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  • 【原神冒险团】艾伯特竟是我自己 芭芭拉角色攻略

    芭芭拉陪伴了无数萌新度过了开荒期,如今也有芭芭拉主C或者芭芭拉的魔王武装变种队伍的玩法存在。对于萌新来说还是把芭芭拉当作辅助奶位角色,其他路线等后期资源充裕后再根据对芭芭拉的喜爱程度来考虑是否投入资源。 一、基础属性 1、普通攻击·水之浅唱(A) 芭芭拉的普攻低,主要作用是上水;但是重击倍率较高,许多人的芭芭拉主C玩法都是围绕重击展开的,主C玩法只适合后期长草真爱党,普通玩家切勿沉迷。普通玩家不用升级普攻。 2、元素战技·演唱开始(E) 核心技能,生成水环给自己挂水,周期性回复生命值,在水环状态下芭芭拉的普通攻击和重击命中时都会给全队提供治疗效果,芭芭拉的元素战技在早期测试时会为角色全程附加水元素附着,会被冰系怪物冻结,被雷系怪物感电疯狂打断动作,被火枪哥一炮蒸发瞬秒。“内鬼”之名因此得来。但是公测后改为每5秒加一次血,加血同时会对在场角色施加短暂的水元素附着,内鬼次数大大减少。 这个技能除了加血之外另一个比较实用的用途是水环存在期间会对触碰到水环的敌人施加水元素附着,可以配合其他角色打反应。 3、元素爆发·闪耀奇迹(Q) 芭芭拉是目前唯一一个有大招动画的四星角色(亲女儿),用途简单明了,就是给全队回血确保队伍续航。 4、天赋·光辉的季节 只要水环存在,在场角色的重击、冲刺、攀岩等所有消耗体力的方式都可以享受到天赋效果,在开荒跑图用处比较明显。 5、天赋·安可 相当于可以增加一次加血机会,减少了元素战技的真空期。借助这个天赋元素战技的持续时间最多可以延长到20秒,但元素战技冷却时间为32秒(配合命座效果可降低到27.2秒)依然无法保持无缝覆盖。 6、天赋·心意注入 中规中矩,琴、迪奥娜也有相同的天赋并不稀缺。 二、命之座分析 1命·彩色歌谣 芭芭拉在后台也可享受到该效果,大招需要80能量,相当于芭芭拉在队伍里待13分20秒就能攒好一个大招。开荒较为有用。 2命·元气迸发 可以将大招冷却时间降低到27.2秒,水伤加成对于水元素输出角色比较有用,但是目前莫娜核弹/公子等目前主流的队伍中双火/双雷更加吃香,队伍中往往位置紧张芭芭拉不会登场。 3命·明日之星 提升大招等级,中规中矩。 4命·努力即魔法 面对群怪收益较大,有歌声之环加成的情况下满体力芭芭拉可连续重击5次,能够改善芭芭拉的充能情况。 5命·纯真的羁绊 提升元素战技3级,中规中矩。 6命·将一切美好献给你 复活为单体满血复活,单机时防止暴毙效果很好,不过六命效果需要芭芭拉在后台才能触发,4人联机时无法吃到该效果。 三、武器选择与圣遗物选择 讨龙英杰谭三星武器获取方便,而且主词条生命,被动是切换角色后有高额加伤,性价比极高,建议首选。 试作金珀可通过锻造获得,主词条也是生命,优点主要在于能够给全队提供充能。 芭芭拉的圣遗物首选少女4效果十分契合,队伍里没有人携带宗室4时且治疗压力不大时也可考虑携带。 教官4的用途主要是叠精通,是1.6版本剧变反应加强后的配装思路。在后面的队伍分析中会进一步介绍。 主词条推荐: 充能沙、生命杯、治疗头 副词条推荐: 生命值>元素充能效率 四、队伍搭配 芭芭拉目前的配队思路主要有两种,一种是作为万能治疗插件放于各种队伍中;另一种是凭借可以挂水和带讨龙等优势在队伍中充当功能性角色。 如果没有莫娜,在需要挂水的场合(如甘雨永冻流)芭芭拉可以作为下位替代;此外随着1.6版本剧变反应加强,砂糖武装(砂糖+北斗+菲谢尔+行秋)也成为了新的热门队伍。但是行秋队在各种高压环境中生存能力并不优秀,如果出现失误变成残血很难恢复,加之行秋也十分抢手(众火C:盯)分身乏术,因此可以用芭芭拉穿教官套叠精通触发感电,减轻续航压力,还能省出行秋,实现芭芭拉再就业。 后期角色多了以后芭芭拉容易被其他角色顶替出场位置,在砂糖武装队里主要也是利用元素反应机制而不是自身技能机制,推荐突破70级拿完相遇之缘奖励即可,不必投入太多资源(真爱党论外)。 相关推荐: 开放世界专题I——从中原逐鹿到跌落神坛 Steam的游戏商店有一个标签功能,这个功能会将游戏本身的特点浓缩成一个个标签便于玩家找到自己心仪的类型。如果你经常通过标签来探索商店,有一位常客你一定不陌生——开放世界,纵观近年来的游戏产品,相当程度的作品都会冠以开放世界一词,但鲜有作品会描述这一词汇,这也就导致了拥有不同游戏阅历的玩家甚至会对开放世界有着不同的定义,本篇文章将围绕这一词汇,讲述开放世界的意义以及未来。开放世界的定义就词汇本身而言,“开放世界”无疑是一个合成词,由“开放”和“世界”组成,我们也不妨以此着手定义,“开放”,意味着不对玩家行为进行限制,只要玩家身处游戏中,就能随意进行系统内的任何行动。“世界”,意味着即使没有玩家,游戏世界也会自然运转,游戏内部的各层级生物也会自由互动。二者结合的开放世界,在我看来,有以下四个核心体验:一,大地图,大地图作为开放世界的基础,是世界的基本构成,除此之外,较小的地图会从空间上限制玩家行为,与开放背道而驰。二,不限制行为,只要玩家身处游戏世界中,玩家便能进行系统内的任何行为,不会受时间,场景等约束。三,世界会自然运转,能够自然运转的游戏世界才能称得上是世界,不然只会是为玩家搭建的舞台。四,玩家能与世界进行互动,这里的互动并不是指特定流程中的剧情编排,而是当玩家在世界中探索时,能依据游戏规则在任何满足规则的条件下进行互动。当然,定义本身与开放世界并不是充要条件关系,定义不过是为了便于开发人员营造出开放世界体验所提炼出的要点罢了,而为了实现开放世界体验,我们必须得知道开放世界的核心乐趣是什么。 开放世界的核心乐趣说到开放世界,我想大多数玩家脑海中第一个浮现的单词便是自由,自由地探索世界,无疑是开放世界最为核心的乐趣之一,相比现实世界,游戏世界不仅能营造出独特的世界氛围,主人公也或多或少地拥有特殊能力,在游戏中探索世界无疑是更加便捷的,是想在刺客信条系列中遨游历史,亦或是在GTA系列里纵横洛圣都,还是在荒野大镖客的世界中回忆西部的黄金年华,厂商们为玩家提供了无数个风格迥异的游戏世界用于探索,每一段旅程都拥有着独特的体验。除此之外,挖掘世界中的细节同样是玩家的乐趣之一,游戏固然只是游戏,无法与现世界比较细节,但玩家总是乐此不疲地挖掘游戏中深藏的秘密,不论是剧情,设定,游戏细节等等等等,不同的玩家总是能从同一款开放世界游戏中获得不同的体验,这也是开放世界的独特魅力之一。 最后的一点则是玩家自身的成长,开放世界游戏往往会在游戏世界的犄角旮旯埋藏各种奇珍异宝,有的只是单纯的收集品,而更多地则直接与玩家自身的能力挂钩,玩家能力的成长不仅能让玩家更加自由的探索世界,同时也让目标感不明确的玩家拥有一个明确的游玩目标,使玩家拥有探索世界的直接动力。开放世界的困境根据前文的描述,开放世界理应是游戏模式的理想模型,但遗憾的是,目前市面上能真正将开放世界乐趣完美展现的作品屈指可数,大部分作品都仅仅是拥有部分开放世界元素便将自己标榜为开放世界而已,游戏世界越来越丰富真实,但对玩家而言却越来越封闭,从数据上看,地图的确尺寸庞大,要素的确数不胜数,但玩家却不能真正与之互动,开放世界逐渐演变成了一个舞台,玩家则变成了舞者,那么问题来了,当玩家成为舞者时,观众是谁呢?开放世界更应该像是一块陶土,由玩家动手做出不同的瓷器,游戏通关后玩家既享受了制作的乐趣,又能获得完成成品的满足感。我们以育碧式开放世界为例,其在世界层面上可以说是做到了工业化的极致,在极短的时间内能完成密度如此高的世界本就是令人叹为观止,而得益于流淌于育碧血液中的艺术细胞,旗下的开放世界都有着独特的人文气息,别有一番风味。但同样的,世界上的精美牺牲了开放,游玩育碧的开放世界游戏,很少让我感到所谓的自由,因为不论我在世界中进行何种选择,我都知道结果仅仅会导向让我去一些大同小异的据点,杀一个人,找一个东西,或者是救一个人。由于育碧的据点式开放世界设计,游戏中的惊喜越来越少,打开地图,一切要素都流于表面,玩家只需要按按手指便能自动寻路前往收集奖励,这真的是开放世界的自由嘛?在我看来,这不过是将线性流程捏碎再将其随机地放置在地图上罢了,这种设计给予了玩家过强的引导,甚至剥夺了玩家自主选择的权利,所谓的开放世界不过是在每一个据点间穿插一些风景罢了,这一点在孤岛惊魂5中达到顶峰,其在世界上的塑造可以说是神乎其技,每一个据点甚至都有着特制的室内场景和大量的文献进行描述,但玩家能做的依旧只是在不同据点间辗转,鲜有机会体会世界本身的魅力。反观R星的开放世界,虽然任务过程中依旧是线性的,但R星会刻意在剧情中引导玩家去探索世界,例如荒野大镖客2中,R星故意将任务点设置得十分零散,并且将快速旅行设计得十分繁琐,以延长玩家在世界中骑行的旅程,同时R星又在世界中设计了大量的随机事件,这些世界以极高的密度分布在地图的主要道路附近,既缓解了单纯跑路的无聊,又在引导玩家前往地图中的支线任务中,久而久之,玩家会习惯于探索地图本身,会主动地进行这一操作,便达成了开放世界的首要目的。开放世界泛滥的原因前文我们提到了,在当今的游戏界,开放世界早已不是什么新鲜词汇,甚至一度被玩家嗤之以鼻,造成此景的原因错综复杂,想要解答,我们不妨回溯一下其诞生伊始的时刻,如果你曾经历过ps3和ps4时代就不难发现,在两代主机更新换代之后,开放世界便如雨后春笋般泛滥,这便是其第一个原因——技术门槛的降低,在ps3时期,由于机能限制,厂商很难实现大场景大规模的游戏设计,而ps4则不需要担心这个问题。除此之外,在ps3时代叱咤风云的虚幻3引擎也紧随其后,推出了全面升级的虚幻4引擎,开发工具的成熟化使得开放世界的开发过程较之以往难度大打折扣,如今的虚幻甚至提供了开放世界开发模板,开发者需要做的仅仅是搭建模块而已。除此之外,玩家本身的游玩习惯也举足轻重,在经历ps3时期无数线性流程游戏的洗礼之后,当年的玩家们无比渴望在游戏世界中获得自由,渴望获得无穷无尽的游戏世界来探索,(当年的开放世界游戏很喜欢用地图尺寸xx平方米进行宣传),而开放世界正投其所好。当然,发现问题的同时便需要解决问题,业界当然也早已深知这套表面的开放世界大势已去,寻找新的突破口迫在眉睫,而对此,业内的两位领头羊给出了不同的答案,而在接下来的文章中,我们将就二者的异同进行详解。你心目中的开放世界是什么呢?不妨留下评论,或许会在之后的文章中提到哦。#神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期# 相关推荐: 《使命召唤:战区》不为人知的起源大概5天前,也就是《使命召唤:战区》累计玩家突破一亿的时候,网站The Washington Post发布了一篇文章《Magama项目:佛丹斯科、古拉格监狱和“使命召唤:战区”的起源》。文章通过采访Infinity Ward工作室领导Patrick Kelly和Dave Stohl,讲述了《使命召唤:战区》从立项到游戏完成过程中的发生的种种事情。翻译来源:https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/04/20/warzone-call-of-duty-history/(5000字翻译麻了,有什么不通顺的地方麻烦指点一下)记得一键三连多多充电哦 (o゚▽゚)o目录“Magama”:推介会、与“黑色战域”的关系规模问题:地图原型、玩家人数改变游戏:保持移动、货币系统、重生系统压力测试:人数改动、测试人员组合发布和未来:玩家反馈、IW和乌鸦的合作“Magama”Patrick Kelly清楚地记得那次推介会。会议于2018年初在加州伍德兰希尔斯的Infinity Ward办公室召开,会议室里坐满了开发商和Activision的领导,Kelly和他一起在Infinity Ward联合工作室合作了数年的老同事Dave Stohl,准备提出他们的大计划了。该项目代号为“Magma”。而计划是打造有史以来规模最大的大逃杀游戏,这将与计划于2019年公布的《使命召唤:现代战争》世界观相连接。竣工时,项目被重新命名为“战区”。“好吧,事情是这样的,”Kelly重复了他在会议室里说的话,“我们希望‘战区’和游戏的其余部分都拥有类似的真实性。我们希望玩家能够进入每一栋建筑。我们希望有一些任务合同。我们希望游戏拥有全世界独一无二的地理环境。”然后他开始列举阻碍。“顺便说一下,这将是一项巨大的艺术项目。顺便说一下,这将是一项巨大的技术项目。顺便说一下,我们还没有完全搞清楚游戏模式。顺便说一下。。。”讨论并没有就此打住。它很大胆。它的野心很大。很可能有点太大了。“有些人很担心,比如,你会不会做的太过火?”Kelly回忆起当时众人的反应,“你懂的,这会不会是一口吃个胖子?”《使命召唤》系列已经开发出了一个大逃杀模式——“黑色战域”,将于当年(2018)作为Treyarch工作室的《使命召唤:黑色行动4》其中一部分发布。但Kelly和Stohl想要一个能够更好地融合各个版本的新模式,能够更好地与他们正在创造的“现代战争”重启作品中的现实风格相结合。据Kelly所说,房间里担忧的不是惹到Treyarch工作室,而是成功实现Kelly所描述的愿景所需的工作量。“‘黑色战域’从来不是问题所在。”Kelly说,“那些担心就像是‘所以让我直说吧,你还没有整理好所需的技术资料,并且你没有足够的带宽来实现艺术设计。’”他接着描述了他的反驳:“但我们以后会做到的!”《使命召唤:黑色行动4》黑色战域规模问题2020年3月10日,动视正式发布了“战区”,集“使命召唤”免费游玩模式、跨平台、大逃杀的特点于一身,游戏内多达150名玩家争相成为最后的胜者。在2017年该项目就已经启动,并从虚构的城市佛丹斯科开始设计,而这早于Kelly和Stohl的推介会。那一年早些时候,“绝地求生”游戏正处于流行阶段,Kelly和他的儿子享受着游玩大逃杀游戏的快乐时光。因此,他想在“使命召唤”中再现它。“我开始思考的事情是,大逃杀里腿有多长(原文how long are the legs,不知是不是俚语)?我喜欢什么我又不喜欢什么?”Kelly说,“然后发展为,如果我们做这样的东西呢?。。。我们开始在内部讨论这些问题,比如如果我们要建造一个巨大的空间,那看起来会是什么样子的?那会有种怎么样的感觉?我们立刻得出结论,那就是我们想创造一些真实的东西。”考虑到这一点,团队开始着眼于现实世界并在游戏中仿制出来。“我们在乌克兰的顿涅茨克观察到了许多,我们也去看了其他的城市,类似顿涅茨克的城市,然后我们开始讨论它们。”Kelly说,“我最初想创建喀布尔。”阿富汗首都的魅力不在于这座城市对全球事务的近期影响力,而在于它在游戏制作阶段后期所具备的优势。顿涅茨克喀布尔“如果你从内存的角度来思考,当我看到你拥有的这些图像和数据时,这么多的结构和建筑都由相同的纹理和材料组成”Kelly说,“就好像,好吧,这确实减轻了内存的压力。”虽然这有助于提高机器对内存的需求,但却给玩家带来了记忆问题。“团队很快就回来说,玩家永远不会知道他们在地面上的所处位置。”如果一切看起来都是相似的。”开发人员进行了更新和调整。不同于其他大型多人地图中的建筑物和物品特征同质化,他们决定区分建筑结构。他们首先建造了一个密集的城区,玩家可以进入和登上建筑物。 城市景观不断扩大,Kelly说。一些早期版本的地图甚至比佛丹斯科现在的面积还要大。“这很有趣,因为它开始失去控制了。”Kelly说,“一些开发者在处理时,他们只是在不停的建造建造再建造。我们最终会得到一个绵延数公里的城市空间。就好像,哇哦,这离我们越来越远了。我们得控制一下。还有部分原因是我们知道会有某些硬件方面的限制,你懂吗,比如游戏世界能支撑多少玩家共存。”据Kelly和Stohl说,玩家数量最终决定了地图的规模。团队想把“绝地求生”和“堡垒之夜”设定的人数提高一倍。“所以我觉得,好吧,200名玩家。”Kelly说,“地图空间到底要多大才有意义?”除了市中心的摩天大楼,他们还增添了了其他不同种类的区域,比如机场和火车站。然后,和《使命召唤:黑色战域》的做法一样,他们从《使命召唤:现代战争》中最常见的多人地图里挑选。他们重制了废料厂的飞机残骸、电视台和古拉格的监狱建筑,当然还有其他的。它结合了引人注目的新地标和《使命召唤》系列中的传统地图。“所以我们开始建造这个空间。”Kelly说,“但我们仍然不能准确得知要用它做什么。”《使命召唤:现代战争》电视台改变游戏在“战区”发展的时候,“绝地求生”、“堡垒之夜”和“黑色战域”为大逃杀游戏的开发提供了不可忽视的作用。它们也创造出一个重大的挑战,也就是为玩家的类型设定了标准。Stohl指出,与大多数游戏开发工作室一样,Infinity Ward的员工不仅是玩家,也是当前大逃杀游戏的粉丝。一些喜爱其他游戏的开发人员不愿意重复大逃杀的固有模式。“我们都是铁杆玩家。”Stohl说,”我们都是玩家,都是粉丝,你懂的。。。但这也使得我们很难做出一些新的和不同的东西。”正是因为Kelly对“绝地求生”的欣赏以及他和儿子的游戏时间,为“战区”的模式设定提供了一个基本原则。当时,Kelly和他的儿子只能使用家里唯一一台高端台式电脑游玩“绝地求生”。这意味着两人必须轮流游玩。他们制定了一条规则:不准苟。“但如果我们都遵守规矩时,观赛过程是非常有趣的。”Kelly说,“就好像,我们在‘战区’里需要这个规矩。”团队着手于加入鼓励玩家在“战区”地图上移动的要素。“在当时的大逃杀游戏中,我们看到的固有模式是苟到最后一刻。我们想,我们如何才能鼓励玩家更活跃一点?”Kelly说,“我写下这句话:‘增加游戏强度,你的生命很重要,但也有重生的机会。’无论我们之后会做什么,这都是一个非常有雄心的设计挑战。”开发者们还增添了一种货币,玩家可以收集并用于在制定购买站采购装备,比如能够揭露敌人的自动扫描雷达(UAV),以及能够击倒敌人的精准空袭和集束炸弹。他们甚至可以赎回一名被淘汰的队友。它让玩家在整局游戏中一直搜刮,即使他们已经找了令人满意的武器和装甲。游戏的重生系统也使得玩家能够去冒一些符合预计的风险。货币系统Kelly希望所有在游戏初期就被淘汰的玩家有第二次生存的机会。当时, Infinity Ward正在为“现代战争”开发2v2模式,也就是现在的枪战模式。这给Kelly提供一个想法:两名被淘汰的玩家配对并对抗另外两名玩家直到胜利。无论谁赢了那一回合都能够重生。最终,他们决定简单地改为1v1决斗。Kelly还说他最初希望决斗发生在地图“王者”中,一个在中央有木制高台的室内武器训练场。和Kelly一起勾勒出重生系统的设计师有着不同的想法。“他说,‘不,我有个更好的注意。让我们建造一个古拉格监狱吧’。”Kelly说。这是一张小地图,两名玩家被一些混凝土和瓷砖分割。在战斗人员的上方,玩家在监狱牢房外闲逛并俯视战斗。于是,“战区”与其他大逃杀游戏最大的不同出现了。但这些差异还包括玩家能够获得定制武器空投,以及提醒玩家游戏中等级和武器升级状况的系统,并没有总是受到Infinity Ward所有开发者的欢迎。“其中一个挑战就是周围不同教派的声音,比如你让别人游玩‘绝地求生’之类的游戏模式时,人们会说‘好吧,那不是大逃杀游戏’或‘这是大逃杀游戏’”Stohl说。“天啊。”Kelly插嘴道,“有设计师背着我去找Stohl说:‘你必须阻止他!这不是大逃杀游戏!他在干什么?’”尽管这件事最终是按照他们的设想实现的,但这不是将“战区”化为现实过程中工作室面临的唯一挑战。古拉格监狱压力测试游戏测试人员挤满了Infinity Ward的办公室,60人为一个工作小组坐在各种电脑、Xbox主机和PS主机前,其余40人则在另一个小组。他们在游戏内化身为“现代战争”地面战争模式中一个独立的捕获点(single capture point),以测试软件的局限性和准确性。游戏测试需要密切协同,而当时已经过了零点。有人用办公室里的扩音器发出指令:“每个人扔一枚手榴弹!”“我暗想,我在这行干了25年了,但现在,我正在凌晨两点扔手榴弹。”Stohl说。要将游戏设定成处理大量地图和玩家的状态,需要团队重复最糟糕情况,例如当大量玩家全部执行相同的高耗能动作时(technically demanding action),这会给游戏或它的服务器带来压力。“你希望游戏中的世界拥有精确性及现实性。”Kelly说,他们发现硬件问题给野心勃勃的开发者带来了许多难题,“但在一天结束的时候,只有非常一小部分会让你心满意足。然后你会想,这玩意TMD到底要变成多少个G?”最终,开发者让步了,并将玩家数量的最大值从200降低至150。即使这样,测试“战区”也特别具有挑战性。Kelly和Stohl不仅需要为每项测试招募100至150名玩家,他们还发现测试样本也需要多样性。Infinity Ward工作室制作《使命召唤》系列已有很长时间了,这意味着员工们已经花了数年时间游玩这个游戏。有这么多技术娴熟的玩家,Kelly和Stohl担心这会影响测试结果。曾限时上线的200人模式“设想从游戏测试的角度来看结果是什么。”Stohl说,“如果一名普通玩家来游玩,那他只会被淘汰出局,因为每个人都是职业水平的玩家。”长时间的测试和游戏的竞技性导致了一些情绪上的紧张。尽管Stohl坚持认为这还没达到有害的程度,但他注意到垃圾话实在太多了,并担心团队有点太激动了。Stohl说:“然后我们也去参加游戏测试了,我们会。。。”“没有人说话了!”Kelly插话道。Kelly也不能免于受挫。Kelly说,有时他的团队尝试在游戏中测试一个特别的行为,结果一落地就被杀了。“我会很生气。”Kelly说,“有些时候你压力很大,你非常疲惫,然后我非常生气以至于想要打开对话按键,然后,CTMD!”除了所有的压力和紧张,游戏测试也给Stohl带来了一些美好的回忆。“嘿,人们互相高喊,互相吼叫。”Kelly说,“你们在一个房间里一起游玩、交谈,这使得在网上游玩比在现实世界更加有趣。”累计封禁47.5万人,包括辱骂和歧视发布和未来在2020年3月10日的发布日里,Stohl担心当游戏内的玩家数量从几百名测试人员增长至数百万时,游戏能否承受得住。尽管他有所顾虑,但游戏在推出时还是受到了好评。根据Statista的数据,玩家数量迅速攀升,发布三天后就突破了1500万,并在2020年8月飙升至7500万左右。Stohl回忆说,他非常享受看到玩家把生活带进他们所创造的世界里。“我喜欢那些偷偷摸上市中心高楼顶层去偷袭狙击手的玩家。”他说,“比如,我记得最初时有人开着直升机到处乱飞,攻击其他人,或者在直升机里消灭了外面的狙击手。这太棒了。”在2018年,当联合工作室在推动“战区”时,Kelly推动该项目原因很简单。“这种游戏空间就是未来。”Kelly说,“顺便说一下,我现在任然坚信这一点。”他们游戏的反响似乎证实了这一信念。然而Kelly和Stohl直到今天都还在说,他们觉得自己还没有完全成功,他们也将继续审视游戏。“当它发布时时,你对它非常亲密,你对它的一切都很熟悉,以至于你看到的都是缺点。你看到的一切都是有问题的。”Kelly说,“我有一段时间不玩了,因为,你懂的,我在这件事上有点太自我批判了。”Kelly说他也密切关注玩家的反馈。尽管这款游戏受到了极大的欢迎,但在例如Reddit的社交媒体平台上,人们对这款游戏仍有许多抱怨,有些人会比其他人思考得更远。当Kelly偶然发现一些特别挑剔但又正确的观点时,他说他会找到发布者。“他们总是认为我满嘴谎言。当我打电话给他们,他们认为我不是我口中的那个人。”Kelly说,关注这些谈话有助于他更好地了解这些抱怨。一名Reddit用户告诉Kelly:“想要人们关注你帖子的唯一办法就是言过其实。这也是为什么我说这是我做过最糟糕的事情。”“哦。”Kelly回复,“我完全理解你。”战区玩家累计突破一亿作为一个长期运营游戏,他们在“战区”的工作仍在继续。围绕着六个为期两个月的赛季安排,Infinity Ward在2020年期间继续增添新的内容和模式。自发布以来,这张地图在一年内不断发展,增加了一列火车,然后是地铁线路网络,并把佛丹斯科体育馆的圆顶炸开了。在十二月,游戏增添了来自《使命召唤:黑色行动冷战》的武器和人物皮肤,并且据说地图将会在4月下旬全面整改。虽然Infinity Ward目前已将“战区”的大部分维护工作转交给了Raven Software设计师,但Stohl指出,Raven Software从在“战区”的开发初期就已经和Infinity Ward开展合作,而不仅仅是在“黑色行动冷战”结合之后。Kelly和Stohl目前正在为将于2021年底开启的第六赛季处理细节。Kelly还说,他们已经计划好了“战区”未来几年的发展。“我们想在模式和地图上做些事情,它们需要更多的时间。”Kelly说,“所以它们在以后需要理所应当地插队。但我们确实是在多年发展的基础上思考。我要告诉你们的是:我们现在正在尽我们最大的努力,突破以往的所作所为。”《使命召唤:黑色行动冷战》内容融合翻译来源:https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/04/20/warzone-call-of-duty-history/ 相关推荐: 【一番】虽然是《花丸幼稚园》却一点也不幼稚的幼稚园生黑盒仅发布全年龄,PG13及其他内容只发推推特:@KeranEyun 或搜索 可燃Eyun #动漫#  #番剧#  #一番#  #二次元#  本系列并非影评,仅仅推荐自己觉得有意思的番 这个番是我年前就看完的,一直想写但是一直在犹豫,怕写出了会出现一些问题,因为这个番以我自己来讲还是有些争议的,咱先用一些篇幅捋清楚雷点,还有我自己的一些看法。 首先来说咱得确定一下这部番的基调,我个人认为就是恋爱番,而且作者是女性,这点非常重要,所以本番不是什么死宅漫画家的人生幻想之类的。关于恋爱部分,本番有大量师生恋倾向,女主(杏 幼儿园生,当然有人认为女主应该是山本老师这点下面再说)的妈妈就是高中时和正在上大学的实习老师未婚先孕,在女主对男主(幼儿园老师)表达想要结婚的想法时,妈妈表现极其支持并表示我就这么干的,当然谁会对3岁的幼儿园小孩说想要结婚而认真呢,但妈妈的行为就有些不妥了。这里就牵扯出第二点问题了,3岁的幼儿园小孩没人会当真,但是本番的小孩却在各种方面表现得太过成熟,说是初高中生我都信,完全不像3岁的孩子,人设和行为有些不符,所以我在看的时候有一些怪异的违和感。然后在插一下女主是谁的个人看法,我认为女主角就是杏,而非山本老师,从封绘的构图,角色的站位到CV表的顺序,杏都是比山本老师要突出的,甚至可以说山本老师是让本番合法存在的“工具人”,但不妨碍磕山本老师。 除了这两点可以说本番剩下的全是优点,该作改编自勇人老师(再说一遍作者是女性漫画家,名字来自于《勇者斗恶龙》)的漫画,于2010年播出。漫画最早在2006年9月发表于史克威尔艾尼克斯旗下的月刊《YOUNG GANGAN》,而在动画播出后的一年后即2011年10月就完结了,而且结尾有些胃疼,我感觉有些急于完结而太过开放式结尾了。本作的制作阵容就比较强大了,这么一个本可以做成小品番的却是GAINAX独立制作,由《通灵王》与《钢之炼金术师》的导演水岛精二领衔,可以说是又有钱又有才,本作的一大亮点也是基于这两点而来——每集都有不同的ED,这可是多少神番都没有的待遇啊,而且虽然是10年前的番,画质放到今天也依旧不落伍。剧情方面抛开恋爱内容则十分温馨,由于小孩子们都太过懂事,说是促进日本少子化社会的宣传片不为过,我印象比较深得是其中一个孩子想要帮忙鱼店生意却因父亲希望她多玩耍而拒绝后,因某次杏等同学路过帮忙的契机,父亲同意帮忙。本番在sakuhindb中的2010年综合排行中位列14名,甚至超过了同年的《俺妹》,在anikoer的评分为3.5分,综合点数63.5,也差不多在中档线以上。b站评分则为9.7分,虽然是18年才买的版权不过已经634万播放量了,比我之前推荐的几个番好多了。我是不上“网”的可燃Eyun感谢您看到这里,如果您还喜欢请关注点赞分享 希望大家能多多充电,这是对我最大的动力本文由小黑盒作者:可燃Eyun 原创未经授权禁止转载或摘编

