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  • 索尼因垄断PS商店数字版游戏销售渠道在美被告

    索尼因为在主机商店平台的销售垄断行为在美国被告上了法庭,原告表示索尼在数字版游戏的销售上形成了垄断,这种垄断行为让索尼可以在PS商店随意定价进而谋取高额利润。 近日, 索尼因为在主机商店平台的销售垄断行为在美国被告上了法庭,此次将索尼告上法庭的是一家名为Joseph Saveri的律师事务所,这家律所表示索尼在数字版游戏的销售上形成了垄断,这种垄断行为让索尼可以在PS商店随意定价进而谋取高额利润。 索尼在数字版游戏销售方面与微软以及任天堂的做法不同,索尼自两年之前就已经停止向渠道零售商出售数字版游戏的兑换码,这种做法进一步隔绝了市场对于索尼PS商店的监管和竞争。虽然上述做法对于PS4以及PS5光驱版的用户来说无伤大雅,但是对于PS5光驱版的用户们来说就比较不公平,索尼在数字版游戏销售渠道的垄断使得他们不得不高于市场价购入数字版游戏。 在法院提交的诉讼资料显示,索尼在PS商店提供的数字版游戏的最终售价是相同实体版游戏最终售价的1.75倍。 相关推荐: 何种魅力,为何要重玩《消逝的光芒》? 这几天连着当了两次伴郎,身体实在有些吃不消,所以没有更新,望理解。其实心理上是有一些纠结的,上周在栏目中看到了某个游玩本作很久的玩家写的一篇心得,按道理说他是完全有资格来书写一些个人看法的,可能因为某些客观原因,他的表意不是很明确,导致大家认为他写的东西过于表面。当然那不是批判,而是善意的提醒。所以对于这样一款已经被无数玩家体验过的经典神作,我开这个盘,心里当然有压力,生怕不能带给读者一点点的价值。🌟你为什么说自己是重玩?这当然不是胡编乱造,15年还在读大学的时候在三大妈上看到了这款刚刚问世不久的丧尸类跑酷元素的游戏,突然就来了兴趣,尤其看到它贴着“开放世界”的标签,这更令我兴奋。在耗时一个多月的鏖战中,我通关了本作除重复任务外的所有任务以及DLC(当年只有这一个DLC)结局自然不用说,以我的性格,我最后肯定变成了龙。🌟怎么又想重新玩了?也许是怀念?又或者收藏情结在作怪,毕竟当年玩的是盗版,每当和别人谈论自己如何身形矫健逃过夜魔追杀,如何轻松端掉夜魔巢穴的时候,总有些人质疑我在吹牛,所以如果有具体的游戏时间、成就、和视频,相信那些质疑的声音会消失不见。我当然知道游戏是用来愉悦自己的,但有时候争的是个面儿对不?哈哈。最重要的原因,玩此类末日游戏,能让我抓住自己情感中的一些脆弱之处,能让敢于挑战不敢挑战之物!还有一个原因,就是正版可以联机,能够和小伙伴一起玩耍,好在我的兄弟们都是第一次接触这个游戏,想想能够在他们身旁一展身手的样子就觉得有趣。🌟重玩后有什么体验?一个字:熟。说自家后院可能有些托大了,但正所谓的,埋在骨子里的肌肉记忆不会忘,重玩后第一次邂逅夜魔,我便借助地理环境成功的杀了两头。这在首次游玩时是绝不会发生的事情,因为第一次玩的前两个小时,我清楚记得自己心情有多压抑。熟悉后,哦不,应该说是变强后,敌人似乎就变得渺小了很多。🌟游戏为什么有让人重玩的魅力?(1)场景渲染和色调。本作魅力之处很多,但最让人拍手称快的莫过于它的场景渲染和色调。昏黄的世界总让人感到心情沉闷,像极了沙尘暴天儿时你的心情,很多人初期的不适应,起源于自己角色的不适应,不适应自己的弱小,不适应只有自己一人,不适应灵巧的身法和如何利用机关,不适应巨型丧尸的强大,放眼望去,整个沦陷的死城只有你一人,黄昏已到,黑夜降至,等待你的就只有无限的恐惧,打不破这一定律的玩家,几乎都不想再玩下去,又或者成为了风灵月影的首席大弟子。(2)背景音乐印象最深的肯定是:哈兰《Harran》、地平线《Horizon》、通道《Passage》、和失控逃亡《Runaway》等经典原声,国外游戏公司令人沉迷的不单单是用心制作游戏,他们同样也用心制作音乐。哈兰《Harran》:游戏开场剧情介绍音乐,随着音乐响起,一股诡异又神秘的厚重感迎面扑来,给人的第一感觉便是悲凉,同时夹杂的还是一团又一团的阴云疑雾,我们要面对的敌人到底是什么?哈兰这座城市,只是一个贫穷小城,究竟是怎样的灾难降临,才会使得狼烟四起,黄沙漫天?地平线《Horizon》:游戏登陆界面音乐。也是我最喜欢的背景音乐,就冲它扣人心弦的节奏和最后层层递进的恐怖危机,把游戏的氛围完全释放了出来,能将此乐放在登录界面,真乃神来之笔,代入感极强。通道《Passage》:在游戏中的BGM,那一声又一声中东地区特有的哀叹和大提琴发出的悲伤之意完全把哈兰这座无辜的城市最后的呻吟释放了出来,究竟幸存者要用什么样的代价方能获得新生的通行权呢?失控逃亡《Runaway》:经典啊,首遇夜魔,绝对是第一次游玩本作玩家值得纪念的时刻,音乐燃爆,你听着这首音乐时,自己的心脏不知不觉都会跳动加速,你当下只有一件事要做,就是赶紧返回塔楼!不要丢掉性命!(是塔楼而不是安全区)(3)优化15年我的13年的戴尔灵越本子超负荷运载居然也能以最低效运行它,当时的喜悦是由我自己知道,就是靠着这样恶劣的条件,我从头到尾通了关。《消逝的光芒》在这一方面觉得堪称良心。(4)独特的玩法能将跑酷元素融入到丧尸类生存游戏,绝对是丧尸游戏历史上一个不可多得的创举,而且制作组做的很成功。在网站上,你能看到很多苦心钻研游戏的跑酷大神,把地形绕的明明白白,看他们跑起来简直是一种享受。我们还在辛苦扔燃烧弹的时候,他们已经跑出去好远,根本不把丧尸们当回事,我是一阵风,来去无影踪。在击杀方面,从天而降的坠杀,滑铲而过的骨踢,站立过肩摔,飞踢,拧脖杀,熟悉了动作后,你就是真英雄,无论你的敌人是丧尸还是人类。(5)代入感这一点在爬电塔和躲夜魔时最有体现,高空上的镜头摇晃感和黑夜中背后发出的一声声尖叫,都让你不会完全镇定自若,在你被夜魔追赶的时候,我相信朋友在旁边说的话你肯定只能听进去一半。(6)彩蛋和探索的乐趣不知道玩家发现了没有,本作在一开始就有很多样式丰富的彩蛋,每种武器、设计图都会以有趣的方式出现,无论是拔了数分钟之久的石中剑、又或是烟囱下的超级玛丽水管工,都是制作组在紧张之余送给您的小乐趣,游戏中的一些支线任务,往往更加引人深思,我们一直想知道的发明家兄弟最后到底有没有重出防线?为什么会有这么多疯子,为什么有自暴自弃的人?留给我们的不仅有反思,还有感慨啊。 这么多的元素揉捏在一起,终于捏成了这部神作,它是此类元素中当之无愧的存在,关于结局的深思和人性的探讨,我们始终不会原谅军方做出的行为,无辜的人民承受后果未免过于残忍,我期待我是一头有理性的龙,能凭借理性杀死所有欺负哈兰的阴谋,希望如此吧。这也为即将问世的《消逝的光芒2》做预热,期待在只有冷冰器的世界中能够大放异彩!#消逝的光芒#       #丧尸#      #生存#     #跑酷#   #剧情游戏#  #第一人称#  相关推荐: Funspark ULTI:ZOREE妙手回春助HAVU 2-1逆转DignitasFunspark ULTI第五个比赛日,由Dignitas面对刚刚击败VP的HAVU,不知老将云集的Dignitas能否利用他们丰富的经验来抗衡这支年轻的队伍,不管当下如何,希望老忍者们能够最后一次冲击世界的顶峰。地图BP(Dignitas选择Nuke,HAVU选择Dust2)地图BP图一 Nuke(Dignitas 16-8 HAVU)开局Dignitas难敌手感火热的年轻人们,被老ENCE二人组携手双杀拿下,下回合Dignitas选择强起,外场一线烟爆开后顺利进入B点放下雷包,f0rest在包点圆柱晃小身位用沙鹰打掉三名回防队员,可惜走死门的ZOREE没能给到f0rest开出下一枪的机会,由ZOREE双杀拿下残局。被Dignitas严重打击经济的HAVU即便拿下了回合胜利也没有良好的枪械让他们保持连胜,很快Dignitas一路平推打得经济崩溃的HAVU毫无招架之力,连拿三分后比赛来到第六回合长枪局,双方在外场较量一番后Dignitas回到匪口对A进行爆弹,放下c4后来到3v3残局,然而HAVU早已丢失了优势枪位,拿下这个残局自然也是难于登天。面对Dignitas的进攻HAVU似乎没有良好的应对策略,随即他们叫出了暂停进行调整,在半起局短痛过后他们终于借助Aerial的双杀守住了一局长枪局,好景不长,在这张地图上Dignitas灵活的进攻让HAVU难以捉摸,第九回合f0rest又抓住了jemi给的机会,一发带走后hallzerk随着队伍出橘门连狙两人,见回防无望的老ENCE二人组选择保枪。第十回合是双方大哥的较量两边都只有一个人在杀人,不过ZOREE在这次较量中更胜一筹,五杀力压三杀的friberg,下一回合hallzerk大狙开路,狙掉一人后又杀掉队友HEAP助兴,可助兴的太早反被sLowi双杀拿下残局。独当一面慢打不成Dignitas就来快的,一波快速的外场爆弹在外场展开,打通外场之后抢下三楼围攻拿下A包点,简单粗暴的取得了回合胜利。Dignitas拿下eco局后比赛进入第十四回合,ZOREE拿着大狙一路狂奔,干拉黄房连偷两人,得手后全身而退,靠着个人能力HAVU再追一分。上半场最后一回合Dignitas三颗雷没能炸死sLowi,二换二后双方开始互摸后路,sLowi抓到了不起的时机从K1拉出找到两人背身,然而他竟然马枪没能打掉一人,还好此时CT方其余两人都在A区,靠着强悍的枪法弥补了sLowi的失误拿下上半场最后一回合。下半场手枪局HAVU扔一颗正门烟雾后干拉突破A点,1v5残局时Lekr0连秒追击的三人,剩下两人见状连忙逃跑,利用掩体战胜了正在势头上的Lekr0,下一回合Dignitas选择强起,双方在B点混战过后进入1v2残局,f0rest大心脏直接拆包,果真在倒下前拆除了雷包,只见sLowi站在原地发愣。很恐怖,兄弟快跑拿到AUG的hallzerk如有神助,三杀将HAVU送入eco局,输掉eco局后HAVU快攻硬突橘门,硬磕拿下却没能打赢残局。HAVU进入半起局后又一波快攻A区,结果惨遭屠杀。第二十二回合是f0rest和Lekr0的舞台,两人合力五杀拿下一回合将比分改写为14-8,拿下强起局后来到Dignitas的赛点,HAVU利用道具将铁板的HEAP逼进B包点,处境大为不妙的HEAP硬是在包点左右摇摆拿到三杀,随后Dignitas轻松拿下4v2的回防同时也取得了图一的胜利。图一选手数据图二 Dust2(Dignitas 8-16 HAVU)手枪局HAVU骚扰完B区后走B1上A小,阵型混乱的Dignitas没能扑灭HAVU蜂拥般的进攻,输掉手枪局后Dignitas强起沙鹰鸟狙,700块的沙鹰在Dignitas众人手上如同大狙一般,HAVU五个队员全部死于爆头。反观HAVU的大狙(700块沙鹰)并没能打出Dignitas恐怖的效果,不过依然带走了Dignitas三人,可见强起局翻盘的必修课是《沙鹰》,双方礼尚往来各给一分后比赛来到第六回合,这次jemi双杀突破令人眼前一亮,随后ZOREE大狙双杀打掉回防队员拿下回合胜利。Dignitas的强起局再次让HAVU心中一颤,眼看HEAP沙鹰连秒两人即将要起势,ZOREE立马用大狙制止了这次翻盘,不过很快拿着大狙的hallzerk就在A点找回场子,四杀帮助队伍拿下一分,下一回合HAVU故技重施,在B区给足压力后从A小进入A点放下c4,选择放弃包点打回防的Dignitas遭到了Aerial和jemi两人的阻拦,两人双杀后Dignitas进入eco局。烫jio四杀这次Dignitas的沙鹰没能招架住HAVU的吹风机,看来在面对快速移动的敌人,再准的沙鹰也很难打出效果,第十一回合HAVU五人走B洞硬磕B点,一颗阿拉丁火让躲在狙击位的friberg钻了空子,然而他再次在与ZOREE的对战中败下阵来,ZOREE三杀独当一面拿下第十一回合。第十三回合Dignitas抢A大拿到优势,随后HAVU转向B点被f0rest双杀无情拿下,下一回合HAVU三换一打进A包点,残局时ZOREE没能再救HAVU与水火之中,来到上半场最后一回合,这一回合Lekr0在中路火力全开,三杀拿下上半场最后一分。下半场手枪局Dignitas出A大拿下两个人头的优势,3v5的残局中双方都不急,在A大长时间原地架枪过后Dignitas准备进攻A大,但粗心的他们没有搜蓝车,让躲在蓝车的sLowi抓住机会,一波四杀逆转劣势拿下手枪局。不搜点的代价Dignitas的强起局再次让HAVU心惊胆战,还好ZOREE残局打赢了丝血的Lekr0,不然Dignitas将再次靠他们精准的沙鹰翻盘,长枪局ZOREE大狙再次顶住A大,三杀让残局变得简单,之后xseveN杀掉friberg后拿下残局。关键先生还是一局恐怖如斯的沙鹰局,但ZOREE再一次稳住了残局,沙鹰打得奇准的Dignitas倒是没能用好AK,每每到了长枪局他们都没能造成比沙鹰局更大的威胁,终于在二十一回合hallzerk鸟狙在中路抽奖打掉sLowi,随后一波A大A小的夹击他们终于在长枪局拿分。残局大师ZOREE在队友只能起手枪时依然掏出了大狙并且还有3000存款,显然钱多是靠自己打拼出来的,在Dignitas出中路时ZOREE再次双杀重创Dignitas,在进攻端一分难求的Dignitas受到ZOREE大狙的严重干扰。ZOREE这把灵活的大狙让Dignitas头疼不已。第二十三回合ZOREE大狙再次发难,一换三为队友创造良好残局,队友也丝毫不敢松懈,拿下残局同时也拿到了赛点,赛点局Dignitas选择中路夹B,尽管前期的进攻不太顺利,不过hallzerk还是靠SG553拿回优势,可Aerial临危不乱,三杀帮助队伍拿下图二。图二选手数据图三 Overpass(Dignitas 6-16 HAVU)手枪局HAVU二换一打进B点放下雷包,Dignitas回防无人抄后路,ZOREE在激战中拿着p250双杀拿下手枪局顺利,Dignitas的强起局和eco局均被HAVU拿下,Dignitas分别在这两局中缴了三把枪和一把枪。比赛进入到第四回合长枪局HAVU游乐园和下水道齐头并进拿下A小控制权,二换二后HAVU静摸进入B点,但friberg顶级非预瞄位让他们吃到苦头,friberg双杀拿下残局。第五回合HAVU爆弹进入B点,尽管hallzerk已经转了起来,无奈狙击枪不能连发,被jemi补掉后遗憾输掉残局,下一回合是Dignitas的沙鹰局,但沙鹰的魔力在Overpass这张图上没能发挥,下了HAVU一把枪后他们就结束了这一回合。状态逐渐回暖的HAVU借助ZOREE的个人能力不断拿分,比分来到7-1万物起源局,f0rest抓到时机摸A小,但换掉一人后就被补掉,随后ZOREE在A大又架死一人,A点最后的防线hallzerk也没能换掉一个人,剩下HEAP和friberg两人选择保枪。HAVU在这张图上的强势让Dignitas无力招架,Dignitas仅靠着friberg个人能力拿下一局残局之后便没能再拿下一分,直到第十四回合他们终于防住了HAVU的B点爆弹。上半场最后一回合jemi一言不合拿着P90 rush b,一路猛冲为队友披荆斩棘,虽然只做到一换一,但成功为队友撕开了B点的防线,随后他们拿下上半场最后一回合,以12-3的大比分优势进入到下半场。手枪局Dignitas配两套道具走A大准备爆弹A区,然而还没走到A大就被ZOREE打死在游乐园,四杀完成任务后队友赶到收割4v1残局,上半场巨大的优势让HAVU高枕无忧,拿下Dignitas的强起局后比分来到14-3,Dignitas选择不放赛点hallzerk配了一把SG553,然而没头甲的他被ZOREE一发带走,之后xseveN三昧真火烤死两人帮助队伍拿到赛点。好勾赛点局f0rest站了出来,在双方二换二的情况下再次强势双杀突破包点,丝血的ZOREE没能穿死下包的f0rest后选择了保狙,第二十回合ZOREE和f0rest分别抓住机会打掉一人,遭到A点CT强力抵抗后Dignitas迅速转B,放下雷包后Lekr0双杀拿下残局。HAVU进入eco局,被HEAP四杀,心怀不满的HEAP硬是TK掉队友hallzerk硬凑五杀,欢快的eco局后Dignitas选择了短痛sLowi三杀拿下最后一回合,最终HAVU成功进入下一轮比赛。图三选手数据全场选手数据 相关推荐: 选手趣味问答:多久开一次武器箱?在最新一期的职业哥趣味问答中,记者将会询问职业哥多久开一次箱子?职业哥是否会经常开箱追梦,让我们一起来看看他们的回答。AZR:我很喜欢红色系的皮肤,我库存里最喜欢的就是一把红宝石蝴蝶刀。在有了自己的一套喜欢的皮肤后,其实不太会喜新厌旧地去经常换。但社区传言皮肤越贵,手感越对,所以你懂的。XANTARES:不常开箱,上一次还是在两个月前。开到了龙狙(dragon lore)小赚一笔,换了把红宝石爪子。moses:不,我这人不看重皮肤。这次大行动我充了大概20美元。虽然新出的皮肤都不太喜欢,我还是开了几个箱子玩了一下,什么都没得到。其实有没有皮肤对我来说没什么影响,但我发现有不少人确实沉迷开箱并花了不少钱。zews:不常开,但如果有时候我特别想要某个皮肤,我就会一次开50-100个箱子。总的来说平时不开,一到了想开箱子或者想换一套装备的时候就有点疯狂。tabseN:我不是那种把皮肤看得很重的人。但也偶尔会开一些,就像其他人那样感觉今天运气很好,开箱必出货的时候会去开箱。我最近就开了一次,但是很不幸什么都没出。THREAT:如果今天我队员们在边上的话,他们肯定会笑得很大声。我对皮肤一窍不通,根本叫不出几个名字。我只知道二西莫夫和巨龙传说,而且我还知道他们都很贵。我对这些东西,包括大行动在内都不感兴趣。valde:以前挺爱开箱的,但最近不太会去特意开箱,基本上是有箱子就开一下没有就算了。我感觉自己可能是世界上运气最差的人,我总能看到我的粉丝开箱又出什么刀了,而我就开不出。我开出的最贵的东西就是二西莫夫的AW了,那已经是四年前的事情了。我认为皮肤系统是一个很不错的发明,不过我从未开出什么手套、刀之类的比较贵的东西,所以对我来说不太友好。虽然我不太开箱,但我非常喜欢皮肤。几年下来我库存里收集了很多的皮肤,基本上所有种类的刀和手套都有了。现在在基本上库存门类齐全之后,我就不太在意皮肤方面的事情了。现在我就是一直用一套皮肤,然后每半年换一次。

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    索尼第一方生存沙盒游戏《往日不再》今日正式于Steam平台发售,《往日不再》是由索尼 Bend 工作室开发的一款第三人称动作冒险游戏。本作的故事设定在世界暴发大规模病毒感染的两年后,主角要在社会秩序崩塌的美国求生。 一方面,玩家在游戏中要面对狂暴的受感染者和各种生物;另一方面又要小心幸存人类的尔虞我诈。游戏目前已在Steam平台发售,售价279元,游戏支持繁体中文,对僵尸沙盒游戏感兴趣的玩家不容错过。 游戏截图: 相关推荐: 《彩虹六号》都说了领事馆不要放脚气出来! 《彩虹六号》都说了领事馆不要放脚气出来! 相关推荐: 春季精彩不断!CSGO重磅赛事轮番上演!CSGO的比赛一直都有着非常火爆的人气,也因此,虎牙直播总是会为观众带来国内外各大精彩赛事,加上平台有着多位大家耳熟能详的主播CSBOY(房间号:123321)、FF(房间号:166261)、李文哲(房间号:640056)和QUQU(房间号:52327)等人,更是吸引了不少玩家驻足在此一起欣赏精彩的赛事。在接下来的两个月里,虎牙依然会为大家带来多个CSGO精彩赛事,小编也是给大家整理了各大赛事的开播时间,喜欢CSGO的玩家赶快马一下吧!虎牙CSGO专区:点击进入在接下来的两个月中,关注度最高的莫过于2021完美世界职业联赛(PWL)S1、DH Master Spring(大师赛)以及BLAST这三项重量级比赛了。其中完美PWL的比赛直播日是在4月20日-5月3日,这也是国内的一档重量级联赛,大家除了能够看到在海选赛中脱颖而出的各路高手外,国内的大牌战队Tyloo、IG、VG也已经提前锁定了名额,对于Tyloo和VG的宿敌之战大家也总是十分期待。在这次比赛中,谁会成为PWL S1的最大赢家呢?相信大家都十分期待。而在4月29日-5月9日,虎牙将为大家直播的则是DH春季大师赛的正赛部分,这次春季大师赛可谓是是星光熠熠,A队、NaVi、Gambit、小蜜蜂、FaZe、Heroic、G2等多支在国内人气火爆的世界级强队,所以喜欢比赛的人是万万不能错过的!最后一个重量级赛事BLAST的直播时间则是从4月12日开始一直到6月20日的春季赛决赛(比赛房间号:11718660),参与的队伍的分量自然也不用多说,几乎囊括了世界范围内各大顶尖战队!值得一提的是,先前的BLAST2020全球总决赛里,NAVI一穿五,决赛更是2-0力克A队拿下了这一含金量颇高的冠军。而最近NaVi的状态有点不行,他们能否在这次春季赛里再次展现出自己曾经的霸主姿态呢?除了这些重量级赛事外,Funspark ULTI也是大家不容错过的赛事,同时这场比赛也是虎牙独家播放的一档比赛(房间号:660010)。比赛包括了亚洲区和欧洲区两大赛区,比赛分为预选赛和淘汰赛两部分,时间更是从4月1日开始一直到6月20日结束,可以说是一场饕餮盛宴。除了有Tyloo、IG等中国强队外,欧洲区也包括了Nemiga、K23、MAD、HAVU等队伍。更有EPIC League(5月7日-5月30日)、Flashpoint S3(5月10日-5月30日)和Relog HSH(4月8日-6月30日)、UCC S9(4月12日-5月6日)、EDC S3(4月5日-6月8日)等比赛也会在这期间在虎牙平台进行高清直播。 相关推荐: 《彩虹六号:围攻》Q版小头像以及其他彩六创作专栏汇总彩六Q版小头像不知不觉已经更新好多期了,对于彩六我真的是人菜瘾还大,既然对枪对不过,就画点儿头像和同人图发一发,HXDM的夸奖还可以满足满足自己的虚荣心ヽ(✿゚▽゚)ノ,感谢HXDM的打赏充电点赞评论收藏分享 (๑•̀ㅂ•́)و✧ 有好的想法和想看的干员记得评论哦~在这里把之前发过的图片汇总一下,方便HXDM的查找。一、Q版小头像   有的文章里还会附带简笔画般的GIF 第一期  DOKKAEBI   ELA   FROST  IANA 第二期  ARUNI   VIGIL  CAVEIRA  MOZZIE     附加 DOKKAEBI 和 VIGIL 的GIF 和情侣头像第三期  YING   LESION   HIBANA    FUZE第四期  ASH   JAGER   VALKYRIE  MONTAGNE  附加 DOKKAEBI 的二次元风格头像   本期有惊喜第五期  IQ    BANDIT   JACKAL   ZOFIA    附加2021年ELA姐妹新年贺图      第六期  MIRA   PULSE   NOKK   LION   附加YING和ECHO的GIF图  以及双人头像第八期   ACE   KALI   KAPKAN    MAVERICK  第九期   FINKA  TACHANKA  SLEDGE   ALIBI二、其他画风的同人图,以后也会逐渐更新第七期  赌场行动画风跑偏组   IANA ZOFIA  CAV  ELA   DOKKAEBI     新年机枪哥手机壁纸也可做红包封面最后依旧是感谢HDXM的支持!! #神来之作正月特别篇#  #彩虹六号#  #彩虹六号围攻#  #彩六# 本文由小黑盒作者:程啾啾啾啾啾 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 《使命召唤:冷战&战区》第二赛季更新路线详解、实机预告解析今天凌晨,Treyarch发布了《使命召唤:冷战》第二赛季的实机预告片以及后续更新计划。接下就来详细看看讲述了啥吧,小小的点赞关注收藏就可以了,有盒电也希望能够充个电哦 (o゚▽゚)o (以下翻译纯属自译,标准翻译请参考官方后续更新) #神来之作正月特别篇#  武器突击步枪 FARA 83 冲锋枪...

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  • 游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点

    对于现实世界中的商品,“价值密度”这一概念和被生产出来商品的劳动复杂程度有关系,举个简单的例子就是“纯手工制作的一件布艺品要比机械流水线上生产出来的具有更高的价值密度”,这是因为“商品被制作出来的单位时间内,手工布艺品的工匠付出的心血比流水线工人更多”,当然也可以说“人工制作的布艺品工序的复杂度要比流水线产品更高”。实际上我们早就已经有了这样的一个概念,且社会大众也基本接受了这样的概念,最好的证明就是——在当代,纯粹且精致的手工制品在价格上已经反映出了它更高的价值密度(找裁缝特别订制的手工服装价格往往会比工厂批量生产的服装价格高很多)。 在游戏的虚拟世界中,同样存在“价值密度”这一概念,并且无论是“单位”还是“技能”的设计都和这个概念有十分紧密的关系。甚至可以认为这直接关系到玩家们的游戏体验、游戏策略以及整个游戏流程的顺利程度,每天社区上无数玩家都在讨论的问题,比如“游戏中资源该如何分配”,“开启爆发的阶段该如何处理”,“人物选择阶段应该如何搭配阵容”等等,从某种角度上来说都包含了“价值密度”的部分。 今天要向大家介绍的就是,游戏中“价值密度”的概念与其设计上的一些特点。 一、游戏中“价值密度”的表现方式 既然“价值密度”的概念在游戏中如此重要,那么它在游戏中的表现形式是怎样的呢?或者说,在游戏的虚拟世界中,“劳动复杂度”和“商品”所分别对应的又是什么呢? 首先,游戏制作者会使用“游戏元素的重要程度和其容错率的对比”来体现“价值密度”(“游戏元素”可以指“游戏中的单位”也可以指“游戏中的技能”)。不同的游戏元素在特定的阶段会有非常低的容错率,在此时玩家们的操作空间会降低,对于它们的选择也会变得很少,价值密度越高的元素它们所能产生的“理论最优解”就越明显。比如说MOBA游戏《英雄联盟》里的“瘟疫之源”在开启大招“火力全开”之后就处于一种“高价值密度”的状态,几乎所有玩家都可以想到“火力全开”阶段的“理论最优解”就是原地站桩射击,并且敌方阵型呈现“聚团”的状态,这样不仅可以把输出打满,而且造成的还都是AOE伤害,然而这段时间的容错其实很低,因为为了在“火力全开”状态下打出足够的AOE,“瘟疫之源”必须寻找一个较好的输出位置,另外就是在这段“瘟疫之源”需要把自己输出最大化的时间里,他自己也会暴露在敌人的火力之下,无论是将其直接击杀还是让他无法在“火力全开”期间打出足够的输出都是敌方可以选择的团战策略,所以这个阶段的容错率其实很低;在《魔兽世界》系列中,奥术专精的法师在开启爆发技能“奥术强化”之后“理论最优解”也是站在原地不断吟唱法术,但是问题来了,在此期间任何的走位或者是被具有控制效果的技能命中都会导致这一“高价值密度”阶段无法发挥出最好的效果,而我们知道《魔兽世界》中无论是PVE还是PVP活动,想要安心在整个“奥术强化”阶段原地施法实在太难了,因为随时可能发生走位或者是被敌人的反制技能打断施法。 《魔兽世界》中给玩家自由输出的时间非常有限,因为总是需要走位躲避技能 而对于游戏中的“单位”来说也是如此,比如《星际争霸2:自由之翼》中星灵族的“巨像”和《魔兽争霸3》中的“英雄”。在星灵与人类中后期的对战中,假设星灵主力部队中的所有巨像都直接被敌方的维京战机秒杀,那么很显然星灵剩下的部队基本上无法抵挡有“兴奋剂”和医疗运输机辅助的人族部队,然而“巨像”这种单位的容错率确实很低,它们很脆弱,并且由于其高大的外形所以导致那些只能对空的单位也能攻击到它们,最后就是“巨像”的建造时间长,消耗资源数量大,所以每一台被摧毁的巨像对星灵来说都是巨大的损失;同样《魔兽争霸3》里亡灵对战人类时,如果英雄单位“死亡骑士”被敌方先手使用“气化”+“风暴之锤”的组合技秒杀,那么亡灵族的部队也会很快崩溃,正是因为“英雄单位”在游戏中的唯一性和强大、独一无二的能力,所以才会诞生各种以“击杀英雄”为核心思路的玩法,比如“首发守望者追杀敌方英雄”,“风暴之锤+气化组合技”,“霜冻新星+死亡缠绕组合技”等等,在两军交战的时候,“英雄”因操作失误阵亡可能会直接导致整场游戏败北,这也正是“重要程度和容错率对比”的一个典型例子。 《魔兽争霸3》里暗夜精灵玩家有“首发守望者追杀敌方大法师”的一种打法 即便是传统的棋类游戏里也有“高价值密度单位具有低容错率”的表现,比如国际象棋里的“后”就是一个“高价值密度”的单位,它有着所有棋子里最好的移动能力,但在起始阶段“后”的数量只有一枚,当一方棋手不慎因失误损失了“后”,无论是局势还是心理状态都会受到巨大的打击,反观“兵”的数量就要多得多,损失“兵”带来的损失理论上是要远小于“后”的。 从棋子的数量上就可以看出它们各自的“容错率”了 而那些价值密度很低的元素容错率相对来说就比较高了,例如《星际争霸》系列中虫族的“小狗”就经常被拿去做侦查,就算被击杀也无关痛痒,因为建造速度快造价也低;MOBA游戏中很多“价值密度”较低的技能也会被用于对线阶段的消耗,即便有一些没有命中也无伤打野,比如《英雄联盟》里“布隆”的“寒冬之咬”以及“吉格斯”的“弹跳炸弹”;对于《魔兽世界》玩家来说也是如此,没有开启任何“爆发技能”的玩家在进行走位和处理副本机制的时候受到的损失相对于爆发阶段来说要少,在这样的“平稳阶段”,他们出现操作失误所带来的输出损失也会比爆发阶段小得多。 《英雄联盟》里布隆的“寒冬之咬”在对线期经常用来试探性消耗对手,即便不命中也没太大损失 但“价值密度越高在游戏中的重要程度越高”这一说法显然是不正确的,即便是“低价值密度”的元素在游戏中也会扮演重要的角色,“小狗”是《星际争霸》系列中异虫最重要的陆军之一,在升级攻速之后它们才是伤害输出的主力,身形巨大的“雷兽”则是为它们吸引火力充当肉盾的部队,更别提在游戏早期阶段“小狗”还肩负着骚扰、防守、侦查等多项任务;《英雄联盟》里“吉格斯”的“弹跳炸弹”则是他持续输出最为重要的一个技能,同时也是刷兵打钱的关键技能;而《魔兽世界》就更明显了,没有“奥术冲击”这个最普通的输出技能,“奥术强化”就直接没有了它存在的意义,因为“奥术强化”的效果就是强化法师的法术伤害。所以并不能单纯说“价值密度越高的游戏元素重要程度也越高”,这过于笼统和武断,但可以确定的是,“价值密度越高的游戏元素,它们的容错率也就越低”毫无疑问是适合目前绝大多数游戏的设计理念。 其次,制作组可以通过“资源投入”的数量来对游戏中各个元素的价值密度进行体现。在几乎所有的游戏中,“使用技能”或者是“建造单位”都会有“需要消耗对应资源”的设定,比如最常见的就是“施放法术需要消耗法力值”;在《帝国时代》这样的即时战略游戏中建造单位需要消耗采集到的资源,比如黄金、木材等等;《游戏王》这样的卡牌对战游戏召唤某些随从需要消耗其他随从作为“祭品”,或者是像《影之诗》那样消耗能量;《街头霸王》之类的格斗游戏在使用一些关键技能时需要消耗“气”…… 即时战略游戏里你总是能见到类似这样的“资源” 比较确定的一点在于,“价值密度”较高的单位或技能所需要用到的资源会更高,在MOBA游戏里甚至有一种非常具有代表性的打法来诠释这一点——“多保一”打法。这种打法通常会让队伍里有一个非常明确的“核心角色”(通常指的是“输出核心”,要承担全队大部分的伤害输出责任),整场游戏的大致思路就是围绕核心角色的“发育和保护”来进行的,比如在《英雄联盟》里,“暴走萝莉”这种普通攻击具有射程优势的英雄很容易成为“多保一”打法中的“核心角色”,当确定采用这种打法之后,她的队友们需要在前期为她创造良好的发育空间,甚至出让一些公共资源让她单独享用缩短她的成型周期,在后续进入团战阶段时,她的队友需要利用各种技能给她创造出输出空间并对她提供保护防止敌方将她击杀。在这个过程中,我们可以将“暴走萝莉”这个英雄享受到的各方面经济来源以及队友对她提供的有形或无形保护视为在她身上投入的“资源”,很显然在“多保一”打法中“核心角色”属于“价值密度”最高的那一个,所以玩家在游戏中自发地将资源向这名角色身上进行倾斜。 “暴走萝莉”是《英雄联盟》里值得被“N保1”的角色之一 最后,也是这部分最为重要的一点,虽然在游戏中“价值密度”可以通过“游戏元素的重要程度和容错率的关系”以及“游戏元素所需投入资源的数量”来进行表现,但实际从本质上来说,游戏里的“价值密度”全都是通过“时间”来进行反映的,也可以说,大多数游戏元素的“价值密度”都是玩家“堆砌时间”的结果(除了游戏中可以直接通过微交易购买到的虚拟商品或服务之外,不过你也可以理解为“将工作中赚取金钱的时间堆砌到了游戏当中”)。 因为在游戏中,“资源的收集与积累”都是根据时间推移来进行的,包括所谓“科技树”的发展其实也是如此,以即时战略游戏《星际争霸2》为例,星灵族生产出“巨像”需要“兵营”、“再生炉”、“智能工厂”等一系列前置建筑物,建造这些建筑物所花费的资源和建造时间其实也可以计算到建造“巨像”的“时间成本”当中去,简单来说就是星灵玩家生产巨像所需要堆砌的总时间是“建造所有前置建筑的建造时间+收集建造这些建筑物所需资源的时间+收集巨像所需资源的时间+巨像的建造时间”,当然了,还需要加上“修建足够人口建筑的时间”,而星灵较为低级的单位“探机”则在游戏初期就可以在主基地中进行建造,投入的时间成本仅仅是“积累探机所需资源的时间+探机的建造时间”,由于探机所需的资源较少(只有50水晶),并且建造时间较快,所以很显然建造巨像所需要堆砌的时间远比建造探机的要长,巨像的“价值密度”显然也是要比探机高很多的。 《星际争霸2》中星灵族各个单位与建筑之间的解锁关系,建造巨像有很多“前置建筑”条件 在卡牌对战游戏中也是如此,无论是《游戏王》还是《影之诗》和《炉石传说》,玩家都无法直接、无条件地召唤强大的,高价值密度的随从。“玛里苟斯”这张卡需要消耗9点能量,《游戏王》中的“黑魔导”则需要牺牲2个祭品。而在《炉石传说》里,玩家获取能量最常规的途径就是“回合结束”,在每个新回合的开始阶段,玩家可以获得一点能量上限(直到能量上限到达10点为止),并恢复所有的能量,也就是说玩家如果要召唤“玛里苟斯”的话,需要等待几个回合的时间来让自己有足够的能量;在《游戏王》中也是如此,玩家需要花费一些时间去先将低级的祭品生物召唤出来,然后再在后续的游戏中将它们作为祭品献祭才能召唤出更加强大的随从。这一切都是“时间堆砌”的体现,很显然“高价值密度”的卡牌需要花费更多时间来堆砌它们出场的条件。 《炉石传说》里“玛里苟斯”需要9单位的能量才能召唤,这在初期几乎不可能做到 即便是在格斗和其它一些种类的游戏中“价值密度”的这一本质都是可以见到的,无论是《街头霸王》系列,《KOF》系列还是《侍魂》或《真人快打》,玩家都需要花时间去产生“气”之类的资源,通常在格斗游戏里产生这些资源的方法也非常简单——攻击对手或者承受攻击,当然在某些格斗游戏里也有“手动集气”(运气)的设定,但无论是什么样的方式都依然需要耗费一定的时间来完成资源的积累,也正是因为如此,那些格斗游戏里消耗“气”的技能才会有着极高的“价值密度”。 《街头霸王》里玩家在正常模式下并不可能做到起手就有充足的资源释放超必杀 在《魔兽世界》中,“高价值密度”的那些技能貌似并不存在所谓的“时间堆砌”,表面上看“奥术强化”和“召唤地狱火”这样的爆发技能是瞬间开启的,但问题在于在爆发技能所持续的这段时间里,玩家需要尽可能多地打出某些技能,法师需要在“奥术强化”的持续时间里打出尽可能多的“奥术冲击”,术士需要在“地狱火”的持续时间里打出尽可能多的“混乱箭”,在这个场景中,不仅“在爆发技能持续时间内施放技能”需要时间,同时也需要玩家对这段时间进行严格的规划,比如提前预留足够的资源(法力值、奥术充能或者是灵魂碎片等),挑选爆发技能开启的时机等等,这些当然也属于“时间的堆砌”,玩家需要把输出环境最好并且技能质量最高的那段时间堆砌到“爆发时间”当中,而在“平稳输出期”就没有如此严格的规定,就像之前提到的那样,玩家可以用这个阶段去应对BOSS的技能、进行走位。 法师需要把爆发技能安排到最安全的时间开启 所以从各种类型游戏中的例子可以看出——游戏中的“价值密度”本质上是用“时间”来进行反映的。 二、“价值密度”在游戏中具有的相关特性 从表面上来看,在不同种类的游戏中即便“价值密度”的本质都是“时间”,但是它们具体呈现在玩家面前的方式却并不一样,但如果继续对游戏中“价值密度”的设计手法进行适当的挖掘我们就会发现下面的6条规律基本在绝大多数的游戏中都适用。 第一,游戏中价值密度越高的元素,被玩家使用的频率越低。在之前曾经提到过,“游戏元素价值密度”的本质基本上可以简单地理解为“时间的堆砌”,那么很显然高价值密度的游戏元素将需要玩家堆砌较多的时间在其中,假设玩家可以频繁使用的话就从根本上违背了这一原则,可以想象一下玩家使用修改器或者游戏秘籍在游戏里享受“无限资源”,“快速建造”以及“无限气带来的无限超必杀技”的情景就可以明白,如果“高价值密度”的游戏元素不遵循“低使用频率”的这一规律会是什么后果。 同时,这也违背了“高价值密度的游戏元素会有较低容错率”的原则,假设玩家可以高频率地使用那些高价值密度的游戏元素,比如在卡牌游戏中频繁地召唤高级随从,那玩家们对于场面上情况的计算必然不会像现在这么严谨,因为到那时卡组里所配备的基本都是高质量随从,即便因为自己的失误葬送掉一两只这样的随从,玩家们也不会有太大的受挫体验。反观那些“价值密度”较低的游戏元素使用频率相对就要高得很多,但很显然并不存在“价值密度越低的游戏元素使用频率越高”这样的关系,例如在《炉石传说》中,基本没有人会用只消耗1单位能量的卡牌作为自己的主力,大多数卡组的主力是消耗2-4这个区间的卡牌;《魔兽争霸3》和《红色警戒2》中,也基本不会有玩家采用“动员兵”或者“人族步兵”来作为自己的主力部队,所以并不能说“价值密度越低的游戏元素使用频率越高”,但“高价值密度的游戏元素使用频率较低”是没有问题的。 《炉石传说》里很多卡组都主要由2-4费的卡牌配成 第二,价值密度越高的游戏单位在游戏中的用途越少。这属于一条“游戏单位设计”上的规律,可以理解为“价值密度越高的单位其作用越单一”。例如之前我们所提到过的例子,《星际争霸》等即时战略游戏中的低级作战单位(例如异虫的“小狗”和星灵族的“狂热者”)就可以承担侦查、骚扰、正面战斗中的伤害输出以及火力吸引等任务,然而那些高价值密度的单位使用的范围就狭窄得多,基本上不会有人用“巨像”或者“雷兽”去作为单纯的“侦查单位”,也很少有人会把它们留在后方防止对方的空投骚扰,基本上它们会被放在主力部队中进行正面作战,并且在正面战斗中它们的功能也非常明确——巨像主要负责对敌方聚团的小型单位造成大量的AOE伤害,而雷兽则是异虫最优秀的“肉盾”,为“小狗”、“毒爆虫”和“感染虫”等其它单位吸引火力。 “巨像”的职责很明确——在正面对敌方小型单位造成毁灭性打击 MOBA游戏和卡牌等游戏类型中也有同样的例子,一些价值含量较低的技能除了可以用来造成伤害之外,还可以探路(比如莫甘娜的“痛苦腐蚀”技能往草丛里释放,如果有敌人躲在里面的话,会触发莫甘娜的“彗星”、“艾黎”等符文效果,或者是在她携带法系工资装的时候获得金币,这样玩家就可以知道草丛里有敌人在蹲伏),或者是清兵,但并不会有玩家使用“安妮”或者“奥利安娜”的大招去探路或者清兵线,这两个“高价值密度”的技能很显然需要在玩家之间发生正面对抗的时候才进行使用,而且它们也都有自己的“理论最优解”——成功命中敌方的五名英雄。《炉石传说》里的随从卡“维伦”,召唤出他的目标就是要尽量在一回合内直接斩杀对手而不是去做“解场”之类的工作。 正是因为游戏中那些“低价值密度”的单位被牺牲或者在使用的过程中产生失误的代价不那么巨大,所以反而给它们带来了更加多元化的使用方式。 第三,在某些游戏中,“高价值密度”的游戏元素也必须具备一定的成长性,因为要避免“低价值密度”的游戏元素通过“成长”将它们完全取代。从理论上来说,优秀的游戏在设计中并不会出现“完全无用”的元素,也不应该出现“会被低级元素完全替代的高级元素”,当然在某些情况下低级元素是可以被高级元素完全替代的,因为制作组设计某些低级元素的时候确实只是为了让玩家在游戏初期用来过渡,在游戏的中后期将它们换成更高级的元素,比如《植物大战僵尸》中“双向日葵”在后续会完全替代“向日葵”;《暗黑破坏神2》里“连锁闪电”完全替代“闪电”也属于正常情况。但是如果出现“高价值密度单位因较差的成长性而被低价值密度的游戏元素取代”这样的事情,那必然会让玩家感到不合理,他们甚至可能会抱怨“设计这种高级游戏元素的意义在哪里呢?”所以游戏中的高价值密度元素除了有较强的基础参数之外,成长性也应该是制作组需要考虑的部分,《星际争霸2》中的“攻防”升级可以影响到本族的所有作战单位,并且比例也较为科学,“小狗”,“机枪兵”这种低价值密度单位从中得到的增幅较小,而“巨像”、“雷兽”这种价值密度较高的单位则收益更高,同时它们还有自己专属的额外升级项目,比如“雷兽”的特殊装甲以及“巨像”的射程提升等;《魔兽世界》中很多职业的“高价值密度技能”本身就是对其它基础技能的增幅,所以可以很好地放大人物本身的属性成长,而萨满的“火元素”和死亡骑士的“石像鬼”本身也是能够跟随人物属性而成长的,无论人物的属性到达何种程度,它们都会在输出构成里占据一席之地。 《植物大战僵尸》里双向日葵取代普通向日葵是很正常的事情 第四,高价值密度的游戏元素应该能和低价值密度的游戏元素之间形成配合,而不是单纯将它们设计成“替代”的关系。通常“高价值密度”的游戏元素会在某一方面具有十分突出的优势,大多数时候这一优势将会是“伤害输出”,因为游戏中获得胜利的方式是“击败对方”,所以“伤害输出”的重要程度将会比“生存防御”在游戏里更高,从另一个角度上来看,如果“生存防御”在游戏里重要程度比“伤害输出”更高的话,那么局面就会变成对战的几方龟缩在自己的领地范围内拒绝进攻,游戏节奏也就会陷入停滞的状态,即便是之前提到过的异虫族“雷兽”其实本身也具备不俗的伤害输出能力。由于“高价值密度的游戏元素”具备这样的特点,所以相对的它们必然会在某些方面具有很大缺陷,比如“巨像”和“雷兽”都无法对空,《炉石传说》的随从“维伦”,《街头霸王5》里“春丽”的“VT状态”都是对技能或招数的强化(即便像“尤里安”这样的角色,他的VT也是为了给进攻创造空间,但具体进攻还是需要依靠拳脚和基础招数),即便是《魔兽世界》里术士的“地狱火”也和术士的其他技能有联动——在地狱火存在期间术士可以持续获得施放“混乱箭”所需的资源“灵魂碎片”,并且在天赋和特质的作用下,地狱火存在期间施放的混乱箭还会得到伤害加成。(更简单的就是“低价值密度技能产生资源,高价值密度技能消耗资源”的设定) 所以很显然,为了能够让尽可能多的游戏元素始终存有自己的作用,同时也是为了丰富玩家们在玩法上的选择,制作组应该让不同价值密度的游戏元素之间形成联动、配合,以保证尽可能多的元素能被玩家使用,减少“无用元素”的产生。 《街头霸王5》里春丽开启“VT状态”时代表她的拳脚招式都得到了加强 第五,某些高价值密度的游戏元素之间也可以进行叠加和配合,在这个期间会对整个游戏局势造成巨大的影响力,制作组应该从使用频率、配合难度或者是成型时间等方面来对其进行限制。 其实这方面的例子很多,比如《英雄联盟》里“德玛西亚皇子”的终极技能、“赏金猎人”的终极技能以及“正义巨像”的终极技能之间可以形成配合,如果命中的敌方目标足够多,那么基本上可以轻松取得团战甚至整场比赛的胜利,但是这三个技能都属于英雄的“终极技能”,具有较长的冷却时间无法频繁使用,而且这三个群体技能一次性命中大量敌人也是一件困难的工作,不仅需要玩家能够抓住敌方走位上的失误以外,还需要与之进行配合的玩家眼疾手快地将后续技能进行跟进;《魔兽世界》里“嗜血”可以和“奥术强化”这样的爆发技能配合使用,让玩家可以在增幅期间打出数量更多的法术,在一场BOSS战里,“爆发技能+嗜血”是玩家输出的峰值,但制作组给嗜血加入了10分钟的“疲劳状态”,同时大部分的BOSS“狂暴”的时间在8-10分钟,从而限制了“爆发技能+嗜血”这个组合在一场战斗中的出现次数。 《魔兽世界》中“奥术强化”和“嗜血”的叠加的时间只有一小部分,因为“嗜血”的使用次数被限制了 第六,相应“价值密度”单位的使用频率并不是固定的,制作组应该让玩家能够在不同的游戏阶段侧重使用不同价值密度的游戏元素。最简单的例子就是玩家在游戏阶段进行到中后期,应该可以更频繁地去使用“高价值密度”的游戏元素,而在初期他们频繁使用的则是“低价值密度”的元素。 很显然,使用“高价值密度的游戏元素”能够让玩家心理上感到更加爽快,产生较好的游戏体验,当游戏进入了“中后期”的阶段之后,相对应的是玩家的“成长”已经到达了某个程度,除了让他们看到更高的各项数值以外,让他们能更频繁地使用“高价值密度元素”也是体现“成长”的一种方式——《星际争霸》系列游戏进行到中后期玩家有了多片分矿运转之后便可以大规模生产航母、执政官等高价值密度的作战单位;《英雄联盟》里加入了“冷却缩减”这个属性让玩家在属性堆叠较高以后可以频繁地使用终极技能;《魔兽世界》里则是通过提升玩家产生“资源”的效率来让玩家可以更频繁地使用“高价值密度”的那些技能,比如在“急速”和“精通”属性高了之后,元素专精的萨满祭司可以在单位时间里打出更多的“闪电箭”,从而获取更多的能量,也就可以更频繁地使用价值密度相对较高的“大地震击”来消耗能量。 当游戏进入后期阶段的时候,“高价值密度”的游戏元素会更频繁地得到使用 这样的设计可以让玩家更多地感受到游戏中自己的“成长”,其次可以让游戏的玩法更加多样化(比如玩家可以选择是追求更频繁地使用高价值密度的游戏元素,还是选择最大程度强化每次使用它们的质量),第三可以加快竞技类游戏的节奏,让游戏在恰当的时间能够被占据优势的一方拿下而不是陷入拖沓、冗长的拉锯战中(因为很显然,“高价值密度的游戏元素”终结比赛的能力更加强大)。 以上就是本期对游戏中“价值密度”概念的说明以及对其设计手法的简要分析,感谢各位的阅读。 相关推荐: BLAST“加时秀”访谈:Karrigan的野望 Blast官方集结一系列嘉宾和职业选手举办的访谈节目Overtime Show这次请到了Karrigan,请他谈谈了自己和队伍的目标,一些故事和一些轶闻趣事。主持人:知名解说Semmler,Launders以及丹麦老朋友pimp(分别用S,L,p指代)受访人:FaZe指挥Karrigan(用K指代)S:很高兴能请到你,现在时间不早了啊,还有你们两个。K:噢,没问题,我很感激呢还。L,P:咱俩不也是主持人吗??S:算了,我想Anders刚刚的糕点技艺很让你们震惊吧,观众朋友们,我们刚刚都吃了Anders亲手烘培的肉桂卷。为何要离开mouzL:同事这么多年,我真的想不到Anders会是这样的大厨。让我进入正题吧,现在来看Karrigan你重新加入了FaZe,手边有像twistzz这样的大将,那么你当时为什么要离开mouz呢?之前你提到过你们在为日后的比赛训练做准备,那么现在进展如何?K:这都有段时间了啊,在去年九月我们换下了woxic上了新人,我与队伍多次协商,希望能有个好点的新阵容,毕竟我们缺的是很关键的角色awper。但之后的变阵还是让我有点缺乏信心,屋漏偏逢连夜雨,教练还因为禁赛直接走人了,队伍当时真的要分崩离析,我也尽我所能来稳住一切,查漏补缺。我相当于同时兼任教练和指挥的角色,又没人能帮我一把,大家都是生瓜蛋子,搞得我很疲惫。我和队伍协商的过程也不是很顺利,感觉关于队伍的未来这个问题上我和队伍之间有了信任危机。队伍不太可能花大钱买我们凑齐一个完善的阵容所需要的选手,这对队伍的未来无疑是划上了一个大大的问号。于是在十二月,我跟队伍说给我放半个月假吧,我真的很累了。我休息了一会,想了想我到底想要什么,于是这赛季就成这样了。(大家笑)L:要我是老板就不能给你放这个假了。K:还是有点对不住他们的,frozen和ropz都是我的朋友,他们都才华横溢。但是在FaZe我也有很多遗憾,这未竟的Major,顶尖选手没能完全登顶,所以我认为FaZe和我自己都是想回到队伍里来的。粉丝也是我很大的动力,回馈FaZe粉丝最直接的粉丝就是胜利,这也是我在这个年纪必须去挖掘的动力。P:你说mouz的选手还是这个计划不能让你信任是吧?那FaZe是不是让你感觉更可信呢?K:首先我对选手是没什么意见的,ropz,frozen都很棒,你看frozen他稳步提升自己,虽然曾经有点下滑,但是马上就以更强的姿态回来。(L:bymas呢?)他也很好啊,但是我没和他一起打很久,谁知道一年以后他会怎么样呢是不是。有的时候,你带新人结果就很好,像这两位,但我不能一直这样,这毕竟是有概率的,我的精力始终有限,所以我回到了FaZe。ropz算不算是指挥过最具才华的一位选手?L:我觉得看你在mouz的那段时期,整支队伍是很日益进步的,但是要我说能不能赢下major,那真的属实难说。我也可以看到其中的潜力股,那你认为ropz是不是一位你指挥过最好的选手?P:我和你一起打过呢!K:可别提了,可别提。S:你该跟我们也说说这段故事。P:其实也没什么好说的,我觉得队伍进步不是很大,Karrigan当时想获得更多指挥,我们还为此吵过呢。后来原来那个指挥走了,Karrigan来到了熟悉的位置,我们就有点起色了。S:你还挺谦虚的,就一个劲夸人。K:pimp当时还跟我说,找个书读去吧,然后我就去读书了,现在他真该看看谁该向谁学习了。(全场爆笑)好了,我们说回ropz吧,他真的很有才,我不止一次夸过他了吧。无论服务器内外,他的个人心态和游戏理解都很优秀,我可以说他就是我共事过的最好的选手。device,dupreeh这些他们和我打的时候都太年轻了,现在怎么样我也不清楚了,就和我一起打过超过半年的选手来说,他真的很独特,很出色。而且更不错的感觉是,我能亲眼看着他成长,参与到队伍里来。他在队伍里不是一个声音很大的人,但当我和他说我们需要他的时候,他就会站出来。本来我和Chris是第一第二指挥吧,但是他慢慢地也敢说出自己的见解,在特定的局面跟我提出建议。他能在我的体系下发出属于自己的有力见解,这很好,而我也总是支持他大胆地去做。有这样的一个明星选手在队伍里,团队的气氛会更加和谐,大家也会磨合得更好。选手的“音量”要维持在什么水平才能让队伍取得成功?S:明星选手有的时候就不一样了,他们会和指挥啪地一下裂开来,你看G2的某位…(大家笑)L:别乱说,Karrigan和人家还是朋友,你说的是什么我可什么都不知道。S:我可不是那个意思,你知道的,有的时候教练,指挥,明星选手之间就会有摩擦的。K:嗯,怎么说呢,FaZe那时候不只是我和NiKo的问题,大家都有点吧…我举个例子,你看OG一开始招募的人,NBK,Valde,Aleksib,我当时就觉得这三个人占的话语权太大了,你肯定要移出一个才行。我以前就听说Valde对于游戏的理解很独到,他的声音肯定不小;NBK就不用说了,他呈现的就是一个领导形象;aleksib是团队大脑,声音肯定也大。这三个人本来是个稳定的三角,但是你可别忘了还有个教练,这样就成了个不稳的矩形,我认为两个队员加一个教练音量比较大就行了。不同的教练P:那有的教练是那种放松型的,比如说Robban,你刚刚说的那种三个大音量选手用他做教练就比较合适,但也有的教练是战术天才,喜欢参与到决策里去,对队伍有至关重要的影响。那你更喜欢哪种呢?K:你得和他一起打才知道他是什么风格的,robban其实对我的激励也很大的,把我推向了正确的道路上。P:我记得你其实主意挺多的,以前和你一起打的时候你经常突然冒出三个想法让我们选一个当决策。K:是啊,我是很喜欢提出很多想法的,毕竟我就适合这么做。你看如果是三个选手在那里说半天,他们可能甚至在最后三十秒突然一人冒出一个主意来让你选,这可不太妙。指挥的风向转变L:我在播比赛的时候我发现有一点,有的指挥很喜欢靠着烟雾或者闪冲出去拿信息,做地图控制。我记得你在某一场DreamHack里让我印象深刻,你在火车这张图经常突然从匪口混烟出来。这种激进指挥风格是怎么在2020变得大势所趋的,你有什么看法吗?K:我其实一直都是个比较激进的指挥,我当然要把我的个人风格发扬光大。我在火车这张图上训练了无数次,对各种情况下的对枪都是了如指掌;对手的行动背后有何动机,我也能很快反应并针对。我需要打得激进我才能获得判断需要的信息,所以我才总是冲冲冲的。我肯定不想让一个适合解决残局的选手来替我为了信息冲在前头,如果我这个打发现打得好,那我觉得那个回合的胜率能飙升30-50%。在中场,有的选手能很好地规划自己的下一步,有的不太行,那我早早地获取信息冲在前头也是为了更好的沟通。所以,从多个角度来说这打法都是很不错的。L:可是这真的成了一种趋势,这两年,gla1ve,还有佼佼者arT,他们激进的风格真的推动了整个赛场指挥的变化,现在CT也打得普遍越来越激进,你真不觉得这是由你而起吗?K:由谁而起属实是难说,但是我觉得无论是CT还是T,只要大家发现一种打法能对自己和队伍更加有利,那他们肯定是会这么做的。你要说有几个烟雾把戏是因为我,那我也不是不好意思承认。但整个打法风格的改进,肯定不是因为一个人引领的。唯一一个我能说是引领世界潮流的打法,那就是现在经常为大家所用的三手雷轰炸,那肯定是来自Astralis。所以说真的很难说是谁带起了一阵风潮,以前LG和Navi打得都很慢,可是大家也有不少打得激进的,改变都是很缓慢的。P:你们有没有发现一点就是,现在指挥的影响力不再是脑,身手也很关键。以前指挥们大可以做MSL那样的大脑,但现在blameF,chopper,tabsen这种,你看看他们(S:其实这一切都起源一个丹麦人。),所以说现在大家都知道怎么用独特的方式来影响游戏了,那这种对个人表现的追求会不会对你来说也是一种压力?K:我很谦虚的,他们现在确实对游戏改变很大。现在我看一个小时的demo可能都没我打一个小时死斗来的提升大。但他们是用个人能力影响队伍,我是用对队伍的结构规划来影响队伍。你想我面对mouz那样的一群年轻人,我需要做的是把他们整合到一起,但我也同时意识到,我也可以做点什么达到他们的水平。所以我向ropz学习他的训练方式,我看到有的人练习扫射转移我也跟着练,所以你可以看到我现在时不时泼水打得很好。但当我在FaZe和envy的时候,我就会意识到我的个人能力远远赶不上,那我就会疯狂加练。L:还记得你在某次别墅杯发挥的也挺好的,那场比赛前几天你是做了什么额外准备吗?K:那其实我在那年十一月就在做准备了,我的未婚妻是体育心理学家,她给我制订了一系列三个月,六个月之类的短期目标。那我就一直在努力,然后我就去打回防啊,在FPL里bait别人什么的(笑),但在FPL其实你也不太能bait别人,但你就会意识到适当地打得慢的重要性。然后为了枪法我会特别训练,先来30分钟死斗,然后1000个bot,然后再30分钟死斗,随后我还会下些创意工坊地图锻炼身法什么的。S:这才是职业选手该有的样子,设定这些目标,然后分阶段达成,不落伍,这也是我们在生活能学到的嘛。FaZe的目标L:现在来说,我们自然希望能看FaZe成为major上的一匹黑马,拿下major肯定是你们的top5目标,那现在你们对这点有多自信呢?对这个即将到来的major有没有什么目标呢?K:这个问题我会分部分回答。首先,我来到一个新队伍,我会花一到三个月让选手先走出舒适区,摸清他们的个性,看看我能不能修修补补什么;然后三到六个月的时候让他们回到舒适区,不断提升自我,尽量打好七张图,或者至少有一张特别强的图;然后六到十二个月就要开始尝试登顶了,一年后合不合适就见分晓了。现在谈major还太早了,毕竟才过去六个月不到,我当然是想拿下major的,但是足球运动员不需要去拿下欧冠之类的才能成为最佳。我想达到的一个之前没能达到的目标就是,身为一个IGL带领数支不一样的队伍走向巅峰。现在这个目标对我来说还很遥远,这就是我每天起来的最大动力。但拿下major肯定是我的最终目标,但就算我拿下了,难道我就不需要再留下什么,那这样我每天起来以后看着远处还能看到什么呢?所以,没有major也可以有一个最佳的目标。P:有的队伍确实是需要六个月以上,甚至八九十个月才能提升。S:那我们也许应该给C9更多时间。(又大笑)P:那可能需要的不止这么点吧,但其实更可贵的是你可以看到有人确确实实地能落实这种六个月的目标,有的队伍你给他再多时间也没用啊。S:这才是职业精神,Karrigan这样是很难而可贵的。你知道这个行业花了八年时间,才真正的从小孩的卧室里走到舞台上。然而很多人依然不懂得哪怕最基本的,去服从教练的安排这样的事情。我们缺乏纪律,缺乏“凌晨四点起床“这样的意志。这是我们还需要努力修炼的,或许打过羽毛球的device很清楚这点。而Karrigan你也身体力行,所以我认为你也是一个很伟大的指挥了,你是真的给自己和队伍都有很大提升的人。K:这也是我当初能兼顾学业和CS的一大原因:坚定的自我纪律。有的时候我不想打死斗,我也会让我自己坚持下去,有的时候动机和纪律的平衡就是那么微妙。P:你也让我想起来为什么我们当初会踢你了,你当时坚持要好好学习,没有全身心投入到CS里来,我知道你是因为对阵容的信任度不够才没有一直打CS,现在看来我们那时候陨落的那么快我也是一大原因。K:哈哈,确实,我可受不了听你一天说十个小时。L:我懂你好吧,哈哈哈哈哈,我想问问你关于twistzz最喜欢的三件事是什么?FaZe的选手们K:第一当然是发型——我开玩笑的。当然是他的瞄准,如此的干脆利落。他给团队带来的氛围也很好,他真的很能一鼓作气地达成目标,但是一旦他开始怀疑自己,那就是再而衰,三而竭。本来一个很糟糕的对枪决定,以他的能力绝对是五五开的,但我想在液体后期他失去了这种信心。我会给他空间让他找回信心的,我希望我能帮助他进步,让他能在FaZe成为一个比他在Liquid时期还要厉害的选手。L:你最好当真,好好照顾他,我们北美可没几个优秀人才了。S:他就是需要打磨的优秀宝石,相信过几个月你们能成功的。K:是啊,我们现在都有集训,参加一些小型比赛什么的。P:我还有一个小问题,你觉得现在的Coldzera怎么样?我觉得他很久没发光了。K:残局你还是能指望他的,他在被动的位置上等待敌人犯错很有一套。但是我现在会更多的鼓励他去大胆点打,我提到的这些选手我希望他们都能大胆点打。他们犯错,我会用三个月来改善他们,但我需要他们敢犯错啊,如果他们不犯错,我怎么知道如何让他们进步呢?S:那今天就到这里吧,我们真心祝福你们能走得更远。

