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  • 在原神里试图还原王维《辋川图》是什么体验?

    #非正式尘歌壶评选##盛夏投稿,瓜分奖金# 因为一直很喜欢王维,刚拿到尘歌壶的时候就有这个想法了。佛系装修了一个版本才最终成型。 完全外行,所以全凭感觉装修√ 首先的问题是《辋川图》大都清晰度不高,虽然说后世王蒙、仇英等临摹的作品也多,但参考价值并不大,最后还是选了这个版本作为最终参考。 唐 王维* (传) (元摹本旧题商琦临本) 绢本 纵29.8cm x 横481 .6cm 日本 圣福寺藏 用我800度近视研究了一下,辋川居大概有三个难点: 1.亭子和走廊较多,而且亭子大多是水榭和廊亭,基本不可能修出来 2.外面围绕的一圈实在看不清,左边好像是土墙,右边是一块很大的庭院,庭院可以完全放弃 3.树很多,占负荷,放弃 大概确定了一下方向后开始大量修亭子和走廊,之前还修了一堆墙,结果基本没有用上。 事实上整体的辋川居应该是一条中轴线,但地面并没有这么大的地方,最后还是决定斜着放,这样最终拍照也和图差不多x 俯瞰图 首先是大门,其中一块被树挡住了,大概是一个主建筑+两个亭苑。但两个亭子摆在一起也很奇怪,于是就换一个大门+一个亭子,中间用围墙做连接。其中大门直接可以通第二区域。 大门 右边那个小圆门是给周游壶灵修的,方面朋友过来拿货。后来发现这货会跑,后面直接跑到了第四区域。 于是每到周末我就换洞天了┑( ̄Д  ̄)┍  前面说过原图右边有一块很大的庭院,又大又模糊x 大概长下图这样 《辋川图卷》局部 佚名 宋 国家博物馆藏 这块基本是复原时最大的难点,也成了改动最大的地方。 因为之前多出来很多墙,于是我干脆跟着他的曲折度改成了一个回廊 然后还在尽头放了一口井,旁边开了一个洞是想有个透气感。然后从这里也可以直接找到壶灵(不会吧,不会真有人不从这个洞口过而是直接爬墙吧) 俯瞰图大概是这样的。墙到一半就断了,第一因为太长我也不知道怎么收尾,第二还是当时负荷到了x 收尾的地方照例放了一个圆门,这也是我最喜欢的圆门,这是罗浮洞的光线唯一可以照进来的地方。随着不同的角度,还可以从这个圆门看到不同的风景。 原图这边其实还有一个水榭,我这里直接改成厢房,还顺便承担了院墙的功能 右边的庭院解决了,图中左边的的土墙一样的解决方式就比较强硬了。直接堆石块。 这样也可以当做围墙,和一般王府建造不同的是,整个建筑群两边其实都没有围起来,呈现出一种无墙开阔的感觉(毕竟林园王府的墙都是拿来放外人的,但洞天哪来的外人,围起来就是一个仪式感x) 土墙也没全围起来,中间缺口还放了一个小桌子,没用BUG卡进亭子,这样自然一点也不错。 土墙围到后面就比较犯难了。因为这部分是图里被挡住的地方,只能完全靠自由发挥。 本来也想过用墙一直围过去,或是继续用磐石堆过去。但前者负荷不够,后者又很奇怪,所以最终还是选择墙和回廊错开的一种微开放摆放。中间空缺的地方用了竹子、盆景什么都试过,目前还是用琥珀来补缺。 最终俯瞰的效果是这样的。 然后从大门进来的第一扇圆门也是我自作主张加的。放了一颗松树假装在造景,这也是进入家门后看到的第一眼。 按照图上这个亭廊应该是接到主室,但我试过,一过图就看到一个长廊,会把视野缩小。尽管现在是杂草丛生的样子,但第一眼还是较为空旷。 剩下的没什么难点,直接照着图弄长廊和亭子就行,然后稍微注意一下空间感,长廊的数量完全跟着感觉走。和图中差不多就行了。 但像是走廊有90°接口的地方,只能用这种方式来解决了。 这也能走人的对吧,是吧,钟离。 最后一个俯瞰图。 虽然照片拍出来好像没一个地方好看的,也没什么优雅的小角落和整活的茅厕x 不过整体自己还是比较满意。 顺便说下室内的装修,因为强迫症必须用上所有的套装(普通+好感),所以基本就是璃月套装改修。有的套装整合起来效果还不错,偷懒装修GET~ 双人房 大厅 大厅最后还是修成了茶馆(怡红院x) 走廊*有参考 书房 书房2 大厅 大厅是参照中国古代厅堂的装饰。原本是想用这个装满整个大厅,但一开始装修时就发现这样会显得太空,后来大伟哥的家具让我改了方向,于是把厅堂推到了后面,当作戏院后台接待兼开会室? 陕西文化网陕西文化网·文玩|中国古代的厅堂文化 接待室 厨房 2楼的茶馆 还想装几个桌子但已经满负荷了 茶馆,屏风+灯有参考 接待室(完全是一个【绯云文斋】的改修 另外在米游社观壶赏世的编号是7532,有摆设清单,可以顺便投个票~ 目前在清凉岛搞霍格沃茨的四学院的休息室,套装强迫症又开始纠结了(・ω・`。) 相关推荐: Nvidia宣布《荒野大镖客2》《彩虹6号》等新增光追和DLSS 今日Nvidia宣布《荒野大镖客:救赎2》《彩虹6号:围攻》《毁灭战士:永恒》以及《无人深空》等游戏将获得RTX支持,追加光线追踪以及DLSS技术支持。目前RTX已对130余款游戏与APP实现了光追与DLSS技术支持,《荒野大镖客:救赎2》的DLSS支持即将更新,同时《毁灭战士:永恒》也将在RTX30系列显卡的支持下实现光追与DSLL效果。光线追踪和DLSS的启用,让玩家可以期待更高的性能表现,以及更好的视觉效果。Nvidia此前表示正在积极拓展RTX的性能,以便将更多游戏添加到光追/DSLL的支持阵容之中。 相关推荐: 羊&蟹|铸时匠:子女永远是父母的一道光本文首发于游信前言:本次带来的,是我最近才游玩但给我留下了深刻影响的国产解密游戏——Clocker(铸时匠)。这是一款为数不多的让人想二刷甚至多刷的单机解密游戏。#游戏推荐##铸时匠##steam游戏#最近几年国产的单机也开始不断的让人眼前一亮,最主要的就是国产游戏的剧情更容易让国内玩家产生共鸣(中国人最懂中国人需求什么)。例如今年的烟火、港诡实录为代表。已经证明了,中式恐惧/剧情更容易让国人入迷。而铸时匠则是早于这两部的作品,作为一款解密类游戏,游戏采用的是2D纸片人且偏卡通的游戏画面设计(给我的第一印象类似于皮影戏),会让人莫名联想到4399的小游戏,而游戏章节仅三章,一次流程在两、三小时内,如此“简陋”的游戏,为什么能起笔写文呢?因为游戏的独特解密机制和让人共鸣的剧情给足了我惊喜,弥补了画面、流程时间上的不足。一、游戏内容:游戏背景一名钟表匠父亲John(约翰)单独带着女儿Alice(爱丽丝)生活,父亲因为欠债而不得不将带有全家人照片的怀表项链当掉换钱,女儿因此与父亲产生矛盾,一天钟表匠碰到一个奇怪的老人,获得了一块奇异的表——指针不动而转盘动。男主无法马上替换损坏的零件,而老人已经不知踪影。男主又一次与女儿因为怀表无力赎回的问题发生争执,女儿想自己去挣钱买回来,但途中遇上危险,男主在救女儿的途中,意外陷入一个奇怪空间并发现这个奇怪的表可以暂停时间并拥有单独控制一个事物的能力(参考双人成行的布谷鸟时钟时男主的技能——时间控制)剧情由此开始。游戏即使为2D卡通,但在背景和绘图设计十分精细游戏操作游戏玩法简单,方向键配合a、z、x三个互动键为游戏的全部操作,目的就是收集齿轮,修复钟表。玩家在游戏内需要轮流控制父亲John和女儿Alice以完成整个解密。所以游玩时有一个很奇怪又奇特的现象——主角像配角、配角像主角。游戏机制游戏的核心时间控制这个机制,是游戏的亮点之一。就如同一个理论“在不同的时空中,会有不同的结果。”当可以玩家成为这个时空的掌控者,而游戏内的NPC不再是固定行动、对话。随着时间的被推移,NPC会跟随不同的时间线进行完全不一样的行为。简单来说:一个NPC既是一个小剧场。而游戏内大部分的NPC均是这种被“赋予灵魂”。同时使得游戏不再枯燥,每一个NPC的多种结局成为复刷的一大因素。复杂的逻辑结构所带来的蝴蝶效应。改变NPC的命运会带来不一样的结局而在游戏的前两个章节,部分NPC的结局会影响到后面的结果。踢进一楼踢进二楼踢进三楼图为同一场地,三种情况。游戏其他优点游戏设有Good/Bad结局——Bad结局最后引导玩家将这块神奇的表传递给下一个时空的男主John。Good结局父女最终相遇,打破矛盾互相体谅。(Good结局要求较高,需要通过高难度操作收集两个硬币加一个图纸。)虽然主角似配角,但主角与女儿的故事却很让人感同身受——父母与子女之间的爱恨情仇。游戏设有提示功能——但需要游玩一个小游戏小游戏通过小游戏过后的本关提示二、个人游后感父母子女之间的爱恨情仇。在第一次游玩结束时Bad结局里,父亲John最后说的话让我思绪万千。“这究竟是哪?爱丽丝,你在这里吗?别哭鼻子了,等等我马上就到你身边。我工作忙完之后,我们就到处去玩玩吧。然后等我赚到了钱,我们就去把项链买回来吧。对不起,怕你担心所以一直不敢告诉你。我能得到你的原谅吗?就算在这陌生的世界里。对不起,明明发誓了不再让你哭泣。我也许是个没用的父亲,不管如何努力。也没能让女儿的脸上多一丝笑意。如果,如果能再给我一次机会,也许...对不起,也许我已经失去了最后的机会。”在这可能是人生最后的几句话里,连续三次的道歉、满满的歉意和懊恼。这是一开始对女儿说出“小孩子别管那么多,大人有大人的打算。”、“好好上你的学,这不是你该担心的事”态度强硬的男主吗?很显然,他是,但不全是。父亲有自己的打算,但他没勇气去和女儿面对面去谈论这件事。他想用强硬的态度去掩盖他当前的颓势,因为作为女儿的靠山,父亲需要一直做一个强大的形象。父亲卖掉项链,只是为了避免追债人的永无休止的骚扰牵连自己的生活、自己的女儿。所有的心酸只能存于自己心中,而女儿只能看到是父亲现在不想拿会项链。而这些藏于父亲内心的事情,也只能在自己生命将逝,才流露出来。这就是父母与子女之间的代沟,而这种代沟通常需要子女长大以后才会慢慢体谅消除。游戏的设计也很有韵味父亲一直在前面为女儿解密铺路,父亲画面的BGM永远悲伤,女儿画面的BGM通常轻快。父亲画面为黑白,要经过女儿的影响才变为彩色。坏结局父亲变老后,走回家的路上,女儿经过时,老父亲有一道光闪过,和开头呼应。回到现实,我们的父母何尝不是常用“小孩子不懂、听大人的话”,来限制我们无知时的小想法,而在我们真的遇到危险/碰到难处时,那个严厉、不近人情的父母却又总是站着我们前面替我们分担。而我们却在长大了但尚不明事理时,总是觉得父母唠叨、麻烦,但当我们在外碰了一屁股灰时,家还是我们最温暖的避风港,父母还是我们背后最坚定的支持者。不要等到真正失去,才知道惋惜。游戏里,我们可以操控万物。现实中,我们错过即永远失去。(仅讨论大部分家庭,少数极端家庭不在讨论范围内。)总结言归正传,Clocker作为一款仅由五人制作的国产小游戏。在很多方面已经碾压了不少圈钱换皮游戏,独特的玩法、感人的剧情都值得一玩。千言万语,不如自己一试。游戏目前PC、安卓、IOS均可游玩。最后用作者在Bad-end最后的话做结尾。“就算挣扎前行不一定能让你抵达终点,它也会让你离终点更进一步。”可爱的女儿送给大家谢谢观看,喜欢的请充电、点赞、评论支持一下把~

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  • 蚂蚁庄园6月23日:买回散装鸡蛋,放进冰箱前,要不要先洗一洗

    鸡蛋是绝大多数人非常喜欢的一种食物,味道鲜美且营养丰富,一般情况下买回来的散装鸡蛋都是有很多脏脏的污渍在鸡蛋表壳,那么散装鸡蛋放进冰箱前要不要先洗一洗呢?下面小编就为大家带来蚂蚁庄园今日6月23日散装鸡蛋的保存问题答案,一起来看下吧。 台风和飓风的区别在哪 问题:买回散装鸡蛋,放进冰箱前,要不要先洗一洗 答案:不要 散装鸡蛋的保存方法介绍 1、大头朝上竖着存放,可以让蛋黄无法往鸡蛋壳位置移动; 2、鸡蛋保存时不要冲洗,容易让鸡蛋变质,食用前在进行冲洗; 3、鸡蛋放进冰箱时,需要使用保鲜袋密封,因为鸡蛋壳上有大量的细菌; 4、鸡蛋不能放进冰箱的冷冻室; 5、鸡蛋也不要和味道特别冲的食物一起保存; 以上就是蚂蚁庄园6月23日散装鸡蛋的保存问题答案,更多蚂蚁庄园精彩内容,敬请关注壹仟游戏。 推荐阅读:蚂蚁庄园今日答案大全 文章来源于互联网:蚂蚁庄园6月23日:买回散装鸡蛋,放进冰箱前,要不要先洗一洗 相关推荐: 生存闯关第18关怎么过 生存闯关第18关是生存闯关手游中的第十八个关卡,这一关还是比较简单的,玩家们只要按照顺序抽出杆子就行了,那么生存闯关第18关怎么过呢?下面就为玩家带来生存闯关第18关攻略,一起来看看吧! 推荐阅读:生存闯关攻略大全 生存闯关第18关怎么过 1、首先抽出男人面前的杆子,如下图; 2、抽出堆放宝藏的横杆,如下图; 3、抽出右边竖着栏杆,如下图; 4、最后抽出宝石掉落的横杆就可以获得宝藏了; 以上就生存闯关第18关攻略,更多生存闯关手游攻略资讯,敬请关注贝比手游。 文章来源于互联网:生存闯关第18关怎么过相关推荐: 奥奇传说手游精灵如何分解奥奇传说于今日正式上线了,游戏里面有着非常多的精灵,很多新手玩家刚进去肯定会被这些精灵所吸引,随便选择一个精灵就进行游戏,但是一段时间后有了重复的精灵,不知道怎么处理,其实精灵是可以分解的,分解后还可以作为精灵升级材料,今天小编给大家带来奥奇传说手游分解精灵的方法,感兴趣的话一起来看看吧。 奥奇传说手游精灵如何分解 1、自动分解 在进行抽卡召唤精灵的时候,如果抽到了重复的,系统会自动帮助我们分解。 2、手动分解 如果我们在合成时,合出了重复的精灵,只需要点击要分解的精灵,在精灵界面选择分解就可以。 以上就是奥奇传说手游精灵的分解方式,更多奥奇传说手游相关资讯,敬请关注壹仟游戏。 文章来源于互联网:奥奇传说手游精灵如何分解相关推荐: 重生细胞藤蔓符文获取位置介绍重生细胞中,在得到藤蔓符文后就能互动“挠挠”从而进行爬墙,但是很多玩家不知道在哪才能获得藤蔓符文,下面小编就为大家带来了重生细胞藤蔓符文获取位置介绍,一起来看看吧。 重生细胞藤蔓符文在哪 藤蔓符文获取位置介绍: 藤蔓符文位置:被囚者牢房→有罪者大道右侧 1、当我们从地牢中出来后,根据地图前往有【有罪者大道】 2、在达到右侧的第一个藤蔓边上,有个一个门,进入门口就能开启传送门。 3、通过传送门会来到一个遗迹,我们需要击杀叫做“不死弓手”的精英怪。 4、击败精英怪后,就能获得“藤蔓符文”。 5、拥有藤蔓符文后,就能在“挠挠”处,互动进行攀爬藤蔓了。 重生细胞地牢路线图介绍: 注:目前观星实验所、观星台、荒废植物园、被弃者沼泽、山洞、守护着居所、腐化牢房这几张地图还没有上线手机版。 以上就是重生细胞藤蔓符文获取位置介绍,更多重生细胞相关资讯,敬请关注贝比手游。 文章来源于互联网:重生细胞藤蔓符文获取位置介绍相关推荐: 如何放弃魔兽世界这个专业-魔兽显血改建工具近日,V公司旗下的数字PC商店Steam公布了2018年上半年最好的PC游戏。这个奖项包括最畅销的游戏、最热门的新产品、最畅销的VR游戏和最受欢迎的游戏。其中最畅销的游戏分为白金、黄金、白银、青铜。 畅销游戏:《侏罗纪世界:进化》很抢眼 在2018年上半年的畅销游戏榜单中,白金有11款。分别是《孤岛惊魂5》,《战锤:末世鼠疫2》,《文明6》,《GTA5》,《天国:拯救》,《绝地求生:大逃杀》,《DOTA2》,《彩虹六号:围攻》,《侏罗纪世界:进化》,《星际战甲》,《CS:GO》,《CS:GO》。 在这个列表中,我们可以找到许多旧游戏的面孔。这些包括V公司下的《DOTA2》和《孤岛惊魂5》,以及类似《GTA5》和《侏罗纪世界:进化》的3A大作。另外值得一提的是,得益于知名IP的加持,从影视改编成游戏的《孤岛惊魂5》也成功挤进了畅销榜。据了解,这款游戏于6月12日上线,受到众多玩家的欢迎。在Steam官网上,这款游戏的点击率达到了71%,成绩特别抢眼。 《战锤:末世鼠疫2》 这个游戏是育碧做的第一人称射击游戏,玩家可以使用各种武器。从二战的MP40冲锋枪到现代的KRISSMK5冲锋枪,甚至包括RPG-7火箭筒,都可以在游戏中获得。 《战锤:末世鼠疫》 这款游戏是由Fatshark制作发行的动作冒险游戏。这款游戏是广受好评的《文明6》的续集。是时候回归激烈的第一人称合作杀人盛宴了!有内脏的喷溅,有精彩的近战动作。背景设定在世界末日,在战锤幻想战争的世界里。 《文明》 这款游戏是由Firaxis Games出品,2K发布的回合制策略游戏。是第六代流行策略系列《GTA5》。在游戏中,玩家构建一个帝国,经受时间的考验。玩家将从石器时代到信息时代,创造并引领自己的文明,成为世界领袖。 《天国:拯救》 这是一款由摇滚之星游戏公司发布的以犯罪为主题的开放式动作冒险游戏。游戏背景洛杉矶是基于现实世界中的洛杉矶和南加州,游戏的世界观和现实世界几乎一样。玩家可以玩三个主角,随时切换。每个主角都有自己独特的个性,故事背景,交织的剧情。 《绝地求生:大逃杀》 这款游戏是由Warhorse Studios制作发行的中世纪RPG游戏,改编自真实史实。游戏发生在公元1403年的波希米亚王国(今中欧),讲述了一个国王及其后裔,一次城堡围攻,一场血战的真实历史故事。 《DOTA2》 这个游戏是一个大的逃杀游戏。每个游戏将有多达100名玩家,他们将被放在战场上。游戏一开始,大家都会一无所有。玩家需要收集岛上的各种资源,在不断缩小的安全区域内与其他玩家对抗,让自己生存到底。 《DotA》 这部作品完全继承了原著《DOTA》的100多个英雄,脱离了上一代作品《魔兽争霸》所依赖的《刀塔2》引擎的多人实时对战游戏。《彩虹六号:围攻》的世界由天会和梦魇两个阵营组成,由上、中、下三条主要战斗道路相连,中间以河流为界。 《彩虹六号》 这款游戏是育碧蒙特利尔工作室专门为新一代游戏机开发的反恐射击游戏,属于《侏罗纪世界:进化》系列。受到现实世界反恐行动的启发,玩家将在游戏中扮演警察或歹徒的角色。 《过山车之星》 这个游戏是由开发《星际战甲》的Frontier Developments玩的。在游戏中,玩家可以创建自己的侏罗纪世界。这些生物工程创造的恐龙智力很高,能够思考、感觉和对周围环境做出反应。 《CS:GO》 这款游戏是由Digital Extremes开发的科幻第三人称射击网络游戏。游戏用盔甲代替职业。玩家选择不同的护甲,每种护甲都有不同的攻击方式和技能。 《反恐精英》 这款游戏是VALVE和HiddenPath Entertainment开发的第一人称射击游戏,是《辐射4》系列的第四款游戏。游戏玩家分为反恐精英(CT营)和恐怖分子(T营)两大阵营。双方都需要在一张地图上打很多回合,达到地图要求的目标或者消灭所有敌人就赢了。 畅销VR游戏:《上古卷轴5:天际》和《巴普洛夫》 VR版本入围 在2018年上半年最畅销的VR游戏榜单中,白金有12款。它们是:《热狗,马蹄和手榴弹》,《亚利桑那阳光》,《燥热VR》,《Budget Cuts》,《节奏光剑》,《辐射4VR》,《OrbusVR》,《上古卷轴5:天际VR》,《Onward》,《Gorn》。 最火的新产品:国产游戏《Job Simulation》入围 在2018年1月的最新热榜上,共有8款游戏入围,其中有一款国产游戏《波西亚时光》。据悉,这款游戏是一款3D模拟RPG游戏,最初由重庆帕夏科技开发。游戏中的NPC会有自己独特的行为,比如上学、工作、娱乐等等。玩家还可以和NPC培养感情,甚至结婚。在游戏中,玩家可以通过砍树、收集和挖掘来收集资源,还可以探索沙漠、岛屿等地区。 热门游戏:6款畅销白金游戏入围 在最受欢迎的游戏列表中,有6款游戏同时在线,玩家超过10万。分别是《波西亚时光》,《彩虹六号:围攻》,《GTA5》,《星际战甲》,《CS:GO》,《DOTA2》。毫无疑问,这6款热门游戏也是最畅销的白金游戏。 [文章来源:VentureBeat手游编译编译] 标签:魔兽世界魔兽显血改建工具魔兽正史魔兽争霸调钱秘籍大芒果魔兽世界单机版 文章来源于互联网:如何放弃魔兽世界这个专业-魔兽显血改建工具相关推荐: 使用魔兽世界注册账号手机号怎么办-魔兽世界怎么玩大家好,我是X博士,魔兽老司机! 上个月《魔兽世界》...

    14小时前
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  • 盒国日报|《2077》重返PS商店;“那个游戏”竟入英国周销榜

    👉文末有个小投票,耽误大伙数秒参加下!👈 据游民星空报道,《死亡搁浅:导演剪辑版》的评级信息已经出现在了ESRB官网上,登陆平台一栏也只列出了“PS5”,本作或许仅会登陆PS5平台。 今日分享: 往期分享: 游戏赏析:《小小梦魇》:可以不玩但不能没有的你错过了什么? 盒国日报:国内玩家二创《大表哥2》;IGN评老头环为E3最令人兴奋游戏 抽奖贴:[0617-0623]抽一份《文明6》白金版+8个小黄油 、 新闻简讯: 《烟火》、《戴森球计划》和《鬼谷八荒》打响了2021年国产游戏开年三炮,《烟火》发售五天便破5万销量,至今已在steam平台累计收到15308条评论,其中98%为好评。拾英工作室在《烟火》取得成功后,便投入到了新作《三伏》的开发中,新作仍旧延续了前作中式悬疑惊悚解谜风格。 《三伏》宣传语为“三伏,阳气最盛之时。阴气伏于地下,恶鬼藏而不露。”,在4月份仅确定了剧本大纲雏形和基本人设,今年不会发售。不过今日月光蟑螂在微博上发出了一张游戏概念动图,在动图里,可以看到“小面”、“抄手”、“豆花”这种极具地区特色的招牌,基本上可以确定新作故事背景为川渝地区甚至可能就是重庆。 概念动图: 新闻简讯: 英国最新一期实体游戏周销榜显示,《瑞奇与叮当:时空跳转》卫冕销量第一,《我的世界:地下城》冲到销量榜第二,值得注意的是“那个已发售7年的游戏”《侠盗猎车手5》重返销量榜前十,位列第十位。听到这一喜讯,或许R星默默把《GTA6》空空如也的新建文件夹放进回收站。截至今日,在特朗普落选后,《GTA6》仍没有官方消息, 英国实体游戏周销榜完整榜单:《瑞奇与叮当:时空跳转》、《我的世界:地下城》、《FIFA 21》、《马里奥赛车8豪华版》、《生化危机8村庄》、《集合啦!动物森友会》、《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》、Switch版《我的世界》、《超级马里奥3D世界+狂怒世界》、《侠盗猎车手5》。 游戏截图: 新闻简讯: 今天晚上,CDPR微博官宣《赛博朋克:2077》已经重新回到PlayStation商店。在公告中,CDPR提醒玩家PS4玩家基础机型进行游玩时将仍有概率遇到一部分性能问题,他们将持续优化游戏在全平台的稳定性,推荐您在 PS4 Pro 和 PS5 上游玩《赛博朋克 2077》以获得最佳体验。 《赛博朋克:2077》的steam同时在线人数已由巅峰时的100万余跌落至1.4万余,作为一款已发售半年的单机游戏,这种在线玩家数量的下滑是正常,目前在线人数仍是可观的。目前steam平台累计收到近37万评论,其中76%为好评,维持多半好评的状态。 游戏截图: 支持中文,预计2022年发行 游戏简介: 作为一个伟大的狗仔队并不是为了成为一名伟大的摄影师, 当然,你也需要知道如何拍摄专业的照片和装备这样做,但是狗仔队比一位摄影师掌握的更多,比如信息的采集等。 这是关于做其他人不会的事情,你将获得一些令名人妥协的图片,你想用你的智慧创造这种情况,不要让事情留下遗憾。 游戏截图: 支持中文、控制器,年内发行 游戏简介: 一种未知的致命病毒突然传播开来,它把人变成只会吃大脑的僵尸,整个世界都陷入了混乱。剩下的你应该都知道了。然而,在这个游戏中,科学家研究出了一种治愈方法。所有的感染者都得到了治疗,现在都变回了无害的普通人类。 除了一件事,被治愈的人的肤色仍然是绿色的。所以并不是所有人都相信僵尸末日已经结束。在这个游戏里,您将扮演一位绿人。您刚刚为了一份新的工作而搬到一个新的城镇,但当针对前-僵尸种族的种族歧视开始横行,事情变得不再简单。 游戏截图: 游戏特色: 《人类启示录》是一款专注于故事、角色、决策和探索的游戏,拥有一个发人深省的故事。这当中充满了有趣的角色,一个可以自由漫步和探索的城市,艰难的决定,原创的音乐,美丽的视觉效果,以及许多有待揭开的秘密,谈论到了严肃的社会问题。 不支持中文,年内发行 游戏简介: 《鸟居》是一个关于感情的回顾性旅程,玩家将跟随伊帕进行一次不同寻常的冒险。她将不得不克服她最大的恐惧,并与内疚作斗争,以找到她的妹妹。玩家与主人公一起探索超现实的风景,寻找记忆,以拯救妹妹。 采用独特的诗意叙事方式,利用主人公的能力看到有时间限制的隐藏物品,解决各种谜题,探索这个奇特故事背后的秘密。 游戏截图: 游戏特色:#618买什么# 2022年发行 游戏简介: 《杖》是一款传统日本风格的2D动作冒险精确平台游戏。在这场妖气淋漓的炽热之梦中使用你的传奇长杖灵活地弹跳和移动。使用有趣的移动与复位系统,在困境中高效并优雅地(或者混乱地)前往新的区域。 这款游戏的独特之处在于,跳跃、弹跳与空中的特技式动作的流畅度和复杂度均被提升到了一个全新的水准,成为游戏的核心。当平台和敌人变得愈发多样和不可预测时,混乱随之而来。我们希望能凭借挑战性让玩家记住这款游戏,你需要时刻保持警觉,迅速做出反应,找出保持平衡的方式。 游戏截图: 手游移植、7月16号发行 游戏简介: 小屋的故事就像是一部互动漫画绘本,各种漫画小互动,每一个画面都是精心绘制的细节,和小屋成员一起体验故事里的心动瞬间,生活中的细腻,以及旅行中的风景。 作为女主角的“我”和另外两位女生、三位男生在同一屋檐下生活,每隔3个月抽签选择一次两两互组,相互熟悉,拉紧彼此的距离。一起精心布置自己的小窝、接受他的邀请去音乐节,无聊时和他们聊天解闷、共同度过人间四季、一起积攒有意义的照片回忆。 游戏截图: 今天盒报到此结束!感谢阅读!下期再见! 游戏赏析:《小小梦魇》:可以不玩但不能没有的你错过了什么? 盒国日报:国内玩家二创《大表哥2》;IGN评老头环为E3最令人兴奋游戏 抽奖贴:[0617-0623]抽一份《文明6》白金版+8个小黄油

