英雄联盟

  • 拆解“东南亚小腾讯”:单款游戏营收破十亿美金,电商狙击阿里

    偏安东南亚的小霸王 本以为是对手,没想到也是亲儿子。 3月2日,东南亚互联网巨头Sea Limited(中文名冬海集团,下称Sea)发布了2020年第四季度及全年业绩报告。 财报数据显示,Sea 2020年全年营收43.8亿美元,同比增长101.1%,毛利润13.5亿美元,同比增长123.0%。其中Q4营收15.7亿美元,同比增长101.6%,毛利润同比增长101.5%至5.3亿美元。 这主要得益于公司数字娱乐和电子商务业务的强劲表现。2020年全年,公司旗下游戏业务部门Garena实现了31.9亿美元预售服务收入,电商平台Shopee GAAP(一般指一般公认会计原则)收入加上因平台补贴而被抵减的收入为净24.7亿美元。 对此,Sea 在本期业绩报告中表示,Garena 和Shopee 超出了公司对其2020年的预期表现。 自由火,炸翻海外 聚焦到游戏领域,Sea 旗下游戏业务部门 Garena 2020年Q4营收6.934亿美元,同比增长71.6%;调整后的 EBITDA(税息折旧及摊销前利润)为6.635亿美元,同比增长149.1%。 据 Sea 财报介绍,这主要得益于公司自研自发战术竞技手游《 Free Fire》强劲表现。 近几年,随着《PUBG》爆火,吃鸡玩法(战术竞技)迅速成为移动游戏热门品类。 2017年12月,Garena 第一款自研“吃鸡”手游《Free Fire》开始发行,针对东南亚、拉美地区手机配置普遍不高的情况,《Free Fire》会在游戏容量和画质等方面进行针对性优化。 根据Sea发布的财报,到2019年Q3末,该游戏累计注册用户超过4.5亿,成为第三季度拉丁美洲和东南亚收入最高的手游,创造了累计收入超过10亿美元。 可以说,下沉的《Free Fire》有着天胡般的开局,同时也增强了其长线运营的信心。 App Annie报告显示,《Free Fire》是2020年全球下载量排名第一的手游,连续第二年保持了这一市场地位。 与此同时,2020年Q4期间,该作依然是拉丁美洲及东南亚收入排名第一的手游,并连续六个季度蝉联市场第一。 本期业绩报告中,Sea 提到,2020年Q4 Garena季度活跃用户同比增长72%至6.10亿,季度付费用户同比增长120%至7310万。 值得提出的是,除了以“低配吃鸡”向下渗透的打法继续扩大用户群体外,《Free Fire》还致力于通过电竞比赛持续吸引玩家。2020年Q4期间,《Free Fire》官方举办的线上电竞赛事,迄今已累计吸引了超过1.7亿人次在线观看。 总的来说,凭借避开巨头锋芒,做好本地化打法,这款“低配吃鸡”手游目标市场也从拉美、东南亚进一步扩张到北美,也成为Sea数字娱乐部分的拳头产品。 背靠大树,腾讯加持 如果说《Free Fire》让 Garena 成为吃鸡战场中的黑马,那腾讯便是这匹黑马的伯乐。 或许有人会有疑问,《Free Fire》不应该是腾讯《PUBG MOBILE》《使命召唤手游》的竞品吗? 去年九月,印度政府宣布禁用 118 款中国 App,其中即包括腾讯旗下的《PUBG Mobile》,这无疑给同类型的其他大逃杀游戏创造了机会,最先受益的就是《Free Fire》。从9月禁令颁布以来,《Free Fire》在youtube和twitch的观看人数首次超过了《PUBG Mobile》。 一时间,印度移动市场“吃鸡一哥”之争成为热论。 从产品角度来讲,他们都属于战术竞技品类手游,存在一定的市场竞争关系。但从资本层面来讲,Garena这位竞争对手也是腾讯一手培养起来的。 根据根据2017年披露的招股书显示,腾讯持有 Sea 39.8%股权,而创始人李小冬仅持股20.7%。 在业内人士看来,Sea是腾讯在东南亚扶持的棋子,它也因此被称为“东南亚小腾讯”。 在Garena崛起道路上,腾讯扮演着至关重要的角色。2010年,Garena拿下腾讯《英雄联盟》在东南亚的代理权。 此后多年里,它开始与腾讯、畅游、EA、PUBG Corp、NEXON等游戏制作公司合作开展游戏本地化运营。 2018年11月,Garena还宣布与腾讯达成5年期发行协议,将优先获得腾讯旗下游戏在台湾地区、印尼、泰国、菲律宾、马来西亚以及新加坡等地的优先发行权。 从Garena官网展示的游戏产品来看,腾讯系产品占多数,其中包括《英雄联盟》《无限法则》等PC游戏,《传说对决》(王者荣耀海外版)、《急速领域》(QQ飞车海外版)、《决胜时刻》(使命召唤手游)、《魂斗罗:归来》等手游。 可以说,腾讯和Garena之间的关系情同“父子”。截至2020年4月时,腾讯持有Garena母公司Sea 25.6%股权,拥有25.1%的投票权,仍为Sea最大股东。 据YouTube 官方发布的 《2020 年文化与趋势报告》显示,2020年有关Free Fire内容的观看次数已超过720亿,成为年度观看次数排名第三的游戏。自发售起,Free Fire的总观看次数已超过1000亿。 凭借游戏领域多年积累,再加上腾讯扶持,Sea游戏业务一直是公司的现金牛业务。随着东南亚、拉美等新兴市场用户不断积累,当地移动电竞高速发展,这些都为Sea游戏业务带来源源不断的盈利。 同时也为Sea开启了另外两扇门。 三把利剑,游戏电商金融 除了游戏外,Sea 还有两大业务板块:电子商务(Shopee)和数字金融服务(SeaMoney)。 游戏养电商,这是腾讯没有做成功的,但Sea做成概率非常高。 作为Sea电商业务主依托,Shopee2015年被推向市场。据说当时Sea董事长李小冬是受到女儿想念国内淘宝的启发。 在模式上,Shopee也和淘宝相似,主打C2C模式。最开始面向新加坡市场,随后拓展至马来西亚、泰国、台湾、印度尼西亚、越南及菲律宾。 从2016年到2019年,Sea的电商收入分别是1770万美元、4700万美元、2.7亿美元、8.2亿美元,年复合增长率高达359%。 增长可谓相当凶猛。 根据Sea本期业绩报告显示,2020年全年,Shopee的总订单总量为28亿欧元,同比增长133。GMV(成交总额)为354亿美元,同比增长101.1%。GAAP收入同比增长159.8%,达到21.7亿美元。其中,Q4 Shopee总营收为8.422亿美元,同比增长178.3%;GMV为119亿美元,同比增长112.5%。 值得提出的是,Shopee直接竞争对手与腾讯一致,即阿里。2016年,阿里斥资10亿美元收购了东南亚另一家电商巨头Lazada...

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  • 比「扫雷」还古老的游戏,6000 万欧美用户玩疯了

    过去一年,中村光在游戏直播平台 Twitch 上人气飙升,成为直播界一颗冉冉升起的新星。 他的直播内容不是英雄联盟、堡垒之夜或 Minecraft 等热门游戏,而是国际象棋,一款有着上千年历史的游戏。象棋本身没什么商业立足点:它的玩法规则不属于任何公司或个人,商业化的可能性早已被研究透了。某种程度上,你可以说它是一个「开源项目」。 但在一系列复杂因素的催化下,国际象棋正焕发新生。在线象棋平台 Chess.com 上,每天都有 40 多万棋手同时在线下棋,这个数字能在 Steam 热门游戏排行榜上排到第三,超过 PUBG、GTA5、彩虹六号等游戏,仅次于 Dota2 和 CS:GO。 中村光是这一切的「原爆点」。他曾是美国历史上最年轻的「象棋特级大师」,目前棋力世界排名 20 位。更重要的是,他引领了国际象棋直播的潮流。在他的带领下,国际象棋成为了 Twitch 热门直播分类。 几周前,线上锦标赛 PogChamps 举办期间,国际象棋一度成为了 Twitch 上观看人数最多的游戏。 象棋天才,直播鬼才 中村光是美国象棋界的巅峰人物之一。 日裔美籍的他出生于 1987 年,2 岁就随家人来到美国,算半个土生土长的美国人。他 7 岁开始接触国际象棋,15 岁就获得了国际象棋领域的最高头衔「特级大师」,打破了「最年轻特级大师」的记录。 中村光五次问鼎美国象棋锦标赛冠军。巅峰时期,他的棋力排位分最高达到 2816,位居世界第二。2016 年的国际象棋奥林匹克比赛上,他帮助美国队赢得了一枚金牌。直到现在,他的棋力仍排在世界 20 位。 但现在,中村光早已不只是一个「职业棋手」这么简单,他有了另一个身份,Twitch 明星主播。 2017 年,中村光开始在 Twitch 上尝试直播象棋。早期,他的重心并没有放在直播上,偶尔开一场直播,观众也只有几百人。但他想出了一系列有「节目效果」的直播方式,比如「下快棋」,在极短的时间内打败对手;「下盲棋」,蒙住眼睛,仅凭对方报出的行动,就记住棋盘的每一手变化;「让子棋」,在少一个甚至多个关键棋子的情况下,打败对手。 去年 3 月,新冠疫情开始在美国肆虐,各种线下象棋比赛、活动停办。中村光开始增加自己的直播频次、时长。很快,他开始和观众产生一种正反馈,直播间的平均观看人数从 2000 迅速飙升至 20000,订阅人数也疯狂增长。到夏天的时候,他已经有了 40 万订阅观众。 中村光有两重身份,职业象棋手和 Twitch 主播|Chess.com 中村光的确是一个「直播鬼才」。他擅长下快棋,战术风格非常激进,他在很多快棋项目上排名世界前列。那些几分钟就结束的快棋对局,显然比几个小时的普通棋局更适合拿来直播。而且,大部分职业棋手往往性格内向,即使开了直播,也常常只是沉默着专注于自己的对局。相比之下,中村光不仅有过硬的象棋实力,也具备开朗、讨人喜欢的性格。 他会在直播时浏览 Reddit 上与自己相关的讨论,应粉丝要求观看 YouTube 上的鬼畜视频,与弹幕互动。他懂得如何经营自己的「直播人设」,会和其他主播一起给美国快餐店排名,引发弹幕疯狂讨论。他还经常沉迷于 Windows XP 自带的「三维弹球」游戏,在一场关键对局中抽时间吃一口沙拉。这些都变成了关于他的「梗」。 中村光展现出的个人魅力,也吸引了其他主播的注意。去年 4 月,中村光与退役的守望先锋职业选手,Twitch 订阅数排名第 4 的明星主播 xQc 合作,给后者上了一堂国际象棋课。这成为中村光获得巨大关注的重要转折点,之后他开始与更多明星游戏主播合作直播,进行一些具有教学意义的对局,或指导他们进行对局。在这些合作直播的催化下,中村光名声大振。 这样的教学直播,让中村光逐渐成为了一个「慈父」式的角色,这勾起了很多观众童年学习象棋的记忆。而「怀旧」恰好是 Twitch 社区文化的重要组成部分。中村光的成功,一方面要归功于他对互联网流行趋势、「梗」的敏锐嗅觉,另一方面也在于他击中了某种怀念过去的集体情绪。 「他证明了,无论多么无聊的游戏,只要你找到了合适的人去播,这个东西就都可以在 Twitch 上火起来。」Twitch 主播的 Destiny 这样评价中村光。 现在,中村光在 Twitch 上拥有 110 万订阅观众,与 LCS、LCK...

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  • 《彩虹六号》硬核分析:为什么我们的排位体验总是这么差?

    前言 大家好,我是黑盒三害的第五位,IneffabiLis。 最近深海秒针跑去二战考研了,又少了一个和我抢稿费的人,芜湖。这样的大好时机,当然要写点文章骂骂育碧了,今天我们就来骂育碧的排位机制。 众所周知,彩虹六号的单排体验普遍不佳,这个特点在戾气较重的亚服更加明显。本文的目的在于剖析彩虹六号排位机制中的不足之处并提出改进,也希望盒友们多涨涨姿势,以后和人对线或者喷育碧的时候能显得肚里有货一些——别跟前两天喷bb改动那个盒友一样说出MP5K伤害28、伤害高于20的枪能连盾带人一枪秒杀这样的话,那多丢人啊对不对。 还就那个起飞。 正文 首先要明确的一点是,社区里有一种声音是“这游戏不就成CSGO/LOL了吗”;我必须纠正的是,如果一款PVP网络游戏做得好,那彩虹六号就应该去学。假如彩虹六号一昧保持清高、闭门造车,结果就是玩家流失愈发严重,成为第二个暴雪——人人都怀念,人人都不玩。况且学他几个机制又不会一夜之间变成CSGO。 我会先列举一下彩虹六号与其他PVP竞技游戏在排位赛机制上存在的差别,然后统一在最后总结出彩虹六号存在的问题,请耐心看到后面。 排位赛隐藏分机制 为了让大家理解隐藏分机制,我们拿英雄联盟举例子来解释。一个英雄联盟玩家同时具有隐藏分(MMR,Match Making Rating,匹配评估分数)和段位两个分数,隐藏分是用来匹配的、真正证明实力的分数,段位是用来展示这名玩家暂时的胜负情况的。一个账号进行的局数越多,隐藏分就会和段位越来越匹配。 如果一名玩家在符合他平均分的对局内打出了华丽的战绩,或者战胜了平均分比自己高的队伍,隐藏分就会快速增加;在隐藏分多次大幅度增加后,系统检测到玩家的隐藏分比实际段位分要高很多,那么系统便会增加他获胜后增加的段位胜点以帮助这名玩家快速抵达他应该处于的段位;如果玩家并没有在对局内carry比赛却获得了大量胜场,那么段位分就会超过隐藏分一大截,该账号再进行排位赛时就会出现赢了只加个位数胜点、输了扣二三十胜点的情况。 这套机制虽然有很多漏洞,但它大体上能够衡量玩家们的综合实力,减少代练和小号破坏对局的频率,而且在极大程度上减轻了玩家的挫败感——毕竟别人看不见你的隐藏分,只能看见你的段位。 很明显,我们伟大的彩虹六号中不存在隐藏分机制,因为隐藏分MMR被拿到了台前,成为了段位分的唯一考量标准。 新号初始分与赛季初始分 我们还是拿英雄联盟来举例。英雄联盟的新号拥有800分初始MMR和黄铜IV-0胜点的段位,在不计入定级赛的情况下抵达玩家们普遍认可的铂金IV段位需要整整40场净胜场,这还是在一切都完美的理想状况下。彩虹六号的新号初始分是2500分白银1,那么一个新号抵达玩家们普遍认可的铂金3段位要打出几个净胜场呢?简单的算术题,7场。就算我们把门槛划高到铂金2段位的3600分,也只需要11个净胜场而已。 彩虹六号每个赛季开始时的初始MMR是上赛季结尾的MMR与2500的平均数,这也就意味着——一个3200分的玩家在新赛季想要回到他的段位只需要4个净胜场,3600分的玩家则只需要5个净胜场,与此同时3200分的玩家会在赛季初期拥有极为接近2500初始分的分数。 MMR波动制度与定级赛制度 MMR波动制度很简单,即一个彩虹六号玩家进行的排位赛场数越多,他的MMR波动值就越小。在赛季初,玩家的MMR波动值是基于100来计算的,而进行了上百场排位后MMR波动基数会降到30甚至更低。 彩虹六号的定级赛制度更简单,因为它与正常排位对局唯一的区别就是这10场定级赛不会影响MMR波动基数,定级赛之后的比赛依然基于100分来计算MMR变化值。 单排和组排的区分度 这回我们拿Dota2举例子。 Dota2拥有单排和组排两个段位和对应隐藏分,玩家的名片卡将优先展示段位更高的那个,不过一般而言玩家们评判实力还是使用单排段位。与此同时,Dota2拥有绝对单排选项,勾选这个选项的玩家将只能排到单排玩家,尽管这会导致匹配时间增加;Dota2还禁止4人排位,因为这有可能导致恶意葬送比赛、恶心剩下那个路人的行为。 我们彩虹六号依然没有这些玩意,只有在优先保证匹配速度和平均分近似的情况下尽量给双方安排同样的队伍组成,例如给3黑+2黑“尽可能”地安排3黑+2黑的对手。 讲解完了彩虹六号和其他竞技游戏的区别,我们来谈谈这些区别都造成了什么后果。 1.定级赛几乎没有意义。既然初始分我可以查到或者算出来,而定级赛都是基于100分来调整MMR的,那这10场定级赛除了不把你的段位显示出来以外与普通排位局有什么区别吗?还不如把定级赛给删了,让3200分的人直接4胜达到他的段位,这样代练哥还少打6把,少霍霍6场比赛。 2.段位说服力减小,无法代表具体实力。赛季初每场比赛的加减分力度远高于赛季末,而每个段位之间的分差过小,因此会有相当多的玩家依靠运气、大佬带躺和代练只花十几场比赛就抵达满意的段位,随后就此封笔;还有一些玩家因为排到了奇怪队友或者发挥不佳而经历连跪,但随后胜利获得的MMR也比之前扣掉的要少,增加了这些玩家抵达他们原本段位的难度。 3.单排除了排得快以外没有任何优点。先不提在任何服务器都很常见的闭麦听歌1v9等各类toxic现象,当你开始单排的时候你的胜率就已经下降了——因为对面有概率出现五黑车,而你的团队出现五黑的概率是0%。由于彩虹六号不区分单排组排分数,所以即使一个玩家依靠强大的个人实力单排上分成功,也不具有任何说服力。 4.代练、小号现象猖獗。新号上到3200和3600分只需要7和11净胜场,上赛季3200的号只需要4净胜场就能直接坐实,因此玩家们购买代练或者将自己账号借给大佬的热情就得到了极大的上升。道理很简单,一个上赛季铂金3守门员这赛季只需要4个净胜场就可以了,对于人均铂金1钻石水平的五黑车代练而言给你10场定级赛打个7胜3负简直易如反掌,而且收费也不贵。 5.2500分左右的排位赛相当混乱。在2500分的局,你有可能看到包括但不限于以下的玩家:纯新手、开着新号的大佬、赛季初始分2850准备冲3200的铂金哥、铂金哥请的代练、不小心掉到2300左右的老玩家、拖分拖到平均2500分的车队……要知道这可是2500分啊,赢一把就上黄金3的局啊,新手这辈子第一次打排位就进的局啊,弄成这样真的好吗? 问题肯定还有更多,不过我一时半会是想不出来了,而且也懒得写了,篇幅够长了。总结起来,这套幼儿园小朋友都能想出来的排位赛系统给排位玩家造成了巨大的挫折感,大大降低了玩家们参与排位赛的动力,引起了社区的戾气和骂战,拖慢了彩虹六号向竞技游戏转型的步伐。 要解决上述问题,我给育碧提出几套建议,以下步骤最好按顺序做,做到最后就无敌了: 1.降低新号初始分到1500分,赛季初始分同样依照1500分进行调整,赛季未定级玩家也不允许和分差700以上的玩家组队。这么做属于治标不治本的数值调整,但总好过什么都不做,而且为新手打造了更友善的排位环境。 2.隐藏MMR分数,加入固定涨跌的段位分,引入类似英雄联盟的段位-MMR分数贴近制,取消MMR波动随场数增加而减少的制度。这么做可以大大增加玩家长期游玩排位赛的意愿,不会因为越玩越不加分而失去动力,并且能够使段位更具有说服力。 3.加入定级赛快速涨分机制,取消定级赛阶段不展示段位的设定。这么做会让存在比例最大的廉价代练单更快完成、祸害更少的对局,并大幅度增加日常代练单的成本;同时也会让初始分降低的玩家们更快回到属于自己的段位,尽量少打乱2000-3000分的对局状况。 4.加入单/组排的两套分数。彩虹六号这么吃团队配合的游戏,同段位的单排玩家实力一定是超过组排玩家的,因此有必要将两套分数系统区分开来。不过考虑到引入两套排队系统会极大影响单排queue的匹配时间,所以可酌情考虑折中为单排玩家战胜组排玩家后获得更多MMR和段位分加成。 结语 写差不多了,该收笔了。 以前有人喷我请代练,主要是因为我自己打排位的场数不多但胜率较高,所以看着很有问题。究其原因,除去我Y3真的找过一次代练以外,主要还是因为这套排位赛系统给了我极大的挫败感(输了排位以后还要看对方的MVP动画,挫败感拉满),导致我绝大部分时间都在打unranked——unranked里的老哥们比较会玩,这让我可以认真享受游戏的同时不过多计较输赢。 说实话写这文章也不指着育碧看到,但我掏心窝说,这篇文章里的每一条都是R6社区的竞技玩家们呼吁且支持的。既然彩虹六号正在向竞技化的路上狂奔,那么对天梯系统做出大规模重置也是必须的了,否则彩虹六号将会失去她最赖以生存的竞技玩家们。谁都不想见到彩虹六号这款极具创造力和生命力的游戏最后被育碧运营成一潭死水,对吧? 讲完了竞技玩家的需求,下篇文章我会着重讨论休闲玩家的需求,并继续向育碧开炮。 我是IneffabiLis,致力于为小黑盒R6S区提供客观详实的分析,我们下次再见。 本文由小黑盒作者:IneffabiLis 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 从《东京残响》到《红弦俱乐部》——河流不会催过河的人 各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose.「全息玫瑰碎片HologramRose」:一个写作团体,由一些玩家和游戏作者共同成立。我们希望一起做一些硬核又有趣的事儿。在疯狂的宇宙里,希望有片刻能打动你——每一位旅行者。-1.如果你们很在意的话,全文对于涉及的作品都有一定程度的剧透以分析和讨论其中包含的思想和内核。但我个人认为这种程度的剧透不会很大程度的影响观众自行体验这些作品。 0.河流不会催过河的人。1.“早上四只脚,中午两只脚,晚上三只脚,腿最多时最无能,是什么生物?” 就算如今真有面貌诡异的生物站在你面前,声称答不上来就把你活吞,你也不会压抑自己打哈欠的冲动。 那如果是“早上两只脚,中午四只脚,晚上三只脚,是什么生物?”,你还会如此淡定吗? 这一则谜语改编出自渡边信一郎导演(MAPPA制作,菅野洋子的音乐设计)的原创番剧《东京残响》,是由“恐怖分子”斯芬克斯二人组向日本警方提出的谜题。这道题的谜底在于故事主角俄狄浦斯:长大成人原没有罪孽的他是两腿行走的普通人,弑父娶母丧尽天良成为了四脚着地的人中禽兽,最终在发现真相后自瞎双眼,成为了拄拐的盲人,最终依靠三条腿行走。 《东京残响》深刻的社会隐喻和大胆的剧情设计给我留下了很深的印象。主角二人自称以人命要挟的谜语人“斯芬克斯”,而寻找到他们所认定的“俄狄浦斯”后,又引导其杀死自己的“父亲”。当然此处的“父亲”完全脱离了生物学定义,十分抽象的指代着制度与权力系统。一个如同《俄狄浦斯王》般过去不存在、定律存在于未来、现在的一切向着定律涌现和生成的叙事结构油然而生。一定要概括的话,隐喻的是日本试图埋没的非人道历史事件反噬了本身的发展,有如坂口安吾《堕落论》中所指:压抑着国家的“虚伪”必须倒下,这是对全人类都有益的。 空降干爹时的镜头安排特别有味道同时请允许我强推渡边信一郎的其他作品,尤其是《星际牛仔》与《混沌武士》。如果你也喜欢电影化的影像语言和村上春树式的叙事,或者喜欢《荒野大镖客2》般的结局,这三部番剧对你来说就有与众不同的价值。 当然如此剧透的谜语原故事中的斯芬克斯是不会出的出来的。如此设计的谜题非常巧妙的对番剧剧情起到承上启下的作用,但我们还是将目光先放回原本的故事——《俄狄浦斯王》。 2.《俄狄浦斯王》由古希腊剧作家索福克勒斯创作,取材于古希腊神话中俄狄浦斯弑父娶母的故事。或许大家对于这个名字的印象是“我要干我爹上我娘!”不过这部剧本对于亚里士多德为首的一众哲学家与心理学家有着莫大的影响,其中神谕这一不可撼动的要素引发了人们对于命运与未来的思考,不可谓肤浅的伦理剧。通篇故事并不算冗长,罗念生版的译本仅有62页,大家完全可以找上一篇原版来完整的了解一下这个故事。除却“干我爹上我娘!”与斯芬克斯的桥段,德尔菲神庙前石碑上所刻下的三行箴言同样引人深思。 一个完整的、符合心灵认知的时间流逝方向(笑)的故事梗概应该是:忒拜老国王老不得子,求神谕后却听闻降生的孩子会带来杀父娶母之祸,连忙将降生的孩子打穿脚踝丢于野兽丛生的深山老林(“俄狄浦斯”意为“脚踝肿大”),孩子却机缘巧合被邻国国王抚养成人。长大后的俄狄浦斯没法无视父母对其身世的避而不言、神对其“杀父娶母”的预言,而踏上寻找生父母的征程;期间与一队陌生人发生冲突并把对面团灭了,又除却了孽畜斯芬克斯,被正缺国王的忒拜人迎为国王。成为新王的俄狄浦斯见前任国王遗孀便一见钟情,娶其为妻后生有两男两女。此时天灾横行民不聊生,神谕再次降下:找出杀害老国王的凶手方能止住天灾。此时一位瞎眼的先知来到王宫,竟说俄狄浦斯就是凶手,俄狄浦斯一番嘲弄后自行寻找真相,最终发现自己团灭的众人中就有自己的生父,羞愧的自戳双眼、带着自己的两位女儿,请求众人流放自己。 亚里士多德赞叹其为”十全十美的悲剧“而这部作品的价值所在正是激发对于“命运”的思考。剧中拥有破解斯芬克斯之谜般智慧、为民除害之魄力、自我流放之大义的俄狄浦斯,究其一生无法逃过一句神谕的预言,那么凌驾于我们的“命运”到底是什么;失去光明的老先知能够看到悲惨的真相,而双目迥然的俄狄浦斯却无从察觉,到底什么情况下我们能看到真相;用腿的数量比喻人的一生终究只描述了人的生物特征,你没法说斯芬克斯之谜面所指就是人,只能说“人”这一答案符合谜面,那么到底该如何定义“人“;俄狄浦斯在寻求真相的时候,知情的众人纷纷制止,认为不知对其才是幸福。那么无知真的比获得真相更幸福吗?… 诸如此类的思考和讨论,自《俄狄浦斯王》的初演之后便源源不断,正是所谓凝聚的智慧总能刺激他人发挥智慧,我也将这部剧作推荐给屏幕前的你,如果有任何感想可以随时留在评论区,毕竟与人交流始终是一大乐事。 3.“五岁之后没有新鲜事。” 我个人是先接触弗洛伊德的理论,后才了解到这个故事的(毕竟大概只有学院派出身的戏剧学生才会对古希腊戏剧产生自发兴趣)。弗洛伊德将3至5岁婴儿的心理成长历程直接冠以“俄狄浦斯”之名,也得以看出弗洛伊德本人是何等的喜爱这一桥段。 与错误理解的“我就是要干我爹上我娘”不同,弗洛伊德其实在描述的是孩童对于自己与父母的关系的认知过程,以及阐述人类害怕成功后紧接而来的灾厄的本能。可惜局限于当时的条件和环境,弗洛伊德在创作《自我与本我》的时候可能只有四五个病例可供参考,其本人的理论以当今的标准来看不能算是一门科学,而由于其逻辑之缜密自洽,在欧洲哲学界掀起了一股风潮。如今若是以临床使用为目的,必须佐以克莱因的客体心理学和科胡特的自体心理学,以及婴儿观察的科学实验方式才算完整的科学学科,定义了人最原初的动力来源于力比多、攻击性、关系的追求和自恋的满足,至今在世界顶尖的心理学领域与人本主义和行为主义分庭抗礼。 在哲学领域,弗洛伊德主义被部分学者认定为东西方哲学思想融合的开端。若是刻意对比,甚至能发现弗洛伊德的精神分析学说与佛教理论有着惊人的巧合。弗洛伊德与拉康所定义的一种”死亡恐惧(Death Drive)“也在佛教中有所描述,也就是要求凡夫成佛必须超脱清苦、看透生死轮回。同样,弗洛伊德认为一个人的心理面貌在五岁之前已经形成了,在没有外力辅助与指导的前提下,五岁之后的心理活动不过是移情与创伤性重复,本质上并不会有自发的改变,也就是说人的一生都在被自己的孩童时期束缚。这与佛教所论“前世决定今生,今生是为来世“出奇的相似。”我们无法改变今生的疾苦,只能为来世修福分“的言说正如弗洛伊德所强调,我们无法改变我们孩童时期的经历对我们的影响,但在与人交往中我们可以意识到这些影响并帮助我们脱离过去的束缚活在当下。同样,佛教出离痛苦(自己解脱,也帮愿意解脱的人解脱)的目的也和精神分析作为心理治疗理论救世济人的目标不谋而合。 不是这种活在裆下啊混蛋为什么说俄狄浦斯期同样指出了人类本能的害怕成功呢?这也是弗洛伊德借《俄狄浦斯王》的故事进行的打比方。弗洛伊德认为,人类潜意识会追求像“与像母亲/父亲一样满足我们性情欲望的人结合“这般美好的事情,但又会恐惧像”结合后自戳双眼“这般恐怖的灾厄降临,激起一种自发的保护机制,潜移默化的阻止自己成功。高考恐惧症就属于俄狄浦斯期发育障碍的一种:患者往往会在考试等重大事件中出现永远会迟到、呕吐、头晕眼花、大脑一片空白等症状,其实就是人本能的在保护自己不受重大成果后紧随而来的灾厄。这种对于福祸相依的本能笃信有如《俄狄浦斯王》中降下的神谕般不可视又不可抗拒。一切的”当下“都在向着这般定律存在的”未来“发展和涌现。 当然,这仅仅是精神分析学派对于人类心理发展的理解。至今世界上最聪明的人们仍在讨论人类心理是否是这般模样,大家大可以不必用来解释自己和身边人的行为。若有兴趣的话,我会在评论区推荐一些大家可作兴趣培养的读物,大家可以自行了解。 带着对于命运的疑问和古老灵魂的大智慧,让我们接着来看这样一个故事—— 4.“啊…我的命运是何时决定的呢?” 我所听闻的《红弦俱乐部》爱好者大多分为两派:一种通关一遍后珍藏起这部作品带来的有如时间不可逆般的一次性体验,而另一种则是像我一样尝试了无数种可能性之后,面对着落雨的大厦镜面窗一句话也说不出来。在此我暂且抛开赛博朋克元素不谈,聊一聊“红弦“这一不可忽视的所在。 表达的冲动只是喉头一痒,清了清嗓子便没了开口的欲望。如果一定要去定义,《红弦俱乐部》充其量是一个带有小游戏功能的视觉小说。抛开小游戏(尤其是玩泥巴)的手感不谈,主线故事的体量很难说的上宏大,期间穿插了许多价值论的对谈。可仅仅是这欧亨利式的故事,具象配以有趣的调酒元素,抽象配以有关人性与社会结构的探讨,再加上雨声中的钢琴曲,足以让我欲罢不能。 虽说威士忌兑伏特加已经足够诡异了,更不要说地府以上的生物都不会把苦艾和威士忌倒在一起,还加两块冰。 “先别笑,喝了再说。你知道的,我的酒总是恰到好处。“ 一个很容易忽视的元素是游戏内屏幕左上角的一条红弦,里面记录了你已经做出的每一个似重要又无意义的选择,将其连接起来的一条红线会曲折的连接起每一个基本的事件,扭动着导向最终的结局。 但我们都知道,一根绳子的方向可以千变万化,但末端只有一个。 “等你和我逃走后,我带你去红弦俱乐部喝一杯。那里有一位超棒的调酒师,能告诉你关于人类情感的一切。“ 《红弦俱乐部》给我一种惆怅感的另一处在于多诺万这个角色。这样富有魔力而又多愁善感的角色连接起了我们所见的每个角色,他是“绳结”。但由于不可知的原因,多诺万无法离开他身前的柜台的“命运”为结局的日式悲剧气氛埋下了伏笔。全剧的情感触发点、唯一能与玩家“交流”的人是如同玩家般被困住的:我们困在屏幕后,而多诺万被困在柜台中,我们都身处故事之外,试图影响故事中的基本元素,在以为能影响故事的走向而沾沾自喜时“红弦”给了我们当头一棒。 ——“反抗者总是活不长。“——”但我们在努力活着。“ 说实话在进行多周目的时候,刚开始我是带有些许反抗心理的。桌子的布置让我难过,于是我把桌子掀了,但它又诡异的回到了原位,餐具落在了它们本就该在的位置。这让我很挫败,并不是一种对于这款游戏多结局的期待,而是觉得我采取了如此之多不同的选择和行为,总应该对于故事的发展有所影响,可惜并没有。 你无论怎样扭动一根绳子,都无法将绳子分出新的末端。于是我便开始将每一次体验作为单独又完整的故事,思考着每一种看似不同的选择在如何削减每一种可能性。相信我,尽管只有一个结局,你每一次都能看到不同的东西。在内心终于接受了绳子只能有一个末端时,你就能心无旁骛的欣赏绳子勾勒出的图画了。 “你是疯子,我是天才。咱们泾渭分明。“ 行了。我已经扯了这么久的理论了,让我休息一下吧。 我已经忘了上一次喝酒是什么时候了。印象里可能是十几个月以前,后来好像总是恰好没有可供小酌的时间。我总是对每一位问我“成年了就能抽烟喝酒了吗”的朋友说,每一滴酒精溶液都会对神经系统造成无可挽回的伤害,在你能做出用一定的寿命换取当下的欢愉的决定前,不要认为自己成年了。 后来一想,这终究是走向某一个终点的不同方式,就像我在拼命扭动红弦,试图看到不同的末端;也未尝不像老忒拜王,挣扎着求取一种逃离命运的幻想一般。大概我打心底还是不认同决定论的。 “你在听吗,多诺万?” 5.风暴过去了,站着的人在欢迎其他人从地上爬起来。往期文章以及更多内容——请关注公众号:全息玫瑰碎片HologramRose 小黑盒账户:LimerenceB站账户:MagicQube #神来之作正月特别篇#  #HGR#  #游戏推荐#  #全息玫瑰碎片#  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    16小时前 游戏资讯
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  • 死亡搁浅——那些让人至今仍然感动的配乐

    19年TGA最佳音乐奖颁给了《死亡搁浅》,而在17和18年获得这个奖项的,分别是尼尔和荒野大镖客救赎2。虽然这款游戏发售至今在玩法上有一些争议,但这款游戏的配乐几乎是无争议的好评,无论玩家是否适应死亡搁浅的玩法,一旦代入到诺曼瑞杜斯的角色,代入到北欧的取景,当BGM响起时,玩家会觉得,这游戏,值了! Don't Be So Serious 出现在序章中,当玩家遇到芙拉吉儿(Fragile)小姐姐,第一次跋山涉水远远地能眺望中央结点城(Central Knot City)时,Don't Be So Serious这首歌在玩家耳旁响起。当玩家经历了种种艰辛后,质疑自己为什么在一个快递模拟器中这么累时,小岛秀夫早在游戏一开始就告诉了我们玩家Don't be so Serious。 这首歌是笔者最喜欢的游戏歌曲之一,如果没有这首歌,玩家可能在第一次去中央结点城送货的途中就想弃疗了,但有了这首歌之后,送送货,逛逛风景,听听歌,修修路,还真是一种特别的游戏享受。其实歌词中,Fragile mind一语双关,既有实际意义,也代表了之前遇到的芙拉吉儿(Fragile)。 Play my tricks Fragile mind Rest your head Bones 出现在第一章,弩哥扮演的山姆大叔背着女总统布里吉特(Bridget)前往焚烧厂,经历了序章和第一章世界观的信息量,玩家的心情已经是非常复杂,没有打枪没有踢球没有开车,背着一个人时刻保持平衡。快要经过河流时,镜头缓缓拉远,一个低沉的男声开始抒唱,正是Bones这首歌及时出现,抚慰了玩家的心灵。 这首歌取名为Bones,笔者觉得可能是代表着天人两绝,Body消亡后剩下Bones;而歌词实际上代表了山姆波特对母亲的情感,这也是前期剧情中鲜为人知的线,实际上在Bones这首歌的歌词中暗藏了山姆波特内心深处对母亲的倾诉: I know your voice, I know your face 我知悉你的音容笑貌 This is something I cannot replace 这是我无可替代的 Give me hope and give me doubt 赠我希望,予我怀疑 在死亡搁浅中,我们常常能感受一种孤独感,虽然山姆波特亲情线和爱情线并没有那么戏剧化的情节,但Bones歌词中实际告诉我们一种死亡搁浅中比较隐晦的情感——母爱,波特全名Sam Porter Bridges,但他常以山姆·波特示人,歌词Cause we're a long way from home或许正是小岛暗示更普适的情感。 Well I loved you then but I don't love you now 从前我爱你但现在不了 I'm a long way from home 我离家太远 'Cause we're a long way from home 因为我们离家远行 Cause we're a...

