戴森球计划

  • TapTap超50万关注、评分9.5,这款科幻手游实现了口碑商业双丰收

    作为创意产业,游戏行业总能给我们带来一些意想不到的产品案例。这样的惊喜随着春节假期暴涨的流量,显得尤为瞩目。 陀螺发现的一个典型案例是:春节期间冲入TapTap热门榜前5的《逐光:启航》——据该作的发行方Ohayoo透露,春节8天假期,《逐光:启航》日均下载量超过了18万,话题播放量逾9000万,成绩对一款独立游戏味儿浓厚的休闲产品来说殊为不易。 而在另一方面,这款颇具太空史诗感的科幻手游自去年起还连续摘得包括indiePlay 最佳移动游戏、金米奖在内的多个游戏奖项,不少评选者认为它是不可多得的科幻佳作;TapTap上,《逐光:启航》拥有超53万关注,评分长期高居9.5分。 为什么《逐光:启航》能在赢得业界褒奖及用户口碑的同时,又收获不俗的商业成果?独立游戏和休闲产品在底层有可能实现融合吗? 从《逐光:启航》所走过的路径来看,答案或许是肯定的。这款独立游戏取得商业化成功,代表着休闲赛道巨头Ohayoo在一定程度上攻克了独立游戏向休闲游戏转型的难关,而Ohayoo的破局也必将利好于独立游戏CP未来更好地探索变现之路。 不走寻常路,独立向科幻游戏“偏偏”选择广告变现 过去,大多数游戏从业者认为,独立游戏的调性与广告变现类产品天然背离,担心广告的加入有可能会破坏独立游戏的纯粹性。因此,大部分独立游戏采用买断制形式,希望从深度玩家中寻找目标用户。 但一个显而易见的事实是,在国内,能够接受先付费后体验的移动用户终究是少数;另外,买断制产品以单机向游戏体验为主,缺乏多人内容,这也让寻求社交型游戏体验的玩家望而却步。两层因素相加,国内走买断制路子的独立游戏生存状况并不理想。 而另一方面,休闲游戏已被证明是未来数年内成长空间较大的游戏市场。易观数据显示,中国休闲游戏用户月活跃用户规模已突破4亿。那么换个角度思考:倘若将独立游戏定制成休闲产品,是否有可能打破其固有边界,触及更广阔的用户圈层,释放出更大的产品价值? 乍看之下,《逐光:启航》确实也给人极强的独立游戏感。 作为超科技飞船“方舟”的领航员,玩家需要带领同胞逃离宇宙大撕裂的威胁,在穿越茫茫宇宙的过程中,为了维持航行所需的能量,飞船不时需要夺取星球的物质。而面对有文明存在的星球,玩家则需要作出艰难抉择:毁灭其他文明完成逃亡,或是与它们携手共存。 与千奇百怪的星际文明邂逅,爆发冲突或达成共识,这是每一位科幻爱好者都曾憧憬过的。用游戏开发商诸葛瓜游戏自己的话来说,他们希望玩家能在收获游戏乐趣的同时,也能获得阅读科幻小说一般的思辨感。 那么这样一款科幻手游该如何进行“改造”呢?要知道,如果只是简单生硬地将独立游戏强行转变为休闲游戏,很可能会出现“水土不服”的状况,何况在休闲游戏的大框架下,想要让玩家“深度思考”并不容易,更不用说较为硬核的科幻题材了。 然而事实证明,《逐光:启航》的商业化表现和最终的玩家评价令人惊异。从游戏上线后呈现的整体品质来看,广告变现的方式不仅没有破坏游戏原有的味道,相反还帮助游戏取得了不错的收益。也就是说,走休闲产品模式的独立游戏,其收入与口碑并非完全相悖,CP完全可以在兼顾产品品质的同时,寻求独立游戏的破局之路。 从产品和营销双管齐下,打破独立游戏与休闲产品间的隔阂 事实上,从独立游戏到休闲产品,《逐光:启航》所走过的路并非一帆风顺。 就游戏形式而言,《逐光:启航》以文字为主;就游戏内容而言,它的剧情又相对慢热。最重要的是,《逐光:启航》将游戏置于宇宙末世的大背景下,试着与玩家一同探讨具有相当哲思深度的命题——无论怎么看,想要习惯了轻度玩法的休闲玩家接受这种具有较高认知门槛的产品都不容易。 突破独立游戏与休闲产品间的界线 理解难度高是首先要解决的难题。Ohayoo在一测期间发现,尽管游戏的整体次留表现良好,但流失玩家的在线时长集中在0到5分钟。随后,Ohayoo又了解到:玩家大多是因为新手引导流程理解成本较高,以及游戏的UI设计和提示与传统游戏差异较大而流失。 针对这些问题,运营反复体验了新手引导流程,在点击过程中增加进度提示,优化了不同页面间的跳转节奏,让玩家能直观地了解到前期的游戏进程;而对于那些引导结束后仍无法理解玩法的玩家,Ohayoo又建议增加一定的弱引导步骤。 优化新手流程很大程度上增加了游戏的引导力度,但要怎么保证游戏后期的留存?而且其中非常重要的一点是,被游戏内容吸引的硬核玩家能接受游戏中的广告吗? 这也是Ohayoo最关心的问题之一。游戏上线后,针对留存衰减趋势快这一现象,游戏通过几轮AB测试,适当调整玩家推进剧情的节奏,让游戏整体数值和广告出现的时机更为合理,尽量做到不破坏玩家体验游戏的氛围。换句话来说,要找到独立游戏与广告露出之间的平衡点,以求最大化玩家留存和收入效果。 核心玩家的沉淀同样重要。因为核心玩家既是一款硬核游戏的根本,也与口碑传播息息相关,只有核心玩家认同你的产品,他们才会自发宣传。 为了满足核心玩家的追求,《逐光:启航》不仅参考PC和主机游戏,为多周目玩家设计了成就系统,给核心玩家设立更多的目标,还丰富了游戏剧情,增加了星之子等剧情角色,使游戏的内容更为丰满。 在游戏传播环节,Ohayoo又主导增加了截图分享、星之子档案和结局分享等功能,满足玩家想要将自己的星球和游戏成果向朋友炫耀的需求,助《逐光:启航》实现出圈传播。 稳固核心阵地,将触角伸向科幻泛用户 但产品层面能做的传播动作毕竟有限,对于一款主要以内容吸睛的游戏来说,若能依托于内容量身打造营销策略,效果可以事半功倍。 如上文所说,核心玩家是基本盘,也是《逐光:启航》向外扩圈的基础。基于此,Ohayoo通过高频回复、积极互动等方式深耕社区,保持TapTap等玩家社区的高活跃度和讨论氛围,维持游戏的高口碑。 此外,Ohayoo还在TapTap上发起同人作品征集活动,鼓励玩家创意,并计划把评选出的优质作品植入游戏或制作成周边。截至目前,《逐光:启航》已收到200多件玩家同人作品投稿,游戏中的许多人气角色成了玩家争相创作的对象。 稳住核心阵地后,Ohayoo为《逐光:启航》制定的一大策略是:围绕产品本身的特质,依循内容传播途径触达科幻题材的泛用户。 文字化内容方面,《逐光:启航》贴合产品调性,在知乎上发起了“如何以‘末日来临之际,改变文明走向’为开头,写一个故事?”的话题,由此,核心玩家可以在此建立传播阵地,向科幻爱好者直接输出观点,通过口碑营销传播游戏。数据显示,截至目前《逐光:启航》相关话题共收获逾60万浏览量、550多的关注,以及330多条回答和300多的评论,点赞数也超过了2500,知友好评推荐率达95%。 影视化内容方面,Ohayoo在抖音站内与多位科普类、影视类达人进行合作,或围绕《逐光:启航》的世界观、故事线进行科普,或结合科幻类影视作品和游戏进行推广。多维度的内容出击,为《逐光:启航》的相关视频在站内揽下了超9000万的总播放量,其中20多条精品定制内容总播放量达7000万,最高单条视频播放量超2700万,互动评论最高达2.4万。 可以看到,正是通过内容与营销的双管齐下,Ohayoo助力《逐光:启航》实现了由一款独立游戏向广告变现产品的转身。而尤为值得广大CP注意的是,这种转变并不突兀,它是建立在Ohayoo对独立向游戏、广告变现类产品,以及对玩家社区、内容营销的综合认知之上。 今后,随着Ohayoo的这套方法论进化得愈发成熟,对产品、对玩家的认识愈发深刻,内容矩阵搭建得越来越完善,其最后达成的效果也将更加理想。 不只是独立游戏,与广大休闲游戏开发者站在一起 《逐光:启航》的成功是个例吗? 也许行业和市场还无法给出明确答案,但至少目前Ohayoo已经用一个十分小众的题材证明,独立游戏与广告变现类产品是有可能实现共融的,休闲赛道值得独立游戏开发者关注和入局,假以时日,独立向游戏或将成为休闲产品中重要的组成部分。 因此,我们也可以将《逐光:启航》看作是一种游戏产品商业化新形态的开端,它的出现正在向中重度游戏和独立游戏开发者释出积极信号:广告变现模式可以带来不错的收益,同时也不会对创意型游戏产生不必要的影响。 这大概也是Ohayoo最大愿景之一。不只是前文一再论述且持续验证中的方法论,一直以来,Ohayoo都致力于将休闲游戏的产出和发行产业化、规模化,以期最终形成一套放诸任何品类的手游都行之有效的理论。 而之所以如此,是因为Ohayoo已经意识到,只有立足于产业和玩家需求,帮助开发者在生态中生存下去,游戏的创意和品质才能不断提升,行业才会一步步趋向成熟,整个休闲游戏生态才会“向阳而生”。 来源:游戏陀螺原文:https://mp.weixin.qq.com/s/r8N3wdFpwtwtaCZhY05YOQ 相关推荐: 【游戏日报】Steam一周大事件:仁王2上线收获5成差评,大量键鼠玩家被劝退 2021年2月的第一个星期很快就已经结束,离春节也越来越近,各位游戏玩家是不是已经摩拳擦掌等待着假期好好的玩上一番啦,话不多说,接下来跟着游戏日报的甜喵一起来看看这一周都发生了哪些和游戏相关的事情吧。  《最终幻想7:重制版》可能涵盖多结局近日《最终幻想7:重制版》的制作人北濑佳范在电脑娱乐开发者大会上接受了一次采访。在采访过程中它透露在游戏第二部分的制作内容上会有一个很大的突破,跟原版的结局会有所不同,甚至超过玩家的心理预期。跟原版不一样意味着很有可能会采用多结局ending,大家最期待的爱丽丝是否会得到重生呢,老玩家都此都比较期待。  《鬼谷八荒》意外进行了文化输出最近最火的国产游戏除了《戴森球计划》之外,就属《鬼谷八荒》了,该游戏一经上线凭借修仙的特殊题材和丰富的内容吸引了不少玩家,玩家在线人数最高峰值直达12万人,而且这款游戏不仅吸引国人玩家还让外国玩家眼馋了,一些国外玩家在steam纷纷留言希望可以拥有英文字幕,不过该作的文本数量太过于庞大,想要英文翻译可能还得等一段时间。  《仁王2:完全版》pc版不出键鼠ui属实离谱《仁王2:完全版》从开放下载之后评分就持续走低,上线最初仅有50%左右好评,直到2月7日也才67%好评率。而大多数差评都来自键鼠操控适配度的不满,甚至因此劝退了不少对键鼠用户。虽然该游戏确实最适合的游玩方式是手柄,但既然选择上架Steam,就应该做好平台化是制作组对PC玩家最基本的尊重。  蒸汽平台确认测试时间,DOTA2首批上线近日《DOTA2》和《CSGO》接连发公告明确表示将在2月9日接入蒸汽平台,这次的公告引起了很多steam玩家的恐慌,虽然现在还没强制要求转移,但据爆料国区玩家或者是IP经常在大陆地区的中国玩家都有可能在不久后将进行转移,这也意味着国区玩家只能玩过审的游戏了,这样的情势让很多玩家非常不满。   以上就是这周Steam平台中发生的大事件啦,大家还有哪些有趣的事可以在评论区一起分享哦。本文由小黑盒作者:游戏日报 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 出海游戏“快钱时代”结束,休闲游戏战火再升温去年春节期间,以《明日斗地主》为代表的网赚类游戏大火,让整个业界的业者们重新认识到网赚类游戏这一类型。一些国内团队将这种商业模式在海外快速铺开,推出一系列网赚游戏,抢得第一桶金。 但快钱从来不是可持续发展的路子,生命周期短,游戏性有限,用户快速流失成为此类游戏的通病。 不光是游戏本身,游戏茶馆了解到,出海的网赚游戏因流量环境和市场因素影响,有的已经开始转型研发休闲游戏。 知情者告诉游戏茶馆,去年11月时Facebook以及Google等流量平台收紧了网赚类游戏政策:在变现端,给予低于此前的广告填充率;在投放端,给予低于平时的广告消耗速率。这导致网赚类游戏既难以获取新用户,又难以展开变现。 这位知情人士表示,因为环境变化,一些有想法的开发商已经开始找出路,比如开始制作门槛相对较低的超休闲/休闲类游戏。 虽然如今Facebook和Google对网赚类游戏的态度有所缓和,但经过此次政策变化后,有能力的团队在对待网赚游戏的态度上可能会发生180度的转变。 据伽马数据发布的《2020中国游戏产业年报》(下文简称《年报》),国内厂商去年在海外市场获得了154.5亿美元(折合人民币约998亿元),同比增长33.25%,持续保持。庞大的海外游戏市场一直是国内厂商追寻的新增长点。 受疫情下“宅经济”的影响,去年海外休闲游戏市场蓬勃发展。不少国内中小团队都在海外寻求新的机会。这些原本做网赚游戏的团队入局休闲游戏市场,又会掀起怎样的波澜? 去年出海休闲游戏佳作颇多 从全球手游市场来看,休闲游戏在下载量排行榜中独占鳌头。在这个特殊的时间节点下,简单好玩的游戏尤为海外玩家所青睐。App Annie指出,休闲游戏份额同比增长 1.9%,市场份额接近7%。 《Among Us!》《Roblox》以及《糖果粉碎传奇》等耳熟能详的休闲游戏依然深得海外玩家欢心。但游戏茶馆也欣喜地发现一些中国厂商出品的休闲游戏也在海外下载榜上排名前列。 App Annie发布的年度榜单显示,综合去年海外App Store和Google Play下载数据,《脑洞大师》(风眼科技)跻身全球下载量前十。《Happy Glass》开发商SupertapX今年推出的新游《救救小姐姐!》在欧洲多国下载量超越同期新游。快到年底时,麦吉太文消除+新游《Project Makeover》迅速蹿红,不仅名列美英德法等海外主要游戏市场下载榜Top 10,还跻身当地畅销榜Top 50。据Sensor Tower估算,《Project Makeover》12月收入可能超过了2600万美元。 应当说中国厂商的休闲游戏去年在海外市场收获颇丰。 在海外这样一个增量休闲游戏市场上,并没有出现类似腾讯网易这样的遥遥领先的行业巨头。海外虽然有Voodoo、AppLovin以及Crazy Labs等头部厂商,但都无法称霸休闲游戏市场,留给了出海厂商们广阔的市场空间。 有《脑洞大师》《Project Makeover》等珠玉在前,必然激励着其他专注休闲领域的厂商试图在海外分一杯羹。 变现困难一直是困扰 虽然近两年来,出海休闲游戏屡有爆款诞生,但与Voodoo、Crazy Labs等头部休闲游戏发行平台比起来还有不少劣势。 最为明显的就是,Voodoo等厂商产品迭代能力极强,往往能在一个月内推出多款“新游戏”,并且同时跻身欧美主要游戏市场下载榜Top 10。虽然游戏茶馆观察这些新游戏玩法上实际与Voodoo的老游戏非常相似,可以认为是老游戏的画面进化版或融合了新玩法的新版本。 Voodoo等欧美厂商置身于欧美流行文化的环境中,对社交网络热门趋势相比中国厂商更了解。他们更懂什么游戏内容、玩法能刺激当地玩家游玩欲望。 休闲游戏能否成功极度依赖有趣的创意,常常会有“立项定生死”的说法。而国内厂商多数还停留在模仿热门游戏玩法的阶段,很难跟上头部厂商的迭代步伐。所以往往中国厂商在一款游戏走红过后,下一个爆款游戏却遥遥无期。 另一方面,休闲游戏主要依靠广告变现,而广告与游戏体验如果平衡不好,游戏开发商很可能落入吸量但不赚钱的窘境。 一位资深出海厂商负责人告诉游戏茶馆,他们早前在海外发行的休闲游戏峰值日活超500万,但收入方面“并不理想”。这位负责人表示他们另一款混合变现(内购+广告)的休闲游戏,日活数据虽不如前述休闲游戏,但月流水却做到了数千万的规模。...

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  • 5人团队制作的生存游戏,《Valheim 英灵神殿》月销量500万份

    发售一星期,游戏销量100万份。 过了6天,这个数字翻倍成了200万。 从200万到300万,用时最短,仅3天。 从300万到400万,又隔了一星期。 一个月后,游戏销量突破500万份。 这是发生在《Valheim 英灵神殿》(以下简称《英灵神殿》)身上的真实故事。 看这隔三差五的官方庆贺公告 3月4日,开发团队Iron Gate公布游戏销量突破500万份,这离游戏发售过去仅一个月,在国内还在欢度春节的时候,游戏销量如同坐火箭般蹭蹭地往上涨,在各大媒体曝光以及游戏主播跟进后,游戏迎来了一波又一波的爆发。 《英灵神殿》是一款瑞典5人小团队制作的北欧神话题材生存游戏,玩家作为一名战死的英灵战士,将在森林、海洋、雪山簇拥的英灵神殿中心开启试炼,最终目标是击败众神的敌人。 爆炸性销量下,好评率依旧高达96% 由程序生成的开放世界,丰富游戏趣味的物理引擎,可供2-10人合作冒险的多人模式,多样化的战斗模式……这些特性共同促成了《英灵神殿》目前走红的成就。根据媒体对开发团队的采访以及玩家的反馈来看,游戏的成功的内在要素(营销、媒介传播为外在)脱不开以下三点。 (多人游戏当然是游戏得以畅销的主要原因之一,特别是在这么一个特殊的时节点上,但这并不是《英灵神殿》区别于其他生存类游戏主因) 1.类RPG式的生存冒险 在接受PC Gamer采访的时候,Iron Gate Studios的联合创始人HenrikTörnqvist曾表示,比起生存类游戏,《英灵神殿》受《塞尔达传说》系列、《上古卷轴》系列等单人冒险游戏的影响更多。 在RPG中,玩家往往需要通过击败Boss来获得强力的装备或必要的道具,《英灵神殿》同理,想要开采锡和铜,需要制作鹿角镐,必要道具产自Boss赤血灵鹿,挖铁、挖水晶同样如此。击败Boss是开启游戏下一阶段的必经之路。 但若仅是如此《英灵神殿》也不过是解决了开放世界生存游戏缺乏明确目标的问题而已,它还需要在其他地方下功夫来让玩家不腻烦地投入这一游戏循环中。 其中之一就是让战斗像RPG那样有趣。多数生存游戏将更多的精力向资源管理倾斜,而忽视了游戏的战斗模块,《英灵神殿》则不然,游戏内有完美格挡、闪避、潜行等要素,不同的武器会对敌人造成不同的伤害,面对大批敌人或强力敌人的时候要妥善规划自己的精力条,适当时候还可以利用一下游戏的物理引擎,对敌人造成“地形伤害”。 虽然打击感不如正统ARPG那样赏心悦目,但至少战斗多样化、动作到位是与ARPG靠齐了。 此外,Boss战也是《英灵神殿》的一大亮点,引入地形破坏要素让战斗场面更有沉浸感,邀上三五好友一起下副本(指打Boss)也被视为游戏的一大乐趣。 2.简约而不简单 比起生存游戏,《英灵神殿》更像一款RPG,之所以会有这种感觉,除了上文所说的RPG式的成长路线以及完备的战斗模块外,游戏在“生存”要素上的简化也是重要原因之一。 生存游戏最重要的游戏要素之一就是资源管理,保持自身的各项指标(饱食度、温度、生命值等),积攒材料,慢慢扩大自己的生存据点,丰富仓库储备,以便于进入更为艰险的区域。《英灵神殿》基本保留了生存游戏“活下来——收集素材——扩大探索——活下来——解锁新素材/能力——继续扩大探索范围”的核心循环,有所不同的是它减少了“活下来”的成本,或者说削弱了死亡惩罚。 比如说,游戏移除了冻死、饿死、渴死等生存游戏常见的设定,角色死亡后的惩罚也没那么严重。 玩家制作完物品后不想要了可以拆解,拆解可返还全部制作材料。 《英灵神殿》拥有相当宽容的生存玩法。言下之意,比起所谓的沉浸,它更注重一目了然的快感,它移除了生存类游戏中玩家需要精心谋划才得以生存下去的紧迫感,取而代之的是节奏更为快捷、负担更小的莽夫式生存。 但如此还不足以解释《英灵神殿》对生存玩法做减法的意义。有减法,就得有加法,《英灵神殿》的加法体现在对简化后的生存要素精心打磨。 比如砍树。“要致富,先撸树”,在生存游戏中,砍树这件事往往占据了玩家游戏行为中大部分时间,但因其平常而遭到了多数开发者的忽视,出色的游戏往往就是在这种不经意的细节里挖掘乐趣,无论是马力欧系列一以贯之的走路、奔跑方式还是动作游戏里的跳跃手感。 《英灵神殿》的砍树因加入了物理引擎而变得妙趣横生,树倒下会产生伤害的设定让玩家生产出了一堆趣图。 对此,HenrikTörnqvist表示,以模拟真实为目的的开放世界模拟是多余的,模拟应该提高玩家的游戏体验而不是相反。如上文所述,《英灵神殿》的生存体验与传统生存游戏的重点不一样,是否多余、如何设计依旧取决于游戏的目标。 除此之外,《英灵神殿》1GB的小容量也是它简约而不简单的体现。 小意味着什么?开发团队把功夫花在了刀刃上,开发团队的技术力不俗…… 虽然有不少游戏介绍文章提及《英灵神殿》时总说它画面粗糙,但那时相对于几十G、上百G的3A游戏而言,《英灵神殿》的1GB不仅有丰富的游戏内容,它的画面也没有那么不堪。 据Reddit的网友分析,游戏采用了低分辨率的像素纹理,在艺术风格以及光照渲染的处理下,这种低保真画面也能有不错的体验。几乎没有对话语音也为游戏缩减了大量空间。 程序生成也是原因之一(也有人指出容量低与程序生成无关),《英灵神殿》使用了Perlin Noise技术来生成游戏地形,游戏只是调用素材、模型来生成环境而已,无需缓存千兆字节的纹理。 考虑到开发者曾说过他们在《塞尔达传说》那受益匪浅,在对游戏美术、音乐的处理上或许就是这种影响下的结果。 对玩家来说,小又意味着什么?便携性(下载快),门槛低(存储方便),比起数十G、上百G的生存游戏(比如《方舟:进化》),“容量小”能让游戏接触更多的受众。 3.时刻保持惊喜 对玩家做得最多的游戏行为上(比如砍树、战斗)打磨精细,这是《英灵神殿》保持核心循环的第一个点,第二则是时刻保持惊喜(或者提供一个玩下去的动力)。 在与建造相关的生存要素上,游戏保持克制,以循序渐进的方式来不断扩大建造种类,避免玩家初期的理解负担。 在探索系统上,游戏提供了不同的生物群落,不同的地形有不同的环境生态,除此之外还有一些隐藏区域等着玩家去探索,自然而然地提供了层次丰富的新鲜感。 再者则是游戏的动态变化,如潮水。一觉醒来发现房屋被大水冲了,在苦笑不已的同时,是对游戏这种“出其不意”行为的惊喜。 丰富建造种类,增加新的生物群落,强化自定义模块,再提供数只具备挑战性的Boss,Iron Gate的更新计划表明了他们相当清楚游戏的魅力在哪,《英灵神殿的销量奇迹》也带来了另一个思考,2021年会是小团队游戏爆发的一年吗? 从《戴森球计划》到《鬼谷八荒》到《英灵神殿》再到近日的《节奏医生》,经历了一段时间的平稳发展后,小团队游戏似乎又到了收获的一年。 相关推荐: 伊藤润二风《恐怖的世界》,献给克苏鲁迷的一封情书 Tags:你以为是AVG,其实是RPG  克苏鲁作者:游信编辑  lan(本文首发于公众号:GR1游戏推荐)(本文含有大量剧透,未通关前,请谨慎阅读)2020年有两款独立游戏令我眼前一亮,一款是以创新玩法为主的《超阈限空间》,另一款则是以新颖的题材融合作为卖点的《恐怖的世界》。《恐怖的世界》汇集了伊藤润二风格的恐怖怪谈、克苏鲁题材的神话故事,并用简化的跑团玩法将两者完美地结合,三个快乐的事情合在一起,带给人三倍的快乐。1984年,日本的盐川镇上正发生着奇怪的事。令人不安的奇怪生物威胁着附近的居民,夜晚穿着长袍的人聚集在森林中;科技的发展带来了便利,却也让怪异之事的传播更为快捷。未知的生物逐渐苏醒,随之而来的是濒临崩溃的现实和那不可名状的远古邪恶。天空中阴沉的异象似乎暗示终结将至,奇异、可怕、恐怖的事件在这个小镇肆虐,为了阻止现实的崩溃你踏入此处,并冀望在各地的怪谈中找到办法阻止末日到来。怪谈游戏开始玩家将会有数个谜团,谜团就相当于这场游戏的主线任务,每次可以选择一个进行调查。当所有谜团调查完成后便可以进入被封锁的灯塔,尝试阻止古神降临。这些谜团都会随着玩家的调查自动解开,而在调查途中所遇到的事件都是一则则恐怖怪谈。或许在谈到恐怖怪谈时你第一时间想到的都是“厕所里的花子”“血腥玛丽”等,本作同样包含了这些经典故事,更在这些耳熟能详的怪谈上进行了颇具特色的二次创作。如名声较大的“裂口女”,除了背景故事的细节改动外,在游戏里的形象也变为横着的三个脑袋,嘴角的裂痕相连,细看还会发现每个脑袋都和另一个共用一只眼睛,构成了四眼三鼻一嘴的形象,在怪异中又体现出整体设计的巧妙。本作几乎没有类似jump scare一样突如其来的惊吓要素,更多的是如同伊藤润二漫画般,通过怪异的扭曲描绘出猎奇的人或物,令人产生强烈的不适感。在调查事件的过程中玩家甚至可能被恶灵诅咒,和漫画《寒气》中角色一样全身长满了洞。漫画密恐慎看 作者除了在1-bit像素风下将整体风格往伊藤润二画风靠,其怪异的故事也深得伊藤润二风格的精髓——从日常生活中的点点滴滴找到那“不安的种子”。焦躁的生物老师、路边难吃的拉面、树上的蛛网,这些在生活中随处可见的场景都可能变成诡异的源头。这些故事的背后可能是鬼怪作祟,也可能是人性使然,但无不例外的让人细思恐极。每个事件玩家都可以采取不同的选择,例如在面对裂口女前正确地施展驱魔仪式,就将大大削弱裂口女的能力。再比如击败夺人脸皮的怪男后,会拾取掉落物品“沮丧面具”,如果玩家选择戴上面具便会成为下一个夺人脸皮的怪物——之后你也可以摘下它,并尝试寻找自己原本的脸皮。古神 解决完所有谜团后,所要面对的便是古神。和怪谈一样,本作中的古神都是在克苏鲁神话基础上的二次创作。虽然同时拥有克苏鲁和跑团两个要素,但不同于一般的COC跑团,本作中古神几乎只充当每一局游戏的大背景(环境因素)。这些不可名状的存在以凡间事物为化身,在游戏过程中每一名古神都会对整局游戏产生影响。如蜘蛛神克塔克·阿特拉苏——neta自克苏鲁神话中的蜘蛛之神阿特拉克·纳克亚。当本局古神为克塔克时会有被动效果“无法逃脱战斗”。在克苏鲁神话中,蜘蛛神阿特拉克有时会诱骗甚至强迫一些被选中的人类女性成为它的仆从,它会在她们身上刻下一道名为“蜘蛛之印”的疤痕。在游戏中也会出现致敬这一点的特殊事件。可以选择是否将其治疗 再比如古神阿撒·尤拉斯——名字neta自全能神阿撒托斯。该古神被动效果为施放法术不再消耗理智,但会加快古神的降临。游戏中玩家的所有消耗时间的操作都会让召唤古神的仪式更进一步,因此古神主要担当了时间限制,需要玩家规划好攻略路线,在古神降临的毁灭值(DOOM值)到达100%前将其阻止。降临 每当玩家破解一个谜团后,古神对现实的影响便会更进一步。有时会让天空充满绿色的极光、有时会让四周水管流出黑色的液体。 由于本作没有能开船的事件,因此古神的降临即世界末日,玩家唯一的选择便是在仪式完成前赶到仪式地点灯塔将其终止。 COC题材常见元素——灯塔 跑团 《恐怖的世界》本质上是一款探索类卡牌RPG,玩家扮演的角色有两种体力资源、五种属性和金钱数目。由于题材不局限于COC,游戏将一般的理智值Sanity分为了Stamina和Reason。从左至右分别为耐力(Stamina)、理智(Reason),力量(Strength)、知识(Knowledge)、敏捷(Dexterity)、魅力(Charm)、感知(Perception)、金钱(Fund)。当耐力或理智降低到0游戏即结束。游戏中的事件主要分为故事事件和战斗事件。故事事件会根据玩家的选择产生不同的后果(有好有坏),有些后果甚至能影响整场游戏。某些故事还会根据玩家属性值进行豁免检定,若鉴定成功能够获得一定的经验和特殊的信息,鉴定失败则会丧失一定的耐力或理智。有些事件还会需要特定道具 检定规则为:检定值(+该地区威胁等级)/角色属性等级,小于1则检定成功 战斗事件则是以肉身之躯对抗各路妖魔鬼怪。战斗采用回合制,玩家能够采取不同的动作填充时间条,不同的动作所耗时间各不相同。以攻击为列,单手武器单次耗时少,但伤害偏低,双手武器则反之。不同的武器还会有不同的属性加成,如最容易获得的前期武器“牛排刀”为敏捷加成,攻击速度和命中率都十分不错,双手武器则多为力量加成,还有些神圣类武器则为知识加成。某些敌人无法用常规武器攻击到,此时也可以选择逃跑或执行特定动作,如幽灵类敌人可以通过做出“拍手”和“鞠躬”动作进行驱散。完成时间后可以获得一定量经验,到达100后便可以升级获取人物专属技能。随着事件的进行玩家能逐渐解开镇上的谜团,并最终获得阻止古神降临的机会。在成功阻止后便算作完成一场游戏。我们安全了...暂时的 此外本作的自建模式十分出色,玩家能自己选择任意的人物、古神背景、场景建筑等进行游戏,通过不断的游玩还能解锁蕴含更多事件、道具等卡牌,游玩丰富度极高。无尽模式下更是可以通过凹点来培养出人挡杀人、见鬼杀鬼的“毁灭战士”。 画图工具创造的恐怖世界《恐怖的世界》由波兰牙医Pawel Kozminski创作,整个游戏都是基于MS Paint,也就是电脑自带的画图工具制作。游戏采用了1-bit画面,在画图工具的低分辨率下每一张图片都散发着荒凉、诡异和未知。游戏还提供了“略微”丰富点的2-bit方案,整体界面颜色也可以随时更换,在不同的配色下所能感受到的游戏氛围也截然不同。自多年前看过伊藤润二作品《阿弥壳断层之怪》后,Kozminski便陷入其中不能自拔,除了相似的画风和取材模式,游戏中的致敬也数不胜数。管道中的人,灵感来自伊藤润二《呻吟的排水管》 甚至让伊藤润二本人在游戏中“客串”了一把。 当你的邻居是伊藤润二,千万不要看他的画! 作者同样深受电影《大白鲨》的影响(大白鲨直到最后才现身),游戏中场景时常不会揭露怪异的全貌,而是特意留白处理,通过简单的文字叙述和音效塑造出诡异的氛围,玩家必须自己去填补空白——而每一个玩家所脑补的,往往就是自己最害怕的。最后,感谢S1大佬Tnsbilws提供的汉化补丁,让更多的人充分体会到本作的独特魅力。希望各位也能亲自去这恐怖的世界中体验一下。 #游戏推荐#  #恐怖的世界#  #伊藤润二#  本文由小黑盒作者:游信小鹦 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 动视因《使命召唤:现代战争》中角色Mara涉嫌抄袭而被起诉动视公司日前正面临着由作家、摄影师Clayton Haugen提出的版权诉讼。《使命召唤:现代战争》中的人物Mara侵犯了他在2017年为电影《November Renaissance》创作角色的版权。《November Renaissance》剧照《November Renaissance》的主角是Cade Janus,她是一名义务警员,在不久的将来陷入由“AI”指挥的巨企战争中,这些企业通过战争控制着人类的数量增减。这一切听起来都很像赛博朋克描述的社会,根据Haugen的说法,选择一个女性担任主角将区别于饱和的动作片和科幻电影市场。这个项目实际上植根于2012年初一场成功的Kickstarter众筹运动,尽管在诉讼中对这部电影的描述与早期的概念阶段有很大的不同:这是一个相当普通的B级片,但Haugen仍全身心地投入了主角的塑造工作,他甚至专门聘请了一个人来刻画Cade Janus的肖像,并制作了一个用各种军事道具装饰的人物照片组合--他说,所有上述这些都向美国版权局注册过。Haugen曾向多家电影制片厂推销他的任务,并在他的个人社交帐号上发布了这些照片。而这就是动视的问题所在:Haugen声称动视未让他的知情或许可的情况下复制了这些照片,并在《使命召唤》系列的开发文件中使用这些照片。诉讼称《使命召唤:现代战争》的模特和Haugen在Cade Janus的照片中所用的模特相同,甚至发型都是同一种:“其结果是一个动画角色和一组照片高度重合,这些照片原本是Haugen的Cade Janus照片的复制品,这位Mara在游戏中的形象与Haugen的Cade Janus照片中简直一模一样。因此被告的游戏《使命召唤:现代战争》侵犯了Haugen在Cade Janus照片中的版权。”诉讼中提供的图像显示了人物之间的一些明显相似之处,但他们是否会被接受为侵犯版权的证据尚不确定。这类指控近来似乎更为普遍。一月,独立工作室NOWWA声称EA旗下游戏《Apex英雄》的新角色Fuse侵犯了其原创设计角色的版权。很难肯定地说,相似之处是否只是巧合,或是真的抄袭。无独有偶,去年年底时一位女士声称《英雄联盟》的角色抄袭了她的设计,而拳头公司坚决否认了这一点。

