最强蜗牛

  • 最强蜗牛3月7日每日密令分享

    最强蜗牛中,每日密令会给我们带来丰厚的奖励,今天要向大家分享的就是3月7日的最新的一期的每日密令。那么2021年3月7日的每日密令是什么呢?下面小编就像大家介绍一下,还没兑换的一起来看看吧。 更多每日密令请点击:最强蜗牛每日密令大全 最强蜗牛3月7日最新密令 最强蜗牛3.7最新每日密令分享: 还未发布,稍后更新! 最新密令一览: 月圆元宵事事圆满(new) 蜗们都是干饭人(new) 贴心暖蜗(new) 蜗对你爱爱爱不完(new) 蜗要带你看电影(new) 来B站拜年纪和蜗一起干杯 牛年有蜗 微信搜青瓷周边商城 万物复苏裂开的我又合上啦 脑洞大开 蜗要穿新衣 666 世界,等着蜗拯救呢 一切尽在蜗的掌控之中 蜗祝你新春快乐 牛年诸事皆宜 玩蜗牛一路牛 蜗牛牛牛牛 蜗真有牌面 高铁最强蜗牛号发车 蜗也想拍广告 快来微博为蜗打call 蜗来探索 福尔摩斯蜗 神机妙算 蜗牛迎春 牛转新机 唐探组合超级牛 我在唐人街探索 蜗要陪你回家过年 牛年鸿运到 属牛的刘昊然牛年代言最强蜗牛 各位牛爷牛年一定牛上加牛 刘昊然牛牛牛 王宝强强强强 关注最强蜗牛微博超话 04 笑口常开 蜗要牛气冲天 你真棒 越玩越牛 春节倒计时 新的一年也要爱蜗哦 牛年大吉 牛气满满 放下重壳走遍山河 新年欧气爆棚 牛年一定牛 我参演多我获奖无数 我侦探第二我外甥很酷 异世界由蜗来征服 我年少有为我自幼习武 我阳光帅气我坚韧刻苦 我属牛我属狗 我是白云我是黑土 9999 蜗要脱非入欧 新的一年新的快乐 天天想蜗 2021 腊八粥真好喝 新年蜗与你同行 新年新愿望 新年蜗要变更强 小姬带着密令来了 往期密令汇总一览: 小姬玄学 新年好运连连 蜗陪你迎接新一年 MerryChristmasSnall 小姬喊你穿秋裤 蜗是万人迷 2021大胆给蜗冲 袜子里有糖果 圣诞老蜗送礼物 今天吃苹果了吗 双旦冲冲冲 蜗喊你来上课 蜗喜欢你 盖楼盖楼 天冷多加衣 蜗有个密令 蜗喊你玩游戏啦 你是猴子请来的救兵吗...

    10小时前 游戏攻略
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  • 最强蜗牛3月6日每日密令分享

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    1天前 游戏攻略
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  • 最强蜗牛3月5日每日密令分享

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    2天前 游戏攻略
    0 4
  • 最强蜗牛3月4日每日密令分享

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    2天前 游戏攻略
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  • 9个月接连2款新游杀入畅销前六,青瓷成为新的“爆款制造机”?

    不知道大家有没有尝试过去玩一款刷子游戏。 “需要刷刷刷的游戏绝对很肝吧?”这类游戏难免会给人留下这样的印象,不过所谓刷子游戏的“肝”可能并不是一件坏事,更重要的是设计者如何让你一边肝,一边乐在其中。其实《鬼谷八荒》《戴森球计划》的成功,部分原因也在于对两者间的关系有着比较好的权衡。 继去年年中推出了“上线半月,流水过亿”,且前两个月基本稳居畅销榜前十(最高第二)的《最强蜗牛》之后,青瓷文化在今天发行了一款地下城式刷刷刷游戏《提灯与地下城》,该游戏由6人团队吉事屋游戏工作室开发。 (直到今天,最强蜗牛仍未曾跌出畅销榜Top50) 就第一印象来说,我总觉得《提灯与地下城》更像独游,从小团队研发到细分领域玩法,不管怎么想它都不会是一款相当爆款的产品。 但就在今天,这款游戏登顶iOS免费榜,畅销榜强势突破来到了目前的Top6,这是个出人意料的成绩,让它成为了名副其实的黑马。 (iOS游戏免费榜&畅销榜成绩) 地下城刷刷刷游戏、Roguelike、宠物养成,简单来过目一遍这款游戏中重要的玩法,你可能还是会感到疑惑,疑惑它是如何赢得玩家的欢迎,取得成功的。我想这个问题可能还需要留到下面,从两个方面去做详细的解答。 一、谈Rogue刷刷刷游戏,如何才能“刷得爽” 去年手游那点事介绍了挺多款以Roguelike作为特色玩法的游戏,从其他品类的到二次元的都有,现在来看已经算是比较常见了,《提灯与地下城》其实并没有做硬核Rogue的内容,主要还是体现在地图的随机性与事件的随机性,整体偏向休闲化。 这么做的原因很简单,因为它是一款更偏重让玩家去肝、去重复刷刷刷的游戏。 所以会从设计上往更简化的方向去做处理:竖屏操作、一键战斗……当然也少不了把Roguelike这种硬核的玩法系统进行休闲化,提升玩家的爽感,降低游玩过程的挫败感,让更多人能够接受这款游戏,不断地玩下去。 可是作为刷刷刷游戏,如何让玩家刷得爽还远不止于此,还需要一些关键的内容,我想玩过DNF的玩家肯定会给出答案:是爽快的战斗和极高的爆率。实际上,大部分的刷子游戏都围绕着这两点出发,那就是数值的成长与表现。 关于这两点,《提灯与地下城》这款游戏对玩家都有着较好的反馈。 游戏前期的战斗相当顺畅,几乎没有卡关的地方,一方面是归功于一键战斗轻松的操作,即便打不过,玩家也可以直接逃跑。 另一方面,游戏的爆率也非常可观。前期紫装和金装很容易就能爆出来,玩家会有一个比较大的数值提升空间,可以很明显的感觉到通关地下城更容易了,自己变强了。 (boss爆率挺高) 以这样一种形式去驱动,玩家自然会有动力一直玩下去,毕竟谁不想变强,拿上更强力的装备呢?这种对探索的渴望和数值成长的追求,驱使着玩家一直玩下去,装备能换装的设定一定程度上也增强了玩家对于好装备的追求。 (好的装备总是层出不穷) 值得一提的是,游戏中可以通过调节提灯亮度来改变地下城的难度,灯光越亮怪物越弱,但收益一般,相反灯光越暗难度越高,但掉落装备和蛋的概率也会提高,是一个需要玩家去考虑与调节的玩法要素。 当然,除了这样一条我们比较熟悉的角色养成线外,《提灯与地下城》还有另外一条更让人沉迷其中的玩法线,那就是宠物养成,这是游戏在休闲玩法上做的加法。 二、另辟蹊径的宠物养成玩法 宠物养成玩法作为《提灯与地下城》里的核心玩法之一,有着不少的养成内容,整体过程大家就比较熟悉了,首先是获取宠物蛋,然后再到孵化与育成。 宠物蛋的获取主要通过击杀野外的怪物获得,每种怪物的蛋掉率都不一样,玩家需要不断刷刷刷地下城来获取。 随后便是孵蛋,孵蛋更像是抽卡,点击就可以直接召唤,但即便是同样的蛋,也有三种稀有度(普通、珍稀、超稀有),超稀有宠物的样子会与原本的有些不同。 值得一提的是,游戏并没有过分限定宠物的稀有度,相反超稀有的宠物是相对容易出的。 完成上述两步以后就来到了养成,宠物的养成有着比较多的内容,比如说宠物装备、宠物技能以及等级等等,玩家需要消耗材料进行不断的培养,每一只个体的能力值都不同,这一点像宝可梦中的个体值与种族值,当个体能力达到最高时会显示极品。 (甚至还有属性和克制) 玩家一共可以携带三只宠物战斗,宠物的搭配对地下城闯关有着很大的帮助,他们会帮助玩家攻击怪物,也会提供buff加成……因此作为游戏核心玩法的一环,养成宠物的收益还是相当高的,养成完成后也会让你觉得很“爽”。 其实养成宠物、收集宠物一直是玩家乐此不疲的玩法内容,也许仅仅只是看到怪物蛋就足以让人趣味盎然吧? 三、是一款肝游,却并不逼肝 回顾提灯制作人在青瓷惯例的“自问自答”环节里的一些回答,我们便能比较清楚地了解到他们做这样款产品的原因,DNF和宝可梦可以说是一切的出发点。 不过又是地下城,又是Roguelike,还要养宠物的,这个《提灯与地下城》要素实在是多了点,说不肝,这话还真有点说不过去。 毕竟你在贴吧甚至还能看到有玩家在整共享号,寻找一个可以一起肝的兄弟。 游戏真的肝吗?针对这个问题,“采访”中制作人表示这款游戏“不说绝对佛系,但至少没那么肝”,她认为游戏在做轻松体验的同时,对于活动副本时间也有严格的控制,基本5分钟就能完成,轻松程度上在刷子界还是比较能打的。 也有玩家对于游戏的肝度提出了自己的看法,认为游戏内没有与其他玩家竞争或者交互的内容,更偏单机佛系,因此肝这个说法有失偏颇,这类游戏玩的时间应该是更为自由的。 在玩了好一阵后,我认为《提灯与地下城》需要去花时间肝的内容还是不少的,但是由于游戏内部没有社交、联机等要素,因此整体趋于单机,更像是一款随时随地都可以打,内容较为丰富还能感受到爽感的刷子游戏。 简单来说,它肯定是一款肝游,但它玩起来很轻松,自然也不会逼肝。 结语 《提灯与地下城》延续了青瓷产品线上一贯的打法:找一个细分品类的玩法,再加商业化结合。 若将这一点更进一步地细化,那么这款游戏的成功之处就在于往硬核的系统上做减法,追求休闲化,往休闲的玩法上做加法,使得这款刷刷刷游戏更有可玩性,玩家愿意在它上花更多的时间,而不是在复杂的Rogue玩法中受苦。 总的来说,《提灯与地下城》是一款极具青瓷风格的细分品类佳作,它应该能在这条细分品类赛道中占据一个比较好的位置。而据了解,游戏发行考虑到目前产品的特性,并没有将泛用户列入推广范围,而是专攻核心用户,但相反它休闲的玩法对于泛用户来说也是有机会的,只待一个契机。 不过现在看来,这款产品的黑马之势可能早已无法阻挡。 来源:手游那点事原文:https://mp.weixin.qq.com/s/A5fVXKqHg0Y22whYIXCr1Q 相关推荐: 科乐美公开第三季度财报,营业利润同比增长69% 来源:电玩巴士科乐美2020~2021年第三季度销售额为1919亿日元。在游戏业务上,主机游戏、卡牌游戏、手游等方面均保持增长,但仍在一定程度上受到了新冠疫情的影响。今日(2月4日),科乐美公开了2020~2021年第三季度财报。据悉,此次科乐美销售额同比减少0.6%,营业利润同比增长69%。科乐美2020~2021年第三季度销售额为1919亿日元。在游戏业务上,主机游戏、卡牌游戏、手游等方面均保持增长,但仍在一定程度上受到了新冠疫情的影响。同时财报中也提到《桃太郎电铁 昭和平成令和也是惯例》销量已突破250万份,手机游戏《游戏王:决斗链接》开始国服测试,NS游戏《游戏王Rush Duel》也正在顺利开发中。

    4天前 手游推荐
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  • 牌定九野请君入局 《仙剑奇侠传九野》今日正式首发

    《仙剑奇侠传九野》3月3日10:00正式首发,该作凭借优秀的画风和游戏品质,在TapTap上一直保持着8.4分的高分,预约人数也已经超过35万人。该作无论是独创的“推挤走位”策略玩法,还是丰富动人的剧情,都受到了广大玩家的一致好评! $('swf_aSm').innerHTML=AC_FL_RunContent('width', '550', 'height', '400', 'allowNetworking', 'internal', 'allowScriptAccess', 'never', 'src', encodeURI('https://cache.tv.qq.com/qqplayerout.swf?vid=y3231omeqqf'), 'quality', 'high', 'bgcolor', '#ffffff', 'wmode', 'transparent', 'allowfullscreen', 'true'); 公平竞技CCG 奇招推挤致胜 《仙剑奇侠传九野》获得如此多好评和高分的原因,与它创新的策略维度息息相关:1、三路走位推挤,在3*2的战区内,玩家下牌时可以自由推开已落地的牌,从而改变自己牌局上部属卡、法术卡的发动顺序,结合暗牌机制,往往能打对手一个措手不及;2、同步结算、共享回合,与其他CCG游戏不同,《仙剑奇侠传九野》在下牌阶段双方都是在同步下牌布阵,所以战斗中往往不仅是技术战,更是心理战!这两大核心机制,再加上暗牌规则,大大丰富了游戏的策略维度和深度。战局走势扑朔迷离,究竟怎么才能获得胜利?全靠你来运筹帷幄,奇招推挤致胜! 沉浸式剧情体验 谱写属于你的冒险故事 仙剑系列一向以剧情质量著称,《仙剑奇侠传九野》在剧情上也堪称上乘。游戏中不仅特设“仙缘再续”模式,以CCG的玩法重新演绎了《仙剑奇侠传一》的经典剧情,还以近百万字的文本,打造了属于自己的原创剧情:主角一路上将遇到十余位个性鲜明的伙伴,每个伙伴也都有自己的故事,穿插在剧情中娓娓道来;此外,游戏还有丰富的支线剧情,来丰富角色及世界观,同时玩家还能选择不同的对话分支来谱写自己的故事! 十大职业任选 多样卡组流派演绎无穷精彩 十位主将(职业)、千张卡牌,《仙剑奇侠传九野》丰富的职业、属性设定,以及卡池丰富程度,也为玩家带来了丰富的可玩性。《仙剑奇侠传九野》中每一个主将都有着自己的专属属性,例如土、金、木、水、火等等,同时还有着自己的专属绝技。每种属性都有自己独树一帜的连携机制,搭配丰富的卡池更能变化出无穷无尽的流派!玩家大可在这里的棋盘对弈中,打造最适合自己的卡组,发挥出无穷的想象力! 丰富首发福利 百卡相赠助你抽抽抽! 新游上线,为了回馈大家一直以来的支持与期待,《仙剑奇侠传九野》还准备了超大手笔的福利相赠!作为一个CCG游戏,抽卡自然是重中之重!3月3日至4月6日全服(安卓+iOS)所有新建账号将获得20秘匣(合计100张卡牌),此外还有预约达成福利——神话级角色“女娲传人赵灵儿”免费赠送!如此力度的福利,喜爱CCG的你还有什么好犹豫的呢? 《仙剑奇侠传九野》作为《仙剑》系列IP下的重磅作品,不仅有着极具创意的差异化策略玩法,同时在剧情体验上也下足了功夫,加上堪称“业界良心”的首发福利,喜爱《仙剑》系列或者CCG的玩家可千万不要错过哦!《仙剑奇侠传九野》已于今日正式首发,一个全新的九野世界已向你打开大门,赶快前往TapTap或者官网下载吧! 相关推荐: 新春换新装!《推理学院》三月向日葵服装更新 “激情向日葵”将在2021年3月1日进行新一轮的服装替换。【百花王子/百花女神】、【蓝装/蓝白小裙】将暂时从“激情向日葵”中移除,新加入到向日葵免费服装阵营中的是【休闲小子/职场女孩】、【黑白潮男/假日休闲】! ​ 2021年3月1日“激情向日葵”服装替换内容: 为了让小伙伴们的“向日葵”保持新鲜和芬芳,“激情向日葵”中免费兑换的服装将在每个月的第一天进行更换!并且,还会有更多专属服装加入到“激情向日葵”中哦! 每位玩家每天可向同一个朋友索要和赠送一朵“向日葵”,每天总计可以领取10朵“向日葵”,自己所能够拥有的“向日葵”最高可以累积到200朵,你可以在任何时候兑换你想要的服装! 在“激情向日葵”中兑换的服装有效期均为1天,但可以兑换多次以叠加有效期,“向日葵”无有效期。 《推理学院》是一款寓教于乐的休闲游戏,能帮助你提高观察能力、逻辑思维能力、想象力、判断力、表述能力、心理素质和表演能力;同时也可以培养您的团队精神、活跃团体气氛、增进团队成员的感情交流、提高凝聚力。是目前线上最大的杀人游戏,丰富的角色设定和多样游戏版本,带给玩家最完善的杀人游戏体验。 相关推荐: 产品头部化、寡头化,营销告别纯买量时代牛年春节档趋势可总结为:头部游戏+营销多元化+社交化 “台上风平浪静,台下暗潮汹涌。” 关于牛年游戏春节档,DataEye CEO 汪祥斌如是总结道。展开来讲,“风平浪静”是指春节档免费榜、畅销榜鲜见新面孔;“暗潮汹涌”则包含投资并购、营销两方面。 翻看春节档期间(2.11-2.17)两大榜单,趋势呈现出头部化、寡头化倾向。畅销榜,腾网大战依旧,阿里延续鼠年高举高打策略强势跻身畅销TOP5之列。免费榜,蓝飞互娱(Kunpo)研发,Ohayoo代理发行的超休闲《翡翠大师》始终保持iOS免费榜第一。 腾网阿里,再加上字节,四家轮番登台挑起牛年春节档大戏。跟鼠年相比,舞台上的主角几乎没有变化。 江面碧波荡漾,看似一片和谐。可这四位老面孔,为唱上主角不能说没有下苦功夫。营销便是这四家角力的核点。鉴于此,竞核将牛年春节档总结为:头部游戏+营销多元化+社交化。 究竟牛年春节档还有哪些“暗潮”?腾网阿里,再加上字节外,还有哪些厂商的产品值得重点关注?2021年我们应该关注哪些游戏市场趋势呢? 纯流量打法已经过时 牛年春节档,变化最大的莫过于字节。 在免费榜,字节凭借《翡翠大师》领跑。风光看似依旧,实则星光黯淡。跟鼠年相比,跻身免费榜TOP5的产品数显著下滑。 相较而言三七免费榜表现则相对亮眼。牛年游戏春节档期间,三七发行的《绝世仙王》连续三天跻身免费榜TOP5,分别拿下第二、第四、第五。 该作排名跟《翡翠大师》相差略有差距。不过二者差别最大的地方在于,《绝世仙王》投放图片素材却远超翡翠大师。 汪祥斌表示,不同的游戏品类在游戏买量策略上都会有所不同,最大的差别就是创意制作成本与精美程度上,以及素材消耗周期。 头部厂商的CG类动画,仅仅是单片成本就达到几万,更甚至于超过10万,单个素材可以持续投放一个月。 而单机游戏,制作成本以及精美程度远落后于网游,而且持续投放时间基本只有一两天,最多几天。 网游与单机游戏在买量投放上的差别还是非常的大。 ”2015年开始买量一词被频繁的提起,那时还是流量红利期。”汪祥斌告诉竞核,”经过5年的倍增发展,2020年达到了买量市场的顶峰。“ 在这个时期,最具代表性的依然头部厂商。但还有一个值得一提的就是广州游戏圈, 它们在流量经营上干到了极致,无论是流量的精细化还是对流量的运用都发挥的淋漓尽致。 之前买量市场一直是传奇、仙侠以及三国类产品的天下,直到18年买量市场的格局才发生改变。 汪祥斌直播中提到“只要有流量洼地的地方就会有大量游戏涌入,所以慢慢品类多元化。” 谈及产品买量趋势时?汪祥斌认为,买量早已不是游戏产品的决胜关键,这也是今年春节档表现出不同于往常的原因所在。 他表示,DataEye在2020年还专门做过相关调研,发现很多内容发行商都对单纯买量的弊端有了理解,开始将重心放在了如何打造多元化营销手段上。这也是为什么越来越多的厂商重新配比了投放比例。 这种重心的转移,已经几近成为国内厂商的共识与全新的营销逻辑。 其实营销多元化的效果远超单纯买量,难度自然也非比寻常。厂商需要对每一个营销手段都非常熟悉,内容策划能力是否出众也会很大程度影响发行效果。 汪祥斌告诉竞核,从他个人看法来谈,纯信息流实量的营销打法已经成为过去式,越来越多的厂商会克服困难,丰富营销手段,实现营销多元化。 产品数上字节稍逊风骚,不过单从买量平台端的角度来看,字节系依旧强势。 “说到字节和快手,基本上是游戏买量中占了很大比重的两家厂商。”汪祥斌说,“字节在整个游戏广告商业化的这几年都保持的一个很高的增长,而快手的发育更早。” 他表示,部分头部厂商对快手方面的投入比较大。如果单论商业化,字节跳动还是走在前列。 字节跳动有着比较完善的配套设施,投放的应用程度远高于其他平台,还有着庞大的流量以及充足的广告库存,能够充分发挥每一个广告位。 畅销榜产品头部化、寡头化 相较于免费榜清冷的表现,畅销榜大厂角斗好不热闹。不过,亦呈现出别样的风景,也即头部化、寡头化。 目前游戏行业头部格局可以说相当稳固,腾网两大巨头基本占据了Top 5,能够杀出重围的新款游戏难得一见。 汪祥斌认为,2020年的市场之所以如此缺少新产品,一是由于行业普遍不够重视产品的长线研发,二是版号确实给产品供给端很大压力。 有因必有果。在上述两点原因的作用下,春节档期只剩下巨头霸榜的“头部榜单”。头部化的起点在哪里呢?2020年,DataEye做了一些基本的市场调研,发现从2015到2020的五年间,研发门槛逐年提升,导致一款产品想要成功的基础成本越来越高,这也是头部化的基本逻辑:大厂才有资源、有能力做出成功产品。 “比如2015年一款产品,对于CP们来说可能是100万到300万,但到了2020年,一个中腰部厂商,坐拥100-200人的团队,可能研发成本就要超过三千万了。”汪祥斌告诉竞核。 如此推断,头部厂商的成本预估直接就奔着亿元大关而去。这种门槛,对于一些小团队来说时难以企及,头部化也在潜移默化中不断加深。 最典型的案例莫过于《王者荣耀》。牛年,王者如期再次爆服。蹊跷的是,市面上鲜见关于王者春节档流水的讨论。 要知道,王者大年三十流水历来是媒体、券商关注的焦点。13亿、20亿,这两个令人咋舌的数字正是属于王者猪年、牛年的特殊印记。 当然,牛年不能跟鼠年相提并论,后者是特殊时刻下的产物,线下活动几乎全部斩断。反观牛年春节档,最明显的变化则是线下娱乐火爆。 在这种情况下,线上流量势必会被分流。而王者作为国民级产品,毫无疑问是被分流的对象。 鉴于此,汪祥斌估测牛年王者流水在13亿到20亿之间。 针对线上线下娱乐场景交错的情形,王者并没有闲着。牛年春节档期间,王者联动B站打造的晚会    “王者荣耀拜年纪”冲上微博热搜,《王者英雄贺新春》《百舞惊鸿》等节目赚足了眼球。...