    1天前 游戏资讯
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  • 中国厂商为什么不重视3A游戏?

    前言 前几天我写了一篇名为《从腾讯的这款佳作入手,来聊聊严肃游戏与未来》的文章。本来希望通过《见》作为引子,来探讨严肃游戏与其未来发展方向。但遗憾的是,大家讨论都集中于腾讯这家公司的作为并指责我对腾讯的态度。 需要表明的是,我全文仅对《见》这款作品给予了较高的评价,并未对腾讯本身发表任何看法,而且《见》这款游戏源自于天美毕业生在腾讯游戏学院“开普勒计划”的作业,希望大家在亲自体验后能理性评判游戏本身。 在评论区的相关留言中,我发现部分玩家依然持有“主机游戏市场远超移动游戏”的错误认知。在此我希望通过本文聊聊现今游戏市场的基本情况,并说说我对未来国产游戏的一些想法。 国际市场 首先需要指出的是,无论在国内还是全球范围内,移动游戏的市场都远超主机/PC游戏市场。 根据外媒Superdata发布的《2020年数字游戏与互动媒体产业报告》,2020年全球数字游戏与互动媒体市场总收入达到了1399亿美元,其中数字游戏收入约为1266亿美元,相比往年增长了12%。 从平台来看,移动游戏收入738亿美元,占比高达58.3%。PC游戏收入331亿美元,占比26.1%,而主机游戏收入仅有197亿美元,占比为15.6%。 特别需要点出的是,常年处于鄙视链最低端的f2p游戏(free-to-play,即免费游戏)在去年收入高达984亿美元,相比往年增长了9%。报告中还指出,亚洲是免费游戏的最大市场,其中腾讯公司《王者荣耀》与《和平精英》在去年的收入均超过了20亿美元。 以下是收入前10的f2p游戏:《王者荣耀》《和平精英》 《Roblox》 《Free Fire》 《Pokemon Go》 《英雄联盟手游》 《糖果传奇》 《剑与远征》 《梦幻花园》 《DNF Online》。 反观高端游戏市场(即pc平台的Steam,Epic,Uplay等平台,与主机平台),去年一整年收入245亿美元,相比往年增长了28%。 以下是收入前10的游戏:《使命召唤:现代战争》 《FIFA 20》 《GTA 5》(?)《NBA 2K21》 《NBA 2K20》 《使命召唤: 黑色行动冷战》 《集合啦!动物森友会》 《赛博朋克2077》 《模拟人生4》 《毁灭战士:永恒》。 值得一提的是,收入最高的《使命召唤:现代战争》19.1亿美元远甩第二名《FIFA 20》9.1亿美元,但距《王者荣耀》的24.5亿美元仍有距离。 尽管我们的主机/PC高端游戏距离世界一流水准仍差很远,但在用户更多的移动游戏领域,中国一直走在世界前列。资本都是逐利的,这也不难理解暴雪宣布与网易合作开发暗黑破坏神手游、与腾讯合作开发Cod手游,Respawn工作室与腾讯合作开发Apex手游。 就连育碧也在最近的财报中表示,未来将会增加移动游戏所占比重,其中就包括与腾讯合作的刺客信条手游项目。 国内市场 高端单机游戏市场在国外表现不佳,国内就更不用提了。根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2019中国游戏产业报告》,2019年中国游戏市场实际销售收入2330.2亿元(不是美元!)。 其中移动游戏市场收入突破1513.7亿元,同比去年增长13.0%。 相比之下,单机游戏市场收入大幅上涨,达到了惊人的6.4亿元,同比增长341.4%. 在2020年的报告中,移动游戏市场收入达到了2096.76亿元,至于主机游戏...报告已经懒得提了,估计就在“其他”那一栏里面随它去吧。 我知道很多人会说,这些报告不准确,Steam什么没有统计在内!对此我不敢断言这种说法的对错,但对于国内单机游戏的销量,我们可以参考芒果冰与国游销量吧合作给出的估值: 2019年,推算销量20-50W的有7款游戏,50-100W的没有,100W-200W的仅有《隐形守护者》一款。 到了2020年,推算销量20-50W的有4款,50-100W的有1款,100-200W的有2款。 值得一提的是,推算销量最高的游戏为《枪火重生》,推算销售额为6266.2万元。 这是什么概念呢?去年媒体曾爆出,《王者荣耀》除夕夜日流水能超过1亿元。你一个单机游戏卖一年还没王者荣耀卖皮肤一天赚的多,如果没有市场,谁会费心费力做吃力不讨好的单机呢? 所以简单来说,就是尽管Steam中文使用用户逐年增加,中国注册用户有个几千万,但那些都是买买吃鸡买买知名3A的,相反关注国产独游的少之又少。除此之外,国内盗版玩家数量庞大,甚至很多正版玩家也持有着先玩盗版打折再补票的心态。那么请问,你首发玩盗版,游戏-75%的时候补票,那厂家消失的-75%的钱又去哪里了呢? 行业头部公司的动向与未来 在这里我想聊聊国内的头部游戏公司,也就是大家所熟悉的网易、腾讯两家。最基本的,就是两家仍然以开发手游为主,特别是《原神》这位搅局者的出现,给这两家公司都带来了不小的压力。 前几日有网友爆料称,腾讯天美工作室群正在开发一款跨平台3A游戏。很明显这就是对标了《原神》的项目,这也是为什么我在文章《原神,国内厂商出海的新出路或只是意外之喜》中表示,《原神》的出现对国内高品质游戏市场是有积极意义的。 它的成功证明了这种商业模式的可行性,同时也会刺激头部厂商(腾讯、网易)亲自下场开发高品质游戏,这对国内游戏工业化生产制作是有极大促进作用的。现在腾讯已经行动,不知道网易呢? 单机游戏方面,动作最大的还是腾讯。游戏研发方面成立了Next Studios工作室,除了目前已经发售的项目,在研的应该还有一个格斗游戏《金属对决》 和一个2A级别的《重生边缘》。《重生边缘》的开发负责人应该是曾就职于育碧、华纳,负责过《蝙蝠侠:阿卡姆起源》的杨佳阳老师。 网易方面,也在研发吃鸡类PC端游《永劫无间》,该作曾在19年TGA上播片宣传。近几个月游戏将会在国内开启测试,届时国内玩家可以亲自体验游戏品质。 与此同时,多人游戏方面,柳叶刀工作室(由部分前《逆战》开发组成员重组)将推出《边境》,帕斯亚科技也将推出《超级巴基球》。 游戏机方面腾讯引进了国行NS,虽说不受主流玩家待见但也陆陆续续卖了一百多万台。投资方面两家都有大动作,但因为网易的投资披露并不多,所以主要以腾讯为主。国内手游方面,为了防止下一个《原神》的出现,投了许多刚起步的小游戏公司,意在掌握国内游戏市场。 而单机游戏方面(划重点):投资了Klei(饥荒)、Dontnod Entertainment(奇异人生)、上海暗星科技(救赎之路)、Mundfish(原子之心)、上海灵犀信息(失落之魂)、拳头游戏、Epic(堡垒之夜)、育碧、蓝洞、动视暴雪、Grinding Gear Games(流放之路)、白金工作室(猎天使魔女)、Yager(无畏战舰)、Frontier Development(过山车之星)、Kakao(黑色沙漠)、P社、Fatshark(战锤:末世鼠疫2)、Funcom(流放者柯南)、Sharkmob(前全境封锁、杀手员工成立的新工作室)、罗布乐思(Roblox)、Bohemian interactive(DayZ)、10 Chambers(Payday)、钛核互动(暗影火炬城)、上海烛龙(古剑三)等一系列工作室 另外一个需要点出的是,腾讯与网易均已开设开发次世代主机游戏的工作室。网易去年宣布在广州和日本各开设一个针对于次世代主机的樱花工作室。其总负责人是前万代南梦宫工作室开发本部长赤塚哲也,其他员工也包括曾负责《鬼泣五》的Capcom设计师吉田亮介。还有参与过《生化危机2 重制版》的知名开发者Gez Fry。 腾讯方面,将在北美开设工作室LightSpeed LA,隶属于光子工作室群。由负责人Steve Martin主导次世代主机游戏的开发,此人曾参与《GTA V》《荒野大镖客:救赎2》的制作。除此之外,包括前《光环4》设计总监Scott Warner在内的多名业界大佬也将加盟。 结语 关于这些举动,我的想法是腾讯和网易在为即将爆发的中国单机游戏市场做布局,并且准备进入全球单机市场分一杯羹。众所周知因为一些历史原因,游戏机曾在我国被禁售过很长一段时间,这也导致国内的单机游戏并不繁荣——无论是从开发者还是玩家来说。 但随着互联网时代的来临,越来越多的国内玩家开始接触免费手游。由于基数足够大,这些玩家都是未来单机游戏的潜在用户。伴随着国行NS的引进与知名单机ip手游化,加上前些日子2077与动森的多次出圈,未来国内的单机用户将会迎来指数级别的增长。那时的国内单机市场将会迎来春天,资本的入局也会带来高规格的3A级别游戏。 做游戏怎么说也是一场生意。《古剑三》尽管口碑爆棚,但惨淡的销量也导致工作室主要负责人陆续离开,未来的《古剑四》与《神舞二》似乎也将难产。 现在国内的单机市场相比国外并不繁荣,甚至可以用糟糕来形容,但像《古剑三》《黑神话悟空》还有其他未公开的高规格项目,他们都是中国单机游戏的先行者。不论未来的成品怎么样,团队最后过得好不好,我们都应该对他们抱有敬意。 至于什么时候会迎来真正的春天,我也不知道。只希望未来一切都好。 本文由小黑盒作者:Flextraz 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: Steam“远端同乐”功能史诗级加强,不同帐户也能使用 2019年的时候Steam推出了一个非常有趣的“远端同乐”新功能,这意味着你和你的steam好友,只需要买一份游戏,就可以大家一起玩耍,这样有效的减少了游戏重复购买率。现在V社为这个功能进行了一次大更新,现在不用Steam帐户也能使用。下面让我们一起来看看吧!值得一提的是,“远端同乐”功能现在即使不需要使用同一个Steam账号,但每个玩家还是需要安装“Steam Link”app。邀请的程序相当简单,邀请人要有购买游戏,并且执行 Beta 版的 Steam...

    1天前 游戏资讯
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  • 主播、代练、粉丝创作...玩游戏为何能成为“劳动”?

    “以游戏为业的玩家群体清醒地意识到自己在通过游戏中各种形式的劳动获取报酬。游戏产业的发展,也是新时代数字经济和创意经济的缩影。旧的工作岗位在消亡,新的工作岗位被创造,不同教育程度的人都有机会在其中找到可以从事的劳动,获得基本的收入。” 本文首发于《新闻与写作》2021年第2期,腾云经授权转载作者:曹书乐清华大学新闻与传播学院副教授、博士生导师 随着数字游戏成为当今全球的流行文化和新兴媒体,游戏中的劳动成为越发重要的议题。除了围绕游戏生产、销售和运营的游戏产业雇员的劳动外,游戏玩家实际上也自觉或不自觉地从事了与游戏相关的劳动。 这些劳动可从三个层面上展开分析: 将游戏视为媒介,最普遍意义上的“玩游戏”这种媒介使用行为中即蕴含了多种劳动; 将游戏视为文化,部分积极玩家基于情感、认同和爱好展开的文化实践或曰“生产性游玩”实际也是劳动,如攻略创作、粉丝创作、模组创作等,玩家自身作为“产消者”“玩工”嵌入游戏产业生产模式; 将游戏视为场域,以游戏为业的玩家群体清醒地意识到自己通过游戏中各种形式的劳动来获取报酬,成为自觉的劳动者。 数字游戏,是依托于计算机软硬件技术和设备开展的数字化的游戏活动,包含街机游戏、单机游戏、网络游戏和手机游戏等。游戏是当今青年中最流行的文化消费,也是媒体融合与互动叙事的前沿形态。 目前,全球游戏玩家人数接近30亿。中国游戏市场规模已经稳居全球前列。2020年,中国游戏市场实际销售收入约2800亿元,其中自主研发游戏占据了86%以上;而中国自研游戏2020年在海外市场销售收入也超过了1000亿元人民币,同比增长33.25%。 巨大的市场规模,由日渐成熟的产业来供给。游戏产业将新的生产过程、劳动方式和工作岗位带入我们的视线。从产业链的视角出发,游戏产业包含如下主要环节:硬件生产、游戏研发、游戏出版、分发销售,以及日常维护与运营。每个环节都包含着不同的劳动,且从业者人数众多。 如麻省理工学院的Taylor(2009)教授所言,游戏既是一种可分析的系统和人造物(artifact),也是一种叙事结构和故事世界,而在更广义层面它可以被看成一种“组合”(assemblage),包含了行动者、系统、技术、身体、社区、法规、文化、实践等要素。 除了游戏产业中雇员的劳动外,玩家作为关键行动者,围绕游戏从事的劳动也已经非常丰富多元。 本文将从“游戏作为媒介”“游戏作为文化”和“游戏作为场域”三个层面来分析游戏中的劳动行为并述评主要的学术观点。 游戏作为媒介:玩游戏就是劳动? 在传播与媒介研究的学术脉络中,受众/用户的媒介使用与内容消费,被普遍认为具有劳动的成分。 较早揭示媒介产业这一运作规律的,是达拉斯·斯迈思(Smythe,1977)。他提出的“受众商品论”经典论述认为,大规模制造、受广告商支持的大众传播的商品形态是受众;观众观看商业广播电视的免费内容,其实是一种劳动。这一论述引发了长久而热烈的学术讨论。Meeham(1984)将之修订为“收视率商品论”,莫斯可(2000)认为收视率测量及售卖是控制论(cybernetic)意义上的商品,代表了媒介商品化过程的进步。 作者在讨论网络视频的观看时提出,“注意力作为商品”或许是更清晰严谨的表述(曹书乐,2020:90)。总之,这一理论视角将受众对媒介内容的阅听视为一种劳动。 因此,也就不难理解最普遍意义上的“玩游戏”何以成为一种劳动。 一方面,大量免费游戏产品中放置了广告,需要玩家每过一段时间观看广告以获取继续游戏的机会或游戏道具装备,这种模式无异于商业电视广告盈利的模式,也可以由“受众/数据/注意力商品论”来阐释。 另一方面,玩家玩游戏、讨论游戏的行为,虽然主观目的通常不是为了游戏厂商的利益,也没有自发的“劳动”意识,但客观上使该游戏更知名、更有吸引力、带来更多的玩家,促进了游戏的销售。从Terranova(2000)提出的理论视角来看,这是被资本所剥削的“无酬劳动”(free labor),即一种不基于资本主义薪酬体系的自觉行为。 首先,不依赖广告盈利的大多数免费游戏,其收入来源主要是游戏内购(in-game purchase),即“氪金”。 在可以免费玩的前提下,玩家们为什么要氪金?这背后有竞争、情感和社交三层面的动机驱使,如果没有其他玩家的参与和互动,这些动机都将大为削弱。那么,“玩游戏”是不是也意味着帮助公司向其他玩家营销? 更有意思的是,游戏厂商会通过精心设计,努力制造稀缺和差异,刺激玩家们消费;而氪金玩家购买的虚拟物品价格,其实又往往由那些不花钱“埋头苦玩”的玩家的“无差别劳动”所锚定——“如果普通玩家平均要‘肝’100 小时才可能得到某个式神或培养出某个极品御魂,那么为它氪金1000元,是不是就显得非常合理了呢?”(曹书乐、许馨仪,2020) 其次,大量游戏是需要玩家付费购买的。除了传统的营销、评测等促销方式外,影响新玩家购买的重要因素是数据和口碑。 在各种应用商店里的下载、付费、活跃人数等排行,都在告诉玩家们,哪些是“好游戏”“热门游戏”,值得尝试。而这些排行所依据的数据,都是玩家们“玩游戏”的劳动所产生的。玩家们线上线下的评价推荐行为成为推动游戏热销的“口碑”。此外,这些数据和口碑还将影响游戏企业在资本市场的股价起落。 游戏作为文化:生产性游玩、产消者与玩工 随着数字游戏日渐深入当代青年日常生活,游戏不仅仅意味着在特定硬件设备上打开的某个娱乐软件,而是一种熟悉喜爱的文化,一个可以投注情感(affect)、产生身份认同(identity)和意义的无形对象。因此,围绕游戏而发生的文化实践,往往因情动而富于创意,因认同而不计报酬,但又因为资本强大的力量而被收编、征用。 在数字内容产业框架中,生产与消费这两个似乎应当泾渭分明的领域,其边界越发模糊。商品的生产者(producer)和消费者(consumer)身份的交织与模糊,形成了所谓“产消者”(prosumer)的身份。 在游戏领域内,Pearce(2006)颇具洞察力地提出了“生产性游玩”(productive play)的概念,以指称为了游戏本身、而非受雇进行的创造性生产,并认为这是游戏活动中活跃的、不可分割的部分。 Wirman(2009)将玩家在游戏中的生产性(productivity)分为两大类:工具性的和表达性的。具有目标并追求高效实现目标的电竞选手更偏向工具性,而角色扮演类游戏的玩家更倾向表达性。 Wirman认为,创作攻略、游戏路线、物品/地点数据库、作弊代码属于工具性生产;粉丝小说、引擎电影、诗歌、皮肤属于表达性生产;而制作模组、补丁处于两者的交叉地带。 Kücklich(2005)提出的“玩工”(playbor)概念更为流行。他通过分析游戏模组经济提出这一概念,并由此来讨论“不稳定劳动”(precarious labor)。他认为,玩家的热爱为游戏开发者和发行商节约了游戏的推广费;游戏模组的创作与出现,有效地延长了游戏的生命期;游戏模组培养了玩家的忠诚度,促进了游戏销售;模组的创作带来游戏创新,也是一种无报酬劳动。 这种将玩(play)与劳动(labor)结合起来的“玩工”,既非雇佣劳动,又非完全的娱乐休闲。“玩”的表象遮蔽了资本对模组爱好者的剥削。 上述种种理论概念试图揭示的,是比普遍意义上“玩游戏”更进一步的游戏文化实践,是玩家群体中更为积极的那部分人,如何通过劳动,在更广阔的社会环境中创造出与游戏相关的文化、社群及无形资产。 最常见的是互联网上的各种游戏主题虚拟社区,如《魔兽世界》中国玩家创建的“艾泽拉斯国家地理”论坛(nga.cn),多年来已经从单个游戏的粉丝社群演变为庞大的游戏主题社区;还有豆瓣小组、贴吧、微信群、QQ群,以及围绕专业游戏公号、微博大V、B站UP主等形成的互动群体。 在社群中,玩家除了分享关于游戏的信息、讨论玩法、提供攻略、答疑解惑、分享游戏经验,还会创造出该游戏特有的文化和俚语(slang),增强了玩家的归属感和认同感。基于这些社群,玩家们进一步开展更深入的文化实践。 ▌攻略创作 游戏通常会设置一定数量的关卡、谜题、障碍或者需击败的boss,提供不同难度选择,但并不会附上一份产品说明书或者通关手册。 以经典游戏《古墓丽影》系列为例,在每一小关卡内都有特定的谜题需要解决,例如通过转动轮轴,使箱子停留在特定的地方,主角方可在箱子之间顺利跳跃,进入通往下一关卡的通道。如果玩家始终无法解开这样的谜题,游戏就无法进展下去。 此外,打boss也需要一定战斗技巧,例如有效利用环境,以及寻找boss的弱点。对于新手玩家来说,熟练玩家制作的攻略有助于自己更轻松愉快地完成游戏。 《古墓丽影》游戏截图 在广泛流行的大型多人在线网游(MMORPG)或者战术竞技游戏(MOBA)等类型中,攻略的意义在于帮助玩家更有效率地探索庞大的世界、完成各种任务、积累数字资产、提升等级,或者熟悉各种角色、增强对战技巧等。 还有很多游戏攻略为百科图书式或图鉴式,并不具有帮助玩家打通游戏的功能,而是能丰富玩家的游戏体验。 编写这些攻略,往往需要付出大量的时间精力,也并非每个玩家都能胜任。能写出攻略的玩家,要么具有高超的游戏素养,在解谜、策略、战术、技巧、反应等方面能力突出;要么付出大量时间,一边打游戏,一边记录下过程中的关键点,整理成清晰易懂的文本。在各种社交媒体平台上,攻略创作者往往成为其他玩家心中的“大神”。 时至今日,越来越多的游戏攻略开始以短视频方式出现,比传统的图文攻略更直观生动和碎片化。甚至很多人自己不玩游戏,而是沉迷于看主播通关,被戏称为“云玩家”。 总之,长期以来,创作攻略是一项没有即刻经济回报的利他主义的分享,其回报主要是精神层面上来自其他玩家的肯定和赞美。近来,基于视频的攻略创作则增加了带来经济回报的可能。 ▌粉丝创作 一些足够喜爱所玩游戏的玩家,可能会逐渐形成粉丝身份,有意愿和能力基于游戏的世界架构、角色和主要剧情进行粉丝创作(fan creation),如同人小说、同人绘画以及基于游戏角色的条漫等。 学界此前已开始关注基于网络文学IP或影视IP的粉丝创作,即詹金斯(2016)所谓的“文本盗猎”行为。类似现象近年也出现在游戏领域中。 笔者与合作者研究《恋与制作人》时,发现这款低竞争性、高体验性的“乙女向”国产卡牌游戏,是能激发同人创作的典型游戏。随着游戏的流行,大量同人文、同人漫画、同人音视频和同人实体产品开始出现。 这些粉丝创作基于游戏人物的人设,在剧情上进行了改写、扩写和续写,增加了诸多细节,使人物形象更为丰满。通过访谈我们发现,很多游戏粉丝觉得“太太们”(即同人创作者)比游戏开发者更懂用户;一些玩家首先是迷上了同人创作作品,才开始接触游戏。 无独有偶,笔者在研究《阴阳师》游戏时也发现,很多玩家先是在多个社交媒体平台上看到著名画师、写手创作的《阴阳师》同人作品,“在开始玩游戏之前已经对不少角色,比如茨木、大天狗等耳熟能详了”,才开始接触这个游戏(曹书乐、许馨仪,2020)。这生动说明了“为爱发电”的粉丝创作如何成为免费的劳动,为游戏公司的利润添砖加瓦。 还有一种游戏玩家特有的粉丝创作,即引擎电影(machinima)。引擎电影是利用游戏引擎实时渲染生成的动画作品,创作者在现成的游戏中“扮演”特定角色,录制游戏画面,再进行剪辑配音等后期制作,完成作品。 基于《魔兽世界》创作的引擎电影《网瘾战争》,由百余位玩家通过互联网组成团队,业余时间免费参演制作,并于2010年初发布于多个视频网站。两周之内,该作品仅在优酷网就播放了超过百万次,引发了媒体广泛报道,后来还获得了当年“土豆映像节”的最重要奖项。它涉及网游规制、网瘾治疗等玩家热议的话题,还诙谐再现了当时中国社会的诸多时事热点,征用了大量其他流行文化文本,是一次成功的亚文化叙事(何威,2011:236-244)。 《网瘾战争》 ▌模组创作 “模组”是“游戏修改版本”(modifications,简称mod)的音译。Steam游戏平台将“模组”定义为“玩家对游戏或软件的修改。其修改程度可能是仅对游戏内一件物品的编辑(例如武器的样式),也可能是全新的人物、关卡、地图和任务,乃至彻底成为另一款新游戏。” 第一人称射击游戏(FPS)是最早鼓励玩家创造的游戏类型。Valve公司发布单人射击游戏《半条命》(Half-Life)以后,主动邀请模组社群中的玩家开展创作。在此过程中脱颖而出的一个模组,将《半条命》中“人人为己”的死亡战斗模式,转变为军事小分队协同作战,设计了新的地图和场景,并在1999年演变为至今仍风靡全球的游戏《反恐精英》(Counter Strike)。 尽管能够创作模组的人只是玩家中的少数,但他们出于热爱的无偿劳动,积少成多,被公司所收编,成为一支无需支付报酬的研发大军。(赫茨,2007)当然,创作游戏模组有时能给“硬核玩家”带来职业发展机会。 如ID软件公司早年发布的著名游戏《雷神之锤II》(Quake II)中,由一位玩家波尔格编写的人工智能插件在玩家中广泛传播,并得到更多玩家的修订完善,波尔格因此被游戏公司Epic看中并获得工作。 在当前几乎所有国内外热门游戏中,都不同程度地存在模组。这样的大环境使得模组创作有更多得到经济回报的机会。如Steam平台的创意工坊鼓励各种游戏的玩家上传相应的模组,并且可以收费;又如《我的世界》中国版提供各种开发工具和教程,鼓励玩家成为模组开发者,宣称“让兴趣享有丰厚收益回报,成为优秀开发者轻松实现月入破万”。 游戏作为场域:以游戏为业 除了轻度休闲玩家、重度粉丝玩家,还有很多在游戏中废寝忘食的人,其首要目的并非休闲娱乐,而是从中获取经济报酬,甚至是追求职业生涯的成功。 他们与前述的“生产性游玩”“产消者”“玩工”之间,有一条非常明确的界线:他们清醒意识到自己在以劳动换取报酬,游戏是他们的工作“地点”,就像农场、工厂或写字楼;游戏同时也是其生产工具,如同锄头、车床或打字机。这正是“以游戏为业”的劳动者的自觉。 这种劳动更倾向于边缘化、临时性、“不稳定”,包括电竞选手、游戏主播、金币农夫和代练陪玩等。 ▌电竞选手 游戏产业的发展和细分,让游戏出现了体育赛事化和职业化的趋势。通过信息网络与设备进行的人与人之间的高度竞技性的游戏,被称为电子竞技。它是娱乐、体育与文化的交汇。 2003年,电子竞技成为中国国家体育总局承认的第99个正式体育项目(2008年批改为第78个)。2016年,教育部新增了电子竞技运动与管理专业。如今,全球流行的竞技游戏《英雄联盟》(League of Legends)每年总决赛有数以亿计的全球观众,单场观赛数据不逊于NBA等传统体育盛事。 电子竞技如同其他职业化的体育项目,与国家荣誉密切关联。电竞选手作为一种新兴职业,也得到主流媒体和主管部门的肯定与支持(何威、曹书乐,2017)。 目前电竞选手的收入待遇呈现金字塔式两极分化趋势。根据人社部(2019)发布的相关报告,中国电竞职业选手约10万人,加上半职业和业余选手以及从事教练、分析等工作的从业者,整体从业规模约50万人。 其中,顶尖电竞选手的年薪达到百万元及以上,另外还有商业代言收入,而近四成电竞从业者薪资水平等于甚至低于当地平均薪资。一线选手、二线选手和青训队员的工资水平差距明显。 同时,电竞要求选手反应快、状态好,是公认的“吃青春饭”行业。所以电竞选手普遍低龄,半数以上电竞从业者不到22岁。一方面,早早投身电竞训练可能会影响学业发展;另一方面,电竞选手通常不到30岁就退役,退役后的职业发展尚无成熟的路径可循。 此外,高强度的训练及比赛压力极大地影响着选手的身心健康。长期久坐不动,腱鞘炎、网球肘、颈椎病、下背疼痛等职业损伤十分常见,还伴随着进食不规律和饮食结构的单一,这样的工作状态竟与加班文化中的“996”办公室白领形成了共鸣。 曾带队夺取全球总冠军的中国电竞名将Uzi于2020年6月因伤退役,他身上集中体现出电竞训练与比赛带来的“工伤”——每天长达十几个小时的训练、熬夜、饮食不规律和压力,导致肥胖,引发II型糖尿病,再加上手伤,最终无法继续这份工作,退役时年仅23岁。 ▌游戏主播 游戏主播涵盖了通过视频直播游戏过程或录制编辑游戏相关视频上传网络,并从中获取报酬的劳动者。观众通过弹幕、评论、赠礼、打赏等方式,与游戏主播展开互动。 游戏直播是我国近年兴起的网络直播的最主要形态之一,用户规模已达2.6亿,占到了网民整体的22.9%。真正促使网络直播脱离传统视频网站,发展出相对独立的产制模式和商业模式的,正是游戏直播的兴起。 2014年,从游戏语音辅助软件起家的YY和弹幕网站AcFun中,诞生了游戏直播行业两大巨头虎牙和斗鱼,使得一大批游戏主播脱颖而出。(曹书乐,2020,57-58)国际知名的游戏直播平台则以2011年成立的Twitch网站为代表。2017年,Twitch上已有超过200万个独立主播,日活用户达一千万(Taylor,2018)。 从规模对比可见,国内游戏直播热度高、用户基数大,这充分显示了中国电竞行业的发展速度及游戏玩家与“云玩家”规模的庞大。 鉴于近四分之一的中国网民都在消费游戏直播,游戏主播们的劳动并不局限于专门的游戏直播平台,而是遍布各种社交媒体,以触达更广泛的用户群体。B站、抖音、甚至小红书这种美妆社区,都有博主进行游戏直播、上传的游戏短视频,从介绍推广游戏、趣味自制视频,到过关演示、攻略发布、展示战利品,各种内容应有尽有。...