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  • degster:NaVi在独联体地区的统治力正在逐步下降

    在最近一期的Respawn播客节目中,Spirit的狙击手degster分享了他关于在最近几次比赛中独联体队伍崛起的奥秘。 “我不想捧杀独联体队伍,但是独联体队伍在最近这些比赛中取得好成绩的重要原因要归咎于对手的拉垮状态,有一说一,这些来自独联体以外的队伍并没有在比赛中展示出最佳的状态。这样的情况不会发生多次,独联体队伍不能因此沾沾自喜,下届比赛其他队伍会拿出针对性的措施,最近的几次胜利存在一些运气和侥幸。” 同时,degster指出NaVi在独联体地区的统治地位正在一点一点降低。 “在我看来NaVi的统治力不比以往了,以前他们几乎见谁灭谁,只是forZe在Zeus还是指挥的时候拿到过零星的胜利,但是现在Gambit和绿龙都曾击败他们。独联体地区再也不是一枝独秀,我们可以指望其他队伍在世界舞台上代表独联体出战,这也代表这独联体地区的整体水平正在日益提高。” 本文由小黑盒作者:小LEON 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: [游戏推荐] 多人联机游戏推荐(一) 春节期间,和亲戚们在一块时,左边是王者吃鸡,右边是抖音快手。。。当我们回到家,拉上几个朋友,来两局联机游戏,放松一下也是不错的选择。这学期和室友们尝试了很多联机的游戏,其中有很多体验都不错,大小和价格都比较友好,以下是一些推荐。这时候就有人要问了:”游戏有了,朋友去哪领呢?“奇怪了,你们学校不发朋友的吗?去教务处领啊(doge)学会了扣11. 为了吾王 For The King这是我上了大学之后第一个在steam上购买的游戏,当时好像花了三四十块,然后从那之后我被疯狂背刺,在我印象里epic之后至少白送了两次。。。玩家扮演拯救王国的勇士们,对抗灾厄,战胜怪物们。游戏挺有趣的,一开始是自己玩的,后来直到去年才发现多人联机的乐趣,当时和两个舍友联机,一打一下午,把前几个地图都通关了,可以尝试不同的职业搭配和装备搭配,整体来说游戏体验相对不错。三人通关后的截图纪念类型:合作游戏人数:1~3人推荐指数:⭐⭐⭐⭐⭐2. 冬日计划 Project Winter一款类似狼人杀的游戏,幸存者和背叛者被困在风雪中,幸存者们要收集物资呼叫救援逃离,而背叛者则要隐藏自己,暗中阻止大家逃离。上手也不难,玩两局差不多游戏机制就清楚了,游戏很有趣的一个机制,大家互相是可以在游戏里用语音的,当两个人在地图上离得近的时候才能互相听见语音,离开一定距离后就听不到语音了,背叛者就可以通过这个机制对落单的人下手。这个机制导致这个游戏在宿舍玩容易穿帮(背叛者之间用对讲机交流可能会被幸存者室友听到),所以非常适合现在过年在家玩,记得要用游戏语音才能有最佳体验。冬日计划类型:合作,对抗游戏人数:5~8人推荐指数:⭐⭐⭐⭐(朋友多的真的强推,如果凑不够五个人可以自由匹配,但是匹配到的路人水平和素质参差不齐,可能会导致游戏体验下降)3. 人类一败涂地 Human FallFlat和为了吾王是一家出的,一个比较出圈的游戏吧,应该不用过多介绍了,手游现在也能玩了,听说操作不如端游,但是我过没有体验过手游,在此就不过多评价了。游戏的创意工坊十分有趣,体验游戏本身的同时别忘了创意工坊。少到一两个人,多到七八个人都能正常游玩,只要有一两个会玩的,关卡就能推进下去,无论你熟练不熟练,在游戏获得快乐就行了。人类一败涂地类型:合作游戏人数:1~8人推荐指数:⭐⭐⭐⭐⭐4. 我们之间 Among Us又一款狼人杀游戏,只不过地点在太空里的一艘飞船上,前一段突然很火。游戏类型和冬日计划有相似之处,不过上手更简单。但是缺点也很明显:没有汉化,需要自己去网上找汉化包,对朋友数量要求比较高,和路人玩和朋友玩几乎不是一个游戏;网络连接不是很稳定,虽然联机游戏都会出现这种问题,但是玩它的时候最为严重,当然,也可能是我们网络的问题。杀人比冬日计划简单一些类型:合作,对抗游戏人数:4~10人推荐指数:⭐⭐⭐5. 揍击派对 Pummel Party一个典型的派对游戏,像飞行棋一样在地图上掷骰子前进,然后有许多许多不同小游戏,收集钥匙,最终打开一定数量的宝箱,获得胜利。游戏设计很有趣,地图有好几种,每个地图都有一些不同的特殊机制,还有很多道具,我们可以互相攻击,抢夺别人掉落的钥匙,所以这个游戏绝对是检验友谊的好帮手,我们又叫它友谊去质器。揍击派对类型:对抗游戏人数:2~4人(4人游戏体验最佳)推荐指数:⭐⭐⭐⭐⭐6. 一起开火车! Unrailed!一款主打多人合作建设铁路的游戏。前一段的免费试玩我和室友们安排上了,玩了两个下午,感觉还是很不错的,几个人分工合作效率会比较高,而且不容易手忙脚乱。试玩没赶上的xdm感兴趣了,可以蹲一波折扣再入。双人对抗模式类型:合作(也有两两对抗模式)游戏人数:1~4人推荐指数:⭐⭐⭐⭐以上推荐的游戏整体来说画风是类似的,玩法也比较偏休闲轻松,而且大小也很友好。还有一些游戏也不错,比如糖豆人,炮弹冲击,动物派对,胡闹厨房等等,之后有机会会继续更新其他的系列,风格不同的。感兴趣的也可以尝试,这些游戏在史低的时候购买都不算贵,不过最好在和朋友们商量后一起购买,毕竟多人联机的游戏,还是大家一起玩更加有趣。虽然优秀的单机游戏我也很喜欢,但我觉得联机游戏有着它独特魅力。游戏嘛,快乐最重要。 #神来之作正月特别篇#  #牛气冲天#  #牛转乾坤#  #游戏推荐#  #联机# 本文由小黑盒作者:三叉戟上的小鱼人 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 鬼谷八荒:神仙志怪大放异彩,修仙之路未来可期人们对神话总有浪漫的遐想。这份遐想被凝聚在无数的著作里,不断地穿梭时空,让之后的每一辈人都能领略到广袤的神话世界中无数的奇思妙想。翻开《山海经》,这里记述了上古时代人们对神州大地的畅想,奇灵异兽,名山大川,无一不是古人们脑洞大开的宝贵成果。“精卫衔微木,将以填沧海。刑天舞干戚,猛志固常在。”当它们拥有了跃出书本,来到我们眼前的机会时,我们会再次发现这些珍贵的文字其实是一座座取之不竭、用之不尽的宝矿。无数的创造都可以从中获取灵感,包括游戏。吸收了《山海经》以及各种志怪文化的国产独立游戏《鬼谷八荒》在1月27日一经发售就获得了无数玩家的好评,如今它的销量处在steam热销榜的前三,加上《戴森球计划》,steam热销榜的前三中有两款作品是国产游戏,我想这也是值得玩家们以及游戏制作者们开心的事情。《鬼谷八荒》目前处于“抢先体验”阶段。对于这款比预计提前了一年左右发售的游戏,玩家们的评价见仁见智,但steam上总体是一个“特别好评”。我接任务的时候没注意看,把自己的5星仇人从魔窟里救了出来。想直接鲨了他,又发现他背后有具灵后期的大佬,而我只是一个金丹后期的弟弟。权衡利弊,我选择先退出游戏写点东西。退出游戏之后,我看着40小时的游戏时间,心里说:我估计我至少还能再玩上40小时。游戏的画面想必不用我多说了,各位兄弟都懂的。双修开得不亦乐乎背后,就是高端审美创造出来的高端立绘。我看了第一眼就觉得这个游戏我是肯定要玩的。整个画面中我注意到的,就是一个“大”字,主菜单背景就是一条“大”龙,龙身长而难以寻尾,龙头大而观之如岳,龙目精光迸射。一个指甲看上去就已经差不多要和旁边吹笛的人一样大。大,真大。美,也是真美,具体怎么个美法,看看评论区里人们对双修内容的呼声就能略知一二了。当然突破了表面这层观感,我们还是要体会体会游戏整体带来的感觉。忘记了在哪部修仙作品中看到过的一句话,意思差不多是“修仙的本质就是争夺”。在游戏里我也感受到了这一点。最初在“愚公移山”的任务里,看到智叟说山神在守护村民时,我有点诧异,随着任务的进行,我发现山中的守护神“武罗”不停地阻止村民移山是为了完成某人的遗愿。而那个人的遗愿恰恰就是不要让村民们卷入残酷的修仙世界之中。我想整个游戏的基调也就由此定下来了。争夺灵石、争夺功法、争夺天材地宝,甚至连修仙者本身都会是被争夺的对象。游戏中的拍卖会就是体现争夺最好的场所之一。在拍卖会上,我们可以不断地砸钱去获得想要的东西,也可以盯着是谁拿走了想要的东西,拍卖会结束之后就杀人夺宝。当然目前游戏中能够把宝贝买下来的修仙者,通常都是玩家是刚不过的存在,这里也许会在之后的版本中做出一些调整。其次,争夺这个主题也体现在宗门,以及升仙大会等内容中。目前,游戏中对角色提升影响最大,也是相对而言比较容易控制的,就是功法。为了获得适合自己的功法,你需要选择一个适合自己的宗门,尽管游戏中还存在很多城镇,但其中获得的功法往往与你的流派并不相关。你需要打败其它修仙者,至少获取前四的成绩,才能成功加入宗门。之后你还需要不断地与宗门内其它的人比试,来一步步地提升自己的地位,才能获得藏经阁中越来越高级的功法。玩家与NPC之间的交互是比较生动的。NPC会记仇,也会寻仇,还会报仇。你如果偷了某个NPC的东西,再对他图谋不轨,他就会提起之前你偷东西的事情。有人可能觉得这没什么,但在这种没什么的地方做得让人感到出奇,也正是制作组对游戏的质量要求之高的体现。当看着NPC身上的宝物,感到眼红时,或者看着NPC的脸,觉得不顺眼时,新玩家可能会直接拔刀,老玩家则会点开人际关系以及亲族关系看一看,这个人我究竟动不动得起。我至今仍忘不了第一个档筑基期杀了一个结晶后期的好友之后被满世界追杀的痛苦经历。连续三个月,一点过月的按钮保准是她出现。“哎?”“哎?怎么又是你?”“哎?怎么老是你啊?”最后只好再开一个档。这就是为什么修仙者本身也会也会成为被争夺的对象,当你背后有一个大佬的时候,其它的NPC就不太敢跟你发生一些“恶性互动”了。当NPC背后有一个大佬的时候,我们也往往会觉得他做什么都是对的。修仙的各种辅助手段,现在游戏中虽然没有全部开放,但看得出最终的版本里会应有尽有。目前开放了的玩法,表现得也是可圈可点。我想炼丹玩法最大的优点就在一个“舒服”上。炼丹过程中是有QTE的,玩家们把材料准备齐全,放进丹炉之后,就进入了QTE环节,按键的时机决定了你这一炉丹药中精华有多少,杂质有多少。精华与杂质也会直接决定丹药整体是一品,还是六品。也看得出制作组并没有像在这里难为大家,QTE时机非常好把握,把杂制控制在很低的范围上并不困难。药材玩法可以看作是炼丹玩法的基础。风水玩法也很有用。玩家可以在大地图上点击“堪舆”启动风水玩法对周围进行探索。“墓地”应该是探索中最有意思的结果。挖坟虽然会折寿,但是收获到的紫色功法有时候也挺香的。万一遇见了墓主的幽魂,还可以选择为它完成任务赚取几千的灵石。我只遇见过一次幽灵,怀着饱含歉意的内心选择了为她完成遗愿,所以并不知道击杀幽灵会有什么结果,有机会一定试试。战斗,或者说斗法,是修仙路上最紧张刺激的部分。游戏中也是如此。《鬼谷八荒》目前准备了灵根与功法两种加起来一共12个相互独立的战斗流派,我们虽然能够在这些流派间自由搭配,但是它们之间目前并不存在联动。不过每个流派本身也有很多可以体验的地方。游戏中的普通攻击叫做武技或者灵技,技能叫绝技,位移叫身法,大招叫神通。武技、灵技、身法、神通四者之间会互相产生强力的连携互动。每个技能下面还会有各种各样的词条,这些词条还能够进行洗练。总体来说,目前游戏对战斗本身的表现就很不错,加上这些技能间的搭配,已经能够衍生出不少有趣又爽快的套路了。运气也是实力的一部分,在八荒世界中同样如此。一份好气运会让你在前期获得非常不错的体验。然而气运,应该是能够影响一生的因素。游戏中提高境界之后获得的“逆天改命”做得还不错,效果很有特色,玩家们选择了之后是能够影响到玩家的整个游戏过程的。然而先天气运就有点“不对味儿”了,这里的先天气运充其量只能说是一些天赋。品质差别也仅仅体现在数值的多少上。玩家们想要获得一个不错的先天气运往往需要SL很多次,花出不少的时间成本,甚至有人说这就是制作组的计谋,让玩家开局就已经超过了退款时限。我这么一听好像有点道理,不过这当然是不可能的,但是这也确实造成了玩家前期的投入与后期的收获之间的矛盾。那倒不如就直接让先天气运本身能够成长,就像逆天改命一样,可以慢慢强化;或者让先天气运能够更好地辅助主角成长,除了单纯地加数值,还能附带一些状态,比如吃资质果能获得双倍成长等等,我觉得“武器大师”这个先天气运就做得非常好。另外,现在游戏的主要玩法其实已经被SL占据了,我觉得这是不太合适的。在修仙题材里,最能给玩家带来成就感的,应该是一步步地成长。然而现在洗技能词条,以及随机逆天改命,都是给了玩家不断SL的舞台,占据了玩家不少的时间。《鬼谷八荒》如果能在之后的版本中调整一下这些内容,游戏的整体质量也许还会再提高一些。制作组的诚意在这段时间里可以说体现得淋漓尽致,一天2-3次的高强度更新,打开steam发现下载条在动,想都不用想肯定是《鬼谷八荒》,我都不敢想组里唯一的程序员生活有多惨。这个游戏究竟值不值得现在买?我自己买了是觉得超级值的。但如果你是一个直直地奔着登仙境界冲击的,想要一直体验新内容的玩家,那最好还是再等一等,现在的游戏也许还不足以让你感到满意;相反,你如果更喜欢在这个世界中采采药,炼炼丹,看看风水,再好好地洗一洗技能词条,构建出一套套自己喜欢的战斗风格等等,说白了,如果你不急于得道成仙,能够在每个境界里好好地停留一下,研究研究游戏现有框架中的各种内容,那现在就可以入库《鬼谷八荒》,然后好好地感受这个世界。本文由小黑盒作者:拙游拙戏 原创未经授权禁止转载或摘编

    游戏资讯 3天前
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  • 游族网络子公司成立新公司,经营范围含动漫游戏开发

    据天眼查APP显示,2月26日,上海游齐网络科技有限公司成立,注册资本300万元人民币,法定代表人为XUFENFEN,经营范围包括技术服务、技术开发、技术咨询、技术交流、技术转让、技术推广;动漫游戏开发;玩具、动漫及游艺用品销售等。天眼查APP显示,该公司由上海游族信息技术有限公司全资持股。 相关推荐: 从星辰迈向无垠,《戴森球计划》科幻概念指南 《戴森球计划》是一款具有比较强现实科学理论基础的硬科幻作品。其中出现了很多现实中也存在,或者经常被各类科幻作品引用的概念。 可能有不少玩家完全不知道游戏涉及的种种科幻或者科学名词是什么意思,这里列出一部分可供扩展阅读的资料。有兴趣的话,在看了这儿的资料以后,也可以自行查阅相关知识,丰富一下学识,至少可以充当谈资。 戴森球 如果不是科幻迷,对于“戴森球”这样的名字,恐怕首先可能会往某种球类运动去想象。甚至还会有人以为这跟某个品牌有关。而实际上,在科幻作品当中,“戴森球”这一概念已经流行了好几十年。 KIC 8462852存在争议的光变曲线 近年来“戴森球”这一概念最接近大众视野的,应该是2015年9月发表在《皇家天文学会月报》上的一篇论文,文中提到在天鹅座,距离地球大约 1480 光年的恒星 KIC 8462852 存在难以解释的光度波动。于是,有人提出了假说,假设这颗恒星上可能有着一个高度发达的文明正在建造戴森球,巨大的戴森球结构挡住了恒星的光,进而导致光度发生周期性变化。 一时间,有关于外星人与戴森球等等的新闻铺天盖地,也让不少原本对此一无所知的大众好好了解了“戴森球”这个概念是怎么回事。 简单来说,戴森球就是尝试捕捉整颗恒星所有能量的巨型结构。 看看我们的地球吧,由于与太阳距离遥远,并且体积也很小,太阳往外辐射的能量,只有大约二十二亿分之一可以抵达地球。然而,就是这么一点点能量,驱动了整个地球的风霜雨雪,维持着全球生态圈运转,让我们被液态水海洋覆盖着,屏幕前的你能看到这篇文章,全都仰赖着太阳发来的这二十二亿分之一的能量。 那么,其他部分的能量怎么办?是不是就被一直浪费着呢?太阳无时无刻不在往外散发着光和热,它们的绝大部分都抛洒到了无垠宇宙之中。如果科技进一步发展,有可能利用上这些能量吗? 于是,关于戴森球的设想就这样出现了。美国物理学家、数学家弗里曼·戴森 1959 年在《科学》杂志上发表了一篇论文,首次提出了戴森球的概念。在他的想象中,这种巨型结构是由数量庞大的松散太阳能收集器和环绕太阳运行的卫星组成。许多环绕在不同轨道上的太阳能收集器将太阳四散的能量收集起来,从而逐步实现对太阳能量的完全利用。 想象中的戴森云 更进一步的构想则更多地出现在科幻作品当中,如果我们建造一个刚性的壳体,真正完整包裹住太阳,这样,人们还可以在壳体内侧建造建筑并生活在里面。这将是一个无比庞大的世界。当这一壳体的半径是一个天文单位——也就是日地平均距离。壳体内侧表面接收到的热量与目前地球类似,这样,人们就获得了极其辽阔的可居住空间。 但这样的构想即使是作为科幻也太过离奇,并没有任何可以想象得到的材料能达到该壳体需要的结构强度,这一壳体与太阳之间的引力关系也会处于不稳定状态,从而并没有真正实现的可能性。 《戴森球计划》当中的戴森壳,更接近于介于二者之间的戴森泡结构。即建造可以用光压抵消引力影响的太阳帆,并固定太阳帆的位置,从而形成一定程度上永久存在的壳体。 不过游戏中的戴森壳依然需要旋转来对抗引力作用,而想要在 90° 位置建造戴森壳,需要多次反复研究科技才能实现。这个戴森球可以用于发电,也能将收集到的光子传输回来。不过,并不能让人居住在其中,也没有碰撞体积。 卡尔达肖夫文明指数 游戏设定中,派出玩家——或者说伊卡洛斯——前往新星区建造戴森球的主脑,是个即将踏入卡尔达肖夫三级文明的庞大帝国。这个卡……什么什么的指数是什么意思呢? 思考:忽略细节,仅仅从宏观角度来考虑,是什么东西,定义了一个文明的发达程度?是人文文化的灿烂?是商业贸易的繁荣?还是工业发展的恢宏?不不,这些都属于细节。如果是完全不同的文明,比如说一群具有更高智商的集体意识蚂蚁发展出了文明,它们就很难用这些特征来描绘。可是,我们总能找到一个可以描绘各种文明的东西,那就是能量。 霍格天体,如果这是文明的造物…… 俄国天体物理学家尼古拉·谢苗诺维奇·卡尔达肖夫提出了给宇宙各文明进行粗略等级划分的方法,即卡尔达肖夫文明指数。 其中,卡尔达肖夫一级文明能够完全利用一颗行星的所有能量出产,二级文明可以完全利用一颗恒星的所有能量出产,三级文明则可以将一整个星系的所有能量都化为己用。如果以稍微更准确一点的数字来表示,那么一级文明可以输出约为 10 的 16 次方瓦的能量功率,二级文明对应于 10 的 26 次方瓦,三级文明则是 10 的 36 次方瓦。 注意,即使是数量级的估计也存在一定偏差。这实际上是一个非常粗略的文明等级划分,按照这一定义,目前的人类文明大约处于 0.7 级。而一个在自己母恒星建造了戴森球的文明可以被称作二级文明,至于在《戴森球计划》中志于将整个星区全包起来的玩家,显然是大步踏在前往三级文明的路上了。 帕克号太阳探测器 实际上,单纯从戴森云的定义角度来说,现在人类已经在制造着“环绕太阳运行并获取其电力的装置”。先不说那些环绕行星运转但使用太阳能的卫星,目前人类也已经制造并发射了目标是探测太阳的探测器——“帕克号”。 测试中的帕克号太阳探测器 当然,强行把帕克号想象成未来戴森云的其中一部分,确实过于牵强,不过,从这一探测器的设计当中,我们也可以一窥现实中建造戴森球可能面临的种种困难。 因为近日点将会进入太阳的外日冕层,帕克号需要面对大约 650kW/m? 的辐射强度。别以为这样的辐射强度意味着能更高效发电,实际上,帕克号必须设法抵御这样的高强度辐射,以避免内部设备过热而损坏。 在面对太阳的一侧,帕克号拥有一个由强化碳复合材料打造的,镀有纯白色氧化铝表面的盾牌抵挡来自太阳的光芒。太阳能电池板在近日点附近工作时,需要配备以大量液体主动冷却,并且非常小心地控制太阳能电池板能被太阳光直接照射的面积,以避免散热系统过载。 尽管宇宙空间的温度极低,但对于航天器而言,困难的事情反倒是解决散热问题。太阳光固然能带来能量,但如果散热无法解决,航天器也将很快变成一团废铁。太空是真空环境,我们在地球上常见的传导与对流散热无法实现,航天器的热量只能通过热辐射形式散发出去。所以要靠近太阳火中取栗的航天器,大量结构用在对抗热的设计,也就不足为奇了。 《戴森球计划》的太阳帆和戴森壳组件好像完全没考虑过这一问题,考虑到这只是个科幻游戏而不是科普软件,倒是很正常。 曲速引擎 相比于戴森球这样至少在理论推导时还稍微在意一点现实科学的概念,《戴森球计划》中用于穿梭不同恒星系的曲速飞行能力,则是一个更加狂想的科幻名词。 游戏中的曲速引擎表现 具体而言,曲速引擎是一种假想的,用于突破相对论中关于有静止质量的物体无法在有限步骤内加速至光速这一推论的推进方式。在物理学家米给尔·阿库别瑞提出的阿库别瑞度规时空中,通过让空间扭曲的手段,令航天器后方的空间被拉伸,前方的空间被压缩,从而使得航天器超过光速航行。 在这种情况下,因为是空间本身被扭曲,航行中的航天器本身可以说是停滞在平直时空的气泡中被带着到了远处。但是,目前没有任何可行的理论和实践技术给出进行如此空间扭曲的手段,各种关于曲速引擎原理的探讨也都集中在科幻作品设定之内。 而在《戴森球计划》当中,曲速飞行似乎只是给伊卡洛斯固定增加 12.5AU/s 的速度,然后添加一些画面效果,并没有深入展开设定。 曲速气泡的图示 <span]卡西米尔效应 玩家在制造「位面过滤器」时,需要用到一种叫做「卡西米尔晶体」的物品。我并没有找到能准确对应于这种晶体的科学概念。在现实中存在有一种叫做“卡西米尔效应”的概念,但它并不需要这样一种奇怪的晶体来制造。它只需要两块挨得特别近的金属板即可。 在量子场论中,即使是没有任何粒子存在的真空,其实也是充满了量子涨落的海洋。每一种基本场都在空间中被量子化,并且被描述为每一个点的量子谐振子。 而一般的真空,由于这些谐振子的成对存在,它们的自旋、极化和能量等等都互相抵消,从而从外界观测看来是为零的真空存在。但是,即使没有激发为基本粒子的量子谐振子,也有一个不为零的最低能量,被称为真空零点能。 卡西米尔效应 而在两块非常靠近的金属板之间,这些量子谐振子可以取得的能量取值受到了限制,导致在平板之间真空零点能的取值降低。而如果要将金属板间距扩大,真空零点能取值扩大,则显然需要外界输入能量才能做到,也就表现为金属板之间出现了引力。这就是卡西米尔效应。 恒星大家族 在《戴森球计划》中,我们可以看到系统生成了许许多多不同种类的恒星,什么A型B型G型……各种恒星的颜色也不一样,光度也有区别。同时还会生成少量的中子星与黑洞等等。这一设定与现实世界已经相当接近了。 恒星排排坐的赫罗图 一颗恒星的形成,来自于宇宙中分子云内部的重力不稳定,在分子云的热膨胀压力无法抵御自身引力影响时,分子云逐渐坍缩,在经过了上千万年的演化过后,分子云的绝大多数质量会坍缩到一片较小的空间内,从而形成了恒星。进入到恒星的主序星阶段。 根据质量的不同,恒星的光度和寿命也不一样。通常,越庞大的恒星会越快将内核的氢消耗殆尽,从而进入下一阶段。所以,虽然质量较小的恒星光度也较低,但它们往往有着更漫长的寿命。一些温度较低的红矮星有着远远长于目前宇宙寿命的预计寿命。 最大的主序星是 O 级恒星,接下来是 B 级、A 级、F 级、G 级、K 级以及 M...