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    鸡蛋是绝大多数人非常喜欢的一种食物,味道鲜美且营养丰富,一般情况下买回来的散装鸡蛋都是有很多脏脏的污渍在鸡蛋表壳,那么散装鸡蛋放进冰箱前要不要先洗一洗呢?下面小编就为大家带来蚂蚁庄园今日6月23日散装鸡蛋的保存问题答案,一起来看下吧。 台风和飓风的区别在哪 问题:买回散装鸡蛋,放进冰箱前,要不要先洗一洗 答案:不要 散装鸡蛋的保存方法介绍 1、大头朝上竖着存放,可以让蛋黄无法往鸡蛋壳位置移动; 2、鸡蛋保存时不要冲洗,容易让鸡蛋变质,食用前在进行冲洗; 3、鸡蛋放进冰箱时,需要使用保鲜袋密封,因为鸡蛋壳上有大量的细菌; 4、鸡蛋不能放进冰箱的冷冻室; 5、鸡蛋也不要和味道特别冲的食物一起保存; 以上就是蚂蚁庄园6月23日散装鸡蛋的保存问题答案,更多蚂蚁庄园精彩内容,敬请关注壹仟游戏。 推荐阅读:蚂蚁庄园今日答案大全 文章来源于互联网:蚂蚁庄园6月23日:买回散装鸡蛋,放进冰箱前,要不要先洗一洗 相关推荐: 生存闯关第18关怎么过 生存闯关第18关是生存闯关手游中的第十八个关卡,这一关还是比较简单的,玩家们只要按照顺序抽出杆子就行了,那么生存闯关第18关怎么过呢?下面就为玩家带来生存闯关第18关攻略,一起来看看吧! 推荐阅读:生存闯关攻略大全 生存闯关第18关怎么过 1、首先抽出男人面前的杆子,如下图; 2、抽出堆放宝藏的横杆,如下图; 3、抽出右边竖着栏杆,如下图; 4、最后抽出宝石掉落的横杆就可以获得宝藏了; 以上就生存闯关第18关攻略,更多生存闯关手游攻略资讯,敬请关注贝比手游。 文章来源于互联网:生存闯关第18关怎么过相关推荐: 奥奇传说手游精灵如何分解奥奇传说于今日正式上线了,游戏里面有着非常多的精灵,很多新手玩家刚进去肯定会被这些精灵所吸引,随便选择一个精灵就进行游戏,但是一段时间后有了重复的精灵,不知道怎么处理,其实精灵是可以分解的,分解后还可以作为精灵升级材料,今天小编给大家带来奥奇传说手游分解精灵的方法,感兴趣的话一起来看看吧。 奥奇传说手游精灵如何分解 1、自动分解 在进行抽卡召唤精灵的时候,如果抽到了重复的,系统会自动帮助我们分解。 2、手动分解 如果我们在合成时,合出了重复的精灵,只需要点击要分解的精灵,在精灵界面选择分解就可以。 以上就是奥奇传说手游精灵的分解方式,更多奥奇传说手游相关资讯,敬请关注壹仟游戏。 文章来源于互联网:奥奇传说手游精灵如何分解相关推荐: 重生细胞藤蔓符文获取位置介绍重生细胞中,在得到藤蔓符文后就能互动“挠挠”从而进行爬墙,但是很多玩家不知道在哪才能获得藤蔓符文,下面小编就为大家带来了重生细胞藤蔓符文获取位置介绍,一起来看看吧。 重生细胞藤蔓符文在哪 藤蔓符文获取位置介绍: 藤蔓符文位置:被囚者牢房→有罪者大道右侧 1、当我们从地牢中出来后,根据地图前往有【有罪者大道】 2、在达到右侧的第一个藤蔓边上,有个一个门,进入门口就能开启传送门。 3、通过传送门会来到一个遗迹,我们需要击杀叫做“不死弓手”的精英怪。 4、击败精英怪后,就能获得“藤蔓符文”。 5、拥有藤蔓符文后,就能在“挠挠”处,互动进行攀爬藤蔓了。 重生细胞地牢路线图介绍: 注:目前观星实验所、观星台、荒废植物园、被弃者沼泽、山洞、守护着居所、腐化牢房这几张地图还没有上线手机版。 以上就是重生细胞藤蔓符文获取位置介绍,更多重生细胞相关资讯,敬请关注贝比手游。 文章来源于互联网:重生细胞藤蔓符文获取位置介绍相关推荐: 如何放弃魔兽世界这个专业-魔兽显血改建工具近日,V公司旗下的数字PC商店Steam公布了2018年上半年最好的PC游戏。这个奖项包括最畅销的游戏、最热门的新产品、最畅销的VR游戏和最受欢迎的游戏。其中最畅销的游戏分为白金、黄金、白银、青铜。 畅销游戏:《侏罗纪世界:进化》很抢眼 在2018年上半年的畅销游戏榜单中,白金有11款。分别是《孤岛惊魂5》,《战锤:末世鼠疫2》,《文明6》,《GTA5》,《天国:拯救》,《绝地求生:大逃杀》,《DOTA2》,《彩虹六号:围攻》,《侏罗纪世界:进化》,《星际战甲》,《CS:GO》,《CS:GO》。 在这个列表中,我们可以找到许多旧游戏的面孔。这些包括V公司下的《DOTA2》和《孤岛惊魂5》,以及类似《GTA5》和《侏罗纪世界:进化》的3A大作。另外值得一提的是,得益于知名IP的加持,从影视改编成游戏的《孤岛惊魂5》也成功挤进了畅销榜。据了解,这款游戏于6月12日上线,受到众多玩家的欢迎。在Steam官网上,这款游戏的点击率达到了71%,成绩特别抢眼。 《战锤:末世鼠疫2》 这个游戏是育碧做的第一人称射击游戏,玩家可以使用各种武器。从二战的MP40冲锋枪到现代的KRISSMK5冲锋枪,甚至包括RPG-7火箭筒,都可以在游戏中获得。 《战锤:末世鼠疫》 这款游戏是由Fatshark制作发行的动作冒险游戏。这款游戏是广受好评的《文明6》的续集。是时候回归激烈的第一人称合作杀人盛宴了!有内脏的喷溅,有精彩的近战动作。背景设定在世界末日,在战锤幻想战争的世界里。 《文明》 这款游戏是由Firaxis Games出品,2K发布的回合制策略游戏。是第六代流行策略系列《GTA5》。在游戏中,玩家构建一个帝国,经受时间的考验。玩家将从石器时代到信息时代,创造并引领自己的文明,成为世界领袖。 《天国:拯救》 这是一款由摇滚之星游戏公司发布的以犯罪为主题的开放式动作冒险游戏。游戏背景洛杉矶是基于现实世界中的洛杉矶和南加州,游戏的世界观和现实世界几乎一样。玩家可以玩三个主角,随时切换。每个主角都有自己独特的个性,故事背景,交织的剧情。 《绝地求生:大逃杀》 这款游戏是由Warhorse Studios制作发行的中世纪RPG游戏,改编自真实史实。游戏发生在公元1403年的波希米亚王国(今中欧),讲述了一个国王及其后裔,一次城堡围攻,一场血战的真实历史故事。 《DOTA2》 这个游戏是一个大的逃杀游戏。每个游戏将有多达100名玩家,他们将被放在战场上。游戏一开始,大家都会一无所有。玩家需要收集岛上的各种资源,在不断缩小的安全区域内与其他玩家对抗,让自己生存到底。 《DotA》 这部作品完全继承了原著《DOTA》的100多个英雄,脱离了上一代作品《魔兽争霸》所依赖的《刀塔2》引擎的多人实时对战游戏。《彩虹六号:围攻》的世界由天会和梦魇两个阵营组成,由上、中、下三条主要战斗道路相连,中间以河流为界。 《彩虹六号》 这款游戏是育碧蒙特利尔工作室专门为新一代游戏机开发的反恐射击游戏,属于《侏罗纪世界:进化》系列。受到现实世界反恐行动的启发,玩家将在游戏中扮演警察或歹徒的角色。 《过山车之星》 这个游戏是由开发《星际战甲》的Frontier Developments玩的。在游戏中,玩家可以创建自己的侏罗纪世界。这些生物工程创造的恐龙智力很高,能够思考、感觉和对周围环境做出反应。 《CS:GO》 这款游戏是由Digital Extremes开发的科幻第三人称射击网络游戏。游戏用盔甲代替职业。玩家选择不同的护甲,每种护甲都有不同的攻击方式和技能。 《反恐精英》 这款游戏是VALVE和HiddenPath Entertainment开发的第一人称射击游戏,是《辐射4》系列的第四款游戏。游戏玩家分为反恐精英(CT营)和恐怖分子(T营)两大阵营。双方都需要在一张地图上打很多回合,达到地图要求的目标或者消灭所有敌人就赢了。 畅销VR游戏:《上古卷轴5:天际》和《巴普洛夫》 VR版本入围 在2018年上半年最畅销的VR游戏榜单中,白金有12款。它们是:《热狗,马蹄和手榴弹》,《亚利桑那阳光》,《燥热VR》,《Budget Cuts》,《节奏光剑》,《辐射4VR》,《OrbusVR》,《上古卷轴5:天际VR》,《Onward》,《Gorn》。 最火的新产品:国产游戏《Job Simulation》入围 在2018年1月的最新热榜上,共有8款游戏入围,其中有一款国产游戏《波西亚时光》。据悉,这款游戏是一款3D模拟RPG游戏,最初由重庆帕夏科技开发。游戏中的NPC会有自己独特的行为,比如上学、工作、娱乐等等。玩家还可以和NPC培养感情,甚至结婚。在游戏中,玩家可以通过砍树、收集和挖掘来收集资源,还可以探索沙漠、岛屿等地区。 热门游戏:6款畅销白金游戏入围 在最受欢迎的游戏列表中,有6款游戏同时在线,玩家超过10万。分别是《波西亚时光》,《彩虹六号:围攻》,《GTA5》,《星际战甲》,《CS:GO》,《DOTA2》。毫无疑问,这6款热门游戏也是最畅销的白金游戏。 [文章来源:VentureBeat手游编译编译] 标签:魔兽世界魔兽显血改建工具魔兽正史魔兽争霸调钱秘籍大芒果魔兽世界单机版 文章来源于互联网:如何放弃魔兽世界这个专业-魔兽显血改建工具相关推荐: 使用魔兽世界注册账号手机号怎么办-魔兽世界怎么玩大家好,我是X博士,魔兽老司机! 上个月《魔兽世界》...

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  • 【V1.6攻略】金苹果群岛探索指南

    这个时间点大家应该都肝完了海岛吧? ...这里就做个探索指南总结吧。 目录 一、说明 二、探索流程推荐 三、版本主题活动 四、海岛上浮前地图探索 五、海岛上浮后地图探索 一、说明 1.海岛地图开放时间:1.6版本更新后~2021年7月21日 *版本活动任务「盛夏!海岛?大冒险!」将在2021年6月28日结束。 ◆1.6版本结束后,将无法再前往海岛,也无法获取海岛上的宝箱、素材、任务奖励等,还请旅行者及时探索。 2.海岛地图开放条件:冒险等阶≥21级;完成魔神任务「巨龙与自由之歌」与四叶草之章·第一幕「真正的宝物」   二、推荐探索流程 1.达成海岛地图开放条件后,将可领取任务「迷境之岛!无法预测的旅行」。跟随任务指引上岛,点亮4个传送锚点,完成任务。 2.此时海岛地图处于未上浮状态(I阶段)(此时可拾取4个海螺),请先探索这个状态的海岛。(海岛上浮后,将有7个普通宝箱、1个限时挑战和2个水泡解谜无法再探索,直接进入II阶段将损失约90000摩拉) 3.继续完成任务「夏日征程!千万要注意安全」,调查3个神秘装置后,海岛将上浮(进入II阶段)(此时可拾取28个海螺)。完成任务将获得小道具「风佑之羽球」,用于海岛上升后的「大魔王的彩绘墙」宝箱、「羽球魔环」谜题宝箱的挑战。 4.继续完成任务「海中魔王!静候已久之人」,地图进入III阶段(此时可拾取32个海螺),此时海岛地图内容全部开放,可以自由探索。(建议先把7个传送锚点全部点亮再开始探索)   收益分布表     三、版本主题活动:「盛夏!海岛?大冒险!」 注意:2021年6月28日3:59分活动玩法将结束,优先做完版本主题活动。 每完成一个活动主线任务,将开启一阶段的活动。 1.战船?主炮!开火啦! 玩法介绍:讨伐魔物的海上营地可获得「亮闪闪的漂流物」*200,可在活动商店中兑换奖励,搬空商店需要「亮闪闪的漂流物」*2000,即完成10次挑战。 *活动界面有6个挑战任务,可以获得120原石。 *可联机。   2. 漩涡?竞速!冲浪啦! 玩法介绍:在限定时间内通过驾驶「浪船」和飞行收集「破浪纹章」完成挑战。达到30000分即可领取全部奖励。一共有6条航道。 *击败魔物可以获得更多的「破浪纹章」,「破浪纹章」结算的积分较高。 *每条航道达成10000分即可获得30原石,6条航道共计180原石。 *不可联机。   3.武士?魔王!决斗啦! 玩法介绍:挑战「魔偶剑鬼」,完成指定任务可获得奖励。 *击败「魔偶剑鬼」3次即可获得90原石的奖励。 *可联机。   4.羽球?爆弹!炸飞啦! 玩法介绍:借助「羽球爆弹」讨伐魔物,完成讨伐可获得「迷你『羽球』」*300,可在活动商店兑换奖励。搬空商店需要「迷你『羽球』」*4500,即完成15次讨伐。 *清扫9个魔物营地即可获得90原石的奖励。 *可联机。     四、海岛上浮前地图探索 1.海岛上浮前宝箱全收集 资源总计:原石*40,摩拉*90000; 宝箱总计:普通的宝箱*12,精致的宝箱*6; 其他:限时挑战*1,水泡解谜*2。 说明:摩拉匣/摩拉箱会随机开出5000摩拉/10000摩拉/15000摩拉三种,纯粹看运气,这里统一按10000摩拉算。     *「水泡解谜」的教程 在海上航行时会看见如下图所示的水泡,用船碾过水泡后,会在不远处出现一个新的水泡,依次碾过所有水泡,最终会出现一个摩拉匣。   五、海岛上浮后地图探索 1.六个世界任务 【1.6金苹果群岛】新增世界任务攻略合集 (1)「听海人」 (2)「归乡漫漫路」 (3)「狂风,听谁号令」 (4)「自外而来」 (5)「雾与风的旅行」 (6)「岛与海的彼端」 2.两个解谜 (1)天文观测点 触发位置: (具体流程比较简单,这里就不过多叙述了) (2)破破岛五水池解谜 调水位不需要顺序,踩石板需要按顺序:  3.回声海螺全收集 【回声轻叙】32个海螺全收集【全部更新完成】 4.宝箱全收集 【资源搜刮】1.6群岛宝箱全收集(151点位)【海岛上升后】 普通的宝箱:64个(含第一阶段7个); 精致的宝箱:58个; 珍贵的宝箱:10个; 华丽的宝箱:6个; 宝箱总数:138个(含第一阶段7个)。 *「大魔王的彩绘墙」宝箱教程 先在背包里装备「风佑之羽球」,使用小道具,之后站在彩绘墙前的方框内长按E对着彩绘墙发射羽球。羽球打到彩绘墙上会反弹回来,彩绘墙也会自行投出羽球。在羽球将要打到你的时候,点击普通攻击键,将羽球再打回去,重复数次,即可击破彩绘墙。   *「羽球魔环」谜题宝箱教程 调整各种魔环,站在压力板上开启机关(也可用岩造物压着),之后让羽球通过元素魔环后射击在元素靶子上即可完成谜题。 *注意:地图上有三处「羽球魔环」谜题宝箱领取后,重新上线将可刷出一次新宝箱。...

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  • [夏促前] 数据统计——小黑盒玩家数排行榜

    Steam目前累计发售了18万款游戏。本文统计的是从2月春节促销-6月夏促前,小黑盒玩家数一栏的数值。列出排行榜和增长值,仅供大家参考,销量高不代表一定要买,自己喜欢才是硬道理;老玩家也可以根据榜单“查漏补缺”。 X. 黑神话:悟空 1. PUBG 1524万 增长80W 2. CSGO 1198万 增长157W 3. Wallpaper Engine 685万 前进2名 增长112W 4. Dota2 662万 退步1名 增长37W 5. GTAV 530万 前进2名 增长70W (上次统计退步1名,这次统计销量大幅度增加) 6. 人类一败涂地 527万 增长64W 7. 求生之路2 492万 增长69W 8. H1Z1 414万 增长11W(凉凉) 10. 星际战甲 388万 增长50W 11. 巫师3:狂烈 369万 前进4名 增长81W 12. 无限法则 347万 增长40W 13. 彩虹六号围攻 334万 增长37W 14. 古墓丽影 318万 增长35W 15. 命运2 313万 前进2名 增长56W 16. 饥荒联机版 299万 前进2名 增长48W 18. 英雄连2 252万 前进41名 增长160W 19. 收获日2 226万 增长28W 20. 消逝的光芒 224万 前进1名 增长50W 22. 怪物猎人世界 212万 退步2名 增长24W 23....

    1天前 游戏资讯
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  • STG里程碑之作,《宇宙巡航机(Gradius)》简谈

    历史上著名的游戏秘籍 2021年4月25日,Konami发布了游戏秘籍↑↑↓↓←→←→BA 的35周年纪念视频,以纪念这段历史上著名的游戏秘籍。但是这段秘籍最早并不是出现在大家熟知的FC游戏《魂斗罗》上的,而是最早出现在这篇文章的主角《宇宙巡航机》的FC移植版。 与早期电子游戏一同兴起的STG‌ ‌STG(Shooting Game):射击类游戏。玩家需要操纵一个物体(通常是飞机)发射子弹击毁敌机,同时躲避敌机子弹的游戏。 在电子游戏兴起初期的很长一段时间里,STG就是游戏的代名词,就是电子游戏的象征。 1978年,TAITO发布了《太空侵略者》,开启了STG游戏的热潮。这款游戏玩法非常简单,但又非常新颖,玩家操控着地面的炮台,在避开敌方子弹的同时,射击上方的外星怪物。 1982年,Namco发布的《铁板阵》,创造性地首次加入了纵向卷轴。玩家在规避来自地面和空中的威胁的同时,也能够使用对空和对地两种武器击败敌人。加上当时一流的画质和射击手感,《铁板阵》成为《太空侵略者》之后又一款人气STG。 STG游戏的新高度 1985年,Konami 的STG名作《宇宙巡航机》发布,这款游戏将横向卷轴的概念发挥到了极致。 《宇宙巡航机》一改之前STG画面单一,素材重复滥用的问题,在关卡设计上,游戏制作组给游戏每一关做了单独的美术设计。在这里,玩家能在火山地带翱翔,在岩石带的缝隙里穿梭,在危险的摩艾石像群落里厮杀,躲过触手和未知细胞生命体的追击,最后突入敌方要塞,来一波斩首行动。 在武器配置上,游戏不同于传统的“捡到什么升级什么”,而是采用了能量条升级的方式 ,玩家可以通过拾取敌人掉落的能量胶囊,为自己的能量条充能,升级相应的武器装备。游戏武器数目多,除了常规的加速(Speed Up)、空对地导弹(Missile)、双炮(Double)、激光(Laser)、防护罩(Shield,游戏内为"?"),还有一个非常亮眼的武器设计,那就是子机(Option)。子机系统的引入给游戏带来了更大的策略性和挑战性,子机的存在可以让玩家巧妙利用子机提前消灭敌人和消灭藏在地形角落里的敌人,但是如果后期不幸被击毁的话,装备清零连小怪都非常难打。 利用Option直掏Boss核心,图为5代 一流的音乐旋律。《宇宙巡航机》的背景音乐由东野美记(FC游戏《功夫》的洗脑神曲是她的第一部作品)担纲,奇数的韵律和快速的琶音使得游戏音乐具备鲜明的未来科技感,非常时髦。 小疏忽成就著名游戏秘籍。《宇宙巡航机》由街机移植到FC版的后期,负责测试的员工桥本和久,为了降低游戏测试难度,偷偷地添加了一段游戏秘籍,但在发售后忘记将这段代码去除了。好在Komani没有处罚桥本和久,而是把这段代码保留了下来,才有了魂斗罗30命秘籍等等。 2019年,Konami在多平台发布了《Konami 50周年经典街机合集》,Steam上也有,不过锁国区(真有你的啊konami.jpg),里面就包含3部宇宙巡航机作品,1代,2代和沙罗曼蛇1代。 FC版《宇宙巡航机》是我印象最深刻的两款游戏之一,我依然记得小时候好不容易打到第三关,被摩艾石像吓到之后好久没碰游戏哈哈哈哈(小时候巨菜,是唯一一次打到第三关)。后来就没有碰过了,直到初中的时候偶然间想起了这一款游戏,因为不知道名字找了好久才找到(《沙罗曼蛇》在中国太出名了,总是找到它),那时候依然菜还是打不过。到高中的时候,我才知道《宇宙巡航机》光正传就有5代,还有其背后宏大的世界观。后来高中毕业后,就拿出模拟器一边存档一边打,打熟练后,就试着从头开始打,最后终于一命通关了这个游戏,也算给童年弥补了遗憾吧。 6代什么时候出,Konami ? #“有生之年”系列作品#    #怀旧向#   #街机游戏#  相关推荐: 《生化危机8:村庄》通关感受,宇宙第一好爸爸 124《生化危机8:村庄》10小时通关(感觉没7代长,少了一个章节的长度)但并不觉得短,节奏上也恰好合适,反而觉得生化7多了一章的长度有点长了。#生化危机8##单机游戏##游戏推荐#画面显著提升进游戏第一秒就感觉到了这4年卡普空的成长。画面相比7代给人感觉真的好了不少,上次给我感觉房屋建模效果那么精细的还是神秘海域4开局的房子。不过室外场景细看还是不太行,远景可以。室内画面拉满。室外场景室内场景恐惧感的新平衡与生化7全程恐怖压抑不同,这代在前期恐怖感上保证了7代的水准,直到走出最阴间的人偶屋,恐怖感也逐渐下降,直至最后的爽突,所以8代确实没7代那么恐怖了。不过全程村庄的黑暗氛围和让人不得不随时防备的紧张感也是全程在线的。(毕竟卡普空学坏了,jump scare也用了两三次)因为7代的全程恐惧压抑,让我在后期游轮关卡有了种疲惫感,麻了我已经懒得害怕了。所以恐怖节奏上还是更喜欢生化8。故事人物故事在生化7中我们知道伊森是个不畏艰难、不畏恐惧救下老婆米亚的好老公,最后也不忘救援,救了佐伊。而在生化8中伊森成了不畏千险、不畏生死也要救下女儿的宇宙第一好爸爸。8代有着更好的演出效果,伊森的话也变多了,所以伊森这个角色的塑造更为鲜活。最后结局感染力满满,泪目。母神米兰达逼格满满,这作的人物设计都比前作好太多。通关后送的设定集,截图截了个遍。中文配音还行,但还没那么好中文配音还可以,但是和表情完全不协调,嘴型也是没对上的,偶尔出戏,不过大部分情况还可以,没有字幕的感觉还是很舒服。战斗与玩法系列特色大融合生存射击玩法上没7代资源那么紧张了,一上来也给了个大背包,不用再塞储物柜,不过7代那种小小提升几格背包的舒缓感也没了。武器类型也是足够多,对10个小时的流程来说甚至感觉溢出了,我还有不少武器没去拿。引入了四代的商人环节,虽然卖的死贵,但赔上捡垃圾,和打完boss战掉落的物品卖的钱还是很客观,虽然一周目做不到能把整个商店买空,但是资源绝对是充足的。商人维吉尔(狗头)怪物设计上,八代的种类更丰富,且细节也到位,狼人的走位,拿刀的僵尸,只要枪打中拿刀的手刀就会掉落。(主要七代种类是真的少)所谓打猎做菜永久提升体力的设定,老实说我在普通难度下觉得这设定挺鸡肋的,我就做了一道菜也没什么感觉。血量也不会因为流程的推进而觉得不够用。不过游戏主要在boss战设计上比较一般,没什么特别的流程,基本都以打弱点为主,不过在视觉效果上还是很不错,特别最终战。。最终战设定集第一大关对阵夫人(对应二代暴君)待的最长的关卡了,不论是脚步声,还是幽静的城堡,都带来了紧张感。跟别说还有会突然吓你一跳的苍蝇女。特别是还差最后一个面具没找到的时候这种氛围更是紧张不过夫人的速度很慢,只要不被堵在死胡同,还是追不上你的。第二关梦回生化危机7主题密室逃脱武器全部没收,体验最纯粹的生化危机解密(质量设计上乘,阴间指数本作最高)。后面的关卡因为武器资源都多起来了变成了打狼人了,基本都以战斗为主。而且在工厂关卡的见到了各种丰富的怪物。总体体验非常不错的一代,紧凑的流程内容满满,还融合了各代的特色与体验,觉得这是生化系列必玩的一作。而且通关后解锁设定集中的肉丝长大后的图真的给未来生化系列带来无限的遐想,非常期待生化危机9毒二代们的操作啊,生化危机是否会迎来系列重大转折,变成打枪加生化能力操作(生化奇兵是吧)。肉丝肉丝 相关推荐: 刘醒:反咩恐啊?饮茶先啦!☆刘醒:反咩恐啊?饮茶先啦!☆ 相关推荐: 【电子游戏】我们认为的 第九艺术 究竟是什么?‌前:‌首先,我相信一件事,对于能读到这篇文章的朋友而言,我们应该是不需要讨论“什么是游戏”这种问题的。什么是艺术?直到今天,还是有人在讨论这个。所以“游戏算不算艺术”这样的问题肯定也不新鲜。字面可见,如果想知道“游戏算不算艺术”,那我们势必得先知道“什么是艺术”本身。如果非要说,以我的认知水平,加上多年摸索,我的结论是——艺术的核心是“表达”。注意,这不是我对它的定义,只是出于我自己的理解。假设一个创作者创作了一个作品,当人问到的时候他却不知道自己的作品要表达什么。那这个作品和我在路边捡的石头有什么区别?我们都不知道它在表达什么。(当然,有的艺术家可能会故意表达“我什么也不表达”的想法,但这里我们不讨论这种情况。)并不是所有的表达都叫艺术,但能称之为艺术的,必然有所表达的东西。然后,我们再来聊游戏。第一次,让我把“游戏”和“艺术”这两个词联系到一起的,是一个叫 陈星汉 的人。从个人角度讲,他的游戏简直太对我的胃口了。《Journey》无论从美术风格、音乐还是体验上,要说艺术,在我所知道游戏里,它绝对是一个典范。多年后,我第一次进入《光 遇》的世界,那股熟悉的气息……(题外话:当时我有些不屑,以为又是什么光明正大的“借鉴”手法,还亲切问候了某公司的游戏策划。不过后面查了一下,发现是自己草率了。惭愧。)如果光遇不需要充值,我愿意称它为目前为止最优秀的手游,没有之一!当然不充也可以玩。只是总让我觉得哪里还差点什么……想想,还有哪些可以称得上艺术的游戏?‌魂系列——《只狼》《黑魂》《血源》。精致的美术设计,丰富的世界观设定,萦绕脑海的音乐,令人回味的古老传说,以及独特的讲述方式。《死亡搁浅》《巫师》《Ori and... 》……我们发现,我们仿佛都在为自己喜爱的游戏疯狂呐喊。这些游戏带给我的体验并不比读完一部史诗或看完一部电影差,有时候甚至更胜后者。所以,游戏到底算不算艺术?(最近偶然看到一些文章和言论,催促我写下了下面这些话。)有些人似乎觉得,电子游戏被视为“第九艺术”并没有得到社会的广泛认可,并且有其原因。热心的游戏玩家总能举出几个例子来证明电子游戏算得上艺术。如我上面所举一般。但是,当大家陷入争论的时候,似乎忘了一件事。记得文章开头说的吗?“我们知道什么是游戏”作为玩家,我们不是非要懂得什么是艺术,才能热爱一款游戏,并乐意为其付出时间和精力。我们向同伴安利一款新作时,并不会说——“瞧,这款游戏蕴含着深刻的后现代主义黑暗意识流思想,你值得拥有。”你大概率会直接告诉他——这太好玩了,你快试试!我们也不会在落命后怒喊——“你这个死亡时的表情处理不够层次感,倒地的动作没有表现出内心的不甘和失落……”相比之下,在体验游戏的时候,我们只在乎一件事——好不好玩。游戏可以是艺术这是当然的。在此之前,我们已经讨论过艺术的内核。你能大概率在网上查到这样一段话:“艺术是借助一些手段或媒介,塑造形象、营造氛围,来反映现实、寄托情感的一种文化。艺术,是用形象来反映现实但比现实有典型性的社会意识形态。”我个人不喜欢这样刻板的定义,但说人话,他的大概意思是:“艺术就是艺术,并不存在‘什么是艺术,或什么不是艺术’这种概念。”简单说,任何东西都可以用来创作艺术,但它们本身和艺术没什么关系,它们只是艺术家表达艺术的工具。有一种东西,它存在于自然界,学者将它表达为“碳酸盐一类的物质”。有个老头比较闲,拿同样的东西做了一个男人,为他取名《大卫》。我们将其称为“艺术”。有一种电脑程序,有些人拿它诱导用户消费,我们称之为“商家”。有的人,就想折磨别人,设置很多发光物引诱用户探索,我们亲切地称呼其为“老贼”。其实,对于热爱游戏的玩家,我们把游戏看做什么都不为过的。我们知道自己为什么热爱这个东西就已经足够了。好过某些游戏都搞不懂的人,天天在喊文化,卖情怀。搞出一堆乱七八糟的东西。关于艺术的定义,那应该是艺术家要思考的事情,跟我们也没有太多关系。什么是艺术,那也是学者和艺术家的事情。有人觉得游戏是艺术,那洛斯里克的火还得传。有人说游戏不配叫艺术,这苇名城的铁还要打。也不会影响我出招的速度(一直都很慢)。不过,游戏行业也在发展,从以前简单的打打怪,变成了现在丰富多彩的体验。其实对开发者来说,真正重要也不是给它冠上什么名号,而是做出能使更多人叫好的作品。作品才是证明自己的东西,在此之前讨论不切实际的东西毫无意义。我们相信它还会变,将来会有更多的人加入到这个行列。也会有更多的人投入到创作游戏的行业,包括某些爱玩的艺术家。做自己热爱的事,何必偏要在意不懂它的人的看法?我们并不缺少深爱同一事物的同伴。(谢谢观看 👀 滴~)

    1天前 游戏资讯
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  • 游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法