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  • 《提灯与地下城》今日正式上线!限时活动开启,快来一起勇闯深渊吧!

    《不思议迷宫》《最强蜗牛》开发商青瓷游戏发行的,全新竖版地牢Roguelike手游《提灯与地下城》,今日正式上线! 《提灯与地下城》是一款结合了地下城探险与宠物进化养成的魔性游戏。游戏中,玩家可以同时携带三只宠物,在充满随机要素的地下城副本中探险,并且无论是小怪还是BOSS,均可掉落史诗套装。 作为一款刷图游戏,提灯与地下城摆脱了千篇一律的刷刷刷,而且独创了多种新颖的玩法,游戏兼顾休闲、刷图、养成、Roguelike、地牢闯关、宠物养成、暗黑like等多种游戏风格类型,为玩家提供了一段别致的探索之旅。 $('swf_I3G').innerHTML=AC_FL_RunContent('width', '550', 'height', '400', 'allowNetworking', 'internal', 'allowScriptAccess', 'never', 'src', encodeURI('https://cache.tv.qq.com/qqplayerout.swf?vid=c3231hu47cp'), 'quality', 'high', 'bgcolor', '#ffffff', 'wmode', 'transparent', 'allowfullscreen', 'true'); 【开服活动限时开启,薅羊毛不能停】 上线迎福利!即日起至3月8日,邀请好友一起组队探索深渊,就能获得抽奖机会哦~冒险者可以邀请好友加入自己的派遣队,受邀好友进入活动页面点击加入队伍按钮,即算作邀请成功!冒险者首次成功邀请好友,成功邀请3人、成功邀请5人、首次观看宣传视频,都可以获得1次额外抽奖机会,冒险者所获道具奖励将直接发送至绑定角色邮箱中!访问《提灯与地下城》官网,或在官方公众号回复“加入队伍”即可参与活动,别错过这个薅羊毛的好机会啦! 【人气主播成立“肝蛋天团”,上线狂欢地下城】 3月2日晚,德云色笑笑、周淑怡、菠萝赛东、洞主、余小C、陈死狗等17位人气主播,组成“肝蛋天团”,分别在斗鱼、虎牙、企鹅电竞为玩家带来精彩直播,一齐深渊提灯。想知道这些主播如何激情探险地下城吗?快锁定他们的直播间吧! 【服务器保卫战!炸不炸服都得劲儿】 不知从何时开始,“炸服”仿佛成了新游上线必经的挑战!为了应对这种最坏的情况出现,《提灯与地下城》推出“炸服保险”,无论当天服务器是否稳定,玩家都能获得一定的奖励!不知道看到这个补偿内容,各位冒险者是希望炸服还是不炸服呢~ 【竖版地下城刷刷刷,爽快轻松不无脑!】 作为一款新概念roguelike手游,游戏采用的是竖版摇杆加点触,使得玩家单手即可操作!严格来说,《提灯与地下城》是一款结合了宠物养成和地下城探险的肉鸽游戏,而它和《地下城与勇士》的联系还不仅仅体现在开发者那些“开发密辛”中,游戏中同样有着非常冲的“毒奶粉味儿”。其中最直接的就是游戏中的契约兽获取方式,除了打副本掉落就是开罐子,金罐子、银罐子... 值得一提的是,这是青瓷游戏继《不思议迷宫》之后,时隔4年的第一款Roguelike新作,还是非常值得一试的。相关推荐: 海洋天堂:父爱是一首平淡无声的诗 http://music.163.com/song/media/outer/url?id=185667.mp3 一直以来想写一期以“父爱”为主题的影视杂谈,中间选择电影花了很长时间。本来已经确定要用《全民目击》的,动笔前整理了一番思绪,担心自己不能把握好尺度于是改成了宽容度相较而言更大的《海洋天堂》。这是一个患有孤独症的儿子和一位肝癌晚期的父亲之间的故事,不得不说电影的剧情很有张力,明明一开始我心中只有对这个家庭的同情,但最后那位父亲病逝后儿子按照父亲临死前的教导“自己一个人生活”的时候我的泪水还是奔涌而出。儿子大福自始至终都是一副痴傻的模样,对于自己生命中重要的人,他并不知道该如何表达,只是盯着对方看。他不敢接触别人的目光,手上也总是做着让人无法理解的动作,但是他的父亲王心诚却不离不弃将儿子养到21岁。“人类的悲喜并不相通”,未曾经历过的事情我们总是无法真切的体会到其中的艰辛。从王心诚那佝偻的背影上,我们或许无从得知这么些年来独自一人将残障的儿子拉扯大到底有多么艰辛,但是我们都能看到,一位普通到不能再普通的父亲对自己的孩子的无比深沉的爱。王心诚最绝望的时候也许就是带着儿子大福跳海自尽的那一刻,然而他的绝望还是因为担心自己的孩子在自己死后无法存活。“大福啊 爸说了多少次了 电视上不能放狗”平平淡淡的一句话,王心诚努力的用慈祥的语气掩盖着声音中疾病带来的痛苦与疲惫。“上东路到了有没有人下车啊? 我下!”一句“我下”,是王心诚在生命的最后时刻教给儿子的话。哪怕是被受到惊吓的儿子死死咬住肩膀的王心诚都只是平淡地朝旁人摆手示意没事,但是却在教儿子拖地时突然生气训斥儿子。那是一个弥留之际的父亲希望自己死后儿子能活得尽可能像个正常人,不被别人歧视和欺负。拖着重病的身体也要下水扮作大海龟和儿子游泳,只是为了自己死后为儿子找一个活下去的寄托。 说了再见才发现再也见不到能不能就这样忍着痛眼泪不掉说好陪我到老永恒往那里找再次拥抱一分一秒都好 看完《海洋天堂》之前,我一直以为《说了再见》一首恋人间的情歌,但事实证明我错了,看玩《海洋天堂》,我从中听到的是一位生命垂危之际的老父亲对自己儿子的挂念、不舍。还记得19年高考后的那个父亲节我在空间里发的那条说说,内容是这样的:“小时候,总觉得父亲无所不能,好像没什么事能难倒他一样长大后才发现,他也只是个普通人”这是网上最最常见的一句话但我要说我的老爸一直都让我感觉到他“无所不能”学前时教我骑自行车,我学成后兴奋的回到家,对老妈说,“以后我也要像老爸教我一样教我的孩子骑自行车”翻单杠的时候犹豫了很久,直到老爸来了,他说“想法很好,我护着你”小学时,偶尔遇到一两道让我头疼的数学题,我扭头对着房门外喊:“老爸!快来,这道题好难!”然后就是老爸讲题,不一会儿我就开始哭,哭不是因为老爸讲的不好,而是觉得自己看不懂题,很自责,老爸那么费劲的讲了自己却还没听懂,对当时的我来说常常很受打击。然而即便如此,我还是喜欢让老爸给我讲题。其实印象最深的是在初中的时候,我让老爸给我讲题的频率越来越高了,虽然题目越来越难,甚至有时候老爸都要看很久,但我依然乐此不疲。一张桌子前,老爸看题,我看老爸,老妈则给我们端来温水,这就是我的初中日常上高中后,我离开了老爸,我学会了自己用小猿和作业帮,但每当老爸过来看我,我总会让他给我讲题,虽然他也需要查小猿。他总问我,你怎么不自己去拍我犹豫了一会儿,说,我忘了没准,到了大学,我还会在宿舍的台灯下,拍下我的高数题,发给老爸老爸,给我讲一下这道题呗...... 高数课到底还是让我自己混过去了,老爸多年前的“棍棒教育”和家里的“混合双打”也早已经随着岁月渐渐变得模糊起来。如今想起来的,是老爸在问我买饮料要多少钱时听我犹豫的说出十块时爽快给我五十块的场景;还有小学时明明只想要一片辣条,最后老爸买回一整包的“壕气”场面。我妈经常抱怨我爸惯着我,因为他总是给我过多的零花钱,老爸这时候就会乐呵呵的,只是笑,不说话。记得我小学攒钱给老爸买的父亲节礼物是一个玻璃做的NBA篮球工艺品,制作很粗糙,但是老爸收到的时候脸上的笑容我到现在还记得。他们常常不太会用语言来表达,只是在你不注意的地方,小心翼翼的看着你、陪着你、保护你、支持你;父爱如山,更是一首平淡无声的诗。 #黑盒影视鉴赏家# 最后附一首在网上看到的三行情诗我在很努力地变厉害却还是害怕赶不上你老去的速度本文由小黑盒作者:我不是倒姐姐 原创未经授权禁止转载或摘编

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  • 新春换新装!《推理学院》三月向日葵服装更新

    “激情向日葵”将在2021年3月1日进行新一轮的服装替换。【百花王子/百花女神】、【蓝装/蓝白小裙】将暂时从“激情向日葵”中移除,新加入到向日葵免费服装阵营中的是【休闲小子/职场女孩】、【黑白潮男/假日休闲】! ​ 2021年3月1日“激情向日葵”服装替换内容: 为了让小伙伴们的“向日葵”保持新鲜和芬芳,“激情向日葵”中免费兑换的服装将在每个月的第一天进行更换!并且,还会有更多专属服装加入到“激情向日葵”中哦! 每位玩家每天可向同一个朋友索要和赠送一朵“向日葵”,每天总计可以领取10朵“向日葵”,自己所能够拥有的“向日葵”最高可以累积到200朵,你可以在任何时候兑换你想要的服装! 在“激情向日葵”中兑换的服装有效期均为1天,但可以兑换多次以叠加有效期,“向日葵”无有效期。 《推理学院》是一款寓教于乐的休闲游戏,能帮助你提高观察能力、逻辑思维能力、想象力、判断力、表述能力、心理素质和表演能力;同时也可以培养您的团队精神、活跃团体气氛、增进团队成员的感情交流、提高凝聚力。是目前线上最大的杀人游戏,丰富的角色设定和多样游戏版本,带给玩家最完善的杀人游戏体验。 相关推荐: 产品头部化、寡头化,营销告别纯买量时代 牛年春节档趋势可总结为:头部游戏+营销多元化+社交化 “台上风平浪静,台下暗潮汹涌。” 关于牛年游戏春节档,DataEye CEO 汪祥斌如是总结道。展开来讲,“风平浪静”是指春节档免费榜、畅销榜鲜见新面孔;“暗潮汹涌”则包含投资并购、营销两方面。 翻看春节档期间(2.11-2.17)两大榜单,趋势呈现出头部化、寡头化倾向。畅销榜,腾网大战依旧,阿里延续鼠年高举高打策略强势跻身畅销TOP5之列。免费榜,蓝飞互娱(Kunpo)研发,Ohayoo代理发行的超休闲《翡翠大师》始终保持iOS免费榜第一。 腾网阿里,再加上字节,四家轮番登台挑起牛年春节档大戏。跟鼠年相比,舞台上的主角几乎没有变化。 江面碧波荡漾,看似一片和谐。可这四位老面孔,为唱上主角不能说没有下苦功夫。营销便是这四家角力的核点。鉴于此,竞核将牛年春节档总结为:头部游戏+营销多元化+社交化。 究竟牛年春节档还有哪些“暗潮”?腾网阿里,再加上字节外,还有哪些厂商的产品值得重点关注?2021年我们应该关注哪些游戏市场趋势呢? 纯流量打法已经过时 牛年春节档,变化最大的莫过于字节。 在免费榜,字节凭借《翡翠大师》领跑。风光看似依旧,实则星光黯淡。跟鼠年相比,跻身免费榜TOP5的产品数显著下滑。 相较而言三七免费榜表现则相对亮眼。牛年游戏春节档期间,三七发行的《绝世仙王》连续三天跻身免费榜TOP5,分别拿下第二、第四、第五。 该作排名跟《翡翠大师》相差略有差距。不过二者差别最大的地方在于,《绝世仙王》投放图片素材却远超翡翠大师。 汪祥斌表示,不同的游戏品类在游戏买量策略上都会有所不同,最大的差别就是创意制作成本与精美程度上,以及素材消耗周期。 头部厂商的CG类动画,仅仅是单片成本就达到几万,更甚至于超过10万,单个素材可以持续投放一个月。 而单机游戏,制作成本以及精美程度远落后于网游,而且持续投放时间基本只有一两天,最多几天。 网游与单机游戏在买量投放上的差别还是非常的大。 ”2015年开始买量一词被频繁的提起,那时还是流量红利期。”汪祥斌告诉竞核,”经过5年的倍增发展,2020年达到了买量市场的顶峰。“ 在这个时期,最具代表性的依然头部厂商。但还有一个值得一提的就是广州游戏圈, 它们在流量经营上干到了极致,无论是流量的精细化还是对流量的运用都发挥的淋漓尽致。 之前买量市场一直是传奇、仙侠以及三国类产品的天下,直到18年买量市场的格局才发生改变。 汪祥斌直播中提到“只要有流量洼地的地方就会有大量游戏涌入,所以慢慢品类多元化。” 谈及产品买量趋势时?汪祥斌认为,买量早已不是游戏产品的决胜关键,这也是今年春节档表现出不同于往常的原因所在。 他表示,DataEye在2020年还专门做过相关调研,发现很多内容发行商都对单纯买量的弊端有了理解,开始将重心放在了如何打造多元化营销手段上。这也是为什么越来越多的厂商重新配比了投放比例。 这种重心的转移,已经几近成为国内厂商的共识与全新的营销逻辑。 其实营销多元化的效果远超单纯买量,难度自然也非比寻常。厂商需要对每一个营销手段都非常熟悉,内容策划能力是否出众也会很大程度影响发行效果。 汪祥斌告诉竞核,从他个人看法来谈,纯信息流实量的营销打法已经成为过去式,越来越多的厂商会克服困难,丰富营销手段,实现营销多元化。 产品数上字节稍逊风骚,不过单从买量平台端的角度来看,字节系依旧强势。 “说到字节和快手,基本上是游戏买量中占了很大比重的两家厂商。”汪祥斌说,“字节在整个游戏广告商业化的这几年都保持的一个很高的增长,而快手的发育更早。” 他表示,部分头部厂商对快手方面的投入比较大。如果单论商业化,字节跳动还是走在前列。 字节跳动有着比较完善的配套设施,投放的应用程度远高于其他平台,还有着庞大的流量以及充足的广告库存,能够充分发挥每一个广告位。 畅销榜产品头部化、寡头化 相较于免费榜清冷的表现,畅销榜大厂角斗好不热闹。不过,亦呈现出别样的风景,也即头部化、寡头化。 目前游戏行业头部格局可以说相当稳固,腾网两大巨头基本占据了Top 5,能够杀出重围的新款游戏难得一见。 汪祥斌认为,2020年的市场之所以如此缺少新产品,一是由于行业普遍不够重视产品的长线研发,二是版号确实给产品供给端很大压力。 有因必有果。在上述两点原因的作用下,春节档期只剩下巨头霸榜的“头部榜单”。头部化的起点在哪里呢?2020年,DataEye做了一些基本的市场调研,发现从2015到2020的五年间,研发门槛逐年提升,导致一款产品想要成功的基础成本越来越高,这也是头部化的基本逻辑:大厂才有资源、有能力做出成功产品。 “比如2015年一款产品,对于CP们来说可能是100万到300万,但到了2020年,一个中腰部厂商,坐拥100-200人的团队,可能研发成本就要超过三千万了。”汪祥斌告诉竞核。 如此推断,头部厂商的成本预估直接就奔着亿元大关而去。这种门槛,对于一些小团队来说时难以企及,头部化也在潜移默化中不断加深。 最典型的案例莫过于《王者荣耀》。牛年,王者如期再次爆服。蹊跷的是,市面上鲜见关于王者春节档流水的讨论。 要知道,王者大年三十流水历来是媒体、券商关注的焦点。13亿、20亿,这两个令人咋舌的数字正是属于王者猪年、牛年的特殊印记。 当然,牛年不能跟鼠年相提并论,后者是特殊时刻下的产物,线下活动几乎全部斩断。反观牛年春节档,最明显的变化则是线下娱乐火爆。 在这种情况下,线上流量势必会被分流。而王者作为国民级产品,毫无疑问是被分流的对象。 鉴于此,汪祥斌估测牛年王者流水在13亿到20亿之间。 针对线上线下娱乐场景交错的情形,王者并没有闲着。牛年春节档期间,王者联动B站打造的晚会    “王者荣耀拜年纪”冲上微博热搜,《王者英雄贺新春》《百舞惊鸿》等节目赚足了眼球。 笔者认为,从行业端看,这标志着中国手游向平台型App发起冲击。游戏概念逐渐模糊,新的“王者”身份亟待确立。 王者不再仅仅只是一款游戏,而是玩家们的社交平台。 “王者此番合作更像是进行文化输出,注重品牌影响力”汪祥斌说,“这跟其它游戏产品营销存在显著的区别。” 值得一提的是,牛年春节档期间王者还联动快手举办多场直播活动。随着微信视频号入局,笔者认为短视频加直播在游戏宣发链条中重要性将愈发凸显。 牛年春节档王者联动快手只是一场预演,未来会有越来越多的厂商借助视频号提升宣发效率。 汪祥斌认为,从游戏营销角度来看视频号入局是一种积极信号,内部还非常看好。毕竟,目前创作者在抖快平台上面临着两大难题:流量获取难;赚钱难。 他进一步解释道,抖音平台商业化生态跟微信商业化生态还是存在一定差距。另外考虑到视频号入局时间,作为后进者会有一波流量红利。 综合上述两大优势,未来视频号平台会吸引越来越多游戏厂商。 迈入多元化营销元年 至于营销侧,牛年游戏营销显然已经迈过纯买量时代。王者联动B站推出拜年纪是再典型不过的案例。 类似的多元营销案例还有《唐探三》联动《最强蜗牛》、阴阳师IP大作《侍神令》。当然,大家也别忘记前段时间大火的“微信红包封面”。 为何它们在营销侧不断推陈出新?是什么动因在背后发力? 有关于此,汪祥斌表示,很早之前的营销依靠广告投放打开了局面。但如今若还是仅仅凭靠投放,难免有些难以为继。 “多元化营销”应运而生。“买量是竞价的,成本一直在水涨船高。”汪祥斌说,“如何让营销效果更持久,如何降低前端的成本,是很多厂商都在探讨的一个问题。” 他在回答中表示,很多大厂在内部很少说“买量”这个词,更多是说“用户增长”或“数字化营销”。从本质上,他们是把买量作为辅助手段,而非主力军,否则成本早就刹不住车。 所以,在如今的“后买量时代”,对于营销侧来说只能通过多元化的手段来平衡买量这部分的成本。 值得言明的是,这不是个简单的事情。“这样营销的风险、难度都很高。”汪祥斌说,“一些厂商心有余而力不足,很难去操纵这么复杂的营销模型,所以往往是头部大厂在这么去做。” 营销最终的目的,是为了占据玩家心智。也只有这样,才能获得源源不断的可再生流量,获得最为珍贵的“自来水”,这是多少广告费都买不来的。 那么买量到底多贵? “分题材吧,成本差距还是很大的。”汪祥斌在直播中说,“有些休闲题材的,可能一个用户不过5块、10块,而像三国这种竞争激烈的题材,四五百一个人也很常见。” 他还表示,目前来看虽然没有出现买量成本的“拐点”,产生大幅下滑,但从DataEye的调研与内部研究来看,流量平台的游戏广告大盘已经处于一个很高的点了,想有更大的突破不太现实。 展望2021年,汪祥斌预判立体式营销将贯穿全年。与此同时,他也期待着2021年国内游戏市场能出现区别于传统买量的模式,出现更多好产品。 一旦行业克服版号少、买量成本高、研发门槛高等三大难,中国游戏市场或许将驶入下一个快车道。 来源:竞核原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eNuwedbGB2o-EQ5_DRccGw 相关推荐: steam游戏节国产游戏推荐 完美的一天 我们的青春回忆本次steam游戏节中,有很多优秀的国产游戏放出了试玩Demo,在众多游戏中我最喜欢的是一款叫《完美的一天》的游戏。此前该游戏在多次游戏节中开启了试玩,但游戏的关注度很低,几乎没有太大热度,我之前也写了一篇安利这款游戏的文章,这次试玩版较此前的版本内容更新较多,所以我打算重新安利下完美的一天 游戏评测(旧版)1999年12月31日 在上世纪的最后一天,一名叫做陈亮的小学生,坐在书桌前,听着收音机播报的新闻,打开了桌上的一封没有送出去的贺卡因为自己过于紧张,这一天没有机会把贺自己喜欢的人。陈亮开始思考,我所度过的这一天是完美的一天吗?贺卡没有送出去,当然不是完美的一天。你看哈,表面上是贺卡,其实是情书,当然那个时候的小学生不像我们现在这样开放如果这一天可以重新开始……陈亮!陈亮!你听到有人喊你,你从课桌上迷迷糊糊的坐起来,原来之前是在做梦。看来还有机会送出贺卡,我一定要过完美的一天。学校突然决定放假一天,同学们非常高兴,今天实在是太棒了,完美的一天从此开始先简单介绍一下游戏的主要角色陈亮也就是你操作的角色,是一名12岁的六年级小学生。有一个在铝锅厂上班的爸爸,妈妈是学校的美术老师。妈妈和学校的音乐老师白老师关系很好,爸爸一直怀疑妈妈和白老师有一腿,下图是妈妈带白老师来家里吃饭,左面的是爸爸,右面是白老师。爸爸的厂子正面临着下岗潮,白老师觉得北方发展空间不好,想带着妈妈去南方。蔡宝陈亮的同学,据推测可能是外星人在地球的间谍,他经常在关键时刻给陈亮出谋划策,他有很多稀奇古怪的东西,身上时刻戴着相机📷拍来拍去,他可以预知未来,也可以猜到别人想什么柯云班级的学习委员,男生们的最爱。啊不是,男生们的梦中情人。也是游戏中主人公陈亮的女神郭毅‌一个有口吃的同学,你的好兄弟,他家里是摆地摊的,他非常喜欢吃棒棒糖,但你一定要记住,不要在他面前秀一些东西。宋健‌班里的转校生,家庭贫困,经常偷同学的东西(同学们总丢东西怀疑是他干的)郭帆‌班里的有钱人,还是大队长,他们家有一个大房子,而且家里装修豪华。可这小子经常得瑟啊,让人想干他一顿,最大的问题是,他可能是你的情敌。游戏背景故事发生的时间在1999年,游戏中出现了很多80 90后的青春记忆在游戏中的电视机你可以看到当时风靡全国的还珠格格和西游记,不过这西游记有内味啊。在少年宫你可以玩四驱车甚至还可以网上冲浪喝鸟巢咖啡和蛙哈哈奶这个暴露年龄感了图书架上的漫画甚至可以在电视中可以看到棒球英豪 浅仓南啊探索频道的动物世界,企鹅繁殖记游戏中的广告也很有意思这是啥意思应该不用多说了吧游戏玩法游戏的主要任务都在一本干脆面卡片收集册上,任务以干脆面卡的形式发布,可以在卡册上查看进行中和已经完成的任务地图是这次测试新加入的内容,可以快速前往一些NPC的家中在游戏中可以收集各种各样的道具,道具有不一样的加成,还可以推动剧情这要是送出去我应该社会性死亡了在游戏中有时会出现一些奇怪的问题不同的选择会解锁不同的对话,比如爸爸问你以后想做什么时,你可以选个王试试游戏中的部分选项需要解锁条件,比如羞耻值和紧张值。在你做了一些奇葩行为后会增加羞耻值。比如裤头里面摸出了一个马达,现在这个版本没有环节了,裤头放马达干什么我还要多说吗?游戏中的对话可以解锁关键词,收集关键词可以在最后任务送贺卡时更改贺卡内容在游戏中看到这条新闻的时候热泪盈眶,现在国家强大起来了,不会再受这种欺负了,但当年那句标语还是给我震撼到了,不考托,不考计可现在很多企业招人时都看这两项游戏中也有打工人这样的吐槽《完美的一天》由椰岛公司制作并发行,目前游戏的试玩版本已上线steam。以前的几次试玩版只能完成一周目,而这次测试可以完成一天半的剧情,在正式版可以继续完成多周目,通过不断循环达成完美的一天。游戏采用了手绘风和电影式镜头进行故事推进,游戏在细节上做的很到位,而且很有年代感,当然在游戏中还会出现一些及其经典的歌曲,还会和某音乐界的大佬进行联动游戏是非常有年代感的,可以说是8090后的童年回忆杀,现在的他们都已经长大成人,以前的那些人也开始各奔东西,当游戏结尾响起那首歌的时候,你是否会想到过去的那些人,年少时追过的女孩,一起打游戏的好兄弟,当年的那些事你还记得吗?他们都去哪儿了?他们在哪里啊 #Steam游戏节# 那片笑声让我想起我的那些花儿在我生命每个角落静静为我开着我曾以为我会永远守在他身旁今天我们已经离去在人海茫茫他们都老了吧 他们在哪里呀我们就这样各自奔天涯 #Steam游戏节# 本文由小黑盒作者:卖萌学博士 原创转载请注明作者及出处...

