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  • 彩虹暖暖毕业套(一)

    只发自己喜欢的套组 职业联赛集合 才发现clash的同捆是有冲锋枪的皮肤,kail凑了一套 19邀请赛,只能说太好了,后面的都看不上,倒是20的热切神似夜魔侠马克默多克 手毛太多 夜视仪系列 午夜之雨 班迪唯一指定制服 索菲亚唯一指定制服,有点像断点的小玫瑰 雪地迷彩系列 全境封锁LMB幸存者军队 全境封锁LMB幸存者军队 太像了,圣诞特卖毫不犹豫购入同捆 丛林数码迷彩,诡雷唯一指定制服 目前没有比西装更帅的 19西部牛仔,当时不是特别想要,但还是抽了全套,亮点红色指甲油 真别嫌皮肤多,绝版了后悔 电竞包,手上有衣服图案一样的指甲油 通行证 #彩虹六号穿搭#  #彩虹暖暖#  相关推荐: 腾讯和西山居联手研发开放世界,但办公室已搬空 之前游戏新知曾经报道过,西山居和腾讯联合成立了武汉西腾科技有限公司(以下简称“西腾科技”),唯一的项目是开发一款开放世界游戏。 从目前游戏新知获悉的信息来看,游戏可能会出现较大的变数。西腾科技的办公室位于广州市天河区科韵路,2020年12月该办公室搬空了。一位西腾科技人士告诉游戏新知,团队搬回了珠海,部分不愿意跟随迁移的员工则选择了辞职。现在该办公地址已有一家出海游戏公司入驻。 西腾科技原广州办公地点(拍摄于2020年12月) 现已有其他公司入驻(拍摄于2021年2月) 西腾科技成立于2018年6月,西山居和腾讯双方各占50%的股份,在官网的介绍里表明了他们的研发方向主要是MMO、ARPG、ACT等精品游戏,可见他们对未来有较长远的规划。 该公司的CEO和法定代表人吉征,也大有来头。吉征原为西山居制作人,曾参与《剑侠情缘网络版2》《剑网2外传》《月影传说网络版》等项目的开发制作,也是魔幻ARPG手游《骑士法则》的制作人。在成为西腾科技 CEO 之前,是西山居广州工作室成员。 成立之后,西腾科技只公布过一款自研产品——《Code-D》,这款游戏也主打开放世界,曾被外界认为是米哈游旗下爆款《原神》的竞品。在西腾科技的官网上也有《Code-D》寥寥几句的介绍。 一位知情人士告诉游戏新知,这是该公司立项的唯一一款产品。 两大顶尖游戏厂商的加盟,大有来头的领头羊,《Code-D》这个独苗应该有美好的未来…… 而开发这唯一的一款游戏似乎也有很多挫折。 据知情人士透露,《Code-D》原本是主打类似《荒野之息》的环境交互和解谜类游戏,但后来方向根据腾讯运营的意见做了修改,转向模仿《鬼泣》《暗黑破坏神》等动作类RPG。从美术风格到游戏玩法都有了翻天覆地的改变。 西腾科技吸纳了网易、完美世界、竞技世界(JJ)、广州百田和阿里游戏等大厂的前员工。人数最多的时候有40+,而办公场地是可以容纳超百人的,可见招聘进度也并不太顺利。而在2020年5月时西腾科技的员工数量锐减,团队缩减了超半数。之后因为游戏项目进展受阻,更是一度休假调整。 目前拉勾网上的招聘信息更新的最后时间是2020年12月27日,也就是西腾科技搬离广州的当月,且仅剩下游戏UI设计师一个岗位。据游戏新知了解,拉勾网如果不续费的话是仅能展示一个招聘岗位,可知西腾科技或已经放弃了《Code-D》项目。 至此,从公司创立至搬离广州办公室,《Code-D》的研发周期已经有两年多的时间。 或许《Code-D》这款游戏再无面世的可能。 来源:游戏新知地址:https://mp.weixin.qq.com/s/FJrjv-5c3EQfOtvqPPM2GA 相关推荐: BLAST春季赛:众星闪耀之日,战舰再启之时!FaZe 2-0碾压Liquid晋级胜决BLAST Premier春季小组赛C组万众瞩目的一战,由Twistzz刚刚加盟的FaZe对阵这位北美巨星的老东家Liquid。究竟是银河战舰能够再次起航,还是北美豪门能够取得佳绩,且看这一场对决。图一Dust2,FaZe在担任防守方时没让Liquid取得太大优势,在担任进攻方时又展现出了流畅进攻的一面,最终以16-11拿下图一胜利。图二Nuke,FaZe在输掉手枪局后,以第二局刚枪翻盘作为反攻的号角,连拿16分,以16-1碾压了Liquid。地图BP:图一 Dust2(FaZe 16-11 Liquid)图一来到FaZe选择的Dust2,他们先担任防守方。上半场手枪局,Liquid四人抱团在B洞展开,正好碰到了FaZe多人中路前顶,开局瞬间一换二。失去两位大将后,Liquid选择抱团打B,但olof站在狙位远距离三杀,为FaZe拿下手枪局。olof狙位三杀下一回合,Liquid选择纯e。输掉eco局过后,Liquid从中路快速抢下A小,FaZe抢下A大见无人进攻后重防了A区。Liquid在做了默认后想要中路夹B,却被狗洞的coldzera阻挡住了进攻步伐。放下雷包的Grim也很快死于coldzera枪下,3-0。输掉这一回合的Liquid选择刚枪,想要抱团进攻B区,先被olof收下两人,最后留下FalleN和Stewie2K面对2v5.这两位选手最终还是由于血量和枪械劣势,在带走对面四人后没能杀死总监,很遗憾的输掉了这一残局,4-0。起出长枪的Liquid选择抱团爆弹打A小,FaZe本打算让出A平台打5v5回防,然而想要跳下大坑的broky被Stewie2K空摘,同时也宣告着FaZe的保枪,Liquid拿下第一分。第六回合,Liquid五人强攻A大,FaZe则是双人前顶A小摸信息。在确定对面的进攻意图后,FaZe四人重防A区,但Liquid的战术竟然是顶着自己的烟雾弹先去打掉警家回防的CT。最终剩下2v2残局。下雷包时,FalleN先狙掉了小道的coldzera,Stewie2K又秒杀了忍者位的broky,4-2。丢掉两分的FaZe经济并不理想,只能前压拿优势,但最终还是没能对过长枪。olof车位三杀FaZe虽起出长枪,但道具配置不甚完善。broky在A平台利用双架想拿到首杀,但空枪后他脚下的总监反被A小的EliGE击杀。取得优势的Liquid选择中路夹B,但B点车位的olof顶住了压力,豪取三杀终结了Liquid的连胜,5-3。第九回合,Liquid在一波较长的默认后打算A小爆弹打A,然而对面已经重防了A区,下包的T也没有仔细搜点,被rain于tabseN位之下打死,最终A大的NAF已没有时间再去下雷包,6-3。FaZe利用双狙优势,让broky在中路先拿到了首杀。Liquid强行从A大进攻,这时包点的rain却没能拿到击杀,broky一换一后也没有了退路。在下包后的3v3回防,FaZe由于丢失视野过久最终只能放弃,Liquid再拿一分。混起的FaZe双人前顶B洞找优势,做到了一换一,得知这一信息的Liquid马上从A打进攻A点,配合Grim的铁血突破,顺利占领了包点,6-5。至关重要的P250双杀连续丢分的FaZe三人前顶B洞,发现空无一人后马上重防A区。Liquid此时再次从A大进攻A区,封下警家烟后却未想到broky直接突烟用手中的P250拿到精准爆头双杀,直接打乱了Liquid的进攻。等到烟散后Liquid还想再上斜坡,也被总监于警家打死,FaZe翻盘成功。FaZe又在接下来对方的eco局未掉一枪赢得了这一局,比分来到8-5。Liquid想要中路快攻,却被FaZe一换二,只能选择爆弹打B。借助闪光效果,Grim先杀车位全白的总监,又补掉了一换一的olof。放下雷包后,从B洞回防的rain也被Grim收下,broky只能保枪。上半场最后一回合,Liquid再次抢占A大。这次又是Grim的突破,让Liquid顺利上了A包点。coldzera虽跳杀了下包的Grim,但在最终的2v2回防中没能对过枪,olof走小道也被斜坡的FalleN秒杀,上半场以8-7结束。下半场手枪局,Liquid作为防守方选择重防中路。FaZe借助对方晃身的时机上了A小,封了警家烟后打了FaZe经典的跳警家打B战术,然而A点的Grim直接跳下平台,单人手撕了还在警家激情对枪的FaZe两人。olof从B点跑来对枪,也被Grim杀死,豪取三杀帮助Liquid拿下手枪局。FaZe于手枪局过后选择eco,于中路被Liquid做了一波收割。Grim的瞄准无可挑剔起出长枪的FaZe选择A大爆弹后第二时间抢A大,先拿到首杀。此时A小的T也配合队友的闪光清干净了A平台,轻松抢占了A点,9-9。第十九回合,FaZe再次提速,控下中路后一波爆弹打B,进攻流畅,补枪到位,轻松占领B包点,再拿下进攻一分。提速两次的FaZe在这一回合选择一波默认过后爆弹从A大打斜坡,正面用道具覆盖,而olof则从B点绕后而来,清掉了两名绕后的回防队员,FaZe拿下这一回合,11-9。进入eco局的Liquid三人前顶A小,FaZe众人发现A小不好进攻后调头再次进攻A大。Liquid尽全力于eco局拿到四杀,但olof最终完成了补枪,让FaZe有惊无险拿下这一回合。第二十二回合,FaZe想要提速中路,却正好撞进了对方的重防区域。Grim也从A大赶来,带走了xbox和匪家的FaZe两人。FaZe放下雷包后丢失枪位,输掉了守包残局。输掉这一回合后,FaZe直接RUSH B。车位的Stewie2K借助闪光拿到三杀后终于被rain补掉。放下雷包后,面对2v3残局,rain直接在B洞里泼水双杀断死回防,FalleN也在B门外被架死,13-10。 雨神泼水双杀再次进入eco局的Liquid却因EliGE而创造了奇迹:他先前压A门秒杀了断后的coldzera,又回到车位。在FaZe想要重新打A斜坡时,他们的车位火却没能烧到EliGE站着的位置,被EliGE放人双杀,让Liquid翻盘成功。经济受到打击的FaZe选择混起,总监和rain前压B1拿到优势后,FaZe选择中路夹B,利用手中的AK手撕了B区防守。赶来回防的EliGE被broky架死,剩下一名CT只能保枪,FaZe也还以Liquid一个翻盘,14-11。EliGE的耐心为Liquid拿下这一分轮到Liquid经济遭受重创,他们不愿意放出赛点,选择混起。在一波默认后,FaZe选择A大和A小爆弹打A。在完成各点的补枪后,来到2v2残局。捡起大狙的olof没有让人失望,杀死了两名回防CT,让FaZe率先拿到赛点。赛点局面对经济惨状的Liquid,FaZe没有错失这一时机,轻松杀死了Liquid五人,拿下图一的胜利。图一战绩图二 Nuke(FaZe 16-1 Liquid)图二来到Liquid选择的Nuke,他们先担任进攻方。上半场手枪局,FaZe放空了A包点,打算打5v5回防。FaZe的回防有些稀碎,三楼和管道的协同并没能做好。留下coldzera面对1v5残局,虽然打死了四人,但他最终还是被Stewie2K带走,Liquid拿下手枪局。下一回合,FaZe选择刚枪。Liquid想打正门和铁门包夹,但正门的rain利用手中的沙鹰精准两颗,打散了Liquid的进攻节奏。从内场进入包点的Liquid众人也被回防到位的FaZe乱枪打死,让FaZe翻盘成功,1-1。曾经的瞄准之神遭到翻盘的Liquid并不甘心,用尽经济起出长枪想要打一波铁板,但收集到足够信息的olof等到了增援,同时也与队友一起架死了进攻的Liquid众人,把Liquid打进eco局。输掉eco局后,Liquid起出长枪先在外场和匪厅做默认。默认过后,Liquid想强突内场,被FaZe一换二。在内场拿到优势后,Liquid封烟下管道,被一路尾随的rain拿到了足够信息,互相配合杀死了下完包的T,拿下这一回合,比分来到4-1。尽管放下雷包,但Liquid的经济只能支持他们刚枪。这次他们选择从黄房和铁门一波强出打A,被FaZe的长枪架死,没能做到翻盘。第七回合,Twistzz直接前压近点,正好对面没搜圆筒下,配合broky在红箱处的骚扰,两人斩获三杀,劝退了想要打外场的T。剩下两人做出一波想打铁板的样子,又退回匪厅和三楼想要进攻A点,由于要搜的点位太多,他们无法面面俱到,被FaZe两人带走,6-1。手感来了,直接盲狙刚枪局的Liquid想要黄房正门一波提A,但无奈FaZe的防守队员借助枪械优势把他们全部剿灭。第九回合,Liquid在长期默认后打算一波铁板,先被olof杀死两人打乱节奏。跳到铁板下的broky又运用自己的大狙能力豪取三杀,单人击溃了Liquid的进攻,8-1。混起的Liquid还想进攻铁板,再次被broky击碎梦想,剩下NAF放下雷包后,三名CT也很快回防到位,比分来到9-1。第十一回合,Liquid交出外场烟雾弹下K1,然而这个烟有个大缝,让broky很快补防到了K1下。Liquid进攻K1未果后,静音摸回三楼,打了一波三楼和正门夹A,来到3v3回防。这时olof从黄房冲出来,先杀死管,再于队友拆包之际架死了三楼的Stewie2K,完成了这一回防残局,再拿一分。下一回合,Liquid在交出外场一线烟后五人抱团打铁板。Grim顶着对方的防守烟跳杀了olof,控制室的Twistzz也马枪。但Liquid却没有搜死点,导致rain直接趁对面下包之际拿到双杀。coldzera也补防到位,趁对方想重新下包之际再杀一人,最终断死了管道下来的EliGE,打赢了这个3v5。3v5之后爆笑如雷的brokyLiquid进攻节奏大乱,正门铁门夹A却完全对不过FaZe的枪法。第十四回合,Liquid还想一波爆弹下管道,虽打死了coldzera,却在铁板和外场先各被断死一人,放下雷包后也被FaZe的闪光雨致盲道生活不能自理,比分来到13-1。上半场最后一回合,Liquid在长时间默认后选择一波打内场,然而枪法出现了致命失误,无论是Stewie2K还是NAF都在疯狂马枪,最终被FaZe摁死在了内场里,上半场来到14-1。三人ADR上100下半场手枪局,FaZe还在做默认的时间就已经杀死了两名CT,又静步摸上三楼带走FalleN。从铁板赶来回防的CT也被断死在了匪厅,FaZe拿下手枪局,拿到赛点。Liquid选择刚枪,利用站位优势拿到了人头优势,留给coldzera的是一个1v2残局。放下雷包后,他先秒铁板处回防的Grim,又架死了控制室的FalleN,拿下残局,帮助FaZe以16-1战胜Liquid,顺利晋级胜者组决赛。恭喜FaZe! 图二战绩全场战绩本文由小黑盒作者:ParadisoLest 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: Unity第四季度财报公布 月活跃玩家数量增长明显Unity发布了截至2020年12月31日的第四季度财务报告,标志着Unity作为上市公司的第一个财政年度结束。 “我们第四季度的收入为2.203亿美元,同比增长39%,充分体现了我们对创新和强大市场的关注。” Unity首席财务官Kim Jabal说:“我们对2021年全年的收入预期介于9.5亿美元至9.7亿美元之间,为非GAAP营业利润率预计为9%至11%。” Unity 2020年第四季度财务摘要 收入达2.203亿美元,同比增长39%。 创建解决方案收入为6690万美元,同比增长39%;运营解决方案收入为1.343亿美元,同比增长55%;战略合作伙伴及其他收入为1910万美元,同比减少19%。 运营亏损为8080万美元,占收入的37%,而2019年第四季度运营亏损为4860万美元,占收入的31%。 非GAAP运营亏损为2010万美元,占收入的9%,而2019年第四季度的非GAAP运营亏损为2390万美元,占收入的15%。 Unity 2020年全年财务摘要 收入为7.724亿美元,同比增长43% 创建解决方案收入为2.231亿美元,同比增长37%;运营解决方案收入为4.712亿美元,同比增长61%;战略合作伙伴及其他收入为7000万美元,同比减少12%。 运营亏损为2.748亿美元,占收入的36%,而2019年运营亏损为1.507亿美元,占收入的28%。 非GAAP运营亏损为5,060万美元,占收入的7%,而2019年非GAAP运营亏损为9,180万美元,占收入的17%。 此外,Unity还发布了对2021年第一季度和全年财务的预期: 除了收入和利润外,Unity在使用其引擎的开发人员和使用Unity的游戏玩家方面也具备影响了。根据其数据,第四季度排名在1000名以内的手机游戏中,有71%是用Unity开发的。而Unity在第四季度的月活跃玩家人数为27亿,增长了63%。 此外,Unity还指出,截至2020年12月31日的过去12个月中,有793位客户各自创造了超过10万美元的收入。而截至2019年12月31日,这个数字为600位客户。 相关推荐: Steam版Apex英雄领取教程 无门槛跨区领取 只需30秒即可Steam版的《Apex英雄》新赛季上线了,但目前由于锁国区的问题,使得中国区玩家无法在Steam上下载安装该游戏。为了保证玩家可以顺畅游玩,请需要游玩Steam版本《Apex英雄》的用户请按以下步骤操作:   第一步: 打开UU加速器,在顶部搜索栏输入“Apex”,选择“Apex英雄”游戏,并进行加速。   先将Steam退出,再进行加速操作。   第二步: 加速成功后再点击加速详情内的【启动游戏】即可自动完成游戏入库并弹出下载。

    47分钟前 游戏资讯
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  • 索尼提交新控制器专利,可极大增强VR游戏沉浸感

    尽管PSVR让索尼取得了适度且稳定的成功,但PSVR的控制系统仍是其弱项。近日,索尼提交了一项关于新控制器的专利。这个专利不一定会彻底改变玩家游戏方式,但很可能会极大增强玩家玩VR游戏的沉浸感,下面就来了解下这项新专利吧。 这个新控制器相较于索尼之前公布的PS5全新VR控制器而言,新增了磁传感器,可以对玩家手指进行追踪,允许玩家将手摆成特定姿势,通过游戏控制台将动作体现在游戏中。这将增强玩家游玩VR游戏的沉浸感,玩家可以用手部动作替换按下按键的动作,更加自然地捡起或使用道具。 除此之外,该专利还展示了一种手套型的新控制器。这款新控制器将使用弯曲传感器来确定玩家每个手指的动作,这种手套型控制器通常用于企业VR培训项目和专业动作捕捉,而不是面向消费者。手套型控制器的手指追踪功能将有助于二代PSVR和高端VR设备相竞争,索尼可能会将已公开的PS5VR控制器作为入门级外设,然后为硬核VR爱好者提供专利中展示的更复杂的控制器和手套。 相关推荐: 拳打冥王脚踢地府——《Hades》战斗设计分析 作者:HANzz腾讯互动娱乐 游戏策划 2020年TGA双项大奖得主HADES是以希腊神话为背景,以冥界王子逃离地域寻找母亲为核心故事的Rougelike类ARPG,其极度丰富剧情内容以及让人上头的rougelike玩法博得了口碑销量的双丰收;本文将对HADES的战斗系统分模块地拆解研究。 关于HADES,大家最为津津乐道的除了其在角色交互和特色碎片化叙事的亮点外,能被TGA评为年度最佳动作游戏,其动作战斗的设计上有着很多过人之处,笔者通过体验和拆解其战斗系统的内容提炼出了一些设计思路,希望可以和大家一起交流 为了方便具体分析,将战斗系统简单拆解为四个部分以及其表现出的特点 流畅:操作感设计——快速上手的流畅战斗 爽快:战斗节奏设计——快节奏的跑轰战斗 爽快:打击感设计——反馈和信息量 丰富耐玩:战斗技能设计——以打造BUILD为核心的技能体系设计 基于这四个部分来分析,HADES是如何塑造自己独特的战斗体验,以及从中可以总结出一些设计的思路。 操作感设计 1.1 操作感概述——快速上手流畅爽快的战斗乐趣 HADES的整体战斗体验上可以用流畅爽快来很好的概括(除去因关卡设计难度导致的一定门槛) 抛开战斗节奏的部分,我们对于流畅可以理解于在操作中很少有阻滞感,动作衔接自然流畅;这种流畅的体验我们可以对比同类型的ARPG暗黑3,对于暗黑3而言在BUILD成型之后也同样是会有较为流畅爽快的体验感,但前期会有较为漫长的一个BUILD成型前的成长期;而HADES是一款单局为核心的rougelike式ARPG,在单局内玩家就需要完整的成长体验和战斗体验,并且一旦死亡所有的build都作废,那么对于玩家而言在构建build前的基础战斗就应当有足够的乐趣,所以HADES游戏的前期就通过其冲刺动作的设计让玩家能快速的感受到流畅爽快的核心战斗乐趣。 1.2 动作衔接——以冲刺为桥梁的无缝衔接 HADES的基础操作分为普通攻击,特殊攻击,投掷攻击,冲刺,和基础移动这五个维度;其操作体验流畅的核心就在于通过短CD多次数的冲刺将行动串联起来,让整个操作更加灵活流畅,这一点从简单拆分的角色状态机中可以看出来,绝大部分状态都可以很灵活的转化进入冲刺状态,从中我们抓取冲刺动作的几个特点来看具体对于战斗操作体验的影响;对比同类型的暗黑破坏神3,我们可以看出哪些细节差异造就了这个差异化的操作体验 1.3 阻滞感——操作不受阻的顺畅 从状态机拆解图我们可以看出两个特点 1.3.1 受击状态优先级低——无视伤害 只有在移动和待机的状态下受到攻击可能进入受击的硬直状态,在玩家绝大部分操作过程中都不会被伤害中断,减少玩家操作的阻滞感。 对比:同样是D3中,因为众多控制的存在,角色几乎在绝大部分状态下都可能进入被控制/受击状态,自身操作技术对于操作流畅的体验影响极大 1.3.2 冲刺优先级高——移动优先 冲刺的状态只低于死亡的级别,代表任何条件都无法阻挡冲刺的动作,最大程度的保证玩家的移动操作,无论受攻击或者攻击途中,又或者多键误操作,都能够顺利的移动。同时关卡设计中冲刺几乎可以越过所有的障碍物,这种不受阻的移动告诉移动体验也是组成流畅这个战斗体验的重要构成。 对比:D3中的软硬控,绝大部分都是针对移动,也有众多的无法越过的地形(大量狭窄过道等),所以在移动上D3的战斗需要更加的克制而不像HADES这样的自由流畅。战斗节奏设计 2.1 战斗节奏概述 提到节奏,肯定绕不开的时间,对应的也就是战斗时长,但是对于节奏这件事我想优先提的是频率也是对于战斗风格影响更大的要素 · 快 动作游戏的战斗节奏从操作的维度上可以拆解为两个维度:攻防转换频率 和 攻击频率 基于这两个维度,不同的战斗节奏有其对应的战斗风格,HADES是快速攻防转换,高攻击频率的一款ARPG,可以用跑轰(来源于篮球战术)来形容。无疑从两个角度都可以称之为快节奏。 · 爽 除去本身战斗节奏,这些设计对于玩家情绪的影响更能体现其如何塑造玩家的体验。这两个维度对于情绪的影响可以看作是构建累积和释放宣泄的关系; 攻防转换频率——情绪构建: 高频的攻防转换需要玩家更专注神经保持高度紧张,来抓准作战窗口;而低频的攻防转换则更加提供了一定情绪弹性将情绪集中在节点爆发。 攻击频率——情绪释放: 人在兴奋激动的情绪时自然的需要通过行为宣泄情绪(考试紧张时反复咬指甲/激情杀人往往重复性的过度杀害攻击受害者/说谎紧张时不断的小动作),所以高频的战斗操作可以说是一种很好的紧张情绪出口(高频操作和良好的反馈本身也是一种体感上的爽快感的构成) 这种不断的累积紧张度,又通过操作不断的宣泄的体验,就是让玩家情绪上感受到爽的关键。 2.2 攻防转换频率 讲攻防转换,首先要讲一个概念是作战窗口,这里定义为:能有效对敌人造成伤害的战斗机会。 这之中的有效代表了在动作游戏中,时间和空间上对于玩家以及玩家控制角色是可以实现的(例如一个敌人无敌状态中突然0.1s的弱点闪现对于玩家或者角色都无法成功捕捉到)HADES的作战窗口设计有两大特点,数量多以及时长短。 2.2.1 作战窗口多: 更多的作战窗口让玩家会更加频繁的从走位/防守中转向进攻,这一点在设计上更多的体现在关卡和怪物设计中,从两个维度保证了作战窗口的数量。 1. 复数敌人:在普通关卡中都是数量较多的敌人就保证了战斗中绝大部分时候都能有足够数量的作战窗口 2. 怪物设计:在特殊关卡以及boss战中,敌人数量大幅缩减,相应的敌人发起攻击和露出破绽的频率会大幅提升保证了对于玩家攻防转换节奏的引导 2.2.2 作战窗口小: 作战窗口大小主要体现在对于玩家来说把握住战斗机会的难易度,一般来说是以时间上涌现时长,空间上其要求玩家操作的距离。 更小的作战窗口会让玩家对于把握攻击机会的欲望更强,更主动频繁的尝试转入攻势 HADES中普通关卡中的敌人往往从破绽时长上是较长的, 其窗口小的特征主要体现在BOSS设计中,BOSS的攻击频率较高,动作连贯,破绽时间短,同时威胁高逼迫走位导致玩家从空间和时间上作战窗口都较小; 2.2.3 多重/高频威胁 关卡环境/敌人带来的威胁则是对于攻势转守势的驱动力,HADES中通过关卡里不管是普通关卡复数敌人的远近攻击的敌人,还是BOSS战中BOSS高频丰富的攻击手段,加上无所不在的陷阱塑造了一个多重的威胁体系,玩家几乎是随时都被各种攻击所威胁,导致了在攻击中需要不断的闪避走位,形成了一个完整的高频攻防转换节奏。 往往关卡中会远程/进展怪物随机搭配 各个地图不同类型的陷阱对于走位的限制 BOSS技能覆盖远近(同时避免单武器对单关卡简单最优解) 2.2.4 适应性设计:攻防一体操作: 之前重点提及的冲刺动作,则是从战斗设计的角度将攻防转换结合起来,这个动作本身就是一个攻防一体的可以突进/紧急回避,同时对于其他动作的衔接让整个攻防转换的过程更加流畅。 2.3 攻击操作频率: 另外一个维度是玩家的攻击操作频率,在HADES中通过不同武器和祝福的设计,提供了一个差异化的体现,虽然同样是攻防转换,不同的武器拥有不同的典型战斗方式,像是拳套的战斗方式就更加接近于连打过程中紧急回避;而弩炮的重炮流则是更加倾向于更多的走位和更低频的攻击,大剑则是攻守平衡更接近流畅跑轰的体验。 这种差异化的攻击方式主要是通过一些动作内置CD(如弩炮重炮),数值设计(拳套连击叠加伤害祝福),攻击动作设计(前后摇/霸体/蓄力等)来引导玩家按照设计的攻击频率操作。 2.4 战斗时长设计 最后一定绕不开的一点也是战斗时长,除去对于战斗节奏的影响,战斗时长在HADES这样一个rougelike-ARPG中本身也是玩家的追求目标之一;如何设计战斗时长更多的是关卡设计内容,这里主要讨论HADES的战斗时长对于战斗体验的影响。 通过一个比较简单的战斗时长公式:战斗时长=敌人有效生命/有效每单位时间输出 我们先设立一个标定值,已未强化的大剑作为标准输出值;未增加难度的普通通关流程作为敌人的参考,我们对于关卡中经行了模拟,并且实际操作之后获得了以下数据 我们可以看出HADES的战斗时长有三个特点:短,随流程成长,波动大 · 短——短TTK,短关卡,爽快节奏避免疲劳 HADES的单关卡除去boss战外大都在1分钟以内(包括后期增加难度),单个怪的TTK(击杀时间)一般也低于5s,除去本身提供快节奏的爽快感以外,也同样是避免本身跑轰类游戏操作负担过大带来的疲劳感(和rougelike选择衔接成战斗操作->策略决策->战斗操作+验证的一个体验循环避免重复单调)...