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  • 9个月接连2款新游杀入畅销前六,青瓷成为新的“爆款制造机”?

    不知道大家有没有尝试过去玩一款刷子游戏。 “需要刷刷刷的游戏绝对很肝吧?”这类游戏难免会给人留下这样的印象,不过所谓刷子游戏的“肝”可能并不是一件坏事,更重要的是设计者如何让你一边肝,一边乐在其中。其实《鬼谷八荒》《戴森球计划》的成功,部分原因也在于对两者间的关系有着比较好的权衡。 继去年年中推出了“上线半月,流水过亿”,且前两个月基本稳居畅销榜前十(最高第二)的《最强蜗牛》之后,青瓷文化在今天发行了一款地下城式刷刷刷游戏《提灯与地下城》,该游戏由6人团队吉事屋游戏工作室开发。 (直到今天,最强蜗牛仍未曾跌出畅销榜Top50) 就第一印象来说,我总觉得《提灯与地下城》更像独游,从小团队研发到细分领域玩法,不管怎么想它都不会是一款相当爆款的产品。 但就在今天,这款游戏登顶iOS免费榜,畅销榜强势突破来到了目前的Top6,这是个出人意料的成绩,让它成为了名副其实的黑马。 (iOS游戏免费榜&畅销榜成绩) 地下城刷刷刷游戏、Roguelike、宠物养成,简单来过目一遍这款游戏中重要的玩法,你可能还是会感到疑惑,疑惑它是如何赢得玩家的欢迎,取得成功的。我想这个问题可能还需要留到下面,从两个方面去做详细的解答。 一、谈Rogue刷刷刷游戏,如何才能“刷得爽” 去年手游那点事介绍了挺多款以Roguelike作为特色玩法的游戏,从其他品类的到二次元的都有,现在来看已经算是比较常见了,《提灯与地下城》其实并没有做硬核Rogue的内容,主要还是体现在地图的随机性与事件的随机性,整体偏向休闲化。 这么做的原因很简单,因为它是一款更偏重让玩家去肝、去重复刷刷刷的游戏。 所以会从设计上往更简化的方向去做处理:竖屏操作、一键战斗……当然也少不了把Roguelike这种硬核的玩法系统进行休闲化,提升玩家的爽感,降低游玩过程的挫败感,让更多人能够接受这款游戏,不断地玩下去。 可是作为刷刷刷游戏,如何让玩家刷得爽还远不止于此,还需要一些关键的内容,我想玩过DNF的玩家肯定会给出答案:是爽快的战斗和极高的爆率。实际上,大部分的刷子游戏都围绕着这两点出发,那就是数值的成长与表现。 关于这两点,《提灯与地下城》这款游戏对玩家都有着较好的反馈。 游戏前期的战斗相当顺畅,几乎没有卡关的地方,一方面是归功于一键战斗轻松的操作,即便打不过,玩家也可以直接逃跑。 另一方面,游戏的爆率也非常可观。前期紫装和金装很容易就能爆出来,玩家会有一个比较大的数值提升空间,可以很明显的感觉到通关地下城更容易了,自己变强了。 (boss爆率挺高) 以这样一种形式去驱动,玩家自然会有动力一直玩下去,毕竟谁不想变强,拿上更强力的装备呢?这种对探索的渴望和数值成长的追求,驱使着玩家一直玩下去,装备能换装的设定一定程度上也增强了玩家对于好装备的追求。 (好的装备总是层出不穷) 值得一提的是,游戏中可以通过调节提灯亮度来改变地下城的难度,灯光越亮怪物越弱,但收益一般,相反灯光越暗难度越高,但掉落装备和蛋的概率也会提高,是一个需要玩家去考虑与调节的玩法要素。 当然,除了这样一条我们比较熟悉的角色养成线外,《提灯与地下城》还有另外一条更让人沉迷其中的玩法线,那就是宠物养成,这是游戏在休闲玩法上做的加法。 二、另辟蹊径的宠物养成玩法 宠物养成玩法作为《提灯与地下城》里的核心玩法之一,有着不少的养成内容,整体过程大家就比较熟悉了,首先是获取宠物蛋,然后再到孵化与育成。 宠物蛋的获取主要通过击杀野外的怪物获得,每种怪物的蛋掉率都不一样,玩家需要不断刷刷刷地下城来获取。 随后便是孵蛋,孵蛋更像是抽卡,点击就可以直接召唤,但即便是同样的蛋,也有三种稀有度(普通、珍稀、超稀有),超稀有宠物的样子会与原本的有些不同。 值得一提的是,游戏并没有过分限定宠物的稀有度,相反超稀有的宠物是相对容易出的。 完成上述两步以后就来到了养成,宠物的养成有着比较多的内容,比如说宠物装备、宠物技能以及等级等等,玩家需要消耗材料进行不断的培养,每一只个体的能力值都不同,这一点像宝可梦中的个体值与种族值,当个体能力达到最高时会显示极品。 (甚至还有属性和克制) 玩家一共可以携带三只宠物战斗,宠物的搭配对地下城闯关有着很大的帮助,他们会帮助玩家攻击怪物,也会提供buff加成……因此作为游戏核心玩法的一环,养成宠物的收益还是相当高的,养成完成后也会让你觉得很“爽”。 其实养成宠物、收集宠物一直是玩家乐此不疲的玩法内容,也许仅仅只是看到怪物蛋就足以让人趣味盎然吧? 三、是一款肝游,却并不逼肝 回顾提灯制作人在青瓷惯例的“自问自答”环节里的一些回答,我们便能比较清楚地了解到他们做这样款产品的原因,DNF和宝可梦可以说是一切的出发点。 不过又是地下城,又是Roguelike,还要养宠物的,这个《提灯与地下城》要素实在是多了点,说不肝,这话还真有点说不过去。 毕竟你在贴吧甚至还能看到有玩家在整共享号,寻找一个可以一起肝的兄弟。 游戏真的肝吗?针对这个问题,“采访”中制作人表示这款游戏“不说绝对佛系,但至少没那么肝”,她认为游戏在做轻松体验的同时,对于活动副本时间也有严格的控制,基本5分钟就能完成,轻松程度上在刷子界还是比较能打的。 也有玩家对于游戏的肝度提出了自己的看法,认为游戏内没有与其他玩家竞争或者交互的内容,更偏单机佛系,因此肝这个说法有失偏颇,这类游戏玩的时间应该是更为自由的。 在玩了好一阵后,我认为《提灯与地下城》需要去花时间肝的内容还是不少的,但是由于游戏内部没有社交、联机等要素,因此整体趋于单机,更像是一款随时随地都可以打,内容较为丰富还能感受到爽感的刷子游戏。 简单来说,它肯定是一款肝游,但它玩起来很轻松,自然也不会逼肝。 结语 《提灯与地下城》延续了青瓷产品线上一贯的打法:找一个细分品类的玩法,再加商业化结合。 若将这一点更进一步地细化,那么这款游戏的成功之处就在于往硬核的系统上做减法,追求休闲化,往休闲的玩法上做加法,使得这款刷刷刷游戏更有可玩性,玩家愿意在它上花更多的时间,而不是在复杂的Rogue玩法中受苦。 总的来说,《提灯与地下城》是一款极具青瓷风格的细分品类佳作,它应该能在这条细分品类赛道中占据一个比较好的位置。而据了解,游戏发行考虑到目前产品的特性,并没有将泛用户列入推广范围,而是专攻核心用户,但相反它休闲的玩法对于泛用户来说也是有机会的,只待一个契机。 不过现在看来,这款产品的黑马之势可能早已无法阻挡。 来源:手游那点事原文:https://mp.weixin.qq.com/s/A5fVXKqHg0Y22whYIXCr1Q 相关推荐: 科乐美公开第三季度财报,营业利润同比增长69% 来源:电玩巴士科乐美2020~2021年第三季度销售额为1919亿日元。在游戏业务上,主机游戏、卡牌游戏、手游等方面均保持增长,但仍在一定程度上受到了新冠疫情的影响。今日(2月4日),科乐美公开了2020~2021年第三季度财报。据悉,此次科乐美销售额同比减少0.6%,营业利润同比增长69%。科乐美2020~2021年第三季度销售额为1919亿日元。在游戏业务上,主机游戏、卡牌游戏、手游等方面均保持增长,但仍在一定程度上受到了新冠疫情的影响。同时财报中也提到《桃太郎电铁 昭和平成令和也是惯例》销量已突破250万份,手机游戏《游戏王:决斗链接》开始国服测试,NS游戏《游戏王Rush Duel》也正在顺利开发中。

    4天前 手游推荐
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  • 星露谷物语|一场迟来的"邂逅"竟然使我入迷

    我在家里种田,浇水,睡觉,浇水,睡觉,收获果实。开局到了第5天我才知道家里的宝箱有防风草种子。春天刚过第一天,才种下去不久的土豆,防风草,起床发现全部枯了。奶牛,小鸡等等动物还要你的抚摸增加喜爱。最初级的自动化洒水居然是才4格。没想到我竟然是钓鱼的手残党。没错,看看这些来自新入游戏的玩家感叹,作为新手的你是不是感同身受,作为老手的你微微一笑。 我记得上次给大家推荐了费“肝”游戏传送门,好多盒友在下面评论:《星露谷物语》没有排面?正巧,我趁着这次半价,开始了我的最初理想农业生活,当然还有一个“工具人”小伙伴。但是我没想到的是这个游戏竟然那么的肝! 来自黑盒百科 看看这百科就知道东西多的“离谱”,我也想到了我未来的游戏时光,无非就是游戏中的996。(哈哈哈)但是,你以为这就完了吗?并没有,我在当初被戴森球吸引连续爆肝7天后,我决定以后的这种游戏要采取快乐游戏模式,即快乐就行。 1.开局不要看攻略,不要看游戏玩法,布局。一周目,一定要自己去探索,只有在不知道该怎么做的时候在看攻略。(比如我虽然开局都好几天了才知道防风草种子的种法,才知道家旁边的箱子是出售东西的,虽然耽误了很多天,但是这个经历让我觉得这就是自己摸索的乐趣) 2.MOD要装之建议装不影响游戏平衡的mod,比如那两个下载数最多的作弊菜单就不要搞了,UI信息显示的mod可以在游戏中更方便地计算,安排日程) 3.如果你有朋友,请让他(她)来一起玩,顺便做下工具人(美滋滋,嘻嘻。 说回游戏,我觉得《星露谷物语》真的是一款相见恨晚,一见钟情的农场沙盒游戏。这一类游戏一直是我最喜欢的游戏之一,从小时候的MC,到后来的《饥荒》和《戴森球计划》,《泰拉瑞亚》就不多说了,一样肝。 1.“简单”的农场生活 在《星露谷物语》,你可以和我最初的想法一样,简简单单的做一个小农夫,每天种农作物,闲逛闲逛,偶尔去和NPC玩一玩,这游戏虽然会有一些事件让你去完成,但是它又不像《英灵神殿》般有每个时代的boss需要完成,也就是剧情淡化,就简简单单的去随着游戏的深入,探索你本不知道的游戏内容。 关键词:探索 2.游戏节奏舒适 整体游戏的节奏不是紧凑的,它和饥荒一样是以每一天白昼黑夜来展现进度条,当然每天02:00之前必须回家睡觉,不然会花费10%的钱来救你回家。在这类沙盒生存类(说实话我觉得《星露谷物语》中生存都不怎么强调,因为如果不进矿的话,就只有体力值是限制活动的参数)游戏中,有的玩家喜欢沉浸在自己的游戏世界,发展生活,不想要其他怪物的干扰,而有的玩家有喜欢有怪物来骚扰你(MC,异星工场),不过在游戏的荒野农场地图会刷怪。 但是除此之外,这个游戏给我的感觉就是安排好一天的行程,浇水,种植,钓鱼,烹饪,酿酒,下矿,熔炼,NPC活动等等,虽然有一点点复杂,但是趣味性和随机性很高。 关键词:舒适 3.收获爱情 来自黑盒百科 来自黑盒百科 可以说,这个游戏受我喜欢的一个亮点就是可以谈谈恋爱,进入爱情的殿堂。我这样一个单身的男孩,也可以在游戏中感受一下爱情,真的美美哒。 首先如果你想追求一个人,要和她(他)培养好感度,等到达10颗星后,就可以送出求婚信物。如果最后结婚了,他(她)回搬来你的农舍,和你一起生活。而我最喜欢的是,游戏中的妻子会每天为你做早餐晚餐,会给植物浇浇水等等类似真实家庭中的事物,当然作为玩家也要在偶尔给她一些惊喜,交流下感情。这样婚姻才会长久,之后呢也可以拥有宝宝。 所以说,这个游戏中的爱情元素也是一大玩法。离婚需要消耗50000金,Harlan提醒大家,做一位好的丈夫(妻子)不要随意离婚。 4.内容丰富多彩 除了上文提到的游戏元素外,还有很多的细节在这个1GB大小都没有的游戏中有很多体现,衣服,武器,附加道具,山谷各个地方的不定期开放的场景:赌场,旅行火车,法师塔等等以及他们售卖的物品。 随着季节的变化,不同的农作物。同时在看到大佬们从初识杂草丛生的农场不断建设的大而惊艳的风景农场。此刻我意识到了我的“肝”保不住了,但是还是无法阻挡我对这款游戏的喜爱。 5.mod的扩展性 众所周知,steam上的游戏中,创意工坊是一大特色,无论是工具还是辅助显示,还是自动化模组。《城市天际线》,P社YYDS。这款游戏的创意工坊内容简直多到爆炸,同时也有许多工具值得使用。而《星露谷物语》虽然目前还没有开通创意工坊,但是也可以通过SMAPI这个基本框架实现mod的安装与使用。 一款自动化工具人MOD 总结:一款玩前“非常休闲”,玩后996的沙盒像素游戏。当然也可以佛系玩法,不用太拘于玩法,玩出自己的农场,玩出你的故事。 这款游戏内容深度和广度都很高,大家如果喜欢的话可以入手这一款休闲游戏!  #游戏推荐#  本文由小黑盒作者:Harlan君 原创未经授权禁止转载或摘编

    4天前 游戏资讯
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  • 《戴森球计划》火了,“科幻游戏”前途几何?

    新年伊始,广大端游爱好者们就迎来了一款全新的“国产之光”:《戴森球计划》。 这款由柚子猫游戏开发、Gamera Game发行的科幻沙盒建造游戏,发售不到1小时即登顶了Steam全球热销榜,首周销量超35万,截止发稿前好评率高达97%。 这款仅由5人独立小团队操刀的科幻新品,以弗里曼·戴森1960年提出的“戴森球”构想为灵感基础,借助多维度精巧的游戏设计,不仅让广大玩家享受到了一种“梦想照进现实”的满足感,也再度让泛游戏玩家感受到了“科幻游戏”的魅力,同步加快了“科幻游戏”走入大众视野的步伐。 游戏行业萌芽至今,虽说“科幻游戏”始终在不断迭代,但从整个行业大盘的市占率来看,不得不说这一领域更多也还只是一批“硬核科幻爱好者”的“桃花源”,尤其是对长期痴迷仙侠、玄幻、二次元等题材的东方玩家来说。 但放眼下一个十年、二十年,已制霸游戏界数十年的这些题材还会是不变的主流吗?尚未可知。 GameRes认为,在行业浩浩荡荡的发展进程中,势必会有不少新的接棒题材,而近年来市场容量不断扩大、核心受众增长迅速的“科幻”就有可能是一匹脱颖而出的“黑马”。 宏观科幻产业带动细分领域发展,“科幻游戏”或将迈入快速增长期 在2020年底举办的2020中国科幻大会上,《2020中国科幻产业报告》正式发布,该报告指出,2019年中国科幻产业总值658.71亿元,同比2018年的456.35亿元增长44.3%,其中“科幻游戏”正是带动产业发展的主要新生力量。 虽说由于《2020中国科幻产业报告》对“科幻游戏”的定义可能过于广泛,导致数据有所失真,但其实我们在日常生活中去感受,就能发现近些年来科幻各细分领域的大众爆款越来越多,不论是小说领域的《三体》,影视领域的《流浪地球》,抑或是此番游戏领域的《戴森球计划》,都在一点点显示出科幻产业持续扩容的用户基本盘,这也将成为“科幻游戏”发展的重要推动力。 此外,对宏观科幻产业来说,游戏的地位也在与日俱增。 2020年11月,被坊间誉为“科幻作艺术界奥斯卡”的“雨果奖”公开表示,2021年将新增一个“最佳电子游戏奖”,虽然目前该奖项只是2021年的特别奖项,但据悉委员会也在考虑设立“最佳游戏”或“互动体验”的永久性奖项。 DisCon III 委员会联合主席 Colette Fozard推文 可以说种种迹象都表明,未来的“科幻游戏”或将迎来“东风”,释放更多价值,而这一切变化也都陆续被被各家游戏厂商敏锐地捕捉,于是我们立足当下展望未来,已能看见不少已曝光或即将上线的潜力新品。 《戴森球计划》后,我们能看见的那些“潜力科幻新作” 1、手游市场 对手游领域来说,近年来虽说没有真正意义上的头部产品出现,但我们不难发现厂商们对这一题材的关注与探索。 譬如Ohayoo旗下的《逐光:启航》以太空科幻游戏背景+轻度游戏体验,唤醒了玩家对“文明兴衰存亡”的思考,在TapTap上有着9.5的高评分。 紫龙游戏于2019年推出的《第二银河》在手游界打响了“硬核科幻MMO”的第一枪,虽然最终因为诸多因素没能跻身“爆款”行列,但其对科幻手游呈现形式的探索,对整个手游行业来说也起到了“投石问路”的效果。 据GameRes观察,2021年中或许有两款重磅科幻手游新作与玩家们见面,它们分别是网易的《星战前夜:无烬星河》和朝夕光年的《雷霆远征》。 《星战前夜:无烬星河》 作为科幻游戏领域的先行者,2006年由冰岛游戏公司CCP发行的太空沙盒游戏《EVE Online》是一棵不老的“常青树”,迄今为止仍受到全球各地硬核科幻迷的青睐与追捧,称得上是科幻游戏史上的一座里程碑。 而就在春节前,由网易与CCP联合开发的EVE正版IP手游《星战前夜:无烬星河》,在曝光3年多之后,赫然出现在了2021年第一批进口网络游戏审批信息列表中,这意味着该作顺利过审拿下了版号,大概率会在2021年内与玩家见面。 目前《星战前夜: 无烬星河》国服版本公开信息并不多,用官方的话来说,《星战前夜: 无烬星河》的主要游戏特色是在忠实EVE原作的基础上,将发挥手机可随时随地游戏的特质,为玩家打造一个“新伊甸”的平行世界。 在《星战前夜: 无烬星河》中,玩家可以探索八千多个星系,驾驶一百多种舰船,可以加入军团参与星际战争,或是自由进行舰船制造、商业贸易、矿石采集等活动。 2020年下半年,《星战前夜: 无烬星河》国际版《EVE Echoes》已陆续在海外多国上线,从GameRes观察到的玩家反馈来看,该作的IP还原度应该不成问题,基本平滑的继承了《EVE Online》的核心玩法与特色亮点,但对于部分未接触过端游原作的新人来说,上手较难,以及“爆船”等硬核体验难以接受也是不小的问题。 由此可见,若想顺利“出圈”,可能还需要研发团队在“软硬核”上做一定的平衡,但就目前来看,不论从IP知名度还是游戏特色来说,《星战前夜: 无烬星河》都有着强大的市场竞争力。 《雷霆远征》 在历时两年的探索与布局后,2021年对朝夕光年来说是关键的一年,因为其首批重度新品将在今年陆续推向市场,其中《雷霆远征》就是一款科幻题材的SLG新作。 从公开信息来看,《雷霆远征》最引人瞩目的无疑就是其所搭载的“战锤40K”IP。 由英国Games Workshop打造的《战锤40K》,是一款科幻太空背景的经典桌面战棋游戏,迄今为止面世已超30年,并且自成一脉地形成了一套独特的文化体系,深受全球各地科幻迷们的喜爱,这也为《雷霆远征》上线初的影响力奠定了基础。 从此前测试阶段的表现来看,《雷霆远征》的玩法特色以SLG+RTS为主,对《战锤40K》IP还原度尚可,但由于COK-Like核心框架的存在,整体创新度有限。 但从另一个角度来说,目前要想在“红海”SLG领域突围,无非就是“题材创新”与“玩法创新”的抉择,《雷霆远征》作为朝夕光年试水游戏市场的先驱产品之一,选择以《战锤40K》IP切入科幻题材,以此打出一定的差异化竞争力无可厚非。 总体而言,在科幻类产品较为稀缺的手游市场,《雷霆远征》是否可以借IP题材优势在SLG领域撕开一道口子还是值得期待的,而科幻题材与SLG的耦合度如何,其游戏实际体验能否符合大众预期,相信届时上线后,玩家与市场自会给出答案。 2、端游市场 相较于移动端软硬件维度对“科幻想象力”的诸多限制来说,PC端显然更容易成功孵化“科幻大作”,仅观察由国内厂商曝光的相关产品来说,以下三款游戏就蕴藏着巨大的“爆款”潜力。 《边境》 由柳叶刀工作室研发,虎牙游戏发行的科幻FPS游戏《边境》,也是近期市场关注度较高的一款科幻新作,其于去年10月末和今年1月底陆续开启了两次小规模测试。 与常规的拟真FPS游戏不同的是,《边境》将对战场景设定在了无垠的外太空之中,玩家则需要扮演宇航员在近轨道地带展开一场场争夺资源的太空战斗。 结合官方信息与玩家的测试体验来看,《边境》的主要卖点除了“科幻味儿”十足的太空枪战背景以外,由这一背景衍生出的“零重力射击”和“枪械定制化改装”相较传统FPS游戏来说都有着不小的差异化特色。 目前游戏上线时间未定,但观察目前网络上的舆论可以发现,该作新颖的“零重力太空枪战”概念已经激起了不少玩家的兴趣。 《重生边缘》 在2019年的科隆游戏展上,腾讯首度曝光了由旗下NExT工作室打造的科幻策略射击游戏《重生边缘》。 一直以来,“国产无3A”都让许多玩家遗憾,但其实肉眼可见的是,近年来越来越多大厂都在立志做“中国人的3A游戏”,《重生边缘》就是腾讯的一次尝试。 虽说《重生边缘》的研发团队NExT认为该作由于“剧情深度”方面仍有所缺乏,仅谦虚地给到其“2A”的定位,但其实站在大众角度来看,从硬件表现等维度来看,该作可以说已经有了3A大作的雏形。 公开资料显示,《重生边缘》为玩家构建了一个宏大开放的未来科幻世界,在虚幻4引擎、“光线追踪”等技术的支持下,首先有着行业领先的高质量视听表现。此外,类机甲设计的“纳米人”、宇宙飞船等游戏内设定,则大幅强化了产品的科幻调性。 在玩法设计上,《重生边缘》以PVPVE为对局核心思路,在此基础上嵌套了“类战术竞技”的对局设定,再结合“幸存者技能”、“召唤纳米人”等设计,使得游戏体验更加紧凑、灵活也更富创意。 2020年下半年,NExT在接受采访时表示,《重生边缘》研发进度已达60%-70%,或许该作距离与玩家见面的时间已经不远了。 《Project DT》 为科幻游戏注入武侠气质是种怎样的体验? 由数字天空打造的科幻机甲动作游戏《Project DT》于2月1日发布了首支实机演示预告,目前B站播放量已超百万,玩家弹幕互动热烈。 从实机演示来看,可以发现《Project DT》并不是一款更加常见的“科幻FPS”,而是踏上了ACT的道路,并在其中融入了部分中国民族元素与中华武侠元素,营造出了一种别具一格的新鲜感。 值得一提的是,从数字天空官方在B站的留言和《Project DT》官网呈现出的信息来看,或许本次实机演示的披露,与此前游戏科学公布《黑神话:悟空》视频的核心目的如出一辙:招揽人才,推进研发。 可见当下《Project DT》的研发进度尚处于初期,何时能正式上线还是个未知数,但对广大PC玩家和科幻迷来说,至少能抱有一番热忱的期待藏于心中。 结语 受限于篇幅,可能还有诸多高质量的科幻大作未能在本文中提及,譬如B社曝光的科幻RPG新游《星空》、游族网络已在推进改编中的《三体》游戏等等。 甚至于“造车巨头”特斯拉都在悄然布局游戏领域,并在2020年向外透露他们正在孕育一款“划时代”的Hyper-Liver Game(超重度游戏),而从初步曝光的游戏信息来看,这款游戏也是一个以“科幻”为主基调的新品。 《星空》概念截图 在GameRes看来,“科幻游戏”正在逐渐走向一个由小众转大众的关键十字路口,玩家喜好的倾斜、行业大势的转向,都在潜移默化中为“科幻游戏”的发展注入动力,我们也衷心希望未来能有更多科幻大作的出现,使游戏行业距离真正的“百花齐放”近一点,再近一点。 相关推荐: 欢天喜地过新年!《推理学院》春节活动2月4日热闹开启 锣鼓喧嚣,烟花齐放!我们欢聚推理之都,用五颜六色的火与光,点燃除夕的夜空。烹饪年夜饭时的香气四溢,盈满了深冬的空气,风就变得温热且柔软。尽管岁月变更,但唯有热闹与温情将永远留存和延续! 2021新春故事,将与你们一同聆听——就请尽情享受这一刻吧!《推理学院》春节精彩活动,2月4日盛大开启! 活动时间:2021年2月4日14:00-2月17日23:59 活动一:新年开门红,签到送福利 活动期间,700游戏积分及以上的玩家每天完成签到,将根据您的VIP等级领取一份特别的礼物!根据累计签到次数(含补签),您还可以领取额外奖励! 累计签到奖励: 活动规则: 1. 仅在活动期间内的补签有效; 2....