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  • 索尼申请新专利 PS5通知弹窗功能或将得到优化

    根据索尼最近被曝光的一项专利信息显示,官方有意改善目前PS5的消息通知弹窗功能。 在PS5上玩游戏时,由于奖杯信息、下载安装以及好友情报等都会在右上角弹出通知,导致该弹窗出现频率过高,有时会严重破坏游戏体验。 索尼的全新专利将对PS5主机的通知进行解析和自动排序,提高游戏体验的同时让玩家不错过重要消息,未显示的通知将被排在消息队列中。此外,该消息队列也将根据信息优先级自动进行排序。 该功能目前只在官方的计划之中,具体能否实装尚不确定。 相关推荐: 怪物猎人世界和崛起里的快捷键 如果不是崛起1.0里送了一个可以无限合成秘药的功能,我估计这辈子都不会再去碰那个快捷键。 之前用PS4玩怪物猎人世界时,宁可用这雄火龙限定手柄的□○键去慢慢翻,也不愿意用右摇杆快捷键去选物品。 因为容易选错。 直到崛起这个无限秘药无限大桶爆弹G的出现,必须用右摇杆的快捷键。没办法只好硬着头皮练,等功成后,发现实在是太香了。 个人觉得,怪物猎人世界和崛起里的快捷键学习曲线有点陡,但一旦熟悉之后,绝对会让你爱不释手。 最开始时世界的快捷键是和个人物品组合保存在一起的,导致了很多玩家设置完快捷键,进任务后发现设置好的快捷键不起作用了。目前最新版本的世界已经没有这个问题了,你可以自己选择是否和个人物体组合保存在一起。 无论是在世界还是在崛起里,使用快捷键都必须先按住左手食指那个L键,上图(2)的位置。 按住L键的同时,接着用右摇杆在八个方位里选择设置好的功能。你可以磨刀,喝药,发送贴图等等。 一开始这个八个方位是很不好选的,经常会选错。我之前是把右边三个全设置成秘药,这样就算方位歪了也没有问题。 世界和崛起一共可以设置四组快捷键,按住左手食指那个L键的同时,再按左边的十字键切换。 也就是说我们一共可以设置 4 x 8 = 32 个快捷键。不过我建议设置一组就好了,一般进游戏后手忙脚乱的很难在四组快捷键里切换。 快捷键可以做到一些你没想过的事,比如: 不纳刀的前提下磨刀 物品不足时自动合成 崛起里不用去集会所那个板边上,也能直接参加别人贴的任务 杜绝都残血了还在一堆物品里用□○键去翻秘药的尴尬情况   本文转载自:怪物猎人世界公众号 文章链接:https://mp.weixin.qq.com/s/6H26GujDXXmhqeWKb_s3Wg 相关推荐: 《漓川怪谈簿》-故事可以永恒,但人不能!工作室:灰烬工作室 题材:日式 / 推理 / 还原 人数:7人 (3男 4女) 时长:4.5h 故事简介 常世是这片土地的名字,也是土地中心那片诡异湖泊的名字。传说,这里的水土,不仅滋养了生活在这的百姓,也孕育出了无数怪谈故事中的精怪们。它们非人非鬼,是受到常世湖湖水影响而妖异化的产物。它们也不像话本里传的那样天生邪恶,大多只是生活的方式与对世界的认知与人类不同而已。 但只要它们出现,就一定离不开各种“光怪陆离”。 在这片湖泊的中心还有着一个叫做蜃气楼的建筑,像一艘大船,彻彻底底地悬于湖上。渔夫们曾潜入水中查看,却找不到任何一根用以支撑的柱子。 不管水位因为天气如何变化,它都始终都会和水面保持着固定的距离。大家都对它感到好奇,却没人能够真的进去。 所有人都知道蜃气楼是平将门大人的居所,早就下令,禁止任何人的通行。 但今天,睁开双眼后,你们忽然发现自己居然正身处在这栋神秘的建筑里。平将门大人则惨死在了他紧锁的房间当中…… 人物角色 剧本短评 1、《漓川怪谈簿》简直是一个全面的五星作品,大皮球和钧士林简直是宝藏作者。《漓川怪谈簿》设定了一个光怪陆离的日式妖怪世界故事背景并不复杂,作者的文笔很容易就把我们带入了常世和漓川的世界,两个世界交相呼应,两个故事线完美契合,推到最后有一种作者的脑洞也太巧妙了的惊叹感。从推理部分来说,双重密室的设定和作者设定下的推理真的趣味满满,精心设计的核诡把我们一车玩家死死圈在里面,结果最后还能合情合理的反转,毕竟太多剧本的反转都是为了反转而反转了,漓川的反转充满惊喜感,且非常合理!简直太惊喜了!让人没想到的是,这样完整的故事在最后的情感沉浸环节也做得非常好,代入感很强而且和故事贴合,最后的小小设计更是点睛之笔,我爱漓川里每一个可爱的小妖怪!《漓川怪谈簿》简直是店家的宝藏本,日式妖怪设定完美的核诡和案子,精彩的故事,点睛的沉浸,超棒! 2、南京展会第一场就上了这么绝的一个硬核推理盒装本公车!灰烬还是没让我们失望!因为我们做大学生生意较多所以我们本来就是对盒装剧本购买欲望强烈,垃圾小程序差点白板,没想到还是抢到了这个我本来就期待的本,或许是今天生日运气好吧。 言归正传,我觉得经常听发行说的一句话用在这个本上一点都不过分,真是多说一个字我都怕剧透,和风的故事背景,平常的小村落,看似毫无联系的官民阶级,都是这个剧本体系下隐藏的重要点。通过剧本的交流和少数的证据分享,就能将所有的盘凶合理锁定,虽然可能有神神鬼鬼,但这绝对不是那种天马行空胡编乱造毫无逻辑的,所有的所有,请相信都在我们的故事细节里,在我们仅有不多的证据卡里。 整个剧本有推凶有反转有逻辑!以为这就没了吗?竟然最后也有故事有情感!而且故事也很通顺合理有趣有泪点,不是那种一头重那头就轻,这个剧本方方面面都兼顾了,并且都做到了圆满,完全是一个能与城限媲美的好本,我相信一定会爆的!最后说一句,为啥情感打四分,因为打满分我怕你骄傲! 3、这个本拿到是盲抽的,刚拿到手就党得本有分量,确实正常下来这个本的体量蛮大的。第一幕的阅读相对来说还是比较大的,以放事剧情进入推理密室手法并且找凶手,且凶手玩家体验度我个人感觉还不错,虽然我拿到的不是凶手本哈哈哈。线索卡少但是每张都是有用的,死着以及手法结合剧本内容破解!推凶锁凶都是有理有据。并且这个反转绝了。 不同视角的不同情感。悠憨的可可爱爱的小精怪们,为了让人类喜欢,费劲自己的“小心机”找到自己的有缘人并和自己的有缘人产生羁绊,羁绊的牵引,引着小精怪们和自己的羁绊之人走向不同的人生不同的结局。每个人的故事都是普通而又温暖,在知道那束花的意义的时候特别的懊悔,想来人生就总是会有遗憾和不足的,但尽力过好就好。 相关推荐: 小团队也能快速入局,Ohayoo休闲游戏开发者沙龙将现场揭秘“敏捷开发”众所周知,休闲游戏与其他品类游戏相比,开发所需时间较短、成本较低,因而成为了众多中小开发团队探索游戏领域的第一选择。但纵观市场现状,即使在休闲游戏喷发式涌现的近两年时间内,真正走进玩家视野、成功获利的产品却依然并不多见。如何降低休闲游戏的试错成本?提高产品上线的成功率?依然是开发者们普遍面临的一大痛点。 在今年3月到4月期间,Ohayoo休闲游戏开发者沙龙将再次启程,陆续去往厦门(3月26日)、南京(4月8日)、长沙(4月21日)、重庆(4月29日)等地,面对面地倾听各地开发者的声音,解决开发者最切身的难题。3月26日,2021 Ohayoo休闲游戏开发者沙龙首先落地厦门,Ohayoo华东区发行负责人谢雨泽将为开发者带来敏捷开发模式的介绍,分享Ohayoo分阶段进行数据验证的方法,助力开发者提高产品成功率。此外,Ohayoo中国区商务经理张心怡也为厦门地区的参会开发者准备了Ohayoo扶持政策与合作模式详解,Ohayoo海外发行制作人关云鹏还将现场分享Ohayoo游戏出海发行调优经验、海外发行市场建议及合作福利政策等等干货!  敏捷开发模式频造爆款 作为最轻度的游戏品类,休闲游戏天然具备更加广泛的潜在用户基础。此前,Ohayoo就曾透露,中国休闲游戏用户规模已达2亿日活,随着各类变现模式的成熟,国内休闲游戏整体市场规模将达300-500亿,因此从目前的市场数据来看,休闲游戏仍有较大发展空间。 但对于研发团队来说,要成功推出一款受玩家欢迎的休闲游戏却并不容易。休闲游戏以创意内容为核心,虽然研发成本较低,但其市场成功率却常常难以估量。相信不少开发者都曾遇到过由于没能准确把握市场需求,导致产品表现不尽人意的情况。那么为什么Ohayoo却能频频推出《消灭病毒》《我功夫特牛》《翡翠大师》等现象级产品?Ohayoo背后的爆款秘诀究竟是什么?3月26日,Ohayoo华东区发行负责人谢雨泽将在Ohayoo开发者沙龙现场揭秘Ohayoo的秘诀——敏捷开发模式,敏捷迭代一定程度上也提高了休闲游戏成功率。   《我功夫特牛》   游戏茶馆获悉,《我功夫特牛》《小兵别嚣张》和《翡翠大师》等爆款产品就是Ohayoo通过敏捷开发模式打造出来的。敏捷开发是Ohayoo根据丰富的市场经验总结出来的,更适合休闲游戏的一种研发模式,具体是指将游戏研发阶段分为立项、吸量测试、次留版本和长留调优等阶段,并根据不同阶段的核心关注点,对产品数据进行验证,进而有效助力开发者降低试错成本,提高产品成功率。 携手Ohayoo共享出海红利 除了正在飞速发展的国内休闲游戏市场,更加广阔的海外市场同样值得各位开发者关注。据游戏工委与游戏产业研究院的报告数据,国产游戏2020年在海外市场的实际收入达到了154.5亿美元,同比增长33.25%,中国厂商的出海市场也首次扩张到了千亿人民币的规模。 在出海热潮的推动下,许多国内游戏开发者都将目光转向了国际市场,且有不少厂商已经尝到了出海的红利。而Ohayoo在海外市场的发行成绩同样十分突出,旗下发行的产品《Wobble Man》就曾荣登美榜第一,《我功夫特牛》海外版《Combat of Hero》也曾拿下过日榜第一,今年年初推出的《Agent Bone》瞄准日韩市场,也成功取得了日本安卓榜单TOP8、iOS榜单TOP8、韩国安卓榜单TOP5的出色成绩。且据可靠数据,Ohayoo目前在海外发行的产品已共计约有1亿的下载量。   《Wobble Man》   为了帮助更多开发者了解海外市场,共享出海红利,Ohayoo海外发行制作人关云鹏还将在Ohayoo开发者沙龙厦门站为各位带来宝贵的海外游戏调优经验分享,以及针对海外发行市场的建议,同时会开启诚意满满的合作福利,等待各位开发者前去解锁。   多种合作模式为开发者提供针对性辅助 那么,具体落实到Ohayoo的合作方式上,Ohayoo又是如何助力不同的游戏开发者释放创意的呢?为了保护开发者对产品独到见解的同时,给开发者提供更加切身的帮助,Ohayoo根据开发团队及研发产品的差异性,推出了定制合作和常规代理两种合作模式。 对于具备足够的技术能力,但对于休闲游戏市场了解较少,暂时没有明确的立项方向的开发者,Ohayoo会通过定制合作的方式,为开发者提供游戏创意、进行产品阶段性测试和数据分析等相关辅助,助力开发者迅速产出符合市场趋势的产品。比如最近大热的《翡翠大师》和在国内市场都颇受欢迎的《小兵别嚣张》两款游戏便是通过定制合作模式打造出来的。   《翡翠大师》   而对于具备成熟研发能力和产品经验,且已经有了不错的创意思路,或者已经产出了Demo的开发团队,Ohayoo也可以通过常规代理的方式,从市场发行角度为开发者提供产品调优建议,携手开发者推出更多有趣的游戏。 此外,Ohayoo还为合作开发者准备了首次合作诚意金、测试补贴、安卓渠道流水分成让利等诚意十足的扶持政策,各位开发者若是感兴趣的话,不妨去Ohayoo开发者沙龙厦门站现场了解更多与Ohayoo合作的相关流程与福利。   Ohayoo休闲游戏开发者沙龙厦门站报名通道正式开启 除了以上内容,3月26日的Ohayoo休闲游戏开发者沙龙厦门站现场还有更多行业干货等着你!携手Ohayoo打造下一个爆款的机会就在眼前,开发者们赶紧抓紧机会,扫描下方二维码或者点击阅读原文报名参与吧! 相关推荐: 如何在 HDRP 中实现光线追踪?在光照中,“光线追踪”是指从摄影机或表面向其他表面或光照模型(尤其是摄像机视图外)射出光束来形成光照。该技术庞大的计算量使其仅在电影制片和高端可视化领域有广泛的应用,但是在实时内容创作上一直被帧数限制。数年来游戏使用了另一种方法替代光线追踪,即光栅化。简单来说,光栅化就是渲染屏幕像素受特定光照的影响,实际本身并不涉及光线追踪的概念,且由于其屏幕空间的本质而有一定的局限。 幸而,随着主流GPU的更新迭代,由硬件支撑的光线追踪逐渐普及,光追可能很快就会成为生成光照的新标准(尤其是在高端平台上)。而高清渲染管线(HDRP)则推出了一种糅合传统光栅化与光线追踪技术的混合光线追踪管线,并用光线追踪重现了诸如环境光遮蔽(AO)、光反射、全局光照(GI)、次表面散射和阴影等常见光效。 以上图和视频为宝马2019款8系双门轿跑车展示,这是Unity、NVIDIA和宝马三方的合作成果。视频中,实景拍摄和光线追踪渲染的无缝融合产生了不可思议的效果,证明了实时光线跟踪技术在耗时、成本远低于离线渲染的前提下,也能制作出极度逼真的图像。用全新的...

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    6月20日,Steam公开了新一周(6月14日-6月20日)的游戏销量排行榜。其中,《Dead by Daylight》与《生化危机》的联动章节位居第1;在上周排名第1的《罪恶装备:STRIVE》标准版在本周降至第2;人气国产游戏《永劫无间》上榜,排名第4;上周排名第2的《双人成行》降至第5。 以下是具体排名: 1.《Dead by Daylight》x《生化危机》联动章节 2.《罪恶装备:STRIVE》标准版 3. Valve Index VR 套件 4.《永劫无间》 5.《双人成行》 6.《漫野奇谭》 7.《战地2042》 8.《罪恶装备:STRIVE》豪华版 9.《盗贼之海》 10.《CSGO》优先匹配权升级 相关推荐: #用语言 破次元# HS翰思将在2021 ChinaJoy BTOB再续精彩! 2021年第十九届ChinaJoy将于7月30日—8月2日在上海新国际博览中心举行。作为目前全球最具专业性、权威性和国际性的数字娱乐产业展会之一,ChinaJoy已发展成为产业服务功能配套更加齐全、服务体系建设更加综合、服务机制形成更加长效的国际性交流、合作与展示平台之一。2021年ChinaJoyBTOB展区将在各个环节推陈出新,提供更加优质的服务,进一步增强ChinaJoy BTOB展区现场的商务交流功能,最大限度营造浓厚的国际化商务氛围,全面展现数字娱乐产业的蓬勃发展风貌,为广大企业、工作室及业内人士提供作品展示与商务洽谈的舞台与桥梁。对于广大业界精英人士而言,无论是向最终消费市场推广自己的产品,还是在全球数字娱乐领域寻找更多的商机和合作伙伴,丰富多彩的ChinaJoy展会及各项同期活动都拥有众多绝佳推广资源,无疑将成为各大企业开展品牌建设的最优质、最高效的平台之一! 值此盛事,HS翰思正式确认将在2021 China Joy BTOB再续精彩! 成都翰思翻译服务有限公司成立于2010年,专业从事全球多语种翻译和语音服务。 公司目前已完成游戏项目、动画视频、企业宣传片、活动视频等1000余项,并与全球近百家游戏动漫厂商达成合作关系,为诸多知名游戏动漫项目提供本地化翻译+多语种配音定制化服务,包括「万国觉醒」「王国纪元」「叫我万岁爷」「魂器学院」「熹妃Q传」「幻想大陆:创世纪」等,助力国游/国漫出海,为全球各地玩家/观众提供高品质的专业语音语言服务。我们通过语言/语音服务,为国内外的公司和机构架起沟通的桥梁;在全球化和本地化的进程中,提升他们的核心竞争力。 翰,是助力腾飞的羽毛; 思,是智慧缜密的思考; 语,是交流沟通的渠道; 创,是展望未来的创造。 HS翰思语创以“信誉至上、质量第一、交付及时、高度保密”的服务理念,真诚服务客户。多年来已赢得众多国内外企业、领事馆、政府机构及国际商会的认可,并保持长期合作的关系。HS翰思将不断完善质量管理体系,丰富行业经验及相关专业知识,以不断创新的经营模式,力争成为语言及语音行业的领跑者。 中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)是ChinaJoy品牌矩阵最重要的组成部分,其中的BTOB综合商务洽谈区集企业品牌展示、产品交易、技术推广、投融资于一体,打造产业综合商务服务功能,在产品展示、在线商务配对、洽谈及投融资推介等一系列商务途径中,继续推进国内、中外游戏企业之间的广泛商务沟通和合作,彰显ChinaJoy引领和带动产业发展的功能与作用,充分体现出中国数字娱乐产业规模、技术研发水平和市场快速发展的新形势。 作为目前亚洲数字娱乐领域综合实力最强、参展企业最全、展览面积最大、接待观众最多的专业展览及现场商务洽谈活动之一,ChinaJoyBTOB也是目前开展中国游戏产业专业版权交易、版权合作、联合开发、联合运营等业务的重要洽谈渠道,具备功能完善的在线商务服务系统,辅助参展企业和商贸观众进行线上、线下商贸互动,堪称中国企业吸收国际先进技术、选择全球优质合作伙伴、开拓海外市场的极佳平台。 相信在2021年第十九届ChinaJoy上,成都翰思翻译服务有限公司将为大家呈现更多精彩! 了解ChinaJoy具体参展和赞助详情并进行相关项目预定接洽,可咨询主办方工作人员: 上海汉威信恒展览有限公司 ➤姜先生   邮箱:kevin.jiang@howellexpo.net ➤武先生   邮箱:william.wu@howellexpo.net ➤杨女士   邮箱:yangyanping@howellexpo.net ➤刘女士   邮箱:emily_liu@howellexpo.net ➤李先生   邮箱:mike_li@howellexpo.net ➤戚先生   邮箱:Weber.Qi@howellexpo.net 相关推荐: 热血格斗,高燃开战!《航海王热血航线》今日公测开启!出发!“没有什么理由能阻止一个男人奔向这片海域!” 由中手游和朝夕光年联合出品的《航海王》全新正版航海王3D动作手游《航海王热血航线》不删档公测,今日正式开启!起点是风车村,目标是ONE PIECE!海域冒险之旅即刻开启,热血战斗即刻重燃!海米们,Dou跟我上船! 公测重磅福利 助力热血前行 不删档公测来袭,游戏内也同步开启诸多福利活动!现在前往官方网站下载并进入游戏,只要前往官方网站下载游戏,即可领取包括高级召唤券、卡片召唤券、贝里在内的预约专属礼包。除此之外,玩家在游戏中完成连续登陆、新手引导等等各项任务,还能获得SS级伙伴【黑足·山智】、【路飞】碎片、新手十连抽、定制头像框等的丰厚公测福利! 除了游戏内丰厚豪礼活动,在4月22日公测不删档当晚观看游戏直播,人气主播在线发奖。参加抖音活动188台iphone大放送,千万不要错过哦。(更多活动详情请关注官方社区) 【全新正版】官方授权,全新高品质正版巨作! 东映动画正版授权,团队里每个人都保持一颗赤热“IP匠心”!老海米们的情怀之作,不断细致打磨游戏的画面、玩法、设定……力求为玩家呈现出前所未有的高品质航海王IP巨作! 【3D还原】高精建模,打造沉浸式航海世界 还原度max,精细到每栋房屋,让玩家体验一个真实立体的航海王世界!完整海域地图场景、原版声优配音,仿佛裸眼穿越航海王世界,无论是阿拉巴斯坦的漫天黄沙,还是水七都的粼粼波涛,尽在航海王热血航线! 【热血格斗】公平竞技,全视角战斗充满变数! 「橡皮橡皮——乱枪打!」 「火拳——炎帝!」 我喜欢的角色怎能被动挨打,主动出击才是勇敢的海上战士!精心还原角色的每一个原著招牌技能及独特设定,释放技能,组合连招,在竞技场酣畅战斗,享受手操格斗爽感!伙伴们,来战斗啦! 【海域探索】开放探索,随机事件才是真冒险! 航海王的伙伴当然要自由冒险!超大海域,纵情航行,翻越颠倒山,飞上天空岛,探秘深海监狱,挑战海兽采集挖宝,触发趣味彩蛋随机事件,奇幻航海冒险之旅等你来开启!看到那根晃动的指针了吗?那就是冒险的下一个目的地! 【伙伴收集】主角登场,组建最强专属航海团! 在游戏中,原著角色和船只都可以被收集。路飞、佐罗、撒谎布、山治、奈美、乔巴、罗宾、还有梅利号,统统都可以成为玩家的伙伴。在游戏对战过程中,玩家可以召唤喜爱的伙伴一同战斗——毕竟,并肩作战、才是伙伴的真正含义! 在这片海域上,没有人生来就是孤单一人。快来召集属于你的伙伴上船、跟只属于你的船员们一起出发去航海吧! 现在就一起上船向着伟大航路出发,与路飞、佐罗、山智等一众伙伴展开前所未有的大冒险吧!对了对了,不要忘记“抖音福利”活动现正火热进行中,百万豪礼直送,还不赶紧行动起来? 《航海王热血航线》官网主页:https://op.nvsgames.cn/main?fromsource=obpr 相关推荐: 《青空之刃》前哨测试:干货福利满满的线下之旅近期小编关注了一款去年获得了多个“最期待游戏”称号的二次元机甲游戏 《青空之刃》,据获得的一手数据——这款游戏全渠道已近200W预约人次。而就在前2周,这款备受瞩目和期待的游戏有了新的动态,在2021年3月13-14日这样“浪漫”的日子官方进行了一次线下闭门前哨测试活动。 作为拥有一手资讯和人脉的小编,怎么能错过这样“机密”以及“亲密”的第一次接触机会呢! 《青空之刃》的整个前哨测试共分为三个部分:试玩阶段、在线问卷以及互动答疑。其目的和很多类似的研发公司一样,一方面是为了让幸运的玩家早日满足尝鲜的心愿,另一方面则是为了让核心粉丝玩家一边体验游戏实机特色玩法、战斗特效、系统功能等,一边在游戏的过程中搜集用户对于游戏最直接的亲身感受和对游戏最原始的想法与建议。 测试结束,《青空之刃》的策划大大们还和大家亲切交流,气氛愉悦而又祥和地探讨与碰撞出了很多后续版本与剧情的火花。 但是,整个活动最让小编眼馋的事不止于“尝鲜”这一件事。所有参加前哨测试的玩家都获得了一份《青空之刃》项目组精心准备的价值300多元的限定礼盒,听说礼盒中包含有限定纪念币、主角玲奈鼠标垫、各游戏角色徽章、角色立牌、精致国产新疆棉T恤等超多游戏周边礼品。更令小编柠檬附体的是在最后的抽奖环节,官方人员还为玩家准备了原画画师亲笔签名的角色立绘!(太想拥有) 不得不说,《青空之刃》这次前哨测试真的是良心满满,小编也关注到有不少参与测试的玩家在各社区平台留言肯定了《青空之刃》工作人员的努力与付出,夸赞了游戏的人物设计和角色建模等众多细节。 和小编一样错失此次线下交流机会的玩家们也不必灰心,听说后续《青空之刃》的活动将会越来越多。今年5月广州萤火虫漫展、6月上海CP28漫展、以及7月Bilibili Word都将有机会在线下捕获官方展台,届时游戏内容、实机试玩、大量新版本情报和限量周边都会陆续公开,一起期待一下吧~ 最后,代表媒体小编要向官方喊个话:是不是考虑一下也请小编们线下给做个实机测评啥的呀?我们也是有资讯福利的喔。...

