特的迷你游戏合集中相互竞争,摧毁友谊。 老生常谈,这款游戏已经有很多的版本,在各大平台都有上线。这款游戏联机其实我个人觉得,约三五好友,一起闯闯饥荒的世界,也是蛮有意思的。游戏依然是非常低的配置就可以玩,不要考虑电脑问题,先考虑……有没有那么多人。。。 本文由小黑盒作者:回声游戏营地 原创未经授权禁止转载或摘编

    1天前 游戏资讯
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  • NS新机型短期不会推出?任天堂:NS仍能延长生命周期

    任天堂总裁古川俊太郎在近日接受日经商业公司采访时,谈论了Switch的寿命问题。他表示目前的NS已经进入了生命周期的中期,现在的每一个决策都很关键。不过他们仍能延长它的生命周期。 古川先生说:“对我们公司来说,当一款主机进入第五个年头,并且硬件的生命周期在变长时,我们的下一步行动是一个很大的话题。对于再继续使用当前主机的玩家,我们会非常关心。” 在这次采访中日经并没有直接询问关于NS新机型的问题,但是他们确实谈到了任天堂如何开发新硬件和公司的创新方法。 就此古川先生回答:“关于Switch的寿命,我经常说它已经进入了中期。不过因为它既可以作为传统家用机使用,也可以作为便携式游戏机使用,所以有更多的可能性。我们能够继续延长它的生命周期。” 在被问及硬件的开发周期时他说:“我们一直都没有停止开发工作。硬件和软件开发团队就在同一栋楼里,并且在密切沟通。因此他们总能提出新的想法和建议。” “你必须做各种各样的准备来制造一个新的设备,事实是你不能停下来。最终,决定某件东西是否成为实际产品的因素是它是否创造了一种全新的体验。” 尽管NS在最初几年非常成功,但古川先生并不自满。他认为:“目前Switch的销量非常好,业绩也不错,但是我心里一点都不踏实。不管它现在多么火热,在娱乐行业里,人们总有一天会失去兴趣。到目前为止我们已经有了多次业务大幅下滑的经历。” “正因如此,我自己及公司内部的人根本不认为目前的状况能够持续下去。每一年都是‘要么做些什么要么死’的状况。”古川先生表示“你必须给新用户带来新惊喜,我们的存在随时可能陷入默默无闻。我总是有这种危机感。” 0 相关推荐: 你可能不信 你玩的空战街机机制只是一个BUG 一直以来,空战射击类游戏都是不少热爱射击游戏玩家的首选,毕竟它所拥有的科幻、未来、空战等等元素,都让人感到欲罢不能,而天空中各种惊险的战斗场面、那种俯瞰大地的视角更是让人欲罢不能。不过可能有不少人都不太了解,如今大家热爱的空战射击类游戏,他的成功其实最初起源于一个偶然的BUG。 说起空战射击游戏,相信玩家们能够想到的经典作品数不胜数,比如《1941》、《鲛!鲛!鲛!》《雷电》《沙罗曼蛇》等等。然而或许只有一些远古级的空战射击游戏爱好者,才知道在最初的时候,大家玩到的游戏和现在有着很大的差别。 很早以前,所有的飞行街机游戏里,每个关卡所面临的敌机飞行速度都是恒定且匀速的,然而随着一款古早飞行街机的出现,这个设定被突兀的打破——由于当时显示技术不够,敌机数量增加导致画面帧数缩短,继而导致敌机飞行速度变快。 而恰恰是这个BUG的出现,开启了空战射击游戏的新纪元。 在那之后,几乎所有玩家都对这一BUG所产生的机制产生了浓厚的兴趣,游戏玩法也因为这个BUG变得更加多变。因此,后续生产的飞行射击类游戏中,随着关卡的深入,敌机速度更快的设定成为了主流。 随着时代的发展,越来越多的空战类游戏都延续了这一特点,这其中也包括了2021年最新上线的超燃爽空战射击休闲手游《逆空使命-NOVA计划》。 《逆空使命》在关卡敌机的设置上,也同样传承了流传下来的机制,让玩家随着通关次数的增加,面临更多、更困难的挑战。 在传承了空战射击游戏经典玩法的同时,《逆空使命》在整体玩法上还进行了进一步的创新,它不仅通过超精美的游戏建模、激情四射的BGM以及击杀时产生的独特震动给玩家带来的满满的爽感,多种游戏模式更是让玩家能够在其中体验到更多不同的游戏体验。在游戏的过程中,玩家除了会和传统的战机对抗外,还会遇到来自迷雾、陨石等内容的“阻碍”,为游戏过程带来更多乐趣。 而作为一款休闲类的空战射击游戏,《逆空使命》在操作上也是做到了简单快捷,单手操作的模式让人更加容易上手且不需耗费太多脑细胞。单个关卡1分钟的时长设定,更是让玩家可以随时随地畅玩游戏,而不用担心游戏时间过长而耽误其他事情。 总的来说,《逆空使命-NOVA计划》这款游戏可谓在传承了经典玩法的同时,进行了符合时代特点的创新设计。如果你也是一位空战射击游戏的发烧友,想要感受燃爽和休闲并存的快感,赶快下载游戏,体验一下吧! 相关推荐: 一名个人开发者,怎样做出登陆Xbox Series X的独占游戏?《空战猎鹰》(The Falconeer)是微软次世代主机Xbox Series X/S的首发独占游戏,由个人开发者托马斯·萨拉(Tomas Sala)制作,Wired Productions发行。作为一款开放世界空战题材游戏,《空战猎鹰》提供了极具视觉震撼力的体验,吸引了许多玩家的关注。 前不久,萨拉接受英国游戏产业媒体MCV采访,聊了聊开发《空战猎鹰》的过程,以及通过这个项目积累的一些经验心得。 从酝酿到起飞 在着手开发《空战猎鹰》前,萨拉离开了他与朋友联合创办并担任创意总监的工作室Little Chicken Game Company。“我不再是工作室的一位联合创始人,因为我已经精疲力尽,不想像那样继续下去了。”