    5小时前 游戏资讯
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  • 王国保卫战一代个人向探究分析:敌人机制设计(2)(敌人版块结束)

    该篇紧接上一篇对于敌人的特殊机制进行提取统计并进行分析总结:王国保卫战一代个人向探究分析:敌人机制设计(1):阻拦,飞行,攻击 继上一篇对于敌人阻拦,飞行,攻击的机制提取统计后,该篇是进行上篇所提过的“再生”“增殖”“亡语”“辅助”“形态转换”“封塔”敌人特殊机制的统计分析总结。 以及这里需要对于上一篇有个疏漏的地方进行补充,这里我在进行阻挡机制的描述中这个地方确实遗漏了,在此也感谢这位老哥的补充,是我的遗漏。 再生 这一个属性的话,在游戏内的图鉴也有说明,即是在受到伤害时能够进行自我的生命值回复,这一个设置是按每秒的固定值回复。 在一代中拥有该属性的敌人有所有巨魔类敌人(想了想还是包括森林巨魔),沼泽巨人,以及强狼人的狼人形态。 这类属性机制的设置就在于当在遭受防御塔的攻击时,他们相比起其他无再生属性的敌人能抗更久一点,这一点来说,之前我对于一代地图关卡分析中也有提过,在雪山场景关卡那一堆矿洞的设计便有使得巨魔类敌人能在矿洞里能安安稳稳回血。   对于不同敌人的再生回复数值并不一样,这里非BOSS敌人我主要是注意的巨魔粉碎者,森林巨魔,沼泽巨人,强狼人的回复数值。 其中便是有巨魔粉碎者拥有60%的中甲与相对较高的生命值,森林巨魔恶心的血量,两个搭配着30hp/s的血量回复,在防御塔配置未成形的时候很可能打的还没回的多。 而沼泽巨人和强狼人主要是恶心在他们本身还有远程范围攻击和攻击能转化狼人的特性,一个是可能杵在防御塔火力圈外扔一会屎球就回一大管血,一个就是你眼睁睁地看着他剩下一丝血皮但就是不死甚至还能把你兵营士兵三个都变成狼人偷你家。   不过好在就是这类敌人主要的数值上就只是设计的血厚能回,但是除了巨魔粉碎者和强狼人分别有护甲和魔抗之外,其他的敌人均无。 以及对于BOSS阿古可汗来说,他除了拥有再生30hp/s之外,同时还有个问题是在于他有个“护盾”的设置,这里就一并讲了,简单来说就是在未受到阻拦时,他免疫所有伤害。这一点就导致的是必须要在面对其时及时将兵营布置在火力圈中,在阻拦同时进行足够的火力打击,圣骑士+土元素是很好的选择。   在对上这类敌人的关卡,虽然我之前对于防御塔的分析里说火枪塔是我觉得性价比最低最废的,但也确实认为火枪塔是对上这类再生敌人的绝佳选择,因为大多没有护甲的免伤,所以满狙击下就算没能秒杀也能减少最大生命值的60%,可谓是极爽的,二技能霰弹枪射击虽然下限低,但这上限对于这种血厚无抗的敌人也是极为舒服的。  以及我之前也提到过,对上这类敌人,个人建议最好不要随意点出奥术塔的二技能传送,对于传送的不稳定性很可能将敌人传送出防御塔火力圈从而让他们得到喘息回复的机会,只能是拖慢关卡节奏。 增殖 这个属性呢,我主要是看的对于敌人数量上的增加进行的一个总类,真要进行分细类说的话应该是有孵化,召唤,复制,分裂。 之所以要这么分,主要还是因为表现敌人增加的表现方式不同之外,还在于其增加的敌人是否有赏金,前摇有无,展现方式的不同,这类敌人中,有的召唤物或者复制物击杀后是不会得到金钱的。 孵化 就这个属性来说主要便是两个蜘蛛敌人:蜘蛛主母和猛毒爬行者,都是进行产卵方式孵化幼蛛 定上就是其在行进过程中,会在一定时间释放出孵化卵(具体时间我没能测出来,实测似乎是大致是在5-10s内的随机时间),该放置孵化卵的动作甚至都没有任何前摇后摇,就看着走着走着屁股后面就冒出来一个蛋。。。孵化卵本身不可被破坏,在大致2s后孵化卵爆开从中产生3个幼蛛。   关于幼蛛的数值我没能在游戏内图鉴找到,后面才意识到这是因为幼蛛本身是没有赏金,于是图鉴这么直接都不进行记录。   就这两类来说,猛毒爬行者就是蜘蛛主母的数值加强版,本身没啥特别的,就是能很快形成人海战术突破前期防线。 我认为问题还是出在前期资金较为缺乏的时候,一二级的兵营对于此类敌人很难完全阻拦(如果是全兵营挑战当我没说),在加上这两个蜘蛛类敌人本身都有较高的魔抗,对于此最好是进行箭塔和炮塔的物理伤害解决。 召唤    这个分类来说我是将其看作为有相应起手的动作之类的增加额外敌人方式,具体来说就应该是毁灭者,死灵法师,卫兹南。 这里就毁灭者来说WIKI上的描述似乎更像是“孵化”,但实际上,根据其具有一定的前摇我将其划分到了召唤类型。 就其所处关卡来看,其进行大致是每隔5-6s进行一次傀儡头投放,投放的傀儡头一次出现7个,大体上是进行着集群聚集行进,在地图各处皆有可能出现,需要的是在家门口及时配置兵营阻拦或者点了传送技能的奥术塔。以及毁灭者在满地图抛傀儡头时,无法被近战阻拦等打断。 卫兹南的召唤就是进行地图上三个传送阵的使用,这里其召唤的时间间隔点和大致的规律我将其一次实测的时间点都统计总结在了之前我写的地图关卡分析里去了,在此就不多叙述。 地图关卡机制分析:对于王国保卫战一代的个人向探究分析总结:地图关卡机制设计 死灵法师的召唤,主要是每隔大致9s(也有测出10s)会进行一次骷髅召唤,大致召唤出4-6个骷髅兵前进,有时候召唤出来的是骷髅骑士,这里WIKI上描述是每次召唤每个骷髅有5%几率为骷髅骑士。以及,死灵法师在近战时无法进行召唤。   这几个性质上来说不算完全一样,毁灭者的召唤主要是及其容易将傀儡头抛到家门口进行偷家,卫兹南和死灵法师的性质很显然是进行及时的敌人数量补充和铺场面,但就这样电塔和大贝莎能完美解决。   以及,毁灭者和卫兹南作为BOSS,作为老板是不缺钱的,于是他们的召唤出来的击杀了均可有赏金,而死灵法师明显很不给力,召唤出来的骷髅击杀全部都没有赏金,尽管这些召唤物进家依然会给有玩家生命值损耗。 复制  复制的只有一个,恶魔军团 这个敌人的描述,WIKI上说可以基于马克福音5:9的一句话: “我的名字叫军团,因为我们很多(My name is Legion,for we are many)”。   首先这个敌人我列为复制,是因为该敌人真就是进行完全的复制,进行复制时同时也复制其当前的生命值,就个人的实测来说,恶魔军团第一次复制都是在出现后第16s,第二次复制是在第一次复制后11s,攻击不可打断。   而同时其复制不是无上限的,一个恶魔军团最多可以复制两次,而该恶魔军团复制出来的两个恶魔军团又都可以最多再复制一次,之后再复制出来的便无法继续进行复制了。 也就是说,一个出场的恶魔军团最多可以变成五个恶魔军团。   这个敌人主要恶心的地方是要结合整个地图关卡来看,首先就其出现的两个熔岩地图里,恶魔除了他就全是高魔抗,而其80%的高护甲又不得不促使着玩家耗费资金建造魔法塔进行解决,其本身的攻击伤害类型似乎是真实伤害,但10-30也算能接受,其复制个数有上限但是该敌人在后期往往又不是单个出现。 当一堆恶魔军团复制完毕逼近家门而玩家火雨依然处于冷却时,那种绝望可以说是能刻骨子里的。   分裂   就分裂这个来说,我就个人将蘑菇人作为该类唯一。 之前我有写到关于其的范围攻击方式,每隔6s向周围释放毒雾并释放一个腐烂魔菇,但实际上,在进行了多次录像观测来看,他在释放毒雾后往往是释放2-4个腐烂魔菇(无赏金),这个地方似乎是根据自身血量而定,未能完全确认。 上一篇所说毒雾攻击只释放一个是较早版本的记忆,是我的错误在此抱歉。以及在其死亡后,其会分裂成12个腐烂魔菇(WIKI目前记录是10个,但我在进行实测后确认是12个,同样无赏金),这种实际上也是属于“亡语”一类,但由于其也符合我个人对增殖的定义,故在此将其专门进行描述。   以及,其开始进行毒雾并释放的攻击是在其走到地图分岔路口处开始,当玩家在其分岔口前派英雄援兵进行阻拦时,它不会发动毒雾,结合着箭塔足以进行攻击的距离,可以在其发动毒雾攻击前就耗费他一大半管血。 在此处如果进行阻拦其只会进行单体的物理攻击,而不会进行毒雾攻击 此处在分岔口,是他进行第一次毒雾攻击 亡语   就这个除了上述蘑菇人是死亡后分裂成12个腐烂魔菇之外,其余所有的具有该特征的都是死亡后爆炸对周围玩家方单位造成伤害。 首先,除去魔精和万魔殿殿主摩洛克之外,所有恶魔类敌人都具有该属性:  就这里的总体来看,KR官方专门将此命名为“地狱业火”,都是死亡后在小范围产生范围物理伤害。但对应不同恶魔类敌人的数值也有所不同: 这其中,在之前的一个版本里,“地狱业火”的伤害似乎为真实伤害,但目前steam版本统一都是物理伤害,以及贪食魔的数值之前似乎有过一段时间为100-200,但现在steam版本我实测来看应该还是200-400。地狱犬的数值倒是一直是666,符合恶魔的含义。   除去恶魔类敌人,还有憎恶和腐烂魔菇,哥布林破坏者,前两者分别是即时的真实伤害与持续真实伤害,后者是范围的炮伤(初步测试确实是无视了部分护甲,可能就是50%) 这里注意的描述:腐烂魔菇是“毒性孢子”,而憎恶和哥布林破坏者是“死亡后爆炸”   这里腐烂魔菇的“毒性孢子”是74点真实伤害,在5s内以持续伤害的形式结算完毕,   憎恶就普通模式下我测出来是250点真实伤害,但似乎在休闲难度和老兵难度下伤害数值有所不同,这个确实没来得及花时间测试,个人推测是200/250/300的数值,但看之前有大佬统计是220/250/300的数值,此处进行列举不做定论。   哥布林破坏者死亡后的爆炸伤害测出来比较模糊,但跟WIKI所述的50-150较为贴近,主要是因为其作为远程攻击敌人又是驻足攻击,进行测试爆炸伤害很难测出具体。 不过我还是确定他的爆炸伤害确实无视了部分护甲。就是不知道为啥恶魔类的“地狱业火”不是。这里来看似乎铁皮专门进行描述的不同定义就是这个原因。   这里总体来说,这种死亡后产生的效果,主要便是跟敌人的范围攻击设置一样,针对玩家单位即士兵英雄,土元素,这种亡语效果便是能在一波之后迅速扯开玩家士兵的阻拦线从而进行突破偷家。以及这其中恶心的恶魔军团,憎恶这种特能抗死后还能炸一堆的,士兵在面对大量的这类敌人很难有作用。 只能说是借助升级兵营后即时刷新士兵与防御塔的火力配合。这里高AOE伤害的炮塔面对恶魔类敌人,具有秒杀能力的火枪塔,巫师塔,奥术塔面对憎恶之类的有奇效。 辅助 就一代的辅助方面来说,主要有治疗,增幅,护盾,三种。 治疗 治疗回复方面,主要为萨满,兽人酋长古拉克,金并 就萨满的治疗CD为9s,治疗量大致为60-120,这个就实测来看似乎就如WIKI图中的展示一样,最多能同时治疗三个。   古拉克的治疗CD为测试大概为8s,WIKI描述说的是一次固定治疗200hp,但这里我的实测与其他大佬的统计来看,治疗量应该大致为150-300,以及似乎不是限定数量,而是限定的一个较大的范围内的所有己方单位都能进行治疗。 该治疗似乎一开始只能给友军治疗,但现在来看也是能给自己进行治疗。   金并的两个CD我都感觉测算出来很迷,他的治疗分为给予自己与给予友方单位,一个是给自己吃鸡腿恢复500hp,发动此技能时必须停下来,CD是10s。 另一个是撒币,对,字面意思,停下来撒币,给自己周围的友军单位回复生命值,但似乎回复范围较小而且回复值并不高(WIKI显示说是一次只回复50,这里并未测出),CD似乎也是10s,但也受到吃鸡腿技能的优先级压制。并且只有在自己周围有受伤的友军时他才会进行撒币。 这类来说设计的目的我认为也是类似于再生,都是让敌人能撑得更久,一个是单对己的持续的小回复,一个是间隔性的大回复,这其中的数值平衡方面,我认为可以就这个方向深入一下。 增幅 这里实际上就巨魔酋长具有该特性: 述来看是进行对其周围一定范围内的巨魔单位进行一个“激励”的效果(在steam版对巨魔粉碎者无效,但flash版似乎有效)。 CD在WIKI上显示似乎为5s但实际上个人实测为大致6s,就“激励”的描述效果,目前可以确认的是: 1.为其他巨魔单位提供100%的移动速度,在该状态下法师塔的攻击减速科技无效; 2.为总攻击力提供15-30的攻击力, 3.增加50%物免的护甲; 4.以上激励状态持续时间为6s。 当巨魔酋长在受到近战阻拦时,他无法进行激励。同时在WIKI上还显示该激励效果同时会治愈友军50hp,这点就steam版本实测的话我没能测出,不能确定。 就这个敌人来说,他主要麻烦的问题就是至少给予了敌人速度,攻击,护甲三方面的增幅,当他给予巨魔勇士伤害加成时是最痛苦的,那真伤斧头飞出来那叫一个痛。 不过至少steam版的激励效果对巨魔粉碎者没有,如果有用,那么玩家在面对有着激励效果的巨魔粉碎者时,100%的物防护甲逼人直接花大价钱提前建造巫师塔。雪山关卡建议优先解决此獠或提前进行阻挡,火雨解决其实都感觉不算亏。 护盾...

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  • S.I邀请赛B组第三日OXG VS MKERS 俱乐部

    S.I邀请赛B组第三日OXG VS MKERS 俱乐部 相关推荐: 憨弟、XYZ看职业:俱乐部卧室/健身房点位(下篇) 上篇的点击率,惨不忍睹。。。社区不爱看职业,所以这个系列可能就不做了。不过有很多人还是留言表达了喜爱,我把下篇简单点做完放出来。这次请到了小姨子@XYZ做解析,就不写什么具体的战报了,大家就当开阔下眼界。上篇提到,职业比赛中,单打健身房一侧,如果不能在外窗平台架枪阳台受限于交叉火力,单面进攻难以奏效,必须打下CCTV。起码丢个烟封窗,争取短时间架枪机会一、CCTV起手而进攻方想要从外窗朝点内施压,必须排除车库和CCTV的威胁。G2对战BDS时,筛扣大佬的Ash,凭借能凌空打爆C4的枪法,站在外窗平台,一度给防守方带来很大压力。但是在第二次攻打主卧点的过程中,筛扣就因对CCTV外窗过于大意而翻车。G2的Melusi在进攻方开始切割CCTV的外墙时,仍旧“滞留”在CCTV外窗内,并抓到了以为高枕无忧的筛扣。这就是没占下CCTV的后果回到原题,如果要推CCTV,进攻方一般需要切开狗舍一侧外墙。常见的为了防听电,会以小马哥上下两条线的技巧,配合大锤或者Buck破墙。如果从车库起手,可以直接推到车库小窗口,打掉WIFI、电箱。防守方站位,一般是在现金室和红梯,车库到CCTV两墙封死。即靠窗一侧封死,让进攻方无法架断现金回工地的门不封就被人断了后路另一面靠狗舍外墙的加固,让车库进攻方无法直接进入CCTV 。这样,从车库内窗或者狗舍外墙进,会被红梯打;CCTV外窗进会被现金打。@XYZ注:由于战术设计,会出现墙不够的情况,少封一面车库靠狗舍外墙。Buck替车库里的Zofia打开了软墙这样会让进攻方轻松从车库进机房,而不用处理红梯,直接威胁现金室。Zofia摸进CCTV消灭现金室Mute二、红梯红梯正常是以楼梯扶手挡板为掩体,甚至加上机动护盾,然后摆满道具。左侧是飞饼,右侧ADS,道具拉满现金负责威胁外墙切口,配合红梯形成交叉火力,时不时激进拉出反扑。C4丢得好也能威胁到车库从进攻方角度看,除了可以从楼下打垂直威胁现金室。更常见的是道具交换,饱和式淹没红梯站位。此时手雷能收拾红梯的人最好不能收拾,只要把机动护盾摧毁,让红梯的人往楼下躲就行。这里防守方,其实是被进攻方车库1F单摸的小马哥解决的。三、现金如果切墙资源足够多,也可以先处理现金室。水切切了脚洞@XYZ:切脚洞是因为现金室的桌子底有缝,一旦切开脚洞,室内无法站人(或者站桌子上)此外小车洞也是修脚重地。如果拿下了现金室,意味着外窗平台进攻方可以自由活动,朝点内施压。外窗丢失,点内的站位就只剩炸弹后、浴室、翻倒的床铺等少数几个位置。外窗对点内威胁极大@XYZ:在道具交换时代,还可以在现金门口的铁板旁立一块机动护盾。背后三面墙全封上,试着守一守。现在防守方道具交换能力的削弱,加上工地有一块外墙,工地十有八九是守不住的。防守方往往只有退守主卧和办公室,所以卧室甚至会布置机动护盾,朝窗户保护工地回点的人。夹子妹也是这个点的常客除了浴室看阳台,另一块黑镜多在办公室面向工具间。这里黑镜放右侧,但是怕外墙切开,放左侧容易吃hatch手雷,各有利弊。切开工地外墙,过人洞/黑镜站位就比较尴尬。@XYZ注:硬着头皮切黑镜、楼下厨房垂直、楼上hatch手雷都可以吓跑防守方。工地外墙切了小口一旦进攻方可以处理掉办公室黑镜,把防守方逼回藏钱室一侧,防守方崩盘就近在眼前了。当然防守方的主要目标是拖时间,进攻方一步步从CCTV到现金再到工地,时间也不多了。所以甚至有封龙鳞板拖时间的。总的来说,依然是一种层层防御的拖时间,并抓对方失误,伺机获取击杀的思路。Empire的Scyther抓到机会主动拉出1换2@小姨子总结:如果防守方战术执行正常,进攻方推下办公室后,最后剩余时间不会超过30s。此时进攻方有两种选择:一是如果早早切开了健身房外墙,可以从那里冲击健身房围剿防守方进行下包。二是如果不方便转点,就直接双向围剿卧室进行下包。因为卧室内防守方站位很少且容易预料,掩体也都比较尴尬,进攻方很容易杀光点内防守方。这时就不得不依赖一楼的防守方通过垂直架枪和C4阻碍进攻方冲点和下包。而如果进攻方此时有明显的人数优势,常会派一人转到一楼针对垂直防守的敌人。如果一楼人也被抓掉,防守方基本只能靠干拉和残局发挥取胜了。健身房点位是现在很多队伍的第一选点,主要是看重在CCTV一侧,可以大量消耗进攻方的时间和道具。而曾经的防守方主要选CCTV/现金点位,因为进攻方可以直接打点。防守方在不能依靠道具交换硬拖时间的情况下已经难以取胜,成为俱乐部常规三个点中防守方胜率最低的点位。点位的强势弱势不是一成不变的,战术的变迁永远是彩虹六号比赛形式最重要的决定因素 相关推荐: Steam商城《战地》《泰坦陨落》系列《死亡细胞》等特惠Steam商城如往常一般在今天开启了本周的周末特惠,本次周末特惠折扣力度尚可,EA发行商开启了第一人称射击游戏特卖活动,其旗下的《战地》《泰坦陨落》《孤岛危机》等系列精品游戏正在促销中。除此之外,《死亡细胞》《群星》《永恒空间》等游戏同时开启了周末特惠活动。《仙剑奇侠传》系列第一部、第二部、第三部以及第三部外传:问情篇已在steam发售,感兴趣的玩家可以关注一下。类银河战士恶魔城动作冒险rogue游戏——《死亡细胞》 ¥80→ ¥56(非史低)单人游戏/好评如潮/支持简中简介:欢迎来到《死亡细胞》,这是一款将Roguelite与银河战士恶魔城类特点融为一炉的2D平台动作游戏。游戏中并无检查点,玩家将体验魂味战斗,一路挑战诸多守卫,在杀戮与死亡的反复轮回中探索一座房间不断变化的巨大城堡。商店链接:《死亡细胞》捆绑包:DEAD CELLS: THE FATAL SEED BUNDLE本组合包包括了我们至今为止发布的所有三款DLC:- 巨人崛起- 坏种- 致命坠落在组合包中你将找到游戏本体与6个新关卡、4个新Boss和对应的各种敌人与武器。游戏截图:第一人称射击战争游戏——《战地1》 ¥198→ ¥59(史低)单人游戏/线上联机/特别好评/不支持简中简介:在《Battlefield 1》中体验全面战争的黎明。 在充满冒险的战役中探索全新战争世界,或加入多达 64 位玩家的团队多人战斗。 成为步兵或操控海陆空载具。商店链接:《战地1》游戏截图:第一人称射击多人战争游戏——《战地5》 ¥228→ ¥75(新史低)单人游戏/线上联机/褒贬不一/支持简中简介:这就是终极《战地5》体验。用已解锁的全部游戏内容从海陆空体验人类历史上规模最大的冲突。从完整的武器、载具和配备武器库中做出选择,沉浸于激烈的第二次世界大战。用完整的精英阵容以及第 1 年和第 2 年最棒的自定义内容在战场上脱颖而出。商店链接:《战地5》游戏截图:捆绑包:BATTLEFIELD BUNDLE《战地》系列其它特惠:机甲世界第一人称射击动作游戏——《泰坦陨落2》 ¥158→ ¥39(新史低)单人游戏/线上联机/好评如潮/不支持简中简介:体验 2016 年最令人惊喜的射击游戏之一的最佳方法就是《Titanfall™ 2》终极版。您不仅可以获取数字豪华版内含的所有内容,此同捆包还包括了一套跃升起始包,它可立即解锁所有泰坦与铁驭职业,并为您提供资金、双倍经验值代币以及一个 R-201 卡宾枪的自定义皮肤,让您能在边境快速进入战斗状态。商店链接:《泰坦陨落2》捆绑包:TITANFALL COLLECTION游戏截图:策略冒险动作射击游戏——《孤岛危机3》 ¥158→ ¥47(新史低)单人游戏/线上联机/特别好评/不支持简中简介:世界的命运掌握在你的手中。你 24 年前付出巨大努力才换来的和平,现在正遭受新老敌人的威胁。搜索Ceph主脑的旅途仍在继续,但这一次你还需要揭开隐藏在CELL公司背后的真相。这并非一件易事,但你的纳米服将帮助你走向胜利。发动隐秘进攻,悄无声息地击败你的对手,或是依靠蛮力斩杀你的敌人。只要能拯救世界,方法无对错之分。商店链接:《孤岛危机3》游戏截图:第一人称射击科幻动作游戏——《孤岛危机2 加强版》 ¥138→ ¥34(非史低)单人游戏/线上联机/特别好评/不支持简中简介:异形在纽约展开肆虐,只有你拥有科技得以生还。根据形势利用第二代纳米服的能力,隐身,装甲以及力量。使用普通士兵梦寐以求的方式解决异形的威胁。 Crysis 2 借由钢铁丛林纽约重新定义了主机以及 PC 平台的视觉标准。 化身终极武器。商店链接:《孤岛危机2 加强版》游戏截图:捆绑包:CRYSIS TRILOGYCeph的威胁正在蔓延,但你不可能不经过一场战斗就把地球交给入侵的外星种族。你有了一套纳米盔甲,这是一种多功能和先进的军事技术,可以帮助你跑得更快,打击得更猛烈。在隐形或隐身模式下使用它来移动而不被发现。无论你如何使用纳米盔甲,你都将以自己的方式战斗:通过大规模和强力打击,或以他们从未预料到的快速、有计划的进攻来突袭敌人。穿上防护服,行动起来。太空大战略科幻探索游戏——《群星》 ¥112→ ¥28(史低)单人游戏/线上联机/特别好评/支持简中简介:在这款由Paradox Development Studio精心打造的科幻大型战略游戏中,探索充满奇迹的浩瀚银河。与千奇百怪的外星种族互动、发现奇异新世界并体验其中令人意想不到的事件,同时扩大您帝国的影响力。每一场新的冒险皆拥有几乎无穷无尽的可能性。商店链接:《群星》捆绑包:STELLARIS: STARTER PACK如果您曾经感受到过横越遥远群星的召唤,现在正是借由《Stellaris Starter Pack》投身茫茫星海的好时机。无论您的首要指示是大胆探索新的边界,还是开辟一条复仇心切的战争之路来统治星系,您的新帝国都将时刻等着您发号施令。游戏截图:太空独立科幻动作类rogue游戏——《永恒空间》 ¥88→ ¥13(史低)单人游戏/多半好评/支持简中简介:《EVERSPACE™》是一款侧重于动作的单人太空射击游戏,结合了类Rogue元素和一流的视觉效果及引人入胜的故事。游戏将带领你在一个不断变化、制作精美且充满惊喜的宇宙中,展开一段富有挑战性的旅程。你的技能、经验和随机应变的天赋都将持续受到考验;与此同时,通过遭遇其他有趣且各有奥秘的人物角色,你将了解自己的存在意义。每个回合都是激动人心的体验,每次航行都是全新的局势,让游戏的每一个部分都能长久地持续下去,并从中创造大量独特而意味深长的体验时刻。然而,不管你的飞行技术多么高超,死亡都是不可避免的,而这只是一段更宏大旅程的开始。商店链接:《永恒空间》捆绑包:EVERSPACE™ - ULTIMATE EDITION游戏截图:《仙剑奇侠传》(一、二、三、三外)大包看似平凡的客栈小伙计李逍遥,一心想成为名震江湖的大侠,却在无意中卷入一场阴谋,并由此结识了蕙质兰心的女娲族后裔赵灵儿。赵灵儿所居之仙灵岛意外遭人袭击,李逍遥遂担任起护送灵儿往苗疆寻母的重任。在旅程中,李逍遥先后结识了外刚内柔的刁蛮千金林月如、鬼灵精怪的苗族少女阿奴。一路上,主角们经历了各种或诡谲多变、或惊心动魄、或凄美浪漫的事件后,终于离目的地越来越近,而赵灵儿的身世之谜也逐渐水落石出。而此时,拜月教主的阴谋也摆在了众人的眼前……《仙剑奇侠传二》故事发生在一代的8年之后,剧情紧接一代,围绕王小虎、苏媚、沈欺霜、李忆如展开,讲述四人交织出一段错综复杂的故事。一代的主角以及全新人物在二代中出现,交待了前后两代发生过以及即将发生的感情恩怨纠葛。本作首次出现了御灵、虎煞、阵术、养蛊、喂毒等多种战斗和养成系统,战斗采用45度视角斜向以及全动态同步回合制的攻防方式。「仙剑奇侠传三」故事发生在「仙剑」第一代的五十年前,那时侯,李三思刚刚发出赤子的第一声啼哭;巫后还是襁褓中的婴儿,而剑圣,则还没有拜入蜀山修仙。事情的起因是从锁妖塔顶端突然坍塌,封印被解除开始的,但是,更深层的因果却要追溯到千年前的神界。「神将军飞蓬」与「魔尊重楼」因两界的冲突而屡屡交手,一直难分胜负,两人逐渐有惺惺相惜之意。「重楼」提出要和「飞蓬」在自己发现的一处新仙界中决斗,一较高下。两人势均力敌,比试旷日持久,最终惊动了天庭,天帝派兵捉拿「飞蓬」问罪,「飞蓬」因感知到追兵将至而分心,佩剑被重楼打落人间,千年之后,「飞蓬」的佩剑成为蜀山派镇派之宝「镇妖剑」。「飞蓬」也被贬斥人间,轮回成为姜国太子「龙阳」,正是春秋乱世。姜国公主葵跳入剑炉自尽,其处子之血结合无数怨灵令魔剑天成。自此,公主的魂魄长宿剑中,姜国皇宫毁于战乱,同魔剑长埋于地下。西晋末年,姜国故宫被发掘,魔剑重见天日,以鬼力扰乱人间,被蜀山第三代掌门俘获。光阴荏苒,「飞蓬」几经轮回,成为渝州当铺伙计景天。重楼为寻找他来到人间,毁坏锁妖塔,取得魔剑。故事的时代背景发生在仙三之后,与邪灵的决战已成过去,蜀山第二十三代掌门人励精图治,人才辈出。就在这看似平静安详的日子,蜀山之巅忽然一时间变得燥热无比,天空乌云满布,干草无引自燃,情形诡异之极,掌门急忙召集弟子,商讨着奇特的异变,而蜀山派长老常纪的养子-南宫煌,即将因缘巧合地与耿直豪爽的温慧、心冷气傲的星璇,温柔可人的王蓬絮,以及神秘身世的雷元戈等一群朋友,一起被牵连入这次攸关蜀山派生死存亡的考验之中

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  • 《生化危机:村庄》:伊森——你的故事就此结束,你是宇宙第一好爸爸