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  • 游戏研发的黄金年代真的来了吗?

    游戏行业的硝烟味变浓了。 去年中旬,游戏投资市场燥热。根据葡萄君的统计,2020年内共发生至少103起针对国内游戏相关企业的投融资案例(含拟投资案例),单笔金额从数百万到十几亿不等。 圈内资本动作频繁。其中腾讯投得最多,一共26家,B站、IGG各投了9家,三家公司占了全年一半的案例。此外,网易、心动、中手游、三七,也都小试牛刀,各自投了几家公司。而值得注意的是,这些数据并不完整,比如我们还了解到,IGG去年通过不同主体总共投资了十几家国内游戏公司。 圈外的资本也在找机会。字节、快手、阿里三家互联网企业均出手国内游戏企业,还有类似名臣健康的企业试图以10倍溢价跨界入局游戏领域。同时,参与投资的资本企业也有近20家。 显然,所有人都盯上了游戏这块大蛋糕,但这只是浪潮的前奏。 2020年腾讯的投资动作非常激进,对于有潜力的团队,不要话语权、缩短流程,只等CP签字。这也折射出腾讯投资思路的转变,而这种转变也在给同行施压。 和腾讯相同,去年疫情缓和以后,圈内有钱的游戏公司,基本都在抢产品。从下半年开始,敲定的案例逐步曝光出来,算上谈判到敲定的延迟,形成了年底投资案例激增的现象,并一直延续到今年初。 2020年国内游戏相关厂商投融资案例走势 - IT桔子 资本的激进不难理解。「这时不赶紧出手,接下来可能机会就没了。」一家传统大厂的投资人告诉我,一些热门赛道已经抢不到产品了:「只要是稍微成型一点的产品,有的只有美术概念,基本都被圈内人士看过了。」 满地的热钱,似乎预示着属于研发的黄金年代来了:时代向产品靠拢,资本向研发靠拢,市场和用户向品质靠拢,独立产品纷纷冒头。 现实情况有这么理想吗?过去大半年时间,游戏葡萄和大大小小的研发商都有过交流,看到的更多是一种不安的情绪,着急花钱,产品却跟不上。 如今,整个行业都在急于求变,但产品需要时间、人才、资金和空间。某一线研发大厂中型项目的制作人说,越做越觉得留给他们的空间在变少:「成本不够没竞争力,成本过高没人敢发,到头来路越走越窄」。 那么,这究竟是谁的黄金年代? 头部研发:机会博弈 2020年,头部研发的压力可能比以往任何一年都大,原因就是《原神》。 在这款游戏出现之前,国内市场上还没有哪款手游,愿意、敢于投入1亿美金的庞大成本,而《原神》打破了这个天花板,直接把竞争台阶拉扯到新的高度。于是在去年开始,头部研发开始进一步加大产品研发投入。 巨头首先抬高了成本底线,比如腾讯内部稍微重要一点的项目,基本成本都在3~5亿左右。巨头之外,诸多有实力竞争头部市场的研发公司,也都把重点项目的成本线抬高到2亿起步。保守估计,市场上达到这个成本级别的在研项目至少有10款。 头部研发的竞争,就是真金白银的比拼,没有太多取巧和机会论的余地。因为游戏行业的创新空间已经非常小了,一个新玩法出现的几率,可能是几千分之一,而类似《PUBG》这样的颠覆性爆款,更加可遇不可求。 对头部市场来说,只有成本堆上去了,才有可能在下一个机会到来时赶上趟,不抬高成本,可能连竞争的资格都得不到。而一旦成本抬高,所有项目都会遇到和《原神》类似的问题,即效率壁垒。于是,在赶头部浪潮的厂商,都将工业化摆在了最重要的位置。 腾讯近年来对工业化的追赶显而易见。马晓轶也曾提到,工业化能力的壁垒,不在于人力成本的多少,而在于如何通过工具、系统、流水线的配合,来大幅度提高效率和质量,从而达到规模化实现的效果。 上海某上市研发公司在转型过程中研究过巨头的技术比拼:「同样是UE4做产品,比如腾讯《刺激战场》的画面看起来肯定比《黑神话》差多了,但其实它在引擎底层做了巨量的改动,如果不改可能跑在手机上要花2个G的内存,通过各种手段调整后可能只用了500M内存,这是很厉害很厉害的一件事情。」 同样取得工业化成效的不光是腾讯。月初的Clubhouse里,马晓轶曾感叹上海游戏圈的能量给他带来的震撼,在他眼里,现在的上海圈,跟2010年腾讯眼里的Riot很相似,正在席卷市场上有限的头部人才。《原神》用做PC、做主机的方式做手游,就是一种降维打击,而他希望腾讯的工业化能力能提升到全球大厂的级别,来抵抗这种降维打击。 可见,不论对腾讯还是上海圈,还是其他足以冲击市场头部的研发,这场工业化的竞争,必将成为他们之间持续多年的拉锯战,并在每一次头部机会到来的时候,形成激烈的交锋。 一线研发:寻找出路 头部厂商的动态往往深入影响着同阵营的一线厂商。从过去一到两年的变化来看,越来越多的一线研发开始尝试自研自发的路数,试图把产品掌握在自己手中。 第一个困境,就是传统方法论开始失效了。「以前最大的痛点就是你在给巨头做游戏,而不是给用户做。」北方某研发大厂员工认为,这会导致他们无法对市场作出准确预判,长期以往就会失去对产品的判断力,只能赌巨头的眼光。 某家与巨头合作的传统研发公司员工,觉得自己越做越困惑:「内部开会,对方OK就通过,不OK就推翻重来。」而上海一家老牌研发的负责人,曾与某头部公司产生争执,原因是对玩法的判断出现了分歧,最后这家研发妥协了,可产品市场表现仍不如预期,对团队打击巨大。 不过近年来,国内出现了不少差异化打法的产品,比如《最强蜗牛》《江南百景图》,似乎预示了研发也有话语权和运作空间。此外,海外市场的机会,也让更多一线研发看到了利好。 某款在国内由巨头发行,但上线两个月就止不住下滑趋势的产品,在尝试做欧美市场时,定了50万美金的月流水目标,结果很快做到了300万。还有类似《龙族幻想》这样,在欧美首月超过600万美金,看起来比国内势头还要猛的产品。 「我拿着五星满级装备出去打仗,肯定能赢,因为别的发行都是拿着白装在打,挺心疼他们的。」一名深耕海外的从业者觉得,现在国内一线产品在海外就是碾压:「《龙族幻想》在欧美一个A的成本,曾经低得跟休闲游戏差不多。」 于是不少一线研发都开始自行寻找新的机会,但又不可避免地遇到了第二个困境:如何切入新赛道。 在巨头体系之外,目前市面上能打的赛道并不多,热门一点的如二次元、女性向,但对于做惯了传统品类的一线大厂来说,这些品类太难做了,必须有足够懂的团队,或者找到足够优秀的人才。于是在一线厂商之间,掀起了争先恐后入局新赛道的资源比拼。 目前而言,二次元和女性向赛道里,5000万以上的新项目已经屡见不鲜。不过更多一线研发的单个项目预算起步可以高到8000万,甚至过亿。 有的研发商则直接开了多条产品线,布局不同的新赛道,每个产品都是奔着亿级走的。一家正在花力气做垂类赛道的一线研发投资人告诉我,他们就是想要一张进入年轻市场门票:「别的厂商已经拿到了,我们不能没有门票。」 更夸张的是,为了核心人才,这些研发商不会吝啬大价钱。比如去年中有传闻称,永航研发的新项目《白夜极光》用千万年薪聘请了二次元领域的大触主美巡回犬,一时间,不管是这笔成本、还是这个人才、还是产品呈现出来的美术品质,都羡煞圈内各路厂商。 这场资源攀比,影响的不仅是一些垂直赛道,同时也在给更多传统一线研发商施压。 上海一家擅长传统打法的研发商,今年开的新项目研发成本1个亿,买量成本还要再加两个亿。华南一家买量公司,把去年所有家底All in到研发上,全线投入超过10个亿:「不换阵地只会全军覆没,换了阵地才有一线生机。」 某种程度上,一线厂商的行为似乎达成了一种共识:头部的战争已经打响,留给一线的时间也不多了。 中小研发:夹缝求生 「研发」这个命题面前,最困难的当属中小型团队。在转型潮里,他们是第一批被头部军备竞赛碾压,又是第一批受底部新兴创新团队冲击最大的人。 摆在中小研发面前最大的危机是,传统市场似乎马上就要变天了。 一名端游时期的老制作人对此深有体会:「低于2000万成本的产品,在市场上很难做出竞争力,而超过了4000万,又很少有人敢发这样的产品。」 其实这笔账很好算,对发行来说,在偏传统的赛道上,4000万的研发成本就是一条红线。「算上版金、市场预算,可能还要投入研发成本的1~2倍,也就是多则8000万到1亿的总规模,现在的世道里,这不是一笔可以轻易交出去的资金。」 不论中间风险怎么分配,总成本上升到一线产品的级别时,总得考虑更现实的问题:为什么不自己做?如果找人做,那又该怎么回收这些成本? 如果往大众市场推,背着这样的压力,很难避免与一线产品的碰撞,这时拼的是拿用户的硬实力,拼的是销售手段,竞争无疑是残酷的。北京一家中型自研公司CEO感叹:「前年听到200多一个A的时候就吓一跳,200多夸张啊,但是去年都(涨到)400了。」 而第二个困难是,中小型研发,基本都跟不上头部、一线研发的转型速度。跟不上的原因非常多,可能是技术、思路,还有积累。 过去几个月,我反复听到不同团队的询问,转某某领域可以吗?但最后了解团队详情以后,往往得出的结论是风险很大。就好比最近几年大厂门都侃侃而谈的工业化、技术转型。这些词汇、概念听起来非常美妙,但落到实处,对大厂就不是易事,对中小型研发团队更难上加难了。 知乎提问《游戏开发技术的鸿沟是否会进一步拉大?》某种程度上点出了现在的技术壁垒:「开发者对底层技术的鸿沟越来越大,甚至商业引擎可以直接开源也不怕被你抄,因为你越来越拿不走里面的知识了。比如一些Shading公式,虽然引擎里代码就百来行,但是它背后的论文竟然有几十篇!」 有些做惯了传统产品的公司,思路上也很难快速转变。华南某买量公司的老板曾经砸了几千万搞研发,结果找一家畅销产品的研发公司,学习了他们的经验,回来就把研发团队砍了:「看清了自己。原来人家是这么做研发的,我们肯定不行。」 而有些积累,即便看得见也学不了。一家二次元头部研发商认为:「中国手游在技术美术方向的确做得很不错了,但一直处于追赶海外,学别人的Paper的阶段。」另一家在国内做过百万销量产品的研发商也觉得:「目前国内能学的只有欧美3A式的,更确定的生产管线,而真正NB的是日本制作人中心制的研发模式。」 某深挖二次元细分题材的中型团队,曾到日本调研同品类准一线产品的研发工艺,希望学习经验,回来之后感叹「至少还差五年的积累,甚至是十年」,这是砸钱都填不满的差距。 更困难的是,即便中小研发转型成功,一些垂直赛道的大门也在渐渐关闭。 一款二次元3D卡牌游戏的制作人眼里,市场变得太快了:「2018年的时候隐约有一个感觉,行业可能很快进入一种军备竞赛的状况,但我没有想到来的这么快。当年2D卡牌居多,现在3D战斗或者特异的玩法,已经成了准入门槛。这个军备竞赛会在一年之内完成两极分化。」 「以前的垂类,现在已经是泛类了,未来的大作核心用户吃,泛用户也接受。以前觉得内海是腾讯网易,外海有大鱼小鱼和水母,鲲只在内海,外海各有各的活法;现在外海也有鲲了,海就这么大,鲲吃掉了资源,研发人才、资金、用户,剩下的生物怎么活?」 如今回过头看,哪怕是做垂类,也要应对好大资本、大产品的冲击。「最要命的是,如果你不想做鲲,只想做个水母,怎么办?以前小水母不想被吃掉,沉到深海里还能活,但现在你必须变成大水母了,而且剩下的时间、空间,都不多了,怎么办?」 此外,能给与中小团队致命一击的难题,还是人才的减少和成本的抬高。 要做出能打的游戏,头部厂商、一线厂商可以用简单粗暴的方式:花钱。一个不够招十个,这个单价挖不过来,就花更高的单价去挖。头部、一线研发对优秀人才吸放的话语权太高了,几年前,行业里的百人团队并不多,现在的头部团队动辄300人,多则上千人。 上海圈最近的「内卷」,其实就是人才的「内卷」。由于除了单纯的收入,每家公司的福利、背书,也是吸引人才的关键手牌。所以在疫情期间,上海多家公司,都你争我抢地公布各自的留沪过年福利,借此秀肌肉,堆高自身的人才密度。 但中小研发没钱,除了手头的产品,也没有可以秀的肌肉,这种竞争对他们而言非常痛苦。 一家做过爆款休闲游戏的研发曾花4、5万招了新的策划,但几个月下来不仅鲜有产出,策划对游戏的认知也没有落到「创作」上,而是一味参考其他产品。对不缺钱的他们来说,4、5万不痛不痒,但这家研发的CEO说到了痛点:「如果业内只招得到这样的人才,那小公司该怎么过?」 所以中小团队必须精打细算过日子。比如一个做独立游戏的30人团队,算上五险一金、房租,平均一个月的成本能接近100万,不算外包一年的纯人力成本可以达到1000万。如果做创新难产了两三年,成本就可能飙到3000万。哪怕换成10人团队,也得做好最坏千万成本的打算。 而很多做过成功产品的独立团队,都觉得现在谈好时代,还为时过早。《暗影火炬城》的制作人告诉我:「现在还远没到单机起飞的时候,要抱着一切都可能出问题的打算做事。」 在之前的文章中,我们也提到,越是做过成功产品、越是完整经历过单机游戏、独立游戏研发的人,越会觉得「小团队也能轻易做出独立爆款的现象,其实是假象」。 身处这种压力里的中小团队,就仿佛一团两端被拉扯开的面,吊在中间似乎随时会断。中国游戏研发失速了吗? 过去一年里,国内游戏行业的大环境,给人一种「必须快速往前冲才能安心」的紧张感,这种情绪或许与即将触及的天花板有关。 「中国手游冲刺得太快了,快到即将失去参照物。」一名从业近20年的朋友感叹:「以前国内游戏的参照物是海外、主机、大作,可接下来,我们很快就要失去借鉴标的了。中国是一个制造大国,而不是一个创造大国,一旦失去参照物就容易迷路,哪怕有再多的钱,也找不到目标。」 一名巨头前员工告诉我,他们内部曾经花巨大的成本做创新。但一年下来新项目不断被砍,大量的成本打了水漂,仍然没出结果。团队并非没有人才,相反人才密度很高,究其原因,「还是太追求效率和Massive Market(大市场)了,这和创新是矛盾的。」 创新需要耐住性子。某中型研发曾经做过一款月流水过亿的成功产品,颇受玩家好评,但在做第二款同品类游戏的时候,难题来了:「对一套复杂机制做创新太难了,如果不做,玩家会觉得你是换皮,但做创新,代价极大。」他们付出的代价,是直接翻番的成本,和「极其痛苦」的试错过程。 要做接得住下个时代的好产品,更需要这种耐心。「客观来说,中国在所有的行业里,设计的领域都处于萌芽阶段。每一个城市的建筑、每一家店面的装潢,为什么要用这样的风格,为什么要用这样的灯光,为什么要搭配这些家具,这背后都是设计的问题。设计这两个字本身就是我们所有做内容的行业最根本的基础,而这个基础在国内并没有形成一个通识教育。」某头部大DAU产品的制作人认为,这也是行业盲目趋利带来的隐患。 而且在讨论创新之前,我们还有一个避不开的话题:人。 如今的市场中,能一直屡败屡战、还能专注创新的团队,大多数都是不为生存犯愁的人。比如游戏科学在拿出《黑神话》之前,同样做了很多挣钱的产品,何况还有英雄互娱的投资。《动物派对》的制作人子雄向我们坦言,他最不担心的问题就是钱,腾讯则是他们最新一轮的投资方。 那么除了他们,身处这个行业内的绝大多数人呢?我们不妨来看几组数据。根据中金统计的居民资产配置,我国居民2019年资产的60%以上,被地上建筑占据。 中金统计的居民资产配置 根据招商银行和贝恩统计的中国个人可投资资产的配置,我国居民2018~2019年现金及存款的增幅仅比2016~2018年增长了6%,为10年来最低。 招商银行和贝恩统计的中国个人可投资资产的配置 根据蚂蚁科技的招股书里透露的信息来看,2019年底中国个人可投资资产中五类理财产品占比为61%,未来会有一定程度的增长。 蚂蚁科技的招股书 这些数据反映出,我们中的大多数人的目标还是挣钱、买房,还在为生存而工作,还对风险有巨大担忧,也还对未来有较大恐惧。对于以人才为竞争基础的游戏行业而言,放弃短期利益而去追求创新、设计、审美、品质,需要克服非常多人性层面的惯性,跨过很多门槛。 当下游戏研发的课题,某种程度上就是一边要为生计犯愁,一边要迎合市场快速转型、同时提高审美标准的困境。 头部研发,正在花大力气提升生产效率,力求不错过接下来任何一个大市场的机会;一线研发,正在谋求多条腿走路,不希望在行业转型潮中掉队;而中小研发,要在加剧的马太效应里,在「内卷」的人才旋涡里,找到能够生存的一席之地。 这个时代当中,不论是腾讯网易、米哈游莉莉丝等头部研发,还是完美祖龙盛趣等一线大厂,亦或是更多中小团队,没有哪一方敢慢下来。固然当下热钱变多,但能解决多少问题,仍然是一个不确定性极高的未知数。 回过头看,现在真的是研发的黄金年代吗? 来源:游戏葡萄原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DlT4jwF-j6gzj_I3J9QYEA 相关推荐: 2021邀请赛因法国疫情封锁原因将延期举行 2021邀请赛由于法国封锁边境或将延期举行。...