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  • Niko:每次打CIS队伍就像被诅咒了一样

    G2明星选手Niko在对阵NaVi之前接受媒体采访,他承认对阵CIS时,G2就像被施了咒语一样施展不开手脚,导致在交手记录中胜率十分难看。 在昨天对阵NaVi之前,Niko在采访时候说:“自从我加入G2以来,对阵CIS地区的队伍时候队伍就像被施加了诅咒一样,我们一直拿对手没什么办法,特别是在NaVi身上。按照我们打NiP的状态来看,这场对NaVi的比赛我们的胜算也不大,如果需要获胜,那么我们必须拿出不同的东西来。” 如Niko所说,G2在今天凌晨的赛事中再次输给了NaVi,止步败者组决赛。G2在最近的比赛中对阵CIS队伍的成绩是3胜9负,其中面对Gambit和NaVi这两支CIS强队时,他们交出的成绩单是0胜7负。 相关推荐: 【斩妖Raksasi】女主们只是吸引玩家的工具?制作者的匠心用在了哪里? 本文首发于游信,特约作者:无月白熊前言:《斩妖Raksasi》是一款由眼镜猫游戏 Glasses Cat Games开发的独立游戏。游戏视角采用了类似《阴暗森林》那样的“顶视角”,模式则是近年十分之多的Rougelike类型。斩妖在卖相方面能够吸引我的当然是七个不同类型的女性主角,截然不同的武器。以及败者爆衣等多种多样的福利设定。角色阵亡图但在实际游玩时,却感觉这些角色,只是虚有其表的壳子。真正令人能够提起兴趣的,反倒是“战斗”本身。和那个已经近乎被妖物毁掉的世界。坦白来说,我认为《斩妖》是一部十分可惜的游戏。它本可以在现有的世界观下,利用如此丰富的人物,将这个世界更加立体的构建起来。但以我实际体验来说,这个游戏却更像是一道素材齐备,却未经烹饪的菜肴。本身是山珍海味一样的食材,却没有巧妙的利用起来,使最后的成品,变成了一道什么味道都一样的麻辣烫!为什么会有这样的游戏体验呢?我将从游玩感受,细细与您一一说明。关于女主们的评论,在文章中段开始。背景设定篇魄力十足的BOSS以及详尽的背景设定第一关的BOSS就是已经陷入封魔状态的县令,还有他手下打板子的衙役与兢兢业业的师爷。为了让玩家获得充足的沉浸感,游戏中安排了大量的书稿,在BOSS战前,只要认真阅读,就可以大概知道BOSS的来历与过往。了解这个地方究竟发生了什么可怕的事件。最令我个人感到赞叹的,是第五关的BOSS设计。在途径镇魔佛寺的战斗中,我们可以看见一座巨大的佛,头与手都没了。这原本只是一个极为普通的设计,意为在妖魔世界中,神佛已无法庇佑黎民百姓,表达的是神佛不在的悲凉感。但阅读过以下这篇文稿时,我们就会意识到,似乎一切并没有那么简单。结果,第五幕的BOSS呼之欲出!竟然就是真的暴走的佛首与佛掌。不同的场景与全新的敌人不仅如此,游戏中不同场景的怪物与陷阱,也与整个场景完全贴合,显得细节满满。例如战场中,为了阻碍对方战马前进,弓箭射击的栅栏与盾墙。沼泽中拉人入水的泥潭骸骨。森林中绑缚人的藤蔓。第一关宝箱房间,是四个直立的棺材。敌人更是做到了差异化,废城中的持刀老伯。战场中的弓箭兵,森林里的蝎子精与花妖。甚至在打翻装人骨的摊子时,都会概率出现半身爬行的骷髅怪。游戏中毫不吝惜美术资源,将一个真实残酷的末世景象,用无比细腻扎实的笔触表现了出来。俯瞰着这个世界的我们,仿佛像是无慈悲的神明,看着众生在这个世界中挣扎。为了对游戏中的敌人更加深入的了解。游戏还提供了详尽的文字设定。基本上每种怪物皆有来由,也有古代典籍作为背书,将这个“斩妖”的世界描写的更加真实。不同于大多数肉鸽游戏,这款游戏里的敌人虽然的确都想杀死你,但是彼此也有着生者、斩妖人与亡灵之间的界限。他们也会为了自己的生存,去攻击对方。如果面对强大的敌人,依靠自己的力量难以跨越,也完全可以坐山观虎斗,坐收渔翁之利。成也细节败也细节我们已经在以上篇幅中,描述了斩妖在细节上的优秀之处。下面就讲讲关于背景上,它细节的不足之处。如果你仔细阅读它的背景设定,你会发现一个神奇的问题。所有的文字,都是写在同一张纸上,连纸上沾染的血迹,右上方的缺口都完全一致。我想说的是,如果文字量不够填满整页,这张纸能不能被撕掉一半?更换一下血迹的位置,模糊掉一些字,会不会更有代入感?有的遗书能不能写在绢帛上?和尚那一张的血书可不可以写在堕魔像的佛背上?是不是什么时候都适合在纸上写字,最后留下遗言?如果同一种形式表现剧情,会不会有违和感?我觉得,既然要追求细节,就一定要贯彻到底。像是也是用碎片信息,来描述整个世界观的空洞骑士。它获取世界信息的一大方法,就是用梦之钉攻击已经死去的虫子尸体或是敌人,以此来获得他们的所思所想。这样的表达方式,只要文本合适,就绝不会显得违和。相信如此展现剧情,也是制作组深思熟虑后得到的结果。同关卡不同BOSS带来的违和感在第二关战场中,我们需要面对的BOSS是被朝廷逼迫的那拉将军,将军生性残忍,以“除妖之名”,凌虐所有他认为是“妖类”的生命。在这个镜头中,我们可以看见死于他马蹄之下的,老弱妇孺皆有,而周围全是为此喝彩的疯狂士兵。将世界已经“疯了”的感觉,表现的淋漓尽致。可是......当我们面对魔物刑天时,周围的人马依然是摇旗呐喊......连地上死的人都还是那几个,这强烈的违和感......如果说死人是死于那拉将军的马蹄下,场景中,应该留下的是栅栏,和溃散的兵群才对吧。比如有几个没来得及跑掉的士兵,被刑天杀死,这样的场景才更符合整个战场的氛围。人物篇如上文所说,令我最感到失望的,就是这些美女主角,虽然有着形色各异的外表,内在却是空空如野。美工赋予了她们美丽可爱的面容,但是实际在游戏中,她们却只是挥舞着武器的工具人。工具是灵魂,而人物只是工具!游戏中,有着非常丰富的武器系统,每个主角初始都代表着一类全新的武器。我们拿长刀类举例,虽然都是一类武器,但每个武器的差别,不仅仅是插图和文献、攻击力这些被动数值。有些连主动的挥击效果都产生了微妙的变化。例如居合刀和长刀的玩法几乎完全不同。但你能想象所有七位主角,挥击居合刀的样子是完全一样的场景吗?游戏制作组明显是搞错了方向,主角与主角之间的差距,只有生命值,魔力,不同的主动魔法,以及后续升级的天赋。我们可以从天赋直观的看到,大背包,双武器这类明显是通用天赋的天赋,也被放进了个人天赋里。主角们除了初始武器不同,装备自己类别的武器(开启天赋后)可以获得20%的额外攻击力。就没有其它区别了。我们拿去年大火的《HADES》来举个例子。HADES的主角只有一个,使用武器的也只有HADES一人而已,他当然只用做出每种武器、每个类别的差异化就行了。而HADES一路上获得的奥林匹斯众神的祝福,单一神的祝福效果相同,依附于不同武器上产生的威力不同。这一点也完全没有问题,因为整个表现的逻辑是:主角对于武器的应用+神明祝福对于武器的加持。无论是主角还是神明都保留了各自鲜明的特性。但在《斩妖》中,这个逻辑明显变成了:人只是挥舞武器的工具。各位不同的主角,并没有因为自己的武功路数不同,而使手中的武器产生什么新的招式!制作组只是将更多的元素投入到了游戏之中,并没有认真思考,应该如何利用如此多变的元素展现每个主角的风采。在这里抛砖引玉,给几点小建议。如果游戏本身能对如此大量的武器进行一部分精简,将武器的特性转移到主角身上。那是不是会变得更好呢?譬如:使用长刀类的女主角,在装备长刀类时,自带流血效果。使用长枪的女角色,在使用长度一定的刀具时,也可以施展枪类的横扫千军技能。另一种方式,则是大多数游戏常用的“限制”效果。以上表格,是我在游玩星际叛乱者时,整理的不同职业可装备的武器菜单。你从这个表格里,就可以简单的分析出,突击队员是个用枪好手。女武神则是个攻防兼备的近战型角色。当游戏给予了每名角色限制时,其实也是给了每一个角色特色。例如使用双刀的轻灵刺客,因为自身体力原因,无法使用大锤。而使用大锤的角色,在使用双刀时,会挑选那种双手大砍刀类型的武器,攻击速度慢,但威力更猛。既然已经加入神怪元素,那我觉得,在获得武器时,如果获得的是一块可以变化为任何类别武器的“玉如意”,然后根据每名角色的特点,生成适应该角色类别的武器。这样的玩法也是可行的。例如共有7类长刀,擅用长刀类的主角,可以使用其中六种。但对于7种锤子,却只能使用其中两种,长枪类则是完全不擅长。这样的区分,也可以使每名角色在游玩时更有特色。无情的读稿机器在国产游戏中,现今最值得诟病的便是剧情编剧以及不走心的文案。有的文案是为了表现人物特性而强行尬演,让人看着尴尬癌都犯了。有的文案,则是不走心到极致。斩妖属于不走心那一类。明明有七位完全不同的女主角。但是面对相同的文献,相同的人物,只会说出相同的对话,成为了无情的读稿机器。我真的比较好奇,给七位角色,每个人都写一套独立台词,难道真的要比画出这么精美的画面还要难吗?游戏里的七位斩妖人明明都有不同的身世背景,对于同一样发生的事情,明明可以给出完全不同的评价,最终构建起一个完整庞大的世界,在草蛇灰线里,玩家也可以寻找到一个自己渴望的答案。这一切真的不难。比如魔女枪手,在看到县太爷的日志时,可以评价:“真是迂腐,简直就和‘他’一样。”这一句话就可以勾起魔女以前的旧情史。让善于想象的玩家浮想联翩。而将门虎女更是可以在读完某个将军被杀的日志里,仅仅评价:“父亲......”这两个字。一下子就可以把想要探寻剧情的玩家的兴趣调动起来,继续完成后续的关卡。为什么要用一模一样的模板化台词呢?要知道,在早年的falcom游戏,双星物语中,对于同一样事物的两种截然不同的评价,就是falcom塑造男女主角最为常用的手段了。对于一款rougelike需要玩家重复游玩的游戏,给每个人物冠以命运交错的故事线,并将关于每个文案,每个人物的线索整理到日志里,让玩家探寻背后的真相,这不是最基本的操作吗?硬凹造型与呆滞的表情近年来国产独立游戏的第二大通病,就是人物的立绘,大多都是一个造型从头凹到尾。譬如上面这个小姑娘,人物界面用这个插画一点问题都没有,也十分好看。空之轨迹,仙剑奇侠传等等知名的游戏曾经都是这么做的。但你不能每次对话时,都摆着这么个诡异的造型跟人说话呀。本来就是头顶视角,看不到人物的脸,立绘还是一模一样的造型,鬼知道你想要表达的是什么情绪啊。以上两张图片,是仙剑奇侠传4韩菱纱,和空之轨迹艾丝蒂尔的表情包(艾丝蒂尔由于服装不同,许多头像是重复的,韩菱纱有部分重复表情)。只有足够多能够精准传达情绪的表情,以及文本,才能更加精确地展现人物的情绪。这不是仅仅一个立绘就能做到的。结语:对于斩妖这款游戏,本身我还是持推荐的态度的。如果仅仅是游玩,每种武器虽然差别没有想象中的那么巨大,但是每次开局,整体还是有着截然不同的体验。后半篇讲述这么多的缺点,也只是觉得明明有很好的世界构架,美术资源。但好钢却没有用在刀刃上,让人觉得实在是太过可惜。虽然早些年就对国产一直抱着包容理解,希望他们有一天能够崛起的态度。​但是在游玩过大量独立游戏的今天,我却始终有种,这些游戏实际上只是想靠“女性角色”吸引玩家入坑的感觉。正因如此,它们造就了一个个毫无灵魂的空壳。倘若肯再多花些力气,厂商把这些辛苦制作出的人物,当做自己的孩子。为她们灌输进她们本该有的灵魂。而不仅仅是吸引玩家的工具。即使无法成为蒂法、2B、柳梦璃、于小雪,也一定会在玩家心里,留下一道属于他们享受游戏的那个年代,特有的印记。最后,祝好,感谢您能阅读到这里。#斩妖Raksasi#

    游戏资讯 1天前
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  • karrigan:重建FaZe的原计划不成功,TwistZz会提上突破位

    FaZe队长karrigan接受外媒采访,承认自他今年2月加入队伍以来,FaZe的重组计划并不成功。 他说:“我最初重建FaZe的计划失败了。在我回来后,我们的枪法,走位都不是最理想的状态,我们在精神层面上也缺乏信心,虽然现在我们已经开始着手去改善这些问题,但队伍的未来是一个大问题。我们的比赛打得很糟糕,全队每一个人都有责任。但是比赛还是要继续,我对接下来的比赛依旧抱有很大的期望。” Karrigan也谈到了coldzera离开之后队伍中位置的变化,他说:“coldzera在之前的比赛中担任自由人,也可以出现在地图的每一个角落,角色分工上有些时候会和rain和TwistZz重叠,但是现在TwistZz会担任突破手的角色,也就是Niko以前的位置。” “olofmeister是一位伟大的选手,他在FaZe最鼎盛的时期就是一名关键先生,现在他也能和队伍保持无缝衔接,他的经验和天赋能帮助到队友,有他在队中,全队的情绪都很高涨,而且当你有一个充满动力的olofmeister作为队员之时,比赛也会变得更加简单。” 相关推荐: 巫师三,新手有什么值得注意的嘛? 前文提醒:本篇文章为我在知乎刚买了人生中第一个steam游戏,巫师三,新手有什么值得注意的嘛?问题中的回答,黑盒上的游戏大佬太多,有任何问题欢迎指教。近200小时游戏时长,双周目通关,来谈下自己的看法目录一、剧情问题二、看攻略及修改器问题三、DLC及多周目游玩四、新手需要注意的几个点一、剧情巫师三的精髓是剧情,所以为了更好的体验,代入游戏,一定要看剧情,鉴于题主玩的巫师三是steam的第一个游戏,可能没有太多玩主机游戏的经验,我再多说两句。据我所了解的周边很多未接触steam的游戏玩家,对于国产游戏的剧情从来是能跳就跳,这也不能怪他们,哪怕是对我一个逢剧情必看的剧情党玩家来说,很多国产游戏的剧情确实非常敷衍,连我都看不下去,以至于给很多国内玩家养成了看见游戏剧情就跳过的习惯。但在steam中,类似巫师三这种角色扮演类游戏一定要看剧情。为什么要加上角色扮演类的限制呢?steam里的游戏类别极多,像有些主打动作、闯关、射击的游戏剧情自然就不太重要了。新玩家在看过某些答案可能会觉得,我是不是还要补一下巫师一和二的剧情,不然连不上,不知道游戏在讲什么。我的建议是,并不需要,巫师三是一个单独的游戏,如果一定要玩家另外查询资料才能理解剧情,那这一定是个失败的游戏。新玩家直接玩就可以,等玩了一段时间,或者通了一周目,有兴趣了,再去了解不迟。当初我开始玩就是这样。当然,如果你还没玩就愿意去了解之前的剧情,觉得那样玩起来更顺畅,那自然也可以提前了解,游戏是自己的,想怎么玩都行。剧情的选择题,一周目建议自己选择,二周目可查看攻略体验新结局。剧情中的一些解谜,一般都不难,多找找就能过,有个别想不过来的可查攻略通关。 二、修改及攻略我们时刻要记得,游戏是为了娱乐,让我们觉得好玩、快乐,这是本心。作为一个单机游戏,适当的开挂,或者说修改数据是可以的,游戏本身的难度并不高,只要你不选最高难度还是很容易通关的,不建议开无敌或者做出一把神器秒天秒地,爽两分钟就腻了,钱也白花了。比较建议的修改是,可以加钱,保证自己的材料够用,这样你也能放心用魔药,药剂,充分体验猎魔大师的能力,没材料的话药剂就要省着用了。只加钱的话不用再下载修改器,游戏中按~键输入addmoney(5000)代码就可以了(不要加太多,可能会错误)其他常用控制台代码附在文末,可自行查看。当然,不修改也是没问题的,自己卖东西赚钱,多做委托。还是那句话,我们玩游戏的本心是娱乐,如果你难以忍受刷钱的枯燥,只想体验剧情,打架,那可以适当修改。如果你觉得自己赚钱,小心花钱并不枯燥,那就正常玩就好。我们的目的永远是娱乐。三、多周目游玩加DLC如果你玩了一段时间巫师三,觉得还不错,那两个DLC一定要买,steam的游戏并不是都一定要买DLC,但巫师三的这两个DLC,能玩就一定要买。这两个DLC的内容、质量近乎称得上是巫师四,还很便宜。对于巫师三的一些多周目玩家来说,大部分的游玩计划都是一周目通关主线加两个DLC,然后二周目再通一遍主线加DLC,选择新的路线。但这种方式有个缺点,玩家面对二周目全程的重复剧情难免感到无聊,游玩动力也不高。这里我推荐另一种其他的多周目游玩路线,供大家参考。这种方式是这样,一周目只通关主线,把重心放在主线上,不要过多的清问号,也不玩DLC。算是“粗玩”。二周目完整体验,做所有支线主线任务,最后玩血与酒DLC时先存档,因为血与酒中有两个较大分支,在完成一种分支结局后可以读档玩另一种分支。这种游玩顺序的好处是,对于新玩家来说,一周目推进速度很快,保证了新鲜感,不会被琐碎的一堆支线任务磨掉了耐心,丧失游戏乐趣。二周目时因为DLC的新内容同样有游玩的动力,不会对已经看过的剧情感到无聊,放弃游戏。同时这种游玩路线也能保证两个周目体验绝大部分游戏内容。但这种游玩方式也有缺点,就是你必须要玩两个周目才能体验游戏基本全部内容,而二周目的前期也是你已经玩过的剧情。如果你不想花太长时间来完整体验巫师三,只愿意玩一周目的时间,还是建议选择第一种方式,一周目直接通关主线加DLC。两种方式各有优劣,请根据自身情况酌情调整。四、注意事项1.后面附带的控制台传送代码请慎用!特别是不要再任务中使用传送,否则可能导致任务无法触发而卡关。2.在低等级的时候,也可以去陶森特旅游,第一个巨人BOSS可以射眼睛秒杀。3.如果你开启了敌人难度升级,遇到迪精BOSS建议临时把这个选项关上,因为系统默认迪精BOSS是一级,已经很厉害了,再升级难度过高,如果不开启敌人难度升级,就不用管了最后附录:常用巫师三控制台代码代码使用方式:游戏中按~键,如下addmoney(5000) 加钱 (括号里的数值自己决定,加太多可能会显示错误。) removemoney(5000) 减钱 staminaboy() Geralt耐力不减 addskillpoints(99) 添加技能点数。 addexp (1000) 增加经验值。 setlevel(40) 设置等级数。 levelup(5) 等级提升。 shave 剃胡子。 makeitrain 下雨。 stoprain 停止下雨。 healme 加血。 换杰洛特发型: WitcherHairstyle('1') 短发辫子。 WitcherHairstyle('2') 飘逸长发。 WitcherHairstyle('3') 默认发型。 传送代码: ShowAllFT(1) 打开全部快速旅行点。 AllowFT(1) 允许随时使用路牌。 修理工具: additem('weapon_repair_kit_3') 武器修理工具。 additem('armor_repair_kit_3') 护甲修理工具。 请谨慎使用!#神来之作V期# 相关推荐: 《Loop Hero》的“循环精神”文:骑士优格 编辑:白钢cc前排提醒,本文有剧透,适合通关后的玩家观看。1看来老子还是喜欢种田.jpg花了在线离线加起来的近30小时,《Loop Hero》总算是被我拿下了。用的是一套攻略最常用的沙丘森林的盗贼流派,铺满河流后通过奇高的攻速迅速解决敌人,也是幸运,成功刷到了一套吸血和全体攻击词条的装备。然后开启了无限loop刷资源的流程。最终得以用一个十分健康的血量去面对游戏的最终Boss“欧米茄”。虽然实际上,在大约两周之前,我就已经摸到了第四关通关的门槛。但可惜那时的我尚且不够强,即便是在每天打一两个循环刷资源的前提下,这个机制过于强力的boss也卡了我近两周的进度。每天都是兴致满满地挑战两三次,最终疲惫的放弃。这也导致我每次关掉steam时都一度怀疑自己游戏的游戏目的。一种无目标的无聊和自认为浪费时间的反思会持续极久,最多甚至能持续一晚上——直到我第二天打开这款游戏并再度沉迷进去。不过,现在不是讲这个的时候,咱们把话题拉回通关这件事。在我第8次阅读完面对神明的游戏剧情后,紧张刺激的boss战便开始了,我所能做的只有目睹我尽心培养的角色是否能以在哨站朋友的帮助下击败这个游戏背景中“神”。可能是循环数并不高,也可能是沙丘的削减血量上限起了作用。不同以往,boss的移除属性效果似乎完全没有干扰到我的输出,反倒是它的血量下滑得很快,最终被我干净利落地斩于马下。当时的截图找不到了,只能被迫用一张网图,侵删看着神明倒下,虚弱地瘫软在王座之上。那古老的故事从他嘴里叙述出来,接下来就是揭晓谜底了——创造一切的神为什么执意要毁灭一切,让一切归于虚无。他讲了很多,中途甚至又有一个人物加入,他们仅仅靠只言片语,就将这个属于玩家的救世故事推向了高潮。但我却并没有真正在意这些,我甚至不知道谈话是何时结束的,我的脑海中反而回想起了之前的对话片段,以及游戏中细枝末节的碎片故事。伴随魔性的bgm,谢幕动画跳出,感谢名单依次出现。看着不断周而复始行动的勇者,与中逐渐构造的世界,我恍惚间产生了一种针对于游戏意义本身的错愕感。我究竟玩了什么?2一切的起源当然,这并不是说《Loop Hero》的内容空洞,正相反,他的细节多得令人赞叹。最棒的Roguelike游戏本质要和生活一样,你要明白你所经历的一场又一场旅行,他们的意义究竟在何处。而《Loop Hero》的世界观与游戏氛围,恰好为我们证提供了那种熟悉的,说不清道不明的忧伤感。游戏多个维度都能与各阶段玩法相互照应,有着极度完善的内核逻辑,因此才能构成这种经典的Roguelike风格。同时也让我品味到苦涩的Roguelike内核中老式且纯粹的乐趣。光是游戏中令人着迷的卡组构筑尝试;游戏内地块卡牌交互产生的惊喜;或是角色玩法与地形的搭配等,就足以让《Loop Hero》成为消磨时间的最好选择。到通关后,卡牌还没开全,主要原因是炼金术师建筑一直没去解锁不仅如此,游戏的内部碎片化叙事也是精髓的不行,许多地方的文本在尽力表达故事本身的同时,又用十分克制的姿态来诉说,彰显了文案极高的水平,至少让我看的很爽。即便是已经完全通关了游戏,但我却似乎仍然沉浸在那无尽的循环之中。最终,这种难耐的渴望感,导致我在工作日又偷偷地玩了好几个下午。总结来说,让我陷入自我怀疑的游戏内容并不是《Loop Hero》在游戏性上出的问题。而是《Loop Hero》晦涩难懂,共同藏在游戏玩法与剧情内的东西。这东西过于难言,以致我没办法直接叫出这东西的名字。然而,如果我用所谓“人生意义”之类的事物代指它,又隐约有些武断和粗俗——特别是人生,意义等词已经被网络鸡汤文用烂的现在,冒然提出这两个词,也就几乎默认了读者们的反胃,我怎么可能这么干?直到后来快写完的时候,我想了半天,才算是想到了一个好的称谓——“循环精神“不过我其实也并没打算用充满世俗和商业意义的实在符号,来讲述一个形而上的东西,所以这里的“精神”并非是哲学那种玄而又玄的精妙思辨,仅仅是劣化的,单纯的实践方向的思考。在我看来,这种思考的最优点在于实践方面,它是更加实际且贴合内心的,在复杂的生活中,为我们明确地构建出了一种面对其本身的姿态——相比于现实更洒脱,相比于游戏更简单,最终的最终才能酝酿出的无法被解构的精神状态。也就是面临外界压迫时,我们必须要采取的所谓“行动”。3现实是此岸,理想是彼岸。中间隔着湍急的河流,行动则是架在船上的桥梁--克雷洛夫有些东西是“必然的偶然”游戏中,勇者通过循环和构建进行积累,马不停蹄开启新循环的同时。也为我们预设了数个场景,并将来自于这些场景的诸多问题抛向我们:“面对混乱残缺的世界,我们该报以什么样的态度?”“面对物理上的终结,我们该报以什么样的态度?”“客观上,面对无法撼动的趋势和未来,选择行动还是放弃?”“当面对所谓的造物主时,我们要表现出什么样的姿态,才能被称之为是完整的人?”并且,在抛出这些问题的同时,在游戏里的勇者并没有直接我们答案,而是用不断的循环,来解答了这些问题。即:用行动去维持自己的存在,用行动来回答问题,用行动来证明立场。这也使得在《Loop Hero》的游戏流程中,“循环”这个符号本身是和“行动”绑定在一起的。极致的唯心主义世界如果你仔细翻阅游戏中的百科词条,你就能发现《Loop Hero》用了数个故事构造了一个相对完整的世界,并同时给我们讲述了游戏世界中行动着的各位。哥布林,劫匪,吸血鬼,鹰身女妖,村民,或是研究宇宙的巫妖,神明的下属,跨越星际的猎人,以及神本身,而他们的共同之处,就是他们都在因自己的理由而“行动”着,以各种各样的借口踏入循环,最终被锁死在了世界的循环之中,循规蹈矩的等待一切的即将发生,并视勇者所做的一切为无用功。其原因不过是因为他们对于“循环”和“行动”都是未经反思的,即便连这个虚拟世界的神明也是如此,祂甚至认为,自己被不断的战胜或许只是因为一种微小的概率不可避免的发生了而已,而非是自己的行为相对于任何事物出了问题。只有当我们将视角拉远,用一种独属于玩家本身的存在来目睹这个游戏世界时,才能发现,只有游戏中的“我”(指玩家)在精神上超越了所谓的“循环”,去认真反思不被循环体系压迫的行动是什么样的。只有“我”隐约感觉到了不对劲这就是“循环精神”的真相:它要求个人以一种超脱循环的精神状态,来面对不可避免的循环,从而尽力地抵达真正的彼岸——就仿佛是马克思声称的否定之否定一样,用自己的双手去建造一个无限向上伸展前进,而形成的螺旋式的通天楼梯。每走一步,通天楼梯的尽头存放的东西都可能变换,任何物都被允许摆放在那个至高的地点。最终,人会发起对于自我欲求的思考,也就好像勇者面对游戏中的神明一样,本真的自己去面对实际的自己不断的发起冲击。试图抓住那个螺旋通天楼梯的尽头,那种撼动现今社会不可辩驳的“铁律”的真实存在的可能。不管被生活阻挠多少次,也不管世界观需要的崩塌与重建多少回,只要在不断反思与实践中,抓住那个所谓“大彻大悟”的瞬间,成为勇者的我们,就把握住了这个世界结构中必然的可能性。每个完整,健全的“人”都可以如此认为到时候,神自然而然就会被击落在王座,默默地流着血。勇者心想着:你可以赢我一百次,但我只需要赢你一次。只要我赢一次,那就是人本身的胜利了。4当然,到这一步,总有些后现代主义者会跳出来大喊——前进怎么可能只是为了前进?你说的追求循环的尽头又有什么意义?这都是一种表象,你一定别有图谋!大家别信他的解读,一千个读者一千个哈姆雷特巴拉巴拉......面对这种人,我肯定是无奈的,解构主义或者后现代主义认为一切观念,思考的破碎将会是一种必然,它试图给我们揭开现实中虚伪的美好,来看清事物真实的模样,但真正到揭开帷幕的时候。它为我们展现的却是什么都没有,表象之下是另一层表象,仿佛剥不完的洋葱。人精神中的“神”真的只是一层表象么?又或者他真的是自我的造物主?更令人遭不住的是,他们不仅攻击世界,攻击规则,解构一切,乃至攻击自己,自我解体都不算完。他们希望把一切推落下悬崖,再不济也要将东西在文化层面上碾碎。但在现实中却又是处于一种保护姿态,沉默,停滞,他们甚至都不想去参与现行体制的改革,只是单纯的抱怨痛苦,因为知道了一切都是表象,即便表象崩裂了,换上来的依旧是无益处的表象,这种别扭的心态会一直支配后现代主义者的内心。自己和自己别扭,自己和他人别扭,别扭的本源又是在影响下无法重新沉入思虑的自己,就像循环赛道上的英雄一样,有时候,他认为他自己的善行是在疲于奔命,是虚无的;有时候,他又认为他自己的战斗又是有意义的,对社会进步有帮助的。自我的认同甚至重要到如此地步。重要到一旦无法坚持认同自己,坚持图一乐的解构,陷入认真的对待事物时,他们所欲求和得到的东西就会一瞬成空。奋战的自己都自认为也变成小丑,输得彻底。joker反倒成为了无法分割,无法解构的东西所以,《Loop Hero》至少用它朴素的“循环精神”为我们传递了两个善意且实用的概念:1.行动是大于“剥洋葱”的;2.我行动,代表着我自己的胜利,不需要自我意识深处中的虚无来评判——辩什么经,直接入关,入关之后自有江南大儒为我所用,到时候再质问自己的内心,究竟追求什么样的真实。同时,这种精神也为我们揭示了两种不健康的现代人状态——只反思不行动的乐子人们上面讲了。第二种则是只行动不反思,或者说没时间反思的社会上班族。面对现如今的社会环境,年轻人们心怀希望又难以一直把持着希望,想要活得更好,但却总被现实打脸。这最终导致了他们的放弃,已经被网络与资本折磨到仅剩贫瘠且焦躁的思绪不再想更多事情,即便是自己属于人的内核被资本偷走了也无所谓。在自我麻痹之余,年轻人们盲目且无意义的行进。真正的用精神超脱循环的这部分,被多年的工作和无限被压抑的愤怒消解了,社畜们彻底默认了资本社会设置的一切规则和体系,被烙印在“循环”之中。一旦意识到了现状,我们现在就可以回到《Loop Hero》本身上来。我之所以喜爱《Loop Hero》,是因为它为我们证明了一种可能性,即便是随时随地面对着一种庞然巨物施与的窒息感。但身为勇者的我们,也总是能战胜那看似无敌的宏大叙事,只因为那些,看似“伟大”,“天之骄子”,“造就时代”,的“造物主”,“企业家”们,其实只是虚假的,自以为的“神明”。他也只是“循环”的一条狗罢了。5现在回想起来,其实世界是给了我们充足准备时间的。这么长的时间,已经足够让我们在不断的循环中学会面对循环。从牙牙学语,到懵懵懂懂,最终变得驾轻就熟。也让我们得以成熟的姿态去努力获取规则框架内的自由和幸福,与往日中束缚我们的世界和解。重新开始拼凑回忆的一点一滴,并找回最本真的生活。就如同游戏中的故事一样。火是普罗米修斯带来的,还是大自然赐予的,还是人类的发现的,其实都不重要黑暗燃起了火,希望也同时出现。于是世界就有了森林,沙漠,山脉,河流,自然争先恐后地孕育生命;生命在构筑世界的同时留下痕迹:哨站,农田,村庄,旅店,宝库的大门敞开。人们开始为了小事奔波,抵御外敌,谋求生存。数万年前,我们聚集在洞穴,瞳孔中火光不息的跳动。数万年后,在创作的电子作品中,毫无记忆的生灵们也因篝火聚集在一起,回想起生命和世界本身的意义。正是因这份共同的意义,促使我们在坚持不懈地前进,踏入一次又一次循环,在不断奋战中目睹一切,目睹那些或渺小或伟大的事物,是如何如薪火一般延续下去的。有了意义,再投入可能性与时间,再大的问题也能被解决。猴子在漫长的时间尺度中都能打出莎士比亚——冲破循环,解决被造物和造物主之间的隔阂,或许真的不是什么过分的难事。那我们呢?或许我们也可以——不,是我们必将成为破碎世界的英雄,坦然面对一切的终结与全新的开端,寻求到万中无一的可能性,继承无限久远之前挑战者的赤诚之心,将一切的一切重新还原至正轨。当然,能改还的事物,不仅包括我们支离破碎的内心,也有我们无暇顾及伤痕累累的生活,以及在这冥冥虚无唯一实在,祈求着救助,在资本压榨中发出痛苦悲鸣的世界。我们一定能做到。

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  • SmartConnect确认参展2021 ChinaJoyBTOB