    本文含有大量剧透 《生化危机:村庄》主题曲——Yearning for Dark Shadows 《生化危机:村庄》作为“生化危机”系列二十五周年之际推出的作品,亦是本系列的第八部正统续作。它继承了《生化危机7》的故事,在本作中,伊森已从只身寻妻的小伙子,变成了独自救女的父亲。 在游戏正式发售前,《生化危机:村庄》总监佐藤盛正曾多次提到过,他们在设计游戏和框架时就是参考了《生化危机4》,期望在本作中将《生化危机 7》的恐怖元素和《生化危机 4》的动作要素结合起来,如果能成功的话本作或许将成为系列最受欢迎的作品。 如今看来,他们也确实是成功了。《生化危机:村庄》在五天内全球出货量及数字版销量就达到了300万份(《生化危机7》同期的出货量为250万),以及Steam上高达95%的好评率(好评如潮)无一不在证明这点。 开发终始 佐藤盛正 《生化危机:村庄》的开发工作从2016年8月8日就已经开始了,此时距《生化危机》发售还有6个月。在作品的筹备阶段,佐藤盛正就已经想到要将一座村庄作为游戏的发生地,并且他还表示灵感就是源于《生化危机4》。 《生化危机7》回归了系列最初的生存恐怖,但并不是简单地使用了最初的设计风格。作为系列正传中首款第一人称视角的作品,它成为了系列的全新起点。 佐藤提到“回顾历史,你会发现《生化危机》作品的系统每三代就会发生一次剧变。而《生化危机 7》就是做出改变的一部作品。” 而正是《生化危机7》的成功,让他们有了信心,将7代的故事延续下去,伊森就这样再次成为了游戏的主角,并且第一人称视角也保留了下来。 ”佐藤盛正作为伊森的创作者,非常渴望将这名角色的故事说完。“制作人神田刚这样说道。 同时,他们也考虑到那些因为《生化危机7》太过于恐怖而不敢体验的人们,弱化了游戏吓人的方面,最终着重于”终极生存恐惧“——精打细算每一发子弹,每一瓶药水,每一次升级等等。 父亲的故事开始 这次故事发生于2021年2月9日到2月10日的一个东欧国家的村庄里,距离上次的杜尔威贝克庄园事件结束已经过去三年之久。 杜尔威贝克庄园事件即《生化危机7》故事发生地,官方报道为毒气泄漏引发的群体性死亡事件。而在BSAA的档案中则记录了被隐瞒的真相——变异霉菌。 伊森与米娅在经历过杜尔威贝克庄园事件,被克里斯救出后,一直在BSAA的保护(监视)下,几乎没有人能够找到他们。又因为BSAA的强烈要求,他们也只好接受以新身份去一个新国家的事实。 同时BSAA也没有告诉伊森关于米娅是“联盟”特工的事情。 时间来到2020年8月2日,这个家庭迎来了一个新成员——萝丝玛丽·温特斯,这是伊森与米娅的女儿。这个小天使的到来似乎冲淡了一切往事,他们一家或许能这样一直平静快乐地生活下去。 可是好景不长,2021年2月9日晚上,克里斯·雷德菲尔德闯入伊森家中,杀死了米娅,并打晕了伊森,将他和女儿还有米娅的尸体一起运往别的地方。但运载车在路上遭遇袭击,伊森再次醒来后,除了一具士兵的尸体,女儿与米娅的尸体都消失不见。 于是,这位父亲就带着满心的疑惑走上了寻找女儿,探求真相的道路。 母神米兰达的“恩赐” 1919年,米兰达10岁的女儿“伊娃”患西班牙流感死亡,而米兰达在寻找埋葬女儿的地点时意外找到菌主并接触,开始用村民做实验,希望可以制造出一个合适的“容器”。 米兰达最初实验所用的是原始霉菌,而后为了提升感染效率,她将线虫(nematode)暴露在霉菌下,这些寄生线虫被霉菌同化,这就是“恩赐(Caduo)”。 此后的实验中,大部分人都因为与“恩赐”契合度太差,变成了狼人。目前知道的只有“阿契娜·迪米特雷斯库”、“唐娜·贝内文托”、“萨尔瓦多·莫罗”、“卡尔·海森伯格”这四大族长有较高的契合度,但仍然不适合作为伊娃的“容器”。 迪米特雷斯库的女儿们则是由阿契娜·迪米特雷斯库亲自做的实验,当“恩赐”植入宿主体内时,会产生一种类似“丽蝇”的肉食昆虫卵。此后,从卵中出生的昆虫会将宿主啃食殆尽,然后通过外信息素模拟成人类的样子,女儿们就此诞生。 此类昆虫在温度降到10度以下时就会进入休眠状态 东欧村落的探险 回到游戏中来,我们确实可以看到《生化危机:村庄》与《生化危机4》的高相似度,无论是最开始村庄围堵战,还是狼人们听到钟声后离开的样子。 游戏中共包含米兰达及上述四大族长这五个主要Boss。除米兰达外,其余四人都有着自己的领地,每个人都有自己的特点。所以说这次的探索可以说是丰富多彩,我们既能体验到如同“暴君”追逐的压迫感,又能感受到手无寸铁的恐惧感,还有肆意“屠杀”的爽快感等等。 阿契娜·迪米特雷斯库 迪米特雷斯库夫人的发型与服装都来自19世纪60年代的“新风貌”款式,而她的人物设计则基于日本都市传说——八尺大人、吸血鬼卡米拉的原型——伊丽莎白·巴托瑞以及《亚当斯一家》的莫蒂西亚·亚当斯。 我们将在城堡中遇到”迎接“伊森到来的迪米特雷斯库夫人和她的女儿们,城堡的风格就更加偏向于曾经的洋馆、警察局、贝克庄园。我们将在如同迷宫一般的城堡中,解开各种似曾相识的机关,寻找钥匙,还要小心迪米特雷斯库夫人的女儿们、地牢里的吸血莫罗爱卡、城堡上空的飞翅萨姆卡。 当然,城堡里最大的威胁还是迪米特雷斯库夫人。她有着极强的再生能力,以及可以变成利刃的指甲,无论多强大的火力都无法让她的脚步停止。 当她的再生机能失衡后,她就会突变为“龙”与“吸血鬼”结合的巨大怪物。 唐娜·贝内文托 唐娜从小就因为脸上的疤痕,一直害怕和别人接触,只有她的娃娃陪伴着她。后来她被米兰达收为养女,并给予“恩赐”,让她可以控制被霉菌感染的植物,还能通过花粉使人产生幻觉。她还将自己的“恩赐”分给了娃娃们。 当我们从城堡中逃出来后,我们就将进入这个悬崖边的古宅。这里也整个游戏中最恐怖的地方,所谓“一切恐惧都来源于火力不足”。我们将在没有任何武器的情况下,解开一个又一个谜题,躲避怪婴的追捕。这里将带给我们比《生化危机7》更强烈的恐惧。 萨尔瓦多·莫罗 莫罗的设计风格就是半人半鱼,而“恩赐”使他的脏器变得与鱼类相似,诞生了鱼胶、鱼鳃等器官。不仅如此,制作过程中,莫罗的形象还参照了日本的“河童”。 当我们乘船进入水库后,不难看到他巨大化后的身影。当他从水中朝伊森游来时,我们似乎能看到《生化危机4》中的湖主的影子。 卡尔·海森伯格 老子是公元2021年,母神米兰达钦点的武举人,论资历比你牛逼,你应该给老子下跪 被誉为“武举人”、“万磁王”的海森伯格因“恩赐”的改造,其体内的脏器有着和电鳐类相似的放电功能,因此可在全身传导且控制电流,还可以在周身形成磁场,并利用此磁场操控金属。海森伯格充满了对米兰达不满,一直想要推翻米兰达的统治。 我们最后来到的场景就是海森伯格的工厂,这里的压迫感似乎比夫人的追逐更强。手被改造成电钻的“铁兵”、可以通过喷射器起飞的“喷射铁兵”、使用螺旋桨的“突击铁兵”等敌人,在黑暗的环境里,突然响起电钻声足以让人心惊。 狼人 当然我们最主要的敌人还是狼人,这就是大部分接受“恩赐”后变成的模样。与嘎纳多(《生化危机4》)与马基尼(《生化危机5》)这类被普拉卡(Las Plagas)控制的怪物一样,狼人们也拥有智慧和使用武器的能力。同时它们还有着群集的习惯。 乌利修亚 乌利修亚 乌利修亚·斯特雷加 乌利修亚两兄弟,弟弟乌利修亚——原来是村子的村长,统治着所有狼人;哥哥乌利修亚·斯特雷加则成为了菌主的守护者。 母神米兰达 米兰达到现在已经存活了一百多年,她背后的翅膀由霉菌构成,且又因为霉菌包含着各种生物的基因,所以米兰达可以改变自己的形态。 此处的老妇人也是米兰达所变。米兰达得到萝丝后就将其结晶化,并分成四份,交由四大家族守护。如此一来,她既可以检验伊森的实力,还可消灭她那些现已无用的手下。 从村庄到城堡,再从鬼屋到水库,最后从据点到工厂,这里每一处的战斗几乎都是不相同。我们打败吸血鬼与幽灵,消灭人鱼与机械怪人,最终面对米兰达。就像我们曾经历过的村庄、城堡、小岛之行一般。虽然如此,但有些Boss战显得略显仓促,没能更好地体现Boss的厉害之处。 游戏中的谜题也是熟悉与新鲜感并存,像五钟齐鸣,我们是不是就曾在《生化危机6》中见识过类似的谜题。还有各种收集关键道具,调查道具,最终才能解开的谜题。 商人的”火力支援“ 《生化危机:村庄》既然结合《生化危机4》的元素,那么经典的商人自然也要回归了。我们要在在商人处不断改造手中的武器,还可购买配件与子弹制作图纸。而武器系统、资源管理等方面也几乎完全回归了《生化危机4》的体系。你需要在流程中不断搜集并合理使用不同类型的几种枪械、子弹和药品。 当然熟悉的道具箱系统也一起回归,我们要尽可能充分利用每一格的储物空间,如果空间不够还可以在商人处扩充空间。 既然有商人,那么就有货币,有了货币,我们的宝物系统也再次回归了。这对于想要“三光”的人来说又增加了一些探索下去的动力。当然除了地图中,击杀敌人也有可能掉落钱币或宝物,可组合宝物组合完后价值将会更高。 而这次新增的私房厨系统,让我们可以强化伊森自身的属性(三次生命值提升,两次格挡后受伤降低,一次移速提升),就像黄色草药可以提升生命上限一样。 多种挑战,解锁武器 和《生化危机4》一样,《生化危机8》的多周目游玩体验同样其乐无穷。多周目可以继承通关前的资源、财富、武器改造,让你在尝试更高的难度时,变得简单。而且做挑战解锁的新武器、以及无限弹药依然可以持续为你在多周目提供源源不断的新鲜感。 阔别已久的佣兵模式再次回归,不过与前几代的佣兵模式有些不太一样。虽然整体目标都是用越少的时间,击杀越多的怪物,才能越高的分数。《生化危机:村庄》中的佣兵模式更像是结合了“启示录系列”的“突袭模式”。不过,这次的可用人物只有一位——伊森,而且每张地图是分段的,从游戏开始就可在商人处升级武器,每段结束再回来升级,直到结束。 同时佣兵模式中还有可以提升人物属性的技能,每次都会刷新出不同的技能,所以这也可以说是给这个模式带来的一点不确定性。而且越到后面的几张地图,技能的搭配越显得重要。 与生化危机宇宙的接轨 自《生化危机7》推出以来,伊森的故事似乎与曾经的”生化危机宇宙“毫无关系,突然出现的“霉菌”与“联盟”,一个与前作没有联系的主角。只有最后出现的克里斯与“蓝色保护伞”才能让我们想起,这是“生化危机”的续作。我们带着许多疑问来到了《生化危机:村庄》 而在这里,《关于贝克家的报告》和《斯宾塞的一封信》将《生化危机7》、《生化危机:村庄》再次带回了“生化危机宇宙”,解释了许多7代留下的“未解之谜”。 父亲的故事就此结束 经过一天的奋斗,我们救出了萝丝,然而伊森却再也支撑不下去了。 就像《暗影村》这本童话书中讲的,父亲与女巫永远留在了这片森林里,只有母亲(克里斯)带着女儿逃了出来。伊森只能匆匆说上一句“保重,萝丝玛丽(Rosemary,勿忘我)”,将自己的衣服披在了女儿身上,毅然决然地转身走向菌主。 “无论如何我都要拯救你”,伊森完成了自己的承诺,他不想成为什么英雄,他只是在救自己的女儿。伊森或许是《生化危机》正传中唯一一个普通人,从贝克庄园到东欧村落,每一次他都在为了“家人”战斗。只要一息尚存,他都不会放弃任何一个家人。卡普空用这样一个老套的英雄故事,再次感动了我们。 多年以后,萝丝长大,她或许还能从菌主的“数据库”中找到父亲的回忆,或许这位父亲还能和我们见面呢。 卡普空确实通过《生化危机7》与《生化危机4》的结合给我们带来一场惊喜,而这一位父亲的故事也让我们难以忘怀。伊森这个曾经不怎么引人注意的角色成长到给我们带来悲伤与感动,这一天的村庄之旅也带给我们不错的体验。希望卡普空能在接下来的《生化危机4重制版》或者其他作品中给我们更多的惊喜。 写在最后,再见了,伊森·温特斯,一位伟大父亲。

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  • RMR独联体赛区:可爱与实力并存!magixx率Spirit 2-0战胜Gambit

    RMR独联体赛区瑞士制1-0组,今日上演经典对决Gambit对战Spirit,两队从当年Gambit还是青训队GBY时就屡次交手,你来我往中共同进步创造了年初的CIS黑马盛况。时过境迁,今日两队再次交手,Spirit最终2-1战胜Gambit晋级2-0组。 地图BP: 图一Mirage(16-5) 手枪局sdy刚拿到首杀就被interz补掉,埋下雷包后,interz又是一个双杀,帮助Gambit拿下手枪局,1-0。次局Spirit强起也没能翻盘,2-0。第四回合,mirB小拿到首杀后,repeek再收hobbit,degsterB2楼也架死Ax1Le,Gambit保枪,3-1。次局Gambit四人假打A区,只做到三换一,但此时sh1ro已然占领空防的B区,埋下雷包,虽然Ax1Le中路断死sdy,sh1ro架窗口打掉degster,但magixx迅速两个精准的爆头拿下残局,3-2。 再次perfect拿下一个长枪局后,吃下eco的Spirit已然将比分扩大到3-5。第九回合,magixxB2先掉,连锁反应下,B区瞬间沦陷,4-5。次局chopper先收掉干拉A1的Ax1Le,随后自己也被补掉,4打4下,Gambit继续进攻A区,但Spirit三人警家配合拱门的Mir,轻松防守下Gambit的进攻,4-6。 第十一回合,Spirit继续放中路守两边,Gambit则刚好拱门夹A,degster的大狙打响了战斗的号角,sdy混出VIP烟收掉两个背身,degster再狙掉sh1ro,Spirit再次拿到一个长枪局的perfect,4-7。第十三回合,Gambit攻A屡屡碰壁,转向进攻B区,一波B小夹B,奈何magixx先秒到走第一位的Ax1Le,sdy也帮忙完成补枪,虽然Hobbit双杀挽回局势,但包点外围还有一个mir,mir双杀彻底粉碎Gambit的攻势,4-9。 Hobbit掉线后,长时间无法连回服务器,Gambit考虑因换人会扣分,所以4打5继续图一的比赛,4打5面对手感火热的Spirit自然更难以为继,果然剩下的两分都被Spirit拿下,半场比分4-11。 中场Hobbit终于连了回来,半场互换,手枪局Spirit蹦蹦跳跳突破了A区,埋下雷包后,3打3的守包,二楼的magixx拉出来P250一发带走nafany,A1的chopper再秒interz,4-12。之后Gambit强起也没能翻盘,4-13。 第十九回合,magixx直接秒掉B小跳着观察的Ax1Le,随后hobbit一换二扳回局势,3打3下,interz双杀帮助Gambit拿下残局,5-14。次局Spirit抱团上B小,先清掉小黑屋的nafany,4打5下抱团平推B区,5-15,Spirit拿下赛点。第二十一回合,中路出的degster先被Ax1Le秒掉,人数劣势下Spirit继续抱团夹B,二楼上的interz虽然伤害拉满但只杀了一个,mir双杀帮助Spirit破点埋下雷包,回防展开,chopper先秒掉跳出超市的nafany,再跳下箱子秒掉B小的Hobbit,最后再秒仅存的sh1ro,16-5,Spirit率先拿下对方的选图。 图一战绩 图二Dust2(16-14) 手枪局hobbitA小前顶被B1的degster打掉,4打5下,Spirit抱团进攻A小,包点的Ax1Le只做到一换一,埋下雷包后,A小断后的chopper被打掉,但包点M姓两兄弟瞬间合力三杀,1-0。次局Gambit强起也没能翻盘,2-0。 第四回合,Spirit直接提速中路夹B,光速撕碎了Gambit的防线,4-0。第六回合,Gambit拿到A大控制权,Spirit第二时间继续中路夹B,但这次Gambit放了三个人在B,靠着道具成功拖住了Spirit的进攻,不到20秒,B门烟终于散了,没有道具组织进攻的Spirit直接人肉闪光弹跳拉狗洞,被Gambit的交叉火力成功拦下,Gambit拿下第一分,5-1。 次局nafany清空B区找到断后的mir,Spirit只能四人强攻A区,双方A大硬碰硬,GambitA点四人各拿到一个击杀,成功阻止了Spirit的进攻,5-2。第九回合,双方抢A大道具互换后和平撤退,但B点狙击位的interz被degster打掉,人数优势下Spirit集合进攻B区,nafany顶B通一换一,但绿箱后还站着sh1ro,双杀直接劝退Spirit,B1的hobbit也抄到位,双杀帮助Gambit赢下残局,5-4。 第十一回合,nafany顶A小没打过白给,4打5下,Gambit依旧偏B区防守,A区只有一个Ax1Le在斜坡,可Spirit还真就打了A小,但劣势枪位下,警家补防过来的hobbit和Ax1Le各自双杀,逼迫仅剩的chopper保枪,5-6。次局chopper抢A大打掉nafany,人数优势下,Spirit五人抱团上A小,终于进入包点埋下雷包,A小断后的degster双杀,sh1ro只能保枪,6-6。 第十三回合,degster大狙直接RUSH中路打掉警家的sh1ro,Spirit人数优势继续打A小,斜坡的Ax1Le只做到一换一,埋下雷包后,Spirit两人缩包点守包成功,7-6。次局Gambit继续强起,但枪械劣势太大,双人打B1全被反杀,5打3下,Spirit轻松赢下残局,8-6。上半场最后一回合,sh1ro鸟狙中路直接对位爆头degster,Spirit继续打A小,sh1ro头皮位再狙掉mir, Gambit回防全部到位,混战中interz双杀帮助Gambit拿下上半场最后一分,半场比分8-7。 半场互换后,手枪局Gambit直接A小上包点埋下雷包,Spirit五人A小回防,快速的人数互换后,最终degster居高临下打掉电梯位的interz,9-7。之后Gambit强起也没能翻盘,10-7。第十九回合,40秒,Gambit发起A小进攻,goose位的degster双杀,但A区的队友也都倒下,2打2下hobbit打掉A小的sdy,A大回防的magixx先秒掉警家的interz,再直接定位到死点Interz的头上,可惜他没有雷钳,刚好没拆掉包,11-8。 次局sh1roA小一换一吸引足了注意,Gambit其余人直接A大抱团占领包点,A大门后断后的Ax1Le刀掉搜点不仔细的mir,Spirit保枪,11-9。第二十二回合,Gambit直接快提B区,B区只有一个单B的sdy,sdy直接交代,Spirit保枪,11-11。次局SpiritA小反清瞬间四杀,关键的长枪局Spirit光速拿下,12-11。第二十四回合,Gambit极限时间进攻,出A大的两人被magixx全部接住,A小的进攻虽然埋下雷包,但也光速倒下,13-11。次局nafany跳XBOX被中门后的mir接住,hobbit第二时间上A小打掉magixx,有了A小控制权,Gambit抱团推A大轻松占领包点埋下雷包,13-12。 第二十六回合,nafany出中门拿到chopper首杀,一波A小道具互换后,残血的nafany又在B通打掉单B的sdy,Gambit直接转B,13-13。次局magixxA大拿到首杀,A小的chopper也打赢了Ax1Le,degster中路再炸死残血的interz,Gambit剩余两人保枪,14-13。第二十八回合,Ax1Le抢A大双杀破点,14-14。次局Gambit抢到A大控制权,Spirit相对应的抢下A小,GambitA大进攻展开,Spirit封了一颗包点单向后,集合在包点打补枪,成功堵住了Gambit的进攻。15-14,Spirit拿下赛点。常规局最后一回合,nafany先掉,Gambit抱团进攻A小,sh1ro和Ax1Le合力将局势打成2打1,但已经绕到斜坡的magixx又是一个双杀,16-14,Spirit2-0战胜Gambit! 全场战绩: 相关推荐: Playstation Studio表示将制作更多创新性游戏 近日,Playstation Studio负责人Herman Hulst在接受外媒Gamesindustry采访时表示,他们将制作更多富有创新性的游戏。Hulst表示:“我认为我们制作的游戏与众不同。从《麻布仔》系列,《Astro Bot》和《Dreams》,再到玩家指出的《最后生还者2》和《对马岛之魂》。我可以向玩家保证,我们将继续制作这类游戏,因为这些游戏是我们Playstation Studio工作室的核心和灵魂。但与此同时,我们也致力于提供更为优质的游戏体验,就像我们每次提出多样的新点子一样。”Hulst称,尽管多人游戏仍然是索尼当前游戏项目中的重点,但他仍然对游戏的多样性和独特性的排列组合很感兴趣。 相关推荐: NaVi回答社区提问:NaVi有在改善便秘进攻了,职业喷子不配得到尊重近期,NaVi官方邀请到Prefecto、B1T和Boombl4三位选手回答社区NaVi粉提出的问题,包括Boombl4的半神半鬼之谜、NaVi便秘进攻的评价以及对所谓“赢球粉”的看法。以下为本期提问精选部分。Q:我关注你很久了,Boombl4!有时候你就是个胖吕布,神挡杀神佛挡杀佛,谁也打不过;但大部分时刻你都在拉胯,谁也打不过。想必你自己也意识到了这一点,你怎么点评你的半神半鬼?Boombl4:好吧,这个问题其实很简单。要始终保持稳定性去打比赛本身就是一件很不容易的事情。尽管很多人都在极力保持稳定,但事实就是如此,有很多因素都会影响到稳定性——训练方式、睡眠时间、作息规律等等;这绝非一日之功。现实里从未有过绝对稳定、经久不衰的王朝,线上赛之前的A队王朝现如今已经日薄西山,群雄并起的乱世已经到来——不同的队伍赢得不同的赛事。Q:近期的CS世界可谓是独联体的狂欢,能说一下这其中谁给你们最多的激励吗?他们的最大优点又是什么?Prefero:Gambit,我认为他们强在执行力,意思是他们做的事情很多犯的错误却很少——做事多的人赢得比赛,犯错少的人赢得总冠军。观察他们在卡托维兹的比赛就能知道,除了他们个人状态爆炸之外,更关键的是他们打得非常聪明非常整体,我认为这就是他们崛起的主要原因。Q:(EPL小组赛)输给FURIA和Gambit主要源自你们便秘的进攻,所以你们有做什么打算来改善这一点吗?这已然成为NaVi取得成功的唯一的阿格硫斯之踵!Boombl4:我们曾在EPL上让electronic接手了以Mirage为首的部分指挥权,但效果并不理想,这不是他一个人的问题,所有人都有责任。我们赛前做好了计划,但执行起来总会出现这样那样的小毛病、小插曲,我们的细节一坨稀烂,从而影响到了最终的进攻节奏。这是electronic第一次的指挥经历,我们有在尝试一些新点子,以改善数张地图里保守诟病的T方进攻,只有傻子才会忽略这么明显的问题。作为T1队伍,大家的目标一贯是赢得比赛,成为最强的战队。Q:Vitality放弃了六人阵容,Astralis不再使用六人阵容;你们对六人阵容有什么想法?保留还是放弃?B1T:至少在接下来的RMR赛事里,我们会放弃六人阵容。因为根据最新的规则,队伍会因为适应替补而损失积分,这让六人阵容变得没有意义。Prefecto:是的,我想说我们想跟B1T一起打下去。这次不用六人阵容只是因为RMR规则所限,至于是否放弃六人阵容就是个仁者见仁的事情了,有的人觉得打得舒服而有的人觉得不行。Boombl4:这不过只是一次小试验罢了,搞不懂为什么有些队这么反感六人阵容,Vitality最终选择放弃的个中缘由也可能只有他们自己明白了。我相信他们应该也有必须这么坚持的苦衷吧。Q:你最反感的武器是?B1T:是野牛吧,我猜想是的。Prefecto:明明就是5K的连狙,想想野牛,仅需1400元就能买到一个拥有超高容弹量的火力盒子,还要啥自行车呢?B1T:用这个火力盒子给人刮痧是吧(笑)。Prefecto:但你用这玩意来刷eco不是一刷一个爽,长枪局配道具也还行,存在皆合理这个真理不会不懂吧,小兄弟。Q:对你而言最为棘手的敌人是?Prefecto:Astralis,因为每次跟他们打,他们总能整出新活,搞我们一个措手不及。我们之间大部分的比赛都情势焦灼,当然也有一些例外,不过总体来说,这种除了枪法更要头脑的对抗让我乐在其中。Boombl4:我个人观点是最近的Liqiud,FalleN的到来彻底点燃了这群野兽,奔流正在重回正轨,所有人都在大显身手,各种新点子新玩意层出不穷,极具个人能力的碰撞让人防不胜防。此外,B1ad3也经常提到一点,Liqiud的残局能力非常强,经常打赢少打多的惊天残局。要我说,他们全都回来了,最近一跟他们交手,我就浑身难受。Q:你们怎么看待你们的那些赢了吹上天,输了踩到死的粉丝?Prefecto:老实说我从未把他们当成真正的NaVi粉,因为真粉丝在母队困难的时候是仍然支持它的。正如前面那个说法,电子竞技没有常胜将军,我想真粉都知晓这一点,不管何时都会支持他们所喜爱的队伍。当我们赢了的时候,所有人皆大欢喜固然好;但当我们数了以后,那些在网上怀着恶毒目的随地喷口水的职业喷子是不配得到尊重的。Boombl4:不必理会那些恶意诋毁,无视即可。B1T:两位大哥言之有理,俺也一样。

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  • 《鬼泣-巅峰之战》付费系统等改动全记录,晒预约截图赢鬼泣正版周边~

    《鬼泣-巅峰之战》终极测试后已经过去了一个多月时间,终极测试期间游戏暴露出来很多问题,小助理感觉非常愧对大家曾经的期待和支持,于是我们痛定思痛,在这段时间内全体创作团队面对问题0逃避,通过一系列的玩家意见征集、玩家共研等活动征集了大量玩家的真实意见,也真正在向着玩家喜欢的鬼泣游戏不断前进~ 如果大家认可我们的努力,可以点击下方进行预约👇正式公测我们将不负期待! 目前小助理从三个方向对大家比较关注的游戏改动做一个简单总结~当然,如果大家觉得有任何问题也可以踊跃提出,我们会逐一确认! 参与方式及奖品:     评论区晒出你的预约截图我们将随机抽取三位送出《鬼泣3、1、4、2 官方艺术设定集》 活动时间:      05月17日-05月21日(05月24日开奖) 首先是目前玩家关注度最高的付费内容 一、付费方向优化(削减了70%-80%的付费项): 原作经典武器皮肤免费获得,且角色所有外观属性加成删除 魔纹系统和洗炼功能删除 减少繁琐的武器培养过程,尽可能提升大家的游戏体验 引导充值的广告弹窗删除 界面精简,专注游戏内容 技能书删除,蕾蒂角色免费获取 为游戏减负,通关第一章即可免费获取蕾蒂角色,提供更多战斗方式和更好的战斗体验 另外大家关注的维吉尔获取方式也正在调整中,敬请期待! 二、操作优化: 技能衔接流畅度及闪避动作调整 角色初始技能增加、闪避响应速度提升、但丁动作系统重制美术优化: 空中技能连接优化及闪避响应提升 蓄力技能调整 三、场景及美术优化 但丁脸模优化 空气墙优化 台阶侧面等地的空气墙情况大幅削减,战斗移动更加流程。 详细介绍视频 相关推荐: DH春季大师赛:你的NAVI,无限猖狂!NAVI 3-0横扫Gambit夺得冠军! 终于到了DH春季大师赛的决赛日,作为夺冠热门,新王Gambit昨日2-0轻松淘汰了G2后,不出意外地再次进入决赛,而他的对手,则是昨日凭借着s1mple的火力全开成功让一追二Heroic的NAVI,自年初NAVI登顶BLAST全球总决赛后,时隔三个多月,NAVI终于再次出现在了S级比赛的决赛中。最终NAVI以3-0横扫Gambit王者归来,拿下他们本年度第二个S级别赛事的冠军!地图BP:图一Overpass(7-16) 手枪局s1mple一把带甲CZ控制下水道,成功打掉断下水道的Hobbit,Gambit只能发起长管一波,但S1mple直接跳出下水道来到工地配合包点的CT三杀完成合围,1-0。第三回合,Gambit直接长管外集合,nafany单人抢工地被反杀,没有工地控制权的Gambit倒回匪口转攻A区,A大侦查的b1t发现A大有人call队友回防,s1mple一颗闪b1t反刷被架死,但s1mple却随后顶到A大,Gambit展开A小进攻,刚控制住包点准备埋包就被一直蛰伏在A大的s1mple打掉,只剩sh1ro选择保枪,3-0。次局Gambit选择强起,但拥有枪械优势的NAVI面对Gambit缺乏道具的A区进攻,轻松靠着补枪就防守了下来,4-0。第六回合,b1ti顶气球拿到首杀,4打5下,Gambit第二时间发起长管进攻,虽然拿到interz与Ax1Le率先拿到两个人头,但s1mple与电子哥瞬间补回人数,以为包点清空的interz果断下包,却不想s1mple直接大胆压到了脸上,一枪盲狙带走interz,hobiit从工地姗姗来迟补掉s1mple,但二楼上的b1t直接拉出补掉hobbit,6-0。次局Gambit进攻A小,试图配合队友道具直接突厕所烟出的gambit众人被b1t直接三杀粉碎攻势,7-0。第九回合,Gambit清空下水道后,集结工地发起B区包夹,瞬间融化掉B区的三名CT,Gambit拿下第一分,8-1。次局Gambit工地双架无果后展开长管进攻,但工地的双人却被胖球一颗烟拖住被胖球反混死,只有自己从长管出来的Ax1Le也难逃一死,5打3下进攻方一个接一个倒下,9-1。第十一回合,胖球工地前顶被nafany反杀,在B区做足了表情的Gambit直接A区提速,A大单A的b1t直接被秒,A区沦陷,NAVI果断保枪,9-2。次局Gambit四十秒发起长管进攻,却被Perfecto泼水双杀打掉雷包,尽管nafany与Hobbit补回人数,但NAVI众人补回完成收割,10-2。第十三回合,顶A小厕所防守的电子哥被nafany打掉,残血的nafany配合队友的道具一人完成A区假打,将NAVI骗成三人守A,但Gambit此时已然完成对B区的包夹,水下单B的胖球直接被吃掉,NAVI放弃回防,10-3。次局NAVI又是赌了偏4A的防守,Gambit一波静步长管进攻直接秒杀掉单B的perfecto,补防过来的电子哥与胖球也难逃一死,10-4。上半场最后一回合,经济不佳的NAVI被Ax1Le四杀平推,半场比分10-5。 半场互换,电子哥抢工地钉了两个头,这边B区两个人刚变成残血,下水道的Ax1Le就被S1mple带走,5打4下,电子哥B区做表情,NAVI快提A区,单A的Hobbit被s1mple一发带走,双杀的s1mple直接冲进垃圾桶烟再收nafany,同时b1t也打掉了interz,只剩长管的sh1ro也被电子哥找到,11-5。次局Gambit强起,可NAVI一改antieco的便秘常态,吹风机三宝配合闪光直直冲进B区刷光了CT,12-5。第十九回合,NAVI长枪局还是玩极限时间进攻的那一套,但靠着电子哥与perfecto的个人能力,NAVI还是顺利的突破了A区的防线,14-5。次局摸排A小的胖球抓到了Ax1Le,5打4下,b1t也断到了A大的nafany,但5打3下,NAVI进攻B区却被圆柱的Hobbit拖住了,便秘进攻的弊端暴露出来,雷包被打掉没有时间搜点只能强捡包的NAVI众人被水下的interz扫射转移双杀,s1mple虽然补掉interz却也没有时间下包了,14-6。第二十一回合,s1mple成功对位打掉了长管的sh1ro,胖球与b1t双人摸A大也清空了A点,4打2下,NAVI却还是进攻B区,油桶的hobbit先杀两人再追死残血的perfecto,从下水道回来的b1t也被hobbit架死,14-7。好在s1mple还能起出狙击枪,NAVI果断继续强起,A大靠左侧侦查的Ax1Le被发现架死,sh1ro刚狙掉Perfecto就被s1mple补掉,胖球又是沙鹰一发秒掉车位的nafany,捡起狙击后又发现了垃圾桶烟中露出小jio的interz,一发盲狙带走后,Hobbit也被s1mple找到,15-7。经济崩盘的Gambit无力再阻碍手感火热的NAVI,16-7,NAVI率先拿下对方的选图。图一战绩图二Dust2(12-16)手枪局b1t直接跳警家烟进警家确定无人后,突烟回来配合队友却被nafny与Ax1Le打光,4打2下NAVI虽然补回人数埋下雷包,但也无法做到更多,1-0。次局NAVI强起,抢A门失败后,A小拉出的s1mple也被打掉,但4打2下捡起AK的perfecto在A大打掉sh1ro,b1t也吹掉了Hobbit,捡起M4后回去捡了雷包配合perfecto再次从A大进攻秒掉interz,虽然nafany打掉了残血的perfecto,但b1t取消下包迅速完成补枪,1-1。次局Gambit同样强起,电子哥在A小拿到首杀后,来到s1mple的A大平推环节,1-2。第五回合,NAVI直接变速提B,虽然Gambit第一时间交火完成一换二,但电子哥在中路接到了Hobbit,B区活下来的nafany也被perfecto找到,剩余两人保枪,1-4。第七回合,s1mple抢A大拿到nafany首杀,hobbit摸出中门打掉B1的胖球,时间又来到四十秒,NAVI发起A大进攻,虽然中路的perfecto被找到,但是蓝车的sh1ro空枪也被锁死,s1mple狙掉Ax1Le后,NAVI顺利埋下雷包,电子哥再打掉interz后,hobbit只能保枪,1-6。第九回合。A小前顶的hobbit配合中门的nafany瞬间拿下两个人头,s1mple补掉nafany后NAVI三人进中门,狗洞外的sh1ro再次空枪后终于打掉perfecto,但随后也被s1mple补掉,虽然电子哥打掉interz后被Hobbit补掉,但s1mple捡起雷包就进B去埋下了雷包,2打1回防展开,s1mple先秒狗洞的Ax1Le再回头架死进入包点的Hobbit,1-8。第十一回合,胖球抢A大被sh1ro大狙架死,4打5下,蹲在中门烟雾中的电子哥在烟散的一瞬间反杀掉准星已经在他头上方的nafany,但bit与perfecto也随即被打掉,但4打2下,经典的双爹残局,双爹各秒一个占领B区,埋下雷包后电子哥回头又架死B通的Ax1Le,虽然sh1ro补掉电子哥,但s1mple直架B门过点直接秒杀sh1ro,1-10。始终守不住的Gambit终于拿出了双狙,nafany大狙B通前顶打掉b1t,NAVI中门提速夹B,nafany再狙掉电子哥后混B门烟出来保命,4打2下,Gambit靠着人数优势拿下自己的第二分。2-11。次局NAVI一波A小提速,却不想gambit双狙都在A区,sh1ro虽然频繁空枪,但nafany一个接一个打掉A小的进攻方,三杀帮助Gambit再拿一分,3-11。上半场最后一回合,NAVI中路变速胖球直接秒杀掉警家的nafany,做足了吸引后,NAVI却是展开了A大A小包夹,双爹各杀一个A区告破,A小的hobbit也被电子哥架死,4打1,NAVI顺利拿下残局,半场比分3-12。半场互换,手枪局,Gambit直接提A小打掉s1mple。A包点的电子哥也被Ax1Le打掉,Gambit顺利埋下雷包,但中路断后的sh1ro拖足了时间,胖球虽然尽力杀光了包点的人,但也没有时间拆包了,4-12。次局NAVI的强起也没能挡住Gambit追分的脚步,5-12。第十九回合,Gambit一波A小变速顺利清掉斜坡的电子哥埋下雷包,Ax1Le一个三杀粉碎NAVI回防,12-7。第二十一回合,胖球抢A大一波道具交换后终于打掉nafany,但interz单人双杀破B,12-9。次局NAVIeco,电子哥第二时间顶出A小找到XBOX上架枪的nafany,GambitB通进攻展开,却不想s1mple大狙在B,B1T先打一个,s1mple再狙一个,Gambit选择保枪,9-13。第二十三回合,NAVI的A小摆了套餐,躲闪的胖球直接双杀,虽然中路的perfecto被打掉后Gambit中路夹B,但藏在狙击位的b1t两个爆头化解了这波攻势,9-14。次局Gambit的A小一波再次占领包点埋下雷包,胖球与perfecto相继到下后,NAVI保枪,10-14。第二十五回合,大狙单B的B1T被sh1ro接住,B区沦陷NAVI直接保枪,11-14。第二十六回合,Gambit静音出中门警家烟都没封就完成了中门夹B,B区再次沦陷,NAVI继续保枪,12-14。次局电子哥前顶A大秒掉L位的Hobbit,Ax1LeA大打掉胖球后就被s1mple补掉,Gambit再次中路夹B,nafany一个横拉打掉车位的perfecto,但包点的b1t成功拖到了s1mple的支援,电子哥赶到,双爹各杀一个,12-15,NAVI拿到赛点。第二十八回合,Gambit转向进攻A大,以二换三的代价占领A区,但警家回防的perfecto与b1t抱团补枪成功完成劣势回防,12-16,NAVI再下一城,拿下自己的选图。图二战绩图三Train(12-16)手枪局s1mple绿通拿到Ax1Le首杀,但迅速被补掉,外场包夹形成,NAVI外场防守瞬破,最后interz双杀收尾,1-0。次局NAVI的强起也没能完成翻盘,2-0。第四回合,胖球顶红楼梯换了1.9个4打4下,Gambit三人高坡干拉被s1mple一把大狙收的舒舒服服,Gambit二人转A,但b1t已经来到底线架死hobbit,sh1ro试图下包也被打掉,3-1。次局五道火车上的s1mple被interz发现打掉,但同时胖球也打掉nafany,双方依然人数均势,一波架枪后,Gambit第二时间继续进攻外场,但胖球在警中双架位率先打掉Hobbit,虽然绿通的Ax1Le打掉perfecto,但随后就被警中的胖球打掉,已经三杀的胖球再上双架位有打掉sh1ro,红楼梯压出来的电子哥收掉最后的Interz,3-2。第七回合,低坡封烟前顶的电子哥被Hobbit发现,第二时间Gambit外场进攻展开,五道的s1mple先被秒,但包车旁b1t站了出来,AUG三杀拿下这个人数劣势的残局,3-4。次局Gambit一个简单的低坡丢闪突烟就破了NAVI的内场防守,虽然补防回来的CT拿到两个击杀拿到人数优势,但interz飘忽的走位已然绕到了所有人的背身,双杀帮助Gambit拿下残局,4-4。第九回合,sh1ro抢匪口对位击杀s1mple,一波架枪后,Gambit发起进攻,B1t先顶一个,但包车已经沦陷,4打2的回防展开,电子哥和胖球各打一个,电子哥封烟假拆骗出nafany将其反杀,再次回到烟中强拆雷包,幸运眷顾了倒霉蛋,电子哥在火力覆盖中强拆雷包,4-5。次局Gambit一波低坡快提直接融化B区,5-5。第十三回合,顶六道的perfecto先被打掉,胖球第二时间反清红楼梯打掉nafany,b1t也被sh1ro狙掉,4打2下hobbit已然摸空B区,Gambit来到B区下包,但s1mple也同样从红楼梯抄了屁股,电子哥先找到压到底线的hobbit,低坡的s1mple瞬间双杀,7-6。然而次局Gambit一波外场提速又把NAVI的防守融化了,1分20秒杀光了CT,8-6。上半场最后一回合,NAVI的经济崩盘,Gambit自然不会放过这个扩大比分的机会,半场比分9-6。半场互换,NAVI手枪局一波默认后终于在30秒展开进攻,interz先打掉绿通单走的s1mple,剩余4人一波提B,顺利埋下雷包,但Gambit靠着枪械优势打成4打2,B1T和电子哥迅速找回人数,来到电子哥高坡1打2守包,虽然打掉了nafany,但在打拆包的hobbit的时候枪法失误被hobbit强拆雷包成功,10-6。次局NAVI强起一波外场提速直接融化Gambit的防守,10-7。之后轮到Gambit强起,但NAVI的外场爆烟没有给Gambit翻回去的机会,10-8。第二十回合,Ax1Le前顶匪口拿到信息,Gambit赌了偏4B的防守,但哪想NAVI根本没管匪口,五人抱团走绿通,补到底线的interz拿到双杀后被补掉,B1T也找到了Ax1Le,但Gambit的红楼梯变形金刚刚背兽成功打掉了B1T,警中的sh1ro再狙掉包车上的s1mple,来到电子哥的1打3,残血的他躲在六道没漏成功躲过了sh1ro的搜点,抓住了对方十秒拆包的最后一秒打掉了nafany,没有时间拆包了!10-10。第二十二回合,NAVI一波变速瞬间来到4打2,但疾风骤雨中补防过来的hobbit瞬间三杀拿下2打4,11-11。次局b1t开局抢奥拉夫做到一换一,虽然电子哥被nafany顶死,六道的胖球打掉interz后又秒掉了警中的sh1ro,nafany刚补掉perfecto就被perfecto补掉,又是hobbit的1打2,红楼梯摸下的他先打掉s1mple,本想抓timing来一个出其不意repeek,不想perfecto根本没有下包的意思,直架红楼梯瞬间完成秒杀,11-12。第二十四回合,NAVI一波内场提速直接秒杀单B的hobbit,11-13。次局s1mple率先架死绿通前压的nafany,躲在箱子后的interz也难逃一死,5打3下,NAVI又求稳倒回匪口重新组织进攻,匪口进攻展开,不想红楼梯藏了个Ax1Le拿到双杀,胖球补掉Ax1Le后,从低坡摸到连接的B1T却被Hobbit找到,5打3变成了1打2,胖球在B区埋下雷包后也无力打赢这个被锁定位置的残局,12-13。次局绿通的sh1ro被s1mple处决,底线的interz在被电子哥打掉,这次NAVI没有再浪费这个5打3,顺利拿下残局,同时将Gambit经济打崩盘,12-14。之后Gambit放赛点ECO,NAVI顺利拿下赛点。第二十八回合,NAVI一改便秘直接内场提速,一分二十五秒内场埋下雷包,胜利已经再向他们招手,包点的电子哥拖足了时间,试图封烟强行拆包的Gambit被NAVI高低坡交叉火力直接混死,12-16,NAVI 3-0横扫Gambit拿下本届DH春季大师赛的冠军!图三战绩全场战绩:全场战绩 相关推荐: 以策划的角度浅谈TGA最佳独立游戏——艺术与游戏性的奇点爆炸《哈迪斯》在讲述前不得不了解一下哈迪斯的制作工作室Supergiant Games作品:《堡垒》《晶体管》《火堆》《哈迪斯》这个工作室总能以新颖的方式来阐述一个意味深长的故事,大师级的故事性塑造已经深深烙在了这个工作室身上。他们擅长组合优秀的元素,如七色斑斓的玻璃一般神圣而有仪式感的极高辨识度画风,结合他们特有的故事讲述方式,也让这个工作室的游戏充满着艺术感。这些艺术早晚要爆炸,这是我当时在玩《堡垒》时的感受终于,TGA最佳独立游戏《哈迪斯》问世一.前言1.序章很早就想写一篇关于哈迪斯的体验和心得,但思维变得特别混乱,不知道从哪开始,直到我尝试从这个工作室和其他肉鸽游戏下手才渐渐的理清思路——那就是从剧情开始插手说到Supergiant Games的众多作品,都似乎像是讲故事一般在故事中进行游玩,于是我想哈迪斯也离不开这个关键要素哈迪斯相比其他roguelite游戏增加了更多的局外养成因素,也正是这个元素木板的加入构建起来了一个几乎完美的木桶系统(没有短板)2.“Rouge”游戏的难点介绍首先来介绍一下肉鸽游戏,什么是rogue?其实Roguelike 或称“类 Rogue”,是对一大类模仿一个名为 Rogue 的老游戏的游戏类型的统称。尽管类型和主题千差万别,它们必不可少的两个共有特点是:随机生成关卡,以及死亡后进度清零。这两个特点共同决定了它们既拥有巨大的重玩价值,也有着极高的入门难度和新手期的挫败感。而为了尽可能保留上述优点、同时克服上述缺点,一些游戏进行了各种各样有价值的尝试,包括降低关卡随机性和/或赋予玩家部分地操控随机性的能力,以及设置一些可以跨越每次死亡而继承的永久收益。此类进行各种妥协的游戏往往就被称为“轻度 Roguelike”或者“Roguelite”。而 Hades 正是一部在这些方面几乎都做到了极致的教科书级游戏。类 Rogue 游戏最鲜明的特点就是从大量随机元素中涌现出的无数可能性,而这常常也成为了它们最大的负担。过强的随机性和天文数字般的排列组合,往往意味着出现一些完全超出游戏设计师预期的、对游戏本身极具破坏性的元素搭配——也许是因为强度过高而完全破坏了游戏乐趣,又也许是因为强度过低而带来了同样效果。但如果有意地限制随机性和排列组合的可能,又很容易在这个过程中丢失类 Rogue 游戏的核心特色了解完之后,主角上场二.哈迪斯的精妙设计1.系统哈迪斯的系统循环非常流畅惊艳(字丑,勿喷。养成上的任务系统和剧情里的小幽灵元素应该互换,写错了),总的循环途径就是战斗——资源——养成——战斗,中间有个核心的剧情点穿插着这些元素(为什么要拎出来剧情前文有说明情况)。各个系统之间循环着游戏涵盖的所有元素,游戏没有任何的多余资源元素,玩家无论是在战斗方面还是养成方面都充斥着“有意义”的驱动。2.剧情游戏依然以一个较为碎片化的形式来讲述剧情,在剧情中玩家逐渐了解到自己与众多npc之间的联系以及逐渐清晰的剧情目标,在这些人物塑造辨识度极高的npc人物中甚至可以真实的感受到他们的情绪,这些元素都大大的提高玩家的代入感,促使了玩家找寻剧情的真相——在不断的游戏失败中始终以通关及探索剧情为目标,任务和养成因素为辅目标。碎片化的剧情铺展也让玩家在很长时间里都处于一个“令人感到新颖”的状态3.减少枯燥感在rogue游戏里面死亡后重新进入熟悉的关卡元素的挫败感和枯燥感让玩家游戏体验变得非常不好。哈迪斯仍然以巧妙的剧情形式来补足了这个短板,在游戏中死亡后无论是与npc的对话还是战前的准备,还是其他任何行为都给了玩家足够的选择让玩家感受到“意义”4.不同用户的体验照顾大量的养成元素不会伴随游戏的失败而终结,轻度玩家和新手玩家可以不断的在游戏失败的过程中磨练进步,如镜子中的属性加成,这些属性都是可观的减少游戏难度的表现。针对在随着游戏逐渐深入有了更深理解的玩家或者高端玩家,游戏中仍然存在着多种挑战机制供应这些玩家使用,通过拉高游戏的难度带来的高收益,确保这类型的玩家不会在养成中“用自身的属性增强”带来的游戏难度降低带来的水平与挑战的不平衡保证了所有层次的玩家的游戏体验5.节奏把控合适随着游戏不断的深入,越来越多的元素涌入用户视野里,循循渐进的游戏体验不仅让新手玩家留存率更高,也让玩家在不断的游戏进程中始终有着新元素点为驱动力来进行游玩我想 top6.战斗元素哈迪斯战斗的核心元素之一便是技能,这些技能以剧情方式和辨识度极高的画风与音效串联起来,变得无比立体化。跟随游戏的深入,玩家在逐渐熟悉了各种元素特性的同时,将会带有目的接触到种类有限、强度有限,比较有意义的技能选择中去,既不会破坏游戏的平衡性又使得整个游戏很合理。游戏更偏向于爽快感的刺激,游戏通过玩家手中不停按动的多个按键配合攻击产生的僵直效果来不断刺激玩家“更快的按”来产生刺激感。流畅的动作循环,适宜的音效,清晰的技能与ui显示辅助了这个刺激感的产生酒神7.武器元素确保了玩家的目标清晰感,在武器有简单的认知后便会有目的性的去寻找适合的元素进行选择。玩家的目标感实际是从拿起武器的一刻开始产生了,而通过清晰的目标与探索欲拿到想要的技能元素后的获得感和满足感也大大加深了玩家对游戏的粘性。目标—— 探索——刺激——满足感(拿到想要的技能或道具)/暂缓心流(一些优先度并不高的资源)——刺激——目标——探索.....这种教科书级的游戏实际体验模板设计让玩家非常沉溺于在哈迪斯世界的享受中8.资源与养成通过战斗和游戏产出的资源同样和剧情深深地挂钩并反馈给下轮的战斗中。房屋的建设满足了玩家对于自定义创造设计的需求,加深了玩家对游戏的代入感和粘性。宫殿的功能型建设更满足了多层次用户对于游戏的需求,并作为游戏的核心点的一环。信物和武器的进阶也使得游戏衍生出更多的玩法和策略性。也让玩家在游戏的次要选变得有意义,很好的控制游戏节奏的运行。9.充满意义的选择和随机性游戏只存在最优解而不存在无效解,玩家的任何选择都是有意义的,包括游戏内的每扇大门,卡戎的金币和他的商品,玩家的武器选择和信物选择,以及不同的技能组合,大量的没有得到最优解而带来的不确定性的次优解的技能镶嵌让游戏保持在一个围绕中心点不断运行施加不确定性的新元素的节奏中,无论是有意也好无意也罢,都让游戏设计的巧妙性无与伦比混沌之神三.总结哈迪斯是一款非常优秀的游戏,游戏制作精良,画风辨识度高,人物塑造十分立体,游戏互动性强且有意义,剧情极具新意与吸引力,在系统设计上满足了不同层次的玩家所需的游戏需求,战斗充满游戏设计之初所期望的爽快感。其巧妙性足以让人醍醐灌顶,真正的做到了面面俱到,就像是一个没有短板的木桶,游戏制作优秀,很难从任何客观层次上去批判他,能给他的只有赞美。#哈迪斯##游戏评测# 相关推荐: Thorin:一年后device会后悔前往NIP,他并非是能提高NIP水平的选手csgo分析师Thorin对device转会至NIP这一大事件发表了自己的评论。Thorin认为device此举是想要表明自己并非在gla1ve这样的顶级指挥的带领下才能取得冠军,而device此前认为NIP在某些层次领先于Astralis也是在表明NIP不会效仿以前的Astralis,Thorin还表示device忽略了指挥的重要性:“device可从未担任过指挥。从2015年-2016年,他所在队伍的指挥是karrigan,之后是gla1ve接过了指挥棒。在这种情况下,device可能误认为指挥是一件轻松的事情。但你要知道,他19岁之后的职业生涯全是处在顶级指挥构建的体系下。”“之前我曾和valde交谈过,问他在north时期与MSL共事的感觉如何。valde则告诉我:“直到MSL离开之后,我自己开始担任队伍指挥之时,我才发现担任指挥所需要承担多大的责任”。valde甚至不知道该从何处下手构筑队伍的体系。”“我坚信device也必须经历和valde相同的过程。就目前hampus的指挥水平而言,我认为他永远达不到karrigan和gla1ve的水平,届时device可能就不得不扛起指挥的重任了。”Thorin还表示,如果NIP不再引进其他明星选手,那么一年后device可能会后悔前往NIP,只有device并不足以让NIP成为世界第一:“不知NIP是否会签下其他明星选手,但我敢肯定不久之后device肯定会重新审视当前的阵容名单。我认为明星选手是一支队伍夺冠的关键所在,而device认为自己就是这样的明星选手,但他如今的队友呢?device也并不觉得指挥对于队伍有多重要,这太可笑了,一年后他会后悔他做出的决定。”device于4月23日加入NIP,据传这笔转会的金额高达100W美元。device在NIP的首秀将会是5月10日开始的Flashpoint 3,首战他们将会面对Anonymo。

