地平线2

  • Steam周末特惠推荐:在周末的晚上冲锋陷阵

    今天Steam如约开启了新一轮的周末特惠,在此次促销中依然有数量可观的游戏参与折扣,除了让人眼前一亮的大作,也有不少质量过硬的精品游戏加入到打折阵容中来。接下来就一起看看本次Steam周末特惠促销中有哪些推荐和值得购买的游戏吧。 《伐木工王朝》 Steam折扣价:63.99元 小黑盒商城折扣价:60.7元 这是一款独特的第一人称生活模拟游戏,讲述一个伐木工逐步发展事业,建立自己王朝的故事。 《战地5》 Steam折扣价:75元 小黑盒商城折扣价:65.2元 这就是终极《战地风云 5》体验。用完整的武器、载具和配备武器库以及第 1 年和第 2 年最棒的自定义内容体验人类历史上规模最大的冲突。 《泰坦陨落2》 Steam折扣价:39元 小黑盒商城折扣价:33.9元 《泰坦天降2》是由Respawn Entertainment开发的第一人称射击游戏,为《泰坦天降》的续作,于2016年10月28日在全球发布。单人模式讲述了步枪兵杰克·库珀驾驶战斗机器人“泰坦”,以对抗星际制造有限公司及其雇佣军的故事。 《森林》 Steam折扣价:28元 小黑盒商城折扣价:26.5元 《森林》是由Endnight Games制作的一款开放世界生存恐怖游戏,玩家必须在未知和危险的丛林中砍树建造营地,生火取暖,收集食物,甚至还可以种植农作物。还需要藏匿行踪躲避敌人,也可以用石块和木棒制作武器,与敌人正面交战。 《战地1》 Steam折扣价:59元 小黑盒商城折扣价:51.3元 加入《战地1》,在史诗规模的团队多人战斗中或通过战争故事构成的战役中体验全面战争的黎明。 《狙击手:幽灵战士契约》 Steam折扣价:29元 小黑盒商城折扣价:26.1元 在这款市面上最真实的现代战争狙击游戏中成为终极杀手吧。在巨大的开放式地图上,体验引人入胜的单人战役。你需要发挥战术思维,悄悄接近目标并从远处将其精准击毙。 《仙剑奇侠传三》 Steam折扣价:23元 小黑盒商城折扣价:21.8元 《仙剑奇侠传三》是经典仙侠RPG游戏,主题为「轮回」。故事环绕在两把剑,述说着主角两个前世与今生的纠葛。魔剑养成、阵战等趣味玩法,加上多支线多结局的经典游戏剧情,带你领略一次荡气回肠的仙侠历险、体验一段凄美委婉的浪漫旅程。 《仙剑奇侠传》 Steam折扣价:14元 小黑盒商城折扣价:13.4元 《仙剑奇侠传》是由大宇资讯所制作的一款国产单机中文角色扮演计算机游戏。本作是《仙剑奇侠传》系列的第一部作品,主题是“宿命”。故事以中国古代的仙妖神魔人鬼传说为背景,以武侠及仙侠为题材,宿命为主轴。 《仙剑奇侠传三外传·问情篇》 Steam折扣价:23元 小黑盒商城折扣价:21.8元 由于未知的原因,蜀山仙境开始崩坏,掌门徐长卿命南宫煌寻找清冷真人并取得丢失多年的蜀山密宝五灵轮,由此南宫煌展开了一系列奇妙的地脉之旅。南宫煌也由此结识了温慧、王蓬絮、星璇、雷元戈等几位好友,更发现在这灾难背后,居然隐藏着不为人知的创始天道与宿命悲情…… 《群星》 Steam折扣价:28元 小黑盒商城折扣价:25元 在这款由Paradox Development Studio精心打造的科幻大型战略游戏中,探索充满奇迹的浩瀚银河。与千奇百怪的外星种族互动、发现奇异新世界并体验其中令人意想不到的事件,同时扩大您帝国的影响力。每一场新的冒险皆拥有几乎无穷无尽的可能性。 相关推荐: 各位希望哪款已经下架的游戏,能够得以重新上架完成回归呢? 前言:译自PC Gamer上的每周话题。往期回顾:如果要将一款游戏装在时空胶囊中留给后世,你会选择哪款游戏呢?最近,《无主之地传说》终于是完成了重新上架,但T社Telltale Games旗下的许多游戏目前仍处于下架的状态当中,包括《银河护卫队》、《权力的游戏》,以及《骨头历险记》等等。类似的游戏下架情况也是时有发生,无论是因为开发商倒闭还是许可证到期,受到影响的游戏都会悄无声息地从商店当中消失。那么本周我们不如借着这个机会来探讨一下:各位希望哪款已经下架的游戏,能够得以重新上架呢?下面先来看一下PC Gamer众编辑和国外网友的回答吧;也欢迎各位在评论当中说出自己的想法呀。《极限竞速:地平线3》Phil Savage:从去年九月份开始,《极限竞速:地平线3》就已经无法购买了,但发售于2016年的这款游戏,距今也不过只有四五年的时间跨度而已。虽然说其续作《地平线4》要比本作更为优秀一些,但《地平线3》对澳大利亚的景色刻画仍然是非常生动形象、多姿多彩的,给人的氛围也与《地平线4》较为不同,所以本作的下架还是蛮可惜的。当然下架的决定自然是事出有因,但这已经不是《地平线》系列游戏的首次消失了:2018年,Xbox平台上独占的《地平线2》也同样从商店当中彻底消失了。对于如此值得玩家珍惜的游戏来说,连续的下架决定确实令人扼腕。《超越2006海岸》Rich Stanton:作为一款并不简单的赛车游戏,《Outrun》在发行20年后的2006年迎来了PC版的重制之作:《超越2006海岸 Outrun 2006: Coast 2 Coast》。法拉利可以说是《Outrun》这款游戏当中尤为重要的一部分内容,但到了2013年,这款游戏还是由于许可证到期被迫从Steam商店下架了。目前想要入手的玩家倒是还可以淘一淘实体版游戏,但目前实体版的价格可想而知;而且这样一款世嘉旗下经典IP作品,就这样消失在了PC玩家的视野当中,实在是很可惜——就像是被尘封在了游戏的历史里面。所以说世嘉呀世嘉,是时候再出一部《Outrun3》了。《机甲世界 Hawken》Natalie Clayton:我真的一直对《机甲世界》的下架耿耿于怀。虽然这款游戏不能说质量上有多么过硬,并且和同期的其他免费游戏一样,都不太留得住核心玩家群体,但本作的机甲设计真的相当完美,并且也能够给予玩家身临其境一般的战斗体验。只不过本作的开发工作困难重重,简直如同其游戏世界一般杂乱无章,而且游戏的配乐怎么听都有种用力过猛的感觉。但无论如何,我都希望这款游戏终有一日能够得到应有的尊重,从而能够重新回到玩家们的视野当中。《德军总部2009》Evan Lahti:近年来《德军总部》系列佳作频出,但《德军总部2009》却是很多人都已经遗忘了的一部作品,其中的一部分原因也是由于B社母公司收购开发商id Software所造成的的法律纠纷。虽然本作不像由Machinegames所开发的系列续作那般扭转历史的设定,但游戏中的等离子消防水带以及特斯拉线圈枪等武器还是很有意思的;并且本作还有着类似开放世界的设定,虽然比不了《刺客信条:英灵殿》那般宏大,但至少玩起来也更有新意了。目前本作在任何平台都已经无法购买,但易贝上还有远古版本在卖,大概30美元左右。Jody Macgregor:这个问题的答案可太多了。比如《斗士:海盗船 Man 'O War: Corsair》,一款基于《战锤》系列世界观的海盗游戏,刚刚在不久之前因许可证到期而被迫下架;比如《野兽拳击Beast Boxing Turbo》,也由于开发人员无力应对过多的技术问题而在2019年宣布了下架。最可惜的还是要数《漫威英雄Marvel Heroes》,玩家在这款类似《暗黑破坏神》的MMOARPG游戏当中可以选择扮演黑寡妇或者浩克等英雄角色,只可惜没能够坚持到现在。论坛评论精选Zloth:《最后的神迹 The Last Remnant》。虽然这款游戏的主角Rush是个呆子,但游戏本身的战斗系统还是非常独特的。PC版的本作比起Xbox版有着很大的提升,但在PS4版发布后,史克威尔艾尼克斯却在Steam平台下架了这款游戏,然后就没有然后了。游戏的画质可能有点儿过时但还算看得过去,并且就算是为了体验其中的战斗系统,这款游戏也都是值得一玩的。Pifanjr:我看了一圈各种下架游戏,感觉能推荐的作品也就是《黑与白2》和《GTA2》了。虽然说我觉得《黑与白2》比前作要差一些,但其中独特的游戏玩法时至今日仍然独树一帜。Greyfoxcal:《勇者斗恶龙11》原版。虽然最近上市的最终版在许多方面都有着很大的提升,但原版的画质其实更耐看一些,而且对于喜欢英语配音的玩家来说原版也会是更好的选择。Rensje:《寂静岭PT》DEMO从PS商店的下架,直到现在都让我感到非常遗憾:因为《PT》的恐怖氛围可以说是相当完美,但这个DEMO背后的《寂静岭》新作最终还是落得了夭折的命运,最后甚至连DEMO本身都给下架了。说到《寂静岭》系列,系列其中有几部作品之前还在PC平台之上,但目前已经无处可寻了——包括《寂静岭2》,我个人非常想要体验的经典之作,只不过目前已经找不到了。Mainer:Steam上的《阿尔法协议》,《无冬之夜2白金版》,以及《剑湾传奇Sword Coast Legends》。如果黑曜石能再多开发一段时间的话,《阿尔法协议》可能会更优秀一些,但游戏本身其实也还算不错了。刚发售的时候我就入了实体版,然后Steam版下架之前我花了两美元左右又买了一遍。《无冬之夜2白金版》在GOG上倒还有售,我甚至都没意识到Steam版本已经下架了;《剑湾传奇》可能算不上一款优秀的游戏,但我个人玩的还是很开心,所以我也希望这款作品能够完成回归。后记:原标题:What delisted game deserves a comeback?原作者:PC Gamer官方译者:电脑玩家布雷泽想说的话:害 让我想起Plague Inc.了 #神来之作正月特别篇#  本文由小黑盒作者:电脑玩家布雷泽 原创未经授权禁止转载或摘编

    3天前 游戏资讯
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  • 《地平线2:西部禁域》或受疫情影响跳票至2022年

    根据最新的传言,《地平线:禁忌西部》有可能会跳票到2022年。去年曾准确曝光《地平线:黎明曙光》登陆PC的俄语推主Anton Logvinov最近发推暗示,这款开放世界游戏将延期到2022年发售。 考虑到当前的新冠疫情给游戏开发带来的影响,《地平线:禁忌西部》无法实现2021年发售窗口这一目标也是有可能的。 值得一提的是,本周早些时候SIE CEO Jim Ryan确认《地平线:禁忌西部》将在2021年底发售,《GT7》跳票,《战神5》也可能已经跳票。Jim Ryan还谈到第一方游戏只有在准备好的时候才会发售。 本月早些时候,女主Aloy的配音演员承诺续作将会比前作更丰富更好。 相关推荐: Gal快讯及分析:《多娜多娜》官方中文已在DLsite开放预约 DLsite官方宣布,Alicesoft新作《DohnaDohna》(译名《多娜多娜》)的官方中文版将于2021年2月9日23点在DLsite官方网站开启预购,本作将于3月26日正式发售,售价为5000円,按现有汇率计算为307元。预约期间购买本作,可申请预购特典,内容是A4主视图文件夹一份和5金属徽章一个,预定制作3000份,数量不足会做补充。同时,DLsite开放了预购抽奖的活动,将在预约期间购买的玩家中抽取一位获得多娜多娜主题定制Cherry机械键盘。同时,DLsite也开始了农历新年的促销,《兰斯10》官中8折,仅售4000円,《战国兰斯》对折,仅售1000円,《镜5》2500円,《火车LR》1980円。国内玩家可以通过购买DL点数卡的方式购买。活动界面分析DLsite在昨天(2月8日)官宣了A社《战国兰斯》的上架(详见快讯及相关分析:DLsite官宣战国兰斯中文版将于9号晚11点发售),又在今天官宣了《多娜多娜》官中的正式发售时间,对中国市场的重视可见一斑。在《多娜多娜》官中制作决定的原文里,写明了《多娜多娜》春天将于21年春天正式发售,结果3月份就能正式发售,效率可以说非常高了。《多娜多娜》的日文版已经结束DMM限时独占,于去年12月25日上架DLsite。但问题是DLsite的官网需要在科学理论的支持下连接互联网才能进,算是一个准入门槛。那个“请在此处”里面说的还是科学价格方面,5000日元相当于300多块,对于目前的国区玩家而已算是一个比较高的价格,但对于经常买实体Gal的玩家来说算是一个公道价,这个价格也是去年《兰斯10》官中的首发价格,同比其日语版7920円的价格也算是便宜不少了。对于《多娜多娜》本身的质量和Gal的价格特点来说,5000円绝对物有所值,何况本次预约还有同捆实体特典赠送,相对不错了。关于《多娜多娜》的游戏本身,我也做过相关点评,详见这两篇文章:DohnaDohna游戏无剧透个人简评:争议较多的佳作、DohnaDohna剧透向分析——主线略短但逻辑自洽。感兴趣可以看一看。 #Galgame# #神来之作正月特别篇# 本文由小黑盒作者:Capercaillie 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 【文学】《刺客信条·黑旗》背景音乐歌词鉴赏(一):骑兵与女佣的破晓歌  “破晓歌”(dawn song)这一文学样式最早出现在古罗马的拉丁语诗歌中,拉丁语称其为“alba”。到了中世纪-文艺复兴时期,“破晓歌”对宗教神权和来世主义而言,开始带有一定的反宗教禁欲主义的色彩,尤其是起源于法国普罗旺斯特鲁巴杜尔人的歌(aubada de alba,黎明),这种抒情诗中的“破晓歌”(aubade)所描写的是超越封建婚姻关系的一种爱情理想。图1 法国普罗旺斯地区“破晓歌”本是一种描写天色破晓、白昼来临、恋人必须分离的哀歌。这种诗歌在中世纪的欧洲很流行,大致内容是在黎明时分,两名恋人的分离,通常还包括一个同伙(通风报信者)警告偷情的恋人在天亮之前必须分离,以免被发现。通常分离时女方还会有抱怨通信人把他们分开得太早的歌词。于是好心的同伙,充当了“大恶人”的角色。而后来又产生了一种歌颂“典雅爱情”的“破晓歌”,主要是写骑士和贵妇人在共度良宵之后,黎明前醒来依依惜别的情景。它以真挚热烈的情感、男女之间的幸福的缠绵以及坦诚热切的语言为其主要特色。图2 普罗旺斯的乡下在法国,特别是在农村地区,年轻应征入伍者有时会作“破晓歌”,并在早晨探访当地住家,伴随小军鼓和军号的声音,以期获得一些钱财上支持(不要理解成要饭呢),帮助他们度过兵役期间。在班级聚会或节日期间,这种传统已延续下来,得到进一步继承和发展。在黑旗中,如果你恰好漫步在游戏里一家位于拿骚的老酒馆外面,可能会听到一首由几个男人和女人演唱的、打着欢快节拍的曲子,这首名为Trooper and the Maid的曲子,就是一首典型的“破晓歌”。图3 位于拿骚的老艾利酒馆,游戏中招募任务地点老艾利(Old Avery)是海盗黄金时代位于拿骚的一座酒馆。许多臭名昭著的海盗经常光顾这里,包括本杰明·霍尼格尔德、爱德华·萨奇、玛丽·里德以及爱德华·肯威。这群人在肯威与1715年开始船长生涯以及1718年城市急需药品时都在此处相聚。Trooper and the MaidCharlotte Cumberbirch, Dagher, Nelson Carter, Richard Irwin, David Gossage[Verse 1]第一节A soldier lad came here last night昨夜一个士兵小伙来到这里With riding he was weary骑马而至困顿乏力A soldier lad came here last night昨夜一个士兵小伙抵达这里And the moon was shining clearly那时夜空月朗星稀[Chorus]合唱Bonnie lassie, will you gang with me邦妮姑娘,你愿意与我相伴吗Bonnie lass, will ye lie near me?邦妮姑娘,你会躺在我身旁吗I'll get all your ribbons reel我会解开你所有缎带In the morning ere I leave ye清晨之时我将要离开[Verse 2]第二节She takes the trooper by the hand她牵起士兵的手And leads him...

    2021年2月27日
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  • 当下的微软为何需要更多像《灵媒》这样的独家游戏?

    开发商 Bloober Team 的新作 —— 惊悚游戏《灵媒》来的恰是时候。在这个除《杀手 3》外就没几个大作的月份里,于 1 月 28 日发售的《灵媒》意外获得了大量宣发资源倾斜。总的来说,这款游戏是让我有些失望的,一开始的一些小创新让我很是惊喜,但游戏后来浪费了自己的潜力,并未达到预期。不过就算这是款不尽人意的游戏,我也还是认为像《灵媒》这样的游戏正是当下的微软所需要的。 过去几年里,提到 Xbox 就一定会谈到微软无法在独占游戏上与索尼同台竞技的问题。在索尼圣莫妮卡、顽皮狗以及 Insomniac Games 等第一方工作室的加持下,独占 3A 游戏已经成为索尼的名片。而微软最大的成就则是推出了 Xbox Game Pass,订阅了这项服务的玩家可以随时畅玩通行证内的 100 多款游戏。从某种意义上来说,能同时在 Xbox 和 Windows 上使用的 Xbox Game Pass 现在才是微软的平台,而 Xbox 的一系列硬件则扮演了微软生态中的载体角色。 由于《光环:无限》将延迟发售,《灵媒》就成了微软新一代主机上的首个大型独占游戏,不过这并非一款吸引力高到足以让玩家为此购买主机的作品。这不是一款空间广阔的开放世界动作 RPG、不是一款有着深厚系列底蕴的游戏、也不是一款能让玩家畅玩几十个小时的多人游戏大作。这款游戏里没有技能树,没有支线任务,也没有遍布各种任务标记的巨大地图,只是一款不到 10 小时就可以通关的心理惊悚作品。 但这样的设计却与微软在本世代的策略非常契合。中等的体量让游戏正好可以加入到 Xbox Game Pass 中,虽然终极版的 Game Pass 并不便宜,每月要花 15 美元,但如果通行证上有你经常玩的游戏的话,相比单独购买游戏,订阅这个服务能为你省下不少钱。通行证上一些较为大型且昂贵的游戏可能会在名单里留存更久的时间,但这些游戏往往也需要起码两个多月才能玩完,例如《《勇者斗恶龙 XI S》》就花了我两个月(外加 30 美元)才通关。相比之下,无论是一口气玩到底,还是中间穿插着玩其他游戏,通关《灵媒》都只需要短短几个小时。 这样的体量让《灵媒》与 Game Pass 极为搭配。这款游戏一度让我感到失望,但又似乎存在着种种独特的优势。首先,在这段新游戏不多的时间里,《灵媒》是少有的一款大作,而且入门成本很低,只要订阅了 Game Pass 服务,就可以解锁游戏。那么何乐而不为呢?考虑到这差不多是「白嫖」来的游戏,就算游戏质量欠佳,你的损失也不会太大。Netflix 的新独占电影受众之所以大,很多时候只是因为这些电影的推广会在人们启动 app 时跳出来,而《灵媒》的成功,和这种现象也有着相似的缘由。 微软近来与各种诸如《灵媒》这样的小型独立游戏达成了独占协议,不过相比其他游戏,《灵媒》还有着另外的作用。虽然我们已经知道了《战争机器 5》在 Xbox Series X 上会有着比在 Xbox One X 上更好的表现,但目前还没有一款 Xbox 的独占游戏可以展现出微软新一代主机的具体机能。尽管《灵媒》并不是个很适合用来展示的游戏,但其中茂密的森林、破败的场景、扭曲的精神世界以及具有超高写实度的物体,都会让你感觉新一代主机有着与售价相符的表现力度。 《灵媒》的发售也是恐怖游戏爱好者的福音。这款游戏从《寂静岭》中吸取了很多灵感,而现在又正是《寂静岭》这个历经动荡的游戏系列缺乏新作的时候。《灵媒》有着与《寂静岭》相似的氛围与节奏,游戏里还出现了好几处明显参考《寂静岭》的地方。在有的场景中,玩家会进入固定视角(能提升整体观感)、玩家还会定期进入压抑的精神世界,连《寂静岭》的作曲家山冈晃也参与了部分配乐制作。《灵媒》真正抓到了玩家们的嗨点,这是很多同类游戏所不具备的品质。 这样的游戏正是当下的微软所需要的:用独特的作品来充实每月 Game Pass 的游戏清单。微软在这项服务上下了很大的功夫,他们与 EA 还有史克威尔等第三方公司都达成了相当值得期待的合作协议。而 Game Pass 上的《我的世界》、《地平线 4》以及《盗贼之海》等微软独占游戏更在下载量上跃居榜首。不过最近,微软旗下除了《光环:无限》以外,其他将要面世的游戏都难以被称为大作,Ninja Theory 和 Bethesda 等大部分微软最近收购的工作室可能在近几年里都不会有新作推出,后者即将上市的《死亡循环》和《幽灵线:东京》两部作品甚还将是 PS5...