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    以“科技创梦,智赢未来”为主题的2021年第十九届ChinaJoy将于7月30日至8月2日在上海新国际博览中心隆重举办。自展会招商启动以来,来自全球数字娱乐领域的海内外厂商积极踊跃参展。十余个展馆、十余万平米、海内外数百家展商、海量现场观众,云集于此,共襄盛世!目前,2021年ChinaJoy展会招商工作如火如荼,海内外各大业界知名企业报名踊跃,纷纷抢占有利展位!目前,云舶科技已确认参展2021年第十九届ChinaJoy,将于BTOB展区精彩亮相! 「云舶科技」是以全栈式无穿戴AI视频动捕技术为核心的泛娱乐内容服务商。拥有小K娱乐平台(小K直播姬)、小K开放平台和小K动画制作平台(小K网)三大业务线。 云舶科技自主研发的基于普通摄像头的无穿戴AI视频动捕技术可以通过AI算法对视频里的人物进行姿态捕捉,获得人体运动数据。用户无需穿戴硬件设备即可实时得到视频内人物的三维动作信息,包括肢体,手指,面部表情等全栈式三维数据。这一动捕技术为云舶科技首创,已获得专利。   传统的动捕技术有两类,一类是惯性动捕,一类是更早出现的光学动捕。惯性动捕需要通过用户穿戴惯性传感器设备捕捉身体运动数据,经过数据处理后建立3D 数据。光学动捕需要在专门的摄影棚进行,用户也需要穿戴传感器设备,由多个高速相机从不同角度对传感器进行监视和跟踪,生成身体动作数据。目前,这两类动捕技术被用于电影、动画创作中,设备成本在几十万到几百万元不等。而云舶科技的视频动捕技术无需硬件动捕设备,通过AI算法就能实时捕捉视频内人体关键的骨骼点。 视频动捕技术产生的三大业务线 云舶科技于17年开始研发视频动捕技术,初衷是为了减少动画师逐帧手动设计动作的工作量,让动画师通过上传一段动作视频得到动作数据,绑定人物模型即可生成3D动画。这一技术于19年底在云舶科技的“小K网”开放,目前已有约一万名动画师成为平台用户。用户可上传30s以内的动作视频,等待约5分钟左右就可以预览和下载bip、fbx格式的动作数据,目前内测阶段为动画师免费开放。云舶科技通过QQ群等平台获得用户的反馈意见,不断迭代技术效果。 小K网截图 同时云舶科技还将视频动捕技术用于用户UGC创造,让C端用户生产自创内容。用户可以上传动作视频,让3D虚拟形象进行动作表演。目前,云舶科技已和爱奇艺、腾讯、完美世界、若森数字、软星科技、华清飞扬等公司进行了项目合作,覆盖了游戏、动漫领域打造用户UGC动作生成功能。用户通过上传视频就能为虚拟角色生成自创动作,并且可以分享动作。这是云舶科技已经开始批量商业化的业务线。   爱奇艺叭嗒APP“V豆”   公司另一条商业化路线是内容变现。云舶科技在今年创立了“小K娱乐平台”,致力于利用视频动捕技术批量打造虚拟主播,提供娱乐内容服务。率先推出的虚拟直播产品“小K直播姬”将在近期开始在直播平台内测。小K直播姬降低了3D虚拟主播的应用门槛,只需普通摄像头就能进行直播表演。另外,云舶科技注重虚拟直播中的游戏化交互内容。云舶科技CEO梅嵩认为,交互性内容玩法是虚拟直播相比真人直播的优势,也是提升用户的消费意愿的方式。   小K直播姬动作演示 未来,云舶科技将利用视频动捕技术大批量打造虚拟主播和偶像,组建“小K社”,在直播平台进行内容输出。公司将根据观众的喜好度选择重点打造的IP,除了秀场直播外,还可以通过制作周边衍生品、电商带货等途径变现。 解决虚拟偶像生产的成本难题 虚拟偶像由于外形精美、人设稳定,互动性高,受众不断扩大。原先仅限于二次元核心圈的虚拟偶像正在往更宽阔的圈层扩张。腾讯、字节跳动、爱奇艺等公司也纷纷入场。然而,虚拟偶像的成本一直居高不下。用传统方式制作一个角色需要投入大量CG制作、动捕、渲染、后期的成本。据了解,3D角色录制一首歌的成本高达100万元,举办一场12首歌的演唱会需要2000万元左右的成本,远高于真人偶像。因此,虚拟偶像行业盈利周期很长。并且由于技术要求高,新内容的制作周期也较长,而粉丝的注意力集中时间很短暂,所以虚拟偶像行业也面临粉丝流失快的问题。   云舶科技想用视频动捕技术解决打造虚拟偶像的成本问题,并采用日常化的3D直播形态增加偶像活动频率,让观众保持持续的新鲜感和交互感,增加粉丝粘性。公司目前在技术、成本上有优势;视频动捕技术已获得专利,可成熟使用;未来生产一个虚拟人物的成本将只包括美术资产成本和内容创作成本。未来视频动捕技术有希望成为行业主流,届时云舶科技将不仅限于是一家技术供应商,而是内容服务商,会将内容作为核心竞争力,并希望和虚拟偶像产业链上的其他公司合作,不断扩大市场规模。 ChinaJoy BTOB综合商务洽谈区是目前亚洲数字娱乐产业综合实力强、参展企业多、产品种类全、展览面积大、接待观众众多的国际性商贸展览,也是目前开展数字娱乐产品出口、进口、跨领域(综艺、电影、文学等IP交易洽商等业务的重要商务对接平台,具备功能完善的在线商务服务系统,辅助参展企业和商贸观众进行线上、线下商贸互动。自2020年11月正式启动以来,2021年ChinaJoy展会招商进度成果显著。海内外业界企业,报名积极踊跃,可谓群星璀璨,充分体现出ChinaJoy平台已成为海内外数字娱乐企业展示自身实力与开展商务合作洽谈的最佳舞台。相信此次群英荟萃的2021年ChinaJoy BTOB展区,必将绽放出别样精彩!当下还有少量剩余参展名额正虚位以待,ChinaJoy主办方诚邀广大有意向但尚未报名的海内外业界企业抓紧时间,莫失良机! 了解ChinaJoy具体参展和赞助详情并进行相关项目预定接洽,可咨询主办方工作人员: 上海汉威信恒展览有限公司 ➤姜先生   邮箱:kevin.jiang@howellexpo.net ➤武先生   邮箱:william.wu@howellexpo.net ➤杨女士   邮箱:yangyanping@howellexpo.net ➤刘女士   邮箱:emily_liu@howellexpo.net ➤李先生   邮箱:mike_li@howellexpo.net ➤戚先生   邮箱:Weber.Qi@howellexpo.net 相关推荐: 项目观察:游戏或应用是如何创造用户黏性的 这篇文章主题有点儿冷门,因为突然产生了很多奇思妙想,加上一些学术论证的调调,文章就出来了,篇幅还不短,不管你信不信,手打完,胳膊竟然有点儿酸,希望大家本着包容的心态审阅,不求赞美,只求不喷! 这些年,见证了好些项目的崛起、成长、没落,除了项目应用性和宣发策略外,我认为大部分项目在如何塑造用户黏性上并没有特别重视和设计,很多项目在度过了初期的火爆之后,人气和流量往往出现断崖式的下降。与此形成鲜明对比的是,很多游戏项目却能在洗尽铅华之后,即便没有后续内容的更新,仍能在占据历史的某一个角落,熠熠生辉。我想这得益于游戏的独特设计原理,不论是有心还是无意,在游戏化思维设计体系下的各种项目机制很好地塑造了用户黏性,使得玩家总是欲罢不能。 2017年发售的塞尔达传说·旷野之息直到如今仍然令玩家们心心念念 这是个让人不得不深思的问题,游戏的哪些特性创造了用户黏性,这些特性是怎么创造用户黏性的,以下是我的一些思考。 猎奇心理 好奇心人皆有之,这是一个再简单不过的概念,却也往往最有效果。都不用如何举例证明,因为好奇心驱使而去做一件事情的例子比比皆是。在当下互联网科技足够发达的今天,利用猎奇心理进行一系列营销仿佛成了一种项目宣发的样板,从制造噱头,构建话题;到借助平台或者KOL进行传播,引发人们的好奇心和社交表现欲,再到在社交圈中自发传播,带来病毒式营销,一系列操作环环相扣,猎奇心理的影响力可见一斑。 好奇心往往不可控 猎奇心理无疑是创造用户黏性的一个特性,只要不断创造新鲜感,用户就会在好奇心的驱使下,去接触然后持续使用,这种黏性我们暂且叫他猎奇型黏性。游戏带来的这种感受尤其强烈,在刚进入游戏的时候,我们总能报以最大的热情,而随着游戏的进行,随着新鲜感的消退,这种热情便会不同程度地消退(对于某些很牛地游戏是不适用的,这些游戏不论在哪个阶段都能给玩家带来不同的新鲜感,即便游戏已经完结)。这也警示着,猎奇心理产生的用户黏性是不牢靠的,不论是创造新鲜感的成本叠加还是市场竞品的参与,如果项目所创造的新鲜感不足以支撑用户的猎奇需求,那么所创造的用户黏性随时都有可能消失。 用户依赖 每个人都有自己的习惯,有些习惯甚至成为了民俗,比如我国都是用筷子吃饭,但好像并没有人规定必须用筷子吃饭;比如大多数人都用右手捉筷子,小时候用左手捉筷子甚至会被家长无情纠正,但真相是用左手捉筷子吃饭的人好像更加聪明一些,因为他能够充分锻炼自己的右脑。用什么吃饭,使用左手还是右手和本篇文章的主旨好像八竿子打不着,我本来可以用一些更加相关的例子,只不过考虑到每个人都得吃饭,而且我正饿着肚子奋笔疾书,笔落生风,这样的例子或许更能让大家(你们)感同身受(饥肠辘辘)。不过是不是和文章主旨相关,它都证明了习惯的力量。而因为习惯会产生用户依赖,因为用户依赖便产生了用户黏性,我将其称为依赖型黏性。 左手用筷子可还行? 依赖型黏性要比猎奇型黏性更加可靠,你会发现头部应用之所以能够长期霸榜,很多时候并不是因为没有产生能够挑战他的应用,而是由于在产生依赖型黏性之后,用户对应用的挑剔较其他应用会显著降低,所以在新的挑战者没有产生足够的优势之前,用户宁愿待在一个已经熟悉和适应的环境里。 如果进一步探究,你会发现我们可以将一个项目,尤其是互联网项目,所产生的依赖型黏性细分为三类,即品牌黏性、视觉黏性和操作黏性。 品牌黏性和我们常说的品牌效应异曲同工,这个品牌可以是一个组织,比如买衣服很多人都认阿迪、耐克,买手机无外乎华为、苹果,我们对品牌的关注度要比品牌下的某个实例关注度要多得多。在游戏领域里,对于任天堂、卡普空、科乐美、AE、CDPJ这些游戏组织出品的游戏我们也总是饱有莫名的期待。当然,品牌也可以是个人,比如我们常常会对某些KOL(意见领袖)抱有莫名的信任,从而愿意根据他的指引做出某些行为(虽然有时其实看起来很怪),火遍大街小巷的直播带货正是这种品牌黏性的典型现象。 老任的牌子你敢不认么? 视觉黏性来源于我们对UI风格的适应性,某个功能在界面的哪个位置,整个风格趋向于简朴系还是暗黑系抑或是田园系,对一个用户能够接纳,然后持续使用有着重要的影响。手机或PC的UI仍然是个很好的例子,不同品牌的手机实际上有意无意地在UI中加入了自己的鲜明特色,来潜移默化地更改用户的视觉习惯,从而让用户产生视觉依赖。另一个比较有意思的例子是游戏的横板卷轴设计方式,如果我不提,你一定没想过为什么横板卷轴游戏永远是角色在左边,然后向右闯关呢?有人试图用控制左右手的左右脑神经思维理论解释这件事情,我查了些资料,横板卷轴鼻祖超级马里奥设计时确实做过心理层面的研究,认为从左向右给人感觉更有攻击性,而之后的横板卷轴,可能就只是因为有珠玉在前,大家习惯了这种视觉呈现方式而已。虽然例证到此为止刚刚好,再写就有些罗嗦了,但我还是忍不住多说几句,仍然是关于游戏的,我一直很奇怪,90年代FC时代玩魂斗罗的时候,为什么我没有觉得画质很渣呢? 超级马里奥开创了横板卷轴游戏先河 操作黏性也很好理解,拿游戏玩家举例,有人爱用手柄,有人爱用键盘;玩LOL这类MOBA游戏时,有人使用智能施法,有人使用手动施法;最让我震惊的是玩FPS游戏,大部分人都是上是上,下是下,但也有少数牛人,竟然是反向的。都是生活中很常见的现象,单个提出来是不是很神奇呢? 说到FPS,必须得拿使命召唤出来震震场子了 功能差异 功能差异即你有我没有,我有你没有,那么用户想要A就必须选择我,用户想要B,就必须选择你,如果恰好这种差异性功能正好符合用户的需求,那么就能够产生用户黏性,这种粘性我称为差异型黏性。内容独占就是当下功能差异的重要表现,社交媒体也好,硬件厂商也好,凡是涉及到生态平台常见的商业模式,都无一不在追求内容独占,想一想,有多少人是为了玩一把塞尔达传说·旷野之息,入手了一台switch? 必须得再来一张塞尔达了 实际上,内容独占很难实现,而大部分的人类需要的功能,有创意的金点子,也已经被聪明的有心人捕捉殆尽。可以说,要开发一款前无古人的功能,其实和鸡蛋里挑骨头其实是差不多的,如果是这样,那么如何实现功能差异?除了成为第一个吃螃蟹的人,在我看来,还有两种技术路线,一种是小而美,将一种功能不断地抽丝剥茧,做到极致,就体现出了差异性;第二种是大而全,构建一站式服务,闭环生态,将你的需求打包起来一并解决,也能体现差异性,前者重点在提升用户效率,后者重点在节省用户精力。 功能差异的塑造体现了一个项目的底蕴,其中包含着项目的核心竞争能力,门槛高,难度大,其创造的用户黏性显然也要比猎奇型黏性和依赖型黏性更可靠一些。 共同权益 共同权益是将用户和项目商的权益通过某些方式绑定到一起,使得双方都能通过项目的发展获益,而用户因为和项目商产生了共同权益,也会使得用户行为倾向于和项目商一致,即持续使用或关注这个项目,从而产生了用户黏性,我称其为权益型黏性。在投资行业,进行股票投资能够很好地体现权益型黏性,成为股东后,公司权益和用户权益绑定到一起,用户更倾向于做出利于公司权益的行为。 像股票投资这种,通过购买股票成为股东,构建了共同权益关系,但当你卖出股票时,这种关系便解除了,这显然不符合我们创建牢靠用户黏性的初衷。所以我另辟了两个蹊径,总结出除此之外的两种绑定方式,一种叫事业绑定,一种叫销毁绑定,事业绑定顾名思义就是将你的事业和项目绑定的一起,最常见的就是游戏直播行业,LOL或王者荣耀主播一抓一大把,他们和这些游戏是共荣辱的,很难抽身而出,从而塑造了非常牢靠的共同利益关系;销毁绑定,即你对项目的付出被销毁,你会下意识地觉得你所付出地权益绑定在了这个项目上,从而很难割舍,比如网络游戏里你花费无数精力、时间、金钱打造了一个账号,即便你后来对游戏的热情消减了,你仍然会每天重复刷着任务、升着级,继续下去你感觉到的是一种挥霍时间的痛苦,但如果停止,你可能会感觉到损失100万的那种痛苦,这种黏性已经融合到用户情绪中,很难被剥离。 来吧,痛苦你就读读这 后两种权益型黏性虽然足够牢靠,但一方面对项目的实力存在了更高要求,另一方面用户成为了项目的附庸,被某些心理设计所裹挟,所以这仍然不是完美的用户黏性创造机制,甚至有些不健康。 如果想要创造完美的用户黏性,让用户的心真正贴近我们,那么四种用户黏性的灵活使用及升级改造是必不可少的,没有完美的答案,只是抛了个砖,就请大家集思广益一下吧!作者:NowGame来源:头条地址:https://www.toutiao.com/i6867811003057308173/ 相关推荐: TACO:将来会去北美参加赛事,曾收到过数支国际纵队的邀请在接受采访时,TACO谈到了队伍日后要发展的方向。这支由TACO领导的GODSENT目前正征战于欧洲,但这位巴西选手在接受采访时表示,他们在日后会选择参加北美地区的赛事。“很明显,我们并不会成为一支欧洲队伍。我们有想过是否要移居美国,但并不希望继续参加欧洲地区的赛事。”TACO解释道,目前整支队伍“由于全球的疫情形势,只能留在欧洲先参加一段时间的赛事。塞尔维亚是少数愿意接受巴西人,且电竞氛围还比较好的国家,所以我们选择先留在这里。”同时,TACO在队伍对于选手挑选一事上也给出了自己的观点。“这些选择并不完全是我做出的。尽管身为队内经验最丰富的一员,但我并不是什么队伍拥有者之类的角色。不过这一建队计划最初确实是由我和felps发起的,我们俩在建队过程中考虑了很多事情。”TACO也赞扬了队伍负责人dead在幕后做的工作:“他负责去和俱乐部的管理层进行谈判。我之前其实没就这件事和他具体谈过,但他自发这样去做了,然后我们的形势就开始好转起来。”在最后,这位巴西选手称自己在完成与GODSENT的签约之前,曾收到过国际纵队的邀请,具体说就是数家北美俱乐部的邀请。然而,TACO说:“我的首要目标一直都是要建立起一支巴西队伍。”本文由小黑盒作者:ParadisoLest 原创转载请注明作者及出处

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  • 高分开局,腾讯发了款主打”陪伴”的叙事养成手游

    今天,由巨人网络研发,腾讯发行的一款名为《胡桃日记》的叙事养成手游,不仅很快就登顶了免费榜,还获得了Today推荐。它在TapTap也以8.6分的评分,占据着热门榜第一的位置。 七濑胡桃这个角色,最早就是来自2018年年初流传的一套表情包里。这个当时叫做Menhera chan的黑色卫衣少女,几乎没有什么设定,仅凭可爱的外表以及丰富的表情动作,就在当时的二次元圈内广泛流传。 最早期的Menhera chan表情包,来自葡萄君的珍藏 同年年底,这个表情包少女则终于「动」了起来,以「七濑胡桃」的名字,作为一位虚拟偶像在国内出道。在这两年多的时间里,她在B站已经发布了上百个视频,积累了68.7万粉丝。 在此之后,《胡桃日记》手游也提上日程。在游戏上线前,视频网站和游戏社区中的预热内容已经让它获得了不少关注,预约玩家也超过了70万。 但如果你认为,《胡桃日记》的好评仅仅是因为它是一款粉丝向作品,那可能就理解错了。一个鲜明的例子是,胡桃在B站的视频下,观众通常直呼其名;但在他们体验了游戏后,「闺女」、「老婆」、「妹妹」……玩家对于胡桃和自己间的身份突然有了更多的解读,关系也变得更加亲昵。 那么这款游戏是通过怎样的设计和运营,才使得玩家们对胡桃如此宠爱? 塑造亲切感的玩法: 不同颗粒度的记忆点 而对于产品本身的设计,此前葡萄君和项目制作与发行团队聊了聊。在交流中,提及最多的词,就是「亲切感」。 在游戏设定中,胡桃作为玩家一个关系亲密的人,暂住在玩家的家里。而玩家需要照料她的生活起居,有时也会与她一同出游。 人与人的交往中,真实的记忆点往往大小有别,有些是普通的日常,有些是难忘的事件。因此,为了让胡桃与玩家关系更近,他们将记忆点的颗粒度分为三等:平常的生活琐事,一些完整的大事件,以及彰显胡桃性格的小故事。 首先是生活琐事。《胡桃日记》的基础玩法有点类似于《旅行青蛙》,是偏向于放置的角色养成。在这个阶段,玩家并不需要考虑培养角色的能力数值。胡桃会自由行动,而玩家要做的,只是在生活上照顾她。因此,制作组在这里设计了许多微小但温馨的事件。 比如说,玩家最先了解到的,可能是七濑胡桃的吃货设定。而她最爱干的事,就是去冰箱偷吃。为了不让她饿着,玩家需要时常检查冰箱的食物,并适时地做一些增添。 除了饮食,胡桃平时的娱乐也是玩家需要考虑的。因此,玩家可能要为她购买画板、画架、或者是叠高高积木等。 当胡桃出门玩耍的时候,玩家要在她的单肩包里为她准备好出行的食物,路上要佩戴的口罩、证件,还有地图杂志等等。胡桃回来后,也会和玩家分享出行的见闻,还会发「朋友圈」。 通过这些事无巨细的「家务」,玩家可以初步体会到与胡桃一同生活的真实。而除此之外,玩家平时可以和胡桃一起聊天,晚上胡桃睡着了,也可以给她掖好被子。如果想使坏的话,玩家还可以趁胡桃出门的时候偷看她的日记本……正是这些生活描绘,玩家才可以「进入」这个与胡桃共处的房间,从而拉近在空间上的距离感。 同时,在游戏中,玩家并不能控制胡桃做什么,而只能观察和帮助她,哪怕是给她买了新衣服,也是放在衣柜里,等她自己换上。这让胡桃更像一个真实独立的人,玩家因此有了与之交流的意愿,并产生情感羁绊。 第二种颗粒度的记忆点,是游戏内的主线剧情。在推进剧情的过程中,胡桃在每个关卡都会遇到一些挑战。比如初始关中,胡桃在家里找到一个装有童年玩具的旧箱子。旧箱子中有一张藏宝图,可是字迹歪歪扭扭,无法辨认。这时候就需要考验胡桃「呆萌」这一能力的数值。当数值通过时,胡桃就能够成功辨认字迹,找到藏宝图中的线索。 在寻宝的剧情中,玩家也会和胡桃一同离开房间,去杂货铺、动物园、二手市场等不同场景。而剧情中的这些挑战,会把胡桃的不同能力值与关卡要求通过「比大小」的方式,引发成功或失败的不同结局。如果判定成功,不仅能推进剧情,也会增加玩家在放置阶段的收益。 可想要增加胡桃的各项能力值,又需要胡桃回到放置阶段,在家中使用画板、叠高高等家具来获得成长。这就是玩法的主要循环。 卡牌收集内容,是第三种颗粒度的记忆点。胡桃使用画板等家具时,除了增长能力值,还能收集一些卡牌。每个卡牌都代表了一个小故事。这些补充的小故事可以衔接主线剧情和生活琐事间的落差,进一步填充玩家与胡桃的回忆。 比如葡萄君很喜欢的卡牌「树莓奶盖特饮」。这张卡牌讲述了一个胡桃购买饮料的故事。胡桃听说附近的奶茶店出了夏季限定饮品,专门买回家尝试,却没有发现饮料中其实含有发酵树莓。因此她开始满口胡话,最终在玩家的安抚下睡着。故事中胡桃展示出少见的一面,制造了一个「两人间的小秘密」。 通过这些不同颗粒度的记忆点,玩家积累了对胡桃的认知和信任,才愿意成为她的朋友,甚至哥哥姐姐或者老父亲。 看到这里你应该能意识到,《胡桃日记》的游戏性其实比较弱。不过它休闲治愈的氛围与多元叙事的结合,可能原本就不适合设计过多的游戏性玩法,这也反而给了胡桃陪伴玩家更多的想象空间。 制作人小鸿也表示,这是他们有意为之:「我们追求的是拟真,避免过于游戏化的设计。我们想给玩家提供的是一种类似"与友人一起生活"的伴侣体验,这里面没有太多目的性或功利心太强的意图。」他希望这款游戏能够像小时候每天吃完晚饭后,打开电视看名侦探柯南、樱桃小丸子那样,变成一种自然而然的习惯、一种情感依赖。 内容制作的细节:保证「不完美」 在玩法之外,这种亲切感还表现在内容层面上。 「我们要做的不是偶像,是朋友。」音效负责人南哥这么看待七濑胡桃这个角色。因此在他看来,「不完美」是亲切感的前提,所有的环节都要一定程度的保留瑕疵。 首先是文案与配音。《胡桃日记》和其他类型的游戏不同,胡桃的语言除了要表达语义,还要表现出胡桃和玩家的互动。她经常会小小的「失控」,但可能又很快意识到,于是语气中就会多体现出一些对玩家的情绪的照顾。 于是在录制配音的过程中,团队也会和导演沟通,对声优的发音咬字不要做太高的要求。他们认为,只有不那么戏剧化,才能更倾向于胡桃与玩家日常交流的习惯和情绪反馈。这些设计实际上也属于胡桃「萌点」塑造的一部分,可以使其更易被玩家亲近。 而这种「不完美」,也被落实在了音乐的制作过程中。南哥说,他们最早制作BGM时,编写的是一段钢琴独奏。但后来他觉得,钢琴还是有些距离感,因此又将乐器改为了木吉他。到了混音阶段,他们也不做过多美化,而是尽可能还原现场录音,才得到了现在这组朴素的BGM。「朴素到你在玩游戏的时候,会感觉演奏就发生在那个起居室里。」 画面上,趣味性的细节设计同样也体现了这种不完美的日常气息。除了常规的家具交互外,玩家也可以将胡桃那些奇怪的画挂在墙上,装裱的字画也会被碰歪。这些充满生活味的小细节,都让玩家更加安心地进入到游戏环境当中。 除了视听上面的心思,在游戏之外的虚拟偶像企划以及各个官方社区,同样也遵循着「不完美」的思路来运营。考虑到粉丝很喜欢听歌,他们投稿了许多翻唱作品。「但胡桃不是专业歌姬,我不能把她的声音处理的过于完美,唱得太好就不是邻家女孩了。」 而在预热期间发布的各种内容中,发行团队也在展现胡桃的各种弱点。比如不擅长的科目,不擅长的游戏,忘带作业的习惯等等。 这样的尝试也收到了来自玩家的反馈。各个社区中,不少玩家都在针对胡桃不完美的地方(其实也是萌点)发表充满关爱的评论。运营团队还表示,很多粉丝会给胡桃写私信,把胡桃当成自己的朋友一样吐露心声,这让他们很感动。 比如胡桃是一个不折不扣的吃货…… 结语:新生代们的情感与社交需求 在二次元男友、二次元女友可以「批发」的今天,《胡桃日记》绝对是一个异类——在一款游戏里,专心只塑造一个人物。就像他们自己说的,现在这个项目更偏向于一个「情感陪伴类游戏」。 在小鸿看来,现代的年轻人多少都会有孤独感,同时也承担着较重的生活压力。而不少二次元爱好者又更加内敛,更难得到情感上的满足。 同时团队还认为,虽然大众眼中的二次元群体比较羞涩,但其实他们同样也会有社交需求,只是更倾向于弹幕互动、QQ群这种有社交氛围和特定话题,但又保持着适当距离的社交方式。而《胡桃日记》与虚拟角色互相陪伴的玩法,能满足新生代们对于社交的期待。 出于对这两个需求的考量,团队才找到了「亲切真实的虚拟角色」这个看似矛盾却又自洽的设计方向,并围绕这个思路开发出上述玩法和内容。这套逻辑,应该也是腾讯愿意探索叙事养成这个细分品类的原因。 而在发行层面,团队也希望给予玩家更多方面的陪伴。例如在预热阶段,官方一直在用「胡桃碎碎念」、「百兔知道」等栏目与玩家交流,强化胡桃亲切而真实的人设——他们会让胡桃展示自己学习各地方言的过程;发布胡桃到街头吃美食的「朋友圈」;为胡桃庆祝生日……以此让玩家在更多地方获取内容,维系情感链接,让游戏的后续运营更加长线。 对于新生代情感与社交诉求的洞察、规模可观的种子用户、虚拟偶像的并行、一个试图长线运营的IP......这些都让《胡桃日记》有了一个不错的开局。虽然这款产品还有很长的路要走,但葡萄君希望,它能像胡桃在歌中所唱的那样,「之前与你的相识,也许是命运的错置。但是我和你的故事,才刚刚要开始。」   相关推荐: 引领时尚潮流!ChinaJoy潮品馆招商即日正式开启 作为ChinaJoy品牌重要的组成部分之一,2021年首届ChinaJoy潮品馆将与第十九届ChinaJoy同期同地开幕,于2021年7月30日~8月2日在上海新国际博览中心盛大举办。即日起,首届ChinaJoy潮品馆招商工作正式启动,欢迎广大商家前来洽谈参展事宜,媒体合作同时开启! 历年来ChinaJoy都是ACG爱好者们绕不开的终极盛会,观展人数逐年上升,无论是各款游戏的国服首发体验,还是独家限定手办放出,无不是令人期待的惊喜。作为当今全球数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会之一 ,ChinaJoy涵盖游戏、动漫、互联网影视、互联网音乐、网络文学、电子竞技、潮流玩具、智能娱乐软件及硬件等数字娱乐多领域,彰显以新科技为动力的数字娱乐产业发展盛况,全面展现全球数字娱乐产业最新发展成果。 根据大麦网的相关数据,ChinaJoy受众人群中18~29岁的年轻圈层占比高达72%,尤其是24岁及以下“Z世代”人群约占40%,男女比例大致相当,他们消费力强,非常乐于接受新鲜事物,观念极具个性,对时尚风向及潮流生活方式的关注度极高。 值此盛事,为更加精准触达“Z世代”年轻圈层的喜好,2021 ChinaJoy将与时俱进,整合既往时尚元素并进一步升级,全新推出ChinaJoy潮品馆,内容涉猎潮流服饰及生活品类,涵盖汉服、Lolita服饰、潮流服饰乃至彩妆、家居、护肤等,成为融汇年轻潮流文化的平台。 广大年轻人将在ChinaJoy上得以接触多元的潮流文化,领略并感悟时尚前沿的魅力,深入了解各种各样的潮流生活方式。ChinaJoy也将利用自身高关注度、粉丝高消费力平台优势,助力广大展商精准触达核心人群及终端用户,将“传统文化个性”“年轻时尚潮流”混搭形成国潮新风尚,达成“出圈”大事件,引领潮流趋势。 欲了解更多详情并进行合作接洽,可咨询以下主办方工作人员: 招商合作 王女士  13910697624 薛先生  13552270885 媒体合作 都女士  13521800631 相关推荐: ​版本更新《武圣屠龙》跨服“暗金领主”来袭群雄逐鹿,王者争锋。万千勇者奔赴《武圣屠龙》这一方浩瀚大陆,体验酣畅淋漓的奇幻动作冒险,更有全新玩法内容火热来袭。热血澎湃的跨服PVP战场已经开启,超强BOSS争夺一触即发,马上开启属于你的荣耀之征吧! 无数勇者横刀立马,在《武圣屠龙》这一方浩瀚天地,开启热血激情的冒险,更有无双勇士书写出史诗般的奇幻传说,他们的光辉事迹已传唱大陆。时值新春牛年贺岁之际,全新征程已然起航,在跨服战场—暗金领主挑战中夺得王者荣耀加冕,成功挑战领主即有机会获得强大的神兵至宝。与此同时,元神领主讨伐战也在如火如荼进行中,参与讨伐元神领主即有机会获得元神装备。元神装备蕴含神秘元神之力,穿戴后能大幅度提高玩家战力,但由于其稀有性,非大机缘者不可得。 一个浩瀚恢弘的奇幻世界就此揭幕,于充满想象力的武圣大陆,开启属于你荣耀篇章。《武圣屠龙》各大阵营势力、公会高手纷纷聚义集结,在全新战场上演巅峰对决。皇图霸业、武道神话,为逐鹿天下,为突破自我实力极限,狭路相逢勇者胜。收集神翼、解锁圣物、觉醒神兵,多种精彩玩法逐一登场。目前游戏中共有天诛、开天、三大神兵,每一把神兵都各具威能。在玩家角色达到一定等级时,即可领悟其中奥秘。成神成魔,执掌大陆。风云皆由你来谱写! 横刀立马,兵戈争鸣,鸿图霸业谈笑间。或与挚友结伴而行,俯瞰星河浩瀚,探寻碧落黄泉,在大陆各个角落留下足迹。丰富趣味的玩法内容、爽快刺激的百倍装备爆率、开放式交互体验为你呈现一场自由冒险。与此同时,更有不世奇物任你打造。当角色达到一定等级即可觉醒合成秘法,通过该秘法玩家可以将各种稀有材料、装备、图纸、道具做进一步炼化,从而获得实力的巨大提升。但需要注意的是,合成秘法奥妙万千,每种装备、道具、宝物炼制的条件各不相同,需要玩家深入探究。 风云际会,燃战大陆。《武圣屠龙》全新战场热血开启,更多精彩内容持续登场,诚邀勇士您前来品鉴! 游戏官网:https://www.37.com/wstl 更多好玩游戏,尽在37网游:https://www.37.com/ 关于37网游: 37网游是三七互娱旗下游戏发行子品牌,是中国知名的游戏数字娱乐平台。拥有7亿注册用户,累计运营产品超过600款。旗下业务涵盖PC、移动游戏领域,产品全面覆盖了重度ARPG、休闲、SLG等主流游戏类型,并在泛二次元、RTS、SIM等游戏众多细分市场领域,形成了专业化布局拓展。是“中国十大游戏运营平台”、“中国最佳人气游戏平台”。曾邀迪丽热巴、孙红雷、洪金宝、邓超、刘诗诗、杨洋等明星担任37网游旗下游戏形象代言人。37网游致力游戏精细化运营,为广大用户提供多元化、高品质的游戏服务与体验。 相关推荐: 以 UE4 引擎打造奇幻科技世界,韩手游《Gran Saga》体验报告近日,NPIXEL 工作室所打造的全新 MMORPG《Gran Saga(그랑사가)》正式在韩国的 App Store、Google Play 推出,游戏为免费下载、内含付费商城制,NPIXEL 工作室为曾创立 Nexus Games(现 Netmarbles)、打造《七骑士》的裴奉建与郑宪浩联合创办。...