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  • 用别人的号玩416墨冰你会觉得开心吗?嗯?[乔伊R6欢乐日记]

    用别人的号玩416墨冰你会觉得开心吗?嗯?[乔伊R6欢乐日记] 相关推荐: Steam一周销量榜:修仙神作鬼谷八荒再夺第二,想要“同阶无敌”只能肝? 哈喽大家好,这里是游戏日报的甜喵,春节的到来促进了不少好游戏的销售,而在这个星期里Steam平台的一周销售排行榜都有哪些变化呢,大家一起来看看吧。   第一名是夺得二连冠的《Valheim: 英灵神殿》,该作的首周销售量就超过了100万,并且在近日的同时在线人数突破了30万,势头一片大好,游戏内容不仅丰富,还很容易上头,一个体量还不到1g的游戏能制作出这么多有趣的游戏内容属实真的不错,而且还支持10人联机,放假打发时间也是不错的选择。  第二名是万年老二《鬼谷八荒》,该作从发布至今的销量排行一直处于第二的位置,也是很玄学了。最近正值春节,《鬼谷八荒》还给游戏更新了春节立绘、新年事件等一系列的元素,基本上是一天一更。不少玩家对这个游戏的最大评价就是太肝,而目前游戏元婴之后的化神,悟道等境界还没有开放,可能会等到3月份。   不得不让许多老玩家发出感叹,从金丹突破到元婴,如果想要同阶无敌其收集的突破素材就最起码都要连肝3个通宵,如果后续境界开放后,这基本可以算是有史以来最肝的修仙游戏了吧。   第三名《仁王2:完整版》,该游戏自从因为没有键鼠适配就一直被很多玩家吐槽,好评率一度跌至51%,但近期官方更新了公告表示即将更新键鼠UI,并且修复各种BUG,看来官方还是听取了玩家的建议,虽然适合手柄,但该做的还是要做。现在该作的好评率已经达到了71%,后续修复BUG后,好评率应该还会涨。  第四名是大家的老朋友《绝地求生》,该作突然在一周内销量猛增应该是受到新春特卖折扣的影响,毕竟现在打五折,只需要49就可以买到,买到就等于赚到。   第七名是steam著名的三消游戏续作《哈尼炮2》,凭借超硬核的游戏内容和“清新脱俗”的游戏画风让该作两天就销售了10w份,能在这么短的时间内卖出这么高的销量,《哈尼炮》不愧是三消游戏里的经典作品。   第十名是从上周第六跌落下来的《戴森球计划》。毕竟是基建类游戏,受众群比较小,再加上近期也没有重大的更新,相比较《鬼谷八荒》的更新速度,该作还是显得弱了一些,毕竟5个人的团队能力有限,不过该作已经火了,后续的人力应该会多一些,更新速度也会加快。   以上就是Steam的一周销量大致内容,完整排行榜如下:1.《Valheim: 英灵神殿》、2.《鬼谷八荒》、3.《仁王2 完整版》、4.《绝地求生》、5.《腐蚀》、6.V社VR套件7.《哈尼炮2》、8.《赛博朋克2077》、9.《盗贼之海》、10.《戴森球计划》,大家对于这一期榜单游戏和内容都有哪些不同看法呢?本文由小黑盒作者:游戏日报 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 《群星》游戏音乐推荐(四):乌托邦盒友们好啊,我魏特慢又回来了虽然这次回来得慢了些,但毕竟我是魏特慢嘛由于前三次搞音乐推荐之后我发现黑盒不能放链接,我放了链接而盒友点不了,体验不太好,所以以后推荐音乐就不放链接了。我看到有的盒友的投稿里面有内嵌的音乐播放,但没搞明白怎么弄出来,各位也可以教教我本期推荐:本期推荐的主题是“乌托邦”。原本有其它主题,但我实在是很想写乌托邦,就改了《群星》有一个DLC的主题便是乌托邦,本期推荐的也正是《乌托邦》DLC附带的几首音乐,包括《乌托邦主题曲(Utopia Main Title)》、《梅赛德斯·罗梅罗纪念曲(In Memory of Mercedes Romero)》、《帝国舰队(The Imperial Fleet)》和《星河摇篮(Cradle of the Galaxy)》,全部由P社老熟人Andreas Waldetoft创作。这些音乐在企鹅和某云上都是可以搜到的,各位可以去欣赏一番。由于这些音乐风格相近,因此本次推荐中我只主要讲一讲我对时长最长、内涵最丰富的《乌托邦主题曲》的理解。有意思的是,在企鹅能搜到的《乌托邦主题曲》在游戏原声带中是没有的,它其实是由《新曙光(A New Dawn)》和《迈向乌托邦(Towards Utopia)》两首音乐拼合而成。不过,《新曙光》只有短短的一分多钟,结尾戛然而止,好似还未完成;《迈向乌托邦》虽然长达八分钟,但开头有些突兀,没有很好的进场片段,因此我是赞成将二者结合起来的。那么,这次我也就不单独推荐这两首音乐了。关于乌托邦主题曲《乌托邦》DLC的附属音乐都有一种宏大叙事的史诗感,而这首长达9分36秒的音乐就是其中代表。也正因为这一点,《乌托邦主题曲》和第一期推荐中的《创造与超越》颇有相似之处。上文已经提到,《乌托邦主题曲》由两首音乐拼合而成,其中前一分半为《新曙光》,起引入的作用。我觉得官方这个“新曙光”翻译得一般,因为音乐的英文名是“A New Dawn”,“Dawn”本指黎明时分,也引申为“开始”之意,虽然黎明时确实会出现曙光,但在这里译为“曙光”实在有些使人摸不着头脑,直接译为“新的开始”可能更好。既然是“新的开始”,对于音乐的内容也能猜个大概——果不其然,这是一段渐强的旋律,和《创造与超越》的引入部分比较类似。从直观上,这段旋律使人想到日出时的场景,夜空中的群星迅速隐去,红日一点点从地平线上显出,光芒则逐渐占据整个天幕,直到其完全升上空中。不过,也可以有另一种理解方式:这段旋律代表着一种美好的愿望。一开始这种愿望只有很少的人有,也不很强烈,但它实在是很美好,因此一传十十传百,人们也越来越渴望它能实现。最终,所有人都有了这一美好的愿望,并且向世界宣布,他们将亲手实现这一愿望。这个愿望是什么呢?一定和“乌托邦”的主题有关,可以从“乌托邦”DLC所提供的信息入手。《乌托邦》DLC的封面可以看出,DLC的封面上画的是建设戴森球的过程。戴森球和乌托邦有什么关系呢?仔细想来确实是有些关系,毕竟戴森球能提供大量能源,可以为乌托邦建设打下基础。这一问题我们之后再谈,先假设音乐所描绘的这个文明是想建造戴森球吧。在这个愿望,或者说计划,被宣布之后,这个文明也完成了“新的开始”,接下来就该“迈向乌托邦”了。音乐的第二部分,即《迈向乌托邦》,也相应地进场了。这一部分由一段颇有气势的旋律开始,但它只持续了半分多钟就中断了,也许这只是工程师在绘制戴森球蓝图时的一点想象。不过,在管乐低音的衬托中,紧张而富有纪律的弦乐占据了主导,使人想起满负荷运作的自动化工厂,不舍昼夜地赶制戴森球的零件。随后我们听到管乐主音进场,戴森球的框架已经开始建造了。随着工程船飞近恒星表面,我们开始听到代表着耀斑、日珥等恒星活动的管乐高音。《群星》中正在建造的戴森球每一次管乐低音的出现都象征着一块巨型光伏板被建造完成,而恒星活动在此般扰乱之下也日益剧烈。起初,为避开日珥的高热,工程只得暂停,但后来,我们可以听到管乐低音和高音同时出现,意味着这个文明已经克服了恒星活动的难题。这一段对建设戴森球的描绘虽然比较重要,但它还不是整首音乐的主题。在它结束后,一段较为平和的旋律吸引了我们的注意。这段带着些凄凉之感的弦乐似乎将我们的视角从太空转移到了行星表面,而此时的大地已是一片漆黑,只有一丝阳光透过那钢铁造物的最后一点缝隙,为这个世界带来仅剩的光明和温暖。可是,那一丝阳光在戴森球最终完成之后也逐渐散去,黑暗似乎要吞噬这个世界。黑暗真的要笼罩大地么?不,这并非一段绝望的旋律,我们能从中听到积极的感情和某种期许。果然,旋律并未停歇,而先是分两级逐渐上升,在第一级,普通的人造灯光打开了,虽能阻挡黑暗却不能驱散黑暗;在第二级,戴森球带来的能源使得更多更强的人造灯光闪亮起来,黑暗终于被全部驱散,人力代替了自然力,成为了光的主人。这时我们的视角又被拉远,通观一整个星际国家。全国的电网在进行一小会儿适应之后,开始吸收戴森球供应的能源。一开始的几个音间隔较长,显然能源吸收较慢,但随后的几个音间隔变短,音高也不断提升,这个文明显然已经真正拥有戴森球了。此时的音乐也进入了真正的高潮,恒星的脉动掩映在戴森球之下,飞跃式的能源革命使得整个文明步入巅峰,称霸河系,其中的情感无需多言。不过有一点令人感到意外,戴森球建成后,音乐似乎具有一种军事色彩,并不像是在歌颂“乌托邦”的美好生活。这又该如何解读呢?我们可以从《乌托邦》DLC的宣传片中找到答案。《乌托邦》DLC宣传片截图《乌托邦》DLC宣传片截图宣传片中出现了两个星际文明,似乎都想要得到戴森球,一个是以冷色调为主的多种族同盟,一个是以暖色调为主的军政府,在戴森球建设完毕之后,二者的舰队也在戴森球所在的星系进行决战。因此,音乐的这一部分是在告诉我们,戴森球建成之后引来了他人觊觎的目光,为此爆发了一场战争。此时,回想前面的音乐片段,也许可以认为,音乐有两条主线:一条是戴森球的建造,另一条则是对戴森球的争夺。原本被我以为是制造戴森球零件的音乐片段其实是敌人在制造战舰,被我以为是代表恒星活动的管乐高音其实是一次次小型战斗,富有军事色彩的那部分旋律是在刻画想要夺取戴森球的敌人,而最后的高潮正是戴森球建成时敌我决战的场面。《乌托邦》DLC宣传片截图对于战争的结局,音乐没有告诉我们,但在音乐结束之前,紧张的弦乐再度出现,似乎是另一个星河奇观开始了建造,又似乎是另一支无敌舰队正在整编。在这般引人深思的旋律中,音乐渐渐淡出。至此,《乌托邦主题曲》终于落下帷幕。《乌托邦》DLC宣传片的片头建造奇观和发动战争似乎和我们对“乌托邦”的认知并不相符,至于这里面的原因,我相信各位盒友会有自己的解读。但有一件事是肯定的:无论乌托邦是什么,它永远是社会性智慧生物的至高追求,也永远会激励宇宙中每一个种族团结一心,继续前行。“但至少我们可以尝试”本期推荐到这里就结束了,感谢各位盒友的关注我们下期再见啦本文由小黑盒作者:魏特慢 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: NBK-:尽力争取晋级门票,对阵Astralis要丢掉思想包袱在BLAST春季小组赛期间,OG老将NBK-接受了外媒采访。NBK-分别评论了同组三队BIG、Astralis、NiP。首先,他提出BIG的实力与OG处于伯仲之间,“我想说的是,我们一致认为这类比赛最主要的影响因素莫过于队伍本身的水平了。我们跟BIG算是老对手了,两队交手了很多次,实力在伯仲之间,跟他们打就像是抛硬币一样,谁输谁赢都不好说。接着,NBK-表达了OG对阵Astralis的看法,“之前没怎么跟Astralis打比赛,好像在这个队里只跟他们打过一次。不管怎么说这对我们而言也算是一个好事吧,毕竟我们也没什么东西好失去的了。假设我们赢了那固然可喜可贺,就算输掉比赛,那就说明他们是更强大的队伍。所以我对队伍的期望就是,丢掉思想包袱,以零压力的姿态去好好地拼一场,这样才能在同他们的交锋中争取上风。最后,他认为虽然很困难,但换人以后的NiP并非是不可战胜的,“NiP,对上他们往往一场苦战。不知是什么原因,好像跟他们打总会遇上不少的麻烦,打起来非常吃力。希望最好别碰上他们吧,如果到了非战不可的地步,我们也许能利用他们更换队员的磨合问题去打一打。”本文由小黑盒作者:不可回收廢品 原创转载请注明作者及出处

    游戏资讯 6天前
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  • 心灵终结剧情故事集第08期:志“同”道合

    大家好,欢迎来到我的心灵终结剧情故事集专栏!本期是心灵终结剧情故事集的第08期,我们继续来看看在另一个世界观下的事态演变! 在故事开始前我先特别说明几点: 第一、为了快速地录屏、截图,我大部分任务进行的都是休闲模式(菜),如果有朋友想入手也建议先从休闲模式开始。 第二、由于没有人陪我一起玩儿联机的合作战役,所以部分合作战役的剧情我只能缺失或者粗略概括,但单人能完成的任务我会一直给大家介绍。 第三、故事中的一切均发生在虚构的世界中,请勿与现实世界相挂钩,毕竟游戏没有过于严谨的设定,且红警最初就是美国佬用来黑苏的游戏,触及敏感话题的内容我会回避,还请大家理解。 第四、最后再强调,不欢迎MO狗和小鬼在文章下方引战,请大家和谐讨论!我说错的地方也请尽管指出,谢谢! 上一期说到,拉丁军在精心计划后实施了对美国总统麦克·杜根的刺杀,并顺利完成任务,战争局势再次对美国迎头一击,另一边由苏俄、拉丁同盟以及CN组成的苏维埃联盟则在不停地吞噬着同盟国联军的领土,战争的结果似乎早已确定。 而在苏俄内部,由尤里带领的心灵部门一直在暗中进行着一些苏俄最高统帅部都不知道的行动,尤里一直有着自己的野心,表面上对苏俄很忠诚,实际上一直在筹划着更大的阴谋。但目前来说,尤里的力量还是太弱小,为了增强自己的实力,尤里联系上了位于非洲北部、由拉什迪领导的天蝎组织,双方决定合作实施某项无人知晓的计划…… 心灵终结剧情故事集第07期 志“同”道合 涉及战役:厄普西隆任务03——废料回收 早在多年前,尤里就已经听闻了拉什迪的名声,他是一个通晓机械、化学的军事组织首领,一直在非洲进行着反抗美国控制非洲大陆的行动。拉什迪手下有少量的部队,主要在埃及、摩洛哥等地设有简陋基地。但近些年来,美军对埃及的控制让拉什迪的组织入不敷出,经济来源被大大切断,拉什迪恨透了美国,一心想要将美军赶出非洲。 为了研发属于自己的武器,尤里借助自己在苏俄内部的关系,偷来了一辆象征着苏俄最高工业生产水平的斯大林之拳(机动战争工厂)为自己所用。但是尤里没有固定的根据地,也没有足够的人手继续研究机动建设科技,而拉什迪正是最合适的人选,同时拉什迪也需要尤里的帮助将美军赶出非洲,因此两人就这么愉快地走到了一起。 废料回收载入图 两人合作的第一个项目,就是尤里要为拉什迪抢回美军控制的油井,从而让拉什迪获得资金,并将美军赶出埃及首都开罗,作为回报,拉什迪愿意与尤里共享化学科技,帮助尤里藏匿斯大林之拳并为尤里研发机动建设科技。 拉什迪在开罗郊区的基地 在开罗郊区的山谷附近,心灵部门派出了五名心灵专家搭载破坏神载具去抢夺油井。破坏神载具的两栖功能可以使心灵专家轻松抵达运河对岸的油井区。和范登堡那次的任务一样,控制美军的部队反过来攻打美军,这是心灵专家的突出能力。美军在油井区派遣了一些工程师对油井进行维护工作,而这也同样使心灵专家更容易抢到油井。在消灭了一些部队后,心灵专家拿下了第一座油井。 穿过运河到达油井区的心灵专家 控制美军作战 控制美军作战 控制工程师抢到第一座油井 还是老样子,异教指挥心灵专家抢油井的计划有条不紊地进行着,剩下的三座油井也没费什么力气便拿下。当抢到第三座油井时,拉什迪会给异教提供“豪华的”援军,要注意的是美军会时不时空降一些步兵和工程师企图夺回油井,一定要让心灵专家及时组织美军的部队。 第二座油井已被拿下 第三座油井已被拿下 拉什迪派出的“豪华部队” 当拿下了最后一座油井时,美军会开始警戒,均不允许任何人抢夺美国的石油,美军会出动两架老旧的长弓战斗直升机去消灭入侵者。但拉什迪早已做好了准备,会有两艘海狼炮舰穿过运河来阻止长弓直升机。借助着拉什迪提供的“豪华部队”中的两辆猛虎装甲车与海狼炮舰,长弓直升机被击落。 工程师正在拿下最后一座油井 正在与长弓直升机作战的猛虎装甲车 当获取了10000美元的资金后,拉什迪会把我们的部队叫回山谷,向我们展示了他的发明创造——毒刺无人载具。这种载具有着变形功能,初始攻击武器为化学酸液喷射器,如果进驻了工程师或者拉什迪,就会变为拥有维修其他载具功能的无人机。异教的下一个任务,那就是在保证拉什迪、斯大林之拳与毒刺无人载具不被消灭或摧毁的情况下摧毁美国大使馆、消灭所有开罗的美军。 基地指挥权归异教所有 正在维修斯大林之拳的毒刺无人载具 毒刺无人载具维修好斯大林之拳后,斯大林之拳可以进行部署生产状态了。拉什迪又向我们展示了另一件发明——螳螂轻型坦克。这种坦克的材料是可塑性极高的合成物,造价低廉,当一辆螳螂轻型坦克被摧毁后,其碎片可以修复周围受损伤的螳螂轻型坦克,缺点就是护甲太薄弱了。使用这种坦克的最佳手段,那就是数量压制。斯大林之拳生产了大量的螳螂坦克和猛虎装甲车,像虫群一样开始攻击此地的美军。 对美军展开进攻的天蝎组织军队 为了切断美军的生产线,异教决定先摧毁美军的基地再去摧毁大使馆。美军的基地位于地图的右上方,面对数量恐怖的敌军坦克,美军显然被吓到了。两种轻型装甲单位相互配合,美军的基地很快被夷为平地。没有了部队生产单位,此地的美军更无法面对数量庞大的天蝎组织。异教集合了所有的部队直冲大使馆,就如同蝗虫群扑向庄稼地一样,瞬间美国大使馆倒塌了。此过程极为简单粗暴,就是单方面的数量压制。 美军基地 天蝎组织攻入美军基地 美军基地被夷为平地 正在被攻击的美国大使馆 美国大使馆被摧毁 尤里与拉什迪的合作愉快完成 消灭了此地所有的美军,代表着尤里与拉什迪达成共识,双方决定一直合作下去。尤里为了获得更多的科技,将会前往下一个地方,拉什迪则会在非洲继续研究斯大林之拳,一股新的力量就这样慢慢崛起了…… 未完待续……  #心灵终结#  #mo#  本文由小黑盒作者:DWR83 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 《Valheim:英灵神殿》蹿红,两周销量200万份 《Valheim:英灵神殿》开发团队The Iron Gate近日通过Steam社区发布公告,宣布游戏销量已经突破200万份,另外本作的玩家峰值也创下新高,达到了36万人。 在《鬼谷八荒》、《戴森球计划》和《烟火》等国产游戏占据了Steam游戏销量榜的这些日子,有一款异域风情的游戏悄无声息地登上了排行榜,甚至拿下了Steam销量榜榜首,这款游戏就是——《Valheim:英灵神殿》。 虽然Steam总会有黑马游戏异军突起,但是这款游戏的势头还是让不少玩家迷惑不已,它到底有怎么样的魅力才能在短短几天内冲上销量榜榜首,并获得极高的同时在线人数。而更让我疑惑的是,这款游戏甚至不是什么大公司制作,游戏的内容和题材都不是什么罕见货色,为什么所有人都疯了似的涌入游戏中,就凭它如同10年前的游戏人物建模和游戏画质吗?今天我们就来剖析一下这款出乎意料的黑马游戏——《Valheim:英灵神殿》。 粗糙但舒适的画质 初看游戏时,相信大部分玩家都会和我一样,不敢相信这是2021年的游戏,这建模实在太离谱了。正常来说,游戏建模都是精益求精,会尽量让角色的脸看不出四四方方的棱角,当年《古墓丽影》劳拉的三角形胸就是典型例子。但这款游戏反其道而行之,偏偏做出了有棱有角的人物模型,在这个都在强调极尽精细的时代,它就像是个叛逆者。 如果说建模有棱有角是它的叛逆,那么贴图的模糊就是它对于金玉其外败絮其内的市场风潮的嘲讽了。游戏角色正常情况下基本看不清五官,玩家只能模糊辨认出角色的样子,这不仅仅是在游戏当中才这样,就连在游戏预告PV中,这一点都纹丝未变。如果没有那标准性的大胡子和从日向家借来的白眼,相信没几个玩家会认为这些角色是维京战士。但游戏制作者相当明白取舍的道理,这一类生存冒险类游戏,重点并不是人,而是需要探索的广阔环境。所以游戏画面和光效的重点都应该放在场景上,场景的丰富表现才能驱动玩家更有想要探索环境的意愿,游戏制作组也很贴心地将玩家的居住场景设计得很生活化,玩家能在生存之中感到少有的温馨感。 虽然游戏并不是走传统的卡通风格建模,但是人物形象因为多边形明显的关系,显得面谱感强烈,角色形象反而更为凸显。也因为这种粗糙的制作风格,让游戏的画面介于卡通风的棱角分明和真实风的色彩光效之间,它并不属于两个风格之一,却又雨露均沾地拥有它们各自的特点。所以这款游戏某种程度上说满足了玩家对游戏画质要求的下限,又不会让玩家感到冒犯,可以说是非常精巧的设计了。 这样低技术力的画质还有一个显而易见的优点,那就是对设备配置也能相应降低,只要游戏优化能力不拉胯基本都能很好地游玩。更何况它还是一款多人生存游戏,低配置也能更好满足高普及度的要求,游戏最高可以容纳十名玩家,这样的画质也正好不会过分拖垮游戏服务器的运行。《Valheim:英灵神殿》是一个比我们想象中要聪明的游戏。 有趣并丰富的机制 虽然有着非常拉胯的画质,但游戏的趣味性却一点都没有减少,因为在这个游戏世界里,你能见到各种幻想系的牛鬼蛇神。《Valheim:英灵神殿》是一款相当综合的游戏,因为它游戏的生存属性,使它要顾及到游戏整体的方方面面。从采集资源到建造房子,游戏都事无巨细地给玩家安排得妥妥当当,使玩家每次醒来都能感觉到角色生活在这个真实感。这一点就类似之前的《绿色地狱》和《森林》两款同样是森林自然生存的游戏,强调的就是真实的生存环境。 但比起《绿色地狱》和《森林》这两款游戏,《Valheim:英灵神殿》的生存又显得那么的大开大合、不拘小节。《Valheim:英灵神殿》没有类似于饥饿值等角色生命维持体系,或者说生存对于角色和玩家来说并不值得一提的事情,相反死亡才是每位玩家都必须体会的过程,这一点官方的宣传视频中也已经表达得相当清楚了。 在《Valheim:英灵神殿》的故事设定中,玩家扮演的就是一名战死的英灵战士,北欧神话体系中英勇战士的灵魂都会来到英灵殿,这也是暗合故事主题。但为什么说死亡是每位玩家必须体验的过程呢?因为玩家所处的英灵神殿,位于北欧第十大神境,与你共处的不仅仅有战士们,甚至还有混沌之物和古老的众神之敌。玩家要通力击败它们,维护英灵神殿的秩序。所以从一开始玩家就是死者亡魂的身份,而唯一的任务就是征战四方怪物。这也就是游戏第二个好玩的地方,玩家需要合作击败这些怪物,而且各个怪物都有着不俗的实力,分布在游戏地图的各处。熟悉的玩家是不是已经感觉到了既视感,没错,这就是打团下本。强力的怪物就是野怪boss,多人合作的模式就是我们最熟悉的打团了,配合着游戏复古的画面,玩家一度会觉得梦回《魔兽世界》。 毕竟这也是款维京题材游戏,怎么能少得了乘船出征征战四方的戏码呢?游戏也提供了这样的选项。玩家可以打造属于自己的维京战船,四处寻找异域之地击败各种混沌存在,但是切记不要驶航线之外,不然就是一船人一块石沉大海了。 《Valheim:英灵神殿》的生存板块和战斗板块是相辅相成的两个存在,生存给予战斗动力,战斗给予生存资源。虽然没有细致入微的生存游戏体验,但这也符合维京文化的大开大合,某种程度上说它是近年来维京味最足的游戏了,希望育碧好好学学如何制作维京游戏。 野蛮且汹涌的文化维京文化等北欧文化最近成了厂商改编的香饽饽,像是育碧就有《荣耀战魂》和《刺客信条:英灵殿》两部涉及维京文化的游戏,《战神4》更是大胆启用了北欧神话内容,里面的神明也大多有着北欧独特的野性风情。 维京人别名维京海盗,也是靠着海盗身份发家的民族,虽然部分描述他们的历史记载都带有一定的偏见,但可以肯定的是他们的确骁勇善战。在北欧地区,他们甚至被描绘成英灵勇士,以战为荣,说他们是那个时期的海贼王都不为过。就在这样的文化背景下,催生了维京人和英灵殿的构想,我们所知的北欧神话也大多出自这个民族。 英灵殿的构想其实就是对维京战士身份的一种尊重,他们相信光荣战死的战士会进入英灵殿,众神之父奥丁和女武神瓦尔基里将会在那里迎接着他们。而英灵殿的作用便是聚集善战的人才,储备人才力量,让奥丁在诸神黄昏时有可以并肩作战的力量。所以英灵殿的日常便是战斗训练,晚上便相聚豪饮,身上的伤也会消失。 无论是北欧神话还是英灵殿的故事其实都在透露着维京人都对战斗的向往,这个民族仿佛为战而生,游戏便依据这些特点,改编成了现在的游戏。游戏中虽然没有女武神和奥丁,但是游戏的中心思想仍维京人崇尚的不战斗不成活,无论是人是鬼皆可一战,正应了那句“手上有刀神都杀给你看”。 游戏中除了简单的生存要素,其余的一切基本都是为了服务于玩家战斗所需,这份纯粹很直白揭露了维京人对于战斗的态度——是生活也是荣耀。《Valheim:英灵神殿》充分地向我们展示了一个野性的文明,同时也向我们展示了一个纯粹的民族。《Valheim:英灵神殿》也许不能全方面满足玩家对于游戏的需求,但是它也充分做到了小而精的特点,多人合作的模式更是适合让玩家们开黑游玩。如果你想体验下维京味的《魔兽世界》,不妨试试这款游戏。          来源:雷科技地址:https://mp.weixin.qq.com/s/8UQu5LteXfoSz7JrgJ-ARg                