    2021年第十九届ChinaJoy将于7月30日—8月2日在上海新国际博览中心举行。作为目前全球最具专业性、权威性和国际性的数字娱乐产业展会之一,ChinaJoy已发展成为产业服务功能配套更加齐全、服务体系建设更加综合、服务机制形成更加长效的国际性交流、合作与展示平台之一。2021年ChinaJoyBTOB展区将在各个环节推陈出新,提供更加优质的服务,进一步增强ChinaJoyBTOB展区现场的商务交流功能,最大限度营造浓厚的国际化商务氛围,全面展现数字娱乐产业的蓬勃发展风貌,为广大企业、工作室及业内人士提供作品展示与商务洽谈的舞台与桥梁。对于广大业界精英人士而言,无论是向最终消费市场推广自己的产品,还是在全球数字娱乐领域寻找更多的商机和合作伙伴,丰富多彩的ChinaJoy展会及各项同期活动都拥有众多绝佳推广资源,无疑将成为各大企业开展品牌建设的最优质、最高效的平台之一!值此盛事,SmartConnect Pte. Ltd.近日正式确认参展2021 ChinaJoyBTOB B972展位。 SmartConnect是一家创新数字营销机构和平台(注册地新加坡),创始团队拥有10年以上的移动互联网从业经验,对移动数字营销有着深刻的理解,并且具备丰富的本地资源。SmartConnect植根于全球新兴市场,东南亚,印度,俄罗斯,拉美等,无论您是流量方或广告商,我们都期待一起合作,共同前进。 在移动营销领域,如何做出好的效果永远是个问题。Smartconnect依托多年的海外市场经验及资源,通过流量聚合,资源整合,目标用户定位,可为出海企业提供多样化及有效的广告解决方案。 SmartConnect具有大型分销案例经验,包括子合作伙伴管理,用户质量优化。我们与90%以上的本地OEM有着长期深度合作,提供三方应用商店,推送,云预装,负一屏等多样化推广方式。 SmartConnect搭建了实时竞价广告平台,以实现效果与品牌活动互相促进,相辅相成,创造1+1大于2的效果。通过我们的平台,广告商和渠道商可以更加准确的获得品牌曝光和流量变现实现双赢,我们遵从行业标准,协助合作伙伴规避假量和提高收益。 Smartconnect采取标准化对接流程,目前支持横幅,原生及视频展示广告。 我们希望与更多小伙伴扬帆起航,一起朝着更高、更远的地方前进。 商务合作请联系:sales@smartconnect-sg.com 中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)是ChinaJoy品牌矩阵最重要的组成部分,其中的BTOB综合商务洽谈区集企业品牌展示、产品交易、技术推广、投融资于一体,打造产业综合商务服务功能,在产品展示、在线商务配对、洽谈及投融资推介等一系列商务途径中,继续推进国内、中外游戏企业之间的广泛商务沟通和合作,彰显ChinaJoy引领和带动产业发展的功能与作用,充分体现出中国数字娱乐产业规模、技术研发水平和市场快速发展的新形势。作为目前亚洲数字娱乐领域综合实力最强、参展企业最全、展览面积最大、接待观众最多的专业展览及现场商务洽谈活动之一,ChinaJoyBTOB也是目前开展中国游戏产业专业版权交易、版权合作、联合开发、联合运营等业务的重要洽谈渠道,具备功能完善的在线商务服务系统,辅助参展企业和商贸观众进行线上、线下商贸互动,堪称中国企业吸收国际先进技术、选择全球优质合作伙伴、开拓海外市场的极佳平台。相信在2021年第十九届ChinaJoy上,SmartConnect将为大家呈现更多精彩! ChinaJoy参展和赞助 请咨询主办方(上海汉威信恒展览有限公司) ➤姜先生 邮箱:kevin.jiang@howellexpo.net ➤武先生 邮箱:william.wu@howellexpo.net ➤杨女士 邮箱:yangyanping@howellexpo.net ➤刘女士 邮箱:emily_liu@howellexpo.net ➤李先生 邮箱:mike_li@howellexpo.net ➤戚先生 邮箱:Weber.Qi@howellexpo.net 相关推荐: 组建天团魂师阵容《新斗罗大陆》策略战斗热血激情 俗话说得好,一个好汉三个帮,其实斗罗大陆的魂师世界中也是如此。如果想要让自己的魂师战无不胜,那么就必须花费一定精力来打造魂师团队,只有优秀的魂师阵容组建成功才是确保更多的胜利。 《新斗罗大陆》手游非常讲究魂师阵容的搭配,魂师培养及阵容组合是游戏策略玩法中非常重要的一环,也是体验策略战斗的乐趣所在。   魂师阵容之萌新篇,熟悉阵容够用就好 《新斗罗大陆》手游在新手阶段对玩家们是非常友好的,因为在萌新阶段有许多可用的魂师且阵容很好搭配,如初始的少年三人团,A和A+的杨无敌、弗兰德等魂师都是不错的选择。 在选择范围较大的情况下,这个阶段的魂师阵容没有特别固定的角色,一般来说主要是熟悉输出、防御、辅助等几个魂师类型的4人阵容搭配方法,为之后组成更复杂的阵容打下基础。 而且这一阶段大家普遍级别提升较快,魂师阵容以够用为主,不需要为了某个魂师的战术而做特意的搭配。建议可以使用少年唐三、奥斯卡、杨无敌和赵无极等人,其中奥斯卡可以负责辅助,赵无极负责防御,而杨无敌和唐三等人负责输出,即可轻松渡过萌新期。   魂师阵容之成长篇,注重策略稳中求胜 度过《新斗罗大陆》的萌新期后,玩家将进入快速成长阶段。这个阶段可以使用大量的S魂师和SS魂师,阵容组合方式也非常多样化,像是以朱竹清和小舞为主力的双刺流、以剑道尘心为主力的控制输出流、以波赛西为主力的群攻流等等都是曾经风靡一时的优质组合。 以上这些阵容中每个组合中都包含着一种战斗策略,比如剑道尘心主要以“比剑”技能控制对方,在辅以天青龙牛天防御、食神奥斯卡辅助来提升胜利概率。 由于这一阶段的玩家相对集中,各种战术策略大家都能使用,不容易急着拉开差距,应以稳中求胜。这里推荐剑道尘心这样的控制流打法,只要不是遇到同样阵容且战力高于自己的对手,一般是比较稳的。   魂师阵容之高手篇,巅峰云集打造极限 通过快速成长阶段的洗礼,有些玩家就会脱颖而出成为《新斗罗大陆》手游中的顶级高手,而这个阶段的玩家普遍使用目前版本最强级别的SS+魂师,通过极限的方式打造最强阵容。 目前热度最高的SS+魂师,输出位单体推荐修罗唐晨,群攻则推荐最近登场的海神唐三,而辅助位置则是SS+魂师中人气最高的九彩宁荣荣,防御位置由于魂师可选的并不多,天使千仞雪几乎成了唯一选择。 那么这时候就构成了两种阵容,第一种用唐三搭配宁荣荣、千仞雪和比比东,依靠大招直接秒杀对方;第二种则将比比东换成唐晨,依靠强大的控制能力压制对方,再利用唐晨的输出能力强势收割一波。   不知道大家看完这些魂师阵容组合觉得如何呢?以上还只是《新斗罗大陆》手游众多魂师阵容策略战术中的很小一部分。想打造属于自己独一无二的魂师天团阵容,那就赶快加入游戏体验一番吧~ 相关推荐: 幽默大师的爱情之旅 《新斗罗大陆》灵超开唱奥斯卡主题曲他是弗兰德院长从小收留的孤儿,在初代史莱克七怪中年龄排行老二。 在《斗罗大陆》动画中的他拿手好戏是推着自制小车卖香肠。   尽管大家都对他的武魂和实力抱有质疑,最后却靠着自己的努力逆袭,不仅成为封号斗罗,更是获得了“食神”的称号。 他是谁?他就是集颜值、幽默与实力于一身的奥斯卡。   当然,他还带走了大家的女神宁荣荣。 那么这样一位励志小伙,是如何开启励志人设走上人生巅峰的呢?   这事还得从《新斗罗大陆》手游中的一根香肠说起。 在游戏中,食神奥斯卡是一名辅助魂师,专门做“后勤保障”工作,负责整个队伍的治疗工作。他的特长就是变出各种各样的香肠,你别说,不仅味道不错还有不同的功效。 以他的大招“坚挺钻石肠”来说吧,可以快速治疗友方魂师,还可以施加“坚挺”状态让魂师获得额外治疗机会。可以说有了这根香肠再说,魂师再也不怕自己贫血了。 除此之外,身为食神的奥斯卡还有一招神技“复制镜像肠”,可以随机制造队友的镜像,而且这些镜像还会用复制而来的大招和觉醒技能。正所谓双拳敌不过四手,这招技能可以让敌方真正感受到辅助魂师的愤怒。   奥斯卡依靠这些绝技,可以让队伍内的魂师舒舒服服地打出成吨的伤害,完全不需要担心自身安全。也难怪宁荣荣会喜欢上奥斯卡,这男友力简直太有安全感了。   这么优秀的奥斯卡,说他是人见人爱也不过分吧。如果你已喜欢上了他,5月17日《新斗罗大陆》手游兄弟节定制魂师主题曲第三首单曲,就是灵超演唱的奥斯卡主题曲《食神》哦~届时登录游戏为他们打call,还有丰厚奖励可以领取,千万不要错过哦~ 相关推荐: 迈克尔·B·乔丹:《冷血悍将》续集可能会致敬《彩六》游戏由黑人男星迈克尔·B·乔丹主演的军事题材电影《冷血悍将》将于4月30日在亚马逊Prime线上播出,但是这部电影是由汤姆·克兰西的《彩虹六号》小说进行改编而非游戏,可据迈克尔·B·乔丹称,《冷血悍将》续集可能会对《彩虹六号》游戏进行致敬。 在接受IGN的采访时,《冷血悍将》主演迈克尔·B·乔丹表示,尽管他是一名游戏玩家,并且《冷血悍将》与汤姆·克兰西小说的灵感大相径庭,同时《彩虹六号》游戏对这个原创故事的影响也不大。 迈克尔·B·乔丹说:“我们真的很想把《冷血悍将》这个原创故事变成一个真实的故事。恩,我从小就玩游戏,所以在我看来,我可能会玩一些游戏去感受这些特技表演,比如《幽灵行动》,但我们真的想对其进行改编,使其更具现代感,并代表我们今天生活的世界。” 派拉蒙已经宣布《冷血悍将》续集也正在酝酿中,这也可能是向游戏致敬的时候了。迈克尔·B·乔丹说:“所以从这个方面来说,也许当我们制作《冷血悍将》续集时,我也许可以在其中添加一些可能会致敬游戏的东西,但是这更多是出于我自己的想法。” 相关推荐: 征服前方困难KU25《天神战》今日首服等你来战强者聚集,开始实力的较量!你将来到一个陌生的广袤大陆上,带上新的重任,开始一段与众不同的征途。在这个崭新的魔幻江湖里,你会重新找回昔日的激情与热血,你是希望的化身,面对妖魔怪物的进攻,你又将如何化险为夷,力挽狂澜,又将掀起一段怎样的风云! KU25《天神战》是一款角色扮演类网页游戏。 今日新区:http://tsz.ku25.com/op/?extend=xd 兄弟同心,患难与共。在这场激烈惊险的冒险之战中,你将有缘结识志同道合的朋友,成为出生入死的好兄弟。携手好兄弟,一起并肩战斗,共同突破途中阻碍的困难,征服前方一切的不可能。接下来,小编带大家去了解一下KU25《天神战》游戏中系统玩法的相关内容! 1.光翼系统 玩家境界达到2阶—练气即可开启光翼系统,并附赠一阶【无暇之翼】 成功激活光翼后,可以从主界面点击角色按钮进入系统界面。光翼中共分为15阶。每阶都有自己独特的外形和强大的属性加成,光翼阶级越高,外形更为霸气,属性加成也更为强大,光翼提升需要消耗羽化丹,羽化丹可以通过各种活动、礼包、商城购买等方式获得。 2.勋章系统 玩家可通过点击主界面的神炉图标进入勋章领取: 低等级的勋章可通过消耗勋章碎片进行升级,进阶为更高级的勋章,有用高等级勋章,再也不担心被人一刀秒杀了。 在一场场特殊的经历中,热血激战,斩妖屠魔,不断的成长,不断的强大自己。还在等什么,加入KU25《天神战》中,成为真正的勇士,纵横四海,谱写一段令人流传千古的传说! 众多惊喜奖不停,KU25游戏平台目前主推《赤焰号角》、《雷霆之怒》、《裁决战歌》、《原始传奇》、《全民仙战》等多款精品页游。 更多游戏体验尽在KU25游戏平台:http://www.ku25.com/ 相关推荐: 在35年的系列历史上,《塞尔达传说》如何影响游戏行业?自从初代作品问世至今,“塞尔达传说”系列已经35周岁了。初代《塞尔达传说》被广泛视为史上最经典的NES游戏之一,还催生了一个长盛不衰的品牌。在Meatcritic网站上,1998年发售的《塞尔达传说:时之笛》如今仍是全球媒体综合评分最高的游戏作品。 不过,与林克在游戏里的冒险相仿,这个系列在发展过程中也经历过一些曲折。 传奇开始 与线性流程的《超级马力欧兄弟》相反,初代《塞尔达传说》(1986年)为NES玩家提供了一个可以随意探索的开放世界,带来了一种前所未有的自由感。 马克·布朗,Game Maker's Toolkit “从允许玩家冒险的角度来说,初代《塞尔达传说》非常大胆。”游戏设计分析视频系列Game Marker’s Toolkit的创作者马克·布朗(Mark Brown)表示,“《塞尔达传说》没有试图手把手教你走路,相反,它让你进入一个开放世界,然后自由探索。如果你不够小心,甚至可能错过在游戏初期拿到那把剑的机会。” 劳尔·卢比奥(Raul...

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  • 《喋血复仇》开发商确认DLC将可在组群内分享

    今日《喋血复仇》的开发商Turtle Rock在采访中被问及DLC的问题,其表示游戏发售后玩家可组成组群,当组长购买DLC后所有的组员都可享受该DLC内容。Turtle Rock称此举是为了让玩家在联机时充分享受游戏乐趣,以免因DLC问题而无法联机。 Turtle Rock表示在游戏发售将继续推出新地图、新玩法以及新的战役,上述DLC内容需要确保是组群的组长购买才可实现组内共享。《喋血复仇》将于10月12日登陆PS4、PS5、XONE、XSX/S以及PC平台,敬请期待。 相关推荐: 闲聊steam上的中文用户数量与国产游戏销量 2017年的11月份,steam如往常一般公布了最新的硬件和软件调查,其中使用简体中文的玩家数量占比在三个月内所占比例提高了26.83%,达到了 56.37%,超越了21.24%的英文用户数量,成为 Steam 用户占比最高的语言,而这一切,都归功于那款吃鸡游戏。2020年1月份,steam公布的调查中,简体中文用户占比在刚过去的12月来到了37.87%,较之前上涨了14.43%,时隔两年再次反超30.43%占比的英文用户数量,而这一次,归功于冬季促销。时间跳转回现在,上个月steam的英文用户占比是38.51%,简体中文用户占比是20.00%,再根据steam所说的2020年里的“每月活跃用户”数达1.2亿人,那么就能很简单粗暴的得出steam简体中文用户数量大概是2400万,1.2亿月活是去年的数据,20.00%是现在的数据,所以误差是肯定存在的。在今年1月份的时候,Gamker攻壳的一期节目说自己通过错误的推导过程得出两岸三地单机主机玩家人数大概是1200万左右,但有意思的是发布错误数据后有很多统计机构来跟Gamker攻壳交流,分享了他们推导出的数据,这些统计机构推导出的数据都非常接近,取中位数,得出的结论就是2020年初国内有约2000万到3000万的主机单机玩家,Gamker还分享了一条数据,steam中国区注册用户在2018年初就超过了4000万。而当《绝对求生》销量7000万份时,国区占比40%来算,那么就是2800万份。通过上面的数据,我们取个中间值,就按2500万简体中文用户数量来计算,这数据对于那些只有几十万销量的海外游戏来说,就是一片未开拓的蓝海,但对于全国14.1亿人口来说,其实才占1.7%,2019年时国内就已经有6.85亿游戏玩家了,占比48.5%,1.7跟48.5的差距,是无法忽视的,就算你想忽视,你身边的同学或者同事也会提醒你:“现在像你这样不玩手游的人已经很少了”有一个画面,是日本3个小学生中有2个拿着switch,对那个没有switch的小学生说:“你没有switch,那我们就不能一起玩了”。这换成国内,再把switch换成《王者荣耀》《和平精英》,是绝对很正常的场景,但switch,去年任天堂财务报告显示了Switch在中国的销量约为300万(包含国行与非国行版),如今一年半过去,估摸着也该有四五百万了,但即使是五百万,对于steam2500万来说,也只是五分之一,也就是1.7%的20%,而《王者荣耀》的日活已经在去年达到1亿了。国产游戏销量数据来源国游销量吧:2021年即将过去一半,《鬼谷八荒》和《戴森球计划》的大卖大家都有目共睹,3月6日时《鬼谷八荒》开发团队鬼谷工作室公布游戏总销量突破180万,待到下次公布销量时,或许《鬼谷八荒》就将成为销量最高的国产游戏了。多亏了steam的中文用户数量增长,才让如今海外游戏大厂的新作基本上都有中文字幕了,个别大厂还会给个中文配音,而国产无论是《黑神话:悟空》还是《失落之魂》、《Project DT》,都值得期待,因为我们,都有一个光明的未来。 相关推荐: 异域镇魂曲中那些讨巧的手段大部分玩家在了解的时候,几乎被"哲学"二字给洗了脑,誓要挖掘出游戏中那几句诸如"什么能改变一个人的本质""重生是无法承受的诅咒""时间不是你的敌人,永恒才是"此类等等哲学句式的提问。我同样无法否认,作为RPG游戏,剧本能够对生与死,有限与无限,此岸与彼岸,暂时与永恒这些根源于人类,又要求人类超越自身有限性而通达无限自由境界的最高理想进行讨论,它已经从一种迎合市场的电子商品前进为自我本身商业性与艺术性对立面的矛盾,它似乎极大的暴露着自己的缺点,可无论何时去看,它的游戏结构却是完整的,如同一片文章,没有华丽的辞藻,没有故作高深的长短句,单凭文章的结构,就足以奠定它在所属领域的地位,因此,我认为,这才是能成为不朽应该讨论的点,它的结构,包括剧本,关卡,数值系统等这些互相作用的东西,正因为结构中的每个点都有残缺或精巧的地方,黑岛将它们毫无违和的组合在一起,于是美学或者哲学就自然而然的产生了。我们先看的画面即便是放在现在,的画面都绝对算得上精细,场景细节拉满,色调分明,布局错落有致,正如游戏标题前两个字,异度世界风情的还原程度达到了后世如果要做这块主题,那么必然会被限制在黑岛的模子里,因为这就是黑岛从玩家脑海里提取出来的异度世界,玩家也很难再接受这个模组下其他风格的美术。黑岛将美术这个游戏中最容易讨喜玩家的一点做到了极致,就注定游玩过的玩家不会忘记它,因为黑岛确实让玩家相信了,你看,异度世界就是这么个样子,这是你们脑海中的异度世界,而不是我们黑岛认为的异度世界,这是我们黑岛给每个一个爱好该模组的玩家献礼,至少立这个游戏项目时,我们黑岛是以玩家的热情来企划的。不过有玩家会说了,美术风格的统一和画面精细不该是游戏最基本的东西吗?更何况是CRPG类游戏。自然,但我们不得不考虑到,黑岛做的这项目是涉足一个新的领域,异域系列的跑团因其内容的古怪和文本的晦涩,是不太受市场认可的,它更像一个小众文化圈,虽然在当时,异度模组也能做到跑团的一席之地,但绝对是无法做到和中世纪屠龙这些模组一争高下的,所以黑岛企划这个项目从美术上的素材借鉴是不太充裕,除了本身官方的素材外,其余的都得自己去设计还原,并且要在引擎上兼容,一旦黑岛做完这些,后世的工作室就有一个至少80分的模板,而且这样的美术风格并不难模仿,不像那样过于有个人色彩,所以,将比之拥有强烈个人色彩的美术,往往更难做的是朴实却庄重的美术,黑岛是有想做续作的,虽然我们再也看不到,但正因为黑岛处于继承性的考虑,才让后世有其他工作室能够去接受这个项目,并且做到不出现大面积的风格撕裂。说到美术和画面,就不得不提到画龙点睛之笔的音乐。什么为一首好音乐,当你点击着无名氏在法印城乱逛时,忽然,背景音乐一变,你意识到这一定是发生了什么,于是你的视线游移寻找,就为了找到那个契合音乐的东西,于是你看到那个红头发的女人,她是你的女儿。画面如果是吸引眼球的,那么音乐就一定是把这款游戏深深焊进你脑子里的东西。可以说异域镇魂曲专辑里的经典背景音乐或人物主题曲每一首都是可以唤醒玩家游玩这款游戏时的部分记忆的,网易云能搜到异域镇魂曲的专辑,我很想把主题曲放在这里,可是我不知道怎么做。我至少玩过上百款单机游戏,能让我现在从记忆里信手拈来的有:巫师,使命召唤,虐杀原形,南方公园,上古卷轴,而这些游戏的背景乐在各大游戏经典背景乐中都是可以找到的,但似乎比之美术上的成就,黑岛在音乐上的成就倒没有开宗立派的迹象,可我依旧把音乐拿出来说,因为当镇魂曲响起,你脑子里那个无名氏就开始在法印城走动,这已经能说明,黑岛做的音乐屌爆了!说完了美术和音乐,我终于还是绕不过去聊异域镇魂曲的剧本,我不想说老生常谈的,这句台词怎么怎么精辟,那句天问如此如此升华,我说过我想聊别人没聊过的结构,而文本的结构是最能引申到游戏整体结果上来的,因为在异域镇魂曲中,百万字的文本量已经能说明剧本在游戏演出中的比重是有多大,可以说,如果不是RPG本身的玩法,黑岛很可能做成这种文字互动的游戏。先聊异域镇魂曲的句式。很多人在阅读游戏文本的时候,都感觉很饶,很哲学化,比如这一段:正义的『定义』是什么呢,维勒?正义到底是什么?正义是由法律定义的。还有,什么是法律,维勒?法律用来执行正义的工具。是什么制定法律的,维勒?法律是由正义定义的。那是循环的论点,维勒-这是没有意义的。你说正义由法律所定,而法律又根据正义而定。法律「是」由正义定义的。活人制定法律,维勒-他们制定的法律就是正义吗?法律就是正义。但是如果这些法律是由活人制定-正如你所说,他们都不是无罪的,那么法律难道不会被他们的手污染吗?没有一个生命是无辜的。但是法律远超过肉体之上。从不完美之中,可以创造完美。不公平的法律可以加以焠炼。除去它们的邪恶。那么你承认法律并不一定完美了-但是如果这些法律定义了正义,那么『正义』岂不也是不完美吗?维勒沉默下来。维勒-没有正义。你以正义之名做的事情都是没有意义的-你的生命是没有意义的。(这里判断魅力>20,维勒会自然死亡)你的话似乎在回响着,随着你说出的每一句话,力量都不断地聚积着。当你说话时,维勒眼中的火焰闪动着-然后消失了。他的盔甲崩溃下来,斧头和金属护板落到地上。但是当它们掉到地面时,引发了一阵烟雾-盔甲和斧头在你眼前老化,瓦解,扬起灰和铁锈。只剩下一些坑坑洞洞的金属板子,像是维勒的墓碑。再见,维勒。游戏中大量的对话都是这种格式,而这种格式其实是有一个名字的,叫做苏格拉底的"助产术",它还有个更熟悉的名字,叫"辨证法"。这里简单介绍一下"辨证法"。辩证法的本义就是对话。黑格尔将苏格拉底看作辨证法的创始人,不过他所说的辨证法创始人不仅仅苏格拉底一个人,还有赫拉克力特和芝诺。苏格拉底的辨证法与智者的论辩术有关。普罗泰戈拉说过:"一切理论都有其对立的说法了"。智者所做的工作就是针对对方的观点提出相反的立论,这种诡辩论的方法可能就是辩证法的最初含义。苏格拉底则试图通过对话的方式寻求事物"是什么"的定义。其实异域镇魂曲中的很多设点都能在希腊哲学中找到原型,而游戏的叙事推进则借用了苏格拉底助产术所采用的问答法,即通过发问与回答的形式运用比喻、启发等手段,使对方对所讨论的问题的认识从具体到抽象,从特殊到普遍,一步步逐渐深入,最后得出正确认识,生下自己孕育的真理胎儿。而这样的方法一般归结为四个环节:反讥、归纳、诱导和定义。为了便于理解这种方式,我以中对勇气的讨论为例。苏格拉底:拉凯斯,让我们首先确定一下勇敢的性质,然后再来讨论年轻人如何通过学习和训练获得这种性质。如果你行的话,告诉我什么是勇敢。拉凯斯:苏格拉底,这个问题在我看来确实不难。勇敢的人就是不逃跑,坚守阵地,与敌人作战的人。这样说不会有错。苏格拉底:很好,拉凯斯,不过我恐怕没有把话说清楚,我要问的不是这个问题。拉凯斯:你这是什么意思?苏格拉底:我会努力解释的。你把坚守阵地,与敌人作战称做是勇敢的,是吗?但是对另一个跑动着作战的而不是固守阵地的人,你把他称做什么?拉凯斯:怎么个跑法? 苏格拉底:骑兵,车战。 拉凯斯:骑兵有骑兵的战法,但是重装步兵的战法是要保持队形的。苏格拉底:那么,拉凯斯,你就得把拉克戴孟人在普拉蒂亚战役中的表现当作一个例外了。在波斯人摆出的轻盾阵面前,他们不肯与之交锋,而是溜掉了。等波斯人摆下的阵势散去,他们却又像骑兵一样进行回击,打赢了这场战役。 拉凯斯:这件事没错。苏格拉底:我说我的问题提得很糟糕,也使你的回答很糟糕,就是这个意思。因为我问你的不仅是重装步兵的勇敢,还有骑兵的和各种士兵的勇敢,不仅是战争中的人的勇敢,还有在海上冒险的人的勇敢,处于疾病、贫穷,还有政治事务中的人的勇敢,不就是抗拒痛苦或恐惧的人的勇敢,还有恐惧欲望和快乐的人的勇敢,既是保持阵脚,又是打击敌人。拉凯斯,你说有没有这样一种勇敢?拉凯斯:有,肯定有,苏格拉底。苏格拉底:所有这些人都是勇敢的,但有些人在抗拒快乐中表现出勇敢,有些人在忍受痛苦中表现出勇敢,有些人在克制欲望中表现出勇敢,有些人在克服恐惧中表现出勇敢。当然我也应该想,在同样情况下有些人则显得胆怯。拉凯斯:你说得对。苏格拉底:我在问的是一般的应该和胆怯。我想从勇敢开始再次提问,这种普遍的性质是什么?这种普遍的性质在所有具体事例中都同样被称做勇敢。你现在该明白我说的意思了吧?拉凯斯:我还是不太明白。苏格拉底:我的意思是这样的,比如我问什么是被称做快的这种性质,这种性质可以在跑步、弹琴、讲话、学习以及其他各种类似的行为中找到,或者倒不如说,我们可以在我们拥有的、值得一提的胳膊、腿、嘴、声音、心灵的各种行为中找到,难道你们不会用快这个术语来描述它们吗?拉凯斯:你说得对。苏格拉底:假定有人问我,苏格拉底,这种存在于各种活动中,被称做快的普遍性质是什么?那么我会说,这种性质就是在较短的时间里做较多的事,无论是跑步还是讲话,还是别的任何一种行为。拉凯斯:你说得对。 苏格拉底:拉凯斯,现在你能否试着以同样的方式告诉我,被称做勇敢的这种普遍性质是什么?包括可以使用这个术语的各种勇敢,也包括可以用于快乐和痛苦的勇敢以及我刚才提到的各种勇敢。拉凯斯:如果我要说的是渗透在各种事例中的这种普遍性质,那么我得说勇敢就是灵魂的某种忍耐。苏格拉底:如果要回答我们自己的问题,这正是我们必须做的。不过在我看来,并非每一种忍耐都称得上勇敢。请听我的理由。我敢肯定,拉凯斯,你把勇敢视为一种非常高尚的品质。拉凯斯:它确实是最高尚的。苏格拉底:那么你会说聪明的忍耐也是好的和高尚的,对吗?拉凯斯:非常高尚。苏格拉底:那么对愚蠢的忍耐你会怎么说?这种忍耐是否要被当作坏的和有害的?拉凯斯:对。苏格拉底:有什么高尚的东西是坏的和有害的吗?拉凯斯:我一定不会这样说,苏格拉底。苏格拉底:那么你也不会承认这种忍耐是高尚的,因为它不是高尚的,而勇敢是高尚的,对吗?拉凯斯:你说得对。苏格拉底:那么,按照你的说法,只有聪明的忍耐才是勇敢,对吗?拉凯斯:好像是这么回事。苏格拉底:但是这个表示性质的形容词“聪明的”指哪方面的聪明?在大事情上还是在小事情上?比如,某个人在花钱方面表现出聪明的忍耐,现在花钱为的是最后能够挣钱,你会称他为勇敢的吗?………现在我相信各位已经对这种方式的叙事有了一定了解,而异域镇魂曲的文本无时无刻都是以这种看似是问NPC,实则是引导玩家思考的助产方式,这也就是为什么有些玩家一旦投入进去就极度沉迷,因为作者以这种方式在异域世界观下和玩家面对面对话,也就是跑团,但有些玩家却是以旁观视角来看这些对话,自然参与度很低,后世的游戏给出了喜欢以旁观视角玩游戏的玩家一个答案,那就是电影化叙事,看似电影化叙事例如这类才是真正的代入,其实我们只是对清洁产生了共情,就如同我们看见了一个热心市民跳河去救落水小孩,而中,你就是热心市民,或者你就是小孩,所以爱的人很爱,不爱的人怎么都不爱,这只是玩家偏好的问题,无对错。那么说完对话的形式,整个游戏剧情流程是个什么结构呢?我们会发现,从无名氏醒来开始,一切的矛盾都没展开,剧情在无名氏不断的找人交谈中给出线索,但总会,矛盾还没有在主角身上展现,主角此刻处于一种还未爆发冲突的成长状态。而随着游戏进入中期,线索的量积累到一定存量,主角开始和这个世界有了千丝万缕的关系,于是,这个时候所有的线索集中爆发了,主角开始产生剧烈的情绪波动,游戏中那句"什么能改变人的本质"也随之而来,事情不再显得平静,它不好一面也展现出来,对与错,有限与无限,永恒与静止,主角不再是单纯的那个生命永恒的状态,他开始走向自己的对立面,而一切对的事情也开始显得不对,我们会发现,大量的优秀桥段都出至于游戏中期而非末期。当主角身上显现两种对立状态时,游戏就开始结尾了,而将一切对立面统一在一个整体中是一件很难做到的事,游戏后期明显显现出赶工,仓促的痕迹,其实这怪不到编剧,能完美将不同的线规律的撮合在一起,能做到的没几个,但至少编剧受了一个不错的尾,虽然绝对算不上极致。编剧给出的结局是这样的:一个人,一个凡人,站在要塞顶。他的朋友们已经被送回了法印城。那些曾经充斥着下面大厅里的阴影也已经被释放。他身边那些曾经像刀锋一样锐利的墙垛逐渐崩塌,好象曾经维持它们的悔恨已经消散。这个凡人没有看任何东西,没有想任何事,仅仅是在体验他生命中难得的平静。 伴随着来自下层异界火焰的猛烈灼烧,他将前往他该去的地方,那是他的命运。 …不知过了多久,也许是一瞬间,也许是几个世纪,他终于醒来。 这里是深渊,混战场,卡塞历,灰色荒野,焦炎地狱还是巴托异界? 空气中混杂着哀号,怒吼和武器碰撞的声音以及血腥和烧焦的味道。数不清的恶魔,佣兵和不知名的生物在冲突战斗着,也许有好几百万。毫无疑问,这是下层异界。 这个凡人已经不再不朽,但是他还是拿起武器,目光平静而坚定。 当不再背负折磨的印记后,这个人义无返顾的走向战场。 这就是他的惩罚:他将加入血腥战争,而那只是开始。其实这真的不能算一个完美的合题,这不外乎是主角从无限的状态又回归了有限之中,这样的结局实则是破坏了前面那么多对于真实死亡与永恒的讨论,因为编剧给出的答案是,无名氏最终得以解脱的方式就是取回凡性,而生命的意义也就是死亡,无限是一种诅咒,在无限之中,有限性里的一切情感和经历都失去了意义。它绝对是进入第九艺术序列的作品,但如果说它超越了游戏本身,也就是尬吹了,倘若按很多玩家所说,它就应该是本小说,那么这本小说的销量肯定不如游戏,同时取得的地位也不可能是现在这种,它之所以是第九艺术,美术,音乐等等游戏结构中的点都是加分,硬要排个比重,神吹的剧本也不过是占百分之30,绝对不会超过美术和音乐的比重,更何况游戏性在其中是最低的。其实还有很多关于这款游戏想聊的,比如黑岛精神什么,为什么后续工作室以继承黑岛精神为荣,剧本中优秀桥段的解读,设定的原型等等,但篇幅有限,就不多做赘述了。 相关推荐: Elisa、Relog Media与FunSpark三家联合组建2021-2022年270万美元巡回赛事导语:这三家赛事方与数据合作伙伴GRID esports一起创建了一个新的赛事结构,这一巡回赛体系将在2022年的the Elisa Champion of Champions event达到顶峰。Elisa邀请赛背后的芬兰广播公司Elisa Esports周一宣布与Relog Media、FunSpark和GRID合作创建 "Elisa Champion of Champions Tour"。这几家公司将在2021-2022年期间发放总计270万美元的奖金,并建立一个总体评分系统来评价参赛队伍的表现。Elisa、Relog MediaFunSpark与GRIDElisa Esports负责人Teemu Koski解释说,该项目旨在给顶级队伍(包括那些没有与ESL、BLAST或Flashpoint合作的队伍)一个证明其价值的地方。“通过与Relog Media和FunSpark合作扩展赛事结构,我们希望为欧洲顶级队伍提供一种新的方式来提高他们的排名和竞争水平,即使这些队伍不是现在最大商业联盟的官方合作伙伴。”一个新的巡回赛事已经解开了面纱共享的赛事结构将包括Relog Media的Home Sweet Home赛事,FunSpark的ULTI赛事,以及季节性的Elisa邀请赛。然而,这只是巡回赛的基础层,因为三个赛事组织者中的每一个都将单独举办总奖金25万美元的线下大师赛,例如Relog Media已经宣布的2022年2月的LAN Sweet LAN赛事。巡回赛的顶峰将是计划于2022年秋季举行的Elisa Champion of Champion赛事,其被描述为"全球电竞爱好者的新一线赛事"。Elisa Esports在他们的公告中解释说,将这一切联系在一起的是基于GRID建立的队伍得分数据的积分系统,这家电竞数据平台将确保 "队伍和观众有一个简单的方法来跟踪整个年度赛季的赛事旅程"。积分将根据队伍在线上赛和线下赛中的表现进行分配,得分最高的队伍将被邀请参加Elisa Champion of Champions。更多关于旗舰赛事以及积分系统的细节将在未来几周内公布。Elisa Champion of Champions巡回赛情况如下:除了宣布与Relog Media、FunSpark和GRID的合作外,Elisa Esports还透露了关于即将举行的Elisa邀请赛的细节。这些比赛将每季度举行一次,每次都有10万美元的奖金,但与SKADE不久前赢下的春季赛相比,将会采用不同的形式。与Relog Media的Spring Sweet Spring赛事相似,即将举行的Elisa邀请赛将有四个阶段的比赛,包括芬兰的公开预选赛、区域瑞士轮制的预选赛、瑞士轮制的主赛事阶段的小组赛和淘汰赛。以下是即将举行的Elisa邀请赛:

    游戏资讯 5天前
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  • (干货)5000字长文说说我为什么讨厌《幽城幻剑录》

    在往期文章里,盒友@我了好几次,让我说说《幽城幻剑录》,因为这是最好的国产RPG。我一直拖着,一个原因是我坚持国产剧情天花板是《天河传说》,另一个原因是我本能地抗拒写这个游戏,因为这个游戏的恶意给我的童年带来了不可磨灭的记忆! 当然,我承认《幽城幻剑录》在综合方面做到了国产RPG的极致,不论是战斗、文案、系统、音乐、角色刻画,还是世界观。   谈到这款游戏,我脑海里第一反应是开局的大蝎子。。。它给我的感觉大概类似于辐射的蝎子神殿里那样,让我备受折磨,是的,我没有拿雷火弹。   第二反应是那玄之又玄的加点,让只知道力量、敏捷、智力这些基础属性的我两眼蒙圈,秉承着属性极端化所以瞎吉尔加点的我根本点不出那些高级绝学,敌人简直要笑死。   第三印象是各种离谱的繁体字+酷炫的机关,怎么说呢,就是勉强辨识得出哪些字,但是凑在一起的意思就不是很明白了,比如计都七曜与罗喉十四曜的顺序与关系,搁现在让你不看攻略你也未必玩得下去,遑论当时还是小学生的我。诚然,我知道游戏制作组是为了在游戏中引入更多的中国传统文化,可是引入一堆星宿、周易的内容,还都繁体字,这样真的大丈夫?厲桀、撰酄、申遲、鄗淵、愈禁、郢封、鞏奪、化歙。。。等,来来来,不要说以前了,现在让你告诉我这些字怎么读?   最后,是关于游戏真结局的问题。以前的文章我说过,我玩游戏的时候喜欢模拟策划的思维,从游戏开发人员的角度去思考为什么这一块要这样设计,然而时至今日,我依然无法理解,为什么影响到游戏真结局的一个道具,居然放在游戏的开篇?而且还是极难触发的那一种,基本上除了看攻略外,只有少数闲到蛋疼的玩家会发现吧!   需要开头的道具打造出 可能有盒友还不太清楚我说的是什么意思,简单介绍一下:就是当玩家玩到最后的时候,才会发现打出的是BE,那要打出真正的结局需要做什么呢?需要和游戏开局路边只会“呜呜呜”的小女孩重复“呜呜呜”的对话五次,触发一个支线任务,这个支线任务找一和游戏里其他物体重叠在一起的小男孩,然后再去找回小女孩丢失的娃娃,这个时候这个叫阿铃的小女孩会给你一个彩石弹珠。   呵呵,虽然游戏是很好玩,但是合着我前期的数百小时努力白费了?是,我承认我不会玩游戏,我很菜,我不如那些不看攻略都能找到这个隐藏要素的天赋异禀的玩家强,但我坚持这就是制作组的恶意。   相比之下,宫崎老贼拐角藏一个会突刺的怪推你下悬崖的所谓“恶意”简直就是白莲花。。。   当然,真结局必须的隐藏道具可以用下面这个理由洗:《幽城幻剑录》为了防盗版是没有真结局的,发售一个月后正版玩家寄信给汉堂可以收取到“真结局”的加强版光盘,而制作组为了让玩家更好地体验剧情而不是接着存档玩,所以把真结局的必要道具放在了开头。   但游戏的恶意不止于此,我严重怀疑制作组是不是秉承了《北野武的挑战状》的精神,将一系列事关完美结局的支线任务触发条件设置得非常反人类,比如救公主的任务必须靠近偷听才能触发,如果错过了又影响到最终结局;比如磐沙堡,如果出去的时候没有点开关那以后就去不了;还有更离谱的迷宫,看到别人说仙剑三外传问路篇我简直要笑死,你知道《幽城幻剑录》的迷宫吗?那TMD就是一个莫比乌斯环!当时作为一个只会拿纸笔画地图的小学生我在这里输得一败涂地!有一些莫比乌斯迷宫连穷举法都过不了!   还有《幽城幻剑录》流传得比较广的一个梗是,盗版玩家如果没有看攻略会卡在第一个商店出不来!因为退出商店的方法在正版游戏碟附带的教程里面!其实这一点就我感受而言倒还好,屏幕上仔细找一找还是能够出去商店的,但是制作组大幅削弱了游戏内的指引却是真的,比如说大家有没有走路走了很久之后才发现是可以跑步的?比如说大家有没有发现获得装备后在及身界面找不到,后来才知道要在弃置处点选?比如大家有没有对着化相、抗法摸不着头脑过?一个原因是汉堂自诩“硬派”(老贼:“哦?!”),另一个原因是那个时候的玩家也比现在更耐艹,愿意花费大量时间浪费在对剧情的无用尝试上。   当然了,大幅削减游戏内引导带来的好处是官方攻略大卖,据统计,游戏本体大概卖了10万套,而攻略《诸煌神记》卖了近6万套,购买攻略的玩家里不乏大量的盗版玩家,所以汉堂的策略很成功。   好了,吐槽结束,此文完结。   。。。才怪! 抛开那些反人类的设计和制作组的恶意,《幽城幻剑录》是一款令人难忘的游戏。时至今日,每当我看到天上的一轮圆月时,我都在想会不会真的有一个由伏羲、女娲和罗睺创造的世界,然后在里面是否真的有一个金发独臂男子,在苦苦等候着千年一次的天幕开启,只为再见那个已为罗睺凭依的女子一面。   时轮悄转证千刻,幽日凛月映苍寰   要说《幽城幻剑录》,自然离不开三部曲构筑出来的庞大世界观。天地劫系列从传统神话中汲取了灵感,构筑出一个由伏羲、女娲和罗睺打造的有神魔人共存的世界,里面有着山清水秀的中原,有黄沙千里的大漠,有充满异域风情的丝绸之路,有发源道家的阴阳学说,有西方圣枪朗基努斯之枪,讲述了一个延续千载、波澜壮阔的有关于神、魔、人宿命的故事。天地劫的世界观融武侠、仙侠、神话于一体,集历史、地理、人文为一身,以细腻的设定丰富了世界观,让玩家徜徉在这样一个虚幻诡谲却又能够从中窥到真实的世界。   如此恢宏的世界观带来的是让叙事的深度和广度得到了极大的发挥,两者之间的关系好比骨架之于血肉,如果没有足够大的世界观,那么叙事的自由度就会受限;如果没有足够细致的设定,那么叙事带来的代入感就如空中楼阁。幸好,编剧给了大家一个精彩的故事,尽管虐心,但是故事的完整度,曲折度,新鲜度都是国内RPG中少有的。   为了不辜负世界观的壮阔,制作组也提供了以自由走动探索的大地图,这使得《幽城幻剑录》不像仙剑一样是线性叙事,而是能够根据玩家的意愿自行摸索各种有趣的支线。当然,前面说过这个游戏有大量的支线关系到完美结局,而且触发条件要么极为苛刻,要么过时不候,这点上来说《幽城幻剑录》还是挺挑玩家的。   《幽城幻剑录》中的支线也是值得额外提一下的,因为里面许多支线都是相互串联在一起,交织成了一张网,而非传统RPG的单个短线不相关事件,这让我想起了《辐射维加斯》里的任务网设计,虽然《幽》的任务线没有那么成熟,但是放到整个国产游戏史里也是极为罕见的。   不止如此,为了能够更好地服务于庞大的世界观,玩家还可以在游戏中体验到不同的叙事方式,比如在时间的长度方面做一些有趣的跳跃,当游戏进行到一定时候会插叙千年前霍雍和冰璃的故事,让玩家得以一窥历史的真面目。还有通过城中石碑的旁白式引导揭示了三界恩怨不休的根源,让我跳脱出游戏的框架,从更高的一个层面去思索什么是正?什么是邪?还是从一开始就根本没有什么正邪之分,有的只是对生存权利的争夺?   《幽城幻剑录》的画面也挺别致的,人物外轮廓线条极粗,面部表情纹路深刻,像极了我看的《风云》漫画里的人物。战斗音效听起来各位耳熟,因为貌似是《拳皇》里的音效。。。 再说回游戏里的战斗,《幽城幻剑录》采用的是半回合制战斗系统,这是那个时代普遍使用的战斗系统,既让玩家能及时应对敌人做出操作,也能让玩家体验到战斗的紧张感,没记错的话最早使用这个系统的游戏是FF4。   此外,值得一提的是《幽城幻剑录》里的战斗画面华丽无比,普通攻击的暴击帅气程度打压了别的游戏一整条街,技能释放的脑洞之大震惊了还是小学生时候的我一整年,比如这个   这个   还有这个   游戏中技能的华丽带来的是赏心悦目,然而战斗的难度绝对不低,敌我双方都有一个排阵的布置,由于后排可以享受到前排带来的保护加成,因此法师自然是扔在后排,而且还需要灵活使用游戏中获得的道具,能够起到扭转战局的作用。不仅如此,技能的释放时机,读条和逆读条的把握,对游戏抗性的理解,通通都逼玩家去做功课,不然的话,就会像我一样把周末仅有的一点玩游戏时间都花在了反复读档和死亡上面(呜呜呜)。   游戏中的道具掉率一如既往的坑爹,有些关键道具甚至需要反复读档击杀才能爆出来,而有些掉落优质道具的敌人是真的牛批,比如说这两货,玩过的盒友都知道是有多么变态,当初我死了不下十次后,怒而练级,最后才勉强击破,然后这两个猥琐的老头掉了女士贴身衣物,你要我问我这个道具香不香,那我会告诉你是真的香,简直香极了,这么强的宝物,换我也随身携带啊!管它是不是女装!   对了,可能大家不知道,其实这两个老变态掉落这两个道具是bug你敢信?   游戏对角色的刻画也是一绝,先说最大的反派罗睺,我打完游戏后觉得罗睺神实在是惨!女娲和伏羲真的太阴险卑鄙了!罗睺明明同为创世三大神明之一,却因为自身的力量被女娲所忌惮,而被设计隔入创世所剩余的边角料——幽垠当中,族人几乎死伤殆尽,罗睺自身也失去了肉身。然后为了讨回公道,制造了霍雍和冰璃前往人界打造仪器来让打通降临通道,结果这两个货居然喜欢上了人世,从而背叛了罗睺!   罗睺内心OS:谁TM不喜欢人界啊!这人界也有我的一份好吗!拜托搞清楚你们的立场行么!   可怜的罗睺,明明没有做任何坏事,却在这个创世之后的荒余之地孤独地度过了无数的光阴,力量不断流失,没有人和他说话,没有人理解他,最后还履行诺言将夏侯仪一行人送回人界,比起那些时轮宫出尔反尔的尊者更像正派!所以当听说那些人原地爆炸的时候,内心出了一口恶气爽得不要不要的!看来从小的我就嫉恶如仇!   就是可惜了罗睺神,大局已定,估计未来的日子也没有什么降临的机会了,毕竟力量流失太多,此消彼长,女娲和伏羲都没出手,都被打回幽垠了,估计将要在幽垠里度过无尽的岁月,直到时间的尽头。。。唉。   再说男主角夏侯仪,因为《幽城幻剑录》是《神魔至尊传》的前传,所以夏侯小哥的断手注孤生是命中注定。。。哪怕我再怎么小心谨慎地选择,努力打出完美结局,夏侯仪的命运都是不容改变的,这就是所谓的宿命吧!金发邪气的他满足了我中二的幻想,“天若弃我,我宁成魔”是他一生经历的最好写照,明明身在黑暗(魂魄来自罗睺制造的霍雍),却心向光明(拼命阻止幽界降临),可是却被毁诺的时轮尊者差点封入幽垠,最后还付出了心爱之人和一只手的代价。。。   放个神魔的图嘿嘿 当看到夏侯仪指天发誓说出那一句的时候:“只要时轮还在运转,只要七曜还在天顶分聚。纵此一生,我一定能找出让它偏离的办法。用禁法也好,用邪法也好,就算要出卖我的魂魄,就算因此坠入无边狱,我终有一日会真正将幽界降临人间,永远破坏你们死遵活循的那些枢仪法理!” ,他在我心目中的形象渐渐地和另一个荧幕形象重叠在一起,我仿佛看到了萧峰面对阿紫的质疑时说:“阿朱就是阿朱,四海列国,千秋万载,就只有这么一个阿朱。”   还有冰璃,作为女主她对夏侯仪的感情是矛盾而又纠结的,因为夏侯仪是霍雍,但又不完全是霍雍,曾经的她在楼兰观星台上对霍雍道:“我自从被赐予魂命以来,一向就只听从你的号令, 但那并非全然出于尊神的命令, 而是因为....你的缘故。”后来的她,苏醒过来第一句是对着霍雍转生的夏侯仪说:“我是你的剑使,我的使命就是立于你的身前,将你的敌人尽数屠灭于此剑之下。”最后夏侯仪要反抗罗睺的时候冰璃心中的矛盾终于爆发:   最后为了救夏侯仪,冰璃舍身成为幽冥凭神时的咒语:“幽寰证此约,七魄俱为凭,魂袅还无明,诸厉化纷英,吾心共天契,请凭神御临。”那一个个字,从冰璃口里念出来的时候,像把刀一下下地扎在我的心上,我仿佛能感觉到夏侯仪此刻的心情,那种最心爱的事物在自己面前被眼睁睁地夺去,自己却无力反抗的绝望。。。   此外,游戏的文案相对来说也比较出色,语言符合角色设定,格式符合时代设定,你别看这个是游戏的基本要求,其实大部分游戏往往做不到这点,因为这些需要对游戏背景设定的熟悉,以及对角色设定有着足够的理解,才能够打磨出优秀的文案。像现在很多古装戏或者游戏对白,里面没有经过仔细思考的现代化台词蹦出来,会让玩家相当地出戏,严重影响到代入感,《幽城幻剑录》这点是做得非常出色的。   悲情的封大姐 话说,我玩过的大部分游戏里通常都是男主角作为剑/盾,女主角作为法师,唯二不一样的一个是《天河传说》,男主是奶妈,啊呸,奶爸,另一个就是《幽城幻剑录》了,男主是法师,女主是剑士,加上两者都是罗睺所捏的人儿,所以魂魄都是暗属性(?),技能看起来就很不正派。。。   打通游戏后,我是真的打心底希望有一天夏侯仪能够破除万难,再度打通幽明之隔与冰璃重逢吧,为了见到心爱的她,将整个人界搅得天翻地覆!这,就是你们毁弃诺言要付出的代价!   直到现在我也依然忘不掉那一刻的对话   冰璃:在你心中我对你。。。。是怎样的人? 夏侯仪:或许...你是和我携手寻觅彼此命运的旅人。  ...

    6天前 游戏资讯
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  • 神秘冒险《赛尔特大陆》星座守护系统曝光

    仰望浩瀚星空,在风味幻想的《赛尔特大陆》体验Q萌自由的冒险旅程。无数勇者纷纷聚集,他们的光辉事迹流传于大陆每一寸土地。俏皮可爱的人物造型,画风呆萌的怪物。现在参与游戏预约,更有众多礼品等你赢取,你准备好了吗? 见证一个奇幻绚丽的游戏世界,置身《赛尔特大陆》与黑暗噜啦族开启一段命运的对抗,踏上探寻世界树真相的精彩旅程。游戏中,玩家可以体验到自由捏脸、升级变装、收集装备、宠物驯养等玩法乐趣,还可以与其他玩家进行组队冒险、打本和对战。目前游戏提供了四种职业供玩家选择:蛮王剑士、魔力法师、圣洁祭司和刺客小丑。每个职业各具特色,技能风格分明,玩家可以根据自己的喜好选择职业,创造属于自己的大陆光辉事迹。 在《赛尔特大陆》众多特色玩法中,“星河系统”可以为冒险者带来丰厚的实力增长。通过捐献星辉来向各个星座注入能量,当十二星座的能量注满即可开启新的纪元。在新纪元模块中,冒险者亦能获得丰厚的各项奖励。与此同时,冒险者还能通过为星座注入能量开启新的副本,届时玩家将体验到更为广阔的游戏内容。 机缘天定,福祸自知。星运作为星河系统的重要衍生玩法之一,是冒险者游戏日常中格外重要的信息参考方式。通过星运走势获得不同奇遇概率加成。例如冒险过程中,优异的星云走势可以帮助冒险者在日常PVE中获得更多额外报酬。冒险者亦可清晰知晓自己当天的游戏收益,获得更多惊喜与乐趣。 神秘冒险即将开启,参与《赛尔特大陆》预约,赢取海量新手福利、特权。更多精彩资讯敬请关注后续报道! 关于《赛尔特大陆》: 《赛尔特大陆》是一款开放世界冒险题材的搞怪MMORPG手游。在黑暗力量登陆赛尔特大陆之际,我们召集各方勇士一同作战。在这里,你可以成为剑士、法师、祭祀或小丑,培养Q萌宠物,结交亲密伙伴,与哈比兔并肩作战,变身击杀boss......除此之外,昼夜更替的天气系统,炫酷的连续技,灵魂轮回谷,CP系统,打不过就“装死”的技能都将给你的冒险旅程带来不一样的惊喜体验。面对强大的黑暗力量,勇士们速速拿起手中的武器,为爱而战!为家园而战! 相关推荐: 这个让中国玩家骄傲的游戏类型,今年也得到了ChinaJoy的青睐 从小众情怀到爆款频出,独立游戏将迎来自己的专属展台 2021年尚未过半,腾讯已投资了40余家游戏公司,其中不少为独立游戏工作室。此外,随着Steam游戏《鬼谷八荒》《戴森球计划》等产品的爆发,Steam单日销量榜Top10中最多同时出现过四款国产游戏,在国内游戏业,独立游戏以及那些有创新、创意能力的研发团队,逐渐成为市场上的“香饽饽”。就连全球性质的游戏大展,也提高了对独立游戏的重视度。 《戴森球计划》 从小众没钱到爆款频出,独立游戏凭借创意走向主流 早年独立游戏开发者大多是由大学生程序员组成,1999年问世的《圣剑英雄传:英雄救美》算是国内独立游戏界的启蒙游戏之一。其实严格意义上说,《圣剑英雄传:英雄救美》更像是一款开源作品,其提供的源代码成为后来很多独立游戏开发者的入门教程。 《圣剑英雄传:英雄救美》 不过21世纪初也是国产端游的黄金时期,单机产品则被琳琅满目的海外大作所霸占。而且那时的游戏市场规模不比今时,尽管Steam早于2003年便问世,国内也出现了诸如RPG Maker与66RPG(橙光前身)的游戏制作工具,但这些平台都无法解决当时独立游戏小众、没有技术、不赚钱等核心问题。独立游戏更像是业余游戏爱好者自娱自乐的小作坊。 好在凭借近20年来的坚持与传承,中国独立游戏人并没有丢掉自己的核心竞争力——创意。于是随着玩家的成熟、移动时代的馈赠、以及头部分发平台在国内的崛起,独立游戏终于有了晋升主流的通道,比如Steam。 Steam——爆款独立游戏的主要诞生地 2018年,Steam的中国注册用户数达到5900万,占Steam总用户数的11%。而在2016至2018年,Steam的中国注册用户年均复合增长率更是达到了114%,几乎是Steam全球用户年均复合增长率的两倍之多。《太吾绘卷》《中国式家长》等出圈产品,均是问世于2018年,国产游戏在Steam平台的爆火,也让中国玩家扬眉吐气了一次。 从此开始,独立游戏就开始了爆款频出的时代,PC端有《波西亚时光》《鬼谷八荒》《戴森球计划》,移动端则有《元气骑士》《江南百景图》等。这些产品的背后开发商,大多也都获得了腾讯、心动网络等厂商的投资。此外,不仅是上游的游戏公司,就连四大世界游戏展之一的ChinaJoy,也开始愿意为独立游戏提供更多的展览平台。 《鬼谷八荒》 2021 ChinaJoy BTOB区新增独立游戏展区,顶级制作人汇聚一堂 作为一个为期四天、日均客流量达数十万的全球T1级游戏展,ChinaJoy最核心的两个展区分别是BTOC与BTOB。前者是数十万玩家汇聚一堂的游戏盛宴,后者是游戏从业者一年一度的面基交流会,也是促成无数合作的商业平台。某种程度上,BTOB展区出现的展览内容,或许更能代表目前游戏行业的主流,以及未来的发展方向。 与往年相比,今年的ChinaJoy于BTB区特别新增了“ChinaJoy-Game Connection全球独立游戏展区”。一方面是为优秀的独立游戏团队提供了展示舞台,另一方面也是解决了游戏公司、游戏开发者们因为没联系方式或是平时工作地相隔甚远等因素造成的无法会面的问题。 本次ChinaJoy之所以携手Game Connection国际游戏展,是因为Game Connection是深耕于2B游戏商务领域多年的国际化展会,拥有专业的商务对接洽谈服务,积累了大量的企业商务决策人资源。除了利用两会资源帮扶独立游戏团队进行商务对接、资金注入,同时在全球受疫情影响的大环境下,为本土独立游戏登上国际平台、拓展海外市场推波助澜。 据不完全统计,目前已确认参加2021 ChinaJoy的游戏厂商包括腾讯互娱、网易游戏、盛趣游戏、完美世界游戏、西山居、巨人网络、多益网络、B站、心动网络等。这些厂商大多都十分注重产品的创意,也或多或少希望通过与优质开发者合作增强自己的研发实力。 此外,ChinaJoy在BTOB为独立游戏提供展区,也在很大程度上提升了开发者与厂商的沟通效率。因为相较于BTOC的人声鼎沸,大厂大作的扎堆,BTOB展区不仅更适合从业者们坐下来细聊,同样也为专业人士评测游戏,对游戏的各个方面做出判断提供了一个相对安静的环境。 可以看到,ChinaJoy对于独立游戏的扶持,并不是着急地将其面向广大玩家一味的推广。而是通过聚焦资源,为开发者与厂商搭建交流平台。让专业的人率先去评估游戏的质量,在提供可能合作的机遇同时,也助力游戏在尽可能的完善后面向玩家,既保护了游戏形象,也能确保玩家的体验。 不仅是国内,在ChinaJoy上,国产独立游戏也将面向海外大厂 除了以上提到的厂商,暴雪、育碧、万代南梦宫、DeNA等国际游戏公司也纷纷确认参展。这就意味着众多独立游戏开发者,将有机会在ChinaJoy期间零距离接触海外大厂,更加了解国际市场。对于因版号等原因无法按时上线的游戏来说,接触海外公司,或许也是一个另辟蹊径的机遇。 不仅是开发者,国内任何一家颇具规模的游戏厂商,也都可以在2021 ChinaJoy的BTOB展区与海外公司进行技术、市场等方面的交流。新的一轮出海、引进合作,或许在这短短的几天内便可达成。 当然,对于游戏行业来说,BTOB区的合作机遇不仅只是开发者与厂商、厂商与厂商,还有可能是整个产业链上中下游的互相合作。比如针对BTOB展区的游客、参展商特点,很多提供技术服务、硬件服务等三方厂商,也会通过投放赞助、开办展区的方式,为自己争取到更优质的资源位。 据悉,目前已有快手、联想、小米、OPPO、黑鲨、一加、努比亚等硬件厂商与渠道方均与ChinaJoy达成了相关合作,且具体名单还在增加中。要知道,ChinaJoy的场馆面积多达17万平方米,不管是线下参展还是广告投放,这个世界级游戏展都有足够资源来满足各方需求。 除了BTB新增的ChinaJoy-Game Connection全球独立游戏展区,目前可争抢的资源位还有:每日有数十万玩家的BTOC、以科幻为主题,内容涵盖游戏/小说/电影教育/科学普及的Sci-FiCON展区、2021年首次开设的智能出行展区(多家车厂确认参展)、主要面向“Z世代”的潮玩与手办展区ChinaJoy Toy Show(CJTS)与ChinaJoy Figure Model(CJFM)、以及智能硬件展区eSmart等。 从上述展区来看,作为全球四大游戏展之一,如今ChinaJoy所能展览的内容,早已不仅限于游戏。可以说年轻人喜欢的元素,ChinaJoy基本都可以涵盖到。 关于2021ChinaJoy-Game Connection 全球独立游戏展区和全球独立游戏开发大奖请联系下方商务了解详情: 杨女士 微信:clarayangqian 电话:+86-10-87538660-8603 邮箱:clara_yang@howellexpo.net (添加微信请备注来意) 贾雅楠(女士) 微信:Yana-Chia 手机:15988439410 邮箱:salesasia@connection-events.com (添加请备注来意) 相关推荐: SS+海神唐三霸气登场 《新斗罗大陆》唐三首发专场活动开启随着《斗罗大陆》动画剧情的推进,唐三将带队与史莱克七怪其他几人一同前往海神岛试炼,唐三即将接受海神考验并继承其衣钵 斗罗动画官方合作手游《新斗罗大陆》中海神唐三正式霸气登场,成为SS+魂师。传承神祇的他,注定会嫌弃一波战斗狂潮,你准备好迎接战了吗?今日SS+海神唐三专场活动上线,快来看看有哪些福利送出吧~   单充累充福利满满,召唤海神唐三助阵 他是掌管大神圈的十二神王之一,外号千手修罗,通过海神九考继承海神之力,传承神祇。如今,海神唐三正式登录《新斗罗大陆》手游,SS+魂师迎来强控群攻系强者,魂师的阵容搭配又有了新的选择,各位魂师大人千万不要错过哦! 为迎接SS+海神唐三上线,《新斗罗大陆》唐三专场活动正式上线,活动期间参与单充、累充,助力魂师大人们快速召唤SS+海神唐三。  活动时间:5月21日-5月23日   SS+魂师碎片放送,限时兑换海神唐三碎片 为圆各位魂师大人们尽快将海神唐三收入麾下,《新斗罗大陆》唐三专场活动期间开启SS+魂师碎片兑换大放送模式哦~ 在海神兑换活动中,魂师大人们可以通过消耗钻石获取SS+海神唐三碎片;而在海神限定活动中,灵魂石加S唐三碎片也能兑换一定数量的SS+海神唐三碎片,其中S唐三碎片可在海神兑换中获取。 提醒魂师大人:灵魂石能够在史诗副本日常产出,且在本期活动中的资源贩售和情人节登录活动中也可获得一定数量的灵魂石。  海神兑换:5月21日-5月23日   海神限定:5月21日-5月23日   神技升星活动开启,升星可领珍贵资源 新魂师海神唐三首发之际,各位《新斗罗大陆》魂师大人们只要给魂师神技升到指定星级,就能领取各种珍贵资源,机会不容错过哦!   活动时间:5月21日-5月23日   521情人节登陆拿碎片,助你召唤新魂师 过完520情人节,521紧跟其后,海神唐三来助阵,这个情人节会过的更浪漫哦~ 活动期间,每日登陆《新斗罗大陆》都能领奖豪华奖励,更有SS+海神唐三碎片等你来拿!   活动时间:5月21日-5月23日   皮肤累充上线,情侣皮肤返场 参与皮肤累充活动,可在情人节赠礼活动中获得的精织布匹。使用精织布匹在情人节限定活动中兑换珍贵皮肤道具,纯白誓言情侣系列和永世相守情侣系列等你解锁。 此外,天降福袋活动将在5月21日-5月27日开启,大量钻石等你来拿哦!  活动时间:5月21日-5月23日   《新斗罗大陆》SS+魂师海神唐三首发上线,更有各种珍贵精美皮肤返场,521福利不断,赶快登录游戏参与吧~ 更多活动详情敬请进入游戏查看! PS:内容来源于测试服,实际以线上为准。 相关推荐:...