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  • 首日TapTap8.6!《胡桃日记》用“陪伴感”重新定义养成游戏

    腾讯游戏今日在全平台发行上线的《胡桃日记》是一款由巨人网络研发,以虚拟偶像改编,带着强烈粉丝滤镜的产品,玩法护肝、体验治愈。在GameLook印象中,类似"同人"作品通常是两个极端,要么电波过奇泯然众人,要么惊世骇俗震惊业界。《胡桃日记》却哪一种都不是。 "可爱",然后没了。 这是《胡桃日记》制作人,对女主角"七濑胡桃"的第一印象。正是这个普通到不能再普通的第一印象,让一群人聚在一起,用2年多的时间做了一款游戏。 喜欢的粉丝在游戏临近上线时,会激动地在TapTap上语无伦次。对路人而言,它也拥有一种奇特的魅力,让人发现便忍不住靠近,进而沉浸其中。在制作和发行团队眼中,胡桃最大的优势正来自于她的平凡和普通:一个你身边充满元气,随时可以卸下防备,诉说心声的知心朋友。 作为一款"佛系"的产品,《胡桃日记》的人气与口碑却丝毫不佛系。在B站,《胡桃日记》吸引了超20万人预约,评分达到8.0,TapTap上玩家对《胡桃日记》的偏爱更加明显,45万预约、51万关注,多次测试后评分依然稳在9分以上。在上线后大量玩家涌入的情况,游戏评分依然维持了8.6的高分。 上线首日,《胡桃日记》更斩获高含金量的苹果Today推荐,并成功登顶App Store免费榜,足见玩家认可。这和产品本身带给用户的惊喜体验以及发行过程中持续的IP运营孵化、玩家深入互动都息息相关。 虚拟的是数据,真实的是感情 2018年10月,巨人获得JOYNET旗下闻名遐迩的"表情包少女"menhera chan的全品类全球代理权。随后,menhera有了自己的中文名"七濑胡桃"。藉由"七濑胡桃"进军虚拟偶像领域后,巨人联手腾讯也同步启动了衍生游戏项目。蛰伏2年后,由巨人研发、腾讯发行的这款休闲手游《胡桃日记》,终于在4月16日迎来了全平台上线。 胡桃是虚拟的,玩家不用提醒便能意识到这一现实,但这并不妨碍人们获得陪伴感:"每天只需花费少许时间,而且还可以收获陪伴感"。 作为一款虚拟偶像衍生的手游,《胡桃日记》被评价为"可玩性不高",开发团队"表情包少女制作委员会"并不避讳这一点。但是,《胡桃日记》中设计了大量日常剧情、节日事件,包括点戳、面对面聊天、嘘寒问暖、吃饭睡觉提醒、短信消息等互动,都是围绕着一个核心目标——陪伴感。 涂鸦的确很普通,但也的确很可爱 这种陪伴并不仅限于玩家与胡桃之间,还存在于玩家与运营团队之间。 在产品上线前很长一段时间里,官方进行了持续而密集的用户沟通,并与粉丝持续用爱为"胡桃"共创内容,出现了"胡桃碎碎念"、"百兔知道"等系列交流栏目强化胡桃人设。同时不断向玩家传递游戏最新研发信息,让用户感受与产品的共同成长。这也吸引了更多玩家对"胡桃"的关注喜爱,形成了颇具规模和特色的胡桃后援会,陪伴感与彼此养成延伸至产品和玩家,也形成了游戏与核心用户之间的深刻羁绊。 将"陪伴"作为核心竞争力,不说前无古人,但的确佛系。硬要类比对象,《胡桃日记》给予人的体验与红极一时的《旅行青蛙》异曲同工——游戏内时间设定与现实同步,让次元壁出现了微小却不容忽视的裂缝;准备每日便当和口罩等背包携带品协助胡桃出门旅行,不同便当会影响目的地和旅行时长,以及带回的纪念照片;玩家可以送礼,给胡桃定制一套专属的生活环境,但玩家却永远无法预测下一秒她会作何举动。 游戏中胡桃拥有高自由度的AI,甚至高到让部分玩家怀疑游戏有BUG:"胡桃每次都不穿我抽出的复古风黑裙子,即使我摆在衣柜里她还是会选择别的衣服。" 不会背叛、一定在身边,和无法控制的矛盾综合,其实正是当下快节奏的高压社会中,人们一直期盼的避风港——一段纯粹而平等的亲密关系。 有人把胡桃当女儿、有人把胡桃当姐妹……无论哪种,玩家与胡桃之间的相互陪伴的情愫贯穿始终。 相互养成,玩家也是风景的一部分 很多人看来,虽然是高中生,但胡桃心智看起来更加低龄化,比如能想出"喝可乐减肥"的奇招。因此胡桃并不是在卖萌,而是本性如此。 可爱、纯真,对事物的好奇,和天马行空的想象力,都是胡桃性格的一部分,《胡桃日记》也忠实地对胡桃性格进行了还原。在游戏中,胡桃虽然"自由",但也拥有很强的可塑性。 随着双方陪伴时间的增加,胡桃会逐渐受玩家行为、作息影响,并为之改变,成为独一无二的专属胡桃,如游戏中胡桃的作息会配合玩家,成为最懂玩家的那个人。 当玩家与胡桃互动到一定程度,不仅双方羁绊会升级,还能解锁更多样的功能及玩法,留下更多特殊回忆。包括胡桃写给玩家的信、每天记录的日记、可爱搞怪的表情包,这些隐藏更深的彩蛋,同样是一系列不期而遇的小确幸。 并且开发团队希望能够实现个性化养成功能:玩家喜欢投喂零食,就会出现一只肥宅胡桃;玩家布置家具时购置一套运动器材,胡桃也可能慢慢变成运动健将。虽然还停留在设想阶段,但与玩家共同成长的开发基调已经定下。 也有玩家把胡桃培养成了多面手 因而在GameLook的理解中,《胡桃日记》的核心竞争力除了"陪伴感",其实还有"养成"。毕竟尽管不乏老婆粉,但胡桃粉丝中"老母亲"、"老父亲"绝对不在少数。 此"养成"又非彼"养成"。过去,各类游戏中的"养成"与其说是养成,更莫如说是"收集",玩家是受训用时间和金钱换取华丽卡面的机械,兴奋来源于被动的肾上腺素、而非主动的多巴胺。 精品化时代,在游戏行业普遍内容焦虑的今天,《胡桃日记》却大胆给玩法"减肥",如何在游戏中度过一段时光的选择权,真正交回了玩家手中,如此自由度,或许已经超过大量标榜上天入地的MMO。这也为腾讯游戏在新品类探索上再下一城。 《胡桃日记》得以让玩家陪伴行为回归陪伴概念本身,而无需应任务、成就要求刻意采取某种行动,所有的剧情、互动和商业模式,都围绕"有爱"设计。这种发自玩家内心主动,每一人都不尽相同的陪伴行为,真正建立起了玩家与胡桃之间的专属情感羁绊。 游戏中,胡桃就像是一张白纸,能够成长为玩家期望的样子。同时,胡桃又像是一面镜子,忠实地反射着玩家真实的情感需求,照顾起居、商量着装、打卡旅游……玩家在"养成"胡桃的同时,何尝不是在"养成"自己,追寻自己理想生活的模样。 不是UGC,而是让玩家自己成为游戏、成为风景的一部分,个中巧思值得赞叹。 普通,离"我"最近的距离 胡桃之所以在粉丝、在玩家眼中如此"特别",原因在于胡桃是虚拟偶像,但她又是反偶像的。 日本偶像产业高度发达,向来善于人为制造光环,吸引用户崇拜、追逐。从岚、AKB48等真人偶像,到初音、绊爱等虚拟偶像,日本偶像业界一直走在世界前头。 在偶像文化高度发达且模板化的日本,胡桃自诞生以来便反其道而行之。2017年底,胡桃原型——一套名为menhera chan的表情包诞生了,没有营销、没有推广,只有"人传人"的口口相传,menhera chan影响力很快遍布全球。 婴儿肥的脸庞、没有特别才艺的高中生、常年套着不显山不露水的黑色卫衣,除了二次元见怪不怪的绝对领域,你很难说,胡桃究竟特别在哪? 但或许,人们想要的就是不特别的特别。 理论上,偶像都是展示美好的事物,使粉丝向往的同时,激励人们努力进步,尽可能接近偶像。但在互联网时代、数字时代和信息爆炸的时代,一切刺激都是过饱和的,在大量超常内容的轰炸下,人们对外在的美、酷炫早已脱敏,追求的反而是近在咫尺的触动与真实。 在自嘲打工人成为流行语的"低欲望"社会环境中,公认幸福的标准,不再是成就伟业,而是有个遮风避雨的房子、正常上下班、有周末、有人陪伴左右而已。千言万语归纳起来,也只是普通二字。 烦恼也很普通 如果说憧憬是到理解最遥远的感情,那么普通显然是离每一个人最近的距离。在GameLook看来,《胡桃日记》依然是满足玩家对美好的向往,但与常规的偶像不同,普普通通却可爱的胡桃,没有给玩家太多压力,定下一个目标让玩家追逐,而是同玩家一起,朝着共同的未来前进。 胡桃的出现和受欢迎,其实代表了现代人渴望心灵治愈,回归本我的精神诉求,《胡桃日记》的走红是一次奇妙的偶然,但更多是一种早已写好的注定。 相关推荐: 涅槃成仙 37《赤焰号角》飞升玩法解析 涅槃成仙,战力超神。东方奇幻修仙网游37《赤焰号角》火爆新服今日开启,无数修炼者奔赴赤焰大陆,体验自由惬意的修仙之旅,更有全新飞升系统震撼来袭,助你打破枷锁破境重生,畅享超凡战力加成。其中精彩快与小编一览! 三千大道,玄妙非凡。万八千年来,地水风火演绎赤焰世界,奔赴大陆的修炼者欲求长生无数。然人有穷极,宇宙无穷奈何之?终于天机显现,遁取其一。《赤焰号角》的上古修士以大智慧创下飞升秘法,破三灾五劫,直指长生。修习飞升秘法能打破寿元极限,超脱三界五行不入轮回。无数修行者纷纷论道,他们通过飞升的修炼不仅获得了强大的寿元,还在神域战场中所向睥睨,谱写了一幕幕令人崇拜的辉煌传说。 在《赤焰号角》这片波澜壮阔的修仙大陆,当玩家角色等级达到170级,即可开启飞升境界的修炼。通过境界飞升,不仅能打破新的等级上限,还可以获得巨大的属性增幅。在飞升玩法中,飞升共有15大境界,服用飞升丹修炼,每提升一阶都将带来丰厚的属性增长,同时还能激活飞升专属地图副本。与此同时,当玩家达到一定飞升品阶,还可以佩戴属性强大的飞升装备。造型丰富、新颖的飞升装备将进一步增强玩家各维度的属性,多样化的养成乐趣,精彩纷呈! 千年大劫将至,恐惧即将降临。为了拯救赤焰大陆,迈入全新境界的修炼者,即将踏上新的探索旅程。深渊觉醒,魔物复苏。伴随天地枷锁的打破,恐怖狰狞的魔物也露出了他们的痕迹。作为飞升玩法的重要组成部分,恐怖强大的飞升BOSS为诸位修炼者提供了新的挑战激情。击杀飞升BOSS获取丰厚装备及道具奖励,同时揭开尘封已久的上古辛秘,完成赤焰大陆的终极探索,获得更多飞升境界奖励,让你更快一步踏入长生,执掌赤焰大陆! 燃战奇幻世界,畅享动作激情。37《赤焰号角》公测火爆进行中。福利礼包免费领,特权红包送不停。众多超值惊喜连连派送,精彩活动持续上演,诚邀您前来品鉴! 游戏官网:https://www.37.com/cyhj/ ​ 关于37网游: 37网游是三七互娱旗下游戏发行子品牌,是中国知名的游戏数字娱乐平台。拥有7亿注册用户,累计运营产品超过600款。旗下业务涵盖PC、移动游戏领域,产品全面覆盖了重度ARPG、休闲、SLG等主流游戏类型,并在泛二次元、RTS、SIM等游戏众多细分市场领域,形成了专业化布局拓展。是“中国十大游戏运营平台”、“中国最佳人气游戏平台”。曾邀迪丽热巴、孙红雷、洪金宝、邓超、刘诗诗、杨洋等明星担任37网游旗下游戏形象代言人。37网游致力游戏精细化运营,为广大用户提供多元化、高品质的游戏服务与体验。 相关推荐: 《帕斯卡契约》3月登陆PC平台,去年11月销量已破百万2月23日,巨人网络旗下的TipsWorks工作室宣布,《帕斯卡契约》将于3月12日登陆PC平台。 据悉,此次登陆PC平台的为《帕斯卡契约:终极版》,含该作发售以来的全部追加内容,包括资料片 《遗忘之潮》 、大型DLC《深入黑雾》 以及多个角色外观。 目前,在Steam商城已经可以检索到《帕斯卡契约》的相关页面,游戏定价80元,首发期间(3月12日至26日)可享受10%的限定折扣,并获赠游戏原声音乐集。此外,Steam版还将依据PC的机能特性获得强化更新,包括4K、超宽比例分辨率、无上限帧率等特性,强化了画面表现,以及完整的键鼠操作支持。 作为备受业界推崇的次世代移动端大作,《帕斯卡契约》去年1月16日正式上线App Store后曾获得多次苹果推荐,同年6月登陆安卓渠道后更受到了TapTap等社区的硬核玩家追捧。目前,《帕斯卡契约》在TapTap上的评分仍高达9.0分,这对一款难度不小的动作RPG来说实属难得。 去年11月,《帕斯卡契约》总销量已突破100万,光TapTap平台就卖出超过了50万份(目前已超60万份)。 据百度“国游销量吧”发布的2020年《国游单机销量年榜》,《帕斯卡契约》是去年唯二销量破百万的国产买断制单机游戏(另一款为《枪火重生》)。如今宣布移植PC平台,也意味着这款画面品质及玩法可媲美主机大作的国产单机可触达的用户群体将再上一个台阶。 值得一提的是,《帕斯卡契约》上线后以“魂”味儿十足为玩家称道,但还是有不少玩家表示,“手残党”在手机上擦着玻璃打硬核动作游戏实在无力,而TipsWorks工作室也在Steam上提到,《帕斯卡契约》同时提供了更易于上手和通关的“轻松模式”,可在游戏设置中开启。 《帕斯卡契约》制作人杨洋在接受游戏陀螺采访时表示,因为难度等各方面的因素,不少玩家是被阻挡在外的,如果TipsWorks的下一款作品能在保证原有东西的基础上,让更多玩家进来,那么它的销量可能会更高;但我们也很清楚,原先玩家喜欢的难度、挑战以及让高手去嘚瑟的那部分一定要更加强烈,让他们荣耀感更强。 现在看来,《帕斯卡契约》的“轻松模式”也许就是TipsWorks的一次大胆尝试,他们既希望保证游戏的原汁原味,满足核心玩家的需求,又想要让更多的剧情爱好者能够完整地体验TipsWorks所构建的这个神奇而黑暗的魔幻世界。 而游戏陀螺更关心的是,《帕斯卡契约》的PC版能否凭借其过硬的品质,延续国产单机游戏自1月开启的“国游热”。 毕竟,《帕斯卡契约》具备了一些PC玩家乃至欧美用户所热衷的特质,这也是当初它能够站上苹果秋季新品发布会的原因之一。但要知道,不是所有玩家都愿意在手机上,花精力玩这么一款需要静下心来耐心摸索、且具有相当沉浸感的游戏,因此这次登陆PC平台,也可以看作是《帕斯卡契约》的又一个新起点。 来源:游戏陀螺 相关推荐: 从switch lite出发,浅谈游玩感受以及主机与PC的不同感受过年收到压岁钱了,要买什么?当然是要买怪物猎人啦(BV1NW411b7M2)什么?!新作不在PC上?(悲)那就把Switch也买了!というわけで(于是)我买了台Switch lite。为什么不买原版?那肯定是因为没钱啦。购入Switch之前也做了些功课,了解Switch和Switch lite的区别,对于我来讲最难受的阉割是震动的阉割。不过我不玩片手,不用打JR(rise还有没有JR来着?)好了不吹了,接下来就讲讲我拿到手一天下来的感受(只是一天有点不负责任,仅供参考)首先机器是好的,开机红,左摇杆稍稍偏左,不过影响不大。个人感觉ns的摇杆质感很舒服,但还是比不过其他两个阵营的手柄,可能pro会好很多。一天使用下来我都小心翼翼的,生怕一会就给他搞漂移了。摇杆手感好像有点像ngc手柄摇杆,转圈有多边形的感觉。按键方面,十字键,abxy,以及ZL ZR应该都是导电胶,肩键是微动开关,这都是好(ao)的。稍有不满意的是屏幕。虽然我不是所谓画质党,但是屏幕色彩明显不准。另外暂时有些不适应的是按键布局,与PC以及xbox手柄恰好相反的abxy键一时半会转不过来。其他方面都挺好的。说完硬件说软件。系统流畅度OK,就是浏览商店略卡。其次网络下载较慢,这方面我折腾了很久。我稍微了解了一下,然后用UU加速器成功把NAT类型搞成A,听说这样联机就比较顺畅。但是下载速度还是拉胯。后来我又用v2rayN,通过允许局域网连接的办法终于让下载速度提上来了。千辛万苦下好了打块,结果发现联机要会员,单人要购买dlc。除此之外呢其他方面体验都算不错。休眠与进入游戏无缝连接,续航也远远超出我的预想范围。打块未遂,我默默把塞尔达卡带插进去,玩了大概有两个小时的塞尔达。下面就触及到今天我想谈论的主题了,容我细细🔒。两个小时塞尔达下来,游戏确实非常好玩,体验也很不错。瞎眼能见的自由度,以及后续会有的解谜元素让我十分期待(劳拉玩家表示很淦)。基本可以用爱不释手形容,我逐渐理解为什么他是GOTY了。但其实这都不是重点,30帧的画面让我稍感不适,手上玩的游戏不是丝般顺滑,对于一个帧数警察来说,确实是一件难受的事情(没错我就是👮🏻)。相比PC游戏30帧,主机30帧可以说是不卡顿,得益于较为固定的帧生成时间,画面输出连贯,但是30帧始终是30帧,不卡顿不代表流畅丝滑顺滑。虽然买Switch前早有心理准备,早就知道rise只有30帧,但从塞尔达的帧数表现来看,对rise的期待又少了一分。过年回家玩到了PS4 Pro,玩了实况19,街霸,还有怪物猎人世界,带冰原。实况街霸表现良好,但怪猎明显帧数上不去,估摸40多左右,相比于pc差距还是有的。从那天起我就更加佩服ps4的怪猎师傅们了。学校宿舍有位同学有slim,有空也会去上手玩两下。战地1 60帧很爽,但最大感触的是大表哥2,我看着他30帧画面通关了(是30吧?可能更低?)。我其实久仰大表哥2大名,于是之后在PC上买了一份。我舍弃了一些画质,开了一半垂直同步以及三重缓冲(我十分推荐大家试试这种设置),144hz屏幕下锁死72帧,全程如丝般顺滑,隔壁同学抱着他的ps4下巴都掉了。我并不是在攻击主机玩家或者嘲笑你们,请不要误会。他羡慕我画面流畅,我羡慕他能玩战神4。这样一来也许这篇水文就有那么一点点意义了,为什么我要买一台性能如此羸弱的Switch?是的,我们都是奔着游戏去的。我不想再次进入PC好还是主机好这种老生常谈的,且没有任何意义的讨论,今天写的这篇文章,也仅仅是因为我玩过ps4,我又玩到了lite,作为一个PC玩家一点小小的分享。文章也差不多要结束了,下面说回Switch。我本来想让这台掌机变成怪物猎人启动器的,但是还是想体验一下别的游戏。希望各位Switch玩家能给我推荐一些耐玩的游戏,马里奥除外(我暂时没get到马里奥的点)。另外我也比较好奇怪物猎人在ns上联机的生态(环境)是怎么样的,会不会比pc上少很多人之类的,请告诉我。欢迎互动。谢谢能看完这篇水文的你。对了,不说了,我要催老任出新机了。 相关推荐: 【黑盒百科组】《鬼谷八荒》浅谈并分析技能系统总所周知鬼谷八荒中含有刀、枪、剑、拳、掌、指六大功法和火、水、雷、风、土、木六大灵根,共计十二中类型的武功。本期翼骑决定谈谈技能系统,因为大家修仙流对剑法情有独钟,再加上目前版本剑法相比较其他的功法灵根完善,所以网上剑修比较常见,目前枪修的攻略少之又少,因此本攻略以枪修为例贯穿本期,如有纰漏瑕疵,诸位权当抛砖引玉,欢迎指正。注:本攻略基于0.8.1038 版本【一】秘籍来源无论修炼武技、灵技、绝技、身法、神通和心法最常见的来源便是获得秘籍,然后由玩家进行阅读修炼,当然在地图某些地区如下图所示的两个地区会遇见一些随机事件,玩家完成任务后依然能够获得武功。购买城市中的琅琊阁和各大宗门的藏经阁可以进行购买。琅琊阁的秘籍比较基础,刷新出高品质的物品概率较低,琅琊阁总号比分号刷新强力秘籍的能力更易。目前开放的三个州永宁、华封州和云陌州的琅琊阁总号为溪双镇、都光城和陵吉城。琅琊阁中购买秘籍受到声望、城主令和灵石限制,境界越高品质越高的秘籍所需要这三种条件越苛刻。声望只需要达到,购买时不会遭到消耗,城主令和灵石购买秘籍时会消耗。城主令来源有且只有完成城镇悬赏榜任务获得,悬赏任务依据条件、难度和时间限制来判断任务奖励。(因为目前版本较低玩家只能接取和提交任务,不能自己发布悬赏令,希望后续版本能够更新追加)各大宗门的藏经阁也有秘籍,如果想要获得秘籍,玩家需要要加入宗门后获得一定的等级身份和宗门贡献值才能进行兑换,和聚宝仙楼的物品不同,虽然藏经阁明码标价了灵石,但是尚未加入宗门的玩家不能够进行兑换。这一点做得稍微欠缺拍卖在拍卖行玩家可以寄存和拍卖秘籍,一般来说玩家的灵石不够多就不要妄想能够拍卖下来了,NPC会恶意虚空抬高价格,最方便实惠的方法是在拍卖完成后记下有谁拍下了秘籍,自己将其截杀或者偷窃他的秘籍。小技巧:拍卖行1月开始,在12月导出存档,然后刷新拍卖功法,如果得不到想要的就导入重复步骤刷新即可社交社交方面玩家也有可能获得秘籍,关系好的角色可能在月末世界演化时赠送秘籍给你(一般来说品质不怎么样),当然更多的情况玩家可以进行窃取,最好选择自己打得过的角色,否则被发现过后打不过后果可能很严重。既然玩家能偷窃其他角色的秘籍,那么自己的秘籍也可能被偷取,所以在每月月末的·时候记得将秘籍存放在建木中避免不可预料的意外。(题外话:我一个元婴后期角色被自己化神中期的师傅偷了金丹期的大红心法秘籍,打还打不过就非常气人。)遗迹探索大地图上进行探索,通过风水堪舆技能可以查找独特的地点,代表性的有宝箱地、修仙者墓地、宗门遗迹和洞窟。宝箱地和宗门的品质不容易出好货,掘修仙墓又损寿命,洞窟是最佳选择。以云陌州为例:在地图上找到无尽之地,注入念力打破阵眼获得获得五岳图,注入灵石寻找洞窟位置,靠近过后通过风水堪舆的能力寻找具体地点。打败boss不仅能获得天材地宝还能获得高境界高品质的的的秘籍云陌州洞窟中的boss统一为九尾狐妖或鲮鱼,打败过后获得的品质理论上不会低于橙色,运气好的话甚至能出两本大红的秘籍【二】学习、修炼与参悟学习功法需要消耗灵石和时间,进行点击魔悟的小游戏,球的移动速度与出现悟球的频率与悟性程度直接挂钩,悟性越高移动速度越慢,悟球产生的概率也越大,一般来说需要玩家多次学习才能达成秘籍的进度条修炼功法来源实战与直接修炼技能,实战修炼进度与本场战斗使用功法次数相关。修炼技能消耗对应品质的妖兽材料和时间。按照白绿蓝紫橙红顺序,品质越高的功法可以修炼的程度越多。参悟作用为洗词条,但是只能洗已经解锁的词条,如果洗出来的词条不满意可以使用回溯技能将优质词条保持下来【三】心法心法一共有八个栏位,为攻击、会心、防御、念力、灵力上限、体力上限、功法抗性、灵根抗性,同种类型的心法不能够重复装备(比如只能装备一个会心,纵使还有个不同名字但类型相同的就不能装备上)每一种心法都占有道点数目,境界品质越高的所占有道点数就越多,由心得转化的道点不存在溢出现象,所以哪怕迟了忘记升级影响也不大。道点数来源分为:修炼和吃果子提升上限。修炼和高境界的修仙者论道是心得来源非常快的手段,论道不论结局是与他人关系增进或者疏远都增减心得,心得达到进度条就可以转化为道点。其次与他人双修和切磋可以同时增加心得和境界修为,不过增加的量明显少于论道。道果道果可以在机缘巧合击落boss掉落,也可以参加都光城和陵吉城的升仙台比武获得。参加升仙台比武必须到金丹境、4000声望、内门弟子或者元婴境、12000声望、内门弟子才能报名。三年举办一次比武,排名1~4名分别获得6、4、2、2的道心果。四品道心果增加10点,三品道心果增加35点。最优质的大红品质心法来源于藏经阁、拍卖会、洞穴九尾狐妖和鲮鱼掉落。以上来源方式均可以用SL方法进行刷出来。【四】武技、灵技、绝技、神通和身法以枪修为例,请大家参考百科词条中的枪比如常见搭配中神通采用XX鬼狱枪,鬼狱枪的激活条件是带破甲单位死亡时获得一层龙魂,6层龙魂可释放,破甲的作用是每一层都降低目标防御,那么在此之前搭配的武技、绝技、身法必须拥有能给敌方带来破甲效果的技能。当然也有例外,玩家如果在逆天改命时选择了兵刃专精,那么进场可以直接释放刀剑枪的神通,不需要任何的准备条件触发。正常伤害顺序是:神通>绝技>武技/灵技>身法。如果不考虑神通触发条件下,游戏中后期技能冷却快一定要将绝技放在最优先级考虑,绝技消耗灵力远低于神通,在战斗中能够频繁使用。至于武技/灵技和身法提供的前提条件要优先契合绝技的触发条件与加成。以疾龙破为例:充能,向前突进中等距离对碰到的敌人造成伤害,自身有两层以上破势时消耗两层使此技能伤害提升。不需要破势这个条件就能窜来窜去,但是达成条件就能提升伤害。心法采用的双雾突(还没有刷到更优品质的功法代替),那么可以看到词条中提供了增加破势层数的来源。只有一个敌人时为自生提供破势。那么由此可知,比如遇到单体boss时候采用身法突刺起手叠加破势,再用绝技消耗破势提升并造成伤害,期间穿插普攻,用神通弥补技能空档期或者清理众多的野怪。枪修值得重视的只有两点破势和破甲破势:自身buff,每层增加对50%血以上敌人的造成额外伤害破甲:每层降低目标目标防御但是目前枪修不够热门和强势的原因之一就是破甲的效果不佳,每层破甲对敌方削减的防御力太少,再加上敌方具备抗性和化解能力,很容易导致伤害偏低,对Boss或强力NPC造成刮痧效果。破甲词条有必要获得加强,要么是百分百的穿透要么增加破甲层数。枪修虽然显得稍微弱势,但是破势搭配上刀修的血刃绝情的斩杀机制,用枪修将敌方血量压致半血,再用刀修的斩杀将其拿下,或者与剑修的剑斩机制配合,让敌方半血前因为枪修获得额外伤害,半血后因为剑修也获得额外伤害总之虽然目前版本技能方面只有四个栏位偏少,但是就技能组合和施法顺序而言都值得细心探究(说不定以后能枪修和雷修同时进行,混伤搭配将武技/灵技融合为一个武灵技呢)除此之外角色能造成的伤害一方面受本身攻击的影响,另一方面也受到功法技能的词条加成影响 我是翼骑,提前祝您新年快乐,感谢您对我和百科组的支持 #神来之作正月特别篇#  #我的鬼谷修仙#  本文由小黑盒作者:翼骑的正义 原创未经授权禁止转载或摘编