    2021年2月28日 游戏资讯
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  • 采集+建造+RPG+塔防!打破常规的美榜第一《Lumbercraft》

    不知各位是否察觉,最近在海外榜单出现了一款不太一样的产品《Lumbercraft》。这款由Voodoo发行的游戏在近期排名不断上升,并于2月24日成功登顶美国App Store免费榜。 提到超休闲游戏,大家普遍想到的是画面简洁,玩法易懂,操作简单等特点,各家超休闲游戏厂商也一直遵循着这些基本规则。但这次Voodoo推出的《Lumbercraft》开始挑战这些规则,甚至有打破的趋势。 游戏玩法大胆突破 采集+建造+RPG+塔防 从表面来看,《Lumbercraft》的画面、色彩和模型虽然保持着相对简洁的特点,游戏操作也可以通过单手单指完成,但游戏的玩法与过去的产品差异较大。 用一句话概括,《Lumbercraft》是一款带有RPG+塔防元素的采集建造玩法的游戏,在建造伐木场开启自动生产的功能后,游戏甚至还带有放置的元素。 游戏中,玩家通过滑动屏幕控制人物行动路径,以便到达不同的地方。例如,走到树的前边,人物会自动砍树,走到建筑前边,会自动弹出建筑的功能页面。 游戏的目标是通过采集木材获取资源,消耗资源建造建筑,不同建筑功能各异,如木材厂可自动产出木材,铁匠可升级人物伤害和护甲,塔学院可以强化防御塔的伤害和耐久等。在建好基础建筑后,可以使用木材换取金币,金币可以升级人物和防御塔的属性。准备就绪后可以进入副本中,副本需要人物和防御塔共同战斗,最终可获得木材和金币奖励。 变现方面,《Lumbercraft》当前版本仅有激励视频一种变现模式,广告场景为升级建筑时可以减少或免除木材消耗。 通过上述内容可知,《Lumbercraft》是一款混合玩法的产品,游戏内融合了采集、建造、RPG、战斗、塔防等多种玩法。这样的超休闲游戏在此之前是没有看见过的,能够想到的与之相似的游戏,多为PC上的生存建造类游戏,如《方舟生存进化》、《森林》等。那么大胆推测一下,《Lumbercraft》是将这类PC游戏进行了最大幅度的简化,保留了多样玩法的基础上,最大限度贴合休闲游戏用户的习惯后诞生的产品呢? 《Lumbercraft》的出现及成绩,一定程度上代表了Voodoo对新领域的探索。从游戏的版本记录来看,《Lumbercraft》App Store版最早上线于2020年11月9日,经过10次的更新迭代,才达到现在的成绩。可见,《Lumbercraft》的成功并非一蹴而就的。 迅速跟进or不约而同? 采集+建造+赚钱+扩张 无独有偶,HOMA GAMES也推出了一款相似的产品《Craft Island》。《Craft Island》上线于2021年2月9日,经过3次版本更新后,截至2月24日,产品在App Store美榜排名46。 《Craft Island》的基本操作和玩法与《Lumbercraft》非常相似。《Craft Island》同样是玩家控制人物行动,通过砍树收集木材,建造各种建筑。但区别在于,《Craft Island》没有RPG和战斗要素,游戏的目标是通过贩卖木材换取金币,消耗金币不断扩大岛屿的面积。后续是否有其他玩法暂时不得而知。 变现方面,《Craft Island》在激励视频之外加入了插屏广告。其中激励视频主要场景为免费升级、获得额外金币奖励以及短时间获得高级斧头,插屏广告多出现于关闭激励视频窗口的时候。 虽然没有战斗要素,但《Craft Island》中可以不断强化斧子,以提高砍树效率。同时,在建造特定建筑后,还有AI小人帮助砍树。所以体验下来,《Craft Island》更像是《牧场物语》或《星露谷物语》的简化版。尤其是升级斧子的环节,直接梦回《牧场物语》中升级道具的场景。 从创意到迭代再到突破 谁能成为下一个超休闲游戏风向标 早期的超休闲游戏创意五花八门,各国开发者天马行空的思路在超休闲游戏中得到实现。后续的游戏开始注重迭代,通过保留前作的优秀部分并进行微创新,以便实现一代代优化的效果。 而《Lumbercraft》和《Craft Island》则更进一步,两款产品都在一定程度上跳出了超休闲游戏的范畴,游戏玩法和系统不再单一。面对留存降低的问题,很多超休闲寄希望于加入外围玩法,以便延长用户留存。但《Lumbercraft》和《Craft Island》将所有玩法都做成了主要玩法,让玩家拥有更加长线的目标和追求,这无疑对游戏的长留和变现有更加明显的帮助。 将两款产品与《方舟生存进化》和《牧场物语》的进行对比仅为个人观点。但可以肯定的是,Voodoo和HOMA GAMES,甚至其他更多的测试都在尝试新的方向或玩法,一旦有新的产品品类验证成功,也许会改变以往的超休闲游戏规则,甚至成为下一个休闲游戏的潮流风向。 来源:罗斯基地址:https://mp.weixin.qq.com/s/G_GZBI-GRy8Fh9iQjLJyhQ 相关推荐: IEM卡托维兹play-in:新秀degster持续发挥,Spirit先胜Cloud9挺进下轮 IEM卡托维兹play-in今日正式开赛。Cloud9和Spirit相遇在首轮的BO1,两边的年轻小将各有多次精彩发挥,正面的交火中独联体枪男们显然更胜一筹,以稳胜的姿态轻松挺进下一轮。地图BP图一 Inferno (7-16):mezii的1V2BO1的比赛地图为Inferno,由Spirit先做进攻方。手枪局的B区进攻,degster和mir作为独联体枪男用枪法平推了包点,而Cloud9的强起守B以失败告终。长枪局Cloud9先后派出两员大将反清香蕉道均被mir架死,但在最后的3v5时刻,CT果断赌A,mezii在队友的帮助下完成刷屏赢下此局。Spirit转而来香蕉道来硬的,但是1V3的残局时刻又是mezii,他就站在大马路上一波扫射压枪加转火又拼赢了残局,2-3。又是mezii,1V3但在对方的手枪ECO局里Cloud9明显急了,三人陆续的前顶全被架死,这次mezii挡不住从四面八方朝他扑来的进攻方。此轮落败直接导致Cloud9的经济连续崩盘两回合。来到第9局,Spirit以3换2的代价攻下A区提速,但是回防CT的道具量不仅很足还全都扔对了地方,mir和degster活活被折磨到死。Spirit转来强攻香蕉道,虽然残局里degster两发瞬狙又快又准,但最后还是没耐住性子过早peek被架死,Xeppaa完成了极限时间拆包。Spirit继续对B区施压,mir和chopper的破点击杀让CT根本没机会回防。次局degster树位大狙直架把前来扑他的两个CT全部秒掉,并且残局中不急不躁稳如磐石地拖好时间。Cloud9的一轮连败后比分被拉开到4-9。连胜的Spirit开始了A区一步步慢摸,ALEX和Xeppaa组成的连接协防完美发挥先守一分。半场终局mir在A1的铁血突破抢下包点,degster架狙完成收尾,5-10。两边的年轻人都有点狠双方换边,Cloud9也进行B区推进,但CT的一颗烟雾弹让进攻方无法进行有效的补枪。Cloud9选择ECO快速进入长枪局,默认后的A区进攻,包点人数互换后进入2V2的残局,floppy利用交叉火力和架点的优势拖住了sdy和mir的回防。Cloud9二二三四再来一次,A点内的sdy和magixx从听到对方脚步到被扑死为止,一直被闪光白得眼睛都没睁开过。Cloud9转来B区,这次点内的CT选择躲闪放枪位等队友一起回防,Cloud9急于反刷警家却没想到有四把枪架着烟雾弹就等你来。次局chopper站在不吃闪的三箱上架枪,AK30发子弹连续扫射打倒三名土匪轻松刷屏,7-14。陷入ECO的Cloud9抱团推进A区,虽然战术是好战术,人也是好人,但枪不是好枪遗憾落败送出赛点。察觉到A区似乎有机会的Cloud9选择All Buy再来一次,但除了mezii的微冲怼死一个外,剩余四个进攻方全都没有刚住枪瞬间溃败,7-16,Spirit先挺进下一轮。全场战绩:本文由小黑盒作者:iMoore 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 《三国志14威力加强版》评测:在大战略玩法中重拾角色扮演《三国志14》发售初始时光荣特库摩方面层表示本作将不会推出威力加强版,即历代都会有的附带新内容的拓展版本。但在2020年12月10日时,《三国志14威力加强版》如期推出,此番操作不免耐人寻味,公元220年12月10日,也是曹丕正式接受汉献帝禅让,标志三国时代正式开始的日子。在本体中光荣特库摩将游戏的内政系统简化,在战略系统上向《三国志11》靠拢,意图让系列最新作重新对老玩家产生吸引力,而《三国志14威力加强版》则在此基础上重新添加了一些前作的特点,包括即将推出的义兄弟、结婚系统,让个人冒险重新出现在了游戏之中。不过在游戏一经发售后出现的删除原版存档以及武编辑BUG则为这款作品笼上了一层淡淡的阴云。1、大战略系统的行兵布阵在《三国志14威力加强版》中,地图的分布不再像前作一样由点到点的传输,而是改成了网格状的分布。让玩家在移动上的方向选择更加自由,从而在战术层面上,例如包围或是诱敌等策略都可以登上舞台了。同时本作中还新增了水战系统,让军队可以从水路水路进攻,在真实历史上东吴就曾从东海水路出发直击辽东。在本作中除了近海作战外,内陆中的两大河流:长江、黄河也在游戏中被适当的拓宽了,因此玩家也可以在内陆中体验水上作战,甚至借助水路实施一些特殊的战术。以上两点也是本作的重点内容之一,也是回归经典的一步。与《三国志11》高度相似的系统也是《三国志14威力加强版》的设计思路之一。2、简化内政、运筹帷幄在本作中除了在大地图上的改变,《三国志》系列一直以来的重要内容:内政系统也做出修改,通过尽量简化的操作让玩家可以将大部分精力放在排兵布阵上。《三国志14威力加强版》的内政系统分为命令书以及施政武将成本两大部分。命令书是游戏中战略阶段中下达命令时需要的物品,当玩家执行势力命令或据点命令时会消耗一个命令书,当命令书被消耗完毕后该回合内就不再能够执行命令了,命令书可执行的行动包括策反、扰乱等一系列行动,其中很多行动在执行后即可实时发动效果,根据战场情况巧妙选择需要执行的命令可令战场情况瞬间得到改变。另一方面,本作的内政系统还包括施政武将的选择,在游戏中的施政界面中在不同的分支槽中选择不同的武将,将会带来不同的效果,玩家可根据所处游戏阶段的不同选择适合自己的武将:例如在开荒养兵阶段可以适当选择增加粮草与金钱的增益,而作战阶段则可以优先选择那些带有兵员数量增幅的武将。除了大政方针外,本作在各个地区的细化管理上也做了相当的简化,本作中不再像《三国志13》一样分为各个城池,而是将各个地区分为了城市、关隘、府这三个部分,城市相当于该地区的行政中心,关隘则是通向他人领土的关口,府则是依附于行政中心的群落。这三大部分组成了《三国志14威力加强版》的“州”。在一个“州”中玩家可委任一名武将作为太守并从商业、农业、兵营这三个方面中挑选一项作为城市圈的发展目标,定好之后该地区中所有的府和关隘也会根据玩家在城市中的选择统一行动,或者玩家也可以选择交由系统托管。州”的出现免去了游戏后期玩家占领大片领土时频繁点击各大城市处理内政的麻烦境况。3、军团作战,无往不利在简化内政的同时,《三国志14威力加强版》中加强了军队作战的策略性。一方面玩家在大地图上的移动方向有了比前作更多的选择,依托地形作战或是埋伏包夹等策略有了用武之地。另一方面本作中出兵将不再能够即时出发作战,而是需要等待一段时日之后才能从集结点开始行动。此外本作采用的军团系统使得在作战阶段的操作也与前作有了较大的不同,本作的军团系统将持续消耗集结点所在城池的粮食,玩家在宣战后需要时刻注意城池中的剩余粮草数量,如果粮草消耗殆尽则会持续降低士气,士气降至0时则整个军团就会原地解散。而军团在游戏中除了作为玩家的作战部队在外征战,同时也可以负责“城市圈”中的托管,当玩家选择由军团托管后,系统就会自行做出支援或是生产的判断。本作的托管AI相比于前作更为智能,在游戏后期领地扩大的情况下对玩家的操作度变得不再繁琐。在本作中除了军团的变化之外,其他作战系统也做出了极大地改变。《三国志13》中取消了兵种,取而代之的是阵型,取自历史上曾出现的真实阵法而来,不同的武将能够选择的阵型以及附加效果也不一样:鱼鳞:低机动 高攻 高防 锋矢:中机动 超高攻 低防 雁行:低机动 高攻 低防 可远程攻击 方圆:低机动 低攻 超高防 鹤翼:低机动 低攻 高防 占领幅度广 长蛇:中机动 中低攻 中低防 山地森林能力值上升 锥行:超高机动 超低攻 超低防 不可使用战法 玩家在游戏中可根据战况选择适合自己的阵型,用合适的阵法展开作战是迈向胜利的第一步。除此之外系列传统特色:武将战法仍然延续了下来,游戏中各个武将的战法也各有特色:像赵云的战法“单骑行”就以对敌方部队造成伤害以及附加混乱状态为主,而诸葛亮的“鬼谋深算”则会为敌方部队附加全状态异常以及全能力减50%的Debuff。武将战法的伤害数值除了受到自身能力值家城外还受到身上装备的武器加成,游戏中收录了多种历史上著名的武具供玩家“巧取豪夺”。除了战法外本作的武将还增加个性这一设定,光荣特库摩在结合参考了《三国志》与《三国演义》后为登场的武将赋予了不同的个性,不同的个性有不同的效果,大部分个性依据史实会提供不同的增益,而某些特定角色则会因为持有个性而获得减益。《三国志14威力加强版》中另一个系列特色系统:单挑,由前作“猜拳式”的攻防改为了由数值决定的自动演出,虽然省去了玩家操作的繁琐,但仅仅只能观看预设的动画在多次单挑后难免感到过度重复。4、新增要素:地利、少数民族、跨大陆贸易、官方联动在威力加强版中光荣特库摩添加了一些新增要素,首先是添加了“地利”系统以及新势力少数民族,玩家在占领一个“州”后会获得该州提供的Buff,比如取得幽州便可以使用和当地的少数民族乌恒进行外交的外交指令“交乌”Buff;取得荆南便可以得到可提升登用在野武将及俘虏的成功率的“修辞”Buff;诸如此类,在全国各州都将存在着不同效果的地利Buff等待玩家收集。除了地利外,上述提到的少数民族除了可以在特定州为玩家提供Buff外,在外交好感度达到一定水平或是被征服后也会有少数民族武将加入玩家麾下,助力玩家逐鹿中原。在少数民族之外,活跃在三国时代的欧亚诸国也在《三国志14威力加强版》中登场,尽管玩家无法直接在大地图上与其互动,但与少数民族一样,在占领特定“州”后玩家即可解锁与大秦国(古罗马)、安息国(帕提亚)、贵霜国(贵霜帝国)与天竺国(印度)等四个国家的互动选项。透过贸易将可提升与诸国的友好度,并随着友好程度能逐渐获得诸国独特的名品及技术,乃至可以习得固有战法的图书。可以获得的物品包括可以缩短战法发动间隔的“古罗马军团”、“安息射法”、“转轮王运送术”以及“摩奴法论”等特殊物品。与欧亚诸国的贸易并不会一帆风顺。在触发相关战争事件后,玩家与其的贸易可能会被迫终止或收益变差,所以进行互动时也需谨慎选择,注意“投资风险”。而威力加强版中新增的个性“向导”则可以有效缩短贸易事件,增加玩家的风险规避能力。除了上述内容外,《三国志14威力加强版》还与经典作品《银河英雄传说》进行了联动,多个联动角色与追加剧本被添加到这款经典策略游戏当中,玩家可以亲自体验“莱因哈特”与“杨威利”两位银河指挥官所经历的传奇战役,亲手缔造属于自己的星辰大海。新剧本除了《银河英雄传说》联动剧本外,“黄天当立”、“吕布讨伐战”、“河北之乱”等新剧本也被持续添加到游戏之中,进一步填充着三国时期的战争故事。后续更新可期,目前仍需等待本次《三国志14威力加强版》的发售初始即出现了一些恶性BUG,令玩家社群之间的评价有所下降。而且威力加强版尽管在本体的基础上增加了新的地利等系统,并推出了《银河英雄传说》的联动DLC,但因其立绘与本体武将在风格上偏差巨大,双方武将同屏时难免给人一种奇妙的感觉。目前的更新的内容仍然在即将到来的日子里源源不断的被添加到游戏之中,前作中广受玩家好评的“结婚”以及“结拜”系统也将在三月份的更新中被添加到游戏之中,同时事件编辑功能也将在即将到来的更新进一步拓展:在编辑事件将可选择新武将。随着《三国志14威力加强版》后续的不断更新,游戏的最终目标或许是吸收《三国志11》与《三国志13》特色的一款战略与角色扮演并重的策略游戏。 相关推荐: 《戴森球计划》——我100小时还没开始建戴森球?2021年1月31日,在《戴森球计划》发售的十多天后,在此之前试玩了2小时却爱不释手,于是我购买了它。 因为游戏是刚刚出的,创意工坊,蓝图,MOD暂时还没有,甚至一键删除,一键升级还没有更新(制作组年后会更新部分功能哦!),同时我也是很久没碰城市天际线,异星工场我也没玩过,正巧我5天通关了《异星探险家》,于是乎,看到这个游戏有个主角,然后开始建设,主打自动化,于是乎,我就这么懵懵懂懂的玩下去了。 当然,刚开始就和大家一样,从最基础的开始,挖矿(铁、铜、石头),做出了传送带、制造台、分拣器,此刻自动化就开始了,如果说我在《异星探险家》中的搭建好资源超市,然后拿取材料制作需要的东西是半自动化,那么这个游戏真的就是自动化时代。我们的征途是星辰大海,想想,我们最终可是II型文明呢,所以我也蛮期待玩到后期的星球会变成什么样子呢?早期基地建设图刚开始的我懵懵懂懂,先是建造了一堆的风力发电,之后就是各处拉传送带制造更高级以上的材料,为了实现蓝矩阵自动化持续生产。后面不知道是在小黑盒还是在b站,了解到了,电力不足,那么就去制造很多的太阳能板,把初始星球的赤道围满一圈太阳能板,于是,我去做了,确实是电力很充足哦!此时的耗电需求应该是在100WM内,而我也开始慢慢的往红,黄,紫矩阵方向发展,电不够了就烧煤增加火力发电厂(每个火力发电厂发电2WM左右),可以说这几天的目标就是一个,实现红,黄,紫矩阵的量产(120/min)。巅峰时期的矩阵产在各位大佬的长传授下,逐步实现红,黄,紫矩阵的量产,同时也开始相关的科技研究,解锁相关科技。基本的自动化装置传送带、制造台、分拣器也是逐步等级增加。总结一下目前为止(相对于上文的时间):基本实现每天一矩阵量工厂的建立,量产,电力和资源问题不大。但是进入到了绿矩阵后,我的游戏方向就开始变了。在此处先暂停。往下看:随着行星物流和星际物流的解锁,手搓了些后,开始在该星系的另外两个地球搬运硅块和钛块。开始往模块化生产方向发展,如下图就是规范建设和铺开生产建设中的工厂,左边物流塔提供原料,右边物流塔供给产出资源,由于传送带等级限制,根据我后期使用极速传送带的经验,部分高产出的资源,制作台使用一条式的排布,一条式传送带供给原料是不足够的,所以干脆如下图基本保证两排,一排10台制造台,总计20台为一个小模块化生产。之后,按照预计经历了初始工厂的全部拆除,专心模块化,最后到了绿块批量生产,开始研究,可以说是就是核心点:自动化工厂生产材料,矩阵量产,研究科技,最后发射戴森云,制造戴森球。但是,问题接踵而来:首先,我虽然基本实现了所有资源的自动化生产,但是我当时特别内心坚持一个做法:缺什么,就拉什么生产线,反正我们是模块化生产!也就是如上图的,只要生产小于消耗,就拉生产线,但是由于这样,导致我花费了很多时间调整,期间之前的工厂还没来得及去拆除,而这边也在搬迁同类材料的模块化制造,导致部分材料是生产大于消耗。但是,大家要注意,初始星系的铁矿,铜矿等等矿,资源是有限的呀!,而且很多东西的最基础材料就是铁,我也是该全部星系的铁都已经统一收集烧制(我开的五倍资源)后期差不多消耗铁矿10k/min的速率。但是还是不够,为什么?因为不能缺什么就拉什么生产线,自动化量产不等于缺什么就去生产许许多多的资源,所有我觉得这个游戏第二个精髓的地方是,它不仅仅考验的是大家的自动化安排,还有供需关系,生产与消耗的调配以及相关资源的调控。不过,如果你觉得是实现了分析面板里面的:生产等于消耗就可以了吗?当然是不可以!因为那个面板是在实时波动的,那要怎么做,这里我先告诉大家:量化生产,就是所谓的,需要多少资源,对应的需要多少设备生产刚刚满足,这样才能实现真正的平衡!当然就和有玩家和我一样,懒得计算,那怎么办,后续文章我会专门告诉大家,有相关的MOD我统一收集,今天主要是我的游戏历程。其实,我觉得这个游戏有两个核心问题需要解决:1.电力问题2.矩阵量产我真实的和你们说,电力和矩阵生产真的是贯彻整个游戏,特别重要。矩阵量产就不用多说了吧!因为科技研究需要矩阵,后期绿色矩阵还要用来制作空间翘曲器。单极磁铁矿接上面的最终理想量化生产:因为我的自动模块化量产资源秉承着:“缺什么,就拉什么生产线,反正我们是模块化生产!"所以,我在解锁太阳帆的时候,没有来得及制造并发射太阳帆,使用射线接收器,而是不断的增加生产线,导致电力需求上升,而因为没有太阳帆,导致我不断的制造核电厂(一个核电厂提供9MW),而此时随着发展,我的用电需求从500WMW达到了900多MW的高峰。一大排的核电厂而生产核燃料最关键的材料:重氢、超级磁场环。好家伙,重氢,如果是用粒子对撞机生产可以稳定10氢1重氢(好像),而分馏塔则是玩1%的循环氢气概率产氢气,而我追求稳定使用了粒子对撞机。但是,一台粒子对撞机好像7-9MW吧,而超级磁场环:如图,需要消耗的材料2包括磁铁圈以及制造材料2的材料都是需要消耗大量的铁,加上材料1,2在生产其它材料(关于矩阵)以及工具的时候也是需要很多,导致供电需要的核燃料棒生产量不足,而此时没有及时布置太阳帆,导致,大批核电厂停止工作,全星系没有了电,此时我十分进退两难,我把库存的几千核燃料棒用来补救,最后还是没有恢复生产。于是我意识到,我没了。倒档,倒档,倒档!但是,事与愿违,在我搭建好了太阳帆生产线,发射许许多多太阳帆,后面达到了1w以上,提供了700+MW的耗电请求,但是在我去往3光年外的星球布置铁矿运输的时候,回家,没电了,就算这次我花了1天时间安排核燃料生产,最终还是由于太阳帆寿命以及核燃料不足没有能撑到我制造人造恒星(俗称”小太阳“,每个供电75MW)就算我后面可以实现用电与耗电稳定,但是,我不知道该怎么发展了:毕竟提高绿矩阵生产速率,扩大生产线必定增加耗电需求。于是乎,没能做到最后的戴森球。这就是我的100多小时游戏经历,虽然是我没能坚持下去,但是我也在那么多时间下,摸索了许许多多的经验以及技巧和不断成长的思想。或许我会在年后,再次开启征途吧,而这一次,我一定会走量化路线,合理规划生产,实现II型文明计划——戴森球!(虽然现在已经有雏形,哈哈哈!)下面是我在游戏中的一些往事:五颜六色的矩阵研究白矮星中子星发射戴森云准备穿过黑洞,然而最后也只是穿过而已啦!以上就是文章的全部内容啦!如果觉得不错的话记得点赞充电支持我哦!后续还有大概2篇的戴森球计划的文章,不过应该是攻略向的哦! #秀秀你的戴森球#  本文由小黑盒作者:Harlan君 原创未经授权禁止转载或摘编

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  • 宝可梦25周年发表会将于北京时间2月26日23:00举行