    2021年2月26日 手游推荐
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  • 心有壮志凌云KU25《赤焰号角》英雄对决

    狭路相逢勇者胜,今天,你将带着满腔的热血与激情,在这片神奇大陆上,开辟新的起点,挑战刺激探险之旅,你将击败你的对手,开创自己的霸业…… KU25《赤焰号角》是一款即时战斗网页游戏。 今日新区:http://cyhj.ku25.com/op/?extend=xd 心有壮志凌云,满腹豪情走四方,好男儿不屈平庸,在这里你将可以完成自己的梦想。接下来,小编带大家去了解一下KU25《赤焰号角》游戏中系统玩法的相关内容! 1.圣莲系统 圣莲系统可开启人物黄条值,可提升人物生存能力。 圣莲系统是通过击杀500级以上BOSS获得圣莲能量进行升级的系统,聚满能量球后可以进行聚灵,可获得人物属性。 风火雷电四个能量球聚灵后,可以使用突破丹进行突破,突破丹可以通过完成圣莲任务获得,每次突破都可以获得内甲值增长! 2.威望系统 登录游戏,点击主界面下方威望图标,即可进入游戏。 完成威望任务或其他产出的威望道具或者威望值,使用后获得威望值,威望值达到升级所需可以升级到下一级。 威望值高的玩家可对威望值低于自己的玩家造成额外的伤害加成。威望榜排名前三的玩家造成的额外伤害将会增加。 英雄聚集,血战四方!你还在等什么,加入KU25《赤焰号角》中,携手好兄弟,共创兄弟天下,一段称霸大陆传说等你来谱写! 众多惊喜奖不停,KU25游戏平台目前主推《战神觉醒》、《雷霆之怒》、《裁决战歌》、《暗黑大天使》、《全民仙战》等多款精品页游。 更多游戏体验尽在KU25游戏平台:http://www.ku25.com/ 相关推荐: B站关联公司入股游戏研发商天空盒 据天眼查APP显示,2月23日,杭州天空盒科技有限公司发生工商变更,其股东新增上海哔哩哔哩科技有限公司,注册资本从125万人民币增至约152万人民币。 杭州天空盒科技有限公司成立于2019年4月,法定代表人为王昊,经营范围包括技术开发、技术服务、技术咨询、成果转让:计算机网络技术、计算机信息技术、计算机软件、手机软件;销售:计算机软件、手机软件;服务:电脑动画设计。股权穿透图显示,王昊为该公司最大股东及疑似实际控制人,持股比例59.04%;上海哔哩哔哩科技有限公司为其第二大股东,持股比例18%。 公开资料显示,杭州天空盒科技有限公司是一家游戏研发商,专注于研发手游、VR游戏。 来源:界面 相关推荐: 【兔头游报】免费游玩《纪元1800》| 再曝《消光2》开发严重混乱B站:兔头魔王 | 公众号:兔头游戏频道欢迎关注公众号 ~~~~~~~~~···~~~~~~~~~今日药闻速览再一次,《消逝的光芒2》被曝开发混乱关于《消光2》的开发组和Techland管理开发混乱的消息我们已经不是头一次听了,但这次的采访人员非常多并且证据确凿。我们先来看下早些时候的消息:Techland在2020年1月决定无限期推迟游戏发售随后根据一家波兰媒体引用自匿名消息源的文章指出,《消逝的光芒2》开发简直就是一团糟。在2020年5月份,Techland高级公关经理(Ola Sondej)反驳这篇文章称其是“完全不准确的”,他表示游戏正在顺利开发,一切很好,并且它(指游戏)就快来了。同一时间,他(高级公关经理)还澄清了关于Techland被微软收购的新闻,表示没有这回事,他们仍然是一家独立工作室。2020年底, Techland的高级叙事设计师(总编剧)、同时也曾担任艺术总监长达22年的大将离职。最近的一次好消息是在今年年初,《消逝的光芒2》会在最近分享“令人激动的消息”,同时有实体典藏版的图片从零售商流出,看起来一切顺利。 图片来源THEGAMER那么以上是稍早些时候的情报,但是在昨晚,外媒Eurogamer发文并且引用了来自TheGamer总编(KIRK MCKEAND)的一篇文章《因为专制管理,糟糕的反馈和缺乏目标,Techland正在流失人才》。这篇万字长文中详细的介绍了采访到的匿名员工他们遇到的事情,并且详细阐述了现在《消光2》开发遇到的困境以及Techland面临的问题。以下摘编翻译自Eurogamer和TheGamer的两篇文章,我们大致看下究竟发生了什么。文章中的主要信息源引用了首席执行官“Pawel Marchewka”周围圈子得到的反馈。Techland的10名现任员工和前任员工匿名采访时表示这一切“糟透了”。其中一个案例是,一名艺术家上传了一些管理层不喜欢的作品,他收到了(不文明用语,原文是too F***got-like,恶劣的人身攻击)的直接反馈。最后,回到游戏本身,《消光2》现在最重要的问题是,人员的流动过于频繁和高层的决策随时在变,按照Eurogamer的副标题来说就是:你可能仅仅是因为首席执行官改变了主意,就可能被告知得重做一个月原本已经完成的工作一位开发《消光2》多年的开发人员表示,任何人都不知道游戏最终的成品会如何,或者展现的故事是什么,变化非常大,人们不断离职或是被解雇。另外兔头作为相当期待《消逝的光芒2》发售的玩家,还是要提醒大家最后一点,采访中还提到,《消光2》现在的预告片可能只占游戏的50%(或者应该反过来说),其中大部分玩法或是展示在实际游戏中已经被剥离了。 《吸血鬼:避世血族2》宣布无限期跳票又一部让人期待的续作宣布了无限期跳票,Paradox(P社)官方确认了这条消息并发布了正式公告: 我们做出了艰难的决定,Hardsuit Labs工作室将不再领导《吸血鬼:避世血族2》的开发,这也意味着我们将不会按照原计划在2021年发布游戏。由于我们目前无法传达新的发布日期,因此我们也决定暂时停止接受预订。这款游戏对我们非常重要,从一开始就是一个雄心勃勃的项目。为了达到我们的目标,我们得出的结论是,需要进行更改,因此需要更多的开发时间。 大体意思就是开发组变更、游戏无限期跳票、游戏停售,官方表示会在确定新的制作组后再分享情报,无论如何希望游戏没事。 索尼这边的PlayStation新直播将在北京时间后天开始具体北京时间2月26日上午6点开始索尼这边也有很多值得我们关注的作品,并且其中一部分也会同步上线PC的Epic平台,比如兔头被这个绝美画风圈粉的《柯娜:灵魂之桥 Kena: Bridge ofSpirits》除了上面的柯娜,另外确认会在2021年6月前发售的作品还有已经开启预购的《生化危机村庄》、SE夜光组的《Project Athia》、卡表的科幻新作《Pragmata》等,这次应该也会有一些关于游戏演示的新情报。 另外第一方游戏里的《地平线:西部禁地》、《战神5:诸神黄昏》、《瑞奇与叮当:分裂》等等游戏也已经确认会在2021年内上线,说不定也会有新消息。另外关于传闻中的《寂静岭》的重启、《最后生还者第二部分》的多人模式,这次的直播不知道会不会宣布什么。 今日喜加一和特惠内容《纪元1800》免费游玩时间2月25到3月1日这次免费游玩也是给季票3预热,现在季票3的首个DLC已经推出《贸易港区》。现在游戏本体也是5折特惠149元,完全版现在是7.5折价格偏高不建议现在入手。游戏从今天开始就可以预载了,然后明天开始免费游玩。 HB商城3月会员更新包含《控制》订阅会员的小伙伴应该已经收到邮件,HB下个月的会员包中主要含有:《控制》《Xcom:奇美拉》《ELEX》《浴血黑帮:傀儡师》《王国:两位君主》《Boreal Blade》 还有几款小游戏不说了,另外新人开订阅38元的活动又开始了,这次是持续到3月2日前,前3个月的价格是38元,之后恢复为99元。 今日壁纸推荐本周主题:片刻美景来自“Maverick”的《Post Apocalyptic NatureScene》1080P/风景/ 大众级/ 视频/ 161M 来自“Mx”的《Windy[4K]》4K/ 放松/ 大众级/ 场景/ 14M ~~~~~~~~~···~~~~~~~~~喜欢的小伙伴记得点赞盒电加关注哦我是为大家带来最新游戏资讯的兔头我们明天中午再见 #神来之作正月特别篇#  #索尼游戏发布会#  本文由小黑盒作者:魔王兔头 原创未经授权禁止转载或摘编

    2021年2月26日
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  • B站关联公司入股游戏研发商天空盒

    据天眼查APP显示,2月23日,杭州天空盒科技有限公司发生工商变更,其股东新增上海哔哩哔哩科技有限公司,注册资本从125万人民币增至约152万人民币。 杭州天空盒科技有限公司成立于2019年4月,法定代表人为王昊,经营范围包括技术开发、技术服务、技术咨询、成果转让:计算机网络技术、计算机信息技术、计算机软件、手机软件;销售:计算机软件、手机软件;服务:电脑动画设计。股权穿透图显示,王昊为该公司最大股东及疑似实际控制人,持股比例59.04%;上海哔哩哔哩科技有限公司为其第二大股东,持股比例18%。 公开资料显示,杭州天空盒科技有限公司是一家游戏研发商,专注于研发手游、VR游戏。 来源:界面 相关推荐: 【兔头游报】免费游玩《纪元1800》| 再曝《消光2》开发严重混乱 B站:兔头魔王 | 公众号:兔头游戏频道欢迎关注公众号 ~~~~~~~~~···~~~~~~~~~今日药闻速览再一次,《消逝的光芒2》被曝开发混乱关于《消光2》的开发组和Techland管理开发混乱的消息我们已经不是头一次听了,但这次的采访人员非常多并且证据确凿。我们先来看下早些时候的消息:Techland在2020年1月决定无限期推迟游戏发售随后根据一家波兰媒体引用自匿名消息源的文章指出,《消逝的光芒2》开发简直就是一团糟。在2020年5月份,Techland高级公关经理(Ola Sondej)反驳这篇文章称其是“完全不准确的”,他表示游戏正在顺利开发,一切很好,并且它(指游戏)就快来了。同一时间,他(高级公关经理)还澄清了关于Techland被微软收购的新闻,表示没有这回事,他们仍然是一家独立工作室。2020年底, Techland的高级叙事设计师(总编剧)、同时也曾担任艺术总监长达22年的大将离职。最近的一次好消息是在今年年初,《消逝的光芒2》会在最近分享“令人激动的消息”,同时有实体典藏版的图片从零售商流出,看起来一切顺利。 图片来源THEGAMER那么以上是稍早些时候的情报,但是在昨晚,外媒Eurogamer发文并且引用了来自TheGamer总编(KIRK MCKEAND)的一篇文章《因为专制管理,糟糕的反馈和缺乏目标,Techland正在流失人才》。这篇万字长文中详细的介绍了采访到的匿名员工他们遇到的事情,并且详细阐述了现在《消光2》开发遇到的困境以及Techland面临的问题。以下摘编翻译自Eurogamer和TheGamer的两篇文章,我们大致看下究竟发生了什么。文章中的主要信息源引用了首席执行官“Pawel Marchewka”周围圈子得到的反馈。Techland的10名现任员工和前任员工匿名采访时表示这一切“糟透了”。其中一个案例是,一名艺术家上传了一些管理层不喜欢的作品,他收到了(不文明用语,原文是too F***got-like,恶劣的人身攻击)的直接反馈。最后,回到游戏本身,《消光2》现在最重要的问题是,人员的流动过于频繁和高层的决策随时在变,按照Eurogamer的副标题来说就是:你可能仅仅是因为首席执行官改变了主意,就可能被告知得重做一个月原本已经完成的工作一位开发《消光2》多年的开发人员表示,任何人都不知道游戏最终的成品会如何,或者展现的故事是什么,变化非常大,人们不断离职或是被解雇。另外兔头作为相当期待《消逝的光芒2》发售的玩家,还是要提醒大家最后一点,采访中还提到,《消光2》现在的预告片可能只占游戏的50%(或者应该反过来说),其中大部分玩法或是展示在实际游戏中已经被剥离了。 《吸血鬼:避世血族2》宣布无限期跳票又一部让人期待的续作宣布了无限期跳票,Paradox(P社)官方确认了这条消息并发布了正式公告: 我们做出了艰难的决定,Hardsuit Labs工作室将不再领导《吸血鬼:避世血族2》的开发,这也意味着我们将不会按照原计划在2021年发布游戏。由于我们目前无法传达新的发布日期,因此我们也决定暂时停止接受预订。这款游戏对我们非常重要,从一开始就是一个雄心勃勃的项目。为了达到我们的目标,我们得出的结论是,需要进行更改,因此需要更多的开发时间。 大体意思就是开发组变更、游戏无限期跳票、游戏停售,官方表示会在确定新的制作组后再分享情报,无论如何希望游戏没事。 索尼这边的PlayStation新直播将在北京时间后天开始具体北京时间2月26日上午6点开始索尼这边也有很多值得我们关注的作品,并且其中一部分也会同步上线PC的Epic平台,比如兔头被这个绝美画风圈粉的《柯娜:灵魂之桥 Kena: Bridge ofSpirits》除了上面的柯娜,另外确认会在2021年6月前发售的作品还有已经开启预购的《生化危机村庄》、SE夜光组的《Project Athia》、卡表的科幻新作《Pragmata》等,这次应该也会有一些关于游戏演示的新情报。 另外第一方游戏里的《地平线:西部禁地》、《战神5:诸神黄昏》、《瑞奇与叮当:分裂》等等游戏也已经确认会在2021年内上线,说不定也会有新消息。另外关于传闻中的《寂静岭》的重启、《最后生还者第二部分》的多人模式,这次的直播不知道会不会宣布什么。 今日喜加一和特惠内容《纪元1800》免费游玩时间2月25到3月1日这次免费游玩也是给季票3预热,现在季票3的首个DLC已经推出《贸易港区》。现在游戏本体也是5折特惠149元,完全版现在是7.5折价格偏高不建议现在入手。游戏从今天开始就可以预载了,然后明天开始免费游玩。 HB商城3月会员更新包含《控制》订阅会员的小伙伴应该已经收到邮件,HB下个月的会员包中主要含有:《控制》《Xcom:奇美拉》《ELEX》《浴血黑帮:傀儡师》《王国:两位君主》《Boreal Blade》 还有几款小游戏不说了,另外新人开订阅38元的活动又开始了,这次是持续到3月2日前,前3个月的价格是38元,之后恢复为99元。 今日壁纸推荐本周主题:片刻美景来自“Maverick”的《Post Apocalyptic NatureScene》1080P/风景/ 大众级/ 视频/ 161M 来自“Mx”的《Windy[4K]》4K/ 放松/ 大众级/ 场景/ 14M ~~~~~~~~~···~~~~~~~~~喜欢的小伙伴记得点赞盒电加关注哦我是为大家带来最新游戏资讯的兔头我们明天中午再见 #神来之作正月特别篇#  #索尼游戏发布会#  本文由小黑盒作者:魔王兔头 原创未经授权禁止转载或摘编

    手游推荐 2021年2月26日
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  • 索尼游戏发布会:全新IP《Knock Out City》公布,多人躲避球游戏

     #索尼PlayStation发布会#  今日EA在索尼游戏发布会上公布了旗下Velan工作室开发的全新IP《Knock Out City》,本作是一款多人动作游戏,玩法类似Party Game,玩家将在游戏中进行组队,通过投球、接球、传球、躲避等方式来对敌人发起进攻或防守。 在发布会上EA表示《Knock Out City》将会在5月21日发售。 相关推荐: 《群星》游戏音乐推荐(四):乌托邦 盒友们好啊,我魏特慢又回来了虽然这次回来得慢了些,但毕竟我是魏特慢嘛由于前三次搞音乐推荐之后我发现黑盒不能放链接,我放了链接而盒友点不了,体验不太好,所以以后推荐音乐就不放链接了。我看到有的盒友的投稿里面有内嵌的音乐播放,但没搞明白怎么弄出来,各位也可以教教我本期推荐:本期推荐的主题是“乌托邦”。原本有其它主题,但我实在是很想写乌托邦,就改了《群星》有一个DLC的主题便是乌托邦,本期推荐的也正是《乌托邦》DLC附带的几首音乐,包括《乌托邦主题曲(Utopia Main Title)》、《梅赛德斯·罗梅罗纪念曲(In Memory of Mercedes Romero)》、《帝国舰队(The Imperial Fleet)》和《星河摇篮(Cradle of the Galaxy)》,全部由P社老熟人Andreas Waldetoft创作。这些音乐在企鹅和某云上都是可以搜到的,各位可以去欣赏一番。由于这些音乐风格相近,因此本次推荐中我只主要讲一讲我对时长最长、内涵最丰富的《乌托邦主题曲》的理解。有意思的是,在企鹅能搜到的《乌托邦主题曲》在游戏原声带中是没有的,它其实是由《新曙光(A New Dawn)》和《迈向乌托邦(Towards Utopia)》两首音乐拼合而成。不过,《新曙光》只有短短的一分多钟,结尾戛然而止,好似还未完成;《迈向乌托邦》虽然长达八分钟,但开头有些突兀,没有很好的进场片段,因此我是赞成将二者结合起来的。那么,这次我也就不单独推荐这两首音乐了。关于乌托邦主题曲《乌托邦》DLC的附属音乐都有一种宏大叙事的史诗感,而这首长达9分36秒的音乐就是其中代表。也正因为这一点,《乌托邦主题曲》和第一期推荐中的《创造与超越》颇有相似之处。上文已经提到,《乌托邦主题曲》由两首音乐拼合而成,其中前一分半为《新曙光》,起引入的作用。我觉得官方这个“新曙光”翻译得一般,因为音乐的英文名是“A New Dawn”,“Dawn”本指黎明时分,也引申为“开始”之意,虽然黎明时确实会出现曙光,但在这里译为“曙光”实在有些使人摸不着头脑,直接译为“新的开始”可能更好。既然是“新的开始”,对于音乐的内容也能猜个大概——果不其然,这是一段渐强的旋律,和《创造与超越》的引入部分比较类似。从直观上,这段旋律使人想到日出时的场景,夜空中的群星迅速隐去,红日一点点从地平线上显出,光芒则逐渐占据整个天幕,直到其完全升上空中。不过,也可以有另一种理解方式:这段旋律代表着一种美好的愿望。一开始这种愿望只有很少的人有,也不很强烈,但它实在是很美好,因此一传十十传百,人们也越来越渴望它能实现。最终,所有人都有了这一美好的愿望,并且向世界宣布,他们将亲手实现这一愿望。这个愿望是什么呢?一定和“乌托邦”的主题有关,可以从“乌托邦”DLC所提供的信息入手。《乌托邦》DLC的封面可以看出,DLC的封面上画的是建设戴森球的过程。戴森球和乌托邦有什么关系呢?仔细想来确实是有些关系,毕竟戴森球能提供大量能源,可以为乌托邦建设打下基础。这一问题我们之后再谈,先假设音乐所描绘的这个文明是想建造戴森球吧。在这个愿望,或者说计划,被宣布之后,这个文明也完成了“新的开始”,接下来就该“迈向乌托邦”了。音乐的第二部分,即《迈向乌托邦》,也相应地进场了。这一部分由一段颇有气势的旋律开始,但它只持续了半分多钟就中断了,也许这只是工程师在绘制戴森球蓝图时的一点想象。不过,在管乐低音的衬托中,紧张而富有纪律的弦乐占据了主导,使人想起满负荷运作的自动化工厂,不舍昼夜地赶制戴森球的零件。随后我们听到管乐主音进场,戴森球的框架已经开始建造了。随着工程船飞近恒星表面,我们开始听到代表着耀斑、日珥等恒星活动的管乐高音。《群星》中正在建造的戴森球每一次管乐低音的出现都象征着一块巨型光伏板被建造完成,而恒星活动在此般扰乱之下也日益剧烈。起初,为避开日珥的高热,工程只得暂停,但后来,我们可以听到管乐低音和高音同时出现,意味着这个文明已经克服了恒星活动的难题。这一段对建设戴森球的描绘虽然比较重要,但它还不是整首音乐的主题。在它结束后,一段较为平和的旋律吸引了我们的注意。这段带着些凄凉之感的弦乐似乎将我们的视角从太空转移到了行星表面,而此时的大地已是一片漆黑,只有一丝阳光透过那钢铁造物的最后一点缝隙,为这个世界带来仅剩的光明和温暖。可是,那一丝阳光在戴森球最终完成之后也逐渐散去,黑暗似乎要吞噬这个世界。黑暗真的要笼罩大地么?不,这并非一段绝望的旋律,我们能从中听到积极的感情和某种期许。果然,旋律并未停歇,而先是分两级逐渐上升,在第一级,普通的人造灯光打开了,虽能阻挡黑暗却不能驱散黑暗;在第二级,戴森球带来的能源使得更多更强的人造灯光闪亮起来,黑暗终于被全部驱散,人力代替了自然力,成为了光的主人。这时我们的视角又被拉远,通观一整个星际国家。全国的电网在进行一小会儿适应之后,开始吸收戴森球供应的能源。一开始的几个音间隔较长,显然能源吸收较慢,但随后的几个音间隔变短,音高也不断提升,这个文明显然已经真正拥有戴森球了。此时的音乐也进入了真正的高潮,恒星的脉动掩映在戴森球之下,飞跃式的能源革命使得整个文明步入巅峰,称霸河系,其中的情感无需多言。不过有一点令人感到意外,戴森球建成后,音乐似乎具有一种军事色彩,并不像是在歌颂“乌托邦”的美好生活。这又该如何解读呢?我们可以从《乌托邦》DLC的宣传片中找到答案。《乌托邦》DLC宣传片截图《乌托邦》DLC宣传片截图宣传片中出现了两个星际文明,似乎都想要得到戴森球,一个是以冷色调为主的多种族同盟,一个是以暖色调为主的军政府,在戴森球建设完毕之后,二者的舰队也在戴森球所在的星系进行决战。因此,音乐的这一部分是在告诉我们,戴森球建成之后引来了他人觊觎的目光,为此爆发了一场战争。此时,回想前面的音乐片段,也许可以认为,音乐有两条主线:一条是戴森球的建造,另一条则是对戴森球的争夺。原本被我以为是制造戴森球零件的音乐片段其实是敌人在制造战舰,被我以为是代表恒星活动的管乐高音其实是一次次小型战斗,富有军事色彩的那部分旋律是在刻画想要夺取戴森球的敌人,而最后的高潮正是戴森球建成时敌我决战的场面。《乌托邦》DLC宣传片截图对于战争的结局,音乐没有告诉我们,但在音乐结束之前,紧张的弦乐再度出现,似乎是另一个星河奇观开始了建造,又似乎是另一支无敌舰队正在整编。在这般引人深思的旋律中,音乐渐渐淡出。至此,《乌托邦主题曲》终于落下帷幕。《乌托邦》DLC宣传片的片头建造奇观和发动战争似乎和我们对“乌托邦”的认知并不相符,至于这里面的原因,我相信各位盒友会有自己的解读。但有一件事是肯定的:无论乌托邦是什么,它永远是社会性智慧生物的至高追求,也永远会激励宇宙中每一个种族团结一心,继续前行。“但至少我们可以尝试”本期推荐到这里就结束了,感谢各位盒友的关注我们下期再见啦本文由小黑盒作者:魏特慢 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: NBK-:尽力争取晋级门票,对阵Astralis要丢掉思想包袱在BLAST春季小组赛期间,OG老将NBK-接受了外媒采访。NBK-分别评论了同组三队BIG、Astralis、NiP。首先,他提出BIG的实力与OG处于伯仲之间,“我想说的是,我们一致认为这类比赛最主要的影响因素莫过于队伍本身的水平了。我们跟BIG算是老对手了,两队交手了很多次,实力在伯仲之间,跟他们打就像是抛硬币一样,谁输谁赢都不好说。接着,NBK-表达了OG对阵Astralis的看法,“之前没怎么跟Astralis打比赛,好像在这个队里只跟他们打过一次。不管怎么说这对我们而言也算是一个好事吧,毕竟我们也没什么东西好失去的了。假设我们赢了那固然可喜可贺,就算输掉比赛,那就说明他们是更强大的队伍。所以我对队伍的期望就是,丢掉思想包袱,以零压力的姿态去好好地拼一场,这样才能在同他们的交锋中争取上风。最后,他认为虽然很困难,但换人以后的NiP并非是不可战胜的,“NiP,对上他们往往一场苦战。不知是什么原因,好像跟他们打总会遇上不少的麻烦,打起来非常吃力。希望最好别碰上他们吧,如果到了非战不可的地步,我们也许能利用他们更换队员的磨合问题去打一打。”本文由小黑盒作者:不可回收廢品 原创转载请注明作者及出处

    游戏资讯 2021年2月26日
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  • 关于一镜到底及实验性电影|《1917》为例