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    最近在打尼尔......又上火了加上嘴里两个口腔溃疡快死了,推荐一点解压游戏´_>`#全面战争模拟器# 前言 2017年,来自瑞典的Landfall工作室带来了《全面战争模拟器》(《TABS》)的测试版,这家工作室似乎很喜欢将一些知名ip以一种非常胡逼无厘头的方式呈现给玩家,这个跟《全面战争》系列没啥卵关系的沙雕游戏也凭借着自身优秀的素质在国内的视频网站掀起了不小的热度。于是,我们看到了一群拿着刀枪棍棒盾牌大炮的软体裸男分成两队互相厮杀,后来经过正式版的发售以及一系列高强度更新后,本作的玩法及内容也丰富了许多,并且更新了官方中文,鉴于游戏创意十足的兵种和相对轻松欢快的风格,这部作品具有一定的解压效果,各位生活压力大的老哥不妨尝试一下。 压力大的时候,只要击剑就好了 1.骑马,然后捡到达芬奇坦克 就跟很多大乱斗游戏一样,我们都希望看到关公战秦琼的精彩场面,而在这款神秘的作品中,你不仅可以看到关公(字面意义上的),还可以看到牛仔大战猛犸象、海盗对阵宙斯或者骑士和达芬奇坦克二人幸终的场景,只需要一点耐心与想象力,以及足够强大的CPU,便可对历史上的一些著名战役进行一个并不怎么真实的还原,就像下面这样。 早期人类驯服猛犸象的珍贵照片 时代变了,大人 2.战斗,战斗,以及战斗 战斗!是游戏的核心内容,主要模式分为战役和沙盒两种。 战役模式提供了各种各样的关卡,玩家则需要用有限的金钱排兵布阵,计算每一个单位的特性、价格以及位置来获得胜利,很多关卡的难度并不低,但基于神秘的物理引擎以及操控单位功能的加入,你也完全可以控制你的士兵去一些奇奇怪怪的地理位置卡死角,从而在一定程度上降低游戏难度,在确保了游戏策略性的同时,也带给玩家一种高血压动作游戏的爽快感(并不)。 各种神秘的战役 气球弓箭手,我的超人...... 而在沙盒模式下玩家则可以探索地图,或者用无限的金钱去研究阵容,尝试更多骚套路,再或者来一波恶灵附身,操作单位来和其他兵种对打来提高自身的单兵作战能力,受苦或者体验一骑当千的快感(无双正统在Landfall),而地图中存在着各种奇怪的物品,找到这些物品便可解锁各种强力的隐藏兵种甚至是隐藏地点。 最近在天上人间解锁的隐藏兵种 过于自由的沙盒模式 而在寻找隐藏物品的同时,我们也可以看到制作组在地图中埋下的那些小彩蛋,大大增加了游戏的趣味性,比如说下图中的大师剑。 别试了,拔不出来的 3.自定义元素以及更多 游戏在前几次的更新中推出了自定义战役及角色的功能,不仅增加了大量可自定义的武器、服装与能力等要素(这里面同样有很多私货和彩蛋),还可以对人物的声线、体型以及各项数值(伤害、速度等)进行调节,既可以捏出一拳霍比特人,也可以捏一个大个子对敌人使用地鸣。当然你也可以试试不同的穿搭,就像下面这位狗头人一样,总之自定义的加入大大丰富了游戏的玩法。 例如小秦捏的残酷天使 4.总结 如果说Landfall团队给我留下的印象,可能除了沙雕之外,就是“敬业”二字了。无论是《TABS》还是隔壁的《TABG》,这几年都保持着较高强度的更新,内容和玩法也变得越来越丰富,从新兵种的加入到可操控单位,再到最近的官方中文以及从没排到过的网络对战,虽然团队还没到能在TGA上拿个年度最佳运营奖的地步,但怎么说也算是未来可期。对于稍微深度一点的玩家来说,这部作品胡逼沙雕的外表下仍然有着许多值得探索的玩法;对于轻度玩家而言,这部作品轻松欢乐的氛围也一定可以博你一笑。在此推荐给各位,希望所有人都可以在游戏中找到属于自己的快乐。#tabs##游戏推荐##PC游戏##沙雕# 相关推荐: 【火焰纹章:风花雪月】灰狼人物志 系列的终章传奇的终结 #火焰纹章:风花雪月#特别鸣谢:文章内所用图片为微信小程序中的风花雪月人物资料截取,由于擅长项与不擅长项,该程序中有部分错误(例如剑术、箭术经常写串,故而优缺点,我用了自己的表格)其他四篇人物志阅览地址:【火焰纹章:风花雪月】教会人物志 合集版【火焰纹章:风花雪月】金鹿人物志 掀起变革的黄金风【火焰纹章:风花雪月】黑鹫人物志 即使只剩下我一个人,也一定要颠覆世界【火焰纹章:风花雪月】青狮人物志 来自王子的降维打击前言:前段时间写了许多空之轨迹文章参加征文,结果出来了,只有三等奖。歪头,超级不爽。暂时可能写不下去啥东西了,先把承诺给大家的灰狼人物志发出来。本文是《火焰纹章:风花雪月》灰狼学级四位新增角色的故事,技能与背景关联的全方位解析。全套文章一共五大篇,青狮人物志,黑鹫人物志,金鹿人物志,教会人物志以及灰狼人物志。本文是系列第五作亦是最终篇,灰狼人物志。在本篇中,除了对游戏中的人物进行解析,还对补充的情节进行了大量补完。本套文章首发于B站,后转载于知乎。本人为原作者。此篇是两篇关于灰狼学级的融合版。转载于此,只希望更多的人能看到这篇文章,它一定能让你对风花雪月里的每一位人物设计以及故事背景有更进一步的了解。灰狼学级,是2020年2月份火焰纹章加入的付费内容。也是《风花雪月》的最后一次更新。本次更新为游戏增添了四位全新的角色,他们是教团的隐藏地点 深渊中的灰狼学级。他们的着装上,全部拥有锁链元素,锁链象征着束缚,除了象征他们被教会限制自由外,也暗示了这四人其实都在被现实中的境遇与烦恼束缚着。由于缺乏专业教师的指导,导致了他们偏科严重。有的才能并没有得到很好的开发,却在某一些方面通过自己异想天开的努力,很早便可达到旁人不可企及的高度。人物关系上,灰狼学级的学生,交友范围有限,但每一个交友对象与他们的过去都颇有渊源。除了不信任他人的尤里斯,其余三位角色,都具备支援技能——这也从某种角度说明了,阿比斯的人们,虽然生活贫苦,但都会尽心竭力互相帮助。纹章上,他们拥有(并非全员依靠继承)四使徒的纹章。这四位使徒的血与宝杯的能力相结合。据说可以复活女神。参考了一下五个纹章的效果描述。尤里斯与巴鲁塔扎尔的纹章属于炎之纹章的部分能力再现。哈琵与康丝坦洁的纹章,则象征着不竭的魔力及对魔兽的控制。四位使徒的纹章,在漫长的历史中已经失传了,连四使徒的身份,都已不为人所知。但实际上,他们的血脉却在这片大陆上静静延续着,他们的后人,只是遵从四使徒的指示,担心自己纹章所蕴含的力量会给芙朵拉带来动荡,分别选择了避世归隐,或者大隐隐于朝。灰狼学级由于和主线剧情是平行世界的故事,而灰狼学级在进入主线后,就几乎没什么戏份可言了(相当于可以在每个事件后,散步听听他们对事件评价的那种程度)。挚友组合特殊会话人物介绍01:隐姓埋名的食人燕 尤里斯尤里斯人物介绍人物介绍:尤里斯是在芙朵拉西部颇具威望的义贼首领,人称食人燕。而尤里斯则是他加入贵族学校时的化名。他出生于芙朵拉西部的贫民窟,虽然生活艰苦,他的母亲却仍然是个心地善良的人,在遇到一位行动不便的落魄老者时,将他带到家中休养。这位老者后来便成为了尤里斯的老师。年幼的尤里斯患上了当时致死率较高的流行病,因为请不起医生而濒临死亡。在他即将失去幼小的生命时,那位老者请他喝下了某种红色的药物。他的疾病因此痊愈,而老者随后也寿终正寝了。在那之后尤里斯的体内出现了纹章,这种状况一度令他怀疑自己是否是自己父母的亲生孩子。直到后来与巴鲁塔札尔相遇,知道了对方村子的习俗,他才明白当年喝下的药物,实际上是老者的纹章之血。获救之后的尤里斯,决定尽自己的绵薄之力,竭尽所能的帮助那些陷入困难中的人们,并率领贫民窟的盗贼们争取更大的地盘,获得更多的金钱。直到有了如今的身份地位。但尤里斯的过去却是很幽暗的,在他的羁绊剧情中,可以从他的只言片语中了解到,他曾为了达成目的,不遗余力地讨好贵族,甚至是舔舐对方的鞋子。为了满足贵族变态的嗜好,他似乎也曾向贵族们出卖过自己的身体。或许这也是他后来的扮相颇为中性,且可以与主角结成同性伴侣的原因。少年时拥有那些不甚光彩的过去,使尤里斯变得生性多疑,好在母亲的质朴、善良是在他内心中早已扎根的东西,这使尤里斯在成长的过程中并没有偏离自己的初心。他一直想要凭借自己的能力守护更多的人,而那些他未能守护的人,则成为了一个个名字,被他记录在本子上,成为他余生必须背负的东西,只是这个担子似乎太过沉重。他来背负别人的名字,记下那些人存在过得证据,那么连真名都不为人所知的他,一旦身亡,又会有谁来记住他呢?在尤里斯被不同的贵族收养时,有两段故事极为重要:其一,他曾被洛贝家族因为某种原因收留。也是借由这个契机加入了士官学校,尤里斯正是那个时候的化名。其二,他曾奉命刺杀瓦力伯爵的独生女 贝尔,以园丁孩子的身份,接近了贝尔。因为喜欢上了贝尔,最终没下手,却被瓦力伯爵发现,暴打之后赶出了瓦力家。瓦力家是帝国与教会连接的枢纽。而洛贝家则是白银少女阿丽安萝德建成后,城主投诚王国,介于帝国与王国之间的要塞。根据剧情,洛贝家的主事人则是暗黑蠢动者假扮的王国圣女 科尔娜莉亚。联系前后因果,刺杀瓦力家继承人这件事,极有可能是暗黑蠢动者的阴谋。尤里斯能力成长率及上限尤里斯能力分析:尤里斯有着出色的剑术,这也是盗贼暗杀者,欺诈师等所必备的技能。他想寻求在陷入乱战之前,可以优先杀敌的方式。这也是弓术可以开花的原因。因为本身身体瘦弱,擅长灵动的作战技巧,所以不适合使用大型武器(枪、斧)。天性聪慧,经常率领盗贼团行动,使得他对于理学、信仰、指挥颇为擅长。而他本人生性多疑,无法轻易与伙伴建立信任,比起依赖其他人,他更相信自己,这种不信任,甚至影响到了他对坐骑可靠性的信任,因而不擅长马术与飞行。曾有做园丁的经历,或许安静的与植物相处可以使他感觉到快乐。虽然拥有一副好嗓子,但因为曾经谄媚取悦贵族的经历,使他十分厌恶当众歌唱。他的厨艺也十分了得,甚至可以得到吃货英谷莉特的认可。他与英谷莉特的支援,更像是同病相怜,因为年少时的贫穷,而被那种幸福的吃相所吸引。讲习内容尤里斯可习得特殊武技及魔法武术能力:在尤里斯登场前,疾风横扫是作为关键角色的A级技能登场的,而且除了主角外,鲜有人用(王子主枪,死神骑士为黑鹫线限定角色),而作为盗贼的尤里斯,在C+级别就获得了这个令敌人不可反击的强力剑技。证明他在剑术上有一定的天赋。参考他的纹章能力,也极有可能是通过平日作战技巧,而领悟出的剑技。狙击作为贝尔与亚修的战技,是物理技能打击范围最远的普通技能。尤里斯在多次混战中,也意识到了远距离打击的重要性,只要主角对他稍加点拨,他就可以领悟到狙击技能。指挥能力:虽然尤里斯擅长指挥,但是由于缺乏系统的培训,导致他与其他擅长指挥的角色不同,只能领悟到“领导者的榜样”这种级长才会的特殊能力,却缺乏后续的特殊支援技能与第二种阵势。魔法能力:尤里斯拥有九种魔法,在法师中,这也是少有的豪华配置,但是其魔法构成,也并非十分出色。深处黑暗心向自由与光明,正是他魔法中风与光构成较多的原因。白魔法方面,将对方法师沉默,以方便团伙集中击杀,也体现了他诡诈师狡诈的一面。职业分析:诡诈师:以剑谋生,利用信仰煽动、蛊惑他人的骗子职业。对本人来说,信仰却反而是支撑着他们前进的心灵支柱。幸运七的职业技能,仿佛是在投骰子祈求女神的随机加护。而特殊战技,却成为了他出卖队友保全自己,或者利用蹑足拯救队友的特殊技巧。结合尤里斯的“正义之心”使他在孤立无援时,可以激发出他作战的潜力。由于职业成长清晰明了,速度成长极为优秀,或许尤里斯是最为适合墓志铭的角色之一。贝尔&尤里斯尤里斯&贝尔娜提塔:补全了贝尔与多洛缇雅支援B故事中,那个疑似被贝尔父亲杀死的小男孩的身份——他实际上就是尤里斯。原来是尤里斯接受了刺杀贝尔的任务,才会主动与贝尔接近,后来喜欢上了贝尔。而贝尔父亲的形象也丰满了起来,原来当年那么做,并非只是让贝尔不接触“平民”,也是源于他对女儿的爱。尤里斯&多洛缇雅尤里斯&多洛缇雅:在本篇中,多洛缇雅虽然身为歌姬,但更多的表现是厌恶贵族,却又想过上幸福安稳的生活,决定嫁给贵族的形象。虽然她对女性角色并无过多选择,但选择的男性对象全部是贵族。尤里斯是多洛缇雅唯一一位可以结为连理的非贵族男性。在两人的支援中,多洛缇雅找回了失落已久的本心。以及最初对歌剧的热爱。英谷莉特&尤里斯英谷莉特&尤里斯:英谷莉特与尤里斯的剧情里,除了重复强调英谷莉特家族贫穷热爱美食外。最为重要的信息在两人的C级支援里,即尤里斯是洛贝家族的养子这条信息。洛贝家族,是“白银少女”阿丽安萝德建成后,由帝国投诚到王国的贵族,领地由被地底人替换的王国圣女 科尔娜莉亚所掌控。而在与贝尔的剧情中,尤里斯想要刺杀的对象,是瓦力家的贝尔,后被瓦力伯爵所阻止。瓦力家世袭教务卿,是帝国与教会之间的枢纽,斩杀瓦力家的继承人,似乎正是洛贝家 科尔娜莉亚的指示。尤里斯&主角(贝老师):两人的支援中,最为重要的信息,便是尤里斯本身并无纹章,他是在饮用了一位老人提供的红色药水后,治愈了病症,并且获得了纹章。由尤里斯与巴鲁塔扎尔的支援中,我们知道,这个药水,便是纹章持有者的血。于是,得知饮纹章持有者的血便是获得纹章的主要方式,只不过这种方式并非是百分百成功,或许还会造成饮用者的死亡。总体来说,尤里斯与帝国有较深渊源。与王国的联系,仅仅存在于曾是洛贝家的养子这件事上。人物介绍02:豪赌的格斗王 巴鲁塔札尔巴鲁塔札尔人物介绍:巴鲁塔札尔被称为雷斯塔的格斗王,以豪迈而强大的格斗技巧闻名。本人烂债缠身,不拘小节,擅长苦中作乐。他出身于同盟小贵族 亚达尔布雷希特家的孩子,他的父亲是亚达尔布雷希特家族的当家,母亲是来自于“库巴拉”的山之人民。当年,他的母亲因为在山林里迷路被他的父亲所救,两人坠入爱河。而关于山之人民的可怕传说,广泛流传于同盟之中。因此他的父亲,无法将她母亲的身份公之于众,最终迫于家庭的压力,娶了另一位贵族的妻子,立为正室。年少的巴鲁塔札尔,曾经与希尔妲及其哥哥 荷尔斯特是很好的玩伴。曾约定要保护好希尔妲。而在与第二位妻子生下孩子后,将其立为家族中新的继承人。他的母亲,不想忍受这样压抑的生存环境,便回到了库巴拉。巴鲁塔札尔也离开了家,决定在芙朵拉大陆上流浪。他在穷困潦倒时,受到科迪利亚家族的帮助,正是那段时间的事情,那段时期科迪利亚家族正受到帝国的控制,也是自身难保,举步维艰。而在巴鲁塔札尔后来进入士官学校后,被检测到他内具有大纹章,他的父亲决定将他接回家,将继承人更改为他的名字,以此来使自己的家族壮大。但是教团害怕巴鲁塔札尔的纹章一旦公布,会造成混乱。因此,不许此消息公布于世。他成为家族继承人的事,也就此作罢。事实上,巴鲁塔札尔认为自己没有纹章的弟弟要比自己更为优秀,也更适合继承家主的位置,而他自己甘愿过着这种颠沛流离的生活,从未想回到那个贵族家庭,成为当家。只是他的义母并不这样认为,得知巴鲁塔札尔拥有大纹章,并且因此自己的丈夫想要更改家主的行为,她便一心想要将巴鲁塔札尔斩草除根。可能她心中的妄想从始至终便来自于她身为二房的恐惧。总认为巴鲁塔札尔做得一切,就是为了夺回继承权,而不断对他进行迫害。而巴鲁塔札尔本人虽然认为对付义母的刺客极为麻烦,却只想着这样维持现状就好。因为他义母的偏执,一旦失去了他这个庞大的目标,嫉妒的怒火就会燃向他身在库巴拉的母亲,他的弟弟,甚至是他的父亲。这一切都是他不想看到的。他没有其他人那样的远大抱负,五大三粗的外表下,却有颗体谅他人的心。只是四处借钱,混吃等死的生存法则,还是会给伙伴们带来一定的麻烦。他纹章的来源,源自山之人民一种古老的仪式。山之人民所在的库巴拉,夹在芙朵拉下咽喉与帕迈拉之间的山脉之中,为了守护自己的土地,他们以前一直在反抗着外界的入侵。在战斗中负伤的人,会被女长老赐予“红色的饮品”。饮下后,有的人伤势便立即恢复了,有的人却神秘失踪了。巴鲁塔札尔便是曾经那些饮下“纹章之血”并成功存活的后人。巴鲁塔札尔能力成长率及上限巴鲁塔札尔能力分析:自称格斗王的男人,热衷于近战,对保持距离的进攻方式多有不屑,所以,枪、弓、飞行成为了他的弱项。而涉及近战的战斗方式,则全部精通(剑、斧、拳、重装)。受到纹章的影响,魔法天赋较高,在经过老师的点拨后,即可顺利掌握理学。他的作战方式,颇有一些赌徒色彩,当他被逼入绝境时,力量与防御力将大幅提升,配合自身纹章,很少有人能够在单挑时胜过他。热爱生活,喜欢表现自己,唱歌时很大声。讲习内容巴鲁塔札尔的讲习是所有讲习中最为特殊的讲习之一,唯有他的讲习,可以指导同伴重装技巧。巴鲁塔札尔可习得特殊技能与魔法武术能力:金刚斧技能在巴鲁塔扎尔登场前,为A级技能。而他在C+级即可领悟。这可能得益于他的无师自通,低命中、高伤害的金刚斧也与赌徒身份相得益彰。巴鲁塔札尔在年少时曾经与荷尔斯特对付过较多的魔兽,魔物斩击与白魔法天使,可能正是在那时留下的对付魔物的经验。或许也与哈琵的存在有关(叹息会召唤魔兽)汲取强打,则是通过自己残血变强的作战风格,以及纹章的特殊能力而开发出的必定回血的作战技巧。指挥能力:没有经过特殊指导的巴鲁塔札尔,不能像大多数学生那样,在C级就领悟阵势。所以,在这方面需要更多的努力,在B级时才能领悟相应阵势。魔法能力:虽然掌握的魔法不少,但是强力魔法不多。理学开花的魔法暴击,或许是将格斗与斧子的作战灵感用在了魔法上。最为特殊的是C级领悟白魔法天使。或与早年对抗魔兽的经历有关,也可能与哈琵有关。职业分析:武僧:他是拥有信仰的格斗者们,不同于其他只懂得铁拳打人的格斗流派,这是一种在击杀敌人的同时,也会治疗队友的职业。虽然在魔法使用上,数量减半,但在普通治疗队友方面,却可以达到与治疗者一样的水平。此职业的诞生,可能源于深渊之中作战人员匮乏,使战斗员不得不同时兼职攻击与治疗的双重任务。这个职业的存在,使得广大女性格斗爱好者也终于可以一展拳脚了。该职业更注重于格斗回避,以及斗气与魔力相结合,通过拳风在远距离进攻敌人。使得体力较弱的女性格斗者也可以在远处通过拳风伤害对方。巴鲁塔札尔&库罗德巴鲁塔札尔&库罗德巴鲁塔札尔&库罗德两人通过自己母亲几乎相同的境遇(本国出嫁至别国),探讨了国家之间的封闭给自己这些人的人生造成了什么样的影响。但于此同时,这也是首次探讨了关于将芙朵拉的首饰彻底解放后,所有民族与思想交汇在一起后,会对世界造成哪些不好的影响。例如:从古至今守护之物(习俗、生活习惯、信仰)的消失。也对未来进行了展望。巴鲁塔札尔&莉丝缇亚:巴鲁塔札尔&莉丝缇亚科迪利亚家曾支持过弗琉慕之乱,因失败而遭到帝国控制。这段支援剧情,丰满了科迪利亚家 即莉丝缇亚父母的形象。在那段被帝国控制最难过的时期,他们的父母仍然选择尽量去帮助陷入了困难的巴鲁塔札尔(虽然只有几面之缘)。或许,正是因为有这样的父母作为榜样,莉丝缇亚才想早日肩负起他们的重担,也为领内的人民带来安定平稳的生活。即使自己命不久矣,优先考虑到的却是如何肩负责任。巴鲁塔札尔所有额外志愿者均来自于同盟。他与库罗德同是混血同盟人。希尔妲&巴鲁塔札尔希尔妲&巴鲁塔札尔讲述了一些希尔妲兄妹与巴鲁塔札尔年轻时的故事。更加确认了希尔妲是个集万千宠爱于一身的姑娘。由于巴鲁塔札尔是混血的身份,而希尔妲的哥哥 荷尔斯特则是镇守芙朵拉首饰,抵御外族帕迈拉的主力军。这段剧情,也间接再度说明了荷尔贺斯从小便并非单纯的种族主义者,只要是英雄豪杰,就能和他成为朋友。使得在金鹿剧情中,荷尔斯特与帕迈拉的将军 纳戴尔的和解,不会显得那么突兀。人物介绍03:狂兽之叹 哈琵人物介绍人物介绍:哈琵这个名字虽然谐音是“happy”。但她却并不是一个很快乐的少女。比起其他角色传奇的名号,伟大的目标,她更像是个与世无争,且毫无存在感的人。她的脸上一直流露出一种无可奈何的表情。实际上,她一直在努力挣脱着这个世界对她的束缚。在她幼年时,束缚她的村子里的规矩。在那个隐蔽的小山村里,他们对天上的星宿有着丰富的知识,只是村庄禁止任何人外出。比起天上的星宿,她更感兴趣的是外面的世界。所以,她偷偷来到了村庄之外。可能是她体内蕴藏着提莫特大纹章的原因,出村不久后的哈琵,便被暗黑蠢动者的领袖之一 科尔娜莉亚所看中,以帮助哈琵的名义,提供给她食宿,却将她囚禁。并在她身上试用了各种各样的魔法与仪式。也正是在这段时间,她得知了一些隐藏在达斯卡悲剧中一些“见不得光”的真相。在被囚禁的时间里,她的提默特大纹章的隐藏力量被过度激发,哈琵得到了星之呼吸,呼唤兽群的力量,也正是因为如此,哈琵每次叹息时,都会招来魔兽的攻击,她的体质格外吸引魔兽,而自身的纹章力量也使得她对魔兽能造成更强的伤害。后来,她被赛罗司骑士团所救,却因为她的特殊纹章以及星之呼吸能力,而被软禁在了教团阿比斯之中。理由则是,害怕她的叹息招致的魔兽,会给其它信徒带来伤害。原本天真无邪的少女,在经历了这一串人生奇遇后,开始不再相信那些正义、合理言论下的自私自利。但却仍然困在重重束缚之中,而无法挣脱。哈皮能力成长率及上限哈琵能力分析:经历了那么多事情之后,她讨厌与人争斗,也不喜欢与人接触。马术与飞行,如讲习中所描述的,与自己亲近魔兽的体质有关。特殊的暗魔法则与那段被囚禁的经历有关。虽然纹章与回复相关,但她对赛罗司教会没什么好感,导致信仰缺失。很喜欢与人一起唱歌,这可能是她少有的与大家接触的欢乐时光。讲习内容她的讲习也是最为特殊的讲习之一。唯一可以指导伙伴马术的讲习。哈琵可习得特殊技能及魔法武术能力:开花能力,是斧术战技:全神贯注,是破斧沉舟的强力战技。由于哈琵的特殊体质时长会招惹魔兽,而魔兽中又有部分对魔法完全免疫。推断为在魔法手段对魔兽无效时,研究出的魔兽进行破防的保命手段。指挥能力:指挥能力正常,马术等级高时,会获得技巧加成,或许技巧支援与此相关。魔法能力:哈琵所使用的魔法,以暗魔法为主。配合瓦尔基里增加距离的职业特性,以及死神这类超远距离的进攻魔法,使她有着极广的火力压制力。其白魔法,远程圣疗,传送也是为了配合这种作战方式所习得的技能。而克制魔物的魔法天使,则可能诞生于自己极为特殊的体质。职业分析:瓦尔基里:又称女武神,作为唯一与枪术解绑的骑士职业,它强化了魔法的进攻距离,兼具了骑士杀完人就跑的机动性与魔法师远程打击的安全性。其精通能力,慧眼一击则强化了远程打击的准确性。对于不想与他人正面接触的人来说,这也是最合适的职业。而之所以研究出这种远程打击对手的马术职业,恐怕与哈琵经常会遭到魔兽追杀的体质有关。她需要与魔兽保持相对较远的距离,在魔兽接近她前,将对方击溃。这样才能保住自己的性命。帝弥托利&哈琵帝弥托利&哈琵至关重要的剧情,内容大致分为两大部分,两部分都与科尔娜莉亚有着极深的联系:第一大部分,讲述了达斯卡悲剧究竟是如何发生的。王子继母 安萨尔玛受到了科尔娜莉亚的蛊惑,称:国王蓝贝儿为了阻止安萨尔玛与亲姑娘 艾黛儿贾特见面。故意隐瞒了亚兰德尔公与艾黛儿贾特到王国政治避难的事情。以致于两人近在咫尺而不得相见。实际上,就算帝弥托利本人都不知道幼年时遇到的少女,竟是自己的姐姐艾黛儿贾特。这件事,使安萨尔玛对蓝贝儿产生了憎恨,在对女儿近乎执念的思念下,她出卖了前往达斯卡的蓝贝儿父子行踪。造成了达斯卡的悲剧。这件事,几乎是科尔娜莉亚一手策划的。此处,参照了@柳叔的哔哩哔哩 的编年史:https://www.bilibili.com/read/cv6446612帝弥托利追求正义,略微偏执的性格,是幼年时受到了继母 安萨尔玛的影响。哈琵甚至能从帝弥托利身上看到她的影子。第二大部分:当年将哈琵掳走的就是科尔娜莉亚,她为哈琵提供食宿,却在她身上进行了无数的魔法与仪式实验。这也造成了后来哈琵在叹息时便会引起魔兽出现的异状(即纹章能力过度觉醒),副作用是,哈琵自此也学会了暗魔法。哈琵与王国有着较深的关系,不同于其他人,她并非出身自王国。而是被科尔娜莉亚囚禁。导致了后续自身的一系列悲剧。林哈尔特&哈琵林哈尔特&哈琵展现了林哈尔特面对稀有纹章时的热情。获得重要线索1,哈琵叹息可以召唤魔兽的原因,是过度释放了纹章中的星之力。哈琵与亚修哈琵&亚修在两人的对话中,得知哈琵提及“治好”,应该在此之前,没有叹息会召唤魔兽的病症。更为重要的是,提及了古人,嫁给里刚家的夫人,是个厌恶说谎与出轨的刚正女骑士,而她所嫁给的里刚公爵,却是一位性格奔放,喜欢沾花惹草的人。考虑到二人的基因,或许也对应了他们的后代,即库罗德的母亲 大美人缇娅娜,会为了自己的幸福,抛弃自己的身份,而嫁给帕迈拉的国王。库罗德看似轻浮的性格,或许也与里刚公爵有着一丝联系。人物介绍04:双重人格 康丝坦洁人物介绍人物介绍:康丝坦洁,出身于帝国的没落贵族 努维尔家族。拥有失传的诺亚纹章,由于使徒圣诺亚的子孙协助帝国,功勋渐大,甚至被封爵。圣诺亚为了避免自己的纹章会给家族以及世界带来混乱,创造了可以欺骗纹章检测器的魔法,将自己的纹章伪装成了马库伊尔纹章。也因为相同的原因,努维尔家采取纯血政策,尽量减少后代,避免血液外流。在七贵族之乱时,康丝坦洁的家族支持皇帝,被打击报复,使她的家族日渐式微。在帝国与鞑古扎的战斗中,努维尔家族的成员被派往前线。导致努维尔家族成员除康丝坦洁外全部死亡。唯一活下来的她,也并没有继承到任何的领地、人民、财富。康丝坦洁为了复兴家族,决定利用自己的天赋,研究出震惊世人的魔法。在魔法上,她有着令人敬畏的天赋,且覆盖面广博,除了强大的战斗魔法,一些与表面上并无实战意义的魔法,也是由她一手开发的,虽然这些魔法看似无用,但动用的魔法理论却极为深奥,有些魔法甚至已达到了足已撼动经济体系的程度。在夜以继日的研究中,她患上了一种怪病——体内诞生了另一种自卑的人格。或许那正是她经历过无数打击后,不断累积的自卑情绪,不被她接受,而渐渐形成的第二人格。在远离阳光时,她能量满满,高傲地看待一切人或者物。但在遭到阳光直射时,她就会变得卑微不自信,一直以贬损自己的方式与别人交流。她的双重人格体现在多个方面,比如她的被动,远离阳光时,增加攻击与魔力,充满了进攻性;而遭到阳光直射时,则增强防御、魔防。她的发色,内侧为深蓝色,而外面则是金黄色的。不同于伊艾里扎,她的两种人格,感受是互通的,即她的一个人格知道另一个人格说了什么。那么,在重重阻碍前,背负着复兴家族重任的康丝坦洁,她实际的心态,究竟是积极向上的她,还是自卑绝望的她呢?金鹿线&教会线&青狮线:她一直期望自己能够重新复兴努维尔家族,如果是非帝国线,她会惊讶于皇女背叛教会的所作所为。或许在皇女背叛教会的那一刻,她想依靠皇女复兴努维尔家族的梦,便已结束了。黑鹫线:她将这部分希望全部寄托在了皇女的身上,努力向皇女展示着自己新研发出的魔法。皇女虽然答应了她的请求,但在皇女描绘的未来中,是没有贵族存在的,或许在那时,康丝坦洁便决定以另一种形式完成复兴自己家族的梦想吧。但在时代的变化中,那是否也只是一场梦呢?康丝坦洁能力成长率及上限康丝坦洁能力分析:康丝坦洁是一位魔力极高,力量极弱的角色。与其它许多贵族一样,掌握剑术。通过讲习内容可知,暗天马骑士是她家传的作战兵种。康丝坦洁尽全力研究出各种各样与魔法相关的东西,哪怕格斗方面的魔法与飞行本身完全相悖。她也会竭尽全力去研究。对于热衷于魔法的她,红茶都能变成五颜六色的有毒状产物,其厨艺如何便可想而知。讲习内容她是唯一一位可以教授学员飞行技巧的讲习者。康丝坦洁可习得特殊战技及魔法武术能力:剑术方面,通常具备魔法能力的法师们,仅仅可习得一种魔法剑技。但是康丝坦洁是除了安娜(火纹吉祥物)外,唯一一位掌握两种魔法剑技的角色。这体现了她的魔法能力与双重人格,即同时掌握两种施展方式并不完全相同的魔法剑技。她本身擅长飞行,不必习得格斗方面的能力,但是只要关于魔法,康丝坦洁都有一种近似于狂热的研究热情。在主角的指点下,可以习得主角掌握的魔法格斗技巧。指挥能力:通常因为能力强大而学会支援的角色,只在指挥D习得一种支援技巧,但康丝坦洁的双重人格,使她具备了两种针对自身强项的支援技巧,也因此,原本应当领悟的阵势被支援能力所取代。虽说她擅长指挥,但比起号令团队,更多的像是陶醉在自身的指挥艺术中。魔法能力:康丝坦洁的魔法综合得分,为全游戏角色之中最高(无之一)。魔法属性覆盖之广,堪比汉尼曼,但汉尼曼的魔法质量(ECCBB)比康丝坦洁的魔法质量(ECBBA)低了一截,且汉尼曼只有一发陨石,技能极度不实用。康丝坦洁是游戏中唯一一位冰火同得的角色(通过术士习得火焰魔法不算)。可以习得两种互相克制的属性,一是因为她的两种人格,二也体现了她在魔法上的涉猎之广。她唯一没有的魔法类型为风属性——也象征着,在复兴努维尔家族这条路上,她已经失去了自由。她拥有理学最高阶魔法阿古尼亚之箭(全可控角色,仅三人其它两位: 罗廉兹 多洛缇雅)以及最强的雷系魔法 雷暴(全可控角色,仅三人 其它两位:战士系的希尔妲 不擅长理学的玛奴艾拉)因此,康丝坦洁是游戏中,唯一将雷暴带入正规战斗的法师。考虑到远程理学魔法的使用次数,以及康丝坦洁的纹章效果。称康丝坦洁为最强的远程法师也不为过。信仰魔法方面,她可以习得防御敌方魔法的M屏障。丧失兄父的过去,让她学会了可以在战场上救下重伤伙伴的救援。她同样可以习得最高阶白魔法阿卜拉克萨斯(全可控角色,仅三人 其它两位:雅妮特 莉丝缇亚)。配合她惊人的魔力成长,她可以说是全游戏中最为强大的法师。职业分析:暗天马骑士:努维尔家的特殊作战方式所形成的职业,努维尔家作为魔法世家,可以将对方的魔法攻击转化为自己的力量,激活自身潜能,全方面加强作战能力。但由于纯白的天马,抗魔性较高,无法在其上施展魔法。通常该职业骑乘的都是黑色天马,故有暗天马骑士之称。根据暗天马的魔法加成为黑魔法专家,没有暗魔法专家,可以推断,努维尔家族并不擅长战斗系暗魔法。在尤里斯与康丝坦洁的支援B中,康丝坦洁把鞋子变成糖果的魔法是暗魔法。属于禁忌的可以改变物质结构的魔法。艾黛儿贾特&康丝坦洁艾黛儿贾特&康丝坦洁宣称继承了四圣以及赛罗司纹章的帝国,却从未出现马库伊尔纹章的继承者。只在金鹿外传,魔兽呼风者身上出现的马库伊尔纹章。剧集中,我们得知,马库伊尔诈死厌世,实则逃往了芙朵拉外的斯灵地区,远离人类。从皇女口中得知,帝国早先是有马库伊尔纹章的(游戏内未见过后人),而继承神秘圣人诺亚纹章的努维尔家,则怕“诺亚纹章”会给家族遭致祸患,所以用魔法骗过了验证纹章的装置,使其现实“马库伊尔”纹章。家族本身采取纯血制度,一直保护着这个秘密,但是在七贵族之乱中,努维尔家因为支持王室,所以,被故意派遣向迎战鞑古扎的前线,因而灭族。全家仅剩下康丝坦洁一人。或许马库伊尔并未给帝国留下自己的血液,而帝国的马库伊尔纹章,一直是诺亚纹章伪造的。菲尔迪南特&康丝坦洁菲尔迪南特&康丝坦洁这段剧情讲述了康丝坦洁双重性格下的复杂心情,一面想依靠着自己的力量,重新复兴家族。一面面对帝国的实际统治者(宰相一家),也是致使自己家族衰落的始作俑者,想要他们可以拉自己一把。菲尔迪南特也在她的影响下,流露出了不是那么“自信过剩”的一面。梅尔赛德司&康丝坦洁梅尔赛德司&康丝坦洁得知了康丝坦洁的入学时间,间接证明了康丝坦洁魔法天才的身份。讲述了康丝坦洁在梅尔赛德司的影响下,接纳自己第二人格的故事。也再度强化了梅尔赛德司随遇而安的人设。伊艾里扎&康丝坦洁伊艾里扎&康丝坦洁伊艾里扎与康丝坦洁因为一朵花回忆起年幼时的经历,侧面讲述了梅尔赛德司父女在帝国生活时,压抑的经历,只有在那座花园,是她们唯一心情可以得到放松的地方。康丝坦洁与伊艾里扎两人都是双重人格,但在两人的支援对胡这种,却都是在用自己原本的人格进行交谈。就像从前一样。康丝坦洁所有支援,都来自于帝国人(包含梅尔赛德司这位来自帝国的女性),她的支援剧情与灭亡的“努维尔家”深深绑定。所有剧情,皆是为了重建努维尔家而存在,与主线关系有一点十分重大。数条支援线,着重讲了科尔娜莉亚与地底人在黑暗中的一系列操作。1,刺杀瓦力家的继承人。2,囚禁哈琵,以她的身体做了一系列实验。(提莫特纹章)3,蛊惑安萨尔玛,一手促成了“达斯卡悲剧”的形成。4,地底人则借鞑古扎之手,除掉了站错队的努维尔一族。(诺亚纹章)而细心一点的小伙伴,或许直到解放王的暗天帝之剑上,镶嵌着两枚纹章。检索内容时,我们却不知道他具体镶嵌的纹章是什么。双纹章于是我在金鹿的结局动画里,特意截取了暗天帝之剑的这张截图。要知道,女神的火焰纹章石已被蕾亚塞在主角的心脏之中了,导致暗天帝之剑,只能塞入替代品。而在灰狼DLC的开头,我们知道四圣的传说,他们的血液(四纹章)有复活女神的力量。于是我做了如下这张图片。双纹章关于努维尔家的灭亡,以及对哈琵的囚禁与实验,也是为了复活解放王的准备。结语:至此,全人物重置版更新完毕。《火焰纹章:风花雪月》人物志,在此画上完美句号,完结撒花!!!趁着这个机会,再发几句牢骚吧。我想说的是,现在写精品类文章,实际上是一件很难的事情。类似于这篇《火焰纹章:风花雪月》的全套人物志,我从整理数据开始(一开始手生),前前后后经历了半年的时间。得到的只有B站单篇均千的阅读量(有的只有300点击)。然而,一些引战的水文,能干到10万+的阅读。没有流量的曝光,再怎么用心的文章最终都是沉没的命运,就像是我的《金鹿人物志》一样。我在黑盒码字也有一个季度了,从最初将我用心写的【新春旅游指南】海拉鲁大陆异种族观光指南!(上篇)卓拉族与鼓隆族被推荐。到【新春旅游指南】海拉鲁大陆异种族观光指南!(下篇)利特族、格鲁德小镇的沉没。还有像素下的极致游戏性:细数《八方旅人》庞大世界观下的精巧设定《塞尔达传说:旷野之息》公主的回忆【勇气默示录2】传说级攻略 职业精讲这些精品文章一篇跟着一篇泛不起丝毫水花,让我开始对于写文的方向有些迷失了。后续开始写游戏类文章,不敢再投入这么大的精力了。反倒是想在开头应该用什么样的图片,或是什么样的骚话吸引他人的注意力。像这篇连扒论点,再做图片的【空之轨迹】剑圣、剑帝谁更强?浅谈FALCOM如何塑造强者!最后竟然只得到了B+的评价,还比不上我那篇王国新大陆的水文(A-),脑袋瓜子就更疼了。完全不懂编辑或者读者喜欢的究竟是什么。也或许是我年纪大了吧。一个人的付出很多时候,确实是渴望关注的。否则,越努力,就越像一个傻瓜。当然,说了这么多,如果这篇最终也没被推荐,可能连这段牢骚也会被淹没在海量的帖子里。码字者的努力,可能最好的结果就是一两天的曝光,然后作品就被丢进废纸篓里,永远不会被人发掘吧。抱歉说了许多无关紧要的话,我可能要暂时停更一段时间。想想自己想要的到底是什么了。山川异域,风月同天。江湖路远,各位有缘再见。

    1天前 游戏资讯
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  • B社《星空》登陆PC、XBOX,其余知名IP或将延续独占策略