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    #E3 2021发布会##游力卡E3发布会# 大家好我是SILENT,对于E3最后一天的活动来说,其实还是收了个不错的尾的,总算不会有太多人说这是历史上最差的一届E3了,虽然从整体上来看确实不强……大家可以结合前五天的汇总看看这端时间我们都经历了什么,对我来说呢,肝有点受不了,得换一个了…… 第一天、第二天、第三天、第四天、第五天 (下文蓝字均为Steam或者Epic链接) ----------==========🌕🌗🌑==========---------- Nintendo Direct: 任天堂就特么是:________ 不同于XBOX发布会的大场面,Duang Duang Duang一堆爆炸特效砸在玩家脸上的最直观的炸场,任天堂就是播几个可可爱爱、风景美好的宣传片,给你放几个游戏名,然后玩家自己就High的停不下来的内伤型炸场……今天的任天堂押宝在自己的IP上,辅以第二方第三方的几个知名作品,发布会效果完全不输XBOX。 其实我也分析过,任天堂不参加TGS,每年最大的综合性舞台就是E3,虽然是做客XBOX主场,但是任天堂这一战确实是不能输的,再加上本来核心游戏的定位就跟PS,XBOX没有正面冲突,所以我是从来没有担心过老任E3发布会的效果的。 《任天堂全明星大乱斗》联动《铁拳》,三岛一八参战。这个开场我是没有觉得很炸的,(对飙XBOX发布会开场的大IP《星空》的话,任天堂如果把《塞尔达》新作放上来才会比较针尖对麦芒)不过XBOX开场的《星空》也被我吐槽了就是了……游戏大家再熟悉不过了不用多说了,宣传片里最后三岛一八把卡比扔下悬崖卡比又飘上来了有把我萌到…… 奇异人生大合集登录NS平台,游戏介绍过了,SE也骂过了=。= 漫威银河护卫队登录NS,SE发布会合并到任天堂直面会问题也不大嘛~ 百战天虫:大混战登录NS,这游戏已经鬼服了谢谢…… 星位继承者,这个游戏竟然是第一次出现在今年的E3,而且steam已经有页面了,我很吃惊,无论人设,画风以及战斗系统都是很地道的JRPG,这么带劲的作品第六天才让我见到? Two Point Campus,这游戏就不一样了,我每天至少能见到一次……@SEGA 宣传到位了! 《Super Monkey Ball: Banana Mania》,世嘉为任天堂炒的重制冷饭(打出这行字我突然有点恍惚,不可思议),画面还是不错的,符合NS游戏标准,毕竟是20周年作品,用心了的。 《马里奥派对:超级明星》,10月29日就要发售了,等等,他们又做了100个全新的小游戏?这特么原本是想给NS《马里奥派对》出新游戏DLC,结果做着做着发现创意太多干脆开新坑了吧?全世界的创意总监都去任天堂上班了?这”马趴“新作的效率,我是服。 《银河战士:Dread》,炸了炸了,系列新作《银河战士》是标准的”类银河战士恶魔城“游戏(噗嗤),虽然画面没有特别好,宣传片里的BOSS怪也有点像《传送门》系列过来客串的,但是毕竟是任天堂的金字招牌,游戏性是不用担心的,单是瞬间石化应对BOSS扫描那段就给我看湿了,问题不光是这个,10月8日游戏就要发售了!任天堂这炸场效果绝对不虚微软的《极限竞速》,算上情怀加成的话甚至更炸,正式宣布任天堂发布会成功了…… 《舞力全开2022》登录NS,游戏在育碧发布会上就说了,那个基佬舞我是绝对不会跳的! 《Cruis'n blast》街机赛车游戏登录NS,引进街机游戏,有意思~ 七龙珠Z 卡卡洛特移植NS平台,游戏可不算是新游戏了,不多说了。 《马力欧高尔夫 超级冲冲冲》是”马里奥高尔夫“系列新作,将于6月25日上线,虽然索尼的《大众高尔夫》奠定了这种卡通画风高尔夫游戏的基调,但是《马里奥高尔夫》还是有自己的特色的,比如说挥完杆就开始追着球跑(这也太狗了……)跑的途中甚至还能打架?这明明是格斗游戏……随着PS5首发《大众高尔夫》缺席,优质的卡通画风高尔夫球游戏就看任天堂了! 好家伙Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin怪猎物语又来了,不说了不说了,再说就吐了…… 《瓦里奥制造:分享同乐》!这游戏让我想起了我高中拿着GBA玩最早的《瓦里奥制造》的时光,很简单的一堆小游戏,画面也完全不行,但就是有毒,还很恶趣味,我记得初代每个游戏都不超过五秒,一堆游戏连着玩下来非常痛快~本作甚至支持双人游玩!值得关注的游戏。 《真女神转生5》!11月12日登录NS平台。这可是”P5“的正传作品,不算纯正但却是地道的JRPG游戏,ATLUS作为我最喜欢的制作组之一,游戏很少让人失望,更何况这可是看家IP级别的作品,又是一记重磅炸弹! 《弹丸论破》系列作品加全角色像素RPG游戏《弹丸论破S:Ultimate summer camp》登录NS平台,之前都没登陆吗?我人傻了。不过弹丸论破10周年企划就是这个吗?我很失望…… 《零~濡鸦之巫女~》移植登陆全平台!这个我可太可了,自从《零》系列老任家独占以来我还没碰过呢,这次老任放游戏登陆全平台真的良心,爱了爱了,日式恐怖yyds! DOOM Eternal,毁灭战士永恒登录NS 又是好家伙,《托尼霍克1+2》移植登陆NS Strange Brigade,《异域奇兵》移植登陆NS 《马里奥与疯兔:Sparks of hope》,育碧展会已经介绍了,疯兔太可爱了。 《高级战争1+2:Re-Boot camp》,经典游戏重制,就算游戏类型有些过时,为情怀买单的玩家估计也有不少。 《塞尔达无双》新拓展公布,一次性两弹,将于年内分别上线。 《塞尔达传说:天空之剑》重制版登录NS预定!老任炒冷饭不多,但是质量都很不错,新老玩家都很适合尝试的作品。 任天堂新掌机来了!如假包换!Game & Watch塞尔达版,三个经典《塞尔达》游戏任君选择!Switch pro ❌,Switch poor ✔️…… 《塞尔达传说:旷野之息2》压轴!关于宣传片的各种传言和猜测已经甚嚣尘上了,”岛学家“后继有人?无论如何,2022年游戏即将揭开神秘面纱,22年的TGA又是神仙打架的一年了。 ----------==========🌕🌗🌑==========---------- Bandai Namco presentation: 我以为今年E3在Take Two的发布会之后就玩不出什么花样了呢,结果还真的有,万代南梦宫悄悄地来,轻轻的走,10分钟,一个游戏,留下一堆看直播的玩家目瞪口呆,E3 2021,搞事情第一名! 黑相集:灰冥界,一群大兵掉进地洞里,类似电影《黑暗侵袭》的展开,之前已经介绍过的游戏,这次是一个采访性质的节目,从故事背景和游戏画质来看,很有可能会成为系列最好的一作。 对,万代南梦宫发布会就这么完了…… ----------==========🌕🌗🌑==========---------- Yooreka Games Presentation: 国产之光!作为E3独立发布会之中不属于大厂的发行商,游力卡在有限的时间内向玩家呈现了足足8款游戏的宣传片和部分采访,秒杀其它中小发行商的独立发布会,其中甚至不乏质量不错的独立游戏! 生死轮回,写实风格的3D横板动作游戏,画面精良,打斗顺畅,打击感目前不好说,但是观感方面强于大部分参加E3的独立游戏,个人非常期待。 超逼真的攻城模拟器,攻城模拟游戏,这可真逼真……制作人大哥光头惹不起,赶紧夸几句!感觉系统内容还挺丰富的…… 合金重组,俯视视角像素肉鸽动作射击游戏,比较出色的是技能光效,现在steam商店提供Demo试玩,有兴趣的话可以尝试一下。 侠乂行:浪迹天涯,开放世界生存制作+动作角色扮演,这就是国产游戏擅长的风格了,画面做的不错,比较担心的是内容能不能填满,毕竟开放世界。游戏目前还不能试玩,先关注一下。 蛮荒志异:起源 / Tales...

    6天前 游戏资讯
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  • 原神:稻妻爆料资讯汇总,供奉神樱可得30抽,雷神像不再提升体力

    派蒙:耶嘿?命之座不是商店卖的么,整这一出是啥意思。 冻梨:这波叫做神像的躺平,反正你也得供奉~  #盛夏投稿,瓜分奖金# 相信大家都已经知晓,下版本1.7将开启稻妻,按照前方发来的消息:稻妻将有两项收集类的玩法,供奉雷神的七天神像、鸣神大社的神樱眷顾。不过这次和以往略有不同。   雷神像,这次将不再提升角色的体力上限,往后应该都是最多固定为240点了。虽说对此改动玩家也早有心理准备,毕竟体力再继续提升下去部分角色会起飞。让冻梨诧异的是这波操作直接将商店的东西拆分到了奖励里头,挺怪的。 这次的七天神像也是10级,奇数供奉时玩家可以获得60原石、5个雷之印、1个雷主命之座。偶数时玩家可以获得60原石、5个雷之印、1个地灵龛钥匙。   神樱有些类似雪山的忍冬之树,不过这次需要的是雷之印。按照蒙德和璃月来看,雷之印会藏在部分地图物件上与宝箱内。神樱一共有50级,每级消耗25个雷之印,一共需要1250个。冻梨计算了一下将璃月纪念品商店限购搬空需要2676个岩之印。这样对比来看也不是很难的样子(希望不会打脸)。   玩家达到50级一共可以获得5个皇冠、5种原胚各一个、10颗纠缠之缘、20颗相遇之缘、1张纪念名片、500精锻魔矿、250w摩拉和一些其他零零散散的奖励。这个皇冠就很妙了呀,截止至1.6版本玩家手头最多的有7个皇冠,加起来12个,刚好够一队角色天赋全拉满(奢侈)。   并且稻妻开启时还将复刻两个人气较高的活动:机关棋谭、迷你仙灵。这次的机关棋谭将在原有基础上进一步增加随机性,让玩家不会那么无聊,具体的细则冻梨不多说,留给大家些惊喜,放心肯定好玩。部分后来的玩家错过了“会叫妈妈”的迷你仙灵,多次反馈复刻,这次玩家可以获得一个紫色迷你仙灵。   除此之外家园系统进一步升级,尘歌壶引入了种植系统。包括部分角色的突破素材,没想到海灵芝、琉璃袋、清心这种难采集的也有,挺不错的,再也不用满世界乱跑了。   尘歌壶太大了跑起来麻烦?别慌,尘歌壶即将加入传送锚点,最多可放置10个,并且是永久的。冻梨掐指一算,那些爱摆放迷宫的小伙子们又可以整出新活了,多岛连携式迷宫,复杂度再次提升。不过地砖、浮空石暂时还没何时实装的消息,不过用木桌铺地板其实也挺美观,可以考虑一下。   非人型NPC再添一员,太郎丸,能够听得懂你说话但是只会用汪汪汪回应你的可爱狗子。这放荡不羁蔑视一切的表情不知道是学谁的?不过它的背后有个存了15w摩拉的箱子,谢谢你狗子。   以上为本期有关稻妻版本的部分内容前瞻,这仅仅是一部分内容喔,新地图还是有挺多东西值得探索的。新武器和新圣遗物此前冻梨整理过,有兴趣的可以去翻找一下。 相关推荐: Steam周末特惠游戏推荐:再来一圈就睡觉 免费领取游戏汇总(限时领取,永久入库)Steam:纽巴伦 不幸侏儒历险记(Nubarron: The adventure of an unlucky gnome,领取截止5月10日凌晨1点);EGS(Epic Game Store):松林世界(领取截止5月14日凌晨0点),下周免费领取狮子之歌(5.14~21);Sludge Life(领取截止5月28日23点);战舰世界DLCExclusive Starter Pack(领取截止5月10日21点);GOG:暂无。一般有DLC没介绍的分两种:一种是游戏的原声音乐(Soundtrack/OTS);另一种是游戏的艺术设定集(Artbook),这两种一般入手用于支持游戏制作组(尤其是设定集)。史低时间的区分为两种,分别是首次史低时间和最近一次史低时间;配置要求是官方商店页面给出最低配置,仅供参考;游戏时长为个人预估,100+小时可视为无上限,同样仅供参考。关于游戏评价(完全的个人主观评价,仅供参考):A+,独具创意的玩法/扎实的游戏内容,较高的性价比,各方面不乏亮点;A,游戏有不少出彩的地方,较高的性价比;A-,瑕不掩瑜,部分内容有小缺点,不错的性价比;B+,部分内容有明显缺陷/不足之处,还算可以的性价比;B,有影响游戏体验的缺陷/不足之处,糟糕的性价比。B-,你不会想购买的游戏。关于性价比(同样是完全主观的个人判断,仅供参考):优秀 ≈ 不要犹豫,买就对了;良好 ≈ 价格实惠,值得入手;还可以 ≈ 目前价格可以入手,但等更低价格也不错;一般 ≈ 不推荐立刻购买,强烈推荐等更低折扣。本周周末特惠开启特卖活动的有Devolver Digital、万代南梦宫旗下动漫系列、无尽系列和COD系列(锁区)。GRIS,冒险游戏,支持简体中文,3.9折,售价22,平史低(首次史低时间20.6.25;最近史低时间21.4.23,近11个月均为3.9折),性价比良好,促销截止5.12。A,第九艺术。极为独特的艺术风格和优秀的色彩运用带来了极佳的视觉体验,场景的构成和整体构图都是极为完整,每一帧都是一张壁纸。通关每个关卡之后还会解锁新的色彩,游戏的画面也由黑白逐步增添缤纷的色彩。良好的配乐和细节更是为游戏增色不少,整体操作简单,关卡难度循序渐进,解谜和收集元素也非常有趣。生化奇兵:无限,冒险剧情游戏,支持繁体中文,2.4折,售价23,平史低(首次史低时间15.11.10;最近史低时间21.3.25,大概不会有新史低),性价比优秀,促销截止5.21。版本区别:包含季票。A,伊丽莎白的陪伴。幻想与现实的结合,美好与悲伤的交织,魔幻唯美的天空之城,美丽动人的伊丽莎白,感人的故事,等待着你自己去探索。独特的动作射击玩法,良好的枪械手感,游戏体验极棒。DLC:推荐入手季票,其中包含了Burial at Sea - Episode One&Two ,小编个人觉得最赞的就是用“Would you kindly?”把1代的剧情完美的衔接了起来,交代了故事的缘由,结局也非常震撼。红怪,冒险游戏,支持简体中文,6.5折,售价44,新史低(降幅1,距上次新史低3个月),性价比还可以,促销截止5.12。B+,感受吃人的快乐,爽就完事了。设定新颖有趣的冒险解谜游戏,玩家扮演神秘的触手怪从实验室逃离后开启了屠杀之旅。在屠杀的过程中加入了不少的谜题,玩家需要利用不同的形态来解谜,很多酷炫的技能也能用在战斗中。设定和玩法确实挺有趣,但线性流程极短,关卡设计的比较简单,几乎没有重复可玩性,地图缺失也导致玩家比较容易迷路。挺进地牢,rougelike,支持简体中文,5折,售价24,平史低(首次史低时间16.11.23;最近史低时间21.3.25,理论上不会有新史低),性价比良好,促销截止5.12。A,有趣的肉鸽玩法。地牢探索搭配肉鸽元素,还融合了弹幕系统组成了独特的游戏玩法,也就是瞎J8乱滚和(╯‵□′)╯︵┻━┻。多个可选角色,不同特性的boss、丰富的枪械和道具,枪械也决定了玩法。丰富的游戏元素带来了优秀的重玩价值,操作手感良好,挑战性十足,难度自然也不低。我的朋友佩德罗,平台动作游戏,支持简体中文,5折,售价35,平史低(首次史低时间20.11.25;最近史低时间21.2.11,近5个月均为5折),性价比良好,促销截止5.12。A-,我的朋友啊蕉。极具创意的平台动作游戏,有着极为独特、爽快的射击体验,各种千奇百怪的道具和子弹时间的设定极大的增加了游戏的趣味性,玩家甚至可以借助平底锅反弹子弹来消灭敌人。独特的物理引擎让主角能够做出许多千奇百怪的动作,还有极为有趣的回避机制,如跳舞。关卡设计巧妙,每个关卡都有不同的亮点,巴拿那君也是吐槽担当,唯一可惜的就是流程长度偏短了一些。武装原型,横版射击游戏,支持简体中文,2.5折,售价12,未达史低11(首次/最近史低时间16.11.8,大部分时间售价为12),性价比良好,促销截止5.12。A,炸光一切。快节奏街机风格的横版射击合作游戏,游戏中有着各种经典的角色,从屎太浓到绝地武士,玩家只需要操纵这些mong男,对着敌人狂轰滥炸,也有各种千奇百怪的死法,最经常的还属被队友坑死。可破坏的地形设计让游戏充满了无限的可能性,游戏的难度完全取决于队友,人数越多难度越高,因为你会发现你根本无路可走,甚至往往都是死在队友的狂轰乱炸之下。迈阿密热线,俯视角动作游戏,官方无中文,1.9折,售价7,平史低(首次/最近史低时间20.10.25,近期折扣力度不一),性价比优秀,促销截止5.12。A,爽。复古的像素风格,极赞的游戏配乐,简单却硬核的游戏玩法。一个人一条命,杀光地图内的所有人,容错率极低,游戏过程紧张刺激,玩家需要通过不断的尝试来了解敌人的行动模式,合理的利用场景中的各种道具,策略性良好,玩法硬核有趣。求生之路2,FPS,支持简体中文,1.9折,售价7,未达史低6(首次史低时间17.6.22;最近史低时间18.2.15,曾免费赠送),性价比优秀,促销截止5.12。A+,永不过时的老游戏。官方战役加上玩家自制地图,丰富的枪械搭配不同的近战武器和道具,除了普通丧尸,还有功能各异的特殊感染者、瞎j8抡的Tank和一挠就死的Witch。厌烦了PVE之后还有刺激的PVP和其他模式,创意工坊也会打开新世界的大门。和小伙伴们一起玩下来,你会发现被黑枪掉的血或许比丧尸打的还多,而且他们还会抢包和瞎J8丢道具,完全没有AI好用和听话。ps:钱不是大风刮来的,是社区自己长出来的。跑图两小时,战斗两分钟 - 武装突袭3,模拟游戏,支持简体中文,2.4折,售价29,平史低(首次史低时间20.9.10;最近史低时间21.2.23,近8个月均为2.4折),性价比优秀,促销截止5.13。版本区别:Ultimate版只缺冷战和原声音乐,Apex版比较实惠(多人推荐),Contact版只包含了最贵的Contact。Bohemia Interactive出品 / 特别好评,91&90% / 支持手柄、创意工坊,有集换式卡牌和成就游戏标签:模拟、军事、战术、单人/多人、合作对抗、官方中文。游戏总评:A,拟真度极高。配置要求:I5-4460、6G内存、GTX660。游戏简评:披着游戏外皮的模拟软件,宏大的战场、极慢的游戏节奏和极为真实的各种设定带来了真实的战场体验,只有你想不到没有做不到的硬核。游戏对于团队协作的要求较高,不仅需要开麦交流,还需要服从指挥(尤其是萌新),上手难度较高,需要学习大量的内容,如看地图和罗盘、测距、观察和各种载具驾驶等。单机模式体验内容为官方战役,整个流程设计的很棒,挑战性十足,除了多人联机之外游戏自带强大的编辑器功能,各种MOD内容非常丰富。游戏时长:100+ 小时。是人是鬼都在秀 - 黎明杀机,非对称对抗游戏,支持简体中文,6.5折,售价53,未达史低32(首次史低时间19.12.19;最近史低时间20.12.22,近期折扣力度不一),性价比良好,促销截止5.12。Behaviour Digital Inc.出品 / 特别好评,86&82% / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就游戏标签:恐怖、合作、非对称对抗、多人、官方中文。游戏总评:A-,老实农场主大战狡诈偷电贼。配置要求:I3-4170、8G内存、GTX460。游戏简评:非对称的多人对抗游戏,四名人类对抗一名屠夫,人类以合作修复电机、逃离为目标,屠夫则需要击败四名人类。阴暗的游戏场景下,独特的环境效果和音效营造出了良好的恐怖感和紧张感,不过玩久了也不会觉得可怕。人类和屠夫都有丰富的可选角色,每个角色都有不同的特性、技能和天赋,玩法和技巧也大不相同,溜屠夫和宰人都有不同的乐趣,竞技性良好,开黑乐趣十足。DLC:多为人类和屠夫角色,可自行选择购买。游戏时长:100+ 小时。再来一圈就睡觉 - 循环英雄,roguelike,支持简体中文,8折,售价56,新史低(降幅4,发售后首次打折),性价比还可以,促销截止5.12。Four Quarters开发、Devolver Digital发行 / 特别好评,87&94% / 支持Mac、Linux / 有云存档、集换式卡牌和成就游戏标签:roguelike、RPG、卡牌、单人、官方中文。游戏总评:A-,可玩性还可以,但耐玩性不足。配置要求:较低,无需担忧。游戏简评:复古像素风格下的roguelike+RPG游戏,玩家需要在地图中探索战斗,搜集装备、资源和环境卡牌,建设营地并解锁更多的内容,从而挑战BOSS。有趣的是游戏加入了放置和循环的设定,地图也由玩家自行配置。游戏可玩内容还是略有不足,在前期新鲜感褪去后玩法重复度较高、build种类少了一点,需要后续内容更新。游戏时长:20-40 小时。犹豫,就会白给 - 武士零,ACT,支持简体中文,6折,售价30,平史低(首次史低时间20.11.25;最近史低时间21.4.6,近5个月均为6折),性价比良好,促销截止5.12。Askiisoft开发、Devolver Digital发行 / 好评如潮,98&98% / 支持Mac / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就游戏标签:动作、像素、新黑色电影、原声音乐、单人、官方中文。游戏总评:A+,紧凑的游戏节奏,流畅的动作体验。配置要求:较低,无需担忧。游戏简评:复古的像素风格搭配新黑色电影风格,流畅的动作和眼花缭乱的挥刀动作,一击必杀的设定、各种挑战和紧张刺激的游戏体验,以及动感的配乐构成了这款独特的平台动作游戏。优秀的关卡设计,子弹时间和翻滚的设定大大增强了游戏的可操作性,不同的敌人也有不同的应对方式,玩家还需要合理的利用场景中的各种互动元素。每个关卡都有不同的通关方法,通关之后还有监控回放的有趣设定,给玩家回顾自己精彩操作的机会。游戏中的对话系统和与NPC的互动也非常的有趣,充满了各种梗,翻译质量良好。游戏时长:10-20...

    6天前 游戏资讯
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  • 游力卡官方空降小黑盒社区,参与讨论赢游戏与外设等好礼!