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  • 【兔头游报】E3展会公布具体日程| 因和腾讯纠纷亚马逊取消《指环王》开发

    B站:兔头魔王 | 公众号:兔头游戏频道 欢迎关注公众号 #兔头游报##E3 2021# 领取截止4月19日1点 先简短的说一则昨天没提到的白嫖,先点击“免费开玩”将游戏入库,然后就能免费领取原价90元的DLC。游戏本体免费,包含内购,所以这个喜加一其实比较水,我们就一笔带过了。 在亚马逊的《熔炉》失败之后以及《新世界》发售之前,最新消息显示亚马逊已经取消了另外一部作品,基于中土世界观的新MMO游戏《指环王》,该作尚未正式命名,最早在2019年泄漏情报。游戏将发生在《指环王》三部曲的世界中,但是和电影与亚马逊Prime系列无关。 该作原计划由亚马逊工作室和总部位于香港的乐游科技控股有限公司共同开发,具体是乐游旗下位于洛杉矶的一个子公司(Athlon Games)。乐游将负责在国内发行游戏,而亚马逊负责全球其它地区的主机和PC发行。根据彭博社的最新消息,取消是由于腾讯收购了乐游科技控股有限公司之后,在最近的合作谈判中,腾讯和亚马逊之间发生了纠纷,最终导致合作破裂。亚马逊发言人表示这次的项目破裂不会导致裁员,开发人员已经转移到了其它项目中。 去年早些时候,彭博社专门写了一篇报告来揭示亚马逊游戏部门面临的麻烦,包括缺乏明确的方向、正确的分工、过于笼统的游戏创建,说明了为何亚马逊投入数百万美元,但至今难以成功制作出一款好游戏。《熔炉》的失败和《新世界》的一再推迟也很好的证明了这点。 以下为太平洋(PT)时间,因为部分活动具体时间未定。 6月12日正午:育碧前瞻展会,我们肯定能得到更多关于《孤岛惊魂6》、《彩虹六号:隔离》以及《极限国度》的情报。另外是关于《细胞分裂》最新项目的开发进展,这个IP也是沉寂有相当长一段时间了。 6月13日时间未定:PC游戏展(PC Gaming Show)和未来游戏展(Future Games Show) 时间未定但确认会参展的活动: 微软Xbox:微软今年的展会将会非常值得关注,从形式上来说可能和往年大有不同,不仅仅是数字展会。毕竟今年春季微软刚完成对B社母公司的收购,无论是新游戏还是即将在秋季发售的《光环:无限》,都意味着这次的展会内容会比往年更加充实,说不定我们还能期待一下《星空》《老滚6》。 任天堂:虽然老任还没有正式发布新闻稿,但公司已经确认在某种程度上支持2021年的E3展会,往年的E3 Nintendo Direct都是重头戏之一,提供了各种NS第一游戏大新闻,我们可以期待《猎天使魔女3》的相关情报。 最后是不参展的: 索尼PlayStation,PlayStation并未列入E3合作伙伴名单,根据索尼的态度来看,他们似乎开始倾向于举办多次但是小型的活动,而不是大型轰动性的。 EA,EA去年就举办了自家的游戏展会EA Play,虽然目前尚不清楚今年他们的活动,但是相比普通的新闻发布会EA更看重社区互动,去年的EA Play也是在6月举办,他们应该会在接下来几个月内公布具体时间。 今日壁纸推荐 本周主题:像素风 壁纸来源Wallpaper软件,直接在发现栏搜索书名号内容即可,作者名字和属性可以作为辅助搜索条件,如果搜索不到可以检查一下筛选栏。 来自“Aduare”的 《Connector Yumi – Dream ver》 4K/ 像素艺术/ 大众级/ 视频/ 35M 来自“Aduare”的 《Momo in the cityscape》 4K/ 像素艺术/ 大众级/ 视频/ 10M ~~~~~~~~~···~~~~~~~~~ 喜欢的小伙伴记得一键三连加关注哦 我是为大家带来最新游戏资讯的兔头 我们明天中午再见

    1天前 游戏资讯
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  • 亚马逊与腾讯因纠纷,取消《指环王》MMO网游项目

    根据彭博社报道,亚马逊已经取消了《指环王》MMO网游项目,这款游戏于2019年公开,但最终因为亚马逊与腾讯之间的纠纷而被取消。 亚马逊的游戏开发部门亚马逊游戏工作室在2019年7月时透露,他们正在联合开发一款基于J·R·R·托尔金《指环王》三部曲的新型免费MMO。 这款游戏是由亚马逊与总部位于洛杉矶的开发商Athlon Games合作开发的。Athlon Games是中国发行商乐游科技的子公司,乐游科技拥有《星际战甲》开发商Digital extreme和Splash Damage。去年12月,腾讯收购了乐游,后者就MMO游戏《指环王》进行了合同谈判。彭博社在报道中写道,这些谈判导致了一场纠纷,最终导致游戏取消。 在乐游被腾讯收购了之后,一名亚马逊的发言人告诉彭博社“我们目前无法维持继续这一项目的条款。我们很喜欢《指环王》的IP,但很遗憾我们无法将这款游戏带给用户。”亚马逊开发这款游戏的团队已经转移到其他项目。 根据腾讯收购乐游时提交的披露文件,亚马逊的《指环王》MMO游戏预计将于2022年推出,并将由亚马逊在中国境外发行。《指环王》的新游戏的背景设定在《指环王》三部曲之前,之前被描述为“3A级体验”,包含“从未见过的土地、人类和生物”。 乐游科技表示,“鉴于人们对《指环王》IP重新产生兴趣”,这个项目获得了批准。许多人认为,这指的是亚马逊即将上映的10亿美元电视剧《指环王》。 此次取消是亚马逊游戏工作室遭遇的最新挫折,该公司迄今尚未发布一款游戏。今年10月,亚马逊取消了Crucible——该游戏才推出短短五个月。今年2月,亚马逊雄心勃勃的MMO游戏《新世界》第三次延期发行,预计将于8月发行。 相关推荐: 9z战队天才少年try:我们目标是回到南美的时候,成为比离开时更好的队伍 导语:这位16岁的阿根廷小将认为9z的欧洲之行是队伍进步的催化剂,也是队伍发展的重要一步。自2020年2月从俱乐部青训提拔到主队担任替补参加小型地区赛事以来,16岁的9z主狙try已经取得了长足的进步。这支因队服颜色而被称为'紫罗兰'的队伍在try加入之后成为了南美地区的有力竞争者。在今天凌晨结束的BLAST春季Showdown的首轮比赛中,击败了Vitality。当被问及队伍在欧洲的第一场正式比赛时,try告诉HLTV:”说实话我们会很紧张,因为这是一场顶级赛事。但我也不会太焦虑,Vitality本就是一个很难战胜的对手。如果我们赢了那很好,如果我们输了那也是意料之中的事情。不过我们当然还是会全力以赴的去证明我们是一只优秀的队伍。这次赛事的规格比我们过去打的都要大,这会引起队员心态的一些浮动,但从实力对比看对手理应战胜我们的,而我们不会用这种不该输的负担,我们可以利用这一点上的压力来获得优势。还有就是这次比赛是在线上进行的,我认为这对我们有利,因为像Vitality这样的队伍在线下上比在线上更厉害。”try在南美赛区已经成为了一名值得关注的选手,自从加入9z以来,他的平均rating达到了1.17作为最不被人看好的队伍之一,且在单败淘汰赛首轮被分为Vitality的对手,这只南美战队本次赛事的旅途可能会很短。但对于9z来说能有机会前往欧洲,在CS最强的赛区进行集训,这本身就是一件让人热血沸腾的事。try说:”欧洲是目前世界上唯一一个拥有顶级赛事的地区,而这种参赛机会对我们来说并不多。所以能前往欧洲对我们来说是一个巨大的激励,也是我们现在真正需要的。我们已经非常努力了,也算是配得上从预选赛晋级BLAST Showdown。能够在巴西以外的地方参加不同类型的比赛,感觉呼吸的空气都不一样了。我们距离成为一支顶级队伍还很遥远,但仅仅是与欧洲二线队伍的对战训练就能帮助我们准确的发现需要改进的地方,毕竟纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。我希望在回到南美之时能成为一个比现在更全面的选手。我也希望我们队在欧洲的时候能够尽可能的理解吸收更多的东西,这样当我们回去的时候也能变成一支更好的队伍。这就是我们现在的主要目标,回南美时要比离开南美的时候更强。作为一支队伍,我们已经度过了队员之间相互了解熟悉的时期,现在我们开始朝着成为一支更全面的队伍努力。所以从这方面来说,这次来欧洲的集训对我们来说非常重要。我们在这里一天一天的进步,从一支普通的或者说刚像点样子的队伍逐渐变成一支优秀的队伍。”bit、max、try、zakk和dgt在塞尔维亚贝尔格莱德集训但对于9z来说,情况也并非一帆风顺。在欧洲之行前夕,他们为BLAST春季Showdown做的准备工作受到了重大打击,rox由于个人原因无法随队出征。try说:”说实话,当我们得知rox将不会和我们一起去往欧洲的时候,我们非常伤心、倍感压力。这次欧洲之行对于任何一支南美队伍来说都是非常重要的,这是一个很难得的机会。但他无法和我们一起去,我们非常难过。”在过去的几天里,9z一直在联系前Movistar Riders的狙击手EasTor,最终将他从VELOX租借到队伍临时参加本次赛事。try表示:”我们并没有太关注Vitality,我们现在主要关心自己怎么打。因为EasTor临时加入我们,所以必须做出必要的调整。我们目前优先提升自己而不是研究别人,如果EasTor觉得副狙位置会让他打的更舒服的话,他可以去打副狙。”作为队伍在ESL Premier Season 12,Liga DELL和Gamers Club Masters IV等地区赛事取得成功的功臣之一,try在他的家乡阿根廷引起了9z粉丝的轰动。尽管在加入初期有所起伏,但去年他被Draft5评为2020年在巴西参赛的所有选手里的TOP11。try回忆道:”很多人并不知道,在加入9z之前我并不是一个狙击手。所以我算是为了留在队伍里被迫拿起了AWP,我必须得适应我职业生涯中的这一重大变化。在前三个月我的表现真的很糟糕,但随着时间的推移我逐渐进步。”在过去的一年里,try的表现确立了自己是南美区值得关注的选手之一。自加盟9z以来,他的平均rating为1.17,与Vitality的比赛也成为了他证明自己实力的一场战斗。”2019年的时候我还没打职业,我怎么也不会想到在一年半之后我会和ZywOo在职业赛场上对垒。他是我所仰望的人,就像s1mple和device一样,这三位狙击手可以说是我在游戏中的'偶像',也是我最认同的选手”。

    游戏资讯 1天前
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  • 《怪物猎人:崛起》v1.1.2 弓箭配装推荐

    游戏发售已经三周,配装思路基本成型,希望能通过这篇文章汇总目前弓箭的主流配装。 我的护石是弱特1体术2s31,没有这个护石的话忽略掉两级体术当做弱特1s21即可。第三级体术通常是通过珠子出的,所以下面所有配装都可以将体术3耐回2等价替换为体术2耐回3。 一些其他配装、基础伤害计算以及一些讨论可以参考上一篇文章。 弓箭的替换技能蓄力步和闪身箭斩适用的怪物不同,因此需要准备两套配装。 属性弓 技能优先级:够用的体术、耐回>通弹强化3>弱点特效>超会心>攻击、看破、属性会心。一级孔一定要插满属性强化。 百龙模板 首先是一套使用蓄力步的百龙弓模板,护石使用弱特1s2即可。其他属性改一个百龙强化并替换一级属性强化珠子即可。 装备 技能 接着是一套使用闪身箭斩的百龙弓模板,护石使用弱特1s21。闪身箭斩回避距离比较短,需要一级回避距离提升,河童蛙的胸正好提供一级。 装备 技能 飞雷弓 飞雷弓可以直接套用上面的百龙模板,换武器即可,这里只给一套闪身箭斩的。飞雷弓在怪物属性吸收大于等于弹吸收的一半时伤害高于百龙弓。 装备 技能 蛮颚弓 同样套用百龙模板,换武器即可,同样只给一套闪身箭斩的。额外一个二级孔插达人珠。蛮颚弓在使用强击瓶时强于百龙弓,只用接击瓶就不如百龙弓了。百龙强化一定要选属性,不要觉醒痛恨一击或是用一些方法觉醒攻击力,很亏。 装备 技能 物理弓 几乎都是唯一选择,直接上配装。 怨虎连射 这是一套使用蓄力步的,闪身箭斩同上换河童蛙胸。有额外的技能位置可以依次尝试出超心>攻击或看破。 装备 技能 迅龙贯通 同样是一套蓄力步的,打贯通不推荐换闪身箭斩。有额外的技能位依次尝试出贯通强化>超心>攻击。 装备 技能 这套配装我非常纠结,看了非常多的配装,但是感觉都不如这套。这套弱点90会心,触发力解就是满会,超心收益基本是满的0.1,比全出攻击或是两级贯通强化强一点。 写在最后 弓箭目前配装比较简单,连射弓+强弓头+通弹强化3+弱特3+属性强化5这一套的输出基本就到顶了。大部分配装的技能可以用弱特2护石出齐,如果没有弱特1s21护石可以尝试利用配装器按技能优先级调整。这里给一些我常用的数据网站,黑盒自己的百科等内容也在建设中。 配装器:https://mhrise.wiki-db.com/sim/?hl=zh-hant 百科:https://mhrise.kiranico.com/zh 伤害计算器:https://kuroyonhon.com/mhrise/d/dame.php 相关推荐: 评测说:被虐的诺艾尔 大家好,这里是鉴游公社,今天我们介绍的游戏是《被虐的诺艾尔》,它是2016年4月14日起在Game Magazine上连载的免费游戏,2018年5月15日在steam发布,标准版包含S1—S7共七章节,同年10月发布S8章节,第九章节于2020年5月19日更新,目前游戏本体steam售价50元,历史最低35元,游戏的独立章节以DLC的形式单独售卖,售价15元,史低10元,目前游戏好评率96%。《被虐的诺艾尔》由RPG Maker制作完成,是一款2D的剧情向冒险(ADV)游戏,讲述了一个被恶魔夺走了四肢的少女走上复仇之路的故事,与其说是游戏,它更像一部高燃的动漫,剧情、CG、配乐的配合近乎完美,在同风格类型的游戏中位居前列。以下剧情涉及大量剧透出生于拉普拉斯市钢琴世家的诺艾尔·切尔奎蒂,正在等待钢琴比赛的结果,比赛第一名的选手将能够在拉普拉斯市的纪念典礼上演奏,这是作为年轻演奏者的最高荣誉。她信心十足,势在必得,她坚信没有人能够超越她。但是比赛的结果,却是她的好朋友吉利安夺得了冠军。自尊心遭受打击的诺艾尔十分难过,独自一人开始自暴自弃,这是巴洛兹市长出现,暗示了吉利安的夺冠是市里的一些势力操纵的结果,但同时也指出,诺艾尔有机会改变这一切,他让诺艾尔在晚上独自前往废弃大楼的天台上协商改变的办法。深夜,诺艾尔准时赴约,在不清楚代价的情况下,被市长的秘书蛊惑,与慧眼的大恶魔卡隆缔结了契约,要求杀死那个从中作梗的人,但什么也没有发生,恶魔夺去了她的双手双脚,作为除掉市长竞争对手的“代价”。奄奄一息的诺艾尔被从楼顶扔下,仿佛是听到了她的求救,恶魔卡隆救下了她,为她恢复了双脚,告知了诺艾尔全部的真相,对利用了恶魔规则的巴洛兹市长,大恶魔同样也心生不满,拥有着一致的目标,诺艾尔再次同恶魔卡隆缔结契约,用一只眼睛换取一只手臂,为了向市长复仇。在游戏中,有着三种身份,分别是普通人类、大恶魔和魔人,其中与恶魔签订了契约的人类被称作魔人,每个魔人都会给自己起一个名号,即魔人名,作为凸显自己身份的象征。诺艾尔将自己的魔人名命为“被虐的魔女”,以展示自己的决心,但她的复仇之路并不顺利,她的一举一动均在巴洛兹市长的掌控之下,在市长的一步步引导下,他们先后和“炸弹狂巴莫尔”与“魔人斩利珀尔”交锋,利珀尔更是能够进入堕天状态的强大魔人。根据游戏中给出的解释,堕天是发生在魔人身上的一种现象,如果魔人对于自身契约的感情达到极致,其通过契约得到的力量就会不断发生增长,当全身被这种力量侵蚀时,魔人的身体就会变成接近于恶魔的状态,以此来达到自己的目标。诺艾尔的复仇传递的是信念与意志,与其交手后的“炸弹人”和“魔人斩”在她坚定的复仇意志影像下,都成为了她的同伴通过剧情的解锁,我们发现,在此之前,巴洛兹市长竟然与卡隆缔结过契约,但他并没有支付任何代价,反而利用规则的漏洞不断地变强,成为了连大恶魔卡隆都难以匹敌的“加虐的魔人”拉塞尔,诺艾尔同为了收回代价的卡隆,踏上了推翻巴洛兹市长统治的复仇之旅。为根除市长的经济来源,以端掉巴洛兹市长经济来源的神秘赌场行动正式展开。在全部章节中,我认为第六章最为升华,引爆了整个剧情的氛围,将诺艾尔与市长的的对立拉开序幕,最终的牌类对赌“黑杰克”更是两个魔人信念的交锋,赌上所有同伴性命的诺艾尔与之前犹豫不决的形象形成了鲜明的对比。所谓胜负,就是更强有力地掌握命运的人得胜,仅此而已。赌场的底牌是命运的魔女克彬·内利斯,她通过与恶魔签订契约获得了逢赌必赢的能力,但代价便是在未来的某一天也会因为赌博而一无所有。要赢就赢得盆满钵满,要输就输得倾家荡产取得了对赌胜利的诺艾尔乘胜追击,选择在纪念典礼上解决掉巴洛兹市长,二者的对立也达到了最高点,但她的好友吉利安被市长蛊惑,与悠远的大恶魔凯撒签订了契约,成为了偏执的魔女,被当作工具保护市长。大恶魔对利用了规则漏洞的巴洛兹市长十分不满,但规则就是规则,无法反抗,否则就会付出生命的代价,在S7篇章的最后,悠远的恶魔凯撒以身作则,通过结束自己的生命告知了卡隆作为大恶魔所应坚持的准则:年轻的大恶魔你也应该记住恶魔最应惧怕的并不是死亡而是丢失尊严切忌被契约的规则所愚弄切记高傲地对待契约者的心愿作为一款由RPG Maker开发的游戏,内容上讲十分的丰富,每一个章节的游戏时长均控住在了90分钟左右,文本量较为庞大,游戏更倾向于剧情的打造,节奏紧凑,不同的事件与线索环环相扣,令人直呼过瘾。虽然本作发布至今已经产生了很多的衍生作品,小说、漫画等均取得了不错的成效,但就表现而言,游戏反倒是更能在特定的节点将气氛烘托出来,虽然像素风格缺乏表现张力,但穿插的立绘CG与恰到好处的BGM更适合游戏表现出来,反而给玩家一种置身于剧情之中的代入感。游戏的亮点在于对立,“被虐的魔女”与“施虐的魔人”、赌场中为了胜利拼上信念的对赌以及恶魔与魔人、欲望和代价之间的对立,是每位角色理念上的厮杀,如此的荒诞邪性,但也充满魔力游戏本身包含了微量的RPG元素,通过鼠标或键盘完成任务目标,但由于制作软件硬性的弊端,游戏中的战斗系统并不出彩,相比于剧情黯淡无光,战斗内容大同小异,略显无趣。但游戏的S6章节着实惊艳,掀起游戏剧情转折的巅峰,前四章节铺垫,后两章节点明主旨“复仇”,虽然线性化的叙事模式与粗糙的关卡设计饱受玩家诟病,但任谁都无法否认这款作品优秀的剧情和表现手法,人物特点十分鲜明,风格独树一帜,是一款不可多得的佳作!点关注,不迷路,这里是鉴游公社, 微信公众号每周首发,斗鱼直播间9451897,每晚7::00-11:00开播,我们不见不散!版权声明本文版权归作者所有,欲转载文章,请直接在后台留言或联系邮箱,并注明“转载+文章名称+公众号名称及ID”。请在转载使用时注明稿件来源!部分图片来源于网络,如有侵权请联系我们删除,谢谢! #游戏评测#  #小评测#  #steam游戏推荐#  #被虐的诺艾尔#  #剧情游戏# 本文由小黑盒作者:鉴游公社 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 2020年海外收入过亿的手游高达37款,出海要开始提速了?今天我们的“数”说2020游戏圈的话题是两个比较“喜庆”的数字:37款以及1亿:在2020年共计有37款产品在海外的营收突破了一亿美元大关,而这一个数字在一年前是25,换而言之,数量增长了近一半。 可能有不少奋战在出海一线的朋友们觉得,近年的手游出海是越来越难的,但实际上,越来越多的厂商海外市场赚到了钱。从整体成绩上看,出海产品以及厂商们的收入也一年比一年好。 一线从业者们觉得难大概是因为,随着国产游戏的在海外持续“攻城掠地”,能够开拓的新市场开始减少,需要和本土厂商短兵相接的竞争领域也开始变多。但你们仍然交出了一份十分不错的答卷,所以,值得给你们自己点一个赞—— 照目前的出海势头来看,离“全世界都在说中国话”还有一段距离,但是离“全世界都在玩中国手游”无疑更近了一步。 白热化的出海热潮:37款产品海外收入破亿 在去年观传媒大型年终秀《答案》的舞台上,莉莉丝游戏的创始人王信文曾经说过这样的一句话: “今天莉莉丝有70%的收入是来自于海外,我们不必跟中国的公司进行非常残酷的同质化竞争。” 从现在来看,这句话也透露出国内手游出海环境的几个信息:第一,国内手游市场的竞争太难了。其次,过去几年国产手游在海外市场的成绩不仅出色而且还在持续进步,越来越多的厂商已经把海外市场的业务发展成了自己的核心竞争力之一。 据Sersor Tower早前发布的年度出海统计,2020年度Top30出海手游的总收入合计达到了92.4亿美元,相较于2019年的63亿增长幅度达到了47%。 与此同时,2020年共计有37款产品在海外市场收获了过亿美元的营收,在这37款产品的背后,有着26家国内的手游厂商,这个数字同样比去年出现了明显的增长。 在几个主力海外市场的收入增速同样,其中日本市场更是一举超越美国,成为国产手游2020年在海外收入最高的市场,在TOP30产品营收中献了28亿美元,较2019年增长81%;另一方面,去年出海手游在韩国以及欧美地区的几个主要市场的营收增速都保持在了50%附近。 这些数字的增长也正意味着:越来越多的中国厂商在海外市场赚到了钱,而中国游戏也在这个过程中加快了自己走出国门的步伐,并逐步得到了越来越多的玩家认同。 而且更值得一提的是,不仅是手游,在主机以及PC单机领域,同样收获了累累硕果。 在《波西亚时光》的评论区,出现了游戏时间超过了2000小时,74岁高龄的奶奶级玩家,她用自己的评价以及游戏时长“实锤”了这款游戏有多好玩。 在《鬼谷八荒》的Steam社区内,也出现了“出英文吧,求求了”的外国玩家,像极了当年我们在评论区留言“we need chinese”的样子。 在去年年中的时候,《黑神话:悟空》的首曝预告片更是刷爆了海内外的游戏圈,单是在海外游戏媒体IGN的官方油管频道上,该预告片的播放量就接近900万,并收获了28万的好评,评论区中不少英文玩家都立下了“敢出敢买”的Flag...... 当然,在国产游戏与海外市场开始全面接轨所带来的,也并不全是好事。在加大反向输出的同时,也意味着受到的抵抗以及反扑也开始加剧。举一个最明显的例子:2020年出海手游在港台市场份额已经出现了明显的倒退。 随着出海的持续推进,在未来一段时间里,可以预见出海产品在不少成熟的海外市场都会开始进入相持或者拉锯阶段,,在努力开拓更多市场的同时,该如何守住自己的地盘,顶住海外巨头的反扑成为了接下来出海厂商们需要解决的新课题。 来源:手游那点事原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LdBuZ7SW7rlGTteLcbUjyQ 相关推荐: 《梦想新大陆》新春版本上线,手游助手送你新年福由祖龙娱乐研发、腾讯游戏代理运营的首款半熟社交治愈手游《梦想新大陆》已经上线福利满满的新春版本!这款由张杰倾情代言,上线前就突破千万预约量的回合制精品大作,已经成为2021开年的大热手游,这次的新春版本,更是上线诸多全新内容和海量福利,可以说是给各位造梦者一份非同寻常的春节礼物! (游戏下载链接:http://qq.cn.hn/CbB) 新版内容抢先看 在刚刚上线的新春版本中,将会相约各位造梦者一起为除夕夜倒计时,每日登陆游戏都可以领取一份倒计时福利。此外还有限时活动“岁岁平安”,只要通过每日的日常环任务,收集饺子道具即可让战力获得飞速提升。还有众多互动小游戏,比如熟悉的“你画我猜”已经上线,增进彼此友谊的同时还可以兑换特殊福利,让你在《梦想新大陆》里也能感受到春节的喜庆! 创新概念的回合制战斗 如果你之前没玩过《梦想新大陆》,正好可以趁新版本上线来体验一下。它是首款用UE4引擎制作的奇幻背景3D回合制手游,而且邀请了张杰代言亲任里面的神奇宠物店店长!游戏主打创新二字,在背景上结合了七大架空古文明,营造新颖吸引的世界观;在战斗上虽有传统回合制系统的框架,但在此基础上加入了天气变化影响技能效果的全新设定,更有策略战斗的成就感!此外多维宠物定制化养成,拟真社区交互等新概念随处可见,力求带给你前所未有的奇幻体验。 电脑大屏的全新体验 如此精品的手游大作,其实并不拘泥于只在手机上游玩。只要使用腾讯手游助手,在电脑大屏上也能尽情畅玩《梦想新大陆》。得益于电脑性能的提升,用模拟器玩手游丝毫不用担心流畅度和画质问题,还能实现一边挂机一边追剧的双重享受。另外腾讯手游助手虽然是个安卓模拟器,但在《梦想新大陆》这游戏上也支持IOS账号登录,这对苹果手机的玩家来说简直是天大的福音! 新春福利大派送 为了庆祝游戏新春版本上线,腾讯手游助手也给各位造梦者准备了丰厚的活动奖励。只要每天玩游戏5分钟,即可获得抽奖资格,免费抽取游戏里的各种材料道具,其中还不乏像绑定钻石、神秘钥匙这种珍贵资源。大家不妨在新春开年之际,来腾讯手游助手内抽奖碰碰运气,看看牛年运程如何。 当然除了梦想新大陆外,手游助手的其他游戏也会对应的福利活动,同时还有种类齐全的游戏库,如果你最近有在玩的游戏,可以来手游助手内看看有没有福利;如果你没有游戏荒,也不妨来手游助手的游戏库内看看哪些热门游戏是没玩过的吧~ 关于腾讯手游助手 腾讯手游助手(手机模拟器)是新一代安卓模拟器,完美兼容X86/AMD,与传统的安卓模拟器相比,在性能、稳定性、兼容性等方面优胜同类安卓手机模拟器。游戏资源最多,腾讯系游戏有专门的针对性优化,减少掉帧卡顿闪退等问题,系腾讯游戏玩家首选的安卓模拟器。 相关推荐: “狂牙大行动”第十一周任务组:一根筋今天早上,“狂牙大行动”第十一周任务现已上线,本周名称为《一根筋》。本周共有四项任务,共可获得六颗大行动之星。以下为具体任务:保持正轨在竞技模式:列车停放站,赢得回合胜利。分别在赢得7/15/20回合时获得1颗星,共计可获得3颗大行动之星。有利地位在守护模式:列车停放站,获得25次击杀。完成任务时可获得2颗大行动之星。追踪位置在死亡竞赛:列车停放站,获得爆头击杀。分别在获得10/20/40次爆头击杀时获得1颗星,共计可获得3颗大行动之星。开错道了在休闲模式:炸弹拆除地图组II号,使用重型武器获得击杀 。分别在获得7/15/20次击杀时获得1颗星,共计可获得3颗大行动之星。本文由小黑盒作者:轻描淡冩 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 《提灯与地下城》全新测试定档2月5日!概念PV首次曝光!《提灯与地下城》是由吉事屋研发,青瓷游戏发行的一款竖版地牢Roguelike游戏,游戏将地下城探险和萌宠养成进化,巧妙的结合到了一起。游戏中融入了创新独特的“灯芯亮度调节”玩法,并引入无限制全局掉落机制,让所有人都能轻轻松松刷到爽,不用疯狂操作都可以体验到DNF的极致成就感,为玩家提供了一段别致的探索之旅。 今天,《提灯与地下城》概念PV首次曝光,快来抢先感受游戏的独特魅力吧!同时,《提灯与地下城》第二次限时删档测试时间正式定档2月5日!感兴趣的玩家千万不要再错过这次机会了! bilibili视频 那么,《提灯与地下城》到底有什么独特的魅力呢?让我们一睹为快!【竖版roguelike地牢,单手操作,双倍快乐】 Roguelike和地牢本身自带难理解,门槛高的既定印象,而《提灯与地下城》将游戏做成竖版,一定程度上降低了游戏门槛。游戏将《DNF》的装备build和类《梦幻西游》的宝宝养成系统进行融合,又以《不思议迷宫》的Roguelike形式进行表现,具有十足的创造力!...