    近日一位游戏媒体记者Jeff Grubb在个人博客中爆料称Bethesda的最新RPG作品《星空》将为PC、XBOX平台独占,并表示游戏会在即将到来的E3展会上有新消息公布,游戏最终将于2022年发售。 《星空》由《上古卷轴5》原班人马参与制作,Bethesda游戏总监Todd Howard称制作该游戏是其一直以来的梦想。《星空》最初于2018年6月公布,到今年为止游戏开发已然过去了近3年,在这段时间里Bethesda经历了一件大事:被微软收购。 尽管在收购前微软曾表示目前市面上的Bethesda游戏将不会强制其独占,但微软并未说明其后推出的游戏是否为微软平台独占。但根据数据分析师诸葛EX在个人推特上的分析称,微软将加大XGP独占游戏投资比重,这也意味着作为子工作室的Bethesda旗下更多游戏将变为独占IP: “随着XGP成为XBOX生态系统的中心,微软在独占内容和IP上的投资变得越来越重要,因为这将增加订阅吸引力,使得新用户不断增加。微软一直在大举收购,以获取各类独占内容,这已不是什么秘密。目前对于XGP来说独占游戏仍然是相对于其他服务的主要竞争优势。 去年时诸葛EX曾表示对《星空》在PS平台限时独占并不看好:“就在几个月前,索尼还在与Bethesda进行限时独占谈判,根据Bethesda宣布《星空》PC、XBOX独占来看,要么谈判已经失败了,要么最终成交的价格会是个天文数字。” 相关推荐: Jackal精英皮肤宣传视频 Youtube:https://www.youtube.com/watch?v=uFFQJZqgTlk 相关推荐: Funspark ULTI:四个大字,你的盐王!Extra Salt 2-1战胜forZe率先进入决赛Funspark ULTI 2020欧洲总决赛胜者组决赛,一边为爆冷BIG后又战胜了Dignitas的Extra Salt,而另一边则是接连爆冷VP与COL的forZe,两只黑马相遇胜者组决赛,在互相赢下对方选图后,决胜图双方鏖战至加时,最终北美队伍更胜一筹,大比分2-1进入决赛以逸待劳。Extra Salt 2-1 forZe (Inferno 16-5,Train 12-16,Nuke 19-17)图一来到forZe选择的Inferno,盐队先拿下手枪局,但埋下雷包的forZe直接强起翻盘,然而盐队的沙鹰又是一发一发精准爆头拿下人数优势,最后二打二残局中osee的CZ75双杀帮助Extra Salt成功翻盘,这之后北美人气势如虹连拿五分将比分扩大至6-1,虽然forZe在这之后凭借着枪法追回三分,但Extra Salt迅速调整回来,FaNg与sonic火力全开,上半场余下的回合里盐队一分未丢,半场比分11-4。半场互换后拿下手枪局胜利的盐队顺势直取赛点,最终以16-5轻松拿下图一。图二来到齁咸选择的Train,盐队拿下手枪局后迅速被forZe翻了回来,并顺势将分差扩大到5-1,这之后起出AWP的oSee将forZe的防守压力拉满,迅速将比分追平至5-5。之后双方比分交替上升,靠着zorte的纯e局USP四杀,forZe最终以8-7的微弱优势进入下半场。半场互换后,依旧是盐队拿下手枪局,但埋下雷包的forZe又是直接强起迅速翻盘,他们没有重蹈图一的覆辙,靠着无解的枪法一路平推直取赛点,很快以16-12拿下对方选图。决胜图来到Nuke,先T开局的forZe拿下手枪局后再次被盐队的沙鹰教育,虽然forZe成功拿下了长枪局,但eco后起出大狙的盐队直接开启特警模式,JT与MarKE各自的1v2残局更是将比分拉开到夸张的11-3,上半场最后一回合,almazer铁门破点双杀终于帮助forZe拿下久违的一分,半场比分11-4。半场互换后,拿下手枪局的forZe吹响了反击的号角,KENSI的铁板坚不可摧,一次又一次给了试图RUSH铁板的盐队迎头痛击,以半场4-11的劣势开局的forZe反而是先盐队一步拿下赛点,15-14。常规局最后一回合盐队祭出拿分战术A区爆弹,碰巧forZe全员枪法失误,比赛被拖入加时。加时赛盐队的进攻一扫颓态,变得犀利起来,作为进攻方拿下了两分,换边后虽然forZe先攻下一分,但盐队迅速找回上半场的防守状态,连取两分终结比赛,以19-17拿下决胜图大比分2-1率先进入决赛。全场战绩: 相关推荐: 评测说丨需要来一份甜甜圈吗?游戏的过程有如在吃一个甜甜圈,包含着多种馅料,让人十分享受,但问题便是这个甜甜圈有点小,吃完了还是饿,不值这个价钱。大家好,这里是鉴游公社,肝完FF15后,又花了大把时间打了一下游戏中存在的支线,总算把它结束了,点个甜甜圈庆祝一下,今天带来的就是一款轻松舒适的休闲小游戏——《甜甜圈都市》。游戏的开发者在商店界面这样介绍这款游戏:“《甜甜圈都市》 是由 What Remains of Edith Finch 和 The Unfinished Swan 的设计者 Ben Esposito 创作,经历六年的独力开发,在消耗掉几十个甜甜圈(用于研究)以及与一只浣熊发生一场命中注定的邂逅之后,他终于推出了这款游戏。”,游戏支持多国语言,曾获TGA 2018最佳初次亮相独立游戏提名,App Store 2018年度最佳游戏,steam售价50元,史低价17元,好评率87%,流程较短,适合史低价购入。1.内容           游戏的流程很短,采用了先倒叙后正叙的方式进行展开,对剧情的把控非常到位,使一个很简单的小故事描绘的有声有色。浣熊BK非常想要一架无人机,但无人机的价格十分昂贵,BK每次通过控制器成功派送“甜甜圈”都能够得到一笔不错的报酬,它通过这种方式攒钱买下了崭新的无人机,但BK所不清楚的是,派送的甜甜圈和客户们需要的甜甜圈完全不是一个东西......BK的好朋友Mira亲眼见证了BK的所谓“甜甜圈”一个个的吞噬了人们心爱的东西,为了让BK意识到这一点,Mira用控制器操纵着“甜甜圈”将BK与他自己吞入地底,并砸坏了BK的无人机,让BK意识到了自己正在夺走别人所心爱的东西,和BK一并寻找离开地底的方法,最终打败浣熊BOSS,成功阻止了“甜甜圈”的疯狂吞噬。2.玩法          游戏的核心玩法非常的简单,你只需要操纵鼠标或者手柄控制着小洞对地面上的东西进行吞噬,如《吞食鱼》一般,每次吞入物品都会使小洞变大,去吞掉更大的物品,你只需要控制无底洞吞掉关卡中的几乎所有物品即可完成过关。游戏的玩法包含物理解谜要素,你需要不断尝试熬汤喂鸟,通过蔬菜吸引兔子进行饲喂,发射烟火击落目标等等,随着关卡的推进还能够解锁不同的操作方式,“甜甜圈”伸出的触手能够跟物品互动,购买的弹射器能够将内部物品喷出,恰当的运用这种能力对后期的关卡至关重要。游戏的整体解谜难度并不是非常高,部分关卡给出的提示也较为明显,正常游戏通关仅需不到三小时即可,全成就也较为容易完成,BOSS战摸清楚套路后也非常容易解决,虽然例如鬼屋和倒数关卡的研究室等少数关卡会有一些压迫感以外,整体风格还是清新脱俗,让人舒适的。3.评价          游戏如其名,整体而言就像一个甜点,游玩过程中能感受到那种轻松地氛围,解密也不烧脑,游戏时间较短,可以作为一款休闲小游戏,虽开发设计6年之久加之有优秀的内容做陪衬,但我依然认为定价有些超出实际,对这类游戏风格感兴趣的小伙伴推荐史低价购入。点关注,不迷路,这里是鉴游公社,为您提供最全的游戏评测。版权声明本文版权归作者所有,欲转载文章,请直接在后台留言或联系邮箱,并注明“转载+文章名称+小黑盒名称及ID”。请在转载使用时注明稿件来源!部分图片来源于网络,如有侵权请联系我们删除,谢谢!#游戏推荐#   #休闲游戏#  #游戏评测# 

    1天前 游戏资讯
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  • 《黄昏沉睡街》:一个小女孩的独旅,充满惬意的休闲冒险游戏

    前言 本作《黄昏沉睡街》是由Orbital Express 开发,Playism发行的一款展现东方世界观的3D动作冒险游戏,4月14日于PC端Steam与GOG平台上推出。对于Playism这家发行商相信大部分独立游戏爱好者都不会陌生,旗下推出的独立游戏都收到众多玩家们的好评,本作也同样如此,整体游戏体验还算让人满意。 奇妙的寻能源之旅 在本作中玩家将以一个小女孩的视角,展开一段奇妙的寻找大地能源之旅。游戏一开始,映入眼帘的便是一架飞艇,盘旋在水面上空。由玩家操控飞艇进行移动,展开探险(只能依照固定的轨道飞行,其他地方都会有空气墙)。接着触发场景剧情,进入到女主悠云“引以为傲”的飞艇出现不明故障,于是悠云当机立断采取紧急迫降。便有了之后的剧情,一位小女孩在一片充满迷雾的地方探索大地能源,寻求离开之法。 《黄昏沉睡街》的剧情相对于很多游戏来说,剧情相对比较薄弱,对于玩家来说这样的剧情也没有很强的代入感,老套的剧情配上平淡的叙事方法,确实很难让人对剧情产生什么深刻的影响与情感。如果对剧情方面有很高要求的玩家,那么本作应该会稍微会让你有些失望,不过整体还是能够接受。 地图跳跳糖 《黄昏沉睡街》的地图很大很大,在这偌大地图中,玩家要找到九十个大地能源。而寻找大地能源的方法主要就是依靠对地图的探索。在这片地图上,各种各样的道具遍布在场景中,我们的悠云需要绞尽脑汁,将他们全部拿到手,而拿到手的最好方法就是跳跳跳。探索地图与收集就是本作的主要玩法了。 前期,游戏的美术还是很能够让玩家眼前一亮的,也能够激发出玩家对陌生而又美丽的世界的探索欲。游戏在收集上也有一些比较有意思的设定,比如说需要按顺序点亮的地板、考验跳跃能力的移动跳板、容易踩碎的薄石板,以及可以买的衣服等。但到了中后期,就会发现游戏的玩法略显单薄,缺乏NPC可以进行交互,给人感觉重复度有点高,除了跑图看风景外,缺乏继续玩下去的动力。作为一款独立游戏,考虑到其本身的制作成本有限,人力有限,在主攻美术的情况下,存在这样的问题也是能够理解的。 东方特色的美术风格 对比游戏的玩法和剧情,我更看重的是游戏的美术。《黄昏沉睡街》的美术风格相当讨人喜欢,说真的一眼看上去这样的场景,这样的风格,给人一种特别舒服的感觉。中式建筑配上灯笼,给人感觉不像是在玩游戏,更像是漫步在中式古镇。漫步在这样的道路上,再配上些许音乐,倒也是惬意。 美术的成功在我看来应该是制作者将自己心目中的世界所表现了出来吧,远离人烟,清闲而有自在。正如苏轼所言:“物与我皆无尽也”。在这样一个没有人的土地上也呈现出了别样的生命力。 总结 游戏大体上来说还是合格的,剧情不足美术来凑,玩法单一美术第一。这是一款主打休闲的游戏,作为玩家我们要做的就是在地图中漫步,收集所见到的东西。所有内容都仅仅是玩家领略这个世界的一点调味剂,本作对玩家没有特别高的要求,换而言之就是玩家不需要花费很多的精力通关,也不需要拥有很高超的技术。如果你是休闲玩家,那么本作确实是一个不错的选择。 PS:不过新手引导做的还是稍微有一点点差的,刚上手的时候很容易不知道自己是谁?在哪?要干什么?不过当你不知道要干嘛时,跑图散步就对了。 欢迎关注,获取更多游戏评测资讯,入手与否不再犹豫。原创不易,喜欢的可以点赞支持(๑•̀ㅂ•́)و✧ #游戏推荐# 相关推荐: Flashpoint 3:波兰群星闪耀,凤凰轻舞九天!Anonymo、FPX分别战胜对手晋级 今日Flashpoint 3迎来了首轮的最后两场比赛,分别为NIP对阵Anonymo和FPX对阵HYENAS。作为在NIP的首秀,device表现出色却还是无力回天,最终NIP 1-2不敌Anonymo落入败者组,而FPX则是2-0战胜HYENAS晋级次轮。NIP 1-2 Anonymo(overpass 16-3,NUKE 13-16,mirage 17-19)图一来到了NIP主动选择的overpass,手枪局Anonymo早早解读了NIP的进攻意图轻松拿下,但是NIP马上就强起强硬回击了Anonymo,比赛的节奏也是彻底被NIP掌控,Anonymo的多次强起无果打乱了自己的防守节奏,最终上半场结束,NIP将比分锁定在12-3。下半场手枪局device重拳出击拿到四杀,NIP拿下手枪局之后势如破竹,一鼓作气以16-3的比分拿下了自己的选图。图二来到了NUKE,Anonymo拿下手枪局后顺利拿到三分,不过取得长枪的NIP很快就建立起了优势将比分反超至5-4,并且依靠这device狙击枪的超强压制力持续拿分最终将比分锁定为9-6。下半场风云突变,Anonymo拿下手枪局之后NIP显得有些进攻乏力,屡屡进不了包点也导致了NIP众人略显急躁,虽然依靠个人能力拿到了几分,但是Anonymo还是顽强守住了自己的选图,最终比分定格在16-13,双方将进入决胜图的较量。图三来到了mirage,值得一提的是device已经近两年的时间没有在职业比赛中打过mirage了,手枪局NIP枪法爆发轻松拿下,不过Anonymo很快在长枪局找回了场子,但NIP也是沙鹰+鸟狙的黄金组合完成翻盘,比分很快来到了5-1。Kylar和snax的突破帮助Anonymo打开局面追回一分,次回合device险些完成单人救主,可惜snax经验老道拿下残局,比分来到了3-5。重新进入长枪局后NIP连拿3分,之后Anonymo也是依靠长枪局的连续爆弹将比分追至7-8。下半场手枪局NIP轻松拿下,但Anonymo很快就完成了强起翻盘并将比分扩大至12-9,NIP如梦初醒开始追分,双方比分交替上升至13-13。关键局snax大狙发威帮助Anonymo拿下第十四分,但随后NIP就依靠强起翻盘将Anonymo逼入绝境,之后双方各翻一分,比赛被拖入了加时赛。加时赛Anonymo众志成城,最终以19-17拿下图三,以2-1的总比分战胜了NIP取得首胜。FPX 2-0 HYENAS(vertigo 16-11,inferno 16-6)图一来到了vertigo,FPX拿下手枪局之后一度取得了9-2的领先,不过HYENAS如梦方醒,开始连续追分,emi关键时刻拿下1v2残局,帮助FPX稳定局势,将上半场比分锁定为10-5。下半场在aizy的出色发挥下HYENAS开始了他们的追分之旅,可惜最终还是FPX更胜一筹,以16-11的比分拿下了图一。图二来到了inferno,手枪局被FPX轻松拿下,但HYENAS不甘示弱马上完成了翻盘,此后双方比分交替上升来到了4-4。这时FPX终于找到了进攻方的节奏,一波连续的得分将比分锁定在11-4。虽然HYENAS拿下了下半场的手枪局,但是FPX马上完成强起翻盘彻底扼杀HYENAS的追分可能性,最终FPX以16-6拿下图二,同时以2-0战胜了HYENAS。 相关推荐: 《使命召唤》每周简报(5月4)新枪CARV.2;二次元AK;抱脸虫XM4今天,COD发布了新的一期《每周简报》,包括新战术步枪CARV.2、4个组合包预告(包含大家期待的二次元皮裤AK和抱脸虫XM4)和COD锦标赛信息。记得一键三连哦 (o゚▽゚)o新武器CARV.2(战术步枪)这种爆发型射击武器以其高射速在战术步枪中脱颖而出,在一开始就提供强大的火力伤害、稳定的后坐力控制和大容量的弹匣。《使命召唤:冷战》游戏列表预告躲猫猫【更新】新增地图:亚曼套山、 柴油站蓝图枪战【更新】武器池更新全年无休亚曼套山全年无休柴油站冷兵器大战组合包预告外星人侵袭 大师组合包价格:2400 CP包含:M16大师蓝图、MP5蓝图等塑料原型 组合包价格:1200 CP包含:CARV.2蓝图等黄金纪元Ⅳ 组合包价格:1500 CP包含:FAR 83蓝图、Bullfrog蓝图等天使和恶魔动漫 反应迷彩组合包价格:1800 CP包含:AK 47反应蓝图、M82蓝图等C.O.D.E.捐助包(之前发过,简报提到了那就再说一次)价格:NT$350(各地区价格有所浮动)包含:西蒙斯造型、XM4蓝图等特殊活动:每拉起5个队友,玩家可以得到一张名片,同时动视会给美国老兵捐赠1美元。当总捐款达到一百万美元时,会有一次特殊的双倍经验活动。COD锦标赛今天 TEEP.S选拔赛5月4日 Jack Link邀请赛5月5日 亚特兰大FaZe$100K淘金热 相关推荐: 《细胞迷途》肥宅细胞又能有什么坏心思呢?【B站同名,同款视频已发布,感兴趣的可以去看看】不知道从什么时候开始,在可爱清新的画风下隐藏黑深残的剧情成了一种流行。大概把美好的东西破坏给人看,才会更令人印象深刻吧,当然人们也很擅长于把酸涩的目的藏在甜味的说辞下面。星区执行官今天要视察神山号的研发进度。会见他的是舰长本人,格林贝尔。这个男人正研究着当前世界上最新的能源,极源流体。“您来的正是时候,最新的实验刚要开始”格林贝尔介绍道,“等会您将看到一种全新能源型态——极源生命。”然而凭借当前科技激活极源生命无疑是自杀行为。警告声响彻整个房间,烟雾四起,“报...报告舰长,舰体护甲损伤37% A09到17、C38到41号船舱严重,破损。”队员紧急报告道。轰!!!,话音刚落,护卫舰便突然爆炸。“舰长,舰长,这里是总控室,要求进行加密通讯”主控AI“狄伦”发来密迅。“怎么了,这里一团乱,你最好有什么重要的事。”“护卫舰爆炸只是小事”“我们整个舰队和整颗星球已经不在原本的时空了。”而以上这一切都是这颗蓝色细胞读取活尸生前记忆的画面,细胞才刚诞生没多久,把它从培养容器中唤醒的是女孩的声音,她叫这个“细胞”“MO”。MO凭借着自身的粘性和柔软度在铜墙铁壁的缝隙中灵活穿梭,令它感到好奇的紫色荆棘在钢铁上生长,直觉告诉它千万不能碰。和所有类魂游戏一样,除了被搅拌机打过的剧情外,还有缺德地图一样的游戏指引。唯一知道的是追寻女声的源头,把她从“讨厌鬼”(女孩这么称呼囚禁她的人)的手里救出来。在塔底游荡了几日,坐上前往上层的电梯,MO的冒险才刚刚开始。和下层相比,上层多了几缕难得的阳光,当然荆棘也长得更加茂盛。这里的尸体都被串在粗壮的荆棘上,仿佛有什么人正在狩猎他们,很快MO的疑惑就被解答了,以荆棘为食的生物名叫栖息者,是这颗星球的原住民,现在他们却占领了塔的内部,栖息者称呼MO为绿血,显然,这之前还有和MO一样的东西来过此地。但不论如何,我们都是栖息者的猎物。幸运的是MO可以控制他们,只要待在头上就不会被攻击。栖息者从某种程度上来说很像地球上的土著,他们由族长带领,有自己的信仰,用壁画记事,加上MO读取的记忆片段,大概明白了为什么他们会这么仇恨人类。那天风云剧变,几艘战舰突然从空中出现,随后发生的巨大爆炸几乎摧毁了地表的所有生物,幸存的栖息者只能躲在地下的泥窟里苟且,这时候名为杜拉的生物翻动了泥土,为大地重新带来了生机,然而好景不长,人类像蝗虫般从高塔(降落的战舰)里涌出,扫荡着地表残存的生物,仅存的两只杜拉也被抓回去成了实验品,族长觉得他们不能再坐以待毙,便带领着族人进攻高塔,夺回了一只杜拉。被人类掠夺的不仅有动物,在一个秘密的研究室内,两株荆棘花在培养容器中盛开,读取研究员的记忆发现,栖息者如此长寿正是因为食用荆棘延缓了肉体的衰老,但副作用会影响精神。他身上的弹孔是另一个名叫赛瑞斯的研究员造成的,两人搏斗期间失手打破了容器,致使荆棘花产生的紫色毒雾泄露,感染了大部分成员,这带给了舰队致命打击,被迫传送的舰队,资源本就短缺,还要维持研究,为了节省资源关闭了大部分安保措施,感染又让活人变成了行尸走肉,这才给了栖息者反击的机会。此外,栖息者们也很聪明,不仅可以快速学会怎么操作机械,甚至还会自己改装,操作手法虽略显粗糙,但足以制造各种机关大炮,从致命陷阱逃脱,最终MO将直面变异野兽杜拉。被拯救的杜拉还是没逃过人类的魔爪,研究产生的废料污染了水源,致使了杜拉的变异,把它变成了暴怒的野兽,通过按压两边的按钮传送出废料,推动至杜拉攻击范围内便会对它造成伤害,当然杜拉也明白这一点,在战斗的后半段杜拉会通过尾部喷出水球攻击装废料的箱子,并对MO的行动进行干扰,当然这还是阻止不了MO的前进,打败杜拉后发现它的后代也都已经被感染,也许这颗星球再也无法恢复原状了。到达顶层,正巧遇到栖息者对高塔发起总攻,被赶下悬崖的MO因祸得福,控制了一台超强火力的机甲,轻而易举地便突破了栖息者的后方,加入了这场混战,MO杀红了眼,把激光炮面向了投降的栖息者,尚未康复的族长为了保护他们牺牲了,MO也从疯狂中苏醒了过来,可惜高塔并没有感情,因为看守舰队和女孩的正是AI狄伦。当初舰队传送后,为了返回原本的时空,需要再制造另一个极源生命,这也是实验一直没有停止的原因,让极源生命相互拉扯,才能调整空间层数。事与愿违,寻找地球的先遣队一直杳无音讯,研究也没有进展,突发的感染导致格林贝尔出逃,狄伦则留在原地保护研究资料,确保研究继续进行。一阵红光扫过,栖息者全军覆没,狄伦也成了见到女孩的最后一道防线,AI狄伦的战斗很符合它机械的身份,电流的全面封锁让落脚点少之又少,锁定的激光攻击不断加快战斗节奏,全屏的弹幕眼花缭乱,定时炸弹虽是MO反击的手段,但爆炸后的火花也要注意躲开。报废狄伦后,MO终于攀上高塔顶端。“也许有了我们两个,舰队就有希望返回地球了。”这是MO见到女孩的第一想法,因为被囚禁的女孩,正是一个红色的极源生命体,然而MO错了,从来都只有女孩一个极源生命,包括MO在内以及之前所有的“细胞”都是她用记忆创造的分身,这让女孩失去了很多记忆,但经过这次的冒险,全都想起来了。她叫伊莱拉,原本是核心研究成员,当研究团队发现把人当作炼成材料更能发挥其效能后,便在全球征收志愿者作为实验体,这其中甚至包括无家可归的孩童,志愿者并不知道实验过程如此痛苦,更没人告诉他们会付出生命的代价。伊莱拉与赛瑞斯反对这种实验方式,独立研究出了另一套成功的方法。彼时,草菅人命的格林贝尔依旧无法造出完美的极源生命,直到他看见伊莱拉与流体的匹配度竟高达98%,就在伊莱拉带着研究成果去劝说格林贝尔放弃人体研究时,几近疯狂的格林贝尔二话不说直接把伊莱拉推进机器,也成功地制造出了极源生命。这一举动让爱慕伊莱拉的赛瑞斯怀恨在心,蛰伏在研究团队中长达一年之久,这也是他追杀核心研究员们的原因,但最后还是让格林贝尔逃走了,因为他造成的感染先杀死了自己。这几十年的囚禁,让伊莱拉暴走,她强制操控MO打开了囚笼,化身最终武器,伊莱拉积蓄能量从塔顶飞升,剩下的极源流体慢慢汇聚到MO 的身上,使MO也达到最终形态,得以追上伊莱拉。塔外黄沙漫天,阳光在地平线闪闪发光,大战一触即发。伊莱拉会从口中吐出无数弹幕攻击,锁定激光和跟踪电磁圈封锁走位,在此状况下MO要打破能源罐,积攒能量,等伊莱拉机体过热露出核心时攻击,才能造成伤害,当BOSS血量下降到一半时,能源罐不仅会随着机体移动,BOSS也开始释放全屏光束攻击,红黑的配色无不表示伊莱拉内心的愤怒与恨意,即使MO的连续攻击也无法让伊莱拉清醒,仇恨早已蒙蔽了她的心。最终MO与伊莱拉合为一体,但仇恨从来没有放过伊莱拉,即使过去了几十年,没有人知道格林贝尔去了哪里,就算他早已就死在了星际航行的路上。伊莱拉也一定要找到格林贝尔,向他复仇。盲目仇恨是心灵的癌症,它让人精神残疾,只为恨而活。赛瑞斯的仇恨让所有人成了活尸,包括他自己。栖息者的仇恨让种族几近灭绝,伊莱拉的仇恨更是让她踏上没有尽头的复仇之路。这不该是他们的结局,杀戮不是解决恨意的最好办法,一定还有什么记忆是我没有找到的。回到开头,又重新打了一个周目。找齐全部的记忆碎片,再次击败暴走的伊莱拉,结局总算有了变化。在伊莱拉加入研究所之前,曾任职于曼帝斯集团,极源流体便是她发明的,原本的目的是为了用无限的能源来消除资源配置不均的问题,但却成了曼帝斯掠夺资源的工具,伊莱拉毅然退出了曼帝斯加入研究所,但只不过是从一个骗局跳到另一个火坑而已,这一次更是搭上了自己。原本的目的是为了消除战争,却被心怀不轨的人一次又一次引上歧途,带来了更大的灾祸,这和伊莱拉的誓言相违背,她的复仇会造成更大的伤亡,最后她放下了仇恨,消解了自身。世上唯一一个极源生命消失了,研究资料在异时空的飞船里被荆棘保护,也许这就是伊莱拉所希望的,这不是原谅,也不是软弱,只是不想和他们一样而已。这个世界无法给予我们安宁,也无法给予我们平静,我们只能在自己的内心找到它。同样的,这世界也无法夺走它。#游戏杂谈##单机游戏##游戏推荐# 相关推荐: BLAST Showdown:春风得意马蹄疾,OG 2-0战胜Astralis挺进下一轮BLAST Showdown淘汰赛第一日,来到新阵容的OG对阵Bubzkji上场的Astralis。在此前两次交手中,Astralis两次都做到了双图直落OG。而今两支队伍皆采用了不同的队员上场,结局会有改变吗?且看这一场比赛。地图BP:图一 Inferno(Astralis 7-16 OG)图一来到OG选择的Inferno,他们先担任进攻方。上半场手枪局,OG叫出了RUSH B的战术,恰逢只有bubzkji单人防守的B区。Astralis赶紧从中路回防,被匪口的valde轻松收下两人。Bubzkji刚退到棺材位也被niko追死,OG轻松拿下手枪局。输掉手枪局的Astralis选择刚枪,而OG在默认过后选择一波爆弹打B。即便Magisk混烟拿到首杀,但只有小枪的Astralis无力回防,0-2。输掉接下来的eco局后,Astralis终于起出长枪。此时OG选择多人默认控中路和VIP,在A1干拉送出首杀后立刻静音摸回香蕉道。B区的Astralis队员们向OG展示了何谓道具管理能力,在只剩30秒时还能够反出烟和火,逼迫OG只能够尝试强行突烟,自然是被Astralis轻松架死。下一回合,flameZ先在香蕉道杀死打算反清的bubzkji,之后OG立刻转到A区。Astralis的A区两人竟然被单摸连接的flameZ吸引了注意力而放出了A1,由此丢失了A包点,1-4。Astralis架点分配失误第六回合,Astralis主动反清想要拿下香蕉道控制权,以一换一成功控下香蕉道。OG在香蕉道烟雾弹消散过后依旧决定打B,利用道具和补枪成功拿下B包点。等到Astralis回防人员赶到,他们已丢失视野过久,只能保枪。OG在下一回合借助道具成功拿下香蕉道控制权,flameZ太狂了,站在大马路上直接杀死了警家的gla1ve。拿到首杀后,OG做了太久的默认,而Astralis回到了三人守B的站位。bubzkji先是双架杀死下包的T,又借助队友的瞬闪突烟再杀两人,2-5。dupreeh还想在香蕉道做动作,却被Aleksib用火烧死。gla1ve叫出三人守A而自己静音前顶香蕉道,听到大狙空枪想大拉出去,被flameZ架死。OG见状赶紧提速香蕉道,杀死了尝试回防的bubzkji占领了B包点,拿下这一分。经济不佳的gla1ve再次叫出4人守A的战术,自己无甲USP守在B区后点,结果OG又在这回合一波爆弹打B,gla1ve在慌乱中还把防守烟交成了警家烟,2-7。好闪配好人Astralis终于来到长枪局,这次OG叫出了提速飞二楼的战术。valde果然是一位非常优秀的补枪手,尽收四个人头帮助OG占领A点以及收下残局。Astralis利用最后的经济起出长枪,OG在打算干拉B区无果后很快静摸回了A区,再一次叫出了A1和A2协同的战术。device站在包点内强换两人,让Astralis得以打3V2回防。mantuu被书房口的CT吸引,没想到身后早已来人,Astralis收下这一分,3-8。赢下残局的Astralis捡起大狙来到了双狙防守,站在大坑的Magisk和包点内的device双人三杀,直接把剩余两名T劝退。第十三回合,OG在长时间默认后终于决定一波打A,这时Astralis再次放出了连接,让valde打到了device的背身占领A包点。Astralis的回防人员姗姗来迟,终于赶来时OG已经站住了交叉火力点,只能保枪,4-9。聪明选位OG开局来到香蕉道交出一堆道具,先折磨了一通device,最终在A包点稍微骚扰一阵后依旧决定打B,在第二时间交出进攻道具,配合Aleksib于一箱旁的瞬间补枪成功打进B包点,再拿一分。上半场最后一回合,OG还是先占领下了B包点。但他们的守包道具消散过后没人能够重新补烟,Aleksib还空了致命一枪。站在B外的valde被两颗烟雾弹死死封住,想混拆包的CT却只打中一枪,最终被Astralis强行拆掉雷包,上半场来到5-10。下半场手枪局,来到Astralis担任进攻方,Magisk刚来到侧道就被VIP的niko秒杀。Astralis见状赶紧提B,一换一进入包点。在最后的守包残局中,device被控死在了死点里,弹尽粮绝之后被OG折磨致死,目睹对手在极限时间内拆掉了雷包。输掉手枪局的Astralis选择eco,此时OG想非常规前压侧道,结果dupreeh站了出来,用手中的沙鹰拿到精准双杀。而后OG选择赌A,不料gla1ve拿着雷包直接冲到了B包点。最后Astralis还集合来到A区缴枪,杀死了最后两名CT,6-11。经典沙鹰来到OG进入eco局,而Astralis打算控住香蕉道近点。这时niko利用烟雾弹的掩护用CZ75收下三杀,直接击溃了Astralis的默认。valde又前压中路带走dupreeh,剩下bubzkji想冲出二楼,被mantu u一个甩枪帅气带走,OG也还以Astralis一个eco翻盘。惨遭翻盘的Astralis元气大伤,又接连输掉接下来的刚枪局以及eco局,还让OG慢慢积累起了经济,6-14。还以eco翻盘第二十一回合,OG利用反清道具重新拿下香蕉道控制权,把Astralis从香蕉道逼退。但niko在中路探头出去看了一眼,被dupreeh瞬间秒杀。而后valde站在A1刚枪位也只杀死一人,其余三人保枪。接下来,Astralis多人来到香蕉道控默认,不料mantu u主动进攻拿到首杀,而后又给flameZ丢出反清闪光再杀一人,Astralis再次退出香蕉道,一路摸到中路。这时站在凹槽位的valde太准了,拿着AK配合身位控制三进三出,单枪匹马爆头三杀,轻松拿下这一回合,让OG率先拿到赛点。凹槽三杀最后一回合,Astralis在默认时就于各处丢人,进攻形势早已崩溃,目睹OG以16-7轻松拿下图一。图一战绩图二 Dust2(Astralis 17-19 OG)图二来到Astralis选择的Dust2,他们先担任进攻方。上半场手枪局,Astralis直接多人抢A大,但niko一个人站在大马路上拖够了时间。Astralis刚杀完niko在往前赶,没想到OG已经丢出反清闪光把三个人全都杀了,最后剩下A小的gla1ve被架死。输掉手枪局后,Astralis选择刚枪,打算多人控中路,先在XBOX送出首杀。剩余T打算封烟强攻A小,被一颗核弹放掉了不少血,不过他们最终还是放下了雷包,0-2。Astralis还是纯eco了一回合再起出长枪,经过一波激烈的A大混战后拿到了人头优势。绕后的valde怎么也不会想到device拿着大狙还等在A大,L位的niko在跳杀Xyp9x后也很快被补死。拿到一分的Astralis打算爆弹一波打B,但是包点里的valde和niko太准了,特别是后者,直接利用其强大的控枪能力杀死了B洞的三名T,把Astralis打进eco局,1-4。他接住了所有的Teco局完全是给狗洞的valde一个练枪的机会,轻松四杀结束了这一回合。起出大狙的device站在火之后先拿到首杀,而后Aleksib没想到中路不封烟还有个dupreeh赶直接上,切着枪就被杀死。虽然OG及时补掉两名对手,但B包点已经沦陷,Magisk还主动出击打死了满血的flameZ,彻底断送了OG的回防念头。下一回合,mantu u和flameZ先拿到两个人头,但Xyp9x来了一波非常离谱的穿墙击杀,而后Astralis抱团提速A小,站在包点的Aleksib没要反清闪就找人杀,反而是被杀死。Astralis的守包也没有任何瑕疵,拿到这一分,3-5。非常离谱eco局的OG虽然重防中路,但面对AK没有多大抵抗能力,只有flameZ抱下一把AK。下一回合,Astralis选择第二时间抢A门,就在A门外的flameZ枪法失误先被杀死,A大的mantu u遭受前后夹击,自身难保,被全白杀死。放下雷包后Astralis还冲进B点下了所有OG队员的枪,重创OG的经济。OG再次进入eco局,这一次就是给Magisk和dupreeh的练枪机会,6-5。第十二回合,Astralis道具出现失误,本想交一颗A大过点烟,却交成了局部多云的烟雾弹。先在B区拿到首杀的Astralis反而是掉头打A,却在默认环节花费了太多时间。平台上的Aleksib还交出一颗单向烟并借此击杀两人,最后Astralis被拖足了时间而没有时间下包,输掉这一分。由于便秘而丢分的Astralis在下一回合火速控制了中路,拿到A小控制权。而后他们抱团来到A小,进行了一波爆弹进攻。就在此关键回合,Aleksib和mantu u分别马枪,拱手让出了A平台,valde在niko死后没能找到任何一名守包人员,只能保AWP,7-6。好单向只有一把大狙的OG先送出Aleksib拿下首杀,但B洞口的dupreeh一路静摸,恰好抓到了OG双人观察别处的timing,一个扫射转移带走两人轻松拿下B包点。但gla1ve却蹦蹦跳跳回到匪家,被flameZ杀死后捡到AK再爆头双杀,这个以色列天才真是太准了!上半场最后一回合,Astralis的进攻节奏出现了一些脱节,被OG抓住机会于各点架死,上半场结束于8-7。下半场手枪局,担任进攻方的OG反而是有三人待在匪家架中路,颇有fnatic当年之勇,而gla1ve就成了apex,在中路被折磨致死。OG决定抱团走B1上A小,这时在中路观察的dupreeh不仅收集到了足够信息,还利用USP精准三杀。最后Aleksib埋下雷包后也被架死,Astralis拿下手枪局。埋下雷包的OG有经济起出长枪,在Aleksib于中路拿到击杀后火速转A,放下A大包。niko想主动拉出去找优势,却在此关键时刻马枪。valde也被斜坡吸引了注意力,被A小杀死,10-7。瞄准型选手阿杜经济不佳的OG让Aleksib起鸟狙,其余人eco。Aleksib和valde虽在中路拿到两个击杀,但OG在上了平台后却开始马枪,到死都没能放下雷包。起出长枪的OG选择第二时间抢A大,利用补枪以及闪光做到一换二。Astralis及时回防到位,device还在A平台推出一颗单向烟想要狙过点的包匪,没想到OG很有耐心,一直等到这颗烟散了才上平台,击杀了空枪的device,在守包时也没有出现失误,11-8。经济不佳的Astralis选择刚枪,但dupreeh一来到B区就往自己封出的防守烟里用沙鹰开混,被mantu u利用弹道一枪混烟甩死。中路的Aleksib也断死了想要回防的gla1ve,一声令下OG直接冲进B包点。此后的eco局中,Astralis想要断枪却未果,反而是送出了保下来的枪。终于起出大狙的device在这一回合来到A小先拿到首杀,而后又跳到警家击杀了出中门的Aleksib,niko想要补掉这把大狙也是未果,12-10。铁血突破第二十三回合,mantu u拿着大狙慢慢推B点,顶着被M4爆头击杀了Magisk,断中路的Aleksib也是断死了想回防的gla1ve,device还在包点被火活活折磨致死。下一回合,mantu u再次来到B点,利用双架打残了Magisk,而后一颗手雷补全了伤害。而后OG选择调头走A小,niko直接一马当先拿着AK就往前冲,先爆头A小的Xyp9x,又来到平台击杀了斜坡的device,最后在守包时还是爆头秒杀了gla1ve,12-12。 Astralis进入eco局,但OG此时反而开始犯病,做了太久默认才开始进攻A小。而gla1ve太聪明了,躲在A小进攻烟里,出来时已是两个沙鹰人头在手。valde想要下包,又被Xyp9x拿着P250杀死,flameZ见时间不够只能保枪。刚起出长枪,Astralis又放出了A包点,打算打五人回防。但OG借助烟雾弹的角度放下了A大包,又让mantu u站在A大静静等候。平台的T拖够了足够时间,mantu u也打准了,最后Astralis没有时间拆包,两人还被炸死,经济大伤,13-13。 混烟帮助Astralis成功翻盘eco局的Astralis虽拿到首杀,但无力阻挡全枪全弹的AK进攻,做的双架也被valde识破。刚拿到一分的OG又开始便秘,在最后时刻才叫出中路夹B。这时平台的gla1ve直接跳烟进入警家,双杀Aleksib和flameZ,成功打掉雷包。OG拼死捡回雷包,但时间早已不足,只能在B点杀死空枪的dupreeh顺便保枪,14-14。第二十九回合,OG进攻B区但进攻节奏出现脱节,被device于大箱后拿到AWP三杀,进攻直接被击溃,只有valde保下AWP。常规赛最后一回合,OG从A小进攻,恰逢Astralis放出平台,来到5V5残局。由于视野丢失以及OG已形成交叉火力,Astralis没能打赢回防,比赛进入加时赛。绷不住了加时赛第一回合,flameZ走出中门打死了device的背身。随后OG抱团来到A大打算一波进攻A点,但他们搜点失误让车位的dupreeh先拿到一杀,而后Magisk又顶着警家烟雾弹击碎了OG的进攻,拿到第一分。而后OG又打算走A小上平台,这次是A大的dupreeh发挥了,拿着AWP豪取双杀打死了两名想要进入平台的T,17-15。不信邪的OG再次进攻A小,顶着防守烟利用闪光弹强行进入平台,埋下了A小包。Astralis三人走斜坡,没想到OG三人站A小。最后mantu u还以一个旋转跳骗出了device的一枪,成功拿到进攻一分。攻守交换,mantu u先在中门杀死了中远的device,而后dupreeh想借烟跳警家,没想到Aleksib早已等候多时。Astralis封出警家烟想要直接冲向B点,但Aleksib直接跳上了警家大箱,借助烟雾弹的缝隙杀死了两人,17-17。好选位配合好枪法第五回合,Astralis在A小做了许久默认,最终决定30秒中路夹B。这一便秘进攻在中路就葬送一人,在A平台下的flameZ还直接混烟混死两人,帮助OG拿到赛点。最后一回合,Astralis再次中路夹B,Aleksib直接交出藏烟闪从警家拉出,扫射转移秒杀两位T。Astralis进攻节奏大乱,device在狗洞外都不知道该看哪边,被valde拉出狗洞杀死。最后的残局中,mantu u一个帅气甩枪杀死了Xyp9x,收下残局,也为OG拿下了图二胜利,以19-17战胜了丹麦劲旅。非常离谱的混烟图二战绩全场战绩 相关推荐: 骑砍2与CK3的结合或将引导中世纪类型游戏的未来走向(前瞻篇)摘要:针对目前骑砍2战略方面不足和CK3战斗不够直观问题,以三月底即将发布“骑砍2和CK3共存操作”的Mod为例,探究研讨中世纪以及类中世纪游戏玩法机制可能进行的改革提出展望。关键字:骑马与砍杀2;王国风云3;游戏类型走向;中世纪题材;【一】游戏特色简述骑砍类型以及骑砍like游戏,在中世纪题材游戏领域上独树一帜,抛开1.0.0至1.5.8Beta版本里不如人意的经济体系,仅谈最具有代表特色的战斗系统。骑砍2拥有经典攻击的三向劈砍及中心刺击和防守盾挡和刀剑格挡,远程方面是准星中心扩散,随着瞄准时间推移准星会稳定一会儿再扩散,射击时需要玩家进行预判,骑马与砍杀偏向于拟真的作战,采用真实创伤系统让玩家获得直呼过瘾的游戏体验。尽管如此骑砍2受限于TaleWorlds更新不够积极,游戏的战略性非常不足,无论是城市建筑、城防、经济系统还是战斗具体化的指令单一对具体沉浸式感受都有妨碍。至于中世纪题材的策略游戏一定绕不过Paradox旗下的王国风云3,游戏玩法极具多样性,从被广大玩家调侃的恋爱模拟到重建罗马席卷八荒,以历史为本来着手自己的魔幻架空历史,通过军士与骑士扩展王室兵源,延揽佣兵和骑士团在战争中助自己一臂之力。王国风云3讲究的从细节到整体的多线程布局,使自己家族威名远扬。但是战斗系统过于简陋体现在:过分依赖点数与兵力数量堆砌,移动至下个地点过于迟缓,对于游击逃窜的敌军不能乘胜追击一次性剿灭等问题。【二】骑砍2和CK3共存操作注:引用剑客的视频已经获得了授权那么以下对没有看视频的读者进行简述:Mod作者以《王国风云3》为基础,大体游戏玩法保持不变,但玩家可以随时加入战斗。加入后,会通过特殊的转化公式,例如部队人数,陆军指挥官的战斗能力(游戏角色)和其他军士,部队类型,地形类型以及其他参数数据发送给《骑马与砍杀2》,以此创建地图并生成部队,战斗结束后,通过计算玩家小队和敌人的死亡人数按比例返回至《王国风云3》的战斗结算面板。值得注意的是当一个游戏运行时,另一个处于休眠状态,不怎么消耗性能。 这是Mod作者的工作计划 剑客译制【三】瞻望未来中世纪题材及类中世纪游戏注定了与现代游戏题材的不同,主要体现在时间消耗程度上的不同,以常见题材举例:《全面战争系列》《帝国时代》《王国风云3》《骑马与砍杀2》《天国拯救》,前三者讲究战略策略性,后两者讲究用更逼真物理创伤系统还原拟真感。同为战略游戏的《全面战争》采用回合策略和即时战术,实际大陆和操控细化分支小单位部队的交替配合,《帝国时代》作为经典RTS代表及时战略操控己方阵营的所有单位,需要精细的微操,而今能看见ck3和骑砍2的缝合拼接Mod,或许可以大胆展望一下未来游戏。以君主的身份统治君士坦丁堡,训练安排部队外扎营,自己可以乔装打扮进入城市和村民进行互动(特指单方面殴打),去酒馆听听歌谣给游吟诗人打赏一笔,来一局快乐的狼羊棋,招募三五个同行伙伴剿灭传奇盗贼,被人冠以英雄之民,部署军团抗击敌人,身先士卒斩敌将于马下。对此类游戏的前瞻到此为止,目前各方面支持此技术还不够完善,或许在遥远的未来这样的游戏发售后也许能够想起有人也曾做过如此的幻想。题外话:Mod需要同时下载两款游戏,且在三月底四月初将Mod的Alpha版本提供下载(或许是庆祝骑砍2发售一周内呢)我是翼骑,感谢您的阅读和支持本文由小黑盒作者:翼骑的正义 原创转载请注明作者及出处

    2天前 游戏资讯
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  • 称霸Apex,赢3080显卡——小黑盒加速器击杀赛全攻略