    其实自《1917》之后有个非常有意思的现象,大家都开始吹一镜到底,吹长镜头,好似镜头越长越能彰显电影水平,令人难以理解。 我无意去批评《1917》这样一部作品,狄金斯确实厉害,也得益于阿莱的Alexa mini LF这款摄影机(就我所知在《送你一朵小红花》里也是使用这款摄影机而在调色方面占据优势),作为19年新出的数码产品与摄影师的二者合作造就一部优秀影片。 但我依然希望能够提出这样一个问题:除却一镜到底,在《1917》里还能看到什么? 最早的一镜到底来自希区柯克,1948年的作品《夺魂索》。在接到这个依据话剧改编的剧本后希区柯克产生了一个疯狂的想法,不通过剪辑而完成一部电影的拍摄。在那个胶片摄影年代,一卷胶卷的拍摄时间大概只有十分钟,实际上希区柯克也没有完成真正意义上的一镜到底。 《夺魂索》 这种伪一镜到底最需要解决的是衔接镜头的处理。最理想的状态是仿若按下暂停键,在下一镜头让一切就绪接着拍即可,而这种难度极大的方式令人去设想差异化极小的“静止”镜头。比如说万里无云的天空,或者缓缓流动的水流,而最合理的应当是一个纯色镜头。《夺魂索》的故事发生在一个封闭的室内环境,希区柯克的处理方式是依靠人背部遮挡或者柜台等物体的遮挡而完成镜头衔接。在《1917》导演同样不忌惮黑暗。如此看来,在另一部一镜到底电影《鸟人》的衔接处理则显得更为巧妙。 镜头的长短应当是电影节奏以及剧情的需要。《四百击》在于新浪潮反派电影的开山意义,同样还有其大量长镜头的使用。若是在一段激烈搏斗场景里,若是不快速地剪辑进拳头、脚、攻击、防守的动作、神情而用一个长镜头去展现则更像是记录。好比在文学上写了一句甲乙打了一架,然后甲输了鼻子被揍出了血。毫无趣味性。 与长镜头不同的是,一镜到底挑战的是电影语言体系,是蒙太奇。电影里特写镜头的插入可以体现人物情感,德莱叶在《圣女贞德蒙难记》里大量运用特写镜头拍摄面孔,巴赞说这是人脸的浮雕。在一镜到底的电影表现里镜头是移动的,镜头推拉,传统的电影剪辑手法统统难以使用,甚至于一场对话都无法使用正反打镜头。正是因为如此,《夺魂索》在当年效果并不佳。 《圣女贞德蒙难记》 之外想简析《1917》里推车那段镜头。车轮陷进了烂泥里而后轮打滑,需要靠人力将车轮推出来,一共推了四次,其中在第二三次推车之间是个重要转折点。 主角(史考菲)有点愤怒地让士兵们都下来,说一起推车,而实际上第一次推车只有五个人,全部面向车子方向用力推车。陷入烂泥里的车子稍微倾斜,偏于居中位置,除却推车的五人,演员站位均于左侧(指镜头里,镜头外还有一个),右边是远处的长车队。 第一次推车 第一次推车未能成功,都泄了口气有人说要找根木头垫在车轮下面。主角说没时间,这里主角转了个身,用背靠的方式推车,而一同推车的四人不变,这是第二次推车。另一个需要注意的是左边一个吸烟的士兵走动到镜头右边丢烟。这般刻意设计的演员站位更好地突出主角,面朝像镜头并位于中间位置,我们很容易注意到主角以及推车的决心。与第一次不同,演员的走动同样能填补镜头视觉上的空白,让观众注意力集中在推车这个动作上。在斯皮尔伯格导演的《辛德勒的名单》里,同样使用过依靠演员走位填补视觉空白的手段。 第二次推车,演员移动 第二次同样未能成功。主角心理变化从一开始愤怒到恳求,大家互相看了眼,决定帮忙。在《1917》这样一部残酷的冷色调电影里,这是少有的温情流溢。而再前后看推车前后,士兵们对于主角的突然进入从不予理睬到开始关心,在于这个转折点,也是主角心理变化的过程。第三次推车是镜头开始推近的过程。镜头随着士兵走向车旁开始运动,而这次推车时间也是最长的,镜头一直推近主角,能够看清狰狞的表情。 第三次推车,主角表情 直到第四次推车,是感情进入下一阶段的时刻。喊兄弟们再来一次的不是主角,他已经力竭了,而是同行的士兵,士兵开始认真对待主角赶时间这件事。第四次推车主角转换了方向,同士兵一起面向车子。镜头同样在运动,转向左边拍摄侧脸。士兵也是用力的狰狞表情,这种前后变化展现的更多是战争中的温情,同整部电影的旋律相一致。 第四次推车,镜头移动,拍摄侧面 实验性电影当然不止于一镜到底。2000年有部叫《时间编码》(Timecode,早先译作时间密码,以豆瓣为参考),迈克·菲吉斯导演对于一镜到底的另一种尝试,分割四个画面一同展现于屏幕上,四个画面是不同而有关联的人物之间的故事,拍摄难度不言而喻。 《时间编码》 截图,来源豆瓣 事实上这样一部实验性的电影并没有受到特别大的关注,它的拍摄是成功的,但不能说这是一部优秀的作品。我个人观点认为,难度不在于镜头,而在于音效。音效是电影自诞生以来便一直存在的,早期默片放映有现场的配乐团队。视听语言里,音效是必不可少的。音乐的节奏、旋律应当与画面相匹配,而对于分割的同时画面如何去处理配乐问题,是我认为最大的难点。要求不同镜头间的情绪要求相近,那需要宏大的布局才能完成,也仅仅是完成而已。 部分图源来自豆瓣,侵删 本文由小黑盒作者:plotiavgh 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 业内爆料人Jason Schreier对《战神》新作年内发售表示质疑 今日索尼游戏部门的CEO Jim Ryan的访谈结束后,一位推特用户发文表示在访谈中并未听到《战神》新作的进展,他对此感到不满。而Jason Schreier,一次此前曾多次针对CDPR加班问题的游戏记者,在该条推文下回复称还在相信《战神》新作会在2021年内发售的玩家们都属于易受骗群体。其在推文中的原文是:“那些相信《战神》今年发售的玩家看过来,我有一座光鲜亮丽的大桥要卖给他们。”后半句的典故来自于知名骗子George C. Parker,他曾多次冒充社会名流售卖布鲁克林大桥以及美国其他著名地标建筑,其中甚至包括了自由女神像。作为业内人士,Jason Schreier在与玩家亲切互动的同时,对厂商的关注也一直没有停下。此前在《喷射战士3》预告片公布后,其第一时间发文称赞任天堂拥抱LGBT群体,而耐人寻味的是与此同时还有自称所谓少数群体意见领袖游戏开发者对《任天堂大乱斗》发表批评。 相关推荐: 电子游戏,从头细看——寓教于乐?浅谈体感游戏与运动兴趣的关系寓教于乐的新兴载体从最初以真空管电脑为媒介而诞生的“井字棋游戏(注:井字棋游戏诞生于1952年,标志着电子游戏诞生)”,再到如今日渐成熟的VR、体感游戏,电子游戏发展至今短短数十年时间,已经成为现代社会首屈一指的主流娱乐方式,从宏观角度来看这实属于科技进步的必然现象。随着科技时代的飞速发展,渐入佳境的电子游戏逐渐改变了人们对“游戏”一词的定义,也潜移默化改变了人们有关“游戏”的行为方式。至此以后,电子游戏成为了各界议论与关注的焦点。电子游戏的宏观利弊几乎每时每刻都有人在讨论电子游戏的利弊性。诚然,它为世界带来了具有革新意义的新型娱乐方式,引导“游戏”进入了与时共进的科技社会。但同时它所带来的负面影响也是严肃的,人们“不动如山”的坐在原地享受精神层面的快感,减少了户外游戏的活动时间,不仅精神在电子游戏高度刺激下可能会形成“瘾症”,还会导致身体机能的降低。按照这类观点而论,电子游戏在一部分人心里无疑像是颗“毒瘤”。然而话说回来,科技发展下的电子游戏早已不再是曾经“单纯”的模样。VR游戏领域的持续研究与探索,最终成就了头戴式VR设备的诞生,但业界都清楚这远远不是VR游戏的终点;体感游戏从任天堂wii主机时代被掀起热潮,以“黑科技”头衔问世于游戏界。时至今日已然成为一个独立且成熟的游戏领域。而这类游戏的诞生,都再次颠覆了电子游戏的固有形态,革新之于也为电子游戏谋划了另一条道路——寓教于乐。 电子游戏如何寓教于乐何为寓教于乐,按照字面意思理解是“在娱乐中寄托教育的作用”。那么以电子游戏的方式又该如何起到教育作用呢?其实早在FC时代玩家就已经接触过了,还记得当年小霸王学习机在国内盛行,键盘+卡带的形式锻炼过多少青少年的五笔、拼音方法;2000年前后学校微机房(注:早年间PC机课堂的叫法)里又有多少青少年练习过“生死时速”的打字游戏。电子游戏寓教于乐的形式是多种多样的,它也会随着电子游戏的发展程度从而改变形态。早期的形态正如上文举例的那样,通过游戏卡带作为媒介,锻炼青少年的动手能力,使其尽快接触到互联网时代主导下的输入方式等等。而当下电子游戏已经不局限于这种媒介,体感游戏的蓬勃发展带来了全新的寓教于乐方式,通过这种“动起来”的游戏形式,对培养青少年的体育兴趣产生了极大影响。而这种新兴载体(注:指体感游戏)也是更具有积极意义,更能被青少年,家庭,甚至社会所认可的。体感游戏的概念与近况去年受NCP(NCP:新型冠状病毒)影响,以中国为代表全世界陆续进入了自主隔离期,世界卫生组织不止一次呼吁人们应该“宅在家里打游戏”。在那段日子中电子游戏成为了人们最主要的消遣手段。一方面Steam平均在线玩家数量激增,另一方面则是任天堂Switch平台的《健身环大冒险》卖断了货。后者是Switch平台体感游戏的主力军,该游戏利用Joy-Con(注:Switch的可拆卸手柄)搭配圆环为载体,实现宅在家里也能做健身运动的游戏功能。《健身环大冒险》一经推出便深受人们喜爱。理由很简单,它可以帮助人们在娱乐的同时强身健体。除了Switch玩家之外,还有不少家庭也选择入手了《健身环大冒险》。这部分人普遍认为这种体感游戏方式对孩子具有积极意义,既能享受游戏的乐趣,还能通过它培养出孩子的体育兴趣,何乐而不为。由此不难看出人们的思想正在改变,接受新兴事物的人群越来越多,电子游戏会迎来更好的环境,反过来也能孕育出更多积极层面的东西。 体验游戏的基本概念体感游戏(Motion Sensing Game)不同于传统的电子游戏,它的起步较晚,不过依靠电子游戏的技术成熟,体感游戏从最初诞生时就拥有丰富的可玩性。相较于传统电子游戏,体感游戏不再依托鼠标、键盘、手柄作为互动载体(操作手段),而是通过摄像头捕捉玩家的肢体动作,根据玩家运动姿势的变化进行屏幕互动反馈。虽然终端仍然是屏幕输出方式,但是操作端却换了一种全新方式。曾经撰写了《3G时代体验游戏的发展思考》技术性论文的“车力军”老师为体感游戏赋予了定义,车老师称其为“一种通过人的肢体动作变化来操作和感受的新型电子游戏。”体感游戏的发展近况体感游戏发展与否,离不开游戏硬件设备的支持。本质上体感游戏仍然属于电子游戏,同样会受到每个时代技术瓶颈的限制。电子游戏至今有50余年历史,而体感游戏在电视机上的应用直到任天堂wii的发行才开始。2006年时任天堂推出了改变游戏历史格局的黑科技主机“wii”,该主机配备一只类似于电视遥控器的异形手柄,它便是第一代体感游戏的控制器。任天堂wii为玩家、为业界带来了一场体感游戏的革命,正如它的开发代号那样——The Revolution(大革命)。体感游戏在14年前推出后声势浩大,虽然当时电子游戏环境并不允许体感游戏成为新的娱乐主导方式。但紧跟“体感潮流”的御三家还是在这条路上继续开拓着,索尼旗下研发了PS Move,微软旗下研发了Kinect。 十几年来体感游戏的硬件设备与采集技术日益更新,惯性感测、光学感测、VR辅助、AR增强等等,都在体感游戏上起到了关键作用。上世代任天堂wii主机的体感模式主要依托于红外线技术,手柄的陀螺仪用来分辨人物方向及动作;微软的Kinect则依靠摄像头捕捉玩家的动作进行反馈,虽然不需要再用手持控制器且体感最精准,但是对空间距离产生了要求。 VR辅助下的体感游戏,在硬件设备上要求的最高,所获得的体验也最佳,毕竟头戴式VR能够在感官上增强游戏性,所谓的身临其境莫过如此;目前处于体感爆款的Switch则依然使用陀螺仪进行动作捕捉,辅以HD震动带来更真实的体验。 体感游戏与兴趣培养讨论体感游戏与兴趣培养方面的关系,不得不先说一说体感游戏的特点。相较于传统电子游戏而言,体感游戏最大的特点就是它具备肢体参与性,支持人们获得传统体育运动一样的收获。简单地说,运动所带来的强身健体、休闲娱乐效果在体感游戏上同样能实现,而这是传统电子游戏做不到的。如何利用体感游戏培养体育兴趣那么兴趣又该如何培养呢?发表《体育心理学》的“马启伟”老师曾经给体育兴趣做过定义,马老师称“体育兴趣,即是人们力求积极主动认识和优先从事体育学习或身体锻炼的心理倾向。”由此不难看出兴趣的产生,是人们内心的一种自发性心理活动,只有积极地面对才能产生所谓的兴趣。而无论对于青少年还是成人来说,游戏向来都拥有良好的“导向作用”。利用游戏产生兴趣再简单不过,而利用体感游戏做到寓教于乐也不过如此。再者,体感游戏相较于传统体育运动还有一大优势,那就是它的多样性和选择性。体感游戏往往与体育运动类别挂钩,足球游戏、篮球游戏、网球游戏、乒乓球游戏,甚至寻常人难以接触的拳击格斗、高尔夫球,玩家在体感游戏中也能尝试。 此外,体感游戏可以达到积极的自我检测标准。大部分体感游戏都内含了评分系统或星级系统,这让即便玩家是独自一人,也能产生挑战心理并且实现自我判断。如果是多人一起进行体感游戏,这种设定还能进一步增强游戏互动方面的趣味性,从而利用玩家的“积极心理”培养出有关体育的兴趣。体感游戏与培养兴趣的前景及结语去年《健身环大冒险》将体感游戏推到了风口浪尖上,游戏的爆红说明新时代玩家对体感游戏逐渐认可,并且愿意去尝试这类新鲜事物。这对体感游戏来说是好事,只有越来越多的人群认可体感游戏, 它才有机会发展得更迅速,更成熟;同样这对于接受体感游戏的玩家来说也是利大于弊,它有别于传统电子游戏,集合娱乐健身于一体,丰富性和趣味性要优于传统体育运动。而想要最快速的判别自己喜不喜欢一项体育运动,有没有必要让其成为自己的兴趣,利用体感游戏再合适不过了。不过话说回来,体感游戏也并非万能,游戏与运动结合的前提下还是以“游戏”为主,“运动”为辅。由此而诞生的兴趣想要区分是对游戏的依赖,还是对运动的积极心态,还需要实践出真知。 #神来之作正月特别篇#  我是老谈,如果您觉得文章不错,请给老谈点个赞、充个电,这是对老谈最大的支持!本文由小黑盒作者:游漫日记 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 由玩家评分统计得到:本世代20个口碑最佳开放世界游戏引言:当今电子游戏尤其是3A游戏不仅是工业商品,更是可以被看作某种艺术的体现。在本世代,3A游戏呈现出向开放世界发展的趋势,我们可以发现,2014年到2020年的TGA年度游戏中开放世界游戏占据了很大的比例。这种现象一部分是电子硬件的发展所导致的。3A游戏的投入不断的在增加,其制作周期相当之长,如荒野大镖客:救赎2的8年、对马岛之鬼的6年、巫师3的将近4年等等,这种级别的游戏的产出往往需要3年甚至更久,对于玩家来说确实让人焦虑。在今年的索尼最终决战兵器出事后,玩家对于媒体评测的态度产生了巨大的变化:媒体评分还值得去看吗?媒体评分向来只是参考,MC用户评分的低门槛也让人心生问号,MC用户评分反映出在MC似乎只要是个会用电脑的人就能评分,这毫无疑问是会降低用户评分的可靠性的。现在让我们来讨论几个问题:一、您会将玩家评分当作购买游戏的参考吗?二、您认为玩家评分反映了游戏的什么地方?个人观点:玩家评分大概率能够当作参考。在本次统计中,我得到了2014至2020年间发售的明显可以被玩家认为是开放世界游戏的单机游戏,其中重置版游戏以及重制版游戏不考虑。查阅了二柄、游民星空、游戏时光、豆瓣、Bangumi、奶牛关等游戏APP及网站的玩家评分,对其简单的取平均值,得到了评分位居前20位的游戏,并从高到低排名(原始统计的游戏数量超过50个,具体多少忘了)。在本次统计中,我发现几乎所有的游戏都能在一条线附近徘徊,没有出现在不同网站或APP中出现评分排位有巨大差距的现象(另外也统计了200多款游戏的评分(录入评分的网站较少),现象基本一致)。这反映出在不同的社区,玩家的评价取向基本一致,这与MC用户评分截然不同,与MC媒体评分有一定差异。特别是涉及到开放世界的游戏,其受众数量相比于非3A游戏有着较大的优势。另外,基于国内单机游戏受众较少,即使是云玩家,会去上述APP及社区打分的人的数量我个人认为其相比于真正的玩过游戏的玩家来说是显著的低的。当然上述仅仅是我的猜测。宏观的来讲的话,个人认为玩家评分反映的还是玩家以及少数云玩家对于目标游戏的体验以及印象如何,这里面肯定会掺杂些许误判。玩家和云玩家都说好的游戏,你会去考虑玩吗?如果是我,基于大量评价数的情况下,会去考虑。再说了,玩了俩小时再退款也不算太亏哈。下面,我会列出前十的游戏以及评分细节,第二十至第十一的游戏粗略列出。本人玩游戏的时间不长,以上观点仅仅是我个人不成熟的观点,不喜本文左上角即可。20.辐射4 (81.7分)19.刺客信条:奥德赛 (82.2分)18.地平线:零之曙光 (82.5分)17.审判之眼:死神的遗言 (82.7分)16.如龙:维新 (82.7分)15.刺客信条4:黑旗 (82.7分)14.消逝的光芒 (83.2分)13.刺客信条:起源 (83.5分)12.漫威蜘蛛侠 (83.8分)11.蝙蝠侠:阿卡姆骑士 (84.8分)10.死亡搁浅(86.8分)二柄:85 游民:86 游戏时光:91 豆瓣:92 Bangumi:81 奶牛关:869.如龙7(86.8分)二柄:86 游民:91 游戏时光:92 豆瓣:90 bangumi:71 奶牛关:918.尼尔:自动人形(86.8分)二柄:86 游民:87 游戏时光:90 豆瓣:90 bangumi:82 奶牛关:867.异度之刃2(87.8分)二柄:87 游民:94 游戏时光:92 豆瓣:85 bangumi:82 奶牛关:876.对马岛之鬼(88.8分)二柄:92 游民:92 游戏时光:93 豆瓣:90 bangumi:81 奶牛关:855.如龙0(89.5分)二柄:90 游民:92 游戏时光:92 豆瓣:93...

    2021年2月25日 游戏资讯
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  • 地平线入坑指南——快速判断自己适不适合入坑地平线4

    下个月地平线4就要正式上线steam了,作为目前市面上几乎独步天下的拟真赛车游戏,肯定有许多玩家已经迫不及待想要入坑了,在驾驶技巧和车辆选择上黑盒现在有不少大佬在做相关的新手教程方便大家入门,我就不献丑了。 这篇文章我来分享几点内容帮助大家快速判断自己适不适合入坑地平线4。                                                     一、游戏售价参考与购买建议 参照同为微软旗下的光环系列,地平线上线steam后的售价大概率会与微软商店内的售价保持一致,游戏三个版本当前售价为:标准版188元,豪华版256元,终极版333元,在这里贴出来给大家做个参考。 在游戏的三个版本中,标准版包括游戏本体及一组车辆包,豪华版则包含除了标准版内容外的车辆通行证,终极版则包括三组车辆包,通行证,游戏vip以及游戏的两款DLC财富岛与乐高谷。 综合来看,豪华版是三个版本中最没有性价比也最坑的一个版本,建议大家入坑时如果不能一步到位上到终极版那就买一个标准版慢慢开,不必选择豪华版这个中庸的版本。如果你财力雄厚那么终极版一步到位无疑是最好的选择,终极版所包含的车辆包与vip可以让我们在前期避免开不到自己喜欢的车的尴尬。并且包含的两款DLC可玩性都非常的高,直接下单绝对不亏。 但如果你的经济状况实在堪忧但又非常想玩到这款游戏,那你可以试试购物网站上的版本,或是让你已经在微软商店买了的土豪朋友与你共享。(在微软商店购买的地平线允许他人登陆已购买该游戏的微软账号下载游戏,之后再用他自己的账号游玩,俗称共享号,购物网站上便宜的版本就是这么来的)。本人十分不推荐大家走这个后门,好游戏是值得我们为之付费并推广的,即便你以一个较低的价格玩到了游戏,也请不要四处炫耀并嘲讽正版玩家,如果没有正版玩家的购买就不会有共享版。                                                                  二、游戏所需配置 很多玩家可能会觉得地平线4如此优秀的画面表现配置要求会很高,但得益于游戏神一般的优化,在官方配置表中,拥有一块3GB版本的1060就达到了游玩这款游戏的推荐配置。笔者的配置是1050ti+i7 8750h内存16GB,可以在最高画质下稳定60帧,可见这款游戏的优化水平。 说完了硬件配置,我还推荐大家在入手地平线4前最好准备一块xbox手柄。地平线4为手柄做了非常好的震动调教。在用手柄游玩时,我们可以通过调整扳机键的力度来调整车辆的油门与刹车大小,通过震动反馈感受车辆与道路状态,这种拟真的驾驶体验是键盘游玩无法实现的,熟练使用手柄的线性油门和线性刹车也是提升游戏技术水平的重要一环,所以大家如果要入手地平线或想要深入地游玩赛车类游戏,最好是准备一块手柄。 我现在在用的series手柄                                        ...

    2021年2月24日 游戏资讯
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  • 拿做游戏的思维去做虚拟偶像,是中国游戏厂商最大的败笔