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《王城英雄》是一款大型多人在线的魔幻类ARPG手游,玩家将拥有酷炫宝宝,学习炫酷绝学,更能感受精致细腻的大作场景。这意味着更丰富的技能选择和搭配,可玩性大大提升。游戏中,玩家的装备打破以往传统,每类装备拥有不同的成长方式,玩家收集不同装备,激活套装属性,不仅可以解锁下一大陆的入场资格,同时可获得不同的神兽之力的加成,给玩家的英雄之路上提供坚实有力的战力保障。游戏还有许多的免费特色玩法,比如全等级VIP打怪免费送,“幸运大爆”秒变欧皇,四系绝学战力霸服!还想什么呢,行动起来,一起来体验体验吧! 关于37网游: 37网游是三七互娱旗下游戏发行子品牌,是中国知名的游戏数字娱乐平台。拥有7亿注册用户,累计运营产品超过600款。旗下业务涵盖PC、移动游戏领域,产品全面覆盖了重度ARPG、休闲、SLG等主流游戏类型,并在泛二次元、RTS、SIM等游戏众多细分市场领域,形成了专业化布局拓展。是“中国十大游戏运营平台”、“中国最佳人气游戏平台”。曾邀迪丽热巴、孙红雷、洪金宝、邓超、刘诗诗、杨洋等明星担任37网游旗下游戏形象代言人。37网游致力游戏精细化运营,为广大用户提供多元化、高品质的游戏服务与体验。 相关推荐: 谁还去网吧? “过年去网吧通宵打游戏,感觉又回到读书时候了。” 回老家过年的陈木华,初三和初四两天都在网吧度日,“高中同学难得见面,约来网吧一起玩游戏,现在县城网吧的环境和电脑配置都很不错,通宵打游戏也就适合春节期间搞,上班‘996’哪来的时间。” 许多像陈木华一样平日无暇来网吧打游戏的人,在春节假期都能抽空约上三五老友在网吧组团游戏,这也让平日里清冷的网吧生意好了起来。这种状况在李宇所在的网吧业主微信群里引起共鸣,“很多同行都说,春节期间网吧上座率都是满的。” 这样的好日子很难持续,眼看着春节假期就要结束了,网吧业主们也开始为节后的经营犯愁。 “大家都在交流怎么进行后续网吧经营的活动推广。”李宇告诉燃财经,网吧普遍不太好过,“要是平日网吧的生意能像春节期间这么好,我开的网咖也不至于挺不过2020年。” 随着电脑的普及,网吧早已是个夕阳行业,但是2017年“吃鸡游戏”大火,网吧里一半以上的人都在玩《绝地求生》,配置好点的网吧都得排队入座。那时李宇觉得网吧行业的转折点来了,于是不顾家人的劝阻,拿出全家多年积攒的220万元,投资开设了一家网咖。 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2017年国庆开业期间,高配置的设备为李宇的网咖吸引了众多顾客,“《绝地求生》和《堡垒之夜》是那年最火爆的端游,因为游戏对电脑配置要求特别高,我网咖里的电脑配置绝对是当地数一数二的,顾客络绎不绝。仅仅半个月,入账的会员充值费就有50万元。” 开业一个月净利润就超60万元,这样的业绩让李宇喜出望外,他甚至觉得原计划24个月的回本周期可缩减至18个月。但事与愿违,开业前两个月的火爆并没有延续下去,在2018年春节期间,连他这个不玩游戏的人都明显感觉到来网咖玩《绝地求生》的玩家越来越少了。 李宇的感受是正确的,据数据网站SteamCharts统计,自2017年3月《绝地求生》上线以来,2018年2月首次出现玩家数量负增长的现象,降幅高达12.23%。此后该游戏虽然火了很长时间,但一直在走下坡路,迄今为止该游戏同时在线人数的巅峰记录也停留在2018年1月。 数据来源 / SteamCharts网站 制图 / 燃财经(数据截至2021年2月16日) 结束网咖经营的李宇重新将重心放回了他的老本行“办公设备供应”上,这个月他刚入伙了朋友开设的办公设备公司,该公司在2020年下旬就开始试水“设备租赁”业务,“虽说倒闭的网吧很多,但是行业内也同样有新人入场,我们主要给网咖、电竞馆等场所提供设备免押金租赁服务。租金按月付,售后全程保修。” 据李宇介绍,这种不占用前期资金压力的租赁方式在市场上挺受欢迎,其中愿意做尝试的大部分是开设电竞酒店、电竞网吧等对设备配置要求较高的公司。 电竞主题是近年网吧行业的“热饽饽”,如果说网吧转型网咖是大势所趋,那么现如今层出不穷的电竞主题也是网吧行业寻求的转型新路。“电脑配置越来越高,电竞显示屏成了现在网吧的‘标配’。”业内人士陈深说道。 李宇所在网吧业主群内不少业主表示,电脑配置不好都揽不到客,玩游戏的客户上门都会问店内设备如何。“上次一群小年轻准备来‘开黑’,一听说我店里都是普通显示屏,人立马扭头走了。” 愿意为体验感付费的消费者自然也不少,大头就是其中一位。即便大头每个月到手工资只有几千块,但月初他毫不犹豫在一家电竞馆充了两万元会员费,“i9-9900kf的CPU,240HZ的显示器,Hyperx的机械键盘……用起来就一个字,爽!”据大头介绍,他原本只是在团购平台上花低价购买了一张体验券,但由于体验极好于是便充钱成为该店的顶级会员。 大头告诉燃财经,这家电竞馆位于当地核心地段,占地2000平方米,老板斥资3000万元打造,除了传统的网吧所提供的上网游戏等服务外,店内还提供酒店、酒吧、VR全娱乐等业态,“简直就是电竞爱好者的天堂,设施服务都算一流,晚上过去包厢基本都是满人的,大厅上座率也超一半。” 大头透露,其实他原先也不愿充值两万元,但非会员要30元每小时,而会员也有分每小时12元、15元和18元三档,充值金额越高附赠的时长也越多,充两万元折算下来每小时只需要两三块钱,他觉得只有这样才划算。 但LOL游戏玩家薛力则对高额的时长费表示不理解,他觉得网费6元一小时是能接受的上限,“现在哪个游戏玩家不是家里有个配置高的电脑设备,去网吧玩主要也是为了方便和队友组团。” 总而言之,大头口中的电竞馆是当下一些网吧企业升级转型的缩影,但只能代表业内头部企业。目前网吧行业的从业者多为个体经营,抗风险能力弱,资金压力大是他们的共同痛点。李宇告诉燃财经,“能拿得出几千万开网吧的人可以不断用钱来完善配置设施,多方位满足消费者的需求,这种优势是我们这种个体户赶不上的,起码人家熬一下就能撑过疫情。” 2020年疫情造成网吧大规模倒闭,陈深对此则表示:“网吧倒闭潮其实在2011年和2017年都发生过。以最近2017年这次为例,当时倒闭主要受行业竞争所影响。此后几年,创业者对上网服务场所的投资变得极为谨慎,不再盲目开店,加上有关部门和协会都在积极推进网吧行业的转型,所以创业者更关注于设备配置升级、环境装修等利于提高消费者体验感的地方。” 说到底,网吧还是走在老路上,设备越好越受欢迎,能有一个健康的现金流,但不搞军备竞赛,很快就会被淘汰。 网吧,时代的“特产” “现在网吧无论是环境还是设备配置都比我初高中时候去的网吧好太多了。”大头得意道,“虽然两万块花得挺心疼,但是折下来时长费和小时候去的‘黑网吧’没差多少,体验感却一个天上一个地下。” 今年刚满18岁的00后林德则对大头所说的“黑网吧”毫不了解,林德对网吧的热情也不高,“我玩的都是移动端游戏,没必要去网吧。” 然而在70后家洛看来,90年代末的网吧才是行业的巅峰,他对学校小南门的“飞宇网吧一条街”记忆犹新。“飞宇网吧开业前一段时间试过早上七点到九点免费上网,我也试过在店门口排长队就为了上一次网。但是网吧收费对于我这种来自农村的学生来说还是相当高的,凌晨两点到九点的闲时是10元一小时,其余时段20元一小时,而我一个月生活费也才120元。” 70后家洛、90后大头和00后林德,对于网吧的认知和了解,可谓天差地别。 1996年前后,网吧开始在上海、北京等大城市出现,上海的威盖特、北京的实华开网络咖啡馆成为中国最早一批网吧。因收费高,所以到网吧的顾客多为海归、外企白领、教师等高收入群体。在当初,网吧还需要通过电话线实现互联网连接,网速之慢是现在网民无法想象的。 “利用连接互联网的电脑发送电子邮件、查询股票行情和网络信息,这是网吧最常见的用途。”家洛说。 多年从事互联网上网服务研究工作的莫知誉告诉燃财经,1997年前后开设的网吧地点还以大城市为主,但2000年后,受社会上“要想发,开网吧”口号鼓吹,全国各地网吧数量激增,没有营业执照的网吧涌现,“50万半年回本的创业故事流传大江南北,凡是有钱的都想来凑热闹。有的地方监管较宽松,十天就能办好全部手续,大家都跑去办手续;像北京等对电子行业管理较严苛的城市,创业者为了赚钱也要铤而走险搞非法经营。” 但2002年6月蓝极速网吧一场人为纵火事故,给野蛮生长的网吧市场踩下了一脚急刹车。同年11月,《互联网上网服务营业场所管理条例》出台,网吧行业开始朝着规范经营迈进,网吧行业相关从业者必须取得相应牌照才能对外营业。 莫知誉认为,规范性条例的出台促进网吧行业企业有序发展的同时,几个爆款客户端游戏如《魔兽世界》、《热血传奇》等,也在给网吧带来源源不断的客户。“2005年前后的网吧虽然赚钱速度比不上2000年前后的网吧,但是网费、游戏推广费、游戏点卡出售等多方收入来源,还是让网吧从业者可以‘躺着’赚钱。” 随着互联网的普及和电脑硬件价格的平民化,越来越多网民能够拥有属于自己的电脑,网吧的作用逐渐被削弱,网吧生意开始下滑。2011年,网吧行业内刮起第一股倒闭潮。陈深回忆:“2011年前后多家网吧企业倒闭,是行业经过十年的发展,市场已经趋于饱和所致。但《英雄联盟》、《DOTA》等客户端游戏的面世又给行业带来生机。” 彼时,存活下来的网吧也在摸索着如何以“差异化”制胜。在当时,因清新优雅的上网环境、舒适的上网体验,在各地拥有60多家直营门店的连锁网吧“网鱼网咖”,成了网吧经营者争相模仿的对象。各大城市里的网吧经营者开始摩拳擦掌,纷纷重新装修,试图实现网吧到网咖的华丽转身。 2017年前后,随着《绝地求生》《堡垒之夜》等客户端游戏的流行,以及《英雄联盟》赛事的推动,电竞赛事逐渐变得商业化,“电竞”一词火爆起来。资本的反应速度历来是最快的,但闻风而来的资本机构更多持观望态度,电竞赛道上只有寥寥几家公司获得投资。 与此同时,在网吧与客户端游戏二者唇齿相依的关系之下,移动端游戏逐步取代客户端游戏,也让网吧的日子愈发艰难,可以说,除了人数很少的端游玩家外,几乎没有什么人会去网吧了。 网吧不适合“群众路线” 去网吧的多为年轻人,QuestMobile发布的《2020“Z时代”洞察报告》显示,Z世代用户在追求高品质高性价比的同时,也更为注重消费体验。同样,消费体验也是网吧消费者所关注的重点之一。 “虽然我的网咖倒闭了,但我还是不后悔当初花那么多钱在设备配置上,如果不是这些配置,我觉得我的网咖都撑不过第一年。我的网咖要比周边网吧价格高20%以上,可客源依旧只多不少,因为消费者愿意为体验多付费。”李宇说。 在人人都有电脑的今天,网吧再也不用像当年那样走“群众路线”,依靠数量取胜。网吧完成了“普及”的历史重任后,开始向纵深发展,顾客体验成了唯一的目标,这让网吧的地段越来越好、装修越来越豪华、配置越来越高端,但投入也越来越大,利润也越来越低,单开这样一个网吧,基本没法赚钱。 网吧不再是一门好生意了。 2019年,市场没等来曾获王思聪、黄晓明投资的网鱼网咖赴港上市的消息,反而等来了网鱼网咖注册资本从5000万元缩水至4495.3万元的信息。“2019年至今,网吧赛道也只发生过零星几起投资事件,关注度太低了,网吧行业亟需‘自救’。”长期关注文娱板块的投资人马旷如是说道。 面对现实,网吧行业也在试图破局。莫知誉告诉燃财经:“网吧行业多为个体经营,2018年的数据显示,网吧行业连锁店占比不足20%。所以对于个体经营者而言,他们可以随时调整经营策略,既不需要对总部负责,也不需要对股东负责。” 据莫知誉介绍,下至提供收取快递、打印等便民服务,上至承包电竞游戏举办,当下的网吧不再局限于作为一个提供用户互联网上网服务的场所,“无论是早年‘网吧+水吧’结合的网咖,还是近两年以电竞为主题的电竞网吧和电竞馆,其目的都在于转型谋发展。” 与此同时,莫知誉也承认,网吧行业的转型效果并不好,甚至在电竞概念爆火之时,还不乏有鱼龙混珠的网吧,打着电竞旗号“招摇撞骗”。 “市面上‘挂羊头卖狗肉’的假电竞网吧还不少,老板以为将网吧内饰设计得炫酷些,将椅子清一色换成电竞椅,网吧就摇身一变成收费翻倍的电竞网吧。”莫知誉指出,电竞游戏对电脑配置要求高,玩家上机体验一下便能对网吧设备配置了然于胸,这类妄想瞒天过海的假电竞网吧最终只会搬起石头砸自己的脚。 设备落后是网吧企业没落的一方面原因,而逐渐衰落的客户端游戏则是另外一方面原因。 数据网站SteamCharts的在线玩家数量排行榜数据显示,在位于排行榜前十的游戏中,《反恐精英:全球攻势》(英文名为:《Counter-Strike: Global Offensive》)以其超高人气一骑绝尘,在线玩家数量接近于排名第二游戏《Dota2》的两倍。值得注意的是,《反恐精英:全球攻势》全球发行时间为2012年,至今已有近9年历史。在排行榜中,也能看到两款于一个月内上线的游戏《Valheim:英灵神殿》和《鬼谷八荒》,但体量还是相对较小。 图源 / SteamCharts网站 燃财经截图(截图时间为2021年2月16日) “疫情只是加速了网吧行业的洗牌。”马旷告诉燃财经,“投资一家网吧的回本周期越来越长,从二十年前的半年回本,到现在三年都不能回本只能割肉离场,行业竞争激烈程度可见一斑。”马旷认为,设备配置更新换代速度很快,主打游戏服务的网吧可能三年就得更新一次硬件,以保障消费者的体验不受影响。 “但成本自然也会增加,倘若成本全部转嫁到消费者身上,消费者肯定不买账。” 重资产、无壁垒、同质化是网吧行业始终绕不开的问题,同时,不断推陈出新的移动端游戏也给网吧行业施以压力。国家新闻出版署数据显示,2020年每月过审的国产网络游戏,其中过审的移动端游戏占比均在90%以上,而过审的客户端游戏却寥寥无几。 “目前网吧行业连锁化程度还不足,市场上连锁网吧最著名的网鱼网咖开放加盟,全球门店也才刚破千家。但是没有资本注入,要想提高连锁化程度也无异于痴人说梦。”马旷认为,网吧在未来会朝着线下娱乐综合体的方向发展,“目前市面上一些集多种娱乐业态的电竞体验馆就是一种好的尝试。”*题图以及文中配图来源于unsplash。文中陈木华、李宇、陈深、大头、薛力、家洛、林德、莫知誉、马旷均为化名。作者:冯晓亭编辑:赵   磊来源:燃次元地址:https://mp.weixin.qq.com/s/g6hQJqDgdPc3jah1xtjKsA 相关推荐: 《提灯与地下城》全新测试定档2月5日!概念PV首次曝光!《提灯与地下城》是由吉事屋研发,青瓷游戏发行的一款竖版地牢Roguelike游戏,游戏将地下城探险和萌宠养成进化,巧妙的结合到了一起。游戏中融入了创新独特的“灯芯亮度调节”玩法,并引入无限制全局掉落机制,让所有人都能轻轻松松刷到爽,不用疯狂操作都可以体验到DNF的极致成就感,为玩家提供了一段别致的探索之旅。 今天,《提灯与地下城》概念PV首次曝光,快来抢先感受游戏的独特魅力吧!同时,《提灯与地下城》第二次限时删档测试时间正式定档2月5日!感兴趣的玩家千万不要再错过这次机会了! bilibili视频...

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在2012年,那时大批在PS、PS2时代玩家们熟悉的名字悄悄消失,所有人都在说“手机游戏才是未来”。波兰人拿出了自己所有的钱,挑战了开放世界RPG——那就是2015年的《巫师3》。 后面的事情你们都知道了。哪怕是不玩游戏的人都可能听过《巫师3》的名字,在知乎上也几乎每个月都会有人慕名而来补票并写下自己对这个游戏的感想。这群波兰人,永远在用自己的现有的一切赌博,对所有的“行业趋势”不屑一顾,带来了“蠢驴”这样的名号。 然后又过去了五年。在这五年中,传统游戏和头部开发商的数量仍然继续在减少,不管是3A还是2A,主机还是单机,能开发稍微有点规模游戏的团队绝对数量只剩下15年前的二分之一,大多数项目的周期变长了一倍以上,两三年可能都无法拿出一部像样的作品。每年的各大奖项与其说是在评奖,不如说是在凑提名的名单,值得研究的游戏设计已经稀少到旗舰一年可能只能更新两三次。中型厂商无力开发高品质的产品,大多数头部厂商却畏惧新IP和超大项目的风险。 在这样的局势下,仍然投入几乎所有资金来开发全新游戏的“波兰蠢驴”CDPR,几乎成了全球玩家最后的希望。十五年前甚至是五年前的波兰人,都绝对想象不到2020年玩家们对《塞博朋克2077》有多么渴望和期待:哪怕是这个游戏的名字格式,甚至是CDPR用来发布游戏最新情况的黄底背景,都可以成为全球互联网上疯狂传播的梗。 然而,这一次完全不遵照“行业常识”行事的“波兰蠢驴”终于踢到了一块铁板,赛博朋克2077成了有史以来第一个被撤回PS4和XBOX数字版发行和无条件退款的3A大作。 现在,我想从“为山九仞,功亏一篑”这个明显的道理再往前一步:2077的这一篑土,究竟为何而缺? 看似合理的决策,可能带来出乎意料的反噬 2077的初始愿景和最终版本可能差异很大。让我们回到2016年年中,这群波兰人刚做完《巫师3》的最后一个DLC《血与酒》的时候。那时《赛博朋克2077》的公布已经超过4年,游戏的花絮都已经塞进了巫师3里面,每个巫师3的玩家都知道希里曾经穿越到过夜之城(而希里并没有最终在夜之城中出现)。但是,游戏本体的所有方向都还没有敲定;当我们在今天重新观看2013年版2077预告片的时候,会发现里面几乎所有的主要内容都没有在最终版本中得到保留,那个漂亮的金发螳螂刀女杀手只是作为花絮在一个任务中作为过客登场而已(见P.S.1)。 那么2077团队最终做出了什么样的决策呢?无论是从最终成品、工作人员名单还是引擎角度来看,毫无疑问只有一个答案:那就是继承《巫师3》的一切。 只要我们将整个游戏的设计框架和《巫师3》进行对照,就会发现两者那显而易见的继承关系:整个游戏仍然是以主线+支线任务构成的,以叙事为核心的开放世界RPG游戏,引擎也同样还是CDPR自研引擎RED ENGINE,在制作人员表中整个团队超过2/3的总监(Director)级人物直接来自巫师3的团队。我们甚至可以合理地怀疑,这一决定最终造成了巫师3团队和原先2077垂直切片主创团队的冲突。如果你仔细观看2077的工作人员列表,你会发现一个反常识的事实:这款游戏没有创意总监(Creative Director),也没有美术总监(Art Director),这当然不是因为波兰人没有设立这两个相当于主策划和主美的核心职位。曾经担任2077创意总监和叙事总监的Sebastian Stepien,如今在暴雪担任创意总监,他在2077中的职位变成了“故事概念(Story Concept)”;我没有查到2077的美术总监,但如果你去搜索LinkedIn,会发现一位名唤Marian Chomiak的波兰先生挂着这个职位,而他在2077的职员表里写着“额外美术指导(Additional Art Direction)”……这两位都是从2077初期(也就是2013年左右)就在项目组的人。这样大规模的人员变动,通常都代表着内部开发路线的巨大变化。 抛开这些不谈,这个“继承并超越巫师3”的愿景,在2077中实现得怎样呢?如果我们做一次绝对客观的列表对比,这个任务实际上完成得相当出色。《赛博朋克2077》几乎在所有方面都超出了《巫师3》的水准。 从最醒目,也是大家谈的最多的世界观,地图和关卡说起。不管是从完成度,工作量,美术水平还是独创性来说,2077的这座夜之城都达到了当前世界上最高的水平,远远在整个《巫师3》的水准以上,让人难以相信这座城市实际上是在仅仅三年半之中制作出来的(大规模制作从2016年下半年才开始)。赛博朋克的美术风格在之前仅有《杀出重围》(Deus Ex)系列试图定义过(这个系列的文章旗舰也都有),2077则在它和《银翼杀手》的参考基础上完全重构了整个氛围,将80-90年代的霓虹灯科幻风格和现代都市几乎无缝糅合在了一起,塑造了一整套完全不同于传统GTA都市,却又不像杀出重围那样陌生的世界观。在2077的各个区域中,你能看到各种各样的赛博朋克和近未来科幻世界观设定被揉合在一起:银翼杀手的昏暗近郊,攻壳机动队的多层都市,杀出重围的钢铁废墟,甚至还有现实中美国铁锈地带的房车带和流浪大篷车。虽然还没有做到“随便找个地方抓图你都能认出这是塞博朋克2077的场景”的程度,但只要是在高处,或者在有高低场景落差的城市场景比如歌舞伎区或者小东京内部,每个角度的场景都能充分体现赛博朋克的世界观,这已经是明显高于巫师3的水准了——在巫师3里,如果你把杰洛特抠掉,大多数乡村场景恐怕很难认出是巫师世界的一部分。 而在更具体一些的关卡设计和开放世界场景设计上,2077的成就更是远胜巫师3。巫师3甚至可以说是一个忽视关卡设计的游戏,相比于关卡,设计师更喜欢塑造充满中世纪东欧风情的乡村和城镇;2077在这个基础上,极大强化了中型据点的关卡设计。2077中大型据点的关卡设计略显缺憾,掩盖了它在中型关卡方面的创意和成就。游戏中大规模关卡的数量极其稀少,只有绀碧饭店、荒阪工业园、动物帮、荒阪塔这么几个(令人发指的是荒阪塔在四个不同结局路线,居然做了四套大部分不一样的最终关卡设计),而且这样的大型据点普遍只是用单调的结构重复来构成关卡,缺少大型关卡应有的长度、乐趣和压迫力。相反,中型关卡的设计反而极其出色。在动辄三四层高低落差结构,充满了电梯和超级摩天楼的夜之城中,隐藏着无数经过精心设计的中小据点,从大鸟转转转酒吧到日本武术道场无所不包,反应着这个塞博朋克世界的方方面面。诸如酒吧、俱乐部、饭店之类的非敌对据点允许玩家用潜行或者对话来取得优势,经常也有可以通过直接和目标沟通从而和平解决的例子。很多中小场景的设计充满了灵性,是在其他游戏中很难看到的:一个随处可见的酒吧或者小餐馆可以变成一个复杂的潜入关卡,一个酒店的几个房间打通也可以变成一个复杂的潜入关卡,一个公寓楼里的套房也能变成一个潜入管卡,相比Deus Ex近两代处处都是通风管的关卡,在现代都市的关卡设计上又向前迈了一大步。 关卡设计的进步和核心系统的进步是分不开的。在基本的手感,系统,玩法甚至是AI方面,2077比起巫师3有了全面提高,能看出开发者尝试了非常多不同版本的手感和操作设计。就用驾驶举例吧,如果你到网上下载一个车辆驾驶类的mod,就会发现饱受诟病的驾驶手感后面隐藏着庞大的工作量:仅仅一个驾驶系统,后面就有关于物理、逻辑、操纵、镜头等等几十个不同模式的开关。改变车各方面物理指标的比例和真实度,改变不同情况下物理计算的影响(实际上从配置文件用的变量名称来看,至少有七八种以上不同的模式被保留到了最终版本里),改变抓地力和速度等的不同参数的计算公式,改变车重和惯性操控的影响,甚至还有好几种不同的“简单驾驶操纵”模式……所有这些都是巨大的开发量。很多玩家可能会觉得2077的驾驶或射击手感不够令人满意,甚至可能觉得是CDPR工作草率或者技术水平低;但从幕后的这些工作量来看,CDPR在制作一款拥有完整射击和驾驶体验的超级开放世界游戏方面是认真的,而且真的完成了许多积累,绝不是“做个大城市的架子然后在上面做RPG剧情”而已。射击也是类似的情况,很多枪支的手感没有COD或者CSGO那种准确洗练的感觉,经常导致人体描边,但并非所有枪都是这样,而且类似“最后一枚子弹换弹所需时间缩短”这样的战术细节也确实做了不少。射击框架以外的设计被统合到了类似上古卷轴那样的“主属性-技能点”体系下,潜行、黑客这些非射击设计数值上不太平衡,但作为独立的玩法模块还是有模有样的,能让不擅长射击的玩家也找到自己的乐趣。就连短板最明显的AI,也不是没有可观之处:除了警察和平民之外,绝大多数战斗中的敌方AI都还算可圈可点,至于警察那感觉更像BUG而并非AI只能做到这个程度。2077最终呈现出的射击和驾驶手感,与其说是CDPR的能力还不足,不如说是他们选择了一套和GTA系列不同的设计框架:在这套框架里,我能找到能体验到手动档上下换挡的感觉,能找到在夜之城外钢铁一般的垃圾场里越野的高悬挂,也能找到自动锁头、穿墙狙击这样在传统射击游戏框架中不存在的体验。你甚至通过可以几个“不同物理计算模式”的开开关关,将驾驶手感调整到和GTA差不多的程度——这些存在却没有打开的模式本身就证明了CDPR付出的努力。 