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  • Steam“远端同乐”功能史诗级加强,不同帐户也能使用

    2019年的时候Steam推出了一个非常有趣的“远端同乐”新功能,这意味着你和你的steam好友,只需要买一份游戏,就可以大家一起玩耍,这样有效的减少了游戏重复购买率。现在V社为这个功能进行了一次大更新,现在不用Steam帐户也能使用。下面让我们一起来看看吧! 值得一提的是,“远端同乐”功能现在即使不需要使用同一个Steam账号,但每个玩家还是需要安装“Steam Link”app。邀请的程序相当简单,邀请人要有购买游戏,并且执行 Beta 版的 Steam 客户端,然后就能透过好友列表,取得一个邀请的链接。被邀请人一方则不需要有购买游戏,只要是在 Windows、iOS、Android 或 Raspberry Pi 其中之一的平台上,然后网速还算够快就可以了。点击连结后被邀请人就可以加入游戏,如果没有安装好 Steam Link 的话,也会有提示安装。 透过链接进行邀请目前仅限一人,也就是说只能两人同乐,加想要再增加玩家的话,就只能像以前一样透过 Steam 进行。远端同乐也不适用于所有的游戏,通常是要有多名玩家同时出现在一个画面中的多人合作或多人对抗类游戏比较常见。打开 Steam 的游戏库的话,可以透过筛选来限制显示支持远端同乐的游戏,就能找到哪些游戏有支持了。 相关推荐: 深度复盘37网游《荣耀大天使》的“大宣发”秘诀 或许很多人都没有想到,2021年的“开年爆款”会来得如此之快。 1月6日,由三七互娱旗下的37游戏研发,37网游发行的《荣耀大天使》正式迎来了全平台公测,上线当日即登上了iOS免费榜TOP2。截止发稿前,其iOS畅销榜排名依旧稳定在TOP10左右,是2021年开年至今声势最为浩大的一款新品。 作为37网游转型路上第一款S级魔幻题材产品,《荣耀大天使》本身就具备十足的话题点,再加上异常强势的市场表现,可以说是值得行业重点关注与剖析的一款新游。 在GameRes看来,《荣耀大天使》本次之所以能够成功“爆量”,既离不开三七互娱长期坚持的“精品化”研发理念,也离不开其在发行环节采用的“大宣发”策略,归根结底,这称得上是一次“研运共振”下的理想结果。 “精品化”夯实产品根基,绑定巨量引擎实现流量、声量双迸发 一直以来,“研运一体”来都是三七互娱长线坚持的核心战略。 近几年来,在“精品化、多元化、全球化”三大理念的指引下,三七互娱不断加大着“研发端”的投入。据其2020年半年报显示,2020年上半年公司研发投入合计6.45亿,同比增长102.48%,研发团队人数已超过2000人。 随着资金注入和团队扩容,三七互娱旗下“精品游戏矩阵”的搭建也愈发顺利,《荣耀大天使》即是一款凭借“轻度放置,不肝不氪”设计思路,在APRG形成了差异化竞争力的标杆精品。 换言之,过硬的游戏质量是《荣耀大天使》收获玩家青睐的底层逻辑支撑。 在对游戏质量有充足自信的基础上,主导《荣耀大天使》发行的37网游通过调动海量资源,打造了一场声势惊人的“大宣发”。 据App Growing数据显示,《荣耀大天使》1月投放广告数达96429条,位列游戏推广榜TOP1,超高的投放量级充分凸显了“大宣发”的“大”字,也是本轮成功的重要基础。 而在合作平台的选择上,掌握着抖音、今日头条、西瓜视频等头部流量渠道的巨量引擎则成为《荣耀大天使》最核心的“大宣发”根据地。 之所以选择巨量引擎,在GameRes看来,主要是因为在目前买量市场竞价机制下,若想在成本可控的条件下跑出高消耗,这已经不是单纯“砸钱”就能解决的问题,而是多重因素协同下才能达成的规模效应。 在这种机制下,如果要完成一次“品效融合”的“大宣发”,“精细化运营”是达成目的的必要条件,而这恰恰是巨量引擎旗下涵盖产品、运营、销售各环节团队所擅长的,它们所提供的一站式服务可以精准解决“大宣发”各环节的难点,此前《剑与远征》、《最强蜗牛》等多个由巨量引擎与头部厂商协力打造的爆款宣发案例,也足以佐证其服务团队纯熟的投放经验。 此外,由于“大宣发”讲究瞬时声量爆发,坐拥广阔平台资源的巨量引擎,可以第一时间调动、整合旗下各流量平台的顶级资源,促成各项资源的紧密联动,从而快速高效地实现“流量”与“声量”的双迸发。 可以说此番携手巨量引擎打造“大宣发”,是一次三七互娱从自身的精品化战略目标出发,旨在通过精细化的宣发策略,构建良性玩家生态,吸纳多元价值用户所做的一次探索与尝试。 那么落地实操环节,37网游和巨量引擎是通过怎样的阶梯式合作,步步为营的帮助《荣耀大天使》打造了一场教科书式的“大宣发”呢? 内容、运营、执行力,三大细分切入角度铸就“品效融合”大宣发 据GameRes复盘与观察,为了更好地达成《荣耀大天使》本轮“大宣发”的核心目的“品效融合”,37网游基于巨量引擎资源生态、团队专业能力等维度的优势,分别选择了从三个维度进行了突围。 1、BGC+PGC+UGC 众所周知,巨量引擎的一大优势就是其具备一套独特的“内容创作体系”,也是就由品牌态度(BGC)、达人影响(PGC)、用户共创(UGC)构成的营销全链路,这套链路可以快速打出产品爆发力,并使品牌与玩家间形成一种微妙的情感共鸣。 正因巨量引擎“内容创作体系”的特殊性与独占性,37网游将之选为了本轮“大宣发”的一大突破口。 那么首先如何彰显《荣耀大天使》的“品牌态度”? 一向擅长为旗下产品搭配高匹配度代言人的37网游,本次为《荣耀大天使》邀请到了迪丽热巴、UZI、孙红雷担任代言人。 基于三位代言人不同的形象特质,37网游在素材制备上主要运用了迪丽热巴的明星素材,加深用户对产品品牌形象的认知,形成“视觉记忆”,在与巨量引擎沟通后,第一时间调用了抖音TopView、皮皮炫屏等各平台顶级资源,将迪丽热巴的形象与《荣耀大天使》进行了深度结合,形成了巨大的跨圈层影响力,强化了大众对游戏高品质形象的认知。 与此同时,由UZI发起的“化身大天使守护热巴”抖音挑战赛同步开启,《荣耀大天使》专属贴纸搭配上@刘思瑶nice、@惠子ssica等大量知名KOL的踊跃参与,瞬间打出了“达人影响”的爆发力,并激活了大量泛娱乐用户参与挑战赛的热情。截止发稿前,该挑战赛在抖音的播放量已达8.1亿次。 最后,37网游基于《荣耀大天使》的跨圈层影响力,在让迪丽热巴、孙红雷分别COS经典职业“精灵”与“法师”的基础上,还为他们量身打造了一个“情怀小短片”。基于37网游提供的一系列铺垫,巨量引擎迅速聚合旗下各渠道资源,通过“造梗”掀起了一场场回忆杀,成功唤醒了广大用户的情怀,也得以激起全网声量,为《荣耀大天使》的“大宣发”构筑了一个活跃的UGC生态。 2、借“精细化流量投放”,收口用户品牌好感度 正如上文所述,“精细化运营”一直是巨量引擎的核心竞争力之一,而为了更好的发挥这一优势,在巨量引擎专业团队的建议下,37网游将突破点聚焦在平台近年来新开垦的“创意宣发形式”上,因此除了一系列传统视频广告的精准应用外,“试玩广告”和“搜索广告”成为了《荣耀大天使》“大宣发”差异化的突围点。 试玩广告作为巨量引擎新兴的一种广告形态,其从用户体验出发,以提供“试玩体验”与强化“交互体验”为核心,在2020年下半年完成了抖音、今日头条、西瓜视频等多流量位置的兼容和适配,同时巨量引擎也陆续通过与多家重度游戏客户的合作,验证了其在pvr(ctr*cvr)、单计划跑量能力、付费率提升上的显著效果。不仅达成了一次突破式的高效精准获客,更是首次完成了试玩广告在巨量引擎站内的大规模使用。 另一个值得关注的是《荣耀大天使》大面积采用的“搜索广告”。 一直以来,搜索都是高意向用户的收口,与传统的单一链路搜索投放相比,今日头条+抖音搜索联动信息流,在内容场景下构建起了一套完整链路。 “试玩广告”与“搜索广告”两大创新宣发形式的大规模落地,顺利帮助《荣耀大天使》收口了用户品牌好感度,在GameRes看来,这一环节的合作,本质上是一次37网游“探索精神”与巨量引擎“精细化运营能力”水乳交融的过程。 事实也证明,只有甲乙双方打破常规思维,敢于尝试,精诚合作,才能让产品在同质化严重的买量市场中收获更出乎意料的良好效果。 3、打破边界的跨企业团队合作 《孙子兵法》有云:“谋定而后动,知止而有得。” 在“流量市场”这个没有硝烟的战场上,决定最终效果的除了宣发运营之外,还离不开甲乙双方从头至尾的沟通与协调,本次37网游与巨量引擎就完成了一次打破边界的“跨企业团队合作”。 据GameRes获悉,早在《荣耀大天使》尚处在测试阶段时,37网游就与巨量引擎进行了前置的团队沟通,最早的沟通节点可追溯到大推前数月的素材制作沟通,以及在“大宣发”前1个月对齐目标和大推策略,充裕的准备时间也为这场现象级的“大宣发”埋下了伏笔。 在达成初步合作意向后,37网游与巨量引擎旗下服务团队始终保持着紧密的联系,在一次次沟通中逐步勾勒出了一套精细化的战略布局。譬如如何根据《荣耀大天使》的目标精准选择最佳流量位置,投放样式应进行怎样的搭配才能“事半功倍”,又应该沿着怎样的思路去制订深度转化策略等等,在详细布局“大宣发”每一个环节的过程中,双方还提前测试了平台对接工具,以此确保未来“大宣发”的平稳进行。 此外,巨量引擎告诉GameRes,为了保证每一次与甲方的合作质量,内部团队多年来早已锻炼出了敏捷的战斗力,不仅在人员分工上划分精细,面对各个环节都能开展工业化式的精密操作,并且在服务过程中均能提供产运销团队驻场支持,并给予客户争分夺秒的即时反馈。 同样的,37网游团队也在整个过程中始终保持着积极沟通的态度,在一次次与巨量引擎交换意见、磨合分歧的过程中逐步捋清了“大宣发”的具体方向,也与巨量引擎达成了一次行业少见的“跨企业团队合作”。 正是在“内容生态整合”、“精细化流量投放”、“跨企业团队合作”三者并行的条件下,37网游和巨量引擎最终才得以共同助推《荣耀大天使》完成了这一场教科书式的“大宣发”,而这次成功的核心诱因与根基,就是二者从头至尾都秉承着的“精诚共创”合作态度。 结语 对三七互娱来说,本次《荣耀大天使》的“大宣发”模糊了品牌和效果的边界,从用户视角做足了声量,这也凸显了其回归产品初心,为玩家服务的重要理念,是三七互娱转型的一个里程碑。 对巨量引擎来说,与37网游协力打造的这场“大宣发”,不仅让行业更深刻的感知到其庞大的资源生态与专业的服务团队,更重要的是,其中从BGC+PGC+UGC营销链路的构建,到试玩广告、搜索广告的创新运用,都让我们看到了一条条更具创造力的宣发路径,不论是其中的技术亦或是策略,都值得我们持续关注与学习。

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  • 《糖豆人:终极淘汰赛》宣布与《Cuphead》合作将加入Cuphead、Mugman 造型服装

      游戏研发商Mediatonic宣布与Studio MDHR合作,将在《糖豆人:终极淘汰赛》中加入合作跳跃射击游戏《Cuphead》两位主角造型服装。   《Cuphead》以Cuphead和Mugman为主角, Mediatonic表示,《糖豆人:终极淘汰赛》将于2月24日起先提供Cuphead的服装与新表情,而Mugman的服装则将于2月27日登场,玩家可以指定数量的皇冠来取得。   《糖豆人:终极淘汰赛》为多人互相竞争的闯关综艺游戏,可以容纳最多60名玩家在线上竞技场来挑战谁能克服难关,玩家在游戏中要因应一堆奇怪诡异的障碍阻碍,还有许多不守规矩、乱七八糟的竞争对手,并面对依照物理定律设计的挑战,玩家有机会借此让对手弹出去、掉落出局,但自己也可能跌跌撞撞,玩家得想办法一关关加以克服,来拿到最后的皇冠。 本文来自:巴哈姆特 原文链接:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=211070 相关推荐: 2021春节档手游买量力度一马当先,“模拟器”占据前排 春节抢量战结束!“就地过年潮”与“不扎堆、不聚集、不串门”政策,给游戏、文化娱乐、社交婚恋等广告主送去了一波红利。 根据 App Growing 的统计,截止至2月17日,2月份买量市场广告投放数占比Top 5 的重点行业中,游戏以21.55%占据首位,其次是文化娱乐、教育培训、社交婚恋和金融。 本次重点观察的数据为:春节前夕(02.04 - 02.10)与春节假期(02.11-02.17)广告主投放的变化情况,展现整体广告投放变动、各重点广告主Top 30 排行对比及春节热点素材分析。 01、春节前后 广告投放数对比 首先看整体行业的广告数变动情况,春节前夕广告主投放较为稳定,春节假期总投放广告数及新投放广告数均有一定程度的下降,其中也涉及到一些后端承接人员休假,而暂时停止投放的情况。 具体到游戏行业,春节前的广告投放数高达386698套,假期间投放力度下降31.8%,但也有263695套。比“教育+金融+综合电商+社交婚恋”的总和还要多。 其他行业的投放变化也比较符合用户的习惯。比如,春节假期时社交婚恋广告主仍在积极抢量,综合电商的新投放广告数下降也不多,而教育、金融下滑近50%。 02、春节前后 游戏广告主投放对比 春节前后的投放力度对比之下,多款App 在春节假期实现排名上升,其中广告投放力度较大、排名上升较多的为《合成大西瓜》、《全民爱答题》、《潜行大师》、《捕鱼大作战3D》。 值得一提的是,上榜的游戏超80%为轻度手游,休闲、网赚手游成热推。 其中《合成大西瓜》在春节前就已经掀起了一阵热潮,而春节期间仍然保持较强的投放力度。 观察其在02.11 - 02.17期间的广告投放数变动情况,可以看出即使是在春节氛围最浓烈的时候,《合成大西瓜》也在积极抢量,由下图可见,除了除夕当天外,其余时间广告投放数都呈现稳步提升。 在同名小程序游戏陷入广告欺诈风波的影响下,《合成大西瓜》广告投放依然强劲。 03、春节期间热门广告素材 春节贺岁档热度持续升高,《唐人街探案3》与《你好,李焕英》频繁登上微博热搜榜。部分品牌广告,为结合电影情节,将产品带入到电影的场景中与主角互动,在广告的描述会宣传电影上映日期,视频内容最后会紧接电影预告,用电影热度带动广告,又用广告宣传电影,实现互助双赢。 沾了“牛”年光的《最强蜗牛》,也成功与唐探3达成了合作。 《你好,李焕英》与雪佛兰合作广告 《唐人街探案3》与《最强蜗牛》合作广告 来源:游戏智库原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qMaNyhU8ot7XpWsXi1IFKQ 相关推荐: 手游设计如何向主机游戏抄作业随着智能手机的普及,越来越多人接触手机游戏,巨大的玩家数量吸引众多厂商推出手游抢夺市场。手游市场竞争日渐激烈,玩家对于手游质量的要求也越来越高。然而许多手游的界面设计仅仅停留在满足功能阶段,缺乏高水平的界面质量。发展时间更长,更注重叙事性和沉浸感体验的主机游戏成为手游设计的设计标杆和灵感库。手游界面设计该如何向优等生主机游戏抄作业,本文列举了六个参考方向。 01、高界面清晰性 设计优秀的主机游戏尤其是3A游戏的一大特征是清晰明确,界面包含信息容量适中,且经过合适的排版分区,玩家可以快速理解界面表达的信息。清晰的界面常遵循以下设计原则: (1)格式塔原理 格式塔心理学(又称完形心理学)提出,人的视觉认知习惯是整体的,不是在观看一开始就区分各个组成部分,而是先将各个部分“建立“一个更容易识别的整体。被识别为整体的信息更容易被感知和理解。 格式塔提出了多个视觉认知原理:如相似性原理、接近性原理、封闭性原理、连续性原理等,这里不作展开介绍。(后续GameTube将单独讲解格式塔原理在游戏界面设计中的应用,敬请期待) 下图的彩虹六号界面,巧妙地利用了格式塔原理组织界面,玩家第一眼就可以感知出界面的分区,以及不同视觉的分区服务不同的功能。因此玩家在操作时可以根据不同目的快速定位到具体的视觉整体中。 右方的干员都使用矩形人物立绘,图形相似且位置接近,满足“相似性原理”和“接近性原理”,容易被认知成一个整体。 左下方的干员详情信息使用一个黑色矩形将分散的内容“框”出,与背景区分开,可以看做一个视觉整体。干员详情内的信息也利用相似性原理,通过控制信息间的距离,内部形成易读的视觉分区。 (2)阅读顺序 人的阅读习惯一般从上到下,从左向右。优秀的界面符合玩家的阅读顺序和认知决策流程,没有复杂曲折的眼跳路径。 下图,《战神4》的商店界面,从左到右依次是:商品列表、商品详情、穿戴后对总数值的影响。信息的组织顺序符合玩家先选择商品然后判断是否可以购买的认知决策过程。玩家在不同信息区域间的眼跳路径是从上到下、从左到右、符合视觉习惯。 符合视觉习惯和决策支持的信息布局,让战神4的购买流程清晰且流畅。 (3)围绕聚焦区域设计 因为视网膜中锥状细胞和杆状细胞分布的不同,人的视觉存在中央视觉和边缘视觉。中央视觉区域是视野的中央部分,在此区域人可以分辨具体细节,对红和绿更加敏感;边缘视觉区域是视野的周边部分,在边缘视觉中人对于细节分辨力差,但是对位移和明暗变化更加敏感。因此在信息设计中,可将重要的信息放在中央区域中,次要信息放在边缘区域。如果想提示玩家注意边缘区域的信息,可以使用亮度或者元素的移动提醒玩家。 如下图《圣歌》使用闪光特效提示玩家注意边缘视觉区域的信息。 (4)层级分明 清晰明确的界面一般拥有清晰的层级划分。设计者可以通过控制大小、颜色、明度、位置间距等调整信息层级。 下图《天外世界》中文字信息使用不同的明暗、颜色和间距建立清晰的信息层级,让内容复杂的天赋界面也有清晰的可读性。 (5)明暗对比 可读性强的界面即使去掉颜色,也可以通过明暗分辨信息优先级。 (6)视觉识别顺序 眼睛识别影像的顺序:光/移动>颜色>图形>具体意向,清晰的界面符合人眼识别影像的规律,巧妙利用动效、颜色、图形引导玩家注意信息。 如《耻辱》的商品/升级页面中,选择物品时有人眼最先会注意的光效闪烁,且选中态具有类似“无线电扰动”的动态效果,选中态符合人眼认知规律可以清晰地被感知到;另外在不可升级的物品,使用颜色(红色)+图形(叉号)作明确的标识。 02、丰富的界面动态 主机游戏界面的界面简单而不单调,许多界面加入动态元素让层级更分明,让信息更明显,让界面更动感。 动态界面可以从两个方向补充: (1)控件的动态 以《刺客信条·大革命》为例,菜单选中和切换加入光效,使得菜单更加清晰和突出,动态的反馈让界面交互感受更加丰富。 (2)背景的动态 界面背景使用动态氛围可以让界面更灵动更真实。动态的背景也可以渲染游戏气氛,让游戏更具有代入感。 下图为《耻辱》的提示界面的动态背景效果。 03、叙事的设计风格 界面也是游戏故事的一部分,对于游戏叙事同样重要。优秀的游戏界面不仅仅是传递故事的背景板,它同样构成了故事,让故事更加生动可信。玩家可以只用过观察界面,就可以对游戏的故事背景有一个基础的判断。 下图,《耻辱》的界面可以感受到混乱阴暗,符合故事发生在被鼠疫困扰的破败城市设定。 《天外世界》的飞船导航界面,星球下的黄铜罗盘、精密的纹理,伴随星球投影的像素点,混在在一起,让玩家感受到一种特殊的科幻设定:真空管科技。 《天外世界》的HUD界面也进行了真空管朋克风格的改造,左上角的血量条、右下角的子弹数量,都让人感受到真空管笨重、复古但又具有一定先进技术的游戏背景。 04、界面变化流畅 主机游戏的界面交互流畅顺滑,可以学习其在以下两个方向的流畅性设计: (1)转场流畅 从A界面到B界面的跳转中加入顺畅的转场动效,减少界面的打断感,保持游戏的流畅体验。 附图:《刺客信条辛迪加》的转场动效 转场流畅另一优秀案例:手游《万象物语》在界面跳转上加入了转场动效,降低了界面跳转的打断感,界面交互感受非常“丝滑”: (2)镜头流畅 在同一界面切换不同不同状态/点击不同选项时,通过模型&镜头的流畅移动,提升玩家操作感受和游戏体验,让游戏更加真实。 附图:《彩虹六号》的枪械界面 (3)提示流畅...