    做游戏和做虚拟偶像,本身的逻辑还是有差距的。 早在2018年的时候我们就报道过,受到本土二次元文化的发展与海外Vtuber文化的兴起,越来越多的游戏公司开始入局虚拟偶像市场,其中不乏腾讯、网易、字节跳动这样的行业巨头。 过去几年,我们一直在默默地观察行业,洞悉了一些事情,也看透了游戏厂商做虚拟偶像业务的本质。 前段时间,乐元素旗下的虚拟偶像企划《战斗吧歌姬!》宣布六位“中之人”全体毕业,原本的企划也将暂停常规活动一段时间,这件事在圈内引起了不小的讨论。 不因为其他的,只因为在游戏圈里,乐元素的虚拟偶像企划《战斗吧歌姬!》无疑是名气与投入最大的之一,这项企划的突然中止给行业带来的冲击性是不低的, 说到底,虚拟偶像真的是谁都能做好的吗? 虚拟偶像与Vtuber 首先我们要明确一个概念,在Vtuber兴起的今天,虚拟偶像这个词相较5年甚至10年前有了更加泛层面的理解。 Vocaloid初音未来是一切的起点,她一步步走出了虚拟偶像的商业化道路,后来出道的虚拟偶像们无一不是走着前辈曾经走过的路线。 在2016年后,虚拟偶像有了新的解释,因为Vtuber的兴起。以绊爱为首的Vtuber开始浮现,随着“四天王”的说法不胫而走,Vtuber们也慢慢摸索出了一条可行的商业化道路。 和本身作为歌姬、偶像出道的初音不一样,Vtuber本身带有强烈的个人标签,根据产出的内容可以简单的分为直播势与视频势(主要做直播还是做UCG视频产出),根据企划的性质与背景可以分为个人势与企业势(企划背后是个人策划还是企业牵头)。 慢慢的,Vtuber也走出了一条可行的商业化道路。形象代言、广告恰饭、IP联动、个人演艺......但这些不是谁都能做的,除了部分头部Vtuber,大部分的Vtuber本身的商业收入还是来自SC,简单来说就是打钱,礼物打赏也可以算到里面。 就茶馆方面的观点,虚拟偶像实际上可以算作是Vtuber的一种发展形态,当Vtuber本身做到了一定的体量与人气时,朝着偶像爱抖露的方向发展就成了一种可能性。 神乐Mea 1st Live ~Start~”演唱会 当然,无论是虚拟偶像、虚拟歌姬亦或是Vtuber,都可以算作一种虚拟偶像市场的想象空间。随着动捕技术的成熟以及生产成本的下降,虚拟偶像的应用场景快速发展,各行各业的公司都在加码进入虚拟偶像领域。 这种风潮在2018年开始兴起,在2020年达到一个顶峰。其中,游戏圈是最积极的一部分。 游戏厂商在虚拟偶像的三条路 游戏圈与虚拟偶像的缘分由来许久。作为世界上最知名的虚拟偶像,初音未来连续多年霸占着Pixiv年度投稿数量第一的宝座,作为歌姬出道的初音未来是所有虚拟偶像与Vtuber可能都向往的存在。 作者hakusai,P站ID1589657 初音未来的IP开发以及商业化运营走的相当顺利,其所带来的文化影响也深深的影响了无数后来者。毕竟,成为亚洲冬季奥运会的宣传大使,在全世界举办自己的巡演演唱会,甚至被日本政府认为“新冠对策拥护者”形象大使,而初音未来也是最早推出衍生游戏的虚拟偶像,时间是2009年。 知名的有《歌姬计划》系列,这个系列已经有10多年的历史了,先后推出过大大小小的10多款产品,覆盖主机、手机、掌机等多个游戏平台。 Vtuber与游戏圈结缘相对晚一些,时间是在2017年,作为“始皇帝”存在的绊爱接到了第一条游戏广告,日本手游《幻兽契约Cryptrac》赞助了绊爱的视频,这是游戏圈与Vtuber的第一次“亲密接触”。 我们之前提到过,对于大部分Vtuber来说,向着偶像、歌姬努力的不在少数,但真正能够走到这一步实现商业自由的在行业内屈指可数。很多时候,Vtuber都要依靠SC来维持正常的生活营业,但得益于Vtuber整体市场的快速发展,Vtuber整体的人气与涨粉速度可观,这给了很多中小Vtuber们生存空间,而游戏圈就成为了她们的主要金主之一。 游戏实况、搞笑视频、内容评测甚至沙雕节目,得益于虚拟偶像的完美形象与广阔的想象空间,Vtuber几乎能够hold住所有的内容形式。 对此,我们可以将虚拟偶像、Vtuber在国内游戏圈的形态根据其目的与发展方向的不同,简单分为三个类别。 第一类,依托IP优势,服务自有IP增加变现与曝光渠道。 最为常见的一类,即游戏厂商孵化的虚拟偶像来自自有的游戏IP之中。海外比较知名的有《英雄联盟》的K/DA女团,这个组合在2018年凭借一首冠军单曲《POP/STARS》爆红,这首歌曲在YouTube上拥有超过4.2亿次的点击。 在这之后,K/DA推出了自己的专辑,在各大社交渠道上运营有自己角色个人账号,甚至在2020年迎来了团队的“第五人”萨勒芬妮。定位为“星籁歌姬”的萨勒芬妮本就为音乐而生,而作为游戏的第152位新登场角色,萨勒芬妮与K/DA女团的联动以及前后的一系列宣发营销在当时达到了顶点,同时也为游戏宣传新英雄造势带去了空前的热度。 在国内,腾讯、网易也做了类似的布局。腾讯的代表作《王者荣耀》推出了多个虚拟偶像,包括在周年音乐会上以人气当选峡谷第一歌姬的“貂蝉”亦或是2020年在玩家投票下诞生的虚拟男团”无限王者团“,这些虚拟偶像们活跃在游戏内外,在游戏内她们是配合游戏宣发的能手,能够创作内容制造热度;在游戏外,她们登上杂志封面,推出专辑,演唱歌曲,为自己的游戏代言。 在茶馆看来,这条路子对于游戏圈来说无疑是针对虚拟偶像领域当前最“稳”的一条路子,因为基本上很难翻车。在IP的加持下,虚拟偶像本身的人气有一个打底,一切的行动与内容逻辑都可以根据游戏内容来做变化,同时在商业化上也因为有IP的加持,拥有大量行业资源,直接实现人气上的“弯道超车”。 而对于游戏厂商来说,虚拟偶像可以为游戏IP的长远开发提供视野,强化游戏角色与用户之间的情感,这简直是老天爷赐予的不二优势。 所谓长远价值,虚拟偶像在游戏圈目前就是这样。 第二类,单纯的工具,为游戏厂商的需求服务。 第二类比较好理解,单纯的将虚拟偶像与Vtuber作为工具人来看待,虽然这个说法并不好听,但事实就是如此。 需求无非两部分,一个是游戏本身,另一个是游戏上线前后的宣发。对于游戏本身,虚拟偶像能够有人气单独作为IP来开发的,一只手就能够数的过来,比较代表性的依旧是初音未来,先后授权过腾讯、网易做过手游,但效果整体算不上理想,很难达到粉丝们对IP本身的期待值。 而作为宣发的工具人,对两边来说都是双赢的局面,虚拟偶像作为新兴事物能够很好地迎合部分玩家的兴趣,尤其是对于二次元题材的游戏来说,虚拟偶像的宣发以及内容营销已经相当娴熟。 阿米娅Vtb出道,宣传方舟日服 基本上,国内你能够数得上名字的二次元游戏都有与虚拟偶像合作的经历,有的甚至与游戏进行了联动,喜闻乐见,效果可以得到保证。 以上两类是茶馆认为虚拟偶像与游戏的结合相对比较顺的情况,但还有第三种类型。因为这类的难度高,雷点多,暴死率大,但却又吸引了很多游戏厂商甚至巨头的青睐与跟进,所以我们单独拿出来讲。 薛定谔的原创道路 第三类,原创新企划,从0做起,即走偶像与全能艺人的道路。 这是茶馆认为最难走的一条路,同时也是需要很大的勇气才能去走的一条路。 所谓原创新企划是指从0开始,不依托IP的力量,去打造一个虚拟偶像甚至一个团体,最终这个偶像个人与团队会有自己的商业化路径,单独做成一个IP。 你可以简单将其理解为一个游戏企划,这款游戏最初什么都没有,里面的人物、世界观、角色等都需要慢慢的搭建,因为是企业开设的项目,所以我们通常称其为企业势。 和个人势相比,企业势的好处明显,首先角色的“中之人”本身无需过于操劳,只需要专注内容本身,其余的各种杂项都可以交给团队来负责,不被一些琐事儿影响。因为有合约的缘故,内容更新各种意义上的稳定。 同时,在Vtuber圈有一个叫做“箱推”的说法,一些DD(无论谁都喜欢的人)不是喜欢某个Vtuber,而是喜欢来自这个企划的Vtuber。这就会有不小的人气基础,同样成一个健康的循环,维持整体企划人气的稳定或上升。 当然,企业势的劣势也非常的明显。 一来是搭建团队的成本,因为人数通常比较多,同时又因为该领域人才稀缺,所以整体的团队成本不低。 二来是企划的投入,通常情况下由大的互联网公司牵头的虚拟偶像项目技术力都非常强,这是因为支持了顶级的动作捕捉技术,而这套设备的价格不低,好的甚至可以达到百万以上。 三来是中之人与企业的矛盾。中之人与企业是有合约的,一旦发生矛盾就会对整体企划产生不小的影响,更换中之人这种事在Vtuber里不是大事儿,但想处理好同时去平衡粉丝心态,很难。 注意。以上我们提的是整体企业势的难点,而放到国内,放到游戏圈,问题还远远不止这些,比较明显的还有另外两个。 首先是中文虚拟偶像市场整体的尴尬。虽然洛天依这样的中文虚拟歌姬近年来屡屡登上央视舞台,但整体中V圈的生存情况算不上多好。中V面向是国内的二次元用户圈层,从情感上讲,用户们反而会因为语言不通所产生的距离感会更加亲近,而中V这个从根本上难以解决。 2021年B站跨年晚会 目前圈内几个做的比较大的中文Vtuber基本都是个人势。(这里暂时不包括成熟的一些主播、UP做虚拟形象的情况) 其次,界限突破,压缩空间。 按照Vtuber本身的定义,使用计算机图形技术生成的虚拟形象在网络平台上进行视频创作和直播等娱乐活动的UP主都能够算Vtuber,所以很多已经出道很久、但从未在公众面前露过面的UP主开始使用虚拟形象直播或者产出内容,理论上也能算。 这其中有一个比较关键的考量是,中之人本身有没有作为Vtuber的自觉,即根据自己设置的虚拟形象,在直播与视频中去贴合这个形象的设定。比如狗头人Quin,作为一名游戏UP主,经常使用狗头人形象进行直播和视频录制,你说他算不算? 在这样的大背景下,很多原本已经有一定人气积累的UP主们开始积极的使用虚拟形象进行直播,并且其中不少在使用虚拟形象后获得了可观的人气与粉丝增长,而这些UP主们里的国人占据95%以上。 同样是看国V,除了新生的个人势,企业势的竞争对手如果算上这些UP主,那他们的竞争空间直接就小了许多。 最后,做原创虚拟偶像难度不比做原创游戏IP低。 我们先来整理一下市面上由游戏厂商搞的虚拟偶像企划。 乐元素有互动养成企划《战斗吧歌姬!》,字节跳动有《Project V》,数字天空做过“偶像练习生”柚唧,腾讯旗下的腾讯视频与角川青羽、原力数字科技合作开发了虚拟偶像女子电竞战队《千鸟战队!》,此外还有乐华旗下的《ASOUL》与绊爱在中国的分身中国绊爱,相传这俩一个和字节有关,一个和网易有关,但没有公开资料证实,心领神会就行了。 以上提到的,乐元素的《战斗吧歌姬!》与数字天空的柚唧情况都不理想。《战斗吧歌姬!》原本的六位“中之人”毕业,企划暂停,就算后续重启基本上也等于从0开始;而柚唧则是在2019年9月后就无限期停止了公开活动,基本已经宣告企划终止。结合数字天空全面All in 3A游戏的情况,柚唧基本上也被宣告了复出无望。 《战斗吧歌姬!》算是国内游戏厂商里最早尝试这条路的,现在回看,在游戏厂商牵头的原创虚拟偶像企划里,2018年开始活动的《战斗吧歌姬!》各种意义上其实都做出了很多进步。 比如在技术方面,采用了业内领先的动画捕捉技术与动画制作技术,放在2021年依旧是业界顶尖水平;再比如企划的商业化思路,开放小程序,让粉丝们在小程序上应援互动,做网络动画,推出专辑与单曲,走传统偶像的路子,这些都不是传统的Vtuber路线。 《战斗吧歌姬!》在B站的官方账号最终停在了34万粉丝左右,根据知情人士透露企划最早由乐元素在日本的某位高层牵头负责,但企划过去3年一直处在亏损状态,停掉也属于正常。 柚唧的情况则更能够代表游戏厂商做Vtuber的困境。高质量的画面渲染与动捕技术稳稳的排在第一梯队,投稿内容有歌曲、相声、综艺小剧场等,但就是火不了。 柚唧刚刚出道的时候我就有关注,现在我依然在柚唧的粉丝二群里,尽管柚唧已经2年多时间没露面,但群里依旧活跃。 在虚拟偶像的圈子里,顶尖的技术支持远没有游戏圈来的优势那么明显。有的Vtuber出道3年依旧是一张没有表情的原皮,但这并不妨碍其本身的人气一路高涨。 剩下的几个,字节跳动的《Project V》,从去年开始就一直在招人,目前至少还没有官宣出道的信息。而至于腾讯视频的《千鸟战队》,目前看来成绩也比较一般,根据茶馆所了解到的信息,《千鸟战队》跟腾讯方面关系微妙,腾讯视频这边只需要做推广的工作,不参与企划的内容,而腾讯视频自己是有一个虚拟偶像企划的,只不过尚未官宣。 至于《ASOUL》与中国绊爱,因为尚未实锤我们也就不多做讨论。乐华本身是一家娱乐公司,旗下有大量的明星艺人,运营和技术都有路子;中国绊爱则是目前看上去商业化相对比较顺的一个,做代言,与游戏联动,发专辑,目前在B站粉丝也突破了50万,但中国绊爱本身有绊爱这个顶级虚拟偶像作为人气支撑,她的路子注定也是其他游戏公司难以寻迹的。 结语 “公司花了千万买了IP,但却没钱做宣发你说气不气人”,一位曾在某游戏公司负责虚拟偶像项目的朋友告诉茶馆,他们公司此前曾花了大价钱购买某虚拟偶像IP,但因为内部不怎么懂,IP在国内的运营以及开发并不顺,虽然招了专人来负责,但却没有预算做宣发,现在这个IP基本上是烂在了手里。 “我认为是切入口不对,因为企业牵头的虚拟偶像企划一开始商业化的脉络就不明显,切入口也不赚。这种情况,即便是老江湖,翻车也在意料之内”,另一位从事文娱投资的朋友这么说道,他认为游戏厂商有这个闲钱赌虚拟偶像还不如投游戏来的实在,至少游戏你能看到商业化的基本思路。 整体而言,虚拟偶像的运营逻辑十分很重要,尤其是对于由企业牵头的虚拟偶像企划来说,不仅要贴合粉丝们情感需求,同时也要遵循偶像文化的核心逻辑。 2021才刚刚开始,游戏厂商的虚拟偶像梦会走向何处?我并不关心,因为我在等待一个“有趣的灵魂”! 来源:游戏茶馆原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-Nw787Ra5usZ-1jpp0AIJA 相关推荐: 2021年steam农历春节特卖游戏推荐 又到了一年一度的steam春节特卖,本次春节特卖将持续到2月16日凌晨2点。新年特别活动:在新年促销期间,我们每天可以在steam点数商店免费领取一张生肖牛形象的动画贴纸(合计四张)。注:此文章均为个人游戏推荐能被大众接受游玩的游戏。游戏推荐:巫师三:标准版—25元年度版—史低31元(推荐直接年度版,直接送了两个大型DLC,多6块钱买不了吃亏买不了上当)三代同捆—36元(能忍受1,2代画质的可以入手)赛博朋克2077:‌厂商说好的一年不打折宛如没说如果是春节想试试的还是可以入手的(bug实在是还是有点多了)折后—268元消逝的光芒:2021年了!!!它还在更新!!!不知道是不是跟厂商不会数2有没有关系标准版—43元(预算不够或者单纯体验推荐标版)加强版—57元(强推!送了大型DLC信徒)终极收藏版—171元(不推荐大部分都是皮肤而且定价太高了)大表哥2:标准版—166元终极版—239元‌个人认为终极版的性价比没有标准版要高。(这种事仁者见仁智者见智了!)雨中探险2:多人联机绝佳之作(这个游戏太肝的话很快就会腻,推荐有空玩玩就很不错)经历了国区从70元涨到80元咱也不知道它会不会随着更新再涨游戏持续更新,证明了工作室对这款游戏的重视程度!提价后折扣价64元8折(70元时史低56元也是8折)量子破碎:‌游戏很好!美剧质量很高标准版—28元奇异人生系列:剧情向玩家必买!奇异人生1—13元奇异人生2—80元奇异人生:暴风前夕—11元(奇异1故事的补充)超能队长的奇异冒险—steam免费领取光明记忆:‌虽然游戏现在只是demo,但是购买第一章以后游戏完整发布可以免费获取,而且价格也不贵真的可以买来看看折后31元(没到史低但我就是想推荐推荐!!)人类一败涂地:‌史低—19元糖豆人:‌史低—43元GTA5:不会吧,不会吧这都2021年了还会有人没买么竞速类游戏:极品飞车热度豪华版—100元酷飙车神2标准版—49元豪华版—59元黄金版—89元即将上架steam的地平线4这三部作品个人主推地平线4但是想要载具丰富性就选酷飙车神极品飞车热度操作简单,容易上手Wallpaper Engine壁纸引擎:‌实用软件17元买了百分百不吃亏‌育碧游戏推荐在育碧官方的Ubisoft connect上买,闪购真的挺香,闪购日期及游戏可以在我上一篇文章育碧2021新春特惠中找到!以上为个人游戏推荐,欢迎各位hxd们有什么好游戏可以在评论区分享!!!(我也等着买些好游戏呢!) #神来之作正月特别篇#  #Steam新年特卖推荐#  #游戏推荐# 本文由小黑盒作者:劉啊啊啊啊 原创转载请注明作者及出处 相关推荐:...

    2021年2月24日 手游推荐
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  • 【兔头游报】免费游玩《纪元1800》| 再曝《消光2》开发严重混乱

    B站:兔头魔王 | 公众号:兔头游戏频道 欢迎关注公众号  ~~~~~~~~~···~~~~~~~~~ 今日药闻速览 再一次,《消逝的光芒2》被曝开发混乱 关于《消光2》的开发组和Techland管理开发混乱的消息我们已经不是头一次听了,但这次的采访人员非常多并且证据确凿。我们先来看下早些时候的消息: Techland在2020年1月决定无限期推迟游戏发售 随后根据一家波兰媒体引用自匿名消息源的文章指出,《消逝的光芒2》开发简直就是一团糟。 在2020年5月份,Techland高级公关经理(Ola Sondej)反驳这篇文章称其是“完全不准确的”,他表示游戏正在顺利开发,一切很好,并且它(指游戏)就快来了。 同一时间,他(高级公关经理)还澄清了关于Techland被微软收购的新闻,表示没有这回事,他们仍然是一家独立工作室。 2020年底, Techland的高级叙事设计师(总编剧)、同时也曾担任艺术总监长达22年的大将离职。 最近的一次好消息是在今年年初,《消逝的光芒2》会在最近分享“令人激动的消息”,同时有实体典藏版的图片从零售商流出,看起来一切顺利。   图片来源THEGAMER 那么以上是稍早些时候的情报,但是在昨晚,外媒Eurogamer发文并且引用了来自TheGamer总编(KIRK MCKEAND)的一篇文章《因为专制管理,糟糕的反馈和缺乏目标,Techland正在流失人才》。 这篇万字长文中详细的介绍了采访到的匿名员工他们遇到的事情,并且详细阐述了现在《消光2》开发遇到的困境以及Techland面临的问题。以下摘编翻译自Eurogamer和TheGamer的两篇文章,我们大致看下究竟发生了什么。 文章中的主要信息源引用了首席执行官“Pawel Marchewka”周围圈子得到的反馈。Techland的10名现任员工和前任员工匿名采访时表示这一切“糟透了”。 其中一个案例是,一名艺术家上传了一些管理层不喜欢的作品,他收到了(不文明用语,原文是too F***got-like,恶劣的人身攻击)的直接反馈。 最后,回到游戏本身,《消光2》现在最重要的问题是,人员的流动过于频繁和高层的决策随时在变,按照Eurogamer的副标题来说就是: 你可能仅仅是因为首席执行官改变了主意,就可能被告知得重做一个月原本已经完成的工作 一位开发《消光2》多年的开发人员表示,任何人都不知道游戏最终的成品会如何,或者展现的故事是什么,变化非常大,人们不断离职或是被解雇。 另外兔头作为相当期待《消逝的光芒2》发售的玩家,还是要提醒大家最后一点,采访中还提到,《消光2》现在的预告片可能只占游戏的50%(或者应该反过来说),其中大部分玩法或是展示在实际游戏中已经被剥离了。   《吸血鬼:避世血族2》宣布无限期跳票 又一部让人期待的续作宣布了无限期跳票,Paradox(P社)官方确认了这条消息并发布了正式公告:   我们做出了艰难的决定,Hardsuit Labs工作室将不再领导《吸血鬼:避世血族2》的开发,这也意味着我们将不会按照原计划在2021年发布游戏。由于我们目前无法传达新的发布日期,因此我们也决定暂时停止接受预订。这款游戏对我们非常重要,从一开始就是一个雄心勃勃的项目。为了达到我们的目标,我们得出的结论是,需要进行更改,因此需要更多的开发时间。   大体意思就是开发组变更、游戏无限期跳票、游戏停售,官方表示会在确定新的制作组后再分享情报,无论如何希望游戏没事。   索尼这边的PlayStation新直播将在北京时间后天开始 具体北京时间2月26日上午6点开始 索尼这边也有很多值得我们关注的作品,并且其中一部分也会同步上线PC的Epic平台,比如兔头被这个绝美画风圈粉的 《柯娜:灵魂之桥 Kena: Bridge ofSpirits》 除了上面的柯娜,另外确认会在2021年6月前发售的作品还有已经开启预购的《生化危机村庄》、SE夜光组的《Project Athia》、卡表的科幻新作《Pragmata》等,这次应该也会有一些关于游戏演示的新情报。   另外第一方游戏里的《地平线:西部禁地》、《战神5:诸神黄昏》、《瑞奇与叮当:分裂》等等游戏也已经确认会在2021年内上线,说不定也会有新消息。 另外关于传闻中的《寂静岭》的重启、《最后生还者第二部分》的多人模式,这次的直播不知道会不会宣布什么。   今日喜加一和特惠内容 《纪元1800》免费游玩 时间2月25到3月1日 这次免费游玩也是给季票3预热,现在季票3的首个DLC已经推出《贸易港区》。现在游戏本体也是5折特惠149元,完全版现在是7.5折价格偏高不建议现在入手。 游戏从今天开始就可以预载了,然后明天开始免费游玩。   HB商城3月会员更新包含《控制》 订阅会员的小伙伴应该已经收到邮件,HB下个月的会员包中主要含有: 《控制》 《Xcom:奇美拉》 《ELEX》 《浴血黑帮:傀儡师》 《王国:两位君主》 《Boreal Blade》   还有几款小游戏不说了,另外新人开订阅38元的活动又开始了,这次是持续到3月2日前,前3个月的价格是38元,之后恢复为99元。   今日壁纸推荐 本周主题:片刻美景 来自“Maverick”的 《Post Apocalyptic NatureScene》 1080P/风景/ 大众级/ 视频/ 161M   来自“Mx”的 《Windy[4K]》 4K/ 放松/ 大众级/ 场景/ 14M   ~~~~~~~~~···~~~~~~~~~ 喜欢的小伙伴记得点赞盒电加关注哦...

    2021年2月24日 游戏资讯
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  • 业内爆料人Jason Schreier对《战神》新作年内发售表示质疑