    游戏中的研究所总是充满了各种科幻的元素,我们可以在这个场景中看到一排排的培养槽,里面“关着”活体实验的样本、研究所需的各种生物标本(比如《异形4》里的经典镜头相信各位都还有印象); 又或者陈列着各种尖端的机械设备,而研究所正在研究的项目也是用于作战的强大机器。 但无论是哪一种风格的研究所,在游戏剧情里它们通常都会拥有举足轻重的地位。在即时战略游戏中,“研究所”这样的建筑物是几乎每个玩家都会去修建的,比如在《家园》这款游戏里,如果不生产“研究船”的话,那么玩家将只能使用最原始的战机,无法生产火力强大的导弹舰和激光舰,以及可以有效缩短战线的运载舰,这样的结果就是不借助修改器的话必然会发生卡关,在自由对战中也会在中后期被对方的高科技舰队彻底碾压。“科学技术是第一生产力”在游戏里就是这样的表现。所以作为一个很有分量的场景,“研究所”在游戏中一般会有哪些特点呢? 今天要向大家介绍的就是,“研究所”场景在游戏中的设计手法。 一、游戏里研究所的主人 毫无疑问,虽然建立研究所的金主可能另有其人,但这些投资的金主很多时候并不会直接掌控这间研究所,除非他们自己就是专门的科研人员,像美剧《女超人》中的莉娜·卢瑟就是自己投钱建立研究所供自己进行使用,但这和我们的结论并不冲突——真正掌控一间研究所的主人必然是一名科学家,或者说科研人员。只有科学家才知道如何使用经费去购置研究设备,也只有科学家才知道研究所需要什么样的人,他们在有了经费支持以后有了自己挑选研究人员的空间,对学术和科研的认知没有达到一定高度的人无论有再多权力和金钱,也不可能把研究所运行得井井有条。 例如《红色警戒3》里“培养”出百合子的“神罗研究所”就是一个例子。这座研究所的幕后金主是达郎皇子,但它真正的主人是岛田真司博士。建立这座研究所的原因是岛田博士在旭日帝国内部发表了一篇关于人类超能力研究的论文,这篇论文受到了达郎皇子的关注,因为很显然这项研究能够用于军事,可以大幅度增强旭日帝国的军力,所以达郎皇子调拨了一笔军费让岛田博士负责建立神罗研究所,专心研究各种超能力现象。所以很显然岛田真司博士才是神罗研究所真正的主人。 由岛田博士负责的“神罗研究所” 能够作为研究所主人的科学家,必然都是游戏中学术界的顶尖人才,否则第一他们不会被任命为负责人;第二他们背后的金主也不会给他们投资建立研究所,就算是自费建立研究所,如果不是顶尖的科学家也无法积累这么多的财富;最后,需要专门设立研究所进行研究的项目,肯定是至关重要的,重要项目的负责人对自己研究的领域态度认真并且有着极高的学术地位,这种设定才足够符合逻辑。 但虽说游戏里一间“研究所”的主人是顶尖的科学家,但大体上这些科学家又会被分为两种类型。 第一种类型是“手无缚鸡之力”的科学家。在游戏中他们的具体表现为自身严重缺乏战斗力,只能依靠研究所的警卫或者是主角等外来者的保护才能够应对突发情况,当他的警卫被全部解决掉之后,他们会直接投降,或者还有一个老套的情节——他们会按下研究所自爆装置的按钮,让自己和自己的研究成果永远被埋葬在地下。 《质量效应2》莫丁医生的忠诚任务中,主角薛博德将会启程飞往位于图岑卡的一间研究所,“拯救”莫丁医生的学生“梅伦”,但是最后却发现梅伦是研究所的主人,并不是被绑架至此的。在解决掉“血囊”佣兵团的“安保人员”之后,梅伦本人没有任何反抗的能力,但是就算薛博德一行在外面开枪乱战,甚至最后突破了梅伦研究室的大门,他依然在镇定地做着自己的研究,丝毫不为所动,这展现出了他对于科研的狂热与执着,并且其研究成果也得到了恩师莫丁的认可。 《红色警戒3》里的岛田博士在百合子将他的警卫全部消灭之后,也成了一个手无缚鸡之力只会不断逃跑的弱小NPC,他也属于“自己不参与战斗,完全依赖护卫”的那一类科学家。但是他的论文直接被达郎这样的皇亲国戚所重视(达郎自己也有不错的科学知识基础,所以对科学家的甄选有十分独到的眼光),再加上短短时间内“培养”出了百合子和野泉两名超能力战士,足以说明他的学术天赋和对科研的认真。 《质量效应2》中的“梅伦”(上),《红色警戒3》中的“岛田博士”(下) 第二种类型的科学家,他们会借助外力,也就是科学的力量来进行自卫,最常见的就是给自己注射某种药物或者病毒强化体格,或者是驾驶机甲等载具进行战斗。如果他们是敌人的话,很多时候都会作为“研究所”场景的关底BOSS出场,因为“研究所的主人”+“研究所的智慧结晶”这两点加起来完全撑得起BOSS级别的设定。 经典游戏《生化危机2》里,研制G病毒的科学家威廉·铂金在U.S.S.部队闯入研究所抢夺G病毒时为了保护自己的研究成果,被他们开火打成重伤,在将死之时给自己注射了G病毒,变异为强壮的怪物,随后反杀了几乎所有的U.S.S.队员。 《生化危机2》中变异的威廉 《魔兽世界:熊猫人之谜》的副本“恐惧之心”中,玩家们会进入一个非常“另类”的研究所场景,这个研究所的主人是“琥珀塑形者昂舒克”,他是螳螂妖里炼金术的专家,大女皇专门给了他一个房间让他可以研究强大的兵器。在这个房间里我们可以看到各种各样的生物标本,还需要与之战斗,比如蝎子和体型巨大的穆山兽。虽然不是整个恐惧之心副本的关底BOSS,但昂舒克却也只排在大女皇之前,是倒数第二个BOSS,而且他确实也是掌管那间琥珀研究所的主人。在玩家与他战斗的过程中,不得不面对其独具特色的各种与“琥珀”有关的技能,甚至有玩家会被他直接变异成为一个琥珀巨人。 这些善于运用自己“研究成果”武装自己的研究所科学家们总是会给玩家造成极大的麻烦,如果科学家成了游戏中研究所里的BOSS,那么如咸鱼般简单的例子还是比较少见的。 二、游戏里研究所的成果 游戏剧情里所出现的研究所,其研究成果必然是所处领域内顶尖甚至是整个游戏世界中独一无二的。如果研究成果很平凡的话,那么首先无法引出主角队伍的出场,无论是去研究所对研究成果进行夺取、摧毁还是护送都是如此;其次太过于平凡的研究成果也没有理由设置特别森严的守卫,导致玩家在进行潜入或战斗的时候也会少很多的乐趣,没有人想在剧情里看到自己正在为了一个不那么重要的科研成果大费周章,过于低级的敌人也会让人感到无聊;最后就是,能够在游戏剧情里出现的研究所和其项目成果,必然会对剧情本身产生影响,这样的影响往往是转折或者是推进,比如敌人在某个研究所里有了一项足以扭转整个战局的研究成果,所以主角不得不潜入进行窃取或者是摧毁;又或者是一项重要的研究成果问世,主角一行受命前去保护运输。就像之前提到过的那样,游戏中的研究所往往有着顶尖的科研人员和研究设备,花费的研究成本也必然是天文数字,在这样的前提下如果研究成果在剧情里不是独一无二,那似乎也不是很符合剧情的逻辑和之前所做的相关铺垫。 在《质量效应2》的DLC“霸王”中,薛博德需要调查的研究所被一个名为“霸王”的VI虚拟智能占领,而“霸王”就是这间研究所的研究成果,它的作用是可以像女王蜂一样控制“Geth”这种社会型的人工智能机器种族,让它们成为完全服从“霸王”的工具。这在《质量效应》的世界里是独一无二的一项成果,因为就连Geth们的创造者——奎利人都无法再度将其控制,反而被自己的“杰作”赶出了母星,过起了星际漂流的生活。通过“霸王”项目,别有用心的人可以利用Geth组成一支属于自己的军队(因为VI和AI不同,VI没有自己独立思考的能力)为非作歹,由于是机械种族,Geth没有痛觉,不会恐惧和疲劳,而且可以量产,是可以媲美克洛根人的强大作战单位。正是因为“霸王”项目如此关键,所以薛博德一行才会动身前往研究所解决这起事件。 《质量效应2》中的“霸王”,可以控制Geth 同样在《生化危机2》中,普通的T病毒对生物智能的损伤太过于严重,维罗妮卡病毒随着阿莱克西亚的“冬眠”后续进展也尚不清楚,于是威廉·铂金研制出的G病毒成为了那个时候全球最优秀的生化病毒,这就是G病毒在当时的独一无二性。为了得到G病毒U.S.S.才会大举出动,且采用的手段也极为粗暴和血腥,除此之外人气女性角色“艾达·王”出现在浣熊市的目的也是为了拿到G病毒。如果G病毒没有独一无二的优秀特性,那就不可能出现多方势力围绕它的各种争斗,剧情的逻辑就会出现不通畅的问题。所以在游戏剧情里,研究所的研究成果必须高端甚至独一无二。 关于游戏中研究所的研究领域,一般来说以三个类别居多,也就是生化、电子机械和能量,原因是这三个领域的科研成果可以很方便地为军事工业服务,我们知道绝大多数的游戏,它们的核心就是战斗。 在《红色警戒2》里,爱因斯坦教授在他的研究所中为玩家研发出了各种各样的高科技武器,其中“光棱塔”就是“能量领域”研发成果的代表作,大片相连的光棱塔能够瞬间造成毁灭性的伤害。 《红色警戒2》中的光棱塔 生化领域的项目,除了“生化危机”系列里的各种病毒之外,“人造生物”也是游戏里非常常见的一个部分。在《质量效应2》中主角薛博德需要在一座研究所中“收获”她的“人造克洛根人”队友——古朗特。这名人造的克洛根人可以说是克洛根历史上最强大的战士,因为他的基因集成了大量优秀的克洛根军阀的优点,是一个“博览众家之长”的完美战士。他也是为了战斗,为了克洛根向赛拉睿人的复仇(因为赛拉睿人曾经对克洛根人使用基因噬体,让他们的生育率几乎下降到了冰点)被制造出来的。 培养槽中的“古朗特” 《魔兽世界:巫妖王之怒》的奥杜尔副本里,沉醉于研究机械的守护者“米米尔隆”战斗场景就是在他自己的研究所中,整个战斗过程他会用坦克、飞机以及“合体机器人”等多种形态与玩家作战,当年开荒的时候不少团队被他打得苦不堪言,因为要规避各种地板上的地雷型技能,还要时刻注意他的机枪扫射,在当时被机枪扫死的人不计其数。除了米米尔隆本身的战斗能够体验到他对于机械科技的狂热之外,“奥杜尔”的一号BOSS“烈焰巨兽”坦克车也是米米尔隆在这座研究所中打造出来的杰作。 米米尔隆和他研发的“烈焰巨兽” 研究所的研究成果和项目对于游戏的剧情来说,大多数时候还会被作为“麦格芬”来使用,也就是充当“游戏剧情中角色们所追逐的目标”,比如《生化危机2》里的“G病毒”,《质量效应2》“霸王”DLC里的“霸王VI”,《细胞分裂:断罪》里的“EMP”技术,在相应的关卡中,所有相关游戏角色的行动都是围绕这些科研成果进行的。艾达王、U.S.S.小队是为了夺取G病毒,威廉是为了保护G病毒,克莱尔则是为了治愈受到G病毒感染的雪梨;薛博德、赛伯鲁斯和研究所的“亚契博士”分别是为了拯救受霸王VI所困的研究人员和平息霸王VI的“暴走”,回收霸王VI的研究成果以及让霸王VI项目能够顺利进行下去;《细胞分裂:断罪》里费舍尔的女儿在组织手上,组织想要调查清楚EMP武器的开发信息,所以费舍尔不得不听命行事去调查EMP武器的事情,而研究所里的人则是为了保护EMP项目的开发。这些全都是研究所成果作为剧情“麦格芬”来使用的例子。 最后,游戏在研究所成果的“结局”处理上,有时候会进行“升华”与“拔高”,常用的技巧是让游戏中的所有势力都无法得到这项成果(包括主角),让它被摧毁或是“还其自由”。 比如《质量效应2》的“霸王”DLC里,最后我们要和霸王VI本身进行战斗,最后我们会发现真相,亚契博士用自己的弟弟控制着霸王VI,如果选择楷模路线的话,薛博德会施放亚契的弟弟让他去一家医院疗养,霸王VI项目彻底前功尽弃。这个结局引出了很多关于人性的思考,像是“为了达到某个伟大的目的是否可以随意牺牲他人”。 最后和“霸王”系统的战斗 《红色警戒3》百合子战役的最后,百合子历经千难万险找到了自己的“姐妹”泉野,但将其释放之后泉野却要杀害百合子,百合子无奈之下只好手刃了泉野,一直作为百合子战役“麦格芬”的泉野最后的结局就是死亡。而百合子也在最后的过场动画中凝视着远方,陷入了沉思。强大的力量是否会让人疯狂,而身怀这种力量的人又是否可以回归常人的生活呢?这就是作为“麦格芬”的研究所成果“泉野”被消灭之后游戏剧情得到的拔高。 百合子最后也需要面对野泉 三、研究所中各类敌人的设计特点 在研究所场景中玩家们会扮演两种类型的角色,一种是与研究所人员属于同一阵营,要应对的是外来敌人的侵入;另一种是与研究所势力属于敌对关系,要应对的通常是研究所中的警卫和安保。但从动机上其实我们只需要把研究所场景中的敌人分为两类——在意且想要得到研究成果的敌人,不在意且只想要进行摧毁的敌人。 由于游戏里研究所的重要性非同小可,研究的项目和成果也非常关键甚至独一无二,所以很显然,如果玩家是作为闯入研究所的一方,那么遇到的安保和警卫人员必然是精锐部队。虽然他们的作战能力非同小可,但往往研究所中“警卫型敌人”是不会配备例如火箭筒、榴弹枪这样的重火力武器的。理由其实非常简单,因为研究所场景中充满了各种精密的仪器和重要的科研成果、样本、资料,再加上研究所是较为封闭的室内场景,如果使用重火力武器的话会很容易导致这些物件被摧毁,酿成巨大损失。同理,想要窃取研究所成果的那些入侵者也不会携带重火力武器。 我们可以看到《细胞分裂:断罪》中研究EMP武器的研究所安保使用的基本都是手枪、冲锋枪这样的轻型武器,并没有什么会引发大规模爆炸的玩意儿。《生化危机2》里的U.S.S.小队虽说并不是研究所的警卫人员,反而是攻入研究所的入侵者,但他们为了不破坏病毒样本,每个人配备的武器也只是MP5冲锋枪而已。 《细胞分裂:断罪》中EMP研究所里的安保人员用的基本都是轻武器 但是在《毁灭战士3:邪恶复苏》里,地狱之门再次打开,来自地狱的怪物根本不在乎火星研究基地的任何档案与成果,它们所需要做的就是不断地杀戮,不断地破坏,而主角在那样的情况下也顾不了那么多,作为海军陆战队的战斗工程师,他只是想关闭地狱之门,在这场浩劫中生还下来。所以就算游戏的场景是火星研究所,主角和怪物依然可以在狭小的空间里用破坏力强大的法术和重型火力对轰。因为无论是怪物还是主角,对研究所里的任何成果都完全不在乎了。 但是如果游戏剧情需要玩家去对一间研究所进行破坏,那么就必须交代清楚为什么不能够直接使用远程导弹或者空中轰炸来完成,否则又会带来剧本逻辑上的问题。比如《僵尸斯塔布斯》这款游戏里,玩家控制一只僵尸作为有戏主角,很显然僵尸是没有办法使用导弹、轰炸机之类的高科技军事手段的,他只能靠自己入侵研究所,撕咬研究所的安保把他们也变成僵尸,或者是把自己的内脏当成手雷扔出去等等。这在游戏角色的背景上就解释了“为什么不能用远程打击直接摧毁研究所”,而《红色警戒3》里制作组同样解释了神罗研究所虽然地处偏僻但没有被盟军或者苏军直接用空军炸毁的原因——因为神罗研究所附近布满了反雷达装置,所以无论是盟军还是苏军都无法通过雷达侦测到这座研究所。 《僵尸斯塔布斯》里玩家可以无所顾忌地在研究所中进行破坏 研究所里的敌人类型,有时和研究所的研究领域也有密切的关系,尤其是在“研究所的研究项目失控而被占领”这样的情节中,基本上玩家要面对的敌人就都是研究所研究领域内的了。《毁灭战士3:邪恶复苏》里火星研究所研究的项目是来自地狱的上古之物,在项目失控之后研究所被地狱恶魔占领,所以玩家主要面对的敌人也是它们;在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的副本“奥迪尔”本身就是一间巨大的研究所,这是泰坦们为了研究上古之神的本质所建立的研究所,他们在此研究上古之神体内的虚空能量,并测试它在各种条件下的反应和研究其弱点。在BOSS“腐臭吞噬者”所在的“猩红深渊”区域中,这里曾经有无数动物形态的洛阿神灵被用于各种实验,所以这个区域的小怪就是可以变为各种动物形态的怪物,打过这个副本的玩家应该对这种小怪的狮子形态记忆犹新,稍微不注意就会被秒杀。此区域的BOSS“腐臭吞噬者”则是一只三头,有狮子、恐龙、蛇等动物特征的丑陋生物。在小怪和BOSS的设计上,较好地契合了该区域“动物研究”(洛阿动物神实验)的方向。 《毁灭战士3:邪恶复苏》里玩家面对的是来自地狱的怪物 四、其它两个“研究所场景”的常见设定 除了上述提到的内容以外,游戏中的“研究所场景”还有两个较为常见的设定,一个关于地理位置,一个关于运行机制。 研究所往往会建立在人迹罕至的偏僻地区,比如神罗研究所不仅修建于极其隐秘的地方,而且配备了密集的防御体系和雷达扫描裂缝防止被人找到;奥迪尔被修建在纳兹米尔沼泽,这个区域是巨魔们最不愿意踏足的地方,甚至很多被流放的巨魔宁可选择去沃顿沙漠也不愿意选择纳兹米尔;《生化危机》系列里阿莱克西亚负责的研究所位于南极洲,那里是世界最寒冷的地方,根本没有任何平民出没。 “奥迪尔”位于人迹罕至的纳兹米尔沼泽 如此选址的原因是如果把研究所建立在人多的城市中,那么人多眼杂很可能会发生研究项目信息的泄露;第二是当科研项目发生事故的时候,周边如果人烟稀少可以最大程度降低科研事故的影响;最后,选择偏僻荒凉的地方能够让研究所的研究员全身心投入到研发项目当中去,不受到外界的干扰。 在运行机制方面,游戏中的研究所经常会有一些和“电力”有关的剧情或者机制。因为游戏中的研究所里有比其他建筑多得多的高科技仪器与设备,再加上科研会产生更大的运算量,所以电力成为研究所场景的命脉也就在情理之中。围绕“电力”会有很多玩法,比如切断电力让研究所瘫痪;恢复供电让研究所重新运转等。 在《红色警戒》游戏中,“作战实验室”这个建筑物需要耗费大量的电力,如果提前不修建较多的电站,那么在造出作战实验室之后很可能会导致断电。 《红色警戒2》中的作战实验室,相当耗电的建筑物 在《守望先锋》小美的故事中,她在休眠之后醒来想要使用研究所里的设备和外界进行通讯,但无奈研究所里已经断电,在此情况下她的机器人伙伴“雪球”牺牲自己的电量让研究所恢复了供电,于是小美得以突破困境。 在《守望先锋》里,“雪球”牺牲自己的电量给研究所供电 《玩具兵大战2》里邪恶的博士有一个大型的露天研究所,用于制造僵尸(是的,塑料玩具“僵尸”),玩家所扮演的中士和他的小队在这个关卡中最后只需要摧毁所有的发电机就可以破坏博士的阴谋,取得胜利。 《玩具兵大战2》里邪恶的博士和他的研究设备以及发电机 以上就是本期对游戏中“研究所”场景设计手法的介绍,感谢各位的阅读。 相关推荐: 不死亦苦,死亦如然------记不死半兵卫(2) 一心盗国以来二十年,苇名日暮途穷。——《只狼》片头cg。上一次有意义的出刀,是要做什么来着?是要接下那记一文字嘛?好像是,也好像不是。过去的事早已斑驳。二十年的漂泊,二十年的落魄。他成了一团活着的肉架子,他的目标,他的意志,他活着的意义,早在二十年前的一文字二连下,连同他的刀和身体一起被斩断。人虽未殒,剑与意志却都断了。曾经与主君一起征战的半兵卫,变成了一个眼珠浑浊,呆滞,身着破烂衣服的野武士。没有目的地,他一步一步挪。有个少年在大声呵斥他:止步!他或许听见,或许没听见。好像是在阻止自己进入村子,半兵卫明白过来点神的时候,少年手里的刀已经挥了过来。他抬起自己不知道中过多少刀的手臂下意识的挡住少年的刀,刀刃切过手臂,没入深处。伤痕累累的身体上新添了一个伤疤。少年惊奇地望着这个不拔刀却用手挡刀的怪大叔。目光交叠的一瞬间。他看见了两潭冰冷的死水。还好很快那两潭死水就消失了,这个怪大叔闭上眼睛,倒了下去。再次醒来时,半兵卫发现自己在农舍中。旁边正是砍了自己一刀的青年,手臂上的伤口竟然被包扎了起来。还有一个女人像是青年的姐姐,一边照顾着一个小孩子一边做饭。还要听自己的弟弟——那个青年的抱怨。抱怨着姐姐做人太多管闲事,救了不明来路的人。听着两人一句两句的对话。半兵卫知道自己被一家好心人留宿,他知道了少年叫正吉,少年的姐姐叫铃,以及蹦蹦跳跳的小孩子是铃的儿子。人间的炊烟是战国阴云笼罩下的美好一隅。不久一碗稗粥,几条白薯干端到了半兵卫面前,他没有说什么感谢的话,倒是铃先开口,抱歉的同时不好意思地诉说自家的清贫。他听了,也没说话,只是拿起碗,慢慢地喝了起来。又拿起了一条白薯干。放到了铃的小儿子手里。正吉很快被一个村民叫走,去寻找进山里被杀的村民。正吉带着刀出了门。渐行渐远的声音还能听到他们谈论村里有一位苇名流的高手同去,声音越来越远后,铃担心地望着门外。突然她感觉有些失礼,不好意思地说“为一个大男人担心,您肯定觉得没出息吧”,他依旧不出声。直到铃问他叫什么,他的眼睛才动了动。张开了一言不发的嘴。在下是彼岸之人,没有姓名。不知道什么时候开始,别人都叫我:不死半兵卫‌一碗粥落肚,他有了一点精神。“要走了嘛?”身后的女声问。多谢款待!他这样说,然后捡起自己的断刀就出门迈步。但是这次并不是毫无目的的走。在正吉走过的路的尽头,村子里的苇名流高手夜刀丸正在喋血。这次骚扰村子的野武士里有高手。年轻的正吉拿着刀,壮起胆子,准备和这伙野武士拼命。人之将死,总会想起自己的家人,自己的经历。正吉也是这样,除了要至少拉一个人垫背这种鱼死网破的心以外,他还想到了自己的姐姐。想到自己像是个虫子一样被碾死在这里。这个乱世里,死亡就是如此平常。随随便便就会来。正当他胡思乱想举着刀准备冲上去的时候。后面传来一个陌生的声音,也是那个人发自内心想说的:‌有谁,能斩杀在下嘛?是姐姐救回来的怪大叔,手里的刀拔出来竟然是断的。野武士们似乎没听过这种开战宣言,两个野武士嘻嘻哈哈的拎着刀走过来,未曾想到这柄断刀,断在他们无法企及的苇名神话——一心大人手下。一合,一人封喉,一人断臂。拿着断刀的憔悴老大爷还在向前走。为首的野武士忽然目光变得无比认真。让手下退下。野太刀,大上段。战斗一触即发。野武士将刀举过头顶,半兵卫又看到了苇名流一文字二连。这是第二次,他正面应对一文字二连。壮硕的野武士,六尺的野太刀,挡不下,闪不开。他抽出断刀,挡下了第一刀,又一次,被第二刀砍到入骨三分,却并未像当年被一心那刀一文字一刀两断。他的伤口以肉眼可见的速度愈合,野武士的表情也从自信变成了惊异。“你是什么人?”“不死之人,或者叫“附虫者”,我们继续打吧”,话音未落他先起,高跃向下狠狠地纵劈。力道之大震得野武士虎口发麻,一点也不像刚才肩膀被砍开的人。一刀,野武士的架势崩解,紧跟其后又一刀,在野武士的大腿上开了一道深可见骨的口子。野武士同伴见势不妙来支援,一刀贯穿半兵卫后背,正吉看见半兵卫危险来救场,丝毫不顾自己剑术不精。半兵卫只好先救正吉,挥手成爪,一指头插进了野武士同伴的左眼眶,抓着眼眶将其摁到地上,后背又是野武士首领的一刀,从后背贯穿到胸膛。为首的野武士见这样也无法杀死他,知道再战无意义,大声命令撤退,只留下一句“在被那东西发现之前速速撤退。”看见一切尘埃落定,半兵卫放心地倒了下去。正吉赶忙向前救助。一天之内。这是第二次倒下。砍伤他的不是同一个人,但是背他回家的是同一个人。不管怎么说,不是人的他,似乎和人间,或者是说和这家人,产生了一点关系。人间的温情能让嗟怨与悲叹暂时被掩埋,但是对于不死的人来说,或许悲。才是永恒。 相关推荐: 沉浸性与交互性的完美融合——浅谈Galgame异于其他载体的独特魅力本专栏意在向圈外人安利Galgame这类独特的游戏类型。萌新的第一次小黑盒发文,非专业主观向杂谈,如有不足,请多包涵,也欢迎各位在评论区和谐讨论                                        ——写在前面的话谈到ACGN领域受众面最广的作品类型,毫无疑问以Anime为主的“A”领域占据绝对的用户优势。尤其是随着近些年二次元文化发展的火热,越来越多的人开始流入这个曾经小众的圈子之中,而他们中的绝大多数人,都是通过动画这一媒介而入坑的。即使是现在“去ACG化”严重的B站,不少热门动画轻松斩获上亿播放量仍然是屡见不鲜。由此可见,若称Anime占据了ACGN界的头部流量,相信没人会予以反驳。B站番剧区的火热现状但若谈及ACGN界受众面最小的作品类型,则一定会引发一波讨论热潮。但以我的观点来看,理论ACGN界受众最小的领域果然还是以Galgame为主的“G”领域(注:随着现在二次元圈子的逐步扩张,“G”的含义已经从原来特指”Galgame“泛化到了整个”Game“圈,但此处我们还是援引其原生含义进行说明)。百科上对ACGN的详细解释其原因不仅仅是因为其绝大部分作品R18的门槛,就将绝大部分ACGN的主力军——尚未成年的青少年群体排除在外。更重要的是其本身过长的文字流程,在如今这个快餐化时代越来越不受待见。毕竟在这种现实压力越来越大,人们可支配时间越来越碎片化的趋势下,相比于看一集龙傲天番的爽快感,很少有人会乐意花上几十个小时推一部以文字流程为主的Galgame。相比于《命运石之门》原作四、五十小时长的流程,更多人倾向花费八小时补完本作改编动画(但即使是动画也依然有不少人被前期的慢热所劝退)那么今天,我就以一位ACGN爱好者兼Gal玩家的身份。以沉浸性与交互性为切入点,带大家领略Galgame这一领域独一无二魅力的同时,也消除一些普罗大众对Galgame的固有偏见印象。一.沉浸性如果让我给ACGN这四种载体的沉浸式体验排一个顺序,我可能会这样排:G(Galgame)>A(Anime)>C(Comic)>N(Light Novel)理由如下:轻小说其本质还是通过文字描述来给予读者脑补故事的空间,并偶尔会通过插图给读者增加代入感。但碍于其大篇幅文字的局限性,除非故事足够吸引人或作者足够有文采,否则很难让读者沉浸于此并长时间看下去,故沉浸性最低。笔者唯一收藏的一套轻小说,出自枯野瑛的《末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?》漫画则是将文字与图画更好的结合,以图画作为视觉上的补充来丰富文字的描述,从而给读者带来更好的代入体验。相较于大篇幅文字的轻小说,其无疑是能更加增加读者沉浸性的一种载体。漫画《少女终末旅行》的最终话,图画的加持使得压抑的绝望感更加浓郁,引发读者对反战的思考动画的沉浸性相较于前两者则又提高了不少,毕竟——活灵活现的人物角色,增加观众代入感的配乐,声优出色的配音演绎,以及动画特有的精彩作画演出......这些都将之前枯燥无聊的文字以动画的形式表现出来,我们不再需要通过文字脑补画面,因为其本身就可以将那一个个奇妙的世界生动形象的展现在人们面前。这也是为什么动画会成为入坑门槛最低,用户流量最大的二次元文化载体的重要原因——因为它在ACGN中有着最为轻松的体验模式。京阿尼的《紫罗兰的永恒花园》名场景,其视觉表现力与画面冲击力自是不言而喻也正因如此出现了很多轻改,漫改,游戏改动画,来通过动画这种大受众媒介,来进一步扩大作品知名度。在Galgame领域,比如《白色相簿2》,《命运石之门》,《缘之空》,Key社三部曲,Fate系列等,这些都是很成功的依靠动画化赢得人气甚至破圈的例子。奈须蘑菇的Fate系列毫无疑问是动画化最成功的Gal案例,至今也是Gal系列的顶级流量IP最后回到本期主角——Galgame身上,为什么说它的沉浸性在我眼中是最强的呢?的确,Galgame缺少动画那种流畅的作画与演出效果,无法让屏幕上的角色真正活灵活现的动起来,但其相较于动画的短板也就仅此而已。在其他方面,动画有的,Galgame也有——精致的立绘,唯美的CG,声优的配音,切合的BGM,精彩的剧情。另外,随着Gal界的发展,目前有的Galgame已经有了堪比动画般的过场演出。可以说,Galgame与动画的界限正在逐渐模糊。Galgame《丸子与银河龙》的过场演出作画已不输普通动画水准不过在沉浸性上,Galgame更是在某一环节做到了有过之而无不及——那就是视角的选取上。相比于一般采取第三人称全知视角推进故事的动画,以第一人称视角推动故事的Galgame更能增加玩家的代入感与沉浸式体验。因为“你”就是故事的主角,你不知道在你周围会发生些什么,你能做的只是在编剧为你设计好的剧情流程中,用你的眼睛亲眼见证之后将发生的一系列事件。这种参与感体验在以第三人称为主的动画中,是很难体验到的。曾经的国G话题作《高考恋爱一百天》甚至可以给主角自定义姓名,来增强玩家游玩时的沉浸感此外,Galgame的沉浸性还体现在我们接下来会聊到的另一个方面——即游戏的交互性体验上。二.交互性正所谓Galgame之所以为Galgame,其本质还是离不开“Game”。既然是“Game”,那一定离不开玩家与游戏间的互动。而事实上,除了诸如《eden*》,《narcissu》,《魔法使之夜》这类纯粹看剧情的纯视觉小说外,绝大部分Galgame的交互性都体现在选项之上。毕竟Galgame作为美少女游戏,其剧情推动过程往往会给你一堆美少女,但至于最终你选择走哪个女主的线,则依赖于你前期选项的抉择上。因此这也需要玩家更好的沉浸在游戏之中,慎重的进行每一次选择,以进入自己期望的线路。艰难的剧情抉择时刻而这一点,也是使Galgame在ACGN领域无可比拟的重要优势——即赋予玩家的选择权。这使得作品不再是一条单线故事,而是具有了更多的可能性与开拓性。让玩家在游玩的过程中想不断尝试不一样的线路,体验不一样的新剧情,从而进一步带给玩家沉浸式体验。不少Galgame还贴心的提供流程图系统,方便玩家更更直观的看到目前以游戏进度与选项分支等当然交互性并不局限于选项支,其实还有相当一部分Galgame也具有一定的游戏性——比如key社Galgame中自带的休闲小游戏;《交响乐之雨》的音乐演奏的音游成分;《Baldr Sky》系列中酣畅淋漓的机甲战斗等等。这些都能缓解玩家因为长期集中于剧情文本之上的无聊乏味,在起着调节作用的同时,也能更好的带玩家融入这个奇妙的世界。Key社的《Summer Pockets》中令人上头的岛可梦对战模式冈崎律子的绝唱作——氛围向全年龄Gal《交响乐之雨》的音游时刻赛博朋克风Gal《Baldr Sky Dive》中爽快的机甲战斗令玩家肾上腺素飙升三.其他优势说了这么多,除了沉浸性和交互性外,Galgame还有什么其他的优势呢?答案肯定是有的!有人肯定会好奇:“Galgame不就是黄油吗?那些男女主坦诚相见的的HS场景,算不算Galgame的优势呢?"其实这种说法就属于外界的普遍性偏见了。很多Galgame中插入HS并打上R18的名号,更多还是属于面向市场的一种妥协。正如现如今动画市场越来越多厕纸爽文轻改,也是为了迎合主流观众快餐口味一样。很多日本死宅对全年龄Galgame不买账,他们就想要可以搞颜色的Galgame。因此,Gal市场需求的变动也推动了供给侧的转型。所以现如今的Galgame或多或少都穿插HS也实属无奈之举。另外,随着目前各种娱乐游戏产业的发展,现在的Gal市场其实也颇有江河日下之感,业界药丸.jpg2DM上对相关从业者就Gal市场逐渐萧条一事的访谈而且国内也确实有不少剧情向Gal玩家对于目前业界废萌拔作越来越多,剧情佳作越来越少表示惋惜。因为很多全年龄作品即使没有HS,也可以靠足够引人入胜的剧情取胜。除了上面提到的《命运石之门》,《交响乐之雨》,《Summer Pockets》外。还有像《ISLAND》,《Rewrite》,《Ever17》等游戏,都是很好的全年龄佳作典范。由多位知名脚本家共同完成的被誉为“人类圣经”的《Rewrite》转折不断的反传统LOOP系作品《ISLAND》打越钢太郎的不朽经典《Ever17》因此对于这部分玩家来说,常规Galgame中过多的HS场景,反而会成为影响游戏体验连贯性的缺点。不过有一说一,某些作品的HS部分如果插入合理的话,对男女主感情线的发展与人物间的塑造还是会起一定的积极作用,给玩家一种两人间感情细水长流并最终水到渠成的感觉。所以HS究竟是不是Galgame的独特优势?那的确是仁者见仁智者见智了。所以我真正想聊的关于Galgame相较于另外三个载体的其他优势——一在CG,二在音乐,三在剧情。接下来就简单聊一聊这三个方面——1.CGGalgame的CG就如同轻小说的插画般重要,只不过相较于轻小说,Galgame中的CG数量更为丰富,再加之其本身要适配PC端的画幅大小,因此画面表现力与精细程度也会更强。随着近几年作画警察的出现,越来越多的番剧中总能看到有人刷诸如“崩了”或是“经费不足”之类的弹幕。但这种作画崩坏现象在Gal的CG中却比较少见。究其原因,毕竟人家Gal原画师又不像动画原画师需要绘制大量的动作场景,只需要认真的完成和对应台词相适宜的静态CG就可以了。所以很多Galgame的CG都是非常唯美而贴合文意的。也有不少人会因为在网上冲浪时,无意间发现的一张戳中自己红心的CG而步入这个奇妙的领域。以下就随便放几张让大家感受下吧!《Summer...