    2021年2月23日
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  • 老杨带你攻破DustⅡ A大(CSGO道具教学)

    欢迎大家来到老杨的DustⅡ道具教学,本次教学偏向基础入门,包含了烟火闪各类道具,简单实用,hxd们快操练起来吧。 注意:本次投掷物教学均在128tick刷新率下进行。(对战平台为128tick,官匹竞技为64tick,老杨后续也会推出64tick的道具教学,感谢大家支持。) 点位地图: T方进攻: 1.A门外狙位烟 站位: 第一人称 第三人称 瞄点:左侧门边缘与门上方横向花纹的交点 投掷:跳投 效果:防止抢A门被狙 2.A大坑防交叉火力烟 站位: 第一人称 第三人称 瞄点:铁架中间部位的黑点 投掷:直接投掷 效果:防止大坑露头皮与A大交叉火力 3.抢A门辅助闪(帮助队友抢A大) 站位: 第一人称 第三人称 瞄点:棕榈树与白墙上侧的焦点 投掷:跳投 效果:可以白看向A门及A大坑的位置 4.单人抢A门瞬爆闪 站位: 第一人称 第三人称 瞄点:右侧立柱上方的黑色铆钉 投掷:直接投掷 效果:A大狙击位、大坑方向以及A门后老6位 5.烧A门后老6火 站位: 第一人称 第三人称 瞄点:箱子右侧与最上方横梁的交点 投掷:跳投 效果:烧A门后直接架住 6.烧蓝车火 站位: 第一人称 第三人称 瞄点:门旁门铃的右上角 投掷:跳投 效果:烧蓝车位,死点位置也能烧到 7.A大警家过点烟(右侧) 站位: 第一人称 第三人称 瞄点:如图墙根阴影处 投掷:往前跑一步跳投 效果:封住警家过点右侧 8.A大警家过点烟(左侧) 站位:同7.A大警家过点烟(右侧),油桶旁。 瞄点:如图,白门左下角暗点处 投掷:往前跑一步跳投 效果:封住警家左侧过点 在沙城2上T方进攻A大最基本的道具投掷就是这些了,本期老杨尽量按照从匪家向A门外的顺序进行投掷,形成动线,大家在逻辑上也能更好地理解。 沙城2算是最最最经典的FPS竞技地图了,在这张地图上的道具战术千变万化,本次教学主要是面向刚入门或者是处于过度阶段的玩家,之后可能还会出一些进阶版,还请大家多多关注。 那么本期老杨带你抢下沙城A大道具教学就到这里啦,如果觉得有用还请多多点赞评论以及分享,多谢大家,我们下期中路及A小篇再见。  #csgo#  #csgo萌新#  #神来之作正月特别篇#  本文由小黑盒作者:一蹦一跳的老杨 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 2021春节档手游买量力度一马当先,“模拟器”占据前排 春节抢量战结束!“就地过年潮”与“不扎堆、不聚集、不串门”政策,给游戏、文化娱乐、社交婚恋等广告主送去了一波红利。 根据 App Growing 的统计,截止至2月17日,2月份买量市场广告投放数占比Top 5 的重点行业中,游戏以21.55%占据首位,其次是文化娱乐、教育培训、社交婚恋和金融。 本次重点观察的数据为:春节前夕(02.04 - 02.10)与春节假期(02.11-02.17)广告主投放的变化情况,展现整体广告投放变动、各重点广告主Top 30 排行对比及春节热点素材分析。 01、春节前后 广告投放数对比 首先看整体行业的广告数变动情况,春节前夕广告主投放较为稳定,春节假期总投放广告数及新投放广告数均有一定程度的下降,其中也涉及到一些后端承接人员休假,而暂时停止投放的情况。 具体到游戏行业,春节前的广告投放数高达386698套,假期间投放力度下降31.8%,但也有263695套。比“教育+金融+综合电商+社交婚恋”的总和还要多。 其他行业的投放变化也比较符合用户的习惯。比如,春节假期时社交婚恋广告主仍在积极抢量,综合电商的新投放广告数下降也不多,而教育、金融下滑近50%。 02、春节前后 游戏广告主投放对比 春节前后的投放力度对比之下,多款App 在春节假期实现排名上升,其中广告投放力度较大、排名上升较多的为《合成大西瓜》、《全民爱答题》、《潜行大师》、《捕鱼大作战3D》。 值得一提的是,上榜的游戏超80%为轻度手游,休闲、网赚手游成热推。 其中《合成大西瓜》在春节前就已经掀起了一阵热潮,而春节期间仍然保持较强的投放力度。 观察其在02.11 -...

    2021年2月22日 游戏资讯
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  • 2021春节档手游买量力度一马当先,“模拟器”占据前排

    春节抢量战结束!“就地过年潮”与“不扎堆、不聚集、不串门”政策,给游戏、文化娱乐、社交婚恋等广告主送去了一波红利。 根据 App Growing 的统计,截止至2月17日,2月份买量市场广告投放数占比Top 5 的重点行业中,游戏以21.55%占据首位,其次是文化娱乐、教育培训、社交婚恋和金融。 本次重点观察的数据为:春节前夕(02.04 - 02.10)与春节假期(02.11-02.17)广告主投放的变化情况,展现整体广告投放变动、各重点广告主Top 30 排行对比及春节热点素材分析。 01、春节前后 广告投放数对比 首先看整体行业的广告数变动情况,春节前夕广告主投放较为稳定,春节假期总投放广告数及新投放广告数均有一定程度的下降,其中也涉及到一些后端承接人员休假,而暂时停止投放的情况。 具体到游戏行业,春节前的广告投放数高达386698套,假期间投放力度下降31.8%,但也有263695套。比“教育+金融+综合电商+社交婚恋”的总和还要多。 其他行业的投放变化也比较符合用户的习惯。比如,春节假期时社交婚恋广告主仍在积极抢量,综合电商的新投放广告数下降也不多,而教育、金融下滑近50%。 02、春节前后 游戏广告主投放对比 春节前后的投放力度对比之下,多款App 在春节假期实现排名上升,其中广告投放力度较大、排名上升较多的为《合成大西瓜》、《全民爱答题》、《潜行大师》、《捕鱼大作战3D》。 值得一提的是,上榜的游戏超80%为轻度手游,休闲、网赚手游成热推。 其中《合成大西瓜》在春节前就已经掀起了一阵热潮,而春节期间仍然保持较强的投放力度。 观察其在02.11 - 02.17期间的广告投放数变动情况,可以看出即使是在春节氛围最浓烈的时候,《合成大西瓜》也在积极抢量,由下图可见,除了除夕当天外,其余时间广告投放数都呈现稳步提升。 在同名小程序游戏陷入广告欺诈风波的影响下,《合成大西瓜》广告投放依然强劲。 03、春节期间热门广告素材 春节贺岁档热度持续升高,《唐人街探案3》与《你好,李焕英》频繁登上微博热搜榜。部分品牌广告,为结合电影情节,将产品带入到电影的场景中与主角互动,在广告的描述会宣传电影上映日期,视频内容最后会紧接电影预告,用电影热度带动广告,又用广告宣传电影,实现互助双赢。 沾了“牛”年光的《最强蜗牛》,也成功与唐探3达成了合作。 《你好,李焕英》与雪佛兰合作广告 《唐人街探案3》与《最强蜗牛》合作广告 来源:游戏智库原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qMaNyhU8ot7XpWsXi1IFKQ 相关推荐: 手游设计如何向主机游戏抄作业 随着智能手机的普及,越来越多人接触手机游戏,巨大的玩家数量吸引众多厂商推出手游抢夺市场。手游市场竞争日渐激烈,玩家对于手游质量的要求也越来越高。然而许多手游的界面设计仅仅停留在满足功能阶段,缺乏高水平的界面质量。发展时间更长,更注重叙事性和沉浸感体验的主机游戏成为手游设计的设计标杆和灵感库。手游界面设计该如何向优等生主机游戏抄作业,本文列举了六个参考方向。 01、高界面清晰性 设计优秀的主机游戏尤其是3A游戏的一大特征是清晰明确,界面包含信息容量适中,且经过合适的排版分区,玩家可以快速理解界面表达的信息。清晰的界面常遵循以下设计原则: (1)格式塔原理 格式塔心理学(又称完形心理学)提出,人的视觉认知习惯是整体的,不是在观看一开始就区分各个组成部分,而是先将各个部分“建立“一个更容易识别的整体。被识别为整体的信息更容易被感知和理解。 格式塔提出了多个视觉认知原理:如相似性原理、接近性原理、封闭性原理、连续性原理等,这里不作展开介绍。(后续GameTube将单独讲解格式塔原理在游戏界面设计中的应用,敬请期待) 下图的彩虹六号界面,巧妙地利用了格式塔原理组织界面,玩家第一眼就可以感知出界面的分区,以及不同视觉的分区服务不同的功能。因此玩家在操作时可以根据不同目的快速定位到具体的视觉整体中。 右方的干员都使用矩形人物立绘,图形相似且位置接近,满足“相似性原理”和“接近性原理”,容易被认知成一个整体。 左下方的干员详情信息使用一个黑色矩形将分散的内容“框”出,与背景区分开,可以看做一个视觉整体。干员详情内的信息也利用相似性原理,通过控制信息间的距离,内部形成易读的视觉分区。 (2)阅读顺序 人的阅读习惯一般从上到下,从左向右。优秀的界面符合玩家的阅读顺序和认知决策流程,没有复杂曲折的眼跳路径。 下图,《战神4》的商店界面,从左到右依次是:商品列表、商品详情、穿戴后对总数值的影响。信息的组织顺序符合玩家先选择商品然后判断是否可以购买的认知决策过程。玩家在不同信息区域间的眼跳路径是从上到下、从左到右、符合视觉习惯。 符合视觉习惯和决策支持的信息布局,让战神4的购买流程清晰且流畅。 (3)围绕聚焦区域设计 因为视网膜中锥状细胞和杆状细胞分布的不同,人的视觉存在中央视觉和边缘视觉。中央视觉区域是视野的中央部分,在此区域人可以分辨具体细节,对红和绿更加敏感;边缘视觉区域是视野的周边部分,在边缘视觉中人对于细节分辨力差,但是对位移和明暗变化更加敏感。因此在信息设计中,可将重要的信息放在中央区域中,次要信息放在边缘区域。如果想提示玩家注意边缘区域的信息,可以使用亮度或者元素的移动提醒玩家。 如下图《圣歌》使用闪光特效提示玩家注意边缘视觉区域的信息。 (4)层级分明 清晰明确的界面一般拥有清晰的层级划分。设计者可以通过控制大小、颜色、明度、位置间距等调整信息层级。 下图《天外世界》中文字信息使用不同的明暗、颜色和间距建立清晰的信息层级,让内容复杂的天赋界面也有清晰的可读性。 (5)明暗对比 可读性强的界面即使去掉颜色,也可以通过明暗分辨信息优先级。 (6)视觉识别顺序 眼睛识别影像的顺序:光/移动>颜色>图形>具体意向,清晰的界面符合人眼识别影像的规律,巧妙利用动效、颜色、图形引导玩家注意信息。 如《耻辱》的商品/升级页面中,选择物品时有人眼最先会注意的光效闪烁,且选中态具有类似“无线电扰动”的动态效果,选中态符合人眼认知规律可以清晰地被感知到;另外在不可升级的物品,使用颜色(红色)+图形(叉号)作明确的标识。 02、丰富的界面动态 主机游戏界面的界面简单而不单调,许多界面加入动态元素让层级更分明,让信息更明显,让界面更动感。 动态界面可以从两个方向补充: (1)控件的动态 以《刺客信条·大革命》为例,菜单选中和切换加入光效,使得菜单更加清晰和突出,动态的反馈让界面交互感受更加丰富。 (2)背景的动态 界面背景使用动态氛围可以让界面更灵动更真实。动态的背景也可以渲染游戏气氛,让游戏更具有代入感。 下图为《耻辱》的提示界面的动态背景效果。 03、叙事的设计风格 界面也是游戏故事的一部分,对于游戏叙事同样重要。优秀的游戏界面不仅仅是传递故事的背景板,它同样构成了故事,让故事更加生动可信。玩家可以只用过观察界面,就可以对游戏的故事背景有一个基础的判断。 下图,《耻辱》的界面可以感受到混乱阴暗,符合故事发生在被鼠疫困扰的破败城市设定。 《天外世界》的飞船导航界面,星球下的黄铜罗盘、精密的纹理,伴随星球投影的像素点,混在在一起,让玩家感受到一种特殊的科幻设定:真空管科技。 《天外世界》的HUD界面也进行了真空管朋克风格的改造,左上角的血量条、右下角的子弹数量,都让人感受到真空管笨重、复古但又具有一定先进技术的游戏背景。 04、界面变化流畅 主机游戏的界面交互流畅顺滑,可以学习其在以下两个方向的流畅性设计: (1)转场流畅 从A界面到B界面的跳转中加入顺畅的转场动效,减少界面的打断感,保持游戏的流畅体验。 附图:《刺客信条辛迪加》的转场动效 转场流畅另一优秀案例:手游《万象物语》在界面跳转上加入了转场动效,降低了界面跳转的打断感,界面交互感受非常“丝滑”: (2)镜头流畅 在同一界面切换不同不同状态/点击不同选项时,通过模型&镜头的流畅移动,提升玩家操作感受和游戏体验,让游戏更加真实。 附图:《彩虹六号》的枪械界面 (3)提示流畅 对于游戏中存在的各种提示(升级/获得/进入新地点),主机游戏的提示使用流畅的提示减少对玩家的打断。 05、使用故事内界面 游戏界面可以根据玩家扮演的角色能否在游戏世界中看到,划分为两种:故事内界面(degetic ui)和故事外界面(non-degetic ui)。 典型的故事外界面:超级马里奥的得分信息——马里奥本人是无法看到的。 故事外界面因为脱离游戏故事,因此对游戏的故事沉浸感有一定的打断。 故事内界面同样是玩家扮演角色可以看到的,界面并没有脱离游戏世界,因此故事内界面具有极强的代入感。...

    2021年2月22日 手游推荐
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  • 770发博离开YTG,不去QG,踢掉老选手真相大白,获圈内好友力挺

    原标题:770发博离开YTG,不去QG,踢掉老选手真相大白,获圈内好友力挺 大家好我是指尖,kpl赛场上有很多的数据都很有意思,比如edgm打破了AG的连败纪录,本赛季的吉祥三饱、四大金刚,770的零胜教练,我愿称本赛季kpl是史上话题最多的一届,你还记得本赛季换了多少个教练吗? 有激进的QG粉丝表示求放过QG,看来也是听到了他会去QG的消息,但770这次算是正面回应了这件事,他表示自己要回家休息了,所以770去QG的消息基本可以确定是假的了。 消息发出,ytg的所有队员都来给770打气,我们更是见到了一个kpl元老级选手,前estar队长rxy小渝,已经多久没看到这个人了。一众圈内人士都来加油,可见770在圈里的人缘也是不错的。 那么未来770是否有机会破掉自己的0胜率呢?联盟中现在的确有队伍缺教练,比如tes、vg,但是否能聘请770就未知了,他有很长一段时间可以找下家。 关于770的离开,其实早就想到过了,只希望能找个重视他的下家吧,你们觉得他去哪里比较好呢?返回搜狐,查看更多 责任编辑: 文章来源于互联网:770发博离开YTG,不去QG,踢掉老选手真相大白,获圈内好友力挺 相关推荐: 王者荣耀怎么进入水晶-王者荣耀名字符号 宁教我负世人! 陌辰,国服手游榜一三国曹操,策策此次为大伙儿产生三国曹操细腻课堂教学攻略大全。 三国曹操主要内容为下列三个层面: 輸出基本原理(三段贴进/解控回应/二套连技) 符文装备(符文挑选/刷野下路) 实战演练学馆(对战牵扯/后手入场) 第一部分 輸出基本原理01 无蓝战士 王道贴身 三国曹操是一名无蓝战士早期必须生长发育,赛事后半期将展现强劲侵略性。 三国曹操有着三段偏移,可立即贴进敌军后排座。 02 专业技能剖析 技能:争雄 三国曹操每一次释放出来专业技能可提升10%攻击速度数最多五层,不断5s。 /> 曹操到四以后,一专业技能三段相互配合二三专业技能正好能够一瞬间叠满五层处于被动。 一专业技能:王道之刃 三国曹操一专业技能有三段且第一段均为偏移。 /> 第三段会导致0.5s挑飞实际效果,每段间距8s。 三国曹操三段一专业技能能够穿越重生较薄墙面,但特别注意本身紧靠墙面再释放出来。 假若敌军在开龙,三国曹操能够根据地貌运用三段偏移出其不意抢龙再撤离。 二专业技能:威震天下 三国曹操向特定方位释放出来剑气对途径对手导致损害与降速,降速不断2s。 三国曹操每一次普通攻击能够降低剑气1s制冷,且剑气能够穿越重生总体目标。 三专业技能:血浴奸雄 三国曹操一瞬间消除操纵实际效果并回应20%已损害性命,还会继续对周边对手导致损害并提升物攻与延展性。 三国曹操三专业技能是消除操纵并非免疫系统,应先等敌军拿出操纵再释放出来,在招式8秒不断期内内每一次普通攻击或专业技能击中都将回应性命值。 03 基础连技:专业技能与普通攻击间有效对接 三国曹操普通攻击与三个专业技能均有施放平a,可根据普通攻击专业技能与键盘按键中间的对接来互相撤消。 三段一专业技能中间常根据键盘按键来撤消平a。 关键点一 对于无偏移英雄人物/1321a1a 因为敌军英雄人物无偏移,三国曹操可立即一专业技能后几段交叉普通攻击导致损害。 关键点二 对于有偏移英雄人物/132aa11 假若敌军英雄人物被三国曹操贴身拿出偏移,可再对接事后几段一专业技能追捕。 第二一部分 符文装备01 强烈推荐符文装备 ①陌辰符文 抵抗路符文挑选为基本藏匿百穿,促使三国曹操初期损害较高但触感相对性一般。 对三国曹操抵抗路装备攻击速度开展剖析。 三国曹操十五级,攻击速度64%卡51.4%攻击速度挡位。 打野铭文挑选为在狩猎百穿基本上,将五异转换五红月。 对曹操打野装备攻击速度开展剖析。 三国曹操一级,攻击速度18%,卡16.6%攻击速度挡位;三国曹操十五级,攻击速度102%,卡89.2%攻击速度挡位。 ②陌辰装备 下路装备:暗影战斧 抵抗之靴 反伤刺甲 破军 名刀 碎星锤 刷野装备:追捕利刃 抵抗之靴 暗影战斧 反伤刺甲 不死鸟之眼 名刀 假若敌军附加暴击伤害,三国曹操能够挑选将反伤刺甲换为不详征兆。 02 强烈推荐被动技能:惩罚/浮现 第三一部分 实战演练学馆 实际玩法及构思(按单双排一切正常主力阵容剖析): 实战演练一 对战牵扯 逐一击败 三国曹操对战不断战斗工作能力十分强,能够将一场对战分为数次小规模纳税人对战来打。 /> 三国曹操相互配合孙膑先将英雄联盟璐璐与狂铁击倒,接着拉出生位。 待专业技能制冷后再度入场,拿到四杀。 /> 三国曹操本身一瞬间暴发十分高,可逐一击败。 实战演练二 后手入场...