主线剧情编排或许是2077唯一没有超越巫师3的部分,但也算是各有擅长。2077用了一种很罕见的主线结构,或许可以称为“叠加”式的设计:主线很短,但是如果你完成了足够的支线,就会有总共四条不同的新路线供你选择。它不是巫师3那种传统的由几十个任务组成的长主线,不是传统西洋RPG那种设定了一个最终任务就让玩家四处撒欢的短主线,也不是新维加斯那种虽然主线理论上很短,但几乎所有支线都能影响它的任务网。从效果来说,这种结构似乎并不很讨巧:从游戏制作角度,实际上真正构成主线任务的长度并没有减少很多,但给玩家造成的心理感觉却更短了。对于第一次看到“夜曲OP.55 N.1”这个最终任务的玩家来说,他大概率只会觉得剧情转折过快主线太短,而不会把朱迪、帕南、克里+罗格、瑞弗四条任务线二十多个任务都看作主线的一部分……可是,实际上所有这四条路线的推进都会对主线选项造成影响,在制作规格和复杂度上也都是按照主线设计的;但如果要把这些任务都看作任务网的一部分,它们对最终决战的影响又未免太小了。荒阪塔最终战斗的四个版本中,只有帕南一条路线能让人感觉到“聚集所有人,啊不,一部分V在荒野里认识的流浪汉的力量攻克荒坂塔”的感觉,剩下三条路线几乎和你这么多个小时的辛苦游戏完全无关——以我残躯化烈火的单挑荒阪塔路线尤其过分,明明是所有结局里完成度要求最高的一个,决战地图结构却最简单,可以说是完全浪费了关卡做了四种完全不同的荒坂塔地图的辛苦。总体来看,叠加式的任务虽然试图做出比巫师3更自由的体验,实际上却并没有达到这个效果,可以说是个事倍功半的选择,还不如干脆缩回长主线来得划算。 2077的支线任务一眼就能看出是从巫师3的设计升级而来的:巫师3里面的遍布全图的问号,被拆成了各种各样的黄色支线任务和蓝色遭遇任务,部分甚至连问号这个表现形式都没改。从单个支线的平均质量和投入来说,2077远胜于巫师3,毕竟在巫师3里恨不得有三分之一的问号都是几个怪物守个箱子,或者直接在海下沉个箱子……更别说几乎所有的黄色支线关卡都是精心设计过的中型据点,堪称整个游戏里关卡质量最高的一部分,很多甚至比主线那些大型据点更好。单个支线的创意和叙事仍然不乏可圈可点之处:不起眼的暗杀任务背后隐藏着工会和公司的绝望斗争,从漩涡帮手中救下的佛教和尚会给你讲述他们反对义体的教义,最大胆的任务皆是恩旨甚至直接踩踏黄线挑战了那个使用十字架的著名宗教,“使用塞博洗脑后的虔诚信徒还是真正的信徒吗?”——而且这个任务居然拥有一个通过开场直接干掉委托目标来直接完成的分支!然而,可能是因为巫师3的问号没有组织玩家也并不在乎的缘故,2077的支线组织并没有试图做的更好。所有的蓝色支线都只有NCPD的一个短信提示,加上一两段看起来像被临时砍掉的野怪对话文本;超过一半以上的黄色支线用了巨大的工作量、关卡设计、分支、对话,但是却和主线毫无关系,只是作为V独狼佣兵生涯的一部分随意链接在某个中间人身上,这些优秀的关卡往往既无前序,也无铺垫,更没有角色塑造,除了极少的几个任务外几乎也都没有后续。从游戏设计角度,整个中间人系统都显得像是对GTA系列的粗暴模仿,这些完全没有塑造的角色却占用了至少50个支线任务的描述份额,甚至还有几十辆车等着卖给你,让人忍不住怀疑是不是有整个一条主线被砍掉了。赛博精神病支线尤其显得资源分配不当:波兰人明明做了整整17个有独立设计、单独叙事、造型和打法独特的赛博精神病BOSS,却就是把他们丢在地图上,做完以后也毫无收回伏笔的意图——要知道,整个主线加起来也只有6个还是7个有独立设计加上单独叙事的BOSS啊!这么大一块精心设计的内容就被当作随处可见的黄问号消费掉了,实在令人扼腕。游戏在帮派、中间人方面使用了大量的资源,却没有对这些内容进行任何顶层设计,这些资源本来能将主线至少变得精彩一倍,也能够为世界观提供更多样的玩法和深度。 总之,如果2077的规划目标就是做成巫师4或者巫师4.5的话,这个目标还是完成了;不仅完成,应该说在很多方面还是超额完成的——而且,还是在一个成本相当节约的情况下完成的。我又按照老习惯数了2077的制作人员名单,CDPR自己的核心人员不过650人上下,大概只有荒野大镖客2的一半还不到(他们中的大多数还领波兰的工资);游戏的真正大规模开发时间,也不过是从2016年下半年开始到2020年年底上市的三年半而已(之前游戏仅有一个几十人的团队进行垂直切片研发),其中最后半年甚至是顶着全欧疫情全远程研发的。在这样的团队人数和时间成本下,CDPR做出了仅次于Rockstar的世界第二大项目,应该说在单一团队管理、目标制定和执行方面都达到了全球第一梯队的水平,哪怕是育碧或者EA这样传统意义上的“3A大公司”也没有拿出这样规模的成就(大家可以对比一下看门狗3或者圣歌在更大的团队规模和更长的研发时间下做出的成果)。如果仅以巫师3加强版作为目标的话,2077做出的各方面决策甚至可以说是高度合理的。 但是,这样“合理的决策”,却带来了近年游戏市场上最大的抗议浪潮——在几乎所有平台上,你都能找到痛骂CDPR小作坊和欺骗玩家的视频和雄文,这甚至已经变成了一个新的模因(MEME)。虽然2077和巫师3沿用了同样的设计框架,甚至在几乎所有方面都远远超过了前作,但两者得到的风评却完全相反:同样是初次接触的玩家,他们有多喜欢巫师3,就有多痛恨完全按照巫师3加强版思路做出来的塞博朋克2077。反而是巫师系列的老玩家相比之下更加宽容:大多数老玩家并不觉得巫师3是压倒其他RPG系列的绝世神作,也不觉得2077的品质有多么十恶不赦。 那么,让我们从这里向前深入一步。为什么一个合理的决策会激起如此巨大的反弹?波兰蠢驴真的已经变坏了吗? 假如有一个好的波兰蠢驴,2077能更好吗? 《赛博朋克2077》的问题确实很多。其中令大多数人愤怒的问题一共有三个:不实宣传、主机优化、以及BUG。 不实宣传可能是所有问题中最显著的一个。如果用2018年E3的2077预告片而非巫师3当作标准,2077可能只做出了这个预告片50%的内容——理所当然,这个预告片是CDPR组织了一个小分队独立做出来的,完全和游戏本体当时的进度毫无关系。公司高层草率地公布了20年4月的发售日期,然后又慌乱的几次延期,极大影响了玩家对游戏的预期。 另一个更大的不实宣传是他们在临发售前放出了一段声称基于PS4 Pro的主机版本,这个版本看起来竟有PC版的七成功力和流畅的帧数……事实证明,不管是PS4,PS4Pro还是PS5,脱离了光追后的2077连PC的三成都没有,无论是帧数还是画面效果都拉出了巨大的差距。 BUG则让这群波兰蠢驴面临的处境雪上加霜:由于疫情和测试周期的共同影响,大量的BUG被保留在了最终版本中,主机端的BUG甚至数倍于PC端。主机的优化和BUG是如此令人不满,以至于索尼直接从数字商店下架了2077,微软也开了全额退款,这在整个游戏史上也是极为罕见的。 这些问题是怎么产生的?我们也不缺乏情报来源。从彭博社到Bilibili,各方消息来源都在指责CDPR的各个方面:对主机轻视,隐藏优化问题,核心人员流失,人员不足,加班过量,管理混乱,强行提前发售,项目中途多处多次重新制作等等,看起来这群波兰蠢驴已经处在了垮台边缘。曾经最为玩家考虑的波兰蠢驴,已经变质变色成了完全与玩家和员工为敌的坏人,才导致《赛博朋克2077》变成了今天这个样子…… 稍等一下。波兰蠢驴可能真的是坏的,但我们总可以假设在某个平行世界里,存在一个好的波兰蠢驴。那么在那个世界里,波兰蠢驴和2077应该是什么样的呢?让我们把上面所有这些管理问题反过来假设一下吧。 首先,这个平行世界的2077当然不会跳票,会在2020年4月26日准时发售,绝对不会跳票令玩家不满。好的波兰蠢驴当然也不会欺骗玩家:他们只用了这么点时间,在保证全体员工都不加班的情况下,超额实现了几个预告片中的所有内容,包括整个夜之城的室内和垂直探索,所有的墙都可以通过螳螂刀等各种方式爬和跑酷,每个路人都有复杂的AI和反应,当然也有网状叙事,超梦和每个身份完全独立的任务线等等三倍五倍的内容量。而且,所有这些内容都是一次决定就顺利开发完成的,从来没有发生过任何中途的修订、返工或者优化工作。即便做了这么多的内容,平行世界的CDPR还是在包括PS4初版的所有上世代主机上开发出了和当前的光追版本几乎一样的画面效果,甚至还能保证这些老主机上全部达到60帧!理所当然的,在这样短的开发时间内,平行世界的波兰人顶着急速爆发的新冠疫情,集结起了庞大、认真而且绝不加班的测试员队伍,他们在远程隔离下完成了所有的工作,哪怕主机的测试机不能远程工作也不影响他们的DEBUG效率,按时发现并修好了所有的BUG…… 读到这里,大家应该发现了:玩家们期望的这个“完美的波兰蠢驴”,根本不可能出现在物理现实当中。欢迎关闭超梦,回到现实。 不管是玩家还是开发者,大家都期望一个游戏既能按时发售,又能完成所有的开发目标,而且还没有BUG。然而,物理现实是残酷的:制作内容需要开发时间,玩法打磨需要开发时间,次世代的渲染管线需要开发时间,完美的夜之城和复杂的AI也需要开发时间。更糟糕的是,这些庞大的系统和内容还会互相影响,比如臭名昭著的黑梦BUG,就是因为前一个任务段中各种各样的主视角UI特效没有以正确的顺序清理和加载;而看似简单的人物空中行走或者动画错误,只要有一个复杂系统工作不正常就可能产生,不管出错的这个是地形,AI,碰撞,物理还是脚本。在这个过程中,会有巨大的不确定性产生,让开发进度难以严格控制,所以正常的游戏公司都会选择不将内部日程表公开——但波兰蠢驴却反其道而行之,非要将一个时间非常短、风险极高的日期早早告诉玩家,最终自食其果。 为了完成这个艰难的开发日程,大量的内容被删减,可能产生复杂交互和BUG的系统被简化。在小规模垂直切片和内部测试中工作得非常好的想法,大多数人可能都会同意将他们加进E3的预告片,却会在扩大制作规模后变成噩梦,比如螳螂刀爬墙。但是,为了进度删掉系统和内容可能同样非常糟糕:一个旧系统被删除后,可能会留下更多的空白和bug,这同样需要新的开发量来填补,比如轨道交通和帮派。早期雄心万丈的计划到了开发中期可能会变成压迫项目资源的噩梦,比如V的三个不同出身,任务网,还有基努里维斯,所有这一切都必须提前写好脚本,定好计划,然后投入到数以百计的演员和动作捕捉演员,九种配音语言,十几种翻译语言的流水线中去。一旦后期在开发中产生进度问题,有些实在无法按期做完的东西和预先制作好的叙事资源产生冲突,就只能依靠团队的加班和灵感来填补空白。如果你去翻找游戏的本地化文件,会找到各种各样删改留下的痕迹:许多语音和文本没有实际投入使用,许多语音和文本只是在路人身上播放,更有甚者有些一看就是中途删改的痕迹——各位知道其实强尼银手也做了整段的结局寄语吗?还是所有四种结局都有!理论上来说,这个角色应该根本不可能在结局后存在才对,更何况还打电话给V。所有这些问题本应都通过更长的开发周期和人力物力投入来解决,但看起来CDPR已经被他们自己的承诺逼到了死角,只能选择各种壮士断腕,断臂,断腿来强行解决问题。 有些问题可能从一开始就是无法解决的——比如本世代主机的低效果和低帧率。想象你就是“好的波兰蠢驴”的最高负责人,在你面前有两个美术渲染方向供你选择。第一个,像战地或者使命召唤一样,以PS4普通版作为开发的基础版本,抛弃光线追踪这些高端显卡和PS5才有的机能,代价就是游戏本身的画面几乎没有本质区别,玩家将几乎看不出光追版本和非光追版本的区别(因为本来就几乎没有用),不管多高配置的PC也只能用来看看高帧数;另一个选择是,真的将光线追踪等次世代渲染技术加进游戏,想办法创造出真正的、次世代水准的美术内容——如果你选了这一项,恭喜你,你做出了和“坏的波兰蠢驴”一样的选择。 你选择了什么样的路径,就会迎来什么样的结果:既然选了顶级PC和次世代才会有的光追作为主版本,上个世代的版本效果就必然面临巨大的折损。在看游戏制作人员名单的时候,我发现了一件有趣的事情:为了2077的开发,nVidia投入了一支大约三十个人左右的队伍,而波兰蠢驴把他们放在了名单中一个很重要的位置——顺带一提,AMD慷慨地向2077派了两个人,还包括一个客户经理。现在你们应该知道为什么游戏的光追和DLSS效果如此明显,却暂时不支持AMD光追了吧。这个是连平行世界善良的CDPR也解决不了的问题,或许唯一合理的方案就是完全放弃1060,PS4和XO级别的机器,等待3系显卡,PS5和XBX的普及……但从商业角度讲,哪怕2022年也未必能看到PS5和XBX普及到大多数欧美普通玩家的手里,波兰蠢驴没有魄力放弃庞大的本世代家用机用户,选择了控制情报,侥幸一搏(事后诸葛亮来说,如果晚几个月发售,和虚拟货币矿潮正面对撞,情况或许更为恶劣)。结果我们都看到了:可能还不如干脆不发售PS4和XO版本呢! 很多玩家都嘲笑CDPR那句“绝大多数BUG我们都没有遇到过”,但对测试人员来说这很可能是事实。和绝大多数欧洲游戏公司一样,CDPR在疫情爆发后就进入了远程工作状态——这令本不富裕的开发时间雪上加霜,击垮了整个测试团队。就算我们不考虑远程工作带来的黑客破坏之类的系统性风险,大量如主机KIT这样的测试工具本就没有考虑过远程工作,不同模块的分块测试也难以进行合并,关键版本的大规模集中测试更是难以付诸执行。每个做过项目的人,都可以非常容易地想象到远程工作下极低的效率:“这个bug我通过你发过来的视频无法重现!”“你应该再仔细看一遍我触发这个bug的录像,从27分钟开始!”“远程模拟KIT和真实KIT的结果是不同的!”,等等。绝大多数留到最终版本的bug往往不是100%触发(比如黑梦,我自己测试大概是20%左右,这段我读了大概5遍不同位置的档,有四次完全没有触发),这就让测试的工作变得更加艰难。 就我个人的体验来说,不管是Red Engine(巫师和2077使用的CDPR自研引擎)的架构还是2077的整体游戏设计,都对Debug相当不友好。Red Engine的中断和稳定性看起来有些问题,每次读档和执行脚本的结果可能都不一致:我本人就碰到十次以上只是简单的读档重打后就修复了或者触发了BUG的情况,里面包括像德拉曼的显示特效、某种子弹数为负数或者竹村的电话接不到这种会造成任务死档的顶级bug,也有大量只是动画或者物理处理不正确的普通bug。更糟糕的是,明知道引擎执行情况不稳定,每次存取档可能都会破坏正确执行的脚本,2077还延续了开放世界RPG传统的随时存档设计:除了极少数情况外,绝大多数任务的任意阶段、任意进度玩家都可以手动存档,这意味着不管什么杂七杂八的阶段性变量游戏都可能保存下来,变成开放世界永久的一部分。这两个问题碰到了一起,让本来并没有那么严重的bug显得严重了许多倍。本来没有bug的地方,可能读档后就会产生一个新的bug,被之后所有的存档继承,等玩家发现的时候可能要读取十几个存档之前的老存档;而各个阶段单独测试都没有问题的任务,如果连续执行,可能会发生前一个阶段的变量或脚本没有清除的情况——对,黑梦和德拉曼bug都是这个成因。还有些啼笑皆非的bug,比如关键NPC不出现啊,快速旅行不可用啊,界面显示不正常啊等等,经常是经过一次读档+一次传送就永久解决了,我都不知道该赞赏波兰人做了最基础的世界重设救济措施,还是该吐槽他们的脚本变量出错实在太多…… 话说回来,开放世界RPG本来就是个极其容易出现BUG的品类,2077在里面甚至不是最糟糕的,前面还有辐射新维加斯,上古卷轴5,刺客信条大革命等无数前辈。我们需要的可能是像GTA和荒野大镖客系列一样,通过软件工程结构来解决BUG测试问题的方案。严格控制世界变量和阶段性脚本变量的数量,每次任务进行中间禁止存读档,定期在关键点手动检查所有世界变量的状态可能是经济上更合理的对策(见P.S.2)。当然,只要投入足够的时间,没有不能解决的BUG:就算bug多得像新维加斯和上古卷轴5,玩家们甚至都没有借助Bethesda的力量就手工做完了Debug补丁,甚至在wiki上能列出每个bug的脚本或代码成因……只要有足够的测试和修正时间,2077一定也能。 如果我们把所有的关键问题总结起来,会发现一个事实:玩家想象中的“好的波兰蠢驴”和现实中这个“坏的波兰蠢驴”并无区别。只要游戏必须在2020年发售,上面所说的所有问题,就必然发生:BUG必定没有时间修好,本世代主机必定没有良好效果,内容必定全面削减,宣传必然欺骗主机玩家,不管是好人还是坏人来决策结果都是一样的。 2077当前的情况只有一个核心原因,那就是时间:在2020年勉强发售,游戏必定就会变成这个样子!如果要完成一个哪怕70%可玩的赛博朋克2077,2020年4月16日根本就是个不合理的发售日,当然2020年12月10日同样也是。在项目时间表的决策上,CDPR的管理层无疑是有巨大责任的。只要把发售时间推后到2022年,大多数问题都可以得到解决:不用再支持上个世代的主机,不用勉强砍掉做不完的内容,绝大多数的BUG都可以在合理的日程下得到解决,当然玩家也就不会痛斥波兰蠢驴欺骗——他们或许还能做完一个多人模式!没错,如果你仔细看游戏最后的制作人员名单,会发现里面甚至有一项叫“多人游戏开发团队”。就连CDPR内部,谣传说也有很多员工觉得2022年才是合理的发售日。 那么,让我们从这里再向前深入一步。为什么CDPR的管理层在明知道不合理的情况下,还坚持要在2020年年内发售,而且还是发售这个难以挽救的PS4/XO版本?他们为什么不能等到内容完整、市场成熟、多人上线、BUG修完的时候呢? 真实的赛博朋克:全世界还有多少玩家能一次性付出60美元? 为什么CDPR要把第一个发售日定在非常不合理的2020年4月呢?正如上面所总结的,从2077这个项目本身的需求角度,是很难解释这件这个决定的:这个紧张的开发周期就是万恶之源。如果不强行争取在2020年发售,预告片的内容不会缩水,上世代主机不用勉强优化,游戏不会有这么多BUG,当然也不会有虚假宣传,波兰蠢驴们仍将生活在幸福当中。 但如果换个角度呢?还记得这篇文章一开始列举的几代游戏吗?到该收回伏笔的时候了。 2007年的巫师1,到2011年的巫师2——这是4年时间。 2011年的巫师2,到2015年的巫师3——这也是4年时间。 2015年的巫师3,让我们在上面增加4年时间…… 好了,现在大家应该明白这个2020年是怎么出来的了。CDPR还甚至额外多放了一年时间呢!当时间表运行到“四年”的时候,作为当时欧洲市值最高的游戏公司和波兰市值最高的上市公司,CDPR就紧张起来,他们不得不在这一年年底公布发售日程。而在更早的时候,玩家们渴望的玩法和内容,已经被日程压迫一个个砍掉。推迟到2022年发售,固然从设计角度、技术角度、DEBUG角度和市场成熟角度看都是合理的,但这意味着CDPR两个主要项目的间隔时间将达到7年!对玩家来说,7年是个难以被接受的等待时间,足以让CDPR宣布延期的那张黄色公告板被染成血红——而对游戏开发者和公司就更是如此了。 或许你会说,只要公司高管不那么贪婪,就完全可以接受7年的开发时间!这是资本家或者CDPR贪婪的错吗?不,这恐怕不是贪婪。让我们从另外一个不同的角度,再重复一遍CDPR的几代游戏。 巫师1开发的钱是从哪里来的?是从他们卖盗版和正版博得之门的收益中来的。 升级到2A项目的巫师2开发的钱是从哪里来的?是从巫师1的盈利和上市的收入中来的。 升级到3A项目的巫师3开发的钱是从哪里来的?是从巫师2的盈利来的。 全球所有玩家都期待无比的,超级3A赛博朋克2077开发的钱是从哪里来的?是从巫师3的盈利来的。 是的,这就是单机游戏行业残酷的商业模式:如果一款游戏不能挣回他自己的开发成本和下一款游戏的开发成本(通常都比上一款产品更高),这家单机游戏公司就会陷入危机。那么,塞博朋克2077担负的“收回成本”和“获取未来开发成本”的时间界限,又在哪里呢? 我手头正好有几个公开的数字,可以作为估算塞博朋克2077不同开发周期下盈亏线的依据。根据CDPR的官方公布,2077通过预购收回了游戏所有研发和宣发成本:全平台总预购是800万套。在2019年,CDPR在他们的年度财报中给出了一个对2077全系列全球销量的预期:这个数字是2200万套。800万套回本,正好再加上1400万套继续开发2077多人模式和下一款作品的资金。那如果将开发周期再延长两年呢?首先,大规模制作时间就要从4年(2016-20)变成6年(2016-22),这将提高约50%的研发成本。与此同时,更长的宣发周期很可能导致宣发成本翻倍上升:开发时间越长,延期次数越多,之前的宣传投入就会逐渐贬值,需要更多的展会、推广和宣传来维持作品的热度。简单计算的话,每半年时间,2077这样规模的项目差不多就要烧掉100万套全价游戏带来的收入(大约3000万美元),这个数字也能和约700人的核心团队加上规模对应上。这些都是真金白银,需要从巫师3辛辛苦苦赚来的钱中拿出来去花销掉,游戏回本的成本线可能就要提高到1300万套上下——巧合的是,这正好是CDPR宣布他们在最重要的最初10日获得的全价销量。只要延期两年,这个销量就会从“还有利润”变成“仅仅回本”。 如果要在1300万回本线的基础上,再获得开发下一款游戏的本金,游戏必须卖出至少2600万份全价拷贝,甚至更多——这意味着游戏需要达到全球3000万套以上的销量目标。延期两年,这个从项目角度最合理的选项,恰恰意味着整个公司的巨大风险:低完成度几乎肯定会被玩家大骂,但是更高的完成度,就一定能卖得更好吗?无论用任何统计方法,愿意第一时间买60美元全价游戏的玩家都不太可能超过2000万;就算再加上中俄这样的低价区玩家和游戏发售一年后的打折玩家,4个低价区玩家或者打折玩家,实际付费也只能等于1个全价玩家(例如国区、俄区巫师3折后平均售价约10-15美元),需要再有4000-6000万的低价区和打折玩家才能凑够相当于3000万全价销量的收入。到2022年,全球真的有这么多愿意一次性支付60美元来购买游戏的用户吗?需要有怎样的决心,才能说服整个公司的管理层冒着将销量预期提高50%以上的风险进行延期呢?谁能确定,这两年的延期,就一定能带来相当于一千万或者一千五百万全价游戏的销量增加呢?当然,GTA5和RDR2敢于通过提高成本和延期来解决这些问题——但那是因为R星有GTAOL和RDROL,他们觉得能够赚回这笔开发费用啊!如果只有单机部分,RDR2几乎也是注定亏本的。 这就是完全依靠卖拷贝的传统单机游戏所面临的困境。赛博朋克2077是一个标志性的项目,它象征着游戏市场终于走到了这一步:即便将全球愿意一次性支付60美元和愿意支付99人民币的单机玩家加起来,他们所能付出的费用,也难以将一款像2077这样愿景和规模的单机游戏做到完美,必须依靠额外的网络游戏或长线收入才可能继续经营! 假如那个好的波兰蠢驴真的延期到2022年,用800人甚至1000人的团队将2077做到完美,玩家们或许会满意(也可能因为延期而不满意),但这款游戏很可能就无法赚回再下一款游戏的研发费用了。无论主角是好的还是坏的波兰蠢驴,发售日期在20年还是22年,是中途修改方向缩减规模还是扩大规模完成玩家预期,游戏是充满Bug还是非常完美,做下一款单机游戏的钱都很难如愿收回……就像一出传统的希腊悲剧,登场人物的命运早已被暗中决定。 事情何以至此?问题出在现代3A游戏的规模太大了吗?行业应当缩小成本,回到2A,去做PS、PS2那些“充满玩法创意、内容丰富又规模中等”的2A或者说中型游戏吗? 这确实是个非常流行的看法。确实有很多玩家会觉得,3A模式崩盘好啊,3A崩盘了能逼着厂商回去做预算合理的2A和中型单机游戏,从Steam,Reddit到知乎都有很多玩家持有这样天真的观点……但如果大家仔细看看市场,就会发现这个想象中的“预算合理的2A游戏市场”在最近几年根本就不存在。你们能想得起来2020年有多少个2A和中型单机游戏最终获得了成功呢?2019年和18年呢?甚至更进一步,作为一名玩家,每年你到底能想起几个非3A公司开发的商业单机中型游戏呢?就以2020为例,每个月都会出现1-3款在市场上还有些宣发投放,但销量不尽人意甚至只能勉强回本的中型游戏,比如一月的Journey to the Savage Planet,二月的一拳超人,三月的The Complex,四月的Gears Tactics和圣剑传说3重置,五月的异度之刃决定版,六月的赏金奇兵3和Ninjala,七月的Rogue...