    今日索尼游戏部门的CEO Jim Ryan的访谈结束后,一位推特用户发文表示在访谈中并未听到《战神》新作的进展,他对此感到不满。而Jason Schreier,一次此前曾多次针对CDPR加班问题的游戏记者,在该条推文下回复称还在相信《战神》新作会在2021年内发售的玩家们都属于易受骗群体。 其在推文中的原文是:“那些相信《战神》今年发售的玩家看过来,我有一座光鲜亮丽的大桥要卖给他们。”后半句的典故来自于知名骗子George C. Parker,他曾多次冒充社会名流售卖布鲁克林大桥以及美国其他著名地标建筑,其中甚至包括了自由女神像。 作为业内人士,Jason Schreier在与玩家亲切互动的同时,对厂商的关注也一直没有停下。此前在《喷射战士3》预告片公布后,其第一时间发文称赞任天堂拥抱LGBT群体,而耐人寻味的是与此同时还有自称所谓少数群体意见领袖游戏开发者对《任天堂大乱斗》发表批评。 相关推荐: 电子游戏,从头细看——寓教于乐?浅谈体感游戏与运动兴趣的关系 寓教于乐的新兴载体从最初以真空管电脑为媒介而诞生的“井字棋游戏(注:井字棋游戏诞生于1952年,标志着电子游戏诞生)”,再到如今日渐成熟的VR、体感游戏,电子游戏发展至今短短数十年时间,已经成为现代社会首屈一指的主流娱乐方式,从宏观角度来看这实属于科技进步的必然现象。随着科技时代的飞速发展,渐入佳境的电子游戏逐渐改变了人们对“游戏”一词的定义,也潜移默化改变了人们有关“游戏”的行为方式。至此以后,电子游戏成为了各界议论与关注的焦点。电子游戏的宏观利弊几乎每时每刻都有人在讨论电子游戏的利弊性。诚然,它为世界带来了具有革新意义的新型娱乐方式,引导“游戏”进入了与时共进的科技社会。但同时它所带来的负面影响也是严肃的,人们“不动如山”的坐在原地享受精神层面的快感,减少了户外游戏的活动时间,不仅精神在电子游戏高度刺激下可能会形成“瘾症”,还会导致身体机能的降低。按照这类观点而论,电子游戏在一部分人心里无疑像是颗“毒瘤”。然而话说回来,科技发展下的电子游戏早已不再是曾经“单纯”的模样。VR游戏领域的持续研究与探索,最终成就了头戴式VR设备的诞生,但业界都清楚这远远不是VR游戏的终点;体感游戏从任天堂wii主机时代被掀起热潮,以“黑科技”头衔问世于游戏界。时至今日已然成为一个独立且成熟的游戏领域。而这类游戏的诞生,都再次颠覆了电子游戏的固有形态,革新之于也为电子游戏谋划了另一条道路——寓教于乐。 电子游戏如何寓教于乐何为寓教于乐,按照字面意思理解是“在娱乐中寄托教育的作用”。那么以电子游戏的方式又该如何起到教育作用呢?其实早在FC时代玩家就已经接触过了,还记得当年小霸王学习机在国内盛行,键盘+卡带的形式锻炼过多少青少年的五笔、拼音方法;2000年前后学校微机房(注:早年间PC机课堂的叫法)里又有多少青少年练习过“生死时速”的打字游戏。电子游戏寓教于乐的形式是多种多样的,它也会随着电子游戏的发展程度从而改变形态。早期的形态正如上文举例的那样,通过游戏卡带作为媒介,锻炼青少年的动手能力,使其尽快接触到互联网时代主导下的输入方式等等。而当下电子游戏已经不局限于这种媒介,体感游戏的蓬勃发展带来了全新的寓教于乐方式,通过这种“动起来”的游戏形式,对培养青少年的体育兴趣产生了极大影响。而这种新兴载体(注:指体感游戏)也是更具有积极意义,更能被青少年,家庭,甚至社会所认可的。体感游戏的概念与近况去年受NCP(NCP:新型冠状病毒)影响,以中国为代表全世界陆续进入了自主隔离期,世界卫生组织不止一次呼吁人们应该“宅在家里打游戏”。在那段日子中电子游戏成为了人们最主要的消遣手段。一方面Steam平均在线玩家数量激增,另一方面则是任天堂Switch平台的《健身环大冒险》卖断了货。后者是Switch平台体感游戏的主力军,该游戏利用Joy-Con(注:Switch的可拆卸手柄)搭配圆环为载体,实现宅在家里也能做健身运动的游戏功能。《健身环大冒险》一经推出便深受人们喜爱。理由很简单,它可以帮助人们在娱乐的同时强身健体。除了Switch玩家之外,还有不少家庭也选择入手了《健身环大冒险》。这部分人普遍认为这种体感游戏方式对孩子具有积极意义,既能享受游戏的乐趣,还能通过它培养出孩子的体育兴趣,何乐而不为。由此不难看出人们的思想正在改变,接受新兴事物的人群越来越多,电子游戏会迎来更好的环境,反过来也能孕育出更多积极层面的东西。 体验游戏的基本概念体感游戏(Motion Sensing Game)不同于传统的电子游戏,它的起步较晚,不过依靠电子游戏的技术成熟,体感游戏从最初诞生时就拥有丰富的可玩性。相较于传统电子游戏,体感游戏不再依托鼠标、键盘、手柄作为互动载体(操作手段),而是通过摄像头捕捉玩家的肢体动作,根据玩家运动姿势的变化进行屏幕互动反馈。虽然终端仍然是屏幕输出方式,但是操作端却换了一种全新方式。曾经撰写了《3G时代体验游戏的发展思考》技术性论文的“车力军”老师为体感游戏赋予了定义,车老师称其为“一种通过人的肢体动作变化来操作和感受的新型电子游戏。”体感游戏的发展近况体感游戏发展与否,离不开游戏硬件设备的支持。本质上体感游戏仍然属于电子游戏,同样会受到每个时代技术瓶颈的限制。电子游戏至今有50余年历史,而体感游戏在电视机上的应用直到任天堂wii的发行才开始。2006年时任天堂推出了改变游戏历史格局的黑科技主机“wii”,该主机配备一只类似于电视遥控器的异形手柄,它便是第一代体感游戏的控制器。任天堂wii为玩家、为业界带来了一场体感游戏的革命,正如它的开发代号那样——The Revolution(大革命)。体感游戏在14年前推出后声势浩大,虽然当时电子游戏环境并不允许体感游戏成为新的娱乐主导方式。但紧跟“体感潮流”的御三家还是在这条路上继续开拓着,索尼旗下研发了PS Move,微软旗下研发了Kinect。 十几年来体感游戏的硬件设备与采集技术日益更新,惯性感测、光学感测、VR辅助、AR增强等等,都在体感游戏上起到了关键作用。上世代任天堂wii主机的体感模式主要依托于红外线技术,手柄的陀螺仪用来分辨人物方向及动作;微软的Kinect则依靠摄像头捕捉玩家的动作进行反馈,虽然不需要再用手持控制器且体感最精准,但是对空间距离产生了要求。 VR辅助下的体感游戏,在硬件设备上要求的最高,所获得的体验也最佳,毕竟头戴式VR能够在感官上增强游戏性,所谓的身临其境莫过如此;目前处于体感爆款的Switch则依然使用陀螺仪进行动作捕捉,辅以HD震动带来更真实的体验。 体感游戏与兴趣培养讨论体感游戏与兴趣培养方面的关系,不得不先说一说体感游戏的特点。相较于传统电子游戏而言,体感游戏最大的特点就是它具备肢体参与性,支持人们获得传统体育运动一样的收获。简单地说,运动所带来的强身健体、休闲娱乐效果在体感游戏上同样能实现,而这是传统电子游戏做不到的。如何利用体感游戏培养体育兴趣那么兴趣又该如何培养呢?发表《体育心理学》的“马启伟”老师曾经给体育兴趣做过定义,马老师称“体育兴趣,即是人们力求积极主动认识和优先从事体育学习或身体锻炼的心理倾向。”由此不难看出兴趣的产生,是人们内心的一种自发性心理活动,只有积极地面对才能产生所谓的兴趣。而无论对于青少年还是成人来说,游戏向来都拥有良好的“导向作用”。利用游戏产生兴趣再简单不过,而利用体感游戏做到寓教于乐也不过如此。再者,体感游戏相较于传统体育运动还有一大优势,那就是它的多样性和选择性。体感游戏往往与体育运动类别挂钩,足球游戏、篮球游戏、网球游戏、乒乓球游戏,甚至寻常人难以接触的拳击格斗、高尔夫球,玩家在体感游戏中也能尝试。 此外,体感游戏可以达到积极的自我检测标准。大部分体感游戏都内含了评分系统或星级系统,这让即便玩家是独自一人,也能产生挑战心理并且实现自我判断。如果是多人一起进行体感游戏,这种设定还能进一步增强游戏互动方面的趣味性,从而利用玩家的“积极心理”培养出有关体育的兴趣。体感游戏与培养兴趣的前景及结语去年《健身环大冒险》将体感游戏推到了风口浪尖上,游戏的爆红说明新时代玩家对体感游戏逐渐认可,并且愿意去尝试这类新鲜事物。这对体感游戏来说是好事,只有越来越多的人群认可体感游戏, 它才有机会发展得更迅速,更成熟;同样这对于接受体感游戏的玩家来说也是利大于弊,它有别于传统电子游戏,集合娱乐健身于一体,丰富性和趣味性要优于传统体育运动。而想要最快速的判别自己喜不喜欢一项体育运动,有没有必要让其成为自己的兴趣,利用体感游戏再合适不过了。不过话说回来,体感游戏也并非万能,游戏与运动结合的前提下还是以“游戏”为主,“运动”为辅。由此而诞生的兴趣想要区分是对游戏的依赖,还是对运动的积极心态,还需要实践出真知。 #神来之作正月特别篇#  我是老谈,如果您觉得文章不错,请给老谈点个赞、充个电,这是对老谈最大的支持!本文由小黑盒作者:游漫日记 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 由玩家评分统计得到:本世代20个口碑最佳开放世界游戏引言:当今电子游戏尤其是3A游戏不仅是工业商品,更是可以被看作某种艺术的体现。在本世代,3A游戏呈现出向开放世界发展的趋势,我们可以发现,2014年到2020年的TGA年度游戏中开放世界游戏占据了很大的比例。这种现象一部分是电子硬件的发展所导致的。3A游戏的投入不断的在增加,其制作周期相当之长,如荒野大镖客:救赎2的8年、对马岛之鬼的6年、巫师3的将近4年等等,这种级别的游戏的产出往往需要3年甚至更久,对于玩家来说确实让人焦虑。在今年的索尼最终决战兵器出事后,玩家对于媒体评测的态度产生了巨大的变化:媒体评分还值得去看吗?媒体评分向来只是参考,MC用户评分的低门槛也让人心生问号,MC用户评分反映出在MC似乎只要是个会用电脑的人就能评分,这毫无疑问是会降低用户评分的可靠性的。现在让我们来讨论几个问题:一、您会将玩家评分当作购买游戏的参考吗?二、您认为玩家评分反映了游戏的什么地方?个人观点:玩家评分大概率能够当作参考。在本次统计中,我得到了2014至2020年间发售的明显可以被玩家认为是开放世界游戏的单机游戏,其中重置版游戏以及重制版游戏不考虑。查阅了二柄、游民星空、游戏时光、豆瓣、Bangumi、奶牛关等游戏APP及网站的玩家评分,对其简单的取平均值,得到了评分位居前20位的游戏,并从高到低排名(原始统计的游戏数量超过50个,具体多少忘了)。在本次统计中,我发现几乎所有的游戏都能在一条线附近徘徊,没有出现在不同网站或APP中出现评分排位有巨大差距的现象(另外也统计了200多款游戏的评分(录入评分的网站较少),现象基本一致)。这反映出在不同的社区,玩家的评价取向基本一致,这与MC用户评分截然不同,与MC媒体评分有一定差异。特别是涉及到开放世界的游戏,其受众数量相比于非3A游戏有着较大的优势。另外,基于国内单机游戏受众较少,即使是云玩家,会去上述APP及社区打分的人的数量我个人认为其相比于真正的玩过游戏的玩家来说是显著的低的。当然上述仅仅是我的猜测。宏观的来讲的话,个人认为玩家评分反映的还是玩家以及少数云玩家对于目标游戏的体验以及印象如何,这里面肯定会掺杂些许误判。玩家和云玩家都说好的游戏,你会去考虑玩吗?如果是我,基于大量评价数的情况下,会去考虑。再说了,玩了俩小时再退款也不算太亏哈。下面,我会列出前十的游戏以及评分细节,第二十至第十一的游戏粗略列出。本人玩游戏的时间不长,以上观点仅仅是我个人不成熟的观点,不喜本文左上角即可。20.辐射4 (81.7分)19.刺客信条:奥德赛 (82.2分)18.地平线:零之曙光 (82.5分)17.审判之眼:死神的遗言 (82.7分)16.如龙:维新 (82.7分)15.刺客信条4:黑旗 (82.7分)14.消逝的光芒 (83.2分)13.刺客信条:起源 (83.5分)12.漫威蜘蛛侠 (83.8分)11.蝙蝠侠:阿卡姆骑士 (84.8分)10.死亡搁浅(86.8分)二柄:85 游民:86 游戏时光:91 豆瓣:92 Bangumi:81 奶牛关:869.如龙7(86.8分)二柄:86 游民:91 游戏时光:92 豆瓣:90 bangumi:71 奶牛关:918.尼尔:自动人形(86.8分)二柄:86 游民:87 游戏时光:90 豆瓣:90 bangumi:82 奶牛关:867.异度之刃2(87.8分)二柄:87 游民:94 游戏时光:92 豆瓣:85 bangumi:82 奶牛关:876.对马岛之鬼(88.8分)二柄:92 游民:92 游戏时光:93 豆瓣:90 bangumi:81 奶牛关:855.如龙0(89.5分)二柄:90 游民:92 游戏时光:92 豆瓣:93 bangumi:81 奶牛关:894.潜龙谍影5:幻痛(89.8分)二柄:89 游民:91 游戏时光:93 豆瓣:91 bangumi:85 奶牛关:903.荒野大镖客:救赎2(92.8分)二柄:93 游民:95 游戏时光:95 豆瓣:96 bangumi:86 奶牛关:922.巫师3(93.3分)二柄:91 游民:95 游戏时光:95 豆瓣:96 bangumi:87 奶牛关:961.塞尔达传说:旷野之息(96.2分)二柄:93 游民:97 游戏时光:98 豆瓣:98 bangumi:93 奶牛关:98如数据有误,系本人失误位嘴下留情,还望海涵。 #游戏推荐# 本文由小黑盒作者:_则_义_ 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 黑盒下载注册重生细胞,盒娘联合B站一起送出限量外设周边、永久头像框!游戏目前要求安卓设备:Android 6.0或更高版本;内存(RAM)2GB以上,推荐4GB如果出现问题,辛苦尝试重启手机后重新登陆。目前相关问题已同步技术小哥紧急排查中,给您带来了不便还请谅解。由bilibili游戏独家代理、Motion Twin、Playdigious 研发出品的横版动作游戏 #重生细胞# ,已于今日正式登录移动端!为了给大家带来最愉快的游戏体验,盒娘特别准备了最为便捷的下载方式!点击下方游戏卡片即可光速下载~ (点击上方游戏卡片即可在黑盒内下载↑↑↑↑↑↑↑↑↑)活动结束后,盒娘将会第一时间为在黑盒下载《重生细胞》的盒友送上《重生细胞》主题永久头像框,届时请记得查看~ 我是头像框为了回馈大家的支持,盒娘同样联合bilibili游戏,为大家准备了B站初音限定外设、手办周边等丰厚的奖品,快快下载并参与吧(・ω・)ノ*特别注意:本活动需在小黑盒下载游戏,外部下载的话盒娘可不接受哦~ 调皮的分割线活动内容2月3日起在黑盒下载《重生细胞》即可参与! 将下载成功截图以及游戏内截图发到本帖评论区,即有机会赢取初音未来限量版机械键盘在内的好礼~ 活动示例在黑盒下载完成后右下角会出现“打开”字样,此时才符合参加活动的需求哦~ 下载后这里会显示为打开哦~游戏内截图如下↓和我一样就ok~奖品一览初音未来...

    2021年2月24日
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  • 《烟火》引起的对家族关系的思考(含剧透)

     #烟火#    刚刚打通烟火,原来以为这种画风的游戏自己回很不适应的,没想到打起来意外的上头。   本来想一次性直接通关的  ,结果那天打游戏的时候朋友发信息给我说梦见我搬新家,他和我去喝酒,然后酒驾去我新家,发现我家是个鬼屋,还在山顶上必须做缆车才能跑路(就挺魔幻的)。本来我这个共产主义三好青年是不会怕的,但是我新家就在山边上,我还每天都要去山顶上上课,我这地方还有点偏,我就有点慌,就停了几天。   我所理解的剧情   本文的悲剧都是老一辈所引起的,爷爷信土方不信医院,导致儿子的病一拖再拖,等交到叶医生手上的时候已经不行了,叶医生自然也无力回天,田宇(爸爸)也就自然而然的去了。   但是爷爷认为是叶医生的错,打伤了叶医生,因此叶医生和妈妈拉进了关系,也为后面叶医生的建妈妈假扮田宇埋了伏笔。   然后神婆就出场了,说来也可笑,挖了一辈子坟的爷爷说不信鬼神,却信了神婆。为了自己的假儿子付出了无数的钱,爷爷也不知道自己掩盖了一辈子的秘密,其实是人尽皆知的事情。   神婆被捕是一个导火索,同时也是妈妈的一个机会,妈妈自从嫁给了田宇,把一起给了这个家,她熟悉的工作,回忆,自由全都被牺牲掉了。神婆被捕并且爷爷获得招魂的方式,得以让妈妈找到一丝希望,一丝带着女儿逃出生天的希望 。   本来一切都按照计划进行,可没想到爷爷如此贪心,他视儿媳的生命如草芥,为了儿子什么都可以不管。哪怕是一周一次见儿子的机会都不愿意,而是希望儿子永远留在身边,最终导致了惨剧的发生。      针对剧情的个人看法      正如游戏开头一直在说的,田宇背负爷爷的罪,害得田宇死掉,田宇代表的应该是一代听信父母,遵从父母,有自我意识但仍未从旧社会思想中脱离出来的人,他听从父母的安排,相信父母的人脉,最终只能在家乡开一家超市过着父母所期待的生活,认为女性应该辞去工作照顾家庭。他却不知自己其实只是父母的人偶。   我的表哥其实就是这样的人,他大学读的很一般,父母想让他当老师工作稳定一点 于是他转了系,拖了点关系如父母所愿当了个小学数学老师,他家里有点钱,房子买好了,车子买了,住的离父母很近。接下来就是找女朋友了,我哥家里有钱加上本身长得也可以,很快就找到了,家里又觉得不好,然后就换了,换了个完全符合的,也是小学老师,长得好看,年轻,本地人。但是家里还是不满意,他还特意把他女朋友带回来吃年夜饭,他父母把年夜饭的氛围搞得很尴尬,幸好其他几个姑姑姑丈很满意 不然还得换。就像田宇一样,工作是父母帮忙的,房子是父母买的,一起都如父母所愿,宛如被无形的锁锁住了一般,没有自己的自由。   妈妈,有能力,有思想的女性,也被这个家庭所束缚住了,和田亮不同的是,她所能依赖的只有丈夫和女儿,在丈夫死后,女儿就是唯一的支柱,她为了家奉献了一起却什么都没得到。田宇死后仿佛所有的重担都压在他身上,爷爷奶奶却还是不停的索取。最终被长辈的贪欲所压垮。   很遗憾的是这和我表妹一样,就是我前面那个表哥的亲妹妹,她是个美术生,文化成绩不行但是美术分很高,她被澳门的顶尖大学看上了(名字不记得了),但是父母觉得给女孩子花钱付澳门那么多的学费,不值得,很可笑,她父母给他哥买了两套房,两三个店面,买了车,却不愿意给他妹付比国内学费稍高的钱。我妹凭着她那不太高的成绩,就在边上读了个三本 。我爸妈劝过他爸妈,但是没用,老一辈的思想里还是有重男轻女。   我很庆幸我父母是正经大学毕业了的,不是那种没文化的人,我在日本留学,父母没有绑架我一定要回国,一定要找个当地的女朋友,我真的很庆幸,我爱国,我也不想待在国外,但这不应该是个枷锁,如果我毕业后在日本找到了更好的发展出路,我应该有选择的权利。而不是一定要回来,为了足够,为了给父母养老,我父母有退休金,我如果在国外工作,来回的机票钱也不是问题,如果还是强留我在国内,就好像烟火里的爷爷奶奶,哪怕一周见一天也不能忍受,一定要每天都陪在身边。   很不幸的是我家的几个姑姑姑丈文化水平都不太高,我另一个姑丈让他的儿女全去读医,女儿中医儿子西医,他女儿我玩不太来不太熟,但我和他儿子关系很好,他根本就不该读医,我小学的时候就能和初中的体育生跑的一样快,完全就是练体育的料,但是他爸不管,他爸是一个专横不讲理的人,社会混的很好,关系很广,手里有几个臭钱。看到他我表妹能进澳门的大学之后又怂恿他去学美术,想到什么,就让儿子干什么。我不知道他儿子最终会去哪里,但我想他不管去哪都是他自己不想去的地方,我现在最希望的是他儿子高考能考砸,然后他用他那几个臭钱把他儿子送到日本来,这样我能带他儿子,只少他儿子能走出自己想要的道路,至于他家中西医都有的梦,交给他另一个儿子吧。      最后说两句   我不知道到底有多少这样的家庭,这样被绑架的孩子,我们这一代年轻人见到的很多,看到的很多,互联网让我们了解了世界,让我们看到了世界的全貌,但如果最终被至亲之人,家庭束缚在原地,我想我自己一定是痛苦的。 本文由小黑盒作者:玩家19416500 原创 相关推荐: Steam一周销量榜:修仙神作鬼谷八荒再夺第二,想要“同阶无敌”只能肝? 哈喽大家好,这里是游戏日报的甜喵,春节的到来促进了不少好游戏的销售,而在这个星期里Steam平台的一周销售排行榜都有哪些变化呢,大家一起来看看吧。   第一名是夺得二连冠的《Valheim: 英灵神殿》,该作的首周销售量就超过了100万,并且在近日的同时在线人数突破了30万,势头一片大好,游戏内容不仅丰富,还很容易上头,一个体量还不到1g的游戏能制作出这么多有趣的游戏内容属实真的不错,而且还支持10人联机,放假打发时间也是不错的选择。  第二名是万年老二《鬼谷八荒》,该作从发布至今的销量排行一直处于第二的位置,也是很玄学了。最近正值春节,《鬼谷八荒》还给游戏更新了春节立绘、新年事件等一系列的元素,基本上是一天一更。不少玩家对这个游戏的最大评价就是太肝,而目前游戏元婴之后的化神,悟道等境界还没有开放,可能会等到3月份。   不得不让许多老玩家发出感叹,从金丹突破到元婴,如果想要同阶无敌其收集的突破素材就最起码都要连肝3个通宵,如果后续境界开放后,这基本可以算是有史以来最肝的修仙游戏了吧。   第三名《仁王2:完整版》,该游戏自从因为没有键鼠适配就一直被很多玩家吐槽,好评率一度跌至51%,但近期官方更新了公告表示即将更新键鼠UI,并且修复各种BUG,看来官方还是听取了玩家的建议,虽然适合手柄,但该做的还是要做。现在该作的好评率已经达到了71%,后续修复BUG后,好评率应该还会涨。  第四名是大家的老朋友《绝地求生》,该作突然在一周内销量猛增应该是受到新春特卖折扣的影响,毕竟现在打五折,只需要49就可以买到,买到就等于赚到。   第七名是steam著名的三消游戏续作《哈尼炮2》,凭借超硬核的游戏内容和“清新脱俗”的游戏画风让该作两天就销售了10w份,能在这么短的时间内卖出这么高的销量,《哈尼炮》不愧是三消游戏里的经典作品。   第十名是从上周第六跌落下来的《戴森球计划》。毕竟是基建类游戏,受众群比较小,再加上近期也没有重大的更新,相比较《鬼谷八荒》的更新速度,该作还是显得弱了一些,毕竟5个人的团队能力有限,不过该作已经火了,后续的人力应该会多一些,更新速度也会加快。   以上就是Steam的一周销量大致内容,完整排行榜如下:1.《Valheim: 英灵神殿》、2.《鬼谷八荒》、3.《仁王2 完整版》、4.《绝地求生》、5.《腐蚀》、6.V社VR套件7.《哈尼炮2》、8.《赛博朋克2077》、9.《盗贼之海》、10.《戴森球计划》,大家对于这一期榜单游戏和内容都有哪些不同看法呢?本文由小黑盒作者:游戏日报 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 《群星》游戏音乐推荐(四):乌托邦盒友们好啊,我魏特慢又回来了虽然这次回来得慢了些,但毕竟我是魏特慢嘛由于前三次搞音乐推荐之后我发现黑盒不能放链接,我放了链接而盒友点不了,体验不太好,所以以后推荐音乐就不放链接了。我看到有的盒友的投稿里面有内嵌的音乐播放,但没搞明白怎么弄出来,各位也可以教教我本期推荐:本期推荐的主题是“乌托邦”。原本有其它主题,但我实在是很想写乌托邦,就改了《群星》有一个DLC的主题便是乌托邦,本期推荐的也正是《乌托邦》DLC附带的几首音乐,包括《乌托邦主题曲(Utopia Main Title)》、《梅赛德斯·罗梅罗纪念曲(In Memory of Mercedes Romero)》、《帝国舰队(The Imperial Fleet)》和《星河摇篮(Cradle of the Galaxy)》,全部由P社老熟人Andreas Waldetoft创作。这些音乐在企鹅和某云上都是可以搜到的,各位可以去欣赏一番。由于这些音乐风格相近,因此本次推荐中我只主要讲一讲我对时长最长、内涵最丰富的《乌托邦主题曲》的理解。有意思的是,在企鹅能搜到的《乌托邦主题曲》在游戏原声带中是没有的,它其实是由《新曙光(A New Dawn)》和《迈向乌托邦(Towards Utopia)》两首音乐拼合而成。不过,《新曙光》只有短短的一分多钟,结尾戛然而止,好似还未完成;《迈向乌托邦》虽然长达八分钟,但开头有些突兀,没有很好的进场片段,因此我是赞成将二者结合起来的。那么,这次我也就不单独推荐这两首音乐了。关于乌托邦主题曲《乌托邦》DLC的附属音乐都有一种宏大叙事的史诗感,而这首长达9分36秒的音乐就是其中代表。也正因为这一点,《乌托邦主题曲》和第一期推荐中的《创造与超越》颇有相似之处。上文已经提到,《乌托邦主题曲》由两首音乐拼合而成,其中前一分半为《新曙光》,起引入的作用。我觉得官方这个“新曙光”翻译得一般,因为音乐的英文名是“A New Dawn”,“Dawn”本指黎明时分,也引申为“开始”之意,虽然黎明时确实会出现曙光,但在这里译为“曙光”实在有些使人摸不着头脑,直接译为“新的开始”可能更好。既然是“新的开始”,对于音乐的内容也能猜个大概——果不其然,这是一段渐强的旋律,和《创造与超越》的引入部分比较类似。从直观上,这段旋律使人想到日出时的场景,夜空中的群星迅速隐去,红日一点点从地平线上显出,光芒则逐渐占据整个天幕,直到其完全升上空中。不过,也可以有另一种理解方式:这段旋律代表着一种美好的愿望。一开始这种愿望只有很少的人有,也不很强烈,但它实在是很美好,因此一传十十传百,人们也越来越渴望它能实现。最终,所有人都有了这一美好的愿望,并且向世界宣布,他们将亲手实现这一愿望。这个愿望是什么呢?一定和“乌托邦”的主题有关,可以从“乌托邦”DLC所提供的信息入手。《乌托邦》DLC的封面可以看出,DLC的封面上画的是建设戴森球的过程。戴森球和乌托邦有什么关系呢?仔细想来确实是有些关系,毕竟戴森球能提供大量能源,可以为乌托邦建设打下基础。这一问题我们之后再谈,先假设音乐所描绘的这个文明是想建造戴森球吧。在这个愿望,或者说计划,被宣布之后,这个文明也完成了“新的开始”,接下来就该“迈向乌托邦”了。音乐的第二部分,即《迈向乌托邦》,也相应地进场了。这一部分由一段颇有气势的旋律开始,但它只持续了半分多钟就中断了,也许这只是工程师在绘制戴森球蓝图时的一点想象。不过,在管乐低音的衬托中,紧张而富有纪律的弦乐占据了主导,使人想起满负荷运作的自动化工厂,不舍昼夜地赶制戴森球的零件。随后我们听到管乐主音进场,戴森球的框架已经开始建造了。随着工程船飞近恒星表面,我们开始听到代表着耀斑、日珥等恒星活动的管乐高音。《群星》中正在建造的戴森球每一次管乐低音的出现都象征着一块巨型光伏板被建造完成,而恒星活动在此般扰乱之下也日益剧烈。起初,为避开日珥的高热,工程只得暂停,但后来,我们可以听到管乐低音和高音同时出现,意味着这个文明已经克服了恒星活动的难题。这一段对建设戴森球的描绘虽然比较重要,但它还不是整首音乐的主题。在它结束后,一段较为平和的旋律吸引了我们的注意。这段带着些凄凉之感的弦乐似乎将我们的视角从太空转移到了行星表面,而此时的大地已是一片漆黑,只有一丝阳光透过那钢铁造物的最后一点缝隙,为这个世界带来仅剩的光明和温暖。可是,那一丝阳光在戴森球最终完成之后也逐渐散去,黑暗似乎要吞噬这个世界。黑暗真的要笼罩大地么?不,这并非一段绝望的旋律,我们能从中听到积极的感情和某种期许。果然,旋律并未停歇,而先是分两级逐渐上升,在第一级,普通的人造灯光打开了,虽能阻挡黑暗却不能驱散黑暗;在第二级,戴森球带来的能源使得更多更强的人造灯光闪亮起来,黑暗终于被全部驱散,人力代替了自然力,成为了光的主人。这时我们的视角又被拉远,通观一整个星际国家。全国的电网在进行一小会儿适应之后,开始吸收戴森球供应的能源。一开始的几个音间隔较长,显然能源吸收较慢,但随后的几个音间隔变短,音高也不断提升,这个文明显然已经真正拥有戴森球了。此时的音乐也进入了真正的高潮,恒星的脉动掩映在戴森球之下,飞跃式的能源革命使得整个文明步入巅峰,称霸河系,其中的情感无需多言。不过有一点令人感到意外,戴森球建成后,音乐似乎具有一种军事色彩,并不像是在歌颂“乌托邦”的美好生活。这又该如何解读呢?我们可以从《乌托邦》DLC的宣传片中找到答案。《乌托邦》DLC宣传片截图《乌托邦》DLC宣传片截图宣传片中出现了两个星际文明,似乎都想要得到戴森球,一个是以冷色调为主的多种族同盟,一个是以暖色调为主的军政府,在戴森球建设完毕之后,二者的舰队也在戴森球所在的星系进行决战。因此,音乐的这一部分是在告诉我们,戴森球建成之后引来了他人觊觎的目光,为此爆发了一场战争。此时,回想前面的音乐片段,也许可以认为,音乐有两条主线:一条是戴森球的建造,另一条则是对戴森球的争夺。原本被我以为是制造戴森球零件的音乐片段其实是敌人在制造战舰,被我以为是代表恒星活动的管乐高音其实是一次次小型战斗,富有军事色彩的那部分旋律是在刻画想要夺取戴森球的敌人,而最后的高潮正是戴森球建成时敌我决战的场面。《乌托邦》DLC宣传片截图对于战争的结局,音乐没有告诉我们,但在音乐结束之前,紧张的弦乐再度出现,似乎是另一个星河奇观开始了建造,又似乎是另一支无敌舰队正在整编。在这般引人深思的旋律中,音乐渐渐淡出。至此,《乌托邦主题曲》终于落下帷幕。《乌托邦》DLC宣传片的片头建造奇观和发动战争似乎和我们对“乌托邦”的认知并不相符,至于这里面的原因,我相信各位盒友会有自己的解读。但有一件事是肯定的:无论乌托邦是什么,它永远是社会性智慧生物的至高追求,也永远会激励宇宙中每一个种族团结一心,继续前行。“但至少我们可以尝试”本期推荐到这里就结束了,感谢各位盒友的关注我们下期再见啦本文由小黑盒作者:魏特慢 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: NBK-:尽力争取晋级门票,对阵Astralis要丢掉思想包袱在BLAST春季小组赛期间,OG老将NBK-接受了外媒采访。NBK-分别评论了同组三队BIG、Astralis、NiP。首先,他提出BIG的实力与OG处于伯仲之间,“我想说的是,我们一致认为这类比赛最主要的影响因素莫过于队伍本身的水平了。我们跟BIG算是老对手了,两队交手了很多次,实力在伯仲之间,跟他们打就像是抛硬币一样,谁输谁赢都不好说。接着,NBK-表达了OG对阵Astralis的看法,“之前没怎么跟Astralis打比赛,好像在这个队里只跟他们打过一次。不管怎么说这对我们而言也算是一个好事吧,毕竟我们也没什么东西好失去的了。假设我们赢了那固然可喜可贺,就算输掉比赛,那就说明他们是更强大的队伍。所以我对队伍的期望就是,丢掉思想包袱,以零压力的姿态去好好地拼一场,这样才能在同他们的交锋中争取上风。最后,他认为虽然很困难,但换人以后的NiP并非是不可战胜的,“NiP,对上他们往往一场苦战。不知是什么原因,好像跟他们打总会遇上不少的麻烦,打起来非常吃力。希望最好别碰上他们吧,如果到了非战不可的地步,我们也许能利用他们更换队员的磨合问题去打一打。”本文由小黑盒作者:不可回收廢品 原创转载请注明作者及出处