    2021年2月21日
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  • 庚子年游戏行业市场趋势、政策导向&市场方向

    游戏产业的庚子年格外精彩。第一季度疫情导致的宅经济大爆发让游戏产业整体逆势上扬,全年增长率重回20%;游戏出海成绩单首次突破千亿;《原神》《动物森友会》《黑神话:悟空》《赛博朋克2077》等游戏不断破圈。云游戏等新技术变革方兴未艾,版号总量控制和未成年人保护将在政策层面给游戏产业带来极为深刻的影响,游戏市场的寡头效应背后,垂直化和差异化成为市场趋势,更重要的是,游戏工业化的号角愈发响亮,为产业的高质量发展和精品化转型提供了可行路径。同时,渠道与内容的博弈也逐渐见得分晓。 如果给庚子年的游戏产业下一个定语,你觉得是什么? 有人说应该是“奋进的”,疫情带来的宅经济兴盛让游戏产业在全世界的停顿中逆势上扬,但这场红利和盛宴来的猝不及防,却也似乎没有留下很多人期许的、更深的痕迹。 有人说应该是“精彩的”,从“动森”到“赛博朋克”,从“原神”到“黑神话:悟空”,这一年的游戏不断的“出圈”,不断创造着惊喜、失望、鼓舞和争议。但在宏观视野中,焦点之外的平凡实在乏味。 有人说应该是“鼓舞的”,新基建的恢弘史诗将为游戏产业打下如何基石令人期待,云游戏的概念勃兴让人们看到一幅游戏产业的“天下大同”景象,游戏出海的卓越成绩让中国游戏的名号响彻四海。但概念的虚渺,未来的不确定,游戏市场的桎梏却仍未动摇。 那么,游戏产业的庚子年到底是如何一般光景? Here we go! 数读游戏产业:增长率回归“20%”时代 移动市场势不可挡 电竞游戏未来可期 游戏品类垂直度进一步加强 从数据上看,2020年的游戏产业总体上保持了增长,相对于过去两年的横向发展来看,去年的游戏产业在诸多因素的推动中增长率喜人:2020年中国游戏产业市场销售收入达到2786.67亿元人民币,增长从两年前的5.32%和7.66%回升到20.71%。 △游戏市场销售总量 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 新冠疫情的影响让游戏产业的季度表现呈现了稍有不同的发展状态。在第一季度,受到春节、疫情防控带来的居家休闲等市场红利中,游戏产业单个季度创收732.03亿,同比增长率达到25.22%。在2019年第一季度时,游戏产业的市场销售不过564.34,同比增长不过1.04%。而到了2020年第二季度,游戏产业市场销售收入降到了662.9亿元,同比增长16.16%,环比增长仅为9.44%;2020年第三季度,游戏产业市场销售收入稳定在685.22亿元,环比增长3.37%。 整体上第一季度的强势发展令游戏产业为之振奋,但这种势头随着疫情防控常态化、居家隔离状态的结束而消退。游戏产业的基本格局、产业常态和基本盘面并没有受到疫情冲击。但和2019年相比,2020年的游戏产业在每个季度至少保持了15%以上的增长。 令人惆怅的是,游戏用户的数量增长几乎成了一条长长的、似乎再也不会撩拨心弦的“横盘”,这也是游戏产业少数没有“跑赢”大盘的一级指标。从2014年开始,游戏用户的数量就再没有上涨到10%,2020年更是“再创新低”——2.46%,新玩家的数量仅有2371万人。诚然,游戏用户的基数已经达到了6.64亿,但用户的停滞对于游戏流量和市场扩张产生的阻力依然巨大。 △游戏玩家总数 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 如果按照中国互联网络状态发展报告的数据来看,游戏用户的数据显得更为可怜——截至2020年12月,中国上网用户量达到了9.89亿,增长率14%,其中9.86亿为手机用户,农村用户达到3.09亿,增长率27%。而网游用户数量仅为5.18亿,这个数字与2020年3月相比甚至下跌了3%。 △网络游戏用户数量 数据中国互联网络信息中心 《中国互联网络状态发展报告》 从平台细分市场来看,移动游戏依然是游戏产业增长的大功臣——甚至是唯一的功臣。2020年,中国移动游戏市场实际销售收入 2096.76 亿元,增长率为32.61%,占比为75.24%。移动游戏强势拉动游戏产业的发展,而其他平台细分市场的份额几乎全部陷入萎靡状态,曾经中国游戏产业的主体客户端游戏已经连续三年逆增长,2020年的增长率更是新“史低”的9.09%;而网页游戏市场几乎已经“低到尘埃”——连续两年暴跌20%以上,市场份额仅仅剩下了2.73%。至于单机游戏和主机游戏,加起来的市场占有率也仅为1.96%。 △中国移动游戏市场销售收入 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 △中国客户端游戏市场销售收入 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 △中国网页游戏市场销售收入 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 △2020年中国游戏细分市场占比 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 而从游戏产业的延伸市场来看,电子竞技市场的表现极为亮眼,二次元市场和女性市场贡献了更多的流量和产值,游戏直播市场则在这一年试图进一步增加集中度。电子竞技市场在2020年不可谓不亮眼,虽然上半年受到疫情影响,电竞赛事的举办按下暂停键,但电子竞技市场依然保持了44.16%的高速增长,一举突破1365.57亿市场销售总额。更令人期待的是,电子竞技产业在全国各地区十四五规划中频频现身,从一线城市北京、上海、广州、深圳,到新一线城市成都、南京等城市纷纷布局电子竞技产业。 △中国电竞市场销售收入 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 △中国电竞产业用户总数 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 有趣的是,虽然游戏市场在供给端的集中度不断上涨,但在消费端,游戏市场的分裂度不断扩大,游戏用户的圈层不断裂变增加,用户垂直度已经深入到各个年龄、兴趣和阶层当中。二次元市场和女性市场在Z时代用户和女性玩家群体中深耕已久。2020 年,在中国移动游戏收入排名前 100 的产品中,卡通动漫风格游戏为游戏产业贡献了47.18%的收入和65%的产品数量,二次元游戏和女性游戏也打造了上海游戏“F4”——米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸在2020年的高光时刻,更不用提市值已经超过400亿美元的哔哩哔哩。 政策导向:版号供给稳定 总量减少 事中事后监管加强 未成年人网络保护立法即将实施 作为游戏企业最重要的战略储备资源——游戏版号的供应情况已经较为稳定。2020年,疫情之中,国家新闻出版署的版号发放也一直较为稳定,全年共计发放版号数量1413个(含进口游戏出版情况),也就是说,这可看作是去年游戏市场新产品的总数。但相较于2019年而言,版号发放量总计减少了11.11%。 △中国游戏版号发放数量 这种政策压力仍在增加,在2020年,国家新闻出版署在9月8日首次公布了版号撤销,这意味着获得版号不再是“一劳永逸”的事,政策的“清算”迟早会降临到非法违规之徒的头上。近日的一则报道进一步传导了接下来一年的政策压力:中宣部出版局负责人在接受《中国新闻出版广电报》记者专访时提出: 要加强网络游戏事中事后监管,落实《未成年人保护法》有关“网络保护”要求,加快网络游戏实名验证平台的企业对接,开展防沉迷检查巡查,加大对问题网络游戏和违法违规行为的查处力度。 而渠道自身也在响应和履行政策要求。苹果IOS在2020年2月底宣布新规,要求已上架游戏在6月30日之前提交版号。到了8月1日,3万多款App被下架,其中超2万6千多款为无版号游戏;12月31日,苹果再次下架了近4万款无版号游戏。而这种响应不仅仅限于移动游戏渠道,PC端单机游戏的重要渠道,也是长期以来处于“监管灰色区域”的steam也在2月9日上线中国版的“蒸汽平台”,上线52款游戏的同时接入《DotA》和《CS:GO》两款游戏,而国际版的steam何去何从,属文之时仍未有确切的消息。 △蒸汽平台 客观上讲,版号政策的执行实际上存在着困境。版号的审批周期客观存在,版号的审批数量也是行政执行者肩负的沉重压力,版号审批标准和内容在一定程度和游戏研发者的信息沟通上存在着脱节。简单讲,版号作为游戏产业前置监管的重要政策工具,肩负着合法合理规范游戏市场的重担,而版号和游戏商业化的挂钩又给了游戏研发者巨大的压力——中小游戏研发商可能在获得版号前就面临“弹尽粮绝”的尴尬境遇。因此,版号交易、无版号“裸奔”上线的情况时有发生。 △中宣部出版局副局长冯士新 中宣部出版局副局长冯士新在2020年游戏产业年会上曾经提到: “今年以来,我们会同各地管理部门,对擅自更改游戏内容、违规上线运营、套皮扒皮等150多款游戏作出处理,约谈相关单位70多家,暂停20多家企业版号申请,撤销和下架近50款游戏。明年,我们将进一步加强事中事后监管,加大对违规行为的处罚力度,健全信用档案,并将其作为企业上市融资、资质准入、评奖推优、事前审批的重要依据。对违规情节严重的,实施退出机制。” “重拳出击”自然是治理违法违规现象必不可少的方法之一,而北京联合出版公司董事长赵红仕在《北京文化研究》刊载的一篇论文则提出了另一个解决思路。他认为出版主体责任缺失与“版号”行政许可者面临着“无限审查责任”困境,“本应依法在内容导向、编校质量方面承担主体责任的游戏出版单位长期处于主体责任缺位状态”,而出版者应当履行的内容审查和编校质量责任实际上被监管行政部门所承担。 另一方面,具备选题策划、内容导向把关、主题出版需求、编校质量能力等特殊专业知识和政策资源优势的出版者相较于不具备出版自制、没有专门的内容审查团队的游戏研发企业而言,也在内容导向标准尺度、年度重点出版方向、出版编校质量规范要求上更有优势。因此,他提出应“压实网络游戏出版者责任,将行政许可者从繁琐的内容审查和编校质量工作解脱出来。” 这不得不令人想到2019年12月北京市全国文化中心建设领导小组办公室印发《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》中提到一部分内容: 规规范游戏出版:加强规划引导,建立游戏出版选题计划制度,设立游戏出版重点选题库,提升我市游戏出版选题策划水平。组建游戏研判与咨询委员会,为选题策划、游戏开发等全过程提供研判咨询服务,解决游戏出版前的重点难点问题。履行出版单位主体责任,落实责任编辑制度,提高游戏内容审核把关质量。加强游戏出版后监管,落实防止未成年人沉迷游戏的相关要求,引导行业自觉抵制低俗营销、诱导消费等不正当经营行为,维护积极健康的游戏市场秩序。 这会不会解决游戏版号政策执行的困境尚待观察。而另一个角度,很多地方也注意到了游戏版号审批和游戏企业需求之间的问题,并尝试通过产业园区集聚等方式提供政策支持,例如2020年8月28日,《深化北京市新一轮服务业扩大放开综合试点建设国家服务业扩大开放综合示范区工作方案》第15条提出要“优先支持区内符合条件的文化企业申报游戏版号”。 而游戏产业头顶的另一个“达摩克利斯之剑”——未成年人保护,以及相对应的游戏分级制在2020年也得到了新的进展。 2020年10月18日,十三届全国人大常委会第二十二次会议表决通过了新修订的未成年人保护法,新的未成年人保护法将在今年6月1日起实行。新修订的《未成年人保护法》新增了“网络保护”专章,其中第七十四条和七十五条规定: 网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。以未成年人为服务对象的在线教育网络产品和服务,不得插入网络游戏链接,不得推送广告等与教学无关的信息。 网络游戏经依法审批后方可运营。国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,对游戏产品进行分类,作出适龄提示,并采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能。网络游戏服务提供者不得在每日二十二时至次日八时向未成年人提供网络游戏服务。 总体上新修订的未成年人保护法一方面要求游戏等网络服务对未成年人的使用时长、消费管理、广告推送进行了规定,同时也从国家法律的高度对未成年人身份认证系统进行了规定。而未成年人“游戏宵禁”和适龄提示也是本次修订中的亮点。 △王者荣耀适龄提示展开页面 在2020年12月16日,国家新闻出版署指导、中国音数协游戏工委联合研究机构、媒体和游戏企业编制的《网络游戏适龄提示》团体标准正式发布。该标准将未成年人游戏适龄范围划分为“8+”“12+”“16+”三个阶段,为未成年人、监护人、社会公众和游戏企业提供参考。但值得点出的是,这个适龄提示依然不是玩家们呼吁良久的“分级制”,游戏工委给出的解释也讲到:“‘适龄提示’是对我国严格、规范的内容审查制度的补充和完善,并不会放大游戏内容审核尺度。” 市场趋势:越来越“长寿”的游戏游戏买量市场增长 差异化研发成为选择  游戏出海远帆高扬 在目前中国游戏产业市场运作业已稳定成熟的背景下,版号总量控制的内容审核制度几乎成为了奠定市场发展的基调。最突出的两大影响有两个方面,其一是对游戏产品的生命周期要求更为严苛,2015年前后的游戏增量市场中“三个月研发上线,生命力周期半年”的短平快时代从主流移动游戏市场淡去,而对于更多的游戏而言,长寿成为营收的重要考量因素。其二是国内市场存量天花板见顶后,游戏出海带来中国文化的“远帆”。 第一、游戏产品生命线的延长 中国游戏市场在存量市场和新游总量的客观情况中,游戏生命线的延伸比过去任何时候都要重要。运营和推广的长效作用促使买量市场在目前游戏市场的商业模式中占据重要位置。这也是为什么近年来游戏买量市场不断增长。 App Growing在2020年手游买量年度报告中提出,2020年共计近20万款游戏有广告投放,涵盖了530万条广告,从App整体投放中,手游应用数量占比为62.21%,广告数量占比23.51%,广告投放金额占比35.68%。DataEye发布《2020移动游戏全年买量白皮书》则显示了中国游戏买量市场在2020年的高速增长——全年游戏广告素材投放量同比涨幅达96.55%,视频素材投放同比增长240%,连续三年涨幅超200%,视频买量竞争激烈。 △游戏行业广告投放占比 分析App Growing 值得一提的是,在短视频刚崛起的2018年,笔者认为从用户时间、用户关注度和流量导向的角度上,短视频可能是冲击游戏市场的力量之一。而在2020年,游戏买量彻底进入短视频内容营销时代,当短视频成为了互联网巨大的流量池后,游戏在这个“酒池”中“一醉方休”。据DataEye的数据,2020年游戏买量视频素材投放量约为图片的3倍,图片素材日均投放量稳定在2.2组上下,视频素材日均投放量连续三年翻番,约计6万组。...

    2021年2月20日 手游推荐
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  • 产品头部化、寡头化,营销告别纯买量时代

    牛年春节档趋势可总结为:头部游戏+营销多元化+社交化 “台上风平浪静,台下暗潮汹涌。” 关于牛年游戏春节档,DataEye CEO 汪祥斌如是总结道。展开来讲,“风平浪静”是指春节档免费榜、畅销榜鲜见新面孔;“暗潮汹涌”则包含投资并购、营销两方面。 翻看春节档期间(2.11-2.17)两大榜单,趋势呈现出头部化、寡头化倾向。畅销榜,腾网大战依旧,阿里延续鼠年高举高打策略强势跻身畅销TOP5之列。免费榜,蓝飞互娱(Kunpo)研发,Ohayoo代理发行的超休闲《翡翠大师》始终保持iOS免费榜第一。 腾网阿里,再加上字节,四家轮番登台挑起牛年春节档大戏。跟鼠年相比,舞台上的主角几乎没有变化。 江面碧波荡漾,看似一片和谐。可这四位老面孔,为唱上主角不能说没有下苦功夫。营销便是这四家角力的核点。鉴于此,竞核将牛年春节档总结为:头部游戏+营销多元化+社交化。 究竟牛年春节档还有哪些“暗潮”?腾网阿里,再加上字节外,还有哪些厂商的产品值得重点关注?2021年我们应该关注哪些游戏市场趋势呢? 纯流量打法已经过时 牛年春节档,变化最大的莫过于字节。 在免费榜,字节凭借《翡翠大师》领跑。风光看似依旧,实则星光黯淡。跟鼠年相比,跻身免费榜TOP5的产品数显著下滑。 相较而言三七免费榜表现则相对亮眼。牛年游戏春节档期间,三七发行的《绝世仙王》连续三天跻身免费榜TOP5,分别拿下第二、第四、第五。 该作排名跟《翡翠大师》相差略有差距。不过二者差别最大的地方在于,《绝世仙王》投放图片素材却远超翡翠大师。 汪祥斌表示,不同的游戏品类在游戏买量策略上都会有所不同,最大的差别就是创意制作成本与精美程度上,以及素材消耗周期。 头部厂商的CG类动画,仅仅是单片成本就达到几万,更甚至于超过10万,单个素材可以持续投放一个月。 而单机游戏,制作成本以及精美程度远落后于网游,而且持续投放时间基本只有一两天,最多几天。 网游与单机游戏在买量投放上的差别还是非常的大。 ”2015年开始买量一词被频繁的提起,那时还是流量红利期。”汪祥斌告诉竞核,”经过5年的倍增发展,2020年达到了买量市场的顶峰。“ 在这个时期,最具代表性的依然头部厂商。但还有一个值得一提的就是广州游戏圈, 它们在流量经营上干到了极致,无论是流量的精细化还是对流量的运用都发挥的淋漓尽致。 之前买量市场一直是传奇、仙侠以及三国类产品的天下,直到18年买量市场的格局才发生改变。 汪祥斌直播中提到“只要有流量洼地的地方就会有大量游戏涌入,所以慢慢品类多元化。” 谈及产品买量趋势时?汪祥斌认为,买量早已不是游戏产品的决胜关键,这也是今年春节档表现出不同于往常的原因所在。 他表示,DataEye在2020年还专门做过相关调研,发现很多内容发行商都对单纯买量的弊端有了理解,开始将重心放在了如何打造多元化营销手段上。这也是为什么越来越多的厂商重新配比了投放比例。 这种重心的转移,已经几近成为国内厂商的共识与全新的营销逻辑。 其实营销多元化的效果远超单纯买量,难度自然也非比寻常。厂商需要对每一个营销手段都非常熟悉,内容策划能力是否出众也会很大程度影响发行效果。 汪祥斌告诉竞核,从他个人看法来谈,纯信息流实量的营销打法已经成为过去式,越来越多的厂商会克服困难,丰富营销手段,实现营销多元化。 产品数上字节稍逊风骚,不过单从买量平台端的角度来看,字节系依旧强势。 “说到字节和快手,基本上是游戏买量中占了很大比重的两家厂商。”汪祥斌说,“字节在整个游戏广告商业化的这几年都保持的一个很高的增长,而快手的发育更早。” 他表示,部分头部厂商对快手方面的投入比较大。如果单论商业化,字节跳动还是走在前列。 字节跳动有着比较完善的配套设施,投放的应用程度远高于其他平台,还有着庞大的流量以及充足的广告库存,能够充分发挥每一个广告位。 畅销榜产品头部化、寡头化 相较于免费榜清冷的表现,畅销榜大厂角斗好不热闹。不过,亦呈现出别样的风景,也即头部化、寡头化。 目前游戏行业头部格局可以说相当稳固,腾网两大巨头基本占据了Top 5,能够杀出重围的新款游戏难得一见。 汪祥斌认为,2020年的市场之所以如此缺少新产品,一是由于行业普遍不够重视产品的长线研发,二是版号确实给产品供给端很大压力。 有因必有果。在上述两点原因的作用下,春节档期只剩下巨头霸榜的“头部榜单”。头部化的起点在哪里呢?2020年,DataEye做了一些基本的市场调研,发现从2015到2020的五年间,研发门槛逐年提升,导致一款产品想要成功的基础成本越来越高,这也是头部化的基本逻辑:大厂才有资源、有能力做出成功产品。 “比如2015年一款产品,对于CP们来说可能是100万到300万,但到了2020年,一个中腰部厂商,坐拥100-200人的团队,可能研发成本就要超过三千万了。”汪祥斌告诉竞核。 如此推断,头部厂商的成本预估直接就奔着亿元大关而去。这种门槛,对于一些小团队来说时难以企及,头部化也在潜移默化中不断加深。 最典型的案例莫过于《王者荣耀》。牛年,王者如期再次爆服。蹊跷的是,市面上鲜见关于王者春节档流水的讨论。 要知道,王者大年三十流水历来是媒体、券商关注的焦点。13亿、20亿,这两个令人咋舌的数字正是属于王者猪年、牛年的特殊印记。 当然,牛年不能跟鼠年相提并论,后者是特殊时刻下的产物,线下活动几乎全部斩断。反观牛年春节档,最明显的变化则是线下娱乐火爆。 在这种情况下,线上流量势必会被分流。而王者作为国民级产品,毫无疑问是被分流的对象。 鉴于此,汪祥斌估测牛年王者流水在13亿到20亿之间。 针对线上线下娱乐场景交错的情形,王者并没有闲着。牛年春节档期间,王者联动B站打造的晚会    “王者荣耀拜年纪”冲上微博热搜,《王者英雄贺新春》《百舞惊鸿》等节目赚足了眼球。 笔者认为,从行业端看,这标志着中国手游向平台型App发起冲击。游戏概念逐渐模糊,新的“王者”身份亟待确立。 王者不再仅仅只是一款游戏,而是玩家们的社交平台。 “王者此番合作更像是进行文化输出,注重品牌影响力”汪祥斌说,“这跟其它游戏产品营销存在显著的区别。” 值得一提的是,牛年春节档期间王者还联动快手举办多场直播活动。随着微信视频号入局,笔者认为短视频加直播在游戏宣发链条中重要性将愈发凸显。 牛年春节档王者联动快手只是一场预演,未来会有越来越多的厂商借助视频号提升宣发效率。 汪祥斌认为,从游戏营销角度来看视频号入局是一种积极信号,内部还非常看好。毕竟,目前创作者在抖快平台上面临着两大难题:流量获取难;赚钱难。 他进一步解释道,抖音平台商业化生态跟微信商业化生态还是存在一定差距。另外考虑到视频号入局时间,作为后进者会有一波流量红利。 综合上述两大优势,未来视频号平台会吸引越来越多游戏厂商。 迈入多元化营销元年 至于营销侧,牛年游戏营销显然已经迈过纯买量时代。王者联动B站推出拜年纪是再典型不过的案例。 类似的多元营销案例还有《唐探三》联动《最强蜗牛》、阴阳师IP大作《侍神令》。当然,大家也别忘记前段时间大火的“微信红包封面”。 为何它们在营销侧不断推陈出新?是什么动因在背后发力? 有关于此,汪祥斌表示,很早之前的营销依靠广告投放打开了局面。但如今若还是仅仅凭靠投放,难免有些难以为继。 “多元化营销”应运而生。“买量是竞价的,成本一直在水涨船高。”汪祥斌说,“如何让营销效果更持久,如何降低前端的成本,是很多厂商都在探讨的一个问题。” 他在回答中表示,很多大厂在内部很少说“买量”这个词,更多是说“用户增长”或“数字化营销”。从本质上,他们是把买量作为辅助手段,而非主力军,否则成本早就刹不住车。 所以,在如今的“后买量时代”,对于营销侧来说只能通过多元化的手段来平衡买量这部分的成本。 值得言明的是,这不是个简单的事情。“这样营销的风险、难度都很高。”汪祥斌说,“一些厂商心有余而力不足,很难去操纵这么复杂的营销模型,所以往往是头部大厂在这么去做。” 营销最终的目的,是为了占据玩家心智。也只有这样,才能获得源源不断的可再生流量,获得最为珍贵的“自来水”,这是多少广告费都买不来的。 那么买量到底多贵? “分题材吧,成本差距还是很大的。”汪祥斌在直播中说,“有些休闲题材的,可能一个用户不过5块、10块,而像三国这种竞争激烈的题材,四五百一个人也很常见。” 他还表示,目前来看虽然没有出现买量成本的“拐点”,产生大幅下滑,但从DataEye的调研与内部研究来看,流量平台的游戏广告大盘已经处于一个很高的点了,想有更大的突破不太现实。 展望2021年,汪祥斌预判立体式营销将贯穿全年。与此同时,他也期待着2021年国内游戏市场能出现区别于传统买量的模式,出现更多好产品。 一旦行业克服版号少、买量成本高、研发门槛高等三大难,中国游戏市场或许将驶入下一个快车道。 来源:竞核原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eNuwedbGB2o-EQ5_DRccGw 相关推荐: steam游戏节国产游戏推荐 完美的一天 我们的青春回忆 本次steam游戏节中,有很多优秀的国产游戏放出了试玩Demo,在众多游戏中我最喜欢的是一款叫《完美的一天》的游戏。此前该游戏在多次游戏节中开启了试玩,但游戏的关注度很低,几乎没有太大热度,我之前也写了一篇安利这款游戏的文章,这次试玩版较此前的版本内容更新较多,所以我打算重新安利下完美的一天 游戏评测(旧版)1999年12月31日 在上世纪的最后一天,一名叫做陈亮的小学生,坐在书桌前,听着收音机播报的新闻,打开了桌上的一封没有送出去的贺卡因为自己过于紧张,这一天没有机会把贺自己喜欢的人。陈亮开始思考,我所度过的这一天是完美的一天吗?贺卡没有送出去,当然不是完美的一天。你看哈,表面上是贺卡,其实是情书,当然那个时候的小学生不像我们现在这样开放如果这一天可以重新开始……陈亮!陈亮!你听到有人喊你,你从课桌上迷迷糊糊的坐起来,原来之前是在做梦。看来还有机会送出贺卡,我一定要过完美的一天。学校突然决定放假一天,同学们非常高兴,今天实在是太棒了,完美的一天从此开始先简单介绍一下游戏的主要角色陈亮也就是你操作的角色,是一名12岁的六年级小学生。有一个在铝锅厂上班的爸爸,妈妈是学校的美术老师。妈妈和学校的音乐老师白老师关系很好,爸爸一直怀疑妈妈和白老师有一腿,下图是妈妈带白老师来家里吃饭,左面的是爸爸,右面是白老师。爸爸的厂子正面临着下岗潮,白老师觉得北方发展空间不好,想带着妈妈去南方。蔡宝陈亮的同学,据推测可能是外星人在地球的间谍,他经常在关键时刻给陈亮出谋划策,他有很多稀奇古怪的东西,身上时刻戴着相机📷拍来拍去,他可以预知未来,也可以猜到别人想什么柯云班级的学习委员,男生们的最爱。啊不是,男生们的梦中情人。也是游戏中主人公陈亮的女神郭毅‌一个有口吃的同学,你的好兄弟,他家里是摆地摊的,他非常喜欢吃棒棒糖,但你一定要记住,不要在他面前秀一些东西。宋健‌班里的转校生,家庭贫困,经常偷同学的东西(同学们总丢东西怀疑是他干的)郭帆‌班里的有钱人,还是大队长,他们家有一个大房子,而且家里装修豪华。可这小子经常得瑟啊,让人想干他一顿,最大的问题是,他可能是你的情敌。游戏背景故事发生的时间在1999年,游戏中出现了很多80 90后的青春记忆在游戏中的电视机你可以看到当时风靡全国的还珠格格和西游记,不过这西游记有内味啊。在少年宫你可以玩四驱车甚至还可以网上冲浪喝鸟巢咖啡和蛙哈哈奶这个暴露年龄感了图书架上的漫画甚至可以在电视中可以看到棒球英豪 浅仓南啊探索频道的动物世界,企鹅繁殖记游戏中的广告也很有意思这是啥意思应该不用多说了吧游戏玩法游戏的主要任务都在一本干脆面卡片收集册上,任务以干脆面卡的形式发布,可以在卡册上查看进行中和已经完成的任务地图是这次测试新加入的内容,可以快速前往一些NPC的家中在游戏中可以收集各种各样的道具,道具有不一样的加成,还可以推动剧情这要是送出去我应该社会性死亡了在游戏中有时会出现一些奇怪的问题不同的选择会解锁不同的对话,比如爸爸问你以后想做什么时,你可以选个王试试游戏中的部分选项需要解锁条件,比如羞耻值和紧张值。在你做了一些奇葩行为后会增加羞耻值。比如裤头里面摸出了一个马达,现在这个版本没有环节了,裤头放马达干什么我还要多说吗?游戏中的对话可以解锁关键词,收集关键词可以在最后任务送贺卡时更改贺卡内容在游戏中看到这条新闻的时候热泪盈眶,现在国家强大起来了,不会再受这种欺负了,但当年那句标语还是给我震撼到了,不考托,不考计可现在很多企业招人时都看这两项游戏中也有打工人这样的吐槽《完美的一天》由椰岛公司制作并发行,目前游戏的试玩版本已上线steam。以前的几次试玩版只能完成一周目,而这次测试可以完成一天半的剧情,在正式版可以继续完成多周目,通过不断循环达成完美的一天。游戏采用了手绘风和电影式镜头进行故事推进,游戏在细节上做的很到位,而且很有年代感,当然在游戏中还会出现一些及其经典的歌曲,还会和某音乐界的大佬进行联动游戏是非常有年代感的,可以说是8090后的童年回忆杀,现在的他们都已经长大成人,以前的那些人也开始各奔东西,当游戏结尾响起那首歌的时候,你是否会想到过去的那些人,年少时追过的女孩,一起打游戏的好兄弟,当年的那些事你还记得吗?他们都去哪儿了?他们在哪里啊 #Steam游戏节# 那片笑声让我想起我的那些花儿在我生命每个角落静静为我开着我曾以为我会永远守在他身旁今天我们已经离去在人海茫茫他们都老了吧 他们在哪里呀我们就这样各自奔天涯 #Steam游戏节# 本文由小黑盒作者:卖萌学博士 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 大局将定?dexter疑与mouz众人展开合练,karrigan或将离队两信息可佐证dexter的去向。此前曾有爆料显示澳大利亚籍选手dexter即将前往mousesports,替代意欲回归FaZe的现任指挥karrigan。目前有了更多的证据证实这条消息的真实性。 首先通过mousesports的训练服务器信息可以看到,dexter已经进入了服务器与mousesports选手展开合练,参与训练的选手还包括ropz、frozen、acoR、Bymas以及教练mithR等人,但唯独不见原指挥karrigan的踪影。此外,dexter社交媒体晒出的信息亦可佐证这一点。数日之前,dexter在社交媒体晒出了离开澳大利亚的机票(这条动态已被删除),或许此时此刻dexter已经人在欧洲,刚下飞机了。结合两者信息来看,dexter最终加入mousesports的可能性很高,那么这就意味着karrigan或将在不远的将来重返老东家FaZe。如此一来,dexte最早在2月中旬的IEM卡托维兹上代表mousesports出战,首秀对手便是自己的老东家Renegades。本文由小黑盒作者:不可回收廢品 原创转载请注明作者及出处