    宝可梦官方宣布将于北京时间2月26日23:00举行宝可梦25周年发表会,本场发表会的时长约为20分钟。 官方消息 官方还为各位玩家准备了一个“学会「唱歌」的皮卡丘”礼物码作为纪念礼品送出(意在纪念宝可梦25周年虚拟演唱会)。 兑换码:「P25MUS1C」 25周年 本次发表会最让各位宝可梦粉丝期待的无非就是是否有网上盛传的《宝可梦珍珠/钻石》复刻。但是昨天的宝可梦官推发了一条包含“let's go神奥”语句的推文。 官方消息 这也就让一众粉丝在期待珍珠/钻石复刻的同时纷纷担忧本次复刻是否是以《let'go 皮卡丘/伊布》的玩法形式呈现。 疯狂呐喊的粉丝 具体这场发表会能带来什么惊喜就让我们明天揭晓。 本文由小黑盒作者:Arthur 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 「Steam一周数据」销量榜首和在线最多的游戏是哪些? 2月1日-2月7日Steam一周数据统计现已出炉,我们会从一周销量排行榜、一周日均在线人数和一周新增愿望单数量这三个方面进行统计汇总,来向玩家展示过去的一周里Steam上最受欢迎和关注的游戏都是哪些。Steam一周销量排行榜《瓦尔海姆》不负众望地拿下了上周销量榜榜首,而《鬼谷八荒》、《仁王2 完全版》也紧随其后,牢牢占据着榜单第二和第三的位置。此外,备受关注的“Youthcat Studio”打造的《戴森球计划》销量喜人,拿下第六位的好成绩。在排行榜的末尾,《《质量效应》传奇版》、《只狼:影逝二度》跻身第九和第十,不知在下周是掉出榜单还是会冲击更高名次。以下为详细排名:1.《瓦尔海姆》2.《鬼谷八荒》3.《仁王2 完全版》4.《全面战争:战锤3》5.《Valve Index VR Kit》6.《戴森球计划》7.《腐蚀》8.《赛博朋克2077》9.《《质量效应》传奇版》10.《只狼:影逝二度》Steam一周在线人数排行榜Steam为全球玩家提供着数万款玩法各异的游戏,那么它们中的哪些在近期获得了更多人的青睐呢?本部分榜单为2月1日-2月7日期间Steam每日同时在线人数峰值平均最高的十款游戏,也是这一段时间来Steam上最受玩家欢迎和追捧的作品。以下为详细排名:1.《CS:GO》平均最高在线人数:1049762最高在线人数峰值:11190142.《刀塔2》平均最高在线人数:601391最高在线人数峰值:6556063.《绝地求生》平均最高在线人数:414067最高在线人数峰值:4294394.《腐蚀》平均最高在线人数:180535最高在线人数峰值:2246895.《鬼谷八荒》平均最高在线人数:168206最高在线人数峰值:1841716.《Apex 英雄》平均最高在线人数:161943最高在线人数峰值:1837227.《侠盗猎车手5》平均最高在线人数:132217最高在线人数峰值:1465918.《军团要塞2》平均最高在线人数:115511最高在线人数峰值:1338629.《彩虹六号围攻》平均最高在线人数:105172最高在线人数峰值:11333810.《火箭联盟》平均最高在线人数:97392最高在线人数峰值:103907Steam一周愿望单新增排行榜将一款未发售游戏加入愿望单即代表着玩家对它热切的期待,全新的游戏每天都在公布,但只有足够出色和吸引眼球的一批才能从中脱颖而出。本部分榜单为2月1日-2月7日期间小黑盒玩家中愿望单新增数量最高的十款Steam游戏排名,也从侧面反映着是哪些游戏在发售前就提前一步取得先机。1.《戴森球计划》2.《鬼谷八荒》3.《全面战争:战锤3》4.《仁王2 完全版》5.《动物派对》6.《赛博朋克2077》7.《狂野星球之旅》8.《荒野大镖客:救赎2》9.《边境》10.《人间地狱》 相关推荐: 「抽奖」《江湖余生》2月25日发售,添加愿望单赢Steam充值卡国产武侠冒险游戏《江湖余生》将于2月25日登陆Steam!游戏现在正在参加Steam游戏节,感兴趣的小伙伴欢迎添加愿望单!Steam商店预约点击此处参与方式在本帖中回复《江湖余生》的愿望单截图,即可参与抽奖活动时间2月5日-2月10日活动奖品5美金Steam点卡*5游戏介绍《江湖余生》是一款包含战斗、制造、生存和丰富原创剧情的武侠题材冒险游戏。你将跟随失忆少年凌无厌,走进这快意恩仇的江湖。改头换面,隐居市井山林,亦或夜闯城府,探寻武林秘辛...一路上,有阴谋陷害,但更有知音相伴。江湖路远,且歌且行。你可以习武、探索、制造...并遇见性情各异的江湖伙伴,而你的选择,将最终决定你和他们是敌是友。行走江湖,大侠也离不开柴米油盐、一日三餐。游戏中有丰富的菜品和丹药供你研究制作,小到包子、鸡蛋汤,大到佛跳墙、泰安鱼……古代别有风味、各具特色的食材妙品,都可以在这“江湖”里一锅煮出。当然啦,如果你懂些厨艺,也可尝试研究些新菜式,或许会获得意想不到的效果。江湖啊,不只刀光剑影,更有人间烟火。俗话说,有人的地方就有江湖。主城、小镇、山林、戈壁...游戏内有众多主线地图可解锁。江湖之大,任君闯荡。独具特色的回合制卡牌战斗。多样的武学秘籍和药品食物足够使你应对这些挑战,你的江湖好友也会来帮忙噢!大量贴近故事背景的支线内容、效果各异的美食丹药、考验人品套路的武学秘籍……2月25日,带你领略饕餮江湖。   #Steam游戏节#  #游戏推荐# 

    2021年2月25日 游戏资讯
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  • CSGO 全部皮肤体验:社区服教程(保姆级)

    大家好,这里是老杨,我们又见面了。 想必大家在购买饰品之前,大多是观看展示视频或玩家秀来根据自己喜好作出选择的,但这些方式有哪里有亲手将皮肤握在手里感受来得更为直接实在呢。 本期老杨为大家带来的就是在CSGO社区服务器中体验所有皮肤的教学(非单机版,操作简单),希望对大家有所帮助。闲话少叙,我们开始。 全皮肤社区服体验教学 一、进入方法 1.国服(完美世界服): ①进入游戏,点击左上角,选择社区服务浏览器。 ②选择社区分类。 ③提供皮肤体验的社区服务器有:AUG社区、WS社区、ZERO社区、Neko、TTeam综合社区、XsBro、GOD社区、DMG电竞俱乐部、Mango社区等,大家可以任选一个点击进入。 ④进入服务器后选择房间,一般建议选人很少(不会打扰你欣赏皮肤)的进入。 注意:一些房间会有游戏时长(如300h、400h以上等)或回防模式分数(如1000分以上)的限制,遇到这种情况更换房间即可。 ⑤若是第一次进入该服务器的房间,在加载地图时时间会较长,请大家稍微等一会,这是正常现象。 ⑥成功进入社区服务器皮肤体验房间。 2.国际服: ①同样,左上角选择社区服务器浏览。 ②进入界面,在下方输入皮肤体验社区服务器名称,如:AUG、WS、XsBro等,点击全部刷新。 ③选择服务器的任意房间,人数越少越好,像这里,AUG社区还专门推出了一个截图房间,浏览皮肤更为方便。 ④成功进入皮肤体验房间。 二、具体操作 注意:虽然进入房间之后左下角聊天框会有一些简单教学,但并不是所有服务器房间都有这种提示,而且因为大家很多是第一次,不详细的话很容易摸不着头脑。所以老杨会在这一环节会仔细教大家所有操作,保姆级教程不能白叫了嘛。 !!!所有换肤操作都是通过聊天框输入命令实现的!!!  !!!输入内容一律是英文!!!  !!!输入的是【】符号中的内容,【】不用输!!! 1.【.r】 进入房间首先打开对话框(Y键),输入【.r】。 表示你已经准备,否则会被踢出房间。 2.【!ws】 ①输入【!ws】,弹出武器皮肤体验选项(一般只有枪械,但也有服务器包含匕首)。 ②选择配置所有武器。 ③比如我们想体验M4A4的皮肤——皇帝,那么先选择M4A4,然后选择皮肤。 ④通过数字键7和8进行翻页,找到目标皮肤,即皇帝。 ⑤选择皇帝,换肤成功。 ⑥关于磨损、模板等其他内容。在选择武器后也都可以调节,上手同换肤一样,比较简单,大家自行按照菜单指示操作即可。 3.【!knife】或【!kf】 输入【!knife】或【!kf】,弹出匕首(刀型)选择菜单。 4.【!glove】 输入【!glove】,弹出手套选择菜单。 5.【!ty】 输入【!ty】,弹出探员选择菜单。 以上就是最主要的5条命令了,我总结一下,还请大家牢记: 命令: 【.r】——  准备 【!ws】——  武器皮肤 【!knife】或【!kf】——  匕首皮肤 【!glove】——  手套皮肤 【!ty】——  探员皮肤 服务器名称: AUG社区、WS社区、ZERO社区、Neko、TTeam综合社区、XsBro、GOD社区、DMG电竞俱乐部、Mango社区等。 补充: 此外,有些服务器中会有快捷键【,(逗号)】和【。(句号)】,分别代指的是【!ws】和【!knife】。 三、“套皮”教学 有时我们会看到一些这个武器没有的皮肤出现在该武器上,比如AK-47黑色魅影、M4A4红线、AWP血腥运动等等,这些在正常游戏中不可能出现的搭配在社区服中却变成了可能,那么,就跟老杨一起来看看具体怎么操作吧。 这里以M9刺刀为例,想要换的目标皮肤是二西莫夫。 1.输入【!ws】,调出武器皮肤选项,选择“2.M9刺刀” 2.选择“使用其他皮肤”。 3.可以看到上方是M9刺刀,表示正在为M9刺刀选择皮肤。之后我们选一款游戏中本来就有二西莫夫的武器,比如M4A4。 4.翻页找到二西莫夫并选择。 5.OK!这时候我们就“套皮”成功了。 写在后面:除了上述内容之外,像是印花贴纸在很多服务器开了VIP会员之后也可以尽情体验。在这里就不一一赘述了。 那么,本期老杨的社区服皮肤体验教教程就到这里,如果对大家有所帮助,还请多多点赞分享,谢谢hxd们了,我们下期节目再见。  #csgo#  #csgo饰品#  #csgo皮肤#  #神来之作正月特别篇#  本文由小黑盒作者:一蹦一跳的老杨 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 秀秀你的专属“戴森球”,赢取Steam充值卡好礼! 在2月1日公布的Steam周销量榜单中,由国内制作组开发的《戴森球计划》强势登顶,实现了少有的国产游戏在Steam全球销量榜中夺冠的场景。 这颗戴森球的背后究竟有什么魔力,让全球无数玩家为止疯狂呢?《戴森球计划》是一款融合了太空、自动化工厂、冒险、探索等元素的科幻题材沙盒建造类游戏。在未来,人类踏入高级文明的行列之时,科技的强大带来了飞速的发展,虚拟现实迭代了空间与时间。在游戏中,玩家将从上帝视角进行工厂建造及资源管理。在这一过程中,你势必会遭遇诸多困难,毕竟宇宙之大,什么都可能发生。不断解锁科技,一步一步打造专属你的戴森球!在一点点从无到有建立戴森球的过程中,有没有发生什么值得和其他玩家一起分享的趣事呢?你有什么独到的建造技巧迫不及待地想与人分享?又或者你迫切地想展示你奋战一整晚的结果?小黑盒现联合《戴森球计划》官方发起 #秀秀你的戴森球# 活动,分享你在《戴森球计划》中的趣事、技巧、成果或与游戏有关的一切事情,都有可能赢得Steam充值卡好礼。活动时间2月4日-2月14日活动内容发布与《戴森球计划》游戏有关的内容,可以是趣图互享、成果展示、心得体会、技巧剖析、评测评价、未来展望等等,与本游戏有关的均可参与。参与方式1.只有2021年2月4日-2月14日的内容可以参与活动2.投稿或发帖时需勾选“戴森球计划”社区,同时在文内任意位置打上#秀秀你的戴森球#话题标签,请注意,未打该话题标签的内容视为没有参与活动3.发布内容必须为本人原创,抄袭、搬运、篡改他人内容等违规行为将被取消评选资格活动奖品10美元Steam充值卡*5浩瀚寰宇,星辰大海,在这个千变万化的宇宙中去完全属于你自己的“戴森球计划”吧!

    2021年2月25日 游戏资讯
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  • 微信小游戏官方发布“积木型”创作工具,不用写代码就能做小游戏

    直接打开浏览器,不需要写代码,通过拖拽积木的方式编写逻辑,可以一键发布小游戏,门槛低,效率高。 网址:http://gm.weixin.qq.com 今日,微信小游戏官方正式向外公布小游戏可视化开发工具。微信小游戏官方介绍,经过两年时间的打磨和内测,这款产品已经具备了比较成熟的功能,很多小伙伴已经做出了相当有意思的作品。参与开发的人有学生、设计师、机构企业,作品包括很多游戏,也有一些小工具,甚至贺卡。 开发者无需重新注册,通过微信授权登录就可以进入开发后台。微信小游戏官方为开发者们准备了详细的示例作品,包括一些游戏中的动作、效果等在工具内的具体实现方式。 此外,微信小游戏官方也放出了《小游戏可视化制作工具用户手册》,详细地介绍小游戏可视化开发工具的具体使用和操作流程。 地址:https://gamemaker.weixin.qq.com/doc/index.html “我们致力于为小游戏创作提供更多能力”这是微信小游戏官方对这一工具的愿意。他们将其打造成“可视化编程、高效开发、赋能创意、快速分享”的小游戏创作工具。 感兴趣的开发者们不妨上手试试。 相关推荐: 【兔头游报】《异星工厂》将会有大型拓展| SE公布《FF14》6.0版本前瞻预告 B站:兔头魔王 | 公众号:兔头游戏频道欢迎关注公众号~~~~~~~~~···~~~~~~~~~今日药闻速览《Valheim英灵神殿》在线人数冲进前十目前游玩人数8万多仅此于《鬼谷八荒》最近发售的好游戏不少,除了国产三部《戴森球计划》《鬼谷八荒》还有恐怖解谜游戏《烟火》以外,最近另外一部同期的开放世界生存制作游戏《Valherm:英灵神殿》也在5620篇评测中获得了96%好评如潮的评价。 《Valheim英灵神殿》中玩家需要扮演已经死去的海盗,为了能前往天堂,必须和神话中的怪物战斗向奥丁证明自己的价值。和其它对抗性质的多人开放世界生存制作游戏最大的不同,是这款作品支持最多10人在线合作。游戏的发行商曾发行过《山羊模拟器》、《深岩银河》。 《异星工厂》将会有大型拓展该作在Steam售价90元,并且官方声明过永不打折。在前两天,《异星工厂》的游戏总监和设计师在游戏官方博客中(Steam新闻也有)发表了一篇关于游戏未来计划的帖子。其中提到:1.1将会是游戏的最终版本,但制作组仍然会拓展游戏玩法。制作组讨论了4种未来游戏的更新方案,分别是持续更新、制作《异星工厂2》、小型DLC、大型拓展资料片,并且他们最后觉得最合适的是制作大型拓展资料片。所以,《异星工厂》确定将会在晚些时候获得大型的玩法拓展资料片,不过关于具体的上线时间团队只表面在做了,但他们并不想透露太多,目前讨论还为时尚早,这个项目不会少于一年的开发时间。 SE公布《最终幻想14》6.0版本晓月之终焉预告FF14目前的5.5版本会在4月13日开始在PS5平台公测,PS4版的玩家将可以免费升级。随后在今年秋季上线的6.0版本,等级上限将会从原本的80级向上开放到90级,月球新地图,以及新的职业“贤者”初始等级为70级(奶妈),还有一个物理近战职业(dps)没有公布。副本方面新增一个高难度本“万魔殿”,还有小规模PVP,另外“伊修加德住宅区”本来是应该在5.0版本出的,也是跳票到了这次的6.0版本。 最后是《无主之地3》最新活动“Gear Rush”开始这项活动将会持续到北京时间2月12日凌晨1点,在这期间,军备竞赛中会更容易出现稀有等级的宝箱,在“风盲之地”发现的Dahl箱子更有可能包含军备竞赛的专用特殊武器。这个模式有点像是类Rogue的大逃杀玩法,但是参与这个活动需要玩家拥有季票2中的“导演剪辑”DLC才能参与。开发该作的Gearbox也是在近日被THQ Nordic的母公司Embracer Group以高达13亿美元的价格收购,资金到位之后,Gearbox创始人也在最近透露工作室正在筹备新的游戏项目,并表示它们会像《无主之地》系列一样震撼整个游戏业界。 今日喜加一和特惠内容《不思议的皇冠》新史低43.5元/ 带中文/ 特别好评特惠截止2月12日肉鸽回合制迷宫探索游戏,纯手绘画风,这次春节达到新史低价格,同时会有一些新的DLC内容上线,包括新的游戏模式、新的精英怪以及新的随机事件等内容。 《烟火》首周特惠32元/ 带中文/ 好评如潮特惠截止2月11日接着国产游戏来说,虽然兔头自己是不可能玩恐怖游戏没法出这款优秀作品的评测有些可惜,但是半蒙着眼看基友玩了,然后一起抱头尖叫。其实也没有很恐怖,但这种高度风格化的画风配合BGM真的是绝了,游戏最大的两点不是恐怖解谜玩法,而是短效精悍的剧情,恐怖题材反倒是给这个剧情锦上添花。 今日壁纸推荐本周主题:追放来自“A…”的《Expelled from Paradise》其它分辨率/ 动漫/ 大众级/ 场景/ 5M 来自“kritti_pong”的《Expelled From Paradise HD》其它分辨率/ 动漫/ 大众级/ 视频/ 16M ~~~~~~~~~···~~~~~~~~~喜欢的小伙伴记得点赞盒电加关注哦我是为大家带来最新游戏资讯的兔头我们明天中午再见 本文由小黑盒作者:魔王兔头 原创未经授权禁止转载或摘编

    2021年2月24日 手游推荐
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  • 《彩虹六号:内战》首支预告片泄露

    《彩虹六号:内战》首支预告片泄露 相关推荐: 「神盾」丨 Y6S1前瞻:边境重置做成啥样子了? 「神盾」丨 Y6S1前瞻:边境重置做成啥样子了? 相关推荐: “费肝“游戏推荐|游戏虽好,可不要贪玩哦!欢迎大家来到“费肝“游戏推荐,本期主要推荐模拟经营建造,沙盒基地建设、生存类游戏!废话不多说,我们直接进入主题:1. 幸福工厂游戏玩法:第一人称开放世界沙盒游戏,你需要在异星开展冒险之旅。说白点就是:探索、建造、战斗、自动化工厂。运输工具丰富多样,而且可以联机,你可以拉上你的朋友来一起探索,或者让他当工具人,给你提供资源(哈哈哈)点评:开局收集资源造材料,后期搬家实现工厂自动化,而且游戏更新后科技树要一个一个的点,加上资源的利用上面还需要量化标准,你是想要模块还是总线,物流管理等等更加烧脑费肝玩法。幸福工厂,你真的幸福吗?2.异星工厂游戏玩法:你从一无所有到工业帝国的操控者,初始挖矿收集资源,传送带构筑起你的自动化生产流水线,当然也有虫群来骚扰你的家园,支持联机。游戏有自由模式和沙盒模式以及挑战模式。点评:2D版的戴森球计划,包含资源开采,传送带输送货物以及流水的自动化工程,但是我觉得右上角的小地图和游戏主角攻击发射武器抵御虫族入侵有一丢丢星际争霸的感觉哦!3.戴森球计划游戏玩法:科幻题材沙盒建造类游戏。游戏最终目标是建设戴森球这一个II型文明的产物,科幻但又有趣。同样是资源开采,建造生产线,由于涉及到宇宙,必然有宇宙探险,星际物流输送,重庆五人团队开发,国产BUFF。点评:我觉得虽然说玩法偏向于异星工厂,但是当工厂建立起来的时候有一点像城市天际线那样规划的感觉哦!目前不支持联机,没有其他生命威胁,就是“简简单单“建造戴森球!4.城市天际线游戏玩法:正如标题,你需要建造属于你自己的城市。想致富先修路,游戏最突出的地方就是车流管理,由于是城市,你需要修建道路,规划住宅区,工业区,办公区等等,还有冬日系统需要供暖或者是自然灾害系统,你需要时刻可能面对自然灾害来临。同时也需要考虑教育,发电,警察,消防,医疗等等的真实问题。点评:首先P社YYDS。真的是值得一玩的城市经验模拟类游戏。Steam有许许多多的MOD供你使用,而且游戏众多DLC能不断丰富游戏内容,车流管理,交通运输,修路真的很上瘾。“总有刁民想害朕“。5.异星探险家游戏玩法:无人深空的可爱版,游戏背景处于25世纪,开局收集资源,使用打印机打印工具,万能挖土大法,7颗奇妙的行星等待你去探索,同样有自动化感应装置满足喜欢自动化的你,也可以玩出总线风格。最终探索宇宙奥秘,支持多人联机。点评:游戏玩法新奇可爱,主要前期还是解决电力问题,版本更新后,希瓦尔上面风力发电总是时有时无,太阳能板发电也不太行,最后还是搞起我们的永久能源同位素发电机,游戏无需自动化和总线也可以通关,建议和朋友联机,让朋友当工具人。6. 过山车之星游戏玩法:打造属于你的主题公园,利用你的创意设计各种好看的商店,植被环境,生成湖泊,建立空中岛屿,简单容易。点评:玩到游戏大家可能会觉得和城市天际线比较像,只不过是建设游乐场,但是游戏地形和道具的摆放特别的自由,在Steam创意工坊订阅你喜欢的内容后,可以用蓝图建设乐园也可以使用装饰点缀你乐园,让我觉得这更像是一个学建筑规划设计的模拟器呢!7.过度拥挤:通勤游戏玩法:战略模拟建议游戏,建造卢布顿镇地铁,雇佣员工,管理地铁,在四层地图中合理规划布局,面对乘客的随机事件,能即时处理,并且获得一致好评!获得政府奖励解锁更多内容!点评:2D像素画风,有点像一个迷你城堡,在这个小盒子中建造你的迷你地铁,随着人流的增大,你的脸上也露出了满意的笑容。8.缺氧游戏玩法:建立基地,探索地图,搜寻资源,游戏中还需要时刻注意电力,温度控制,高压水汽库的管理,世界多样化,同时复制人有各种不同的生理指标,学会管理复制人且充分发挥长处,实现长久的生存下去。点评:画风很像饥荒哦!人物特性有点辐射和这就是战争的影子,当然也融合了模拟类游戏的收集资源、建造工厂、自动化。最主要的是这个游戏有点硬核。我这几天天天肝戴森球计划,太难了。大家还是要记得早睡早起, 咱们白天有时间玩游戏都可以,不要熬夜太晚玩游戏哦!游戏虽好,可不要贪玩哦!如果大家有觉得同样”费肝“的游戏,欢迎在评论区分享啦! #游戏推荐#  本文由小黑盒作者:Harlan君 原创未经授权禁止转载或摘编

    游戏资讯 2021年2月24日
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  • 销量超300万、霸榜Steam达3周,《英灵神殿》为什么能火?