    游戏资讯 2021年2月24日
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  • 索尼PS4独占游戏《往日不再》移植PC惹玩家群嘲

    来源:电玩巴士 在这一官方消息下面,很多玩家表达了自己的不满,认为购买索尼主机的原因就是因为独占游戏较多,而独占游戏突然变得跨平台会导致玩家不再选购主机而转战PC。 自从游戏主机进入次世代后,游戏的开发成本也水涨船高,这让很多游戏厂商不得不寻求更多的平台来扩大自己的用户基数借此创造营收。 甚至连此前坚定选择平台 独占的索尼第一方游戏也开始发售PC版本。在《地平线:零之曙光》发售PC后,PS官方页确认了原本PS4独占的开放世界游戏《往日不再》也将在2021年春季登陆PC平台,对于官方的这一做法,很多玩家表达了自己的不满。 在这一官方消息下面,很多玩家表达了自己的不满,认为购买索尼主机的原因就是因为独占游戏较多,而独占游戏突然变得跨平台会导致玩家不再选购主机而转战PC。 有的玩家把PS4版《往日不再》封面上醒目的“Only On PlayStation”标志进行取笑。

    2021年2月24日 游戏资讯
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  • 浅谈赛车游戏的体验设计,什么才是最核心、最根本的体验?

    本文首发网易游戏学院,GameRes经授权发布。 回顾赛车游戏的研发历程,在游戏体验的选择上,我们经历过很多次纠结。比如核心主题是还原真实赛车体验,还是做爽快街机赛车;外围玩法是做赛车数值养成,还是做多人社交竞技;美术风格是做真车细节还原,还是做酷炫幻想风格,等等。 之所以会有如此多的纠结,一方面是因为竞速游戏作为最古老的游戏品类之一,到现在已经超过40年,早已形成了多种多样的细分游戏体验(最早的赛车游戏诞生于1976年)。不论是什么形式的核心体验、美术风格、外围玩法,都有成熟的作品走在前面。另一方面,这些选择其实并无绝对的对错优劣,针对不同的目标用户,对设计的需求就大相径庭。如果只关注于设计本身而忽视了用户需求,就容易只见树木不见森林。 1976年的《Night Driver》,可能是最早的竞速游戏 所以,这篇文章拟先梳理竞速游戏的核心体验,分析赛车游戏在玩什么,它们分别来自于哪些用户的需求,然后再看具体产品如何针对用户需求做设计。我的文笔拙劣,理解也有失偏颇,权当抛砖引玉,希望能够让更多的同学感受到竞速游戏的魅力,参与到更多的思辨讨论中来。竞速游戏的三类核心体验 从《极限竞速》到《飙酷车神》,从《极品飞车》到《狂野飙车》,从《QQ飞车》到《马里奥赛车》……我们试着考虑这样一个问题:什么样的体验,是赛车游戏带给玩家最核心、最根本的体验?玩家玩赛车游戏是图什么? 回答这个问题之前,我们先看一下下面三张图: 图1 “世上画质最真实的游戏” 图1反映的追求是极致画面带来的真实感。由于竞速游戏本身取材于于现实,车辆建模和场景效果和现实越接近,玩家就越能够在游戏中体验现实中买不起的车,或者去领略远方的风景。近年来每出一款赛车游戏,都会有玩家去横向比较各个游戏的画面,以此为游戏评价的重要一环,也能够反应玩家对于真实体验的诉求。 图2 “在20款不同赛车游戏内车速达到400km/h是什么体验” 图2反映的追求是高速运动带来的的爽快感。人体在感受到高速运动时,会分泌肾上腺素,感受到刺激、兴奋,并有一定的成瘾性(开车犯困时,只要一脚地板油,就会困意全无,也是一个道理)。当然在现实中开快车是很危险的,所以在游戏中体验超速快感,就自然的成为了竞速游戏体验的重要一环。 图3 《QQ飞车》手游各时期玩家跑图的方法(菜鸟/新手/高手) 图3反映的追求是驾驶技术带来的成就感。这种成就感来自于社会认同。在很长的时间里,开车是一项技术活,开得快过弯溜说明车技好,是大众认可的炫耀资本。从《速度与激情》到《头文字D》、从逮虾户到逐渐被玩坏的老司机梗,都是这种社会认同的体现。 综上所述,抛开放之四海皆准的社交、收集养成、IP因素之外,我认为竞速游戏承载的三个核心体验追求是:真实视听、爽快飙车、磨炼车技。 一些3A作品,如《极限竞速》、《飙酷车神》、《极品飞车》等,会力求每一方面都兼顾。但考虑到手机平台和研发投产性价比,全部都要是不现实的。比如真实感需要高精度高帧率画面,这会让手机帧率不稳和发热,影响到长时间练习车技的体验。再比如追求高速爽快和追求精湛车技二者其实也是有设计矛盾的,高速下往往很难精确操控,会带来较高学习难度。 因此一些产品,特别是手机游戏,会着重强调3个核心体验中的一项或是两项,而在其他方向上做减法。比如《CSR赛车》强调的是真实体验,完全去掉了速度感体验和车技体验;《狂野飙车》进一步强调爽快体验,淡化了真实感和车技;而《QQ飞车》则是走车技的核心体验追求,不考虑真实感。 《CSR赛车》、《狂野飙车》、《QQ飞车》 如何进行核心体验的取舍呢?从目标用户属性切入是一个可行的办法。对真实体验有诉求的用户,本质上是对汽车题材感兴趣,所以同时会具备较强的汽车爱好者属性;对爽快体验有诉求的用户,更多是追求感官上的直接刺激,泛用户和轻度尝鲜用户的特征比较明显;而对车技有追求的用户,更多是反应较快并且有炫技需求的年轻竞技群体。针对不同的用户属性、用户特征、体验诉求,我们就能够有方向的来梳理游戏体验。 汽车爱好者、泛用户、竞技群体 针对车辆爱好者的设计 前文提到,真实体验的诉求本质上是车辆爱好者对汽车题材的诉求,从而在游戏设计的时候应当以题材作为出发点。在主题契合度、包装设计等方面都有明确的现实参照标准。这里结合具体产品,举3个例子。 1.真实车辆感知 为了让玩家感受到车辆的真实性,除了在模型制作、场景渲染、车辆反射等方面有较多的技术性指标外(这些更多是美术和程序同学的工作),策划还可以通过一定的内容和玩法设计来强化真实体验。 第一个例子是有情怀加成的外观设计。对车辆进行颜色、涂装、轮毂等外观配件的替换,是一项常规设计。通常我们在做内容生产的时候,更多是从美术角度考察颜色搭配和外形设计是否符合美学。而实际上现实中很多车辆的外观都是有着背后的故事的,也是赛车文化的一个体现。如果策划能够了解汽车文化,就能够做出更有意义、有内容的外观设计。 比如美国的国民神车福特野马,其白色车漆蓝色条纹的涂装,是最经典的款式。背后的故事是传奇设计师Carroll Shelby基于野马设计的GT350车型在参加比赛时惊艳亮相的涂装。再比如改装车圈中比较常见的外八轮毂,最早是为了转弯时提高抓地力,之后逐渐演变成了一种改装风格,图个好看。 GT350的经典蓝白条纹涂装 & 外八轮毂风格 第二个例子是从非外观的方面做文章。比如在《极品飞车21》中,车库界面轰油门可以听到车辆的声浪;在《CSR赛车》中,玩家可以将车辆以AR的方式投射到空地,从各个视角观看汽车,甚至走进车辆内部观察。 极品飞车21听声浪 & CSR赛车中的AR投影 2.赛车题材中低理解门槛的玩法 如果把现实中的赛车玩法照搬到游戏中(特别是手机平台),会发现它是一个低操作门槛、高理解门槛的玩法。 操作门槛低是因为,操作类型并不多,如果不考虑手动挡,那么仅需要左转、右转、油门、刹车四个按键即可。 而理解门槛高,一方面在于赛车运动中至关重要的走线、刹车点、出弯点等技巧,全部都是来自于对汽车运动的预判:当玩家看到弯才踩刹车时,往往已经来不及过弯了;赛车能转多大的弯,也只能依赖于直觉预判,缺少入弯前的反馈。并且赛车运动中的精确操控还要求玩家对于转向、油门、刹车都需要有量的调节,比如50%油门、20%的左转,而不仅仅是按下/松开两个状态。所以拟真竞速尽管操作种类少,但是对于操作精度和玩家运动预判的要求是非常高的。所以不同的产品都会对其做不同程度的简化,诸如导航线、自动油门、转向辅助等系统。如《极限竞速:地平线》中的导航线,通过变化颜色,在入弯前提前告知玩家是当前否能过弯,这样就减少了玩家的预判要求,降低了理解门槛。 《极限竞速》地平线中的导航线辅助 此外,我们也能够从赛车题材中寻找到一些更低门槛的玩法。这些玩法大多数不以速度为核心要求,在降低玩家理解门槛的同时也紧扣赛车主题,作为补充玩法是很好的选择。比如最近兴起的漂移追走赛,是沿着指定轨迹漂移,通过漂移姿态评分高低来分出胜负的比赛形式,不要求高速,参考的游戏如《FR Legend》。再比如万物皆可模拟的开罗游戏和《F1》系列,就加入了慢节奏的车队经营体验,如车手招募、赛车研发等外围玩法,与紧张的赛车形成较好的互补体验。 简单易上手的漂移追走游戏《FR Legend》 模拟车队管理经营的《开罗赛车》 总而言之,真实性的体验设计一定是以现实赛车题材作为出发点,通过内容、玩法、辅助等多个手段帮助玩家在游戏中感受到赛车文化的魅力。如果你是一个车辆爱好者,那么这是最对胃口的体验设计。 针对尝鲜用户的设计 如果说真实体验是从现实赛车题材出发,在明确的体验标杆下做适配和优化,那么爽快体验就是不考虑太多真实性,竭尽设计师所能创造出新奇、夸张、刺激的视听体验,第一时间抓住尝鲜用户的注意力。赛车游戏中的爽快体验最盛行于上世纪末的街机厅。由于玩家主要是路过、街机厅游戏竞争激烈、体验时间短,所以街机赛车非常强调一上来就给玩家最爽最刺激的体验,才能留住玩家。这其实也和现在手机市场的状况有类似之处。具体拟分拆为核心玩法、关卡设计、新奇设定三个角度来阐述。 1.从爽快出发设计核心玩法 如果要评选市面上玩起来最爽的赛车游戏,那Gameloft的《狂野飙车》系列是一个很有竞争力的选项。它表面上是竞速,内核却是一个以车辆碰撞和飞跃为核心的跑酷游戏。车辆能够从赛道中随处可见的跳板起飞、旋转,动辄就是几百米的飞跃,带来的失重体验和快速飞行体验是相当强烈的。另一方面,《狂野飙车》的设计师也明白,爽快体验中相当一部分来自于暴力体验,所以游戏在玩法上鼓励玩家进行撞车,为车辆设计了水平螺旋、多重氮气这样的攻击性动作。在比赛中若是成功摧毁其他车辆时不仅能够获得大量氮气充能,同时会有华丽的慢帧镜头表现。 《狂野飙车》中的夸张飞跃和车辆撞击特写 《狂野飙车》系列围绕爽快体验做核心玩法的思路是非常成功的,从其产品上线的吸量情况,及其玩家群体中相当高比例的小学生用户,都能够佐证。另外一个值得一提的是,在其最新一代作品《狂野飙车9》里面,为用户默认设置了自动驾驶的操作模式。玩家甚至都不需要操控车辆方向,可以专注于爽快体验和撞车攻击。如果从传统竞速游戏的视角来看,这样的设计无疑一次彻底的品类背叛,完完全全变成了跑酷;但如果以爽快体验的设计需求开看,我认为自动驾驶是成功的,感受爽快不需要手动驾驶。它让更多的玩家,甚至是竞速游戏之外的玩家体验到了狂野飙车的核心乐趣。 饱受争议的自动驾驶模式 2.关卡设计 爽快感不仅来源于高速和撞车,同样来源于关卡设计。一马平川的大直道即便跑得再快,也容易让人感觉无趣,而连续的弯道则更多的是技术考验点,是感受不到爽快的。这里说的关卡设计,是指在赛道中能够让用户精神一振的体验点设计。包括但不限于:从高处下落、撞碎障碍物、加速带布置、高风险道路驾驶。枚举例子如下: (1)高空下落:狂野飙车9中的雪山地图,将赛道起点设置在雪山峭壁,起步俯冲下坡,给人非常强烈的视觉冲击和失重体验。《王牌竞速》中,将赛道起点设置在飞机舱内,车辆冲出机舱后就是数百米的自由落体运动。在赛道一开始就给玩家较强的视觉刺激,是性价比相对较高的做法。 《狂野9》的雪山俯冲 & 《王牌竞速》的起步跳机 (2)撞碎障碍:看上去无路可走的赛道,通过撞碎障碍行驶到新的通路。如《山脊赛车:无限》中就反复运用这种手法。 撞碎墙壁打开通路 (3)高风险道路驾驶:一般赛道是边界封闭的,车辆无法开到赛道外面。在一些特殊的路段,比如一侧是悬崖峭壁,车辆掉下去就会有重置惩罚,这样反而能带给玩家兴奋感。最典型的例子是GTA的毒图,将赛道直接置于半空中并且没有碰撞边界,一旦开出赛道就会不断下坠,成为洛圣都的天降陨铁。本来毒图放置在半空只是为了制作方便,但是却自然地成为了全局高风险道路,带来了不同的体验。 GTA 5 的空中赛道 3.新奇的车辆姿态 通过速度感设计和关卡设计能够提升爽快感,从而吸引泛用户玩家。但有些时候,可能需要一些更新奇的设计,才能激发路人玩家对游戏的兴趣(毕竟如前文所述,竞速游戏已经有40余年的历史,同质化其实是比较严重的)。 其中一个方式是设计多种新奇的车辆姿态。回顾各种各样和车相关的电影和动画作品,给我们留下最深印象的,并不是车本身,而是其标志性的车辆姿态。 《速度与激情》中唐老大的抬头起步、《头文字D》中的排水渠过弯、《雷速登闪电冲线》中的刀片超车、《四驱兄弟》中的旋风冲锋龙卷风……再看游戏,《狂野飙车》经常被玩家戏称“狂野陀螺”,也正是因为游戏中车辆能够旋转跳跃转圈圈,第一眼看上去就是比较新奇的;《QQ飞车》中的超能竞速赛,也是受玩家欢迎的比赛模式,在其中车辆能够起飞、变大、闪现等等,也给人耳目一新的体验。在任天堂发行的街机赛车《Cruis’n Blast》中,通过操作玩家可以让车辆进行前后翻、桶滚、旋转等多种特技表演,并且增加最终得分。 新奇姿态:抬头冲锋、排水渠过弯、刀片超车、龙卷风 从车辆特技这个点出发,我们在《王牌竞速》中设计了十数种各具特色的王牌特技,有一边自动巡航一边飞行的起飞特技、有瞬间移动到前方位置的闪现特技,有干扰附近车辆的乱流特技……新奇的特技引入,目的也是想要更多的吸引非核心的竞速游戏玩家,甚至是不玩竞速游戏的玩家。 《王牌竞速》中的车辆特技 针对竞技群体的设计 如前所述,相当一部分用户玩赛车游戏有竞技需求。这部分群体有如下特征: (1)年龄相对年轻,大部分是中学大学生,受限于学校环境对于真实车辆的了解情况一般; (2)反应和学习能力快,能够适应高操作门槛的游戏类型; (3)有强烈的表达欲望和社交需求,自身对车技的追求也多半是为了炫耀。典型的用户代表就是《QQ飞车》和《跑跑卡丁车》玩家。 如果针对竞技需求做体验设计,那么要注意的就是: (1)有循序渐进的技巧练习体系并且控制数值成长; (2)与用户认知契合的风格改装和设计; (3)注重社交内容的生产和分享。 1. 技巧体系设计和数值控制 在针对竞技群体设计操控技巧时,要注意到玩家并不具备真实赛车的知识,所以技巧不必拘泥于实际赛车,而更注重明确的反馈和收益。比如著名的“断位拉车头”,在真实漂移中并不存在,但由于其反馈和收益明显(通过多按一次按键使得车辆漂移回正的速度明显更快),是可被认可的操作技巧。 以漂移过弯为例,可以把车辆的技巧细分为控轨、控速、出弯、提速四个维度。控轨是指调整车辆漂移行进路线,控速是控制漂移过程中的速度,出弯是指车辆从漂移状态尽快回到平跑状态,提速是指回到平跑后迅速拉到高速。每个维度都可以设计大量的技巧。 比如《QQ飞车》的控规技巧包括停滞漂移、甩尾漂移、侧身漂移、重刹断氮;出弯技巧包括段位漂移、快速出弯、弹射甩尾;提速技巧包括CWW喷、氮气出弯等。而《跑跑卡丁车》则是以拖漂为基础引入了大量的控速技巧,如点拖、拖漂延续、断漂补气等。两个游戏相比,《QQ飞车》更加注重每次漂移的轨迹精细完美,每一个弯都稳扎稳打,而《跑跑卡丁车》更注重一次高速拖漂过多个弯,跑法大开大合。如果类比回合制战斗的风格体验,《QQ飞车》就像是梦幻,而跑跑则更像大话。 《QQ飞车》的技巧树:提速(紫色)、出弯(黄色)、轨迹控制(蓝色)三类...

    2021年2月23日 手游推荐
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  • 《黑暗之魂2》:火之世界里的冰之古城——埃斯·洛耶斯