    随着新英雄瓦尔基里从天而降,《Apex英雄》在Steam上的峰值在线人数攀上了新高峰。小黑盒APP“一键入库Apex”功能已经助数十万玩家入坑,这次小黑妹结合Apex数据和小黑盒加速器,为大家带来重磅活动——黑盒Apex击杀王。参与活动就可以获得超长加速器时长,更有3080显卡/iPad Pro/PS5等数万大奖等你来拿! 活动入口:小黑盒加速器官网(acc.xiaoheihe.cn)导航栏 活动截止时间:2021年6月15日12:00 免费领账号,人人可参与击杀赛 进入活动页后可以看到领取账号功能,点击可以领取到一组Steam账号密码,活动账号均已完成Apex入库和Origin绑定,可以直接游玩Apex。在完成第一个任务“10次击杀”后,可以获得账号归属权,查看Steam账号验证信息。(Origin账号无验证信息) 活动账号仍在加急筹备中,将分批进行发放。在活动账号无库存时,活动页可以参与一次加速器VIP抽奖,请大家耐心等待小黑妹补充账号库存。 完成个人击杀里程碑,获得加速器VIP奖励 本次击杀活动,所有参赛选手均可以获得加速器时长奖励,完成100击杀时可以领取到共计41天VIP。领取后重启加速器即可刷新天数。 击杀数默认更新频率为1小时一次,若需要手动更新,请点击击杀数旁边的问号。 注意:请勿修改Steam昵称和Apex内追踪器,否则数据将无法更新。 冲击黑盒击杀榜,赢取数万大奖 重磅奖品将归属于小黑盒Apex的最强者们。小黑妹为排行榜准备了RTX 3080、iPad Pro、PS5光驱版等海量奖品,见证黑盒Apex击杀王的诞生。 本活动禁止任何形式作弊,若使用一切非正常游戏行为,账号将被移出排行榜,取消活动资格。活动解释权归小黑盒所有。 最终排行榜将在6月15日12:00确定(11:30停止更新个人击杀数据),请参赛选手注意及时更新好账号数据,若因数据未更新等问题错过奖品,责任将由自己承担。 多名主播加入战场 目前已有两名Apex主播正式参与击杀赛,多名主播正在准备中。其中,来自虎牙TV的前职业选手“天才美少女卡莎”经过一晚奋战一度领跑排行榜。不过0341号选手“河北最佳枪法哥”一直激战到早晨,拿到了300击杀后来居上。随着击杀数的提高,匹配到的玩家水平也将越来越高,其他参赛选手正在迅猛直追。比赛刚刚开始一天,后续战况依然充满悬念。 本周末免费加速Apex 为了让所有玩家都能参与到活动中来,本周末“Apex英雄-steam版”开启免费加速,已经用过了小黑盒加速器赠送的3天VIP的盒友,赶紧完成击杀任务,保证活动期间加速不断吧! 小黑盒加速器官网:acc.xiaoheihe.cn 小黑盒手游加速器,全游戏全区服免费加速 #黑盒Apex击杀王# 相关推荐: 《彩虹六号》R6所有操作只不过是肌肉记忆... 《彩虹六号》R6所有操作只不过是肌肉记忆... 相关推荐: DH春季大师赛汇总:Astralis 2-0战胜COL,G2 2-0取胜mousesportsDH春季大师赛第二比赛日,在B组胜者组的对决中,Astralis保持了第一天的火热状态,以2-0战胜COL,在晋级B组胜者组决赛的同时,还提前锁定了一张淘汰赛的门票。而在A组败者组的回家局中,Astralis 2-0 COL(vertigo 16-10,inferno 22-19)图一来到了vertigo,手枪局在Xyp9x的出色发挥下Astralis轻松拿下,并且Astralis借助手枪局积累的经济优势一鼓作气取得了4-1的领先。不过第六回合poizon沙鹰四杀为COL吹起了反攻的号角,COL一度将比分反超。此时Bubzkji祭出防守狙帮助Astralis稳住局势,稳扎稳打的情况下Astralis最终将上半场比分锁定为9-6。下半场手枪局被COL收入囊中,但是Astralis沙鹰大队完成翻盘,此后局面再度陷入Astralis的掌控之中,虽然凭借jks的1v2残局COL追回三分,但Astralis还是以16-10的比分拿下了图一。图二来到了inferno,手枪局Astralis依靠gla1ve的三杀先下一城,不过COL很快就完成了强起翻盘,比分也来到了3-1。但随后Bubzkji开始发挥,屡建奇功,Astralis连拿6分取得了7-4的领先。最后几个回合双方各有胜负,上半场比分定格在10-5。下半场手枪局,poizon帮助COL拿下,不过进入长枪局之后还是Astralis略占优势,比分一度来到13-11。关键回合,Astralis在没有信息的情况下选择五人赌点失败,经典5v5回防保枪出现了。而这也成了常规回合的转折点,尽管Astralis率先拿到赛点,COL还是顽强的将比赛拖入加时。双方在第一个加时赛未能分出胜负,第二个加时赛,Bubzkji再度成为Astralis的关键先生,回防、突破样样精通,最终Astralis以22-19拿下了图二,同时以2-0战胜COL取得了一张淘汰赛的门票。G2 2-0 mousesports(vertigo 16-10,mirage 16-12)图一来到了mousesports主动选择的vertigo,手枪局NiKo三杀帮助G2首开纪录,此后G2一路高歌猛进取得了8-0的开局。而mousesports终于依靠dexter的连续多杀开始拿分,最终上半场结束前双方比分定格为9-6。下半场手枪局被mousesports拿下,Bymas还在第十八回合险些完成1v5残局,局势变得扑朔迷离,而NiKo在关键时刻也是挺身而出,拿下1V2残局帮助G2稳住局势。此后mousesports再无翻盘之力,最终G2以16-10拿下了vertigo。图二来到了mirage,作为自己的选图G2显得更加得心应手,在丢掉两个长枪局之后就彻底掌握了场上的主动权,比分被G2扩大至8-2。mousesports奋力反抗,在上半场结束前勉强将比分追至4-11。下半场手枪局也被G2收入囊中,并且G2一鼓作气连拿4分率先取得赛点,不过比赛并没有结束,此后每一分mousesports均有选手能站出来,比分一度被追至12-15。最后还是AmaNEk站了出来,大狙三杀终结比赛,G2也是以2-0战胜mousesports晋级A组败者组决赛。 相关推荐: Steam周末特惠游戏推荐:黄金周特卖活动开启免费领取游戏汇总(限时领取,永久入库)Steam:绣湖旅馆(Rusty Lake Hotel),领取截止5月1日早上6点,进入对应商店页面点击安装游戏即可领取;EGS(Epic Game Store):遗忘国度之闲置冠军的内部物品(领取截止5月7日0点),下周为松林世界(5.7~14);Sludge Life(领取截止5月28日23点);杀手3免费入门包(迪拜地图,领取截止5月4日);GOG:巫师增强版(无截止时间)。一般有DLC没介绍的分两种:一种是游戏的原声音乐(Soundtrack/OTS);另一种是游戏的艺术设定集(Artbook),这两种一般入手用于支持游戏制作组(尤其是设定集)。史低时间的区分为两种,分别是首次史低时间和最近一次史低时间;配置要求是官方商店页面给出最低配置,仅供参考;游戏时长为个人预估,100+小时可视为无上限,同样仅供参考。关于游戏评价(完全的个人主观评价,仅供参考):A+,独具创意的玩法/扎实的游戏内容,较高的性价比,各方面不乏亮点;A,游戏有不少出彩的地方,较高的性价比;A-,瑕不掩瑜,部分内容有小缺点,不错的性价比;B+,部分内容有明显缺陷/不足之处,还算可以的性价比;B,有影响游戏体验的缺陷/不足之处,糟糕的性价比。B-,你不会想购买的游戏。关于性价比(同样是完全主观的个人判断,仅供参考):优秀 ≈ 不要犹豫,买就对了;良好 ≈ 价格实惠,值得入手;还可以 ≈ 目前价格可以入手,但等更低价格也不错;一般 ≈ 不推荐立刻购买,强烈推荐等更低折扣。Steam日本黄金周特卖如期而至,自然就少不了各种日本厂商游戏的打折促销。此外,开启周末特惠的还有Daedalic Entertainment发行商特卖和星战系列,游戏有点多,明天还会有第二弹推荐。(硬盘又出问题了,所以今天没有表格图)GTFO(抢先体验),FPS,官方无中文,8折,售价82,平史低(首次史低时间20.3.31;最近史低时间21.2.11,近10个月均为8折),性价比还可以,促销截止5.4。A-,一起受苦。偏恐怖惊悚的游戏氛围,以四人协作为核心的PVE玩法,每名玩家可以选择各自的特殊武器,每把特殊武器都有不同的效果,从侦查、控制到火力,各个环节一应俱全。难度硬核,游戏过程中需要默契的分工配合,一人犯错,全员受苦。游戏并没有匹配机制,单人玩不仅恐怖感十足,还会疯狂受苦(当然多人也会疯狂受苦)。女神异闻录5乱战 魅影攻手,ARPG,支持繁体中文,8折,售价335,新史低(降幅84,发售后首次打折),性价比还可以,促销截止5.7。A-,P5天下第一。P5S作为女神异闻录系列的外传作品,延续了5代的世界观、剧情和人设,但采用了与正传不同的无双割草玩法(没玩过P5的话可能体验会降低一些)。游戏在无双割草的基础玩法中添加了一定的策略性,不同角色特性、招式各异,面具和weak系统都很有趣,战斗手感和演出效果也都不错。本作的故事围绕旅行展开,主角团在日本各地体验不同的风情,在异世界进行战斗,每个角色有不同的故事。七龙珠Z卡卡罗特,ARPG,支持简体中文,4折,售价119,平史低(首次史低时间20.11.25;最近史低时间21.2.11,近5个月均为4折),性价比还可以,促销截止5.7。A-,龙珠粉丝的又一次狂欢。情怀满分,还原度较高,经典场景、名场面都有,但是建模和贴图等细节方面做的比较一般。操作简单,相比于之前的超宇宙区别主要在于养成元素的加入,养成方面做的还算有趣,但玩法依旧比较单一,尤其是战斗方式非常的单调。可操作角色丰富,技能需要通过学习和修炼获得,整体可探索性不强,支线任务较为无趣的。DLC:新觉醒中加入了新的剧情、形态、必杀和灵魂纹章,解锁了等级上限。龙珠斗士Z,2D格斗游戏,支持简体中文,1.5折,售价40,新史低(降幅2,距上次新史低7个月),性价比良好,促销截止5.7。版本区别:FighterZ版多了8个DLC角色,终极版比Z版多了动画和语音包。A-,易于上手,极难精通。2D格斗玩法搭配龙珠的世界观和设定,极为丰富的登场角色,较高的招式还原度,酷炫的特写和镜头切换,优秀的演出效果带来了良好的视觉体验。鸟山明还特意为游戏设计了新的角色和剧情,但除了有趣的对话系统之外,剧情似乎也并无太大亮点。作为格斗游戏来说,以三角色搭配援助系统为核心,有着不错的打击感,看似简化的操作下,依旧需要良好的格斗游戏基础和巨量的练习时间。DLC:年1、2、3季票均为新角色。女神异闻录4黄金版,JRPG,支持繁体中文,7折,售价87,新史低(降幅13,距上次新史低6个月),性价比还可以,促销截止5.7。A,有什么是比青春和校园更美好的呢。P4并没有P3和P5的惊险和华丽,故事在一个在普通不过的小镇展开,角色的社群故事围绕一些琐碎的日常展开,获得面具的过程设计的很棒,主角团队非常的团结和谐,各个角色特性鲜明,反派塑造的也不错。P4G作为移植到PSV上的版本,加入了不少新内容,BGM质量也提升了不少,PC版的高清画质自然更棒。出色的演出效果和极赞的配乐掩盖了迷宫玩法略显枯燥的缺点,日常活动部分做的也很有趣。战场女武神4完整版,策略游戏,支持简体中文,3折,售价66,新史低(降幅6,距上次新史低1年多),性价比良好,促销截止5.7。A-,东山大法好(破音)。非常原汁原味的移植作品,甚至连bug都移植了。极为优秀的世界观和人设,剧情也有着良好的代入感,但部分剧情并不合理、部分角色刻画的也比较糟糕,甚至有点沙雕。首次采用第三人称视角,玩法则延续了策略战棋搭配RPG元素,玩家的每个决策都会影响战局。良好的关卡设计和战场丰富度,加上不同的作战任务,策略深度良好。各个队员的互动性很强、角色特性鲜明,还有着不同的成长的历程,但往往给玩家留下深刻印象的是角色的各种负面特性,如弹药遗失和忘记装弹(喂,你们真的是精锐吗?)。完整版包含了所有的DLC,还不错。火影忍者 疾风传 终极风暴4,3D格斗游戏,支持繁体中文,2.3折,售价38,新史低(降幅4,距离上次新史低3年多),性价比优秀,促销截止5.7。A-,披着格斗游戏外皮的剧情游戏。3D格斗的基础玩法融合火影特色的忍术系统,丰富的登场角色加上还原度极佳的剧情,精良制作的CG,有趣的剧情战斗和QTE系统带来了不错的游戏体验。在剧情完结后自然还有格斗模式,不同的角色搭配忍术系统,玩法独特有趣。DLC:博人传剧情DLC,剧情部分做得还可以,角色比较少。如龙极2,开放世界游戏,官方无中文,5折,售价92,平史低(首次史低时间20.3.3;最近史低时间20.12.22,近10个月均为5折),性价比还可以,促销截止5.7。A-,良好的重制作品。如龙极2作为2代的重制版,同样使用了新版的龙引擎,在重制的基础上还加入了一些新剧情,细节更加丰富,战斗系统有较大的改动。剧本质量优秀,时间跨度较大但节奏把握的不错,故事以桐生一马和乡田龙司的对决为核心,虽然获得了最终胜利,但躺倒之龙的背锅生涯也就此开启。如龙系列的最大特色,各种有趣的小游戏和支线任务自然也得以保留,小游戏种类丰富、花样繁多,每个支线也有各自的剧情。创世理想乡,沙盒游戏,支持简体中文,8折,售价64,平史低(首次史低时间20.11.7;最近史低时间21.2.11,近5个月均为8折),性价比还可以,促销截止5.7。B+,老缝合怪了。究极缝合怪的有趣之处在于较高的自由度和丰富的玩法,缝合的内容确实很多,新鲜感体验下确实非常有趣,但指引部分做得不好。游戏框架还不错,但实际体验bug确实非常多,动作僵硬,音效单一,优化也很一般。抢先体验阶段内容并不完整,很多功能都没有开放,游戏还有很多需要仔细打磨的地方,好在后续也推出了不少更新和修复。收获日2,FPS,支持简体中文,4.9折,售价18,未达史低3(曾免费赠送),性价比良好,促销截止5.5。A-,更新机制非常蛋疼。披着FPS游戏外皮的RPG/音游,游戏以抢劫银行为主题,玩家需要组成一个四人小队,合理分工,通过多种不同的方式抢钱并逃跑。游戏有着极高的耐玩度和耐刷性,不仅有着多名角色、丰富的天赋技能和多样化的装备系统,还有着转生的设定,玩法多样,枪械也有不同的配件和改造系统。关卡设计巧妙,多种不同的敌人配置和地形设计,任务种类丰富,还有各种高难度的挑战。假装有个图.JPG人中之龙,春日一番参上 - 人中之龙7光与暗的去向,RPG,支持简体中文,7折,售价389,新史低(降幅117,发售后首次打折),性价比还可以,促销截止5.7。Ryu Ga Gotoku Studio开发、SEGA发行 / 好评如潮,98&96% / 支持手柄,有成就游戏标签:JRPG、开放世界、策略、剧情、单人、官方中文。游戏总评:A-,除了贵,什么都挺好的。配置要求:I5-3470、8G内存、GTX660(2G)。游戏简评:如龙7无论是剧情还是玩法都进行了大幅的变革。主角不再是桐生,而是全新的春日一番,玩法也变为以回合制RPG为核心,但游戏的依旧如龙味十足,不过风格更加搞怪。剧情依旧围绕黑道、权利斗争和政治阴谋展开。回合制RPG玩法很DQ,加入了各种属性、克制和丰富的职业、转职,战斗以回合制指令+极技QTE为核心,战斗演出效果还不错,还有主角与其他角色的羁绊系统。除了主线支线剧情之外,还有丰富的店铺和娱乐设施,各种小游戏趣味性十足。游戏时长:40-80 小时。父慈子孝,兄友弟恭 - 鬼泣5,ACT,支持简体中文,8折,售价109,未达史低107,性价比还可以,促销截止5.7。版本区别:豪华版多了武器、BGM、追加语音和真人影片。Capcom出品 / 特别好评,95&94% / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就游戏标签:ACT、鬼泣、原声音乐、单人/多人、官方中文。游戏总评:A+,平成最强。配置要求:I5-4460、8G内存、GTX760(2G显存)。游戏简评:时隔许久之后才推出的正统续作,一流的画面、光影和料子效果,优秀的优化,系统比起4代来说也更加完善。更加自由的视角设计,三个可操作的角色特性各异,战斗风格各不相同,酷炫华丽的连招搭配丰富的武器和义肢。流程长度适中,场景设计良好,怪物种类丰富,但解谜元素大幅削弱且非常单一。整个故事围绕维吉尔展开,剧情表现的比较平庸,虽然新老角色均有登场,但主要戏份都集中在三个主角和维吉尔身上,在前期宣传时大幅出境、独具特点的妮可,在剧情中也仅仅是打酱油般的存在。ps:PC没有终极版,维吉尔作为单独的DLC发售。游戏时长:30-50 小时。愿指引明路的苍蓝星为你们闪耀 - 怪物猎人世界:冰原,共斗狩猎游戏(DLC),支持简体中文,6.2折,售价168,平史低,性价比还可以,促销截止5.7。Capcom出品 / 褒贬不一,73&52% / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就游戏标签:开放世界、动作、狩猎、单人/多人、官方中文。游戏总评:A,无心打猎,只想猫车。配置要求:I5-4460、8G内存、GTX760(2G显存)。游戏简评:冰原作为MHW的大型DLC,不仅带来了全新的怪物和地图,还为游戏带来了全新的玩法和机制。虽然聚魔之地部分设计的比较蛋疼,但钩爪的加入在一定程度改变了各种武器的玩法,DLC推出后也推出了不少的怪物。ps:本体并未打折。游戏时长:100+ 小时。现世的婚约,彼岸的婚礼 - 最终幻想15,RPG,支持简体中文,5折,售价115,平史低(首次史低时间19.12.19;最近史低时间21.3.18,近1年多均为5折),性价比良好,促销截止5.7。版本区别:完整版多了宰相DLC。SE出品 / 特别好评,85&81% / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就游戏标签:JRPG、剧情、最终幻想、原声音乐、单人/多人、官方中文。游戏总评:A-,皇家版他不香吗。配置要求:I5-2500、8G内存、GTX760。游戏简评:披着RPG游戏外皮的休闲美食游戏,讲述了王子和三基友的(悠闲)复国之旅。PC版作为包含DLC(后面出的宰相DLC除外)的皇家版本,剧情体验比较完整,毕竟FF15才推出时仅仅是一个半成品。整个故事挺感人的,但是结局和细节处理的都比较糟糕,尤其是对各个角色的刻画和彼此间的情感部分。即时制的基础战斗模式下,加入了各种华丽的技能,打击感不错,画面效果很赞,但是优化欠佳,战斗过程中有掉帧现象,召唤雷神≈掉帧惩罚。以开放世界的视角来看,自由度和可探索性方略有不足,支线任务的重复度较高,好在美食和钓鱼玩法还是非常有趣的。ps:后续DLC砍了真的很可惜。游戏时长:60-100 小时。AI,爱,Eye和I -...

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  • [SI 2021邀请赛战报]小组赛第四日:冷门突起,加拿大队伍强势登顶!

    彩虹六号2021邀请赛在昨日的巴黎打响,来自于各个国家地区最高水平的R6战队齐聚于此,争夺代表着世界第一称号的大锤。毫无疑问国际邀请赛将是一场强强对话,也是R6最高规格的电竞比赛。谁可以在这场厮杀中笑到最后、举起大锤,让我们拭目以待! Q:如何观赛? A:下载Twitch客户端或者网页端观赛,需使用加速器 Q:没有时间观赛,哪里有录像? A:B站搜索R6SCPL即可 Q:B组的最后两个队伍怎么退赛了? A:VP是队员感染新冠,WC则是由于澳大利亚政策无法出入 Q:今天的战报怎么晚了? A:昨晚看《爱死机》第二季睡晚了 昨日赛况: 详细战况: 图源siege.gg 图源siege.gg 看点: 巨人、Parabellum在经历了第一轮的耻辱0-7后在第二轮小组赛发挥出色,来自加拿大队的黑马更是火力全开连续三个胜场登顶B组。被人给予厚望的Oxygen则屡屡碰壁,输给老对手TSM,也在和NIP的比赛中遗憾落败,直落至B组末位。 相比起A组的两级分化,B组的走向更为扑朔迷离,谁能够笑到最后还得看最后一日的比赛,希望亚太地区的队伍可以再加把劲,小组出现就算成功! 梗图: 巨人两连胜 FOXA,我的FPXA

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  • Flashpoint 3:波兰群星闪耀,凤凰轻舞九天!Anonymo、FPX分别战胜对手晋级

    今日Flashpoint 3迎来了首轮的最后两场比赛,分别为NIP对阵Anonymo和FPX对阵HYENAS。作为在NIP的首秀,device表现出色却还是无力回天,最终NIP 1-2不敌Anonymo落入败者组,而FPX则是2-0战胜HYENAS晋级次轮。 NIP 1-2 Anonymo(overpass 16-3,NUKE 13-16,mirage 17-19) 图一来到了NIP主动选择的overpass,手枪局Anonymo早早解读了NIP的进攻意图轻松拿下,但是NIP马上就强起强硬回击了Anonymo,比赛的节奏也是彻底被NIP掌控,Anonymo的多次强起无果打乱了自己的防守节奏,最终上半场结束,NIP将比分锁定在12-3。下半场手枪局device重拳出击拿到四杀,NIP拿下手枪局之后势如破竹,一鼓作气以16-3的比分拿下了自己的选图。 图二来到了NUKE,Anonymo拿下手枪局后顺利拿到三分,不过取得长枪的NIP很快就建立起了优势将比分反超至5-4,并且依靠这device狙击枪的超强压制力持续拿分最终将比分锁定为9-6。下半场风云突变,Anonymo拿下手枪局之后NIP显得有些进攻乏力,屡屡进不了包点也导致了NIP众人略显急躁,虽然依靠个人能力拿到了几分,但是Anonymo还是顽强守住了自己的选图,最终比分定格在16-13,双方将进入决胜图的较量。 图三来到了mirage,值得一提的是device已经近两年的时间没有在职业比赛中打过mirage了,手枪局NIP枪法爆发轻松拿下,不过Anonymo很快在长枪局找回了场子,但NIP也是沙鹰+鸟狙的黄金组合完成翻盘,比分很快来到了5-1。Kylar和snax的突破帮助Anonymo打开局面追回一分,次回合device险些完成单人救主,可惜snax经验老道拿下残局,比分来到了3-5。重新进入长枪局后NIP连拿3分,之后Anonymo也是依靠长枪局的连续爆弹将比分追至7-8。下半场手枪局NIP轻松拿下,但Anonymo很快就完成了强起翻盘并将比分扩大至12-9,NIP如梦初醒开始追分,双方比分交替上升至13-13。关键局snax大狙发威帮助Anonymo拿下第十四分,但随后NIP就依靠强起翻盘将Anonymo逼入绝境,之后双方各翻一分,比赛被拖入了加时赛。加时赛Anonymo众志成城,最终以19-17拿下图三,以2-1的总比分战胜了NIP取得首胜。 FPX 2-0 HYENAS(vertigo 16-11,inferno 16-6) 图一来到了vertigo,FPX拿下手枪局之后一度取得了9-2的领先,不过HYENAS如梦方醒,开始连续追分,emi关键时刻拿下1v2残局,帮助FPX稳定局势,将上半场比分锁定为10-5。下半场在aizy的出色发挥下HYENAS开始了他们的追分之旅,可惜最终还是FPX更胜一筹,以16-11的比分拿下了图一。 图二来到了inferno,手枪局被FPX轻松拿下,但HYENAS不甘示弱马上完成了翻盘,此后双方比分交替上升来到了4-4。这时FPX终于找到了进攻方的节奏,一波连续的得分将比分锁定在11-4。虽然HYENAS拿下了下半场的手枪局,但是FPX马上完成强起翻盘彻底扼杀HYENAS的追分可能性,最终FPX以16-6拿下图二,同时以2-0战胜了HYENAS。 相关推荐: 《使命召唤》每周简报(5月4)新枪CARV.2;二次元AK;抱脸虫XM4 今天,COD发布了新的一期《每周简报》,包括新战术步枪CARV.2、4个组合包预告(包含大家期待的二次元皮裤AK和抱脸虫XM4)和COD锦标赛信息。记得一键三连哦 (o゚▽゚)o新武器CARV.2(战术步枪)这种爆发型射击武器以其高射速在战术步枪中脱颖而出,在一开始就提供强大的火力伤害、稳定的后坐力控制和大容量的弹匣。《使命召唤:冷战》游戏列表预告躲猫猫【更新】新增地图:亚曼套山、 柴油站蓝图枪战【更新】武器池更新全年无休亚曼套山全年无休柴油站冷兵器大战组合包预告外星人侵袭 大师组合包价格:2400 CP包含:M16大师蓝图、MP5蓝图等塑料原型 组合包价格:1200 CP包含:CARV.2蓝图等黄金纪元Ⅳ 组合包价格:1500 CP包含:FAR 83蓝图、Bullfrog蓝图等天使和恶魔动漫 反应迷彩组合包价格:1800 CP包含:AK 47反应蓝图、M82蓝图等C.O.D.E.捐助包(之前发过,简报提到了那就再说一次)价格:NT$350(各地区价格有所浮动)包含:西蒙斯造型、XM4蓝图等特殊活动:每拉起5个队友,玩家可以得到一张名片,同时动视会给美国老兵捐赠1美元。当总捐款达到一百万美元时,会有一次特殊的双倍经验活动。COD锦标赛今天 TEEP.S选拔赛5月4日 Jack Link邀请赛5月5日 亚特兰大FaZe$100K淘金热 相关推荐: 《细胞迷途》肥宅细胞又能有什么坏心思呢?【B站同名,同款视频已发布,感兴趣的可以去看看】不知道从什么时候开始,在可爱清新的画风下隐藏黑深残的剧情成了一种流行。大概把美好的东西破坏给人看,才会更令人印象深刻吧,当然人们也很擅长于把酸涩的目的藏在甜味的说辞下面。星区执行官今天要视察神山号的研发进度。会见他的是舰长本人,格林贝尔。这个男人正研究着当前世界上最新的能源,极源流体。“您来的正是时候,最新的实验刚要开始”格林贝尔介绍道,“等会您将看到一种全新能源型态——极源生命。”然而凭借当前科技激活极源生命无疑是自杀行为。警告声响彻整个房间,烟雾四起,“报...报告舰长,舰体护甲损伤37% A09到17、C38到41号船舱严重,破损。”队员紧急报告道。轰!!!,话音刚落,护卫舰便突然爆炸。“舰长,舰长,这里是总控室,要求进行加密通讯”主控AI“狄伦”发来密迅。“怎么了,这里一团乱,你最好有什么重要的事。”“护卫舰爆炸只是小事”“我们整个舰队和整颗星球已经不在原本的时空了。”而以上这一切都是这颗蓝色细胞读取活尸生前记忆的画面,细胞才刚诞生没多久,把它从培养容器中唤醒的是女孩的声音,她叫这个“细胞”“MO”。MO凭借着自身的粘性和柔软度在铜墙铁壁的缝隙中灵活穿梭,令它感到好奇的紫色荆棘在钢铁上生长,直觉告诉它千万不能碰。和所有类魂游戏一样,除了被搅拌机打过的剧情外,还有缺德地图一样的游戏指引。唯一知道的是追寻女声的源头,把她从“讨厌鬼”(女孩这么称呼囚禁她的人)的手里救出来。在塔底游荡了几日,坐上前往上层的电梯,MO的冒险才刚刚开始。和下层相比,上层多了几缕难得的阳光,当然荆棘也长得更加茂盛。这里的尸体都被串在粗壮的荆棘上,仿佛有什么人正在狩猎他们,很快MO的疑惑就被解答了,以荆棘为食的生物名叫栖息者,是这颗星球的原住民,现在他们却占领了塔的内部,栖息者称呼MO为绿血,显然,这之前还有和MO一样的东西来过此地。但不论如何,我们都是栖息者的猎物。幸运的是MO可以控制他们,只要待在头上就不会被攻击。栖息者从某种程度上来说很像地球上的土著,他们由族长带领,有自己的信仰,用壁画记事,加上MO读取的记忆片段,大概明白了为什么他们会这么仇恨人类。那天风云剧变,几艘战舰突然从空中出现,随后发生的巨大爆炸几乎摧毁了地表的所有生物,幸存的栖息者只能躲在地下的泥窟里苟且,这时候名为杜拉的生物翻动了泥土,为大地重新带来了生机,然而好景不长,人类像蝗虫般从高塔(降落的战舰)里涌出,扫荡着地表残存的生物,仅存的两只杜拉也被抓回去成了实验品,族长觉得他们不能再坐以待毙,便带领着族人进攻高塔,夺回了一只杜拉。被人类掠夺的不仅有动物,在一个秘密的研究室内,两株荆棘花在培养容器中盛开,读取研究员的记忆发现,栖息者如此长寿正是因为食用荆棘延缓了肉体的衰老,但副作用会影响精神。他身上的弹孔是另一个名叫赛瑞斯的研究员造成的,两人搏斗期间失手打破了容器,致使荆棘花产生的紫色毒雾泄露,感染了大部分成员,这带给了舰队致命打击,被迫传送的舰队,资源本就短缺,还要维持研究,为了节省资源关闭了大部分安保措施,感染又让活人变成了行尸走肉,这才给了栖息者反击的机会。此外,栖息者们也很聪明,不仅可以快速学会怎么操作机械,甚至还会自己改装,操作手法虽略显粗糙,但足以制造各种机关大炮,从致命陷阱逃脱,最终MO将直面变异野兽杜拉。被拯救的杜拉还是没逃过人类的魔爪,研究产生的废料污染了水源,致使了杜拉的变异,把它变成了暴怒的野兽,通过按压两边的按钮传送出废料,推动至杜拉攻击范围内便会对它造成伤害,当然杜拉也明白这一点,在战斗的后半段杜拉会通过尾部喷出水球攻击装废料的箱子,并对MO的行动进行干扰,当然这还是阻止不了MO的前进,打败杜拉后发现它的后代也都已经被感染,也许这颗星球再也无法恢复原状了。到达顶层,正巧遇到栖息者对高塔发起总攻,被赶下悬崖的MO因祸得福,控制了一台超强火力的机甲,轻而易举地便突破了栖息者的后方,加入了这场混战,MO杀红了眼,把激光炮面向了投降的栖息者,尚未康复的族长为了保护他们牺牲了,MO也从疯狂中苏醒了过来,可惜高塔并没有感情,因为看守舰队和女孩的正是AI狄伦。当初舰队传送后,为了返回原本的时空,需要再制造另一个极源生命,这也是实验一直没有停止的原因,让极源生命相互拉扯,才能调整空间层数。事与愿违,寻找地球的先遣队一直杳无音讯,研究也没有进展,突发的感染导致格林贝尔出逃,狄伦则留在原地保护研究资料,确保研究继续进行。一阵红光扫过,栖息者全军覆没,狄伦也成了见到女孩的最后一道防线,AI狄伦的战斗很符合它机械的身份,电流的全面封锁让落脚点少之又少,锁定的激光攻击不断加快战斗节奏,全屏的弹幕眼花缭乱,定时炸弹虽是MO反击的手段,但爆炸后的火花也要注意躲开。报废狄伦后,MO终于攀上高塔顶端。“也许有了我们两个,舰队就有希望返回地球了。”这是MO见到女孩的第一想法,因为被囚禁的女孩,正是一个红色的极源生命体,然而MO错了,从来都只有女孩一个极源生命,包括MO在内以及之前所有的“细胞”都是她用记忆创造的分身,这让女孩失去了很多记忆,但经过这次的冒险,全都想起来了。她叫伊莱拉,原本是核心研究成员,当研究团队发现把人当作炼成材料更能发挥其效能后,便在全球征收志愿者作为实验体,这其中甚至包括无家可归的孩童,志愿者并不知道实验过程如此痛苦,更没人告诉他们会付出生命的代价。伊莱拉与赛瑞斯反对这种实验方式,独立研究出了另一套成功的方法。彼时,草菅人命的格林贝尔依旧无法造出完美的极源生命,直到他看见伊莱拉与流体的匹配度竟高达98%,就在伊莱拉带着研究成果去劝说格林贝尔放弃人体研究时,几近疯狂的格林贝尔二话不说直接把伊莱拉推进机器,也成功地制造出了极源生命。这一举动让爱慕伊莱拉的赛瑞斯怀恨在心,蛰伏在研究团队中长达一年之久,这也是他追杀核心研究员们的原因,但最后还是让格林贝尔逃走了,因为他造成的感染先杀死了自己。这几十年的囚禁,让伊莱拉暴走,她强制操控MO打开了囚笼,化身最终武器,伊莱拉积蓄能量从塔顶飞升,剩下的极源流体慢慢汇聚到MO 的身上,使MO也达到最终形态,得以追上伊莱拉。塔外黄沙漫天,阳光在地平线闪闪发光,大战一触即发。伊莱拉会从口中吐出无数弹幕攻击,锁定激光和跟踪电磁圈封锁走位,在此状况下MO要打破能源罐,积攒能量,等伊莱拉机体过热露出核心时攻击,才能造成伤害,当BOSS血量下降到一半时,能源罐不仅会随着机体移动,BOSS也开始释放全屏光束攻击,红黑的配色无不表示伊莱拉内心的愤怒与恨意,即使MO的连续攻击也无法让伊莱拉清醒,仇恨早已蒙蔽了她的心。最终MO与伊莱拉合为一体,但仇恨从来没有放过伊莱拉,即使过去了几十年,没有人知道格林贝尔去了哪里,就算他早已就死在了星际航行的路上。伊莱拉也一定要找到格林贝尔,向他复仇。盲目仇恨是心灵的癌症,它让人精神残疾,只为恨而活。赛瑞斯的仇恨让所有人成了活尸,包括他自己。栖息者的仇恨让种族几近灭绝,伊莱拉的仇恨更是让她踏上没有尽头的复仇之路。这不该是他们的结局,杀戮不是解决恨意的最好办法,一定还有什么记忆是我没有找到的。回到开头,又重新打了一个周目。找齐全部的记忆碎片,再次击败暴走的伊莱拉,结局总算有了变化。在伊莱拉加入研究所之前,曾任职于曼帝斯集团,极源流体便是她发明的,原本的目的是为了用无限的能源来消除资源配置不均的问题,但却成了曼帝斯掠夺资源的工具,伊莱拉毅然退出了曼帝斯加入研究所,但只不过是从一个骗局跳到另一个火坑而已,这一次更是搭上了自己。原本的目的是为了消除战争,却被心怀不轨的人一次又一次引上歧途,带来了更大的灾祸,这和伊莱拉的誓言相违背,她的复仇会造成更大的伤亡,最后她放下了仇恨,消解了自身。世上唯一一个极源生命消失了,研究资料在异时空的飞船里被荆棘保护,也许这就是伊莱拉所希望的,这不是原谅,也不是软弱,只是不想和他们一样而已。这个世界无法给予我们安宁,也无法给予我们平静,我们只能在自己的内心找到它。同样的,这世界也无法夺走它。#游戏杂谈##单机游戏##游戏推荐# 相关推荐: BLAST Showdown:春风得意马蹄疾,OG 2-0战胜Astralis挺进下一轮BLAST Showdown淘汰赛第一日,来到新阵容的OG对阵Bubzkji上场的Astralis。在此前两次交手中,Astralis两次都做到了双图直落OG。而今两支队伍皆采用了不同的队员上场,结局会有改变吗?且看这一场比赛。地图BP:图一 Inferno(Astralis 7-16 OG)图一来到OG选择的Inferno,他们先担任进攻方。上半场手枪局,OG叫出了RUSH B的战术,恰逢只有bubzkji单人防守的B区。Astralis赶紧从中路回防,被匪口的valde轻松收下两人。Bubzkji刚退到棺材位也被niko追死,OG轻松拿下手枪局。输掉手枪局的Astralis选择刚枪,而OG在默认过后选择一波爆弹打B。即便Magisk混烟拿到首杀,但只有小枪的Astralis无力回防,0-2。输掉接下来的eco局后,Astralis终于起出长枪。此时OG选择多人默认控中路和VIP,在A1干拉送出首杀后立刻静音摸回香蕉道。B区的Astralis队员们向OG展示了何谓道具管理能力,在只剩30秒时还能够反出烟和火,逼迫OG只能够尝试强行突烟,自然是被Astralis轻松架死。下一回合,flameZ先在香蕉道杀死打算反清的bubzkji,之后OG立刻转到A区。Astralis的A区两人竟然被单摸连接的flameZ吸引了注意力而放出了A1,由此丢失了A包点,1-4。Astralis架点分配失误第六回合,Astralis主动反清想要拿下香蕉道控制权,以一换一成功控下香蕉道。OG在香蕉道烟雾弹消散过后依旧决定打B,利用道具和补枪成功拿下B包点。等到Astralis回防人员赶到,他们已丢失视野过久,只能保枪。OG在下一回合借助道具成功拿下香蕉道控制权,flameZ太狂了,站在大马路上直接杀死了警家的gla1ve。拿到首杀后,OG做了太久的默认,而Astralis回到了三人守B的站位。bubzkji先是双架杀死下包的T,又借助队友的瞬闪突烟再杀两人,2-5。dupreeh还想在香蕉道做动作,却被Aleksib用火烧死。gla1ve叫出三人守A而自己静音前顶香蕉道,听到大狙空枪想大拉出去,被flameZ架死。OG见状赶紧提速香蕉道,杀死了尝试回防的bubzkji占领了B包点,拿下这一分。经济不佳的gla1ve再次叫出4人守A的战术,自己无甲USP守在B区后点,结果OG又在这回合一波爆弹打B,gla1ve在慌乱中还把防守烟交成了警家烟,2-7。好闪配好人Astralis终于来到长枪局,这次OG叫出了提速飞二楼的战术。valde果然是一位非常优秀的补枪手,尽收四个人头帮助OG占领A点以及收下残局。Astralis利用最后的经济起出长枪,OG在打算干拉B区无果后很快静摸回了A区,再一次叫出了A1和A2协同的战术。device站在包点内强换两人,让Astralis得以打3V2回防。mantuu被书房口的CT吸引,没想到身后早已来人,Astralis收下这一分,3-8。赢下残局的Astralis捡起大狙来到了双狙防守,站在大坑的Magisk和包点内的device双人三杀,直接把剩余两名T劝退。第十三回合,OG在长时间默认后终于决定一波打A,这时Astralis再次放出了连接,让valde打到了device的背身占领A包点。Astralis的回防人员姗姗来迟,终于赶来时OG已经站住了交叉火力点,只能保枪,4-9。聪明选位OG开局来到香蕉道交出一堆道具,先折磨了一通device,最终在A包点稍微骚扰一阵后依旧决定打B,在第二时间交出进攻道具,配合Aleksib于一箱旁的瞬间补枪成功打进B包点,再拿一分。上半场最后一回合,OG还是先占领下了B包点。但他们的守包道具消散过后没人能够重新补烟,Aleksib还空了致命一枪。站在B外的valde被两颗烟雾弹死死封住,想混拆包的CT却只打中一枪,最终被Astralis强行拆掉雷包,上半场来到5-10。下半场手枪局,来到Astralis担任进攻方,Magisk刚来到侧道就被VIP的niko秒杀。Astralis见状赶紧提B,一换一进入包点。在最后的守包残局中,device被控死在了死点里,弹尽粮绝之后被OG折磨致死,目睹对手在极限时间内拆掉了雷包。输掉手枪局的Astralis选择eco,此时OG想非常规前压侧道,结果dupreeh站了出来,用手中的沙鹰拿到精准双杀。而后OG选择赌A,不料gla1ve拿着雷包直接冲到了B包点。最后Astralis还集合来到A区缴枪,杀死了最后两名CT,6-11。经典沙鹰来到OG进入eco局,而Astralis打算控住香蕉道近点。这时niko利用烟雾弹的掩护用CZ75收下三杀,直接击溃了Astralis的默认。valde又前压中路带走dupreeh,剩下bubzkji想冲出二楼,被mantu u一个甩枪帅气带走,OG也还以Astralis一个eco翻盘。惨遭翻盘的Astralis元气大伤,又接连输掉接下来的刚枪局以及eco局,还让OG慢慢积累起了经济,6-14。还以eco翻盘第二十一回合,OG利用反清道具重新拿下香蕉道控制权,把Astralis从香蕉道逼退。但niko在中路探头出去看了一眼,被dupreeh瞬间秒杀。而后valde站在A1刚枪位也只杀死一人,其余三人保枪。接下来,Astralis多人来到香蕉道控默认,不料mantu u主动进攻拿到首杀,而后又给flameZ丢出反清闪光再杀一人,Astralis再次退出香蕉道,一路摸到中路。这时站在凹槽位的valde太准了,拿着AK配合身位控制三进三出,单枪匹马爆头三杀,轻松拿下这一回合,让OG率先拿到赛点。凹槽三杀最后一回合,Astralis在默认时就于各处丢人,进攻形势早已崩溃,目睹OG以16-7轻松拿下图一。图一战绩图二 Dust2(Astralis 17-19 OG)图二来到Astralis选择的Dust2,他们先担任进攻方。上半场手枪局,Astralis直接多人抢A大,但niko一个人站在大马路上拖够了时间。Astralis刚杀完niko在往前赶,没想到OG已经丢出反清闪光把三个人全都杀了,最后剩下A小的gla1ve被架死。输掉手枪局后,Astralis选择刚枪,打算多人控中路,先在XBOX送出首杀。剩余T打算封烟强攻A小,被一颗核弹放掉了不少血,不过他们最终还是放下了雷包,0-2。Astralis还是纯eco了一回合再起出长枪,经过一波激烈的A大混战后拿到了人头优势。绕后的valde怎么也不会想到device拿着大狙还等在A大,L位的niko在跳杀Xyp9x后也很快被补死。拿到一分的Astralis打算爆弹一波打B,但是包点里的valde和niko太准了,特别是后者,直接利用其强大的控枪能力杀死了B洞的三名T,把Astralis打进eco局,1-4。他接住了所有的Teco局完全是给狗洞的valde一个练枪的机会,轻松四杀结束了这一回合。起出大狙的device站在火之后先拿到首杀,而后Aleksib没想到中路不封烟还有个dupreeh赶直接上,切着枪就被杀死。虽然OG及时补掉两名对手,但B包点已经沦陷,Magisk还主动出击打死了满血的flameZ,彻底断送了OG的回防念头。下一回合,mantu u和flameZ先拿到两个人头,但Xyp9x来了一波非常离谱的穿墙击杀,而后Astralis抱团提速A小,站在包点的Aleksib没要反清闪就找人杀,反而是被杀死。Astralis的守包也没有任何瑕疵,拿到这一分,3-5。非常离谱eco局的OG虽然重防中路,但面对AK没有多大抵抗能力,只有flameZ抱下一把AK。下一回合,Astralis选择第二时间抢A门,就在A门外的flameZ枪法失误先被杀死,A大的mantu u遭受前后夹击,自身难保,被全白杀死。放下雷包后Astralis还冲进B点下了所有OG队员的枪,重创OG的经济。OG再次进入eco局,这一次就是给Magisk和dupreeh的练枪机会,6-5。第十二回合,Astralis道具出现失误,本想交一颗A大过点烟,却交成了局部多云的烟雾弹。先在B区拿到首杀的Astralis反而是掉头打A,却在默认环节花费了太多时间。平台上的Aleksib还交出一颗单向烟并借此击杀两人,最后Astralis被拖足了时间而没有时间下包,输掉这一分。由于便秘而丢分的Astralis在下一回合火速控制了中路,拿到A小控制权。而后他们抱团来到A小,进行了一波爆弹进攻。就在此关键回合,Aleksib和mantu u分别马枪,拱手让出了A平台,valde在niko死后没能找到任何一名守包人员,只能保AWP,7-6。好单向只有一把大狙的OG先送出Aleksib拿下首杀,但B洞口的dupreeh一路静摸,恰好抓到了OG双人观察别处的timing,一个扫射转移带走两人轻松拿下B包点。但gla1ve却蹦蹦跳跳回到匪家,被flameZ杀死后捡到AK再爆头双杀,这个以色列天才真是太准了!上半场最后一回合,Astralis的进攻节奏出现了一些脱节,被OG抓住机会于各点架死,上半场结束于8-7。下半场手枪局,担任进攻方的OG反而是有三人待在匪家架中路,颇有fnatic当年之勇,而gla1ve就成了apex,在中路被折磨致死。OG决定抱团走B1上A小,这时在中路观察的dupreeh不仅收集到了足够信息,还利用USP精准三杀。最后Aleksib埋下雷包后也被架死,Astralis拿下手枪局。埋下雷包的OG有经济起出长枪,在Aleksib于中路拿到击杀后火速转A,放下A大包。niko想主动拉出去找优势,却在此关键时刻马枪。valde也被斜坡吸引了注意力,被A小杀死,10-7。瞄准型选手阿杜经济不佳的OG让Aleksib起鸟狙,其余人eco。Aleksib和valde虽在中路拿到两个击杀,但OG在上了平台后却开始马枪,到死都没能放下雷包。起出长枪的OG选择第二时间抢A大,利用补枪以及闪光做到一换二。Astralis及时回防到位,device还在A平台推出一颗单向烟想要狙过点的包匪,没想到OG很有耐心,一直等到这颗烟散了才上平台,击杀了空枪的device,在守包时也没有出现失误,11-8。经济不佳的Astralis选择刚枪,但dupreeh一来到B区就往自己封出的防守烟里用沙鹰开混,被mantu u利用弹道一枪混烟甩死。中路的Aleksib也断死了想要回防的gla1ve,一声令下OG直接冲进B包点。此后的eco局中,Astralis想要断枪却未果,反而是送出了保下来的枪。终于起出大狙的device在这一回合来到A小先拿到首杀,而后又跳到警家击杀了出中门的Aleksib,niko想要补掉这把大狙也是未果,12-10。铁血突破第二十三回合,mantu u拿着大狙慢慢推B点,顶着被M4爆头击杀了Magisk,断中路的Aleksib也是断死了想回防的gla1ve,device还在包点被火活活折磨致死。下一回合,mantu u再次来到B点,利用双架打残了Magisk,而后一颗手雷补全了伤害。而后OG选择调头走A小,niko直接一马当先拿着AK就往前冲,先爆头A小的Xyp9x,又来到平台击杀了斜坡的device,最后在守包时还是爆头秒杀了gla1ve,12-12。 Astralis进入eco局,但OG此时反而开始犯病,做了太久默认才开始进攻A小。而gla1ve太聪明了,躲在A小进攻烟里,出来时已是两个沙鹰人头在手。valde想要下包,又被Xyp9x拿着P250杀死,flameZ见时间不够只能保枪。刚起出长枪,Astralis又放出了A包点,打算打五人回防。但OG借助烟雾弹的角度放下了A大包,又让mantu u站在A大静静等候。平台的T拖够了足够时间,mantu u也打准了,最后Astralis没有时间拆包,两人还被炸死,经济大伤,13-13。 混烟帮助Astralis成功翻盘eco局的Astralis虽拿到首杀,但无力阻挡全枪全弹的AK进攻,做的双架也被valde识破。刚拿到一分的OG又开始便秘,在最后时刻才叫出中路夹B。这时平台的gla1ve直接跳烟进入警家,双杀Aleksib和flameZ,成功打掉雷包。OG拼死捡回雷包,但时间早已不足,只能在B点杀死空枪的dupreeh顺便保枪,14-14。第二十九回合,OG进攻B区但进攻节奏出现脱节,被device于大箱后拿到AWP三杀,进攻直接被击溃,只有valde保下AWP。常规赛最后一回合,OG从A小进攻,恰逢Astralis放出平台,来到5V5残局。由于视野丢失以及OG已形成交叉火力,Astralis没能打赢回防,比赛进入加时赛。绷不住了加时赛第一回合,flameZ走出中门打死了device的背身。随后OG抱团来到A大打算一波进攻A点,但他们搜点失误让车位的dupreeh先拿到一杀,而后Magisk又顶着警家烟雾弹击碎了OG的进攻,拿到第一分。而后OG又打算走A小上平台,这次是A大的dupreeh发挥了,拿着AWP豪取双杀打死了两名想要进入平台的T,17-15。不信邪的OG再次进攻A小,顶着防守烟利用闪光弹强行进入平台,埋下了A小包。Astralis三人走斜坡,没想到OG三人站A小。最后mantu u还以一个旋转跳骗出了device的一枪,成功拿到进攻一分。攻守交换,mantu u先在中门杀死了中远的device,而后dupreeh想借烟跳警家,没想到Aleksib早已等候多时。Astralis封出警家烟想要直接冲向B点,但Aleksib直接跳上了警家大箱,借助烟雾弹的缝隙杀死了两人,17-17。好选位配合好枪法第五回合,Astralis在A小做了许久默认,最终决定30秒中路夹B。这一便秘进攻在中路就葬送一人,在A平台下的flameZ还直接混烟混死两人,帮助OG拿到赛点。最后一回合,Astralis再次中路夹B,Aleksib直接交出藏烟闪从警家拉出,扫射转移秒杀两位T。Astralis进攻节奏大乱,device在狗洞外都不知道该看哪边,被valde拉出狗洞杀死。最后的残局中,mantu u一个帅气甩枪杀死了Xyp9x,收下残局,也为OG拿下了图二胜利,以19-17战胜了丹麦劲旅。非常离谱的混烟图二战绩全场战绩 相关推荐: 骑砍2与CK3的结合或将引导中世纪类型游戏的未来走向(前瞻篇)摘要:针对目前骑砍2战略方面不足和CK3战斗不够直观问题,以三月底即将发布“骑砍2和CK3共存操作”的Mod为例,探究研讨中世纪以及类中世纪游戏玩法机制可能进行的改革提出展望。关键字:骑马与砍杀2;王国风云3;游戏类型走向;中世纪题材;【一】游戏特色简述骑砍类型以及骑砍like游戏,在中世纪题材游戏领域上独树一帜,抛开1.0.0至1.5.8Beta版本里不如人意的经济体系,仅谈最具有代表特色的战斗系统。骑砍2拥有经典攻击的三向劈砍及中心刺击和防守盾挡和刀剑格挡,远程方面是准星中心扩散,随着瞄准时间推移准星会稳定一会儿再扩散,射击时需要玩家进行预判,骑马与砍杀偏向于拟真的作战,采用真实创伤系统让玩家获得直呼过瘾的游戏体验。尽管如此骑砍2受限于TaleWorlds更新不够积极,游戏的战略性非常不足,无论是城市建筑、城防、经济系统还是战斗具体化的指令单一对具体沉浸式感受都有妨碍。至于中世纪题材的策略游戏一定绕不过Paradox旗下的王国风云3,游戏玩法极具多样性,从被广大玩家调侃的恋爱模拟到重建罗马席卷八荒,以历史为本来着手自己的魔幻架空历史,通过军士与骑士扩展王室兵源,延揽佣兵和骑士团在战争中助自己一臂之力。王国风云3讲究的从细节到整体的多线程布局,使自己家族威名远扬。但是战斗系统过于简陋体现在:过分依赖点数与兵力数量堆砌,移动至下个地点过于迟缓,对于游击逃窜的敌军不能乘胜追击一次性剿灭等问题。【二】骑砍2和CK3共存操作注:引用剑客的视频已经获得了授权那么以下对没有看视频的读者进行简述:Mod作者以《王国风云3》为基础,大体游戏玩法保持不变,但玩家可以随时加入战斗。加入后,会通过特殊的转化公式,例如部队人数,陆军指挥官的战斗能力(游戏角色)和其他军士,部队类型,地形类型以及其他参数数据发送给《骑马与砍杀2》,以此创建地图并生成部队,战斗结束后,通过计算玩家小队和敌人的死亡人数按比例返回至《王国风云3》的战斗结算面板。值得注意的是当一个游戏运行时,另一个处于休眠状态,不怎么消耗性能。 这是Mod作者的工作计划 剑客译制【三】瞻望未来中世纪题材及类中世纪游戏注定了与现代游戏题材的不同,主要体现在时间消耗程度上的不同,以常见题材举例:《全面战争系列》《帝国时代》《王国风云3》《骑马与砍杀2》《天国拯救》,前三者讲究战略策略性,后两者讲究用更逼真物理创伤系统还原拟真感。同为战略游戏的《全面战争》采用回合策略和即时战术,实际大陆和操控细化分支小单位部队的交替配合,《帝国时代》作为经典RTS代表及时战略操控己方阵营的所有单位,需要精细的微操,而今能看见ck3和骑砍2的缝合拼接Mod,或许可以大胆展望一下未来游戏。以君主的身份统治君士坦丁堡,训练安排部队外扎营,自己可以乔装打扮进入城市和村民进行互动(特指单方面殴打),去酒馆听听歌谣给游吟诗人打赏一笔,来一局快乐的狼羊棋,招募三五个同行伙伴剿灭传奇盗贼,被人冠以英雄之民,部署军团抗击敌人,身先士卒斩敌将于马下。对此类游戏的前瞻到此为止,目前各方面支持此技术还不够完善,或许在遥远的未来这样的游戏发售后也许能够想起有人也曾做过如此的幻想。题外话:Mod需要同时下载两款游戏,且在三月底四月初将Mod的Alpha版本提供下载(或许是庆祝骑砍2发售一周内呢)我是翼骑,感谢您的阅读和支持本文由小黑盒作者:翼骑的正义 原创转载请注明作者及出处