    2月22日凌晨,Steam Database公布了一周全球热销榜名单,《Valheim:英灵神殿》(以下简称《英灵神殿》)再度登顶,这也是它自今年2月2日发售以来,第3周蝉联榜首。 SteamDatabase提供的数据 《英灵神殿》由Iron Gate AB的5位开发者研发、Coffee Stain发行。游戏的销量已于2月19日突破300万份,在线人数峰值在一周时间内从30万上升至50万(2月22日数据),并且数据仍在不断攀升当中。 《英灵神殿》在线人数30万时的趋势图,蓝线为玩家数量 目前,游戏在Steam的用户评价为96%的好评如潮,游戏媒体IGN中国也给出了9分奇佳的评价。 左:Steam 96%的好评;右:IGN评价 游戏其实乍看之下并没有什么亮眼的设计点,生存建造部分的内容并不丰富,人物建模也颇为粗糙。葡萄君擅长生存类玩法的朋友在刚上手时一度想退掉游戏,过会儿便开始跃跃欲试地找BOSS干架。 人间真香图 这不仅更让人好奇尚处于EA版本的《英灵神殿》究竟是靠什么如此吸引人? 粗犷却真实的生存建造 《英灵神殿》是一个设计充满巧劲的游戏。最先让人感知到的有趣设计,是重力系统对生产建造玩法的改变。 如大多数生存类游戏一样,《英灵神殿》的开局无外乎捡树枝、捡石头。玩家来到荒无人烟的岛屿后,首要的目标是收集物资为自己修建一个庇护所。 但当玩家做好石斧砍向树木时,树木却并不会像《我的世界》那样直接蹦出木材,而是失去支撑力地向地面倒去。 随处乱摔的树木甚至一时成为了社区热门话题。这些难以预料倒下方向的树木,经常直接砸死还举着斧子挖树根的玩家。有时还会出现玩家砍下的一颗树木砸向其他树,如多米诺骨牌地砸向自以为躲开了的玩家。 奇妙的重力系统也延续到了房屋建造中。《英灵神殿》没有其他生存建造类游戏中反重力建筑的设定,无法悬空地建造出空中楼阁。 玩家需要认真考虑房屋各部分的承重情况,利用建材中的圆柱、梁木为房屋的阁楼、屋顶提供合理的结构设计。 梁木结构 例如玩家修建二层楼时,需要二楼地板下方有足够的圆柱木桩提供支撑;修建较为高大的房屋顶部时,则要利用合理的梁柱结构为稻草屋顶提供支撑,以免着力点不够而垮塌。 没有支撑点就会垮掉 大多数生存游戏中,可以随心所欲建设的房屋更像是玩家与外界恶劣生存环境隔离开来的庇护所。建造与生存之间存在一定的割裂。 《英灵神殿》变得麻烦起来的建造过程让房屋不再是天马行空的创造,而是实打实的生存房屋。这其实变相地加强了玩家的生存游戏中建造部分的真实感。 似乎还是拦不住建筑师们的创造 《英灵神殿》一方面让显得有些脆弱、需要玩家不时拿着木锤修修补补的房屋,成为了玩家难以舍弃的探索根据地,强化了玩家对房屋的归属感。 另一方面,房屋不再是随着探索范围扩大,就能随意舍弃的产物,玩家会主动探索根据地附近的资源,来不断加固房屋结构。 这一点弥补了过往生存游戏常出现的探索与建造间的割裂体验。建造的产物到了中后期,仍需要探索后带来的资源做修缮工作。 不过伴随略微复杂的建造系统,《英灵神殿》却没有进一步为生存玩法带来更大的压力。 游戏中的饥饿、寒冷、灼烧只会有轻微的血量扣除,黑夜并不会有如《饥荒》般严苛的环境,玩家即使遭遇死亡,也只需要到死亡地触摸一下墓碑就可以拾取遗落的物品。 这是因为生存建造并非《英灵神殿》的主要玩法,玩家逐渐成为一名征服荒芜、战胜旧神的维京人,才是游戏的核心体验。 《英灵神殿》的本质是RPG 随着游戏初期建造教学的结束,《英灵神殿》目标性极强的RPG成长系统,成为了指引玩家进一步探索的关键。 游戏削弱生存部分的惩罚,是为了让玩家的注意力更加聚焦于游戏的战斗与探索层面。 《英灵神殿》的生物大多有着较高的敌对性。玩家在收集资源时就会不断地遇到诸如野猪、灰精灵的袭击。初始只有10-20滴血的玩家只会莽夫打发,很容易出现开局直接被野猪拱死的情况。 野猪甚至会用地形杀 玩家在略显激进的生存环境下,角色的攻击、伐木、格挡、跳跃,都会根据使用次数而得到等级提升,并逐渐增加玩家的耐力、攻击力、伐木速度等数值。游戏为玩家带来显著的RPG成长体验,而不是传统生存游戏的资源囤积、建造的提升。 在这一套RPG成长体系上,游戏自然地增加了BOSS战的设计。 玩家一出生,便会有石碑提醒玩家需要击杀名为赤血灵鹿的BOSS,并在尚未探索的地图上标注出召唤BOSS的祭坛位置。而玩家在探索、建造的过程中还会用各种细节强化玩家需要战胜BOSS的目标感。 例如当玩家探索过远、超出了出生林地的范围,会有向导乌鸦出现,提示未知地过于危险,需要玩家战胜了林地BOSS赤血灵鹿后再来探索。 独爱建造房屋的玩家也不会因为专心基建而忘记战斗。区域BOSS会不定期地集结林地生物向玩家发起攻击,修建一个坚实、防御措施完备的房屋才能抵御敌人的进攻。 而当玩家收集了足够的资源,为自己打造好一套初期的攻防装备后,便可以用狩猎祭品召唤出区域BOSS,向其发起挑战。 玩家获胜后,BOSS将会给予攻击力提升、移动速度提升等祝福,为后续区域的探索与战斗提供庇护。 击杀BOSS后获得的加成 通常来说,生存建造类游戏的地图极为庞大,玩家很容易在建造或探索的过程中迷失游戏目标。 而《英灵神殿》让玩家印象最为深刻的,便是利用RPG系统为开放世界所做的强目标规划,这里可以大致分为三点来说: 一是RPG玩法为探索与建造玩法树立起了明确的初期行动目标; 二是森林、沼泽、海洋等多领域的区域BOSS为游戏设立了阶段性的战斗目标,让玩家在各个领域的游戏过程有着明确的发展方向; 三是横跨天空的世界树则为玩家前往游戏不同区域的行动,提供了寻找世界树所在地的探索目标。 世界树 与此同时,短中长期的目标不仅为玩家提供了清晰的游戏路线,也串联起战斗、探索、建造三个容易出现割裂体验的游戏行为。 玩家想要战斗就要先建造,想建造就要去探索,而更远的探索就需要战胜所在区域的BOSS。 《英灵神殿》满足不同玩家需求的同时,也能够顺其自然地将玩家引导至其他的玩法模块,形成有循环性的玩法框架。 强联机引导为游戏提供了传播基础 基于扎实的游戏内容,游戏短期内在线人数及销量的爆发,更多得益于游戏联机玩法所催生出的安利环境。 Steam玩家评价 先从战斗层面来看,《英灵神殿》官方推特在做游戏宣发时便强调了多人合作的重要性。 区域BOSS的血量较厚,招式较多,压迫性强,林地中的生物也会向玩家频繁地发动攻击。单人游戏容易陷入近似魂系的困难玩法,但当玩家有联机的伙伴时,一群维京人的共同努力能够大大降低战斗系统所带来的的压力。 官方推特的宣传图:林中因为一个人打怪而惨死角色的遗书 其次,游戏庞大的地图所带来的的探索压力也很大。多人玩法下,玩家们能够更加快速地探索不同阶段的区域地图,快速向海洋、世界树等方向推进,可以有效地降低游戏前期低效率的资源收集过程。 地球大小的世界地图 而得益于真实的建造系统,多人齐力建造生存据点的过程会形成大家一起建造一个维京聚落的体验。不断扩大的聚落,为过去经常在生存游戏中各忙各的玩家们提供了向心力,形成更为团结的联机体验。 同时,游戏仅1G的大小及低廉的售价也降低了玩家的安利成本。玩家可以低门槛地拉自己的好友参与到游戏当中。葡萄君甚至直接自掏腰包拉基友一起来玩《英灵神殿》,这是在玩家们过去向朋友安利自己喜欢的大型游戏时所没法实现的。 快装,速玩 向心力是游戏解决自由开放世界的选择 近期,《英灵神殿》的制作人Henrik T?rnqvist在接受PC Gamer的采访中表示,游戏的销量远远超出了他们的热度预估,他们将于近期扩充人手,致力于增加更多的游戏内容,并将游戏优化至更好的状态。 抛开细节来看,《英灵神殿》能取得这样的成绩其实可以归因于3个向心力的把握: 目标:RPG强目标为生存游戏开放世界带来的收束。这个设计解决了玩家在该品类玩法中,容易陷入不知道该做什么的问题; 玩法:强化了房屋建造对战斗与探索的重要性。带有真实性的建造模式让来之不易的据点有了归属感,并通过增加房屋抵御外敌进攻的功能性,强化了建造玩法与游戏其他部分的衔接; 联机:玩法循环为联机玩法提供了不错的目标性。联机玩家能够共同服务于同一游戏目标,为联机体验提供更加聚焦的游戏体验。 三个设计点解决了过去同品类游戏容易出现玩家目标丢失、游戏体验割裂等问题,让游戏形成更为整体化的体验。 其实,《英灵神殿》的整体感还体现在游戏内容致力于服务维京人题材本身,而没有将自己框定在某一类品类或固定玩法之下的设计理念。 游戏尽管还有很多不足,但游戏将许多我们常见的玩法黏着在这些设计点上,成功地满足了许多玩家对尚武维京人的种种幻想。此前报道的《烛火地牢2》《戴森球计划》等游戏,也采用了类似注重题材、体验的设计思路。 这让人更加期待《英灵神殿》研发团队,在扩充团队规模后,于正式版将为游戏带来怎样的改变。 来源:游戏葡萄原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ucm5VqFOiGiQyzKTFYjDrQ 相关推荐: 《使命召唤手游》信息流买量观察:周杰伦做代言、优量广告投放率超60% 由腾讯发行的《使命召唤手游》于12月25日全平台首发,目前依旧位居iOS游戏畅销榜单的TOP.10的位置,可见这款根据知名游戏IP改编的手游非常受大家欢迎,人气表现不错。那么这款3A级枪战手游产品是如何进行投放宣传的呢?以下是一些浅析。 下图为2020.12. 29至2021.01.11期间,《使命召唤手游》手游在媒体、流量平台投放占比概况,以及广告素材数与创意组数等多个数据维度观察。从图表显示:《使命召唤手游》手游其投放的流量平台中,优量广告占比最高为60.34%;其次腾讯社交广告29.04%。素材投放占比前15家媒体平台,看点快报最高为14.3%、腾讯视频是11.43%。除此之外,根据七麦数据分析这款新游近一周内在iOS的下载量预估总计约为924482。 (以上数据来源:热云数据,收集整理:游戏客栈) 广告创意投放方面,作为一款根据经典枪战游戏IP改编的手游,《使命召唤手游》不仅将重点放在吸引情怀老玩家身上,还邀请周杰伦代言游戏产品,丰富游戏的玩家来源渠道,同时提高手游曝光量,引起更多枪战手游玩家的关注。因此在手游的宣传推广中,我们可以看见许多以周杰伦为主角,而进行的游戏创意二次创作,比如由周杰伦穿上冲锋衣的士兵形象进行游戏视频拍摄以及静态广告宣传。 在近14天里,《使命召唤手游》共计投放了404个落地页,这些落地页的版面分为两种:一种为以明星代言人周杰伦为主的“士兵”形象宣传推广海报,另一种为游戏角色手持狙击枪拍摄的具有情怀效应的推广素材。这些落地页都有一个特点,全部带有使命”、“武器”等热搜词汇,在以明星代言人为主的落地页中,还有“士兵Jaaay已就位”的文字标题,以便于让明星粉丝通过这样的宣传图对游戏产生好奇,并提高下载游戏的成功率。 对于《使命召唤手游》,玩家的看法如何呢?TapTap中,《使命召唤手游》一直保持着8.0的高评分,多数玩家认为游戏画面优良,体验很棒,操作也很简单,非常有趣好玩。还有不少玩家觉得这款游戏对新手很友好,游戏的平衡性也不错。更有玩家夸赞运营给力,值得一试。 在iOS,体验《使命召唤手游》的玩家也认为游戏不错,上手比较简单。还有玩家提出建议认为在游戏中应当按照技术差异来匹配战友。 <以上所有iOS排名、评价、下载量预估内容均来自:七麦数据>...

    2021年2月24日 手游推荐
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  • 《烟火》引起的对家族关系的思考(含剧透)

     #烟火#    刚刚打通烟火,原来以为这种画风的游戏自己回很不适应的,没想到打起来意外的上头。   本来想一次性直接通关的  ,结果那天打游戏的时候朋友发信息给我说梦见我搬新家,他和我去喝酒,然后酒驾去我新家,发现我家是个鬼屋,还在山顶上必须做缆车才能跑路(就挺魔幻的)。本来我这个共产主义三好青年是不会怕的,但是我新家就在山边上,我还每天都要去山顶上上课,我这地方还有点偏,我就有点慌,就停了几天。   我所理解的剧情   本文的悲剧都是老一辈所引起的,爷爷信土方不信医院,导致儿子的病一拖再拖,等交到叶医生手上的时候已经不行了,叶医生自然也无力回天,田宇(爸爸)也就自然而然的去了。   但是爷爷认为是叶医生的错,打伤了叶医生,因此叶医生和妈妈拉进了关系,也为后面叶医生的建妈妈假扮田宇埋了伏笔。   然后神婆就出场了,说来也可笑,挖了一辈子坟的爷爷说不信鬼神,却信了神婆。为了自己的假儿子付出了无数的钱,爷爷也不知道自己掩盖了一辈子的秘密,其实是人尽皆知的事情。   神婆被捕是一个导火索,同时也是妈妈的一个机会,妈妈自从嫁给了田宇,把一起给了这个家,她熟悉的工作,回忆,自由全都被牺牲掉了。神婆被捕并且爷爷获得招魂的方式,得以让妈妈找到一丝希望,一丝带着女儿逃出生天的希望 。   本来一切都按照计划进行,可没想到爷爷如此贪心,他视儿媳的生命如草芥,为了儿子什么都可以不管。哪怕是一周一次见儿子的机会都不愿意,而是希望儿子永远留在身边,最终导致了惨剧的发生。      针对剧情的个人看法      正如游戏开头一直在说的,田宇背负爷爷的罪,害得田宇死掉,田宇代表的应该是一代听信父母,遵从父母,有自我意识但仍未从旧社会思想中脱离出来的人,他听从父母的安排,相信父母的人脉,最终只能在家乡开一家超市过着父母所期待的生活,认为女性应该辞去工作照顾家庭。他却不知自己其实只是父母的人偶。   我的表哥其实就是这样的人,他大学读的很一般,父母想让他当老师工作稳定一点 于是他转了系,拖了点关系如父母所愿当了个小学数学老师,他家里有点钱,房子买好了,车子买了,住的离父母很近。接下来就是找女朋友了,我哥家里有钱加上本身长得也可以,很快就找到了,家里又觉得不好,然后就换了,换了个完全符合的,也是小学老师,长得好看,年轻,本地人。但是家里还是不满意,他还特意把他女朋友带回来吃年夜饭,他父母把年夜饭的氛围搞得很尴尬,幸好其他几个姑姑姑丈很满意 不然还得换。就像田宇一样,工作是父母帮忙的,房子是父母买的,一起都如父母所愿,宛如被无形的锁锁住了一般,没有自己的自由。   妈妈,有能力,有思想的女性,也被这个家庭所束缚住了,和田亮不同的是,她所能依赖的只有丈夫和女儿,在丈夫死后,女儿就是唯一的支柱,她为了家奉献了一起却什么都没得到。田宇死后仿佛所有的重担都压在他身上,爷爷奶奶却还是不停的索取。最终被长辈的贪欲所压垮。   很遗憾的是这和我表妹一样,就是我前面那个表哥的亲妹妹,她是个美术生,文化成绩不行但是美术分很高,她被澳门的顶尖大学看上了(名字不记得了),但是父母觉得给女孩子花钱付澳门那么多的学费,不值得,很可笑,她父母给他哥买了两套房,两三个店面,买了车,却不愿意给他妹付比国内学费稍高的钱。我妹凭着她那不太高的成绩,就在边上读了个三本 。我爸妈劝过他爸妈,但是没用,老一辈的思想里还是有重男轻女。   我很庆幸我父母是正经大学毕业了的,不是那种没文化的人,我在日本留学,父母没有绑架我一定要回国,一定要找个当地的女朋友,我真的很庆幸,我爱国,我也不想待在国外,但这不应该是个枷锁,如果我毕业后在日本找到了更好的发展出路,我应该有选择的权利。而不是一定要回来,为了足够,为了给父母养老,我父母有退休金,我如果在国外工作,来回的机票钱也不是问题,如果还是强留我在国内,就好像烟火里的爷爷奶奶,哪怕一周见一天也不能忍受,一定要每天都陪在身边。   很不幸的是我家的几个姑姑姑丈文化水平都不太高,我另一个姑丈让他的儿女全去读医,女儿中医儿子西医,他女儿我玩不太来不太熟,但我和他儿子关系很好,他根本就不该读医,我小学的时候就能和初中的体育生跑的一样快,完全就是练体育的料,但是他爸不管,他爸是一个专横不讲理的人,社会混的很好,关系很广,手里有几个臭钱。看到他我表妹能进澳门的大学之后又怂恿他去学美术,想到什么,就让儿子干什么。我不知道他儿子最终会去哪里,但我想他不管去哪都是他自己不想去的地方,我现在最希望的是他儿子高考能考砸,然后他用他那几个臭钱把他儿子送到日本来,这样我能带他儿子,只少他儿子能走出自己想要的道路,至于他家中西医都有的梦,交给他另一个儿子吧。      最后说两句   我不知道到底有多少这样的家庭,这样被绑架的孩子,我们这一代年轻人见到的很多,看到的很多,互联网让我们了解了世界,让我们看到了世界的全貌,但如果最终被至亲之人,家庭束缚在原地,我想我自己一定是痛苦的。 本文由小黑盒作者:玩家19416500 原创 相关推荐: Steam一周销量榜:修仙神作鬼谷八荒再夺第二,想要“同阶无敌”只能肝? 哈喽大家好,这里是游戏日报的甜喵,春节的到来促进了不少好游戏的销售,而在这个星期里Steam平台的一周销售排行榜都有哪些变化呢,大家一起来看看吧。   第一名是夺得二连冠的《Valheim: 英灵神殿》,该作的首周销售量就超过了100万,并且在近日的同时在线人数突破了30万,势头一片大好,游戏内容不仅丰富,还很容易上头,一个体量还不到1g的游戏能制作出这么多有趣的游戏内容属实真的不错,而且还支持10人联机,放假打发时间也是不错的选择。  第二名是万年老二《鬼谷八荒》,该作从发布至今的销量排行一直处于第二的位置,也是很玄学了。最近正值春节,《鬼谷八荒》还给游戏更新了春节立绘、新年事件等一系列的元素,基本上是一天一更。不少玩家对这个游戏的最大评价就是太肝,而目前游戏元婴之后的化神,悟道等境界还没有开放,可能会等到3月份。   不得不让许多老玩家发出感叹,从金丹突破到元婴,如果想要同阶无敌其收集的突破素材就最起码都要连肝3个通宵,如果后续境界开放后,这基本可以算是有史以来最肝的修仙游戏了吧。   第三名《仁王2:完整版》,该游戏自从因为没有键鼠适配就一直被很多玩家吐槽,好评率一度跌至51%,但近期官方更新了公告表示即将更新键鼠UI,并且修复各种BUG,看来官方还是听取了玩家的建议,虽然适合手柄,但该做的还是要做。现在该作的好评率已经达到了71%,后续修复BUG后,好评率应该还会涨。  第四名是大家的老朋友《绝地求生》,该作突然在一周内销量猛增应该是受到新春特卖折扣的影响,毕竟现在打五折,只需要49就可以买到,买到就等于赚到。   第七名是steam著名的三消游戏续作《哈尼炮2》,凭借超硬核的游戏内容和“清新脱俗”的游戏画风让该作两天就销售了10w份,能在这么短的时间内卖出这么高的销量,《哈尼炮》不愧是三消游戏里的经典作品。   第十名是从上周第六跌落下来的《戴森球计划》。毕竟是基建类游戏,受众群比较小,再加上近期也没有重大的更新,相比较《鬼谷八荒》的更新速度,该作还是显得弱了一些,毕竟5个人的团队能力有限,不过该作已经火了,后续的人力应该会多一些,更新速度也会加快。   以上就是Steam的一周销量大致内容,完整排行榜如下:1.《Valheim: 英灵神殿》、2.《鬼谷八荒》、3.《仁王2 完整版》、4.《绝地求生》、5.《腐蚀》、6.V社VR套件7.《哈尼炮2》、8.《赛博朋克2077》、9.《盗贼之海》、10.《戴森球计划》,大家对于这一期榜单游戏和内容都有哪些不同看法呢?本文由小黑盒作者:游戏日报 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 《群星》游戏音乐推荐(四):乌托邦盒友们好啊,我魏特慢又回来了虽然这次回来得慢了些,但毕竟我是魏特慢嘛由于前三次搞音乐推荐之后我发现黑盒不能放链接,我放了链接而盒友点不了,体验不太好,所以以后推荐音乐就不放链接了。我看到有的盒友的投稿里面有内嵌的音乐播放,但没搞明白怎么弄出来,各位也可以教教我本期推荐:本期推荐的主题是“乌托邦”。原本有其它主题,但我实在是很想写乌托邦,就改了《群星》有一个DLC的主题便是乌托邦,本期推荐的也正是《乌托邦》DLC附带的几首音乐,包括《乌托邦主题曲(Utopia Main Title)》、《梅赛德斯·罗梅罗纪念曲(In Memory of Mercedes Romero)》、《帝国舰队(The Imperial Fleet)》和《星河摇篮(Cradle of the Galaxy)》,全部由P社老熟人Andreas Waldetoft创作。这些音乐在企鹅和某云上都是可以搜到的,各位可以去欣赏一番。由于这些音乐风格相近,因此本次推荐中我只主要讲一讲我对时长最长、内涵最丰富的《乌托邦主题曲》的理解。有意思的是,在企鹅能搜到的《乌托邦主题曲》在游戏原声带中是没有的,它其实是由《新曙光(A New Dawn)》和《迈向乌托邦(Towards Utopia)》两首音乐拼合而成。不过,《新曙光》只有短短的一分多钟,结尾戛然而止,好似还未完成;《迈向乌托邦》虽然长达八分钟,但开头有些突兀,没有很好的进场片段,因此我是赞成将二者结合起来的。那么,这次我也就不单独推荐这两首音乐了。关于乌托邦主题曲《乌托邦》DLC的附属音乐都有一种宏大叙事的史诗感,而这首长达9分36秒的音乐就是其中代表。也正因为这一点,《乌托邦主题曲》和第一期推荐中的《创造与超越》颇有相似之处。上文已经提到,《乌托邦主题曲》由两首音乐拼合而成,其中前一分半为《新曙光》,起引入的作用。我觉得官方这个“新曙光”翻译得一般,因为音乐的英文名是“A New Dawn”,“Dawn”本指黎明时分,也引申为“开始”之意,虽然黎明时确实会出现曙光,但在这里译为“曙光”实在有些使人摸不着头脑,直接译为“新的开始”可能更好。既然是“新的开始”,对于音乐的内容也能猜个大概——果不其然,这是一段渐强的旋律,和《创造与超越》的引入部分比较类似。从直观上,这段旋律使人想到日出时的场景,夜空中的群星迅速隐去,红日一点点从地平线上显出,光芒则逐渐占据整个天幕,直到其完全升上空中。不过,也可以有另一种理解方式:这段旋律代表着一种美好的愿望。一开始这种愿望只有很少的人有,也不很强烈,但它实在是很美好,因此一传十十传百,人们也越来越渴望它能实现。最终,所有人都有了这一美好的愿望,并且向世界宣布,他们将亲手实现这一愿望。这个愿望是什么呢?一定和“乌托邦”的主题有关,可以从“乌托邦”DLC所提供的信息入手。《乌托邦》DLC的封面可以看出,DLC的封面上画的是建设戴森球的过程。戴森球和乌托邦有什么关系呢?仔细想来确实是有些关系,毕竟戴森球能提供大量能源,可以为乌托邦建设打下基础。这一问题我们之后再谈,先假设音乐所描绘的这个文明是想建造戴森球吧。在这个愿望,或者说计划,被宣布之后,这个文明也完成了“新的开始”,接下来就该“迈向乌托邦”了。音乐的第二部分,即《迈向乌托邦》,也相应地进场了。这一部分由一段颇有气势的旋律开始,但它只持续了半分多钟就中断了,也许这只是工程师在绘制戴森球蓝图时的一点想象。不过,在管乐低音的衬托中,紧张而富有纪律的弦乐占据了主导,使人想起满负荷运作的自动化工厂,不舍昼夜地赶制戴森球的零件。随后我们听到管乐主音进场,戴森球的框架已经开始建造了。随着工程船飞近恒星表面,我们开始听到代表着耀斑、日珥等恒星活动的管乐高音。《群星》中正在建造的戴森球每一次管乐低音的出现都象征着一块巨型光伏板被建造完成,而恒星活动在此般扰乱之下也日益剧烈。起初,为避开日珥的高热,工程只得暂停,但后来,我们可以听到管乐低音和高音同时出现,意味着这个文明已经克服了恒星活动的难题。这一段对建设戴森球的描绘虽然比较重要,但它还不是整首音乐的主题。在它结束后,一段较为平和的旋律吸引了我们的注意。这段带着些凄凉之感的弦乐似乎将我们的视角从太空转移到了行星表面,而此时的大地已是一片漆黑,只有一丝阳光透过那钢铁造物的最后一点缝隙,为这个世界带来仅剩的光明和温暖。可是,那一丝阳光在戴森球最终完成之后也逐渐散去,黑暗似乎要吞噬这个世界。黑暗真的要笼罩大地么?不,这并非一段绝望的旋律,我们能从中听到积极的感情和某种期许。果然,旋律并未停歇,而先是分两级逐渐上升,在第一级,普通的人造灯光打开了,虽能阻挡黑暗却不能驱散黑暗;在第二级,戴森球带来的能源使得更多更强的人造灯光闪亮起来,黑暗终于被全部驱散,人力代替了自然力,成为了光的主人。这时我们的视角又被拉远,通观一整个星际国家。全国的电网在进行一小会儿适应之后,开始吸收戴森球供应的能源。一开始的几个音间隔较长,显然能源吸收较慢,但随后的几个音间隔变短,音高也不断提升,这个文明显然已经真正拥有戴森球了。此时的音乐也进入了真正的高潮,恒星的脉动掩映在戴森球之下,飞跃式的能源革命使得整个文明步入巅峰,称霸河系,其中的情感无需多言。不过有一点令人感到意外,戴森球建成后,音乐似乎具有一种军事色彩,并不像是在歌颂“乌托邦”的美好生活。这又该如何解读呢?我们可以从《乌托邦》DLC的宣传片中找到答案。《乌托邦》DLC宣传片截图《乌托邦》DLC宣传片截图宣传片中出现了两个星际文明,似乎都想要得到戴森球,一个是以冷色调为主的多种族同盟,一个是以暖色调为主的军政府,在戴森球建设完毕之后,二者的舰队也在戴森球所在的星系进行决战。因此,音乐的这一部分是在告诉我们,戴森球建成之后引来了他人觊觎的目光,为此爆发了一场战争。此时,回想前面的音乐片段,也许可以认为,音乐有两条主线:一条是戴森球的建造,另一条则是对戴森球的争夺。原本被我以为是制造戴森球零件的音乐片段其实是敌人在制造战舰,被我以为是代表恒星活动的管乐高音其实是一次次小型战斗,富有军事色彩的那部分旋律是在刻画想要夺取戴森球的敌人,而最后的高潮正是戴森球建成时敌我决战的场面。《乌托邦》DLC宣传片截图对于战争的结局,音乐没有告诉我们,但在音乐结束之前,紧张的弦乐再度出现,似乎是另一个星河奇观开始了建造,又似乎是另一支无敌舰队正在整编。在这般引人深思的旋律中,音乐渐渐淡出。至此,《乌托邦主题曲》终于落下帷幕。《乌托邦》DLC宣传片的片头建造奇观和发动战争似乎和我们对“乌托邦”的认知并不相符,至于这里面的原因,我相信各位盒友会有自己的解读。但有一件事是肯定的:无论乌托邦是什么,它永远是社会性智慧生物的至高追求,也永远会激励宇宙中每一个种族团结一心,继续前行。“但至少我们可以尝试”本期推荐到这里就结束了,感谢各位盒友的关注我们下期再见啦本文由小黑盒作者:魏特慢 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: NBK-:尽力争取晋级门票,对阵Astralis要丢掉思想包袱在BLAST春季小组赛期间,OG老将NBK-接受了外媒采访。NBK-分别评论了同组三队BIG、Astralis、NiP。首先,他提出BIG的实力与OG处于伯仲之间,“我想说的是,我们一致认为这类比赛最主要的影响因素莫过于队伍本身的水平了。我们跟BIG算是老对手了,两队交手了很多次,实力在伯仲之间,跟他们打就像是抛硬币一样,谁输谁赢都不好说。接着,NBK-表达了OG对阵Astralis的看法,“之前没怎么跟Astralis打比赛,好像在这个队里只跟他们打过一次。不管怎么说这对我们而言也算是一个好事吧,毕竟我们也没什么东西好失去的了。假设我们赢了那固然可喜可贺,就算输掉比赛,那就说明他们是更强大的队伍。所以我对队伍的期望就是,丢掉思想包袱,以零压力的姿态去好好地拼一场,这样才能在同他们的交锋中争取上风。最后,他认为虽然很困难,但换人以后的NiP并非是不可战胜的,“NiP,对上他们往往一场苦战。不知是什么原因,好像跟他们打总会遇上不少的麻烦,打起来非常吃力。希望最好别碰上他们吧,如果到了非战不可的地步,我们也许能利用他们更换队员的磨合问题去打一打。”本文由小黑盒作者:不可回收廢品 原创转载请注明作者及出处

    游戏资讯 2021年2月24日
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  • 快手发布首个游戏短视频补贴政策,进军“硬核“游戏内容