    4天前 游戏资讯
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  • 《魔神》刷屏长图你看懂了吗,一秒回童年的秘诀都在这里

    六月带着暑气和童稚一起袭来,提到童年和夏天,房间墙壁上贴着的旧海报,课堂上交头接耳传递的小卡片,各大电视台的动画片都一一在脑海中闪回。但不得不说,一提起就能让人一秒回童年的经典,战部渡和龙神丸这对好搭档一定独占一份。 就在近日,《魔神英雄传》手游即将于6月23日公测的消息官宣,以一幅童年长图海报的提前曝光在游戏圈掀起了一股讨论热潮,不仅获得网友激情打call,还又一次刷屏朋友圈。   这幅海报之所以走红社交平台,是因为中间隐藏着很多细节。今天就想和大家逐一剖析,一秒回童年真的不是梦。   婚戒与铅笔盒的对比,冒险开始于无形之中 在开篇的画面部分,一只手拉开抽屉拿出铅笔盒,盒里有读书时需要的笔、剪刀,盒盖上隐约有磨损痕迹的《魔神英雄传》贴纸。   如果说铅笔盒和贴纸乱码、分裂特效等设计元素打造的做旧感,还不足以暗示这张海报“开启回忆的通关测试”创意;那么拉开抽屉的手上无名指佩戴的婚戒,和铅笔盒对应,即使主角没有露面,也能为读者塑造成年人通过儿时的铅笔盒拉开记忆阀门的生动场景。说到这里,你是否能够想起自己童年的铅笔盒上贴的都是什么呢? 用儿时常见贴纸触达用户内心,不需词藻就能忆旧于无形,是海报的妙处之一;以云朵般的曲线勾勒代替文字吸引读者继续阅读,当你继续往下探索,实则开启了本次闯关之旅,这是海报的妙处之二。   《魔神英雄传》元素点缀童年经典场景,你被戳中了吗 说到机甲贴纸就不得不提,哪个小孩的童年没有自己的英雄梦呢?主图就从“小时候的英雄梦”为线索展开:早上上学时就能在校门口小卖部前看到因为《魔神英雄传》漫画而流连的同学;课间时评选流动红旗、把玩龙神丸机甲、收集交换水浒传和三国演义的人物英雄卡;在操场上追逐打闹扮演小英雄战部渡“消灭”敌人;以及电脑课堂上偷偷联机玩游戏;放学后奔向实现自己英雄梦的游戏厅......   场景中《魔神英雄传》元素的频繁出现,让那句“必杀!登龙剑!”仿佛又萦绕在耳边,作为80、90后童年几乎家喻户晓的神作,《魔神英雄传》中的小救星小渡也正是凭借着少年意气时的敢想敢做,与龙神丸共同驱散了阴霾与邪恶,成为孩子们心中对于英雄与热血的最初启蒙。   激活你的英雄梦,恭喜通关成功 目光随着童年时期一天的结束浏览而下,发现主角趴在桌子上睡着,上面的画面都是梦境。此时读者才恍然大悟:原来不是只有自己有“中二”英雄梦,大家都有同样的童年。 当“恭喜通关成功,是否预约2021魔神英雄传第七层?”的文字出现,意味着你的英雄梦被激活,恭喜通关成功。   现在你明白了吧,为什么说一秒回童年是真的———这幅长图其实是唤醒用户英雄梦的一个支点,每个微小的细节,每个悄悄的呼应,都是《魔神英雄传》手游和用户沟通的点滴用心。 正因为大家所怀念的并不是简单的动画,而是这部动画陪伴着我们的那段时光,仅从这幅长图,我们就可以捕捉到当年的生活碎影,如果加上BGM与动效......小编不禁对《魔神英雄传》手游定于6月23日正式开服的期待又加深了几分。   但看到这里你可能会迟疑,眼看童年经典动画复苏心中会荡起涟漪,但延伸到手游说不好到底是爷青回还是毁童年。   实际上,《魔神英雄传》虽然沉寂了多年没有新作品,但是以手游方式回归,诚意满满的长图已经能让大家感受到了制作班底的用心,这也是能够成功引发刷屏的原因。此外,从官方释出的高品质建模立绘及游戏内录来看,相信IP的高还原度和游戏制作都是有保障的。   如此用心的魔神英雄传手游,用四两拨千斤的方式向用户传递了上线信息,实在是让人迫不及待想要看看能够勾起大家童年回忆杀的游戏是怎么样的。 6月23日,《魔神英雄传》手游即将正式开服,你准备好一起去游戏中找寻儿时记忆了吗?快抓紧时间点击链接(http://moshen.xy.com )预约游戏吧! 相关推荐: 网易有道打造“北京海洋馆奇妙之旅” 智能助学开启海洋探秘 6月1日,一场“边玩边学”的夏日海洋奇妙之旅在北京海洋馆开启,汇集妙趣童心探索海洋之美。据悉,本次“北京海洋馆奇妙之旅”由网易有道与北京海洋馆联合举办,旨在让孩子们在智能学习硬件带来的趣味互动体验中学习海洋知识,提高海洋保护意识,度过一个快乐的六一儿童节。 现场30名提前招募的幸运小朋友入职网易,以“网易有道儿童词典笔首批小小体验官”身份来到北京海洋馆。在入职仪式上,主办方为每一位参与活动的小朋友准备了“入职礼”,定制的体验官胸卡、游园护照,以及六一前夕发布的专为儿童语言学习设计的网易有道儿童词典笔。 活动中,小小体验官们在家长的陪同下,按照地图指引在北京海洋馆中找到4种海洋生物进行NPC点位打卡,玩游戏回答问题即可获得印章,每位收集齐印章的小朋友都可以获得定制徽章和证书。 在国宝中华鲟馆,一位正在打卡学习的小朋友告诉记者“这里有很多海洋生物,以前都是听爸爸妈妈讲海洋知识,这次用有道儿童词典笔在介绍上轻轻一扫,很多不认识的字都可以知道怎么读什么意思了,自己一个人也能学到很多知识。”值得一提的是,在活动中小朋友们全程可以使用网易有道儿童词典笔的扫描查词功能随时随地学习海洋生物知识,了解海洋生物的中英文拼写及发音。 记者从有道方了解到,这款有道儿童词典笔是专为3-12岁儿童打造的陪伴式语言学习工具,可以同时满足英语和语文学习。产品可以通过“超快点查”“扫描查词”等方式进行查词翻译,同时还配有“互动点读”“AI语音助手”“游戏闯关” 等儿童定制功能。内置词库包含21本词典,7万+精编释义,15万+固定搭配,覆盖了小学和初中课标要求,并可实现教材同步。 “网易有道儿童词典笔是我们在六一儿童节来临之际推出的针对儿童的智能硬件产品,是为孩子们准备的一份学习大礼。依托人工智能技术,让孩子在趣味互动中,产生对学习的兴趣,在玩中获得知识,是这款有道儿童词典笔设计的初衷”,网易有道相关负责人表示。 在别开生面的“双语学玩之旅”后,北京海洋馆的工作人员还给孩子带来了不一样的海洋生物科普课堂,讲解各类海洋知识。主办方还为所有来馆欢度六一的小朋友们倾力打造了一场梦幻泡泡秀,彩虹一样的五彩泡泡飘扬在空中,将每个孩子对奇妙夏日的想象变为了现实。 相关推荐: 腾讯出资ONEX PLAYER掌机将于5月11日开启众筹由腾讯协助开发与宣发(标准意义上应该只是投资),壹号本科技研发的win10掌机“ONEX PLAYER”将于5月11日在美国众筹网站“ Indiegogo”上开启众筹,参与众筹最大可获得260刀优惠。壹号本科技在官方推特上公布了三个版本的参考售价。早期折扣价起价为标准版819刀/专业版899刀/终极版1499刀(折合人民币5266元/5780元/9640元)。目前,国内上架的时间尚未敲定。“ONEX PLAYER”使用了第11代酷睿i系列处理器,采用类似于Nintendo Switch Lite的设计,左右两侧均带有摇杆和按键。可TDP切换20 / 28W。配有两个usb4.0口、一个usb-a 3.0口以及一个micro SD卡插槽。掌机搭载 Windows 10 操作系统,并且还能外接显卡坞与键鼠配件。配有8.4英寸分辨率为2560 x 1600的ISP LCD屏幕,屏幕周围有一圈较厚的黑边(据说这是win掌机的通病)。具有双涡轮风扇,设计的标准温度低于45%,官方声称,即使长时间游玩也能保证不会烫手(这里姑且打个问号)。根据实测,风扇噪音很低,只有45分贝左右。重量约为825g,为Switch lite(275g)的3倍,aya neo(650g)的1.25倍。感觉“ONEX PLAYER”机身偏重,长时间手持可能会手酸。如果躺床上游玩砸到脸,肯定会是“难忘的体验”。从官方宣传的图片上来看,游戏机背部带有活动支架,可以起到一定的支撑作用缓解手部疲劳(但看上去有折断的风险)。从壹号本官方于4月29日在油管上发布的演示视频来看,在游戏分辨率为1280*720的前提下,能够以稳定60帧运行《巫师3:狂猎》及《侠盗猎车手5》,能以50帧运行《超级房车赛3》。在其官网上也公布了以1280*800运行游戏的FPS得分。另外,油管博主ETA PRIME进行了更为详细的评测。从该博主对于i7 1165G7版本的评测来看,“ONEX PLAYER”能够以平均71帧运行900p中等画质《侠盗猎车手5》,以平均60帧运行1080p中低等画质《街霸 5》,以平均112帧运行1080p高画质《CS GO》,以平均81帧运行1080p中低画质《守望先锋》,以平均32帧运行720p低画质《赛博朋克2077》。总的来说游戏性能还凑合,但对于那些高配置需求的游戏(例如《赛博朋克2077》)可能就有些吃力。相比于目前市面上已经推出了aya neo掌机、GPD win3而言,配置性能上的差距其实不算太大。重点的还是手感、续航、散热、优化这方面。目前,争议的点主要集中于这块8.5英寸的屏幕及机身的重量。一部分人认为这个屏幕的大小以及重量超过了“掌机”的范畴,甚至都可以用“平板”来界定。很难长时间手持游玩。而另一部分人则认为,可以适当牺牲手持性,放在桌面或者腿上游玩,更大的屏幕能够带来更好的游戏观感体验。但是,屏幕大也意味着会更加耗电,因此续航上可能会有些不尽人意。根据实测,20w续航在2小时左右。如果出去玩,插电不可避免。总的来说,近年来国产掌机的兴起可以说是有目共睹,产出了不少win10掌机。但目前掌机受众还是十分有限,价格上相比传统掌机也较为昂贵。就这款“ONEX PLAYER”而言,笔者认为,感兴趣的小伙伴可以先观望一下,看看日本那边售卖的实际反馈,再决定是否购买。#国产掌机##ONEX PLAYER##腾讯游戏# 相关推荐: Steam商城《森林》《揍击派对》《僵尸部队4》等特惠Steam商城如往常一般在昨天开启了本周的周末特惠,本次周末特惠折扣力度尚可,EA发行商开启了第一人称射击游戏特卖活动,其旗下的《战地》《泰坦陨落》《孤岛危机》等系列精品游戏正在促销中。同时《死亡细胞》《群星》《永恒空间》等游戏同时开启了周末特惠活动(点击跳转)。《仙剑奇侠传》系列第一部、第二部、第三部以及第三部外传:问情篇已在steam发售。本次整理了同样备受好评的生存恐怖游戏《森林》、欢乐桌游《揍击派对》、射击动作游戏《僵尸部队4》以及格斗游戏《真人快打11》等。开放世界生存制作恐怖游戏——《森林》 ¥70→ ¥28(新史低)单人游戏/线上联机/特别好评/支持简中简介:作为一架客机失事的唯一幸存者,你发现自己在一个神秘的森林里与一个食人的变种人社会斗争。在这个恐怖的第一人称生存恐怖模拟器中建造、探索、生存。商店链接:《森林》游戏截图:多人欢乐桌游派对游戏——《揍击派对》 ¥50→ ¥30(史低)线上联机/分屏/共享/特别好评/支持简中简介:《Pummel Party》是一款支持 4-8 位玩家的在线和本地多人派对游戏。Pummel 好友或 AI 可以在图板模式下使用各种各样荒唐爆笑的物品,在独特的迷你游戏合集中相互竞争,摧毁友谊。商店链接:《揍击派对》捆绑包:游戏截图:独立休闲沙盒建造游戏——《Townscaper》 ¥26→ ¥23(非史低)单人游戏/好评如潮/支持简中简介:它可以用来建造蜿蜒街道的古城镇、小巧的村庄、高耸的教堂、交错的运河、或者空中楼阁。一块接一块地建造。没有目标,没有什么真正的游戏玩法。只有无数的建造和无数的美丽。仅此而已。商店链接:《Townscaper》游戏截图:第三人称射击动作游戏——《僵尸部队4》 ¥138→ ¥96(新史低)单人游戏/线上联机/特别好评/支持简中简介:在这款令人毛骨茸然的射击游戏中,希特勒的僵尸群又回来耍阴谋了!可恶的超自然敌人、非凡武器和全新1-4人恐怖战役正在20世纪40年代的欧洲翘首以待,你要为了从亡灵大决战中拯救人类而奋战!在布满尸体的运河中对抗黑暗势力,在僵尸动物园幸存下来,前往没人去过、难以言表的黑暗地方...活下来讲述传奇故事!商店链接:《僵尸部队4》其他版本:游戏截图:2D独立动作冒险游戏——《破碎大陆:年度版》 ¥36→ ¥3(史低)单人游戏/特别好评/支持简中简介:在BADLAND赢得年度游戏称号的世界中飞行和生存,一路发现无数极富想象力的陷阱、谜题和障碍。商店链接:《破碎大陆:年度版》游戏截图:多人动作暴力格斗游戏——《真人快打11》 ¥138→ ¥41(史低)单人游戏/线上联机/分屏/共享/特别好评/支持简中简介:全新“自定义角色模板”功能可让你以史无前例的方式自定义战士,打造完全属于你的角色。全新图形引擎将细腻呈现每个碎颅爆眼的精彩时刻,让你如同身历其境般地体验每个细节。伴随着一直以来脍炙人口的电影剧情模式,再加上一众全新以及重磅回归的经典战士,在推出25周年之际,《真人快打》这部史诗系列将迎来其新的高峰。商店链接:《真人快打11》捆绑包:MORTAL KOMBAT 11 AND X BUNDLEMORTAL KOMBAT 11 ULTIMATE终极的真人快打11体验!在2部备受赞誉且扭转时空的故事战役中扮演阳间保卫者,与时间竞赛,以阻止克罗尼卡操弄时空及重启历史。内含全部37名斗士,包括雨、美莲娜及兰博。MORTAL KOMBAT...

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  • 江湖悠悠花卷怎么做

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  • 旷野之息续篇新影像个人解读

    这么一想,喷射3在2022,旷野之息续作也不凑塞尔达35周年的热闹直接跑到2022发售,本次直面会上也没有monolith的xb新作或者“小红帽”的消息,再联想下一直沉寂无声的3d马里奥新作,还有提了一嘴正在做了的银河战士4,我想2022是铁定有增强版机子出了,这个四个初代switch护航Ip的新作接着护航增强switch。本次e3我觉得对我胃口的作品是:瓦里奥制造,零,银河战士5(这真是大惊喜,老任再次教你做横版格斗),马里奥派对:超级明星(太好了,我又可以一个人玩马趴新作了!) 第一时间看完后写点自己发现的一些小细节 开头快速闪回中可以捕捉到两个关键画面:第一,林克的右臂被黑暗气息吞噬;第二,干尸盖侬挣脱封印复活。 接下来短发塞尔达正脸照(新发型老婆好漂亮!这次一定先去救你! 塞尔达公主坠入深渊,传统艺能,意味着又要开始救公主了 接下来画面一转,这个视角震撼的我头皮发麻,林克从天空中坠下,下方是类似一个浮在天空的巨大岛屿,能清晰地看到树的形状,这里能看出一个关键信息:旷野之息的续作中,天空将会是和地面一样的新的探索维度,考虑到还有一层地底,因此能推测出这次制作组在保持原有地图设计情况下分别向天上和地下拓展,制造了新的探索和冒险空间,这次的空间感将是原有地图的数倍之多,这同时也意味着,续作的玩法和机制将会比原版相比有本质上的区别和数量上的丰富,接下来也各种图像也暗示着新的玩法和游戏机制,实在是让人激动 同时林克下坠的过程中能看到林克形象的变化:头发变长且散放(一个长发改短发一个短发改长发,啧啧啧),衣服漏出右臂,洒脱奔放却又有神明一样的气质,最重要的是,右臂像是嵌入机械类似物,且身体右侧有明显的暗色几何条纹,像极了穿蛮族套时身上的花纹,因此可以推断,本次林克不仅受到了导师力量的加持,也受到了洛美族力量的加持,同时估计洛美族也与盖侬的封印有关。 画面一转,林克依然撑着岳父的滑翔伞,远处是夜晚的天空岛,右面有个不明的几何体,不像神兽。这次演示片里云的质感让我感觉很舒服,既有体积感,也有厚重感,还保持了透光的感觉,甚至有种新机器上跑的感觉,美术大胜利! 下面这个是让我感到惊艳的场景了,这应该是在某个天空岛上的场景,植物与地形,光影与色调,温暖与旷大交融在了一起,无尽的云与飞鸟,远处更巨大的浮空岛,尽头处可能是传送的门,此外最让我在意的是:林克的背上的盾牌,上面的眼睛重心在下,我记得没错的话这应该是依盖队的标志,希卡族的标志应该是眼睛的重心在上,下方是金色的三角,而且有七个,虽然想到三角之力,但这个数目感觉还有深意。 下面是一个新的机关道具,类似机器巨人一样的东西,这个眼应该是希卡的标志,但是左右垂下的倒是依盖的标志,不过这个东西由中间这股绿色的能量连接,目测应该是浮岛上到辅助类等存在,至于这些和之前的画面中大量存在依盖和希卡标志,估计跟剧情有关。 接下来就是玩法上创新的展示了,岩石巨人上搭建营地,这回怪物们联合起来了,这就成了一个移动堡垒,这个组合我第一时间竟然想到了箱庭马里奥,实在是像3d世界里一个个关卡的微缩模型,此外还能注意到林克造型比较正常,不知道是可以换造型还是和游戏阶段有关。 下面是一个关键的影像,林克的右臂与什么东西融合,应该是一方面抑制林克体内的黑色的污染,另一方面直接集成了希卡之石的能力。可以看到林克指甲变尖了。值得注意的是,通过暗处的疑似格鲁德文字,估计跟19年影像里一样的地方,是人形盖侬被封印的地方。另外,右上角林克胯部的曲线,啊,斯巴拉西。 接下来就是熟悉的时停,不过似乎威力增强了,可以停下时一团金色的光直接出力,不用再上前去打。另外怪物还是熟悉的猪猪和莫布力林。另外怪物的营地似乎有变化,是新平台,而且变得更密集了? 接下来是林克与什么东西战斗。一个中间长球的西兰花,直接与岩石相连,地点应该是在地表,光线比较充足,林克左手拿着喷火龙头,眼睛还是绿色的,估计是试炼里导师送的道具或者新开发的武器?总之意味着新怪物何新武器,起码不用总是面对换色猪猪了。 接下来是个很意象的场景,水由一滩汇为一滴,这个逆熵过程我倾向于是一种pv里的表现手法,和后面林克自下而上飞起做一种对应。飞起来的这个双螺旋的绿,我觉得既可以理解为力巴尔的技能的绿,也可以理解为导师力量的绿,接下来是林克穿越岩石行底面浮到表面,这个有意思了,我感觉像是将林克自身幽灵化的原理,并非穿物,而且只能特殊场所施展。 接下来是最让人心潮澎湃的场景了,于天空俯瞰大地,空中有巨大的浮岛,地面是熟悉的旷野的绿色,与之对比的是浮岛上树叶到黄色,那些涌起的雾气不知道又遮盖住了什么奇妙的景物。整个画面通透干净,层次分明,明亮清晰,有史诗感。 接下来是海拉鲁城堡飞天。不过倒是没看到那四个柱子的存在。根据这个画面,海拉鲁城堡像是一个塞子一样堵住了底下的盖侬的黑气,黑气是从地底喷出而并非从城堡地下喷出,估计也跟城堡建造目的有关,这个应该是剧情中探索其作用了,探明城堡和那些疑似从地表上浮起成岛的地方有什么联系和原理。 激动人心的2022。 本次旷野之息续作仍然是正在开发中,不过透露出来等是海量的信息。我已经感觉到这个续作将会是和本篇完全不同等作品,是站在巨人肩上的新的巨人,将会把体验拔高到完全无法想象的程度。站在旷野之息高度上的旷野之息,想想就激动,而且目前感觉出来的是在旷野之息的高度上做出更高的高度,上一个十年的神作已经确认,这一个十年的神作又将来临。 相关推荐: Steam商城《戴森球计划》《冰汽时代》《了不起的修仙模拟器》等特惠 Steam商城如往常一般在昨天开启了本周的疯狂周三特惠,本次特惠折扣力度尚可。11 bit studios、Raw Fury发行商开启了特卖活动。其旗下的《冰汽时代》《这是我的战争》《莫塔之子》《夜勤人》等游戏特惠中。同时《戴森球计划》《了不起的修仙模拟器》《战争之人:突击小队2》《瘟疫传说:无罪》等精品游戏也在特惠中。开放世界太空基地建设模拟游戏——《戴森球计划》 ¥70→ ¥63(史低)单人游戏/特别好评/支持简中简介:浩瀚无垠的宇宙,未知的征程,作为戴森球计划的一名工程师,你将前往陌生的星系,建造戴森球。从一无所有白手起家,采集资源,规划设计生产线,逐步实现全自动化,将你的工厂从一个小作坊,发展成为庞大的跨星系工业帝国。探索未知的星球,发现珍奇,让你的足迹遍布星辰大海。商店链接:《戴森球计划》游戏截图:二战模拟即时战略战争游戏——《战争之人:突击小队2》 ¥88→ ¥17(史低)单人/多人游戏/特别好评/支持简中简介:《战争之人:突击小队2》具有新的单人游戏风格的小规模战斗模式,可将玩家从极端的坦克战斗带到致命的狙击手隐形任务。 指挥官现在可以在各种新的多人1v1 – 8v8地图上与对手对峙。 为了真正使战斗栩栩如生,新的极限游戏模式专为在壮观的地图上进行大规模的战斗而设计。商店链接:《战争之人:突击小队2》游戏截图:沙盒模拟角色扮演策略生存游戏——《了不起的修仙模拟器》 ¥88→ ¥70(史低)单人游戏/特别好评/支持简中简介:独一无二的修仙游戏,建立属于你的仙门,招收天资绝代的弟子,建造美轮美奂的建筑,收集各种神妙的修行功法、灵药法宝、神通秘籍。搭建修行宝地,让门下弟子逐步修行突破。筑基、炼气、结丹、元神等境界,最终度过天劫飞升成仙。将你的门派从一无所有的乡村聚落,经营成威名赫赫的高门大派。商店链接:《了不起的修仙模拟器》游戏截图:中世纪女性角色剧情潜行冒险游戏——《瘟疫传说:无罪》 ¥148→ ¥37(新史低)单人游戏/特别好评/支持简中简介:跟随阿米西亚和她年幼的弟弟雨果的步伐,踏上一段穿越历史至暗时刻的心碎旅程,了解其背后的可怕故事。一面是宗教审判所士兵的追捕,一面是蜂拥不可挡的鼠群,两人受到前后夹击围堵。在这个过程中,阿米西亚与雨果逐渐了解、信任了彼此。两人与严酷的逆境抗争,挣扎求生,在这个残忍无情的世界中不断努力,寻找自己的意义。商店链接:《瘟疫传说:无罪》游戏截图:发行商特卖末日城市营造资源管理生存策略游戏——《冰汽时代》 ¥99→ ¥33(史低)单人游戏/特别好评/支持简中简介:《冰汽时代》是首款以社会生存为题材的游戏。作为世上最后一座城市的管理者,你必须对人民及里面的基础设施进行管理。你将会采取哪种决定来确保你的社会生存下去?当你被推到极限时,会采取什么策略?在此过程中,你将扮演什么角色?商店链接:《冰汽时代》游戏截图:战争模拟策略生存游戏——《这是我的战争》 ¥68→ ¥17(非史低)单人游戏/特别好评/支持简中简介:在《这是我的战争》中,你扮演的不是精英士兵,而是一群在被围攻的城市中求存的平民。你们食物、药物紧缺,还得时刻防范狙击手和敌对的拾荒者。这款游戏从全新的角度让玩家体验身处战争的感受。商店链接:《这是我的战争》游戏截图:迷宫探索砍杀动作类rogue游戏——《莫塔之子》 ¥80→ ¥40(史低)单人/多人游戏/特别好评/支持简中简介:踏上这非凡的英雄家族的冒险旅程。随着大地逐渐被腐化,圣山莫塔的守护者们挺身对抗古老的邪恶。但……这并不是一个拯救世界的故事。这是一个勇敢的家族团结在一起,阻止周遭的世界被黑暗吞噬的故事。商店链接:《莫塔之子》游戏截图:像素图形独立怀旧冒险游戏——《巡警》 ¥48→ ¥9(非史低)单人游戏/特别好评/支持简中简介:灵感来自于八十年代警匪片,一次复古像素画风的纽约冒险之旅。你是杰克·凯利,你遭人陷害成了谋杀案凶手。现在你是一名普通的巡警,必须查出幕后黑手。在这布鲁克林街道,你将体验多宗犯罪案、各种黑色幽默等。商店链接:《巡警》游戏截图:像素图形动作冒险rogue游戏——《夜勤人》 ¥70→ ¥21(史低)单人游戏/特别好评/支持简中简介:《夜勤人》(Moonlighter) 是一款采用大量类 rogue 元素的动作角色扮演游戏,展现了威尔的日常生活。威尔是个敢作敢为的掌柜,做着一个英雄梦。商店链接:《夜勤人》游戏截图:发行商其他相关游戏:RAW FURY发行商春季特卖 相关推荐: 论潜入类型游戏的今天2021年的今天,随着时代的发展,许多类型游戏的影响力已经是日渐息微,谈起潜入类型游戏,你第一个想起的会是哪一段“十步杀一人,千里不留行”的回忆呢?由于笔者的时代限制,我并没有玩过非常多的潜入游戏,以纯粹潜入为核心机制的,只能以细胞分裂456,杀手4部以后的作品,已经耻辱系列和合计装备唯一的一部登录pc的作品幻痛为例,更远古或者一些偏小众的例子就不在我的讨论之中,如果没有你喜欢的作品,请望见谅如果你是刺客信条的粉丝,你一定不会不知道有Ezio后再无刺客之说,刺客信条从此更名为狂战士信条,但是严格的来说刺客信条系列从来都不是主打潜入暗杀,潜入只是更契合刺客的身份(u1s1就那一身独特的装扮,我就不信一眼看不出来),刺客信条的潜入系统只有警觉度的判定,而没有潜入游戏应该具备的更多样的内容你们心心相惜的lsg那么潜入游戏到底是什么?广义来讲,潜入游戏就是扮演渗透潜行暗杀单位的游戏,属于一种身份的模拟再现,潜入渗透自古就有这样的角色,明朝锦衣卫北巡抚司就是这样的机构,从古至今明争暗斗,这是一把暗刃,杀人于无形一款好的潜入游戏需要具备什么呢?足够优秀的关卡设计足够多元的过关思路足够深度的实现手段‌‌这就是笔者认为的潜入游戏三要素‌‌‌由于篇幅问题本篇先以实现手段为展开论述,如果有机会我们可以再开几节分别聊聊这些有趣的内容。举例对比说明是最为有效的说明方式,我们再以前文提到的笔者玩过的游戏为例,刺客信条是以主角的跑酷和袖剑背后一击必杀的能力,杀手则是更多依靠与环境以及NPC的互动创造杀人机会,细胞分裂和合金装备则是通过各种军事辅助设备和枪械达成,耻辱中则是各种花里胡哨的超能力(道具)。这些其实本质上没有区别,都是玩家达成目的依托的手段。但是在我的观点中,以刺客信条为代表的手段是最低级也最容易感到无趣的,因为通过观察敌人的行走路径就可以得出正确答案,而且不同关卡直接并没有明显的深度和区分,仅仅只是在敌人人数和密集程度有所区别而杀手系列这种与环境和NPC的互动,曾是我最喜欢的方式。我们着重聊一聊它的得失‌。以环境互动来创造各种杀人的偶然感戏剧性,确实是一种相对高明的手段,这种手段让玩家与地图环境紧密结合而又不失趣味性,也还原了一部分的真实情况,最重要的是,这能使得代入感增强,步步为赢,策划计划,实现目的,仿佛自己就是一个真正的杀手。这也就是为什么5代饱受诟病的原因,它舍去了杀手的精髓——环境。缺点也很明显,这需要玩家自行的探索,去寻找并思考如何达成优解。重点部分来了,但是这也是让我弃坑杀手的原因之一。‌自从重启作之后,所有的巧合实现方式都被列在了任务指引上,根据指引确实会少掉很多乐趣,就像魂like游戏,失去了无数次的失败死亡,最后一刻的成果就显得有些苍白,不过这也是对快餐游戏盛兴的一种妥协。(不过,把指引关了不就行了?我真傻凎)以上面的例子各位应该对潜入游戏有了更深刻的认识,希望我的文章对各位有一些启发,也希望能够抛砖引玉,吸引有更好见解的同学一起讨论#黑盒创作新星# 