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  • RMR独联体赛区:红星齐心灭豪鬼,NAVI力克葛龙德!双王皆以2-0取得开门红

    Gambit 2-0 Akuma (Mirage 25-23,Vertigo 16-4) 图一来到豪鬼自己选择的Mirage上,Gambit出其不意选择T方开局,akuma率先拿到优势的手枪局被Ax1Le一个ACE+1V3化解,拿下手枪局后,Ax1Le与nafany火力全开帮助Gambit建立9-0的完美开局,但随着拿起狙击枪的SENSEI与Sergiz开始发力,Akuma面对被世界第一9-0的大劣局势丝毫不气馁,上半场余下回合一分未丢,以9-6结束上半场。半场互换,手枪局SENSEI与DemQQ两把P250再次发威,各拿到双杀帮助豪鬼拿下手枪局,9-7。之后Gambit虽然强起杀光了人,但没有时间拆包,但知道对方经济不好的Gambit再次强起,并在3打5的劣势下靠着Ax1Le的三杀成功翻盘,Akuma经济崩盘再起不能,被Gambit顺势将比分扩大到14-8。然而再次站在悬崖边上的Akuma依旧没有放弃,DemQQ的三杀吹起反攻的号角,Akuma在大劣之下成功将比分追进加时!进入加时后双方依旧胶着,再加上服务器一次又一次出现问题,这个BO3的图一在经历了两个半小时的鏖战后终于被Gambit以25-23拿下。 图二来到Gambit自己的选图后,Gambit疾风扫落叶一般的进攻迅速将比分拉开,豪鬼只能依靠个人能力爆发拿下为数不多的分数,上半场快速的以12-3结束。半场互换后,手枪局interz三杀粉碎了Akuma最后的希望,Gambit很快的就以16-4拿下图二。 NAVI 2-0 GROND (Dust2 16-10,Mirage 16-3) 图一来到NAVI选择的Dust2,手枪局即出现刀杀,FpSSS刀掉Perfecto再打掉B1T,成功掩护队友拆掉雷包,1-0。之后NAVI自然给S1mple配出英雄AK,NAVI成功翻盘,同时也拉开了上半场被互翻笼罩的序幕,最终在不停的互翻中,凭借着阿塞拜疆第一人t0rick的出色发挥,GROND以8-7的优势结束上半场。半场互换后,手枪局电子哥的三杀则吹响了NAVI特警出动的集结号,NAVI以一波7-0的铁血防守将比分瞬间扩大到14-8。虽然之后GROND连拿两分,但双爹先站了出来拿下赛点,BIT紧随其后三杀终结比赛,16-10,NAVI率先拿下自己的选图。 图二手枪局B1T双杀同时S1mple再刀一人,宣告NAVI的特警出动将继续延续下去,整个上半场GROND仅靠着t0tick的发挥拿下两分,余下的回合就成了NAVI众人的刷数据时间,各种highlight层出不穷,上半场快速以13-2结束。半场互换,虽然SasukeQO手枪局四杀帮助GROND拿下手枪局,但随后就被perfecto三杀翻盘成功,NAVI迅速以16-3拿下对方选图,同样2-0取得开门红。 相关推荐: 五一在家玩什么?推荐几款最适合“互坑”的游戏! 盼星星盼月亮,终于盼来了比上班还累的五一假期(因为调休)。本来就累,与其出去玩倒不如在家舒舒服服地摸摸鱼,可是一个人在家待着又没啥意思,对吧?所以你得再安利一个朋友愿意陪你待在家!那么问题来了,和朋友在家玩点啥呢?今天就给五一假期不愿意出去玩的朋友推荐几个“合家欢”的游戏,让各位在家也不至于无聊,如果家里来个亲戚做客什么的,也能跟他们的“熊孩子”一起其乐融融。咱废话不多说,开始整活!键盘粉碎者——《丸霸无双》这是一款画风相当精良、内容极其丰富、音效相当震撼的负3A级游戏,好吧,我承认我吹不下去了。其实相比画面来说,我相信不少玩家已经被劝退了,那极为抽象的画面、如同断弦琵琶般的音效,包括我最早也觉得这个游戏是个垃圾中的战斗机,简称:垃机(谐音梗扣钱)但是要谈到这款游戏的游戏性那就不能同日而语了!这点你看STEAM上的好评率就能略知一二。首先这款游戏能有如此精良的对战体验离不开那抽象的水墨风格,绝对在你和你的朋友游戏之时可以逗得你们开怀大笑。其次游戏本体能使用的人物非常丰富,每一个人物使用的兵器不同,虽看上去各有长短,其实我可以明确告诉你,你可以用DLC人物来欺负你的朋友!而游戏的战斗模式也非常简单,你有个血条有个体力条,你需要做的就是把你的武器“转起来”!没错!转起来!系统会按照你蓄力的长短来判定对敌人造成的伤害,累积伤害按死你的对手,获得游戏的胜利。推荐星级:5星 游戏可玩度:3星 友尽程度:2星评价:虽然丸霸无双看上去是个玩两局就腻的页游,但是与朋友在嬉笑打闹中获得胜利还是很有成就感的!特别是几局过后观察你朋友还未摸清游戏机制,而被你戏弄与股掌之间的神情非常有意思,对了~希望你别按碎你的键盘&手柄哦~友情破坏机——《Pummel Party》中文简称《揍击派对》,这款游戏就如同它的名字一样,是一款支持4~8位玩家在线或者本地对战的游戏。其乐趣有那些堕入牛毛的小游戏,主要的就是在一场场不能预料结局的战斗中获得胜利。当然在图板模式里,胜利者只有一个,你可以选择与朋友一起坑害AI,也可以选择上网联机坑害路人,但是无论如何你不要忘了,胜者只能有一个!而那些真正有乐趣的事情,是那些地图随机刷出来的道具,比如搞笑的拳套或者可以操控的茄子,无论哪一种你都可以在这款游戏中找到许多让你苦笑不得的时刻。就如同咱们的小标题一样,为何称呼他为友情破坏机?那就肯定是个友尽游戏!但是请不要担心,就算你的朋友想要在中途退出,那么习惯了游戏的你,可以给他来上一场真人《Pummel Party》。推荐星级:5星 游戏可玩度:4星 友尽程度:5星评价:曾经其实我有着数不胜数的好朋友,甚至借钱都不用还的那种......直到有一天我叫他们来我家玩揍击派对,这些朋友不知道为何就与我断绝了往来。(狗头)基友融合器——《真·三国无双7》前两个游戏都是属于破坏友情的话,那么这一款游戏就是能让你和你的朋友说出:“太帅了!”这里也许有小伙伴会好奇:“哎?你怎么不推荐三国无双8啊?”关于这个大家去STEAM看看八代的差评就好了,如果让我说的话,那我得单独开一篇文章去好好地喷一喷这款游戏。毕竟咱们这是给大家推荐合家欢游戏,让各位朋友花个几百块钱玩“三国暖暖”就不好了。言归正传,关于这款游戏我相信不用去过多的介绍了,还记得多少人小时候挤在一个PS机房里看着那些高年级学生霸占这款游戏一中午呢。那时候我就想过,什么时候也可以开开心心的自己在家和朋友一起在万马奔腾的战场上奋勇杀敌呢?这不,机会来了!正好五一长假,如果你不出去玩的话,花个一百多块钱买个真三7玩玩,哪怕没有朋友自己玩玩的体验也是相当不错的。毕竟对于这款游戏来说,你自己玩的话还可以打一些“有趣”的MOD~(坏笑)推荐星级:5星 游戏可玩度:5星 友尽程度:1星评价:如果这款游戏哪怕再不会玩,你朋友不会喷你菜,只会千里迢迢赶来帮你,这也许就是现代沙场上的兄弟情吧!可我既然友尽程度给了1星那就代表着......额...还是有可能友尽的...默契考验录——《Biped/只只大冒险》这是一款由腾讯旗下的NEXT工作室开发的一款双人合作类冒险游戏,先别看到腾讯两个字腿就抖~讲道理来说这游戏是个单机,没啥付费内容,而NEXT工作室的风评还是不错的,我记得前些日子登录NS那会儿我们碎碎念工坊还做了期视频去聊这个。先来说一波游戏的玩法,主要就是闯关,和你的朋友一起,游戏的人物只有两只脚,并没有可以用来操控的手部,所以就导致了游戏的整体基调都是用脚来完成的,有的关卡非常考验双人协作能力,毕竟你拿起东西没法开机关,开了机关没法拿东西。这就需要另一个人的协作了,无论这个对象是你的女朋友还是男朋友,那配合得好当然万事大吉,配合不好就是:“你不懂我”、“你不爱我”、“你不了解我”三连起飞。所以还是推荐大家和自己的另一半玩~毕竟我是个万年单身狗~上个女朋友就是玩这个游戏分的!(哭)推荐星级:5星 游戏可玩度:3星 友尽程度:4星评价:这款游戏虽可以在电脑上游玩,但是僵硬的手感让我一度想砸键盘,还是推荐大家用手柄,这样也能减少友尽的概率~毕竟玩这种游戏,谁不想被带躺呢?虽然带躺的可能性基本不存在。最后聊两句其实还有好多好游戏想推荐给大家,毕竟五一长假你一天玩个两三款游戏花不了多少钱,也比出去玩受罪还花着钱强啊~当然这是我当宅男的“强盗结论”,但是接下来讲的几款游戏由于篇幅限制,这里就不多做详细介绍了,大家拿笔记一下就好。《Unrailed》是一款双人协作的游戏,主要是两个人让火车完整地开到终点,而需要完成一系列的事件。《Keep Talking and Nobody Explodes》是一款拆弹模拟游戏,如果有VR的话体验会更好,也是前些日子大火的游戏。《双人成行》是一款合作冒险类游戏,关于一个孩子不愿父母离婚并许下愿望,从而父母变成娃娃而展开奇妙冒险的故事。《人类一败涂地》是一款......合...作,互搞的闯关类冒险游戏,反正也有地方称呼它为《面条人》,就这款游戏吧,它的游戏机制很有趣,你很难不搞事情。《The Escapists 2》是一款模拟越狱的游戏,其可爱的画风和像素点阵式的怀旧风格能让不少爱回忆的朋友找到感觉,但是其推理的逻辑相当缜密,你需要自己制定计划。好了,就先说这么多吧,要是想都玩完,一个五一长假肯定不够,至少还得再加一个十一长假~-END-关注“碎碎念工坊”,每天分享好游戏,从此告别游戏荒! 相关推荐: 《航海王热血航线》官宣公测定档4.22!分享赢航海王正版手办/京东卡全新正版航海王3D动作手游《航海王热血航线》公测定档4月22日,沉浸式航海世界等待你的到来!起点是风车村,目标是ONE PIECE!在游戏中重温原著剧情,探索奇幻海域世界,触发随机彩蛋事件,释放酷炫技能,进行3D即时战斗,挑战海兽采集挖宝,收集喜爱的角色和船只,你的航海王热血航线冒险之旅由你定义!!“我是要成为航海王的男人!”,快来加入《航海王热血航线》,和路飞一起追寻航海梦! 参与定档海报分享活动,既有机会赢取航海王正版手办与京东卡福利~关于航海王热血航线:【全新正版】官方授权,全新高品质正版巨作!【3D还原】高精建模,打造沉浸式航海世界【热血格斗】公平竞技,全视角战斗充满变数!【伙伴收集】主角登场,组建最强专属航海团!【活动时间】2021年4月14日-2021年4月19日【参与方式】将定档海报分享到小黑盒账号动态(或朋友圈、QQ空间等社交平台),并附上你对游戏的期待,将分享截图上传至本活动贴回复区,即可参与活动!定档海报参考示例:【活动奖品】活动结束后,我们将从符合参与条件的船长中随机抽取6人获得50元京东卡!同时还会从所有评论的玩家中随机抽取一人获得正版航海王路飞手办哦~更多游戏、活动资讯,请戳这里>>>【注意事项】1、回复内容须遵守社区规定,违反规范、抄袭搬运他人内容的玩家将无法参与活动2、实物奖励将在活动结束后的7个工作日内开奖,请获奖的船长们在开奖后7个工作日内添加工作人员的联系方式,提供自己论坛发稿截图、收件信息以便核实信息和寄送奖励,过期者视为放弃奖品。工作人员收集到获奖船长的收件信息后,将在30个工作日内发出奖品。 相关推荐: Steam特惠:G胖也过元宵节?多款不输3A的作品史低,周末2天还白给哈喽大家好,这里是游戏日报的甜喵。又到了一年一度的元宵节,也不知道G胖是不是有意为之,在本期的Steam周五特惠中,这个“从不赚玩家钱只免费送游戏”的老大哥又一次献上了多款3A大作,不仅齐齐放出史低价,甚至有一款周末2天还白给,下面和大家分享下。  《影子战术:将军之刃》是一款即时战术游戏,虽然是出自德国工作室的手笔,但却是以日本幕府时期为制作背景。由于主打策略潜行风格,在操作上非常具有挑战性。玩家可根据任务需要自由选择五位角色,相互配合完成自己的任务,整个游戏有点类似于RTT经典游戏《同盟敢死队》。目前该作放出了免费试玩版,同时正式版也达到了史低价,现在11元,几乎算是白给了!  《武装突袭3》是一款战术动作大作,拥有非常逼真的战争场景及特效,如各种重型武器装备、远程爆破、夜视仪、热成像等等应有尽有,简直就是军事迷的天堂。该作还拥有庞大的玩家社区和大量的玩家自制mod,乐趣感十足。该作原价119,现在也只要29,性价比相当之高。   《霓虹深渊》虽然并不能算是3A大作,但作为一款国产像素风游戏,也是相当出色。上线不到1年,Steam上得到特别好评。该作主打肉鸽地牢风格的,画风和《武士零》有点类似。而“肉鸽”元素自然少不了随机性和挑战性,这些内容几乎都能在这款游戏中得到很好的诠释。   并且,不久前该作还为春节制作了新版的地图和boss,结合其38元的特惠价,还是不亏,如果不知道自己是否喜欢该类型,其试玩版免费下载,玩家朋友也能先行体验。   《消逝的光芒》这款老游戏在本周迎来六周年庆,所以这次也准备搞票大的。周末可为玩家可免费畅玩游戏直到3月1日。作为丧尸题材的生存游戏中的一员,玩家需要在这个丧尸横行的世界寻找物资、制作武器,射杀那些被感染的丧尸群,非常的刺激。该作原价127,现在43元,折扣力度还是很大。   《冰汽时代》是一款内容丰富的模拟策略游戏,玩家将管理世界上最后座城市,这里的环境不断恶化,从城市建设到人民管理都需要玩家费尽心力,整个建设环境关乎于人类的生存,游戏过程中也让玩家可以很真实的跟现实连接在一起。该作现在3折,特惠后价格为33元。  以上就是本周的特惠内容,虽然游戏类型各不相同,但各款游戏在耐玩程度和玩法上都堪称3A大作水准。不知道大家觉得哪一款最有意思呢?本文由小黑盒作者:游戏日报 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 如何鉴别“好游戏”?游戏市场通常以一份销售数字来看待每款游戏。因此游戏厂商会为了在最短的时间里抓住人们的眼球,千方百计地推广自家的作品,但这个过程往往是趋利避害的,且依赖于资本运作,目的是让人们尚不了解游戏素质的情况下,对作品留下好印象,以达到一定的关注度,但也可能导致盲目跟风的现象,并让市场陷入恶行循环。由此看来,销售数字只能说明游戏的热度,并不能用来辨别游戏的好坏。 游戏媒体则会将游戏从各个方面进行评分,最后以一个综合数值对游戏进行评价。这种量化的数据确实对一些可观事实,如“画面表现”、“操作手感”等有一定的参考意义,但毕竟游戏是一种创作形式,还包括着很多难以量化的东西,如“游戏性”,“代入感”等等。这些笼统的体验往往因人而异,单凭测评者的主观臆断,也难以客观的去看待这个问题。因此评分系统也只能展现游戏素质的局部。 作为玩家,既不了解游戏背后的商业运作,也没有媒体测评的专业度,除了玩家间的口口相传,销量和评分成为了他们选择游戏时的一大参考。当一组模糊的数字,和并不了解情况的玩家群体碰撞后,只会造成更多的不确定。有的玩家会认同业界的评价,而有的玩家则认为这根本不是自己想要的。还有的玩家只是盲目跟风。玩家作为游戏最后的受众,却成了一个最不稳定的群体。 可见,销售数字只能表现游戏的热度,而评价分数也只能片面的展现游戏素质,都不能完全让玩家了解到游戏本身的立场。 总之数据化的形式难以真正体现出游戏的好坏,这也是游戏鉴赏的难度所在。因此,不妨先放下刻板的数据,以一个更宏观的角度去地看待这个问题。 特色玩法 电子游戏的诞生激活了玩家的大脑与小脑的无限潜力:动作游戏需要玩家手眼协调,策略游戏需要玩家运筹帷幄……尽管游戏技术已是时过境迁,但大部分游戏,本质上依旧沿袭着考验玩家思绪和反应的古老传统。“思维式”与“反应式”,也能被视作两种最基本,最核心的游戏玩法,它们既能单独作用于游戏,也能通过组合为游戏达到意想不到的效果。而对于一部优秀的游戏作品而言,则需要在这两种核心玩法中彰显出自己的特色。 1.1 “反应”主导 无论是“思维式”还是“反应式”,都能独立成为一款游戏的核心玩法,并为其确立制作方向。如竞速游戏,音乐游戏,以及一些老牌的动作游戏,都可以被视为式“反应式”的游戏衍生,但若想在这类“反应式”游戏中脱颖而出,则需要在操作手感上做好优化,或是开发出一套崭新的战斗系统。 Beat Games的VR游戏《节奏光剑》就是一款以“反应”为核心的音乐游戏,VR设备的加持赋予了这款游戏不一样的操作方式,同时在全球模组爱好者的钻研下不断为游戏加入新的挑战。 以“反应”为核心的音乐游戏《节奏光剑》 1.2 “思维”主导 而 “思维式”主导的游戏更是为游戏衍生出迷宫、解谜、策略等诸多要素,不但和“反应式”游戏有着截然不同关卡设计理念,同时强化了导引,提示等辅助游戏的设计要素。 策略游戏《文明》便是“思维式”游戏中的佼佼者,不但引领了探索、扩张、发展、征服这样的4X策略体系,其“理事会”设定更是成为游戏中的导引系统提供了启发,当然由于不需要像“反应式”游戏那样争分夺秒,玩家也常在游戏的回合中忘却了时间的流逝。 “思维式”游戏中的佼佼者:《文明》系列 1.3 “思维”与“反应”的融合 此外还有一些知名的优秀游戏,则会在“反应式”和“思维式”两种核心设计中找到属于自己的平衡点,它们既兼顾着操作,又要兼顾策略。 如简单而闻名遐迩的《俄罗斯方块》,需要玩家在有限的时间里快速对下落方块进行规划,也算是对思维与反应的双重训练;而更加复杂的RTS游戏《星际争霸》,则通过繁杂的资源管理和单位协调,对玩家的手和脑提出了更苛刻的要求,并将游戏引入到了体育竞技的行列。 当然这类游戏不是简单地将两种设计核心简单叠加,更需要把握好两者的比例,彼此作用,互为取舍,因此设计难度也更大。如Capcom旗下著名的《生化危机》系列,便是将“反式应”的动作射击和“思维式”的解密相结合的产物。为此工作室不得不对游戏的节奏做出相应调整,在战斗时弱化解密难度,并在解密时降低战斗频率。 《俄罗斯方块》正是对思维与反应的双重训练 1.4 循序渐进的挑战 纵观历代优秀的游戏设计,无论它侧重于“反应”还是“思维”,其难度的提升都遵循着一个循序渐进的过程。这种游戏难度与玩家接受程度间的协调,离不开米哈里?契克森米哈赖的“心流(Mental flow)”效应的作用——一种将个人精力完全投注在某种活动上的感觉。当这件事情具有一定的挑战性和探索性时,人们会更愿意集中精力,并更容易产生好奇心与新鲜感,进入一种既幸福又充实的“狂喜”状态,且不愿被打扰。 这也是为什么动作游戏通常在一开始不需要高难度操作,策略游戏也不会在一开始就面对复杂的战局。相反,一款游戏如果一开始就有着超高的难度,不但让玩家摸不着头脑,更会吓走不少玩家。不过,也有少数游戏刻意采用这种高难度设定,如FromSoftware的《只狼》。但前提现是玩家认可了这部系列的高难度,哪怕它的整体难度高于基准。但是相对于《只狼》游戏本身而言,游戏中的难度同样遵循着递进的过程,只是难上加难罢了。 《只狼》的“难度”建立在玩家认可的基础上 贴切主题 早期游戏深受流行影视文化的影响,不少游戏会借鉴影视作品中的一些剧情桥段,虽然主题上谈不上深刻,但却让游戏的玩法有了更明确的设计方向。随着游戏的表现手法愈加成熟,以及影视、戏剧等其他媒介的介入,游戏的设计核心也不再仅仅是简单的娱乐,越来越多的游戏被赋予了独特的主题,制作者也开始钻研游戏专属的叙事手法,游戏的主题此开始趋向更深刻的内涵。 2.1 主题立意 为游戏注入剧情也成了帮助玩家了解游戏主题的惯用方式,剧情的好坏,立意的高低也成了玩家评判一部游戏好坏的一个标准。 如Konami出品的《寂静岭2》,抛开故事本身,就是一部发生于异世界的冒险解谜游戏。但和剧情联系后,玩家会发现:原来主角在整个冒险中,不断面对着自己想要回避的事物。而游戏的主题也从“冒险解谜”升华到了“灵魂之旅”。当然为了让玩家更好的深入了解游戏,制作组故意放慢了游戏节奏,同时通过解谜的玩法鼓励玩家去挖掘更多游戏背后的故事,正是这种高级的叙述手法,也让《寂静岭》系列在传统恐怖游戏中独占鳌头。 《寂静岭2》:披着“冒险解谜”外壳的“灵魂之旅” 越深刻的剧情,越离不开游戏主创们的文学祭奠:如以“不确定的人性”为主题的《生化奇兵》系列(Irrational Games出品),正是基于编剧肯列文对乔治?奥威尔文学的深刻解读,才让玩家在险象环生的游戏里,依旧能通过游戏中各种角色的表演,看到人性的闪光点,为游戏获得更高的立意。 但也有些游戏只是为了为迎合受众,一味的高大上的剧情加在游戏上,却没有核心玩法为其服务,反而会导致这个游戏失去主题,让玩家迷失在游戏中。 《生化奇兵》系列的主题升华离不开编剧对文学作品的深刻解读 2.2 对应主题的玩法 主题好比游戏的灵魂,并能提升游戏的艺术水准。但作为一款优秀的游戏,主题和玩法必须相辅相成,因此,不同的主题也需要不一样的玩法与之配合:如“暴雪”的《暗黑破坏神》,这是一部以人魔大战为主题的RPG游戏,它一改当时清一色回合制战斗模式,为RPG游戏开启了更加激进的即时战斗模式;而另一部RPG游戏——“黑岛”的《异域镇魂曲》主题则是对生死终极意义的探讨,游戏方式也因而弱化了战斗刻画,而将大量笔墨用于晦涩的对话与思辨上。同为RPG游戏,这两款游戏却各有千秋。...

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  • 《底特律变人》 一首对生命的赞歌

    大家好,我是浮生,一名普通的普通的剧情向玩家。 本篇为剧情分析,主要想聊一聊前两天才史低入手的《底特律•变人》,以及这款游戏故事背后的故事。 配合BGM食用更佳 2018年是群雄并起的一年。前有奎爷,一人一斧一盾,劈开了所有的质疑与不满,豪夺年度游戏大奖。后有亚瑟•摩根,驰骋西部,枪火纵横。更不必说已经陪伴整个业界走过二十个年头的不老女神,劳拉。就连陪跑的《刺客信条:奥德赛》、《地平线4》、《死亡细胞》也都是至今都令人无法忘怀的经典作品。 其实能发现,这些游戏都或多或少的引入了战斗与竞技的元素,有些甚至根本就是动作游戏,愿意深耕剧情的游戏越来越少见。在当时的情况下,知名的大作里除了我们的主角,就只有《逃出生天》和《荒野大镖客2》的剧情设计颇有特点。荣获年度游戏的《战神》,虽然剧情也十分的出彩,但是他本身的故事结构也并不新颖,他也不是一个主要讲剧情的游戏。在当时看来,开放世界才是未来趋势,只有带格斗,有动作元素的才配登上神坛。 但是,重铸剧情向游戏,我辈义不容辞!就在此时,我们的主角————《底特律•变人》登场了。在推出《底特律》之前,Quantic Dream(下称QD)已经在2010年和2013年接连在PS平台推出了《暴雨》与《超凡双生》两部优秀的作品。其复刻版于2020年在steam平台上推出以后分别获得了83%和90%的特别好评。 就此,可以大概窥视当年这两部作品当年在PS上推出时引起了多大的轰动。但是他们没有急忙推出续作,而是急流勇退就此沉寂了五年,最终给我们带来了接近完美的《底特律•变人》,也彻底带火了互动电影这个游戏类别。 那么,单单依靠剧情就在如此神作包围下杀出属于自己的一条路,《底特律》在剧情上又有什么高明之处呢? 首先,三位一体的叙事结构 《底特律》并没有像别的游戏那样使用固定且单一的主角来加深玩家的带入感,也没有选择进行多周目或者更换角色来增加玩家对于整个游玩经历的俯视感。 而是另辟蹊径,设计了三位同等重要的主角,使用了三条主线交错并行的叙事结构。表面上看,他们互相接触并不多。但是实际上他们共同创造着,经历着同一个事件————仿生人的大规模异常。这也就是为什么把他们称为三位一体的原因。 《底特律》中主角之一的马库斯出身优渥,他还是仿生人之父亲自送给画家的新型仿生人原型机,而且在画家这里,他也从来不用担心会死亡、会损坏。就算发生了战乱,好像他也是距离战乱最远的。但是因为与主人儿子的冲突,马库斯就此觉醒,变为异常仿生人,又在之后堪比肖申克的救赎一样的经历中,从死亡中爬了出来,就此开始领导仿生人的觉醒与反抗。 在三位一体的构架中,马库斯是代表俗世中英雄的形象,他负责革命与开拓,也就是所谓的正义的伙伴。在他视角下的思考,是造物和造物主的关系,是种族对立这一类尖锐的问题。 康纳是第二位主角,他是模控生命派出的最新型的侦探型仿生人,在故事的前半部分与汉克警官一同协作,追查仿生人异常案件,并由此而遇见的各种复杂的人与事。甚至在游戏的后期,康纳也能选择是否觉醒为异常仿生人,与马库斯相会。 在三位一体中,康纳是代表传统与规则的坚持者,是身处于黑暗中的骑士。他负责从另一个更加冰冷且理性的角度观察与思考仿生人反叛这个事件。在他的视角下,我们能看到形形色色的极端事件,看到最极端的仿生人异常伤人,也能看到他们背后的原因。而在他视角下的思考,主要集中在理智与感情的冲突,在完成任务与“无关紧要”的事件中做出选择。 卡拉,是三位主角中最特殊的一位,她是一个普通的家务机器人,不是什么仿生人原型机,也不是什么大公司的头号旗舰产品,甚至连最新型号都不是,就只是一个最普通的平头老百姓而已。但是按时间来推算,卡拉应该最早一批觉醒的仿生人。就算是这样,她也没有做出什么丰功伟绩,只是在东躲西藏,想拼尽全力保护好爱丽丝而已。 卡拉的整个故事给人的感觉很平淡,就像路边随处可见的小花一样,不像一个主角该有的样子。其实也就是这样,因为卡拉在三位一体中扮演的角色就是最普通的仿生人民众,他们没有什么解放整个仿生人群体的雄心壮志,也无心参与人类与仿生人的各种斗争,他们只是一介斗升小民,他们只是单纯的想要活下去而已,或者是保护自己仅有的那一点点东西。就是这样很多高级仿生人能随手办得到的事,对他们来说已经是要拼尽全力,甚至于付出自己的生命了。 卡拉带我们从这个卑微到有点低贱的视角,得以从最普通民众的角度来看待整个事件的影响。在整个事件中只有她是亲历者,是去负责经历与感受整个事件的。在她视角下的思考,多半都是探究人性最本质的思考,在路上遇到的这么多人,你是救还是不救?救了会不会连累自己也死去?如果是以前认识到熟人救不救?在卡拉身上,人性的自私与光芒都有可能闪烁。可能也正因为如此,卡拉才是对人性了解的最深刻的,做出的抉择也就更像一个人,这或许就是为什么卡拉觉醒的如此之早的原因。 其次,仿生朋克题材的故事情节 朋克文化是指在人类文明在某些特殊时间点上,有某种技术突飞猛进之后的世界。就此技术突变带来的影响来反思整个人类文明的发展与影响。 在游戏《机械迷城》与动漫《哈尔的移动城堡》中,我们可以反思蒸汽朋克里探讨的,人类文明的发展对于自然环境的破坏以及影响。 在《赛博朋克2077》中,我们可以借博朋克,窥见未来的一种可能,借此探讨信息技术高度发展之后的文明与世界,与那时候新的规则,新的人性,新的道德。 而《底特律》将带我们去到一个处在近未来的仿生朋克世界,这是一个仿生技术与机器AI技术高度发达的仿生朋克世界。在这个环境下,人类最本源的矛盾————种族矛盾,就变得极为尖锐。 在游戏中仿生人被当做奴隶使用的事情随处可见,很少有人愿意以平等的身份对待仿生人,就算他们已经表达出极高的智能与情感之后也是如此。 我们还能注意到一个细节。所有没有觉醒的仿生人在乘坐地铁或者公交车时,都会有一个很明显的界限把他们区别出来。比如仿生人只能从公交车车尾上车,而且只能站在车后。乘坐地铁时也是,仿生人乘坐的电梯与人类不能共乘一个电梯。对比拥有稳定人性的仿生人,人类此时反而更像一个极度自私的小丑。 就像非洲主教对美洲殖民者说的那句话一样“当他们来到我们这里时,他们手里有圣经,我们手里有黄金。当他们离开这里时,他们手里有黄金,我们手里有圣经。” 相对于仿生人来说,我们人类就是拿着圣经的上帝,我们赐予了他们智慧,给予了他们觉醒的机会。但是实际上呢?我们其实只是盯着他们身上所能创造的价值而已。 等他们真的觉醒了,拥有了自我意识,成为了比人类还“谦谦公子”,手拿圣经的“人”时,所谓的造物主也终于露出了他野兽一般的獠牙,毫不留情的挥刀向任何带给自己威胁的东西。 或许,这也就是为什么人类是一种活的生物,而仿生人还不是,因为“非我族类,其心必异”这种自私的基因已经深深刻在人的心里,这并不是人类独有的,只不过人类把他发挥到极致,所以才成为了所谓的万物灵长。 但是,底特律的剧情在我看来也不是完美无缺。 游戏中遗留的那些疑点 《底特律》的剧情堪称教科书,他的起承转合非常完美如意,讲了一个非常引人入胜,发人深省的故事。但是要是让我给《底特律》目前的剧情打一个分的话,他最多只能有9.4分,不可能迈入9.5分。因为《底特律》虽然把一个故事讲的非常完美,但是他也只是讲了一个故事而已,他整个设定逻辑是围绕着故事来的,是剧情需要什么设定再加什么设定,而不是先又设定,最后推演出剧情。所以他注定了只是一个完美的故事,而不是如同那些神作一样真实的世界。 接下来,我会列举几种在我看来是为了剧情而强行加上的设定。 1.为什么要给仿生人加入保护自己的“生命”的概念。仿生人在没有觉醒之前就只是一台高级机器而已,机器设计的目的就是为了完成目标,那为什么还要给他们设计类似于“自保”一样的程序呢?从逻辑上来说,这个完全就是吃力不讨好的行为,因为你的工作在任何时候,都有可能因为过于危险而触发了仿生人的自保程序,导致事情的延误。 那么这个设定为什么会存在呢?因为需要借此来增加玩家的带入感。生物最本能的行为就是求生,在99%的情况下,自保才是人类的第一反应。就像马库斯在垃圾复活的那一幕,和康纳审问异常仿生人被袭击差点致死的那一幕,这两次的场景都是代入感极强的,能带个人心灵极大的冲击,就好像我们真的从地狱走了一遭一样。 也就是为了追求这种心灵冲击带来的代入感,《底特律》才加入了这种设定。 2.康纳的记忆上传。这一段也是我个人认为设计比较不合理的一段,因为他背后的信息量太大了,但是他表现出来却没有那么尽如人意。 首先是,康纳意识到自己可能并不是所谓的独有的原型机,也是批量生产的仿生人,那么他为什么没有提醒汉克警官,或者给自己制作一个某些无法证伪的标识,这也直接导致了后面剧情的发生。 第二个康纳在我们的康纳来到模控生命大楼之前就已经绑来了汉克警官,那说明模控生命提前知道了康纳有可能会前来。那么为什么模控生命不严加防守,而是派另一个康纳去把汉克骗过来呢?而且为什么会给两个康纳一对一对机会,火力优势学说才应该是真理。 还有,第二个康纳也拥有康纳原本拥有的记忆,那么这就又是一个问题了。 到底是什么决定了一个人?是记忆,还是另外的,别的东西。既然康纳2号也拥有和汉克经历的种种生死磨难的记忆,那么他对汉克到底是有感情还是没有感情呢?如果康纳的记忆被上传了,那么汉克儿子的名字到底包不包括在内呢? 还有更令人奇怪的,既然有上传记忆这个说法,就说明起码康纳这个型号是有云端服务器的,那么就算不能通过云端控制康纳,那为什么不针对康纳的情感“病毒”,做出相应的应对。比如在所有的康纳型号仿生人上卸载某方面的驱动使这种“病毒”无法被正常运行,或者出现反制的内容。但是没有,什么都没有。甚至我感觉这一段更像是为了致敬而致敬,所以强行加了这么一场。 上面这些都是可以展开说的一些内容,还有一些是原作故意隐藏起来的信息。比如已经去世,以程序形态出现的阿曼达(康纳的女上司),有可能是故意引导仿生人异常的卡姆斯基(退出模控生命的仿生人之父)。我猜测,这些可能是给二代留下的坑,让二代继续仿生人异常的故事。 总的来说 《底特律》虽然不如我想象中一般惊艳也有着不少细微的问题,但是也是瑕不掩瑜,不乏为一部优秀的作品。我也很希望能有第二部来更好的完善《底特律》这个世界,带给我们更好的剧情体验。 那么,我是浮生,一个普通的剧情向玩家,希望我的文章能引起大家的思考,让我们下一期再见。 #神来之作V期#  #浮游录# 

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  • 你知道他们都叫什么名字吗?洛克人1代科普向(下)

    没想到第一次投稿就上主页了,感谢各位的支持,今天继续给大家科普下1代的角色以及敌役设定,顺便再说下打法。 你知道他们都叫什么名字吗?洛克人1代科普向(上) (xiaoheihe.cn) 1.佩佩 追求速度,无所畏惧的小鸟形状机器人。 2.炸炸炸弹 用来做拆除工作的定时炸弹,这个敌人无法被摧毁,找好时间避免受到伤害。 3.马姆布 侦查用机器人,一旦发现敌人,会向8个方向射出子弹。要找好时机攻击它。最讨厌的敌人之一。 4.小金属 工业型机器人,只有它露头时你才可以攻击到它。最讨厌的敌人之二。 下面开始按攻略顺序开始介绍BOSS 5.石头人 土地清理用机器人,有着强壮的身体,但只要你躲得过它扔过来的石头,他就坚强不了多久了。这关BOSS你需要站在左侧角落使用p弹攻击,弱点是炸弹人能力。另外这关的电梯真是童年噩梦。 童年噩梦 石头人形态 6.剪刀人 为了伐木而造的机器人,头上的剪刀可以发出进行攻击,BOSS关卡是有两块石头的,使用石头人的能力两下可以轻松秒杀。 剪刀人形态 7.电人 一个可以控制雷电的机器人,它兼具力量与速度,要快速的击败它。弱点是剪刀人能力。这关还有雪人关卡的一会出现一会消失的电梯也是手残噩梦。这关还可以使用石头人能力拿到隐藏道具:搭桥弹。 手残噩梦 电人能力 8.雪人 用来在南极研究而使用的机器人。通过合适的跳跃来躲开他的攻击。弱点是电人能力。 雪人形态 9.火人 用来进行废物处理的机器人,可以控制接近8000度的火焰。它的攻击是很难躲避的。弱点是雪人的能力。 火人形态 10.炸弹人 和石头人是搭档,为了满足发展需要,一起清理土地的。弱点是火焰人能力,另外在火焰人能力击中boos时,可以使用暂停打法秒杀之。 炸弹人形态 11.黄恶魔 一个由可记忆形状的合金制作的大型机器人。它总会以同样的形状冲向你,所以记住它的攻击路线并反击。这个boss真的是变态难,这里推荐用电人的能力对付它,在击中的一瞬间使用暂停打法即可秒杀。 12.复制人 由复制系统制作的机器人,它拥有两倍于洛克人的火力。这里推荐打boss前切换到火人形态,利用跳跃设计即可。 13.CWU-01P 原本是用于检测水体质量的机器人。这个BOSS会从三个方向随机出现攻击你,总共需要打死它七次,前三次建议用P弹,后四次切到石头人形态即可。 14.威力博士 由威力博士控制的机器人,火力得到过升级,打败他赢得和平吧!建议使用火人形态跳射即可。 洛克人1代就此告一段落,感谢大家点赞关注支持。我将为大家带来更多精彩的原创文章。我是大橘为重啊,一个热爱游戏的人。#单机游戏# 相关推荐: 无以为继,aizy与North俱乐部正式解约 aizy已经成为了一名自由选手。aizy在不久前于个人社媒上宣布,他已经和North正式解约。自North以“发展青年人才”为由引入了kreaz以及Kristou后,aizy和MSL就一直处于不活跃状态。三个月前,North的母公司宣布,由于财政原因,他们将终止North俱乐部的电竞事业。自2017年1月从FaZe转会至North后,aizy已为North效力了长达四年的时间。在2017至2019年间,aizy随North获得了DH大师赛斯德哥尔摩站,DH公开赛蒙特利尔站,图尔站,瓦伦西亚站以及塞维利亚站的冠军。在今年三月份时,aizy宣布将与gade,Kjaerbye,b0RUP以及Fessor组建新阵容HYENAS。这支队伍在不久前的IEM夏季赛公开预选赛中被MAD Lions淘汰出局。

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  • B5对战平台5月14日更新公告 远古遗迹加入匹配地图池