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  • 最火爆的三国游戏实锤!《三国志·战略版》再获苹果首页推荐!

    由光荣特库摩正版授权的三国题材策略SLG大作《三国志·战略版》现已全面开启策略3.0时代首个最具标志性的剧本【赤壁之战】。这是冷兵器时代人类谋略战争的巅峰之战,也是直接奠定了三国鼎力基础的关键一战。游戏为3500万战略家还原了一个真实的三国古战场,还原了这场史诗级的战争谋略。而在此元宵佳节之际,《三国志·战略版》也是再一次获得了苹果商店的首页推荐,毫无疑问是苹果今年最喜爱的策略游戏之一。 回首《三国志·战略版》自上线以来的种种表现,可以说是出道即巅峰,2019年9月20日上线App Store首日便获得了苹果官方的认可,拿下TODAY推荐并强势登顶免费榜榜首。之后的表现持续强劲,一举强势入选App Store 2019年度精选游戏。 2020年5月和7月,《三国志·战略版》又分别力压国民级MOBA游戏《王者荣耀》和FPS游戏《和平精英》,两度登顶国服App Store免费榜榜首,并长时间稳居畅销榜前10。 2020年12月底,中央电视台《新闻直播间》栏目对2020年游戏产业年会进行了报道,《三国志·战略版》更是作为正统三国文化的传承者获得了央视的认可,成为传统文化与游戏结合的典型代表案例。 2021年1月初,《三国志·战略版》推出海外版本,上线首日便成功登顶台湾、新马、港澳三地App Store免费榜榜首,并在香港游戏畅销榜呈现出霸榜之势。游戏力压人气超高的《英雄联盟》手游席卷海外市场,成为火爆全球的三国策略SLG。 2021年1月底,《三国志·战略版》携手吴宇森大导演为3500万战略家定制的年度品牌片《川流》在优酷、爱奇艺、B站、微博等多个平台同时上映,仅上线3天全网播放量就突破了1亿,并获得央视电影频道的认可,开创了影游联动的新格局。 截止目前,据不完全统计,《三国志·战略版》已经累计获得苹果首页推荐近200次,Today专题推荐50余次,更是策略类标签下出镜率最高的游戏,可以说是基本坐稳了SLG手游一哥的位置,当之无愧是三国游戏之魂,国产游戏之光。 2021年伊始《三国志·战略版》便成功获得了苹果首页推荐,无疑是开了个好年,这也是苹果官方对游戏品质的高度认可和支持。一直以来灵犀互娱都在致力于追求更高的游戏品质,不惜花费大力气研究SLG玩法的更多可能性。经过一年的沉淀打磨,通过与上百万玩家的沟通交流,《三国志·战略版》终于全面开启了策略3.0时代,赤壁之战正式打响。 游戏画质从2D蜕变到3D,进一步提升了整体美术质感,加深了真实战场的临场感。全新剧本【赤壁之战】完美还原了长江流域的真实古战场,随着全新玩法火攻与水战的加入,开辟出了另一个维度的全新战场,带来了全新的进攻谋略方法与思维维度。 一款好游戏的背后,少不了策划和运营的努力。《三国志·战略版》对同盟的大力扶持,对用户的高度重视,让玩家们感受到了真正的人情味。游戏一直以来都秉承着对同盟玩家关怀和支持的信念,大力开展线下同盟活动,进一步升华同盟玩家之间的友情羁绊。 回顾2020年,游戏共举办了44场线下活动,其中覆盖的城市包括北京、成都、佛山、福州、广州、杭州、嘉兴、南京、南通、宁波、上海、苏州、无锡13个城市,给玩家送出了无数的福利。 在2020年底,《三国志·战略版》更是在中国洛阳召开了首届同盟峰会&2021年度内容发布会,邀请到盟主代表和顶级KOL与同盟玩家互动,共赏神秘烟花。 在2021年的春节,《三国志·战略版》为同盟玩家准备了一场别开生面的“千盟云团年”线上活动,让大家相约在大年初三云团年,闹新春,一起度过了一个难忘的“同盟云春晚”。 现在正值元宵佳节之际,又逢《三国志》36周年盛典,《三国志·战略版》凭借硬核的品质和走心的运营,再一次获得了苹果官方的认可,这也是对《三国志》这个经典IP最好的回馈。一手好牌的《三国志·战略版》一次又一次打出王炸,在2021年取得开门红之后,我们更有理由相信,它必将会扛起三国之魂的大旗继续一路领跑,斩获更多殊荣,成为SLG品类手游中地位不可撼动的国游之光! https://apps.apple.com/story/cn/id1550903395?itscg=as10002&itsct=OT_SC13_PT005_CN_ROTKYX 相关推荐: 【Gen论】关于游戏中的教程引导和章节链接 本文首发在旅法师营地前言老文新发,不代表作者最新观点。提到的部分游戏可能已经更新。一一百个游戏可能有一百种美术建模,六七十个游戏内核,但教学引导很可能就那几种。当然,教学不是游戏内核,不须过度追求创新,前人有好的定式套上用就行了。问题是,设计者真的会套——或者说,真的想套吗?作为玩家真正开始接触游戏的点,教程起到了非常非常非常(说三遍)重要的作用,一个好的教程能牢牢的抓住玩家,而一个坏的教程能劝人退款。关于游戏教学引导设计有个很出名的理论:IPMT。即intro(介绍技巧),practice(实践/练习),master(掌握/精通), twin(复合技巧使用)。这个理论大概的方向是正确的,不过接下来要讲的教程只包含基础的教程,后续的精通训练与复合技巧使用不属于基础教程的范畴了。(基础)教程该做的事至少有这三件(连这些都做不到的能叫教程吗)摆出游戏机制【展示】告诉玩家怎么操作这个东西【讲述】让玩家执行操作【练习】封面上的桌游说明书是一种受限于题材的传统教程,实际上它只做到了展示和讲述,练习部分是通过说明书里的一些实战案例来体现的,但毕竟是没有真正的传达给玩家。这种教程是落后的,大部分人没有兴趣看厚厚的说明书,只期待赶快把游戏内容端出来,说明往往是经由一个传达者二度加工转述出去的。而即使是像我这样乐意看说明书的,也不会觉得看说明书的乐趣能和游玩的乐趣相提并论,这毕竟是一个不太吸引人的环节。这就导致了规则没有很好地传达(虽然讲述的很严谨),临时查规则、村规、看不懂的情况并不少见。电子游戏这个体裁则可以把教程做的更好。举个例子吧,这是《Celeste》(蔚蓝)的最初教学:先是一个普通的场景,玩家需要跳到右边去,这里跳到最右边平台的时候冰会砸下来所以要快速通过。 第二个场景,墙的高度过高跳不上去,小鸟告诉你“按住Z攀登”。第三个场景,对话。 最后一个场景,这里其实是一个长场景,我截了最后的图。前面是边跑边塌的石头地板,然后当你跳跃时发现跳不过去要掉了,时间暂停(不是我截得好啊),小鸟再次出现告诉你突进是“X”。突进上去之后,教学关结束。我们将这个教学关的内容与前面的三点对应:摆出游戏机制【展示】——跳跃、攀爬、突进三大核心告诉玩家怎么操作这个机制【讲述】——C、Z、X让玩家执行操作【练习】——每个场景对应一个操作执行这就是一个教学关了。当然,做到这些只能说是本分,做得好不好还要进一步分析。 二摆出游戏机制【展示】这点是最简单最基本的,我相信即使没玩过蔚蓝的人看了我上章的介绍也都知道这是个平台跳跃游戏,这就够了。一些核心比较复杂的游戏在这一点上比较难办,比如《太吾绘卷》(它甚至就没做完教程,进游戏让我捉促织,但教程根本没提到促织!)。从这分析,其实页游的教程倒是很不错,直接了当的摆出核心机制点点点和充钱。如果它真的让玩家去自己战斗反而是设计的失误。告诉玩家怎么操作这个机制【讲述】这里是可作文章的地方了,告诉玩家如何操作核心很简单也很艰难。游戏面对的玩家可能是玩遍该类游戏的大佬,也可能是刚刚被引过来的小白,同时照顾两类玩家是不容易的事情。有些游戏将WASD的操作作为默认完全不提,其实就是无视了小白玩家。更大的要点是,如何展示操作?直接把一大串文字+图片甩出来自然也是方法,但这有些蠢。对于复杂系统,玩家甚至没这个耐心理解(@异度神剑2,你真的是任天堂的游戏吗)。也有通过对话来讲述的,但如果不能把对话写的吸引人和直接放字也差不多蠢。播放视频展示操作不错,不过比较难做,而且会中断玩家的沉浸状态。蔚蓝这里得益于基础操作简单,采用了“提示板”的方式,OK,做的不错。关于这一点,其实最高明的方式是沉默(详见第四章)。让玩家执行操作【练习】经过前两个环节的铺垫,终于要正式上手了。如果前两个环节做得好,上手应该问题不大。这里做的好不好取决于小关卡的安排。单个上,要清楚明白,整体上,要张弛有度。“清楚明白”的意思就是让玩家操作这个机制的时候,能渐进的理解这个机制是干什么的。我们再抬出蔚蓝的最初教学第二场景看看。上一场景教的是跳跃,这一场景教攀登。玩家首先得从左一平台跳到左二平台,算是上一场景的复习,然后开始正式教攀登,这里跳跃无法通过,那就得攀登,清楚。后半段红色框起来的部分,结合了跳跃和攀登,是一个融合渐进。此处还有一个细节,最右处下面有个小平台,这是为了防止玩家操作失误掉下去死亡,教学关中应该让玩家安全一些。很完美的一个场景,要强行说缺点,应该就是第一次攀登的平台还不够高,玩家可以冲刺上去。蔚蓝的解决法是直接不给冲刺(教了冲刺你才能冲刺),也是种办法。顺便说一下,下面这样的不是良好意义上的清楚明白,这甚至都不太能算“让玩家操作”。最好忘了箭头叉叉强制指引吧。截图自Up凉风秋明的视频整体张弛有度又是什么意思呢?这个也好理解,就是有节奏的教学。蔚蓝的初始教学一个场景对应一个机制,如果我把跳跃攀登突进都压在一个场景,就显得很挤,玩家练习理解的空间也不足了。如果每个机制用两三个场景,那就会“空”,玩家会感到无趣。有节奏还指“展示”“讲述”与“练习”的节奏。展示与讲述很多情况下都是一体同行。讲述与练习同行却还不能完全。最简单的设定是一场景对应一讲述一练习,如果先三讲述,再三场景分别练习,效果就差了。具体例子:假设蔚蓝初始教学把跳跃攀登冲刺都放到第一场景讲,效果肯定不如分散。更具体的例子:大家好今天我们学加减乘除,但今天只布置加法作业,明天减法,以此类推......之后他默认你会,不再讲了,考试你拿起四则运算一看——这啥啊。最后批评一下现在已经很少见了的插话式教学安排,想一口气告诉玩家几百件事情,虚拟一个例子:玩家你好,按A键就可以攻击敌人。好的你让我试试等等,你还可以用↑+A使出挑斩。你让我试一下如果你希望挑斩带有属性,点击附魔界面。哦哦我知道了附魔界面的背包分为三栏。有完没完了十分钟后......我要干啥?三教程不仅仅存在于游戏的开始,对中间加入的新机制进行教程设计,上面的理论依然可用。但最开始的教程承载的要更多,或者说,游戏的最开始承载的最多。这里稍微拓展了一下话题,讲到了游戏的开始。游戏最好还是由游戏开始,也有不这么做的,但把游戏部分放前面总是不坏(除非这是个类游戏)。播片吸引玩家是个方法,但不宜过长,放文字就更应短小精悍(还是你要做视觉小说?)。放出游戏内容是最直接的,好好上菜常比花里胡哨有用。至于步行模拟什么的,这可不大是游戏内容。《BioShock Infinite》(生化奇兵:无限)游戏开始的半个小时基本都在走路和捡东西,这一度让我怀疑这是不是个类游戏——就算作为类游戏,很多类游戏的开场可比你有意思多了。直到我射了一枪才确认这游戏是有射击内容的,但这个射击内容和其它游戏没什么两样。已经消磨了半个小时的我不想再浪费时间了。这就是一个拖拉开场给我的感受,我会认为游戏没有什么实质内容,才会把宝贵的开场用在——说好听些:“塑造氛围”上。我就是“快餐玩家”。回归教程,蔚蓝的开场除了把基本三点做好,还有一些额外收获。第三个场景的对话,简短有力,谈剧情而不显啰嗦,还让玩家了解了这游戏是有与人对话设定的。同时是平缓玩家情绪·,为第四场景的演出做铺垫。第四场景,先来了一段奔跑戏:本来教学关是不会有这样的“突然事件”的,这让刚刚平缓状态的玩家一下子又紧张起来(还顺带告诉玩家石板是会塌的)。这段奔跑只需要按住右键再跳一跳就行了,其实是很简单的操作,看似紧张刺激,玩家稳如老狗,所以不违反教学关“偏安全”的原则。最后玩家坠落,时间停止,随提示冲刺而上,完美。这段对话、奔跑的添加就是加分点,这除了强化教程的基本功能,还起了铺垫剧情,提起玩家兴趣等作用。最后,加分项还是不必过分追求,不是每个游戏都可以套上固定的教程加分点,把教程基本的做好,就已经很优秀了。四上面谈了开场教学,而后续补进的教学和开场教学其实是共通的,设计理念也接近,就不特地展开了。简单的说一下就是要更简明(因为熟悉了基础操作之后用理解后续操作应该是较快的,否则可能打断连续沉浸感),联系前面知识(复习)。接下来说说所谓的隐形教程。隐形教程是什么?顾名思义,就是不直接描述教学内容的教程。也就是隐去【讲述】部分的教程。上文说的蔚蓝开场不属于隐形教程,因为讲述的方式很直接:提示板。这也是没办法的,不是所有情况都可以“隐形教程”一波,直接关联按键的基础(按C跳跃)只能直接的讲述。但可以的情况下,还是更希望把教程做的隐秘一些。显然的,这是一个显性教程隐形教程我认为一般有两种形式,一种是“见”,一种是“验”。也有见验紧密结合的状态。实质上,这是将【讲述】化入了不同的部分。见:将“展示”与“讲述”融合半条命2里面有很多隐形教程的经典设计,其中有“见”的典范,具体的看这里吧。我简单复读一下就是:看见僵尸被锯片割(血腥不截了)意识到锯片可杀僵尸,然后正巧锯片拦路,捡起来之后一个僵尸冲出,下意识发射锯片,僵尸死。简单的锯片可杀僵尸教学完成。黑色的那一抹是生物看见藤壶怪吃生物,意识到其攻击方式。之后喂桶给藤壶怪吃,意识到可以这样来避过它。最后是爆炸桶示范,告诉你可以这样杀藤壶怪。其实这后面都属于“验”了。“见”式隐形教程同样具有教程的基本特性。展示讲述练习。看见锯片是展示,而给玩家看见锯片旁的僵尸就有讲述之意了。藤壶怪这里,看见藤壶怪是展示,看见藤壶怪吃生物是讲述。之后的喂桶是练习。我们可以认为,“见”式的隐形教程实际上就是把讲述与展示绣的天衣无缝。验:将“讲述”与“练习”融合验即实验,就是让玩家试一试就对了。说到这里,就应该搬出把这个法则贯穿全游戏的《The Witness》(见证者)了。见证者能把“验”这个顶级技巧运用的炉火纯青,是因为其理念就是朝着这里走,可以说是教学引导的完美范本(详见第五章)。这里又可以举一个蔚蓝的例子,就是首章谈的那个游戏。在其第四章,出现了一个并不算很特别的机制——风。本章没有用任何的文字来讲述这个机制,但传达的却很清楚了。人物受风的影响,获得加速度或被阻碍——这甚至是没玩过游戏的人都能猜得出来。这里能猜出来是由于此机制的“见”元素也很突出(风吹给玩家的视觉直感),不过我们还是主要看“验”。玩家进入有风的关卡后,操控角色的受力明显感觉不同,这个体验是强制性的,玩家无时无刻不受其影响,自然印象深刻,传达便清楚。但强制性的“验”适用范围较窄,面对“风”这样的环境机制还可,对于道具之类强制“验”就不太行了,需要另一种强制法(强制卡关)。在蔚蓝的第一章,便有这样的“验”。譬如↓这是游戏中第一次出现充能块,其效果是碰到之后会刷新突进次数。此场景正常通过是必须依靠充能块的。如何让玩家理解充能块的作用?把新物品摆在通往右方平台的路上吸引玩家接近,然后此处正常流程不刷新突进是过不去的(强制卡关),玩家被吸引后碰到充能块,在即将坠落时下意识按下突进,发现居然可以成功,这就意识到了充能块的作用。还有对于某物品单个机制的教学↓图中左边那个大铁块是个机关,效果是若处于原位,玩家爬上去后它会弹出,然后又慢慢的归位。其实这个机关之前已经出现过了,但之前的设置未必能保证玩家发现了本场景需要教学的机制。而本场景是强制卡关,你不理解就过不去。要教学的是在铁块弹出到末端后,利用一瞬间的动能达成远跳。这里也很明显的,中间留了一大段空,不学就死!总结一下本章的两种隐形教程,“见”融合展示与讲述,有些类似播片教学,但更为直观。“验”是理想的教学方式,好处多多,毕竟说上一万句不如自己试一试,但局限于尝试代价较小、便于重复的部分,如果死一次牵扯过多,验就验不起来了。五这一章是用游戏实例来排清楚上面那些理论,那么有没有一款在各个方面都臻于完美,教学引导精彩绝伦的游戏呢?不,这次不是马里奥1-1,这已经讲了千万遍了,而且它有一点老游戏遗留下来的问题。那么是哪个幸运——啊我上面已经说了:《见证者》。一个完美范本摆在这里不用太可惜了。然后下方机制剧透严重警告,没玩过见证者的自己去玩更能体会完美教程的,不必听我二次转述了。开场教学我先按顺序贴出见证者的初始区域版,即使没玩过也可以猜一猜规则(我在见证者那篇文章里也涉及了这个教程主题):猜到了吗?应该有不少人不屑的猜了出来:“这不就是走迷宫吗?”是的,见证者的初始区域也只教会了这一件事——走迷宫。这七个板子,前两个是用来开门的,接着的三个引出第一条线,后面两个是另两条线,三条线齐了就可以出初始区域了。谜题有线做连接提示所处位置精彩的点在于这七个板子的设计。首先是第一、二个板,一条竖线和一条折线。其实单看这两个板是无法判断游戏核心的,因为这些极简的线用来开门并不奇怪。这两板起到的主要是一个熟悉操作的作用,游戏设计者Jonathan Blow的理念是把一切做到最自然,就像苹果手机的解锁与触摸,一划动底下的条就开了,一触碰对应的位置就会有反应。事实上见证者的首板就是这么做的,也可以说这是在利用“人类”的特性,你一定知道要划开它的。而后面出现的三四五板初步确定了“迷宫”的玩法,且难度是渐进的。之后开启第一个门板挡板,玩家循着剩下挡板的线,找到六七两板。这两板分别又展示了双起始点和双终点,这让玩家意识到起点与终点可以是多个,终点连接的两条线还暗示了不同终点可能具有不同的作用。经过初始区域后,一个简单明晰的核心规则自然的刻在玩家的记忆中:从圆点开始,划线到达半圆处。除了上述这些,见证者还在初始的区域埋藏了不少“暗线”,譬如最终的大门,丰富的隐藏,两条线那个板子带出的区域,以及这个:这块板子在出了初始区域后就能看见,但其上的知识没有学过,且题目的复杂度飙升,看似很不合理。而其实,见证者是想用这块板子告诉玩家,遇到不懂的题,不要纠结,请先去绕路进学。关于这个板子知识点的教学,就在前方不远处新章教学见证者拓展机制可概分为两种:可通过逻辑推演得到答案的,和需要“顿悟”的启发式。这是逻辑型的教学:出了初始区域后就会见到的机制——黑白块(规则是黑白块不能被线划分在一个区域内)九块教学板,循序渐进的教会了这个机制的同时隐隐排除了玩家的一些疑惑(如最后一块板,说明了黑色只要不和白色在一起就行,自己不需要连续)。这就是一个标准的“验”式隐形教程。见证者作为范本,具有不少可供学习的特点:分散的小任务(简单单板)、低成本快重试(划错无惩罚)、强烈的暗示(划错后错误方块闪红)、避开分歧点(上面说的最后一板解疑),这些是比较值得模仿的。见证者不仅长于逻辑型的引导,对启发型也有其特别的引导教学之法。见证者中启发型的机制有不少,其中引导最为精彩的应该是红叶庙。红叶庙的机制如上图所示,你需要透过环境遮挡出的轮廓观察题板才能得出答案。这是一个巧妙的机制,但如何让玩家巧妙的发现却不容易。如果像树影一样直接印出来就没得意思,像沙漠一样错开角度也会灵感撞车。那么如何是好?左边还有一个对称的方案是在门外放了两个这样的板↑。进门前必须得划开这两道板。划板子进门并不是什么奇怪的操作,但在见证者里面,连划两板子又是很奇怪的,因为所有的基础区域,都是从谜题开始,红叶庙的从破洞中划开板子(还是两道),就已经是暗示了透过遮挡来解谜。如果到这里没有发现,那进了庙之后还有引导。由于中央的四个谜题没有开启,进去之后唯一能做的就是打开机关,拉开窗帘。而窗帘一拉开,玩家不由自主的就会向那边看去,遮挡谜题的引导就大功告成了。当然,还是有很多玩家表示自己在红叶庙卡一天完全不知道要做什么,这算是启发型+“验”式带来的弊端?但我认为,至少红叶庙的引导做的是很到位很有趣的。其它亮点见证者是对所有玩家都一视同仁的。在游戏的最开始,如果你略久没有正确操作,屏幕上就会浮现WASD四个字母与上下左右方向键。这是我目前能想到的最合理的按键提示,对于玩过一些电脑游戏的玩家,他们可以打开游戏就WASD走起来,而对于完全没有玩过游戏的玩家,这些引导也能带他们正常的进入游戏。要说缺点,就是WASD没有打成大写,还不能直接对应上键盘的按键。后面的鼠标左键点击圆点启动、Shift奔跑都是采用这样的提示法,即使是在无法隐形的基础操作上,见证者还是尽量做得隐隐无声。最后,放一张图来展示见证者如何启发玩家发现隐藏要素(终极剧透预警)没玩过的直接划下去。 ——————————————————————————————这应该是见证者专属的隐藏要素引导,不具备什么可模仿性,但它太美了。六这一章原本是要讲讲基础的教学之后如何加深玩家的理解,也就是所谓“twin(复合技巧使用)”。这里的设计因游戏而异,展开来就麻烦了。此处只选取一个和教程看似没什么关系的小点——章节链接来讲。章节链接,这是什么?或许有些玩家会发出这样的疑问。这也是很正常的,现在的很多游戏都在淡化章节的概念,开放世界一般没有章节之说。线性流程的也难以感受到分章带来的变化。注意,这里说的章节指的是“游戏设计”意义上的章节,而现今章节更多是以剧情划分了。我没有要对立剧情与游戏设计的意思,不过主流作品中,章节变化带来的游戏体验变化确实略显不足。章节链接和教程又有什么关系呢?章节链接可以是本章的最后一关、下章的第一关、还有比较少见的“链接关”。它们起到的都是一个总结前面知识,开启新机制的作用。譬如这一章学了手枪,下一章要学步枪,那么中间的章节链接很可能就是给你手枪综合测验+步枪基础练习。章节链接也不是一定需要的,也有直接连起来的类型。譬如本期主角蔚蓝,123456六章各自为战,中间没有“链接关”这种设定。这是由于蔚蓝基础操作简单且整个游戏一直在重复,进阶机制则不会复用在别的章,还有一些机制有继承关系(第四章泡泡和第五章红泡),即使不做链接关也可以流畅体验。然而第七章为第八章和B面做准备,还是来了个“总结陈词”大复习,这里的第七章也可以看做是AB面的链接。如果有链接的话,由于设计思路相近,形式上的美感就成了很重要的一环。(此处是为我之后可能会写的美感文章做铺垫,也就是挖坑)这是Recursed(递归)的选关画面。可以看到每关都是单独的一个箱子,而大箱子是下一章,层层嵌套的设定正好符合游戏的主题。即使这个游戏没有章节链接关,这个选关画面的“链接”也能让人感受到递归之美。一般来说,每章节最后的BOSS是一个对之前学习知识的检定,不过这未必是一个必须要掌握本章知识才能通过的检定。例子很好找,譬如近期的只狼,首个BOSS鬼形部可以不用翻滚击杀,而翻滚是本章知识(但左键还是要按)。如果本章新学的只有左键,那么鬼形部就是左键的强制检定,因为你不左键AAA就是过不去;如果本章新学的只有翻滚,那么这就不是一个强制的检定。而对于右键格挡的话,虽然也不是一个强制检定,但格挡会让你轻松很多,所以这就是鼓励式的。只狼第一章学的很多,鬼形部的检定是复合型的,对左键攻击强制,对右键防御鼓励,翻滚则是可选的。烤香肠中第五章和第六章和链接关就是一个强制检定,具体在此先不表,我提烤香肠只是为下次烤香肠的文章做个铺垫(对就是坑)章节链接本身还可以是难题,这和每章节最后的BOSS检定又有些不同,以“选关地图”作为考验,是个十分巧妙的做法,这一点有个很不错的国产游戏做例子,但具体只能留待之后展开了。找不到鬼形部大图,将就一下七到总结一下的时间了,教程是游戏的必要,也畸形发展成了游戏的累赘。它很重要,它不够有趣。所有的教程都是在“吸引玩家”和“让玩家理解”之间做平衡。传统说明书和强制引导传达的很清楚,但这并不吸引人,导致玩家未必有耐心去理解。什么都不做可以唬住人,不过让玩家一头雾水的话游戏也无法进行。现在最好的做法“验”把教程做成了游戏而不是“教程”,但对于悟性稍差的玩家显得又不太友好。如果是刁钻的启发式那甚至有玩家永远get不到点了。到底要怎么做,根据游戏的不同,还得设计师自行多加探索。但已经落后的设计就是落后了,而对隐形教程的研究还远远不够,朝向哪一边,决定的或许就是游戏的“活”与“死”。大策略类之寒,岂无教程之锅?那么这次对于教程引导的浅析就告一段落了。这是一个大话题,想通过几千字的文章通晓是不可能的,但这篇文章应该还是能起到“教程引导”教程引导的作用。本文由小黑盒作者:Gentova 原创未经授权禁止转载或摘编 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    (第一次投稿,不太会写东西,只是分享自己游玩时的感觉,有错误请各位指正) 今天上午,终于通关了对马岛 对马岛是我PS4上的第一个游戏,我买PS4其实就是为了对马岛和美末2 首先来说说画面吧,对马岛的画面不能说顶尖,但依然十分精美,光在对马岛上逛逛看风景都很舒服,跟隔壁刺客信条有一拼。每个场景做的极其用心,例如境井家墓地那个道场,红白叶子混在一起,前面有一棵弯曲的树,特别有那个味儿。叶子与芦苇都能随风而动,不过说到芦苇我还是得提一句,我感觉做的最拉跨的就是芦苇上面白的部分,看起来很难受,还有点糊似的 就是这里 美的离谱 我要着重夸一下对马岛引路系统的设计师,真tmd是个天才,怎么想出用风来引路的,对马岛的引路系统是我最喜欢的,没有之一,不像阿育的一样直接一个光点放在你屏幕上    sp也很好的利用了PS4手柄的触摸板,上滑是引路风,右滑抽/收刀,左滑可以吹尺八,下滑是鞠躬,鞠躬这个东西也挺有意思,在特定的地方鞠躬会有特效。 对马岛的照相模式是我见过最顶的照相模式,各种特效多的离谱,但我不怎么用,这里只是提一句 对马岛的战斗系统我同样非常喜欢,不像只狼那么难,也没有一些游戏那么无脑,我只狼玩了七八个小时直接弃了,而对马岛能让我们这种手残玩家也能秀的起来,用对架势,学了天斩,简直砍瓜切菜。对峙这个东西每次都让我挺兴奋的,上来咔咔咔直接手刃仨,后面拿了境井家的甲胄能秒五个,顺带还能吓跑一两个。说到对峙我也得补两句,每次对峙的画面都是根据你实时地方来选择的,这就导致了有些地方草比较高或者周边东西很挡视野,会看不清敌人的动作,导致对峙失败,更有一次,我的马直接挡在了我屏幕前面,啥都瞅不见,你让我咋玩 剧情我觉得中规中矩   我一般不太重视剧情 剧情是个抗蒙神剧,境井仁一己之力把蒙古人赶出对马岛,中间围绕着境井仁内心活动,一方面是自己从小被灌输的武士道,一方面是对马的百姓。坚持武士道就会被蒙古利用这个弱点;而放弃武士道,化身战鬼来保护对马百姓,就会违背自己的信仰。 对马岛的支线也很有意思,当然我指的不是地图上那种支使你跑腿杀几个人那种任务,而是像石川师傅,政子夫人和传说任务这种支线,每做完一整条线就像看了一集电视剧,我个人比较喜欢。还有传说任务每次开始时用水墨画讲故事的方式挺有意思的。地图上的收集要素也还可以,什么俳句啦泡温泉啦,泡个温泉每次还给你瞅一眼仁的屁股,不过仁的屁股都比艾比那玩意有吸引力。还有我认为这里面一些支线任务加进主线可能更加合适 然后来说说我比较讨厌的地方,首先是过场动画不能跳过,任何一个都不行,只能老老实实看完。然后狐狸窝,我最讨厌的就是这玩意,太tm多了,而我又强迫症每个都做,每次都得跟着这狐狸跑老久。还有跟踪脚印和跟踪人的任务,罗里吧嗦,又臭又长,我tm真的想给设计这类任务的逼俩嘴巴     对了,这游戏跑步是按下左摇杆,玩时间长了弄的大拇指生疼 总得来说,对马岛绝对值得一玩,我是绝对推荐的。我是刺客信条老玩家了,对马岛虽然是开放世界,但是这游戏让我感觉到有点老刺客的味儿,我就当成刺客信条Japan来玩了,暗杀可以,无双同样也可以,只要你操作够好,完全可以玩成兄弟会和三四代那种无双 感谢各位看到这   觉得可以就点个赞吧  #游戏推荐#  #主机游戏#  本文由小黑盒作者:玩家20296642 原创 相关推荐: 原《寂静岭》制作人公开一系列新作艺术概念图 曾制作过《寂静岭》和《重力异想世界》的游戏制作人外山圭一郎近日通过工作室发布了自己新作的宣传视频,视频中他讲述了自己进入游戏行业的缘由和经历,并进一步介绍了下一部新作的细节,他表示新作将会包含恐怖游戏的元素,并公开了新作中一系列的艺术概念图片,此前,他曾表示这款新作将会在 2023 年发售。 来源:IGN中国原文:https://www.ign.com.cn/jjlxboxone/31406/news/yuan-ji-jing-ling-zhi-zuo-ren-gong-kai-yi-xi-lie-xin-zuo-yi-zhu-gai-nian-tu 相关推荐: 幼时记忆:我曾经的腾讯游戏人生本文仅仅是回忆,不是为了吹嘘,也不是为了抹黑,请勿对号入座,肆意妄为。【00·童年的梦与遗憾】幼时家境贫寒,接触电脑很晚,所以错过了21世纪初期的游戏黄金时期,隐约记得那时无论国内国外,优秀游戏如过江之鲤,鱼鳞宛如星辉,大江浪沙淘尽。当富有的邻居小朋友大谈《星际争霸》时,我还在芦苇荡边上玩盐渍化严重的泥巴;当姨父带着表弟在《红警》中冲杀时,我懵懂的望着一个个小人和战车不知所措;当同学高兴的谈起他在《征途》中花了2千大洋,攻城略地无人可当时,我深深地陷入了怀疑人生中。这些道听途说和亲眼所见,就是我童年时代唯一的游戏经历和吹牛谈资,他们在脑海中生根发芽,靠临睡前的胡思乱想来填充出一幅幅神秘,动荡和瑰丽的画面。我无数次梦到这个画面,似乎满天云彩,皆为我来我从没想过除了Flash小游戏外,还有其他游戏存在,也从没想过,居然玩游戏还要花钱,更没想过,有一天,我也能和他们一样,神魔,科技,飞天遁地,纵横捭阖。信息时代来的太快,但资源的严重不对等导致了我能获取的信息少之又少,所以我第一次接触到电脑后(那时还叫微机),探索欲爆炸和信息匮乏形成了主要矛盾,我申请了QQ号,就已经感觉到了沾沾自喜,玩过了Flash小游戏,就已经体验到了庄周梦蝶般的惊艳,第一次拆卸和组装电脑,就已经欣喜若狂如同偷学了降龙十八掌。直到我试图在同学间四处炫耀,招摇过市,才被泼了一头黑狗血,破了妖邪孽障,暗欲迷妄。我方知自己是井底之蛙,是自以为是,是落后时代的可怜人。我被缚了手脚,游戏是我唯一能想到的窥向世界的钥匙【01·初识的喜与惊诧】角色扮演类游戏从诞生起就经久不衰,很多人的启蒙RPG可能是打遍天下无敌手的《暗黑破坏神2》,可能是古老的《创世纪》,年轻一点的朋友可能是《剑网三》或《最终幻想14》,而我是《QQ华夏》,一款经典的,鲜明的,制作凌厉但手法拙劣的腾讯网游,MMORPG。同时,这也是我接触的第一款有客户端的游戏。网络来自图片,哦不,图片来自网络(同下)初识是同学介绍,他十分高傲的看着我,问道:你会玩《华夏》么?没听过?那你真是老土,我都在里面结婚了,来了半个氏族的人呢。我吃了一惊,结婚?于是我按照同学教的方法,连夜去搜索了《QQ华夏》,那个晚上,我学会了三个新词:下载,解压,安装。而北方九区逐日峰,成了这么多年过去,我唯一记得的一个游戏服务器名称;战士这个职业,成了这么多年游戏玩下来,所有游戏中我必须要选择的职业;PVP则成了这么多年游戏经验中,时刻告诫自己不要轻易尝试的一种玩法。于是我开始没日没夜的沉浸在游戏中,成了那个时代人人谈之色变的“网瘾少年”。上课时在演草纸上画满了战士职业的技能图标,下课时拉着同学询问到底该怎样快速升级,回家后以“查资料”的名义偷偷进入这个全新的世界,扛着大刀,追着鬣狗和蜘蛛,四处接任务,交任务。我甚至没学会如何增强装备,没学会加入氏族,没学会搞一个金光闪闪的坐骑,我只知道这个世界太真实了,人物居然有血量,有魔法值,居然能和别的玩家交易,居然可以进到山洞,走过荒原,踏遍每一处我能去的地方,我拥有了一个属于我自己的世界。我如饥似渴的探索着这个世界,没有自动寻路,NPC不会主动给你任务,因为站桩输出所以装备高于一切。只是在这个人民币玩家遍地走的世界,我始终没能跻身高手行列,一身破烂装备也没法快速升级,因为没有坐骑,别人结婚我连红包都抢不到,每次路过月老都只能干看着羡慕。我什么都没学会,什么都没得到,什么都玩不透,却依然沉迷其中。自然,也没有妹子会看上我这个一点光都发不出来的角色,于是直到我离开《QQ华夏》,也没能结婚。我只是喜欢这个游戏,喜欢他的庞大,喜欢他的真实,喜欢他的一切。我只是惊诧这个游戏,惊诧他的金钱至上,惊诧他的难于升级,惊诧他虽然在线人数生机勃勃,但弃坑离去却迅速不留恋。【02·再见的情与感动】《QQ自由幻想》是我接触的第二个有客户端的游戏,也是我彻彻底底进入腾讯游戏的开始,不过我原本有机会看到更大的世界,却错过了。因为在《QQ自由幻想》之前,有同学给我演示过《CS》,虽然印象极度深刻,但当时我真没看懂。这位号称高手的同学熟练的进入游戏,贼眉鼠眼的掏出枪械,对着掩体一顿输出,“突突突”的枪声卡住我因吃惊而长大的嘴巴,以至于我完全没注意到他其实一个人都没打中。可惜这部游戏史上留下浓墨重彩的神作与我擦肩而过,因为第二天有妹子向我介绍了《QQ自由幻想》,妹子和贼眉鼠眼选哪一个?当然是妹子!依然是战士职业,依然是升级缓慢,依然是打怪接任务,但与《QQ华夏》相比,《QQ自由幻想》让我懂了什么叫喜新厌旧。首先是画风讨喜,《QQ华夏》最鼎盛的时候,是龙傲天和非主流横扫全国的时候,但我叛逆过了头,自认为对这些都不屑一顾,因此当《QQ自由幻想》偏向Q版和清新的世界展现在我眼前时,我毫不犹豫的忘记了《QQ华夏》中满身流光溢彩的装备和暗黑阴沉的场景。再就是我学会了看剧情,《QQ华夏》玩了许久,连NPC的名字都没记住,只知道砍怪砍怪砍怪,而《QQ自由幻想》中的剧情我至今都记得些许,比如十分经典的飞鸟与游鱼,比如八仙的故事,这是前所未有的体验,也是我始终难以忘怀的感动。最后我还学会了捕捉坐骑和宠物,很多人难以理解这有什么稀奇的,但我终究是个收集癖,丰富的坐骑和宠物让我养成了一个很不好的习惯,那就是以后好几年的时间,玩游戏先看有没有宠物和坐骑系统,导致我经常把游戏玩偏。很多时候,感动会带来暗生情愫。拉我进入《QQ自由幻想》的妹子选择了药师这一奶妈职业,作为一个肉盾职业,我最需要的就是加血加血加血,因此我十分依赖药师,尤其是这位妹子的药师,每次看到她的游戏ID从灰色转亮,都会兴奋的拉她入队,她也会欣然同意。她身上那套定海慈航袍是我最坚强的后盾。于是年幼的我以为这就是《仙剑奇侠传》中演绎的仗剑浪荡,相守江湖。只是时间奔流,大江涛涛,一路无涯,转眼十几年,我终于明白了那时的感情到底是什么,也终于忘记了她的游戏ID叫什么。不好意思,我连这张壁纸到底是不是药师都忘了【03·图标的苦与狂热】不知道是否还有人关注“QQ图标”?把鼠标放在QQ自己的头像上,会弹出资料卡,资料卡的下面一排,就是QQ图标,从各类红钻绿钻粉钻,到各种游戏,从邮箱空间手机QQ,到腾讯微博叨叨,都可以在满足一定条件后将其点亮。作为收集癖,为了满足虚荣心,除了QQ等级,点亮的QQ图标越多,就越满足。图标已经大幅度减少了,许多游戏和业务都停止了运营但幼时家境实在不好,哪有钱去开会员甚至超级会员?于是免费的游戏就成了我扩张QQ图标的唯一手段,在《QQ自由幻想》之后,我从一排排的图标中找到了各式各样的腾讯游戏,《QQ三国》、《QQ音速》、《QQ飞车》……各种各样的《QQ某某》成了塞满电脑硬盘的罪魁祸首。我一跃成为班上的大佬,我可以向他们描述《QQ三国》是像《超级马里奥》那样的横板游戏,《大明龙权》的主题曲《问红尘》超级好听,《QQ幻想》是《QQ自由幻想》的前作,《QQ幻想世界》是《QQ自由幻想》的续作,而《QQ堂》真的很好玩,并不是砍怪升级才是玩游戏。大明龙权:姚贝娜的《问红尘》实在好听QQ堂:有数位好学生被我安利了之后成绩下滑QQ飞车:至今还停留在中级驾照我花了大量的时间去探索腾讯的每一款游戏,玩不好或者不好玩的,就点亮图标了事,玩着顺手的,就玩的时间久一些,就在此时,腾讯所出的网游,开始进入3D时代。我的图标狂热瞬间就冷却了下来。因为真的玩不动了。《QQ寻仙》作为我玩的第一款3D角色扮演类游戏,居然玩一天都不会晕头转向,这让我有了“敢肝”的资本,我选择了“掌电法师”这个听起来十分厉害的职业,倒骑着倔驴,摇摇晃晃的四处收妖伏魔,练器修仙,希望能碰到奇遇,还能碰到“仙宠”。但当我到25级点亮图标时,我意识到了一个被我忽略的严重问题。图标系统进行了全面改革,图标可以升级了,《QQ寻仙》的图标可以随着玩家等级的升高,最高的点到九级,每一级都是个不同颜色的葫芦,而其他的游戏也都大体上进行了改革,比如《QQ自由幻想》升到九级时会从一团不知道什么东西的东西演变成一只舒张的翅膀,十分漂亮。这对我这个收集癖来说,是一个致命的打击,我终究是个上学的学生,无力将所有图标都升至最高,没钱没技术没精力,但只开1级,又实在难受。一时间,我对腾讯的痛恨如同天心的圆月,每一寸人间都撒上了月华,清冷却盈满。我只能继续下载3D化后,体积越来越庞大的腾讯游戏,比《QQ仙侠传》、《御龙在天》、《刀剑2》、《QQ西游》等,尽量去追求图标的数量,而非质量。刀剑2:我至今记得在运动中召唤坐骑翻身上马给我带来的巨大震撼QQ仙侠传:我用这张图坐了很久的桌面壁纸御龙在天:腾讯请了诸多歌手,唱了诸多以“御龙”开头的主题曲,其中以《御龙吟》为最而让我对这个图标系统的痛恨升至巅峰的,还真不是越来越多的客户端3D网游,而是页游,比如《丝路英雄》和《七雄争霸》。无他,唯缺钱耳。上面就说了,我终究是个学生,家里终究贫寒,这一类页游需要花费巨量的时间,我没有人民币去购买加速道具,别说把图标升至满级,就连一级图标都难以维持住,要知道,图标点亮后,还是可以熄灭的,这种情况无疑让我“本来就不富裕的家庭雪上加霜”。丝路英雄是腾讯推出的第一款网页游戏,杀时间利器【04·竞技的奇与舍得】我坚持宁愿玩不下去也绝不花钱的原则,是因为没钱,而坚持非腾讯不玩的原因则稍微多一点,一是方便,有QQ作为平台,可以集中管理腾讯游戏;二是炫耀,把点亮图标当作一个不断坚守的事情;三是无知,自己能接触到的东西太少了,尤其是国外游戏,即使国内的游戏,也总觉得可以在腾讯游戏找到替代品,不想去了解。最后一点,则是因为腾讯旗下有不少大热的竞技类游戏,随便举几个例子,《穿越火线》、《枪神纪》、《逆战》,更别提《地下城与勇士》和《英雄联盟》。逆战:这是我玩的第一个可以开机甲的游戏我第一次玩竞技类游戏就是《穿越火线》,此后《地下城与勇士》也好,《逆战》也好,都是玩起来很上头的游戏,尤其是上学期间,找人开黑太容易了,朋友们排排坐,一坐就是一下午,这些游戏占据了我大量时间,哪有时间去找别的游戏玩?花样百出的竞技类游戏充分引起了我的好奇心,尤其是职业比赛,更是可以看到反人类的操作和奇思妙想,我始终记得《地下城与勇士》有一场中韩对抗赛,中国选手操刀白手,光剑拔刀斩,中途换巨剑,强砍猛龙断空斩,顶着韩国选手操刀的蓝拳,一路高歌猛进将其摁死在五段斩之下。这种感觉是其他RPG游戏带不来的,我那么喜欢《斗战神》,但下副本打一场还不如看一局《枪神纪》酣畅淋漓的比赛来得舒服。枪神纪:这妹子是我爱上双马尾短裙的原因,没有之一可惜我终究是个普通玩家,并不操作大神,加上竞技类游戏的负反馈远高于RPG游戏,因此我第一次出现对坚守腾讯游戏执念的动摇,比如《英雄联盟》就完全不是我的菜,我不仅玩不习惯,甚至毫无兴趣,尝试几把后连图标都懒得点亮就卸载了。这么多年过去,我始终没碰过《英雄联盟》,倒是《剑灵》这种动作RPG先后下载过几次,重新当了几次洪门弟子,可惜弟子实在没钱,没办法为洪门做贡献,不长时间便重新卸载了。剑灵:最初双马尾火炮兰就是最好的版本我逐渐意识到,腾讯游戏占据了我太多空间,我应该是一个玩家,不应该是点图标的无情机器,也不应该是一个狭隘的顽固分子,更不应该是一个为了玩而玩的人。于是我开始回头去看我走过的路,我发现我错过了太多太多,不说《QQ飞车》、《QQ堂》、《QQ炫舞》这些游戏的来源《跑跑卡丁车》、《泡泡堂》、《劲舞团》,也不说《秦殇》、《仙剑奇侠传》这些国产单机游戏,更不说国外的经典作品《CS》、《魔兽世界》、《刺客信条》,就连国产的网游们我也都错过了,《成吉思汗》、《天龙八部》、《梦幻西游》、《佣兵天下》……太多太多。佣兵天下:虽然游戏没玩过,但原著小说是真的好看【05·成长的悟与代价】自始至终,我都不怎么喜欢腾讯,花钱才能玩也好,策划不做人也好,都给我的幼时的游戏人生留下了难以磨灭的痛苦体验,普通玩家没钱没技术,除了肝,在游戏中几乎没有活路,我换了一个又一个腾讯游戏,很少有玩到封顶的作品。但我必须承认,在一定程度上,我感激腾讯。有太多第一次是腾讯游戏给的,第一款RPG,第一款网游,第一款竞技类游戏,第一款横板游戏,第一款开机甲的游戏,第一次和妹子玩游戏,第一次拿到全区首杀……太多太多,我无法忘记这一路走来的酷与苦,喜与惜,痛与同。Win10已经阻挡了太多老游戏我的年岁渐长,而腾讯游戏体系也几经变革,以抄袭起家,以代理壮大,以垄断称霸,《QQ华夏》已经在Win10上打不开了,《QQ自由幻想》已经推出了手游,《QQ炫舞》已经半死不活,《QQ仙灵》已经停止运营,《地下城与勇士》始终称王称尊,《剑灵》尚且一息尚存。那些年陪我的腾讯游戏,在我心里已经算得上逝去了,我拿着刻刀,提着斧凿,却找不到他们的墓碑。我已经不再年幼。如今我早已顿悟“要玩游戏,不要让游戏玩你”的真理,却还是会陷入各种陷阱,无能狂怒也好,跟风砸钱也好,都在一次次提醒我,警告我,遏制我。游戏虽好,但也要记得现实也有壮阔风景但游戏无论如何都是我的梦,我虽然离开了腾讯游戏,但我还在使用Steam,使用战网,使用Epic,使用Origin……我还在《守望先锋》中龙刃出剑鞘,佛珠定人心;在《刺客信条:起源》中长剑挂黄沙,铁盾抚清风;在《古剑奇谭三》中苦行梦南柯,大道挽千秋。我玩到了更好的游戏,见识了更多样的风景,遇到了更志同道合的朋友,留住了更美丽的姑娘。我还是个单纯的玩家,这是我最庆幸的事情,但我也不再是个单纯的玩家,这也是我最庆幸的事情。鲸澜游戏杂谈系列推荐·《暗黑血统:创世纪》:颠覆前作的小体量精品·《疯狂的麦克斯》:废土中的孤魂野鬼·《无尽宇宙》:Rogue+卡牌,创意令人赞叹,深度尚需挖掘·《守望先锋》:328预购玩到今天,够资格测评了么·《星球大战绝地:陨落的武士团》:众家之长,百炼熔炉·《古剑奇谭3》:从主创离职,到腾讯入股,拔剑到底指向何方?·一部游戏,一首后摇,谁说后摇只有抑郁?鲸澜系列游戏推荐·鲸澜Steam系列游戏推荐(一)·鲸澜Steam系列游戏推荐(二)·鲸澜Steam系列游戏推荐(三) #神来之作正月特别篇# 本文由小黑盒作者:鲸澜 原创未经授权禁止转载或摘编

    6天前 游戏资讯
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  • 《小小梦魇2》致郁系恐怖游戏,掌上网咖带您亲临噩梦!