    6天前 游戏资讯
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  • 2021亚太联赛二期比赛开启

    2021亚太联赛新一期的联赛于6.16开启,届时盒友们将能再一次观看到亚太赛区各战队带来的精彩比赛。亚太南北区的各8支队伍将从本周起进行BO1单循环积分赛,各区2-4名将进入季后赛,南北区第1名将直接获得八月MAJOR资格。 以下是Twitch简中直播间直播时间表: 图源:R6S中文站 图源:R6S中文站 相关推荐: 生化变种,硬伤与乐趣并存 生化变种发售了两天了,作为一名薅羊毛用户,我没有第一时间玩到,游戏群里的老哥们都告诉我,别下了,浪费时间,但之前我就对这游戏抱有很大的兴趣,所以还是决定下载下来亲自玩玩,结果和别人说的不同,开始之后,我直接沉迷。这个游戏除了几个硬伤之外,其他的地方我觉得还挺不错的,决定分享一下自己游玩之后的吐槽。 旁白是硬伤这个游戏最让我忍受不了的就是他的旁白设计,不仅是主线支线全都采用旁白讲解,连人物之间的对话都要通过旁白翻译,就是说除了偶尔出现的黑白精灵,其他的话都是通过旁白来讲解。我只能说,这个旁白明明可以做的更好,有优秀旁白的游戏虽然不多,但的确是有,史丹利的寓言,艾希这两个游戏都是以优秀的旁白而出名,哪怕是渡神纪的相声式旁白也不乏乐趣。土豆的相声与生化变种的旁白相比,这几个游戏的旁白显得生动有趣,充满灵性,就像活人一样;反观生化变种的旁白,基本只是担任功能性的翻译和念出主线剧情(包括剧情引出的道理),这么看来,这个旁白它没必要啊。上面提到了翻译,因为游戏里动物都不讲人话,所以需要一个翻译。也确实需要一个翻译,而游戏里的旁白也仅仅是转换了一下人称的翻译,这样一来,这旁白还是多余的,同样地,重力异想世界里就完全采用的无法更换的自创语言,没有什么旁白,就是有字幕而已。这已经很明显了,不管是旁白翻译还是直接给字幕翻译,如果不能整点新奇有意思的东西,那结果就是一样的,然而生化变种的旁白使得听npc说话这一过程显得十分繁琐且枯燥,旁白并没有带来更出彩的体验,甚至影响了最基本的体验,所以,这个旁白还是不必要的。就是这位在念旁白虽说是旁白,这个游戏的旁白其实都是跟着主角的小绿螳螂念出来的,这个螳螂完全可以加点戏份,加点功能,就像p5里的摩尔加纳(你的猫叫你去睡觉),担任着引导,旁白,推动剧情等各方面的作用,不管是在剧情还是功能上都设计的无可挑剔,也不会显得多余。离谱的战斗手感在这放一份17年的演示视频给大家感受一下(17年演示),哪怕是原封不动的给搬上去,打击感也不至于这么差,不管是双刀还是单手剑,打起来就像割棉花一样,一点感觉都没有,双手剑和拳套还稍好一些,其他没拿到的武器还不清楚,总的来说就是拉。大概是手感最拉的金色传说最主要的还是音效的拉跨,说不出具体是什么感觉,但玩过的都知道我什么意思,就是没有那种刀剑该有的音效。敌人种类与数量的设置跑图的路上经常能碰到扎堆的敌人,大概就是几个近战几个拿枪的,还有一个大块头,我最想吐槽的还是枪兵的设置,首先游戏里没有反制枪兵的有效手段,比如挡住子弹弹开子弹什么的都没有,而且敌人的枪基本都是连发的,全部闪避也不是一件容易的事情,所以在被围殴的时候经常会被冷枪打中。那能不能先解决枪兵呢?能是能,但不要指望近战打到,哪怕是普通难度,直接冲进去也会大概率暴毙,你的连招会被敌人打断,不能有效输出;我目前唯一能想到的办法就是先拿枪把枪兵耗死,然后才有机会去拼近战。  虽说这个游戏值得吐槽的地方很多,但我觉得这个游戏并没有评价的那么不堪,这个游戏的其他地方还是很有意思的。 还是战斗之前说战斗手感很拉跨,确实,但生化变种的战斗还是很有意思的,连招的衔接非常的流畅,如果能完整的打完一套的话看起来会非常的丝滑,除了一开始给的武器,获得的特殊武器(拳套和部落武器等等)是不用额外学习的,获得之后自动解锁相应武器的全部连招,不同的武器适合不同的敌人,打起来还是很有意思的。另外,游戏的弹反判定非常宽松,敌人头上有闪电的期间按下防御基本都算成功,而弹反成功之后可以将小型敌人打上天继续连招。连招确实不算多,但衔接方式不算少有人说射击没有辅助瞄准,打起来很难受,如果是纯粹的射击的话,确实很难受,而且也很刮痧,正确的用法是将射击跟闪避攻击联系在一起,侧向闪避,前后闪避加射击的话,子弹会射向准星附近(在准星外也可以)的敌人,而且是在不消耗更多子弹的情况下打出更多子弹,伤害也会更高,每把武器都有跟射击有关的连招,加以利用的话玩起来会舒服很多。画面这其实是一个完全主观的评价,因为不同的人对画面的喜好程度都有所不同,生化变种的画面看上去非常的有生机,颜色比较亮。而另一个比较独特的设计就是景深(可以在设置里关闭),生化变种在战斗以及和npc对话等情况下会开启景深,将远方的背景模糊化,让已经足够乱的画面稍微突出一下重点,使得玩家能更加专注于战斗,因为在其他游戏里很少见到,所以打斗时的场景看起来别具一格。丰富的武器?应该是丰富的配件官方的宣传确实过于夸张,这个上亿把武器就是类似于无主之地3那样,通过更换配件来改变武器,游戏的武器制作系统比较简单,大概就是基础武器往上堆更强力的配件,游戏里的配件确实很多,捡垃圾捡到的基本都是消耗品和配件,其次是穿着装备。通过添加不同的配件来制作不同流派的武器(比如幸运暴击流),而制作方也清楚来回换装备是一件麻烦的事情,在装备栏可以设置5套装备,武器可以在游戏中通过轮盘快捷切换,非常方便。所以如果想刷配件的话,也不会愁没的刷。升级,加点,技能每升一级,你就可以选择给自己的属性升一次级,包括力量,速度,智力等乱七八糟的属性,升级之后还会获得升级点,升级点的用处就是学习武器连招,升级动作属性(比如增加闪避距离等);除此之外还有灵能点和生物积分,基本都是用来学习大招。而生物积分还能用来升级自己的抗性,比较直接,确实省事。简单粗暴,缺啥补啥坐骑目前我就找到了两个坐骑,但说实话,这匹蓝色的马跑的并没有比主角快多少。所以重点当然是马克机甲了,在讨伐大大波夫的任务线中获得,可以更换外观配件,打起架来也是毫不含糊,不过只能在特定地区召唤。要是能起名的话,我倒是想叫他GKD7274,这个召唤过程实在是有点像泰坦。老黄鸭阵营虽然游戏确实想模糊善恶之间的界限,但可惜的是做的还是太明显了,游戏里的部落说白了就是好与坏,但这毕竟是你的故事,怎么选择都在你。打败/联合部落之后可以获得部落武器 说了这么多,还是希望没玩的朋友们不要急着给这游戏评判,我玩之前一堆人告诉我这游戏很烂,结果自己上手之后乐此不疲。这个游戏确实存在着离谱的硬伤,但如果你觉得这些还可以忍受,那它对你来说就是一个不错的游戏。 相关推荐: 精致的潜行暗杀艺术,诞生至今皆家喻户晓:细胞分裂6黑名单个人向游戏测评“从对于后启示录题材作品的喜爱开始,游戏玩法类型的偏好也逐渐定型,潜入类游戏一直是我很喜欢的玩法类型,在我游玩了著名的合金装备系列之后,我便又去接触了另一款潜入类佳作,没想到的是,这部被称为比肩合金装备系列的作品,成为了我挥之不去的记忆。”——序言 潜行类游戏(Stealth game),从上世纪七十年代起便出现的一种游戏类型,这种游戏类型不鼓励玩家勇于正面战斗,也不推荐玩家醉于厮杀。而是主张玩家隐藏于阴影中,寻找时机暗杀敌人或者避免战斗而达成目标,这类游戏相较于通过战斗取胜,更多地是依靠环境因素和任务要求而巧妙地完成任务,并且更加具有挑战性,因为一旦被发现,付出的代价将是巨大的,这也是潜行类游戏的一大乐趣和准则。在刚开始接触MGS(合金装备简称)系列起,我一直感叹着这款游戏带给我潜行类游戏设计的绝佳体验,甚至完全不亚于第一人称潜行类游戏《耻辱》,正值夏季促销,我便毫不犹豫地买下了几年前就很想补票的一款游戏,直到最近通关了主线,我不得不佩服这款游戏潜行游戏设计的绝妙,甚至被誉为比肩MGS系列的潜行类游戏作品,他便是《细胞分裂》(英文名为Splinter Cell)系列。不过今天的主角,是细胞分裂最新的一部(指2013年发售)作品,《细胞分裂:黑名单》。(PS:伞兵ubi什么时候给我出细胞分裂续作啊啊啊啊)《细胞分裂:黑名单》是由法国著名土豆经销…呸串味了,法国著名游戏公司Ubisoft(翻译为育碧)旗下的蒙特利尔工作室开发的一款潜行类动作射击游戏,蒙特利尔工作室也是育碧旗下最庞大的开发商,耳熟能详的刺客信条系列,波斯王子系列,孤岛惊魂系列,看门狗系列等都是他们旗下的作品,当然他们也是汤姆克兰西游戏系列的主要开发商,所以细胞分裂成为了他们手下的佼佼者。在众多育碧旗下的游戏,细胞分裂无疑是比较特别的,在现今育碧公式化设计的潮流下,这款2013年的作品反而成为了为数不多蒙特利尔设计独特的游戏,而这样的设计独特,奠定了如今细胞分裂的地位。实际画面二,作为初体验的玩家,他的表现各有千秋,缺点明显。最开始刚进入游戏的时候,不经让我感叹这些年来天翻地覆的变化,以至于这款来自2013年的老游戏在最开始的界面带给我的感受只有一个字——花,虽然在繁体翻译加持下让本国玩家倍感亲切,但是略微模糊的字体表现,以及界面看上去异常酷炫却色彩敏感度略低,导致我初期游玩的时候甚至调整配置都花上了一些时间,因为ui设计真的很难判断清楚哪些可以触发哪些不可以,这算是初期我感受到最烦人的印象。但是进入游戏之后便好了很多,得益于精湛的UE2.5引擎加持,画面虽说不算最好,但也能称为13年第一梯队的3A游戏作品,不过建模的油腻感还是那样严重(PS:UE2.5我并不是非常清楚,但是接下来的UE3引擎有着普遍明显的特征,即光影效果的增强和材质的调配出现了不平衡,导致材质的金属度调度问题在光照表现下物体表面的镜面反射程度过大,呈现出的油腻感,估计是美工这块缺少了细节的打磨,导致了很多材质呈现出UE3的特征2333)水面效果地上的油腻感,不过除了建筑,水体和人物建模有那种油腻感,其他的建模则没有过多的油腻感,这点观感上非常棒。在游玩的过程中,有很多我想讲的地方,不过有一些我会放到下一段去解析,因为涉及到游戏设计方面,这里来谈谈我个人的感受,因为剧情是属于相对俗套的“拯救世界”式故事,所以大致走向大概都能猜到,但是黑名单的主线设计是片段式跟随,即游玩的每一个关卡都是不同的地点,因为需要寻找踪迹,不断清理敌人,到达目标,触发剧情等等。 很多情况下这样处理会产生一种依赖感,通过每一关对接下来的关卡埋下伏笔来吸引玩家继续探寻事情的真相,这样的处理的确吸引住了我,但是因为剧情真的比较好猜,他并没有其他剧情向游戏带给我的冲击感强烈,反而让我觉得很像一部美剧,一部相对比较合格的美剧。剧情方面便是如此,不过这里想吹爆下细胞分裂的剧情脚本设计,他的即时演算动画很大程度上使用了人物跟随和第三视角的镜头,并且加上伪“投影”设计,体现出那种高科技的既视感,这点观感上带给我的感受不亚于《全境封锁》的表现(果然育碧的美工设计是世界顶级之一,泪目了)。再说说游戏最关键的要素——操作手感和体验,说实在的,应该是全境封锁和MGS系列影响太深,导致细胞分裂这个TPS游戏的操作让我异常难受,包括切换掩体和蹲伏等等操作,到后期甚至让我修改了按键操作才游玩顺畅(个人建议游玩1-2关后测试自己能不能适应,再修改按键),还有武器准星的设计,估计主打潜行要素的游戏都会在很多层面上削弱主角的能力,包括他的准星设计,细胞分裂的准星是十字模板+三角矢量图形的设计,准星设计这样设计并没有问题,但问题出在了三角间隔异常大,并且会根据你的武器精度来定义大小,这就导致敌人在你的准星内你却因为无法找准中心点而无法一击毙命,并且连续射击的弹道是无规则的,变相削弱了“突突突”的能力,在权重方面更加偏向于潜行,不过这块放在下一段来讲解,因为这样的设计有很多原因和补偿手段。并且在游玩体验上也遵循了难度循序渐进的设计,他们把一些特种敌人放在了中期才出现,并且他们的出现是有剧情和环境的因素才安排进来,这点细节设计可以给个赞。其他大部分是潜行的体验感受,他的潜行体验在我看来是一种“快节奏”的潜行,以至于我很久没有感受到潜行游戏居然能打的这么快,因为我玩过的很多具有潜行要素的游戏都会花上很多时间去钻研如何躲避敌人或暗杀敌人。但这款游戏给我的感觉是异常迅速。之前也说过,这款游戏当年是比肩MGS的神作,他给予我的感受也非常特别。为何说他很特别,接下来的分析,将会为你揭晓其中的答案。三,作为游戏设计者的角度,他的设计可谓出奇精彩且多样依靠类似连续剧的剧情设计,每一个关卡都具有着他自己的特点,细胞分裂的关卡设计在总体来看是最为简单的A-B路线的纯线性设计,除了收集品增加金钱收获以外,没有任何支线或者其他路线选择来改变到达目标的方式。所以纯线性剧情向更加考验的便是精巧的单线关卡设计以及剧情叙述过程的造诣。但细胞分裂选择了前者大于后者,来凸显本身作为潜行类游戏的标杆,整个游玩过程下来,剧情成为了并不引人注目的焦点,而玩法让我至此深入其中。具体在哪里,分为这以下几点:1.较为完善和丰富的装备系统让实战更加多元化:这套系统是延续了前几代的经验之后完整地呈现给了每一位细胞分裂的玩家,其实本身作为主角的鱼叔并不对高科技感到非常有兴趣,但同伴本身作为发明家为他准备了各种利于战术的装备,便随之携带在身上。而作为玩家的我们,则可以根据不同的战术装备来实施不同的战术目的。打比方你想要的达成不被敌人发现的条件,这个条件并不是系统基于你的必要条件,你想要通过这个条件让自己的潜行得分更高,但是有一个场景是你无法通过潜行的方式来完成的,必须靠击杀必要敌人才能通过,这个时候你可以通过闪光弹这种战术装备来致盲敌人,从而通过唯一的通道到达目标点。但是只有这一个办法吗,并不是,你还可以通过一个默认战术装备“微型发声器”,通过抛向一面侧边墙上,通过发出声音吸引敌人注意,在此之后可以选择悄悄潜入也可以直接非致命勒晕来通过这道关卡。所以几乎每一个战术装备都具有它自己独特的战术意图,来丰富玩家通过关卡的想法。2.设计精湛的AI设计让敌人更加像一个“人”:这里可以向各位解释一下为什么要这样说,因为本身潜行类游戏设计就是需要玩家通过最隐蔽的方式来完成目标,所以潜行类游戏最大的亮点有些时候并不是玩家所选择的完成思路多么多么细节化,而是在于敌人AI有多么智能,或者说更像一个现实生活中的“人”。潜行类游戏早期,对于玩家(主角)最大的威胁莫过于敌人,被敌人发现便宣告着潜行的失败,但早期的游戏设计基于机能限制的原因(PS:机能限制指早期的计算机或游戏机无法具有更多的算力去支持游戏的功能实现,导致开发者必须简化甚至删除各种功能来减轻计算机或游戏机的负载来最大化利用资源凸显现有的功能),敌人AI在2D游戏时期只有视觉来感知周围的动静。到如今,敌人AI具有了视觉,听觉,直觉,这样的功能增加让他更加像一个正常的“人”去感知周围的一草一木。而这样的设计也逐渐增加了玩家潜行玩法的难度,增加了挑战性,便成为了潜行游戏必不可少的乐趣。而细胞分裂在敌人AI设计上则到达了一个另一个高度,其中就有在视觉设计上的创新——视锥扩展化。我见过的很多潜行类游戏都会遇到一个这样的情况,比如IOI旗下著名的《杀手》(HITMAN),在重启的杀手设计下,敌人会具有正常的多层视锥,解刨下来便是两层,一个叫正常视锥另一个叫外围视锥,外围视锥一般是具有警觉机制,即当玩家在这个视锥范围内,敌人会触发警觉机制,并且会逐渐上升警觉赋值,这种机制给予了玩家弥补自身错误的机会,从而更正自我操控的路线来躲避敌人的视野。在设计上这样平衡了游戏与现实的天平,如果只要在敌人视野内直接被发现,真实感大大增加,但游戏毕竟是游戏,这样的难度过大,甚至根本无法完成“潜行”这种玩法,导致娱乐性降低。所以外围视锥是一个平衡点,而另一个正常视锥便是敌人AI真正的察觉视野,一旦玩家进入这个区域,被发现的几率会猛增,甚至直接被发现。这样便形成了玩家所认知的AI视觉区,并以此作为参照来避免敌人发现自己。但是杀手的设计却有着一个普遍存在的视觉盲区,那就是敌人的身后,在现实世界里,人体的第六感是存在的,有些时候身后细微的风吹草动都会警示我们自己,而杀手的敌人缺少这个“第六感”,导致你不管是在他背后原地转圈,还是做深蹲,除非碰撞物体产生响声而惊扰他回头,不然他基本对你的一举一动无所动容。很多情况下甚至可以依靠这个视野盲区,来玩出各种骚操作。但是细胞分裂却赋予了敌人“第六感”,具体表现便是当你接近敌人身后时,你的装备没有到达一定的潜行能力强度,导致敌人会突然察觉背后有人,并且移动自我的视角来发现玩家。这样的设计在前期甚至中后期使得玩家无法“静悄悄”的接近敌人,但是如何偷袭,便需要在ai反应过来前加速偷袭,这样的结果便使细胞分裂的暗杀近乎快节奏且顺畅。很多人追求极致暗杀流的心理下,细胞分裂给予的感受是非常棒的。(PS:下方视频出处来自潜行学堂1:卫兵的视觉与听觉)细胞分裂的视锥设计,取自GDC演讲交流实际表现3.合理明确的结算系统让各类玩家都能沉浸其中:和很多分段式关卡一样,细胞分裂也有着属于自己的结算系统和成就系统,但他的结算系统更加“亲民”,为什么这么说?举个例子,《杀手》和《合金装备》系列都具有这套系统,他们的结算也包含着很多东西,杀敌数,暗杀数,死亡数等等。而这些信息会作为一个评分机制来衡定玩家在本关卡的得分,而这两款游戏的本质便是潜行向游戏,所以在评分上更加注重玩家潜入部分的得分,甚至是所谓完美潜入便能获得极高的得分,而相反,如果更加注重战斗部分,最终获得的得分无论如何精彩都比不过潜入行动的得分,这样便造成了玩家的一种不得以的选择,追求更好看的成绩,便只能选择潜行,而我更喜欢战斗,却得不到很好的评价。这样的设计很多情况下是设计师在潜移默化地告诉玩家:我们这个是潜行游戏。虽然在很多时候玩家的战斗部分,游戏本身不会限制玩家的战斗行动,仅仅只会在结算时给玩家一种未得高分的“挫败感”。很多玩家会去追求这一项指标,但有些时候会因为自己并不擅长潜行而大费周折。而在细胞分裂的结算设计里,他将玩家评价层面分为三种,第一是完全潜行(游戏内称为魅影模式),即不杀人,也不触发警觉警报,第二是战术潜行(游戏内称为猎豹模式),即在不触发大面积警报情况下,进行潜行战斗和潜行闪避,第三是直接战斗(游戏内称为突击模式),即使用你各种战术装备来爆发大面积直接冲突,战斗部分大大增大。在最后的评分系统下,会根据你在游戏内的所作所为进行评分分类,你的每一步行动和做法,都会加入各自合适的评价层面,用来最终结算。这样的系统得分是相对一致的,导致无论你用什么方法完成关卡,最终的得分几乎都与你的做法相契合,也就是说,你直接“突突突”完成关卡和潜入完成的得分几乎差不多,只不过是不同选择下的层面得分,实际获得的成就是差不多的。并且本身细胞分裂的直接战斗要比传统射击游戏要难上一些,致使整体的战斗流畅度以及技巧也需要玩家细细钻研,不再是无脑“突突突”。这样的设计纵使很多玩家在游玩体验上不再取舍,可以遵循自我的想法来完成各种行动以达到所想要的目标。给予了玩家更加广阔的战术选择,让行动不再“古板”。三种模式的精通四,总结整体来看,除去初体验那一段不愉快的经历以外,《细胞分裂6:黑名单》给予了这个系列忠实粉丝和潜行类爱好者一份比较完美的答卷,它继承了前代优良的特性,并以此基础扩展了多样性,虽然缺点尚有,甚至包括关卡bug让人感到难堪。但它及其精妙的设计,让我不得不佩服育碧对于这个系列的用心程度。作为2013年战术,潜行,射击集成一体的3A游戏,他的表现至今让我难忘,也算是给予了我很多的启发和思考。Sam Fisher(鱼叔) 综合评分:画面表现:8.0/10(PS:13年那会儿因为有着由神级引擎寒霜3开发的战地4,所以作为UE3引擎的细胞分裂显得不那么突出,但画面表现依旧是当年的平均水平。)音乐设计:7.0/10(PS:在总体设计上,细胞分裂都只会在关键时刻插入一定的bgm,并且并不以音乐作为设计卖点,相比于玩法设计来看,音乐便平庸了很多。)玩法设计:9.5/10(PS:设计极其精彩,且富有特色,成为当今的军事题材潜行类游戏典范不在话下。不过操作上存在略微瑕疵,整体真的特别棒。)叙事:7.5/10(PS:故事比较老套,但逻辑严谨,故事讲述很不错,特别是电影化叙事的手法用的异常到位,但故事总体不及上一代,还是存在着遗憾。)系统界面等设计:8.0/10(PS:基建系统完成度尚可,结算系统体验很棒,但是UI设计这块看上去很酷炫,但缺少实质感,有些情况下甚至找不清可互动界面,需要玩家更加仔细去辨认。) 推荐参考:适合所有TPS爱好者和潜行类游戏爱好者,对军武题材感兴趣的比较推荐,纯喜欢战斗部分且对射击无感玩家慎入,同样不推荐3D眩晕症严重者接触。 喜欢的玩家真心推荐这款潜行类神作之一,咱们,第四梯队见。上期传送门:唯美且令人憧憬的艺术品:镜之边缘催化剂个人向游戏测评感谢大家的观看与支持! #游戏测评#      #细胞分裂6:黑名单#    #潜入游戏#   #黑盒创作新星#  相关推荐: OG天才少年flameZ:凯旋的感觉非常好,作为新人难免会有压力完成OG首秀并随队轻取强大的Astralis之后,天才少年flameZ接受了采访。Q:首次代表OG披挂上阵,还击败了像Astralis这样的对手,你感觉怎么样?A:取得胜利的感觉一向是很美好的,尤其是像今天这样的大胜。Q:据我所知你已经跟新队友见了面,一起集训了。嘿,你现在一般跟谁一起玩,集训的感觉如何?简单说一说吧?A: 基本上,我感觉一开始对自己是个考验,这毕竟是我第一次参与集训嘛,也是第一次跟我的新团队见面,呃,大概就像是所有事情开始都会有点压力一样。正如你所说的,我遇到了niko还有别的事情,然后我们开始相互了解,再往后就一顺百顺了。现在是这样子的,兄弟们之间总是充满欢声笑语;在练习之余,经常聚在一起抽烟,一起纵享美好时光。在赛场之外也得建立起可靠的羁绊,我一向觉得这一点非常重要。Q:的确,在BO3里干掉Astralis对你们而言是个开门红。我想问你们是仅通过Aleksib下达的那些默认指令就摧毁了比赛,还是你们为此准备了什么大招或是别的什么计划?A:在Inferno,Aleksib会下一些很神奇的指令,他告诉我们该干什么,我们只需要照着他说的做就行了,简直就像是直接把结局提前告诉我们了一样。我们的确为这场比赛准备了一点东西,但并不算太多。Q:flameZ,从Endpoint到OG这样一个大组织、大俱乐部;一个更加庞大的粉丝群体和更多的压力也随之而来,你之前说在训练营感受到了一点压力,那你是否也会感受到来自粉丝的外部压力呢?A:是的,会有压力。除了粉丝、职业选手或者别的东西外,我自己也需要给自己压力。一方面是来自有种证明自己的渴望的压力,还有就是比赛前夕感受到的压力。另一方面,我感觉当我真正在打比赛的时候,脑子里根本没在想这个,就像是我专注干别的事情之时也感受不到压力一样。但是,在比赛之前我是真的会有压力的。Q:不过你今天的表现很亮眼哦,坚若磐石。后一个问题是关于你的名字的,之前也有人讨论过你名字,flameZ是flame吗,听起来像是有火焰在燃烧一样生动,呃,你是怎么想的?A:他们也读作flames呢,在另外一场不同的比赛,则被读作flamecy;我自己都搞懵逼了,他们为什么不读flamez,我觉得这听起来很酷啊。要是人们在比赛里说flamez就好了;我知道有种美式的读法,但那听起来挺糟糕的,要是人们开始读flamez,那就对味了。

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  • 从e3 2021旷野之息2宣传片来看e3 2019预告中一些隐藏细节

    #E3 2021发布会#  #塞尔达2明年发售#  其实主要是结合e3 2021来看e3 2019另外看一些e3 2021的新功能预告,另外游戏还在开发中所以不知道老任最后到底怎么做…… 首先是e3 2019的片尾,很明确的写清楚了目前还在开发阶段,可以看作是早期画面。 按剧情顺序的话,虽然BGM是倒放的,但是人是正着走的所以应该是走进地下。地下应该就是海拉鲁城堡的地下。 注意这里的青色符文,画面中央应该是被这只青色的手封印住的盖侬本体。(盖侬的风格很神庙导师,干巴巴)同时,这种青色符文的风格和旷野之息的希卡文不一样。 从背后袭来的红色雾体。比较像旷野之息最终BOSS战上盖侬怨念身上的诅咒,或者是叫怨念集合体? 此时二人可能并没有发现背后袭来的红色物质。注意这只封印盖侬的青色手臂。从结构上来说,不太像是海利亚人的手臂(指甲很长,但是如果是干枯的肢体也不是没有可能。) 画面左边是被封印的盖侬,墙上的影子如果象征盖侬被封印,那右侧应该是封印盖侬的人。而这一只手臂很有可能就是封印盖侬的人留下的。(切下?比较离谱) 此时虽然视频的镜头顺序不同,但是剧情已经可以大概连接起来。 首先,应该是盖侬本体摆脱封印并复活。 此时切换到e3 2021,出现了盖侬本体站起来的镜头。 还是红色的雾体。红色的雾体不断延伸象征着故事的发展。这里就比较有意思了。盖侬的服饰像希腊风格。 e3 2019,塞尔达踩空 e3 2021 塞尔达坠落 e3 2019+e3 2021,看这深度塞尔达应该是掉到了地下(应该是救不上来吧这个高度) 此时,e3 2019有一个林克拉起塞尔达的特写镜头,这个场景应该也没第三个海利亚人……所以应该是这两人没错吧 按这个高度,林克大概是跳下来了。盲猜是用剑插墙壁的经典操作? 但是如果是用剑插墙壁,应该就没有这个被之前画面中的枯手拉住的镜头。这只手明显的林克的。当然,也不排除墙壁碎裂的可能性。毕竟后面城堡都升起来了。 这个时候就很有意思了。在e3 2019中,出现了林克手臂发出青色光芒的镜头。而希卡光芒是蓝色的。 而在e3 2021中,右手爬上的是红色光芒。很明显是类似诅咒的红色雾体。林克表情也十分的厌恶。如果按预告的后续发展看,可能是红色雾体先爬上手臂。同时,这个镜头又应该发生在林克拉起塞尔达之后。因为如果发展在之前,之前的画面里无论是左手还是右手都是完整的手臂。 而在这个画面后,林克的手臂有可能断了。在e3 2021中出现了一个接手臂的画面。此时还是青色的光芒,而背景是躺着的林克。有点像旷野之息的开头。此时,随着光芒的消退,青色手臂和林克合为一体。注意大臂上的衔接变化。很像套了一只手上去。 这时候可以再看看e3 2019上盖侬身上多出来的一只青色手腕。当然,美术风格不同,也有可能是早期画面的原因。至少……风格和颜色很像。 可以注意林克的指甲,以及抓住林克的青色手腕。 很明显,这只青色手腕的文化风格没有在旷野之息中出现。目前,虽然服饰的细节比较多,但林克穿的是英杰服。随后,e3 2021中也有英杰服的画面。 可以看到,e3 2021中英杰服的画面里,林克的右手手臂上有类似希卡文明锻造的装甲。同时,发型没有改变。 但在之后,林克无论是服饰还是发型都发生了改变。 e3 2021在塞尔达掉下深渊后出现了一个黑暗中透出光芒的转场。而这种转场,很像传送,或者是时空穿梭。而时空穿梭也是时之笛的经典操作。 转场之后的画面,林克的服饰和发型都出现了明显的转变。发型没有束起,服饰和之前被封印的盖侬是同一种偏希腊的风格,而不是偏中世纪的英杰装。而盖侬本体被封印了一万年以上……同时,这个画面出现在天之剑之后,给人很强的即视感。而天剑也正好是塞尔达传说在时间线上发生在遥远过去的最初的故事。 林克的右手上有明显的约束器,或者装甲的部分。很像之前接起的青色手臂上的装饰部分。而手臂本体是偏黑的暗青色,同时这种像是刺青的方块纹理从手臂一直延伸到躯干。可以看看之前接手臂的画面。 林克身上没有希卡之石。至少没有出现席卡之石的画面。 展现天空地图的飞行环节。这个盾牌并不是海利亚盾或者旷野之息中的希卡盾之类的物品。旷野之息中席卡族的纹章是一只流泪的眼睛,而这是一只倒着的眼睛。同时,盾牌下方的三角之力纹理图案有七个,而不是三个三角的皇家纹理。 而这种倒三角立柱风格建筑以及两层小凉亭在旷野之息中也没有出现过。天空岛地图的风格有着大面积的黄叶,给人很强的阿卡莱地区即视感,不过树叶颜色不一样。 地面可以看到雷之台地附近的蘑菇化石。 这只青色的守卫者(?)很明显是倒着的眼睛。与旷野之息的守卫者设计风格截然不同。旷野之息中希卡文明有着明显的绳文风格,而这有着明显的玛雅风格。很像玛雅玉拼贴。 很有可能和e3 2019的青色手臂,封印盖侬者一同属于另一个文明。而不知道多久前被封印的盖侬,青色的光芒,穿梭过场,玛雅文明风格的物品在旷野之息中也没有出现过。 视频的剪辑中也有细节。在视频的镜头选择中,有着一段表现旷野之息2林克新能力的镜头。 在接起了手臂之后,林克直接手臂发光,展现了控制多个物体时间的能力。光芒来自手臂,而不是希卡之石。希卡之石并不具备控制单个物体(此时小猪还在活动)以及多个物体(画面中控制了一连排铁球)的能力。 虽然不是手臂喷火,但是很明显盾牌上加装了一个火焰喷射器。这个在旷野之息中也没得。注意。此时林克依旧着装英杰服。 随后,出现了一个水滴倒流的镜头。 这个镜头很容易让人联想到可以控制时间的流动。毕竟时停是常规操作。但他也代表着时光倒流。 在这个作为转场的镜头之后,是一个穿墙的镜头。穿墙也是能力展示或者新特性,在叙事顺序上并没有问题。 但是这个林克是披头散发的希腊风格林克。而地图也和之前旷野之息的地图不一样。 而塞尔达系列过去也不是没有搞过勇者穿越到过去改变未来的故事。当然,也有勇者睡了一百年后世界截然不同的故事……而水滴转场与不同的文明风格,应该有一定的联系。 e3 2021预告的最后,是e3 2019最终镜头的不同机位特写。城堡从地下升起,怨念撒播到大地。 虽然e3 2019的怨念没这么明显,时间也不同,看着不太像一个时间点。但是应该是开发原因(总不能是轮回故事吧,虽然本来就是轮回故事没错) 但是两个镜头都有远景,而且也都没有出现天空云层中的浮空岛屿。而e3 2021中的镜头,究竟是不是发生在同一时空下呢? 最后:修复了石头人顶部的bug,虽然看起来还是很好打……猪猪的移动堡垒吗 以及经典2022 老任:今年没有pro!今年没有! 但老任也没说明年没有……而且野炊2这个人物头发细节还有体积雾很难怀疑会不会掉帧,虽然野炊优化很强,但是如果换高性能设备…… 相关推荐: 「彩虹暖暖」#7 一款枪皮带你回到“喧嚣的20年代”丨Frost优雅同捆皮肤解析 《彩虹暖暖》是一个致力于解析彩虹六号皮肤背后故事的栏目。论述只代表作者个人的观点,欢迎评论区理性讨论补充。 本期的素材来自于我非常喜欢的优雅同捆,属于美国20年代的繁华和纸醉金迷完美地复刻在了这款皮肤之上,仿佛让我们回到了那个时代 相关推荐: Steam周末特惠:《绿色地狱》《港诡实录》《漫威复仇者联盟》等特惠信息本帖包含以下游戏特惠信息:《死亡搁浅》新史低《绿色地狱》平史低《港诡实录》平史低《漫威复仇者联盟》新史低《细胞迷途》非史低《龙崖》新史低《斩妖》平史低其他周末特惠信息:KT发行商周末特惠开放世界步行模拟游戏《死亡搁浅》新史低119元游戏特别好评支持中文商店链接:死亡搁浅游戏简介:优秀游戏制作人小岛秀夫带来颠覆传统游戏题材的全新体验。 山姆·布里吉斯必须勇敢直面因死亡搁浅而面目全非的世界。 手握残存的希望碎片,踏上征途,逐步重建已分崩离析的世界。游戏截图:开放世界生存制作游戏《绿色地狱》平史低56元游戏特别好评支持中文商店链接:绿色地狱游戏简介:‌《Green Hell》是一款开放世界生存模拟器,背景设定在亚马逊雨林未知的独特环境中。你孤身一人处在丛林中,且没有任何食物或设备,但你努力想要求生和找到出路。求生的意志让玩家踏上了一段考验耐受力的艰难之旅,因为孤独无依将会让人陷入身与心俱受重压折磨的困境之中。 面对无法预知的危险,你能撑多久?游戏截图:独立冒险恐怖游戏《港诡实录》平史低39元游戏特别好评完全支持中文商店链接:港诡实录游戏简介:‌《港诡实录》是一款以中国香港都市传说为题材的第一人称恐怖冒险游戏。故事讲述一群年轻人为了录制探灵节目“逃出灵界点”,来到九龙城寨遗址,然而这次的录制却因为一些突发事件变得诡异起来……游戏截图:角色扮演动作冒险游戏《漫威复仇者联盟》新史低119元游戏褒贬不一完全支持中文商店链接:漫威复仇者联盟其他版本:‌豪华版158元《漫威复仇者:豪华版》包含复仇者独家黑曜石服装包,专为美国队长、钢铁侠、黑寡妇、索尔、浩克及惊奇女士汗量身定制,以及六款黑曜石主题专属铭牌,以进一步自定义您的游戏内装扮。游戏简介:‌《漫威复仇者》是一款结合了原创电影化剧情及单人/多人合作玩法*的史诗级第三人称动作冒险游戏。在线组建至多四名成员的玩家团队,掌控非凡的能力,打造不断增长的英雄阵容,并与其他玩家合力捍卫地球,抵御加剧恶化的威胁。游戏截图:独立动作冒险游戏《细胞迷途》非史低35元游戏特别好评支持中文商店链接:细胞迷途其他版本:‌原声集版54.4元游戏简介:‌《MO:Astray 细胞迷途》是一款像素风格的横向动作解谜游戏,拥有特殊能力的主角MO将藉由跳跃、黏着和各种特异能力,在怪异混沌的敌人和陷阱环伺之下,突破充满巧思的关卡谜题设计。游戏截图:角色扮演策略休闲游戏《龙崖》新史低10元游戏特别好评支持中文商店链接:龙崖游戏简介:龙崖是一款包含着丰富多样的技能、物品和成长体系的半放置游戏。玩家可以培养冒险者、打宝造装备、配置天赋点、研究技法、提升城镇、对外探索、解锁卷轴,打造风格各异的强大战队!游戏截图:纵轴动作类rogue游戏《斩妖》平史低33元游戏特别好评支持中文商店链接:斩妖其他版本:艺术集版‌44元游戏简介:‌‌《斩妖Raksasi》是一款带有 Roguelike 元素的顶视角随机生成地牢动作游戏。战斗采用种类丰富的近战武器,并结合随机多变的各种道具和秘宝。战斗比较偏向魂类的硬核朴实风格,重视走位、攻击距离和时机把握。游戏截图:感谢阅读,欢迎评论点赞和充电

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  • 索尼都有哪些好玩的独占游戏?盘点10款被遗忘的独占大作

    欢迎各位关注我们的B站帐号“碎碎念工坊”,了解更多游戏文化相关内容~ 视频版口味更佳:盘点被索尼遗忘的10款独占IP!PS5会出续作吗? 作者:伽蓝SK 众所周知,各大主机平台都有着自家的独占游戏,其中索尼更是以精品独占大作为卖点,吸引了不少的粉丝。不过近年来,索尼似乎沉迷制作电影化叙事的3A大作,虽然游戏的质量依旧很高,但玩久了难免会觉得审美疲劳。其实从初代PS发展至今,索尼曾经制作过不少脍炙人口的经典独占游戏,或许他们已经忘记了自己还有这样或那样的独占IP,但是作为玩家,我觉得还是有必要将这些经典游戏推荐给各位。 本期我们就整理出被索尼遗忘的十个经典独占游戏IP系列,每一款都是精品,在期盼能在次世代主机上看到这些经典回归的同时,希望看过本文的你也能成为索尼都忠实粉丝。那么话不多说,让我们正式开始吧! 《小龙斯派罗》(Spyro the Dragon) 《小龙斯派罗》于1998年9月11在PlayStation平台上横空出世。顾名思义,玩家将扮演一只名为斯派罗的紫色小龙,去拯救被敌人关在水晶监狱中的同伴,这些同伴分散在各个不同的世界当中,玩家将依靠传送门在各个区域间穿梭,击败强敌直面挑战。 相比起玩法,这位小可爱凭借着走萌系路线的造型和好强且幽默的性格更令人印象深刻,在欧美备一度受到追捧。游戏自1998年以来,共出了正传的三部曲及十余个外传性质的游戏。系列已在全球销售超过2000万套。 不过它的发展却并非一帆风顺,不仅形象也曾多次被收购,还多次尝试过不同风格,兜兜转转,既登上过高峰也有过低谷,如今渐渐退居幕后。 《捉猴啦》(Ape Escape) 《捉猴啦》这个著名的系列第一作于 1999 年 5 月 31 日诞生,开发商则是索尼资历最老的索尼日本工作室。 游戏的故事也富有时代特色:意外的起源是一只小猴戴上了哔波猴帽,从此便拥有了高度智慧,萌生起邪念。某天,主角一行人来到博士研究所,赶上了这次突发事件,好友广树不仅失了忆,还遭到了洗脑,成为了自己的敌人,同时博士也被捉走。于是,要想让一切恢复原状,只能将捣蛋的家伙们全数抓起来。 因此,玩家需要在一个个关卡里寻找大师兄的踪迹,不过这些调皮小猴并不老实,往往会到处乱跑或者躲在某个角落瑟瑟发抖,而想要通关任务就是将它们一一抓齐。为了完成任务就观察力、行动力和耐心缺一不可,所以尽管有不少道具助力,可直到多年以后,在《只狼》里抓三猿时,还会想起被猴哥耍得团团转的那个下午。 由于早期 的PS1 手柄没有设计摇杆,操作角色和视角移动同时进行就显得很困难,不过后来索尼渐渐认识到了摇杆在 3D 游戏中的重要性,在 PS1 时代后期索尼推出了 DualShock 手柄。所以《捉猴啦》也是第一个要求使用 DualShock 手柄操作的 PS1 游戏。 最终,1代上来就获得了metacritic 90 分的好评,游戏媒体都不吝赞美,很多玩家也对这个系列喜爱有加,甚至将其称为“PS1 上最好的 3D 平台游戏”。值得一提的是,这个工作室在之后还开发了更多现在玩家更熟悉的游戏,比如《啪嗒砰》、《乐克乐克》以及后来的《东京丛林》。 《虹吸战士》(Syphon Filter) 不久之前,曾在本德工作室(Bend Studio)担任《往日不再》编剧兼创意总监的加文(John Garvin)在一档节目上谈到等等党没有资格抱怨游戏不出续作,引起了玩家社群的争议。此外,似乎并没有多少玩家注意到他还在节目里提到了工作室当年在 PSP 上推出的《虹吸战士 黑镜》,这正是当年索尼的经典游戏之一。 这同样是个可能会让新玩家感到陌生的IP,可在索尼刚进入主机市场之际,它还曾帮过大忙。当时索尼急需一款各种类型的游戏扩展自家机器的阵容,于是初出茅庐的Eidetic进入了他们的视野。双方协作打造了初代的《虹吸战士》。游戏以其出色的射击、潜行与解谜要素闻名。游戏一经登场,便收获了媒体的高评价,斩获IGN 9分和GameSpot 9.5分的好成绩,一举成为了当时的现象级作品。 这之后,Eidetic被索尼收购,更名为本德工作室,开始专心产出《虹吸战士》的后续作品。不过继PSP上推出的《虹吸战士:黑镜》(Syphon Filter : Dark Mirror)反响平平之后,便再无踪迹。 《乐克乐克》(LocoRoco) PSP为国内玩家留下了不少珍贵的游戏回忆,说完了紧张刺激的射击游戏,下一个来到老少咸宜的《乐克乐克》。 《乐克乐克》于2006年7月6日发售,设定充满童趣,玩法也轻松休闲。玩家要扮演的是一颗行星(惑星先生),在山的那边,海的那边生活着一群快乐的乐克乐克,他们活泼又聪明,他们活泼又聪明,他们调皮又伶俐。可有一天从宇宙而来的毛杂军团突袭了正在午睡的惑星先生,拐走了他的小伙伴,而玩家的任务就是找回被拐走的乐克乐克。 游戏的玩法很特殊,玩家要操作惑星先生,控制画面的倾斜来引导乐克乐克到达终点。另外乐克乐克会随着吃星球上的果实而变大,被雷击中后变小,需要通过这些特性来让他们去往特殊地形。 正是因为有了乐趣十足的玩法,加上平易近人的难度,让大多数玩家都能享受其中,成为了不少玩家的童年回忆。 《杰克与达斯特》(Jak and Daxter) 《杰克与达斯特》系列首部作品于 2001 年 12 月 3 日发行,是PlayStation 2最早的游戏之一。 1998年,《古惑狼3》发售之后,顽皮狗工作室开始为索尼下一代主机开发游戏引擎。由于《古惑狼》的版权并非自己所有,于是他们告别了那只陪伴自己多年的小狼,投入原创新作的开发。经过了反复琢磨之后,两位主角的形象逐渐浮出水面,并且最终达斯特的形象大获成功,并且获得了业内权威奖项"Game Developers Choice Awards"颁发的年度最佳原创角色奖。 游戏以平台动作玩法为主,兼具解密要素。而平台动作游戏总是离不开收集,马力欧有他的小星星,雷曼也需要在冒险中解救自己的精灵伙伴,在《杰克与达斯特》里,玩家同样需要收集能量细胞才能开启新地区的大门。另外,在想办法战胜难关之余还需要收集能量球,用来强化两名主角的能力。 此外画面方面的表现也格外出色。游戏的远景部分全都采用了真正的3D模型,玩家甚至可以在一个关卡中清楚地看到其他的关卡。另外在本作中,从一个地区进入下一个地区完全没有读盘时间,在当时展现了顽皮狗不错的技术力。 《杰克与达斯特》的出现为PS2的平台动作游戏树立起了新的标杆,仅在美国就卖出了200多万套,再续了《古惑狼》的辉煌。 《狡狐大冒险》(Sly Cooper) 《狡狐大冒险》是 Sucker Punch开发的最早的游戏系列之一,它于 2002 年 9 月 23...