    2021年2月19日 手游推荐
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  • 吉比特:《鬼谷八荒》背后的“修仙者”

    “游戏仙路谁为峰?《鬼谷八荒》有神功。” 1月27日,以中国神话为蓝本的修仙沙盒类游戏《鬼谷八荒》上线Steam。几天后,此游戏登上全球热销商品榜第一,同时在线玩家超过15万。这其实创造了一个奇迹,游戏由鬼谷工作室在广州独立开发了两年,程序员只有一个,其他大小鱼两三只,仅在测试阶段就俘虏了大量“修仙者”。 抖音上,《鬼谷八荒》有着超过5000万的播放量;斗鱼里,它热度超过200万,超过百位主播直播;游戏测试两周更新频率超过30次;玩法的趣味性引数十万玩家折腰。大大小小的直播平台、UP主成规模性地为这款游戏宣发,这让隐藏在鬼谷工作室幕后的“黑手”,浮出水面。 知乎上有个被浏览170万次的问题:如何评价《鬼谷八荒》这款游戏?其制作人张三的回答得到了超过3000个赞。他把这款游戏讲成为“既有理想主义色彩,又会难免低俗”,还把修仙讲成了人情世故。但有细心的网友发现了更幕后的人——雷霆游戏。 《鬼谷八荒》由雷霆游戏代理发行,而雷霆游戏是A股上市公司吉比特(SH:603444)的孙公司。熟悉吉比特的投资者向资本侦探评价:“出了名的啃老,《问道》一个大IP,出了端游出手游,一个老本吃了14年。”但事实真是如此吗? 要知道火爆一时的《问道》是老牌仙侠类游戏,与《鬼谷八荒》在基因上有相通之处,他们对于中国文化无比契合。所以,要真的看懂吉比特,就得先明白什么是“修仙”。 问道:功法大成 道法有三千,每一条路最核心的都是“功法”。 2004年,曾任中兴工程师的卢竑岩在加拿大完成深造后归国创业,与苏华舟两人各掏50万元,雇佣十几个研发人员,成立了吉比特。成立后的第三个年头,吉比特正式推出《问道》并一炮而红,上线人数超过10万,当年便收回成本。 根据公开信息,2007年5月,《问道》在线人数突破40万,跃居全国2D回合制网游三甲之列。2008年10月,《问道》在线人数突破80万。2009年4月,《问道》在线人数突破90万。《问道》的成功使吉比特跻身国内游戏公司的第二梯队,而《问道》也成为了吉比特其后14年的生命之水。 顺应游戏市场趋势的吉比特,于2012年成立全资子公司厦门雷霆互动,正式开启研运一体化布局。 2014年,厦门雷霆网络成立,旗下“雷霆游戏”平台专注于网络游戏推广和运营。雷霆网络于2019年在全国中小企业股份转让系统挂牌,吉比特作为控股股东持股60%。 成立以来“雷霆游戏”硕果累累,不仅成功运营了《问道》《奇葩战斗家》《五行师》《长生劫》等不同题材产品。还推出《不思议迷宫》《失落城堡》《贪婪洞窟2》《伊洛纳》《异化之地》《跨越星弧》等广受玩家好评的Roguelike(角色扮演游戏的一个子类)类手游。 通过几年的沉淀和积累,吉比特在Roguelike类游戏代理方面已成为龙头。 2013年,伴随着智能手机普及,中国游戏市场发生重大变革,手游异军突起。手游市场总销售收入从2013年的100亿元左右增长到2015年超过500亿元,市场份额也随之从2013年的10%左右增长到2015年的近40%。同期,端游发展乏力。 2016年,吉比特推出《问道手游》,成为现象级端转手成功案例。凭借《问道》十多年来积累的强大用户群体和IP价值,《问道手游》自2016年4月正式运营以来,用户规模增长迅速,截至2019年12月31日,《问道手游》累计注册用户数量超过4,000万。 2017年1月,吉比特以54元的发行价于上交所正式挂牌上市,成为国内首家在A股主板独立上市的公司。 上市不足3个月,吉比特的股价一路从50元左右上涨到376元/股,一度超越贵州茅台,成为A股第一股王,卢竑岩的50万元,经历13年已变成73亿元财富。而另一位创始人苏华舟,IPO前夕以2.7亿完成利益兑现并从吉比特出走,经营起二人曾于2010年共同创立的吉之特。 上市后,吉比特在卢竑岩的带领下对外投资大幅提速,走上了市场看不懂的“歪路”。 2016年公司对外股权投资总额为2.88亿,2017年接近3亿,2018年、2019年分别为8.66亿元、6.58亿元。2019年,公司投资业务更是质变。公司负责投资的全资子公司吉相资本,作为基金管理人发起设立了首支针对文化创意及娱乐产业的投资基金——吉相天成基金。 启信宝显示,吉相资本成立于2016年8月,注册资本达7亿元。截至2019年12月31日,吉相资本已在包括文娱、互联网、数字新媒体等在内的多个领域完成了逾40个投资项目,其中不乏taptap实体企业易玩网络,勇仕网络等明星项目。 得益于吉比特投资的研发商青瓷游戏推出《最强蜗牛》。2020年8月5日,吉比特股价攀上历史最高峰,当日,其股价一度升至671.60元/股。而2020年三季度起,吉比特开始在股市蹦迪。截至2020年2月9日触及331.77元/股,相较于历史最高价缩水超一半。 究其原因,或可从券商某次电话会议中找到一些线索。曾有券商在电话会议中提到,游戏公司买量,会在未来出现成本上升、效率低下的情况,导致投资回报率下降,影响到公司净利润等业绩表现;另外,官方宣布,市场满怀期待的新手游《摩尔庄园》,由于存在一些bug,上线暂缓。 回顾吉比特历次股价大波动,都可以从公司的新游推出进展中找到蛛丝马迹:上市后大涨——对于《问道》大IP的美好期待;长达一年的调整——未出现满足预期、比肩《问道》的新游,预期调整;再次大涨——《最强蜗牛》超预期;腰斩过半——《摩尔庄园》屡次延期。 屡次三番的期待到失望,让市场失去了耐心。纷纷指责其不仅吃老本,还搞投资无心主业,新出的项目也缺乏爆款。资本看空吉比特的原因是:用户的爱好千变万化,吉比特对单一产品依赖性过高,安全边界过低。 但如果把曾经的《问道》,近期推出的《一念逍遥》,以及代理的《鬼谷八荒》做比较,能很清晰地发现吉比特十余年修炼的功法就是——坚定不移走中国特色游戏之路。 术法:多人得道 功法是修仙功力增长的保障,而“术法”则是吉比特商海杀伐的手段。 首先,《问道》是吉比特第一大“术法”。公司自研打造的《问道》上线即爆款,2016年成功转型手游。手游版《问道》上线5年盈利能力保持强劲增长,2019年创造流水24.87亿元,分别贡献15.76亿营收及15.26亿毛利,分别同比增长32%、34%。 但这也成了吉比特当前的困境。手游版《问道》2017年至2019年分别贡献营业收入9.34亿、11.96亿、15.76亿,占总营收的64.89%、72.26%、72.62%。“报告期内,公司收入中来自问道手游的比例比较高”——吉比特公司2019年年报这样阐述。市场的担忧,吉比特显然也有意识到。 游戏是工业和艺术的结合,这样的结合就意味着两个方面都有难度。 “一方面我们会在市场上广泛寻找明星制作人,另一方面会在公司内部培养优秀制作人。”创始人卢竑岩在被问及公司发展规划时候提到。观察吉比特近几年的动向,其实研发一直都是其内核,储备丰富的IP也是其走出困境的重要举措。 公司2017年至2019年研发费用分别为2.43亿元、2.87亿元、3.32亿元,占营业收入比例分别为16.94%、17.35%、15.31%。截至2019年12月31日,公司研发人员360人,占公司总人数的54%。 “多人得道”是吉比特的第二大术法。吉比特除了内部培养研发团队,也尊重成熟研发团队体外创业。 青瓷数码、成都数字狗、勇仕网络及淘金互动等均是由公司原员工创立,各厂商主攻领域相对有所侧重,借此进行业务协同和互补,助力其在多题材品类开疆扩土。《最强蜗牛》《不思议迷宫》《地下城堡2》等游戏均由参股企业进行设计研发。 根据公司公告,截至2019年底,其投资平台吉相资本已在包括文娱、互联网、数字新媒体等在内的多个领域完成了逾40个投资项目。其中包括游戏工作室逾20家游戏工作室(青瓷数码、淘金互动、勇仕网络、Rayark等),另外不乏开发运营平台(易玩网络)、IP研发(天津好转)等投资项目。 无论是研发,还是投资,其实吉比特从未偏离研发这条轨道。 通过“功法+术法”双轮驱动丰富游戏产品线,借助雷霆游戏平台及行业内股权投资实现研发与发行、投资相互协同,形成良性循环。 根据公开信息,截至2020年5月11日。吉别特储备了《一念逍遥》《魔渊之刃》《纪元:变异(PC 版)》《最强蜗牛(港澳台版)》《冒险与深渊》《巨像骑士团》《不朽之旅:重生》《精灵魔塔》《石油大亨》《匠木》《荣誉指挥官》《指尖城市规划师》等多款待上线游戏。 其中《魔渊之刃》《精灵魔塔》《石油大亨》《匠木》《荣誉指挥官》《指尖城市规划师》已取得版号。 根据游戏工委(GPC)《2019年中国游戏产业报告》,2017年至2019年中国客户端游戏市场实际销售收入增速分别为11.4%、-4.5%、-0.7%,中国端游市场规模不断缩小。《问道》端游已商业化运营14年,近三年游戏数据有所下降但仍保持在相对稳定的区间,与行业整体情况一致。 2019年中国移动游戏市场实际销售收入为1,581.1亿元,同比增长18.0%。经过几年的增长,中国移动游戏用户数量趋向平缓,中国移动游戏收入增速明显放缓。2017年至2019年,中国移动游戏市场实际销售收入增长率分别为41.7%、15.4%、18.0%。 而手游《问道》对应年份营收分别为9.34亿、11.96亿、15.76亿,近两年增速明显优于市场表现。 《问道》IP的超长生命线和高流水,证明公司的强研发实力和高护城河。而占据营收超过70%的手游版《问道》上线四年,经过90余次更新迭代,仍然以高增长率为公司贡献营收,则表明其用户的高粘性及吉比特对于游戏市场的精准判断。 毕竟,修仙是中国人最爱听的故事。 飞升:厚积薄发 一人得道,鸡犬升天。 这个典故出自《论衡·道虚》:“淮南王学道,招会天下有道之人,倾一国之尊,下道术之士,是以道术之士并会淮南,奇方异术,莫不争出。王遂得道,举家升天,畜产皆仙,犬吠于天上,鸡鸣于云中。”有评论说“鸡犬升天”嘲讽的是官场乱象,但实际这就是“修仙”——人情世故。 吉比特受益于《问道》发迹,然后拿着钱向外撒币,投出了一众道友,让自己在游戏圈声浪越来越大,新发行的《一念逍遥》也敢学习《原神》不走渠道。旗下公司代理发行的《鬼谷八荒》,除了证明雷霆游戏选品能力强,还说明了“人情世故”下的中国游戏正走向变革。 精品游戏不再只出自传统大厂;逼迫玩家氪金正向“为爱付费”转变;整个生态在厚积薄发中变得越来越健康;Tap Tap、Steam等平台也给了独立工作室出头之日;抖音、B站等流量入口的改变,让口碑营销越来越常见。这是几家公司进行合谋,然后就能完成的事吗? 答案显然是否定的,这是因为玩家选择了历史。 中国游戏乱了那么多年,玩家都在盼望着结束。这也就给了新人们机会,从《黑神话:悟空》靠一个实机演示爆火,到跨平台的《原神》暴打全世界,以及近期的《鬼谷八荒》《戴森球计划》轮流登顶Steam。换皮、山寨的或将成为往事,一条由玩家主导的康庄大道,摆在了整个市场面前。 《鬼谷八荒》开发时有个小故事,里面很多剧情、文案、设定均有玩家参与。所以在一定意义上,这款游戏是由众多玩家共同制作。而能让玩家如此认同修仙的基础,是因为共同的文化。在传说里,修仙网文是能使人戒掉毒瘾的存在。所以,那些把大IP变现失败的人,需要拷问下自己究竟是脱离了玩家,还是只想圈钱,或是二者都有。 比如,吉比特在资金和技术上向鬼谷工作室倾斜,全力完善这款有着火出圈潜质的游戏。然后以这款游戏的画风和品质来看,完全可以实现跨平台模式,再由雷霆游戏在移动终端进行代理发行。那团积累多年的火,也到了该爆发的时候了。至于游戏会不会成为被资本市场认可的生意? 投资者如果看到中国游戏市场的价值,正悄然发生改变,那这个问题的答案显而易见。作者:李斌来源:资本侦探地址:https://36kr.com/p/1091987532466438 相关推荐: 「回声推荐」 steam好评游戏第八期!(动作/冒险类游戏) 好的游戏,值得分享。大家好,我们是回声游戏微信公众号:回声游戏营地好评率:87%【steam原价 】:112元 影子武士2是Flying wild Hog不落俗套的第一人称射击游戏的惊人进化,故事承接前将军Lo Wang的不幸遭遇。现在,作为苟活在堕落世界边缘的隐居雇佣兵,这位令人敬畏的战士必须再一次动用枪支、剑戟、魔法和智慧,去推翻横行世界、势不可挡的恶魔军团。与四名玩家一起组成联盟共同作战,或是独自一人在程序生成的壮丽风景中完成大胆的任务,收集强大的新武器,盔甲,和神秘的传奇遗物。 好评率:96%【steam原价 】:116元 铲子骑士:无尽宝藏包含铲子骑士系列全作品。这是一部现象级的经典冒险游戏。在趣味的游戏体验、怀旧的人物和8位元的怀旧画面中,成为铲子骑士,跑跳战斗,挥舞铲子,为失去的挚爱而战。打倒穷凶极恶的无情骑士团和他们的头领:魅惑魔女。除此以外,铲子骑士:无尽宝藏也包含了四个额外游戏。在四人赛中操控瘟疫骑士、幽灵骑士、国王骑士在究极巅峰决战中一决高下!他们会共创奇迹! 铲子骑士:无尽宝藏包含以上所有。与朋友一起游玩希望之铲的合作竞赛,在挑战模式中测验你的实力,在究极巅峰决战中一决高下,赢得无尽宝藏,发掘正义真谛!好评率:92%【steam原价 】:75元 雷姆利亚王国正处于绝望之中,黑暗皇后偷走了太阳、月亮和星星。你扮演的是欧若拉——一位拥有着纯净心灵的年轻公主。她的灵魂被带到了雷姆利亚王国。她的使命是重新找回三种永恒之光,并且击败黑暗皇后,恢复雷姆利亚昔日的荣耀。一段冒险等待着你!:来自极具才能的育碧软件蒙特利尔工作室,采用UbiArt引擎制作,《光之子》是一部灵感源于童话的角色扮演游戏。在广阔的雷姆利亚王国开展一段非凡的冒险,探索奇妙的环境,你可以在发现新的地点和秘密的同时与那里的居民展开互动。 好评率:88%【steam原价 】:68元 艾吉奥作为一位传奇刺客大师,在不断地同强大的圣殿骑士的对抗中生存。如今,他必须启程前往意大利最宏伟的城市罗马——权利,贪婪以及腐败的中心,奇袭敌人。想要战胜深深扎根于罗马的暴君需要的不仅仅是力量,更要有出色的领导,因此艾吉奥指挥着整个团结至他身边的兄弟会协同自己进行战斗。刺客们只有齐心协力才能够击败他们的死敌。游戏第一次引入了一个前所未有的多玩家功能,它使你能够从多位独特的角色中选择你喜欢的并且运用自己的技巧和来自全球的玩家共同进行游戏。每个角色都有着他们象征性的武器和刺杀技巧。是时候加入兄弟会了!  好评率:90%【steam原价 】:115元 由前《HITMAN》的设计师和《PAYDAY》的联合制作人联手打造的《Mutant Year Zero: Road to Eden》是一款战术冒险游戏。游戏结合了《XCOM》式的回合制战斗与实时潜行以及对后人类时代的地球进行探索,而这里的主人现在是大自然……以及变种人。 人类已经灭绝。退化到与动物无异的变种人在文明的残迹中寻找脱困的方式以及食物。想要生存,你和同伴必须亲身涉险进行探索。 或许有一天你能在地狱的中心找到古老的避难所,即传说中的伊甸园。据说,那里还有真相。或许你会在那里发现答案。 好评率:89%【steam原价 】:298元 在《Assassin's Creed® Odyssey》当中主宰自己的命运。 从一名流浪者蜕变成传奇人物,踏上这趟奥德赛之旅,找出你过往的秘密并改变古希腊的命运。从绿意盎然的森林到火山群岛再到喧闹的城市,在这个由众神与人们塑造且被一场战争分裂的世界展开探索旅程。 你的决定将会影响这趟探索漂泊如何呈现。感谢全新的对话系统与你所做出的决定,你能够游玩多重结局。自订你的装备,船只以及特别能力来成为传奇。 在雅典与斯巴达之间的大规模百人战场上展现你的战士能力,又或着在爱琴海上的海战中冲撞突破整只舰队。...