    相信最近火热的《小小梦魇2》大家都并不陌生,这款2.5D的横版恐怖解谜游戏,画面效果同横版恐怖游戏类型来说属于比较优秀的作品,特别是一些细节和亮度设定上是特别棒的。室内和室外的场景细节上都比较优秀,游戏中多次把画面镜头切换到超大场景的时候,与mono(主角)的小身形形成一种强大的对比,让人觉得有一种巨物恐惧症的紧张感。画风属于压抑阴暗的风格,有些画面设定也比较“阴间”。那么这样一款火热的恐怖游戏一定需要电脑才能玩吗?不用,手机也能玩!只要你有手机!登录掌上网咖,启动《小小梦魇2》则可以随时随地感受突如其来的恐怖,就像玩手游一样,而且无需下载!不得不说此款游戏的BGM也十分到位,胆大的小伙伴可以尝试耳机+关灯去游玩!(吓到可不能怪我)。同时掌上网咖已经预设好了游戏中所要用到的键位。当然,大家也可以根据自己的手机屏幕大小和操作习惯对虚拟按键进行自定义布局!对于喜欢手柄操作的玩家来说也可以接上蓝牙手柄。此外,还可以外接键鼠操作,就看玩家喜欢哪一种操作方式了。游戏画面上,由于云端提供了强有力的硬件配置,玩家可以开启游戏中的各类特效。不用担心卡顿和掉针问题。相比传统游戏硬件,云游戏硬件上的优势得到了很好的体现。另外,在手机上游玩时,手机方寸大小的屏幕则让游戏画面显得更加精致细腻。看到这里,各位小伙伴是否心动了呢!感兴趣的话不妨在手机上开启精彩纷呈的云游戏之旅吧! 相关推荐: 亚马逊游戏开发迷局:为何八年未能制作出一款像样游戏? 令亚马逊感到难堪的是,自八年前开始涉足游戏领域以来,迄今它仍未能制作出任何一款拿得出手的游戏产品。 众所周知,亚马逊公司曾成功地制作发布了大量产品和服务,包括电影、电视剧、电子书阅读器、音箱音响等等。然而,令这家公司感到难堪的是,自八年前开始涉足游戏领域以来,迄今它仍未能制作出任何一款拿得出手的游戏产品。本文将通过对亚马逊现任和前任游戏员工的采访,详细剖析亚马逊游戏产业发展的前前后后。 01 缺乏游戏开发经验的领导人 在成为亚马逊游戏工作室(Amazon Game Studios)的负责人之前,迈克·弗拉齐尼(Mike Frazzini)从未有过制作电子游戏的经历。在领导亚马逊游戏部门八年后,弗拉齐尼仅推出了两款游戏。更糟的是,两款游戏在推出后均恶评如潮,最终,全部从商店中下架。此外,在弗拉齐尼治下,还有许多游戏项目都先后被半途而废。对于一家在零售、消费性电子产品和企业计算等无数领域都占据主导地位的公司来说,游戏领域的多次失败表明,该领域可能是亚马逊的管理理念所无法驾驭的。这家公司总是试图用它自己的方式,而不是按照游戏行业的规律去开发游戏。 弗拉齐尼是亚马逊管理理念的忠实实践者。他在亚马逊的职业生涯开始于公司的网络图书部门。在那里,他是一名深受杰夫·贝索斯器重的图书经理。亚马逊的管理理念是,如果一名管理者能管理好某项业务,那么他也应该能管理好任何其它业务。当然,要做到这点,肯定离不开亚马逊雄厚财力的支持。在成为亚马逊游戏开发部门的负责人后,弗拉齐尼收购了一些成熟的游戏工作室,并推动公司斥资近10亿美元收购了视频流直播网站Twitch。弗拉齐尼还招募了一些游戏行业的顶尖人物,包括热门游戏《无尽使命》(EverQuest)和《传送门》(Portal)的制作人员,以及电子艺界(Electronic Arts)等大型游戏开发商的高管等。 然而,亚马逊游戏工作室的许多现任和前任员工都认为,弗拉齐尼对游戏开发部门的管理存在许多问题,并且经常无视下属们的合理建议。比如,弗拉齐尼经常向下属们许诺,亚马逊每一款游戏的开发都将是数十亿美元级别的项目,但最终,他却未给项目开发配备足够的人手。弗拉齐尼还不让开发人员使用游戏行业的标准开发工具,而是坚持使用亚马逊自己制作的开发工具。当然,如果亚马逊的开发工具能够正常运作的话,那倒也还罢了,毕竟还可以为公司节省一笔开发资金。但问题就在于这个开发工具并不好用!此外,亚马逊近期即将推出的新游戏《新世界》(New World)还遭到了种族主义指控。 该游戏要求玩家在一片神话般的土地上殖民,并对这块土地上的原住民展开杀戮,而这些原住民在外貌上与美洲印第安人(Native American)有着惊人的相似之处。游戏团队的高管起初否认了相关指控,但在亚马逊雇用的一位部落顾问指出故事背景确实令人反感后,该款游戏不得不回炉再造。原本计划在去年发布的游戏,现在发布日期已被推迟到今年春天。目前,亚马逊方面拒绝对上述事情进行评论,同时也不让弗拉齐尼接受采访。 亚马逊每年需要花费近5亿美元来运营游戏部门(该数额尚未包括Twitch部门以及一个新项目的运营费用在内)。亚马逊试图将游戏开发所特有的创造性协作过程置于其管理理念之下。这样的管理方式带来的教训,应该足以让苹果、Facebook、谷歌等大科技公司引以为戒。这些公司同样在进行着游戏开发,但迄今,它们的努力也同样未见到效果。一款成功的视频游戏通常是集艺术、娱乐、科技和巨额预算于一身。大科技公司对科技和预算自然驾熟就轻,但对艺术和娱乐,则未必在行。 许多加入亚马逊的游戏开发人员发现,自己很容易被该公司的企业文化所排斥。亚马逊是数据驱动型的公司,为使重大提议获得批准,员工经常需要编写量化、冗长的说明文件。但在另一方面,游戏开发的一个精髓就是,“挖掘出游戏的乐趣”,意即通过精心打磨游戏的各个小方面,从而让玩家的游戏体验更加愉悦——这就涉及到游戏用户的难于量化的心理情感因素——这就是为什么游戏开发负责人必须要有游戏制作经验的原因。开发经验,在游戏行业,至关重要。 亚马逊的管理核心是十四条领导力准则,包括了“客户至上”和“勤俭节约”这两条在内。弗拉齐尼将这些准则作为衡量游戏团队成员绩效的标准。一位曾在亚马逊工作了十多年的员工表示:“如果不遵循这些准则,你在亚马逊的职业生涯将举步维艰。”他说,在亚马逊,适应企业文化比掌握专业知识更为重要。“一位视频游戏开发大师,在加盟亚马逊后,是否还会取得成功?(我认为)很难!” 02 亚马逊游戏的高调开局及其隐忧 虽然亚马逊首席执行官贝索斯更像是一位读书人(而不像是一位游戏迷),但进入游戏行业的决定却的确是由他亲自做出。几位与贝索斯合作过的人士均表示,为发展游戏业务,这位首席执行官愿意花费巨额资金,并愿意为游戏开发团队提供足够的时间。贝索斯认为,亚马逊制作出来的野心勃勃的游戏将会吸引玩家加入亚马逊的Prime金牌会员系统,以及向游戏迷们展示亚马逊云计算部门的强大实力。为展示技术实力,贝索斯向新组建的游戏团队下达指令,要求制作出可让一万人同时参与的游戏——这是一个非常高端的目标。根据这一指令而设立的两个游戏项目,在公司内部被戏称为“贝索斯游戏”项目。 贝索斯将游戏看作是一种向客户推销其Prime金牌会员服务及其他产品(电视节目、电影等)的方式。随着其他电商公司正逐渐缩短与亚马逊在快速免费送货方面的差距,亚马逊力图为其Prime金牌会员服务提供更多的优惠政策,以证明会员价格超值。在此背景下,弗拉齐尼在2012年协助亚马逊启动建立了游戏开发部门,并很快成为该部门的领导人。起初,新组建的游戏开发部门计划为亚马逊的应用商店制作可在Android手机和Fire TV上运行的游戏。然而,到了2014年,亚马逊做出决定,进军个人电脑游戏领域,然后再进军游戏机游戏领域。从游戏开发的角度来说,这是一个很大的变化——因为在手机上运行的小型游戏可以由一个小型开发团队在短短数月内完成,但对在个人电脑和游戏机上运行的大型游戏,则常常需要数百人辛苦工作数年才能完成。 新组建的游戏开发部门位于亚马逊西雅图总部,后来被戏称为“冷酷工作室”(Relentless Studios)。“冷酷”是贝索斯在公司中最喜欢使用的形容词之一。弗拉齐尼聘请了路易·卡斯特(Louis Castle)来协助游戏开发部门的运营,后者在完成《命令与征服》游戏系列后创建了一家颇具影响力的游戏公司。此外,弗拉齐尼还聘请了许多重量级开发人员,比如益智游戏《传送门》(Portal)的设计者金·斯威夫特(Kim Swift)、射击游戏《孤岛惊魂2》(Far Cry 2)的导演克林特·霍金(Clint Hocking)、《劲爆橄榄球》(Madden)的高级开发者理查德·希勒曼(Richard Hilleman)和奠定上世纪九十年代后期大型网游基础的约翰·斯梅德利(John Smedley)等人。但到今天,上述开发人员中,仅剩下斯梅德利仍然留守。所有这些人员均拒绝对亚马逊的游戏事务发表评论。 一开始,这些高薪挖来的亚马逊新兵以为自己进入了一家梦幻公司。许多人的薪酬是其他游戏厂商同等人员的两倍。此外,不断上涨的亚马逊股票也为这些人带来了丰厚利润。在工作环境和氛围方面,虽然游戏团队会为游戏开发设置各种截止日期,但期限设置较为灵活,加班的情况不太常见。 但是,与传统游戏公司类似,在亚马逊的游戏工作室里也存在着涉嫌性别歧视的“兄弟文化”(bro culture),女性往往得不到与男性同等的发展机会。几位女性开发人员表示,她们在亚马逊经历了堪称业界最糟的性别歧视,遭到男性高管的忽视和低估,最终被排挤出公司。一位前员工说,男同事在会议上完全无视她的建议。另一位说,因为观点的不同,公司一名高管故意阻碍她的职业发展,在她上头设置新的管理职位,并让这些职位由男性担任。 一些员工还对亚马逊公司内部的一些潜规则进行了抱怨。比如,弗拉齐尼经常向下属们阐述亚马逊的领导准则。其中一条准则是“选贤任能”,然而,这一准则并不是故事的全部。一名前员工表示,“实际上,在亚马逊的公司事项上,寻找能够遵循公司准则的领导者往往排在雇用专技人才之前。”“亚马逊确实从各个行业聘请了许多专家,但它希望这些专家都按照亚马逊的方式来行事。” 亚马逊的游戏工作室还建立了自己的一套独立准则。这些准则经常发生改变,有时彼此之间甚至存在冲突。比如,他们坚信,每一款游戏都应该做到既能让大量玩家同时在线畅玩,同时又能让单一玩家也享受到游戏的乐趣;开发出来的游戏既要像《使命召唤》那样取得巨大的财务成功,同时还要拥有前所未有的创新性。然而,在有经验的游戏开发者看来,这根本就是鱼与熊掌不可得兼的事情,并不存在能够同时满足所有这些准则的游戏。 亚马逊也没有给游戏开发部门员工提供太多的经济激励来鼓励他们发布新东西。大多数大型游戏公司会部分依据市场对游戏的反馈和评价来决定员工的奖金。但在亚马逊这里,其股票奖励计划仅仅根据员工在公司供职的时间长短来决定。这就不可避免地使得部分员工把保住工作置于首位。于是,员工们在工作中会尽量避免争吵,对待像弗拉齐尼这样的上级领导也只是一味服从,即使他们心里并不同意领导的所有做法。这样的做法实际上是与亚马逊的“有主见并勇于说不”的准则相违背的。 03 亚马逊游戏的坎坷发展之路 弗拉齐尼在视频游戏开发方面缺乏经验,这一点其实已在一系列项目进展讨论会中充分暴露出来。按照行业惯例,项目领导者在这类会议上通常会试玩游戏的早期原型版本,并提供反馈意见。弗拉齐尼通常会在会议中给出焦点小组式(focus-group)的评论,比如“为什么采用这种颜色?”、“这似乎很有趣,什么时候能够准备好?”之类。在某次会议上,弗拉齐尼没能搞清游戏概念影片和现场游戏的区别,游戏团队的成员们感到很尴尬,因为这说明这位项目领导者在技术方面是门外汉。 有开发人员指出,当弗拉齐尼在最新的VentureBeat杂志上得知近期最赚钱的游戏是什么时,常常会要求游戏团队追逐这些游戏所体现出来的新趋势——游戏开发往往因此步入歧途。亚马逊的游戏开发部门常常因此而不得不提前终止某个游戏项目,令人匪夷所思。比如,亚马逊游戏团队从《英雄联盟》(League of Legends)中获得启发,创立了一个名为《Nova》的游戏项目,但在2017年该项目遭到雪藏;另一个游戏项目《Intensity》,灵感来自于《堡垒之夜》(Fortnite),也在2019年被取消;而灵感来自《守望先锋》(Overwatch)的英雄射击游戏《熔炉》(Crucible),预计近期也将面临遗弃的命运。 亚马逊在游戏方面倒也不是没有可圈可点之处,但不是游戏开发,而是视频流直播网站Twitch的收购。2014年8月,弗拉齐尼帮助亚马逊以9.7亿美元的价格收购了Twitch。这是一笔非常划算的交易,Twitch现在每天吸引约2600万人观看游戏直播视频。相比之下,Facebook、谷歌和微软曾多次尝试建立自己的游戏直播网络,但均以失败告终。 在收购Twitch后不久,贝索斯就制定了一项计划,准备将亚马逊游戏工作室与Twitch网站紧密结合起来:Twitch将作为亚马逊游戏的免费营销工具;而亚马逊游戏将为Twitch观众提供在其它地方无法获得的功能特性。亚马逊游戏团队和Twitch团队为此进行了为期一天的头脑风暴会议,但最终却未达成太多共识。两个团队都同意举办一系列名人活动,以宣传亚马逊的游戏,并借此提升亚马逊Prime金牌会员服务的销售。他们在新泽西举办了第一场名人活动,邀请的明星是电影《疯狂店员》(Clerks)的制作人凯文·史密斯(Kevin Smith)。但接下来,亚马逊却未能成功邀请到其他明星来参加第二场名人活动,于是他们不得不再次邀请史密斯回来,再然后,亚马逊就搁置了这个名人活动系列。 知情人士透露说,Twitch的负责人埃米特·谢尔(Emmett Shear)不愿意把他的员工分配到游戏工作室的项目中。据说弗拉齐尼在2017年曾试图推动一个项目,要求Twitch帮助建立一个数字游戏商店。这一想法如果付诸实施,将使亚马逊无需再向个人电脑游戏商店Steam支付30%的销售佣金。然而,Twitch团队对该项目却不怎么感冒,因为亚马逊手上并没有任何足以吸引玩家前来购买的大型游戏。弗拉齐尼指派参与该项目的游戏团队成员也不喜欢该项目,因为绕过Steam来发布游戏将会大大影响游戏的市场销售。他们认为,绕开Steam平台来销售游戏,就和绕开亚马逊图书网站来卖书一样不靠谱。因此,当这个项目需要更多的人力资源时,谢尔拒绝配合。最终,该项目凋零在了亚马逊的游戏工作室里。 弗拉齐尼更为专注的另一个项目是所谓的“游戏引擎”项目。游戏设计师和程序员需要游戏引擎。游戏引擎是专业用于制作游戏的开发工具集。对于大多数游戏工作室来说,一般只有两种游戏引擎可供选择:英佩数码(Epic Games)的“虚幻引擎”(Unreal Engine)和联合软件(Unity Software)的“联合引擎”(Unity Engine)。然而,亚马逊却决定舍弃这两种引擎不用,转而开发自己的游戏引擎。2014年,亚马逊从德国Crytek公司获得了一个名为Lumberyard的游戏引擎的技术许可。 随后,弗拉齐尼指派一个工程师团队制作出了这个游戏引擎,并于2016年免费向公众发布。这一引擎工具被设计为与亚马逊的网络服务(Amazon Web Services)连结在一起,想以此来吸引软件开发人员加入亚马逊的网络服务业务。弗拉齐尼强制要求所有的亚马逊游戏都要使用Lumberyard来开发,而不能使用虚幻引擎或者联合引擎。但问题在于Lumberyard很不好用,有些功能需要复杂深奥的命令才能实现,且系统运行速度非常缓慢。几位前员工吐槽说,Lumberyard编译代码的时间之长,以致于开发人员在无聊的等待中玩起了游戏或者观看起网络视频。 从表面来看,亚马逊的游戏运营声势让竞争对手感到非常害怕。这家公司拥有着世界上最聪明的头脑、雄厚的预算和最先进的互联网基础设施,此外它还打造了一个专有游戏引擎。在2016年,亚马逊向外界豪气宣布,它正在开发三款新游戏:《Breakaway》、《熔炉》和《新世界》。然而,令人尴尬的是,好势头戛然而止,在接下来几年,除了尚未推出的《新世界》,其他两款游戏都无果而终。 2018年夏天,弗拉齐尼进行了最后一次重磅级人员招聘——聘用了克里斯托夫·哈特曼(Christoph Hartmann)作为游戏工作室的新任副总裁。哈特曼曾在Take-Two工作了二十年,在那里负责制作了《生化奇兵》(BioShock)和《黑手党》(Mafia)等爆款游戏。但亚马逊的这一聘用也存在争议,因为哈特曼在其职业生涯中也遭到过几次重大失败,比如导致开发商破产的游戏《调查局:幽浮解密》(The Bureau: XCOM Declassified)等。 不过,弗拉齐尼对哈特曼非常信任,认为他能解决问题。哈特曼放宽了必须使用Lumberyard来制作游戏的限制条件,一些游戏团队开始使用虚幻引擎来制作游戏原型。哈特曼还向亚马逊施压,要求公司在平台上发布其他游戏公司制作的游戏。最终,施压收到了成效,亚马逊与韩国出版商Smilegate签署了一份协议,将在2021年发布该公司的一款游戏。 此外,在哈特曼刚上任那段时间,亚马逊还曾接近于挖到另一位更加耀眼的媒体界明星。2018年,该公司发布通知称,曾任职亚马逊并曾担任Hulu首席执行官的杰森·基拉尔(Jason Kilar)将再次加盟亚马逊,作为弗拉齐尼的顶头上司负责亚马逊的游戏部门。然而,由于某些无法解释的原因,基拉尔一直没有赴任,并最终在2020年4月加入华纳传媒,担任起首席执行官一职。 在弗拉齐尼掌舵期间,亚马逊游戏工作室还曾试图与亚马逊运作非常成功的影视部门展开合作。2019年,亚马逊对外表示,正在开发一款基于《指环王》的网络游戏,作为即将推出的Prime Video系列的补充。同年,亚马逊发布了该公司第一款游戏机游戏,这是一款基于Prime Video节目《盛大之旅》(The Grand Tour)的赛车模拟游戏。《盛大之旅》是一个汽车评论系列节目,由英国《疯狂汽车秀》(Top Gear)的明星主持。然而,这款赛车模拟游戏最终被证明是一场惨败,吸引的玩家寥寥无几,以至于亚马逊不得不在一年后将其下架。 亚马逊游戏部门遭遇的各种尴尬时刻远未结束。去年5月,亚马逊发布了射击游戏《熔炉》,该款游戏的灵感来自《守望先锋》。弗拉齐尼当时在采访中称,《熔炉》给游戏玩家的感觉很独特。但实际上,游戏玩家对该款游戏丝毫不感兴趣,认为其“单调乏味,不值得期待”。亚马逊的Twitch部门也没有提供太多支持。发布一周后,只有不到1000人在Twitch上观看《熔炉》的游戏视频。Twitch也不愿意通过促销的方式来提升《熔炉》的人气。毕竟,没人能拯救一个不受欢迎的游戏。最终,亚马逊在6月份取消了《熔炉》的大范围发布计划,并在10月份正式砍掉了该项目。 亚马逊将许多《熔炉》的开发者迁移到了游戏《新世界》的项目组中。该项目是一款幸存者游戏(survival game),游戏故事发生在一个类似十六世纪美洲大陆的虚构世界中,玩家在其中扮演一名殖民者,与看起来很像美洲原住民的敌人展开生存斗争。游戏最初的代号叫“罗诺克”(Roanoke)。罗诺克是16世纪英国人登陆美洲时建立的首个殖民地的名字。据两位亚马逊前员工的说法,当游戏开发人员向弗拉齐尼的副手帕特里克·吉尔摩(Patrick Gilmore)指出,游戏中的场景和反派角色可能会引发种族主义联想时,他表示不相信。亚马逊前员工说,吉尔摩表现出来的态度非常符合亚马逊高管一贯忽视员工建议的模式。吉尔摩本人没有回应置评请求。 开发人员最终从《新世界》中移除了美洲原住民的形象。这款游戏原定去年8月发布,但考虑到《熔炉》的教训,亚马逊将《新世界》的首次亮相时间推迟到了今年。亚马逊的几名员工对该款游戏持乐观态度。他们说,这款游戏得到了游戏直播播主们的积极支持,应该属于那种贝索斯期待已久的雄心勃勃的游戏。 04 亚马逊游戏的文化底蕴问题 据两位与弗拉齐尼密切合作过的人士透露,弗拉齐尼认为任何事情都可以量化。这种理念在硅谷很常见,但游戏行业的老手们却对此深恶痛绝。一名参与了Xbox最初设计的业内人士说:“在游戏领域,量化指标无法指导人们获得成功。”一家好的游戏工作室,并不是简单地通过金融投资和顶级人才招募这些可量化的方式,就能快速建立起来并顺畅运作。不是只要投钱就能制作出好的电子游戏产品。不能指望在一头投入大量资金后,在另一头就能很快看到各种精彩游戏井喷出来,这并不现实。 游戏开发的成功需要一个关键但又易于为人所忽视的因素——游戏工作室就像电影制作团队、情景喜剧编剧室、管弦乐队或专业剧团一样,实际上代表了一种文化。这种文化需要一系列有利因素的完美结合才能形成,这些因素包括共同的愿景、职业道德、支持性环境、认同感和目标感,等等。文化的形成无关金钱,而只能是来自创造性的、彼此信任的伙伴关系。金钱买不到文化,文化需要一段时间来逐渐积累、形成和发展。同样,游戏工作室文化的形成和发展也需要时间的积淀。 每一个成功的游戏工作室都有一个共同点:它们都具有某种独一无二的文化方面的独特性。比如《魔兽争霸》和《星际争霸》的制作者暴雪公司,在加州尔湾市拥有一个像大学一样的广阔园区,园区里有着漂亮的镶木图书馆、雕像和许多教学楼;又如制作了《超级大金刚》(Donkey Kong Country)、《班卓熊大冒险》(Banjo-Kazooie)和《盗贼之海》(Sea of Thieves)的Rare公司,其游戏工作室坐落在英国中部乡间几英亩的土地上,是一个自成一体的世界,这里既有拥有数十年经验的行业老手,也有稚嫩的毕业生新手,他们的感受都得到倾听和重视,工作生活非常充实。以上种种,都很难用金钱来衡量。这些游戏工作室的文化特性并非刻意设计出来,它们只是自然而然地就这么形成了,并且随着时间的推移、经验的积累而逐渐向前演变发展。 一款游戏的成功制作主要依赖于团队成员的融洽配合和相互激发,以及反复不断的尝试。不可否认,亚马逊的游戏工作室拥有许多才华横溢的游戏开发人员。但这还不够,游戏团队的目标感、方向感和文化底蕴,以及资源和时间,也都是很重要的因素。 05...

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  • 奥德赛——古希腊的哲学与数学

    古希腊人同时非常重视数学和逻辑,古希腊哲学,是西方哲学的发源地,从文艺复兴到启蒙运动,再到现代科学,早期的希腊哲学家对科学产生了深远的影响。在刺客信条奥德赛中,有一位古希腊数学家与哲学家于一身的人物——毕达哥拉斯,他是出场时间最长的历史人物之一,同时也可以看看早期的哲学如何慢慢促进数学,进而推动科学的发展。 神灵的乐园 一、古希腊哲学 1. 哲学的起源 公元前585年,整个世界突然陷入了一片黑暗,阿提卡的雅典人民目睹了这一切,一位哲人泰勒斯准确地预测了这一次日食,这一次准确的预测,代表着哲学的起源,也意味着人们不在将自然现象归咎于神灵,而是第一次用知识对自然现象进行解释,这也标志着科学的诞生。 2. 爱奥尼亚 古希腊哲学最早诞生于爱奥尼亚,古希腊自然哲学的创始人泰勒斯,就出生于爱奥尼亚的米利都。爱奥尼亚的英文名为Ionia,而英雄联盟中艾欧尼亚的英文名也为Ionia,实际上拳头公司也和阿育魁北克的工作人员一样,熟读古希腊的历史,而泰勒斯自然称作为——希腊哲学之父。 Stargazer,为了纪念泰勒斯的占星成就 3. 天文知识与科学 泰勒斯的知识来源于东方巴比伦人的天文历史,在古希腊的雅典,人们向神谕们的使者请教自然界万事万物的道理,比如奥德赛中德尔菲的神谕,像日食一般只有神灵才能知道,因为这是神灵在降旨;而泰勒斯使用经验和知识预测了这次日食,他本人也是研究了非常多的几何问题。 4. 泰勒斯的数学知识 其中比较有名的数学知识就是泰勒斯公式,除此之外据说泰勒斯提出并证明了下面的几何学基本命题,这些在今天看起来是每个中学生必备的定理,简单到不行,但这确实是西方科学史上最早的几何学,今天的代数几何、计算几何、几何分析等等分支都是建立在这些朴素的知识之上: 圆被它的任一直径所平分;  半圆的圆周角是直角;  等腰三角形两底角相等;  相似三角形的各对应边成比例; 若两三角形两角和一边对应相等,则两三角形全等。 在米利都学派的泰勒斯、阿列克西曼德和阿列克西美尼之后,我们将视线往西走到了萨摩斯,在这里诞生了伟大的神使——毕达哥拉斯。 二、“神使”毕达哥拉斯 1. 赫尔墨斯之杖 游戏中说毕达哥拉斯是神的使者赫尔墨斯的转世,这位赫尔墨斯英文名为Hermes,法语H不发音即为奢侈品牌爱马仕,这其实挺违背当年这些哲学家的思想,泰勒斯、毕达哥拉斯这群人都自认为是伟大的哲人,他们自然不会认为自己的知识丰富是因为他们是“真神后代”。 而游戏将毕达哥拉斯安排成神的后代,这显然是有点邪乎的异端思想;而苏格拉底认为自己并非世间最聪明的人,从而怀疑秩序神教的神们,这种思维逻辑更符合那个年代的哲学家,不过看在NTR列奥尼达斯份上,游戏为了剧情逻辑自洽,自然会赋予老毕神性,回到哲学史上来。 2. 几何 古希腊数学最早同样始于爱奥尼亚的米利都学派,泰勒斯为建立几何的演绎体系迈出了第一步,而毕达哥拉斯领导的学派,更加重视几何,并且将数学理论从具体的事务中抽象剥离,将数学作为独立的对象研究,并提出了那句著名的口号——万物皆数。 三、毕达哥拉斯学派 1. 万物皆数 万物皆虚,万事皆允 Nothing is True. Everything is permitted. 提起万物皆数自然会想到刺客信条系列小说这句最经典的信条Creed,毕达哥斯拉确实与育碧有缘;那么如何理解这句所谓的“万物皆数”呢? 2. 数是万物的本原 后代人也有一本科普性质的书籍取了同名《万物皆数》,经常上各大推荐书单,在法国亚马逊科学史分类畅销榜第一名。如果读过笔者上一篇文章讲泰勒斯的观点——“水是万物的本原”,泰勒斯第一个提问“世界的本原是什么”,那么就好理解为什么毕达哥拉斯会说“万物皆数”——“数是万物的本原”。 3. 世界的本原是什么 上一篇文章中奥德赛出现过的自然哲学三杰,阿列克西曼德顺着老师泰勒斯的问题寻找,提出了无定这种抽象的关系,他认为无定论是维持世界秩序的基本;而阿列克西美尼认为水火相遇时产生的气才是世界的本质。 这个气,就像花木兰电影中西方酷爱幻想的“气”,只不过由东方巴比伦变成了东方中国。古希腊时期这样思考的人,我们称其为哲人;现在还这么想,甚至是张冠李戴幻想所谓的东方哲学,多半是犯了将中国的文化粗暴地套用西方理论yy的毛病。 而来自萨摩斯的毕达哥拉斯提出了和自然哲学三杰不同的观点。 四、萨摩斯的毕达哥拉斯 1. 毕达哥拉斯定理 萨摩斯的毕达哥拉斯(Pythagoras of Samos),公元前495年-公元前570年,我们非常熟悉的定理——毕达哥拉斯定理,也就是九章算术中的“勾三股四弦五”,勾股定理,实际上在公元前3000年的古巴比伦人就知道这个定理,后续也有考古发掘证明。 萨摩斯Samos和米利都Miletus 但一般认为是希腊数学家毕达哥拉斯证明了勾股定理,西方人就将其习惯称为毕达哥拉斯定理;就如同阿拉伯数字不是阿拉伯人发明的一样。毕达哥拉斯勾股定理的证明就是几何的发端,也是第一个将数与形联系起来的研究,为几何、代数两大江湖门派结合最早的定理,也一般被认为是数学起源最早的公式。 2. 哲学&数学 就如同泰勒斯兼具哲学家与数学家一样,毕达哥拉斯同样是一位哲学家,或者说,他先是一位哲学家,然后是一位数学家;他说人们所知道的一切事物都包含数,就像我的专业计算机数据科学,无论是代码的0/1,还是在神经网络中反向传播的数字,他们都是数。参考文章:机器学习入门——数学基础 当然毕达哥拉斯自然是没有想到这么深刻,那个年代的科学也没发展到这么远,他认为1是理性,2是女性,3是男性;在现在人习惯中,0是女性,1是男性,这些代号往往也被套用在偏向宗教的含义中,比如比较通俗畅销的小说《达芬奇密码》喜欢用这些符号学,而毕达哥拉斯更是一位宗教学者。 Pythagoreanism 五、禁欲男神毕达哥拉斯 毕达哥拉斯在意大利南部西西里岛建了一所学校,过着集体禁欲生活,他认为灵魂具有理性,灵魂对人的行为负责,肉体只是人临时居住的场所,他认为这种生活方式能让灵魂不死,甚至轮回转世。这又与符号学联系到,数学中的无穷大,类似于莫比乌斯环就有这种隐喻;除了“万物皆数”外,灵魂不朽、轮回转世应该是毕达哥拉斯原创的理论。 六、音乐人毕达哥拉斯 毕达哥拉斯可能是最早研究音乐理论的人,他对各种长度的弦发出音符进行研究,探索琴弦长短与发出声音频率上的数学规律,这也就是近代西方音乐理论中音程和音阶,笔者在之前介绍门德尔松E小调小提琴协奏曲赏析时科普过。毕达哥拉斯学派也成为了古希腊音乐史上重要的部分,以后可能还会继续开设音乐史专题栏目。毕达哥斯拉在音乐上的发现,进一步让他感受到“数”在自然哲学与自然科学中的重要性。 七、总结 哥白尼认为毕达哥拉斯学派对他日心说模型的提出起到至关重要的作用,开普勒说毕达哥拉斯在音乐理论上研究带给他行星运动定律的启发,站在巨人肩膀上的牛顿将万有引力归功于毕达哥拉斯;素食主义者和神秘主义者说毕达哥拉斯是他们的祖师爷;但丁沉迷于毕达哥拉斯的数学定理,之前在荒野大镖客提到对达奇影响极大的“超验主义”梭罗,他对自然的看法也受到毕达哥拉斯的影响,甚至他在《瓦尔登湖》中说他的天性就属于毕达哥拉斯学派。 到了中世纪后,人们将其视作数学、音乐的奠基人(七门通识教育的两门);他的数学和哲学思想影响着毕达哥拉斯学派,从他的禁欲的生活方式诞生了毕达哥拉斯主义,这些对上面提到的这些大思想家、大科学家有着极为重要的影响。 从毕达哥拉斯主张灵魂不朽、轮回转世这一观点来看,奥德赛将其作为赫尔墨斯神使一样的传承者也是有理论基础的,刺客信条奥德赛赋予毕达哥拉斯如此崇高的地位和使命,而他本人也称得上是为后世景仰;即使是后面许多年里占主导地位经院的尤西比乌斯、奥古斯丁等人极力赞扬毕达哥拉斯为其辩护,赋予其神性就显得更加有道理,这又是另一篇文章了。 本文为奥德赛哲学系列第二篇文章,笔者每一篇文章基本上都会超过3000字,可能内容会比较干,喜欢的朋友可以关注/点赞/评论,哲学是大家思辨的过程,有想法可以在评论区畅所欲言!姊妹文章:奥德赛——古希腊与自然哲学 往期刺客信条历史系列文章: 英灵殿——北欧神话与奥丁 英灵殿——阿尔弗雷德大帝,永远的神 英灵殿——艾沃尔与七大王国 英灵殿——维京人的首次入侵 英灵殿——北欧战神挪威王国 文学系列: 狂战士也讲武德——英灵殿的文学考究,斗句 奥德赛——希腊神话与三代神王 奥德赛——希腊神话与泰坦之王 起源——埃及艳后与罗马共和国的覆灭 往期首页杂文: 影视:西部镖客三部曲——《荒野大镖客》 被遗忘的天才女雕塑家——卡米尔与罗丹 话剧艺术——意难平,暗恋桃花源 法兰西玫瑰——苏菲玛索的《初吻》 《千年女优》——永远不应该被遗忘的漫画家导演 《奇幻人生》——我思故我在 是枝裕和——从来不拍烂片的名导...

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    受手游冲击,端游式微,网吧生意越来越难做了。不少网吧主开始摸索转型,希望能拼出另一条路。 你可能会感觉到,网吧渐渐变少了。 春节前的一天深夜,在将网吧铁门拉下后,大林(化名)狠狠地抽了几口烟,最终将揣在兜里的“关门通知”贴了上去。 “现在网吧生意不好做了。”对这家他投入了近百万元的店,大林情感复杂。他翻出当初自己在网吧开业当天拍的照片,那时的他还畅想能通过这个网吧挣出一个美好未来。 曾经,网吧也是游戏市场的风口。随着《英雄联盟》《绝地求生》等热门端游的火热,无数年轻人涌进网吧的热闹场景,更将网吧生意推向高潮。 但市场远非想象般繁荣。同行低价竞争、配置比拼让网吧资金回笼困难,而商业模式不明、缺乏核心竞争力更是让网吧艰难维持,游戏圈观察者马静说,“在如今仍存活着的网吧中,有着清晰发展思路和资源的可能仅占了20%,其他剩余的80%仍处于没有任何商业模式的状态中。” 困境之下,越来越多的网吧主开始摸索转型,有从业者将网吧和电竞赛事结合,成功吸引到玩家;也有人尝试和电竞酒店结合,希望能为玩家提供更舒适的上网环境。 “留下来的人都在摸索着寻找最适合的道路,毕竟内心对网吧行业还是抱以希望。”大林说。 01、寄托于热门游戏的网吧命运 经营3年时间的网吧关门了。这让大林的心情难以平复。 2017年,端游《绝地求生》席卷国内游戏市场,让大林认为网吧市场的“第二春”到来。他兴致勃勃地拉上好友,共同投资100万在老家重庆开设了一家网吧。 为了提高竞争力,他不但购置了80台最主流的电脑,还特意请人对场馆进行设计,“而且我们请的服务员都是年轻姑娘,希望能吸引到玩家。”大林说。 开业初期,网吧几乎每天都挤满了玩家。“每小时10元,充多少返多少”,以及“凡是充值到一定额度就送移动电源、水杯等礼品”的营销方案,让网吧在短短一个月内就拥有上百个会员,更通过充值迅速回笼近10万元资金。 “第一个月的业绩除去房租、水电和人工等成本,赚了三四万元。”大林告诉记者,“还算不错。如果按照这个水准维持下去的话,差不多两年多时间就能收回成本。” 大林当时的底气在于《绝地求生》的火爆。记者了解到,网吧生意是否兴隆,原因之一就是取决于市面上是否出现热门的端游。此前的《传奇》《CS》《英雄联盟》等皆是如此。而《绝地求生》一度成为国内最热门的游戏,势头甚至隐隐超过《英雄联盟》。同时,其对硬件和网速的超高要求,导致不少玩家的家中电脑无法匹配,为了体验游戏乐趣,只能选择去网吧。 在大林的计划中,《绝地求生》的热度至少能维持数年时间,到时他早已收回成本,甚至能赚上一笔。但没想到的是,这款游戏只经历了一年多的火爆期就迅速降温。 据数据网站SteamCharts统计,《绝地求生》自2017年3月上线以来,在2018年1月达到150万平均在线玩家和320万巅峰在线玩家后,人气逐渐处于下跌状态。甚至在2018年11月迎来最低点,只有41.8万平均在线玩家和89.6万巅峰在线玩家,数量下降73%。此后游戏长时间处于不温不火状态。 “不到一年时间,就发现游戏热度在迅速消退。”在江苏经营着一家网吧的吴浩(化名)也曾对该游戏寄予厚望,“在《英雄联盟》后很久没看到这样一款‘统一’网吧屏幕的游戏,玩家对游戏的热情让人觉得可以赌一把。” 吴浩告诉记者,他身边不少新入行的老板开店原因是冲着这款游戏的热度。但游戏本身存在的BUG,以及开外挂的人太多等问题长时间无法得以解决,迅速消耗了玩家的热情,“没多长时间,在网吧里玩‘吃鸡’的人逐渐减少,会员数量也开始锐减。” “把网吧的命运押在一款游戏热度上本身就存在极大的赌博色彩。”2月20日,游戏圈观察者马静告诉记者,“而如今受手游的冲击,端游逐渐式微,很难能如同过去般辉煌。一旦端游青黄不接将直接决定网吧的命运。” 据中国音数协游戏工委、中国游戏产业发展研究院联合发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年中国游戏产业收入2786亿元,同比增长20.71%。但其中端游实际销售收入仅为559.2亿元,比2019年减少了55.94亿元,同比下降9.09%。 这让吴浩不由得产生一丝焦虑:玩家减少意味着充值少,自己的投资回本周期也被拉长。“最初计划的是一年多时间就能回本,但从现在的情况来看,2年内能回本已经算是幸运的了。”吴浩说。 02、吸引玩家 中小网吧的“军备竞赛” “好不容易熬过了2020年,没想到还是没能熬过2021年。”1月初,吴浩决定等过完年后将网吧进行转让。“每天生意就那么回事。争取趁过年期间学生和返乡人多的时候,能捞回多少算多少。” 2018年11月,吴浩投资近200万元在江苏开了一家网吧。“网吧配置并不差,至少玩市面上流行的3A游戏没任何问题。”自知无法和网鱼网咖等行业大佬相抗衡的吴浩,将竞争对手锁定在规模相似的中小网吧同行身上。但原计划以高配置打“差异战”的他却发现,周边网吧老板抱着类似想法,都希望以高配置吸引玩家。 “当时店里一般的电脑价格都在万元左右。配置都是2070显卡。不仅显示器选用的电竞屏,就连椅子也是专业的电竞椅。”原本在吴浩的计划中,这些配置足以用上两三年时间,待到成本回笼后再进行更新升级。但迫于同行的压力,他不得不重新调整了节奏,在一年后就升级了配置。 “在发现生意不好时,网吧老板容易陷入一种‘军备竞赛’的怪圈,觉得是自己配置不够,导致玩家选择竞争对手。”2月20日,游戏圈资深观察者马静表示,“很多中小网吧都采取这种模式,而这种超前支出一旦无法及时收回成本的话,很容易让资金本就紧张的网吧陷入困境当中。” 吴浩很快发现情况不对。配置的升级并未给网吧带来客流量的爆发。除了固定会员外,每天只有零散的新客人前来体验。此时,他陷入了两难局面,“配置高的电脑意味着投入就高,需要提高上网费才能保证不亏损,而玩家对于高昂的上网费并不接受,来网吧玩的人就少。但如果收费低的话,资金回笼周期就会无限延长。” 手中资金越发紧张,让吴浩曾为吸引客流量而设计的诸如举办电竞赛事、邀请职业选手站台等活动也都无法进行。 2020年初突如其来的疫情更是彻底打乱了吴浩的全年计划,整个网吧行业进入“冰川时代”。 “当时接到关门通知时,整个人都蒙了。”吴浩回忆称,“按照当时网吧房租、人力成本计算,每关门一天就会损失几千元。”让吴浩焦虑的,还有网吧复工时间遥遥无期。这种不确定性带来的恐慌比关店的经济损失更让他难以接受,“即使疫情后也不可能马上恢复到以往的状态,长时间入不敷出意味着这一年可能白干了。” 03、坚守者:举办网吧赛攒人气 在这场行业变化中,也有幸存者。 举办业余电竞赛事吸引玩家关注,进而获取会员和流量,成为刘兵(化名)活下来的绝招。 2月20日,刘兵站在网吧里监督着工人安装调试电脑和投影仪,为即将举办的《英雄联盟》网吧赛做着准备工作。 作为资深从业者,刘兵早在2013年就在四川开了网吧,涉足网吧生意。 “当时确实受《英雄联盟》的影响,网吧业绩得以爆发式增长。”刘兵也曾和众多同行一样,为了抢夺玩家资源而不惜降低价格,但刘兵深知这并非长久之计,“总不能讨好玩家而让自己血本无归吧。” 为了提升网吧在玩家群里的知名度。刘兵曾计划邀请职业战队参赛,但对方高昂的出场费让他放弃了这个念头。“一支普通战队的出场费动辄数万元,而在半职业圈中具有高知名度的战队,出场费则更高。超过预算。” 思索良久后,刘兵决定通过举办业余赛事来提升网吧的知名度,吸引人气。 “对于中小网吧而言,吸引人气的核心除了热门游戏外,更在于后期赛事打造,甚至陪练等增值活动。”马静分析称。但市场中品牌厂商更希望赞助职业赛事,对网吧赛等非职业电竞赛事和活动并不热衷。要组建这些赛事,通常是老板自掏腰包。 尽管举办赛事所需要的费用不菲,但刘兵深知这对网吧推广的重要性。“赛事和活动是网吧的核心,大学生则是玩游戏的主力人群。”在刘兵的计划中,举办一场职业化赛事需要大量电竞圈资源和资金,而针对社会人群的比赛通常很难聚拢大量玩家,只能从高校层面切入。 他联系上此前认识的当地高校电竞联盟,提出打造业余电竞网吧赛的合作意愿,由自己提供比赛场地和奖金奖品,对方则负责在高校中进行宣传推广,并组织选手前来参赛。 为了制造出赛事氛围,他特意在网吧墙上张贴出各种海报,同时在最显眼的地方安装了投影仪,以方便随时将赛事通过大屏幕进行直播。比赛期间,网吧挤满了上百名来自高校的电竞爱好者,刘兵甚至不得不特意在选手比赛的位置围出圈来,以免前来观赛的粉丝太过近距离而影响到选手的发挥。 刘兵给记者算了笔账,按照打造一次时长半个月的比赛计算,前期宣传费用大约需要一万元,比赛时为选手提供的饮料餐食需要一万元,前三名的奖金总额需要五万元,转播机器租借、人力成本同样需要一两万元。而让刘兵激动的是,赛事效果颇为明显。在比赛期间,网吧迎来了此前从未有过的流量和新玩家,在等待和观看比赛期间玩家上网费用以及购买饮料小吃等收入,让网吧营业额达到近20万元,比此前哪个月的业绩都多。 “比赛期间涌入了大量的玩家,一旦和他们建立信任关系后,你的网吧自然成为大家在上网时的第一选择。”刘兵说。 04、转型之路在摸索  能否“爷青回”? 你还去网吧吗? 在玩家小宝(化名)看来,网吧如今越来越没有吸引力,“以前是习惯和几个朋友在网吧开黑玩游戏,但现在没什么社交性强的端游,也就不想去了。” 网吧身上曾经的“朝阳产业”的色彩正在褪去。越来越多的网吧因为商业模式不明、缺乏核心竞争力等举步维艰,更面临用户兴趣消退而远去的尴尬处境。 马静说,“在如今仍存活着的网吧中,有着清晰发展思路和资源的可能仅占了20%,其他剩余的80%仍处于没有任何商业模式的摸索状态中。” 网鱼网咖负责人庄毅此前在接受贝壳财经记者采访时介绍,网吧行业高峰在2016年,彼时全国有超过15万家网吧营业,而在2019年时,数量已经不足13万家。企查查数据显示,2020年上半年,全国网吧相关企业总计新注册1557家,但同期吊销、注销数量总计为6487家 “2020年的疫情只是加速了行业的洗牌进程。”马静告诉记者,早在疫情到来前,国内不少中小网吧经营状况已经难以维持,“知名连锁网吧因为资金雄厚能熬过困难时期,而中小规模的网吧通常因为资金压力过大,抗风险能力较低等原因。一旦出现任何意外就可能以倒闭告终。” 多位网吧老板在接受记者采访时表示,正是因为资金和资源不够无法将网吧打造出更吸引玩家的商业模式。记者了解到,其所说的商业模式是指凭借足够多的资源获得投资,进而大多引入电竞资源,通过邀请电竞圈明星来进行宣传、打造赛事、直播比赛等方式来获取固定粉丝。但类似资源大多握在行业头部玩家手中,市场中80%的网吧,很难得到这一资源。 另一方面,手游的冲击同样对网吧造成一定影响。随着近年来手游的崛起以及玩家娱乐场景的转移,手游占据着国内游戏市场的绝大部分份额,而玩家在选择上的倾斜,也让网吧难以恢复曾经的火爆情况。 如今不少网吧经营者开始摸索着转型。 有媒体报道称,不少经营者开始涉足“设备租赁”业务,将自己的电脑以“免押金、租金按月付、售后全程保修”的模式租赁给新入场的人。而这种不占用前期资金压力的方式在当下网吧市场上颇受欢迎。 同样有网吧主开始寻求和酒店合作,通过将酒店房间改造成大学宿舍、电竞比赛台等风格,再配上电脑,为玩家提供安静且可以休息的环境。 “效果还不错,很多人都希望能来尝试,还有不少年轻人特意住上一段时间,不仅能体验高端配置电脑带来的游戏乐趣,还能找回青春的感觉。”一位电竞酒店负责人告诉记者,“现在单纯的网吧生意竞争激烈,大家都通过各种尝试,赋予玩家更多的体验感。” 仍有不少从业者对网吧的未来充满信心。“电竞市场的爆发也推动网吧行业的复兴,大量新资本的注入,也帮助这个行业不断出现新鲜血液。”庄毅说,“只是如今行业早已过了‘单纯投资电脑硬件,然后坐 等消费者’的草莽阶段。如今网吧更需要现代企业经营理念和服务经营理念。行业会倾向连锁化发展,在未来发展思维会更新换代。” 来源:新京报贝壳财经原文:https://mp.weixin.qq.com/s/CBUujm0RUxtYLDC_pGPx0g 相关推荐: Voodoo分享:爆款游戏《Tower Run》和《Roof Rail》立项研发与调优 2月2日晚8点,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)进行了第五期中文直播,本期直播主题为《Tower Run和Roof Rail案例分享》,以下是直播内容的整理,希望对各位开发者有所帮助。另外,从2月18日起,Voodoo的直播改在了周四下午3点,隔周播出。 爆款游戏《Tower Run》立项研发与版本调优 《Tower Run》由Lawson He开发。Lawson在2020年才开始涉及超休闲游戏。在这段时间内,Lawson已经成功和Voodoo合作发行了2款产品,分别是《Pokey Ball》和《Tower Run》。 Lawson的一个特点是能够从不同的地方找到灵感。《Tower Run》的灵感来源于马里奥奥德赛中的“栗子小子”。Lawson能够把这些非常新鲜的、容易理解的概念改编成一款迎合超休闲玩家的游戏,并且游戏加入了点击操作机制,跟原作的操作方式相比,更容易被大众接受。 另外,在创意阶段Lawson给了我们两段视频,一是左边的奥德赛的视频,告诉我们这是他灵感的来源。另一个是右边的视频,他告诉我花了一上午的时间制作。这个视频可以清晰的告诉我们他想做什么,我们鼓励所有开发者在提交创意时可以用很小的成本视觉化你的创意,方便我们理解并给予反馈。 这种创意在第一个版本中得到了很好的体现,从数据可以看到,CPI是0.1美金,次留42%,七留12%,平均游戏时长10分钟。需要强调的是,这个版本是Lawson一个人花了不到2周时间设计和开发,虽然可能“未经雕琢”,但已经足够突出他想要传达的玩法,而这正是第一次测试所需要的。 大家试想一下,如此“未经雕琢”的版本,如果是你开发需要多长时间?很多开发者问,这么简陋的版本也可以吗?我们想说,其实这样的版本足够进行第一次测试了。 我们希望大家可以关注Lawson做的好的地方——这个版本非常清晰地表达了核心玩法和核心循环,这就足够进行第一次CPI测试。并且通过程序生成的关卡,只要玩法被用户接受,是完全可以做到42%的次留和10分钟日均时长的。 V2版本,Lawson专注于改进核心玩法,增加游戏的可复玩性。首先我们改进了更多的关卡和环境搭建,这帮助我们将CPI降低到0.08美金。同时通过提升目标系统来加入更多深度。这是什么意思呢?我们认为V1版本缺乏足够的玩法深度,问题在于游戏中的目标系统太单一。每一次点击屏幕和游戏互动只有成功和失败,没有所谓的超级成功的结果,也没有成功和失败中间的一般般的结果。 所以,虽然时机把控没有太多深度,但我们让圆盘由两部分组成,里面的黄色部分作为great的结果,外面红色部分作为ok的结果。这样可以创建一些深度,即使游戏使用了没有太多深度的操作方式。 另外我们也加入了爬楼梯和过山车的关卡结束机制,这两个机制和核心玩法更加紧密。以上改动有效提升了游戏数据,特别是七留。 在AB TEST阶段,我们尝试了赛前激励视频和跳过关卡激励视频,这些都是被验证的可以做货币化的方式。在平衡难度方面,我们让玩家更容易获得完美评价。因为第一版本中,我们内部评价是比较有难度的,但是用户接受。另外加入了无上限堆叠,让用户更有成就感。图中爬楼的结束机制是用户最喜欢的。 在AB TEST阶段游戏才加入了声音,并且对游戏有很大帮助,但这只是在后期才加入到游戏中。此外还加入了更多功能,如不同区域的选择,更好的美术素材,商店体系,游戏货币等都是在AB TEST阶段获得的收获。...