    6天前 游戏资讯
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  • 《彩虹六号》Y6S2赛季开启,新战斗通行证上线

    今晚,R6S正式进入Y6S2“北极星行动”赛季,新战斗通行证已推出,和前期一样使用点数升级战斗等级来获得奖励。 售价: 尊享通行证1200R6S点数 通行证同捆2400R6S点数 时间:77天,奖励共100阶,达到100阶后满5阶可获得一枚阿尔法包 购买通行证可提前两周解锁新干员“Thunderbird” 以下为通行证详情: 相关推荐: 阿育促销个人向推荐:性价比高的都在这里了 最近在首页里看到了阿育促销,有几款游戏感觉在目前价位值得给还没体验过的人分享一下,有些是我在主机上玩过的,有的是后来补票的。本篇仅为个人向推荐,给大家说一说我玩过并且觉得价格合适的,希望能在各位购买时有点参考,推荐按照专场促销顺序说吧,排名不分先后。《刺客信条》系列:这三款是《刺客信条2》的三部曲,价格加在一起64块,讲述了E爷的一生,从复仇到自我实现,展现了一位“优雅而又野蛮”的意大利刺客大师的传奇一生,爱恨情仇在三部曲中展现的淋漓尽致。而在游戏玩法上包括潜入、无双(误)、模拟经营、收集刺客宝贝图鉴(误)等游戏要素都能在三部曲里玩到,非常丰富,感觉64买套属实不亏。系列第四代正作,在三代的海战系统上再次完善,在海战舰炮对轰的场面上堪比《加勒比海盗》的特效。游戏中除了海战的高度还原外,海盗生活那种鲜衣怒马、快意恩仇的生活也能在游戏里体验到,但是爱德华作为一个海盗,尽管前半生怒海争锋,但最终他的不幸体现出了宿命的轮回。在终局的BGM中我甚至有当初看《无间道》的既视感,强烈推荐给大家。你永远可以相信蒙特利尔,这款由蒙特利尔工作室开发的首款RPG化的刺客游戏可谓是神话三部曲中的开门红,虽然是试水作,但是首创的数值以及战斗系统非常惊艳。后续作品奥德赛是魁北克工作室的作品,开局口碑崩盘,后续DLC剧情展开崩盘(指强行生孩子),但是这不妨碍魁北克在后续补丁中添加了幻化、新等级上限、二周目等更丰富的游戏内容,而推荐奥德赛的一个原因是,只购买本体后还能通过添加MOD解锁更多内容哦,这事不能说多了,水太深我把握不住,为了保住帖子只能给大家点到为止了。最后其实还有个我去年玩的英灵殿,但是目前这个价位我只能说等等党永远有阿育作为后盾,不等的都被育碧仔背刺了...(比如我)《彩虹6号》系列:这个我只在免费周末体验过,只购买本体的话有很多干员只能氪金或者通过对战获得货币肝出来,如果有毅力的话38感觉肝出来很值,像我有时候喜欢剁手买皮肤或者新干员的就不是太敢入。最推荐的是直接入手豪华版,包含了本体加第一、第二年的干员,能省去不少的功夫。除此之外在游戏玩法方面个人感觉需要师傅领进门式的老玩家指点地图战术和道具战术,或者和好兄弟一块开黑,我当时在玩的时候一个人被老手各种乱干的体验不是很好,尤其还有队友和我语音battle的情况也时有发生。《孤岛惊魂》系列:我首个接触的孤岛惊魂,反派之一的Vass在当初的游戏预告片里非常惊艳,游戏里包含大狙打豹子、致幻开无双、“大战”反派姐姐等内容,各种意义上让人血脉偾张的内容。虽然孤岛惊魂可谓是阿育公式化开放世界的代表系列之一,但3代在当时给我带来了与GTA不一样的游戏体验,让学生时代的我见到一个不一样的第一人称自由探索,现在22块钱,推荐给大家,育碧仔亏炸了(手动狗头)。《看门狗》系列:不知道还有多少人记得看门狗当初有个缩水狗的雅号,演示和实机游玩画面的差距过于巨大,但是我当初玩到初代《看门狗》挺高兴的,因为我当时用的笔记本开最低配正好能流畅运行。而通过手机随时随地黑入路人、摄像头实现无痕潜入的玩法也让我沉迷其中,甚至只是读到路上NPC的背景故事也能让我在大街上逛一天。这种惊艳的感觉现在37就能体验到,这是后续作品中狗2和军团没有带给我的,希望它也能给你带来不一样的黑客体验。《南方公园》系列:南方公园是一个包括了N词笑话、F词问候以及各种讽刺笑话的一款“叛经离道”的美式动画,作为动画改编游戏,真理之杖让我一眼真的就是那个放屁龙吼的预告片,如此无厘头的设定让我当时找了个学习版玩爽了(已补票请阿育放心)。真理之杖其实是一款充斥着无厘头设定的传统RPG,在玩法上没有多少创新,但如果你想看肥仔的直球辱骂,那么真理之杖绝对是疲惫一天之后的首选。(你可以把反派代入成老板,我试过,解压拉满)《波斯王子》系列:波斯王子是刺客信条的前身,以前我是在PS2上玩的,当时我甚至不知道它的外号是波斯猴子,甚至不知道主角是个王子,因为游戏是英文的。当时还没有《战神》这样的动作游戏,相比于初代《鬼泣》,波斯王子的跑酷和战斗相结合的游戏设计让还是小孩的我更喜欢,另外一个原因就是当时我玩鬼泣看到敌人造型会害怕,波斯王子的敌人不吓人(误)。其实全系列我看到都是10元,我准备补一下票,当时PS2买不到正版,自然也只能玩5元一小时的学习版。不过我也只玩过时之沙和王者无双,所以只给大家推荐这两款。20块可以是一顿奢侈的早饭,也可以是一次对跑酷的缅怀。《细胞分裂》系列:我在高中时才接触细胞分裂,很惭愧之前的作品没有接触过,玩到黑名单的时候我同时期还在PSP上玩合金装备:和平行者,尽管岛哥哥永远的神,但是我始终认为细胞分裂在潜入游戏里和合金装备是五五开的:场景设计、敌人AI、潜入道具设计、剧情演出都让我在通关后获得了极大的满足感。后边玩到更老牌的《神偷》系列都没有让我有像当初刚接触合金装备和细胞分裂:黑名单的新鲜感了,不过《羞辱》倒还可以,但是看过大神的潜入演示我就放弃了。个人私货带货推荐:看到这里的人应该知道我为啥要特地点到勇敢的心了,整篇帖子插入的BGM就是勇敢的心中的Dream Within Dreams,关于这款育碧文艺范爆发的反战作品我的文笔并不能给出过多赞美,仅以主角的一封信作为推荐词供大家品鉴:“亲爱的玛丽,这是我的最后一封信了,我因为谋杀军官被法庭判了死刑。你们能活下来,我唯有感恩,我已经见识过太多的恐怖了。战争使人疯狂,我也曾为国家和自由奋斗过,你们活下来,我的牺牲便没有白费。既然命运让我们在此时生离死别,那我们就在天堂再见吧,—勿忘我埃米尔”码字不易,希望这篇推荐能给各位带来些许帮助,如果可以的话给个三连呀~小弟在此感谢各位啦~ 相关推荐: Steam特惠:《漫漫长夜》《地精公司》《四海兄弟》系列等特惠信息本帖包含以下游戏/软件特惠信息:《漫漫长夜》非史低《地精公司》非史低《拉吉:远古传奇》平史低《要塞:军阀之战》新史低《3DMark》平史低四海兄弟系列:《四海兄弟:最终版》平史低《四海兄弟2:最终版》平史低开放世界生存制作游戏《漫漫长夜》非史低26元游戏特别好评支持中文商店链接:漫漫长夜游戏简介:‌《漫漫长夜》是一款引人深思的探索生存类游戏。在游戏中,玩家需要在地磁灾难之后探索巨大的荒野冰原,他们必须独立思考,找到出路。游戏中没有僵尸,只有你、严寒和大自然中的所有残酷环境。欢迎来到寂静天启。游戏截图:策略卡牌游戏《地精公司》非史低20元游戏特别好评支持中文商店链接:地精公司其他版本:‌镇长版74.4元镇长版2  61.6元游戏简介:‌这是一款激烈的战略棋盘游戏,在一个蒸汽朋克世界里处处都是腐败不堪的资本主义小魔怪,他们为了金钱、政治权力和威望争斗不休。存钱和投资、偷盗和敲诈、逮捕和被捕 — 畅玩单人和多人模式,提升等级和跻身排行榜,团队模式和观众模式。游戏截图:动作冒险游戏《拉吉:远古传奇》平史低44元‌游戏特别好评支持中文商店链接:拉吉:远古传奇其他版本:‌原声集版55.8元游戏简介:‌‌《Raji: An Ancient Epic》是一款动作冒险游戏。一位名叫拉吉的少女被神灵选中,肩负起抵抗恶魔入侵人类的重任。她的命运如何?那就是解救她的弟弟,与恶魔领主相抗争。游戏截图:即时战略城市营造游戏《要塞:军阀之战》新史低111元游戏褒贬不一完全支持中文商店链接:要塞:军阀之战其他版本:‌特别版140元游戏简介:‌‌Stronghold: Warlords(要塞:群雄割据)是Firefly第一款重建远东城堡经济的游戏。在Warlords(军阀之战)中,你可以指挥蒙古游牧部落、帝国战士和武士部族,围攻日本城堡和加强中国城市防御。利用新的火炮型攻城武器、经典部队和全新的《要塞》游戏方式围攻历史军阀。游戏截图:实用测试软件《3DMark》平史低13元软件特别好评支持中文商店链接:3DMark软件简介:‌3DMark 包括游戏玩家基准测试和比较 PC 性能所需的一切。 它针对从轻便笔记本电脑到专用台式机的所有类型的 PC 设计了专用测试。 3DMark 将为您的硬件推荐最佳基准测试项目。软件截图:系列其他特惠软件:系列大包27元:‌四海兄弟系列:犯罪题材动作冒险游戏《四海兄弟:最终版》平史低104元游戏特别好评支持中文商店链接:四海兄弟:最终版游戏简介:‌《四海兄弟》枭雄传奇的第一部就发生在20世纪30年代伊利诺伊州的迷失天堂游戏经过了焕然一新的重制,体验美国的禁酒令时期,玩家将在黑手党中平步青云。在一次与黑帮分子发生意外冲突之后,出租车司机汤米·安吉洛被迫踏入了四海兄弟的世界。起初他还因为加入萨列里家族而感到不安,然而丰厚的回报还是令他难以抗拒。游戏截图:犯罪题材动作冒险游戏《四海兄弟2:最终版》平史低52元游戏褒贬不一支持中文商店链接:四海兄弟2:最终版注意:购买可同时获得《四海兄弟2》经典版游戏游戏简介:‌《四海兄弟》枭雄传奇的第二部发生在20世纪40至50年代纽约的帝国湾游戏经过了高清重制,玩家将在四海兄弟的黄金时代扮演一名枭雄。为了还清父亲欠下的债务,战争英雄维托·斯卡莱塔勾搭上了黑手党。在伙伴乔的帮助下,维托努力证明着自己,通过犯下奖励更多、名声更响、后果更严重的罪行,他在黑道家族之中的地位越来越有分量。游戏截图:系列其他特惠游戏:三部曲合辑131元:感谢阅读,欢迎评论点赞和充电

    2021年6月15日 游戏资讯
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  • E3 CAPCOM:《怪猎物语2》更新牙猎犬 《崛起》路线图

    #E3 2021发布会# 在今天早上举行的Capcom E3 2021发布会上,《怪物猎人物语2:破灭之翼》公开了全新的宣传片,另外确定在游戏发售之后还有免费内容更新,第一弹7月15日推出,会加入来自《怪物猎人:崛起》的牙猎犬。   游戏的体验版将于6月25日推出,试玩版进度可以集成到7月份发售的正式版《怪物猎人物语2:毁灭之翼》当中。   游戏还将与《怪物猎人:崛起》将于6月和7月进行一系列内容联动,除了已经确定会加入的《怪物猎人物语2:毁灭之翼》艾露猫和男女主角服装之外,还将在3.1版本《怪物猎人:崛起》追加新的任务、表情、动作、首领怪等内容。 相关推荐: CSGO无线电玩法:自定义无线电,彩色无线电,假装出金等。 大家好啊,我是K某,我又来整活了!最近有好多好兄弟问无线电这一方面的问题,那么今天我就来做个教程。在狂牙大行动更新后V社添加了一条新的控制台指令,playerradio,但并没有告诉玩家如何使用那么这条指令该如何使用呢?playerradio 语音代码 "文本"  其中文本内容、颜色,都可以自定义。例如控制台有伤语音无线电是不是非常有趣。下面给大家把语音代码给大家发出来 ,部分语音只有大师级角色才有音效。DeathCry //死亡语音FriendlyFire //友军伤害LastManStanding //最后生还者Radio.NeedQuiet //安静ScaredEmote //胆小ThreeEnemiesLeft //还剩三个敌人TwoEnemiesLeft //还剩两个敌人OneEnemyLeft //还剩一个敌人KilledMyEnemy //击杀目标Radio.MyHeadshot //爆头击杀Radio.IKilledSniper //击杀狙击手SniperKilled //击杀狙击手Radio.SawHeadshot //称赞爆头Radio.StickTogether //集合Radio.FollowMe //跟着我Radio.SpreadOut //散开Radio.TeamFallBack //撤退Radio.GoGoGo //前进Radio.EcoRound //eco局Radio.SpendRound  //钢枪局Radio.NeedLeader //需要指挥Radio.NeedDrop //需要丢枪Radio.NeedPlan //需要计划Radio.CoverMe //掩护我help //请求帮助Radio.HoldPosition //守住这里SpottedLooseBomb //C4掉落GoingToGuardLooseBomb //看守c4Radio.PickedUpC4 //捡起C4Radio.WePlanted //安放炸弹WaitingForHumanToDefuseBomb //拆除、激活炸弹’Radio.EnemySpotted //发现敌人SniperWarning //发现狙击手SpottedBomber //发现炸弹携带者Clear //区域清除Radio.ImAttacking //正在攻击CoveringFriend //我掩护你PinnedDown //被牵制InCombat //正在交火WonRound //回合胜利Radio.RoundLost //回合失败Radio.Thanks //谢谢Radio.Sorry //对不起Radio.Compliment //称赞Disagree //不同意Agree  //同意可以使用CFG绑定按键使用 cfg创建方法在我之前的帖子里有介绍例如 bind “xxx” playerradio “快来帮帮我!”彩色无线电白色 绿色 淡蓝色 蓝色 红色 金色 灰色 淡绿色 淡红色 浅绿色 浅紫色 浅红色前面的符号直接复制,控制台无法显示,但是是可用的。 具体用法例如 playerradio 1 "从交易中获得了:M4A4咆哮(纪念品)"例子例子装X必备还有这些哈哈哈在休闲中使用作者好了这就是本期无线电的全部教程了,由于此篇是加紧赶制更多的玩法还得你们自己去研究。如有错误,还望大家指出。若是喜欢的话不妨各位点赞、评论、充电支持一下啦。我是你们的老朋友K某,我们下期再见~~ 相关推荐: 腾讯出资ONEX PLAYER掌机将于5月11日开启众筹由腾讯协助开发与宣发(标准意义上应该只是投资),壹号本科技研发的win10掌机“ONEX PLAYER”将于5月11日在美国众筹网站“ Indiegogo”上开启众筹,参与众筹最大可获得260刀优惠。壹号本科技在官方推特上公布了三个版本的参考售价。早期折扣价起价为标准版819刀/专业版899刀/终极版1499刀(折合人民币5266元/5780元/9640元)。目前,国内上架的时间尚未敲定。“ONEX PLAYER”使用了第11代酷睿i系列处理器,采用类似于Nintendo Switch Lite的设计,左右两侧均带有摇杆和按键。可TDP切换20 / 28W。配有两个usb4.0口、一个usb-a 3.0口以及一个micro SD卡插槽。掌机搭载...

    游戏资讯 2021年6月15日
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  • 摩尔庄园手游章鱼怎么搞

    章鱼是摩尔庄园手游中的一种长相非常丑陋的鱼类,摩尔们在游戏中钓到章鱼后可以将章鱼制作成美味的食物,那么摩尔庄园手游章鱼怎么搞呢?下面小编就为大家带来了摩尔庄园手游章鱼刷新位置介绍,一起来看看吧。 推荐阅读:【摩尔庄园手游鱼类大全】 摩尔庄园手游章鱼怎么搞 章鱼刷新位置:阳光牧场神秘湖 刷新时间:全天 出没天气:不限 稀有程度:三星 章鱼售价:100摩尔 章鱼获取方法 1、玩家们需要先准备好钓鱼的工具以及鱼饵; 2、前往阳光牧场进行钓鱼,时间不限; 3、在神秘湖边进行钓鱼就有概率钓到【章鱼】; 钓鱼图鉴分享 以上就是摩尔庄园手游章鱼刷新位置,更多摩尔庄园手游精彩内容,敬请关注壹仟游戏。 文章来源于互联网:摩尔庄园手游章鱼怎么搞 相关推荐: 英雄联盟手游熔岩巨兽墨菲特出装铭文推荐 熔岩巨兽墨菲特是英雄联盟手游中的一个超级肉的坦克型英雄,大招拥有强大的控制能力,往往可以决定团战的胜负,那么英雄联盟手游石头人怎么玩呢?下面本站就为玩家们带来英雄联盟手游熔岩巨兽墨菲特出装铭文推荐,快来看看吧! 英雄联盟手游石头人怎么玩 出装推荐 冰脉护手、深渊面具、海克斯-水银之靴、日炎圣盾、兰顿之兆、自然之力 符文推荐 不灭之握 弱点 复苏之风 集群猎手 召唤师技能推荐 闪现、引燃 以上就是英雄联盟手游熔岩巨兽墨菲特出装铭文推荐,更多英雄联盟手游相关的攻略资讯,敬请关注贝比手游。 推荐阅读:英雄联盟手游全英雄装备符文大全 文章来源于互联网:英雄联盟手游熔岩巨兽墨菲特出装铭文推荐相关推荐: 蚂蚁庄园4月15日:为什么咸鸭蛋的蛋黄会流油,而普通的鸭蛋不会咸鸭蛋是我们日常生活中一种常见的美食,它也是一道我国传统的美食佳肴,腌制好的咸鸭蛋的蛋黄都是会流油的,那么蚂蚁庄园为什么咸鸭蛋的蛋黄会流油呢?下面小编就为大家带来蚂蚁庄园今日4月15日咸鸭蛋流油问题答案,一起来看下吧。 蚂蚁庄园为什么咸鸭蛋的蛋黄会流油 问题:为什么咸鸭蛋的蛋黄会流油,而普通的鸭蛋不会 答案:腌制使油脂渗出 咸鸭蛋介绍 1、咸鸭蛋是我国的一种历史悠久的特色美食,又被称为青皮、青蛋、盐鸭蛋、腌鸭蛋; 2、咸鸭蛋的营养非常的丰富,含有人体必需的各种微量元素,适合各年龄段的人食用; 3、正常腌制的咸鸭蛋在被腌制的过程中会逼出蛋黄中的油脂,这是正常现象。 以上就是蚂蚁庄园4月15日咸鸭蛋流油问题答案,更多蚂蚁庄园精彩内容,敬请关注壹仟游戏。 推荐阅读:蚂蚁庄园今日答案大全 文章来源于互联网:蚂蚁庄园4月15日:为什么咸鸭蛋的蛋黄会流油,而普通的鸭蛋不会相关推荐: 光遇禁阁樱花树苗位置介绍光遇国际服已经开启了春之日活动了,在春之日的任务中需要我们前往禁阁找到樱花树苗,很多玩家都不知道禁阁的樱花树苗在哪,下面小编就为大家带来了光遇春之日禁阁樱花树苗位置介绍【多图】,一起来看看吧。 光遇禁阁小树苗在哪 春之日禁阁樱花树苗位置介绍: 禁阁小树苗位置:禁阁一层进来后左转 1、首先来到禁阁中,一直往大厅飞。 2、进入大厅后,往左边飞。 3、在大厅的左侧就能看到小树苗了。 4、在树下坐一分钟后,就能看到小树苗长大成樱花树。 以上就是光遇禁阁樱花树苗位置介绍,更多光遇相关资讯,敬请关注贝比手游网。 文章来源于互联网:光遇禁阁樱花树苗位置介绍相关推荐: 提灯与地下城3月23日密令提灯与地下城在3月23日给玩家们发放了一些全新的密令,玩家们可以使用密令兑换丰厚的奖励,那么3月23日的密令是什么呢?下面小编就为大家带来了提灯与地下城3月23日最新密令分享,一起来看看吧。 提灯与地下城3月23日密令 3月23日最新密令分享: 密令:五郎五郎最帅五郎(new) 礼包奖励:白银魔法罐*2、金钥匙*1、金币*1w 3月19日最新密令分享: 密令:大家都是肝蛋人 礼包奖励:打孔石*1、金币*6666 密令:肝蛋人肝蛋魂 礼包奖励:白银魔法罐*2、小块兽肉*10、金币*5000 3月15日最新密令分享: 密令:三月提灯陪你 礼包奖励:复活币*1、金币*5000 密令:一口气肝完320精力 礼包奖励:复活币*1、金币*6666 密令:我要肝320精力 礼包奖励:魔法灯油*1、金钥匙*1、金币*5000 密令:天气真好发个密令 礼包奖励:复活币*2、魔法灯油*2、金币*23333 3月往期最新可用密令汇总 密令:噔噔噔噔灯 密令:扶我起来我还能肝 密令:话不多说一起提灯 密令:欧皇非酋一家亲 密令:是兄弟就来提灯 密令:昨天忘了发密令 密令:许个愿望回到9分 密令:有bug就喷狗头策划 密令使用方法介绍: 1、首先进入游戏后,点击右上角的地下城图标。 2、点击左下角的设置按钮,进入设置界面。 3、在设置界面中,点击下方的密令礼包进入密令兑换界面。 4、点击输入获得的密令后领取就能获得奖励。 以上就是提灯与地下城3月23日密令,更多提灯与地下城相关资讯,敬请关注贝比手游。 小编推荐:提灯与地下城攻略大全 文章来源于互联网:提灯与地下城3月23日密令相关推荐: 炉石传说旅店特惠购买收益介绍炉石传说近期推出了新的卡包特惠,根据玩家的卡牌收集情况提供不同的内容,那么旅店特惠礼包值得购买吗?下面小编就为大家带来了炉石传说旅店特惠购买性价比介绍,一起来看看吧。 炉石传说旅店特惠值得买吗...

    2021年6月14日 游戏攻略
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  • E3微软&B社:《潜行者2》最新预告公布,2022年4月28日发售

    #E3 2021发布会# 在今日的微软&Bethesda直播发布会中公布了以末日为题材的生存游戏《潜行者》最新续作的预告。本作将沿袭前作,玩家将在在废墟一般的地图中寻找物品以及执行任务。 本作将于2022年4月28日发售,主机版将为XBOX平台 独占,PC版将登陆Win10商店。游戏发售首日将加入XGP游戏阵容,敬请期待。 相关推荐: 战争机器玩后感 战争机器全通关纪念!简单说说玩后感标志性的LOGO战争机器1战争机器系列是非常具有男人味儿的的TPS游戏,疯狂的玩法配合激情的音乐,拉上电锯直接干!最有印象的是最后一章兰姆将军的战斗,音乐让我杀疯了。不过本作队友比较智障,基本不会来救你,倒地上就是死。战争机器1  1代兰姆将军的背景音乐,同时也是兽族的主题音乐,贯穿三部曲的曲调,越杀(锯)越上头!战争机器22代有很多浩大的场面,也增加了很多武器,配乐我敢说是整个系列中最紧凑刺激的!能明显感觉到战争机器从恐怖游戏的定位逐渐转成史诗战争中的热血动作游戏。增加了很多人物情感戏,同时也丰富了剧情。但是BOSS战没有前作那味儿了,有些遗憾。女王的出现给本作埋下了伏笔,不得不说我很女王的配音,一种高高在上的感觉。马可斯和多姆,一对好兄弟2代战争场面兽族苍蝇米拉女王战争机器3一路玩下来,会明显感觉到众人成熟了很多,剧情更加丰满。整体玩法和前几代一样,但是结局我感受到了很多,真实辛酸伤感且辉煌,人类拼尽一切打败了兽族,付出了太多太多,可能现实中战争就是这个样子吧,总之作为三部曲的收尾是很漂亮的结局!战争机器3结尾的两首曲子推荐给各位Finally a Tomorrow 和Gears keep turning借用网易云的一条评价,侵删这首歌只要玩过战争机器的人都能感觉出里面的味道。我眼前的画面中,无数士兵就像齿轮一样不断被填入不断运转的战争机器中,当齿轮崩坏,血肉被消耗殆尽,又会有新的替代者,断绝希望,泯灭人性,只是为了在这台机器上人类仅存的火种不被熄灭,没有人知道这台血肉搅拌机是要运行多久...战争机器3因为战争机器的游戏性都差不多,为了避免枯燥乏味,这一代我和一个叫尼古拉斯赵四的黑盒好友开始联机,这位朋友喜欢用电锯,可能对他来说原则上是能用电锯就不用子弹,我本来是习惯在掩体后面射击的,被他这么一带,就一起无脑冲了😂😂但是不可避免的就是中枪倒地,所以我们经常能看到的情况是他中枪,我去救,救完他,我也倒地上了,就这么互相救助,一路打到亚祖拉,真的很快乐好兄弟们电锯狂按B战争机器4接下来我们跳过审判开始打4,发现游戏机制有点些许改变,增加了塔防模式的守卫战,后来才知道审判也有这种模式。本作加入了两个新的种族,机器人迪比和一种类似蜂拥族的兽族,咦怎么感觉战争机器有点向光环靠拢呢?玩法方面和前几代不太一样,对于我们两个已经习惯用电锯的骑兵来说,战争机器4对我们来说是相当的痛苦,敌人血变厚了,近战伤害变高,敌人喷子比我们强,敌人电锯用的比我们好,加上子裔兵的出现,貌似制作人更加强调在掩体后面射击,后期单调而无聊,总体感觉没有前几作那么爽了。不过增加了一些好莱坞式的片段,还是可以的掩体拽人捅刀一气呵成JD和戴尔  游戏的叙事提升了一个档次,游戏开头的演讲,回忆了一次次战场,仿佛在提醒我们,新的危机时刻就到。而主角则换为了马可斯的儿子JD,有担当,对比父亲JD更在乎同伴更在意家庭。没有玩过的伙伴说个例子就明白了,战争机器4和新战神的转型有异曲同工之妙。所以剧情虽没有前作那么宏伟,但作为新三部曲的铺垫,留下了很多悬念。5代JD成光头了哈哈战争机器5   个人可能有先入为主的观念,总觉得新三部曲更加强调剧情,玩法上来说虽有突破,也增加了很多宏伟的场面,但玩的仍然不是很爽快。游戏加入了开放世界对于线性游戏爱好者来说很不爽,直接跳过。机器人回归  5代支持最多三人联机,我在黑盒遇到了第三位一起玩战争机器的朋友Minori骑士,三个人一起,其中一个扮演机器人杰克,负责开门找东西,增加了游戏的乐趣。凯特 背景是不是有点死亡空间加毁灭战士的感觉?剧情方面…只能说补充了一些设定,本作的主角凯特和米拉女王有惊人的关系!其实玩前几作也很奇怪,兽族女王竟然是人类,游戏中没有解释,当时我猜测过是马可斯的母亲,不过猜测只是幻想,战争机器5有明确交代。战争机器 审判战争机器 审判最后我们三人玩的是审判,介绍了1代15年前的事情,玩法一般节奏快,解密还挺有挑战,适合联机。齿轮下的骷髅头  全玩下来最喜欢还是老三部曲,音乐刺激,战斗爽快,处决血腥,人物塑造很有特点,四个人物马可斯勇猛冷静,多姆铁汉柔情,巴德机智灵敏,柯尔搞笑担当,一个成功的团队正需要这四类人,也可以说结束这场战争也有他们四位的功劳。剧情惨烈,人类为了守卫自己的家园失去了很多,但最后还是赢得了胜利。  最后还是要感谢尼古拉斯赵四和Minori骑士,陪伴我走完战争机器的旅程!三个兄弟 一起干! 相关推荐: 成都110家游戏公司盘点游戏茶馆近期梳理全国主要游戏厂商分布的城市,将会陆续放出来。 长期以来,成都的游戏厂商一直扮演着产品供应者的角色,为各大厂商源源不断地提供产品线弹药补给。因此,成都几乎是各大厂商商业扩展的必来之地。本期游戏茶馆整理了部分成都的游戏厂商如下: 受限于个人精力,此次资料只收录了110家游戏厂商,必然还有大量遗珠在外。欢迎大家在评论区中补充。 2017年时,游戏茶馆也曾做过成都游戏厂商盘点。时隔三年,成都游戏行业生态又是大不一样了。 新生力量蓬勃成长 老牌本土厂商掉队 近一两年里成都厂商出品了诸如《万国觉醒》《我飞刀玩得贼6》等现象级游戏,吸引了大量外地厂商的目光。一些有成熟产品的团队,尤其是团队成员有成功产品的经历很容易获得大厂的投资。 腾讯、吉比特、B站、IGG以及三七互娱等大厂的资金持续注入,使得不少成都初创游戏公司蓬勃成长。 而这些新兴力量中的佼佼者,他们会同时受到多家大厂青睐而被入股投资。比如乐狗游戏背后股东有莉莉丝也有tap4fun;《匠木》开发商东极六感同时“集齐了”腾讯、B站和吉比特等三大明星股东;《灰烬战线》开发商相继获得了B站、宝通科技以及腾讯的投资...... 过去几年,MMO类手游的市场霸主地位已经让给了MOBA、吃鸡类等竞技属性的游戏。而在细分品类市场上,二次元、女性向、休闲类游戏崛起,受到玩家的普遍欢迎。 在成都,就云集了大量的二次元、休闲游戏开发商。这些新势力在拿到投资或产品利润后,又再度扩张上马新的更酷的项目,逐渐走入正向循环。 而一些老牌本土厂商没有踏准市场的变化,没有让人印象深刻的新产品推出,逐渐掉队了。 被瀚叶股份以16亿元收购的炎龙科技,经营状况持续恶化。据上市公司公告,炎龙科技大量员工离职并提起劳动仲裁,业务人员流失,业务规模大幅下降,同时官司缠身。截止去年Q3,炎龙科技亏损1500万元。 摩奇卡卡也基本处于“名存实亡”的状态。上市公司的公告显示,摩奇卡卡在2020年里关停了新游发行、研发业务,后续也不再投入资源,仅维护存量游戏。并且在去年年底,摩奇卡卡被母公司富春股份以4250万元出售剥离。要知道,当年富春股份收购摩奇卡卡是花了10.5亿元。 也有老牌厂商换了活法。比如数天转型研发3A主机级游戏,新作《Project DT》就游戏茶馆的实机体验来看还是挺不错的。 除《Project DT》外,数天还有多个3A项目 江山代有才人出,各领风骚数百年。 外地大厂纷纷进驻成都 早在十多年前,以腾讯、盛趣游戏以及完美世界为代表的大厂就已在成都成立分公司,组建团队开发游戏。腾讯成都表现最为突出,其研发的《王者荣耀》成了腾讯的收入支柱之一。 成都地区丰富的研发人才吸引力外地大厂进驻并建立分公司。近一两年陆续又有三七互娱、游族以及IGG等厂商在成都建立了分公司。据游戏茶馆不完全统计还有爱奇艺、西山居、英雄互娱、网龙、祖龙娱乐、点触科技、6Waves等知名厂商在成都成立了分公司。据了解,这些分公司基本都是以研发业务为主,未来会拓展出更多业务线。 同时也有一些团队因各种原因从一线城市迁入成都,包括了PeakX Games、睡神飞工作室和黑桃互动等。 这些厂商提供了在成都市场上富有竞争力的薪资,尤其是一些财大气粗的上市公司还提供了与总部一致的薪水。这样的薪水无疑满足成都从业者们“钱多,离家近”的需求。再加上这些新进驻成都的厂商招聘HC(head count,预计招聘的员工人数)较多,从而促进了成都从业者的流动。 IGG提供了超越成都本地厂商的薪资 这些大厂在成都的offer毫无疑问颇具吸引力,给成都本土游戏厂商带来很大的竞争压力。但外地大厂带来了鲶鱼效应,客观上促进了成都游戏行业向好发展,为成都从业者带来了“福利”。 结尾 经历了2018年游戏版号停发,成都游戏团队数量下滑后。这两年成都游戏圈又有不少新的游戏公司诞生,不乏资深游戏人创业设立的新公司。 在这一轮游戏行业投资热潮中,这些有特色的初创团队中又有哪个最终能脱颖而出,成长为一家大型游戏公司呢? 一家本土上市游戏厂商对本地游戏产业的促进作用是非常明显的,像腾讯之于深圳、网易三七互娱之于广州、吉比特之于厦门,毕竟上市公司融得的钱会大量投资在游戏研发、运营方面。未来数年里,我们能否看到成都本土厂商上市呢? 来源:游戏茶馆原文:https://mp.weixin.qq.com/s/N93wpiHjUR0eWHyhXob0ow 相关推荐: 黑盒下载注册重生细胞,盒娘联合B站一起送出限量外设周边、永久头像框!游戏目前要求安卓设备:Android 6.0或更高版本;内存(RAM)2GB以上,推荐4GB如果出现问题,辛苦尝试重启手机后重新登陆。目前相关问题已同步技术小哥紧急排查中,给您带来了不便还请谅解。由bilibili游戏独家代理、Motion Twin、Playdigious 研发出品的横版动作游戏 #重生细胞# ,已于今日正式登录移动端!为了给大家带来最愉快的游戏体验,盒娘特别准备了最为便捷的下载方式!点击下方游戏卡片即可光速下载~ (点击上方游戏卡片即可在黑盒内下载↑↑↑↑↑↑↑↑↑)活动结束后,盒娘将会第一时间为在黑盒下载《重生细胞》的盒友送上《重生细胞》主题永久头像框,届时请记得查看~ 我是头像框为了回馈大家的支持,盒娘同样联合bilibili游戏,为大家准备了B站初音限定外设、手办周边等丰厚的奖品,快快下载并参与吧(・ω・)ノ*特别注意:本活动需在小黑盒下载游戏,外部下载的话盒娘可不接受哦~ 调皮的分割线活动内容2月3日起在黑盒下载《重生细胞》即可参与! 将下载成功截图以及游戏内截图发到本帖评论区,即有机会赢取初音未来限量版机械键盘在内的好礼~ 活动示例在黑盒下载完成后右下角会出现“打开”字样,此时才符合参加活动的需求哦~ 下载后这里会显示为打开哦~游戏内截图如下↓和我一样就ok~奖品一览初音未来 阿米洛联名机械键盘 限量版×1拥有限量编号哦~初音未来主题蓝牙耳机×2真正的音乐2233娘干杯景品手办×2双倍的快乐bilibili机械之心移动电源×2 颜值爆表2233娘手机支架×5 视觉盛宴小电视毛绒拖孩×5 不知为何人气很高乛◡乛 小电视长条颈枕×5 关爱颈椎,更关心你  小电视睡眠眼罩×5随时随地补觉! 活动时间2021年2月3日——2021年2月15日(开奖时间为2021年2月20日) 注意事项!!!!1.本活动需在小黑盒下载游戏,外部下载不具备参加资格; 2.中奖后将对用户预约情况进行核实,如发现盗图等虚假行为将取消获奖资格;3.受春节假期及疫情等因素影响,实体奖品的发放将被延后,具体时间盒娘将会第一时间通知大家~ 抽奖机说明在黑盒下载《重生细胞》后即可获得抽奖机会,萌萌的B站周边等你领取~ 点我跳转至抽奖机 其他活动主活动页面点我~截图活动点我~本文由小黑盒作者:盒娘 原创转载请注明作者及出处