萨拉回忆说。 “还有个原因是,我希望在家办公,因为我在《空战猎鹰》开发期间有了第一个孩子。到现在,我已经是3个孩子的父亲了!当我开始认真思考《空战猎鹰》时,我的另一半怀孕了,而自从大儿子出生后,我就希望能待在家里工作,寻找一种新的生活方式。” “到了某个时候,我知道《空战猎鹰》有机会登陆Series X。”萨拉说,“我对很多事情一无所知,但我们希望努力赶在那款主机发售前完成开发,让它进入Series X的首发游戏阵容。” 萨拉还指出,《赛博朋克2077》的延期发售让《空战猎鹰》吸引了更多玩家关注。 “挺奇怪的,我们做的这款游戏得到了更多曝光......《空战猎鹰》本质上是一款不起眼的独立游戏,创意有些另类,由一个人完成开发,却有很多玩家将它与高成本大作进行比较。这是一种超现实的感觉,我无法用其他方式来描述。” 独特的视觉风格 《空战猎鹰》拥有让人赞叹的视觉效果,但这并非因为游戏画面有多逼真,而是因为萨拉采用了极简的美术风格。“我算不上迪士尼的忠实粉丝,但我从小就喜欢看《幻想曲》(Fantasia),那部动画电影的天空采用手绘风格,恐龙也画得非常简单。我想,我一直都很喜欢这类风格。” 在《空战猎鹰》开发期间,萨拉没有采用预先制作的纹理贴图,从而让游戏能够实时改变外观。“我决定只用渐变和几何图形来鼓捣这款游戏,真的很享受,因为建模过程非常快,我不需要执行很多步骤。”萨拉说,“借助现代的抗锯齿空能,你可以设计看上去很不错的锐利边缘,例如清晰的线条和锯齿状岩石就很漂亮,尤其是当它们被简化后。” “我不是数学天才,所以只能反复试错,摸索出针对游戏图形问题的不同解决方案。” 这种不断迭代的设计方法贯穿于《空战猎鹰》的整个开发过程。萨拉并没有从一开始就认定了《空战猎鹰》该是什么样子,而是在开发过程中逐渐去探索、发现和完善。 “这是一个迭代的过程。”萨拉解释道,“乔治·马丁曾经说过,世界上的作家可以被分为两种类型——建筑师和园丁。建筑师喜欢提前为所有内容做计划,把它们写进电子表格里,比如托尔金就是这样。园丁则会播下种子、浇水,然后看看会发生些什么。如果游戏开发者也有类似的分类,那么我显然属于后一种类型。” 迈向新生活 无论如何,开发《空战猎鹰》的过程对萨拉来说很有价值,让他能够以一些新的方式来看待游戏设计。 “在这个项目中,我学会了怎样分析自己的思考过程,比如‘我究竟想实现什么?’”萨拉表示,“我的伴侣是一位陶瓷艺术家,了解我所不了解的一些事情。她告诉我,我正在创作艺术作品,而这些作品总是会反映创作者的想法。” “这是一款关于逃离的游戏,我要脱离工作环境,拥抱新生活。我正在飞向自己的幻想世界,对立面则是深不见底的海洋......我发现这就是我想要表达的核心视觉主题,玩家们也会喜欢,因为每个人都明白那种感觉:你想逃离,却总有一些东西将你拉回现实。” 作为一名独立开发者,萨拉承认,为了赶在微软次世代主机发售前做完《空战猎鹰》,他承受了巨大压力。“我的白头发都多了好几根!”萨拉说,“在内心深处,我想继续前进,不让自己的想法受到任何局限,但我也是个现实主义者,知道能够在主机发售的同时推出游戏是一次不容错过的宝贵机会。” “我必须赶在截止日期前完成项目,所以在编写部分对话时确实有些急于求成,质量不是太好......我需要按时推出游戏,这是我的责任。没有人能靠喝西北风生活,我得养家糊口。” “当然,我还可以在游戏发售后继续为它开发内容,讲述更多故事。从某种意义上说,这减轻了我身上的压力。” 原译文:https://www.mcvuk.com/business-news/the-thing-i-learned-in-this-game-is-to-analyse-your-own-emotive-process-how-the-falconeer-took-the-bob-ross-approach-to-game-development/ 相关推荐: 微软前XBOX总裁谈及当年收购任天堂的原因:我们离得很近近日微软前XBOX部门总裁Robbie Bach在接受采访时提到了在本世纪初时微软曾试图收购任天堂的故事,在之前的报道中,Robbie Bach的提议不仅被任天堂拒绝,更遭到了当时任天堂高管的“嘲笑”。在本次采访中Robbie Bach讲述了为何当时会找上任天堂。“我们当时想要拓展主机市场,一方面准备研发自己的主机,另一方面则是积极寻求合作。当时我们不仅找了任天堂,世嘉等一众当时知名的主机厂商我都曾登门拜访。至于找上任天堂还有一个原因,我们离得很近(指美国任天堂和微软总部都在华盛顿的Redmond地区且离得很近)。我在大街上走两步就到了任天堂的总部,所以我当时在想‘为什么不进去试试呢?’”“尽管他们(任天堂)当时确实嘲笑了我一番,但是我本身也对那次收购希望渺茫,这种结果其实并没有出乎我的意料。在当时各种寻求收购的提议都遭到拒绝以及和多家第三方厂商沟通后,我们最终决定自己开发一台主机,也就是现在XBOX。”两家公司的距离不过500米无独有偶,Valve创始人Gabe也是微软前员工,他在从微软离职后也将Valve的总部定在华盛顿地区,与微软的距离并不遥远,两家公司的距离不过500米左右。更为有趣的是Valve将旗下游戏《CS:GO》的外包工作交给了一家名为Hidden Path的工作室,这家工作室正好在微软和Valve两家公司之间,同时Hidden Path也在承揽微软的外包项目,可见有时候一个好的地理位置往往能够事半功倍。