    曾几何时,快手在游戏内容领域的表现都被认作是十分低调的。 但近年来,快手在游戏内容的搭建上大动作频频。2019年快手游戏发布了百万游戏创作者扶持计划,为平台引进了大量头部内容创作者。2020年,快手又正式推出了分成比例在一线平台中最高的游戏公会扶植政策,吸引了YTG战队、触手明星主播等强力阵容的加入。在游戏业界和众多用户的印象中,快手俨然已是热门头部产品的内容集中地。 尤其从《王者荣耀》、《和平精英》等热门手游的相关内容看,快手上百万粉丝以上的主播占比,对比其他平台已然有着压倒性的优势。诸如牧童等拥有将数千万粉丝的热门项目主播,更是为快手搭建起了颇为亮眼的受众规模及用户黏性。 然而,近期快手发布的全新视频补贴政策,却似乎展露了更大的野心和格局。 当大家都以为平台会继续面向热门产品集中发力时,快手却将目光放到了在国内受众面相对较窄的单机、主机游戏领域。本次政策针对单机、主机题材视频,作者可凭作品向官方申请补贴,只要通过官方筛选完成签约,并完成每月的任务指标,即可享受到平台给予的无责底薪、高额现金分成与海量流量的资源倾斜。 为何这次要聚焦于更硬核、更深度的游戏内容? 抱着种种疑问,笔者与快手游戏视频的负责人luke开展了交流。他明确告诉我,对于搭建一个更多元化的游戏内容生态,快手有着比我们想象中更为清晰的理解。 无责底薪+分成,快手首个游戏短视频补贴政策出台 从目前快手发布的创作者征集令看,本次的补贴构成颇为优厚,底薪+视频分成+流量扶持,有利于持续激励创作者的创作热情与职业成长。 对于符合补贴政策的作者,快手会根据其账号的历史表现,针对优质的账号给予每月最高3万元的无责任保底补贴。即是说,只要作者发布的作品量达标,就可以领取到相应的保底补贴。对比很多只存在播放量分成的平台扶持计划,这种无责保底政策展现了快手补贴计划的力度与诚意。 而在此基础上,快手对每条视频都将有每万次播放量单价5-15元的分成。这样的分成价格似乎只是业内平均水平,但快手近8亿月活的流量加持,是平台不容忽视的一大优势。 而在资金、流量维度的助推之外,此次补贴活动还将包括后续的一系列的平台活动。比如快手将与国内各大主机、单机厂商建立联系,为作者提供更多选材、制作上的便利。由专门的运营人员对作者开展一对一的指导,对游戏内容做调优等等。 总体来说,就是从内容的生产到发布,再到最后的收益结算,平台将全程参与,保证优质内容可以在快手获得足够多的流量,进而让参与补贴计划的创作者得以获取足够多的收益。 “好的内容都值得被尊重,它的价值也应该显现。”luke说道:“我们希望让这些创作者可以没有顾虑地去创作,确保他们无忧无虑地去追求自己喜欢的东西。”由此可见,在保障创作者切实利益的维度上,快手有更深入的思考。 在谈及本次补贴策略的具体设计思路时,快手游戏视频负责人更是告诉我们:“我们希望大家在坚持打磨内容质量的原则下,能在平台的助力下了解用户喜好,习惯从用户角度出发去优化自己的内容。” 创作者对补贴政策的反馈 在时下的创作环境,很多视频作者面临的一个直接难题,就是难以摸清平台的玩法以及观众的喜好。而在与平台环境达成默契后,如何保持自身作品、人设的生命力和创造力,则又是一个长线的大命题。 如今在补贴政策的加持下,创作者如果愿意花一定的时间和精力来与平台培养默契、展开合作。就能让好的内容在快手获得足够多的流量,而快手平台的用户也可以享受优质内容带来的福利,进而最终实现创作者与平台的双赢。 “我一直坚信任何内容创作,都是非工业化的产品,我们希望让作者们在有收入保障的基础上,能充分发挥自己的主观能动性和创造力”luke如是说道。 构建多元内容生态,快手为何需要拓展新领域? 那么,究竟为什么要针对主机、单机这类似乎对快手来说有点陌生的的·领域来着力开展助推呢? 对于这样的疑问,luke表示,最近一两年来,快手游戏内容的构成已然有了相当大的变化。 快手经常会针对用户的意向开展一些调研和访谈,再从玩家的反馈中去审视平台所欠缺的内容。通过类似的反馈收集,快手发现平台用户对诸多主机、单机、独立类型的游戏视频,其实有着相当大的需求量。比如去年的爆款《原神》和《赛博朋克2077》,在快手上的作品量和消费量就非常高。 但luke也承认,客观来讲,面对这些更硬核、更讲究深度体验的游戏内容需求,快手的确还有着不少补充和提高的空间。平台仍需要借助更多优质内容去满足用户的需求,而这也正是本次针对单机、主机游戏开展补贴助推的一大原因。 至于另外一大原因,则是源自于快手对国内行业的一些观察。快手注意到越来越多的单机独立游戏正在脱颖而出,逐步成为国内游戏市场中不容忽视的组成部分。 “近几年优质的国产单机游戏一直在出现,光是今年开年就有《戴森球计划》、《鬼谷八荒》这样的爆款出现,这是一种明显的趋势。”luke表示:“我们快手作为在国内受众面极广的应用,自然希望在完整的游戏行业背景下,去帮助中国的游戏产业更好地发展,帮优质产品去获取更多流量和曝光。如果快手单纯只有一些热门游戏内容的话,那么对于国内整个游戏行业生态发展所能提供的帮助就还是有限的,所以我们希望提供更多、更到位的内容去助推整个产业的发展。” 可以说,用优质视频将优秀的中国游戏内容介绍给更多玩家,既是在丰富快手的内容生态,也是在为国内游戏市场生态的发展提供助力。Luke强调自己就是个重度单机游戏玩家,所以能充分理解单机游戏的魅力,对于国内不断涌现的好产品更是频频感到惊喜。因此他与快手游戏团队,更加希望能在这个方向上找到志同道合的朋友和创作者,一起将更多元的好内容带给快手用户。 未来:打破固有印象,做玩家喜欢的快手 正如近年来快手在游戏领域的诸多着力尝试,这次针对主机、单机游戏的补贴活动,可能仅仅是一个开始。 其实对于不少偏细分、偏小众的游戏品类,在快手上早已拥有了相当可观的内容和用户规模。 比如射击游戏方面,就不仅只有《和平精英》这样的大热项目在活跃,CF前职业选手广君就在快手坐拥950万粉丝,成为了CF品类全网粉丝数量第一的主播。而经典格斗游戏《拳皇》的知名选手夜枫,在快手上的直播也有着不俗的人气。甚至连《传说之下》这种原本只在硬核玩家群体小范围流传的小众游戏,每日在快手新增播放量可达几千万。 独立游戏在快手其实很受欢迎 快手计划在未来持续投入精力,去覆盖更多不同品类的游戏产品,产出更为多元化的内容。而开展这样的尝试,还有一个相当重要的原因,就是快手希望能在一定程度上,去打破过往广大受众对平台形成的固化印象。 在Luke看来,快手在游戏内容这块之前一直是有些“吃亏”的。而经过长期的努力,快手的游戏内容生态正在不断丰富,调性也更贴近多元主流。 就游戏板块来说,现在正是时候去让快手转变为玩家们真正热衷的平台,为玩家准备所需的内容库和社区氛围,并让他们主动地去分享游戏、分享生活。简而言之,就是要让快手拥有“更对味”的内容属性。 “我们希望你作为一个游戏玩家,当你现在打开快手时,你会清晰感受到现在快手的游戏视频才是你想看的游戏视频。这是我们的终极目标,当然在大目标之下我们还有很多阶段性的目标要达成。”Luke总结道。 结语 从对B端开发者的流量扶持,到躬身入局独代游戏,再到面向C端用户扶持PGC等内容,快手不断在展现自身对游戏行业的理解。此次补贴政策发布,也让业界看到了快手大投入资源的决心。不难看出,如今游戏版块在快手内部的战略地位,并没有仅仅停留在流量获取,而是希望通过高质量的内容吸引更多元的游戏用户,将游戏生态的潜力更多的激发出来。 来源:游戏陀螺 相关推荐: 4人团队3年做79款独立游戏,他们是怎么做到的? 游戏开发的另一种模式。 大约去年这个时候,我们曾简单介绍过Sokpop这个特立独行的荷兰游戏制作团队——当时他们已经有50多部作品,这个数字在一年之后的今天变成了79。 这也是Sokpop最奇特的地方:他们每两个星期就要推出一款新游戏。 以近期作品为例,《King Pins》是一款即时战略游戏,像《魔兽争霸》或是《帝国时代》那样,玩家需要搜集食物、木材、石头、金矿等物资,建造诸如兵营、巫师塔之类的建筑,进而训练更多的战力单位,最终击败对手获得胜利。 与传统的同类型作品相比,它并没有那么考验微操和意识,所有的运营、战斗都在同一张小地图上进行,没有战争迷雾,对手的经济状况也明白无误地标注在屏幕边角。但它又确实算是个颇有神韵的RTS,无论机动部队拉扯还是闷头修地堡(箭塔),前期透支经济打一波all in还是平稳发展拖后期F2A,玩家需要根据对手的状况调整自己的战略。 《Bloks》则是个以俄罗斯方块为蓝本的游戏,其中一共设计有包括沙、水、氧气、熔岩在内的14种方块类型,不同类型方块互相接触可能生成新的方块,比如水和沙会生成泥,沙和熔岩又会生成玻璃……填满一排的方块会产生DNA序列创造生命,玩家需要用利用不同类型不同形状的方块帮助这些生命发展科技乃至于发射火箭。 还有Sokpop自己十分满意的《Chatventures》,就像游戏名所示,这是个文字MUD。相较于绝大多数MMORPG,它的设计框架小巧而完整,玩家可以输入包括“攻击”、“搜寻”、“鸣喇叭”(没错就是网游公共频道喊话的那种喇叭)在内的50多种指令,有NPC,有任务系统,有装备道具,有各式各样的敌人——甚至包括惊险刺激的PVP。 不难发现,Sokpop制作的游戏类型跨度很大,从2019年我们介绍过的平台跳跃、模拟经营乃至于体育竞技,到2020年的即时战略、文字MUD,他们总在尝试制作不同玩法的游戏。 更难能可贵的是,即使缺乏经验,他们仍明白怎样去突出游戏的玩法核心,简单来说,做平台跳跃,他们就为游戏设计巧妙的关卡,做即时战略,他们就为游戏提供丰富的战术选择。也正是因为这点,即使他们的游戏往往流程很短,通常只数个小时就能摸透,却仍能给玩家留下一个小而精致的印象。 Sokpop的另一个长处在于美术。很多独立游戏(尤其是国产独立游戏)是轻视乃至于无视美术的,有限的经费搭建出一个玩法框架,剩下的就随便凑合了事。但对Sokpop来说,游戏的美术,或者说卖相极为重要,他们会投入大比例的时间和精力去让游戏显得更好看,即便只是粗线条3D,也不会给人简陋的观感。 还有一些锦上添花的东西,比如他们全部的游戏都提供成就系统——所有这一切,都令人很难想象,这是仅用两个星期做出来的作品。 《King Pins》的成就 当然,严格来讲,Sokpop虽然每两个星期就推出一款游戏,但每款游戏的制作周期其实确实不止两周,这得从他们的游戏开发模式说起。 Sokpop由四位年轻人组成,Aran Koning、Tijmen Tio、Tom van den Boogaart和Ruben Naus都住在荷兰第四大城市乌特勒支,这座城市的游戏产业相当发达,甚至有“创意游戏开发圣地”之称。 这样的背景之下,志同道合的四人组成了Sokpop,并在2018年开通了Patreon页面,许下了每两周推出一款游戏的承诺。 他们的小秘密在于,Sokpop一共有四个人,而几乎所有的游戏都是由每个人独立开发完成,工作分摊下来,其实是每个成员花两个月做一款游戏。 这个决定起初是玩笑性质的。Aran打赌他们一个月能赚40欧,Tijmen觉得是50,Ruben最乐观,他猜是80——结果到2018年1月底,他们的收入是523欧元——比所有人的预期都高得多。 保持更新一个季度后,Sokpop的月收入达到1800欧元,发展到当下,数字已经涨到4800左右。不过即便如此,这个金额仍不足以支撑他们全职开发游戏。真正的转机出现在去年,他们在保持这种游戏制作速度两年之后,把作品合集搬上了Steam。 Steam为Sokpop带来了相当可观的额外收入,更使得他们可以完全依赖游戏制作为生,这也是他们在题材尝试上越来越大胆的原因之一。 在具体的游戏开发方面,Sokpop的开发模式是既个人又集体的。一方面来讲,他们确实是独立制作游戏,且每个人都有各自擅长的方向,这是Sokpop作品类型跨度极广的原因之一。 这类将搞笑的物理引擎作为玩点的游戏就大多由Tom制作 另一方面来讲,他们在制作游戏的过程中又不是完全孤立的。在国外游戏媒体Eurogamer对Sokpop的采访中,他们提到成员在组成团队之前就是朋友,有的甚至在学校读书时就认识。团队成员会大大方方地向对方提出建议,有时还会为对方试玩捉虫,当看到自己喜欢的设计时,更是会毫不犹豫地“偷师”。这种氛围让Sokpop逐渐产生统一的风格。 因为没有等级制度,所以Sokpop的四人在工作中是完全平等的。没有领导的Sokpop的最大特点在于自由。他们不需要长年累月的投身于某个项目或某个项目的特定部分,而是只需做任何自己想做的东西,他们可以在任何时间任何地点工作,也可以自由尝试新鲜事物而不用考虑风险评估——唯一的约束在于死线。 一个月两款游戏是Sokpop最大的招牌 Ruben曾提到,不论已经完成了多少部作品,只用两个月制作一款游戏依旧是一件很难的事。很多时候,他们会对新游戏一筹莫展,但真正等到时间紧迫的时候,想法又会一个一个蹦出来,“看起来好像是没主意了,但其实可能只是我没有足够细致地思考。” 对于Sokpop来说,“两星期一款游戏”很可能是他们获得成功的决定性因素。在许下这个承诺之前,他们每个人都曾发布过自己的作品,结果大多没什么风浪。做下决定后,总有人告诉他们这不可能,他们没法完成这样的工作量,而如今,他们把近80款游戏拍在那些人的脸上 不过两个月制作一款游戏的弊端也在逐渐暴露。坚持三年之后,Sokpop的成员不可避免地开始感到创造力枯竭。有的时候他们特别喜欢某个点子,但碍于时间限制,游戏的体量没法进一步扩大,一切只能点到为止。 Sokpop商业成绩最好的游戏《西米岛》就是他们为数不多的大体量作品之一 于是,今年一月初,Sokpop在Patreon上搞了个投票,考虑是要继续当前的节奏还是调整为一个月发布一款游戏,结果大多数粉丝都选择了一月一款。 这意味着Sokpop将在未来一段时间的适应后调整游戏开发模式,粉丝们的期望值会因此变高,他们也不会再有“因为只做了两个月所以只能做到这个地步”的借口。 他们或许会失败,或许会迎来更大的成功,但不论如何,Sokpop都展现出一种新颖且有趣的游戏开发模式。这种受人际关系甚至于地理因素影响的小作坊式游戏开发也许并不具备什么参考价值,但即便只是了解到有这么一伙有趣的人在用一种有趣的方式制作游戏,好像也足够让人开心了。来源:游戏研究社原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YzV6SZO510umxKUM-fz3Gw 相关推荐: 少前×彩六-耶格HK416同人文-枪火之绊 第七章:蝴蝶行动(上)三年前—— .同样是一个伸手不见五指的午夜,同样是漫天纷飞的雪花,如果在室内慢慢喝下一口咖啡,一边观赏这绝美的雪景;一边等待着温热的咖啡从喉咙开始温暖全身,那绝对是一件非常美妙的事情,可在门口巡逻的几位冻得哆哆嗦嗦的士兵显然没有机会体会这曼妙的场景。 .“我说,咱们是造了什么孽才要在这种鬼天气里外出巡逻啊!”一名士兵实在是忍不住了,恶狠狠的往地上淬了口唾沫。 .“妈的,你问我?你怎么不去问问那个来视察的大领导?要不是他来我们怎么至于杵在这里受这种折磨?” .“所以我才讨厌形式主义啊,操!” .“还有这鬼天气,呸!你敢相信我们能碰上什么几十年不遇的寒流吗?就恰巧在这种时候?” .“真是走了狗屎运。” .坏情绪本来就是会传染的,更何况是在如此恶劣的环境之下,巡逻小队几乎所有人都开始骂骂咧咧地谈论起了这该死的天气。 .“都把嘴巴给我放干净点,巡逻的规矩还需要我再重申一遍是吗?” .听到这声呵斥,几乎是条件反射一样,所有巡逻的士兵马上列成一队,身体绷得笔直,紧张得气都不敢喘一下。 .巡逻小队的队长怒视着这帮士兵,沉重皮靴踩在积雪上的“咔嚓”声由远及近。 .“我养几条狗都比你们懂得规矩,我再问一遍,需要我重申一遍巡逻的规矩吗?” .“报告!不需要!” .“声音呢?没吃饭是吗?” .“报告!不需要!!” .巡逻小队的人没有一个敢和队长那双似乎要喷出火的眼睛对视,全部看向斜上45度方向的夜空,用嘶哑的声音喊着。 .“可以了。” .第二个声音突兀的响起在士兵们的身前。低低的嗓音虽然没有什么压迫力,但不容置疑的口吻显然勾起了士兵们的好奇,本来整齐望向天空的目光也就汇聚在了声音的源头上。 .一位披着猩红色大衣,鬓角发白的中年人稳健地立在士兵们的前方,双手在胸前交叉,用坚毅的眼神回应着士兵们轻浮的好奇心。 参考此图“克鲁格长官!”小队长一个立正,朝着身旁的男人敬了一个标准的军礼。 .“首长好!”小队长话音未落,巡逻小队便爆发出一股惊人的声浪,出奇般的整齐划一表达着队员们发自心底的敬意。 .“可以了。”克鲁格漫不经心般摆了摆手,“天气太恶劣了,这种情况下还在执行巡逻任务,真是辛苦你们了。” .“报告首长!不辛苦!”克鲁格面前的一名士兵身子绷得笔直,响亮的声音甚至赶上了刚刚小队所有人的喊声。 .只是,他冻得通红的鼻头以及胡须上挂着的冰碴显得刚刚那句话很没有说服力。 .“士兵,你叫什么名字?” .“报告首长!卡罗尔!” .“卡罗尔...吗?”克鲁格微微点了点头,旋即脱下了自己猩红色的大衣,轻披在了面前士兵的身上,随手拍了拍他颤抖的肩膀:“可以停止巡逻了。” .看着卡罗尔以及身旁士兵讶异的眼神,克鲁格随即提高了自己的声音:“由于天气原因,我命令你们全员停止巡逻,返回哨所,在哨塔观察警戒周边!” .“可是长官......” .“服从命令。”克鲁格的目光扫过在场所有人的脸,“另外,保护好你们自身的安全。”轻轻放下这句话,他便转过身去,信步走向指挥部的方向。 .望着克鲁格宽厚的背影,卡罗尔不禁再次行了一个军礼,其他人也纷纷效仿,目送着这位中年人消失在他们的视野之中。 .一阵令人安心的寂静之后,卡罗尔率先开口:“报告队长,我可以在这里继续巡逻!”小队的其他人也被他的情绪所感染,纷纷点头表示认同。 .“就算你们想回去,我会让你们走吗?”小队长打趣般的回应着,但随即他端正自己的口吻,“有没有想回去的,和我打报告,我准许你们离开!” .小队长也并不是什么铁石心肠,刚刚的呵斥也只是给长官表演下罢了,队员们对此自然心知肚明。 .然而,回答小队长的只有冷风的呼啸声。 .“好!机会难得,是你们自己不珍惜。向右~转!齐步~走!” .仿佛什么都没有发生过一般,例行的巡逻再次开始。 .唯一不同的一点是,这次小队长也在。 .“队长,您...” .“我刚好有时间,正想活动活动身体呢。”走在前列的队长头也不回一下。 .他只是想用自己的陪同,让自己这帮不知爱惜身体的士兵至少感觉不那么冷。 .至少心底没那么冷。 .——15分钟后 .站在化工厂门前的小队长挥舞着手中的红色光棒,拦停了一辆刚刚到达的卡车。 .“今天按照时刻表应该没有车辆继续送货了,你们来这里干什么的?” .司机摇下了车窗,看来是想打算解释一番,于是小队长走到车窗跟前。 .“咻!”小队长只觉得面前火光一闪,前胸就像是被铁锤重重砸击了一下,失去力气的身体不受控制地向后倒下。 .但是,身为队长的职责让他的声音一瞬间从喉咙里爆发出来。 .“敌袭!!!” .怒吼声使一旁的巡逻小队从平和的氛围中惊醒,迅速冲了过来,但比这更快的,是车厢内恐怖分子跳下来冲向他们的速度。根本没给他们举枪的机会,化工厂的门前瞬间掀起一场腥风血雨。 .  仰倒在地上的小队长只觉得叫喊声、搏斗声与抑制器的咝咝声在他空荡荡的大脑中来回撞击,捂在胸前的手缓缓抬起。 .“该死......”鲜血已经将自己的整个手套染红了,钝痛迟缓的爬上了他的神经,“咝......”剧烈的疼痛使他忍不住瞪圆了眼睛,但也一瞬间让他混乱的大脑清醒过来,隔着纷乱的人影,他看到了哨所门口的警报器。“必须......拉响警报......”利用着身边的混乱作掩护,他一寸寸向着那里爬去。 .“想去哪啊?”一只脚冷不丁踩在了他的身上,伤口的痛楚让他不禁眼前一黑。用尽全力转过头去,在昏暗的视野中,只能看见一只锃亮的手枪对准了自己的脑袋。他本能地想起身反抗,却只感觉不听使唤的身体越来越沉重...... .而那支手枪显然也没有留给他任何喘息的时间,“砰!” .经过消音的短促枪响回荡在自己耳边,本以为自己必死无疑的小队长紧紧的闭上了眼睛。 .但他却惊讶的发现,自己的意识还存在着。 .“队长!快去!”一声惊呼把他再次唤醒,血红色的视野中,是卡罗尔正在和那名恐怖分子搏斗,一瞬间,他竟分不清卡罗尔身上的猩红色究竟是大衣的颜色还是...血的颜色。 .“妈......的......”自己的伤,队友的伤,让他强忍着剧痛与泪水,从地上一点点爬了起来,用尽最后的力气朝着警报器的方向撞去—— .“嗡————!”急促的警报响彻在整个化工厂的上空。 .“多此一举......”开枪杀掉面前这位穿着猩红大衣的士兵后,他瞟了一眼警报器旁的那具尸体,随手拿出通讯器:“警报响了,执行B计划。” .“收到。”化工厂远处森林边缘,几辆武装皮卡先后开出,他们的发动机咆哮着,向着化工厂的正门直直冲来,而紧随其后的,是几批头戴白面具、全副武装的士兵。 .化工厂内部,格里芬临时指挥部—— .“耶格、UMP45,马上带着你们的小队探明情况,无人机小队尽快到达位置。”A级警报的声响令这位久经沙场的老兵马上意识到情况的严重性,几乎在响起警报的同时,他就联络了自己最为精英的两只小队。 .“耶格收到。” .“45收到。” .听到这两个人的声音,无疑使这位中年人稍稍安下心来,而同样使他安心的,还有自己手上.357左轮手枪转轮的沙沙声... .“耶格,到达工厂大门。” .“45,已经和(砰砰砰!)...啧...敌人开始交火。” .“汇报情况!” .“6辆武装皮卡,1辆车在冲击大门...咝...咝(无线电杂音)...远处森林边缘有若干精确射手,正门前约40名武装人员。这绝对不是普通的恐怖袭击!我的小队已经被精确射手干掉两人了!” .“耶格,快上哨塔支援!” .“收到!” .等到耶格爬上哨塔,展现在他眼前的 是满眼乱飞的子弹火花;倒在地上的几具尸体;以及被鲜血染红的地面...没有时间多想,他给自己小队打了个自由开火的手势,而自己借着掩体猛一个滑步到45的身前。 .“尸体都是头部中弹,据我观察,武装皮卡的机枪手并没有构成太大威胁。” .“砰!”一发子弹命中了耶格旁边的金属掩体,耶格不免低了下头——“主要威胁来自树林边缘的精确射手。”没有一句废话,耶格将战场的判断真实有效的反馈了出来。 .“我该说‘不愧是你’吗?耶格。”UMP45狞笑着回应,眼睛透过夜视仪观察着远处精确射手的位置。“无人机还没就位吗?” .“这里是枫糖,无人机组就位,热成像画面已经反馈到战术平板上了。” .“太远了。”仅仅是扫了一眼,耶格多年的作战经验就告诉自己他和UMP45的武器射程根本达不到敌方精确射手的位置。 .“让G11来!”45的声音勉强盖过了身旁的枪响,而就在她一旁,一团瑟瑟发抖的黑影猛地被UMP9拖了出来。 .“呜~416在哪?我不要去前面...咿!”飞来的子弹精准的命中了G11身旁的UMP9,来不及放手,9拖着G11一同倒在了UMP45的身前。 .“9——!”UMP45一瞬间感觉自己的心脏停止了跳动。 .“咳咳...我没事......打在防弹衣上了。” .UMP45长抒了口气,但来不及放松,她一把抓住G11的领子:“你给我打起精神来!现在我的小队每分每秒都在减员,看到平板上远处的这些热源了吗?给我干掉他们!” .“我...我做不到...” .“45,让我来。”耶格有些粗鲁的推开了45,虽然引起了45的不满,但耶格显然并没有时间和精力顾及这些,“听好,G11,HK416她出任务去了,如果她现在在这里,也会要求你做相同的事!” .“我...我...” .“砰!砰砰砰!”——子弹不断撞击在他们身旁的掩体上 .“该死!你被她保护了那么多次,这次该你站出来守护她想要守护的东西了!就算为了416,给我拿出你的勇气来!” .也许是想象中的416借给了G11勇气,又或许是45与耶格的步步紧逼,她猛地爬了起来,一手拿着战术平板,另一只手端着步枪飞扑到了掩体后方,比对着无人机提供的热源图像,开始进行一轮又一轮精准的点射。 .恐怖分子一方—— .“司令,我们的精确射手正陆续减员。” .“看到了,火力点只有几个,让武装皮卡的机枪手对这几个点位进行火力压制。” .“好的” .“还有,让破门车辆加快速度!我没时间跟他们耗。” .“是!” .另一边—— .“我们组的精确射手被射杀了!” .“这边也是!被压制了!” .听到消息不对,UMP45条件反射一般一把将还在专注射击的G11从掩体上拉了下来。 .事实证明,45的作战经验救了她的队友一命——随后而来的,是一阵狂风骤雨般的子弹倾泻。看着身后墙上密密麻麻的弹孔,G11吓得面色惨白,左手颤抖的拆下了弹匣,“我不打了,我不打了......” .“该死!这根本就不是我们这个安全承包商所能承受的范围之内,我们是来执行简单防护任务的,重火力小组也不在这里!” .又是一轮猛烈的火力压制,子弹打在承重墙上溅起的烟尘逐渐模糊了还在反击的队员们的视线,他们现在不仅看不见敌人,甚至连队友倒下前的最后一眼都没办法看清。 .“耶格,告诉我你还有其它办法...”看着即使在沙尘中也英勇反击的队员,45将一只手狠狠地按在耶格的肩膀上,力度大到指关节都近乎发白。 .“抱歉,但是,没有了,现在的情况,胜算太低了。”耶格好像放下了什么负担一样,身体轻倚在掩体的立柱上,头盔如放弃般仰望着天空,“我可不打算把我的队员都葬送在这里,我们要撤离了,我猜,你也不打算在这里写完自己的遗言吧。” .“真不知道你还这么关心自己的队友。” .“难道你不是吗?”耶格指了指明明身中一弹还在坚持反击的UMP9。 .UMP45很清楚,只有在战场情况分析这一点上,耶格是全格里芬最值得信任的人,如果他都说了没有胜算,那这场战斗是100%打不赢的,毕竟......耶格可不是个轻言放弃的人。 .“这里是UMP45,全员撤退!趁着大门还没有被攻破,我们的任务变更为护送工厂所有人员从另一个方向撤离!” .随着指令的下达,防御哨塔上的队员们纷纷停火,随着一方的停火,另一方的火力网也没有原先那么密集了,没过几分钟,他们也基本停火了。 .就像战场上被人下了中场休息的指令一样,除了几声零星的枪声,就是破门车单调的撞击声,以及从未停止的引擎轰鸣声。 .唯一不同的是,门的这边,是白面具的恐怖分子举着枪瞄准着哨塔上每一个可能出现人影的地方;而门的另一边,是格里芬小队仓皇撤离的景象。 .耶格目视着自己的队员一个个从哨塔上有序撤出,内心毫无波澜。 .“416,幸好你不在这里......或者说,这样你就安全了......吗?”轻声吐露的心声转眼被吞没在战场可怖的寂静之中。 .——而小队所有人突然响起的通讯器,转眼打破了这将人压得喘不过气的寂静。 .“这里是416,我已完成指派任务,现在归队。”.PS:又更力,这次是讲三年前事件的上篇,各位还满意嘛(感觉描写有点少了,但又不知道如何添加......时间轴就是一个参考系方便大家理解的,有点简陋哈哈哈....这次少前的冬活有够刀,我在想今天要不要写个小短糖文出来,毕竟过节日嘛......还是希望能和各位读者朋友多多交流丫,下面就是福利啦。twitter @whgkdud_dpid:86087764pid:84423503pid:78594755Twitter @naokimineta026pid:75970240图片侵删本文由小黑盒作者:Dr_HK416 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 蒸汽平台接入公告更新目前《DOTA2接入公告》已更新 FAQ:Q:DOTA2接入蒸汽平台后,我如何登录DOTA2呢?...

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