    游戏资讯 2021年6月14日
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  • 你已经被强化(debuff)了,快送---《Blazing Beaks / 神鸭特攻》

    负重前行,搏一搏,神鸭变烤鸭(嗝屁) 一款让人上瘾的Roguelite的游戏,游戏里不过是一个可爱的角色,简单的地牢,熟悉不能再熟悉的小怪,枪械也是那几样,boss也是那可爱萌物,就这么简单的游戏,随随便便就能啃透的游戏凭什么让我玩了近20个小时。可恶的Roguelite的游戏啊!         开开心心,辛辛苦苦清理一房间的小怪,哦~掉了一个神器,看了看效果(受伤即死,射程减半,减少移速,减少伤害,出生脚下有炸弹,每过一关生命上限减一)。WTF?好吧我忍忍,找到商店,神器就能卖给乌鸦商人换道具了。哦!亲爱的道具,看看效果(增加10%射程,增加10%伤害,有一定几率免疫伤害,增加10%移速)ヽ(#`Д´)ノ:你还我血汗。乌鸦:行行行,我把神器还给你,你继续背着。 ̄へ ̄:老板我开玩笑的,哈哈哈哈。游戏内,你换到的道具不会让你一下就变得很强,但是一个神器给你加的debuff,就可能让你的游戏过程万分困难。游戏就是负重前行,地上的神器你可别捡,搏一搏,好好的鸭子就成了人家口里的烤鸭咯~ 像素画风亲切可爱 游戏的像素画风亲切可爱,怪物和boss都是可爱的萌物,萌萌的好想打爆它们,人物都是可爱的动物,每个场景都会有独特的风格和相应的地图特色。对了如果你发现墙壁上有个蓝色的闪光,不要犹豫,射击,那是隐藏房间。 (这个皮卡丘是创意工坊的角色,游戏里的是各种鸟类) 隐藏洞口的标记 打一下隐藏洞口就出来 轻松愉快的音乐 玩游戏就要轻松愉快,游戏内的因为轻松的音乐让鸭即使死了,还能再重新开一把。哈哈~怎么可能,轻松愉快的BGM,加上鸭鸭嗝屁的声音,鼠标也在嘎吱作响,我真是快乐地笑出来了,哈哈哈。 岂可休 (各种角色嗝屁的声音都不一样,还挺不错的,总之就是萌) 玩法简介 游戏玩法简单,鼠标加键盘,键盘控制方向,鼠标左键攻击,右键技能(出场自带滑行,能躲子弹)。游戏角色不多,但是游戏的创意工坊里很多其他玩家制作的角色,还挺好玩的。游戏内枪械数量一般,注意有些枪械能打到自己,别被自己干掉了。关于能力,强的能力(无敌,冰冻)大多都高冷却,要不就是两败俱伤,用来用去还是低冷却的初始技能最好用,高机动性。       关于小怪,小怪都是蠢萌蠢萌的,会自己人打自己人,还会自己走到陷阱上送死。真是蠢萌的小怪呢。小怪都有自己的一套攻击方式,基本上摸清楚了就很容易解决。至于boss,难度也是不算高的,掌握套路就掌握了boss,嗯嗯。       游戏内最有挑战性的当属神器了,打死怪物后可能会掉神器,这可是神器啊,不要看属性,直接拣,不要犹豫,装备上后,危险程度上升,恭喜,你能更容易的死了。所有神器都是debuff,还都是容易致死的buff。神器换的道具都是buff,那种不痛不痒的buff。所以,最好的攻略就是不拣神器,不被弱化就是最好地强化。但是游戏的乐趣就是这些神器,你能忍住不捡吗?这就要靠你自己取舍了。 总结 相当有趣的精品小游戏,不会强制给你上debuff,也不会给你特别影响游戏体验的能力。一切都是你自己的选择,游戏难度不难,但是,它可以变得很难,只要你自己捡起你的神器,撒,少年,自己给自己加难度,然后通关。总而言之是款不错的Roguelite小游戏,适合有空的时候搓两把。 #单机游戏# #游戏推荐# #游戏短评# #小游戏# 相关推荐: Steam商城PLAYISM发行商《WILL:美好世界》《狂父》《光明记忆》等特惠 Steam商城PLAYISM发行商旗下《光明记忆:第一章》《WILL:美好世界》《狂父》《操:终极版》等独立游戏开启了特惠促销。下面我们就一起来看一下本次促销的游戏详情。同时Steam商城免费领取休闲太空动作游戏《GALAXIUM》,截至5月18日1:00。领取时间:5月16日1:00——5月18日1:00领取地址:GALAXIUM单人游戏/不支持中文简介:下载GALAXIUM,并记得3D带来的其他乐趣,并拥有3D提供的分辨率和身临其境的体验。 当您进入更高级别时,发掘英雄的潜力。 挑战朋友的技能,并给自己带来一点笑声。地球,银河系和宇宙都取决于您。 与地球上所有的朋友和人们竞争。PLAYISM选择取向独立剧情休闲视觉小说——《WILL:美好世界》 ¥60→¥48(新史低)单人游戏/特别好评/支持中文简介:成为神,改变人类与世界的命运!在《WILL:美好世界》中,玩家将收到生活在时间不详的现代都市的人类写来的求助信,通过将信件中的文字顺序打乱、重新组合,改变写信人的命运。商店链接:《WILL:美好世界》游戏截图:2D独立恐怖冒险游戏——《操:终极版》 ¥22→¥15(非史低)单人游戏/好评如潮/不支持中文简介:在这个恐怖冒险游戏中,您必须在遭受不自然现象困扰的学校中寻找失踪的同学。 这个新的“ Misao”升级版本具有改进的图形和其他内容。 立即获取您自己的《操:终极版》!商店链接:《操:终极版》游戏截图:女性角色第一人称动作射击游戏——《光明记忆:第一章》 ¥39→¥31(非史低)单人游戏/特别好评/支持中文简介:《光明记忆》前往空中大陆阻止神秘组织找到古老生物重生秘密 未来科技与古老文明的作战 感受血腥畅快的厮杀之旅 (该版本可享受免费升级完整版)商店链接:《光明记忆:第一章》游戏截图:类银河战士恶魔城像素图形弹幕射击动作游戏——《东方月神夜》 ¥62→¥41(非史低)单人游戏/好评如潮/支持中文简介:“――来吧,开始我的世界”女仆「十六夜 咲夜」突然被红魔馆的主人·吸血鬼「蕾米莉亚·斯卡蕾特」送往了与幻想乡似是而非的异世界。从未到过的地方,从未见过的妖怪,以及被封印的力量。蕾米莉亚的目的到底是什么・・・?商店链接:《东方月神夜》游戏截图:动漫探索心理恐怖游戏——《狂父》 ¥37→¥29(非史低)单人游戏/好评如潮/支持中文简介:本是一个普通的家庭。进行着可怕研究的父亲,病弱的母亲,乖巧可爱的少女以及被爸爸收养的女佣玛莉亚。 在某一天,作为主角的少女阿雅(アヤ)突然听到奇怪声音,开门时发现可怕的僵尸在大宅中行走,为拯救被怪物捉拿的父亲,故事慢慢深入.......商店链接:《狂父》游戏截图:第三人称视角休闲模拟动作游戏——《非常普通的鹿》 ¥43→¥32(非史低)单人游戏/特别好评/支持中文简介:《非常普通的鹿》: 本作是由一只「非常普通」的鹿为主角,带您闯进游戏世界。这只「非常普通」的鹿是能随意伸缩脖子,又可以利用鹿角做利器,完全是一只独特有个性的鹿在街上横行霸道。商店链接:《非常普通的鹿》游戏截图:像素图形动漫角色扮演游戏——《LiEat:吃谎言的龙与朱色的吸血鬼》 ¥15→¥6(史低)单人游戏/好评如潮/支持中文简介:來自人的愿望中诞生的龙,并且拥有与之相关特殊能力。游戏主角为一位生来便能看穿谎言的旅人,以及一位把谎言当作主食的龙少女。两人作为情报屋一边在世界各地巡回,一边探求关於自身的真相。商店链接:《LiEat:吃谎言的龙与朱色的吸血鬼》游戏截图:女性角色解谜恐怖角色扮演游戏——《杀戮天使》 ¥36→¥21(非史低)单人游戏/特别好评/支持中文简介:“拜托你,杀了我。”“如果你帮我从这里逃出去,到那时我就会杀了你。”这条看似“荒诞的约定”,好似一条特殊的纽带,将两人的命运紧紧系在一起。他们将发现自己身陷什么样的地狱中吗?他们被囚禁的背后究竟隐藏着什么不可告人的目的?什么样的命运在等待着他们?面对步步紧逼的死亡威胁,两人同心协力从封闭的大楼里开启他们的逃亡之旅!商店链接:《杀戮天使》游戏截图:休闲模拟拟真时间管理游戏——《112接线员》 ¥80→¥36(非史低)单人游戏/特别好评/支持中文简介:管理全世界任意城市的紧急呼叫中心!应答求救电话,派遣救援力量,处理各种由天气、地形以及交通引起的棘手状况。快来帮助市民们渡过各种天灾人祸,每一天都让自己成为更好的紧急呼叫接线员吧!商店链接:《112接线员》游戏截图:乐高奇幻喜剧动作冒险游戏——《乐高:指环王》 ¥68→¥17(非史低)单人游戏/特别好评/不支持中文简介:《乐高®指环王》源自《指环王》电影三部曲,延续了三部曲的故事线:从《指环王:护戒使者》、《指环王:双塔奇谋》到《指环王:国王归来》。游戏将以幽默风趣的改编风格和无穷无尽的乐高式玩法,带领玩家体验一个个史诗般的场景。商店链接:《乐高:指环王》游戏截图:乐高开放世界动作冒险游戏——《乐高:霍比特人》 ¥68→¥17(非史低)单人游戏/特别好评/不支持中文简介:一砖接一砖,夺回失落的王国!在有史以来内容最庞大的乐高游戏里,加入比尔博·巴金斯、甘道夫、索林和他的矮人伙伴们,踏上穿越中土世界的史诗冒险,夺回矮人古都孤山。商店链接:《乐高:霍比特人》游戏截图:太空模拟沙盒建造动作游戏——《太空无人飞船建造师》 ¥70→¥35(新史低)单人游戏/特别好评/支持中文简介:指挥尼姆巴图,利用数百种部件来制造无人机。 在完全可摧毁的程序宇宙中,应对未知威胁,生存下来。在各种竞技场中对战其他玩家,还可以在沙盒模式下尽情创造。商店链接:《太空无人飞船建造师》游戏截图: 相关推荐: 互动活动Day6:决战!*本活动为互动活动,大家每日的投票结果都将决定盒娘的冒险路线、故事中角色的命运以及最终日为大家带来的奖励总值,请务必慎重选择(〃'▽'〃)*本活动内容为平行世界同人故事,受限于篇幅及形式,故事水平有限,还请见谅*像素风盒娘形象为官方版权素材,请勿商用*点击下方游戏卡片预约《坎公骑冠剑》,不仅有限定版Cherry键盘、《双人成行》等豪礼等待抽取,更能提升活动最终日的奖励总值~#黑盒首档互动活动#昨日投票结果:“与普利特维采决战,知晓真相”胜出击败玛丽娜解锁最终日奖品:AirPods Pro×1点我回顾活动Day5望着埃尔维拉等人的尸体和即使幸存也已经伤痕累累的同伴们,盒娘经过深思熟虑,做出了决定。众人挑选了一处开满鲜花的土丘,默默地将牺牲的同伴们埋葬在此,并把捡来的木头削成一个潦草的标记。大白嗅了嗅松散的土堆,发出了呜咽声。阿依莎揉了揉大白,安排剩余的卫兵进行休整。她伤得不轻,但依旧强撑着尽到一名指挥官的职责,这也令她的部下们没有完全失去战意。“骑士大人,我们不会放弃讨伐战争女神,将会在部队完成疗伤后再次出发。您的力量对我们来说十分重要,但以我个人角度而言,我不希望您因为我们的决策失去生命。”“我已经想好了,我要去打败普利特维采,从她嘴里撬出所谓的真相。”对上盒娘目光的阿依莎读懂了其中的坚定,不再谈论这一话题,开始着手医疗物资的分配。体力回复得差不多的盒娘看了看忙碌的众人,提起武器,一个人悄悄走向了消逝之都。拉赫帝国皇家军队的休整工作在有条不紊地进行。阿依莎在忙碌之余,时常会注意到白天不见踪影的盒娘到了晚上拖着疲惫的身子躺倒在旅馆的床上,出于多方面考量,她决定不去询问详情。几日后,众人都已恢复至最佳状态。阿依莎选出几名精锐士兵,打算让他们摸清消逝之都下水道附近的敌人情况,却被盒娘拦了下来。“没有必要,这次我们从正面进去!”盒娘小手一挥,众人将信将疑地跟着她来到敌人城堡的大门处。前几日屯在城门处的大量魔物士兵,如今已全部化作残骸,堆在壕沟中。盒娘看了看惊讶的阿依莎等人,大踏步走向那满是悲伤记忆的宫殿。“你果然来了。”普利特维采依然站在那天的位置,见到盒娘并没有一丝惊讶的神情。“我依照约定来干掉你了。在被我杀掉之前,记得把那些什么真相都乖乖吐出来!”盒娘人狠话不多,大斧开路直指对方要害。“我当然会说到做到,但前提是你可以战胜我,世界最强的战争女神!”普利特维采一改身为治疗师时的温柔,脸上只剩下高傲与威严。她双手合十,凭空召唤出一杆金枪,轻巧地化解了盒娘的第一波攻势。阿依莎等人刚刚杀入大厅内,看到盒娘正与普利特维采有来有回地交手,纷纷惊讶不已。“她的强大与先前的玛丽娜完全不在一个次元,为什么勉强战胜玛丽娜的骑士大人可以与她不相上下?”普利特维采听到皇女的疑惑,对身前的盒娘笑道:“你,是去‘练级’了,对吧?”“当然!”盒娘用法杖轻点战斧,并将散发暗黑色气息的战斧全力甩向对手。普利特维采侧身躲过正面的攻击,正欲继续与盒娘对话,突然察觉到了什么,连忙向另一侧闪躲,但长袍还是被能够回旋的飞斧撕开了一道口子。“小孩子都知道等级碾压打Boss才能更轻松。”盒娘伸手接住战斧,“你在城门口堆的那些魔物可给我送了不少经验。趁现在你还能说话,快告诉我,发动战争、召唤魔物、害死同伴,还装模作样地和我们一起旅行……这一切都是你的计划吗?”“我说过,只有战胜我才有提问的权利。”战争女神扔掉破碎的长袍,却被盒娘抓住空隙,锋利的战斧直奔颈部砍去,但在即将造成致命伤时又稍稍偏向外侧,砸在了对方的肩膀上。普利特维采将盒娘击退,捂住肩上的伤口:“这是你能干掉我的最好机会,可你却选择了手下留情,难不成还在把我当作同伴吗?”“你知道埃尔维拉死前和我说过什么吗?”盒娘停下了攻击,“她问我,‘为什么会是这样’。我不知道要怎么回答,只能看着她一点点停止呼吸,看着她被你的手下杀死……”阿依莎率领卫兵将普利特维采包围,等待盒娘给出最后一击。一向在远处观望的大白却冲了上来,挡在了盒娘等人与普利特维采之间。“大白,快回来!”阿依莎焦急地大喊。一道金光从天而降,将大白击倒在地。普利特维采从奄奄一息的大白身上拔出自己的长枪:“面对强大的对手,竟然还自以为可以掌管生杀大权?你们还沉浸在过家家中无法自拔吗?这些让人反胃的友情游戏到此为止了。”“那是你的真心话吗?”盒娘面露悲伤,“如果是的话,那你为什么在哭?”“够了!停下这些没有意义的对话!”普利特维采已经泪流满面,“你们不会不知道我还有‘最终形态’吧?我要用最终形态终结这一切!”战争女神四周散发出不祥的征兆,身形瞬间变得难以捕捉。卫兵们慌乱地四处张望,却发现每人身后都出现了她的残像。短短数秒,就有几位被捅穿心脏的卫兵抽搐地倒在地上。是高速移动吗?盒娘立即做出了判断,但身体完全无法跟上对方的速度。普利特维采的长枪不断从诡异的角度攻来,令盒娘只能一次次狼狈地闪躲,身上的血洞越来越多,动作也逐渐迟缓了下来。凶猛的攻击从身后袭来,可盒娘已经无力躲闪,难道一切将要终结于此了吗?背后并没有传来想象中的疼痛,盒娘急忙转身,才发现阿依莎用身体挡住了这一击。皇女的身体被普利特维采的长枪洞穿,但意志坚定的她死死抓住对方的手臂,弥留之际迸发出的力量竟令战争女神一时间动弹不得!“抓……抓住你了。”阿依莎虚弱地笑着,“骑士大人,快给她最后一击!”一道电流从盒娘脑中闪过,强大的能量藉由双手传递到两把武器之上。她忍住眼泪,用尽最后的力气向普利特维采发起攻击…… 相关推荐: 评测说:武士 零大家好,这里是鉴游公社,我是社长北落,还是新年特惠,作为年货被我购置的《武士 零》躺在库中终于在2月24日被我打开,作为一名像素风格游戏的狂热爱好者,《武士 零》自发售之日起就有所耳闻,亲自游玩过后自己也是感触颇多,下面就让北落带大家来详细了解一下《武士 零》这款游戏。《武士 零》由美国的独立游戏工作室Askiisoft开发,2019年4月18日登陆steam平台,游戏售价50元,史低价30元,steam好评率98%,个人认为,游戏流程偏短,史低价购买性价比中规中矩。1.剧情(为个人观点,如有异议欢迎评论区指正)游戏的剧情相较于《死亡细胞》而言还是比较易懂的,故事是以两个国家新麦加和克罗马农的战争为大背景,新麦加与克罗马农的士兵进行了激烈的交战,战斗状况僵持不下,但是,随着新麦加将一项代号为“空无”的计划付诸实施之后,形式开始发生了巨大逆转,但最后,由于新麦加国内的政治斗争,新麦加不得不在巨大的舆论压力之下撤兵,战争以强国内部政治斗争导致战斗失败告终,故事便开始于战争结束的7年后。新麦加由于贫富差距扩大,城市被划分为了三个区域,分别为第一区、第二区和第三区,极度贫困的人口只能在第三区居住,这里充斥着暴力、血腥和药物滥用,经历过7年前战争的军人,也就是我们的主角,身穿浴袍,手拿武士刀,居住在破败不堪的贫民窟内,左边邻居每晚吵吵闹闹,右边邻居却是出奇的安静,每晚主角都会在吵闹的噪音中躺在沙发上入睡。他似乎有心理疾病,他的心理医生,每日给他进行心理治疗,并且按时为其提供相关的药物,但心理医生同时也是他的联络员,因为战争后主角回到了贫民窟,为了能够离开第三区,他开始接受秘密委托,作为交换得到一二区的居住权力,而他的委托,无一例外指向了一种秘密药物——柯罗诺斯,心理医生一遍遍的嘱咐不要与任务对象有任何交流,而我们一旦与任务对象展开对话,便会发现这一切的事件似乎都与自己有千丝万缕的关联,柯罗诺斯的实验体能够感到明显的时间停滞,但使用过量便会停留在无尽的时空当中,而我们所操纵的武士,便是当年“空无”计划的实验体,代号为零,都市中盛传的行事作风与他相同的龙王,也是7年前那场战争与他一起执行任务的队友15号,发布任务的组织,正在千方百计的将参与过“空无”计划和柯罗诺斯制作的知情者赶尽杀绝,在游戏的最后,主角解决掉心理医生,便能在桌子中找到自己的暗杀委托,揭露出所有的一切都是欺骗和阴谋,令人不禁感叹。2. 玩法抛开剧情不谈,游戏的玩法十分精彩,首先值得一提的便是子弹时间的设定,玩家可以利用子弹时间进行微操,用武士刀弹反敌人的子弹,同时也可以对迎面而来的攻击进行精准躲避,即便是渣操也能够打出华丽的操作,不仅在战斗,甚至在一些机关破解上都能起到一定的帮助,拔高了正常战斗下的操作上限,极其具有成就感。在关卡设计上,游戏非常让我满意的一点是可以自由规划通关路线,部分关卡中会散落有菜刀、燃烧瓶等道具,恰当的场合使用可以极大地减轻游戏的难度,技术高超的玩家可以一路切瓜砍菜般莽过去,技术较差的也可以不讲武德搞偷袭顺利过关,由于柯罗诺斯的作用玩家能够在脑中回想出战斗过程,因此也可以通过背板降低关卡难度,有时候长时间的卡关可能并不是因为自己的技术不好,很可能是在路线或者方向的选择上面出了错误,换一条路线可能就顺利通过。难度上,除了BOSS 战以外,无论是对敌人还是敌人对自己都是众生平等一击必杀,通关的方法只有一个那便是无伤,难度的加大便体现在敌人的数量和质量上面,游戏中每完成一个任务日期便会往前推一天,随着倒数日期的一步步逼近,游戏的难度也在逐渐增大,每一个小关卡内的敌人也会越来越多,防御机关也会越来越严密,关卡长度也会越来越大。游戏中让人非常舒适的一点体现在对节奏氛围的把控上,游戏的所有战斗过程都是快节奏的,战斗过程中的武士移动都是通过翻滚和奔跑,一击必杀加上紧凑的遭遇战使玩家时刻保持集中,但在完成任务后不论是与心理医生的交流亦或是与小女孩的日常点滴,都是缓慢进行,人物的移动也变为了慢慢行走前进,白天浴血奋战,而晚上享受这片刻来之不易的安宁,尤其是与小女孩在天台上的那一幕,把城市的阶级分化和对立显露的淋漓尽致,远方灯火通明,而贫民窟则是脏乱不堪,复古的背景下是典型的赛博朋克风格,极为有趣。剧情推动上,游戏做到了环环相扣,游戏中与NPC的大多数对话都能够打断,但耐心听完和打断将导致不同的结果,例如去执行第一个任务时会遇到前台小姐姐的询问,而若是耐心的回答,在执行任务后遇到警察的盘问前台小姐姐便会帮你说话,但如果回答与进门时给小姐姐说的内容不同依然会引起警察的警觉,在之后的剧情中打断不同NPC的对话也会有不同的分支剧情出现,也算得上是一个小小的彩蛋。3. 结语夸了那么多,也说点批评的话,游戏好玩是真的好玩,但短是真的短,无攻略通关仅用了四个小时,想体验全部内容应该十几个小时就足够,游戏结束那一刻的意犹未尽真的是非常的难受,除此之外,操作也非常的让人抓狂,人物的跳跃有时候真的一言难尽,虽然针对手柄存在有优化,但是斜方向的操作偶尔也还是会出现迷之判定,非常让人不爽,虽然游戏其他方面都做得很棒,但流程短终归还是硬伤,游戏的开发商曾承诺会推出DLC对游戏的内容进行补足,也算是未来可期,不在意时长只关心游戏性的小伙伴推荐史低折扣入手。点关注,不迷路,这里是鉴游公社,为您提供最全的游戏评测!版权声明本文版权归作者所有,欲转载文章,请直接在后台留言或联系邮箱,并注明“转载+文章名称+小黑盒名称及ID”。请在转载使用时注明稿件来源!部分图片来源于网络,如有侵权请联系我们删除,谢谢! #武士 零#   #游戏评测#  #小评测#  #赛博朋克#  #像素风格# 本文由小黑盒作者:鉴游公社 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 《邪恶天才2:统治世界 》开启预购 国区售价 -10% ¥ 104Evil Genius 2: World Domination 》开启预购国区售价 -10% ¥ 104豪华版     -10% ¥ 146游戏预定2021年3月30日推出,特价促销!3月30日...