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  • 追赶Supercell,国内厂商正在这个322亿的品类里攻城略地

    前不久,Supercell公布的2020年度财报显示,Supercell去年营收14.8亿美元,同比下降了5%,这也是Supercell连续第5年出现收入下滑。 一直以来,Supercell都是中度游戏、策略游戏的代名词,手游发展早期,Supercell在这些细分领域建立起了王者一般的地位。不过近几年,随着工业水平的发展、出海模式的普及,不少国内厂商也在这些领域开疆拓土。尤其在2020年这样特殊的市场环境下,很多游戏都遇到了新的发展机会。 一方面,尽管收入有所下滑,但Supercell在自己所属的品类中依然领先;另一方面,一些国内头部的出海厂商如莉莉丝、FunPlus等,也在奋起直追。 Deconstructor of Fun的分析师Buğrahan Göker,就在分析中度游戏、SLG品类以及4X SLG细分品类的文章中谈论到了这些现象。 值得一提的是,文中Buğrahan把中度游戏、SLG定义成了更大的品类,在这样的前提下,结合收入数据曲线的分析,呈现出了一些不太一样的视角。 以下是葡萄君编译的Deconstructor of Fun博客原文,有删节: 这篇博客中,我们会详细地讨论SLG品类,这是目前欧美市场第二大品类,仅次于消除游戏。 具体展开分析之前,我想先列出两张图表。从这两张图表我们能看到:对于欧美中度/中核游戏用户,Supercell和FunPlus之间展开了激烈的竞争。 排除中国市场之后的部分,Supercell和莉莉丝的收入曲线更稳固,FunPlus也表现出了同样可观的增长 把视角放得更宏观一些,从全球市场收入来看,莉莉丝无疑是其中的黑马。按照当前的曲线,到今年Q1结束时,莉莉丝的收入将会超过Supercell。同时,莉莉丝目前有着很牢固的产品基础,他们有一款正处于Soft Launch的SLG游戏《Warpath》,以及一款定于2021年上线的射击游戏《末日余晖》。 从目前的形势来看,最晚到今年年底,我们就有可能会见证中度游戏上新的王者。当然,除非Supercell今年推出另一款收入达到数十亿美元量级的产品。那么情况将会有所不同。 再看全球范围的收入,在市场不乏泡沫的2020年,Supercell和莉莉丝,都呈现出了一些下降的走势,FunPlus则维持住了收益曲线。 2020年SLG游戏总收入50亿美元 SLG游戏包含7个子分类,2020年SLG品类的总净收入达到了50亿美元(约合人民币322.5亿元),游戏内购收入同比增长了21%、下载量同比增长了9%。这也使得SLG成为移动平台(不包括亚洲的几个核心市场)的第二大品类,仅次于消除。整个中度游戏的大分类下,SLG收入更是占到了近一半。 和去年一样,4X SLG这个细分品类,继续在整个SLG品类中占据着主导地位。4X SLG的收入高于其他6个子品类的总收入。增长主要是由现存游戏扩大(收入)规模带来的,因为从下载数据上来看4X SLG的年同比增长仅有13%。而与此同时,有13款4X SLG游戏2020年的收入都超过了1亿美元。 《Game of War》不只是一个收入很高的老游戏,也是4X品类能发展到今天这种程度的重要推手 “建造/战斗”是仅次于4X的 (eXterminate, eXplore, eXploit, eXpand)第二大子品类,历史悠久、表现良好。Supercell的《部落冲突》无疑是这一子品类中最具统治力的游戏,尽管整个品类的收入都有所下降,《部落冲突》的下降幅度低于同品类中的其他主力产品。像是IGG的《Castle Clash》,Pocket Gems的《War Dragon》和莉莉丝的《剑与家园》,相比2019年,这些产品下降幅度在15%到35%不等。 不过这一子品类足够成熟,有能力在游戏的进程机制和社交玩法上做出大幅度的改良,毕竟这类游戏通常都有着紧张的时长设置和有趣的核心战斗,这两点在现代手游市场往往行不通。 中度游戏下的第三个子品类是MOBA。对于几个亚洲主要市场以外的MOBA玩法,我们一直持有怀疑态度,不过这个子品类在2020年却保持了最快的增长速度。MOBA的增长主要来自两款典型产品《Mobile Legends》和《荒野乱斗》,同时《英雄联盟》手游的上线也值得一提。 这还是没有算上中国和韩国市场的,不然上文的增长数据会更可观。这两个市场也是《荒野乱斗》2020年重要的收入来源。当然,在这篇博客里,我们依然会讨论到品类在不同主要市场的情况。 还有一个子品类是RTS,由于《皇室战争》的存在,这个品类的准入门槛一直很高。伴随着《皇室战争》收入下滑,这一品类在2020年的整体表现不算令人满意。一些后来者在核心玩法或是元游戏上做出了有趣的尝试,比如《Battle Legion》有一个很好的开局,但却没能把前期优势进一步扩大。唯一的闪光点可能是《Art of War》,尽管游戏原型的工业水平并不高,但净收入已经达到了每月500万美元的规模,并且仍然保持着增长。 品类市场份额大幅增长,但Supercell却收入下滑 Supercell在战斗/建造、RTS品类中都保持着统治力,同时也在MOBA品类中十分强势 在SLG领域,Supercell继续在3个子品类中保持着统治力,其中《部落冲突》在战斗/建造玩法的产品中占据了总收入的70%,《皇室战争》占到了RTS收入的72%,《荒野乱斗》则在MOBA总收入中占到了60%。 多年以来,Supercell的IP收入结构变得更平衡了一些,有《部落冲突》IP之外的产品,带来了更大比例的收入。不过,尽管Supercell在这3个子品类中的统治力一如既往,但这其中仍有隐忧。 《部落冲突》IP的占比有所下降,但仍在50%以上 进一步审视Supercell的收入结构会发现,虽然去年的居家状况对游戏产品收入都有所拉动,但只有《荒野乱斗》保持了和市场相同的增长。 但称赞《荒野乱斗》在游戏更新、社区运营上表现出色的同时,我们也要看到一点:《荒野乱斗》的增长,建立在“游戏在中国市场上线”这一点的基础上。游戏在中国市场很成功,不过问题在于,《荒野乱斗》在中国市场表现出的持久力不够强,在上线后的几个月内,游戏的月增长就下降了90%。事实上,如果《荒野乱斗》没有在中国市场上线,那么游戏的年增长率就只有3%了。 与此同时其他的中度游戏市场年增长率超过了30%。此外《荒野乱斗》在中国市场上线,但并不是完全由Supercell发行的,这意味着最终收入还要减去一块。 《荒野乱斗》(不包括中日韩市场)的收入统计显示,更新对于一款游戏——尤其是这样的头部游戏有多重要。Supercell这方面的弱项在于,外界对其更新内容、频率有着更高的期待。 《部落冲突》的年终更新很成功,并借此有效避免了更大幅度的收入下滑。至于《海岛奇兵》,其在2019年年中的大型更新没能让游戏重新焕发活力,此后游戏一直保持着稳定的状态。 真正影响较大的是《皇室战争》,2019年中期游戏就引入了Battle Pass机制,但这并没有扭转游戏收入下滑的趋势。《皇室战争》以扭蛋方式为主的游戏内经济,有限的内容量,对于Battle Pass机制而言显然深度不够,这也都成了制约游戏长期收入进一步增长的要素。 根据Sensor Tower的数据,Supercell的年收入同比下降幅度只有4%,但考虑到整个中度游戏市场在这一时期的增长达到了30%,这种“小幅下滑”看起来就没那么轻松了。《荒野乱斗》在中国市场上线起到了不小的作用,如果没有这一点,收入下滑的幅度可能会达到10%。 更令人担忧的是,这已经是Supercell收入连续下滑的第5年了。尽管我们都很尊重Supercell,但这一点不容忽视。 从2012年到2017年,Supercell的表现是无可挑剔的。随着手游市场的发展,Supercell保持着更快的增长速度,并且以很小的团队规模推出了一个个收入10亿美元的游戏。 但这种发展模式并没有在最近这几年保持相同的步调。市场上,头部移动游戏规模继续扩张,并且不断改善工业价值、在线服务来保持游戏的新鲜感。而对于一家保持着小团队气质的公司来说,大幅扩张团队规模会是一项需要慎重考虑的选择。 我们不妨换一个角度来看,单独某款游戏的下滑,并不会对Supercell产生明显的影响。鉴于Supercell对于扩充人力这件事一直十分谨慎,公司的成本消耗也是最佳的类型。同时,由于Supercell没有上市,几年的收入下滑也不会影响到股价,更不会像常规上市公司那样,需要由此考虑玩家留存的问题。毕竟创意是游戏公司最核心的资源,而Supercell一直是这方面最好的范例。 那么Supercell接下来会怎么样?在我们看来,2021年Supercell可能会有这样几种动向: IDFA不会造成太大的影响。Supercell的主力产品都是现有的游戏,而且表现强劲。对于用户获取的需求并不旺盛。同时,即便有新的产品,Supercell也会更多地把重点放在品牌、影响力上。 尽管不会受IDFA的太大影响,但我们预期Supercell的收入还会继续下降10%左右。想要扭转局势,Supercell就不得不找到新的解决方案,来改变日常更新的节奏。 随着公司走向成熟,一些领导层/早期成员可能会选择离开公司。假如领导层变动,Supercell一贯以小团队为核心的公司文化,可能也会发生改变。 2020年的4X游戏:中国厂商表现抢眼 对于4X SLG而言,MZ的《雷霆天下》有着定义细分品类的意义。它证明了这个品类中换皮策略是有效的。 4X SLG是整个中度游戏中最庞大的一个子品类,年收入达到了33亿美元,同比增长31%。尽管品类规模不如消除类,但其在中度游戏的收入占比达到了1/3。同时其总收入大于其他所有的子品类。 对于那些有足够技术储备、有能力支持游戏长线运营,并且有良好UA团队的公司来说,4X仍然是一个充满潜力的品类。相比其他品类,一个4X爆款往往并不依赖于彻底的玩法创新。微创新、良好的表现力、到位的营销宣传以及在线服务等,都能帮助游戏取得可观的市场份额。 FunPlus的《State of Survival》是2020年的一大爆款,IGG的《Lords Mobile》和Scopely的《星际迷航》都经历了良好的增长。莉莉丝的《万国觉醒》在欧美市场达到了天花板水平,但考虑到游戏在亚洲主要市场的3亿美元净收入没有被算进全球收入中,这应该是目前4X游戏中规模最大的一款。 统计不包括中日韩市场;4X这个子品类依然保持着高度的碎片化,这也给后来的公司、产品留出了发展机会。 4X SLG品类中,几款头部产品的收入分布依然比较均衡。没有像其他品类那样,完全由少数几款游戏把持。对于IGG而言,2020年是现象级的一年,2月份《Lords Mobile》成为了4X品类中第三款净收入超过10亿美元的产品。 中国厂商依然对4X品类保持着统治,2020年4X品类中75%的收入都来自中国厂商。 只有4款游戏挤进了Top 20,并且这4款游戏全都来自经验丰富的中国厂商(FunPlus,TOP Games,龙创悦动和Leyi Network)。为什么? 中国厂商的成功主要基于这几点: 4X SLG游戏对于技术储备有较高的要求;...

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  • 谁在看游戏直播?95后男性是“主力军”

    2月19日,游戏直播平台斗鱼发布《2020游戏直播95后人群洞察报告》(以下简称“报告”)。通过对用户行为属性和行为习惯调查发现,斗鱼平台观看游戏直播的“主力军”是男性,占比93%。 从年龄分布上,95后占比超过六成。超过一半的用户是分布在一线、新一线城市的打工人,81%的用户具有中高消费能力。可以看出,95后正在取代80后、90后,成为游戏直播平台的消费主力军。此外在手机品牌偏好中,排名TOP 3的依次为华为、小米与vivo,也体现了用户对国货的钟爱。 界面职场注意到,斗鱼发布的观看游戏直播的用户画像和当前主流游戏玩家的属性相契合。据艾媒咨询发布的《2020年中国移动游戏行业用户画像及行为洞察》显示,30岁以下移动游戏用户占比近五成,以90后、95后为主。 这些受访的移动游戏用户在每周观看游戏直播频次调研中,近四成受访用户观看次数在0-1次左右,而51.3%的受访用户在两次以上,其中每天都看的用户也占到21.6%。 这部分观看游戏直播的玩家,单纯观看的仍占据大多数,而参与互动、打赏、分享的也占有不少比例。数据显示,40.9%的游戏用户喜欢点赞和评论,21.9%的游戏用户会打赏主播。 图片来源:艾媒咨询 其中,在斗鱼直播平台,广东地区的游戏直播用户打赏次数最多,江苏和上海地区游戏直播用户紧随其后。浙江、北京、四川、江西、湖北、山东、广西等地的用户也经常给主播送礼物。游戏直播伴随移动游戏的发展渗透,凭借社交属性、视频载体等特点受到众多游戏玩家的青睐。 那么,这些游戏直播用户最喜欢观看什么游戏的直播呢?据统计,英雄联盟直播观看人数在斗鱼平台各大分区中排名第一,仍然是当下中国年轻人最喜欢的电子游戏。 去年英雄联盟全球总决赛在中国举办,其中冠亚军决赛一共开放了6312名现场观赛资格,但预约摇号登记人数超过了320万。2021年英雄联盟全球总决赛也将全程落地上海。 图片来源:斗鱼 王浩是英雄联盟忠实粉丝,也是游戏直播的“重度用户”,基本上每天晚上都会打开。他告诉界面职场,现在正是英雄联盟春季赛的时候,斗鱼等直播平台都会有赛事转播,他通常下班回家一边吃外卖一边看比赛。 “EDG是我最喜欢的战队,基本上每场不落都看了,没有战队比赛的时候会看一些主播打游戏。”王浩说,“很多英雄联盟主播都是退役的职业选手,水平也很高。” 除英雄联盟外,王者荣耀、绝地求生、DOTA2、炉石传说、地下城与勇士、和平精英也是直播用户最常观看的游戏项目。观看时间上,英雄联盟全天都有人观看,绝地求生和王者荣耀占据18点到22点的“黄金档”;地下城与勇士则多在22点到零点。 从直播内容偏好上可以看出,观看人数TOP10分区中,游戏占据七席,依旧是平台“吸睛”主力。但游戏之外,颜值、户外、一起看等休闲类直播观看人数也不少。“颜值”分区下音乐内容最受用户喜爱;用户最喜欢在“户外”分区看主播们分享自己的日常生活;“一起看”分区则集中在以电影、剧集和动漫等视频内容。 其中,“一起看”的观看时间段集中在凌晨2点到中午12点,成为了“熬夜党”的首选;而“户外”与“美食”两大分区则占据了用户12点到下午4点的上班“摸鱼”时间。 图片来源:斗鱼 通过报告中用户的兴趣标签,界面职场发现,在热衷游戏电竞之余,95后游戏直播用户的兴趣爱好也更为广泛。视频控与音乐控的占比分别为98%和89%;96%的用户给自己标记了“社交高手”称号,可见他们也更愿意通过各类社交平台来表达自我;剁手族占比为87%,说明“买买买”已经成为年轻一代的生活方式。 在主播方面,斗鱼指出,游戏直播用户喜欢观摩大神玩家和职业选手的精彩操作,同时也钟情于颜值高、才艺多的女主播们。在男性主播中,技术流最受用户欢迎,喜爱大神玩家的用户占比达59%。但在女性主播中,萌妹类型主播不是最“吃香”的,62%的游戏直播用户更喜欢御姐型主播。 在观看直播的同时,游戏直播用户喜欢通过弹幕和主播互动。“芜湖起飞”“上流”“究极长痛”“人均完美”弹幕梗,不仅在游戏圈被频繁应用,在各大互联网平台也都十分流行。 来源:界面地址:https://www.jiemian.com/article/5701814.html 相关推荐: 童年噩梦、亦是永不蒙尘的经典——《洛克人1》回顾 Tags:ACT  卡普空  系列游戏作者:游信编辑 在下上官南北(本文首发于公众号:GR1游戏推荐)我们这一代成长起来的玩家,游戏最初的启蒙大多是来自名为“小霸王”的盗版主机。 我并非在鼓吹什么,但追忆过去,确实感觉那是如同神一样恩赐的时代。只需5块钱(差不多是两顿早饭的钱),一个身处中国的小朋友就可以玩到到二十多年前日本游戏商开发的顶级大作。5元=4款“大作”=一整个假期的欢乐时光。对比起今天日厂游戏那残忍的动辄高达八方、六方的定价,让人不禁感慨,时代确实变了。然而,纵使那些FC游戏如何地好玩、如何地经典。却总有那么几款游戏,如同噩梦一般,把一群小朋友在假期给虐得痛不欲生。这些游戏之中,卡普空(卡婊)出品的《洛克人》就曾给我的童年留下了计算不出面积的“心理阴影”。啊不,放错了,是这张……今天,让我们一起回顾fc时代的经典之作——《洛克人1》。横跨30余年的经典之作1987年,距卡普空创立之初仅短短4年,这家年轻的厂商已在群雄逐鹿的街机游戏领域割据一方,发售的《魔界村》、《1942》等作品占据了日本大大小小的街机厅。志得意满的卡普空将自己的下一个目标放到了主机市场,此时的日本主机业,是红白机独霸的时代。卡普空将自家在市面上已经获得成功的作品一一移植到fc,不出所料地大受欢迎、拥趸者众。卡普空此时意识到了FC平台的巨大潜力,并决定在1987年发售首款FC平台原创游戏作品,也就是后来我们十分熟悉的《洛克人1代》。而让人没想到的是,这一游戏竟在之后衍生出七个系列、四五十余部作品,累计拿下数千万的恐怖销量。《洛克人1代》日版封面图早期的《洛克人》,故事和人物设定都并不复杂。200x年的近未来,世界进入了人与机器人和谐共生的时代。而在机械工学界有两名权威人士,莱特博士和威利博士。根据官方设定,两人以前就是同学,不过莱特博士总在各方面要压威利博士一头。威利博士照片神似爱因斯坦天生自负的威利博士一直以来自然是妒火烧心,欲除莱特博士而后快。此人野心也是不小,俗话说,不想征服世界的反派不是好反派,他偷偷改造了莱特博士造的六台强大的工业机器人,并四处搞破坏,妄图征服世界。(幻想用几台机器人征服世界也是脑子有坑) 此时莱特博士心里也是急啊,毕竟机器人是自己造的,照理来讲也和自己脱不开干系,他得想办法解决问题,手头可用的只有两台家用机器人,洛克和梦露。洛克心怀大义,请求博士改造自己为战斗机器人,去打败威利博士。一人、一枪,就这样,开始了一段拯救世界的征途,也开启了洛克人系列长达三十余年的历史。结局自然毋需多言,正义又双叒叕战胜了邪恶。面对跪地求饶的威利博士,洛克人也没有痛下杀手,而是给了他改过自新的机会,也为其在之后几部兴风作浪埋下了伏笔。洛克人名场面,威利博士求饶。来源自b站[TAS] 元祖洛克人合集游戏尾声,在夕阳下的奔跑中,洛克人脱下战衣、卸下武器、回到老家,和博士、妹妹团聚,可喜可贺。 高兴得一蹦三尺高初代《洛克人1》在一年多的时间差不多卖了5万份,这也让卡普空有足够的底气和资金开发续作,于是它们一连在FC推出了6部《洛克人》系列作品,热卖一时,成了当时的一个爆款系列。当然,这6部在剧情上并无十分跳脱的地方,一贯相承地,每次都是威利博士作死,洛克人出面解决危机将其暴揍一顿,之后威利博士土下座求饶,这些情节构成了早期故事的基本结构。同时,洛克人的故事也不尽于此,在此后三十年,《洛克人》衍生出了数个时间线和系列,洛克人x、洛克人EXE、洛克人dash、流星洛克人……不同系列都有着精彩纷呈的系列故事,形成了一个“洛克人宇宙”。我们一般将《洛克人1》那时候的时间线及其之后的故事,称为——元祖《洛克人》系列。FC时代独树一帜的玩法设计《洛克人1》的定位是一款横版跳跃平台射击动作游戏。在早先的FC时代,老任的《超级玛丽》可称得上是平台跳跃闯关的祖师爷,konami出的《魂斗罗》则是在横版卷轴射击上取得了成功。有这二者珠玉在前,洛克人再怎么努力貌似也无法超越。不知道是巧合还是一早就有设计,卡普空选择了另辟蹊径,将这两种玩法都进行了一定的革新,还如入了可以自由选择关卡顺序这一设计。在横版跳跃方面,《洛克人1》不仅推出了多种新的平台跳跃形式,还将横版跳跃的难度拔高到了一种变态的程度。无论是经典的那不断闪现的方块,还是让人琢磨不透的滚轮车,抑或是侧脸砸你还能发出子弹的空中平台,都需要玩家付出巨大的时间成本来研究其中的规律。当然,即使你的脑子知道怎么跳了,可能你的手也还是不会。一不小心踩空了,半天的努力就会全部白费,实在是搞人心态。万恶的空中移动平台大概是制作组的恶意吧,他们有时候还会故意加些暗格来误导玩家,也就是说有些地方看起来像是有平地,其实是空的(真是丧心病狂的设定)。《洛克人1》最有特色的地方无疑就是射击系统的多武器切换和boss能力相互克制,这也是洛克人系列的核心玩法。每打倒一个boss,都会获得其独特的能力。《洛克人》关卡攻略顺序并不固定,只要打完所有boss,最终都会到达威利博士的府邸。在不同区域,利用不同武器能力,往往能起到意想不到的效果,达到更容易通关的目的。比如在火区域运用冰冻效果,可以冰住火柱,将其作为跳跃平台。一些难缠的小怪,也可以用特定电系能力和飞镖能力秒杀。而这一点到了打boss时更是体现得淋漓尽致,在打剪刀人时,如果使用石头人的能力,只需两下(物理意义上的),不到几秒钟时间,boss就已经呜呼哀哉了。丝血秒杀剪刀人新鲜的能力相克打boss设定和丰富的武器为洛克人系列添加了巨大的生命力,也成了这一系列独有的特色。 此后的几部《洛克人》也沿袭了一代基本的玩法设定,再加上了一些让游戏更加友好的机制,弥补一代的不足,让游戏更具可玩性。比如e罐的加入可以让玩家在boss门前奶一管血,蓄力弹的引入让一些小怪不再嚣张,滑铲的运用让整个游戏更加流畅、节奏更加紧凑。《洛克人》系列果真是个不断完善和革新的系列,这大概也是此系列长盛不衰的秘诀吧。当我们在说《洛克人》难时,我们在说些什么在做FC最难游戏盘点时,洛克人总能获得一席之地。B站视频【FC十大难以通关的游戏,洛克人勉强上榜】——UP主:玩主小小虫那么问题来了,《洛克人1》到底难在哪里?糟糕的跳跃手感洛克人系列和早年的玛里奥系列都有一个通病,那就是有点轻微地打滑。这一点,或许当角色在平地行走时没什么影响,但在讲求高精度的平台跳跃环节,则成了致命的缺陷。“飘忽的跳跃和不精确的移动是平台跳跃的硬伤”,Youtube上的游戏评测家马克·布朗如是说。《洛克人1》那飘忽的手感,和略微延迟的响应,让人感觉虽然玩家虽然是在操作这个角色,却从来没有感觉到掌握一切。而那些变态的跳跃关卡设计(上文提到的那些),让《洛克人1》的跳跃难上加难。更重要的一点是,洛克人的跳跃高度是根据按键时间来算的,需要玩家有十分好的操作直觉,而不少地方都需要玩家进行十分精细的跳跃操作。这一切的一切,都令《洛克人1》跳跃环节让人望而却步。当然,卡普空也意识到了这个问题,并在之后的作品里不断优化,打滑这一问题就在《洛克人2》得到了很大改善,大概这也是《洛克人2》比《洛克人1》销量上更加成功的原因吧。可怕又可恨的怪物《洛克人1》的怪物刷新机制是定点刷新,这也意味着你面临着怪物绝对不能退缩,因为一旦你退到了怪物刷新点之前,即使在后方苟死了怪物,在前方也会再一次与之相遇,(怎么老是你?How old are you?)。这一点,说不定也暗指洛克人没有退路,只能一往无前。(我口胡的)而卡普空在这一作的怪物设计也是丧心病狂,你永远不知道那些敌人会朝哪个方向、会以哪个姿势、按照什么样的轨迹朝你飞扑而来,总是想和你来一次“亲密接触”。当然,此时你更不能后退一步,否则又会重新刷新……而谁能想到呢,无敌的洛克人面对一只戴着安全帽的小怪竟毫无办法。这只小怪将在之后几部不断出现,安全帽=无敌除了小怪,洛克人的boss设计也是十分硬核,有些boss按照属性克制的原理可以轻松击败,有些则需要花一些时间和功夫,但最后也能怼过去,但还有些boss,打他们就如同写数学题,不会就是不会。 B站UP主桃子天子【FC元祖洛克人1一命通关】 典型代表boss就是软泥巨人,如同噩梦一般的存在,每打一下它都会分裂重组,需要玩家有高超的跳跃技巧和良好的耐心,而我在打这一关也是数次心态崩掉……高死亡率、高惩罚机制玩《洛克人》让我感觉在玩《黑魂》,因为太容易死了。看起来有满满一管血,健康无比,高枕无忧,内地里却十分脆弱。比如,那看起来没什么伤害的尖刺,却能让你血条瞬间见空;那看起来没什么杀伤力的怪物,每次都能带走你好几格血;你如果在平台边缘遇见它们,自求多福吧……每一次平台的坠落,都会获得一次“欢迎回家”的祝福,这里面的无奈,有谁知道……其实死了也没什么大不了,没有存档,只能重来。没错,限于FC的机能,《洛克人1》是没有存档的。以现代的视角来看,相当于没有存档通关一个黑魂难度的游戏……在硬件背景限制下,所有FC玩家只能选择1命硬刚,理所当然培养出了最早一批硬核玩家。要我说,FC时代的玩家都是真正的勇士,日复一日锻炼自己的身手,保证自己不受伤害,击败一个个硕大无朋的boss,那时的玩家,可谓是真正的玩家。结语诚然,《洛克人1》存在不少的缺点,比如数不清的bug……但不可否认的是,《洛克人1》在我童年确乎是留下了浓墨重彩的一笔。与其说我在回顾《洛克人1》,倒不如说是在回顾我的童年FC游玩经历。虽然我从小至今都没有通关过《洛克人1》,但当我打开这款游戏时,还是能重拾那股子童年打FC废寝忘食的劲头。时光荏苒,《洛克人》也经历了好几个世代,但我的童年,已永远停在了那个最好的年代。人越长大,玩游戏的时间也就越少。只愿你我的童年,能够治愈各自往后的余生。最后,希望大家喜欢这篇文章,威利博士给大家磕头了。给我威利博士一个面子,点个赞吧,朋友们PS:如文中出现《洛克人》相关错误,欢迎大家在评论区指正。  #游戏推荐#   #卡普空#  #洛克人#  本文由小黑盒作者:游信小鹦 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: Bubzkji:爆料是不实消息,关于我积极推动离队的传言纯属造谣Bubzkji怒斥了这则不实消息。根据早前Metaratings的爆料,此前为留在Astralis而拒绝别的队伍好几份报价的Bubzkji因不满自身在队伍里的现状,意图离队;而只有原Astralis五人组中之一决定离队,Bubzkji才有可能选择留下。这则爆料在昨日掀起了CS:GO圈内一定范围的讨论,为此,作为当事人的Bubzkji很是苦恼,只得亲自下场进行辟谣。Bubzkji向爆料人公开喊话,“这是一则完全错误的爆料,通常我不会评论这些有关于我本人的爆料或是传言,但这回这么做了是因为我认为发布这种不实消息对于你我而言都是一件非常有害的事情。毫无疑问,我想打比赛,职业选手都想;但关于我意图离开Astralis或是积极推动前往另外一支队伍的传闻纯属造谣。”Bubzkji于2020年7月开始为Astralis披挂上阵,目前他处在六人阵容中的第六人位置,代替Xyp9x在Nuke出场。Bubzkji在Astralis的上一场有出战的比赛是一月份BLAST Premier全球总决赛的决赛,他和Astralis以0-2输给了NaVi知名媒体人,前爆料人DeKay也表达了自己的失望:我走了大约三天以后发现,人们正在毁灭新闻发言人的信力,而不是建立它。本文由小黑盒作者:不可回收廢品 原创转载请注明作者及出处

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  • CCG数字游戏,谁主沉浮?