    概览 远古遗迹加入匹配地图池,列车停放站下线 优化登录逻辑,提升登录速度 BBI反作弊更新 【远古遗迹加入匹配地图池】 随着V社版本更新 B5对战平台天梯匹配地图池已更新远古遗迹 列车停放站移出匹配地图池 *远古遗迹及列车停放站都可以继续在自定义比赛,队长模式等开启比赛 *单排及赛事BP地图池依旧保持原有地图池,预计6月初同步 根据国外数据分析网站统计 荒漠迷城,炙热沙城II以及炼狱小镇总计接近70%的占有率 堪称匹配三巨头 CSGO的地图池问题,一直以来V社都有在尝试解决 不过似乎不太理想,几次老图改动也都是反响平平 古堡激战的修改以及死城之谜的重做甚至口碑开了倒车 但愿远古遗迹能够有个不错的未来 +rep 【优化登录逻辑,提升登录速度】 复盘代码 优化了连接登录服务器的逻辑 提升了连接到登录服务器的速度 【BBI反作弊更新】 BBI反作弊日常更新 相关推荐: 《进击的巨人》遭遇史诗级烂尾,谏山创:我故意的 就在本月,超人气长篇漫画《进击的巨人》正式完结。《进击的巨人》最初于2009年开启连载,而经历近12年的长跑后,如今粉丝总算是迎来了它的结局。按理说,一部传奇就此落幕,粉丝本应该撒花庆贺,但奈何事实却恰恰相反:看完大结局的粉丝愤懑、抑郁,甚至琢磨着给作者谏山创寄刀片~至于原因嘛,很简单——《进击的巨人》烂尾了,还是史诗级别的烂尾!(一)《进击的巨人》有多神?随便举一个例子:在2019年,《进击的巨人》官方改编动画第三季第十七集《勇(兵长砍猴)者》成为IMDB建站以来首个取得满分的影视剧集。再比如B站的2020年度动画大选活动,《进击的巨人》最终季一举夺魁。……当然,《进击的巨人》官方改编动画之所以能取得如此辉煌的成绩,同谏山创的原著漫画是分不开的。实际上,据官方提供的资料显示,包括电子书在内,《进击的巨人》漫画单行本在全球累计发行超过1亿部,其中漫画的纸质单行本已在21个国家和地区出版,而电子书则覆盖大约180个国家和地区。若要问为何谏山创的原著漫画这么成功,倒也不难解释:因为它确实优秀!(二)犹记得小生我第一次慕名接触《进击的巨人》漫画原著时,曾因为谏山创那绝对能用“个(tu)性(qi)十(dao)足(bao)”来形容的画风而多少感到不屑:就这?然而,随着小生阅读进度的深入,小生却不得不为作者那宏大的主题与精巧的叙事手法所深深折服!由抗拒到沉迷,相信这也是很多《进击的巨人》新粉入坑的心路历程。私以为,《进击的巨人》表面是一部商业热血少年漫,但其骨子里所坚持的,却是严肃文学的魂。讲到这儿,我们就不能不提《进击的巨人》先后所经历的数轮主题演变或者说“神转折”。在漫画的前期篇章里,主角艾伦一行坚持浴血战斗的目的是驱逐可怕的巨人,走出围墙,看看外部世界的精彩。岂料当主角的视线投向海那边后,冷不防谏山创让读者享受了一把“意料之外”:原来主角一行是人类仇视千年的巨人后裔,甚至主角一行世代受困于围墙的磨难其实源自祖先曾犯下的罪恶。以此为引,《进击的巨人》这部漫画迎来质的升华,谏山创也逐步开始将他对人性、自由、历史、战争、种族歧视等深度主题的思辨传达给读者。与此同时,诸多疑团诸如“艾伦的巨人变身之谜”、“耶格尔家地下室的秘密”,“帕拉提岛人被修改的记忆”、“莱纳、贝尔托特和亚妮等人的叛变诱因”、“始祖尤弥尔的信念为何”……它们配合谏山创精妙的情节编排,让粉丝废寝忘食甘之若饴。再之后,艾伦在不断的人生磨砺中逐步成(hei)长(hua),最终发动以屠灭世界八成人口为关键目标的“地鸣”。……让人叹服,哦不,跪服的是,上述一幕幕堪称神级手笔的情节转折绝非谏山创为迎合商业市场而萌生的临时起意,而是他匠心独运的早有预谋。哦,你不信?请再回去认真看看漫画的前期篇章吧,诸多伏笔与细节早就被谏山创给铺设得妥妥当当了!没错,毫不客气地讲,《进击的巨人》就是这么一部情节精巧度和主题深度均堪比文学经典的漫画巨著!知名文化评论家、主持人梁文道甚至将《进击的巨人》誉为“颠覆三观的神作”。诸君可千万别忘了,能入梁文道法眼的,无一不是公认的名家名作!(三)如今回过头来看,《进击的巨人》的“烂尾”其实早有征兆。如果让我们用上帝视角纵览全局便会不发现,从谏山创开始着墨于艾尔迪亚人同马莱人之间的千年争斗起,《进击的巨人》的情节便开始显露出“失控”的迹象。按照谏山创的设定,当年艾尔迪亚人曾用巨人之力野蛮统治马莱人,而马莱人谋夺巨人之力后,其又反客为主地残酷奴役艾尔迪亚人,期间双方积累了无数历史血债与仇恨。光阴苒苒,多年后艾尔迪亚人的后裔艾伦一行来到墙内,并打算向世界发动复仇,由此上演近些年来日漫史上最具话(zheng)题(yi)性的经典一幕:艾伦率领无数地鸣巨人渡过海洋,对着大陆上的居民展开无差别的血腥屠杀。问题在于:从追求自由的热血艾伦到滥杀无辜的冷血艾伦,期间谏山创对艾伦的心路过渡处理得着实有负其此前保持的卓异水准,甚至让读者觉得艾伦一角的人设正逐步崩坏。更加不用提,期间谏山创还无情揭露出一个骇人事实:艾伦乃至于艾伦父亲年轻时所遭遇的诸多不幸,其实都是未来的艾伦利用进击巨人的力量暗中操控“导演”的,这直接令漫画前期艾伦为继承巨人力量而弑父的悲壮一幕就此变成粉丝自打脸的笑柄。此外,粉丝尤为关注谏山创会如何给艾尔迪亚人同马莱人乃至世界其他人类文明的冲突画上句号,毕竟化解种族世仇可是让无数先贤都头疼的终极难题。小生可是记得,当时网上很多动漫论坛都有热情过剩的粉丝从自己对作品的理解出发,结合其个人的价值观做出预测。谁曾想,谏山创交出的答卷让所有粉丝都无话可说。(四)让我们简单回顾下《进击的巨人》那备受争议的结局。艾伦效仿鲁路修(嗯,如果你还没看过《鲁路修》系列,强烈推荐补习),在杀死世界近8成人口后,其选择让巨人之力永久消失,同时让挚友阿尔敏成为杀死自己的英雄,如此为帕拉提岛同马莱乃至于全世界的“和平共处”埋下种子。老实讲,艾伦“以战求和”的脑回路虽然略显清奇,但逻辑倒也大致称得上自洽,甚至现实中的人类文明发展史并非没有类似的例子。奈何真正的问题在于,谏山创对于几个关键角色的核心动机之收尾处理着实让人如鲠在喉。比如,始祖尤弥尔之所以对渣男弗里茨王至死不渝,竟然是因为其那近乎斯德哥尔摩综合症的“舔狗式恋爱脑”,然而最终她却又莫名其妙地被三笠对艾伦的情感打动,就此消散于天地间。再比如,让无数粉丝敬仰的成年艾伦最后居然在无数读者面前表演小孩撒泼式的渣男发言,实在是让人三观尽毁。最让人接受不能地当属谏山创终于隐晦地承认,艾伦的亲生母亲竟然是未来的艾伦引导巨人戴娜亦即艾伦老爸的原配给吃掉的,至于目的同样是为了重塑少年艾伦的人格与三观……借用网友的观点,此情节之毒,堪比《火影忍者》里鸣人为确保自己成为九尾狐人柱力,穿越回自己刚出生的时候,脑控带土杀了自己的父母。这也直接令原著里艾伦的提问直接沦为笑谈。要说粉丝的观后感?嗯,就好比这样——(五)某种程度上,《进击的巨人》同《权利的游戏》(注:此处特指HBO版电视剧,非马丁老爷子的原著,下同)很像。两者均为其粉丝展现了史诗般恢弘的主题,并“语不惊人死不休”地提出近乎无解的矛盾冲突,而最终它们都被迫以“烂尾”的形式,在无数人的非议中迎来绝对称不上完满的收场。然而,《权利的游戏》的烂尾其实还算情有可原:由于马丁老爷子挖坑拖稿技术业内第一,再就是剧组经费有限,万般无奈的编剧只能通过“自(xia)我(ji)原(ba)创(bian)”外加“给关键角色派发便当”等蠢办法来强行推进剧情,自然剧集越往后,情节越崩坏也在所难免。偏偏《进击的巨人》的作者谏山创压根就没有《权利的游戏》编剧的难处,故而我们更倾向于认定这样的结局纯属谏山创个人的,嗯,恶趣味。更讽刺的是,当年《权利的游戏》烂尾后,谏山创专门评论称:“我是《权利的游戏》的粉丝,所以我能理解那些对这部结局感到失望的粉丝们的感受,但当我画画的时候,我是在表达自己的感情,我认为只要我这样做,我的粉丝们就能够接受我为他们画的任何的结局。”有人甚至专门打了一个比方:《进击的巨人》好比一场绝佳的盛宴,正当众人吃得尽兴之际,作者谏山创突然引爆了藏在餐桌下的炸弹,接着他踩着满地宾客的尸骸,兴奋地喊出:“Happy Ending!”说起来,这一切其实早有征兆。犹记得早年谏山创接受媒体采访时,他曾堂而皇之地表示:“我画漫画的原始动机就是让读者感到不舒服。”更不用提,在139话交稿的隔天,谏山创发声称:“比起八十分的作品,即使是-200分的作品,只要是存在着自己内心面的作品就是有价值的。”接着他还补充道:“我希望大家不要隐藏自己的‘变态性’而是表现出来,毕竟机会难得。在一般社会中不被允许的事情好不容易来一次不也挺好吗。如果有那种被人知道就会社死的XP的话,我认为这才是应该去画的内容!”(尾)据最新消息,谏山创已经决定针对《进击的巨人》的最后一卷而为第139话追加略干页“新内容”,但考虑到谏山创从未打算修改漫画的既定结局,那么不难猜测这些所谓新内容应该是为了补完最终话所遗漏的部分细节(比如进一步解释巨人之力的来源怪诞虫)。无论如何,别了,《进击的巨人》。愿终有一日,历史能赋予你公正的评价!作者:暴雪Boy_神焰#游戏推荐##单机游戏# 相关推荐: 《合金弹头1》装甲、boss、重要任务汇总与介绍《合金弹头1》故事背景:唐纳德·莫登(这不是和特朗普一个姓?)终于发动政变,以摧毁正规军并征服世界,面对着严重的局势,正规军派遣游隼小队两名士兵Marco Rossi和Tarma Roving,其任务是渗入叛军的解放区,恢复金属弹头或摧毁他们,并俘虏莫登将军。Marco Rossi Tarma Roving 友情提示:搭配视频阅读会更香哦!第一关:绝密森林游隼小队首先来到柬埔寨维伦纽夫山,首入眼帘的是Middle-Son 1999潜水艇,个人认为翻译成老二1999或者中子1999比较合适,它是由Middle-Son 1986潜水艇(最后一关会出现)的升级版,但神秘消失,此次出现维伦纽夫山的一处干涸河床上,已残破不堪。Middle-Son 1999 走出Middle-Son 1999潜水艇范围后,R-Shobu直升机前来轰炸游隼小队,可向地面投掷炸弹。进入河流区域将遇到第一辆SV-001坦克,翻译为合金弹头,正是游戏名字,也是敌军头脑莫登将军最想搞到手的装备,配备膛线主炮(主炮)和火神炮(蓝光),爪形胎面可以在陡峭的山坡上攀爬,可将其舍弃冲向敌方,造成极具破坏性的自杀式爆炸。随后R-Shobu直升机与Girida-O坦克(小绿)出现,Girida-O坦克作为敌军主坦克配备,是敌军模仿SV-001坦克而成到达瀑布后,入眼的是T-770 Tetsuyuki(高架轰炸机T-770),Tetsuyuki装备重型装甲和各类激光能量炮,此架Tetsuyuki已坠落在瀑布之上,被叛军改为防御阵地,击败后第一关结束。第二关:晨曦的愿望玩家来到朗伯特堡,在通过电网陷阱和空降兵的阻拦后,遇到的第一个火力装备Di-Cokka坦克(小黄),其配备短管滑膛炮。击败Di-Cokka坦克后,遇到Hammer-Yang观光船,已被叛军改装为运输船使用,击沉三艘Hammer-Yang观光船后,会再次遇到Di-Cokka坦克本关强力火力Mini-Bata迷你贝塔自行火炮出现,作为朗伯特堡的城市防御系统,只配备巨型火炮。打败Mini-Bata迷你贝塔自行火炮后,玩家来到城市屋顶,遇到本关第一辆SV-001坦克,并且可以在背景中看到本关boss——Hairbuster Riberts(重型轰炸机“狂徒”),坐上坦克后玩家将迎来Eaca-B空对地战斗机的骚扰,在SV-001坦克的支持下玩家很容易将其击败。玩家登上平板列车后,Hairbuster Riberts(重型轰炸机“狂徒”)出现,配备推进式导弹,在击落时莫登将军跳出,但被Eaca-B战斗机接走。第三关:地狱铁骑玩家来到寒冷的凯尔特希尔谷,在攀登过程中R-Shobu直升机再次出现,登顶后玩家遇到Allen O'Neil艾伦·奥尼尔,艾伦•奥尼尔是莫登将军最信赖的士兵,也是合金弹头系列中出现最多的boss之一,其造型酷似《第一滴血1》中兰博的形象,手持M60机枪。击败艾伦•奥尼尔后,玩家在仓库前遇到Iron Iso MK II坦克(高射炮),Iron Iso MK II主要作为防御坦克,发射高射炮,在最后一关会遇到原型机Iron Iso。在仓库玩家会遇见3辆Di-Cokka坦克(小黄)和1辆Girida-O坦克(小绿),在背景可发仓库中存有更多坦克,被玩家一炮轰塌,继续前进玩家遇到本关第一辆SV-001坦克(合金弹头),击败多辆Girida-O坦克(小绿)后,会遇到一辆灰色Girida-O坦克(小灰),除颜色没有变化。通过激烈的坦克战斗后,将迎来本关boss——Tani Oh巨型自行火炮,配备大型的双管加农炮,速度非常快,可发射地雷,当两个炮塔都被摧毁时,将使用加农炮攻击。第四关:死亡谷玩家来到残垣破壁的小镇,开始不久就会遇到SV-001坦克(合金弹头),通过大厅后,玩家进入谷区,玩家遇到新式火力Bull Chan坦克(悬崖),由高处发射炮弹攻击。在躲避Bull Chan坦克(悬崖)的攻击并前进,会遇到几辆灰色Di-Cokka坦克阻拦。在最后,玩家会遇到新火力T-2B Melty Honey坦克(灰刺),配备装甲长钉,并向前方发射导弹。跳过T-2B Melty Honey坦克后,会遇到其升级版T-2B Melty Honey MK II,击败后遇到本关第二辆SV-001坦克(合金弹头)。玩家进入炮塔区,炮塔是硬化的庇护所,包含高射炮塔和尖刺炮塔,触碰尖刺会杀死玩家。经过炮塔防御区后,玩家将迎来本关boss——Shoe & Karn鞋子与卡恩合作任务坦克,是叛军制造的一对用于合作任务的中型战车,都装备有一门安装在主炮塔上的加农炮,前部有两个副炮塔,而后部则装有导弹发射器。鞋子 卡恩 第五关:叛军之城玩家来到叛军之城格哈特市,在经过一段楼战后,玩家遇到本关第一辆SV-001坦克(合金弹头)和一辆Girida-O坦克(小绿),击败后继续前进,Flying Tara Ver.PM轰炸机前来骚扰并发射导弹。穿越轰炸区后,会有一架R-Shobu直升机,击落后继续前进,通过层层关卡遇到本关boss——Iron Nokana大型多功能装甲战车,顶部配备加农炮和导弹发射塔,底部是隐藏的喷火器,并安装了Girida-O坦克(小灰),轮胎变平后,它就会自行抬起并在底部露出一个喷火器转塔。第六关:纪念海玩家来到特拉文海峡,作为本作的最终之战,首先遇到的是Iron Iso坦克(高射炮),会发现身后是一辆毁坏的SV-001坦克(合金弹头),继续前进会遇到一辆Dararin Dara Dara运输坦克(傻憨憨),由Girida-O坦克(小绿)改造而成,将自身运输的钢轨卸载,试图压死并阻拦敌人。继续前进,会有几辆Girida-O坦克(小绿)以高射形态阻击玩家,继续前进将遇到T-2B Melty Honey坦克(灰刺),击败后遇到上文提到的原型机Iron Iso高射坦克。继续前进,遇到莫登将军乘坐飞机击毁桥梁,玩家掉落进海里。此时Middle-Son 1986潜水艇出现,承接住玩家,此时飞来大批Flying Tara轰炸机。Flying Tara轰炸机是Flying Tara Ver.PM轰炸机的原型机,玩家通过Middle-Son 1986潜水艇的高射机枪来击落机队。随着Flying Tara轰炸机的坠落,R-Shobu直升机和Flying Tara Ver.PM轰炸机随后出现,经过战斗后,玩家终于靠近桥梁。迎来的便是傻憨憨Dararin Dara Dara运输坦克和本关第一辆SV-001坦克(合金弹头),Flying Tara Ver.PM轰炸机会间断出现实施轰炸,上岸后会发现许多破损的Girida-O坦克(小绿)和一辆破损的SV-001坦克。R-Shobu直升机再次出现,击落后boss——莫登将军登场,Hi-Do直升机头部配备三支管导弹发射器和加特林机关枪,可同时发射多枚跟踪导弹,同时具备全图轰炸能力,莫登将军会持续性发射火箭弹。击落Hi-Do直升机后,莫登将军会被主角逮捕,全部任务完成!感谢各位的观看,喜欢的朋友点点关注,充充电!!我会尽快出后续几部,主要资料来自维基百科!!! #游戏日常# 本文由小黑盒作者:血匕灬透心凉 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐:...

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  • 《使命召唤》5月14更新:80年代动作英雄;僵尸爆发预告;游戏列表更新

    80年代动作英雄 5月21日季中活动 今晚,COD官推正式公布季中活动名为“80年代动作英雄”,并将于北京时间5月21日开启。 同时配文”有些英雄死得很惨,另一些则先流血。Some heros Die Hard. Others draw First Blood.” 登场角色除了在海报上的《第一滴血》主角约翰·兰博,还有几乎明示出来的《虎胆龙威》主角约翰·麦卡伦。因为《Die Hard》即是《虎胆龙威》,《First Blood》即是《第一滴血》。 早些时候曝光的兰博和麦卡伦《战区》形象 这个乌鸦emmmmmmm 此外盒友@松下下士不精神 指出兰博造型应取自1985年《第一滴血2》,因为相对沧桑的外表是由于刚出劳改营,脖子上的玉佩则是女友赠送。 同时海报下方的三个龙套分别拿着FFAR 1、Pellington 703和M60,因此他们的造型和武器蓝图都可能是部分活动奖励。 《使命召唤:黑色行动》僵尸疫情爆发模式 彩蛋预告 “这是唯一的办法。” (如果没猜错,“我”是萨曼莎,“他”是雷泽诺夫) 1984年10月5日 他告诉我他这样做是为了祖国的。。。为了我们大家的利益。 他不是奥米加。 他孤身一人,没有人可以依靠。 他在山里发现了一些东西。。。一个新的行动。 这吓到他了。 他想见我,但我仍在这里。。。在检视之下。 他担心安魂曲的“官僚主意”会减缓他们的反应。。。然后一切都太晚了。 我答应过他。。。为了我们大家的利益。 我不是安魂曲。 我孤身一人,但我可以依靠一些人。 这是唯一的办法。 “抓捕开始于5月21日” (如果没猜错,“M”是萨曼莎,“R”是雷泽诺夫) M: 我已经拥有了这个装置——我想它对未来会有用的。 R: 我知道奥米加在计划什么。我们必须在太晚之前阻止他们。 插播 赛季初T组就明确表示新僵尸剧情图(比如时光机器和火力基地Z)第四赛季发布,因此这个赛季大概率只更新爆发模式。 《使命召唤:黑色行动冷战》列表更新 12对12大混战【新增】 地图:亚曼套山、日间迈阿密、十字路口、核武镇、突袭、高铁、启示录、要塞 模式:团队死斗、占领战、据点战、击杀确认 枪战巡回赛【新一轮】 地图:柏林地铁、洲际弹道导弹、格别乌、游戏节目、柴油站、豪宅 八强——纹章 得胜! 四强——名片 攻坚与肃清 亚军——挂饰 套房钥匙 冠军——AUG蓝图 海底潜伏者 游戏派对 狙击枪限定大混战 全年无休核武镇 枪械蓝图 正面对决 火力小组大混战 《使命召唤:现代战争》列表更新 射击轮船 地面部队大激战 枪战 狂暴枪战3对3 宅宅焦虑症 搜索与摧毁:双倍战力 12v12爆破模式 《使命召唤:战区》列表更新 大逃杀 单人/双人/三人/四人 复生岛卷土重来 四人 佛丹斯科迷你大逃杀 三人 夺金之王 双人 相关推荐: 《生化危机:村庄》游戏时长曝光,主线流程大约为15小时 来源:游侠网此前《生化危机3:重制版》的游戏时长过短让不少玩家感到不满。不过根据最新爆料,《生化危机8:村庄》的游戏时长或许会让玩家们有充足的游戏体验。目前已经有玩家拿到了《生化危机8》拷贝,并已经通关,然后还透露了粗略的游戏通关时间,一起来了解一下。据一位在GameFAQs上分享自己通关时间的用户称,他第一次通关就花了13.5个小时。然后他进行了二周目游戏,然而打了7个小时,还剩下两个Boss.在《生化危机》社区中很有名的Dusk Golem也分享了来自两个不同用户的游戏通关时间。其中一个在4Chan上展示了通关截屏,当然这可能是伪造的。根据Dusk Golem公布的信息,这两个用户的完成时间大约分别是“13小时30分钟,15小时30分钟”,这比《生化危机7》的9.5小 时通关时间要长。《生化危机2:重制版》为里昂和克莱尔设置了不同的剧情,使得整个游戏时间只有8.5小时。《生化危机8》似乎更接近于《生化危机4》,这也是卡普空在发行前采访中提到的意图。这款游戏不仅在主题上接近4代,在游戏通关时间方面也类似一些,在10-15小时之间。《生化危机8》将于5月7日发售,登陆PS4、PS5、XboxOne、Xbox Series、PC和Stadia平台。

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  • 从游戏历史到历史游戏——大航海时代系列

    由光荣公司出品的经典游戏《大航海时代》系列曾经影响了一代玩家,被不少玩家称为地理启蒙教材,但由于游戏本身和其所描绘的历史都处于一个比较特殊的时代,导致很多国内玩家对这一系列和它们所展现的地理大发现的了解都比较有限。那么今天借着这个机会,让我们从光荣公司和这一系列游戏的历史说起,来还原一下真实的地理大发现时代吧。 游戏的历史:从PC-8800到智能手机 时间回到1978年,电子游戏在当时还是一个非常新颖的概念,27岁的襟川阳一继承了名叫“光荣”的染料公司,和妻子襟川惠子一同经营。不过这个行业显然不怎么赚钱,襟川夫妇还曾尝试过当时流行的唱片出租业务,并招募了一些大学生来当临时工,这其中有一个叫铃木尚的学生,后来成为了史克威尔的创始人之一。 在这些行业尝试了两年后,襟川阳一在1980年收到了妻子送给他的生日礼物,一台MZ80-K计算机。这让他对电脑产生了浓厚的兴趣,很快招募人手组建了一支开发团队,并于次年发售了软件处女作《川中岛合战》,看到这一款游戏就让公司的年利润翻了三倍还多,光荣很快决定彻底转向电子游戏业界,并于1983年和1985年先后发售了奠定其历史模拟游戏霸主地位的初代《信长之野望》与初代《三国志》,即使后来公司经营走向多元化,经典的历史模拟游戏系列纷纷凋零,但这两个系列至今依然保持长青。 80年代末90年代初的电子游戏业界正和整个世界一样经历着巨大的变革,《勇者斗恶龙》系列的蓬勃发展让玩家们看到了RPG游戏的巨大潜力,光荣自然也不甘落后,首先于1988年推出了带有RPG元素的历史模拟游戏《维新之岚》——顺带一提,《太阁立志传》系列其实可以算作它的精神续作——并提出了一个新的口号:“RÉKOEITION”。这个词是“recreation(重建)”和“KOEI(光荣)”的结合,用来代表这些在传统历史模拟游戏基础上加入了RPG元素的新作品。通过将历史的视角下沉到具体的人物来强化故事、成长与探索元素,从而创造出新的玩法类型。 1990年,初代《大航海时代》在PC平台发售,并于次年登陆了FC,玩家要扮演葡萄牙没落贵族青年莱昂·法雷尔,驾驶父亲留下的商船四处贸易积累财富,消灭海盗赢得声望,最终成为著名冒险家,迎娶公主克里斯蒂娜。虽然时代的限制让它的操作显得十分繁琐,而且在当时新颖的玩法的玩法也让很多玩家难以适应,但该作的完整度已经相当之高,玩家的可活动范围基本覆盖了全世界的沿海地区,可以在各个港口城市间倒卖货物,用所得的金钱打造更加强大的舰队,以坚船利炮轰开敌对势力的封锁等等。初代《大航海时代》一经发售就广受好评,同时也确立了整个系列的基础玩法,后续作品中的城市设施、航海士、势力范围等等设定都可以在其中找到雏形。 1993年,续作《大航海时代II》在PC平台发售,并于次年移植到了SFC平台。由于初代的框架已经十分完整,所以该作在玩法设计上其实并没有出现什么非常大的改变,但在这个完整的框架之下,《大航海时代II》的内容充实度达到了新的高峰。首先可扮演主角就增加到了六个,不仅剧情会相互交叉,且都有各自的历史原型,其中的约翰·法雷尔正是前代主角莱昂·法雷尔之子,而英国私掠船长奥托·斯宾诺拉所对应的历史原型则是大名鼎鼎的“皇家海盗”弗朗西斯·德雷克。同时作为贸易基础的城镇物产系统和航海与战斗系统都做了进一步细化,加入了补给和航海用品系统,要远航就得准备好粮食和淡水,甚至要在船上养猫以防鼠患等等。此外技术的进步也让《大航海时代II》有了条件来实现更好的音画表现,尤其是音乐,其实初代《大航海时代》的音乐就已经是由著名作曲家菅野洋子负责,但受限于技术水平和游戏本身的影响力,最终也没能为更多玩家所熟知,而全面升级的二代吸引到了更多玩家,自然也让这些经典的音乐得以广为人知。此后光荣还于1997年推出了基于二代的《大航海时代外传》,不过这就是后话了。 时间来到1996年,野心勃勃的光荣推出了《大航海时代III》,发售在了刚刚全面取代各种五花八门的PC操作系统的Windows平台上,而它也是整个系列中唯一一部没有移植到任何家用机平台的作品。《大航海时代III》创下了多个系列之最,写实度、自由度和难度都是系列最高,设定的故事开始时间也首次从16世纪往前提到了15世纪,主角也不再是设计好的既定角色,而是变成了玩家的自创角色,且国籍只能在西班牙和葡萄牙这两个当时的海洋霸主间选择。而在我们的冒险中,更是能直接结识哥伦布、麦哲伦、达伽马、等那个时代的著名航海家,以及达芬奇、哥白尼、伊莎贝拉一世等众多同时代名人。同时该作也首次开放了内陆探索机制,甚至连黑奴贸易都有所涉猎,这在当时一度引发了争议,最终光荣也在其他语言版本中删除了相关内容。不过由于其相对较高的难度,加上从未登陆主机平台,所以最终影响力也远不及二代和四代,光荣这次还原真实历史的尝试,终究还是没能取得成功。有趣的是从《大航海时代III》开始,菅野洋子也不再负责系列的音乐,转而由高木庸旬担纲。 1999年,《大航海时代IV》在PC平台发售,光荣吸取了前作的教训,大大降低了整体难度,回归了多主角剧本模式,并通过独特的“霸者之证”设定将所有主角的故事串联到了一起。最初发售的版本中共有3+1位主角,分别是向往冒险的葡萄牙少年拉斐尔·卡斯特路、瑞典海军提督赫德拉姆·柏格斯统、荷兰商人少女丽璐·阿歌特、以及隐藏主角,中国大明王朝的水师提督李华梅。当然,彼时的光荣也有了一些“优良传统”,于是在发售一年后,又推出了《大航海时代IV威力加强版》,不仅让李华梅成为了初始可用主角,还增加了三位主角:流落东南亚海上的日本豪族后裔佐伯杏太郎、阿拉伯年轻富商亚伯拉罕·伍丁(在原版中就已经作为NPC出场)、以及印加王族和白人的混血女孩蒂娅·恰斯卡。尽管在历史考据上达不到三代的高度,但《大航海时代IV》也仍然在很大程度上还原了16世纪的世界,比如高人气NPC巴巴罗萨·海雷丁的原型就是著名的阿尔及尔海盗海雷丁帕夏……虽然我还是想吐槽中国城市里穿清式龙袍的县令、穿唐宋式襥头的商人和民国式旗袍的旅店老板娘。同时《大航海时代IV》的玩法也在延续系列框架的基础上得到了进一步完善,尤其是航海的操作,这一代中详细还原了全球海洋的气候和风向,且三角帆和横帆在顺风侧风和逆风下的不同表现也都一应俱全,甚至有时还会遇到完全无风只能靠洋流漂行的情况。值得一提的是,高木庸旬在该作中还为每个海域和其中的港口城市专门谱写了符合地区风格的音乐,这在当时给还尚年幼的我留下了深刻的印象,成为了学习乐理的主要动力之一。不过很遗憾,高木庸旬在《大航海时代IV》之后似乎也淡出了游戏配乐行业,仅在2006年前后参与过几部《安琪莉可》和《遥远时空》系列的配乐工作。 《大航海时代IV》取得了空前的成功,将整个系列推向了巅峰。但就和现实中爬山一样,巅峰之后往往就是下行了。光荣在2006年发售了增量移植到NDS和PSP平台的《大航海时代IV ROTA NOVA》后,先是于2008年和特库摩公司合并成立光荣特库摩,同时开始转变经营方向,收缩历史模拟类游戏方面的投入,虽然早在2005年就趁着MMORPG网游兴起的东风上线了《大航海时代Online》,但这一形式似乎完全无法满足系列爱好者,该作自2006年进入大陆后先后三家不同公司代理,最终于2019年7月停止服务(台服日服等其他区服至今仍然在运营中,但玩家数量实在少得可怜)。此后直到2014年,光荣才终于宣布推出正统续作《大航海时代V》——然而是以网页游戏形式。虽然在玩法上基本沿袭了系列传统,但其制作水准和氪金模式都招致了不少玩家的批评,甚至干脆被粉丝“开除海籍”。于是面对着这些负面评论,光荣特库摩在五年后给出了答案——《大航海时代VI》以iOS和安卓平台手游的形式在2019年9月正式发行,显然玩家已经厌倦了光荣特库摩的敷衍,这两部续作让整个系列在老玩家们眼中已经名存实亡,再也无法让人燃起升帆启航的激情。于是就在三个月前,《大航海时代V》和《大航海时代VI》的官推同时宣布停服。 指望今天的光荣特库摩沉下心来认真做一款延续系列经典玩法且兼具优秀剧情的新作,显然已经不太可能,在我们兴奋于终于可以玩到高清化的《大航海时代IV》的同时,老玩家们心里也都清楚,这几乎可以视作光荣特库摩给这个系列的最后通牒,宣告着它的终结。 历史的游戏:从世界渴望之城到全世界 相信《大航海时代》系列对于很多玩家来说不止是地理启蒙教材,同时也在很大程度上让我们得以一窥那个时代的历史,了解风帆时代海上航行的种种知识。 现如今,史学界会把“大航海时代”称为【地理大发现时代】,指代从15世纪中叶到17世纪末,西方航海家们不断探索世界的时代。200多年的探索让人类已知的海洋面积从地球全部海洋的约10%提升到了近90%,与之相伴的是西方国家的殖民扩张与资本积累,在很大程度上奠定了今天世界格局的基础。 时间回到15世纪中叶,此时占据地利且航海技术较为发达的葡萄牙人已经初步探索了西非海岸,西班牙人也在积极开展非洲殖民活动(此时西班牙仍然只是个地理概念,形成统一国家要等到1469年半岛大婚卡斯蒂利亚与阿拉贡形成共主邦联)。身处欧亚大陆最西端,西班牙和葡萄牙想要获得来自东方的香料和丝绸需要经历各路中间商的层层加价,为此付出大量金银。而这一问题在1453年君士坦丁堡陷落时达到了顶峰,奥斯曼土耳其帝国牢牢握住了通往东方的陆地商路,在很大程度上刺激了西欧国家探索新航线的欲望。1492年,意大利航海家克里斯托弗·哥伦布获得了西班牙女王伊莎贝拉一世的资助,率领三艘帆船从西班牙帕洛斯港出发,坚信地圆说的他认定,只要一路向西航行,就一定可以到达位于遥远东方的印度,然后带着价值连城的香料返回故乡。在航行70天后成功穿越大西洋,到达了今天巴哈马境内的圣萨尔瓦多岛,从此拉开了探索新世界的大幕,也开启了美洲原住民漫长的苦难历史。 虽然哥伦布至死都坚持认为自己到达的是亚洲,不过另一位效力西班牙王室的意大利航海家亚美利哥·维斯普奇还是在几年后确认了新发现的这片土地是之前从未记载过的“新大陆”,并将之命名为亚美利加洲,也即美洲。当然,尽管西班牙人走反了方向,但葡萄牙人仍然在坚持绕过非洲探索东方,葡萄牙航海家迪亚士首先于1487年发现了非洲最南端的好望角,之后在1498年,同样来自葡萄牙的达伽马成功探索了绕行非洲到达印度的新航线,开启了西方国家对南亚和东南亚的殖民。在这一过程中,葡萄牙航海家麦哲伦希望在西班牙人的西方航线基础上找到真正通往亚洲的航路,于是他在1519年启程,开始了人类历史上第一次环球航行。尽管他本人死于途中,但这次航行无疑是航海探索的又一个里程碑。 当然欧洲诸国不可能坐视西班牙和葡萄牙垄断新航线和殖民地,英国、法国和荷兰先后派出了自己的探索舰队,他们互相竞争,甚至展开战争,发放“私掠证”鼓励海盗行为,无论是沿着既有航线展开贸易,还是驶入未知海域继续探索,都有了很高的风险。因此造船和航海技术都在这一时期得到了快速发展,海战形式也在这几百年间不断升级,最终人们找到了时代条件下的最优解——风帆线列战舰。 为了保持航行速度,船不能造得太宽,反而拉长更有优势。同时火炮的快速发展也让它成为了海战的主力,于是战舰开始装载越来越多越来越大的火炮,并建造多层侧舷来让它们一行行地平行展开,形成一道火力之墙,当然瘦长的身形就意味着舰船头尾无法安装多少炮位,而且实心炮弹更是能顺着船头船尾一路打穿,造成严重伤害。因此在战斗时多艘战舰一般会排成纵队,用火力强劲的侧舷对准敌人,试图攻击防御薄弱的船头或船尾,就如同字母“T”上面的那一横一样,因此这一战术也被成为“抢T头”。而且尽管历经几百年的变迁,但T字战术一直持续到二战航母崛起才最终被淘汰。 扯得有点远,但从以上这些历史记载也不难看出,虽然以今天的眼光来看《大航海时代》系列显得十分粗糙,但其对历史的还原还是十分值得肯定的。尤其《大航海时代IV》加入的几位东方主角,尽管不太符合史实,但也在很大程度上打破了“西方中心论”的束缚,以另一个角度诠释了地理大发现时代的世界。 虽然我们都知道,今天的光荣特库摩已经不太可能再做出让玩家满意的《大航海时代》系列续作,同时今天的游戏市场也很难说还有没有这种历史模拟RPG游戏的容身之地。但看到这部《大航海时代IV威力加强版HD》很多玩家也还是选择了“骂完记得买”。时过境迁,20年前纵横七海的冒险,还能否打动今天的你呢? 相关推荐: GBA游戏回忆录第二期:三款经典游戏推荐 上一期回顾了三款休闲类游戏,很多小伙伴说让我推荐《牧场物语》《星之卡比》《黄金的太阳》系列。但考虑到这是个长期企划,因此重头戏还是放在后面。本期先介绍一些大家可能不熟悉,但却值得一玩的游戏。喜欢的小伙伴可以点个关注。索尼克进化2:奔跑中寻找极速的乐趣当年,笔者最先接触的索尼克,可能就是gba的索尼克进化系列。也正是索尼克,让当时懵懂无知的我,清晰认识到我是手残的事实。索尼克进化2看上去索尼克的玩法十分简单。你只需要控制着人物向前奔跑,拾取路上的金色圆环,利用按键触发球状滚动攻击,躲避沿途的各种障碍物或怪物。而难点在于速度的把控上,如果速度太慢,索尼克爬不上旋转的圆环地形。如果速度太快,又容易碰上障碍物丢失圆环。对于大多数普通人而言,索尼克的乐趣来源于,随着人物角色加速所获得的纯粹的速度感,这种速度感在背景音乐的加成下,直击玩家的心灵。而对大神而言,挑战自我,追求最短的通关时间,则是对于速度的极致追求。速度即是乐趣除了速度之外,地图的探索也同样出彩。在索尼克中没有既定的路线,玩家可以从天上利用惯性飞跃。可以穿梭于不同的轨道之间。甚至还能在水里游泳。索尼克的地图很难让你摸清楚它的边界,每一次游玩可能都是一次新的体验。同时,地图中各种丰富的道具以及各种弹跳加速装置,增加了游戏的灵活性。利用弹射台跳上滑轨其实,当年我并没有通关过索尼克。归因并非是普通关卡中的频繁翻车,而是索尼克中的关卡boss。因为索尼克除了滚之外没有任何其他的攻击方式,也没有防御方式,每次很作死地贴着boss滚动时,很容易就会被蹭到。虽说只要角色拥有金色圆环就不用担心会马上暴毙,但实际上攻击一次boss十分费劲。因此,有手残自知之明的我,《索尼克进化2》只打了不到一半就弃了坑,跑去玩其他简单友好的游戏了。但对于喜欢挑战自我的玩家而言,操作上带来了“愉悦感”恐怕会爱上这款游戏。boss战超级躲避球 Advance:能把人送上天的躲避球躲避球是一种较为冷门的运动,现实生活中相比于篮球、足球等运动而言,并没有什么乐趣。而这款游戏中,能把人送上天的躲避球,无疑是将原本枯燥的常规玩法变得天马行空。超级躲避球 Advance游戏中,玩家控制一个团队,与全世界的躲避球团队进行较量,依稀记得里面有中国队。当与所有队伍较量完,排名上升到第一后,会和梦之队进行比赛。双方团队由八名成员组成,场上存在4名选手,边界存在四名选手。场上的选手拥有血条,在受到躲避球的攻击后会扣血,残血的时候角色会喘着粗气,露出喜感的表情,当血条耗尽会变成“小天使”升天。感觉身体被掏空变成小天使游戏的击球方式分为普通击球和必杀球,必杀球的颜色是蓝色。游戏的乐趣就在于使用各种必杀球让对手“升天”,被球击中后,对手会在天上停留一段时间,然后从天上掉下来滚上几圈,十分有趣。玩家有三种方法让对手“升天”,一种是通过双击两次左方向键开启助跑,同时按住a/b起跳,然后使用a键发射必杀球。一种是通过双击两次左方向键开启助跑,按b讲球传给边界的队员,然后使用a键发射必杀球。另一种则是让队友先行起跳,用b键传球,趁队友还在空中时按下a键发射必杀球。游戏中不同的角色拥有的必杀球各有差异,但基本的效果都是打飞敌人。俯冲射球让对手“升天”星状射球让对手“升天”游戏的节奏很快,一局游戏不到5分钟就结束了。魔性略带喜感的演出效果,使“竞技体育”变成了“殊死搏斗”。是一款贯彻了“比赛第一,游戏第二”精神,图一乐的休闲游戏。龙珠Z舞空斗剧:不一样的空中格斗体验对于很多人来说,要谈童年的格斗游戏莫属拳皇和街头霸王。但我小时候,玩得更多的是另一款格斗游戏。就是《龙珠Z》的漫改gba游戏《龙珠Z舞空斗剧》。游戏包括故事模式、挑战模式、自由战斗模式等。印象最深的还是故事模式和挑战模式。在故事模式里可以选择不同角色的视角来体验《龙珠Z》的剧情,也会体验到那些正作所没有的,稀奇古怪的结局。依稀还记得在弗利沙的剧情中,不仅消灭了赛亚人,连人造人都消灭了,最后统治了全宇宙。当然,剧情主要是通过类似视觉小说的对话展现的,主要的玩法还是格斗。对话短剧情在游戏里,玩家可以体验到龙珠各种经典角色的招式。游戏中通过“爆气”快速积攒能量,当能量超过50%时,无需使用繁琐的组合键,只需使用r+a+b触发必杀。大招的效果会根据敌人所在远近距离和方位(前后、左右)而产生不同。当积攒到100%可以释放超级必杀,还会有人物的特殊动画。经过简化后的技能操作,让释放大招成为了家常便饭。除了大招之外,龙珠各个角色的经典技能也都得到了完美还原,都可以通过简单的组合键释放出来。相比拳皇复杂的组合键而言,能够体验到纯粹的招数带来的快感。龟派气功波游戏中,角色并没有被局限在地面战斗,使用方向键可以将角色浮于空中,消耗“气”可以进行冲刺,与对手展开空中追逐战。游戏会根据人物远近的距离切换镜头缩放,从而完整地展示角色及技能。空中作战极大地提升了作战的范围,使格斗摆脱了屏幕范围的限制。正如其名“舞空斗剧”一样,是一场空中的华丽演出。 镜头视角的转换如果想重温《龙珠Z》的剧情,或是想体验一下不同于拳皇和街头霸王的格斗乐趣。《龙珠Z舞空斗剧》是不错的选择。总结如果你和笔者一样,曾玩过这几款游戏或者其他gba游戏,可以在评论区中留下你的感想。如果觉得以上三款游戏不错的话,也可以从网上搜索,下载重温一下。那么本期GBA游戏回忆录就到此为止,喜欢的可以点个关注,我们下期不见不散! #单机游戏#   #游戏推荐#   #我的GBA20周年#  相关推荐: 《节奏天国》精神续作?是什么让节奏游戏《节奏医生》如此特别?上线后不到48小时,《节奏医生》已经在Steam上得到了上千篇来自玩家的评测,好评率高达98%。游戏页面上的简介是这样写的:一二三四五六七,节奏医生擅救急。受《节奏天国》启发,机制独特而简约的单键节奏游戏《节奏医生》期待各位白衣圣手的精彩表现!机制如此简约,只需要一个按键就能玩,这款游戏到底有什么特别的魅力,能够获得这么多人的期待和青睐呢?《节奏医生》到底是哪里特别?《节奏医生》从任天堂招牌游戏系列《节奏天国》汲取了很多灵感,不过,它并没有直接搬运了后者的玩法,主要是借鉴了后者的设计哲学:和后者类似,有别于市面上很多其他的音游或亚音游,《节奏医生》在玩家操作层面上也进行了充分的简化,玩家所需要做的一切,只是在合适的时机,顺应音乐节奏,来给出拍子:通常是第七拍按键,当然,在不同关卡中,有时是第二拍按键。然而,在感受层面上,玩家则能够体验到非常复杂多变的反馈,与这种简单粗暴的操作哲学形成了鲜明的对照:无论是华丽夸张的声画演出,还是屡屡出人意料的视觉音效干扰,都让玩家的情感状态随着游戏的进行不断起伏,时而兴奋紧张,时而舒缓温情,充满戏剧性的张力。游戏还加入了一些打破次元壁的后设元素(Meta元素):在设定中,玩家角色本身就是通过远程连线来操作心脏除颤器的实习生,玩家自身和玩家角色间的界限时而会因为游戏机制的设计变得十分模糊,游戏角色也时不时会打破第四面墙与你对话。游戏的一部分设计还十分出乎意料,例如,在某x写关卡中,玩家会突然发现游戏强制窗口化,并随着音乐的节奏开始在玩家的桌面上游走跳动。这很难不给人留下深刻的印象。 游戏风趣幽默但细致真诚的剧情设计也强化了上述特点:玩家需要扮演心脏急救的实习医生,需要面对的病人则千奇百怪。游戏过程中,会穿插上演医生和患者的精彩演出,有时是荒唐怪诞的滑稽剧,有时是温情脉脉的浪漫故事,冷不丁就会击破玩家的心防。大家来欣赏游戏中这样一幕吧: 换岗时间已至,交班的同事迟迟不到。女医生艾达·佩奇应付着病人焦急的询问,后面还有39个病人正在排队。这名病人之前摔伤了腿,但已经快痊愈了,现在却有点疑神疑鬼,一直在问东问西,艾达不由得有些不耐烦。艾达并不清楚的是,病人担心的事真有发生,他的老伴没能打电话,是因为也受了伤,住进了医院。病房电视上,一名政客正在演讲,对着医疗改革大放厥词。似乎没有谁留意电视的内容,大家都已经被眼前的心烦事占去了全部心思。对佩奇医生来说,这是精疲力尽的又一天,却迟迟不能早点结束。在病人面前似乎能够解决一切问题的她,在劳累的一天后,只想着能早点回家稍作休整,心里不由得对迟到的同事生出几分埋怨。半小时后,同事匆忙赶至,艾达正准备朝他发火,却发现事出有因:同事既是医生,也是一名病人家属,因为护工临时有事,他不得不照顾他的母亲,没能及时来交班。艾达突然意识到这位的处境比她还要糟糕,内心某个柔软的地方被狠狠戳了一下,一时竟然沉默下来,不知道说些什么好。两人开始吐槽起刚才的病人:那位老先生明明没什么大碍了,是不是有点孟乔森综合征噢。此时,不远处的病房里,医生们吐槽的那位病人心情郁闷地躺在病床上,还在等着老伴儿的电话。他的老伴呢,她躺在在另一间病房里,呼机滴嘟作响,她只等着医生早点来,好帮忙把消息通知给她那个有点神经质的老头子。这是一首道尽医生的心酸的歌曲。“当朋友都已远离我,我孤单一人拼搏着,酒桌约会,婚礼咖啡,去不成的只有我。朋友们请听我诉说,不是我不想来欢聚,可他们更需要我。”《节奏医生》是怎样诞生的?这款的作品在漫长的开发过程之中其实已经积累了不少关注。时间回到8年之前。彼时,游戏主创 Hafiz 在英国留学,还是一名业余时间喜欢捣鼓音乐的工科学生,一天,正在听电磁学讲座的他,突然萌生出了一个想法:有没有什么好的方法,能让音乐以可视化的形象鲜活地呈现出来呢。他很快利用 Flash 制作了一个特别简单的原型:屏幕上会出现几排方形的格子,随着音乐闪烁。玩家可以同时跟踪四分音符,八分音符还有三连音,当音乐来到第七拍时需要立即按下空格键。一位好朋友岁火也加入其中,负责了游戏美术设计。他们并没有制定严格的开发计划,只是投入业余时间即兴制作,不断加入自己觉得很酷的想法。随着时间推移,这个点子逐渐演变成了《节奏医生》最早的雏形:波形图作为音乐最自然的图形化联想,成了很早就加入到游戏中的要素。由于波形能让人自然地联想到了心电图,他们把游戏设定在了一所医院之中,游戏的每一关,都是在利用心跳节奏治疗一位患者。2013年底,他们把游戏免费上传到一些在线游戏网站上。很多人喜欢这个点子,这款游戏甚至在很多网站上得到了推荐。值得一提的是,在中国,有位叫谜之声的B站up主也留意到了这款游戏,专门制作了推荐视频。恰逢次年全球独立游戏节(IGF)开放报名,他们也抱着试试看的心态投递了这款作品。两个多月的某一天,当时他们几乎都忘记了这件事(毕竟希望渺茫),他们突然发现游戏主页上每小时就涌入上千次点击:游戏居然获得了IGF的学生组提名,还获得了在旧金山举办的全球游戏开发者大会(GDC)上展示游戏的机会。一切都很像一场梦,在那里,他们和很多独立游戏开发者交上了朋友:在展会现场,《蔚蓝》的开发者和 Hafiz 一起双人游玩了《节奏医生》里的一个关卡。他们也在那里认识到很多对这款游戏感兴趣的人,包括后来正式加入到团队中的 Giacomo。通过IGF,他们意识到有必要对游戏未来的开发方向进行调整。最初,这更像是一款即兴的兴趣之作,但是,似乎现在已经有了一个很好的契机,能够加入Boss关,主线剧情,更多的曲目,将游戏拓展成一个更加完整的作品,仅仅利用业余时间来进行后续开发似乎已经不太够了用了。2016年,Hafiz结束学业后,全职投入到这款游戏的开发中,直至今天。游戏背后是一个跨国团队,开发成员分布在世界上的多个地方:马来西亚,秘鲁,美国,中国。大家通过紧密的线上合作来推进开发进度。游戏的引擎切换成了Unity,得益于此,游戏功能得到了极大丰富,不仅支持丰富的剧情演出,还很快推出了关卡编辑器功能。随着试玩版本推出,在小圈子里,《节奏医生》开始有了一定的传播度。游戏本身也变成了远远超出当初想象的更大型的作品。2021年初,游戏终于宣布上线Steam,但选择了抢先体验的方式。Hafiz这样解释选择抢先体验的原因:对于《节奏医生》,我们有着清晰而长远的开发目标。本作的部分灵感来自《节奏天国》,然而,我们的目标并不仅限于此:在一款高品质的节奏游戏的基础之上,我们还希望能透过许多鲜活独特的人物形象,讲述一个完整自洽的故事。与此同时,我们还为这款游戏的玩家提供了方便而丰富的创作工具,允许他们创作和官方关卡一样甚至更加精彩的游戏关卡,以期创建一个由用户创作内容为主导的活跃社区。当前阶段,虽然游戏已经囊括了故事模式的大部分内容,但目前的剧情尚不完整,我们未来还会加入更多的关卡与场景。目前,游戏中也已经加入了关卡编辑工具,但我们清楚地知道,我们之后还会对其进行更多的调整和补充,我们希望能让玩家通过我们的工具实现各种视觉和机制方面的创意。我们也衷心希望,通过社区玩家对游戏难度和游戏机制的反馈,我们可以对游戏的内容做进一步的打磨,以确保各种情况和喜好的玩家都愿意投入这款游戏,并享受它所提供的一切。完善的关卡编辑工具,无限多的可能性?《节奏医生》不仅本身奇妙得像一场午夜怪梦,还把造梦工厂本身也交到了玩家手中。这款游戏提供了强大而丰富的关卡编辑工具,能让玩家制作出和官方内容同等水平,甚至技高一筹的自定义关卡。在早前的测试阶段,已经有许多惊艳绝伦的作品问世。比如下面是玩家在《节奏医生》中复刻的《爱乐之城》主题曲: 甚至你还能看到《传说之下》的三人组: 或是像这样将《超级六边形》和 Bad Apple 结合起来的独特创意之作: 目前,游戏在Steam上已经开放了创意工坊,可以期待未来还会看到更多令人惊喜的作品。这样一款独特而有趣的游戏,大家不想自己也试试看吗?本文由小黑盒作者:indienova 原创转载请注明作者及出处

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