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  • Funspark ULTI 2020欧洲总决赛 观赛掉落活动

    Funspark ULTI 2020欧洲区总决赛将于4月19日至26日正式开战,世界顶尖强队在此强强对决。为助力赛事,点燃观赛热情,5E对战平台将在赛事直播期间同步进行观赛掉落活动,十万份5E优先匹配通行证免费掉落,让你在大饱眼福的同时更能收获满满福利! 请输入图片描述 掉落资格获取方式: 在4月1日至4月26日完成任意两场天梯优先匹配或天梯匹配的玩家即可登录5E对战平台获取掉落活动参与资格。 请输入图片描述 掉落活动参与方式: 2021年4月19日至26日赛事直播期间,拥有掉落资格的玩家保持5E平台在线,即有机会免费获得5E优先匹配通行证周卡。 值得注意的是,只有拥有掉落资格的玩家才可以在观赛掉落活动中获得奖品! 相关推荐: 与《原神》等大作同台竞技,三七互娱的新游成功闯进了韩国畅销前十 上个月末,一款挤入韩国畅销榜Top100的新游引起了我的关注。这款名为《갑부: 장사의 시대》的游戏风格化明显,美术表现带有极强的国风特色,乍一看很容易让人联想到《清明上河图》,玩法则为模拟经营。 据了解 ,游戏背后的厂商正是三七互娱,繁中版名为《叫我大掌柜》,已在港澳台地区上线,曾闯入三地游戏畅销榜前十。 大约一个月前,《叫我大掌柜》上线韩国市场,随即空降游戏畅销榜第60名,之后排名整体呈上升趋势,最终在2月21日成功闯入前十。 要知道,已经好久没有中国厂商的新游戏能够在韩国市场取得这样的成绩了。除三七互娱外,过去近一个月,仅有腾讯、米哈游、莉莉丝和FunPlus能够在一众韩国MMO中突围。 如此成绩,加上风格化明显的卖相,让我不禁对其产生了好奇,于是决定一探究竟,看看这款游戏到底表现如何,它又是怎样在韩国市场成功突围的。 一、风格化包装下的传统内核 体验过后,我发现这款游戏有一套相对传统的玩法框架。 《叫我大掌柜》为玩家设计的核心目标是赚钱,在此基础上衍生出两大主要玩法系统,一套是商铺经营,另一套则是家族养成,再通过收益加成机制串联起来。 玩家作为商人,只能建造与商业相关的建筑,且无法改变建筑布局,所以经营目标相对简单,就是解锁商铺,再通过招募伙计、升级建筑和培养门客提高产出。这里的门客类似角色卡牌养成,品阶、等级、技能一应俱全。 玩家赚到更多的钱或者达成一定条件后,就可以解锁新的商铺,如此循环往复(后期可到其它城市继续发展)。 既已立业,便当成家。养成系统围绕宅邸展开,当玩家拥有一定资产之后就可以购买属于自己的宅邸,同时开启婚姻和子嗣系统。 宅邸随着财产增多会越来越豪华。妻子或夫君同样也会越来越(duo)感情深厚,通过升级技能提高赚钱效率;升级品阶则能提高子嗣的品阶;通过宠幸获得子嗣,待他们成年后可以和其它人联姻。这一切,最终都会对玩家的收入产生影响。 各位如果玩过某些金融养成类游戏,那应该不会对这套玩法感到陌生。《叫我大掌柜》本质还是一款在既有玩法框架下通过风格化打法突围的产品。比起内在玩法,这款游戏的题材和美术风格显然要更有亮点一些。 游戏对部分细节处理也比较到位,较为高阶的角色立绘都有动态效果;CV做了地域区分,说来惭愧,繁中版除了普通话,我能辨别的也就只有粤语;城市界面会有市井百姓从事各种活动增添生气。 总的来说,《叫我大掌柜》的外在包装颇为讲究,但本质还是一款玩法相对传统的游戏。 二、熟悉的买量打法和精细的本地化工作 大概介绍完游戏后,让我们再来看看《叫我大掌柜》在买量和本地化方面又做了哪些尝试。 在对比较为热门的几个视频后,我发现这些素材尤其强调「选择」的重要性(虽然游戏的选择性并不强)。比如下面这段视频,提供当铺和包子铺,想要来钱快的主角选了当铺,却因为有眼无珠,把一只神兽当成普通的羊选择拒绝典当而错失财运。 另一段素材则讲述了贷款开酒馆的主角,因为选择卖假酒被查封的故事。 不仅强调选择,这些素材还会加上「测测你的商业头脑有多敏锐」之类的文案。类似套路各位可能在某些“断案升官”或“解谜闯关”的买量素材上已经见识过,都是用一些具有诱导性的文字,再用失败的结局吸引眼球,达成激将效果,让玩家产生类似「就这?让我来」的想法。 某些素材也会将题材作为宣传重点,比如强调「唯一一款古风商战RPG」。有时甚至会将礼物代码直接当成宣传文案,或者在视频中强调游戏福利有多好。 在韩国,《叫我大掌柜》还特意邀请韩国男演员、歌手任昌丁作为代言人,为游戏拍摄了宣传PV。除了一个拍摄花絮,其它4个以情景剧的形式展开,讲述的都是任昌丁“空降”到为钱发愁的人面前,用这款游戏让他们“发家致富”,并且突出强调“来钱快”“轻松”。 《叫我大掌柜》的买量虽然有点简单粗暴的感觉,却能抓住游戏主题和玩家心理进行输出,直击“要害”。 除了邀请本地明星代言,游戏的本地化工作也比较上心。这里指的不止是上述提到的代言人打法或者最为基础的语言本地化处理,还有实际的内容改动。 对比繁中版和韩版就会发现,可以看出游戏修改了玩家前期前往投奔的人物形象。 不仅如此,游戏中有些门客也是对应市场“特供版”,比如下图中的角色,只在韩版中出现,造型设计带有韩国面具舞和扇子舞的元素。 对于这些“门面工程”,《叫我大掌柜》所做的努力还是值得肯定的。 三、变革中的三七互娱 《叫我大掌柜》其实是三七互娱变革中的一个缩影。以前提起它,我们总能想到各种大翅膀ARPG,不过最近两三年,三七互娱也在积极需求变革,只是目前各位的感知可能还没有那么强烈。 18年五周年会议上,管理层就提出了「多元化」的概念;去年12月,三七互娱投资者关系总监梁蓉在与多家境外机构投资者、券商研究团队分析师就公司经营情况进行沟通时也强调,他们未来的目标是多元化、年轻化、多品类化。 与此同时,“出海”也成为它长期发展的关键。据三七互娱2020年上半年财报显示,公司上半年海外业务营收9.69亿元,同比增长高达95%,海外收入占总营收比例提升至12.13%。 过去近一年,三七互娱已有多款游戏在欧美和东南亚取得不错的成绩。除了上面提及的《叫我大掌柜》;以末日生存为题材的消除手游《Puzzles & Survival》上个月成功挤入Sensor Tower「1月成功出海的中国手游TOP30榜单」;此外,轻度MMO《云上城之歌》也曾进入港澳台畅销前列。 模拟经营、三消、MMO,这些产品都有别于三七互娱之前擅长的ARPG,说明它所说的「多元化」战略已经起航;与此同时,部分游戏在海外的出色表现,也说明它摸索到了一条适合自己的“出海”之路。 未来,三七互娱肯定会继续自己的「多元化」战略,并将海外市场作为打开新局面的关键,而到时,日韩可能会是一个很好的跳板。 四、崛起中的日韩市场 除了韩国,我发现《叫我大掌柜》也在积极筹备日本市场,三七互娱显然不会放弃“门前”另一大市场。 面对早已步入存量时代的国内市场,出海成为越来越多厂商的选择。尤其是近一两年,类似三七互娱这类传统厂商也开始积极探求出海之道。 美、日、韩是出海的三大主要市场,据中国音数协游戏工委(GPC)发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,美国依旧为收入占比为 27.55%,而紧随其后的便是日本和韩国,占比分别为为23.91%和 8.81%。 与此同时,出海格局这两年也正在悄然发生变化,日韩市场有明显的上升趋势。 据SensorTower的数据报告显示,去年中国海外收入Top30手游在日本市场共吸金28亿美元,同比增长81%,已经超越美国成为中国手游厂商最热门的出海市场。 韩国市场同样潜力巨大,过去两个季度都实现了近30%的同比增长。Q4收入达15亿美元,创历史新高,其中入围韩国手游畅销榜Top100的中国手游达到40款,是近年来的最高纪录,吸金近3亿美元,占Top100总收入的24.6%。 日本曾被称为“游戏孤岛”,这种标签似乎已经不再适合它,韩国市场的大门也逐渐被推开。不少出海“老手”开始调转船头,新兴出海厂商也愿意将更多的精力投注到这两个“门前”市场。 这种现象有一定的必然性。从市场的角度来看,美国已经步入较为后期的开发阶段,新的入局者不得不面对一个竞争激烈且机会相对较少的市场;对当局者来说,整个市场的拓展性不足,发展空间同样较小。 而前面也提到,日韩市场是继美国之外最大的海外市场,并且仍然处于上升期,加大这两个市场的战略比重并不难理解。 此外,从文化角度考虑的话,由于东亚各国的文化在一定程度上有共通性,玩家群体的审美、习惯、兴趣甚至是价值取向都更容易寻找到折中的平衡点。比如《叫我大掌柜》这种美术风格和题材,显然在东亚地区更吃得开。 可以肯定的是,这两个“门前”市场将会得到更多出海厂商的关注。 结语 据七麦数据显示,过去近一个月,仅有米哈游的《原神》、腾讯的《PUBG Mobile》、莉莉丝的《万国觉醒》、FunPlus的《State of Survival》和《叫我大掌柜》能够进入韩国游戏畅销榜Top10。 通过差异化题材和风格化包装,加上更加精致的细节打磨和本地化推广运营,也能够让一款内核较为传统的游戏大放异彩。抛开其它,仅从市场成绩来看,三七互娱这款游戏无疑能够作为成功出海韩国的范例供我们参考。 来源:手游那点事地址:https://mp.weixin.qq.com/s/VzMcMgepKrwZP5O7bfz8Vw 相关推荐: 跨领域联动,比甲冠军俱乐部布鲁日Brugge签约CS:GO阵容这家参与比利时甲级联赛的足球俱乐部通过签约MAESTRO阵容将他们的业务扩展到CS:GO领域。周二,足球俱乐部布鲁日(Club Brugge)已经宣布他们进军CS:GO领域,并签下了MAESTRO阵容;该阵容曾以Tenerife Titans的三人组为核心赢下了2019 ESL Proximus 冬季冠军杯。比利时三人组Stev0se⁠、simix、ritchiEE有着多年的革命友谊,曾在LowLandLions和Epsilon一起战斗。填补阵容的两块拼图都来自波兰,分别是matty⁠和n0tice,前者曾在Izako Boars打过两年,后者则是在“朝九晚五”第五赛季里为Illuminar效力过。Club Brugge成立于1891年,迄今已有近130年历史,号称是比利时最具竞争力的球队之一;此外他们还是2019-2020赛季比利时甲级联赛的冠军。它们此番进军CS:GO,也佐证了CS对传统足球俱乐部越来越高的吸引力。上周,阿根廷足球俱乐部Boca Juniors才刚刚宣布自己的CS:GO阵容,此外明星选手卡塞米罗以及退役名宿贝克汉姆也曾投资CS:GO俱乐部。Brugge的CS:GO首秀定在2月11日的spring split of Elite Series Season 1,奖金池为15000欧元,是一场专门面向荷比卢地区二三线队伍的赛事。 以下为Brugge的阵容,本文由小黑盒作者:不可回收廢品 原创转载请注明作者及出处

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  • 供奉黄金马里奥的“悪の組織”:任天堂初心会

    作为任天堂背后的神秘组织,初心会自组建以来,便为专心游戏研发的任天堂分担了销售业务。利用初心会将FC(Famicom)销往日本全国,就是任天堂的一步BIG PICTURE(大蓝图)。 FC发售前的初心会新商品说明会上,在广大批发商代表都对主机14800日元这个几乎无利可图的定价表示质疑时,山内溥却表示“硬件的存在只是为了销售软件。软件才是赚钱的产品。”事实证明,任天堂押对了宝,优质的游戏让FC热卖,初心会也借此进一步扩张了自己的势力。在初心会管理之下的商店,会在店门口放置一个黄金马里奥雕像当作招牌。作为任天堂游戏梦想的象征,这些在小孩子们眼中闪闪发亮的马里奥,在店主们的眼中却完全是另外一种感觉了——想要独家售卖任天堂的热门游戏,首先就要付一大笔保证金!不过高收益永远是和高风险相伴而生的,由此就轻易断定初心会是主宰了游戏业界的恶之组织,这其中又包含了多少误读呢。 一直以来,任天堂都极力想要避免第二次的“雅达利大崩溃”,为此苦心经营着自己的游戏事业。这几乎是刻在任天堂DNA上的一句话——靠好玩的游戏持续赢得玩家,才是长久之策。时至今日,在大家都让游戏看起来更好看更逼真的时候,任天堂依然在努力让游戏变得更好玩。#好冷鸭和芝士熊##任天堂##switch##初心会##单机游戏# 相关推荐: 传奇游戏专题研究报告(上) 主要观点: 一、传奇类游戏市场规模约合300亿元,其衍生的“传奇”IP价值有望超过1300亿元,传奇IP价值仍有巨大增长空间。 传奇IP生命力旺盛,在中国市场发展20年,不断推陈出新,游戏类型包括端游、页游、手游、H5游戏、云游戏等,拥有6亿注册用户。 传奇类游戏拥有用户付费率和付费额双高的特点,传奇IP已创造流水约900亿元,传奇IP价值有望超过1300亿元。 传奇类游戏年轻用户大幅增长,传奇类游戏仍有巨大发展空间。 二、传奇类游戏买量规模占买量大盘13.34%,买量规模排名中重度手游第一,在为优质产品导入更多流量方面有极大优势。 传奇类游戏自页游时代兴起的买量模式延续至今,已经走通了通过买量获取用户拉动营收的营销路线。 传奇类游戏买量规模、买量技巧等遥遥领先于其他游戏品类,并且不断根据市场变化快速调整买量创意获取流量。 买量市场逐渐规范化,未来传奇类游戏的买量竞争也将高度集中化、头部化。 三、盛趣游戏开启“净网行动”,传奇IP版权纠纷厘清将为传奇类游戏创造更好的发展环境,未来将有更多游戏厂商推陈出新、加大投入。 传奇IP版权归属与权利边界逐渐明确,将为正版传奇IP游戏腾出更多发展空间。 发行市场规范化,能有效遏止套版号、马甲包等不良竞争手段,同时素材侵权、推广侵权等现象减少。 四、游戏行业精品化趋势下,传奇类游戏品质升级已经是大势所趋,游戏厂商将投入更多到产品研发上。 目前传奇类游戏市场仍缺乏精品,内容竞争力不强。 头部传奇游戏厂商大力组建研发团队,并重点投入产品创新研发。 传奇游戏新游品质开始全面提升,基于虚幻4引擎开发和玩法创新型产品将越来越多。 五、优势竞争厂商分析:三七互娱、恺英网络、腾讯/盛趣游戏、中手游 六、优势竞争产品分析:一刀传世、蓝月传奇,热血传奇,雷霆霸业 目录: 1、传奇类游戏市场概况 1.1传奇类游戏市场规模及产业链 1.2传奇类游戏用户画像及趋势洞察 1.3传奇IP价值及潜在价值分析 2、传奇类游戏营销概况 2.1传奇类游戏买量规模及趋势 2.2传奇类游戏重点买量厂商 2.3传奇类游戏重点买量产品 2.4传奇类游戏重点投放渠道 2.5传奇类游戏买量创意特点 3、传奇类游戏研发及发展趋势 3.1背景/原因:版号严控、传奇IP授权 3.2行动/改变:重视研发、UE4开发 3.3传奇类游戏发展趋势 4、传奇类游戏产品及厂商分析 4.1优势竞争厂商分析 4.2优势竞争产品分析 1、传奇类游戏市场概况 1.1 传奇类游戏市场规模及产业链 (1)传奇类游戏市场规模约合300亿元,占游戏行业总规模的12.87% 自2001年进入中国以来,“传奇”已在国内市场迈入第20个年头,伴随中国移动游戏行业的蓬勃发展,“传奇”从一款端游逐渐成长为一个经典IP,同时也催生出一个数百亿级的巨大市场。 关于传奇类游戏的市场规模,业界暂时没有准确的统计,根据2019年娱美德CEO张贤国在“中国文化传媒新文创平台广州推介会”上的发言,他表示传奇类游戏市场规模约合300亿元/年,其中国内整体包含正版、侵权产品的手游6000款,页游600款,H5游戏200多款。 换个角度来看,根据《硬核联盟白皮书:2018年移动游戏行业数据报告》测算,2018年国内移动游戏买量市场的流水规模(官包+联运)约为563.3亿元,同比2017年的406.3亿元增长39%;由于2019年游戏版号放开,抖音、快手等短视频平台广告收入高速增长,对游戏增长亦有作用,预估流水规模增速为30%,预计市场规模达732亿。 根据DataEye数据研究院统计,2019年传奇类游戏买量规模占到移动游戏买量大盘13.56%,且其买量价格远超其他题材游戏,若以传奇广告投放金额占比20%作为流水的份额估算,则传奇手游的市场规模约在146亿元。考虑到重度的传奇类游戏亦有通过常规的应用商店等渠道推广的途径,假设所有的非自研的传奇类游戏(无论有无正当授权)通过买量渠道产生的收入占比70%,则非自研传奇类游戏的市场规模达208亿元。此外,传奇端游/页游/H5等传奇类游戏市场规模约在100亿元左右,则传奇类游戏市场300亿的规模是较为可信的。 按照这个说法,2019年中国游戏行业总规模达2330.2亿元,传奇类游戏占比达12.87%。 (2)传奇类游戏市场已经形成了完整的产业链 2001年,盛趣游戏(原盛大游戏)引入的《热血传奇》后,迅速在国内游戏市场崛起,成为中国网络游戏史上的标杆产品。经过长达20年的发展和演变,逐渐形成了广大用户熟悉的传奇类游戏,传奇类游戏市场也形成了完整的产业链。 传奇类游戏市场产业链主要由IP授权方、游戏开发商、分发渠道以及游戏玩家四个部分构成,其中IP授权方为盛趣游戏以及韩国游戏公司娱美德、Actoz Soft,尽管IP版权纠纷依旧没有完全解决,但从娱美德接连败诉来看,离问题最终解决已经不远。 IP授权方收取授权费用将开发权、运营权等授权给主要的游戏开发商:三七互娱、腾讯游戏、恺英网络、盛趣游戏、中手游、贪玩游戏等中大型游戏厂商。 游戏开发商开发出传奇产品后,主要通过信息流买量推广来获取用户,同时也通过第三方应用市场、硬件官方商店、运营商等渠道推广获量,游戏开发商和分发渠道以一定的分成比例瓜分玩家消费产生的流水。 1.2 传奇类游戏用户画像及趋势洞察 经过20年的蓬勃发展,传奇类游戏仍是中国网络游戏市场最经典最成功的的游戏IP之一,至今在手游、端游、页游上拥有6亿注册用户。DataEye数据研究院分析发现,传奇类游戏买量创意覆盖的用户群体较一般的游戏类型也有比较显著的差别。 (1)性别比例与年龄层次 根据DataEye数据研究院统计,传奇类游戏投放的买量创意面向的男性用户比例约为71.89%,女性用户占比达28.11%。从年龄分布来看,传奇类游戏买量创意对30-39岁之间的老玩家用户群体更具吸引力,其次是20-29岁年龄段之间的95后年轻用户群体。 从传奇类游戏买量创意面向的用户群体特征来看,80后、90后的男性老玩家仍是传奇类游戏的主力人群,也就是最早接触传奇端游的玩家,显然老玩家的怀旧需求和兄弟情怀仍在不断延续。 但从女性用户占比达28.11%以及20-29岁年龄段用户的比例攀升,也可以看到,传奇类游戏在脱离“传奇”IP之外,游戏本身或是买量创意凸显出的游戏性,仍对更广泛的年轻用户群体有一定的吸引力。 (2)地域分布 根据DataEye数据研究院统计,传奇类游戏买量创意面向的用户集中分布在广东、江苏、浙江、山东等人口大省,在北京、上海、成都、深圳、杭州等一二线城市用户占比较高。 传奇类游戏买量创意面向的用户群体在全国的分布情况,基本与我国各省份GDP排名吻合。叠加除一二线核心城市之外的用户体量,下沉市场用户占到整个传奇类游戏玩家体量的6成以上,一二线城市用户能够占到4成左右。 DataEye数据研究院认为,近年来,传奇类游戏在一二线城市的宣传效率,使得越来越多强付费能力的发达城市用户成为手游玩家。同时,随着移动设备的普及,三四线城市的端游玩家及普通用户,也在买量广告的强号召力下形成转化。 (3)广告偏好 根据DataEye数据研究院分析,除了传奇类游戏之外,传奇类游戏玩家对“爆率高”、“爽感”、“经典”、“兄弟”、“神装”等其他游戏投放的这类广告词敏感度较高,此外倾向于点击大型客户端网游、文学书籍、娱乐人物、影视作品、音乐、动漫等相关领域的广告内容。 (4)游戏需求 根据DataEye数据研究院统计,传奇类游戏买量创意中对游戏卖点的凸显,基本符合以下需求框架,即轻度用户对于传奇类游戏广告宣传的简单易操作、高爆率等卖点非常关注,其次是社交、充值回报等,而那批端游老玩家则更追求最还原的游戏体验和经典的端游游戏元素,比如攻沙的热血、战力/PVP等荣誉排名。 根据当下移动用户的娱乐APP的使用情况来看,越来越多的APP在瓜分用户有限的注意力和使用时长,移动用户对轻度及碎片化的娱乐需求在提升,但对需要深度体验及对在线时长需求高的APP粘性越来越低。这也就导致目前整个手游市场的重度游戏占比较低,用户在线时长也在一定程度地下滑,中重度游戏整体朝玩法轻度化的趋势发展。 从买量创意中呈现的传奇类游戏卖点,以及传奇类游戏20年的数值设计和付费设计的成熟化,可以看出传奇类游戏在轻度娱乐化体验方面具备显著的优势,且对游戏玩家的心理把握十分精准,在整个游戏市场具备极强的竞争力。 (5)付费率和付费额双高 传奇类游戏具备用户付费率和付费额“双高”的特点,拥有巨大的商业价值。根据盛趣游戏重组上市的报告书披露,《热血传奇》和《传奇世界》的单月付费率超过20%,付费用户平均付费额约500元/月。根据DataEye数据研究院不完全统计,传奇类游戏的流水非常高,单月流水过亿,累积流水过10亿的产品不在少数,可以说明传奇类游戏用户付费率和付费额是非常高的。 从传奇类游戏的用户画像来看,相较于端游时代,传奇类游戏的潜在用户体量更大,且核心用户群体在发生迁移,DataEye数据研究院认为,不久的将来,95后年轻用户群体将逐步取代80后老玩家的地位,成为传奇类游戏的主力用户。 1.3 传奇IP价值及潜在价值分析 根据伽马数据研究分析,传奇IP具备较高的商业化潜力,传奇正版IP授权的产品已经累积创造价值900亿元,未来三年传奇正版IP授权产品累计流水有望增加至1300亿元,潜在商业空间较大。此外,传奇IP还将针对于云游戏、泛娱乐等领域进行布局,从而进一步拓展商业化潜力。 数据:伽马数据(CNG) 注:本报告“传奇”IP价值、流水统计范围均为取得正版授权的产品。 2、传奇类游戏营销概况 2.1 传奇类游戏买量规模及趋势 买量一直是传奇类游戏最主要的推广手段。从页游时代起,传奇类游戏就率先以买量推广的营销方式打开市场,从“渣渣辉”蹿火爆量,到如今层出不穷的性感营销、网红营销,传奇类游戏始终高居买量排行榜头部位置,无数成功的营销案例都在说明,买量营销是传奇类游戏打开市场最行之有效的方式。 根据DataEye数据研究院统计,传奇类游戏买量规模连年翻番,从近三年的投放趋势来看,投放量维持年增幅100%左右,从2018日均投放素材数3,000组,增长至2020年日均投放素材数12,000组。 根据传奇类游戏投放量占比来看,2018年传奇类游戏投放量占大盘总量14.28%,2019年占到13.56%,2020年占到13.73%。可以看到传奇类游戏始终占据买量市场约14%的份额,是手游市场投放量占比最高的游戏品类之一,到2020年已经成为除休闲题材外投放占比最高的游戏品类。 从《2020移动游戏全年买量白皮书》各游戏题材投放趋势及投放占比情况,可以看到传奇类游戏在买量市场的投入遥遥领先于其他题材。在投放量级上,传奇类游戏的投放规模基本上是其他主流题材的2-5倍。 传奇类游戏自页游时代兴起的买量热潮经久不息,如今游戏市场流量红利殆尽,流量竞争进入白热化阶段,传奇类游戏几乎成为获客成本最高的游戏类型之一,但其仍是买量市场的主力军,足见“传奇”IP在国内市场拥有庞大的用户基础,以及强劲的营收能力。...