    游戏资讯 1天前
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  • PC版《生化危机8》光追配置要求,6800XT才能爽玩光追

    《生化危机8:村庄》即将于5月7日发售,离我们还有两个月多一点时间。本周早些时候,在AMD 6700XT显卡公布活动上,AMD宣布和Capcom合作,为PC版《生化危机8》加入光追功能和AMD Fidelity FX特效。 然而根据AMD官网的信息,《生化危机8》PC版需要一个RX 6800XT显卡才能流畅运行其光追功能。CPU方面要求AMD Ryzen 5 1600,要求倒是比较低。 AMD官网发布的无光追和光追配置: 无光追 Ryzen 5 1600 显卡:RX 5700X 光追 Ryzen 5 1600 显卡:6800XT 目前尚不清楚《生化危机8》在发售时光追特效是否支持N卡。毕竟之前的《众神陨落》就是一个A卡优化游戏,PC版首发时光追功能不支持N卡,三个月之后才为N卡添加了支持。 相关推荐: 梦碎谈游戏——《奥日与黑暗森林》主观评测 我真的没有想到,我找到了久违而单纯的快乐,我又感受到了玩游戏应有的放松和愉悦。大家好,我是梦碎啊。开始之前让我们点开这首《奥日与黑暗森林》的乐曲吧。(感谢@BlueCore大佬的音乐插入教程)感慨万分。在梦碎个人看来,随着时代的发展和进步,游戏早已经成为了一种艺术,一种文化。既然是艺术和文化,许多游戏创作者愿意更深地去塑造一个游戏,比如创造更开放的世界,比如塑造更深层次的世界观,比如融合更多的历史文化......这自然是值得肯定值得赞扬的。随着游戏与现实贴近,不少游戏就对现实的善恶进行夸张、放大,让深层次的东西展现在我们眼前,引起玩家的思考;也有游戏对人物多方位的解剖,让他更立体,更多情绪多情感......赛博朋克2077(问一张图可以用多少次)在玩家和游戏里的世界共情的同时,也免不了因为思索游戏世界以及现实世界的问题而疲惫。现在太多的大作,或是严肃,或是暗黑,或是戏剧反转,或是辛辣讽刺......太累了。不知道大家是为什么开始玩的游戏,梦碎自己开始玩游戏,就是寻求简单的快乐。不过随着对游戏更多的认识,逐渐变得严肃和认真,有时候都忘了那种单纯的需求。倒不是说追求更深层次不好,只是觉得游戏疲乏了。如果你觉得在不同的世界和世界观中探索地疲惫了,不妨来试试《奥日与黑暗森林》吧。前排提醒:本文在创作之前作者并没有参考任何别人的评测,所有评测完全主观,一点都不客观,一点都不专业,完全是以普通玩家视角来看待这款游戏。如果跟你的想法不一样,欢迎在评论区友善讨论。再次提醒:本文只有一点点剧透,还是请谨慎阅读。有hxd可能问了:“啊,梦碎,你咋这么快就打完了?”其实《巫师》的游玩是比较累的,在这个过程中我也玩玩别的游戏缓一缓。(这就是你玩了21天才打完的理由吗?!)不过奥日1的流程并不长,而且玩得比较投入,所以结束很快。还有我部分流程是跟着猫诺(B站搜“v猫诺v”)走的,可能会少走很多弯路,不过都是自己摸索的通关技巧,只参考了到某个地方的路线。为了避免说我云玩家产生不必要的争论,我把游玩结束的图贴在这里。(黑盒不显示终极版的游玩时间)画面和场景很温和。什么叫做“温和”呢?就是不管是一般的场景,还是被破坏的场景,都很柔和,不突兀,没有那种前一秒还是风和日丽,后一秒突变恶螭盘曲的地狱。从已经探索的地方到未知之处场景逐渐改变,即使到了岩浆四溢的掘之山,其场景依然不是强行让人惊心动魄。一个传送点与《空洞骑士》那种昏暗压抑的画风对比起来,《奥日与黑暗森林》的画风要可爱、明快许多。色彩丰富而不失细节,状极明快而不失风格,十分优秀。给人以一种愉快而又温馨的感觉。怪物也很可爱,不会让人感觉难受。整体是很让人舒服的。空洞骑士的一场战斗帧数最高画质。帧数保持在144FPS。(梦碎的配置在黑盒可查,我就不赘述了)音乐跟画面一样,大多是灵动轻快的,不过每个场景都有对应的音乐,非常契合。没有那种特别让人紧张的音乐,那种刻意营造紧张诡异的音乐是没有的。在初期的银之树逃跑那里,因为刚接触游戏没多久,技能也比较少,算是游戏的一个难点。那个地方被洪水追逐,但音乐虽然激昂,但是让人放松。之前玩《古墓丽影·暗影》的时候,紧密的鼓点加上忽高忽低的节奏,让人在解密的时候十分焦躁。《奥日与黑暗森林》的音乐就不会让你有这种感觉。银之树剧情不长。而且剧情很单纯,就是拯救被破坏的森林,能够深入思考的东西并不多。跟《空洞骑士》比起来,这个游戏的剧情甚至可以说是偏低龄的。可正是这种剧情,才能让你去体会游玩的乐趣,而不会满脑子装了一堆故事和思考去破解谜题。剧情不管是开头、过程还是结局,都没有扣人心弦的感觉,只是舒缓地叙事,没有起伏跌宕,没有意外反转,轻松而愉快。游玩有人觉得《奥日与黑暗森林》是很硬核很吃操作的游戏,就我个人看来:奥日1难度适中,跟《空洞骑士》比起来,难度低了几个量级。为什么梦碎一直拿《空洞骑士》来比较,就是因为我玩之前也以为是这种很吃操作,很难通关的游戏,但是不然。我来说几个点:敌对生物简单:怪物的攻击都是简单实在的,通过“子弹”来对Ori攻击,攻击模式单调,半分钟之内你就能把握,即使最难的怪物,也花不了你几秒就能掌握它的攻击习惯。我觉得怪物的攻击更多的是让你借用“子弹”进行跳跃,到达更难到达的地方。某种程度上来说,怪物也是一种机关罢了。战斗攻击模式简单:就是单纯用灵魂之火打怪物,一个陪着你的精灵球发射跟踪的子弹,打击一定范围的敌对生物,没啥技巧,A就完事儿了。关卡设计简单:跑酷应该是这游戏最难的一点了,不过每个关卡虽然有难度,但是都不长,即使很长的一段路,里面都有多个落脚点供你保存进度。容错率极高:除了刚才所说的可以保存进度,随着Ori在游戏里面不断探索,它的生命值和能量值最后会达到很夸张的程度,死亡率大大降低。而且即使死亡,也能够马上爬起来,从刚才的地方继续过,过了很小一段又能保存。死亡带来的心理落差几乎没有。你看这血条!加点机制提升更多生存空间:能获取经验值的途径除了寻找经验球和隐藏能量球,打怪也能获得不低的经验值,最后经验值完全是溢出的,三条线都能加满,就离谱!好家伙,更耐打了还是跟《空洞骑士》对比,当年萌新的我跟着猫诺走,她让我0钉(应该是)打三螳螂,我硬是花了整整三个小时在那里摸索三螳螂的节奏技巧,最后连那段路都背下来了。(当然可能是键盘玩的原因)而奥日1最难的地方也没有卡我超过10分钟的,比较难的就银之树逃跑和最后掘之山那段逃跑嘛,两段的路程都只有1分钟左右,很快就过了。大战三螳螂最终战我决定,个人以后评价游戏的难度以《奥日与黑暗森林》为标准,比这个简单就是负值,难就是正值,哈哈。支线这个游戏没有支线任务,甚至一共出现的人物也就Ori、Sein、Naru、Kuro、Gumo五个角色而已。每个地点都有指向性,标记在了地图上,不过每个地点都可以自己探索,有一些隐藏地点,倒是挺有意思的。操作可以用手柄玩,感觉非常良好(好耶!)。我怀疑当年要是用手柄玩我是不是能够更快打完《空洞骑士》(雾)。体验很好,震动什么的很有感觉,我个人操作起来没有生涩感,也没有反人类的按键。故事的最后Kuro在古树之光中被净化了,这个世界又恢复了祥和安宁。在整个剧情中我没有觉得有反派,大家都是有自己的悲伤罢了。虽然游戏结束了,但故事还会继续。未来会发生什么有趣的事呢?让我们在奥日2里面再会吧!故事没有结束,新的生命正在诞生总结《奥日与黑暗森林》是一款非常非常优秀的游戏,它真的能够给人带来心灵的慰藉和治愈,能够让人在日渐繁杂的世界中找寻到最纯真的乐趣。我十分推荐大家玩这款游戏。写在后面《奥日与黑暗森林》现在没有打折,不过小黑盒的商城里面终极版只比史低高三块钱,大家可以考虑。同时我在动态里面也在抽这个游戏,大家感兴趣可以参与一下。明天就开始上课了,玩游戏的时间就没有那么多,我对未来的投稿有新的规划,大家可以看看这篇投稿——两月来的投稿总结以及未来的规划。好了,这次内容就到这里吧。如果喜欢梦碎这篇文章的话记得点赞关注,也请大家多多在评论区友善讨论。 #游戏杂谈#  #游戏推荐#  #奥日与黑暗森林终极版# 点个关注吧,求求了~我是梦碎,我们有缘再会!本文由小黑盒作者:梦碎半醒 原创未经授权禁止转载或摘编

    1天前 游戏资讯
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  • 有没有哪款游戏,是你沉迷一段时间之后再没有打开过的?