    Tags:类魂系列  困难  动作 作者:游信编辑  lan(本文首发于公众号:GR1游戏推荐) (本文有部分剧透,未通关前,请谨慎阅读) 埃斯·洛耶斯的诞生 在被称为战神之国的佛罗札,诞生了无数勇士,其中之一便是白王。没有人知道白王曾经的名字,他也不曾在人前脱下兜鍪,据说他曾是最高阶的骑士,其骄傲与慈爱的高贵品格也被百姓传唱。 白王(Ivory King) 为了对抗佛罗札北方的混沌,白王带领一众骑士前往北方与其对抗。为了永远的压制混沌,白王在此建立起大圣堂,并建造了包围整个混沌之地的高耸城墙,以不让内部的混沌诅咒外流,埃斯·洛耶斯就此诞生。而白王则在混沌的源头树立起自己的王座,在王座之上永远地监视混沌之火。 在此期间白王遇到了自己的王妃——亚尔舒娜。白王对亚尔舒娜百般信任,但亚尔舒娜却隐藏着黑暗的秘密。 除了混沌,深渊势力也有自己的计划。远古时期深渊之主马努斯曾被击败,但他却残留下了无数碎片。这些碎片散落各地、化身为人,她们被称为暗之堕子。暗之堕子唯一的目标便是诱使王者们不再传递初始之火,创造出无火的世界。亚尔舒娜便是这些暗之堕子之一。 亚尔舒娜 白王就这样在暗之堕子的相伴之下,用自己的灵魂之力对抗着混沌。随着混沌之火持续燃烧,力量逐渐地丧失的白王决定投身于混沌,前往远古混沌本源将其讨伐。 白王带领着一部分洛耶斯骑士前往混沌对抗其造物,在离别之际,他将王国的一切托付给亚尔舒娜,并赠与她以此地为铭的曲剑——埃斯·洛耶斯。看到剑上光明与黑暗交织的剑刃亚尔舒娜才明白,白王早已知道自己源自深渊,但仍然相信自己内心光明的一面。 没有一名骑士从混沌的讨伐中归来,而失去了白王的埃斯·洛耶斯也重归于混沌的诅咒中,只剩下扭曲的混沌造物驱离着一切。随着白王的自我牺牲,幡然醒悟的亚尔舒娜下了一个重要决定,她打开了白之门,随之而来的寒冷冰雪淹没了整个国度,也遏制了混沌的蔓延,她自己则永远地投入压制混沌的祭祀中——正如曾经的白王。 那些未与白王同行的洛耶斯骑士则在极寒的国度中静静等待着下一个率领他们共赴混沌之人的召集。 恶意的地图 埃斯·洛耶斯的地图分为两大块,主城和壁外雪原。在初次进入时,亚尔舒娜刮起的冰风席卷着整个国度。玩家需要先进入主城,找到能看见隐身怪的道具巫女之眼,然后击败隐身BOSS王宠厄娃,觐见亚尔舒娜以停止无尽的冰风。 由于冰风肆虐,我们很难看清远处的道路,如果稍不留意便会被埋伏的敌人包围。并且不同于漆黑的废渊可以使用火把照明,在这里火把会瞬间被风吹灭。此时城内充满被冰封的宝箱、怪物、道路,因此需要在停止冰风后再探索一遍。 风暴停止后,我们就可以完整的体验埃斯·洛耶斯。这里栖息着保卫城墙的壁卫、曾仕奉巫女的侍从、白王以灵魂之力创造的巨偶,以及让无数低韧性玩家暴死的冰刺猬。虽然路程较长但对于能无限续航的魂2来说还算可以接受。 和魂2其他地图一样,埃斯·洛耶斯同样继承了堆怪堆到死的传统 在我们拿到骑士街钥匙后,就能进入让无数玩家闻风丧胆的粪坑——壁外雪原。用一句话来形容壁外雪原——雪花飘飘北风萧萧,放眼望去无尽的白雪淹没了地平线,唯一能够帮助分辨方位的是那埋藏在雪地中若隐若现的石头建筑。 除了视野上的恶意,整个壁外雪原中都栖息着无限仇恨的小马驹(爱称草泥马),他们会在漫天的白雾之中突然现出身影,一脚蹬在你的脑门上后跑开。如果此时迎战很有可能迷失前进的方向,但如果一路跑酷,不久后就会看到身后小马组成了球队,一道道闪电向你劈来。 整个壁外雪原没有篝火,强行跑酷难度极大,因此最稳妥的方式还是召唤满队友一步步推进。 最屑的NPC 在埃斯·洛耶斯我们将遇到魂系列中最狡猾、最恶意的两位NPC——神圣骑士欧尔海姆、暗杀者马雷达。 作为一名神圣骑士,欧尔海姆自然是秉承着光明磊落的骑士精神——用拟态变成木桶,在我们开箱子时背刺偷袭我们。箱子前的一滩滩鲜血见证了欧尔海姆的“丰功伟绩”,无数玩家在埃斯·洛耶斯的一血交代于此。 下面隆重介绍人民的好朋友、系列最聪明“白灵”——马雷达!作为暗杀者的马雷达自然是——在路上正大光明地向我们打招呼。 如果是按照DLC顺序游玩,那么我们在DLC2黑雾之塔中就已经跟马雷达打过交道,其卡视野偷袭和马拉松技巧颠覆了以往对NPC的认知,而这次的出场方式又不一样。由于他装备了伪装戒指,使得外观看上去是一名友善NPC,并且还会和玩家同行打怪,许多初见玩家都因此放松警惕。 但如果你陷入危险或背对他开机关,他则会瞬间撕下伪装开始偷袭(背刺秒杀),在完事后还不忘拇指向下嘲讽你。如果你眼尖看穿他的伪装开始攻击,他则会立马逃跑,一路马拉松到贪食恶魔栖息地,然后和怪物一起开始正义的多打一。 如果离玩家太远马雷达还会投掷硫酸瓶,血少时会用大盾抵挡,待玩家精力耗完后再跑到角落回血,其智商堪称系列之最。 新人的噩梦——三王宠 白王曾养育了七只宠物,我们首先要面对其中之一,守护着亚尔舒娜的王宠——厄娃。厄娃的攻击节奏并不快,使用轻型武器在攻击间隙间偷刀并不算难,但其超高的攻击力、缓慢的攻击动作、较大的攻击判定都需要一定时间去适应,周遭的白雾也十分遮挡视线。高周目下厄娃更是梆硬的粪怪,超高的武器耐久消耗需要常备修理光粉。 如果你认为一只宠物大猫不足挂齿,那么不妨来到壁外雪原,这里栖息着另外两只王宠——王宠拉铎和王宠札连。简单的BOSS堆叠,双倍的王宠带给你双倍的快乐,如果不幸落命还请重新跑一次壁外雪原。 单人开荒下双王宠很可能是整个魂系列最难BOSS,战斗前超长的篝火到BOSS战距离,数不清的拦路小怪使得尝试成本大大增加;战斗中在两只王宠的交替攻击下输出、回复的机会都非常少,随着战斗的进行王宠还会进入魔化状态,大大提高防御力。 白王 冒险最后我们还要面对终极的挑战——被混沌侵蚀的白王及其麾下的焦灼洛耶斯骑士团,这场BOSS战也是DLC中最具悲情史诗的战斗。在王妃的提示下,我们首先需要唤醒在此地沉睡、未被混沌侵扰的四名洛耶斯骑士,他们将在战斗中提供莫大帮助。此外我们还可以召唤两名NPC、一名其他玩家,共八人一起参与白王之战。 洛耶斯众骑士,往混沌进发 进入远古混沌中心后,BOSS战就此打响。从四周的传送门中会涌现出焦灼洛耶斯骑士,我们需要先帮助己方洛耶斯骑士消灭所有敌人,之后洛耶斯骑士们便会牺牲自己封印传送门,为我们面对白王提供最后的帮助。 陨落的王者,白王从混沌中心走了出来,我们所要做的便是让他安息。白王整场战斗并不难,节奏稳定、攻击利落,对于经历过烟老师、亚伦骑士上课后的玩家来说不足为惧。高周目时白王超大的攻击威力和攻击范围则会将容错降到极低,成为二代最难BOSS之一。 击败白王后还可以取得足够的洛耶斯骑士之魂交给亚尔舒娜,获得白王套装和亚尔舒娜的灵魂,她的灵魂则能兑换白王的遗赠——曲剑埃斯·洛耶斯。埃斯·洛耶斯的重攻击击中敌人是能回复生命值,配上其光明的特效,如同寒冬中的希望之光。 当角色是女性时,身穿白王套装击杀怪物时有回血的特殊效果(BOSS白王造成击杀同样会回血),而白王冠冕得样式同样接近于女性皇冠,因此虽然没有明确表明,但暗示了白王实际上是一名女性。 总结 纵观魂系列中冰雪之地的设定并不少见,《恶魔之魂》中被砍掉的北方巨人国、《魂1》中的艾雷米雅斯的绘画世界、《魂3》中冷冽谷和艾雷德尔的绘画世,但相较于这些挖坑不填的地方,正是悲情史诗的剧情和优秀的地图设计让埃斯·洛耶斯脱颖而出。 当然,还有马雷达。  #游戏推荐#  #黑暗之魂2原罪学者#  本文由小黑盒作者:游信小鹦 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 开发商扳回一城!《原神》上架小米应用商店,七三分成 2月3日消息,《原神》悄然上架小米应用商店,据网友反馈,下载登录后显示为小米渠道服,若无意外,这是《原神》在国内首个手机厂商应用商店的渠道服。 打开小米应用商店,可以看到《原神》“明霄升海平”1.3版本的开屏广告,不仅如此,商店还提供了首屏推荐位、独立宣传页等待遇,玩家也有相应的游戏礼包以及抽小米11手机活动。 据了解,此次《原神》接入小米应用商店的分成比为7:3,米哈游可获得游戏70%的收入分成。 据此前的报道,因未能与国内手机厂商达成一致合作条款,去年9月《原神》全平台公测时未登陆国内除TapTap与B站外的其他安卓渠道,具体原因与安卓渠道5:5的分成比例有关,该比例远高于AppStore与GooglePlay的分成比例。 据Sensor Tower商店情报数据显示,《原神》全球公测后,移动端2个月预估收入达到3.93亿美元,游戏更是拿下了AppStore、GooglePlay以及国内TapTap的年度游戏大奖,《原神》开发商米哈游也被App Annie列入全球发行商52强之列(排名35)。 此次《原神》能够打破国内安卓渠道的传统分成比例,主要是凭借游戏出色的市场成绩与过硬的游戏品质,但它或许也为其他开发商取得了更多的议价权也说不定。

    2021年2月22日 游戏资讯
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  • 《彩虹六号:围攻》电子竞技2021年度赛事指南

    2020赛季是彩虹六号电竞巡回赛的转折点; 我们为我们的四个主要地区——亚太、欧洲、拉美和北美——引入了专门的竞技体系,并将强大的国际化项目引入全球巡回赛。在新的积分系统的基础上,我们推出了R6 SHARE,这是我们生态系统可持续发展的新里程碑。 2020年的挑战也比我们任何人想象的都要大。我们不得不在忙碌中适应和调整,我们从过去的一年中学到了很多。现在我们将目光转向将于3月发布的2021职业赛季。我们希望充分发挥职业联赛的潜力,并提供更多线下赛机会。  以下是2021赛季的完整更新,包括大家期待已久的彩虹六号围攻2021邀请赛的计划! 更新2021年邀请赛和2021年5月MAJOR  我们很激动地宣布,彩虹六号围攻2021年邀请赛将于2021年5月举行。它将取代2021年5月的彩虹六号围攻Major。目前有资格参加彩虹六号围攻邀请赛的20支队伍将保留他们的名额,赛事奖金将保持不变,奖金上限为300万美元。  我们仍在调整我们的计划,希望能尽快带来更多关于确切日期和地点的细节,但同时,这里有一些关于我们将实施的必要调整的信息。 2月窗口和人员的变动 彩虹六号围攻巡回赛制定的规则意义在于满足多个目标的公平和竞争的完整性。队伍在邀请赛期间,我们的一个目标是无论是在本赛季最后一场邀请赛结束时,还是在Major的公开赛预选赛后,为该队伍的邀请赛资格作出贡献的选手,是该队伍的邀请赛选手。 然而,在目前的情况下,由于邀请赛被推迟到2021年5月,我们发现俱乐部需要在休赛季窗口转会期间(2月22日至3月7日)对他们的花名册进行更改,以准备于3月开始的2021赛季。  考虑到这些因素,我们授权所有有资格(通过全球排名或开放资格赛)参加2021年邀请赛的队伍,根据全球规则手册目前建立的规则,在2021年休赛期转会窗口期间转会选手。如果一个邀请赛队伍决定改变他们的一个队员,或将其转移到另一个队伍,不会参加5月6邀请赛,队伍必须补偿被替换的选手选手,因为他们曾为争取邀请赛奖金做过贡献。 2021年5月6日主要奖金和全球积分分配 最初计划于2021年5月举办的Major的奖金,以及2022年邀请赛的全球积分,将根据2021赛季第一阶段的表现,授予所有4个地区的团队。所有4个地区将分配12.5万美元(S.I.主要奖项50万美元的四分之一)如下: 第一:62500美元 第二:31250美元 第三:18750美元 第四:12500美元  在第一阶段结束后,每个地区的前8名队伍将根据全球排名获得以下分数: 第一名:510 第二名:390 第三名:330 第四名:275 第五名:225 第六名:180 第七名:140 第七名:115  你需要知道的关于2021赛季区域联赛的所有信息 自2016年启动首个竞技项目以来,我们一直致力于年复一年地调整和完善我们的电竞项目。这是我们感谢所有人支持的唯一办法。谢谢你分享你对我们的看法和反馈。以下是2021季的更新。 全球巡回赛的更新  取消平局  我们已经决定取消平局,恢复加时赛。比赛将通过最多三回合的加时赛来定胜负,而不是以平局结束比赛。  扩展名单  我们希望促进这些队伍在区域和国家之间的竞争能力,允许它们拥有两份不同的名单。因此,队伍现在最多可以在旗下保有12名队员,每个特定的成员列表最多可以有7名队员注册。任何队伍名单必须至少有5名队员,每个队伍名单可以由自己的专职教练支持。一旦名单被登记,它将被锁定到下一个转会窗口。有关实际应用的更多细节将在稍后公布。 战术暂停 教练将有机会暂停比赛并与队员讨论策略,更多的实际应用细节即将发布。 加时赛得分  通常获胜的奖励是3分,失败的奖励是0分。当两队进入加时赛时,胜者得2分,败者得1分。  赛点的更新  如果两支队伍在地区赛中得分相同,将采用新的决胜局,按以下顺序决定谁有资格参加Major: Head-to-Head:谁的成绩更好,谁就有资格参赛  轮差:在整个阶段中,谁的轮差更好,谁就有资格 比赛胜率: 在整场比赛中胜率较高者将获得资格 回合胜率:谁的回合胜率高,谁就有资格 决胜局比赛: 如果在所有这些筛选之后仍然没有赢家,将组织一场特殊的比赛来决定哪些队有资格参加主要比赛。  欧洲联赛2021 赛制 仍然是BO1的线上轮赛。 赛事日程 2021年,我们决定将9个比赛日分在7周中,而不是5周,每支队伍每周只有一场比赛,周一下午6点开始。这将给战队更多的时间来准备比赛。 最后两个比赛日将放在第7周的周末。所有队伍都必须竭尽全力,因为这两日的表现将确定他们最后的排名。 第一阶段日程调整 为了给2021年邀请赛留出空间,第一阶段的比赛日程已被调整。 欧洲联赛第一阶段比赛将于欧洲中部时间3月18日下午6点开赛。 挑战者联赛的新秩序 最后,我们将修改挑战者联赛的在线预选赛。 夏日结束前,将有三次大型公开比赛,来让参赛队伍挣得奖金和积分。所有3场比赛的前5名战队将与9支国家联赛冠军队伍和2支2020赛季的降级队伍(Chaos和MnM)一起进入小组赛,EUL CL 2021将有十六支队伍参加。 小组赛中十六支队伍将被分成四组,每组前两名进入双败制淘汰赛。淘汰赛为BO3,战到最后的两支队伍将获得2021升降级赛入场券。 北美联赛2021 美国和加拿大赛区合并,将有十支队伍在北美区比赛。除去原有的六只美国队,新增Beastcoast、XSET(原Rentfree)、Mirage、Altiora。2021赛季将分为3个阶段,并将在内华达州拉斯维加斯的线下场地进行。保证所有人的健康安全是第一要务,因此整个赛季我们将严格建立和遵守保健和检疫制度。 赛制 新赛季我们听从玩家的意见,对赛制进行改变,以保证最高的竞技水平和最好的观赛体验。现在所有的NAL队伍将会一起进行单循环BO1轮赛。(和EUL一样了) 赛事日程 每阶段九个比赛日,历时七周。前六周,每周四下午4:00 ET或1:00 PT将开始进行五场BO1比赛。最后一周“超级周”将进行连续三天高强度比赛,从周二打到周四,每天开始时间不变。 第一阶段日程调整第一阶段九个比赛日将分在五周中(按上文应该是七周,但原文写的是五周)。最后一周依然是“超级周”。比赛将会在三月24日开始,每周三下午进行比赛,这将会给每支队伍均等的时间备战。第五周“超级周”的比赛将从周二持续到周四,给观众们呈现三天连续不断,精彩纷呈的比赛。这也将决定各个队伍第一阶段的最终名次。  挑战者联赛更新 随着美国挑战者联赛和加拿大挑战者联赛的合并,北美挑战者联赛将成为一个由18支队伍组成的大混战。在7周的时间里,将有14个比赛日。各队进行BO1带加时的循环赛(18支队伍是怎么做到14个比赛日打完的)。 更多关于北美挑战者联赛和预选赛的信息敬请期待。 拉美联赛2021  赛制 2020年,拉美联赛新增了两个新的赛区:墨西哥赛区和拉丁美洲南部赛区。加上巴西赛区,这形成了一个三位一体的在线锦标赛,最终形成了完整的拉美赛区。在2020赛季采用循环赛和BO2赛制后,我们决定调整和改进下赛季的赛制。 在2021年赛季,拉美联赛将保持其3级联赛结构,但将改变其竞争形式,BO2改为BO1。 三个赛区队伍调整如下 巴西:还是十支队伍 墨西哥:新增一支队,总数达到八支。 南美:依然是八支来自阿根廷、秘鲁、智利的队伍。 此外,每个分区将有其各自的挑战者和开放联赛,继续在整个地区培训新的人才,并作为拉美精英赛的后备军。 赛事日程 三个赛区在每阶段前四周内各有两个比赛日,巴西区在第五周有三个比赛日(即“超级周”)巴西和墨西哥区的比赛日是周六周日。 南美区的比赛日是周四周五 巴西、南美、墨西哥赛区的比赛将分别于三月20日,三月19日,三月21日开始。 亚太联赛2021 赛制 在2020赛季,我们成功地将4个职业联赛合并为一个亚太联盟,由多个区域组成:北区和南区(由大洋洲队和南亚队组成)。从上个赛季的经验来看,我们认为不同分区之间仍然有太多的差异,因此我们决定简化结构。 2021年赛季,亚太联赛仍将分为两个赛区,但这一次,每个赛区将聚集8支队伍,并采用完全相同的模式:在线循环赛和BO1的比赛。...

    2021年2月22日 游戏资讯
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  • 不服原神,日韩厂商强势反攻!《尼尔》手游畅销榜夺冠

    随着近年来出海捷报频传,行业上下已经弥漫着手游行业中国吊打全球的盲目乐观情绪。2021开年以来,最近一个月内日韩两大主要出海市场接连冒出“本土黑马“,已经足以引起中国游戏厂商的警示和反思。 1月26日,由NPIXEL研发并发行的跨平台MMO《Gran Saga》上线,携500万预约之威空降韩国App Store免费榜第一,并在两天后登顶畅销榜。 2月8日,由日本厂商Applibot研发、Square Enix发行的尼尔IP手游《NieR Re「in」carnation》(下称尼尔手游)上线,当天,游戏登顶日本App Store免费榜、畅销榜第6,次日尼尔手游日本iOS畅销榜夺冠。 2月19日《尼尔》手游日本iOS畅销榜夺冠 《Gran Saga》和尼尔手游的接连出现,可以说是日韩市场在遭到《原神》暴击后,日韩两地手游企业的一次强势逆袭,在中国游戏公司对《原神》束手无策之时,更可以视作日韩游戏公司给中国游戏厂商上了一课。 中国手游抢夺日韩市场,《原神》给出终极暴击 根据《2020年中国游戏产业报告》,在超过千亿的国产游戏出海收入当中,美国、日本、韩国是三大主要出海目的地,合计占比超过六成。除美国之外,成熟的日韩市场,由于地缘和文化上的接近,更成为中国游戏出海的必经之地。 作为早年的游戏净出口国,过去以来,韩国向中国游戏市场输出了大量人气产品,曾以“游戏宗主国”自居,近年来还有特例《绝地求生》,有着极强的技术实力和相对成熟的工业化体系。 然而,自2017年3月开始,韩国游戏长达近4年未能在中国获得版号,加上韩国本土游戏创新走向死胡同,中国游戏行业开始吹响反攻号角。 2019年6月,据GameLook统计,当时韩国Google Play畅销榜TOP100中有31款中国手游。按照伽马数据的观测,2020年韩国流水TOP100的产品当中,中国手游的数量进一步上升至34款。面对中国游戏的冲击,近年来韩国当地媒体、游戏企业乃至政客,长年累月渲染“中国游戏威胁论”。 面对中国游戏厂商的出海竞争,与有政府撑腰的韩国不同,日本企业更是一副躺平姿态。2017年底到2018年中,随着《碧蓝航线》《荒野行动》两款国产手游接连杀进日本畅销榜首位,从日本看家的二次元,以及原本不受欢迎的射击游戏两大品类切入,标志着中国游戏企业正式出师。 同样,以当下App Store畅销榜TOP100席位来看,日本同韩国市场一样,头部市场被中国手游占去了三分之一。《碧蓝航线》后续的《明日方舟》和《原神》,更被视作从玩法创新度、技术水准上,全方位吊打日本本土的二次元手游。 在全球手游市场,《原神》500人团队豪斥1亿美金研发、多平台发布的阵势,实现中美日韩畅销榜夺冠的历史性成绩,让一向心高气傲的日本韩国游戏公司发生了极大的态度转变,从原先对中国公司的鄙视、到重视、再到仰视,这是过去这半年日韩公司心情的真实写照,如中国市场相似,日韩企业也开启了学习《原神》的热潮。 而对中国公司来说,虽然大家对米哈游和《原神》束手无策,但《原神》的成功多少加大了国内游戏圈对日韩企业的轻视态度。 开年收复失地,两大黑马吹响日韩反击号角? 以《原神》为代表的中国手游以不可阻挡之势,在日韩两大市场攻城略地的情况下,日韩仍能进行反击,的确有些出乎意料。 这标志着不仅仅是通过法律威胁,日韩游戏企业在最根本的游戏品质上,还是具备快速追平中国手游的资本。 中国手游近年来风靡全球,依赖的主要是精品化升级,和高举高打和精准定位兼具的营销。而这两道坎,对于市场成熟的日韩游戏市场并不难以逾越,从《Gran Saga》和尼尔手游具体游戏内容上就能看出端倪。 《Gran Saga》——“韩国版原神” $('swf_Rlb').innerHTML=AC_FL_RunContent('width', '550', 'height', '400', 'allowNetworking', 'internal', 'allowScriptAccess', 'never', 'src', encodeURI('https://cache.tv.qq.com/qqplayerout.swf?vid=e3216u68m23'), 'quality', 'high', 'bgcolor', '#ffffff', 'wmode', 'transparent', 'allowfullscreen', 'true'); 比如乍一看,《Gran Saga》又是一款用UE4研发的韩式流水线MMO,但稍作了解,就会发现许多创新尝试—— 采取了跨平台策略,瞄准全球市场; 打造开放世界,引入元素和多人培养机制; 画风向日式二次元靠拢,不失韩风特有的细腻; 加入挂机自动,弱化战斗占比突出剧情。 日式的可爱、韩式的性感被融合到了一起 不做强调,前三点极易令人联想起刷新行业认知的《原神》,因此《Gran Saga》也被戏称为“韩国版原神”。《原神》于2020年9月28日全球同步公测,迄今不到5个月时间,上线30天仅iOS就创收2.5亿美元的成绩,也让《原神》成了行业内的新标杆。 但第一款类“原神”产品,并非出生在中国,而是被认为只会做同质化MMO的韩国,了解过《原神》背后技术攻坚难度的读者可能都知道,短短5个月时间,复制一款能够在手机上运行的开放世界产品有多困难。 这只能证明,韩国游戏产业工业化体系高度成熟,相关配套技术早已具备,《原神》的出现完全激发了其潜能。换言之,中国游戏对于韩国市场而言,并不是“降维打击”,而仅仅是“抢了先手”,能否保住先手优势,还未可知。包括研发商NPIXEL也承认,自己的目标是瞄准“高用户体量”的产品,与中国游戏出海目标一致。 尼尔手游——“草台班子”工业化制品 $('swf_FnC').innerHTML=AC_FL_RunContent('width', '550', 'height', '400', 'allowNetworking', 'internal', 'allowScriptAccess', 'never', 'src', encodeURI('https://cache.tv.qq.com/qqplayerout.swf?vid=h3228q2ow7m'), 'quality', 'high', 'bgcolor', '#ffffff', 'wmode', 'transparent', 'allowfullscreen', 'true'); 《NieR Re「in」carnation》手游日服试玩视频 如果说《Gran Saga》体现了韩国游戏行业的技术水平,以及不输于中国厂商的“学习”能力,那么尼尔手游代表的,则是日本游戏行业一直拥有,却经常被忽视的IP打造和经营能力。 从阵容上看,尼尔手游继续暴露了日本手游行业的“寒酸”。发行商是手握版权、人称“手游大厂”的Square Enix,CP却并非是原作开发商白金工作室,而是从没有过3D游戏开发经验的Applibot。 Applibot发挥了自己在卡牌品类上的优势,将尼尔手游从原作的动作玩法,改造成了卡牌回合制,游戏主线为玩家扮演一名神秘少女,于“槛”、“绘本”两个世界间反复穿梭。 从上至下分别为“槛世界”、“绘本世界”和战斗画面 游戏贴合世界观做了2D、3D共存的两套画面风格,槛世界以3D画面呈现,绘本世界则用2D演绎。与当前日本手游普遍的2D卡通画面相比,尼尔手游向主机游戏靠拢的画面品质,以及相对庞大的世界地图,成为了其早期吸引玩家的关键。 开服不久即与原作联动也是一大卖点 在叙事角度上,尼尔手游选择了群像剧的多主角设定,试图通过不同主角从不同角度继续丰满世界观,而非单纯榨取IP价值。 这与原制作团队参与开发有很大关系,比如横尾太郎输出创意、吉田明彦负责角色设计,齐藤洋介则统筹整体制作等等。 这种原作团队直接担纲手游改编的开发,而非挂名监修的做法,让日本“制作委员会”制度下看似临时搭起的“草台班子”,也发挥了出了相当不俗的水准。也代表了虽然不像中国一样涌现真正意义上的手游大厂,日本手游行业仍能通过相对松散组织,打造出一流的产品。...

    2021年2月22日 手游推荐
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  • 各位希望哪款已经下架的游戏,能够得以重新上架完成回归呢?