    3天前 游戏资讯
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  • 《胡桃日记:表情包少女menhera》正式上线啦,参与活动赢Steam热门游戏~

    《胡桃日记:表情包少女menhera》终于在今天正式上线啦! 风靡全网的表情包少女七濑胡桃(menhera酱)来了~虽然还是熟悉的可爱小精灵,但胡桃酱已经变得触手可及哦~ 从现在起,你们将在《胡桃日记》中与胡桃酱一起生活,尝试各种互动,不断记录属于你们的点点滴滴,还能时不时收获些胡桃酱给你带来的小惊喜,快来解锁越来越多的“胡桃小秘密”吧~ 点击下方领取你的专属胡桃酱!↓↓  另外千万别忘了,胡桃酱不仅是呆萌吃货,还是表情包大王!只要保证每天美食不断,她就会时不时露出或可爱、或呆萌、或帅气的小表情哦,一定要抓紧留下这些珍贵时刻,好好收藏~ 悄悄给大家留下些胡桃酱的个人信息哦~ 胡桃酱的一些小秘密 最后胡桃酱还给热情的大家留下了些小惊喜,参与下载就有机会获得啦~ 活动时间: 04月16日-04月22日(4月23日开奖) 参与方式: 在小黑盒下载《胡桃日记:表情包少女menhera》并将截图发在评论区~ 正确的截图方式 奖励内容: 精灵与黑暗森林-终极版 × 10 可爱的精灵配可爱的胡桃酱~ 相关推荐: 修仙有多快乐?《鬼谷八荒》销量或破200万套,收入破亿 毫不夸张地说,2021年注定会是国产游戏史上不平凡的一年。这不刚开年,国产太空沙盒建造游戏《戴森球计划》便迅速爆红出圈。而之后不到一周时间,另一款沙盒修仙游戏《鬼谷八荒》也同样出现在了Steam热销榜。 但严格来说,相较于前者首周销量35万的成绩,《鬼谷八荒》的表现显然更为惊人。春节期间,这款主打山海经元素的修仙游戏Steam同时在线人数一度突破了18万,创下了国产游戏在Steam的纪录。 这不禁更令人好奇,接连攀上高峰的《鬼谷八荒》到底卖了多少?当然,目前官方团队以“会显得我们太急功近利”为由,暂未公布具体数据。但我们同样可以根据现有信息进行一番推算: 当前Steam上另一款在线人数达39万的游戏《英灵神殿》,刚于不久前宣布销量近300万套。而从SteamDB数据可以发现,《英灵神殿》的用户评论数已达8万,反观《鬼谷八荒》的玩家评论数则是已经超过了5.3万。 因而GameLook大胆地猜测,《鬼谷八荒》很可能已迈入了新的里程碑、即销量突破了200万套。同时,从其售价68元来看,游戏明显已是今年第一款收入过亿的爆款产品,取得了国产游戏的开门红。 但不得不提的是,《鬼谷八荒》的在线人数同样下滑较大的情况,如今的11.6万在线玩家数与巅峰时期相比差距不小。毫无疑问,不少玩家所言“内容不足、重复度高”等依旧是游戏亟需解决的最大短板。 修仙迷打造最纯正的修仙味儿 从《太吾绘卷》到《了不起的修仙模拟器》,再到如今的《鬼谷八荒》。近些年来成功的同类型国产独立游戏其实并不少,唯独《鬼谷八荒》接连创下纪录。并让一位位玩家接连沉迷,直呼“这是真修仙啊”。这场集体狂欢的背后,很大程度上源自鬼谷工作室自身的修仙迷标签。 事实上,《鬼谷八荒》制作人张三正是一名重度修仙小说爱好者。在2018年经历团队解散的危机后,秉承着“想在离开这个行业前留下属于自己的作品”的愿景,张三决定打造一款自己想象中的修仙游戏。好在仅剩的另外两名核心成员也是修仙迷,最初的三人团队也就顺理成章地成立了。 当然,这般浓厚的天然同好氛围也在之后被继续保留了下来。在一次采访中,张三谈到招聘时直言,首先要看他是不是修仙小说的爱好者、对于这个题材有多少热爱、玩Steam游戏到什么程度,然后才是专业技能和履历方面的考量。 正是根植于团队本身的热爱,这个上线前仅有九个人的小团队才能打造出这款最具修仙味的游戏。 而在《鬼谷八荒》上线后不久,张三也在知乎平台发文:“游戏内每个境界都有一首破诗,是我写的,想送给各位在现实中也一直在努力逆天改命的道友们。”这段四千多点赞的感言下,不少用户纷纷感慨“短短一段话,初中以来看的网文情节都出来了”。 不过,相比于研发团队自身的热情,玩家对于《鬼谷八荒》的支持显然意义更加巨大。张三在采访中坦言,游戏只有6个主线剧情框架是他定的。其它包括先天气运、逆天改命、NPC对话、开场事件等内容,都是来自玩家投稿。他甚至制作了一份EXCEL表格模板,让玩家直接填空,最终玩家创作内容的比例几乎占据游戏全文本量的80%。 “我和他们一样,都是修仙小说爱好者,大家都想把自己脑补的修仙世界给还原出来,使劲的方向是一致的。”就像张三说的那样,正是紧紧抓住了用户的核心诉求,研发团队才能成功将那些修仙网文中的脑洞爽点一一还原,最终“满足看过的修仙小说幻想、是修仙爱好者一定会喜欢的游戏”,让大部分玩家难以自拔。 极具代入感的修仙世界,长期体验内容趣味稍显不足 同样是在那段知乎长文中,张三把游戏称作“既有浪漫主义色彩、也会有现实残酷,有些地方还很低俗”。在他眼里,修仙更像是人情世故,因而游戏也被玩家称为“现代修仙社会”。 不同于按部就班讲述主线剧情的游戏,《鬼谷八荒》更侧重于让玩家在一个大框架下演绎自己的故事,带给玩家前所未有的修仙世界代入感。尤其是游戏中的每一个NPC背后都自己的行为动机,攻击、抢夺、喜欢玩家,以及一桩桩逸闻的发生都各有理由。 因而大量玩家开始沉迷于同NPC交互,寻找与自己性格类似的NPC结交、广结道侣等等。既有修仙奇遇、也有爱情故事,如今在Steam、知乎、微博等各大平台都能看见,玩家书写着这些形形色色的有趣际遇。 但随着一批批兴奋的玩家不知疲倦地涌入,《鬼谷八荒》的各种短板也很快暴露了出来。实际上,游戏本是计划于今年年底上线,但耐不住玩家的反复催促,鬼谷工作室不得已在年初先行上架了游戏的EA版本。 而制作人张三也曾表示,研发团队前期在搭建框架、以及核心战斗系统等方面耗费了大量时间,其实游戏目前仅完成了三分之一。从Steam公告便不难看出,很多玩法内容都还待慢慢更新。因而很快游戏BUG不断、内容不足、重复性高、肝度过高等问题也开始慢慢显现。 不少玩家坦言:“因为完成度不高,所以新鲜感过了就很枯燥。从练气到结晶的时候还是挺有意思的,后面开始就一直重复。”“后续同质化的刷刷刷,升一个境界,在几乎一样的地图里打换了名字的怪,刷换了名字的材料,学换了名字的功法。” 当然,研发团队也认识到了这些问题。无奈团队人数的限制导致鬼谷工作室目前只能专注于优化改进工作。“招人就算顺利,一般一时半会也不会那么快上手工作的,所以这3月的大版本还是得靠我们几个人肝。”从其B站官方账号发布的消息来看,短时间内游戏依旧很难增加一些较大的新内容。 不过正如2018年放出PV后给出的承诺,游戏制作人多次重复着那句话“大家给点耐心哈,放心,张三会完成的。”这番诚意满满也让更多玩家开始选择等候,期待这款爆款独游未来的表现。 海外道友急求英文版,让老外正确修仙有多难? 从早些年开始,修仙小说流行于海外的消息不胫而走。像是因追更修仙文而戒掉了毒瘾、为了看懂小说积极学习中文等传闻数不胜数。国外用户对于修仙题材的痴迷程度显然不低,此前也有国外玩家为了体验《了不起的修仙模拟器》,自制了简易英文MOD。 如今,这样的情况同样出现在了《鬼谷八荒》中。Steam上就有国外玩家表示,自己是在无英文的情况下,靠着手机翻译“硬啃”了这款游戏。 同时,在评论区中也不断传出“WE NEED ENGLISH”的呼吁。不少国外玩家表示,不需要加英文配音,只要加了英文字幕就会立刻买爆。甚至在一则发表于去年年底的英文评论下,已经积攒了逾百条“我们需要英文”的回复。显然,越来越多的国外玩家也正被这款纯正的修仙游戏所吸引。但遗憾的是,游戏目前仍仅支持简体中文。 值得注意的是,相较于其他题材而言,只依靠简单的英文MOD,国外玩家是很难吃透修仙游戏中形形色色的法宝、功法等专有词汇。而即使是专业的翻译团队,如何“信达雅”传达那些修仙特色同样难度不小。 在这之前,《了不起的修仙模拟器》的英语本地化工程就进行了将近一年的时间。既要满足早期个人译者的翻译习惯,又要让充满仙侠含义的词汇符合国外文化环境。例如,对于小说中常见的境界“突破”一词,翻译团队就反复纠结于“limit break”和“break through”。但为了照顾玩家习惯,最后还是选择了表意稍弱的后者,修仙题材英语本地化难度可见一斑。 回到《鬼谷八荒》本身,对于海外玩家的热情,官方也已表示,由于英文本地化工作耗费时间较长,目前暂且只能先专注于BUG修复等工作,英文版本的推出会在未来第一时间考虑。不过在这之前,准确翻译这座大山则是必需要克服的难题。 可以预见,在EA阶段结束后,全球化发行也将会是这款优秀沙盒修仙游戏的必然选择。届时大批国外玩家涌入,游戏也可能焕发新一轮在线人数的高潮。不仅如此,当越来越多这样优秀的国产独立游戏迈向全球市场,未来中国独立游戏的崛起才会真正被全世界玩家所接受。 来源:GameLook原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0zM5ae5oNbP-z7eDUUMN9g 相关推荐: 对Steam“宣战”两年,Epic的“革命战争”战况如何?僵住了,但并非没有成效。 步入2021年,大家都在忙着写2020年的年终总结。Epic游戏商城也不例外。微博上,其官方账号于1月29号发出了一条微博,详细介绍了Epic游戏商城在2020年取得的成绩,以及对2021年的展望,顺带提上即将到来的平台功能优化。 很明显,从这条“年终总结”的回复中可以看到,网友对“超过1.6亿PC用户”、“日活跃用户增长了192%,达到3130万”、“PC玩家在Epic商城花费7亿美元”等流水账并不感兴趣。他们关注的,是Epic游戏商城,平台功能的缺失和改进;是Epic游戏商城在2020一年中,以“每周免费”形式放出的103款游戏。 部分网友评论的语气虽然有点“重”,但并非是对Epic游戏商城的责难,反而有些“恨铁不成钢”的意思。还有一部分网友,则亲切地把Epic游戏商城称为“e宝”,“男妈妈”的feel拉满。不过,无论是这种“恨铁不成钢”的情感,还是“男妈妈”式的关爱,都反映了Epic游戏商城在国内口碑的回暖,以及玩家接受度的提高。如今,EPIC游戏商城官微下的网友评论,大多和乐融融,极少出现唇枪舌剑的情况。 这种情况,放在两年前Epic游戏商城刚入驻微博时,是难以想象的。在Epic游戏商城官微发送的第一条微博下,置顶的那条评论,很真实地道出了当时Epic游戏平台在国内的境地——“你开了微博,就要做好准备被人骂”。 事实上,在2019年1月28日,《地铁:离去》的发行商Deep Sliver,宣布该游戏将在Epic游戏平台上限时独占一年时,Epic游戏平台就已经陷入“横眉冷对千夫指”的境遇之中。在此之前,《地铁:离去》已经在Steam上开展了为期数月的预购活动,再过18天,预购的玩家就能在Steam上玩到这款游戏。然而Epic的突然“截胡”,使得这份期待无端又要多加一年的时间。尽管Steam声明预购的玩家不会受到影响,但这并不妨碍怒火中烧的玩家,对Epic游戏平台进行疯狂发难。 之后,随着《无主之地3》《控制》等诸多新游大作,宣布将在Epic游戏平台上限时独占后,网络上对于Epic游戏平台的斥责声越来越大,甚至开始牵连到相应游戏的开发者。在那个最疯狂的时间,攻击Epic平台和那些Epic独占的游戏简直成了“政治正确”。与Epic合作的厂商会被冠上各种骂名,而拒绝与Epic合作的厂商则会被称赞为“高风亮节”。 也有部分玩家,在愤怒之余回归冷静。众所周知,如今在PC端上,Steam几乎处于一家独大的局面。很多游戏厂商,也都开发有PC游戏平台,例如EA的Origin、动视暴雪的Battle.net、育碧的Uplay、CDPR的GOG等。但这些平台也只是靠自家的第一方游戏偏安一隅,无法与Steam抗衡。而Epic的突然出手,让不少人看到Epic不想局限于虚幻引擎和《堡垒之夜》的野望。如果Epic游戏平台能够刺激到Steam,多方竞争总比行业垄断更促进PC游戏市场的发展——尽管Epic这个挑战者的第一步行动有些缺德,采取的还是主机大战时,被用烂了的独占政策。 初出茅庐的Epic游戏商城,在平台功能的设计和优化上,自然无法与深耕多年的Steam相提并论——大部分玩家对这一点还是心知肚明的。然而,初期Epic游戏商城的“简陋”,还是令很多玩家感到震惊:没有成就系统、没有社区、没有愿望单、游戏库没有分组、不能评论游戏、不能截图、很多游戏不支持云存档等。甚至连自家平台的注册登录也有问题。 颇为讽刺的是,由于Epic游戏商城早期没有评论游戏的功能,玩家们想要表达对《地铁:逃离》在发售前突然“倒戈”的不满,只能通过Steam给游戏刷差评这一方式。 不只是国外玩家会对Epic平台的口诛笔伐,国内玩家亦是如此。由于锁国区的关系,国内玩家更是对Epic平台“恨之入骨”。这意味着国内玩家无法正常玩到Epic上的独占游戏,即便通过其他渠道获得了游戏,下载速度也成了另一道难题。 Epic平台功能不行,给玩家的第一印象还差到了家。与其说Epic是挑战Steam垄断地位的“勇者”,更像是不满Steam手中PC市场蛋糕太大,企图咬下几块的“恶犬”。 深知自己的“玩家缘”已经“烂到”一定地步的Epic平台,首要重点就是修复与玩家之间的关系,其次,便是尽早完善平台的各项功能。有虚幻引擎和《堡垒之夜》兜底,背后还有腾讯投资的Epic,想了一个又“笨”又“烧钱”,却最有效的方式讨好玩家——送游戏。 Epic平台送免费游戏的项目,其实在2018年末,Epic游戏商城刚上线时就已经开始了,只不过当时的频率为每两周赠送一款游戏。在Epic平台决定修复与玩家的关系过后,Epic游戏商城更改了赠送免费游戏的频率——从两周一个,变成一周一个,有时甚至一周两个。 在2019年的Epic圣诞促销活动中,甚至来了个为期12天的游戏领取活动,每天都是不一样的游戏。 Epic游戏商城赠送的免费游戏,既有像GTA5这样的老牌“顶流”游戏,也有像《挺进地牢》这样的精品独立游戏。到后来,Epic甚至还限时免费赠送刚上市的新游,例如《全面战争传奇:特洛伊》。 针对国内玩家,Epic游戏商城首先做的就是开放国区,以及提升游戏的下载速度。另一方面,则是在微博开通官方账号,及时发布各种信息,以及回复国内玩家的各种问题和建议。 不同于其他官方微博对应玩家的态度,Epic游戏商城的官博,简直卑微到了地上。面对国内玩家的疯狂指责,Epic游戏商城的官博真正做到了“打不还手,骂不还口”,甚至还会尊称玩家为“爸爸”或“爷爷”。 都说“伸手不打笑脸人”。面对态度如此卑微的Epic游戏商城,再加上从Epic拿的好处可是实打实的游戏本体,很多玩家开始逐渐改变对Epic游戏商城的态度。尽管对Epic不屑,希望它早点“死”的玩家,依旧大有人在,但理解Epic游戏商城,真心为Epic游戏商城提意见的玩家也不少。 如此不显山不露水地运营两年,再加上Epic平台常驻的各种福利,如今才能在Epic游戏商城的微博下,见到网友提出的各种建议和激励。当玩家不再带上有色眼镜看待Epic时,在Epic上独占的游戏,也得到了“救赎”,比如,在Steam上已经转变为“特别好评”的《地铁:逃离》。 不过,将时间拉回到两年前,有一个点值得令人思考,就是为什么“新兵蛋子”Epic平台,敢直接硬刚“老大哥”Steam?《地铁:离去》为什么冒着被刷差评的风险,“背刺”Steam。难道真的是Epic给的太多了?又或者Epic初生牛犊不怕虎? 确实,对于《地铁:离去》及其开发商Deep Sliver来说,Epic平台给的确实很难忽视。至于Epic一上来就挖Steam的墙角,也并非头脑发热,反而是精心准备的结果。 在知乎上,一条名为“Epic疯狂送游戏是为了什么?”的问题,在网友间引起讨论。在这个问题中,Epic游戏商城的官方知乎账号,曾解释了自己送游戏的初衷。游戏产业核心群体有三个:内容供应商、玩家、商店。毫无疑问,Epic就是“商店”的部分,但最核心的还是内容供应商(游戏厂商)和玩家。一个好商店要做的,就是如何吸引更多的内容供应商出产内容,以及留住更多的玩家进行消费。 很明显,Epic平台吸引玩家的手段,就是一个个实在的免费游戏。而Epic平台吸引游戏厂商的,则是极低的抽成比,如果开发者使用虚幻引擎,还会获得Epic平台的扶持,免除5%的授权费用。 相比于Steam高达30%的抽成比例,Epic平台12%的分成,着实比Steam更加吸引游戏厂商和开发者。这意味着游戏开发商能从“销售额”这一数字背后,获得更多的利润。此外,Epic平台搞独占,花的都是真金白银。对于游戏开发者来说,数额不小的独占费就是对游戏销量不佳的一道保险。 以2019年的大作《控制》为例,这款游戏的成本大约为2000万到3000万欧元。然而,根据Digital Bros——《控制》发行商505 Games的母公司,所发出的一份报告来看,截至2019年6月30日,他们同Epic平台的交易额达到了949万欧元。结合另一份“高品质游戏总收入”中,《控制》的收入额也为949万欧元(此时《控制》尚未发售),与Epic的支付金额完全符合,推测Epic拿下《控制》限时独占权的费用,应为949万欧元。 也就是说,《控制》这款游戏还没发售,光靠Epic平台给的独占费,就已经回本三分之一了。面对如今游戏制作庞大的成本,以及市场中玩家飘忽不定的喜好,很少有厂商和开发者,会拒绝Epic平台的“天价”独占费。 “对游戏开发者更友好”,一直是Epic平台主打的经营理念。在商店与内容供应商分成的问题上,Epic平台有着超乎想象的执着。除了Steam,Epic平台还在2020年,因分成问题和苹果产生了纠纷,官司到现在都还没结。 起因,正是Epic平台不满苹果商店30%抽成比,给《堡垒之夜》额外新建了一个“Epic直付”的充值渠道。针对Epic的突然“背刺”,苹果的做法则是直接下架了《堡垒之夜》这款游戏。不同于在PC上,Epic和Steam都是以商店的身份进行竞争;在移动端市场上,Epic和苹果,很明显一个是内容供应商,另一个则是扮演“商店”的角色。扮演的角色不同,思考的角度自然也会不同。站在苹果的角度上看,这无非是Epic仗着旗下的头部产品《堡垒之夜》在坐地起价,而站在Epic平台的角度上看,30%的抽成比例对于内容供应者而言,确实很不合理。...

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  • 《生化危机:村庄》发布会:新预告公开、PS4/PS5DEMO开启预载

    卡普空在今天早上举行了《生化危机》直播活动,公开了《生化危机:村庄》最新宣传片,提到了佣兵模式将在游戏中回归,第二个DEMO的登陆时间,《生化危机》将和《黎明杀机》展开联动活动,《生化危机4》VR版等等新内容。 可怜的伊森将在游戏中吃尽苦头,伊森与米娅的命运究竟如何,克里斯又是如何闯入这一家人的生活的,欢迎5月7号准时来村庄一探究竟。 曾经在《生化危机》中出现的佣兵模式将在本作回归。在本次的佣兵模式中,玩家也可以寻找道具来提升角色的攻击,防御,移速。 本次DEMO将提供60分钟的体验内容,其中包括村庄和城堡两部分,各30分钟的开场内容。PS4/PS5玩家可于4月18日下午5点和4月25日下午5点的限定时间中游玩上述两部分。之后在5月2日面向全平台提供一个限时24小时的体验DEMO,Demo限时1小时,可自由体验村庄和城堡部分内容。 各平台帧率和分辨率信息也同时公开。 《生化危机》将和《黎明杀机》展开联动活动,活动将于今年6月上线《黎明杀机》。 《生化危机4》即将以VR的形式登陆Oculus Quest 2,VR版将采用第一人称视角。 #生化危机8#  #生化危机二十五周年#  相关推荐: 《仙剑奇侠传九野》让我看到了仙剑手游一种合理的商业化方式 拿仙剑IP改编手游,历来是一件口碑风险挺高的事。 我们来大致回想一下,你应该很难说出哪以前一款仙剑手游在保持品相优秀的同时,还兼顾了商业化收益和玩家评价。 再加上其中的绝大多数游戏,都是软星IP授权+监修,其他厂商开发的模式。也由此很难避免一些问题:要么太过靠近主流商业游戏的形态,比如传统MMO、养成类的卡牌RPG,给人留下逼氪的印象;要么对过往经典角色、桥段的还原不够到位,让老玩家觉得伤害IP。 总之,“仙剑手游”这个组合,每每谈起,总会有一些遗憾。 时间久了,每次看到有仙剑手游的新消息,我站在单机老玩家的角度总会先紧紧鼻子,对一款仙剑IP新品抱着先入为主的怀疑:行吧,这次又会做成什么样? 不过最近上线的《仙剑奇侠传九野》(以下简称《九野》),让我对这样的情况有所改观——不,我并不是要夸它做得多么优秀,事实上,在分辨率适配、建模等几个方面,它都还有明显的改进空间。 只是这一次,软星自己开发的CCG游戏,的确让我看到了“仙剑手游”一些积极的地方:如果真的讨论“《仙剑奇侠传》做一款卡牌手游”这件事,那么《九野》会是一个比较贴近我理想中的形态。 “仙剑打牌”和内置的“仙剑一重制” 《九野》是仙剑系列第一次做CCG卡牌玩法,首曝的时候让人有些意外,毕竟此前的仙剑手游几乎都是RPG玩法的卡牌、MMO,CCG的玩法原型可能是很多人没想到的。 不过细想下来,仙剑这个IP,和CCG玩法倒是有一些很契合的地方。同样都是典型的回合制对战,需要玩家上阵不同的角色,配合各类法术、道具来取得战斗胜利,不太强调操作的同时,也都比较看重玩家的策略选择。 简单粗暴一点说,《九野》像是个炉石/百闻牌玩法的仙剑,对战双方的玩家需要布置各类卡牌,用随从(部属)攻击、再配合不同效果的法术来击败对方的主将。不同点在于,“推挤”玩法的设定,对于卡牌位置摆放、策略顺序有了更进一步的要求;回合结算前不明牌的设定,也让玩家在出牌时多了一层心理博弈。 逍遥、灵儿和月如以及历代一些知名的角色和生物,都会作为主将或卡牌加入《九野》。老玩家熟悉的“万剑诀”等一系列仙术、招式,也在法术类卡牌里有体现。 和一些常见的仙剑手游类似,《九野》也在游戏内单独的“仙缘再续”玩法里复刻了仙剑一的剧情。手游拆分成了一些比较细致的章节。即便没有通关,也能从关卡目录能看到,游戏已经用卡牌关卡把仙剑初代的剧情完整重演了一遍,从梦遇罗刹鬼婆一直到最终决战拜月教主。 《九野》这个仙缘再续里的“堆料”很足,不光再现了仙剑一的剧情故事,还绘制了大量涉及情节、场景的原画。站在老玩家的角度,这让我觉得很惊喜。当一些你熟悉的场景,用现代的方式绘制出来的时候,这种感觉会很奇妙。不只我这么想,《九野》去年Q4在Steam先行上线后,就有玩家调侃道——“我就是拿这个重温仙剑一的”。 各种名场面的“重制” 《九野》推剧情的过程,会不时给人一种AVG文字冒险的感觉。不只是仙缘再续玩法里的各类场景和角色原画,主线剧情推进过程中大量的对话选项,一些细节里的小彩蛋,也在给人这样的既视感。 同时这也和整体的外在包装不无关联,《九野》大概算是仙剑在移动端第一次贴近二次元美术风格的尝试。 这种风格的灵儿,也许不是所有老玩家都会喜欢的 诚然,一些老玩家会觉得这样不够仙剑,觉得这其实是很“剑与魔法”风格的设计,但也有人给卡通画风好评。一个三十多年老IP面向移动端、面向更大范围的受众推出新游戏,风格上总会有所取舍,这一点是见仁见智的选择。 不过在游戏配乐上,《九野》几乎就完全倒向了过往经典,游戏的配乐里有大量历代知名的BGM,仙剑一的《蝶恋》、仙剑三的《御剑江湖》和仙剑四的《回梦游仙》,都是系列玩家再熟悉不过的了。 游戏对局的战斗胜利音效来自仙剑三,对局当中的配乐,同样是来自历代单机中的战斗BGM。Steam测试期间,就有玩家戏称《九野》是“仙剑经典BGM播放器”,也得到了不少附和。 更像是RPG的CCG “仙剑打牌”算是一种有些新奇的体验,CCG的基础规则大众玩家已经不陌生,而《九野》则着重把位置推挤和盲牌这两点,做成了主要的玩法差异点。 《九野》的战场上有6个格子,分为3列x2排。每个回合,对战双方按照“甲乙丙丁戊己”的顺序放置卡牌,并在回合结束时同时结算。 推挤是《九野》一个很重要的关键词,也放在了游戏的副标题和一些宣传标语里。 这个设定的要义在于,后放置的卡牌,可以像棋子一样,把先放置的卡牌推挤到其他格子上。以前排第二格(也就是“乙”)为例,如果第一张牌放在了这一格,下一张牌可以把它推向直线上左、右、后方的任意一格。 这对每一回合的出牌顺序提出了一定的要求。考虑到固定的结算顺序,对局中期手牌多的时候,难免会有点手忙脚乱。比如我刚上手的时候就犯过这样的错误:前一个随从阵亡了,后面的卡牌“强化了个寂寞“。 游戏另一个重点在于,布置卡牌的时候,玩家所做的一切策略布置,对面都是不可见的。只有到了回合结算的时候,才能看到对手某个格子上是否放置了卡牌、以及放的是什么牌。 盲牌+同时结算的设定,大体抹平了CCG里常见的先手优势。由于游戏纵列上的设定是,有卡牌阻挡的时候通常无法用随从直接攻击敌方主将,这让每回合的结算多了很多变数——想要针对性清除某个残血随从,对方却赶在这之前用强化手段将其保护了起来,这样的心理博弈对局中时有发生。 再加上所有随从落子、入场后都会变成3D的形象,《九野》的对局多了一层临场感。同时操作逍遥、灵儿和月如等主角,放出那些耳熟能详的技能,这种感觉更像是一款典型的回合制RPG,而不单纯是CCG。 总的来看,从第一印象来说,《九野》CCG的设计,可能会让人在刚接触的时候稍觉意外。但上手的过程,不论是对局还是剧情冒险,都能发现一些契合仙剑IP调性的元素,只不过这些“情怀牌”外面有一层更贴近当下审美的包装。这层包装大概很难让所有玩家都满意,但至少这一次,“仙剑改编手游”看起来不再是一个伤害IP的产品。 当然,《九野》也不乏一些问题,比如TapTap社区普遍在吐槽游戏在移动端的建模精度。对于卡通渲染风格的游戏来说,这一点可能有点紧迫。另外从我的游戏经历来看,分辨率限制似乎有点高,iPhone 11的分辨率只能开720P也有些影响体验。 仙剑和商业化手游必然冲突吗 CCG卡牌的商业化模式往往比较清晰、固定。过去这些年,炉石等游戏的商业机制,大多以卖卡包为主,再加上通行证体系,以及皮肤等周边性道具,通常不会在商业化上给人过分的压迫感。《九野》虽然刚上线,但从游戏内容来看,也不太可能颠覆这套框架。 按照官方公布的消息,游戏此前预约达到了35万。预约期间,游戏的TapTap 评分一直在8分以上。游戏正式上线后冲进了iOS免费榜Top 10,TapTap评分大体维持在7分左右,从开局来看,《九野》的表现还算稳定。 我知道,CCG卖卡包的商业模式,很难避免新卡越来越超模的情况。不管是想从设计层面推动当前对战环境变化,还是考虑必要的变现手段,都有一些需要反复权衡的标尺,也很考验策划团队对数值的把控。 即便是品类商业化的天花板《炉石传说》里,这些年间,也有不少类似3-5-1的熔岩暴怒者那样的经典案例,这也是整个品类都在探索的议题,或许不急于在短期内看到解法。 不过《九野》目前的内容,让人看到了长线的可能,游戏拓展了IP新的故事,围绕它构建了超出常规CCG的表现力,也在仙剑一剧情复刻这样的玩法内容上投入不小,项目组表示下一阶段会放出的仙剑四的故事重制。类似的更新方式,显然不会是“一波流”的打法。 单机买断制方面,有正统续作的仙剑七依然在开发进程中。而手游这条轨道上,《九野》的出现,一定程度上扭转了我对“仙剑出手游”过往的印象。 仙剑和商业化手游必然冲突吗?至少在《九野》里,我看到了和谐共存的可能,这一点让人欣慰。 来源:游戏葡萄原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BU6wwTuILdHdehsVW5nqjg 相关推荐: 联合国主动抛出橄榄枝,天美携手游戏行业一起“玩游戏,救地球”2021年3月2日,腾讯游戏旗下天美工作室群宣布,应邀加入联合国环境规划署发起的「玩游戏,救地球」联盟,并宣布一系列的自主贡献与承诺,与行业共同努力,通过游戏的力量提升公众环保认知,助力实现碳中和目标。 天美承诺将在未来12个月内,通过创造游戏内外的体验和教育,帮助超过1.1亿玩家更好地应对气候挑战。这一数字,相当于2020年整个「玩游戏,救地球」联盟环保活动覆盖的玩家总数。天美将通过加入“绿色游戏创意计划”(Green Game Jaminitiative),和全球游戏公司一同寻找创新方法,就气候变化问题对玩家进行赋能。此外,天美还承诺持续探索如何减少自身的碳排放。 天美代表产品包括《王者荣耀》、《QQ飞车》、《穿越火线手游》、《使命召唤手游》等多款具备高影响力的游戏产品。此次应邀加入的「玩游戏,救地球」联盟(Playing for the Planet Alliance),是由联合国环境规划署于2019年9月在联合国气候峰会上发起的,旨在支持游戏行业携手通过游戏的力量提升公众环保认知。联盟的其他成员包括索尼、微软、育碧、Supercell和创梦天地等。天美是该联盟中第一家来自中国的游戏研发工作室。 腾讯公司副总裁、天美工作室群总裁姚晓光先生表示:“好的游戏可以对社会做出积极贡献。我们很高兴,作为游戏行业的一员,也能为人类应对气候挑战做出贡献。希望通过我们的承诺和行动,带动更多从业者进一步思考游戏的意义。这次的承诺只是一个开始,我们会深入思考如何发挥游戏的内在思维模式,将可持续发展的正向价值带给全球玩家。” 联合国环境规划署教育和青年部主管、「玩游戏,救地球」联盟发起人Sam Barratt先生表示:“游戏行业有能力触达地球上1/3的人口,拥有极高的影响力,吸引了全球数十亿人的目光。应对气候危机需要所有人的参与,我们为天美工作室群的积极承诺而倍感鼓舞。他们会发挥自己的创造力和规模优势,激励全球受众采取气候行动。” 联合国环境规划署2020年发布的《「玩游戏,救地球」影响力年度报告》中指出,“如果你拥有数百万的月度活跃用户,你的影响力会比自身减排更大。” 此外,天美还承诺动员全球青年进行绿色游戏策划提案,激发青年创造力,培养下一代游戏人才的可持续发展意识。通过“天美俱乐部(TiMi Club)”,天美将面向全球游戏相关专业学生发起作品征集;青年作品将通过 “腾讯青年行” 平台,以及腾讯公司和联合国驻华系统共同开启的 “青年对话未来”系列活动进行发布,向世界展示青年的声音和创意;通过“米饭联盟”的内容社区,天美将进一步激发更广大青年玩家的创意与个人影响力,共同为应对气候变化做出贡献。 相关推荐: Steam商城《骰子地下城》《帕尔米拉孤儿院》等特惠Steam商城如往常一般在今天开启了本周的周期特惠,但因为大部分游戏在前不久的春节特惠中已进行过折扣促销,所以本次的一周特惠相对而言没有太大的惊喜。本次特惠帖在整理本周特惠中的一些相对较好的独立游戏外,还会关注那些仍在特惠的本周特惠之外的游戏。简略省流速览:《骰子地下城》 ¥ 50 → ¥ 17《帕尔米拉孤儿院》 ¥ 26 → ¥ 17《叛逆机械师》 ¥ 69 → ¥ 27《月影之塔》 ¥ 48 → ¥ 38《狙击手:幽灵战士契约》 ¥ 98...