    前言:译自PC Gamer上的每周话题。 往期回顾:上一款让各位真正感受到“次世代”之感的游戏,是哪一款呢? 有没有那么一款游戏,你在入坑之后就对它无比痴迷,全身心地投入到了游玩当中,结果一两周之后就再没有碰过它了? 可能是某一款多人竞技游戏,玩着玩着你却发现过度的沉迷开始影响到了自己的正常生活;也许是某款免费游戏,玩到了一定的进度时却发现需要付费才能接着玩下去;亦或是某款开放世界游戏,在你解锁新地图之后却看到了密密麻麻让人心累的各种收集品或者任务标志.. 想必这样的经历时有发生,那么本周我们不如就来讨论一下:有没有哪款游戏,是你沉迷一段时间之后再没有打开过的? 下面先来看一下PC Gamer众编辑以及国外网友的经历吧;也欢迎各位分享一下自己的游戏体验呀。 《战场兄弟 Battle Brothers》 Evan Laht:2017年那阵儿,我有一段时间一直在玩《Battle Brothers》这款游戏,总共玩了差不多43个小时左右。 这款游戏就是我很喜欢的那种“低奇幻low-fantasy”类游戏,游戏中有很多的怪物,但却又没有魔法之类的能力,玩家能够使用的也就是刀枪剑戟这一类的武器;给人的感觉呢,就像是2D版的回合制《骑马与砍杀》一般。 但过了几周目之后,我就再也玩不下去了:因为本作中的剧情走向比较开放,同时对玩家的惩罚也比较严苛,比如角色可能会遭受到永久性的伤害,导致自身的数值也会受到影响,所以即使游戏的难度可以调节,我也不太想再重新玩一遍了。 《独自一人 The Solus Project》 Dave James:我当时第一次体验过了HTC Vive头显之后,我就买了一套回家,准备在周末好好感受一下VR游戏的魅力。 但其实大部分的VR游戏都没能让我真正沉浸其中,直到我玩到了《独自一人》这款游戏——它给我的感觉呢,既是一款为VR设计的游戏,又像是一款“真正的游戏”。 因为2016年的时候,VR还属于是一种新鲜而且鲜为人知的体验,但当时《独自一人》对手柄的适配就已经相当完美,被困在外星上的恐惧以及新奇之感也让我非常受用,所以那个周末我的游戏体验可以说是非常充实了。 只不过之后我就没有再碰过这款游戏了。 《星际迷航Online》 Natalie Clayton:之前有一个月左右,在看过了《星际迷航:深空九号》之后,我就沉迷在了《星际迷航Online》当中无法自拔。 想象着自己如同琪拉·娜丽丝少校一般掌控着星际舰队,我不停地肝啊肝,后来都肝到了游戏中的等级上限;结果呢这游戏除了让玩家花钱开箱之外,都没有一个像样的结局,什么时候玩家开出想要的星际飞船了,什么时候才算是毕业了。 虽然游戏还是挺吸引我的,但肝了一百二十多个小时之后,我还是选择了退坑。 《梦幻之星Online2》 Steven Messner:这款游戏在2020年终于是登了PC,而且好多粉丝一直以来都希望世嘉能给这款游戏进行英文本地化,所以我对它也是充满了好奇;并且当时新冠疫情正在爆发,于是我在家里也没干别的,就一直在玩这款游戏。 虽然这款游戏年头久了点儿,但也无妨,游戏内容其实相当复杂,想要打过高难度的BOSS就需要玩家习得各种技能,同时玩家也可以对角色进行各种的自定义——有点儿像是《怪物猎人》和《流放之路》的结合体一般。 但后来我发现我有点儿太沉迷其中了:我浏览器的书签全都是与它相关的指南和百科页面,谷歌文档里面也记录着我为自己设计的配装,我甚至还订阅了高级会员,并且在游戏内市场上也赚了不少.. 直到有一天,我就再也没碰过这款游戏了。 也许是我想要重新找回生活的平衡,因为《梦幻之星Online2》已经很大程度上影响到了我其他的一些爱好;但毕竟几周之内我就玩了得有一百来个小时,所以它在我心中的地位还是很重要的。 可能以后我还会回坑吧——但肯定是要克制一下游玩的时间了。 《全境封锁2》 Phil Savage:我本身就非常喜欢《全境封锁》初代,所以在二代的剧情任务当中我也是度过了一段愉快的时光。 《全境封锁2》的各个关卡以及游戏场景做的都还不错,我和朋友在暗区里面玩的也很开心,但可能是因为《命运2》的原因吧,我就逐渐地从《全境2》当中脱坑了。 应该说《命运2》的《遗落之族》DLC非常不错,而且我当时也很想找到另一款让我沉迷其中的服务型游戏,所以不知道从哪天开始,我就跟《全境2》说拜拜了。 《雷霆一击 Mordhau》 Morgan Park:有那么一小段时间,我非常非常喜欢《Mordhau》这款中世纪战斗模拟游戏。 本作中那种沉重的武器手感让我尤为中意,几周以来我也是一直沉迷于与对手进行决斗,甚至还为此专门写了一篇文章,讲的就是我在1V1服务器当中的游戏经历。 只不过当这款游戏的玩家们都成为了格斗大师之后,我也就失去了游玩的动力;再加上游戏社区出现的一些不和谐事件,也使得我彻底断了对这款游戏的念想。 论坛评论精选 MaddMann:对我来说就是《星露谷物语》了。其实我是在大家对这款游戏的热情消退之后才入的坑,结果就根本停不下来,有一次我甚至连着玩了十二个小时之久.. 现在我是真的不敢回坑了。 Pifanjr:我能想到的就是《伊多:破碎世界的主宰》,当时在一两周之内我就玩了大概75个小时,结果却遇到了一个让游戏崩溃的Bug;当然回去读档重来也不是不可以,只不过冒着遇到Bug的风险再去玩实在是太不值得了。 Zloth:虽然没有太过沉迷吧,但有两周我是一直在玩《星际拓荒》;然后通关了之后我就没再碰过了,毕竟这款游戏不是那种能玩上多个周目的游戏啦。 DXCHASE:最近的一款游戏就是《赛博朋克2077》了,我玩了好久好久,做完主线做支线,想办法触发隐藏结局,然后通关游戏.. 然后卸载。估计等出了新DLC之后,我可能会回头接着玩吧。 Mainer:我玩的RPG游戏比较多,而且一般来说也不会轻易退坑,但Piranha Bytes旗下的《崛起 Risen》算是个例外。 虽然很喜欢这款游戏,但里面的最后一关却特别难打,好像是玩家必须身穿特定铠甲,拿着特定武器来打BOSS,脚下的地面还会突然消失,让玩家立刻殒命.. 结果打了十次左右吧,我还是没打过去,所以就没有然后了。 JCGames:让我印象最深的是《无光之海》,当时游戏推出了《Z潜水员》的新DLC,然后我就借着免费周末体验了一下,后来我就选择了购买这款游戏和新DLC,结果玩了一段时间之后就入坑《质量效应:仙女座》了。 《无光之海》还是让我投入了三十个小时左右的时间,所以买的还是很值得的;像这样一款优秀的游戏,我也是很想找时间回去再玩一玩的。 后记: 原标题:What did you play obsessively for acouple of weeks, then never again? 原作者:PC Gamer官方 译者:电脑玩家布雷泽 想说的话:我之前玩了两三天《末日求生 Surviving the Aftermath》,结果后来就再也没碰过了hhhh  #游戏推荐#  本文由小黑盒作者:电脑玩家布雷泽 原创未经授权禁止转载或摘编

    2天前 游戏资讯
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  • 《逃出生天》设计师声援《赛博朋克2077》:忿恨已经越界

    《赛博朋克2077》自2020年12月10日发售至今,开发商CDPR一直被各种各样的传闻与问题困扰:游戏发售前流传的员工加班问题,发售初始主机版《赛博朋克2077》优化问题十分严重,最后甚至导致了索尼在自家商店下架了该游戏,到目前为止仍未重新上架。 而随着黑客攻击,更新延期等情况的发生,玩家社区对CDPR的各种声音越来越大,而其中很大一部分是抱怨,甚至是谩骂。对此《逃出生天》的设计师Josef Fares在一次接受采访时也发表了自己的看法,而他的看法是跟风喷的趋势愈演愈烈,逐渐影响了《赛博朋克2077》的更新进程。 Fares谈到了疫情时期游戏开发面临的困难。这些困难破坏了开发计划,导致不少游戏延期,这不仅仅是《赛博朋克2077》的现状。Fares表示尽管游戏中的BUG仍然很影响游戏体验,但游戏玩家的强烈抗议已经演变成了“政治正确”,这些人中甚至包括了索尼游戏部门总裁Jim Ryan。 《逃出生天》制作人Josef Fares Fares认为玩家们的抱怨需要聆听,因为这意味着第一手玩家反馈,可是一旦指责过了火,反而对于游戏的优化与DLC的推出有着阻碍作用。有时过多的指责谩骂会变成双方之间的无意义口水仗,这可能会影响到开发团队成员的工作状态,最终影响整个游戏的开发进程。 在最后Fares表示虽然现在CDPR面临着严重的公关危机,但他相信随着游戏更新与DLC计划的推进,玩家最终还是会将目光重新聚焦于游戏,对CDPR的信任也会随之回归。 相关推荐: 因遭受网络攻击,《赛博朋克2077》补丁更新时间延期至三月份  #《2077》更新补丁延期# 之前作为万众期待的2077游戏开发商CDPR宣布,因为工作室遭到了黑客的网络勒索。以及1.2版本巨量的bug修复。导致版本更新补丁延期三月份。尽管我们真切地想要在曾说明的时间内推出《赛博朋克 2077》的1.2 版本更新,但是由于工作室 IT 架构近期遭受网络攻击以及出于1.2 版本本身体量的考虑,我们需要更多时间。我们为 1.2 版本设定的目标超出了之前的所有更新,它将为游戏各方面带来诸多改善和修复。为了确保这一点,我们还有更多工作要做。因此,我们预计新的发布时间为三月下半。这并非我们希望分享给大家的消息,但我们需要更为妥善地发布此次版本更新。更多讯息将于届时带来。感谢您一如既往的耐心和支持。CDPR在之前的道歉视频中承诺的更新时间是二月份。本文由小黑盒作者:出圈 原创转载请注明作者及出处