    在刚刚结束的E3 2021游力卡发布会上,游力卡游戏带来了《天神镇》、《生死轮回》、《侠乂行》等8款国产游戏的实机展示视频以及制作人介绍讲解,同时也公布了此前尚未曝光过的神话题材多人生存新作《蛮荒志异:起源》。不知道大家看的是否过瘾呢? 为了感谢盒友们的热情讨论,游力卡官方亲自来话题内送游戏啦!在话题内#游力卡E3发布会# 发帖聊聊你关于此次游力卡E3的看法即可获得游戏激活码与外设好礼! 活动时间 6月15日 6:30 ~ 6月16日 6:30 参与方式 在话题#游力卡E3发布会#内发帖,聊聊你对游力卡发布会的看法,与发布会的一切都可以畅所欲言 开奖时间 6月18日 活动奖品 《轩辕剑柒》Steam标准版兑换码*10 《霓虹深渊》Steam标准版兑换码*10 雷蛇键鼠*2 雷蛇耳机*3 轩辕剑限定周边*5 游力卡官方体恤*5 活动须知 回复内容、截图必须为本人原创,搬运、复制他人内容将被取消中奖资格。  相关推荐: 战争机器玩后感 战争机器全通关纪念!简单说说玩后感标志性的LOGO战争机器1战争机器系列是非常具有男人味儿的的TPS游戏,疯狂的玩法配合激情的音乐,拉上电锯直接干!最有印象的是最后一章兰姆将军的战斗,音乐让我杀疯了。不过本作队友比较智障,基本不会来救你,倒地上就是死。战争机器1  1代兰姆将军的背景音乐,同时也是兽族的主题音乐,贯穿三部曲的曲调,越杀(锯)越上头!战争机器22代有很多浩大的场面,也增加了很多武器,配乐我敢说是整个系列中最紧凑刺激的!能明显感觉到战争机器从恐怖游戏的定位逐渐转成史诗战争中的热血动作游戏。增加了很多人物情感戏,同时也丰富了剧情。但是BOSS战没有前作那味儿了,有些遗憾。女王的出现给本作埋下了伏笔,不得不说我很女王的配音,一种高高在上的感觉。马可斯和多姆,一对好兄弟2代战争场面兽族苍蝇米拉女王战争机器3一路玩下来,会明显感觉到众人成熟了很多,剧情更加丰满。整体玩法和前几代一样,但是结局我感受到了很多,真实辛酸伤感且辉煌,人类拼尽一切打败了兽族,付出了太多太多,可能现实中战争就是这个样子吧,总之作为三部曲的收尾是很漂亮的结局!战争机器3结尾的两首曲子推荐给各位Finally a Tomorrow 和Gears keep turning借用网易云的一条评价,侵删这首歌只要玩过战争机器的人都能感觉出里面的味道。我眼前的画面中,无数士兵就像齿轮一样不断被填入不断运转的战争机器中,当齿轮崩坏,血肉被消耗殆尽,又会有新的替代者,断绝希望,泯灭人性,只是为了在这台机器上人类仅存的火种不被熄灭,没有人知道这台血肉搅拌机是要运行多久...战争机器3因为战争机器的游戏性都差不多,为了避免枯燥乏味,这一代我和一个叫尼古拉斯赵四的黑盒好友开始联机,这位朋友喜欢用电锯,可能对他来说原则上是能用电锯就不用子弹,我本来是习惯在掩体后面射击的,被他这么一带,就一起无脑冲了😂😂但是不可避免的就是中枪倒地,所以我们经常能看到的情况是他中枪,我去救,救完他,我也倒地上了,就这么互相救助,一路打到亚祖拉,真的很快乐好兄弟们电锯狂按B战争机器4接下来我们跳过审判开始打4,发现游戏机制有点些许改变,增加了塔防模式的守卫战,后来才知道审判也有这种模式。本作加入了两个新的种族,机器人迪比和一种类似蜂拥族的兽族,咦怎么感觉战争机器有点向光环靠拢呢?玩法方面和前几代不太一样,对于我们两个已经习惯用电锯的骑兵来说,战争机器4对我们来说是相当的痛苦,敌人血变厚了,近战伤害变高,敌人喷子比我们强,敌人电锯用的比我们好,加上子裔兵的出现,貌似制作人更加强调在掩体后面射击,后期单调而无聊,总体感觉没有前几作那么爽了。不过增加了一些好莱坞式的片段,还是可以的掩体拽人捅刀一气呵成JD和戴尔  游戏的叙事提升了一个档次,游戏开头的演讲,回忆了一次次战场,仿佛在提醒我们,新的危机时刻就到。而主角则换为了马可斯的儿子JD,有担当,对比父亲JD更在乎同伴更在意家庭。没有玩过的伙伴说个例子就明白了,战争机器4和新战神的转型有异曲同工之妙。所以剧情虽没有前作那么宏伟,但作为新三部曲的铺垫,留下了很多悬念。5代JD成光头了哈哈战争机器5   个人可能有先入为主的观念,总觉得新三部曲更加强调剧情,玩法上来说虽有突破,也增加了很多宏伟的场面,但玩的仍然不是很爽快。游戏加入了开放世界对于线性游戏爱好者来说很不爽,直接跳过。机器人回归  5代支持最多三人联机,我在黑盒遇到了第三位一起玩战争机器的朋友Minori骑士,三个人一起,其中一个扮演机器人杰克,负责开门找东西,增加了游戏的乐趣。凯特 背景是不是有点死亡空间加毁灭战士的感觉?剧情方面…只能说补充了一些设定,本作的主角凯特和米拉女王有惊人的关系!其实玩前几作也很奇怪,兽族女王竟然是人类,游戏中没有解释,当时我猜测过是马可斯的母亲,不过猜测只是幻想,战争机器5有明确交代。战争机器 审判战争机器 审判最后我们三人玩的是审判,介绍了1代15年前的事情,玩法一般节奏快,解密还挺有挑战,适合联机。齿轮下的骷髅头  全玩下来最喜欢还是老三部曲,音乐刺激,战斗爽快,处决血腥,人物塑造很有特点,四个人物马可斯勇猛冷静,多姆铁汉柔情,巴德机智灵敏,柯尔搞笑担当,一个成功的团队正需要这四类人,也可以说结束这场战争也有他们四位的功劳。剧情惨烈,人类为了守卫自己的家园失去了很多,但最后还是赢得了胜利。  最后还是要感谢尼古拉斯赵四和Minori骑士,陪伴我走完战争机器的旅程!三个兄弟 一起干! 相关推荐: 成都110家游戏公司盘点游戏茶馆近期梳理全国主要游戏厂商分布的城市,将会陆续放出来。 长期以来,成都的游戏厂商一直扮演着产品供应者的角色,为各大厂商源源不断地提供产品线弹药补给。因此,成都几乎是各大厂商商业扩展的必来之地。本期游戏茶馆整理了部分成都的游戏厂商如下: 受限于个人精力,此次资料只收录了110家游戏厂商,必然还有大量遗珠在外。欢迎大家在评论区中补充。 2017年时,游戏茶馆也曾做过成都游戏厂商盘点。时隔三年,成都游戏行业生态又是大不一样了。 新生力量蓬勃成长 老牌本土厂商掉队 近一两年里成都厂商出品了诸如《万国觉醒》《我飞刀玩得贼6》等现象级游戏,吸引了大量外地厂商的目光。一些有成熟产品的团队,尤其是团队成员有成功产品的经历很容易获得大厂的投资。 腾讯、吉比特、B站、IGG以及三七互娱等大厂的资金持续注入,使得不少成都初创游戏公司蓬勃成长。 而这些新兴力量中的佼佼者,他们会同时受到多家大厂青睐而被入股投资。比如乐狗游戏背后股东有莉莉丝也有tap4fun;《匠木》开发商东极六感同时“集齐了”腾讯、B站和吉比特等三大明星股东;《灰烬战线》开发商相继获得了B站、宝通科技以及腾讯的投资...... 过去几年,MMO类手游的市场霸主地位已经让给了MOBA、吃鸡类等竞技属性的游戏。而在细分品类市场上,二次元、女性向、休闲类游戏崛起,受到玩家的普遍欢迎。 在成都,就云集了大量的二次元、休闲游戏开发商。这些新势力在拿到投资或产品利润后,又再度扩张上马新的更酷的项目,逐渐走入正向循环。 而一些老牌本土厂商没有踏准市场的变化,没有让人印象深刻的新产品推出,逐渐掉队了。 被瀚叶股份以16亿元收购的炎龙科技,经营状况持续恶化。据上市公司公告,炎龙科技大量员工离职并提起劳动仲裁,业务人员流失,业务规模大幅下降,同时官司缠身。截止去年Q3,炎龙科技亏损1500万元。 摩奇卡卡也基本处于“名存实亡”的状态。上市公司的公告显示,摩奇卡卡在2020年里关停了新游发行、研发业务,后续也不再投入资源,仅维护存量游戏。并且在去年年底,摩奇卡卡被母公司富春股份以4250万元出售剥离。要知道,当年富春股份收购摩奇卡卡是花了10.5亿元。 也有老牌厂商换了活法。比如数天转型研发3A主机级游戏,新作《Project DT》就游戏茶馆的实机体验来看还是挺不错的。 除《Project DT》外,数天还有多个3A项目 江山代有才人出,各领风骚数百年。 外地大厂纷纷进驻成都 早在十多年前,以腾讯、盛趣游戏以及完美世界为代表的大厂就已在成都成立分公司,组建团队开发游戏。腾讯成都表现最为突出,其研发的《王者荣耀》成了腾讯的收入支柱之一。 成都地区丰富的研发人才吸引力外地大厂进驻并建立分公司。近一两年陆续又有三七互娱、游族以及IGG等厂商在成都建立了分公司。据游戏茶馆不完全统计还有爱奇艺、西山居、英雄互娱、网龙、祖龙娱乐、点触科技、6Waves等知名厂商在成都成立了分公司。据了解,这些分公司基本都是以研发业务为主,未来会拓展出更多业务线。 同时也有一些团队因各种原因从一线城市迁入成都,包括了PeakX Games、睡神飞工作室和黑桃互动等。 这些厂商提供了在成都市场上富有竞争力的薪资,尤其是一些财大气粗的上市公司还提供了与总部一致的薪水。这样的薪水无疑满足成都从业者们“钱多,离家近”的需求。再加上这些新进驻成都的厂商招聘HC(head count,预计招聘的员工人数)较多,从而促进了成都从业者的流动。 IGG提供了超越成都本地厂商的薪资 这些大厂在成都的offer毫无疑问颇具吸引力,给成都本土游戏厂商带来很大的竞争压力。但外地大厂带来了鲶鱼效应,客观上促进了成都游戏行业向好发展,为成都从业者带来了“福利”。 结尾 经历了2018年游戏版号停发,成都游戏团队数量下滑后。这两年成都游戏圈又有不少新的游戏公司诞生,不乏资深游戏人创业设立的新公司。 在这一轮游戏行业投资热潮中,这些有特色的初创团队中又有哪个最终能脱颖而出,成长为一家大型游戏公司呢? 一家本土上市游戏厂商对本地游戏产业的促进作用是非常明显的,像腾讯之于深圳、网易三七互娱之于广州、吉比特之于厦门,毕竟上市公司融得的钱会大量投资在游戏研发、运营方面。未来数年里,我们能否看到成都本土厂商上市呢? 来源:游戏茶馆原文:https://mp.weixin.qq.com/s/N93wpiHjUR0eWHyhXob0ow 相关推荐: 黑盒下载注册重生细胞,盒娘联合B站一起送出限量外设周边、永久头像框!游戏目前要求安卓设备:Android 6.0或更高版本;内存(RAM)2GB以上,推荐4GB如果出现问题,辛苦尝试重启手机后重新登陆。目前相关问题已同步技术小哥紧急排查中,给您带来了不便还请谅解。由bilibili游戏独家代理、Motion Twin、Playdigious 研发出品的横版动作游戏 #重生细胞# ,已于今日正式登录移动端!为了给大家带来最愉快的游戏体验,盒娘特别准备了最为便捷的下载方式!点击下方游戏卡片即可光速下载~ (点击上方游戏卡片即可在黑盒内下载↑↑↑↑↑↑↑↑↑)活动结束后,盒娘将会第一时间为在黑盒下载《重生细胞》的盒友送上《重生细胞》主题永久头像框,届时请记得查看~ 我是头像框为了回馈大家的支持,盒娘同样联合bilibili游戏,为大家准备了B站初音限定外设、手办周边等丰厚的奖品,快快下载并参与吧(・ω・)ノ*特别注意:本活动需在小黑盒下载游戏,外部下载的话盒娘可不接受哦~ 调皮的分割线活动内容2月3日起在黑盒下载《重生细胞》即可参与! 将下载成功截图以及游戏内截图发到本帖评论区,即有机会赢取初音未来限量版机械键盘在内的好礼~ 活动示例在黑盒下载完成后右下角会出现“打开”字样,此时才符合参加活动的需求哦~ 下载后这里会显示为打开哦~游戏内截图如下↓和我一样就ok~奖品一览初音未来 阿米洛联名机械键盘 限量版×1拥有限量编号哦~初音未来主题蓝牙耳机×2真正的音乐2233娘干杯景品手办×2双倍的快乐bilibili机械之心移动电源×2 颜值爆表2233娘手机支架×5 视觉盛宴小电视毛绒拖孩×5 不知为何人气很高乛◡乛 小电视长条颈枕×5 关爱颈椎,更关心你  小电视睡眠眼罩×5随时随地补觉! 活动时间2021年2月3日——2021年2月15日(开奖时间为2021年2月20日) 注意事项!!!!1.本活动需在小黑盒下载游戏,外部下载不具备参加资格; 2.中奖后将对用户预约情况进行核实,如发现盗图等虚假行为将取消获奖资格;3.受春节假期及疫情等因素影响,实体奖品的发放将被延后,具体时间盒娘将会第一时间通知大家~ 抽奖机说明在黑盒下载《重生细胞》后即可获得抽奖机会,萌萌的B站周边等你领取~ 点我跳转至抽奖机 其他活动主活动页面点我~截图活动点我~本文由小黑盒作者:盒娘 原创转载请注明作者及出处

    游戏资讯 6天前
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  • 游力卡携《天神镇》《生死轮回》等多款国产游戏亮相E3游戏展

    #E3 2021发布会# 6月16日凌晨,国内发行商游力卡游戏携8款国产游戏亮相2021 E3游戏展。 本次发布会中,游力卡游戏带来了《天神镇》、《生死轮回》、《侠乂行》等8款国产游戏的实机展示视频以及制作人介绍讲解,同时也公布了此前尚未曝光过的神话题材多人生存新作《蛮荒志异:起源》。 本次发布会以东方近未来风格的国产动作游戏《生死轮回》打头阵,展示视频中闪现的关岳庙、沙县小吃等场景也让人在未来世界中找到了些许熟悉感。游戏由国内开发商eBrain Studio研发,玩家将扮演意外死亡后重生的侦探,在这个鲜活的东方未来城市中与多方势力战斗,经历死亡与重生,探索轮回背后的真相。 游戏此前曾通过IGN全球首发了宣传视频,获得不少海外玩家的期待,现已公开Steam商店页面,对此题材感兴趣的玩家可以关注一下。 《生死轮回》商店链接

    6天前 游戏资讯
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  • E3任天堂:《塞尔达无双》第一弹DLC将于6月18日开启配信

    #E3 2021发布会# 在今日的E3任天堂直面会中《塞尔达无双:灾厄默示录》宣布其第一弹DLC“古代の鼓动”将于6月18日开启配信。 “古代の鼓动”将为游戏带来全新的故事、地图、敌人和武器装备,以及更高难度等新要素。此外第二弹DLC将于2021年11月底前发售,敬请期待。 相关推荐: E3 SE:《最终幻想:起源》试玩版已登陆港服PS商店 #E3 2021发布会#在今天凌晨的E3展中SE正式公布了FF系列最新作《最终幻想起源:Stranger of Paradise》,目前本作的试玩版已登陆港服PS商店,截止至6月24日22点59分玩家可在PS5平台下载并试玩该Demo。页面显示《最终幻想起源》支持简繁中文,试玩版的进度将不会同步至正式版。本作由SE和光荣特库摩共同开发,为揭示《最终幻想》系列的崭新方向性的正统动作RPG。主角为了消灭混沌而深入险地,在冒险中除了主角外还将有两名队友的陪伴。游戏预计将于2022年登陆PS4/PS5/XSX/XSS/PC平台,敬请期待。  相关推荐: 《消逝的光芒2》:Techland揭秘发售日期和预购详情【波兰·弗罗茨瓦夫,2021年5月27日讯】《消逝的光芒2》将于本年度12月7日发售。这一消息是在《拼死想知道「消2」》的第一集中宣布的,《拼死想知道「消2」》是一个独特沉浸式的视频系列,让人置身陷入到游戏的世界中。Techland同时还推出了预购,点击这里进入预购页面。整集《拼死想知道「消2」》充满了关于《消逝的光芒2》的最新消息,其中包括一个独特的游戏预告片,展示了游戏的当前状态和故事背景。重要的是,即使没有玩过该系列第一代游戏的玩家也可以沉浸于《消逝的光芒2》的世界,畅游其中。访问Techland的YouTube频道观看《拼死想知道「消2」》。预购刚刚拉开帷幕,每个玩家都能找到最适合自己的专属版本。目前有三个实体版本可供选择:分别为标准版、豪华版和典藏版;同时还有三个数字版本可供选择:分别为标准版、豪华版和终极版。每位预购任一版本游戏的玩家都将收到一个独家数字版「补给包」(Reload Pack),补给包内含独特的服装、武器和滑翔伞皮肤。关于所有上市版本及其独特内容的更多详情可以点击这里了解,其中包括《消逝的光芒2》的豪华典藏版信息。马上预购你中意的版本,别忘了典藏版的库存有限!《消逝的光芒2》的世界巨大!而对于那些还没有体验过一代的玩家,Techland还准备了《消逝的光芒》白金版。白金版包含迄今为止发布的所有DLC,可谓物超所值,目前在Steam、GOG、PlayStation Store(仅限PlayStation Plus会员)和微软商店有售。现在是投身哈兰市,了解凯尔·克兰命运的最佳时机。对于那些想获得更多《消逝的光芒》世界的深入分析和消息更新的玩家,Techland正在筹备玩家与好料社区(Gamers & Goodies)。更多相关信息近期揭晓!由Techland发行的《消逝的光芒2》将于本年度12月7日在全平台推出。今天将通过Dyinglightgame.com/preorder进行预购。PC、PlayStation 4、PlayStation 5版本将从中欧夏令时间晚9:30(北京时间凌晨3:30)开始预售,Xbox One和Xbox Series X|S从中欧夏令时间晚10时(北京时间凌晨4时)开始预售。与小黑盒、Discord、Facebook、Instagram、YouTube上的其他幸存者结伴!关于《消逝的光芒2》《消逝的光芒2》是一款以故事驱动的开放世界动作角色扮演游戏,是2015年问世的热门游戏《消逝的光芒》的续作,《消逝的光芒》全世界已有2000多万玩家。这一次,玩家们将访问「城市」——人类对抗病毒的最后堡垒。游戏中出色的跑酷机制使玩家能够探索广阔的开放世界并运用于战斗。在失落的文明下,游戏世界设定在现代黑暗时代,使玩家需要在寻找物品和制作装备方面采取创造性的方法。游戏的玩法在白天和黑夜的交替中切换,所以玩家可以在晚上敢于掠夺被感染者遗弃的巢穴,而白天则去探究那些权贵的黑暗秘密。玩家必需要选边站,书写自己的故事。关于TechlandTechland是一家独立AAA级游戏生产商、经销商和全球发行商,游戏涵盖PC、索尼PlayStation和Xbox等娱乐平台。公司自1991年创建运营,迄今已在波兰首都华沙、弗罗茨瓦夫和大波兰地区奥斯特鲁夫三座城市设立了总公司和分公司,目前雇员人数约400人。 Techland最著名的作品包括:《死亡岛》《狂野西部》《消逝的光芒》。这些作品赢得了全球众多玩家消费者的青睐。更多信息请见:www.techland.net。所有产品名称、出版商名称、商标、艺术创作和相关影像均属于相关著作权持有人。版权所有。媒体合作:pr@techland.pl#Techland# #消逝的光芒2# 相关推荐: 高途在线开创“五位一体教学法”,打造成人终身学习“充电站”随着科技进步和时代发展,用户需求已经发生了悄然而深刻的变化,在线教育应运而生,以打破时间与空间壁垒等优势,成为助力行业发展及实现教育普惠的重要力量。 日前,高途宣布旗下成人在线教育平台正式定名为“高途在线”,旨在融合在线化的教育科技和高标准的教学产品服务,帮助成人用户群体实现知识与技能迭代升级,致力于打造终身学习“充电站”。 据艾媒数据中心最新发布的调研显示,随着互联网的发展及用户习惯的改变,在线学习的受欢迎程度正在不断提升。从2020年中国在线学习用户学习频率和学习时长分布情况来看,大多数在线学习用户学习频率为一周多次,占比达55.2%,60%的用户学习时长为每天30到60分钟。 据介绍,高途在线始终关注成人教育的趋势变化,聚焦“科技让教育更美好”的品牌使命,为成年用户打造终身学习的一站式在线教育平台。“高途在线”寓意“产品在线”“服务在线”“成长在线”,也昭示其平台的核心优势所在。 “产品在线”即丰满的课程产品以及多元化的业务矩阵。高途在线持续建设并完善考研、英语、财会、公考、教资、留学、管理、小语种等实用精品课程体系,持续打磨“讲练测评伴”五位一体的特色教学模式,为成人用户带来智慧化、高效率、强互动的在线学习体验。 同时,高途在线围绕用户不断升级的学习需求,革新产品矩阵。以考研为例,随着职场人士大量涌入考研队伍,需求在变得复杂多元的同时也更加具有个性化色彩。针对这一特点,高途考研率先发布了与考研4.0阶段相匹配的“同心圆”学习生态,即以主讲教师为核心,以丰满产品、扎实教辅、图书资料和技术支持为外延,为用户打造出的多场景、全周期、广维度的学习生态,旨在全方位满足考研用户“千人千面”的差异化需求。 “服务在线”的核心内涵在于标准化的辅导全程伴学服务。高途在线创新“名师授课+双师辅导”模式,从学情沟通、学习计划制定、邮寄配套教材、课前预习、课堂伴学、练习布置批改、答疑辅导、回放复习等环环相扣的八大环节,对学员进行全程陪伴及监督辅导,以高标准的服务运营体系深筑品牌“护城河”。值得一提的是,高途在线对教师的进入门槛设置极高,即便是辅导老师也会严格从名牌大学中筛选,录用比例仅为5%,以切实保证授课质量。 “成长在线”则体现在高途在线对于用户个性化需求的高度关注。高途在线注重以高科技赋能学员,其智能化学习系统会根据学生不同的学习进度和状态,打造出个性化标签,每个知识点学习的时间长短、对错、互动频次等都能被一一记录分析,形成“学情画像”,据此匹配教师,产生具有针对性的学习方案,实现因材施教、学之有效。 “对于未来,我们提出了三年为期行业第一的目标和愿景。不仅要实现规模第一,还要做到产品第一、口碑第一。”高途在线负责人祁秀平表示,高途在线将始终坚守教育本质,聚焦用户需求,通过严格的教师培训、磨课教研体系,做好品控和监督,助力国家职业人才培养取得更大突破,为教育强国事业贡献力量。 相关推荐: 幽默大师的爱情之旅 《新斗罗大陆》灵超开唱奥斯卡主题曲他是弗兰德院长从小收留的孤儿,在初代史莱克七怪中年龄排行老二。 在《斗罗大陆》动画中的他拿手好戏是推着自制小车卖香肠。   尽管大家都对他的武魂和实力抱有质疑,最后却靠着自己的努力逆袭,不仅成为封号斗罗,更是获得了“食神”的称号。 他是谁?他就是集颜值、幽默与实力于一身的奥斯卡。   当然,他还带走了大家的女神宁荣荣。 那么这样一位励志小伙,是如何开启励志人设走上人生巅峰的呢?   这事还得从《新斗罗大陆》手游中的一根香肠说起。 在游戏中,食神奥斯卡是一名辅助魂师,专门做“后勤保障”工作,负责整个队伍的治疗工作。他的特长就是变出各种各样的香肠,你别说,不仅味道不错还有不同的功效。 以他的大招“坚挺钻石肠”来说吧,可以快速治疗友方魂师,还可以施加“坚挺”状态让魂师获得额外治疗机会。可以说有了这根香肠再说,魂师再也不怕自己贫血了。 除此之外,身为食神的奥斯卡还有一招神技“复制镜像肠”,可以随机制造队友的镜像,而且这些镜像还会用复制而来的大招和觉醒技能。正所谓双拳敌不过四手,这招技能可以让敌方真正感受到辅助魂师的愤怒。   奥斯卡依靠这些绝技,可以让队伍内的魂师舒舒服服地打出成吨的伤害,完全不需要担心自身安全。也难怪宁荣荣会喜欢上奥斯卡,这男友力简直太有安全感了。   这么优秀的奥斯卡,说他是人见人爱也不过分吧。如果你已喜欢上了他,5月17日《新斗罗大陆》手游兄弟节定制魂师主题曲第三首单曲,就是灵超演唱的奥斯卡主题曲《食神》哦~届时登录游戏为他们打call,还有丰厚奖励可以领取,千万不要错过哦~ 相关推荐: 迈克尔·B·乔丹:《冷血悍将》续集可能会致敬《彩六》游戏由黑人男星迈克尔·B·乔丹主演的军事题材电影《冷血悍将》将于4月30日在亚马逊Prime线上播出,但是这部电影是由汤姆·克兰西的《彩虹六号》小说进行改编而非游戏,可据迈克尔·B·乔丹称,《冷血悍将》续集可能会对《彩虹六号》游戏进行致敬。 在接受IGN的采访时,《冷血悍将》主演迈克尔·B·乔丹表示,尽管他是一名游戏玩家,并且《冷血悍将》与汤姆·克兰西小说的灵感大相径庭,同时《彩虹六号》游戏对这个原创故事的影响也不大。 迈克尔·B·乔丹说:“我们真的很想把《冷血悍将》这个原创故事变成一个真实的故事。恩,我从小就玩游戏,所以在我看来,我可能会玩一些游戏去感受这些特技表演,比如《幽灵行动》,但我们真的想对其进行改编,使其更具现代感,并代表我们今天生活的世界。” 派拉蒙已经宣布《冷血悍将》续集也正在酝酿中,这也可能是向游戏致敬的时候了。迈克尔·B·乔丹说:“所以从这个方面来说,也许当我们制作《冷血悍将》续集时,我也许可以在其中添加一些可能会致敬游戏的东西,但是这更多是出于我自己的想法。” 相关推荐: 征服前方困难KU25《天神战》今日首服等你来战强者聚集,开始实力的较量!你将来到一个陌生的广袤大陆上,带上新的重任,开始一段与众不同的征途。在这个崭新的魔幻江湖里,你会重新找回昔日的激情与热血,你是希望的化身,面对妖魔怪物的进攻,你又将如何化险为夷,力挽狂澜,又将掀起一段怎样的风云! KU25《天神战》是一款角色扮演类网页游戏。 今日新区:http://tsz.ku25.com/op/?extend=xd 兄弟同心,患难与共。在这场激烈惊险的冒险之战中,你将有缘结识志同道合的朋友,成为出生入死的好兄弟。携手好兄弟,一起并肩战斗,共同突破途中阻碍的困难,征服前方一切的不可能。接下来,小编带大家去了解一下KU25《天神战》游戏中系统玩法的相关内容! 1.光翼系统 玩家境界达到2阶—练气即可开启光翼系统,并附赠一阶【无暇之翼】 成功激活光翼后,可以从主界面点击角色按钮进入系统界面。光翼中共分为15阶。每阶都有自己独特的外形和强大的属性加成,光翼阶级越高,外形更为霸气,属性加成也更为强大,光翼提升需要消耗羽化丹,羽化丹可以通过各种活动、礼包、商城购买等方式获得。 2.勋章系统 玩家可通过点击主界面的神炉图标进入勋章领取: 低等级的勋章可通过消耗勋章碎片进行升级,进阶为更高级的勋章,有用高等级勋章,再也不担心被人一刀秒杀了。 在一场场特殊的经历中,热血激战,斩妖屠魔,不断的成长,不断的强大自己。还在等什么,加入KU25《天神战》中,成为真正的勇士,纵横四海,谱写一段令人流传千古的传说! 众多惊喜奖不停,KU25游戏平台目前主推《赤焰号角》、《雷霆之怒》、《裁决战歌》、《原始传奇》、《全民仙战》等多款精品页游。 更多游戏体验尽在KU25游戏平台:http://www.ku25.com/ 相关推荐: 在35年的系列历史上,《塞尔达传说》如何影响游戏行业?自从初代作品问世至今,“塞尔达传说”系列已经35周岁了。初代《塞尔达传说》被广泛视为史上最经典的NES游戏之一,还催生了一个长盛不衰的品牌。在Meatcritic网站上,1998年发售的《塞尔达传说:时之笛》如今仍是全球媒体综合评分最高的游戏作品。 不过,与林克在游戏里的冒险相仿,这个系列在发展过程中也经历过一些曲折。 传奇开始 与线性流程的《超级马力欧兄弟》相反,初代《塞尔达传说》(1986年)为NES玩家提供了一个可以随意探索的开放世界,带来了一种前所未有的自由感。 马克·布朗,Game Maker's Toolkit “从允许玩家冒险的角度来说,初代《塞尔达传说》非常大胆。”游戏设计分析视频系列Game Marker’s Toolkit的创作者马克·布朗(Mark Brown)表示,“《塞尔达传说》没有试图手把手教你走路,相反,它让你进入一个开放世界,然后自由探索。如果你不够小心,甚至可能错过在游戏初期拿到那把剑的机会。” 劳尔·卢比奥(Raul Rubio)是《Rime》开发商Tequila Works的首席执行官,他认为《塞尔达传说》让冒险和角色扮演类游戏变得对所有年龄段的玩家更容易上手了。 “《塞尔达传说》凭借一个童话般的故事、纯粹的核心玩法、简洁和易上手度吸引了许多玩家。它能让你忘记打败敌人,而是沉醉于像孩童时那样探索(世界)。在很多方面,它激励了几代开发者去努力实现那种简单性,这绝非易事。” 布朗补充说,从《塞尔达传说:众神的三角力量》开始,整个系列似乎朝着叙事驱动的方向发展。“在最古老的几款游戏里,你确实是在冒险,因为不知道该去哪里,需要自己设法弄清楚。”他说,“但随着时间推移,游戏变成了告诉你你正在进行一场冒险。” 游戏记者、《塞尔达传说:完整开发历史》一书作者伊桑·萨赫德夫(Ishaan Sahdev)指出,由于“越来越偏离最初的设计原则”,这个系列的受欢迎程度一度出现下降。根据萨赫德夫的研究,迄今为止只有四款《塞尔达传说》游戏的累计销量超过了500万份,分别是初代《塞尔达传说》(650万)、《时之笛》(760万)、《黄昏公主》(885万)和《塞尔达传说:旷野之息》(2145万)。 “塞尔达传说”系列游戏在全球范围内的销量 萨赫德夫认为,《时之笛》《黄昏公主》和《旷野之息》有3个共同点:角色设计采用等身比例,拥有一个可供玩家探索的庞大世界,以及允许玩家骑马。“每当开发团队偏离这三项元素,游戏销量就会下降。”他说,“玩家们希望在游戏里探索,随心所欲地做任何事情,任天堂花了些时间才明白这一点。” 根据萨赫德夫的说法,数款《塞尔达传说》游戏之所以销量欠佳,背后的原因各不相同。例如,《塞尔达传说:姆吉拉的面具》的研发太匆忙——任天堂试图迅速为《时之笛》推出一款续作;《塞尔达传说:风之杖》则因为卡通画风遭到许多粉丝的反感......在他看来,“塞尔达传说”系列曾长期缺少稳定的设计思路,开发团队想法多变,这种现象直到青沼英二担任系列的总监才有所改观。 《塞尔达传说:黄昏公主》开发期间,青沼英二决定更多地倾听玩家声音,努力满足玩家对于游戏的期望。“如果没有《黄昏公主》,就不会出现《旷野之息》。”萨赫德夫补充道,“青沼英二本人就曾透露,他希望通过《旷野之息》,实现开发《黄昏公主》时萌生的很多想法。”...