    2021年2月18日 手游推荐
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    2021年2月17日 游戏攻略
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    2021年2月11日 游戏攻略
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  • 化繁为简、直击痛点,《一念逍遥》是如何玩转“放置修仙”的?

    刚刚过去的2020年被称为手游行业的“放置元年”,《剑与远征》和《最强蜗牛》的接连爆红,不仅让玩家们感受到了“放置手游”的独特乐趣与魅力,也让游戏厂商们看到了其中蕴藏着的广阔前景。 数据来源:伽马数据 于是乎,观察2020年下半年的各类型新作就能发现,不论是MMO、卡牌RPG还是SLG,许多新品都“赶潮流”似的内嵌了“放置”系统。然而就实际体验来说,大多数产品内的“放置”系统都显得有些生硬,似乎仅仅是作为一个能让玩家“不劳而获”的“资源发放”按钮而存在。 直至近日,由星云工作室研发,雷霆游戏发行的“修仙放置”新作《一念逍遥》终于再度让GameRes感受到了眼前一亮的放置乐趣。 自2月1日正式上线起,《一念逍遥》便以“黑马之姿”进入了大众视野,首日闯进iOS畅销榜TOP10,次日即登上了TOP5的高位。 纵然前期已在各大流量平台预热多时,但或许还是鲜有人能想到,这款看似“小而精”的放置新品竟然能在营收端表现如此抢眼。 那么《一念逍遥》的成功究竟源于什么?在经过数天的体验后,GameRes认为“强代入感的修仙体验”与“多重细分放置玩法”两大维度是其核心魅力所在。 聚焦“修仙”体验,塑造“朦胧”仙侠世界 在过去的十几年中,“仙侠”题材在MMO领域可谓遍地开花,以至于一提“仙侠游戏”。大众脑海中就会浮现出一个被具象化的模板式画面。 然而“仙侠世界”就应该是这样千篇一律的吗?显然不是。 作为一个极具幻想色彩的东方玄幻题材,相信每一个人心目中理想的“仙侠世界”都是不尽相同的,而正是这种存在于每一个独立个体万千思绪中的“朦胧感”,才让大众为之神往和着迷。 那么运用怎样的画风,才能更贴切地去呈现这样一个并不存在的神秘世界?《一念逍遥》给出的解法是“水墨风”。 针对这一设计理念的出发点,《一念逍遥》主创团队在TapTap上阐述道:“在我们眼中,水墨本身挥洒自由的特点非常契合修仙文化中飘逸洒脱的浪漫主义色彩;水墨的晕染和留白,给予观感上非常大的不确定性,这种不确定性能带来高自由度和有参与想象空间的体验,这和其他画种追求确定性和精准性有本质的区别。” 在此基础上,或许是为了将这一种“朦胧感”诠释到极致,《一念逍遥》甚至抛弃了各类主流产品都在激烈角力的立绘、建模、场景,化繁为简,可以说仅为这个虚拟仙侠世界和其中的一切事物勾勒出了一个较为清晰的轮廓,余下的细节均交予玩家通过想象力去着墨,反倒因此营造出了一种微妙的沉浸感。 在构建出这样一个“看似朦胧,实则真实”的仙侠世界后,作为玩家能清晰感知到的一点是,主创团队以“聚焦修仙体验”为核心目的,而开展的一系列细节打磨。 游戏内不论是灵石、天命、仙缘等货币;宗门、洞府、秘境等场景;炼器、筑基、结丹、元婴等境界;瓶颈、破境、度雷劫等修仙过程等等,可以说每一个细节在合理地堆砌组合后,十分自然的构成了那一套由古籍开创流传,而后历经近现代各类仙侠小说优化传播,最终确立并为大众熟知和认可的“修仙体系”。 也正是因为这样,不论是忠实的仙侠爱好者还是普通的泛大众玩家,在体验《一念逍遥》的过程中都能拥有很强的代入感,仿佛真的置身于一个由自己幻想中的“仙侠世界”,化身为一名“修真者”,采集灵脉、加入宗门、与异兽搏斗、与道友结缘、与天劫对抗……一步步强大自身,逆天而行。 或许正是这样的代入感使然,笔者在体验游戏的过程中,就在世界频道看到部分玩家的聊天方式都变得古风古韵了起来,颇有一副仙风道骨得道高人的感觉。相信手机屏幕前的他们,也都在体验游戏的同时,沉浸在自己的美好幻想世界中,并从中感受到现实生活中难以体会到的愉悦。 至此,《一念逍遥》取得成功的一大诱因也就昭然若揭了:宏观的朦胧仙侠世界架构用以承载玩家无穷的想象力,微观处的种种细节打磨,则无一不在强化玩家的“修仙体验”,凭借两者水乳交融后的强代入感,赢得玩家的青睐也也就不在话下了。 牢抓“数值驱动”主线,专注于“放置”玩法衍生乐趣 正如开篇所述,在2020年个别放置爆款出现后,许多厂商都顺势将“放置”玩法植入了新品中。但在GameRes看来,目前“放置”细分玩法的挖掘尚处于初期,还有很广阔的空间亟待开发,将其简简单单作为其他玩法的附庸并无太大意义,反之应通过挖掘其潜力,使之成为玩家一切游戏乐趣、快感反馈的主要来源,《一念逍遥》就做到了这一点。 首先,客观的说,《一念逍遥》整体游戏框架并无太大突破,作为一款标准的“数值型产品”,追求“战斗力”数值提升是每一名玩家深入游戏的核心驱动力,用以获取资源的各类PVE、PVP活动及任务,以及多元化的养成系统则是提升数值的途径。 但就是在这看似传统的框架中,主创团队却通过对“放置”玩法的打磨,大量赋予了游戏与众不同的衍生乐趣,GameRes认为其中的精髓可以归纳总结为“多线放置、多线反馈、高频刺激。” 简单来说,各类细分“放置玩法”贯穿着《一念逍遥》,并且难能可贵的是它们大部分时候均可同步进行。 例如在24小时不停歇的“自动修炼”以外,玩家还可以在“探索”中选择指定地图“放置打怪”的同时,切换到“洞府”开启批量“炼丹”,再切换到“城镇”逛逛“坊市”,打打“镇妖塔”等等。 一通操作下来之后,角色修为不断提升,探索地图中的资源悉数落袋,丹药、装备炼制完成,日常任务也没有耽误,战斗力又经历了新一轮的抬升,可谓皆大欢喜。 站在C端体验的角度来看,多线放置带来的多线正反馈,能够让玩家有一种享受了“超额时间利用率”的微妙快感。 此外,由于修炼、探索等放置细分玩法有着离线同样生效的特性,再加上“城镇”中随机刷出的任务等等,相比同类游戏单一放置玩法来说,能在玩家离线期间更大程度地调动其上线“收菜”的欲望,这无疑也提振了游戏留存。 在此基础上,基于《一念逍遥》“数值驱动”的核心逻辑,可以发现研发团队将“提升战斗力”的方式拆分成了无数个分支玩法,并与“多线放置”进行了融合,通过反复高频的数值提升刺激,构建了一个让玩家“上瘾”的正向体验循环。 举个例子,玩家在离线一段时间后,上线后可以先完成映入眼帘的一系列“随机任务”,然后收取在“探索地图”中获取到的资源,接着调用这批资源去“炼丹”、“炼器”,期间因与“古宝”系统的关联性,炼制而出的不同品质丹药、装备又能带给玩家相对应的战斗力提升等等。 总体来说,由于繁多分支养成系统的存在,以及他们与各类“放置玩法”的关联性,玩家在游戏过程中能够得到相对细碎,但又源源不断的数值提升刺激,从而对游戏始终保有热情,这也是一种在其他放置手游中较难获得的体验。 结语 从《不思议迷宫》到《贪婪洞窟》,一直以来雷霆游戏在大众眼中都是一家专注Roguelike,也尤为青睐“小而精”产品的发行商,自《问道》手游后他们几乎再没有发行过商业化产品,然而《一念逍遥》的成功显然再度佐证了其独到的选品眼光与纯熟的商业化发行经验。 在GameRes看来,该作除了对雷霆游戏来说意义非凡,其面世对整个“放置”品类来说同样也标志着一次飞跃。 可以说《一念逍遥》跳出了此前的主流“放置+X”思维桎梏,转而在玩法的设计上让“放置”反客为主,更加聚焦“放置”本身,先行探索了更多细分的放置玩法的应用,从实际体验来说这一系列尝试是成功的,也是值得学习的。 后来者若要借鉴《一念逍遥》的设计思路,唯一需要注意的,或许就是“数值平衡”的问题了,毕竟这难免会让游戏背负上“逼氪”的舆论压力。 相关推荐: 拆迁6号机枪哥重置——R6吉祥物的正确食用方式 先简单说一下机枪哥的重做变动,DP27轻机枪替换毛喷,技能固定机枪替换为弹容量为5/5的榴弹发射器,榴弹可以经历一次反弹落地后形成火场,组织防守者进点下包。DP27同时是开墙洞的利器,可以很容易地在未加固墙面开一个架枪洞,过人洞,以及墙体上方的榴弹通道。当然如果你不喜欢DP27极慢的开镜速度,你还是可以选择冲锋枪。 由此可以看出机枪哥确实加强了,提高了机动性以及反制进攻方高机动性干员的能力。作为出场率本来就很低的干员,这次重做至少使机枪哥再次回到高段排位比赛上。重做后当然要关注的就是技能使用,毕竟还有干员只能卑微地当个工具人,一旦交完技能就是敢死队头子了。一次5发载弹,射速很快,可以短时间制造大片火场,大家很快就能想到用来干嘛了。1.掩护危险防守区域,防止进攻方占领俄勒冈2楼就是一个很好的例子,一般宿舍正厅没人敢进,不是儿童宿舍有个Mira,就是角落蹲着个沃顿。进攻方一般在宿舍外架个枪找机会,然后大部队都从主卧阁楼下手了(不排除胆大的,选个ying在宿舍正厅冒死下包,高风险高收益)在一般情况下,游戏房间和衣帽间是会封死的,加个点加个黑镜完全不过分。所以没有人会傻到呆在衣帽间强守等死,主卧过于暴露,很容易被进攻方探完车交几个道具就白给了,同时陈列室peek对枪也不现实,毕竟你就俩身位,对面进攻方挂绳随便改姿势位置(不过你可以不封阁楼的连接墙,开两个子弹洞,但偷一次就不能再用了)。所以军械室走廊就尤为重要,这面墙绝对不要封,在墙的上方开洞,同时在军械室墙面开蹲洞防止主楼梯来人时被架住门口。听队友的信息或者自己听声音判断,有人进来就可以用榴弹从事先开好的洞弹入主卧。另外把铁丝网放楼梯防止rush,军械室地板可以垂直架住车库入口。2.防止对方在盲区下包(MacieJay俱乐部现金房打法)同样是在现金房和闭路电视连接墙上方开洞,使用前一定要测试一下,否则就会像作者一样实战中自杀暴毙。因为闭路电视中间有个架子可以挡住现金房的子弹,两侧分别有窗和外墙可以提供给进攻方架枪掩护,再加上车库没有队友了且有进攻方架枪架住楼梯,如果敌人在这时候下包就是难上加难了。要获胜就只有两种情况:1.时间所剩无几,机枪哥和smoke可以拖住时间。2.机枪哥拖住时间,队友绕车库一楼然后打一波神奇的配合。重点从现金房防止对方在闭路电视房架子后面下包,尽量杀死下包的进攻方。希望大家读完本篇解锁用机枪哥和小伙伴一起愉快上分了,当个快乐的小队吉祥物。玩机枪哥的亿点教训:千万别在盾面前搬榴弹发射器,榴弹发射器会弹一下且不是落地立即爆炸,至少得等个一秒,如果打到盾上麻烦更是大了。在你搬弄榴弹发射器吓唬大盾玩家时,别人可能已经抽盾开枪了。 #神来之作正月特别篇# 本文由小黑盒作者:BIG_BOSS 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: Gal杂谈:牛头人类雷点为何会出现在Gal中(广义向)在谈gal的剧情时,有个绕不开的话题,那就是存在于很多作品中的雷点。这样的雷点有很多来自于玩家不能接受其中的牛头人剧情,需要前排扫雷。那么既然不少玩家不接受,那为何在这么多作品中会出现这一要素呢?厂家何苦吃力不讨好呢?对此我想简单谈谈我对Gal中NTR元素的理解。概念界定开始之前,先要对本文中的牛头人进行概念界定。这里的牛头人是广义上的牛头人,并不限于传统的NTR,避免这里的概念被误解。并且要强调的是,本文的主体并不是NTR向的拔作黄油,也不涉及所谓的NTR五层境界。在开始之前,有必要把这里的牛头人是什么解释清楚。NTR原本是寝取られ的缩写,指的是配偶被别人夺走,但具体怎么夺、有怎样的过程,其实有更深入的定义。一般情况下女主一开始是喜欢苦主的,然后因为种种原因不得不与黄毛在一起,但不能是不能进行物理意义上的反抗,否则应该算成qj。关于NTR更深层次的定义,可以去看看@皮呀皮的文章:牛头人的定义及其特征研究(作者已同意转载),我认为其观点总体上值得信服。(在构思这篇杂谈的时候意外看到有人发了这样一篇文章,正好省点力气)但在目前的Gal圈甚至是在整个网络环境下,NTR的定义被放大了很多,NTR被直接拉到纯爱的对立面上,甚至极端情况下有所谓“处女情结”倾向(本人并不喜欢这个词,仅仅是借用概念)。事实上这中间是有一定空档的,比如说非处和前任,也会出现反向NTR——鬼畜,被拉到NTR里面的情况。为保证覆盖面,本文取的NTR概念即是最广义的NTR,甚至包括鬼畜和qj(这类事大多是兰斯干的)。本文的要点后会加入游戏具体剧情作为案例,主要根据我玩过的游戏,所以A社游戏居多,可能不够全面,有些例子可能不是最恰当的要点,敬请见谅,有想法或有更好的案例可以在评论里提出。①首先,NTR是XP系统的一环。当你的xp系统与对方的xp系统对不上时,你可能也许永远也无法理解对方的某些想法。可以肯定是,NTR绝对占有着相当一部分的市场,否则“寝取られ”一类题材的游戏或者影视不会如此普遍。仅从市场来看,NTR还是算比较普遍的。Galgame本身脱胎于erogame,带有ERO元素的一些东西流传下来是很正常的。NTR对玩家是满足XP系统的元素,对厂商可以是一个不错的卖点,放弃一部分完全纯爱玩家,迎来更多的一批NTR受众,这样的买卖是划得来的。那么,加入一点NTR元素,放进去一些NTR的CG,再正常不过了。一般而言,NTR有四种视角,黄毛、女主、苦主、路人。黄毛和路人的视角应该是最容易理解的,女主视角说是可以欣赏女主的心路历程,勉强可以理解,苦主视角我完全参透不了...这一点上,只能说XP系统博大精深,“谁也不比谁干净”(误)。兰斯8里的剧情妻中蜜妻中蜜系列里存在大量牛头人情节,一个主角都是牛头人的游戏,怎么可能少的了牛头人剧情。不过妻中蜜不是所有NTR剧情都彼此相似,有很多我评鉴不来的NTR设计,除了苦主视角外其他视角都拉满了。風麟剧情和脚本写的好,黒田晶見画的又涩,难怪当年那么点投入的一代能卖出20w份之多。这类的例子比较多,很多gal或拔作向游戏的会有很多这样的剧情,比如超昂的战败剧情,或者一些RPG黄油游戏,这里就不提太多例子了。②牛头人情节是现实同样存在的场景,使用NTR剧情给故事增色,塑造人物,设立目标,营造作品整体氛围,其实算是一种合理的剧情。甚至有的时候那根本就不是ntr,根本就是前任。沙耶之歌沙耶之歌存在一段无法回避的邻居剧情,主要起社会环境的铺垫作用。由于沙耶之歌本身的黑暗性质,这段剧情倒没有显得太意外。夏娃年代记-大公主夏娃年代记的大公主是一段恶心人的剧情,但从剧情逻辑上还算说得通,符合反派的行动逻辑。而且加入这一情节可以进一步加深主角与玩家对反派的印象,把蛇纹的形象塑造的更“坏人”一点,使玩家与之彻底“划清界限”。Island-御原切那牛学家假说岛学家(牛学家)间有一个经久不衰的话题,就是当年御原切那和凛音到底在小屋里做了没有,不少玩家将其认作牛头人剧情,还有些人为了证明没做对其进行了一轮又一轮的论证。事实上无论怎么看,当时的凛音与御原切那正处于很亲密的阶段,与其说是牛头人,倒不如说是前任。最大的问题主要是年龄与兄妹关系,而不是牛,到底做没做其实与牛不牛没啥关系。③₁从开发者的角度,牛头人与鬼畜情节可以增加玩家对角色的保护欲,只要有一定规避的方式,设计者就可以利用NTR做好主线纯爱。这个逻辑其实很简单,很多玩家是不愿意看到牛头人剧情的,他们会竭尽全力的防止牛头人剧情的发生,甚至会在玩家群体里掀起“XX到底算不算NTR”的自发性讨论。因此,在这点上做些文章,设计一些并不算太麻烦的剧情,或者是一些特殊的条件,作为非正史剧情要求玩家通过,其实是可以反过来达到提高玩家保护欲的目的。既不伤害大部分纯爱玩家,又对NTR友好,还能吸引一波话题。语出織音计划(盗版、机翻,书也不是我的)DohnaDohnaDohna中大量运用了ntr/be的保护欲思想,当天不救/战败即进ntr/be,调起了玩家提升战斗力的热情,和剧情外的保护欲。其结果还是比较喜人的,NTR剧情收获了很多的讨论度,其本身的主线纯爱剧情又收到很多人的欢迎。“不想看ntr剧情就去练级啊”Baldr Sky Dive蕾线中蕾被困敌方老巢,大部分玩家会和主角门仓甲一样,一边听着反派的叫嚣和蕾的挣扎,一边火急火燎的深入敌方巢穴,很好的调动了玩家的情绪,将玩家和甲哥的情绪一致化;少部分玩家可能就要SL一下,然后慢悠悠晃到反派面前再送个死,欣赏完cg后再load回去。菜叶线等同理。③₂画师和剧本家的个人爱好,上文也说到,A社原画师織音觉得NTR类剧情画起来很有趣,鱼介也很喜欢这类剧情,而喜欢设计这类剧情的编剧就更多了。这一点更像是①与③的结合,既然NTR会有很多玩家喜欢,为什么不能反过来想,如果开发者也喜欢呢?都知道很多画师对很多奇怪PLAY很兴趣,但在纯爱前提下这些PLAY在剧情上是很难说得通的,加入NTR或者BE就方便多了。DohnaDohna鱼介在Dohna发布的官方访谈中曾说,他挺喜欢画那种摁在水里的PLAY,这种PLAY他在兰斯01里画过。但除了兰斯,这种事情哪个主角干得出来,没办法,交给反派或者路人咯。(无图,剧情指白毛BE)鱼介还在画库拉....④当然,有的时候NTR剧情本就是剧本家给玩家开的一个恶意的玩笑,这与其他类型的来自编剧的恶意其实是相似的,只是恶心人的手法不一样而已(点名批评非実在志仓和超高中级的宇航员小高)。这样的恶意一部分出于作品的定调,一部分出于作者自己的恶劣癖好。战国兰斯-雪姬、香姬香姬雪姬是JP两大美女,是兰斯跑去jp的理由之一,结果香姬岁数尚小,兰斯下不去手,最后在本能寺之变遭重;而雪姬则麻烦的很,一对朝仓动手就凉,还不准还手,最终结局往往是GG。这种剧情说到底还是来自TADA的恶意,还有兰斯系列本身极具恶趣味的作品定调所导致的。总结NTR出现在Gal的原因其实有很多,上文仅仅罗列了有限的几点,而且一个剧情往往会包含多种原因,且更多的是来自作者自己的想法。虽然对剧情的喜恶是玩家的自由,但肆意玩梗到无视游戏本身还是有些过头了。还是建议一下多关注游戏本身的内容,减少无意义的玩梗,更有利于对游戏的全面认识。个人意见NTR或是鬼畜仅仅是gal众多元素中的一个元素,它继承发展了ero时期的一些想法与观念,仅仅是一种现实情况的戏剧化表现,本不应该受到这样的批评和争议。个人没有那么“玻璃心”,算是能接受ntr元素的人,但对此并不热衷,无法评鉴游戏中ntr的一些什么心路历程、带入感什么的,只是对目前畸形的NTR文化有那么一点点意见。本文算是一点胡言乱语,觉得没道理就当成笑料看看得了。 #Galgame#  本文由小黑盒作者:Capercaillie 原创转载请注明作者及出处

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