    2天前 游戏资讯
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  • 外媒统计2020年英国游戏销量TOP20及主机销量

    来源:电玩巴士 外媒gamesindustry发布了2020年英国游戏软件及游戏主机的销量情况,其中《FAFA 21》是最畅销的游戏。 外媒gamesindustry发布了2020年英国游戏软件及游戏主机的销量情况,英国在2020年一共售卖出了300多万台游戏主机,这其中包括150万台Switch、45万台PS5以及31万台Xbox Series X/S。 而在游戏软件方面,2020年英国销量最好的游戏是《FAFA 21》,其次则是《使命召唤17》,榜单详情如下: 1.《FIFA 21》 2.《使命召唤17:黑色行动冷战》 3.《GTA 5》 4.《FIFA 20》 5.《使命召唤:现代战争》 6.《集合啦!动物森友会》 7.《刺客信条:英灵殿》 8.《最后生还者2》 9.《NBA 2K20》 10.《彩虹六号:围攻》 11.《荒野大镖客:救赎2》 12.《马力欧赛车8:豪华版》 13.《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》 14.《地产大亨加强版》 15.《漫威复仇者》 16.《对马岛之魂》 17.《赛博朋克2077》 18.《我的世界》 19.《刺客信条:奥德赛》 20.《星球大战绝地:陨落的武士团》 注:下面图片的各项属性从左到右依次为:排名、游戏名、总销量、实体版销量、数字版销量、数字版销量占比。

    2天前
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  • 《烟火》——为什么我们这样偏爱国产恐怖游戏?

    #恐怖游戏# #游戏推荐# #游戏杂谈#  悠游居,纷杂市井间的一处游戏旅店,欢迎入榻。 本文为游玩《烟火》后对国产恐怖游戏主观视角下的衍生思考。 不含剧透,请放心食用。 谈起“烟火”,你的第一反应是什么? 带着尘嚣和火光的年味儿,又或是庆贺的钟鸣声? 于制作人“月光蟑螂”而言,“烟火”是家乡必不可少的丧葬民俗——方块状的小型礼炮,为亡者而鸣。 相当具有特色的丧葬仪式,也是一种对亡者的告别——取自月光蟑螂的现实生活。 为此,借着疫情的封锁,他在家乡的坟头间,流连了三月之久,这几乎奠定了成品三小时的基调和氛围。 游戏中的这个场景便是月光蟑螂实地考察的灵感所在。 而在这并不算长的三小时流程中,玩家将借着新人警察林理洵的灵视之眼,见证山中小镇的愚昧与悲欢离合——封建迷信,家庭观念,山区扶贫,下岗潮,医闹,盗墓,支教……种种线索,如同念珠般被穿起。 短短五天,数十万玩家涌入了那个名为“清潭镇”的偏远山区,隔着屏幕或是分享自己的惊恐与动容。 五天十万份和百分之九十八的好评率,相当优良的成绩。 这种喧嚷,似乎让并不算热闹的小圈子,重迎来《港诡实录》的破圈错觉。 从《纸人》《港诡实录》的直播热潮,再到如今的《烟火》……国产独立恐怖游戏的一次次爆火如同错杂的韵律,挑逗着行业制作人与玩家的心弦。 当《烟火》逐渐冷却,我心里升起几分疑惑:“为什么我们这样偏爱国产恐怖游戏?” “魑魅魍魉”背后的民俗文化 恐怖游戏和国产恐怖游戏之间,似乎有一条相当程度的沟壑。 在不经意间,恐怖游戏已经踱入了两条殊途:《生化危机》到《Observer》的“科技恐惧”,《层层恐惧》到《小小梦魇》的“心理映射”。 《Observer》,赛博朋克题材的恐怖游戏。 “Jump Scare”依旧,但恐惧的焦点已然脱出“鬼怪魂”,走向更多元的可能性——而这种本不剧烈的剥离感,在文化差异下却被无限放大开来:因为你极有可能理解不了西方神话的冥府存在及衍生概念,也不了解美国历史中的邪教集体自杀事件与时代背景。 虽然视觉上具有相当程度的冲击性,但并未本土玩家的我其实并不能完全理解《逃生二》的邪教背景。 在这种语境下,国产恐怖游戏似乎成了浪潮中的一处“独立港”。 惊悚要素依旧从文火般的民俗文化提炼出来,带着泛黄的特质,捕捉着玩家的惶然。 当服饰,武器,建筑这些传统文化在时代浪潮中褪色的同时,带着浓重文化特性的恐怖故事与其后民俗颇有些逆流而上的味道。 桃木剑,童子尿,鬼打墙,金刚杵……这些要素几乎是玩家群体孩童时期不可错过的少有刺激与波澜。 林正英和其后的文化符号相当程度上影响了当时的观者受众。 于“月光蟑螂”而言,孩提时期看到“烟火”,就如同目睹流星陨落一般——这种带着死亡色彩的民俗,深深烙入了他的记忆中。 与“烟火”一齐被烧红的,是乡野间的坟头,是带着廉价鲜艳色彩的冥币,是白纸黑字下的阴曹地府,是口口相传的“鬼打墙”…… 民俗文化中的冥币,相当程度上体现我们文化所特有的留恋情结,这是独一无二的文化特性。 独属于我们文化的种种,构成了《烟火》之中“清潭镇”的阴暗角落,架起了游戏制作人与玩家之间共情的桥梁。 恍然间,国产恐怖游戏比所谓的“国风”游戏更加接近大众视野中的传统与民俗文化——这种“脚踏实地”,为其后的表达奠定了夯实的基础。 头七,不陌生的民俗与恐怖题材作品常客。 “问鬼神亦问苍生”的怪谈属性 只是恐怖要素的还原,必然无法触及玩家的心弦。但很明显,国产恐怖游戏在大多情况下并不满足于浮于表面。 以“怪谈”映“时代”,早在《聊斋志异》中的《促织》便可初窥门径了:神婆,魂魄这类民俗要素,被赋以了针砭时弊的使命,表达了“斗蛐蛐”这一时代热潮背后的荒诞与悚然。 《促织》之入木三分,让初读《聊斋志异》的我大为震撼。 《烟火》所做的,和《促织》一文并无太多区别,只不过是将载体换为游戏罢了。 “讲科学,破迷信”红色标语下重演的,不是诡吊绿火下的鬼打墙,而是愚昧酿就的悲剧——恐惧无法让玩家落泪,只有情绪的动容与震荡才能。 “邪门了”的背后,是愚昧孕育的必然。 鬼怪糖纸下的夸张故事,似乎切实发生在时代大潮下小人物的身上:为家庭告别自我的女性,在刺眼光辉下挣扎的少年,于沉默中消亡的守望者…… 通过交互来塑造人物的内心状态是《烟火》的拿手好活。 在那座大山中,有什么东西在重演,在嘶吼中消亡……又似乎在希望中重生。 月光蟑螂作为冷静的旁观者,设计惊吓的同时,并没有盖棺论定,只是留白——没有续作,也没有DLC。 月光蟑螂已经在访谈中明确表示目前没有制作续作与DLC的打算。 在游戏这一新的载体中,“不问苍生问鬼神”已化为过往的浮尘。创作者们“以鬼神问苍生”,沉默地将问题留予玩家。 直播时代下的恐怖浪潮 在这种缄默的问答中,玩家往往不再是“玩家”,相当一部分“玩家”带着“云”的前缀,参与了“清潭镇”的侦破工作——作为旁观者。 恐怖游戏,成了近年来直播平台最受欢迎的游戏类型之一。 《港诡实录》的热潮似乎还在昨天…… 这不仅仅是因为恐怖游戏的叙事导向,还因为直播形式的特性:观众走入直播间,不止是来体验游戏的走向,还是来观赏主播的喜怒哀乐——几乎没有比恐怖游戏更适合呈现主播失态的游戏类别。 茄子因为“我柜子动了”而失态下播的名场面。 而恐怖游戏与直播形式的契合,也使得观赏恐怖游戏的门槛越来越低了:越来越多玩家涌入喜爱主播的直播间,却阴差阳错间欣赏到恐怖游戏的魅力,从而进一步传播与扩散相关话题。 这种导向,也直接反馈在了近年的恐怖游戏开发倾向上:叙事导向越来越重,玩法和机制也越来越简单——这也成了《烟火》差评的重灾区。 手机恐怖游戏中,这种倾向愈发明显。 “《烟火》与其说是一部优秀的恐怖游戏,不如说是优秀的交互式恐怖轻小说。” 即便是《烟火》的追捧者,也难以无视这样的客观评价。 虽然《烟火》的叙事演出优秀至极,但依旧难以掩盖它在谜题设计与游戏架构处的薄弱。 天之涯,地之角,知交半零落。一瓢浊酒尽余欢,今宵别梦寒。 在热潮之后,回过神来,我们不得不冷静下来:每一次的爆火背后,都是优劣分明的作品,被直播浪潮与玩家的偏爱,捧上高台。 而在那之后呢? 是无数的制作人前仆后继?是追捧者将其奉为希望?是他们被扔入互联网尘封的角落? 我不知道,月光蟑螂也不知道,可能没人知道,说不定连时间都难以估摸。 但可以肯定的是,国产恐怖游戏已经在独特的文化土壤中生根发芽,月光蟑螂也不会局促在恐怖游戏之中——就像他没有止步于《黑森町奇谭》一样。 几乎是月光蟑螂一人成军的拾英工作室。 本文由小黑盒作者:啼书叔 原创转载请注明作者及出处