    春节伊始,暴雪公布了2020年《炉石传说》的各项数据,全球活跃玩家达到2353万。 在前几日召开的暴雪嘉年华上,官方也公布了今年的更新计划,包括标准模式的大变动、新资料片、含Roguelike元素的佣兵模式以及怀旧版经典模式,正式运营近7年,《炉石传说》依旧占据着CCG类游戏的头把交椅。 虽则如此,在前一阵子,国内游戏市场上还是涌现出了一批新鲜面孔。 CCG卡牌游戏的一次小爆发 1月21日,龙渊网络与雷亚游戏合作开发的CCG手游《天神学院》国服正式上线,并拿下了国服iOS免费榜的榜首。 App Anine 游戏在2017年便有消息流出,2019年9月开启安卓先行服测试,并于去年5月份的雷亚游戏发布会上重磅亮相。相较于市面上的CCG手游,《天神学院》的特质之处在于二次元画风与微创新的棋盘式对局。 无独有偶,2月4日,此前上架Steam平台的《仙剑奇侠传:九野》于移动端开启不限量测试,2月5日,《2047》上架iOS平台,完成双平台上线成就,把时间稍微往前拨,1月8日威世智开发、腾讯代理的《万智牌:竞技场》开启国服首测,1月14日Konami开发、网易代理的《游戏王:决斗链接》正式上线,CCG(收集式卡牌游戏)在近期迎来了一波小爆发。 《天神学院》 龙渊网络与雷亚游戏合作开发,雷亚游戏继《伊甸之战》后的另一款CCG力作。 游戏的美术风格有种紫水晶一样的晶莹剔透感,特征就是二次元立绘+简约扁平的UI设计,整体观感有别于主流的CCG游戏,但在沉浸氛围塑造与美术特质方面又稍显薄弱。 具体到对战体验,《天神学院》对战场做了一番特殊设计,即在一个4x4的棋盘上做下棋式的卡牌对决,在费用概念、卡牌使用方式与《炉石传说》相类似的情况下,棋盘对决确实让游戏有了差异性的体验,玩家需要考虑出牌的位置,还得像个斯诺克选手一样,为自己的下一张牌预留出合适的位置。 与游戏上线首日登顶iOS免费下载榜的盛况不同,《天神学院》在国内的讨论热度并不高,主打的是海外市场,另外,国服上线时的运营事故也给游戏口碑带来了不小的麻烦。 《仙剑奇侠传:九野》 2015年上海软星重组后推出的第二款单机作品,基于仙剑奇侠传IP的CCG游戏。 与《幻璃镜》类似,《九野》走的也是二次元审美与国风元素相融合的美术路线,整体观感并不弱于市面上的主流二次元游戏。游戏于去年10月份登陆Steam平台,后在移动端开启测试,官方宣布于3月3日全平台上线。 在游戏玩法方面,《九野》同样对战场做出了一番大改动,虽然同样是对半开的站位,但却被细分为2X3的网格,以“甲乙丙丁戊己”(天干之数)的顺序排列,每一张新打出的卡牌可以调整场上卡牌位置。 由于采用的是3D棋盘,所以《九野》的观感更为赏心悦目,技能动画的加入进一步丰富了玩家的打牌体验。 基于“天干”棋盘以及自动攻击的设定,《九野》的CCG玩法大有不同。无论是法术牌还是怪物牌,玩家出牌后无法立即生效,而是需要等到回合结束后按照“甲乙丙丁戊己”的顺序依次行动,但凡敌方战场上也有卡牌,它们也会按照顺序同时行动,由此就可能出现一只怪攻击两次、法术失效的情况。该玩法设计如何暂且不表,目前对局较大的硬伤在于结算逻辑的模糊不清,双方同时行动时如何处理效果的优先度,卡牌描述中的“行动”具体指什么,这些都有待官方的进一步完善。 比如这张狂怒斗魔,它会在登场、轮到相应顺序时发动效果,而被动迎击、以及当前攻击后死亡均不发动效果 当然,《九野》的显著特色在于仙剑奇侠传这个IP,游戏不仅沿用了仙剑系列的经典音乐,所有卡牌也都是围绕着仙剑所设计的,如果《三国杀》卡牌设计是取自历史典故,那么《九野》就是取材于底蕴丰厚的仙剑系列。此外,《九野》不只是纯粹的PVP对战游戏,游戏有大量的PVE内容让玩家领略仙剑的故事。 总体而言,《九野》是上海软星在仙剑这个经典IP下的一个可圈可点的玩法拓展。 《2047》 文艺复兴工作室开发的一款轻量化的CCG游戏,虽然在今年2月份才发布iOS版本,但游戏的历史可以追溯到2018年。据制作人gogo在知乎上的回忆,《2047》的上线过程相当坎坷,游戏测试初期的佳绩,游戏版号停发的困窘,团队整体加入电魂网络,历经一波三折总算熬出了头。 由于游戏主打的是轻量化竞技,美术资源上的投入并不大,游戏体验更接近于几分钟一局的休闲游戏,但这并不妨碍游戏玩法的创新性及策略深度。 《2047》有一套独属于自己的CCG玩法与胜负规则,对战双方仅需占领3个据点中的2个即可取得胜利,卡牌打出后在自己的回合开始前自动行动,游戏玩法与卡牌设计就围绕着如何占领据点展开。 文艺复兴工作室在解谜玩法上颇有自己的心得,团队此前的解谜小游戏《蛇它虫》、《兵者》都曾获TapTap最佳玩法提名,他们把这种解谜的玩法融入《2047》之中,一个2X3的小棋盘,内里却大有乾坤,支援、卡牌替换、地形、力量置换……玩家能够通过卡牌组合打出多样化的战术。 总体而言,《2047》相当符合一款小而精的游戏所应有的特质,规则简单,单局时长短,又有足够丰富的卡牌与变数来保证游戏内容的消耗。 《万智牌:竞技场》 威世智开发、腾讯代理的CCG游戏,集换式卡牌(TCG)鼻祖《万智牌》的数字版新作,国服尚处于测试阶段。 TCG、CCG的主要差别在于卡牌交换系统的有无,在数字游戏领域几乎移除了交换功能(卡牌产出以及玩家交易市场的难以把控),《竞技场》目前同样不支持卡牌交易功能。《万智牌:竞技场》可以算是腾讯在CCG领域的一个重点产品。 游戏国际服在2018年9月开启公测,手游版本于今年1月份开启测试。相较于真·TCG游戏《万智牌Online》,《竞技场》的设计与经济模式更为现代化,游戏沿袭了《万智牌》的规则以及实体卡牌,但简化了游戏操作,卡牌的获取方式也更为灵活(可抽卡可合成)。 作为一个有近30年历史的游戏系列,《万智牌》无需再用《竞技场》来证明自己的成功,它只需稳扎稳打地推进自己的线上生态。而腾讯的意图也不止于代理《竞技场》国服,而是《万智牌》在国内包括赛事在内的整个IP运营。 《游戏王:决斗链接》 由科乐美开发、网易代理的《游戏王》手游,《游戏王》的数字版本不胜枚举,但手游却仅此一款。 《游戏王》数字游戏一览,来源WIKI 1月14日《决斗链接》国服上线后,迅速挤入了iOS畅销榜前十,一个月以来未跌出过畅销榜前100,对于CCG这一小品类游戏而言殊为不易。 《决斗链接》与游戏王实体卡牌的玩法大致相同,主要是针对移动端以及新玩家简化了很多规则,比如取消了主要阶段2(对战流程),减少可同时上场的怪兽数量、可放置的魔术/陷阱数量,降低卡组卡牌总数。与《万智牌》一样拥有着二十多年的历史,《决斗链接》在玩法设计、卡牌数量上都有足够丰厚的底蕴。 推出《决斗链接》国服后,网易在国内CCG领域再落一子,与《炉石传说》、《影之诗》构成网易代理发行的CCG游戏主力,自研方面则有《秘境对决》、《阴阳师 百闻牌》,成为国内CCG游戏市场占有份额最大的厂商。 《炉石传说》:高手寂寞 2014年3月,《炉石传说》全球上线; 2015年2月,游戏注册用户达到2500万; 2016年4月,游戏注册用户达到5000万; 2017年5月,游戏注册用户达到7000万; 2018年11月,游戏注册用户突破1亿。 此后公开的财报中,动视暴雪提及《炉石传说》的篇幅不多,或是说“玩家游戏时间增加”,或是说新版本的更新计划。财报永远会呈现出有利的一面,然而那些未被提及的话语恰恰是隐藏于其后的真实。 老游戏热度随时间下滑是必然趋势,区别在于下滑速度的快与慢。《炉石传说》2014年横空出世,2015-2016年达到游戏热度的顶峰,随后热度缓慢下降,但始终维持在一个稳定的态势下。 《炉石传说》谷歌搜索指数变化 国外一名证券人员在研究动视暴雪财报时却写道,投资者完全不需要对老游戏热度下滑的趋势担心,“这些老牌游戏有一批忠实的玩家基础,他们能为动视暴雪提供持续性的收入,从而抵消MAU下滑的负面因素”。动视暴雪的MAU从2015财年的5.48亿降到2019年的3.16亿,但每个月活跃用户的APRU却从8.5美元涨到了20.5美元。 《炉石传说》在2020年的变革似乎验证了这一观点。 2020年,暴雪对《炉石传说》进行了一番大刀阔斧的改革,玩家的反对声声势浩大。 争议之一在于奖励系统的变更。《炉石传说》刚推出那会儿,玩家们对其金币系统津津乐道,一边是高昂的卡包价格(现金),一边是获取门槛极低的任务金币,星巴克式的价格营销既保证了玩家的活跃度也降低了卡牌的获取门槛,这一系统更是被诸多CCG游戏所效仿。 2020年暴雪为推行战斗通行证“战令系统”而取消了每日任务,有玩家统计过,零氪玩家每月获得的金币数量低于原有奖励,玩家与官方之间的拉锯战最后以暴雪的让步划上尾声,据统计,现有战令达到50级的时间比之前减少了四分之一。(有关于战斗通行证,具体可参阅GameRes之前的文章《Battle Pass:既想压榨你的钱包,更想挤占你的时间》) 炉石传说“战令” 我们无法得知《炉石传说》近年来的确切的活跃用户变化,但对经济系统的变革意味着暴雪希望能将更多的玩家转化为付费用户,这是一个双赢的结果,玩家花小额成本获得更多的收益,游戏在营收、游戏时长上也能得到增长。 争议之二,新职业、新模式。退环境、新卡包、新机制,这是《炉石传说》用以保持自身新鲜感的三板斧,但推出新职业是头一回,它直接打破了炉石原有的职业平衡,“正在玩恶魔猎手的玩家与准备玩恶魔猎手的玩家”成了彼时炉石对战环境的写照。不过坊间流传着一种说法,游戏越是不平衡,玩家的活跃度就越高,追求刺激、胜利愉悦的人远比奉承公平的人要多,新英雄、新职业、新卡牌推出后再削上了三四次也成了游戏厂商的惯用伎俩。 在新职业、新卡包之外,《炉石传说》进一步深化了社交玩法,在酒馆战棋模式中增加了多人开黑的功能。 与任何“历史悠久”的CCG游戏一样,《炉石传说》也逐渐变得臃肿,每一种新机制的加入都在增加玩家的理解负担,尤其是那些新用户。我们总能听到新老玩家的抱怨,前者抱怨学习成本高,成长缓慢,后者抱怨对战环境大不如前,卡片获取成本变高……“炉石已凉”成了下一个玩家调侃的话题。 然而事实可能恰好相反,《炉石传说》的游戏营收依旧可观,它的用户基本盘没有太大的动摇,它的单用户收入越来越高。 时至今日,《炉石传说》依旧是CCG数字游戏中的领头羊,它难以被打败,除非是自己倒下。 从暴雪2021年的计划来看,《炉石传说》或许还能在今年迎来一波小爆发,除了上文提到的战斗通行证,对标准模式的大洗牌以及怀旧模式的推出都能给玩家打上一针强心剂,前者有望让炉石的玩法机制化繁为简,后者则有望复刻《魔兽世界 怀旧服》的盛况。 小众的CCG,大众的《炉石传说》 《炉石传说》开创了数字收集卡牌游戏(DCCG)的时代,也近乎垄断了DCCG。 在《炉石传说》之前,DCCG业已存在多年,游戏王、宝可梦都曾推行过数字版本的CCG游戏,Cygames 2012年出品的联网手游《巴哈姆特之怒》也曾风靡一时。但《炉石传说》让它进入了井喷式发展的阶段,《昆特牌》、《上古卷轴:传奇》、《影之诗》、《万智牌:竞技场》等DCCG游戏如雨后春笋般涌现。 在后继者还不如现在这样庞大的时候,有业界人士指出,“《炉石传说》几乎满足了CCG类玩家的需求,就像万智牌在90年代取得的成功一样,它的崛起压缩了整个实体集换卡牌游戏的发展。” 这句话未必在理,更实际的情况是《炉石传说》为玩家带来了更多多样化的CCG游戏,也迫使万智牌、游戏王这样的老牌TCG做出改变,但《炉石传说》依旧是最闪耀的那一个。 《影之诗》曾被认为是能够与《炉石传说》相媲美的DCCG游戏,Cygames强大的美术资源与CCG玩家集中的日本市场,游戏在发行当年(2016年6月上线)取得全球收入1亿美元的成绩,但游戏后续的发展却稍逊一筹,一年半全球下载量1400万,三年全球下载量2100万。 《Artifact》,曾被玩家寄予厚望的Valve新作,同时也是唯一一款加入卡牌交易功能的TCG数字游戏,上线100天后同时在线人数不足500人,足够有深度的玩法设计架不住糟糕的经济系统。 《万智牌:竞技场》有可能挑战《炉石传说》的霸主地位吗?目前《竞技场》仅有PC端,威世智在2019年推出了一系列关于《竞技场》的电竞赛事,2019年电竞联赛奖金池远高于《炉石传说》,万智牌的线上生态发展迅猛,《竞技场》也被人称为近乎完美的DCCG,“它很有魅力,只是不那么有趣,对新手的吸引力不如《炉石传说》。”(Radoslav,2020 is a defining year for card game esports)从游戏直播平台Twitch的数据来看,《竞技场》的热度远低于《炉石传说》,它目前更像是万智牌的一个附属产品,实体卡牌依旧是威世智的主要盈利来源。 twitchtracker,截图时间2.25 《符文大地传说》,拳头游戏基于英雄联盟世界观开发的一款DCCG,从2020年5月份的测试情况来看,游戏在玩法以及对战的体验细节上都有很大的提升空间。 在笔者搜集材料时倒是接触到一款小有名气但不怎么火的DCCG——《植物大战僵尸:英雄(PvZ Heros)》,粗糙且略显幼稚的画面没能掩盖住游戏扑面而来的趣味性,这是一款融入了非对称元素的DCCG,植物阵营与僵尸阵营有截然不同的战术体系,地形要素也被很好地融入了战场之中。 但作为一款CCG游戏,《英雄》的弊端也很明显——不够丰富的卡牌总量,2016年分布至今,游戏只更新了3个卡包,卡牌总数在400张左右,作为一个休闲游戏绰绰有余,但想做长期运营、扩大玩家基数需要投入更多的资源。 TapTap上收录的CCG不在少数,有些人气的多为大厂产品,结果依旧是《炉石传说》一家独大。 那么问题来了, CCG究竟是不是小众游戏,又或者《炉石传说》当年石破天惊的奥秘何在,市场上会有下一个《炉石传说》吗,需要下一个《炉石传说》吗?小众游戏...

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  • 《哈迪斯》是否就是rougelike游戏的最终形态?

    之前公测期间玩了近20h,本以为没多大新鲜感,没想到再玩起来依然这么上头。 《哈迪斯》这款游戏的正反馈真的很充足,从战斗爽快感,新鲜感以及故事剧情都是那么有趣。   #steam#  #哈迪斯#  #rougelike#  1. 战斗反馈 《哈迪斯》为第三人称俯视角地牢试rougelike动作游戏。主打快节奏的战斗。首先进入游戏的初始武器为长剑,配合快速移动冲刺,让战斗节奏非常爽快,加上神之祝福,随着能力的提升,游戏体验也在增加。 第一次转折在第一关底boss——复仇女神墨纪。不谈角色塑造。这个敌人的出场改变了刚刚快节奏战斗的体验,因为较高的伤害,玩家必须注意boss出招前摇。好在该敌人招式并不多,冲刺,横扫,召唤小怪以及元气弹都有明显前摇。但这就要求玩家在告诉输出同时注意敌人的起手,一改之前无脑砍砍砍的冲动打法。 当玩家逐渐适应这种战斗节奏后,进入新的地图又会有新的体验,第二层的岩浆,第三层的花园等。敌人的伤害越来越高,必须注意攻击同时躲避敌人攻击。如果专注躲避输出不足就会陷入被动挨打,只输出不躲避又会被小怪消耗大量生命。 如果类魂游戏是挨打就会死,那么哈迪斯随并没有严苛的死亡惩罚,但让玩家必须合理规划什么时候要输出,什么时候控制血量。   2. 众神祝福 祝福就相当于游戏中的buff,对于这种rougelike游戏,游玩过程中buff的组合和叠加才是游戏的核心乐趣。而哈迪斯非常优秀的继承了这一系统。完美融合希腊神话宇宙诸神的能力,丰富的随机技能。带来了充分的搭配,也就构成了独特的“构筑型”rougelike游戏。 一般rouge游戏都有一定伪随机成分,即不会百分百随机给玩家技能,而是检索玩家已获取的能力从而尽量给出相应搭配的能力,从而提高游戏体验。 在哈迪斯中由于众多技能的稀释,让整体随机要素显得真的很随机。从而降低了玩家一定会获得想要技能的几率,即“天胡”。从而让这一巨大的随机奖励作为玩家的终极目标。玩家在选择武器时候就会提前想好预期的组合,当没有找到预计的技能时适当调整策略,从而始终期待“天胡”的出现。已终极奖励作为刺激,让玩家一次次的陷入战斗中,即“抽奖”或“赌博”的成瘾机制。 绝大多rouge游戏都有类似的机制让玩家沉迷。但得益与哈迪斯优秀的构筑系统提高了玩家的期待值。就像买彩票一样,不一定一开始就要中一百万,我就想中个1000块。那如果真中了1000块依然非常开心。就是该预期并非不可达到,或者有很大几率达到,而达到之后会大大提高游戏体验。   3. 多种武器,多种能力,持续成长性 哈迪斯要比很多rouge游戏更肝,就是因为其丰富的成长性。从人物初始生命,伤害值,复活能力,以及各种可收集道具。决定了你的每一次挑战都具有一定意义。获取开局没有拿到自己想要的能力,那么也可以将本局作为“打工局”。即获取游戏中的宝石、黑暗、赠品等道具。从起点提高人物初始能力,增加通关几率。 同时丰富的武器种类大大增加了游戏的丰富程度。大剑、长矛、盾牌、弓箭、拳套、枪等等,每种武器不同的游戏体验,同时每种武器又具有独特的祝福搭配。让游戏开局就拥有了充足的可构筑性。 而且,解锁全部武器后,又可以通过泰坦之血让同一武器具有多样化能力。再次丰富了单一武器的可构筑性。即使一种武器也有多种技能思路去搭配。可玩性极大提高。   4. 在肉鸽游戏中讲一个好故事 必须承认《哈迪斯》是目前所有rougelike游戏中讲故事最好的游戏,得益于游戏巨大的文本量。通过检索每次玩家到达的位置和被击杀的敌人触发不同对话,就像每次回来后睡神会吐槽,被复仇女神杀了也不错、水仙花的蛇发女妖很烦、乐土的战士很强。被老爹杀了还会吐槽,名单上出现了一个不认识的人,然后追问那个人是谁? 堪比一部长篇小说的文本量让游戏前20h体验中几乎没有重复对话,大大增加了游玩的沉浸感。 同时这样对话并不繁琐,所有文本几乎做到简而精,不但完美符合人物气质,也能让玩家不必一目十行,从而失去阅读兴趣。 制作组很好的融入了希腊神话体系,将每个角色塑造的性格迥异。同时游戏一直有着最终主线——见到老妈。但即使这个目标达成后,又因为不能离开冥河的原因,需要反复逃出,再次增加游玩驱动力。甚至即使,达到最终大结局之后,我们还会猜测:与奥林匹斯众神知不知道老妈的事、会不会与冥界开展等等后续剧情。 也就是说玩家花20h去探索前90%的内容,但仍会为了最后的10%去再花20h甚至更多。 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弗拉齐尼是亚马逊管理理念的忠实实践者。他在亚马逊的职业生涯开始于公司的网络图书部门。在那里,他是一名深受杰夫·贝索斯器重的图书经理。亚马逊的管理理念是,如果一名管理者能管理好某项业务,那么他也应该能管理好任何其它业务。当然,要做到这点,肯定离不开亚马逊雄厚财力的支持。在成为亚马逊游戏开发部门的负责人后,弗拉齐尼收购了一些成熟的游戏工作室,并推动公司斥资近10亿美元收购了视频流直播网站Twitch。弗拉齐尼还招募了一些游戏行业的顶尖人物,包括热门游戏《无尽使命》(EverQuest)和《传送门》(Portal)的制作人员,以及电子艺界(Electronic Arts)等大型游戏开发商的高管等。 然而,亚马逊游戏工作室的许多现任和前任员工都认为,弗拉齐尼对游戏开发部门的管理存在许多问题,并且经常无视下属们的合理建议。比如,弗拉齐尼经常向下属们许诺,亚马逊每一款游戏的开发都将是数十亿美元级别的项目,但最终,他却未给项目开发配备足够的人手。弗拉齐尼还不让开发人员使用游戏行业的标准开发工具,而是坚持使用亚马逊自己制作的开发工具。当然,如果亚马逊的开发工具能够正常运作的话,那倒也还罢了,毕竟还可以为公司节省一笔开发资金。但问题就在于这个开发工具并不好用!此外,亚马逊近期即将推出的新游戏《新世界》(New World)还遭到了种族主义指控。 该游戏要求玩家在一片神话般的土地上殖民,并对这块土地上的原住民展开杀戮,而这些原住民在外貌上与美洲印第安人(Native American)有着惊人的相似之处。游戏团队的高管起初否认了相关指控,但在亚马逊雇用的一位部落顾问指出故事背景确实令人反感后,该款游戏不得不回炉再造。原本计划在去年发布的游戏,现在发布日期已被推迟到今年春天。目前,亚马逊方面拒绝对上述事情进行评论,同时也不让弗拉齐尼接受采访。 亚马逊每年需要花费近5亿美元来运营游戏部门(该数额尚未包括Twitch部门以及一个新项目的运营费用在内)。亚马逊试图将游戏开发所特有的创造性协作过程置于其管理理念之下。这样的管理方式带来的教训,应该足以让苹果、Facebook、谷歌等大科技公司引以为戒。这些公司同样在进行着游戏开发,但迄今,它们的努力也同样未见到效果。一款成功的视频游戏通常是集艺术、娱乐、科技和巨额预算于一身。大科技公司对科技和预算自然驾熟就轻,但对艺术和娱乐,则未必在行。 许多加入亚马逊的游戏开发人员发现,自己很容易被该公司的企业文化所排斥。亚马逊是数据驱动型的公司,为使重大提议获得批准,员工经常需要编写量化、冗长的说明文件。但在另一方面,游戏开发的一个精髓就是,“挖掘出游戏的乐趣”,意即通过精心打磨游戏的各个小方面,从而让玩家的游戏体验更加愉悦——这就涉及到游戏用户的难于量化的心理情感因素——这就是为什么游戏开发负责人必须要有游戏制作经验的原因。开发经验,在游戏行业,至关重要。 亚马逊的管理核心是十四条领导力准则,包括了“客户至上”和“勤俭节约”这两条在内。弗拉齐尼将这些准则作为衡量游戏团队成员绩效的标准。一位曾在亚马逊工作了十多年的员工表示:“如果不遵循这些准则,你在亚马逊的职业生涯将举步维艰。”他说,在亚马逊,适应企业文化比掌握专业知识更为重要。“一位视频游戏开发大师,在加盟亚马逊后,是否还会取得成功?(我认为)很难!” 02 亚马逊游戏的高调开局及其隐忧 虽然亚马逊首席执行官贝索斯更像是一位读书人(而不像是一位游戏迷),但进入游戏行业的决定却的确是由他亲自做出。几位与贝索斯合作过的人士均表示,为发展游戏业务,这位首席执行官愿意花费巨额资金,并愿意为游戏开发团队提供足够的时间。贝索斯认为,亚马逊制作出来的野心勃勃的游戏将会吸引玩家加入亚马逊的Prime金牌会员系统,以及向游戏迷们展示亚马逊云计算部门的强大实力。为展示技术实力,贝索斯向新组建的游戏团队下达指令,要求制作出可让一万人同时参与的游戏——这是一个非常高端的目标。根据这一指令而设立的两个游戏项目,在公司内部被戏称为“贝索斯游戏”项目。 贝索斯将游戏看作是一种向客户推销其Prime金牌会员服务及其他产品(电视节目、电影等)的方式。随着其他电商公司正逐渐缩短与亚马逊在快速免费送货方面的差距,亚马逊力图为其Prime金牌会员服务提供更多的优惠政策,以证明会员价格超值。在此背景下,弗拉齐尼在2012年协助亚马逊启动建立了游戏开发部门,并很快成为该部门的领导人。起初,新组建的游戏开发部门计划为亚马逊的应用商店制作可在Android手机和Fire TV上运行的游戏。然而,到了2014年,亚马逊做出决定,进军个人电脑游戏领域,然后再进军游戏机游戏领域。从游戏开发的角度来说,这是一个很大的变化——因为在手机上运行的小型游戏可以由一个小型开发团队在短短数月内完成,但对在个人电脑和游戏机上运行的大型游戏,则常常需要数百人辛苦工作数年才能完成。 新组建的游戏开发部门位于亚马逊西雅图总部,后来被戏称为“冷酷工作室”(Relentless Studios)。“冷酷”是贝索斯在公司中最喜欢使用的形容词之一。弗拉齐尼聘请了路易·卡斯特(Louis Castle)来协助游戏开发部门的运营,后者在完成《命令与征服》游戏系列后创建了一家颇具影响力的游戏公司。此外,弗拉齐尼还聘请了许多重量级开发人员,比如益智游戏《传送门》(Portal)的设计者金·斯威夫特(Kim Swift)、射击游戏《孤岛惊魂2》(Far Cry 2)的导演克林特·霍金(Clint Hocking)、《劲爆橄榄球》(Madden)的高级开发者理查德·希勒曼(Richard Hilleman)和奠定上世纪九十年代后期大型网游基础的约翰·斯梅德利(John Smedley)等人。但到今天,上述开发人员中,仅剩下斯梅德利仍然留守。所有这些人员均拒绝对亚马逊的游戏事务发表评论。 一开始,这些高薪挖来的亚马逊新兵以为自己进入了一家梦幻公司。许多人的薪酬是其他游戏厂商同等人员的两倍。此外,不断上涨的亚马逊股票也为这些人带来了丰厚利润。在工作环境和氛围方面,虽然游戏团队会为游戏开发设置各种截止日期,但期限设置较为灵活,加班的情况不太常见。 但是,与传统游戏公司类似,在亚马逊的游戏工作室里也存在着涉嫌性别歧视的“兄弟文化”(bro culture),女性往往得不到与男性同等的发展机会。几位女性开发人员表示,她们在亚马逊经历了堪称业界最糟的性别歧视,遭到男性高管的忽视和低估,最终被排挤出公司。一位前员工说,男同事在会议上完全无视她的建议。另一位说,因为观点的不同,公司一名高管故意阻碍她的职业发展,在她上头设置新的管理职位,并让这些职位由男性担任。 一些员工还对亚马逊公司内部的一些潜规则进行了抱怨。比如,弗拉齐尼经常向下属们阐述亚马逊的领导准则。其中一条准则是“选贤任能”,然而,这一准则并不是故事的全部。一名前员工表示,“实际上,在亚马逊的公司事项上,寻找能够遵循公司准则的领导者往往排在雇用专技人才之前。”“亚马逊确实从各个行业聘请了许多专家,但它希望这些专家都按照亚马逊的方式来行事。” 亚马逊的游戏工作室还建立了自己的一套独立准则。这些准则经常发生改变,有时彼此之间甚至存在冲突。比如,他们坚信,每一款游戏都应该做到既能让大量玩家同时在线畅玩,同时又能让单一玩家也享受到游戏的乐趣;开发出来的游戏既要像《使命召唤》那样取得巨大的财务成功,同时还要拥有前所未有的创新性。然而,在有经验的游戏开发者看来,这根本就是鱼与熊掌不可得兼的事情,并不存在能够同时满足所有这些准则的游戏。 亚马逊也没有给游戏开发部门员工提供太多的经济激励来鼓励他们发布新东西。大多数大型游戏公司会部分依据市场对游戏的反馈和评价来决定员工的奖金。但在亚马逊这里,其股票奖励计划仅仅根据员工在公司供职的时间长短来决定。这就不可避免地使得部分员工把保住工作置于首位。于是,员工们在工作中会尽量避免争吵,对待像弗拉齐尼这样的上级领导也只是一味服从,即使他们心里并不同意领导的所有做法。这样的做法实际上是与亚马逊的“有主见并勇于说不”的准则相违背的。 03 亚马逊游戏的坎坷发展之路 弗拉齐尼在视频游戏开发方面缺乏经验,这一点其实已在一系列项目进展讨论会中充分暴露出来。按照行业惯例,项目领导者在这类会议上通常会试玩游戏的早期原型版本,并提供反馈意见。弗拉齐尼通常会在会议中给出焦点小组式(focus-group)的评论,比如“为什么采用这种颜色?”、“这似乎很有趣,什么时候能够准备好?”之类。在某次会议上,弗拉齐尼没能搞清游戏概念影片和现场游戏的区别,游戏团队的成员们感到很尴尬,因为这说明这位项目领导者在技术方面是门外汉。 有开发人员指出,当弗拉齐尼在最新的VentureBeat杂志上得知近期最赚钱的游戏是什么时,常常会要求游戏团队追逐这些游戏所体现出来的新趋势——游戏开发往往因此步入歧途。亚马逊的游戏开发部门常常因此而不得不提前终止某个游戏项目,令人匪夷所思。比如,亚马逊游戏团队从《英雄联盟》(League of Legends)中获得启发,创立了一个名为《Nova》的游戏项目,但在2017年该项目遭到雪藏;另一个游戏项目《Intensity》,灵感来自于《堡垒之夜》(Fortnite),也在2019年被取消;而灵感来自《守望先锋》(Overwatch)的英雄射击游戏《熔炉》(Crucible),预计近期也将面临遗弃的命运。 亚马逊在游戏方面倒也不是没有可圈可点之处,但不是游戏开发,而是视频流直播网站Twitch的收购。2014年8月,弗拉齐尼帮助亚马逊以9.7亿美元的价格收购了Twitch。这是一笔非常划算的交易,Twitch现在每天吸引约2600万人观看游戏直播视频。相比之下,Facebook、谷歌和微软曾多次尝试建立自己的游戏直播网络,但均以失败告终。 在收购Twitch后不久,贝索斯就制定了一项计划,准备将亚马逊游戏工作室与Twitch网站紧密结合起来:Twitch将作为亚马逊游戏的免费营销工具;而亚马逊游戏将为Twitch观众提供在其它地方无法获得的功能特性。亚马逊游戏团队和Twitch团队为此进行了为期一天的头脑风暴会议,但最终却未达成太多共识。两个团队都同意举办一系列名人活动,以宣传亚马逊的游戏,并借此提升亚马逊Prime金牌会员服务的销售。他们在新泽西举办了第一场名人活动,邀请的明星是电影《疯狂店员》(Clerks)的制作人凯文·史密斯(Kevin Smith)。但接下来,亚马逊却未能成功邀请到其他明星来参加第二场名人活动,于是他们不得不再次邀请史密斯回来,再然后,亚马逊就搁置了这个名人活动系列。 知情人士透露说,Twitch的负责人埃米特·谢尔(Emmett Shear)不愿意把他的员工分配到游戏工作室的项目中。据说弗拉齐尼在2017年曾试图推动一个项目,要求Twitch帮助建立一个数字游戏商店。这一想法如果付诸实施,将使亚马逊无需再向个人电脑游戏商店Steam支付30%的销售佣金。然而,Twitch团队对该项目却不怎么感冒,因为亚马逊手上并没有任何足以吸引玩家前来购买的大型游戏。弗拉齐尼指派参与该项目的游戏团队成员也不喜欢该项目,因为绕过Steam来发布游戏将会大大影响游戏的市场销售。他们认为,绕开Steam平台来销售游戏,就和绕开亚马逊图书网站来卖书一样不靠谱。因此,当这个项目需要更多的人力资源时,谢尔拒绝配合。最终,该项目凋零在了亚马逊的游戏工作室里。 弗拉齐尼更为专注的另一个项目是所谓的“游戏引擎”项目。游戏设计师和程序员需要游戏引擎。游戏引擎是专业用于制作游戏的开发工具集。对于大多数游戏工作室来说,一般只有两种游戏引擎可供选择:英佩数码(Epic Games)的“虚幻引擎”(Unreal Engine)和联合软件(Unity Software)的“联合引擎”(Unity Engine)。然而,亚马逊却决定舍弃这两种引擎不用,转而开发自己的游戏引擎。2014年,亚马逊从德国Crytek公司获得了一个名为Lumberyard的游戏引擎的技术许可。 随后,弗拉齐尼指派一个工程师团队制作出了这个游戏引擎,并于2016年免费向公众发布。这一引擎工具被设计为与亚马逊的网络服务(Amazon Web Services)连结在一起,想以此来吸引软件开发人员加入亚马逊的网络服务业务。弗拉齐尼强制要求所有的亚马逊游戏都要使用Lumberyard来开发,而不能使用虚幻引擎或者联合引擎。但问题在于Lumberyard很不好用,有些功能需要复杂深奥的命令才能实现,且系统运行速度非常缓慢。几位前员工吐槽说,Lumberyard编译代码的时间之长,以致于开发人员在无聊的等待中玩起了游戏或者观看起网络视频。 从表面来看,亚马逊的游戏运营声势让竞争对手感到非常害怕。这家公司拥有着世界上最聪明的头脑、雄厚的预算和最先进的互联网基础设施,此外它还打造了一个专有游戏引擎。在2016年,亚马逊向外界豪气宣布,它正在开发三款新游戏:《Breakaway》、《熔炉》和《新世界》。然而,令人尴尬的是,好势头戛然而止,在接下来几年,除了尚未推出的《新世界》,其他两款游戏都无果而终。 2018年夏天,弗拉齐尼进行了最后一次重磅级人员招聘——聘用了克里斯托夫·哈特曼(Christoph Hartmann)作为游戏工作室的新任副总裁。哈特曼曾在Take-Two工作了二十年,在那里负责制作了《生化奇兵》(BioShock)和《黑手党》(Mafia)等爆款游戏。但亚马逊的这一聘用也存在争议,因为哈特曼在其职业生涯中也遭到过几次重大失败,比如导致开发商破产的游戏《调查局:幽浮解密》(The...

    6天前
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