    前言:译自PC Gamer上的每周话题。 往期回顾:如果要将一款游戏装在时空胶囊中留给后世,你会选择哪款游戏呢? 最近,《无主之地传说》终于是完成了重新上架,但T社Telltale Games旗下的许多游戏目前仍处于下架的状态当中,包括《银河护卫队》、《权力的游戏》,以及《骨头历险记》等等。 类似的游戏下架情况也是时有发生,无论是因为开发商倒闭还是许可证到期,受到影响的游戏都会悄无声息地从商店当中消失。那么本周我们不如借着这个机会来探讨一下:各位希望哪款已经下架的游戏,能够得以重新上架呢? 下面先来看一下PC Gamer众编辑和国外网友的回答吧;也欢迎各位在评论当中说出自己的想法呀。 《极限竞速:地平线3》 Phil Savage:从去年九月份开始,《极限竞速:地平线3》就已经无法购买了,但发售于2016年的这款游戏,距今也不过只有四五年的时间跨度而已。 虽然说其续作《地平线4》要比本作更为优秀一些,但《地平线3》对澳大利亚的景色刻画仍然是非常生动形象、多姿多彩的,给人的氛围也与《地平线4》较为不同,所以本作的下架还是蛮可惜的。 当然下架的决定自然是事出有因,但这已经不是《地平线》系列游戏的首次消失了:2018年,Xbox平台上独占的《地平线2》也同样从商店当中彻底消失了。对于如此值得玩家珍惜的游戏来说,连续的下架决定确实令人扼腕。 《超越2006海岸》 Rich Stanton:作为一款并不简单的赛车游戏,《Outrun》在发行20年后的2006年迎来了PC版的重制之作:《超越2006海岸 Outrun 2006: Coast 2 Coast》。 法拉利可以说是《Outrun》这款游戏当中尤为重要的一部分内容,但到了2013年,这款游戏还是由于许可证到期被迫从Steam商店下架了。 目前想要入手的玩家倒是还可以淘一淘实体版游戏,但目前实体版的价格可想而知;而且这样一款世嘉旗下经典IP作品,就这样消失在了PC玩家的视野当中,实在是很可惜——就像是被尘封在了游戏的历史里面。 所以说世嘉呀世嘉,是时候再出一部《Outrun3》了。 《机甲世界 Hawken》 Natalie Clayton:我真的一直对《机甲世界》的下架耿耿于怀。 虽然这款游戏不能说质量上有多么过硬,并且和同期的其他免费游戏一样,都不太留得住核心玩家群体,但本作的机甲设计真的相当完美,并且也能够给予玩家身临其境一般的战斗体验。 只不过本作的开发工作困难重重,简直如同其游戏世界一般杂乱无章,而且游戏的配乐怎么听都有种用力过猛的感觉。但无论如何,我都希望这款游戏终有一日能够得到应有的尊重,从而能够重新回到玩家们的视野当中。 《德军总部2009》 Evan Lahti:近年来《德军总部》系列佳作频出,但《德军总部2009》却是很多人都已经遗忘了的一部作品,其中的一部分原因也是由于B社母公司收购开发商id Software所造成的的法律纠纷。 虽然本作不像由Machinegames所开发的系列续作那般扭转历史的设定,但游戏中的等离子消防水带以及特斯拉线圈枪等武器还是很有意思的;并且本作还有着类似开放世界的设定,虽然比不了《刺客信条:英灵殿》那般宏大,但至少玩起来也更有新意了。 目前本作在任何平台都已经无法购买,但易贝上还有远古版本在卖,大概30美元左右。 Jody Macgregor:这个问题的答案可太多了。 比如《斗士:海盗船 Man 'O War: Corsair》,一款基于《战锤》系列世界观的海盗游戏,刚刚在不久之前因许可证到期而被迫下架;比如《野兽拳击Beast Boxing Turbo》,也由于开发人员无力应对过多的技术问题而在2019年宣布了下架。 最可惜的还是要数《漫威英雄Marvel Heroes》,玩家在这款类似《暗黑破坏神》的MMOARPG游戏当中可以选择扮演黑寡妇或者浩克等英雄角色,只可惜没能够坚持到现在。 论坛评论精选 Zloth:《最后的神迹 The Last Remnant》。虽然这款游戏的主角Rush是个呆子,但游戏本身的战斗系统还是非常独特的。PC版的本作比起Xbox版有着很大的提升,但在PS4版发布后,史克威尔艾尼克斯却在Steam平台下架了这款游戏,然后就没有然后了。 游戏的画质可能有点儿过时但还算看得过去,并且就算是为了体验其中的战斗系统,这款游戏也都是值得一玩的。 Pifanjr:我看了一圈各种下架游戏,感觉能推荐的作品也就是《黑与白2》和《GTA2》了。虽然说我觉得《黑与白2》比前作要差一些,但其中独特的游戏玩法时至今日仍然独树一帜。 Greyfoxcal:《勇者斗恶龙11》原版。虽然最近上市的最终版在许多方面都有着很大的提升,但原版的画质其实更耐看一些,而且对于喜欢英语配音的玩家来说原版也会是更好的选择。 Rensje:《寂静岭PT》DEMO从PS商店的下架,直到现在都让我感到非常遗憾:因为《PT》的恐怖氛围可以说是相当完美,但这个DEMO背后的《寂静岭》新作最终还是落得了夭折的命运,最后甚至连DEMO本身都给下架了。 说到《寂静岭》系列,系列其中有几部作品之前还在PC平台之上,但目前已经无处可寻了——包括《寂静岭2》,我个人非常想要体验的经典之作,只不过目前已经找不到了。 Mainer:Steam上的《阿尔法协议》,《无冬之夜2白金版》,以及《剑湾传奇Sword Coast Legends》。 如果黑曜石能再多开发一段时间的话,《阿尔法协议》可能会更优秀一些,但游戏本身其实也还算不错了。刚发售的时候我就入了实体版,然后Steam版下架之前我花了两美元左右又买了一遍。 《无冬之夜2白金版》在GOG上倒还有售,我甚至都没意识到Steam版本已经下架了;《剑湾传奇》可能算不上一款优秀的游戏,但我个人玩的还是很开心,所以我也希望这款作品能够完成回归。 后记: 原标题:What delisted game deserves a comeback? 原作者:PC Gamer官方 译者:电脑玩家布雷泽 想说的话:害 让我想起Plague Inc.了  #神来之作正月特别篇#  本文由小黑盒作者:电脑玩家布雷泽 原创未经授权禁止转载或摘编

    2021年2月21日 游戏资讯
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  • 《彩虹六号:围攻》欢乐有趣时刻#555:自 证 清 白

    《彩虹六号:围攻》欢乐有趣时刻#555:自 证 清 白 相关推荐: [动漫水溅跃](一)从喵(ma)太(po)班长开始聊  #动漫#  "偷税喵,少年!你的愿望要实现了喵。要吃麻婆豆腐喵?"真`有生之年,《记录的地平线 圆桌崩坏》他开播了!!!(其实已经更新了4话了)想当初第二季播放的时候,本人刚上大学,边追边补看完了前两季。这一晃6、7年都过去了,那个腹黑眼睛终于又回来了。这部番可真所谓有生之年了,当时一度传闻不可能有续作。这事儿啊,主要还得从喵太班长的CV说起(艹,日语)。喵太班长中田让治,最最最出名的应该是他在《Fate》系列中给言峰绮礼配的“愉悦吧,少年!你的愿望要实现了。”这一句吧。这一句经过不断传播,还衍生出了“偷税”的梗。不知是不是“愉悦”梗出口转内销,ufo社前两年被爆出了偷税的消息。而喵太班长的创造者橙乃真希,远在15年就被爆出偷税丑闻。程乃真希的上一部作品叫做《魔王勇者》,讲的是凶的很的魔王在勇者帮助下,带领劳苦人民发展农业,促进商业,大办教育,走向xiaokang的故事(可喜可贺,可喜可贺)。他的作品总是角度新奇,且态度温和。这可太凶了《记录的地平线》也是一部网游穿越番。为什么用也呢?因为说到网游,就不得不提到大名鼎鼎的《SAO》。两部作品第一季播出时间相差不远,题材相近,被人比较也是常事。可两部作品的结果却大相径庭。在某粉红视频软件上,《SAO》追番人数700W+,而《记录的地平线》还不到200W。这一差别的主要原因就在于主角的差异,也是作品核心的差异上。《记录的地平线》的主角是一个靠对敌我双方进行增减益,研究战局的赋予术士(这不是控场法师?类似只用蓝银草的唐三?),该角色不能抗,独立输出低。在作品中主要担任谋士的职责。这也就奠定了作品的热血程度不可能完全集中于战斗场面,而在所有矛盾中真正起关键作用的也不会是战力压制。而《记录的地平线》中的矛盾,也不单单是人与人之间的矛盾,善与恶之间的矛盾。这个本人将在下一篇文章继续讨论。我是大凶残饲养员,一个看番有点偏门的单身老男孩。新人第一次发专题贴,请多多支持,错误之处请指正。所以说,谁不喜欢劳模娜呢? 图片来自动漫截图,侵删本文由小黑盒作者:大凶残饲养员 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 欢乐与互坑永远是主旋律的休闲合家欢——《100%orange juice》安利向评测《100% orange juice》是由主打弹幕射击游戏的Orange-Juice(橘子社)开发,Fruitbat Factory(蝙蝠社)于2013年9月10日在steam平台发售的一款类飞行棋游戏(但其渊源可以追溯到早已发售的实体游戏盘),该游戏一经发售便吸引了大量橙汁社粉丝,并在之后一直吸引着不知情二次元玩家加入(雾)。游戏目前持续推出新的活动和角色dlc,在steam上面收获了一万余篇评测,百分之九十四的好评率。 #游戏推荐#  #《100% orange juice》#  你是否在为撸啊撸排位掉分而头痛?你是否在为斗地主欢乐豆瞬间清零而难受?你是否在为空洞骑士的四锁五门而头痛欲裂?这些通通都不是问题!打开steam,在商城的右上角输入100% orange juice,进入游戏,你可以看到————  须玖莉泳装                                                                   性❥感❥纸片,战❥败❥倒地游戏内插图“钓鱼能手”                                                                    年❥轻❥辣妹,在❥线❥捉鱼游戏内截图     ...

    游戏资讯 2021年2月21日
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  • 《文明6》入门攻略-战争与军略篇

    本篇攻略是陆军专题,尽量全面地讲解一下《文明6》中的早期陆军战斗机制。我将主要围绕两个方面进行探讨:首先是对于各个军事单位类型以及简要的使用说明,其次会以我打过的一些对局为例,聊一些比较重点的战斗技巧。 军事单位说明 首先,《文明6》的陆军主要分为8类单位:近战(勇士-剑客-火枪手)、远程(投石兵-弓箭手-弩手-野战加农炮)、轻骑兵(骑手-追猎者-骑兵)、重骑兵(重型战车-骑士-胸甲骑兵)、抗骑兵(枪兵-长矛兵-枪刺与射击方阵)、攻城(石弩-射石炮)、侦察(侦察兵-散兵)以及支援单位(破城槌-攻城塔)。 我罗列的是在工业时代及工业时代前的通用单位,根据不同的文明,有一些特色兵种也可以被生产出来,甚至还有僧兵等等。但总体而言,UU(特色单位)大部分都属于以上8种类型的其中1种,可以通过跨时代升级成其上位兵种。 使用说明 其中近战单位克制抗骑兵单位,抗骑兵单位克制骑兵单位(包括轻骑和重骑)。 在通常情况下,PVE向的征服作战一般以小马(骑手)一波为起点,而骑兵单位也是游戏中最为重要的兵种。小马的4点移动力是古典时代机动性最强的单位,而36点攻击力也足以保证其可以碾压AI的勇士和小弓。在AI造出远古城墙之前,小马一波拥有绝对性的压制力。 游戏中期的马镫(骑士)一波与胸甲(指胸甲骑兵,PVP使用更多一些)一波则也是骑兵的发力期,不过需要注意的是,中期使用的主要是重骑兵单位,通过重型战车升级而来,战略资源需求是铁而不是轻骑的马。 抗骑兵单位如其名,枪兵就是为了克制骑兵的最好选择,一般它的造价与制造条件要比骑兵更低。不过PVE由于玩家大部分都是进攻方,使用频率会很低。 远程单位是最为泛用的单位,可攻可守,但较为脆弱,需要前排的保护,根据地形布防往往可以打出成吨的伤害,清理蛮族岗哨也十分方便。 近战单位是最为基础的单位,同样可攻可守,同等科技战斗力往往比骑兵单位更高,但机动性要差上不少,在征服中可以混编一些近战单位。 攻城单位是通常被萌新忽视的单位,在这里就把支援和攻城一起提了,前期的支援单位作用也是协助攻城,但二者效用不同。攻城单位是远程的,与弓箭手使用方法差不多,十分脆弱,移动缓慢,但它几乎是唯一能对城墙造成巨额伤害的单位,较为重要。不过PVE我更习惯使用骑手——火枪手+攻城塔的组合。将支援单位(破城槌-攻城塔)护送到你要攻打的城市旁边,近战与抗骑兵单位便可无视城墙对城市造成伤害,但注意!支援单位需要妥善的保护,一旦落单,任何军事单位都可以秒杀支援单位。还要注意的一点就是,骑兵不吃支援单位的攻城加成,所以在AI出了同科技城墙的情况下,最好不要用骑兵硬着头皮上。但假如说你的骑兵单位是中世纪乃至更高时代的骑兵的话,那么低等级的城墙也是可以碰一碰的。  战略 我将在本篇中细讲一下一些常用的打法与其对应的需求。也就是所谓的“战略“,重点讨论征服的思路。 军事传统 小马一波对于科技的需求并不算高,只需要跑出畜牧——弓箭——骑马即可发动,最重要的是文化。几枚关键的政策卡与一级政体决定了你发动的速度,那么前期补充至关重要的文化也就是你首先要做的事。万神殿的天空或节庆可以给你提供几点文化加成,向文化城邦派送的第一个使者也可以加文化,以及纪念碑的2点文化,还有就是总督卡的平伽拉——我看有很多萌新都喜欢优先选其加科技的升级路线,但在大部分情况下,升文化都是更好的选择。 1级政体线 如上面所指的市政树“军事传统”,挂上增加骑兵生产力的政策卡,砍树也好,手锤也罢,在联机速度中,我们通常会在35T之前这个节点打出第一波进攻!一波进攻往往需要至少6匹的小马,以及混编一些勇士与弓箭手,在打下第一个城市后还可以升级剑客继续向敌人施压。 跑出“政治哲学”通常是使用“寡头政体“,这会为近战与小弓带来4点攻击加成,更重要的是政策槽位。 假如说财政压力比较打的话,就需要挂出“军事单位维护费-1”的政策卡,不大的话,配合军营建筑、“每回合获得2点大将军“的政策卡与军营训练,先跑出一个大军再说,他会为你的士兵增加5点攻击力与1点移动速度,而前期的所需的点数要求又很低,跑一个会使你的军队如虎添翼! 马镫 马镫一波对于科技的需求则更低,我们通常会提前爆出一批远古时代的单位重型战车,直接升级成骑士,那么市政树中的“雇佣兵“则显得尤为重要。 雇佣兵 对于马镫一波而言,你的文化数值仍然决定你发动战斗的时机。在FFA(混战)没有人为你输血的情况下,跑出雇佣军可以节省不少捉襟见肘的金币与战略资源,还可以顺势跑出二级政体。文化我习惯是发教补充,没有的话适当铺一点剧院也可以。 胸甲骑兵科技线 胸甲一波对于科文的要求都比较高。火药——金属制造——弹道学都要跑出,胸甲骑兵是坦克之前最强大的重骑单位,能保持很长时间的优势。同样,它也可以用重型战车直接升级得来,配合大将军的加成,80T的这一记重拳能让你在战场上所向睥睨!不过需要玩家对于节奏的把控以及整体水平的要求都要更高,不推荐在PVE中使用。 除此以外,铁剑一波——火枪一波也是ok的,但由于近战的机动性较差,战斗的启动与持续时间要长不少。一些特定文明,比如奥斯曼的耶尼切里(苏丹骑兵)一波则极其强大,但同样也需要时间去练习节奏。 在同等科技水平下,只要你打的不是很贪,那么以上说的所有战略都是可解的。 敌人出骑兵,那么只要出对应的抗骑兵单位克制就好。廉价的枪兵与长矛兵分别对应骑手与骑士,还能吃到寡头政体的+4。如果敌人一定要来碰碰的话,枪兵顶住前排,弓箭与弩手负责输出,顶住一波并伺机反推,由于前期走马镫或小马的玩家科文要比种田玩家落后,往往能一波把赌命的玩家打出游戏。 战术与执行 在本章中,我会围绕具体战术进行讲解,并辅以一些小技巧,如果有其他技巧的话,也欢迎在评论区补充。 Q.同等级的单位,如果让你的单位比敌人的更强? 先插一张图,以上是我的火枪手与敌方火枪手的一场战力对比,尽管都是火枪手,但我的战斗力要比敌方高出足足10点(基本就是一个时代的量),打出去完全是碾压式进攻。 叠力 作战首先要考虑的是地形,就比如站沼泽减战力,以及跨河作战也会有减益加成,而森林与雨林这类则比较适合防守,敌方进攻你在丘陵-森林-雨林这类地形都会吃瘪,那么结论就很简单了。作为进攻方,尽量避免攻击敌人站在优势地形上的单位;作为防守方,尽量让单位去优势地形驻防。游戏中的“驻防“也就是单位的小盾摁钮能在一回合后提供一些驻防加成,需要灵活使用。 夹击加成则是对于单位的进攻加成,周围每有一个友方单位即可提供+2的加成,同理,支援加成则是守方单位的加成,根据看加成,也可以藉此判断敌人阴影处的兵力。 单位的升级需要战斗经验,升级后也会给单位带来巨幅加成,尽量不要让受伤单位在战斗中死去,在升级兵种后仍能享受经验加成。 宗教也可以提供你军事加成。信条中的“十字军“与”信仰护卫者“分别能在有条件的情况下使你的单位+10力与+5力,前者作用于进攻,基本和波兰与拜占庭等文明绑定,条件较为苛刻,后者的+5则比较易于使用,重防守。市政树中也有一些可以绑定宗教的战力加成政策卡,我的火枪手依靠宗教总共吃到了+9的加成。 还值得一提的是同盟与大将军。军事同盟需要跑到“同盟“的市政树,一般来说是PVE用不到也能打,而FFA又总是拉不到盟友,属于可遇不可求的加成;大将军则比较关键,我通常倾向于发教,在信仰较为充足的情况下甚至可以直接秒,不够的话跑军营项目也可以快速获得。 政体一般是指寡头与fxs的一些加成。在你选用二级政体的情况下,如果你换之前用的是寡头,那么会获得一张“寡头传承“的通用政策卡,为一些单位+4力;前期的黑暗时代会有一张”迟暮勇武“的政策卡,为你的单位加攻击但无法在城市外回血,是走黑暗一波的key卡,压住黑暗时代并叠上一堆buff,这会为你提供巨大的增益效果乃至于秒杀没有防备的敌人,那么谁还会在乎那点负面影响呢?派遣驻军总督也可以获得+5的战力加成,以及为城市提供额外的防御特效,在防守时非常重要。 外交等级 外交能见度是更为复杂的机制。简要说就是比敌人外交能见度每高1级+3攻,这比较适用于法国(黑王后美地奇)。拉通商路、派驻使者、派遣间谍都可以提供外交等级。 合适的布防也极为关键,尤其是军营与城墙、军力的平衡。进攻位的军营比较随意,方便快速出兵到敌人城下即可,如果地形较差的话,记得先拉条商路便于出击。防守位的军营则比较关键,尤其是一些复杂地形的布防,这个主要视山脉来确定,前哨城要能吸引大部分火力,同时也需要保护前往自身腹地的要道,防止敌方骑兵或侦察兵断掉自己的铁、马资源。 枪兵与防守 军营和城市中要安插远程单位,并辅以近战与抗骑兵单位。具体执行则就要看对局了。比如图上的这场盘古决斗,借助军营的0.5高度追加,我的小弓穿透森林射到敌方的单位,其他单位围绕军营来的就足以抵抗住敌方的几波小马了;城墙是比较关键的建筑,但不要无脑出,尤其是在前期生产力低下的情况下。前期适当多出一些勇士和远程,在需要时升级剑客要比硬锤城墙更好。 再以本存档为例,由于斯基泰玩家在开局疯狂恐吓我,所以当我没有探清全图的情况下,刚下一分就迫不得已做出了这样的布防。双军营能让我在前期快速跑出第一个大军(但发育的节奏会整体减缓),而复杂的地形则能让他举步维艰,迫使其放弃了入侵我的想法。 双军营与优势地形 但在没有天然长城的情况下,人造堡垒和军营、丘陵就是重点需要利用的对象。 小技巧 1.征用城邦只要画上一笔钱,就可以立刻获得一批军队,在pve意义不大,但pvp中被攻击可以找其他中立玩家借钱,多少会有些作用。但要注意一定要牢牢把控住城邦,不要被其他玩家抢走,否则征用的军队会瞬间跑路。此外,有个军事城邦可以直接花费信仰购买城墙,宗辅的玩家可以从中取得巨大优势。 2.罗马军团的堡垒非常好用、还有城邦的阿卡萨城堡等等都能给地块提供防御加成,灵活使用可以制霸萌新车。 3.军营可以抢拍在敌方城市的二环内,出了城墙后在军营里架上石弩,无限白嫖敌方的城市,PVE可用。 本篇攻略的内容到此为止,由于讲的内容比较多,可以在入门期时不时掏出来看看。其实《文明6》中的pve与pvp基本是两个游戏,但考虑到游戏中AI的军事水平极其弱智,所以就基本都用的pvp实战例子。最后,也欢迎大家在评论区补充和指正,有问题我会及时答疑。 本文由小黑盒作者:aTos 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 由玩家评分统计得到:本世代20个口碑最佳开放世界游戏 引言:当今电子游戏尤其是3A游戏不仅是工业商品,更是可以被看作某种艺术的体现。在本世代,3A游戏呈现出向开放世界发展的趋势,我们可以发现,2014年到2020年的TGA年度游戏中开放世界游戏占据了很大的比例。这种现象一部分是电子硬件的发展所导致的。3A游戏的投入不断的在增加,其制作周期相当之长,如荒野大镖客:救赎2的8年、对马岛之鬼的6年、巫师3的将近4年等等,这种级别的游戏的产出往往需要3年甚至更久,对于玩家来说确实让人焦虑。在今年的索尼最终决战兵器出事后,玩家对于媒体评测的态度产生了巨大的变化:媒体评分还值得去看吗?媒体评分向来只是参考,MC用户评分的低门槛也让人心生问号,MC用户评分反映出在MC似乎只要是个会用电脑的人就能评分,这毫无疑问是会降低用户评分的可靠性的。现在让我们来讨论几个问题:一、您会将玩家评分当作购买游戏的参考吗?二、您认为玩家评分反映了游戏的什么地方?个人观点:玩家评分大概率能够当作参考。在本次统计中,我得到了2014至2020年间发售的明显可以被玩家认为是开放世界游戏的单机游戏,其中重置版游戏以及重制版游戏不考虑。查阅了二柄、游民星空、游戏时光、豆瓣、Bangumi、奶牛关等游戏APP及网站的玩家评分,对其简单的取平均值,得到了评分位居前20位的游戏,并从高到低排名(原始统计的游戏数量超过50个,具体多少忘了)。在本次统计中,我发现几乎所有的游戏都能在一条线附近徘徊,没有出现在不同网站或APP中出现评分排位有巨大差距的现象(另外也统计了200多款游戏的评分(录入评分的网站较少),现象基本一致)。这反映出在不同的社区,玩家的评价取向基本一致,这与MC用户评分截然不同,与MC媒体评分有一定差异。特别是涉及到开放世界的游戏,其受众数量相比于非3A游戏有着较大的优势。另外,基于国内单机游戏受众较少,即使是云玩家,会去上述APP及社区打分的人的数量我个人认为其相比于真正的玩过游戏的玩家来说是显著的低的。当然上述仅仅是我的猜测。宏观的来讲的话,个人认为玩家评分反映的还是玩家以及少数云玩家对于目标游戏的体验以及印象如何,这里面肯定会掺杂些许误判。玩家和云玩家都说好的游戏,你会去考虑玩吗?如果是我,基于大量评价数的情况下,会去考虑。再说了,玩了俩小时再退款也不算太亏哈。下面,我会列出前十的游戏以及评分细节,第二十至第十一的游戏粗略列出。本人玩游戏的时间不长,以上观点仅仅是我个人不成熟的观点,不喜本文左上角即可。20.辐射4 (81.7分)19.刺客信条:奥德赛 (82.2分)18.地平线:零之曙光 (82.5分)17.审判之眼:死神的遗言 (82.7分)16.如龙:维新 (82.7分)15.刺客信条4:黑旗 (82.7分)14.消逝的光芒 (83.2分)13.刺客信条:起源 (83.5分)12.漫威蜘蛛侠 (83.8分)11.蝙蝠侠:阿卡姆骑士 (84.8分)10.死亡搁浅(86.8分)二柄:85 游民:86 游戏时光:91 豆瓣:92 Bangumi:81 奶牛关:869.如龙7(86.8分)二柄:86 游民:91 游戏时光:92 豆瓣:90 bangumi:71 奶牛关:918.尼尔:自动人形(86.8分)二柄:86 游民:87 游戏时光:90 豆瓣:90 bangumi:82 奶牛关:867.异度之刃2(87.8分)二柄:87 游民:94 游戏时光:92 豆瓣:85 bangumi:82 奶牛关:876.对马岛之鬼(88.8分)二柄:92 游民:92 游戏时光:93 豆瓣:90...

    2021年2月21日 游戏资讯
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