    2天前 游戏资讯
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  • 今日游讯:《真三8》、《罪恶装备》新作跳票,《摇曳露营》现已发售

    今日盘点: 光荣宣布《真三国无双8:帝国》将推迟发售 《罪恶装备 -STRIVE-》将跳票至2021年6月11日 VR游戏《摇曳露营△ VIRTUAL CAMP ~本栖湖篇~》现已发售 170¥ 《狙击手:幽灵战士契约 2》将于2021年6月5日在Steam及XBOX、PS4/5推出 苏维埃模拟器将于2022年5月9日发售 多款游戏加入steam页面,确定发售日期 下面请看正文 光荣宣布《真三国无双8:帝国》将推迟发售 尽管《真三国无双8:帝国》预计于2021年推出,虽然很抱歉,但为了更好的游戏质量所以请期待我们的游戏。 同时放出了开场CG的一个场景 《罪恶装备 -STRIVE-》将跳票至2021年6月11日 在《真三8:帝国》宣布跳票的次日,Arc System Works 宣布《罪恶装备 -STRIVE-》将跳票至2021年6月11日。 亲爱的玩家们: 我们做出了艰难的决定,《罪恶装备-STRIVE-》将跳票至2021年6月11日。 我们最近收到了很多有价值的反馈与建议,这有助于我们在剩下的时间更好的提升游戏质量。 感谢您的耐心与理解。 同时,推特下的网友也晒出了跳票专属黄图 VR游戏《摇曳露营△ VIRTUALCAMP ~本栖湖篇~》现已发售 170¥ 目前游戏为72%多半好评。 关于这款游戏: 摇曳露营中的露营气氛获得完整3D化。  在本栖湖篇当中,玩家将扮演“抚子”,和“凛”享受只属于两个人的悠哉露营时光。 玩家可以拍照或是享用野炊餐点, 度过悠闲的慢活时间。 游戏概要: 本作为3D冒险游戏,除了抚子和凛两人以外,还可以和其他熟悉的成员一起 以全语音享受露营过程中各种情境和突发状况。 玩家将可体验到相当于一集动画中的种种情境, 宛如身历其境一般。 配音阵容: 各务原 抚子 (花守 ゆみり) 志摩 凛 (东山 奈央) 大垣 千明 (原 纱友里) 犬山 葵 (豊崎 爱生) 齐藤 惠那 (高桥 李依) 旁白(大冢 明夫) 即使没有 HMD也可游玩本作的内容。 《狙击手:幽灵战士契约 2》将于2021年6月5日在Steam及XBOX、PS4/5推出 游戏简介: 《狙击手幽灵战士契约2》的背景在中东,是一款现代战争战术类射击游戏。在游戏中,玩家扮演代号渡鸦的契约狙击手刺客,在激动人心的单人战役中消灭一连串目标。你将在超过1000米的超远距离外狙杀目标,准备好体验系列中最刺激人心的一作吧。 苏维埃模拟器 Soviet Simulator将于2022年5月9日推出 游戏介绍: Make USSR Great Again! 从1922年12月30日开始扮演苏维埃社会主义共和国联盟最高权力机构,没人比你更懂苏联了! 在这款回合制战略游戏中,掌控国家的政策、经济、工业、军事、外交等事务。 新游介绍: 计划发行:2021年内 游戏介绍: 《避难所 3》邀您走进这个大型动物和奇花异草遍布的世界,探索奇妙多姿的丛林生活。游戏中,您将化身为一头大象,与象群家族一起漫游前行,在丛林小溪中觅食,抚育幼象,向老象学习辨别方向的技巧。 计划发行:2021年夏 游戏介绍:...

    2天前 游戏资讯
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  • Steam锁区,马头社的《Subverse》还能不能“射 爆”?