    2021年6月14日 游戏资讯
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  • E3育碧:《Riders Republic》最新预告片公布

    #E3 2021发布会# 在今日的E3育碧发布会中,体育类冒险游戏《Riders Republic》公布了最新预告片,本作中玩家将使用雪橇、滑雪板、摩托或滑翔衣,探索这片开放的冒险世界。 《Riders Republic》将于2021年9月2日登陆PS4、PS5、XONE、XSX/S以及PC平台,敬请期待。 相关推荐: 【彩虹六号baiye】画一个kapkan小盆友 好久不见,前几天下决心把学校一个组织退掉了。在组织里虽然学到一些东西,但老师最近的一些态度和任务让我感觉非常无力,感觉还没到社会就被剥削的差不多了今天你踩edd了没,记得每天踩一个。每当我防守白给失去信心的时候,我就会掏出诡雷同志,认真钻孔安装。心想做完这些我就赢了一半,后面就不管了老步骤图草稿描线大色细化颜色加装饰竖屏谢谢大家以往以来的喜欢,现在空闲时间多了,我会更开心更快的为彩六社区带来干员小盆友,下期见 相关推荐: 【兔头游报】E3展会公布具体日程| 因和腾讯纠纷亚马逊取消《指环王》开发B站:兔头魔王 | 公众号:兔头游戏频道欢迎关注公众号#兔头游报##E3 2021#领取截止4月19日1点先简短的说一则昨天没提到的白嫖,先点击“免费开玩”将游戏入库,然后就能免费领取原价90元的DLC。游戏本体免费,包含内购,所以这个喜加一其实比较水,我们就一笔带过了。在亚马逊的《熔炉》失败之后以及《新世界》发售之前,最新消息显示亚马逊已经取消了另外一部作品,基于中土世界观的新MMO游戏《指环王》,该作尚未正式命名,最早在2019年泄漏情报。游戏将发生在《指环王》三部曲的世界中,但是和电影与亚马逊Prime系列无关。该作原计划由亚马逊工作室和总部位于香港的乐游科技控股有限公司共同开发,具体是乐游旗下位于洛杉矶的一个子公司(Athlon Games)。乐游将负责在国内发行游戏,而亚马逊负责全球其它地区的主机和PC发行。根据彭博社的最新消息,取消是由于腾讯收购了乐游科技控股有限公司之后,在最近的合作谈判中,腾讯和亚马逊之间发生了纠纷,最终导致合作破裂。亚马逊发言人表示这次的项目破裂不会导致裁员,开发人员已经转移到了其它项目中。去年早些时候,彭博社专门写了一篇报告来揭示亚马逊游戏部门面临的麻烦,包括缺乏明确的方向、正确的分工、过于笼统的游戏创建,说明了为何亚马逊投入数百万美元,但至今难以成功制作出一款好游戏。《熔炉》的失败和《新世界》的一再推迟也很好的证明了这点。以下为太平洋(PT)时间,因为部分活动具体时间未定。6月12日正午:育碧前瞻展会,我们肯定能得到更多关于《孤岛惊魂6》、《彩虹六号:隔离》以及《极限国度》的情报。另外是关于《细胞分裂》最新项目的开发进展,这个IP也是沉寂有相当长一段时间了。6月13日时间未定:PC游戏展(PC Gaming Show)和未来游戏展(Future Games Show)时间未定但确认会参展的活动:微软Xbox:微软今年的展会将会非常值得关注,从形式上来说可能和往年大有不同,不仅仅是数字展会。毕竟今年春季微软刚完成对B社母公司的收购,无论是新游戏还是即将在秋季发售的《光环:无限》,都意味着这次的展会内容会比往年更加充实,说不定我们还能期待一下《星空》《老滚6》。任天堂:虽然老任还没有正式发布新闻稿,但公司已经确认在某种程度上支持2021年的E3展会,往年的E3 Nintendo Direct都是重头戏之一,提供了各种NS第一游戏大新闻,我们可以期待《猎天使魔女3》的相关情报。最后是不参展的:索尼PlayStation,PlayStation并未列入E3合作伙伴名单,根据索尼的态度来看,他们似乎开始倾向于举办多次但是小型的活动,而不是大型轰动性的。EA,EA去年就举办了自家的游戏展会EA Play,虽然目前尚不清楚今年他们的活动,但是相比普通的新闻发布会EA更看重社区互动,去年的EA Play也是在6月举办,他们应该会在接下来几个月内公布具体时间。今日壁纸推荐本周主题:像素风壁纸来源Wallpaper软件,直接在发现栏搜索书名号内容即可,作者名字和属性可以作为辅助搜索条件,如果搜索不到可以检查一下筛选栏。来自“Aduare”的《Connector Yumi – Dream ver》4K/ 像素艺术/ 大众级/ 视频/ 35M来自“Aduare”的《Momo in the cityscape》4K/ 像素艺术/ 大众级/ 视频/ 10M~~~~~~~~~···~~~~~~~~~喜欢的小伙伴记得一键三连加关注哦我是为大家带来最新游戏资讯的兔头我们明天中午再见

    游戏资讯 2021年6月13日
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  • 拆家能手美少女---《迷宫破坏者 切蒲英》

    感谢粉枪赠送的游戏 游戏短评(文末附游戏试玩视频) 推荐,女孩强推 一开始看到商店页面的时候,像素美少女破坏,这三个元素一出,顿时兴趣来了。而且游戏玩法也挺有创意的,游戏整体的像素风格相当不错,使得整个游戏萌点爆炸。游戏是东北切蒲英的同人游戏,粉丝肯定支持啊。况且游戏质量还不错,虽然目前内容较少,但是史低休闲体验一下也不错。感觉女孩子对这类游戏会比较感兴趣,女孩子怎么会拒绝可爱的女孩子和猫咪呢!虽然目前游戏的内容少,关卡数量也不多,但是操作简单易上手,画风可萌可萌了,简单的操作也能让少女心爆棚的妹子乐开花~满足最简单“好胜心”。游戏后续是否会添加新的地图还是只能靠创意工坊添加地图还未知,毕竟游戏还在抢先体验中,未来可期。总体游玩下来,游戏难度和解密要素也不高,想要过关不难。在享受音乐的同时过关斩将,游戏相对较休闲,开放了创意工坊,本身内容较少,需要后续粉丝制作新东西来支持,期待大神们的有趣MOD。 MC一样的像素风 游戏场景的像素风格不像是蔚蓝或者死亡细胞那种2D游戏的风格,由于游戏视角是可以随意转动的,像素风格神似我的世界的方块像素,尤其是这建筑还有boss最后爆炸的场景像极了放的TNT爆炸的样子。游戏人物是2D的,这倒是像一般2D像素的人物风格。合在一起就感觉我是控制着2d角色在3d场景里玩游戏。但是这种搭配没有违和感,反倒是一种新鲜的体验。 简单好听的音乐(我能把音乐打出来给你看) 音乐大致就三种,一种是平常的音乐,“噔,噔噔噔,噔噔,噔,噔噔噔,噔噔”循环,一种是探索关卡的音乐,“铛铛铛铛铛,铛铛~”,这个由于是吹奏,感觉可以跟着一起吹口哨,第三种这是Boss战的音乐了,“噗呲,噗呲,噗呲,噗呲”,其实这段boss战的bgm我觉得跟地狱把妹王的bgm一样上头的,只是比地狱把妹王的bgm更加柔和一些。音乐不多,但的确算得上耐听,好听。 一个萌妹,no。一堆老婆,yes 可爱的美少女是纸片人,真就字面意思,就是薄薄一面,美少女那部分会一直对着你的。由于开放了创意工坊,记得去逛逛创意工坊,里有一些别人做的萌妹,游戏自带角色就玩了几关就被我毫不客气地舍弃了,都是纸片人,我为什么不去试试别人的“老婆”呢?之后我用了鲨鱼娘的形象,游戏过程中人物没啥问题,适配得挺好的,可爱。 这个是MOD 游戏难度和游戏成就获取难度不大 游戏难度并不难,首先进入一个地图,游戏关卡是需要你去找的,一般成对出现的游戏关卡的地图是一样的,也就是探索和boss战的地图是一样的,所以建议先打探索熟悉地图再打boss会简单很多。这还不是难度低的主要原因,游戏过关不需要你关卡内全要素收集,而且游戏基本上十分套路化,探索关卡套路:找金币,开宝箱,拿稿子,拿钥匙开门(收集猫咪也只是金皇冠银皇冠的区别)。boss战套路:收集金币,开箱子,拿稿子,边跑边砸,你走两到三步boss走一步(至于在小怪出生点下放炸弹也不影响通关)。在你完成一个地图所有的关卡后,需要收集一些金币开箱子,一般有三种箱子,放着镐子的箱子,放着下一张地图的箱子(有成就)和放着隐藏的箱子(有成就)。 至于成就获得,到达一个新地图获得,完成地图所有关卡获得,和找到该地图的隐藏箱子获得,每个地图三个成就,一共五个地图,一共十五个。没有收集成就,难度就不会太高。 游戏玩法 游戏里你控制的是一个美少女,WASD控制行动,能打破角色斜上方的脆弱方块,拿到镐子后能破坏斜上方所有方块。角色变身之后能破坏方块的位置从斜上方变成了角色四周方向。 破坏是游戏的主要手段,但是获得镐子之前破坏能力有限,一点一点地破坏感觉有点不够爽。 地图有的方块破坏有金币得,金币解锁下一个地图或者隐藏物。地图有各种机关,例如站上去就能弹射起飞的方块,或者踩上去会扣血的方块。 游戏有两种关卡,一种是探索关卡,收集钥匙开门即可通关。一种是破坏方块给boss造成伤害,击杀boss的最后几下会有明显提示。两种关卡皆有额外的收集任务,完成通关得金色皇冠,但是不完成额外任务也算通关。 游戏体验 游戏玩下来感觉还是挺不错的,以为进去就是拆拆拆的,结果发现是益智游戏,后面玩着玩着,我去,结果还是拆就完事了。总而言之是一款能够放松身心的精品休闲游戏。新奇的游戏玩法,简单的操作,可爱的画风,地图细节也到位,水面还会有岸上的倒影,被美少女治愈身心的感觉真好。 不知道游戏咋样?看视频啊 牙白有个好习惯,喜欢录游戏实况,最真实的游戏体验肉眼可见。(视频评论区有传送门) 相关推荐: 最后的咒语 评测与入门攻略 看了老菊视频血压上升买的之前有个帖子写了点心得体会,还有很多没说到的干脆投个稿一起分享一下。压迫感十足的末日生存挑战普通难度第一把险而又险的苟过第四晚  你只有三个拿着破烂武器的英雄,身后是一片断壁残垣,面前是数以百计的怪物——第一把游戏虽说是“普通难度”,实则是一个下马威,让玩家需要打起十二分精神仔细思考,精打细算的利用有限资源在猛攻中存活。  作为战棋游戏,敌人的数量压倒性的多是本作的一大特色,潮水般涌来的怪物很有压迫感,以少敌多也颇有些无双割草的感觉。但数量优势也给游戏带来了不小的难度,人物和城墙在前期更是脆的和纸一样,稍有不慎便会满盘皆输。人物的生命和魔法在战后也不会完全回复,而是只回复固定数值,用于买物品造建筑的金币、建造防御的材料每天的供给也有限,如何精打细算分配资源是不小的挑战。游戏也贴心的提供了简单模式降低难度,推荐新手优先选择。有一定的耐心、喜爱挑战、心态良好的话,这款游戏是不错的选择。与肉鸽结合,失败乃是成功之母的轮回最后一晚即将胜利  游戏的高难度仅靠技术也难以弥补,但每一晚结算的污秽精华可以在npc处解锁奖励以降低难度,例如更多样的建筑、更丰富的装备、更强的角色属性等等。若达成一些要求,像存活十晚、一击击杀多个敌人、角色达到特定属性也可在另一位npc处解锁奖励。每一晚的努力并非全部木大,简单难度下在两个轮回的积累后,第三把游戏咱就成功通关。可以说如果你第一把就被劝退退款,最多只会体验到百分之十的游戏内容,剩下的百分之九十都藏在了两位npc的奖励里。官图  说回肉鸽要素,每开一局新游戏,英雄、出怪都是随机。三个有好有坏的特性影响了英雄的属性,需要思考与其相配的装备和打法。多样化的随机怪物组合也需要思考如何针对。相应的地图和可拆除的城市废墟是固定的不会改变,几局游戏后就可以了解哪里易守难攻,优化打法。夜晚过关奖励和通过建筑产出的装备也都是随机物品三选一。经典战棋下推陈出新的战斗系统官图  战棋常见的要素诸如行动点,移动力等还是原汁原味,不多赘述。不过和带有职业划分,技能限定死的老战棋相比,人物技能主要由装备决定。装备界面很有暗黑类游戏的既视感和暗黑类游戏一样,战斗中可以随时切换两套武器也是本作特色。仅ea就有二十种武器可供选择,每一把武器都有三四个独特技能,彼此搭配选择非常丰富。针对敌人随机应变选择武器,不同技能范围和不同敌人阵型重合在一起,一下清场也是爽点。  后期装备解锁数量多了,带有技能的特殊饰品和防具选择也成倍增加,一堆技能很有种在玩神界原罪的感受  关于天赋,所有英雄都是一样的,更像是在一堆固有技能和属性里挑选自己所需来强化英雄。这一块还有待完善。  战斗时,高大的物体会遮挡视野影响攻击范围,挑选合适的防守位置也要纳入考量。注意这游戏有友伤的概念,群体攻击同样会把队友纳入目标务必小心。  值得一提的是,攻击时的打击感、镜头晃动和音效都比较完备,提高了游戏体验。入门级攻略简单模式真不难1.第一把可以看做剧情杀,城破之后的剧情才会解锁两位npc的奖励,放平心态第二把直接选简单模式玩,这才是正常难度。2.法师英雄推荐使用德鲁伊法杖英雄堆蔓延和毒素伤害无视护甲,非常克制后期甲越来越厚的怪物。单体技能蜈蚣对于异常的加成攻击也弥补了前期装备等级低伤害不足的弱势。  对于远程英雄,长弓短弓相搭配即可。近战英雄建议一把近战一把远程,看心情就好。3.后期怪物四个方向都会出现,我个人打法是四面墙四个德鲁伊法杖,任意对角瞭望塔上站两个长弓手杀漏的怪。余下一个近战英雄切boss。3.污秽精华解锁项目优先点角色属性,魔力最大值、行动点最大值都是关键,不过要下一把才能生效。护甲类、更多同类武器不急着点提升不大。以快速通关为目标的话一定优先点以下几个:占星台:令刷怪的迷雾后退,能有更多距离对怪物输出,也能防止跑得快的第一回合就冲到脸上,早建早开。弩车:提供额外输出,自动杀漏的或者单走的怪,让英雄专注输出群体。先于怪物的回合结算伤害让它也可以代替城墙。投石机:次数有限的大范围对群伤害。山穷水尽的时候想起投石车还没用往往能一转攻势瞭望塔:其上的英雄无视视野阻挡。非常重要的建筑,之前束手束脚的远程英雄直接化身狙神,之前的配图里也可以看到一人管两面墙的巨大范围非常快乐。4.怪物优先前进拆建筑打魔法阵,打英雄只是顺便,近战英雄建议站在侧方输出一套就拉开距离,可以减少无谓的损失。后期城墙厚了挡视线,远程英雄也可以直接在城外守,注意敌人攻击范围卡位即可。利用怪物优先拆建筑的特性,多放点便宜路障吸引火力也是不错的办法。5.不要太节约魔力,每晚能到s评价(基本没有怪跑进城里)拿奖励是最优先的。天赋选择“节约”每回合首个技能减一魔力消耗非常推荐。6.第八晚解锁陷阱,便宜又好用,建议在减速陷阱后放伤害陷阱容易触发。注意伤害陷阱无差别攻击,也会伤害建筑,别放在墙底下。7.关于白天的建筑,所有建筑都不能相邻,注意不要离城墙太近影响弩车的摆放。废墟拆完后所有建筑建完空间尚有余裕,不必太过纠结于节约空间研究最佳摆放。第三天解锁的金矿是生产力关键早建早升级早享受。拆废墟造物品的工人也很重要,也是早建早享受。  生产装备的各种建筑,物品等级直接由其建筑等级决定,高等级装备和低等级装备伤害差将近一倍,后期敌人数据加强装备等级必须跟上。建议在经济发展后一口气拉高等级生产,游戏体验会好不少。  回复生命、魔力的神庙、魔泉,一次回复要消耗一个工人,建议花点小钱解锁每天一次免费回复就够了。  关于占星台,每天退迷雾即可,前几天花工人看出怪比例没必要。两面包夹出怪相当,三面进攻中间出的少,最后几天四面进攻的时候再看哪边多重点防守。8.特别注意以下怪物:爬行者:高血量高闪避高移动,一不小心就被偷家,建议无视闪避的远程技能针对。幽灵:给英雄上debuff减行动点非常恶心,也是远程针对。炸弹魔:高血量但是没护甲,死亡自爆周围八格无差别伤害,走到城墙下自动爆炸,还是远程针对大块头:啥都高走得慢。会扔石头眩晕英雄,远程呢远程呢救一下近战9.关于boss,是一个3×3的靶子,随机在城外生成三种不可移动召唤物:迫击炮:远程攻击。孵化场:招小怪且越招越强。几次召唤后消失。喷洒器:周围加护甲。这也是为什么我推荐无视护甲的毒伤流boss有四个,固定按右→下+左→上顺序隔几回合出现,全击杀后即可过关,不必清完小怪。boss有高达50的格挡和200护甲,容易刮痧,我的处理是高移动近战英雄叠横冲直撞(按照移动步数加百分比伤害)来回跑创死。分一个法师去毒也可以。10.放松心态,如果这盘肯定会崩直接放弃不用浪费时间,快进到再来一把毕竟只有赢了才有奖励。11.ea版本有内存占用高的问题,会逐渐卡顿甚至卡死,三到四个晚上退出重进即可解决。一点联想与体会老游戏要塞围城 网图  以前在iOS上玩过的老游戏要塞围城,创意很像,以少敌多,修建堡垒。囿于有限机能和拉胯操作体验并不完善,而且还是即时的根本操作不过来,创意有的但做的不行有所缺憾。  最后的咒语的战棋回合制很好的解决了面对大量敌人难以及时操作的问题,与大量小兵相比七名英雄成长更丰富更好操纵,45度视角易于操作也减少了尴尬的遮挡问题,风格和内容都更为丰富精良,挑战大量敌人的成就感也爆棚,可以说确实满足了自己作为指挥挥斥方遒的一点点中二幻想和儿时缺憾。  Steam上58的售价对得起质量,对于喜爱战棋喜爱挑战的老哥推荐入手  看看老菊第六把才活到第三晚我第一把就撑到第五晚不要被难度劝退还是非常有意思的。这个老菊就是逊啦  最后祝大家游戏愉快  #消磨时间的最佳游戏#    #PC游戏#   #战棋游戏#  #王老菊# 

    2021年6月13日 游戏资讯
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  • 关于艾登环播片的一些粗浅想法(三)

    接上文,作为剑风头号粉丝,图中含义不言自明。剑风以后,再无传奇。 下三张图,联机/NPC召唤系统演示,动作与捏人性/余火相同,不过物品不消失,作为道具,可能用“共鸣”一词更加贴切,弓相较魂作有所加强,可以手持大弓做出滚攻这样的灵活动作,而箭本身也具有属性,武器系统可能沿袭魂作品并添砖加瓦。 接下来的图透露出很多信息,对比图一图二,能够发现图一中喷火古龙的背景,跟图二倾倒的火山口建筑色调和风格都极其相似,所以图二的军队并不是如文章(一)所述的“迁徙”,而是在“讨伐”,对象即图一中的古龙,另外古龙身侧也有类似神庙的建筑,可能其本身即此区域的统治者,作为BOSS战也合情合理。(不过我真正想吐槽的是这古龙的翅膀怎么长得跟生蚝似的) 被葛大爷干碎的古龙吃一堑长一智,会点雷枪也很正常。注意到天空背景变成了蚀之刻的血红色,类比三代进入洛城主城后天空的景象,游戏的天文现象可能随着主角主线剧情的推进而逐渐发生改变。 下一片段,重复了之前播片中出现的类似教堂的场景,敌人的动作模组大开大合,主角也治好了多年不愈的膝盖,战斗节奏偏向只狼,BOSS的血红色特效联想到蚀之刻,以及师姐玛利亚,图三能得到的信息是BOSS身形似狼/狮人,前者狼可能与文章开头的过场相关联,后者狮则照应文章(二)中BOSS战的国家图腾,另外,图三中的BOSS是“蒙眼”的,不负责任的猜想,蒙眼大致有两层含义,对于野兽而言,蒙眼意味着安抚,即该BOSS可能出现解除蒙眼的二阶段;对于人而言,蒙眼意味着欺骗,即BOSS本身可能作为战争机器被使用。 下个画面,预告片1中的名场面,安装义肢。凯尔特神话中,“银手”努阿达(Nuada)同费伯格人在马格特瑞德(Magh Tuireadh)进行了一场大战并取得胜利。而努阿达在此役中失去了一条手臂,因此用银手代替。凯尔特神话提到,由努阿达统领的达努神族,是统治大陆的最后一个神族,推测企图占有环碎片并延续末代神族的统治,因此与褪色者敌对。 另一个BOSS战过场cg演示,能从图一和图二的对比很直观地看到两个BOSS具有高度相似的特征,贵族王冠,以及浑身的手臂。根据冠冕花纹的华丽程度来看二者虽属于同一宗族,也存在阶级高低之分,而后者的BOSS房更接近“囚笼”,故推测在剧情上应该属于“战败者”或者“失败品”。 斧上的浮雕,与下图中的背景狮子纹章相同,隶属同一国度,戏份很足,可以肯定的是并非最终BOSS,而是作为统治者的喉舌。 下一场景,黑暗手与吸魂投技。图二能明显看到敌人身上被树藤状暗红色枝桠缠绕,引申到魂三代的聚集地dlc中,对比聚集地的树藤洛斯里克骑士来看,这类敌人或许是蚀之刻影响下的产物,细节不明。 下一镜头,对比敲钟的巨怪的背景,判断二者从属同一沼泽地貌。如果说敲钟的意思是“警告”,那么图一中喷火的龙即为该国家的第一道防线,换言之,播片中展示的是一个与龙为伍的国度。 接下来的画面很难得到有用的信息,敌人长得和恶魂的胖公使相近,另外,主角头盔上的凸起和头顶火盆的肥宅风格类似,可能是该地区本地骑士的制式盔甲。 下一帧,独臂巨人,神话体系下的巨人战败并被奴役,大致是囚禁在世界树附近,阻止前往触碰艾登法环的任何人,独臂原因暂不明确 。不过有趣的是放大看主角的武器,和图二中BOSS手持武器一模一样,即环游戏大概率参考了三代的BOSS魂炼成或兑换武器的设定。 下一画面,第一感是亚诺尔隆德,细看下方的正门构造和天空色调,整体风格相比王城更加接近亚楠,环绕的蓝色烟雾有点像恶魂重制版的魔法粒子效果,可能是专精魔法的国度。 之后就是潜行及暗杀系统演示,不过更值得注意的细节是该场景内的承重梁上的石像鬼浮雕,和上图的石像鬼路灯相同,即下图为上图的室内场景,图二也说明了游戏除开弓,还有弩这一远程武器,基本实锤沿用三代的武器系统并加以修葺。 下一场景,灵魂激流的使用。对比图二,被击中的对象似乎是被奴役的巨人种族,原因不明。 其后的演示,主角手持类似钩爪的武器,敌人显而易见是德鲁伊,敌对主角原因不明,不过从内容上看BOSS的模型形同枯槁,应该是碎环影响下的结果。 后续的两个场景并不明朗,只能知道统治者,疑似其后裔,以及身旁的骑士。图二相较之下偏诡异,放大看图中人物身上的装饰是以耳朵为主题,换言之,他的铠甲上长满了“耳朵”,具体作用不明。 下两个场景,演示同一个怪物——“手”,值得注意的是手上戴着的戒指,结合播片开头防火女的戒指,“Ring”的释义可能并不单指艾登之环,另一层含义可能是借由戒指(ring)引导出艾登之环的力量用以驱动目标。 而后是看起来比较滑稽的人面火车(实在找不到合适的词来定义)以及独眼巨人,图略带点恐怖我就不放了,信息量也并不是很多。 下一画面,裸男与怪手,手的金色推测与环相关,不穿衣服意味着去除防备,或许是与环交互推进剧情的动画,参考一代与卡斯的互动。 然后是BOSS战的演示,值得注意的是敌人身上的光影效果和灵体十分类似,有可能借鉴与教堂之枪类似的BOSS战PVP模式。 E3老头环的播片分析到这里结束,许愿老头环早日开启预购,顺利发售不跳票,解除不死人诅咒老贼再次跌上神坛。#E3 2021发布会#    #EldenRing发售日期#   #艾登之环内容泄露#  #elden ring#  相关推荐: 任天堂总裁川俊太郎:靠收购来扩充开发规模是不明智的 最近几年,玩家们听到的收购类新闻多出自微软、索尼以及THQ等几家收购狂魔,但是作为主机三巨头之一的任天堂鲜有收购消息传出。而在近日的任天堂新闻发布会上,总裁古川俊太郎坦言表示,靠收购来扩大任天堂开发规模是不明智的选择,并叙述了1万亿日元的筹款计划。 “我们需要确保现金储备,以确保财政稳定,但如果我们需要应对快速推进的技术创新的话,我们可能会直接收购拥有这项技术的公司” 古川还在今年二月表示过,仅仅通过收购来扩大任天堂的开发规模并不明智,因为这不一定会带来更高质量的游戏阵容。他们的收购方式是基于“提高任天堂提供给用户的娱乐价值”。 任天堂近十年来仅在今年2月进行了一次收购,带回了《路易吉鬼屋3》的开发商Next Level Games。 相关推荐: 「有奖互动」《斩妖Raksasi》小黑盒在线交流正在进行ing~各位小黑盒的朋友,你们好呀,我们是独立游戏开发商indienova。非常感谢小黑盒能提供这次交流的机会,这次我们代表开发眼睛猫工作室来为大家介绍一下他们刚刚上线Steam,Switch和PS4的近战Roguelike游戏《斩妖Raksasi》。对这款游戏感兴趣的朋友欢迎回帖交流。如果对游戏有什么建议或者疑问,也可以回帖告诉我们。我们之后会整理大家的问题,并且抽选出一些集中做回答。此外,在小黑盒的支持和帮助下,我们也准备了一个小获得,并为感兴趣的朋友准备了一些小礼物。4月30日之前,关注indienova的小黑盒账户,并回复本帖。我们会从所有回复中抽取10人,分别赠送一枚Steam激活码。另外,我们会抽出点赞最高的前三位玩家,分别赠送一枚游戏的Switch美服激活码和一枚PS4港服激活码。眼镜猫工作室来自广州,仅由三人组成,分别是负责策划设计的Bingo,负责程序的阿楠和负责美术动画的不动明王三人组成。三人先前都在游戏大厂工作,为了有机会能做自己喜好的游戏类型,相继离职,全身心投入到了《斩妖Raksasi》的开发之中。《斩妖Raksasi》是一款带有 Roguelike 元素的顶视角随机生成地牢动作游戏。战斗采用种类丰富的近战武器,并结合随机多变的各种道具和秘宝。战斗比较偏向魂类的硬核朴实风格,重视走位、攻击距离和时机把握。喜欢魂系的挑战?喜欢以撒的丰富多变?这部游戏在风格表现和机制上特色非常明显,概况说来:类似《暗黑森林》那样的头顶视角,在这种视角下实现了注重动作预判和距离把握、步步为营的类魂战斗玩法;带有漂亮立绘的女性主角,透过值得挖掘的碎片化叙事,每位主角都有丰富有趣的背景设定。画面表现方面深受《刀剑封魔录》影响,是一种独有的东方暗黑武侠风格。系统设计融合了多款经典Rougelike作品的设定,以撒的房间地图设计,死亡细胞式的魂解锁系统等等;非常丰富的游戏内容,多达50余种不同的武器,大量的怪物和Boss,多种多样的主、被动道具和套装系统。游戏在19年底以抢先体验的方式上线了Steam平台,整体评价为特别好评,过往的差评主要集中在部分玩家无法接受的游戏高难度方面。也有一部分玩家不太能接受顶视角的设定。在过去一年的更新过程中,开发组对游戏进行了大量的更新和完善,我们根据玩家的反馈,从善如流,在保留了一定挑战性的前提下,除了默认难度之外,也支持了更加友好的简单模式,并且提供了训练模式和自由模式供玩家练习和探索游戏内容。想追求更高挑战的玩家也可以在一周目之后开启困难模式。社群里有不少玩了几千小时的玩家,他们对游戏当前版本的普遍评价是:好玩又耐玩。相比抢先体验首发版本,如果是之前玩过的老玩家,可以关注到这些变化:在充分保留游戏挑战性的前提下,正式版难度相比EA首发版本更加平滑。支持简单难度;支持带控制台的自由模式(无法正常解锁成就);可以练习武器使用技巧和对敌经验的训练关卡;游戏操作和按键适配进行了优化和挑战,手感更加出色;加入了大量的新Boss和新地图。支持关卡分支,并可以预览到即将挑战的关卡的模糊信息;加入了全新主角苏嫣以及对应火炮系武器;现已支持简繁中文、英文和日文,之后也会陆续加入俄文和韩文的支持;其他大量的优化和内容更新。针对玩家和刚刚了解到这款游戏的朋友的一些常见疑问,我们也准备了一份简单的答疑:1. 为什么会采用“顶视角”的方式?顶视角是我们制作这个游戏的一个出发点,这个视角有很多限制和问题(比如看不到人物的身体全貌),也有很多好处(比如能自由的多方向移动并精确的判断位置关系,这也是形成这款游戏战斗系统的基础)。在邀请一些玩家进行测试之后,我们发现有很多朋友接受不了这个视角,也有很多朋友是因为这个视角才对我们的游戏很感兴趣。或许有不少朋友的确对这个视角不太感冒,不过,我们还是希望你也可以尝试一下看看,或许出乎意料的有趣呢?2. 游戏难度是不是有点高?开发组的三位是黑魂、骑砍、以撒这些游戏的热爱者,由于我们的个人口味,游戏不可避免地有点硬核。我们也很喜欢格斗游戏,KOF,街霸这些游戏也给了我们很多灵感,当然我们不会做到格斗游戏那么复杂。不过与敌人周旋立回,看准时机进行攻击取消等细节或许会带有些许格斗游戏的魅力。在精通游戏,熟悉敌人的行为模式和自己的武器技能之前,你可能得做好死不少次的心理准备,不过别担心,并没有什么严厉的死亡惩罚,享受每一次冒险旅途,你会发现自己越来越厉害。不过,其实,目前版本的游戏相比一年前以抢先体验发售时,已经温柔了很多。我们根据玩家的建议和反馈在细节上做了大量的调整,并且提供了一个专门面向新手玩家的简单模式。如果你刚刚接触这个游戏类型,或者不太喜欢比较挫败的游戏体验,可以先从这个模式入手,逐步感受游戏的魅力。3. 游戏很肝吗?有没有故意消磨玩家时间的设置?游戏中包含成长元素,有部分内容需要逐步解锁。这并非我们的独创,而是很多同类游戏已经采用过的成熟方案。按目前的设计,Boss和新角色解锁不消耗刹气,只须通关即可。依靠刹气解锁的部分,除了角色养成和地图配置之外,大多是新秘宝和新武器,虽然也会在一定程度上影响难度,但主要作用是动态控制游戏内容,丰富玩家一段时间内重复游玩时的体验。这些解锁项并不会限制玩家是否能够通关。作为一款动作游戏,玩家本身也需要一个较长的时间来得到成长:对游戏系统的理解,对操作的逐渐熟悉,都能帮助你更好地完成一轮游戏。解锁项在一定程度上提高了容错,但不会造成决定性影响。话说回来,游戏内容目前已经非常丰富,并不是能够只通过一两次就可以完整体验的。在逐步成长的过程中,会不断有新的主角,武器,道具,Boss和地图解锁。我们的社区里已经有不少游戏时长上千小时的玩家,他们依然会时不时打开游戏,并从中获得挑战和乐趣。游戏发售后,我们仍然会继续对内容进行更新和维护,请继续期待我们后续的内容。最后做个提前通知:5月北京核聚变,《斩妖Raksasi》的三名开发者会到现场与玩家们见面,而且现场体验游戏有礼品相送,感兴趣的朋友欢迎来独立游戏区找我们玩~ 相关推荐: Funspark ULTI汇总:forZe 2-1战胜COL,Extra Salt 2-0取胜DignitasFunspark ULTI 2020欧洲总决赛第三比赛日,今日举行的两场对决分别为forZe vs COL以及Extra Salt vs Dignitas,最终forZe苦战三图战胜了COL,而Extra Salt则是2-0轻取Dignitas,获胜的两队将会在胜者组决赛碰面,争夺一张决赛的门票。forZe 2-1 COL(infenro 16-10,mirage 16-9,dust 16-14)图一来到了forZe主动选择的inferno,凭借zorte和KENSI的出色发挥,forZe率先拿下手枪局,但马上COL完成了强起翻盘,forZe也是不甘示弱,在第四回合也是强起翻盘,比分来到了2-2。随后双方比分交替上升,forZe在COL取得5-3的领先之后回敬一波7-0的得分高潮,以10-5的比分领先结束上半场。下半场易边再战,k0nfig手枪局三杀帮助COL开始追分,forZe接连失分,比分来到了12-10,但随后比赛局势被forZe牢牢掌握,最终forZe以16-10拿下了自己的选图。图二来到了COL的强图mirage,forZe延续图一的火热手感,拿下手枪局之后取得了4-0的领先。但COL作为TOP 10级别的队伍调整能力也是不差,在blameF和poizon的带领下,COL上半场连战连捷,最终连拿11分将比分锁定为11-4。下半场forZe手枪局失利也导致了比分进一步扩大,随后进入长枪局之后极力追分,但奈何比赛主动已经被COL掌握,COL一鼓作气以16-9拿下图二,将大比分扳平。决胜图来到了dust 2,forZe人均手枪王再拿手枪局,但COL很快就在长枪局找回场子,双方比分再次陷入焦灼来到了5-5。关键局blameF三杀将forZe经济打空,COL乘胜追击,连拿5分以10-5结束了上半场。下半场手枪局被COL拿下,但forZe绝境之中完成强起翻盘,此后COL的防线接连被击溃,陷入起一局ECO一局的尴尬局面,forZe打出10-0的得分高潮一举拿下赛点。尽管COL挣扎性的拿下两分企图将比赛拖入加时,但forZe拒绝加班,拿下最后一分,以16-14的比分拿下决胜图,从而以2-1的比分战胜COL晋级胜者组决赛。Extra Salt 2-0 Dignitas(vertigo 16-19,train 16-10)图一来到了Dignitas选择的vertigo,手枪局被Dignitas轻松拿下,不过Extra Salt长枪局发力,连拿七分将比分反超至7-3,并且持续将领先优势保持到了上半场结束,11-4。下半场手枪局被Extra Salt收下之后Dignitas形式岌岌可危,所幸Dignitas强起翻盘成功,比分也被迫近至8-12。但JT和FaNg接连突破Dignitas的防线将他们的翻盘美梦彻底粉碎,最终Extra Salt以16-9的比分拿下了对方的选图。图二来到了train,进入自己强图的Extra Salt更加得心应手,拿下手枪局之后迅速取得了5-0的领先。尽管Dignitas依靠双狙防守取得三分,但双狙所承担的经济压力也是最大的,Extra Salt抓住机会连续得分,最终将上半场比分锁定为10-5。下半场手枪局再次被Extra Salt收下,虽然Dignitas在长枪局找回场子连拿5分,不过oSee大狙三杀唤醒了队友,Extra Salt再也没有让Dignitas从他们手中拿到一分,16-10,Extra Salt以2-0的比分战胜Dignitas晋级胜者组决赛。 相关推荐: Steam商城《武装突袭》系列《霓虹深渊》《影子战术:将军之刃》等特惠在今天Steam商城的疯狂周三特惠中,部分游戏又开始了新一轮的折扣促销,其中不乏一些像《Arma 3》《影子战术:将军之刃》这样的精品游戏。下面我们就一起来看看本次促销有哪些游戏。简略省流速览:《武装突袭》系列《霓虹深渊》 ¥ 58 → ¥ 38《影子战术:将军之刃》 ¥ 115 → ¥ 11 《狂热运输2》 ¥ 126 → ¥ 75 《死亡岛》系列《家园 王国重建》 ¥...

    2021年6月12日 游戏资讯
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