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  • 今日游讯:腾讯成边境开发商第二大股东;任独游直面会概览;英灵殿dlc跳票

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    3天前 游戏资讯
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  • 《流言侦探》制作人入驻小黑盒,盒友们一起来聊聊吧~

    小伙伴们大家好,我是木狼游戏的制作人奈落。很荣幸今天和盒友们分享下,我们制作《流言侦探》系列作品一路走来的一些心得和感受。 《流言侦探》手机版发售至今已经三年多了,Steam版本也在准备中,预计4月23日上线。我想跟大家分享一下这款游戏前前后后的故事,以及我们其他作品一些故事。 关于创作者 我的第一份工作是《游戏机实用技术》这本杂志的编辑,当时的笔名叫奈落。毫无疑问,游戏杂志的编辑一定是热爱游戏的。对我来说,除了热爱玩游戏之外,还想做游戏。做游戏的想法,从初中开始,到现在为止没有一分钟动摇过。离开游戏杂志编辑这个身份之后,我加入了腾讯,作为一名游戏策划,开始正儿八经地做游戏。当时正是中国游戏腾飞的年代,回头看也还不到十年,这十年之间,中国成了一个游戏大国。我自己也在这段工作经历之中学到了很多。 不过最后,我还是选择了辞职离开腾讯,开始自己做游戏。第一次尝试坚持了大约半年,最后以失败告终。这件事让我知道,其实单打独斗做游戏,比在大公司流水线难太多了,甚至是不现实的。 失败后,我一度放弃了做游戏的想法,去了迅雷负责各种类型游戏的发行业务。不过没多久,我又开始白天上班,晚上做游戏的生活。那时候创作的项目,就是《流言侦探》。 由于上次的失败经验,再加上草根游戏创业的大门彼时不但封死,还上了锁。 所以为了这次能胜利,我确定了三个方针: 1,这款游戏必须是我自己能百分之百掌控的。 2,得足够新颖,而且内容必须坚实。 3,和小说有关。   关于《流言侦探》的创作 从现在的视角来看,《流言侦探》是一款可以玩的悬疑小说。一边通过读小说、找线索推进故事;一边通过线索和故事中的角色们以聊天软件的形式聊天,然后相互推进故事的发展。 当时开始做的时候,只是由于一个念头。 我就在想,如果一本小说,读者能和里面的角色同步对话聊天,聊聊故事发生的事情。从不同侧面了解故事的发展。这多令人兴奋啊!我当时觉得这款游戏,玩家要一边阅读小说,一遍将小说中的关键词挑出来,和角色聊一天,聊天就是模拟社交软件的感觉。营造一种真实感。 我将这个想法和很多人说了,大家觉得没意思。谁会想和假人说话呢?你说的小说,还是你自己写的,这不胡扯吗?那时我已经三十多了,这些劝告是非常中肯的。我为我有这样直言坦率的朋友感到欣慰。当然,大部分人听了后还是客套地说:我觉得很有意思啊!你加油啊!每当听到这样的鼓励,我觉得感激,也觉得有些寂寞。 不过,在《流言侦探》做到一半的时候,我看见一款以文字对话驱动故事的游戏,就是《生命线》,这款游戏当时很有话题性。我玩了前面一点,后来没能通关。这款游戏引发了不少讨论,这给了我很大鼓励。我之前自己也在担心,会有人去玩“假的”聊天软件对话游戏吗?结果《生命线》这款游戏证明似乎可以。《流言侦探》出来的时候,很多人问是不是受到了《生命线》的启发,其实倒不是。《生命线》出的时候,《流言侦探》已经做了一半了。这款游戏给了我很大鼓励是真的。 说回《流言侦探》对于这款游戏来说,创作一个坚实的剧本其实是重中之重。其实剧情就是我自己写小说的创作思路。先确定一个想说的核心东西,像《流言侦探》就是二十多岁中国年轻人的对过去的纠结和未来的迷茫。我当时已经三十多岁了,回头去看,更有心得。然后是确定几个关键的画面,也就是有画面感的情景。最后是一步步安排剧情和角色。这方面没有特别的思路,就是想到哪些就到哪。 举个例子:有天我在深圳大学跑步的时候,侧过头来看到的一幕,当时是类似校园演唱会。我听到一位女生在唱一首歌,一下子让我想起很多故事,心里很感慨。以至于整个游戏的核心都是围绕这种心情创作的。后来类似的情景也出现在游戏里,并且成为极其重要的一幕。这里因为不应剧透就不展开说了,玩家玩到的时候一定能明白。 另外,一些框架性的诡计,我还是会先列出提纲,然后一边写一边修改提纲中互相照应的地方,添加伏笔,删减不必要的内容。 当然,创作小说和做游戏还是完全不同的。从叙事角度来说,必须把很多线索和情节放进对话部分。让对话部分和文章部分交叉照应,这一点是和小说不同的。 在白天上班,晚上做游戏的坚持了大约半年之后。我辞去了白天的工作,专心开始做这款游戏。游戏上线后,我觉得非常幸运。游戏远远超过我的预期,收到了大量玩家的好评,也收到了大量玩家的差评。如今看来,好评差评都非常集中。这说明这款游戏就是有这些优点和缺点。有些缺点今后能改,有些没办法,水平确实不够。   #单机游戏#  #PC游戏#  关于木狼游戏 在《流言侦探》成功后,我们小小的团队成立了公司,就是今天的木狼游戏。 我深深知道,无论是雪中送炭的人,还是锦上添花的人,还是去留肝胆两昆仑的人。都应该心怀感激。今天木狼这家公司已经三岁半了,我们除了《流言侦探》还做了《猫头鹰和灯塔》,以及去年上线的《梦中的你》。这几款游戏都有一些共同的基因,我们非常想营造一种孤独的慰藉、一种陪伴的感觉。创造一段经历和一些角色,成为玩家的朋友。   感想和期盼 回想起来这些年,关于做游戏,我的心态并没有发生本质的变化。本质上都是想做自己觉得有意思的东西,同时胆战心惊。 我们之前当然走过一些弯路,主要是主观代替实践的部分太多了,也就是所谓的想当然。那时候我的心态非常焦虑,觉得做游戏应该有一些规律和必须遵守的东西。其实这是自己对抗焦虑所产生的思想,是负面的。 现在,我觉得尊敬经验和规律,但是不被其束缚应该是一个比较好的状态。因为未来还是有很多切实的挑战。 说起未来,其实我们还是非常想尝试一些“打架”的游戏。或者说更像“游戏”的游戏。当然即使是“打架”的游戏,也很难在剧情和世界观方面随意,估计最后做出来的还是世界观和剧情非常浓重的游戏。不过这些应该就不是游戏的重点,只是特色了。   最后想为大家带来点福利,10个《流言侦探》的Steam激活码~ 参与方式是关注“木狼游戏”黑盒官方账号并在这里的评论区留言,4月22日从评论区随机抽取获奖者~ 相关推荐: [steam黄油推荐]欧美漫画风格游戏特别篇  #游戏推荐#  #单机游戏#  #学习#  #黄油#  #第一人称射击游戏#  #黑盒创作新星#  提前祝大家周末愉快!本来我是打算周六出这一期,但因为周六有事所以提前投稿。本期游戏推荐因为题材特殊所以作为特别篇推荐(具体为什么特殊请见下文),并且以后我如果推荐这类游戏都会统一归纳到特别篇进行推荐。感谢@胖子2563、@Krige_Lin的打赏,感谢支持!有不少盒友也都给我发了游戏想让我写到下期,但好多都是没有上架steam的,我这个人也只推送已经上架steam且小黑盒查得到的游戏,所以我不会推荐,但是真的建议这些老哥们能自己写一写。 黑盒上写这类游戏的真的不多,只有几个前辈零零散散的(此处感谢我的写文引路人@今天吃草和小树枝),多几个一起做这类游戏的同志很不错,纯个人想法,我并不排斥有些人说竞争内卷什么的,我反而希望这样的同道中人越来越多,这样的话也许未来就会有这类游戏的社区可以投稿了。最后想说一句我在以前文章里评论说的,玩游戏嘛,各有所好,不喜勿喷。我知道我无论怎么做都不可能做到尽善尽美让所有人喜欢,最后感谢那些支持我的盒友老哥们,感谢支持!个人往期文章回顾:(我会花点时间做一期个人介绍和个人往期回顾的稿子,这样能少占一些篇幅)1.[steam黄油推荐] 像素风RPG风格撒娇游戏2.[steam黄油推荐]像素风RPG风格游戏番外篇3.[steam黄油推荐]日式3D风格游戏(上)4.[steam黄油推荐]日式3D风格游戏(下)5.[steam黄油推荐]休闲CG式游戏合集福利篇6.[steam黄油推荐]欧美3D风格游戏推荐(上)7.[steam黄油推荐]欧美3D风格游戏推荐(下)1.S.H.E.L.T.E.R - An Apocalyptic Tale(避难所:一个世界末日的故事)全部女主与女配本期特别篇向大家推荐的第一部游戏就是由Winterlook Games制作的S.H.E.L.T.E.R - An Apocalyptic Tale(避难所:一个世界末日的故事),是一部对话选项模式的RPG类游戏。老规矩——图片我尽量选择保守点的,以免防止恶意举报被盒妈误伤。(过于露骨要被锁定修改审核)你和你的家人本作剧情就是世界爆发了核战争,男主的父亲带着男主以及男主的妈妈姐姐妹妹逃到了家里的地下设施里艰难度日,你的父亲认为男主应当承担继续生存、延续人类下一代的责任——要求男主德国骨科或者全都要(好家伙)。在男主成功互动之后,男主的父亲就会离开地下设施远走他乡(好惨的工具人父亲)。但在生活过程中,男主去了地上的世界,发现人们虽然死伤惨重但没有消亡,而是有了一种神秘的抗辐射药剂从而继续生活着。你的智能机器人女友男主除了和家里的三位女主互动外,还会去地上世界人们聚居地当带市长,和地上世界的十多位支线女配互动。本作中大部分主线和支线的推进是交叉但互不影响的,也就是说你推A线,需要B线一些进度,但你推完A线并不影响B线的发展。但是建议多存档,游玩过程中并无时间压力限制,可以随便慢慢游玩。游戏中只有两个物品需要考虑,食物(货币)和抗辐射药剂(去地上世界的门票),建议前期刷很多再继续推进游戏体验感更好。游戏自带回放走廊,不用担心一些剧情跳过导致只能重新打一遍的问题。你当上市长后的办公室此游戏是锁国区游戏,自带步兵,无需补丁,无动态CG但是量大精细且带感,互动角色多。最主要的是游戏还没有做完,作者还再持续更新后续发展,是值得购买体验的一部欧美漫画风佳作。唯一特别的地方—或者说是缺点就是——没有汉化,但是能让我一边百度翻译一边啃的游戏真的不多,游戏是对话选项制难度不高,多玩玩就懂选项是什么意思,非常推荐hxd们不要抗拒无汉化而和这一佳作失之交臂(特别是喜好这种风格的老哥)2.Snow Daze : The Music of Winter Special Edition(雪之国度:冬日恋歌)煎鸡蛋的小正太就是你本期特别篇第二部推荐的作品就是Outbreak Games制作的Snow Daze : The Music of Winter Special Edition(雪之国度:冬日恋歌),和第一部相同,是一部对话选项模式的RPG类游戏。老规矩——图片我尽量选择保守点的,以免防止恶意举报被盒妈误伤。(过于露骨要被锁定修改审核)游戏界面本作剧情就是大雪封山,男主和自己的三个姐妹以及母亲非大雪封在了山上的别墅里,男主是个喜好音乐懂得催眠术的小正太,玩家需要操作男主和母亲姐妹们对话选择互动,在大雪消融之前德国骨科或者全都要(.......steam上欧美漫画风的游戏真不多,唯二值得玩的都是和骨科有关的)。游戏自带回放走廊,不用担心一些剧情跳过导致只能重新打一遍的问题。对话互动,其实也不难看懂但要注意一点,前期推进过程中不要太着急,先把关系拉好打好基础,后期就会非常流畅体验连贯。游戏中只有四位女主可以进行互动,虽然相比于第一步互动对象显得很少,但是内容丰富,CG精致。并且因为是欧美风格,各个女主体型都很丰富,喜好丰富女主的盒友们更是不能错过。男主与德国骨科此游戏是锁国区游戏,自带步兵,无需补丁,无动态CG但是丰富带感,有CV。唯一特别的地方—或者说是缺点就是——没有汉化,但是能让我一边百度翻译一边啃的游戏真的不多,游戏是对话选项制难度不高,多玩玩就懂选项是什么意思,非常推荐hxd们不要抗拒无汉化而和这一佳作失之交臂(特别是喜好这种风格的老哥) 锁国区游戏购买方法:见我第7期文章结尾连续三期的欧美风游戏推荐就到此完结了,如果以后steam上架同类优质游戏会继续向大家推荐的。如果对这类游戏很感兴趣的盒友,非常建议和我一样来写推荐文章哦,黑盒对新人的帮助真的力度很大,这样的话以后就可能会有专门的这类游戏社区来进行投稿了。本人会不定期的发布各种风格游戏推荐,希望大家多多点赞!喜欢的可以点个关注嗷!图片来自网络,侵删。原创,未经授权不得转载。 相关推荐: 安卓要普及AR游戏?ams全新的3D dToF解决方案发布谈到AR游戏,你想到的是识别卡牌类游戏,还是前几年华为mate20 Pro推出时那个让布偶动起来的游戏?诚然,近年来针对手机的AR类游戏逐渐增多,然而却经常因为精度低、交互体验差、功耗高而被诟病,其中一个重要的原因就是带有AR功能的手机品牌较少,因此从根本上导致了该类应用的用户少,开发者无法获取足够的数据支持,从而迭代慢,导致用户体验不好。而也正是因为用户少,游戏厂商往往不会将过多的精力投入在AR游戏上。然而随着上游供应链技术的不断突破,AR游戏将会迎来突破性崛起。 日前,光学传感解决方案提供商艾迈斯半导体(以下称ams)在世界移动通信大会(Mobile World Congress,MWC)上通过线上的方式发布了业内首个安卓系统后置3D dToF解决方案。该方案整合了ams的3D光学传感器和ArcSoft的先进中间件与软件来实现即时定位与地图构建(SLAM)和3D图像处理,具有高性能、低功耗、识别精度高等特点。该方案让制造商能够快速且更简单地在移动设备中实现增强现实(AR)功能,并为终端用户带去优秀的用户体验。 AR很耗电?Never!ams从根本上解决! ams发布的dToF方案可检测1200个深度点,在室内的检测距离达到10米以上,即使在室外强光下检测距离也可以达到5米。帧率最高可达100帧/秒,而在30帧/秒的正常或特定环境下,本套方案将功耗控制在了300mW以下,完全满足了手机产品对于低功耗的需求,为手机增加AR功能提供了前所未有的硬件选择。 一站式3D dToF解决方案,最大限度减少移动设备OEM的集成工作量! ams最新的3D dToF解决方案将3D光学传感技术和ArcSoft软件等多种一流技术组合在一起,是一套完整封装的dToF系统,其本身能与Android操作环境集成,最大程度地减少了OEM的工作量。本方案中采用高功率红外垂直腔面发射激光器(VCSEL)阵列、点阵光学系统和高灵敏度单光子雪崩光电二极管(SPAD)传感器,大幅提升了系统功效;ArcSoft中间件针对艾迈斯半导体光学传感器系统的特点进行了优化,使该通具备超强的环境光抗干扰能力,结合RGB摄像头的输出,将深度图转换为精确的场景重建。ArcSoft软件还将3D图像输出与移动设备的显示屏相结合,提供更身临其境的增强现实体验。 ams最新推出3D dToF解决方案,无疑为移动设备增加AR打开了一扇新的大门,这将为几乎所有的手机用户带去更加神奇的交互体验与游戏体验。当然,该方案除了可以应用于AR之外,同样可以在照片增强、3D扫描等应用上大施拳脚。 ams最新产品解决方案发布后,无疑让更多安卓厂商看到了一个更加适用的VR实现方式。据悉,该方案计划于2021年11月份实现量产,并达到百万级别产能。同时本方案将于2021年底导入Android手机产品中,可以预见,ams 3D dToF产品的发布将带动起安卓手机实现VR功能的热潮,届时VR游戏也定将顺应趋势迅速地得到丰富,并答复提升用户体验,可以说,一个新的时代即将来临…… 相关推荐: 【Galgame鉴赏#11】心照不宣的交易——被黑暗洗礼的天使来自乡下以成为知名偶像为梦想的如月...

    游戏资讯 3天前
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  • 奥奇传说手游也能当页游玩?网易云游戏送海量礼包让你游玩更轻松

    《奥奇传说》作为一代人的童年回忆,即将迎来九周年,正版手游也将于4月15日正式上线。不过在游玩时,小伙伴们可能会担心手机配置达不到要求,无法完美运行《奥奇传说手游》的最高画质。小编这里有个办法可以完美解决这个问题,使用网易云游戏,无需配置,无需下载,只需浏览器登录就可以一秒开玩。让你和你的精灵伙伴们一起体验流畅,高画质的冒险之旅,另外,还有网易云游戏的专属游戏礼包倾情相送噢。   《奥奇传说手游》是一款精灵养成主题的竞技手游。游戏中,玩家将扮演奥奇前往奥奇大陆,收集并培养精灵,探索大陆的奥秘。与原版端游相比,手游重绘了大陆,将端游的画面通过3D重塑,重现了大家熟悉的场景,而且更加真实。除了场景的优化,大家最关心的还是精灵,开发组保留了精灵们的技能,在立绘,配音,背景故事上都进行了全方位的打磨,使得精灵更加丰满立体,却不失特色。   如此的高画质,给手机的运行带来了一定的负担,想要运行最高画质,就可能会出现卡顿,画面不流畅,甚至掉线的问题,这时就可以使用网易云游戏,任何手机都能完美运行。   网易云游戏是网易官方出品的云游戏平台,它最大的亮点是通过云端运行游戏,玩家只需要进入浏览器,打开网易云游戏,就能轻松畅玩《奥奇传说手游》。因为游戏所有的运行都在云端进行,所以无需下载游戏,对于手机的配置要求也极低,不论手机的配置如何,想要完美运行《奥奇传说手游》都可以轻松达成。只需打开浏览器点击秒玩,就可以一秒进入游戏,安卓用户还能下载网易云游戏APP,使登录更加便捷。 另外,有些玩家如果还是习惯电脑玩《奥奇传说》,也不用担心,打开电脑浏览器,进入网易云游戏,就可以轻松享受大屏游玩带来的愉快体验。   最后,在《奥奇传说手游》上线之际,网易云游戏还给各位小伙伴们送来了大量福利,使用网易云游戏登录,还有机会领取到大量游戏内礼包,让你赢在起跑线,跟自己的精灵一起快速成长。   只需简单操作,就可以通过网易云游戏轻松畅玩《奥奇传说手游》,还有大量礼包可以领取,大家赶紧行动起来吧。让网易云游戏的黑科技带你畅快游玩,随时随地享受奇幻冒险。 相关推荐: 《尼尔》手游下载量突破1000万 官方发布贺图庆祝 3月4日,SE官方宣布:手游《尼尔Re[in]carnation》下载量突破1000万。为了庆贺新的里程碑,官方公开了一张贺图,同时向广大玩家表示感谢。 故事的舞台是发生在一个被称为“牢笼”(Cage),充满谜团的神秘场所。命名由来已不可考的牢笼酷似一个大型高塔,其中一带充满了偌大的建造物,而且还有巨大生物的栖息地,难以掌握这个场所的全貌。在这个牢笼中踏上旅程的,是为了寻找某个特定事物来到这里的「白色少女」,以及在身边温柔引导她的「妈妈」。 来源:游侠网 相关推荐: 腾讯关联企业入股上海零犀,后者为《失落之魂》游戏开发商据企查查APP显示,2月18日,上海零犀信息科技有限公司发生工商变更,新增股东广西腾讯创业投资有限公司,持股10%。同时,公司注册资本由1800万元人民币增加至2000万元人民币,增幅为11.11%。企查查信息显示,上海零犀是一个游戏开发商,目前正在研发中的游戏产品有《失落之魂》。该公司成立于2017年,法定代表人为杨冰,经营范围包含:从事智能科技、计算机科技领域内的技术开发、技术服务、技术咨询、技术转让等。 相关推荐: 黑盒鉴赏家第一季获奖名单公布!黑盒鉴赏家活动历时十天,盒娘惊喜地收到了海量投稿,篇篇都充满了各位 #黑盒影视鉴赏家# 与 #黑盒动漫鉴赏家# 们对影视、动漫的热爱与激情!现在,来到了公布获奖名单的环节~盒娘评选出了六位优秀鉴赏家,同时,本次活动许多优秀作品,盒娘在冥思苦想之后决定追加10个优秀奖!让我们一起来看看都是谁吧!*注:征文活动严厉禁止洗稿、抄袭、承诺Roll奖等任何非正当手段提高文章数据的行为。黑盒影视鉴赏家一等奖(育碧《刺客信条4:黑旗》船长爱德华肯维持旗手办):送你一朵小fa(ID:13238101)二等奖(日本正版情人节限定皮卡丘公仔):アラガキユイ(ID:12833243)三等奖(bilibili小电视毛绒拖孩):gdtop(ID:19441452) 黑盒动漫鉴赏家一等奖(世嘉 蕾姆拉姆旗袍套装):lifeisstrangeMax(ID:16686080)二等奖(MG机动型强袭高达 Ver.RM):草莓味烟(ID:18452947)三等奖(英梨梨景品手办):喝茶的浪客(ID:15351787)以下10名优秀作者也将获得20,000HB奖励~炒饭不加冰(ID:122209)平静的吉良(ID:12866208)BIG_BOSS(ID:11378256)余水(ID:14961498)。ThePunisher(ID:15345919)超勇阿伟(ID:15568260)黑色耳机线(ID:22957527)大yi巴二次螈(ID:13017269)希望_VoN(ID:15961511)ゞ匰裑贵镞の--(ID:16212260)恭喜以上获奖作者!获得实体奖品的作者请留意站内信通知,在7日内填写收件信息,过时不候哦!我们将在节后物流恢复后为大家安排寄出~黑盒鉴赏家第二季正在筹划中,盒娘将会准备更多丰厚的奖品,大家不妨利用春节假期时间通过欣赏影视动漫作品陶冶情操哦!本文由小黑盒作者:盒娘 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 秀秀你的专属“戴森球”,赢取Steam充值卡好礼!在2月1日公布的Steam周销量榜单中,由国内制作组开发的《戴森球计划》强势登顶,实现了少有的国产游戏在Steam全球销量榜中夺冠的场景。 这颗戴森球的背后究竟有什么魔力,让全球无数玩家为止疯狂呢?《戴森球计划》是一款融合了太空、自动化工厂、冒险、探索等元素的科幻题材沙盒建造类游戏。在未来,人类踏入高级文明的行列之时,科技的强大带来了飞速的发展,虚拟现实迭代了空间与时间。在游戏中,玩家将从上帝视角进行工厂建造及资源管理。在这一过程中,你势必会遭遇诸多困难,毕竟宇宙之大,什么都可能发生。不断解锁科技,一步一步打造专属你的戴森球!在一点点从无到有建立戴森球的过程中,有没有发生什么值得和其他玩家一起分享的趣事呢?你有什么独到的建造技巧迫不及待地想与人分享?又或者你迫切地想展示你奋战一整晚的结果?小黑盒现联合《戴森球计划》官方发起 #秀秀你的戴森球# 活动,分享你在《戴森球计划》中的趣事、技巧、成果或与游戏有关的一切事情,都有可能赢得Steam充值卡好礼。活动时间2月4日-2月14日活动内容发布与《戴森球计划》游戏有关的内容,可以是趣图互享、成果展示、心得体会、技巧剖析、评测评价、未来展望等等,与本游戏有关的均可参与。参与方式1.只有2021年2月4日-2月14日的内容可以参与活动2.投稿或发帖时需勾选“戴森球计划”社区,同时在文内任意位置打上#秀秀你的戴森球#话题标签,请注意,未打该话题标签的内容视为没有参与活动3.发布内容必须为本人原创,抄袭、搬运、篡改他人内容等违规行为将被取消评选资格活动奖品10美元Steam充值卡*5浩瀚寰宇,星辰大海,在这个千变万化的宇宙中去完全属于你自己的“戴森球计划”吧!

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  • 3D版“剑侠情缘”手游来袭?西山居悬念站重磅上线!