    各种意义上的射爆。 从各种意义上来讲,《Subverse》的每一个新闻,都很难不引起玩家的注意。这个游戏中有太多的元素,都直击玩家的软肋——赛博朋克、太空、美女、性与暴力,无一不是游戏宣传的“财富密码”。当然,这款游戏最大的噱头,还是在于其开发商,“Studio F.O.W”。 相比于本名,Studio F.O.W因为其公司Logo是个马头,所以大部分网友都会直接称呼其为“马头社”。严格来讲,马头社并非一个游戏制作公司,这次开发游戏,可以说是大姑娘上轿——头一回。更何况,马头社第一次做游戏,开的就是众筹项目,怎么看都有些不靠谱的感觉。 众筹发起的时间是2019年3月24号。出人意料的是,选择加入众筹项目的玩家还不在少数。仅仅过了三天,众筹页面上的统计金额,就已经超出了马头社预计的13100美元。此后,玩家众筹的劲头依旧不减。不到一个月,众筹金额就已经突破了百万英镑。到2019年5月2号众筹截止时间,马头社一共收到了166万英镑的筹款。相比于一开始的初始目标,超额百倍完成任务。 玩家会如此信任这么一个初出茅庐的游戏开发商,自然不是单纯地信了马头社“用虚幻4开发”这样的话。能让玩家信服的,只能是好口碑和硬实力。虽然马头社在游戏制作上还是“零信誉”,但是在其老本行——“3D动画CG制作”上,网友对马头社的作品却是赞誉有加。不仅是品质上,更是内容上。 马头社做的,都是成人3D动画短片。2014年,马头社创始人“Darkcrow”,制作了以“古墓丽影”女主角劳拉为核心的成人动画短片《Lara in Trouble》,凭借Darkcrow精湛的技术,以及动画制作软件“Source Filmmaker”(简称SFM)的超高表现力,再加上成人影片的噱头,这部短片意外在网络上大受欢迎。马头社趁机网罗人才,很多同好加入马头社。之后,马头社延续《Lara in Trouble》的制作模式,在维持高水平制作的情况下,于之后4年陆续推出了16部成人电影。不少经典游戏中的女性角色,都成了影片中的“被迫害”对象。“忍者龙剑传”与“死或生”系列的女角色;《尼尔:机械纪元》中的2B;“拳皇”系列中的不知火舞;“塞尔达传说”系列的塞尔达。不少网友都在马头社的作品中,看到了这些角色“不同寻常”的一面。 执着于分享3D成人同人动画的马头社,大部分情况下,还是成员们“用爱发电”。因此也不难理解他们为何需要以众筹的形式,来制作一款游戏。而玩家信任马头社,并且支持这个项目的原因,大概也很明了——游戏做得好不好玩尚且两说,但在“发福利”这方面,马头社从不让人失望。 国内的一些LSP玩家们,对这个游戏的众筹情况,也是相当关注。因此,还出现过一次大规模代筹事件。事件的起因,是一名长沙的网友,以开淘宝网店的形式,帮助大家进行代筹。因为这家店手续费不高,成了很多国内玩家选择代筹的首选。因此,在《Subverse》的“热门支持者城市排行榜”上,长沙一直牢牢地占据着首位。然而,由于众筹网站Kickstarter,监测到来自长沙的筹款,大部分都是出自一张信用卡,因此以涉嫌诈骗的理由拒绝了该信用卡账户的众筹。榜上排名第一的“长沙”,也消失不见。 这名被拒绝的长沙代筹网友,后续还十分负责地与Kickstarter沟通,力图帮助买家完成众筹,其中的艰难和险阻,就是另一个故事了。 除了普通网友在关注这次众筹外,国内的一些游戏博主,也加入到这次狂欢之中。“神奇陆夫人”就是其中的一员。这名在B站上拥有百万粉丝的游戏区UP主,以250英镑的金额参与众筹,还额外获得了游戏中的一个星球。 不管怎样,马头社通过众筹,终究还是得到了一笔不菲的游戏制作资金。兴奋的马头社在众筹结束后,甚至在网上公布了众筹时期的各阶段胜利,以及总结性成果。之后,就是各种客套话和承诺,并且还会在后续开发的过程中,陆续向玩家展露信息。 这是普通到不能再普通的“画饼”行为。不过,马头社不定时展示的《Subverse》开发信息,也确实让玩家对这款游戏变得越来越期待。在一开始,马头社就是靠着美女人设,以及一些福利内容来宣传游戏。后续的大部分情报,都是围绕着这么一个套路。例如,马头社官网更新了《Subverse》核心战斗系统简介,这个简介言简意赅,翻译过来就三个字:“就是干!” 过了一段时间,马头社又公布了游戏角色DEMI的设计图。在《Subverse》中,DEMI是一个高仿生的女性智能机器人。相当于舰长(玩家)的秘书。马头社透露玩家能和DEMI进行各种亲密互动,当然,也包含一些成人内容。 游戏角色的配音工作,也在有条不紊地进行着。马头社在推特上公开发布信息,招募能为女角色配音的演员。出于成人游戏的定位,需要应聘的配音演员,有一定实力和经验。 后来,官方又发公告展示了最新的游戏细节——反派“将军”的人设和一些脸部细节。同时,丰富了游戏材质库,顺便添加了常见的“触手”情节。 到了最新放出的信息,也就是今年3月2号发出宣传片,玩家已经能看到各种各样的福利镜头,真不愧是马头社的作品。 不过,《Subverse》作为一款要登录Steam平台的游戏,对成人内容尺度的把控,也是相当重要的。对此,马头社也是小心翼翼。他们声称,《Subverse》将不会出现露骨性癖和黑暗内容,游戏风格较为轻松和休闲。总而言之,一些比较重口味的情节,将不会在《Subverse》中出现。 在招聘配音演员的公告中,也是拒绝未成年人参与,可以说是求生欲极强了。 尽管,《Subverse》中会出现大量马头社标志性的成人内容,但马头社不止一次强调,《Subverse》是一款正儿八经的游戏。和其他游戏一样,《Subverse》有着普通游戏该有的基本品质和底层逻辑。 从2019年9月放出的封测实机演示,再到2020年11月展示的“49分钟实机演示”,玩家能很明显地发现,抛开所谓的成人内容,《Subverse》确实是一部十分正常的“弹幕射击+战棋”类游戏。 从目前放出的信息来看,《Subverse》的玩法,主要分为两个区块。一个区块是“太空”,玩家驾驶星际飞船在太空遨游,并且时不时地会与敌方战舰进行战斗。而战斗模式,采用的正是弹幕射击。在铺天盖地的弹幕海中,寻找间隙躲避并趁机发起反击,颇有小时候玩《雷电》的感觉。 到了具体的某个星球上,也就是地表,战斗模式则会变为战棋玩法。从视频中看,《Subverse》的战棋玩法是比较传统的设计,但并不排除成品会添加地形、特殊技能等其他设计。 此外,《Subverse》还疑似从RPG游戏中借鉴了“好感系统”。毕竟角色那么多,想要解锁福利内容,不刷满好感估计难以实现。 以游戏的素质和游戏性来看,《Subverse》可以说是朴实无华。不过,《Subverse》的游戏画面确实惊艳,动画CG也是一流水平。毕竟马头社就是靠这个吃饭的,这也是《Subverse》的核心卖点,只能拿出压箱底的本事了。 为此,马头社还特地将游戏的开发引擎,从Unity 3D替换成了虚幻4。其执行项目管理Kristoff König,甚至还直言“虚幻4引擎已经成为了我们的全新信仰了。” 目前,《Subverse》已经确定于2021年3月26号发售,会以DLC的模式,在游戏中加入越来越多的内容。巧的是,Capcom的大作《怪物猎人:崛起》,也是在3月26号发售,为此,网上许多网友已经做好准备了。 有趣的是,《Subverse》在3月2号放出的全新预告片中,恶魔海盗Killision蹲下摘墨镜的动作,致敬了《赛博朋克2077》中的强尼·银手。 结尾处的疯狂医生Lily,则是致敬了由ATLUS制作的《凯瑟琳》。 不过,大多数网友对这两个彩蛋的讨论度并不高。“《Subverse》即将发售”所带来的话题性,远超于这两处致敬。当然,延伸开来的,还有如何入手这款游戏的讨论。 和预想的一样,《Subverse》并不在国区出售,也就是常说的“锁国区”。但是,对于一些老玩家而言,锁国区并不是什么麻烦事,他们能通过一些其他方式,来讲《Subverse》加入自己的“愿望单”中。 然而,随着3月3号Steam更改了一些规则,导致原来的方法失效。简而言之,Steam用户以前能够以“锁偏好”的方式,将一些国区无法搜索到的游戏加入愿望单。但是在这次的修改过后,这种方式已成为历史。另外,从Steamdb页面找到sub链接,并以此添加游戏的方法,也在这次调整后被禁用。 目前,国内玩家想要玩到这款游戏,还得另寻出路。 有机会的话,我还是挺想体验这款游戏的。毕竟,我可是老弹幕射击和战棋游戏粉了。不久前《东方虹龙洞》发售,我还高兴了好一会呢。 所以,听我解释,我只是想老老实实地玩这款游戏,没别的。 本文文章内容来源自:3DMGAME

    2天前 游戏资讯
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  • 揭秘《原子之心》(一)鲸脑炼制的神奇液体与它制造的怪物们

    Всем привет ,我是你们的老朋友懒小丁,活体实验、杀人机器,在一个名为原子之心的游戏的故事里,苏联不仅没衰弱,反而在科学技术上达到了前所未有的高峰,而在残酷的强国争霸下,苏联愈发极端,甚至开始进行一个又一个危险且残忍的反人类实验,那么这样的世界背后究竟有着怎样残酷的真相。本系列我将与国内两位研究原子之心的顶级大佬“蕾米莉亚马逊(B站UP)、SetfallAS(B站UP)”一同深扒原子之心,去一窥这个架空世界下强大苏联背后的那些骇人的真相。 >>>>>>>本期视频版点这里,给你更直观的观感体验!