    4月15日,知名游戏厂商西山居悄然上线了一款神秘新游悬念站(https://jxqy3d.xoyo.com/),首页以头戴斗笠的侠客剪影为背景,以四块破碎的“侠”“骨”“柔”“情”为线索提示,似是江湖风云再起,一段全新快意恩仇的武林传奇即将展开!而“全新3D版剑侠情缘手游,来了?”这几个大字虽寥寥数语,却态度尽显,预示着西山居或许又将为我们带来一款全新3D版本的”剑侠情缘“手游旗舰大作。该倒计时结果将在4月20日最终揭晓,届时便可揭开这款新游的神秘面纱!   【悬念满满,引人猜想】 在这次上线的悬念站颇具有武侠风格,整体以黯雨蓝色为主色调,烘托出一抹深沉的夜色,明亮的圆月下,一幢幢琼楼玉宇显得十分宁静,而一名头戴斗笠,身着劲装的长发侠客悄然而至,留下一抹神秘的剪影,似乎暗示着江湖有什么不为人知的大事即将发生......  【四大谜题,暗藏玄机】 在本次的悬念站中,一块破碎成四块的神秘信物也十分引人注意,信物一半以鎏金工艺打造了一条通体金黄,栩栩如生的金蛇,另一半则是以玉雕材质制作了一条矫健霸气的玉隼,玉隼和金蛇首尾交织,形成一种对称和谐的美感,破碎的四块信物分别标记着“侠”“骨”“柔”“情”这四个字,也是颇耐人寻味。 这块信物到底是什么?又是为什么会破碎?“侠骨柔情”这四个字又分别代表了什么?悬念站透露出的种种神秘线索,着实令人对最终的揭秘期待万分。   【深耕剑侠IP,传承江湖武侠】 西山居作为国内一流武侠游戏厂商,它开发的《剑侠情缘》被誉为“国产三剑”之一,为玩家带来了一个全新的武侠世界,成为了广大玩家心中久久不能忘却的经典。 自1997年第一代《剑侠情缘》问世以来,这个IP系列已经走过了近25年的岁月。从早期的《剑网1》《剑网2》到08年的《剑侠世界》,再到16年的《剑侠世界》手游……这些作品无一不向玩家传递了“剑侠情缘”江湖的独特魅力! 我们有理由相信,西山居这次的新游大作,有着他们深厚的武侠基因和强大的开发实力背书,这款全新3D版剑侠情缘手游大作一定不会让大家失望! 侠气满满的画面质感,谜题重重的页面线索,这次西山居的神秘网站可是吊足了大家胃口,不知西山居这次的“全新3D版剑侠情缘手游”大作又将为我们带来怎样一个不一样的武侠江湖呢?那么让我们一起相约4月20日,一起见证最终谜底的揭晓吧! 相关推荐: IGG出人意料的一年:发布了超18款产品,投资超13家游戏公司 今天(3月4日),IGG发布了2020年财报。期内公司实现营业收入7.04亿美元,同比增长5.46%;主营业务利润为1.46亿美元,同比微增4%。其中拳头产品《王国纪元》的表现分外亮眼,其月流水创下了6600万美元的历史新高,2020年产品营收超6亿美元。 2020年可以说是IGG着重发力多个细分赛道的一年,年内推出了18款游戏,涵盖SLG、女性向、模拟经营、休闲等多个品类。与此同时,公司还投资了寰宇九州、织梦者、战旗网络等13家游戏公司,产品储备有望进一步丰富。 整体而言,拳头产品营收创下新高,多元化产品布局也在稳步推进,这家老牌大厂还远远未达到自身天花板。步入2021年,IGG在2月中旬攀上15.12港元,创下上市以来新高。自年初至今,公司股价已上涨55.17%。 值得一提的是,近日App Annie发布了全球52强发行商名单,其中IGG已连续五年榜上有名,2020年内公司拿下榜单第37名,紧跟米哈游之后。 一、2020年营收净利增长回暖,销售费用同增12%至1.85亿美元 财报数据显示,期内公司实现营业收入7.04亿美元,同比增长5.46%;主营业务利润为1.46亿美元,同比微增4%。另外,年内公司净利润同比大涨63.98%,不过“其他收入”这一项在净利润占比高达约49%。 综合IGG近三年的财务数据来看,2019年收入同比下跌近11%,但到了2020年其营收同比增长超5%,扭转颓势,一定程度上也证明了IGG已经逐渐走出了“低迷期”。 有意思的是,2020年内IGG的研发费用不升反降,同比下跌3.88%至0.89亿美元。据财报显示,IGG曾对研发项目进行了优化调整。同时就销售费用来看,年内该项费用同比增长12.28%至1.85亿美元,在收入占比达26%,这或与公司对《王国纪元》等游戏加大营销推广投入有关。 不可否认的是,在过去三年内IGG基本只靠《王国纪元》一款游戏支撑着公司近八成收入,而2019年内《王国纪元》流水下行无疑对公司业绩造成较大的冲击。2020年内IGG加大了对《王国纪元》营销费用的投入,再加上各类新运营活动的开展,这款SLG游戏重拾升势,一定程度上带动了公司净利润的回暖。 当然,随着公司频繁上线新游以及对外积极投资布局,IGG在拓展品类以及产品储备这两方面有望取得较大进展。 二、《王国纪元》贡献收入6.04亿美元,《奇幻书境物语》流水直逼300万美元 就产品表现来看,2020年内《王国纪元》为公司贡献了逾八成收入,达6.04亿美元,《城堡争霸》收入同比腰斩。 此外根据App Annie统计,截至2020年底,在谷歌平台上,《王国纪元》在15个国家及地区的收入名列前五,在47个国家及地区排名前十;并在苹果平台上的7个国家及地区收入名列前五,在22个国家及地区排名前十。 截至2020年底,《王国纪元》全球注册用户逾3.7亿,MAU超1370万。 而就2020年内新上线的游戏而言,目前IGG在三消、RTS、女性向等赛道上均有布局。在已上线的18款游戏中,SLG品类拿下了近半江山,其余席位被模拟经营、三消以及女性向游戏瓜分。 在这一众新品当中,女性向游戏《奇幻书境物语》表现最为亮眼。 游戏于2020年8月上线,凭借着互动式故事书与换装的绝妙搭配广获玩家与业界好评,发布后多次在不同国家获得苹果和谷歌平台的推荐。自2020年12月在欧美市场开始增量投放后,2021年1月内游戏的流水已逼近300万美元。截至2021年1月,《奇幻书境物语》的注册用户逾600万,MAU近180万。 截至发稿前,《奇幻书境物语》最高打入32个国家及地区iOS游戏下载榜TOP 10。 而备受期待的竞技游戏《Omega Legends》暂时没有太大起色。根据Sensor Tower平台预估,2021年2月内游戏iOS端预估流水为8000美元,下载量达2万次。目前该游戏在iOS端上线时间不足一年,仍然处于调优阶段,未来表现值得期待。 “产品多元化”是IGG近两年来一直强调的目标,从2020年内一口气上线18款游戏的举动中可以看出IGG正急于快速扩充自己的产品线,为公司找到下一个业绩爆发点,《奇幻书境物语》或是潜力最大的候选人。 三、2020年已投资13家游戏公司,战旗、寰宇九州等重磅厂商收入囊中 若谈起对外投资较为频繁的游戏厂商,腾讯、心动以及吉比特等公司无疑吸引着市场上绝大部分人的目光。实际上,IGG也曾在2020年内低调投资过13家游戏公司,而这些公司背后也有B站、腾讯等大厂的背书,被投资厂商的代表作不乏市场关注度高的产品,比如《卧龙吟》《梦浮灯》《妖怪名单之前世今生》等等,涉及了女性向、休闲以及RPG等多个赛道。 其中北京织梦者早在2018年就已获得腾讯投资,持股20%。该公司研发的古风女性向游戏《梦浮灯》在TapTap平台上获得了近23万次下载,评分达8.4分。据了解,织梦者成立于2016年初,主要从事手机游戏的研发和运营业务,是国内较少主营女性向恋爱产品的创业公司之一。 广州寰宇九州更是知名度颇高的厂商,其股东阵容中出现了盛趣游戏、智明星通、创梦天地等一众知名厂商。目前寰宇九州团队研发重点放在MMO品类、卡牌、塔防以及精品二次元品类等方向,此外还包括了部分H5和精品游戏小程序,如《妖怪名单之前世今生》等。 为了打破“产品荒”的困境,2020年内IGG接连在北京、上海、成都等地成立研发团队,并与数十家游戏签署战略投资协议,试图通过游戏代理、外包等合作模式来获得优质产品。力图通过“产品多元化”来改善营收结构的IGG,或许能够在2021年实现自己的目标。来源:手游那点事原文:https://mp.weixin.qq.com/s/x5y9o2vGTrMXoYbrj5LsqQ 相关推荐: 2021春节档手游买量力度一马当先,“模拟器”占据前排春节抢量战结束!“就地过年潮”与“不扎堆、不聚集、不串门”政策,给游戏、文化娱乐、社交婚恋等广告主送去了一波红利。 根据 App Growing 的统计,截止至2月17日,2月份买量市场广告投放数占比Top 5 的重点行业中,游戏以21.55%占据首位,其次是文化娱乐、教育培训、社交婚恋和金融。 本次重点观察的数据为:春节前夕(02.04 - 02.10)与春节假期(02.11-02.17)广告主投放的变化情况,展现整体广告投放变动、各重点广告主Top 30 排行对比及春节热点素材分析。 01、春节前后 广告投放数对比 首先看整体行业的广告数变动情况,春节前夕广告主投放较为稳定,春节假期总投放广告数及新投放广告数均有一定程度的下降,其中也涉及到一些后端承接人员休假,而暂时停止投放的情况。 具体到游戏行业,春节前的广告投放数高达386698套,假期间投放力度下降31.8%,但也有263695套。比“教育+金融+综合电商+社交婚恋”的总和还要多。 其他行业的投放变化也比较符合用户的习惯。比如,春节假期时社交婚恋广告主仍在积极抢量,综合电商的新投放广告数下降也不多,而教育、金融下滑近50%。 02、春节前后 游戏广告主投放对比 春节前后的投放力度对比之下,多款App 在春节假期实现排名上升,其中广告投放力度较大、排名上升较多的为《合成大西瓜》、《全民爱答题》、《潜行大师》、《捕鱼大作战3D》。 值得一提的是,上榜的游戏超80%为轻度手游,休闲、网赚手游成热推。 其中《合成大西瓜》在春节前就已经掀起了一阵热潮,而春节期间仍然保持较强的投放力度。 观察其在02.11 - 02.17期间的广告投放数变动情况,可以看出即使是在春节氛围最浓烈的时候,《合成大西瓜》也在积极抢量,由下图可见,除了除夕当天外,其余时间广告投放数都呈现稳步提升。 在同名小程序游戏陷入广告欺诈风波的影响下,《合成大西瓜》广告投放依然强劲。 03、春节期间热门广告素材 春节贺岁档热度持续升高,《唐人街探案3》与《你好,李焕英》频繁登上微博热搜榜。部分品牌广告,为结合电影情节,将产品带入到电影的场景中与主角互动,在广告的描述会宣传电影上映日期,视频内容最后会紧接电影预告,用电影热度带动广告,又用广告宣传电影,实现互助双赢。 沾了“牛”年光的《最强蜗牛》,也成功与唐探3达成了合作。 《你好,李焕英》与雪佛兰合作广告 《唐人街探案3》与《最强蜗牛》合作广告 来源:游戏智库原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qMaNyhU8ot7XpWsXi1IFKQ 相关推荐: 手游设计如何向主机游戏抄作业随着智能手机的普及,越来越多人接触手机游戏,巨大的玩家数量吸引众多厂商推出手游抢夺市场。手游市场竞争日渐激烈,玩家对于手游质量的要求也越来越高。然而许多手游的界面设计仅仅停留在满足功能阶段,缺乏高水平的界面质量。发展时间更长,更注重叙事性和沉浸感体验的主机游戏成为手游设计的设计标杆和灵感库。手游界面设计该如何向优等生主机游戏抄作业,本文列举了六个参考方向。 01、高界面清晰性 设计优秀的主机游戏尤其是3A游戏的一大特征是清晰明确,界面包含信息容量适中,且经过合适的排版分区,玩家可以快速理解界面表达的信息。清晰的界面常遵循以下设计原则: (1)格式塔原理 格式塔心理学(又称完形心理学)提出,人的视觉认知习惯是整体的,不是在观看一开始就区分各个组成部分,而是先将各个部分“建立“一个更容易识别的整体。被识别为整体的信息更容易被感知和理解。 格式塔提出了多个视觉认知原理:如相似性原理、接近性原理、封闭性原理、连续性原理等,这里不作展开介绍。(后续GameTube将单独讲解格式塔原理在游戏界面设计中的应用,敬请期待) 下图的彩虹六号界面,巧妙地利用了格式塔原理组织界面,玩家第一眼就可以感知出界面的分区,以及不同视觉的分区服务不同的功能。因此玩家在操作时可以根据不同目的快速定位到具体的视觉整体中。 右方的干员都使用矩形人物立绘,图形相似且位置接近,满足“相似性原理”和“接近性原理”,容易被认知成一个整体。 左下方的干员详情信息使用一个黑色矩形将分散的内容“框”出,与背景区分开,可以看做一个视觉整体。干员详情内的信息也利用相似性原理,通过控制信息间的距离,内部形成易读的视觉分区。 (2)阅读顺序 人的阅读习惯一般从上到下,从左向右。优秀的界面符合玩家的阅读顺序和认知决策流程,没有复杂曲折的眼跳路径。 下图,《战神4》的商店界面,从左到右依次是:商品列表、商品详情、穿戴后对总数值的影响。信息的组织顺序符合玩家先选择商品然后判断是否可以购买的认知决策过程。玩家在不同信息区域间的眼跳路径是从上到下、从左到右、符合视觉习惯。...

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  • 征服“死亡峡谷”,反抗军无所畏惧,奇迹世界新区开放

    反抗军们期待已久的新区“死亡峡谷”,将在今日4月15日14:00开放。又要迎来一场全新的冒险之旅,想想还真有几分小激动呢!大家一起从零开始,在同一起跑线出发,这次谁又能成为引领一个大区的先锋呢?4月15日走进死亡峡谷,让我们一起征服死亡吧! 新区的快乐,你真的懂吗? 《奇迹世界SUN》作为一款陪伴了玩家们十余年的游戏,为什么大家还是对新区如此兴致勃勃,甚至很多老区的玩家也要来掺和一下。这是因为新区意味着从新开始,意味着一个全新的还未被开发的世界。尤其是对于老玩家来说,既可以重温当年的战斗旅程,又可以弥补自己曾经的遗憾,走出一条完美的冒险之旅! 另外作为2021年的首个新区,很多野心勃勃的玩家也期待许久,准备在新区这片处女地上建立属于自己的势力,以期在未来的领土战中拔得头筹,成为新区的头号势力。如果你也有志在新区征战一番,不妨尽早组建属于自己的公会,拉拢志同道合的战友,一起在新区战个痛快。 新玩法和新活动当然是不能少的 奇迹世界SUN每次新区开放时,都会有一些全新的玩法和活动一同上线,这次的死亡峡谷大区也不例外。不但有着全新套装“溟灭套”为大家加持更新更强的武装;还有“晋升试炼”这个全新战斗玩法,为玩家提供一条与众不同的练级途径。 至于活动方面,新区配套的各种活动肯定少不了。不论你是想要来薅羊毛的白嫖玩家,还是想在新区挑战中拔得头筹、收获一波奖励的高玩,多多参加新区活动,保管每一个玩家都能满载而归! 备战新区已久的玩家们早已摩拳擦掌,等待着奇迹世界2021首个新区的开放。4月15日“死亡峡谷”的大门即将打开,你准备好和无数反抗军一起,在滚滚的新区大潮中征服死亡的试炼,闯出一条属于你的精彩之旅吗? 相关推荐: 前斗鱼王者一哥刚回归就带节奏?细数林蒙七宗罪! 近日斗鱼的热搜榜上出现了一个久违的名字——林蒙。这位曾经的斗鱼王者荣耀分区的顶流,因为在直播中犯下严重的错误而导致他销声匿迹了好几个月,直到3月1号才又开始复播。这本来是他东山再起的机会,可是一手好牌打得稀烂,刚直播就带其他主播的节奏,在自己的直播间口无遮拦直接表明其他主播“臭鱼烂虾永远是臭鱼烂虾”,并且指责其忘恩负义,而这个主播就是同属王者荣耀分区的高一刀。   本身主播在自己的直播间带其他主播的节奏就是大忌,更何况林蒙刚刚复播就这样肆无顾忌,简直是把自己的直播生涯当儿戏。而高一刀也在之后的直播中直接硬刚回去,并且直播的时候还主动跟林蒙连麦要把话说清楚,但是连续打了三次林蒙都没有接,恐怕这就是做贼心虚了吧。不仅如此,林蒙曾经也是多次犯下十分严重的错误,甚至触碰到法律的底线,今天就来一起细数主播林蒙的七宗罪。 色欲:林蒙和格崽崽事件当时也是轰动一时,当时格崽崽是有男朋友的,但是她骗男朋友出差,去酒店约会林蒙,结果一些不雅照同步到了icloud里 被男朋友发现了,导致了后面她的男友爆料,同时林蒙利用主播身份和未成年女粉丝发声不正当关系,分手后还要求未成年女友还手机钱,和小猫恋爱期间多次约炮,甚至被爆料曾经去嫖娼。真的是色胆包天。   (图源来自微博) https://www.bilibili.com/video/BV1rp4y1S7iC/?spm_id_from=333.788.videocard.4 贪婪:承接上面的事件,格崽崽每个月打给林蒙近100万生活费(2020年7月85万),后来被人甩了就直接停播。最为一个人气主播却要还这样敛财,果真贪婪成性。被封禁三个小时的水友变成一年,被告知只有办卡才能解除,赤裸裸的要钱行为   暴食:之前发起的全网接受单挑,但是比赛过程中各种修改规则,吃参赛者礼物,有一说一作为大主播吃相太难看了。   (图源来自知乎) 懒惰:直播不勤奋。主播对于主播们而言就是工作,但是林蒙直播经常迟到早退,说明这个就是态度问题,对待工作的态度不正。 愤怒:林蒙作为游戏主播,游戏应该是他的事业和强项,怎奈他的业务能力确实不咋地。林蒙和高一刀的交集也是再王者分区的王者碰碰车活动里面里面,他们会跟一些主播,职业选手开黑打游戏。林蒙可能是人气高了之后技术变差,碰碰车经常被人爆锤。自己打的菜也就算了,有职业选手都不会躺,还喷职业选手和队友。真的是给答案都不会抄。排名也是倒数,都说电子竞技才是原罪,你这罪也着实不轻了。详细的内容可以去这个帖子看一下https://bbs.hupu.com/36255786.html   (图源来自虎扑) 同时作为公众人物,直播中公然送人头,挂机,违反玩家守则,这也有悖于他作为游戏主播的形象。并且一把游戏空十几个大,也是没谁了。   直播挂机视频:https://www.bilibili.com/video/BV1sz411v7HP?from=search&seid=16083605991763853976   在格崽崽事件爆发之后,林蒙停播的一段时间里,他房管劝他承认错误 坦然面对。但是他却跟房管们吵架了,还下了好多房管,粉丝团的人删牌子的达到上千人。这种行为简直就是卸磨杀驴。在这之前也发生过跟房管对线的事件,意思是恰了钱就不认人了。   https://www.bilibili.com/video/BV1EA411Y7wf?from=search&seid=4059735966121172840 粉丝和观众都是主播的衣食父母,没有粉丝和观众的支持,主播就没有辉煌的今天。但是林蒙却做了太多伤害粉丝的事情了。辱骂观众这种事情也是家常便饭了,还有粉丝特意在知乎发帖声讨。   嫉妒:刚回归人气不佳就带其他主播的节奏,生怕自己的人气被抢,嫉妒之心路人皆知。 傲慢:最后也是最严重的,目无国法狂傲自大,曾经在直播中口嗨自己有兄弟在731部队当营长。大家都知道731部队在侵华战争中犯下滔天罪行,同时也是与南京大屠杀齐名的国耻,各大官媒每年都会批判,意在让人不忘国耻。但是林蒙竟然拿此事在直播的时候吹牛,称731营长是自己兄弟。此言论一出,网友全部都怒了,直接举报。后续他直播间被封,微博道歉自己没有文化,但是这些都不是你口嗨的理由!   骂人,草粉,出轨,辱华,可以说一个主播能在自己短短几年的主播生涯就犯下这么多错误,也是没谁了,本来这次复播就是最后的挣扎,运气好改邪归正,老老实实直播,说不定还能做下去,但是林蒙却不珍惜这次机会,没事找事,复播前两天就带其他主播的节奏,让自己深陷舆论风波,同时也把另外一位主播推向风口浪尖。 做为本次事件的另一位主人公高一刀在斗鱼王者荣耀分区也是著名的鬼见愁,碰碰车三届倒数第一,成绩稳定。曾经的王者实力如今也是逗比主播,日常做菜,建议水友们饭点准时光顾直播间,就着直播可以吃三大碗,还能节约点菜的钱。   这次事件中,高一刀在林蒙发声之后也迅速在自己的直播间里面做出了回应,首先质问林蒙对自己有什么恩,不能说玩几把游戏就是有恩了,那他欠半个斗鱼王者主播的恩了,然后迅速放出聊天记录,林蒙出事之后自己也常常关心他最近怎样。这能是忘恩负义吗?这明明是关心落难的兄弟。弹幕也是炸开了锅,有人支持他去冲了林蒙,还有人说是互相做局,看个乐呵就行了。但是高一刀应该是传统功夫的传人,讲究点到为止,打住不说了,直接开始了游戏。这波高一刀应该是在大气层。 如今的主播已经是一个普罗大众能够接受的职业了,更多的人了解和关注这个行业,主播们作为公众人物更是要规范自己的行为,希望更多的主播可以以此为戒,踏踏实实的做好自己的事,给观众带来正能量的内容。 相关推荐: TapTap超50万关注、评分9.5,这款科幻手游实现了口碑商业双丰收作为创意产业,游戏行业总能给我们带来一些意想不到的产品案例。这样的惊喜随着春节假期暴涨的流量,显得尤为瞩目。 陀螺发现的一个典型案例是:春节期间冲入TapTap热门榜前5的《逐光:启航》——据该作的发行方Ohayoo透露,春节8天假期,《逐光:启航》日均下载量超过了18万,话题播放量逾9000万,成绩对一款独立游戏味儿浓厚的休闲产品来说殊为不易。 而在另一方面,这款颇具太空史诗感的科幻手游自去年起还连续摘得包括indiePlay 最佳移动游戏、金米奖在内的多个游戏奖项,不少评选者认为它是不可多得的科幻佳作;TapTap上,《逐光:启航》拥有超53万关注,评分长期高居9.5分。 为什么《逐光:启航》能在赢得业界褒奖及用户口碑的同时,又收获不俗的商业成果?独立游戏和休闲产品在底层有可能实现融合吗? 从《逐光:启航》所走过的路径来看,答案或许是肯定的。这款独立游戏取得商业化成功,代表着休闲赛道巨头Ohayoo在一定程度上攻克了独立游戏向休闲游戏转型的难关,而Ohayoo的破局也必将利好于独立游戏CP未来更好地探索变现之路。 不走寻常路,独立向科幻游戏“偏偏”选择广告变现 过去,大多数游戏从业者认为,独立游戏的调性与广告变现类产品天然背离,担心广告的加入有可能会破坏独立游戏的纯粹性。因此,大部分独立游戏采用买断制形式,希望从深度玩家中寻找目标用户。 但一个显而易见的事实是,在国内,能够接受先付费后体验的移动用户终究是少数;另外,买断制产品以单机向游戏体验为主,缺乏多人内容,这也让寻求社交型游戏体验的玩家望而却步。两层因素相加,国内走买断制路子的独立游戏生存状况并不理想。 而另一方面,休闲游戏已被证明是未来数年内成长空间较大的游戏市场。易观数据显示,中国休闲游戏用户月活跃用户规模已突破4亿。那么换个角度思考:倘若将独立游戏定制成休闲产品,是否有可能打破其固有边界,触及更广阔的用户圈层,释放出更大的产品价值? 乍看之下,《逐光:启航》确实也给人极强的独立游戏感。 作为超科技飞船“方舟”的领航员,玩家需要带领同胞逃离宇宙大撕裂的威胁,在穿越茫茫宇宙的过程中,为了维持航行所需的能量,飞船不时需要夺取星球的物质。而面对有文明存在的星球,玩家则需要作出艰难抉择:毁灭其他文明完成逃亡,或是与它们携手共存。 与千奇百怪的星际文明邂逅,爆发冲突或达成共识,这是每一位科幻爱好者都曾憧憬过的。用游戏开发商诸葛瓜游戏自己的话来说,他们希望玩家能在收获游戏乐趣的同时,也能获得阅读科幻小说一般的思辨感。 那么这样一款科幻手游该如何进行“改造”呢?要知道,如果只是简单生硬地将独立游戏强行转变为休闲游戏,很可能会出现“水土不服”的状况,何况在休闲游戏的大框架下,想要让玩家“深度思考”并不容易,更不用说较为硬核的科幻题材了。 然而事实证明,《逐光:启航》的商业化表现和最终的玩家评价令人惊异。从游戏上线后呈现的整体品质来看,广告变现的方式不仅没有破坏游戏原有的味道,相反还帮助游戏取得了不错的收益。也就是说,走休闲产品模式的独立游戏,其收入与口碑并非完全相悖,CP完全可以在兼顾产品品质的同时,寻求独立游戏的破局之路。 从产品和营销双管齐下,打破独立游戏与休闲产品间的隔阂 事实上,从独立游戏到休闲产品,《逐光:启航》所走过的路并非一帆风顺。 就游戏形式而言,《逐光:启航》以文字为主;就游戏内容而言,它的剧情又相对慢热。最重要的是,《逐光:启航》将游戏置于宇宙末世的大背景下,试着与玩家一同探讨具有相当哲思深度的命题——无论怎么看,想要习惯了轻度玩法的休闲玩家接受这种具有较高认知门槛的产品都不容易。 突破独立游戏与休闲产品间的界线 理解难度高是首先要解决的难题。Ohayoo在一测期间发现,尽管游戏的整体次留表现良好,但流失玩家的在线时长集中在0到5分钟。随后,Ohayoo又了解到:玩家大多是因为新手引导流程理解成本较高,以及游戏的UI设计和提示与传统游戏差异较大而流失。 针对这些问题,运营反复体验了新手引导流程,在点击过程中增加进度提示,优化了不同页面间的跳转节奏,让玩家能直观地了解到前期的游戏进程;而对于那些引导结束后仍无法理解玩法的玩家,Ohayoo又建议增加一定的弱引导步骤。 优化新手流程很大程度上增加了游戏的引导力度,但要怎么保证游戏后期的留存?而且其中非常重要的一点是,被游戏内容吸引的硬核玩家能接受游戏中的广告吗? 这也是Ohayoo最关心的问题之一。游戏上线后,针对留存衰减趋势快这一现象,游戏通过几轮AB测试,适当调整玩家推进剧情的节奏,让游戏整体数值和广告出现的时机更为合理,尽量做到不破坏玩家体验游戏的氛围。换句话来说,要找到独立游戏与广告露出之间的平衡点,以求最大化玩家留存和收入效果。 核心玩家的沉淀同样重要。因为核心玩家既是一款硬核游戏的根本,也与口碑传播息息相关,只有核心玩家认同你的产品,他们才会自发宣传。 为了满足核心玩家的追求,《逐光:启航》不仅参考PC和主机游戏,为多周目玩家设计了成就系统,给核心玩家设立更多的目标,还丰富了游戏剧情,增加了星之子等剧情角色,使游戏的内容更为丰满。 在游戏传播环节,Ohayoo又主导增加了截图分享、星之子档案和结局分享等功能,满足玩家想要将自己的星球和游戏成果向朋友炫耀的需求,助《逐光:启航》实现出圈传播。 稳固核心阵地,将触角伸向科幻泛用户 但产品层面能做的传播动作毕竟有限,对于一款主要以内容吸睛的游戏来说,若能依托于内容量身打造营销策略,效果可以事半功倍。 如上文所说,核心玩家是基本盘,也是《逐光:启航》向外扩圈的基础。基于此,Ohayoo通过高频回复、积极互动等方式深耕社区,保持TapTap等玩家社区的高活跃度和讨论氛围,维持游戏的高口碑。 此外,Ohayoo还在TapTap上发起同人作品征集活动,鼓励玩家创意,并计划把评选出的优质作品植入游戏或制作成周边。截至目前,《逐光:启航》已收到200多件玩家同人作品投稿,游戏中的许多人气角色成了玩家争相创作的对象。 稳住核心阵地后,Ohayoo为《逐光:启航》制定的一大策略是:围绕产品本身的特质,依循内容传播途径触达科幻题材的泛用户。 文字化内容方面,《逐光:启航》贴合产品调性,在知乎上发起了“如何以‘末日来临之际,改变文明走向’为开头,写一个故事?”的话题,由此,核心玩家可以在此建立传播阵地,向科幻爱好者直接输出观点,通过口碑营销传播游戏。数据显示,截至目前《逐光:启航》相关话题共收获逾60万浏览量、550多的关注,以及330多条回答和300多的评论,点赞数也超过了2500,知友好评推荐率达95%。 影视化内容方面,Ohayoo在抖音站内与多位科普类、影视类达人进行合作,或围绕《逐光:启航》的世界观、故事线进行科普,或结合科幻类影视作品和游戏进行推广。多维度的内容出击,为《逐光:启航》的相关视频在站内揽下了超9000万的总播放量,其中20多条精品定制内容总播放量达7000万,最高单条视频播放量超2700万,互动评论最高达2.4万。 可以看到,正是通过内容与营销的双管齐下,Ohayoo助力《逐光:启航》实现了由一款独立游戏向广告变现产品的转身。而尤为值得广大CP注意的是,这种转变并不突兀,它是建立在Ohayoo对独立向游戏、广告变现类产品,以及对玩家社区、内容营销的综合认知之上。 今后,随着Ohayoo的这套方法论进化得愈发成熟,对产品、对玩家的认识愈发深刻,内容矩阵搭建得越来越完善,其最后达成的效果也将更加理想。 不只是独立游戏,与广大休闲游戏开发者站在一起 《逐光:启航》的成功是个例吗? 也许行业和市场还无法给出明确答案,但至少目前Ohayoo已经用一个十分小众的题材证明,独立游戏与广告变现类产品是有可能实现共融的,休闲赛道值得独立游戏开发者关注和入局,假以时日,独立向游戏或将成为休闲产品中重要的组成部分。 因此,我们也可以将《逐光:启航》看作是一种游戏产品商业化新形态的开端,它的出现正在向中重度游戏和独立游戏开发者释出积极信号:广告变现模式可以带来不错的收益,同时也不会对创意型游戏产生不必要的影响。 这大概也是Ohayoo最大愿景之一。不只是前文一再论述且持续验证中的方法论,一直以来,Ohayoo都致力于将休闲游戏的产出和发行产业化、规模化,以期最终形成一套放诸任何品类的手游都行之有效的理论。 而之所以如此,是因为Ohayoo已经意识到,只有立足于产业和玩家需求,帮助开发者在生态中生存下去,游戏的创意和品质才能不断提升,行业才会一步步趋向成熟,整个休闲游戏生态才会“向阳而生”。 来源:游戏陀螺原文:https://mp.weixin.qq.com/s/r8N3wdFpwtwtaCZhY05YOQ 相关推荐: 【游戏日报】Steam一周大事件:仁王2上线收获5成差评,大量键鼠玩家被劝退2021年2月的第一个星期很快就已经结束,离春节也越来越近,各位游戏玩家是不是已经摩拳擦掌等待着假期好好的玩上一番啦,话不多说,接下来跟着游戏日报的甜喵一起来看看这一周都发生了哪些和游戏相关的事情吧。  《最终幻想7:重制版》可能涵盖多结局近日《最终幻想7:重制版》的制作人北濑佳范在电脑娱乐开发者大会上接受了一次采访。在采访过程中它透露在游戏第二部分的制作内容上会有一个很大的突破,跟原版的结局会有所不同,甚至超过玩家的心理预期。跟原版不一样意味着很有可能会采用多结局ending,大家最期待的爱丽丝是否会得到重生呢,老玩家都此都比较期待。  《鬼谷八荒》意外进行了文化输出最近最火的国产游戏除了《戴森球计划》之外,就属《鬼谷八荒》了,该游戏一经上线凭借修仙的特殊题材和丰富的内容吸引了不少玩家,玩家在线人数最高峰值直达12万人,而且这款游戏不仅吸引国人玩家还让外国玩家眼馋了,一些国外玩家在steam纷纷留言希望可以拥有英文字幕,不过该作的文本数量太过于庞大,想要英文翻译可能还得等一段时间。  《仁王2:完全版》pc版不出键鼠ui属实离谱《仁王2:完全版》从开放下载之后评分就持续走低,上线最初仅有50%左右好评,直到2月7日也才67%好评率。而大多数差评都来自键鼠操控适配度的不满,甚至因此劝退了不少对键鼠用户。虽然该游戏确实最适合的游玩方式是手柄,但既然选择上架Steam,就应该做好平台化是制作组对PC玩家最基本的尊重。  蒸汽平台确认测试时间,DOTA2首批上线近日《DOTA2》和《CSGO》接连发公告明确表示将在2月9日接入蒸汽平台,这次的公告引起了很多steam玩家的恐慌,虽然现在还没强制要求转移,但据爆料国区玩家或者是IP经常在大陆地区的中国玩家都有可能在不久后将进行转移,这也意味着国区玩家只能玩过审的游戏了,这样的情势让很多玩家非常不满。   以上就是这周Steam平台中发生的大事件啦,大家还有哪些有趣的事可以在评论区一起分享哦。本文由小黑盒作者:游戏日报 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 出海游戏“快钱时代”结束,休闲游戏战火再升温去年春节期间,以《明日斗地主》为代表的网赚类游戏大火,让整个业界的业者们重新认识到网赚类游戏这一类型。一些国内团队将这种商业模式在海外快速铺开,推出一系列网赚游戏,抢得第一桶金。 但快钱从来不是可持续发展的路子,生命周期短,游戏性有限,用户快速流失成为此类游戏的通病。 不光是游戏本身,游戏茶馆了解到,出海的网赚游戏因流量环境和市场因素影响,有的已经开始转型研发休闲游戏。 知情者告诉游戏茶馆,去年11月时Facebook以及Google等流量平台收紧了网赚类游戏政策:在变现端,给予低于此前的广告填充率;在投放端,给予低于平时的广告消耗速率。这导致网赚类游戏既难以获取新用户,又难以展开变现。...

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