    3天前 游戏资讯
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  • Spoit-极难的1v4冠军残局

    Spoit-极难的1v4冠军残局 相关推荐: PUBG饰品商城再度上新,海量优惠免费放送! 本内鬼已经许久没有送券啦,不知道大家有没有想我呀,这不,又要有新东西要上线啦,本次上架时间为2月10日上午10点。这次上架的是三个舞蹈动作,超好看哦!老规矩,新品上线,怎能没福利?先给大家送一波券! 点击下方链接课领券+优惠码,更能预约商品,上架第一时间发站内信通知。点击此处:预约领券饰品相关问题问答:Q:为什么我兑换时会显示无效优惠码?A:本CDK是在游戏内商城兑换,且要复制粘贴,不要自己手打哦!不要手打!不要手打!这个真的很重要!Q:这个CDK什么时候会过期?A:自购买之日起,两年内有效(通行证与通行证等级卡除外)本文由小黑盒作者:优惠配送娘 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 极限竞速:地平线4 车辆推荐 S1级别篇往期内容极限竞速:地平线4 萌新攻略(超详细)极限竞速:地平线4 车辆推荐 S2级别篇经过上一期的投票,选择车辆推荐放在一篇文章的盒友居多,于是给大家带来 #极限竞速地平线4# S1级别车辆推荐,S1我认为是乐趣最佳的一个级别,不仅比赛多样性很高,而且车辆的选择也十分丰富。文章包含干/湿公路,雪地,拉力和越野的车辆推荐,篇幅较长,请耐心观看^^。首先,先解释Meta是什么意思,Meta是Most effective tactics available的缩写, 译为最有效的工具。这类车辆适用于以上任何一种地图类型,差不多是六边形战士(侧重方向稍有不同)。我推荐的车辆绝大部分都是同级别Meta的存在,请放心使用,同时,所有车也适用于线上排位。干/湿公路首先先介绍S1三幻神本田NSX-R 19921.本田NSX-R 1992   (调教:Rocklxd)三幻神之一,拥有三幻神里最快的起步速度,整体操控方面没有明显短板,刹车较差,成绩处于三幻神中间。获取方式:车展售价90000,拍卖场福特GT 20052.福特GT 2005    (调教:Rexazr,Rocklxd)三幻神之一,我最喜欢的S1公路车,要注意的是,Rexazr的调教是V12引擎的,Rocklxd的是V10的。V12的表现更为全能,而V10稍微有点推头,操纵没有V12好,但在线上排位的时候使用v10可以让你以最快速度冲出人群。综合来说,在三幻神的表现略胜一筹。获取方式:车展售价300000,拍卖场布加迪EB110 SUPER SPORT3.布加迪EB110 SUPER SPORT三幻神之一,手离限定。是后段最强大的车之一,拥有着恐怖的中后段加速,但要注意的是,除了手离其他无法发挥它的优势,特别是在自动挡下太拉跨了。获取方式:车展售价1700000,拍卖场迈凯伦570S COUPE4.迈凯伦570S COUPE   (调教:DiggingJester70)加速如同火箭般快速,570s的优势集中在前中段,同时操纵也非常出色,缺点在于后段太过弱,同时在一些中速弯注意控车,容易推头。获取方式:车展售价224000,拍卖场玛莎拉蒂MC125.玛莎拉蒂MC12   (调教:Seeyeahboss)MC12有多个款式,这里是最简单的MC12,这辆车的加速没有前几辆车那么强,其优势在于后段。在高速图的表现十分亮眼,同时它的走线十分丝滑。获取方式:车展售价1000000,拍卖场 兰博基尼Huracan LP610-4 6.兰博基尼Huracan LP610-4   (调教:Seeyeahboss)轮到小牛了,操控非常简单的一款车,很适合新手进行使用,但有得必有失,动力是它的短板,次Meta。获取方式:拍卖场道奇Viper SRT10 ACR7.道奇Viper SRT ACR   (调教:Gaizi Junet)又是一款EZ Car,2.3G的最大侧G让viper成为弯道上的王者。Viper可以让萌新快速的体验到地平线竞速的乐趣,动力方面较弱,整体加速在S1里属于中下游。同时引擎声挺独特的。获取方式:车展售价90000,拍卖场雪佛兰Corvette Stingray Coupe8.雪佛兰Corvette Stingray Coupe   (调教:ESV Barcode)最近新出的车,但表现非常抢眼,综合性很强,要注意刹车点比一般的车辆早一些,低档位时不要给太多油门容易打滑。获取方式:拍卖场ATS GT9.ATS GT   (调教:Hirune Nomi)EZEZ Car,新手强烈推荐!我都不知道谁能好开得过它,实力均衡,小六边形战士。获取方式:拍卖场阿尔法·罗密欧155 Q410.阿尔法·罗密欧155 Q4   (调教:Nalak28)也是最近新出的车,好家伙直接Meta,无敌的加速和速度,在前中后段全部表现优异,缺点是刹车较差。手离限定,尽量在干地使用。 获取方式:拍卖场BAC MONO11.BAC MONO   (调教:Nalak28)Mono人称S1小CCGT,BAC在操控手感上特别的灵活,拥有超高操控的代价就是,BAC的动力是非常非常的弱,只适用于操纵图。获取方式:车展售价160000,拍卖场雪佛兰 Corvette ZR1 200912.雪佛兰 Corvette ZR1 2009   (调教:Gazi Junet)优秀的前中段加速能力,后段一般。在中低速弯巨__强,缺点是有点推头,特别是在中高速弯。次Meta。 获取方式:车展售价125000,拍卖场雪地篇福特GT 20051.福特GT 2005    (调教:Rexazr) 雪地综合最强的一辆车。获取方式:车展售价300000,拍卖场 保时捷Cayman GTS2.保时捷Cayman GTS   (调教:Gaizi Junet)雪地操纵车,好看,地位有点类似S2的兰博基尼 Diablo GTR,综合性能比福特GT 2005稍稍弱。获取方式:拍卖场QUADRA Turbo-R V-Tech3.QUADRA Turbo-R V-Tech   (调教:Rocklxd)赛博朋克2077联动车,在雪地和拉力的表现挺不错的,操纵强,动力稍弱。不过话说回来,2058年的车就这?动力强铁定Meta。获取方式:地图右上角黄色图标的比赛,拍卖场Shelby Daytona4.Shelby Daytona   (调教:Pulse 155)蛇王教不请自来,火箭车,在绝对力量面前操控都是浮云,它的刹车和操控较差,尽量选择在多雪赛道上使用这台车。获取方式:拍卖场风火轮Bone Shaker5.风火轮Bone...

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