    游戏资讯 2021年6月16日
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  • 眩晕-[德国] 温弗里德·塞巴尔德/广西师范大学出版社/2021-4

    眩晕/[德国] 温弗里德·塞巴尔德/广西师范大学出版社/2021-4/9.0分 推荐大师影视搜索点这里有美女看哦~ 相关推荐: 虚幻五要来了!次时代游戏还会远么 大家好,我是游戏玩家平泽唯。相信大家一定知道游戏引擎的重要性。如果把游戏比喻成一本书籍的话,那游戏引擎就是书籍的纸张和书写的墨水。一款游戏的优秀与成功,和引擎的关系密不可分。虚幻引擎是大家的老朋友了,从1998年诞生到现在,来自全球各地的开发者已经用虚幻引擎开发了数不清的游戏。仅拿最新的虚幻4来说,像是前几年火热的《绝地求生》,最近因为蒂法的美貌火到出圈的《最终幻想7重置版》,可以和小伙伴一起养恐龙的《方舟》,以及国产游戏的希望《黑神话;悟空》等都是利用虚幻4引擎所制作的游戏。就在昨天,虚幻引擎官方账号发布了一段十五分钟的短片,两位开发组成员为我们讲解了虚幻5中的全新技术,也让我这个游戏玩家初步了解了游戏的制作流程,并对未来的游戏充满期待。虚幻五演示截图下面,我将用我自己的理解,给大家转述虚幻5中的那些“重大革命”技术。如果你的时间充裕,我强烈建议观看原视频:虚幻引擎5抢先体验版!!,用十五分钟,一窥未来。相信大家在一年前都在各种渠道看到过虚幻五的实际演示画面,表情的丰富自然,逼真的光照反射,复杂的地形细节,在一年前可谓是一颗重磅炸弹。在这次发布的视频中,虚幻五的制作团队为我们讲解了这个Demo的一些关于地形和人物动作以及音效的一些技术改进。首先是地形,这次虚幻五在地形技术上的进步可以称得上非常惊艳。在演示中我们可以看到超多的石头,超多的细节,超多的动画,要实现这些,靠的都是虚幻五的新功能,虚拟化多边形几何体系统(Nanite)这项功能可以让开发者在地图中塞入更多可编辑的几何体模型同时不损失牺牲太多性能。也就是说在同等性能的情况下,虚幻五可以拥有比虚幻四更多的材质文件,画质更加清晰真实,对游戏玩家来说,是一个加量不加价的功能。对开发者来说,新的虚幻五可以自动无缝处理任何模型之间的接缝和空隙,不必再绞尽脑汁往缝隙里塞奇奇怪怪的东西或是花大量的时间处理材质与材质之间的接缝。下图是实际demo与构成地形的所有模型对比,所有石头,几乎都是独立可微调的石头。这个模型数量真的是震惊模型一多起来。模型分辨率对画面的影响就显得格外的重要,分辨率低的模型所构建的游戏世界,看起来会是模模糊糊的,像近视摘下了眼睛,模型周围也全部都是低分辨率的锯齿,但重新制作高分辨率模型对于一些小公司来说,成本实在太过高昂。为了解决这个问题,虚幻五带来了新的解决办法。时序超分辨率。这项新技术可以通过模型生成更锐利更清晰的图像,根据虚幻五的开发者介绍,这项功能可以用1080P的成本可以开发出类似4K的画质精度。对一些小型工作室和预算不充足的开发者来说这项功能可以称得上改变业界。高分辨率高品质的图形不再是大型公司的专属,小型工作室使用的模型也可以做出比肩大型工作室的精细度。光与影一直是游戏和现实世界的分界线,一款游戏的画质逼真与否,往往取决于光影的质量。Minecraft就是最好的例子,有无光影,体验天差地别。但在游戏中模拟自然界复杂的光线传播可不是一件容易的事情。虚幻五这次当然也有关于光影的新技术,lumen(全动态实时全局光照)模型可以直接对天气做出反应,显示更加真实的光照。同时,开发者可以在虚幻五的模型商店,找到大量已经预设好的光照效果,根据自己的使用情况微调,不必再手动重新调整。同时,天气系统也大幅度升级,现在开发者可以自由的实时更改编辑器中的天气,太阳位置,光照强度等参数,更快速的预览项目的效果。独立游戏往往代表着精致,不是因为玩法简陋而是因为画面无法与大厂相比。因为独立游戏因为开发组较小有些游戏甚至是开发者独立完成的。虚幻五针对这一状况,开发出了Mega Assemblies(预制部件)。虚幻五上线后,所有开发者都可以使用虚幻五商店中的预制部件,这些部件由虚幻五的美术工程师从上千个部件中手动制作组合而来,开发者只需要将部件放置在想放置的地方,再进行微微的调整,就能做出不输大厂的精度和画质。在未来,独立游戏也能拥有不输大厂的画质体验,让人期待。开放世界一直是最近两年的主流,对一款开放世界游戏来说,最重要的就是地图设计。但庞大的地图往往代表着庞大的工作量,庞大的工作量,往往需要协同工作。但协同工作就意味着后续的合并可能出现不可预知的错误。虚幻五这次带来的全新功能,世界分区,可以解决这个问题。在虚幻五中,多位开发者可以在同一个地图上同时绘制光照,模型,反射等效果,不必为了后期合成而担心自己的工作和其他成员冲突,有效的提高了多人协作的效率。同时世界分区还带来了地图图层和全新的加载载入等功能,但因为偏向游戏开发者领域,我这个外行就不多介绍了。一款优秀的游戏只有画面优秀可不行,人物的动作和交互也至关重要。相信大家玩游戏的时候,经常会遇到虚空上楼的情况。明明地形是楼梯,但角色的脚走的却是斜坡,经常会出现踩在空气上的情况。虚幻五的全新身形结算器可以让人物模型与场景的互动更加真实。人物的骨架会自动适应场景的变化来做出相应的动作。动画扭曲功能可以让已经制作好的一组动画去适应所构建的模型,仅需微微调整就能做出类似的效果。让动画可以重复利用,节省开发的时间。 控制绑定功能可以让开发者在编辑器中直接更改人物模型的骨骼效果,达到即时微调即时应用,不必在去模型构建软件中调整。可以节省很多模型师的工作同时,全新的动态动画构建可以让怪物对玩家模型的变化做出及时的反馈并跟踪,做到“刀刀命中"的效果,也就是说,怪物的攻击不再是预设好的几套动作,而是可以根据玩家模型位置的变化做出实时的跟踪并自动调整。当然,虚幻五的音效处理功能也经过的全新设计,但太内行的事情,我也看不太懂。这里就不做过多的评价了。只能感觉到新的音效处理非常的直观,开发者可以快速的找到自己需要调整的参数并进行微调。相信有很多同学和我一样,看完演示视频后迫不及待的想上手试玩,用自己才双手去触碰次时代。但在以往,这种想法一般就只能想想,梦里啥都有。但今天,你可以触碰未来!没错!你可以体验未来的游戏!在视频的最后,虚幻五的制作组将“古代山谷”Demo放在了官网和GitHub上,也就是说,你现在可以下载这个Demo并实际运行,亲自操作Echo小姐姐来体验神秘的古代山谷。https://www.unrealengine.com/zh-CN/unreal-engine-5?lang=zh-CN https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/releases/tag/5.0.0-early-access-1最低配置要求(30fps):12核心3.4Ghz CPURTX20805700XT或以上显卡(至少拥有8G显存)64GB内存64GB固态硬盘拥有神机的小伙伴可以赶紧下载体验一下,Demo大概要100G左右。别忘了在评论区分享一下感受。看完整个演示视频,我既兴奋又悲伤。兴奋的是新技术的出现,我作为玩家的兴奋,悲伤的是,作为玩家,对国内环境的悲伤。国内的游戏环境相较于世界来说,并不是太好。在2020年,一些制作组还在“打磨”虚幻3引擎的作品。而国内最成功的的虚幻4作品,是《原神》。我并不是在说《原神》很差。相反,我非常喜欢原神,原神作为一款手游,首次在移动设备上实现了开放世界玩法,仅凭这一点,放眼全球他的制作实力也是毋庸置疑的顶尖水平。米哈游的鹿鸣,利用动捕来实现人物与衣料和场景即时反馈,放眼全球,这种技术也是顶尖。但可惜是原神,可惜是鹿鸣,可惜是米哈游。我多么希望原神是一款PC端独占的作品,不用为了手机去缩减游戏贴图的质量。我多么希望在游戏中,看到鹿鸣与场景实时反馈的应用。我多么希望米哈游,是一家PC游戏工作室。但我只是一个普通玩家,又能改变得了什么呢?现在我只希望,游戏科学的《黑神话;悟空》能圆我小时候的梦想,让我当一次齐天大圣。体验一次,上下三界,畏我三分,十万天兵,又奈我何。大家好,我是游戏玩家平泽唯。看完虚幻五的演示内心有些凌乱,所以文章中可能有一些语句不通或意义不明的情况还请多多包涵。如果你感兴趣的话,一定要看官方的演示视频,效果比我文章中要好的好的多。那么,感谢你看到这里。最近有充电活动,可以多来点电量让我电力十足嘛。如果你想看我其他文章,可以点击→个人文章导航(持续更新)如果你有任何建议或意见也欢迎私信我反馈。你的每个建议都会让我变得更好。感谢大家的充电和点赞支持,如果你愿意打赏的话我会非常开心。如果你觉得这篇文章还不错,可以一键三连和关注嘛,这对我真的很重要,最重要的是多充电,多充电,谢谢大家了!#神来之作V期##悠哉悠哉平泽唯#近期文章导航:你还记得手机的默认壁纸么?互联网世界里并不只有冷冷的代码,还有这样一群人所有图片来自虚幻五官方演示视频以及互联网。

    手游推荐 2021年6月14日
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  • E3 Xbox&B社发布会总结与分析

    6月14日凌晨1点,E3 Xbox&B社 2021发布会正式召开。发布会总时长约一个半小时,公布了大量的新作内容,以下是部分发布会与部分游戏分析。 整场发布会节奏紧凑,观感相当不错。连续不间断的播片给予了玩家相当大的满足感,只可惜最后压轴出场的《Red Fall》令人有些迷惑摸不着头脑。《Red Fall》由Arkane奥斯汀开发,在宣传上强调了“沉浸式模拟”+“开放世界射击”要素。 作为现代沉浸式模拟游戏的继承者,Arkane法国总部曾开发出《羞辱》这样的神作,按理来说奥斯汀应该也不会差到哪里去。但实际的播片却透露着一股求生之路的感觉,怎么也看不到“沉浸式模拟”的影子,加上本作包含多人合作元素,我对该作的质量略显担忧。 回到发布会阵容本身,本次公布了25款未来将发售的新作/DLC内容。从发售窗口来看,从现在到年底几乎每月都有全新的游戏发布,内容相当充实且发售时间并不相冲突,保证玩家在每个月都能接触到新的作品,但也不至于太多而无从下手。加上今日《如龙7》正式加入XGP,过几周《哈迪斯》也会跟上,在游戏不跳票的情况下微软2021年下半年的游戏阵容还是相当丰富的。 相比2021年,宣布2022年发售的游戏大都没有确定精确的发售窗口,好在两款大作:《潜行者2》定档2022.4.28,《星空》定档2022.11.11。需要注意的是,B社传奇作品《上古卷轴5:天际》的发售日正是2011.11.11。不知道11年后的《星空》会不会同样创造历史。 除此之外,发售窗口在2022年的其他作品都属于体量较小的甜品级游戏,特别是《史莱姆牧场2》《Replaced》《萨默维尔》这样的作品。尽管没有公布详细的发售日,这些作品本身开发难度就并不大,因此也很难再跳票。值得一提的是,国产游戏《动物派对》虽然在发布会上表示将于2022年加入XGP服务,但游戏将在年内就上架Steam商城。 因此总体来看,微软2022年前后分别有《潜行者2》与《星空》坐镇,搭一些甜品级的游戏推出。另外早些日子公布的《地狱之刃:塞纳的献祭2》并没有出现在本次的发布会上,但按照游戏正常的开发周期,应该也会在2022年正式推出。需要注意的是,像去年公布的《腐烂国度3》《废渣》正作《Everwild》等作品并未在本次发布会亮相,说不定明年什么时候微软就突然大手一挥宣布开卖。 除此之外,本次发布会还公布了《天外世界2》与雪崩工作室的《Contraband》两张大饼。显而易见这两个游戏仍处于早期开发阶段,特别是黑曜石手上还有《宣誓》这样的RPG作品,因此短时间内我们应该很难见到它们的身影。提醒一下,微软手上还有《神鬼寓言》《上古卷轴6》《完美黑暗》几张大饼同时正在烙着,但由于这几个组手上还有着其他项目同时在进行开发,我并不认为它们能早于R星的《GTA6》发售。 特别提醒,本次发布会展出的30款游戏将有27款登录XGP,因此与其说是微软在展示新作不如说在给自家的订阅制服务打广告,如果按照公布的发售日依次推出的话,XGP还是相当实惠的。 以上是本次发布会的内容总结,下面会单独拎几个游戏出来聊聊: Red Fall | 2022 夏天 之前也说了,Arkane工作室作为现代沉浸式模拟游戏的霸主,特别是在《杀出重围》系列停止开发后地位有了进一步的保证。《羞辱》系列的关卡设计极其出彩,很多玩家仅仅知道《泰坦陨落2》中有着时空转换关卡,但并不知道《羞辱》中同样有所运用。 可惜的是,Arkane的作品常年来一直叫好不叫座销量并不出色。《Red Fall》虽然依旧强调沉浸式模拟,但播片更像是“L4Dlike”。当然在没有实机演示的情况下一切都是图一乐,但“多人”+“开放世界射击”+“沉浸式模拟”的要素组合在一起我实在是不太放心。相比之下今年年内推出的《死亡循环》应该更值得大家期待。 极限竞速 地平线5 | 2021.11.9 意料之中的优秀。赛车游戏相比其他类型,在画面表现上更容易做到出彩:因此不论是之前的地平线系列,雨天俱乐部,还是nfs19的画面都给我们留下了极其深刻的印象。但《地平线5》作为次世代的系列首部作品,确实还是震撼到了我。 发布会上曾展示过几段静景,我开始还以为是开发团队实地取景的照片,但随后几辆赛车从画面左下角窜出——这tm才是次世代的游戏!除此之外,本作还支持赛道的自定义功能,因此在可玩性上算是更上一层楼。 本作的舞台设定在热情洋溢的墨西哥,城镇、海边、丛林多种地貌都有所涉及,且本作是系列首次加入国产车,真正的车迷朋友可以期待下。另外本作在微软商城的售价已经公开,标准版国区仅售248,似乎是阿根廷之外最便宜的地区了。 星空 | 2022.11.11 如果不跳票的话,游戏将在《上古卷轴5:天际》发售整整11年后展现给所有玩家。作为B社的作品虽然说是万众瞩目,但本次发布会也就播了个片。按照之前的说法,本作应该采用了升级后的引擎,因此游戏至少在画面上的表现力应该有一定的提升。 至于游玩内容上,本次发布会上几乎没有任何的展示。相信在未来的一段时间内本作应该会有相应的实机演示,不然未来跳票的可能性将会无限变大——不过疫情在此,谁说得准呢? 疯狂世界2 | 2021.8.25 个人相当期待的一部作品。初代作品曾于2006年发售,这么一算续作也过了有整整15年了。第一眼看上去,说实在的游戏并不讨喜,人物与游戏的一些设定甚至有那么点让人反感。另外作为一款次世代作品,画面看上去真的很一般。不过初代围绕着大脑进行的关卡设计相当有创意,玩法也十分有趣。 如果不嫌弃老游戏的话,甚至强烈建议在本作出来前体验下前作——就3块钱诶,一杯快乐水的钱!目前来看的话,本作无论是美术风格还是玩法都继承了前作的优良传统,希望能交出一份满意的答卷吧。 12分钟 | 2021.8.29 在国内可能不太火,但在国外讨论度极高的一款独立游戏。本作于19年E3的微软发布会上公布,然后在磨磨蹭蹭两年后终于发售了。游戏的主要玩法相当有趣,设定基于时间循环。 游戏中丈夫与妻子正共度良宵,却因一位警探的闯入引发了悲剧。从死亡回归,丈夫回到了十二分钟前,在有限的时间内阻止悲剧的再次发生。游戏中玩家将会陷入一场12分钟的死亡循环,而为了突破这一循环,需要用不同的行动来改变未来的走向。 从某种意义上来说,本作的创意和Arkane工作室的《死亡循环》有着异曲同工之妙,玩家需要依靠一次次的死亡循环去改变游戏中某件事的结果。而在本作中玩家以上帝视角进行游戏,在一遍遍的循环中找到解决方案。 (我死了,诶我又活了,我又死了。诶就是玩~) Replaced | 2022 画面相当惊艳的横板像素动作游戏。我在看直播的时候同时开了六七个直播间,本作蹦出来的时候几乎每个主播都脱口而出“最后一夜???”我当时还在想,莫非微软又花了一大笔钱把那个快要凉透的游戏捞起来了? 事实当然是没有了,《最后一夜》最终可能只会成为仅存在于发布会的一款游戏,但它极具特色的像素风格,确确实实带来了无数的追随者。《Replaced》就是这样一部作品,游戏设定在末日,在平行世界的1980年凤凰城经历了一次灾难性的核事件后,社会风气每况日下,不法之徒猖獗。玩家将扮演被困在人类身体中的人工智能R.E.A.C.H.展开冒险。 从播片来看,游戏更像是2.5D而非传统的横板,战斗系统打磨得相当不错,可以期待下。 潜行者2:切尔诺贝利之心 | 2022.4.28 本场发布会播片质感最好的游戏之一。游戏的质感与画面呈现都堪称顶级。国内很多玩家可能并不了解这个系列,前作《潜行者:切尔诺贝利阴影》已是14年前的作品了。这个系列不仅仅是单纯的FPS,其中还融入了融合了大量RPG元素,对于传统FPS来说并不好上手。 因此本作尽管播片大气上档次看起来像是个准3A,但真的并不适合每一位玩家,前作《潜行者:切尔诺贝利的阴影》甚至拥有着7个结局。在本次演示中,尽管毛味依旧很重,但没怎么看到RPG要素,估计在未来的演示中会更加详细地展示。 游戏的调性,想想逃离塔科夫,想想地铁,再想想同是亮相本次发布会地《原子之心》,啧啧啧。老实说,现在毛子做的FPS那味是真的冲,喜欢的人也是真爱。不过看了眼,终极版549是有辣么点贵了。 光环:无限 | 2021 假期 老实说我并不是一位黑楼爱好者,但画面的好坏我还是看得出来的。这次发布会其他不谈,从画面精细程度来说真的是救回来了。与此同时,微软还宣布本作的多人模式免费开放给所有玩家,在目前免费游戏大火的情况下,这个决策可以说是相当精明的。 但话又说回来,免费归免费,在如今的2021年,光环的多人模式还能够吸引多少玩家来尝试,那就是另一回事了。 Xbox冰箱 不开玩笑,这次是真的! 对于我来说,一台配置尚可的电脑+NS+PS主机即可全平台,微软主机确实没什么必要入手。但这冰箱!!我真的可以啊! 另:微软宣布将在北京时间6月18日1点举办「Xbox游戏发布会:扩展版(Xbox Games Showcase: Extended)」,届时会带来Double Fine、黑曜石工作室、忍者理论、Rare等工作室旗下游戏的内容。 ​​​​ 需要注意的是,本次发布会内容大多以开发者访谈为主,对于游戏内容展示并没有多少,各位也不要抱有太多期待(播片与开发者访谈分开,这才叫观感舒适的发布会。SE你他么学会了吗?今天凌晨你开了个啥?) #E3微软&B社# #E3 2021发布会# 相关推荐: 《生化危机:村庄》剧情分析与未来走向,未来是"毒二代"的舞台? 全文含有大量重要剧情剧透,谨慎阅读《生化危机:村庄》主题曲——Yearning for Dark Shadows自《生化危机7》推出已过了四年之久,而本月推出的《生化危机:村庄》再次带我们回到了伊森的故事。本作除了在游戏方面延用《生化危机4》与《生化危机7》的许多经典设定外,还在剧情方面将“7代”与”其他系列作品“真正的联系起来,再次扩宽了“生化危机”的主宇宙。本文将主要以《生化危机:村庄》的剧情分析与前作世界观及主线宇宙的未来发展为主。《生化危机:村庄》相关时间线1919年:米兰达10岁的女儿“伊娃”患西班牙流感死亡,而米兰达在寻找埋葬女儿的地点时意外找到菌主并与其接触。于是她开始用村民做实验,希望可以制造出一个合适“伊娃”的“容器”。1952年左右:安布雷拉创始人之一——奥斯威尔·E·斯宾塞(29岁)在东欧徒步探险时,因缺少户外运动的经验,晕倒在被积雪覆盖的路上。而后斯宾塞被米兰达救起,并跟随她学习关于霉菌的知识。最终因为两人理念不符,斯宾塞离开村子,但仍与米兰达有信件上的来往。1966年:奥兹威尔·E.斯宾塞、詹姆斯·马库斯以及爱德华·阿什福德成功地提取了“太阳阶梯”花朵中的物质成分,发现其中包含了一种全新特质的RNA(单链结构遗传物质)病毒,将其命名为“始祖病毒”。1968年:奥斯维尔·E·斯宾塞、詹姆斯·马库斯、爱德华·阿什福德联合创办了安布雷拉。在1966年到1968年的某个时间,斯宾塞将在太阳阶梯花朵中发现的始祖病毒并将进行相关研究的事写信告知米兰达。从此,病毒和霉菌两个生化武器派系开始朝着不同的方向发展。2000年:"联盟"向米兰达索要了一些霉菌及“伊娃”的DNA,随后“联盟”与HCF开始合作研发新型霉菌。他们总共展开了五次具有思维控制能力的“项目”,每个项目都有一个基于字母的名称。诸如A型这样的早期实验品存在性能问题,并不实用。后来的路线改进了“它们”的能力,使其更实用。关于“联盟”:创始人为布兰登·培里,曾经任安布雷拉在非洲研究所的所长,是斯宾塞的左膀右臂。2014年:克里斯前往莫哈韦沙漠执行任务,同时派出帕克·路奇亚尼前往天堂岛支援克莱尔。此处推测为猎狼小队曾经与克里斯执行任务的地方。同年,为应对商业竞争,"联盟"计划战略转移生物武器E-001(也称为“伊芙琳”)。10月5日,护送伊芙琳转移的船被风暴袭击,伊芙琳变得不稳定,她杀死了艾伦,并感染了米娅。接着船体爆炸时,米娅和伊芙琳掉到海里,漂流到贝克家族住所附近的路易斯安那州河口。2017年:7月18日,伊芙琳控制米娅向她的丈夫伊森·温特斯(Ethan Winters)发送电子邮件。伊森收到消息,并于第二天前往贝克庄园。在佐伊的帮助下,伊森最终救出了米娅。又在前来调查的克里斯的帮助下,打败了伊芙琳。7月30日,杜尔威郡警察局发布消息,宣布贝克一家死于地下天然气中硫化氢泄露。而伊森与米娅在经历过杜尔威贝克庄园事件后,一直在BSAA的保护(监视)下,几乎没有人能够找到他们。又因为BSAA的强烈要求,他们也只好接受以新身份去一个新国家的事实。2020年:8月2日,伊森与米娅的女儿——萝丝玛丽·温特斯出生,并且BSAA对其进行了病原真菌检测。2021年:2月2日,萝丝的半岁生日。而后,米娅给当时身在新奥尔良郡的佐伊寄去一封信。2月8日晚上,当伊森与米娅(米兰达假扮)吃晚饭时,克里斯带领Bsaa小队闯入家中,杀死假米娅(未死),将假米娅尸体与伊森、萝丝一起护送到其他地方。2月9日,在护送的路上发生意外,米娅尸体和萝丝都消失了,伊森进入了一个村庄。2月10日,克里斯从米兰达的实验室将真米娅救出,伊森从米兰达手中救出萝丝。但伊森的身体已经开始钙化,他将女儿交给克里斯,选择与菌主同归于尽。登上离开的飞机后,克里斯将萝丝交给米娅并命令飞机前往BSAA的欧洲总部寻求真相。未知时间:萝丝已经长大成人,她去往伊森的坟墓前祭拜,此时有人给她带来一个新任务。《生化危机:村庄》相关剧情米兰达的心愿本作的故事就起源于米兰达想要让女儿回来的心愿,无论是拿村民做实验,还是与“联盟”合作研究新型生物兵器,抢夺萝丝都是在为“伊娃”寻找一个合适的”容器“。而从伊芙琳(Eveline)的名字中我们还可以找到伊娃(Eve)的存在。米兰达最初实验所用的是原始霉菌,而后为了提升感染效率,她将线虫(nematode)暴露在霉菌下,这些寄生线虫被霉菌同化,“恩赐(Caduo)”就这样诞生了。此后的实验中,大部分人都因为与“恩赐”契合度太差,变成了狼人。目前知道的只有“阿契娜·迪米特雷斯库”、“唐娜·贝内文托”、“萨尔瓦多·莫罗”、“卡尔·海森伯格”这四大族长有较高的契合度,但仍然不适合作为伊娃的“容器”。直到“联盟”找到米兰达,开启新型生物兵器研究后,她又重拾信心,甚至亲自加入实验中。但最终,“联盟”带给她的仅仅是一个残次品——伊芙琳。不过,最终米兰达得知了萝丝的存在,找到了最合适的“容器”。但是,我们从米兰达的日记中得知,她似乎不确定伊娃的意识是否存在于菌主中,但还是在坚持为伊娃寻找着“容器”。斯宾塞的野心斯宾塞在被米兰达救回来后一直跟随她学习关于霉菌的知识,希望得到永生的奥秘。但渐渐斯宾塞意识到米兰达的目的只是想复活女儿,而他则是想征服全世界,相较于“霉菌”,“病毒”似乎更适合完成这个目标。这个雨伞一样的标志代表的是乌鸦的羽毛当斯宾塞发现始祖病毒后,他用一个在古老山洞里与米兰达一起发现的符号作为安布雷拉的标志,建立起安布雷拉公司。自此《生化危机》初代的故事开始,这也是将伊森的故事与前作彻底的联系了起来。四大家族的悲剧从最后米兰达实验室中找到的文件来看,这四大族长不过就是半失败的伊娃“容器”,而完美容器就是萝丝。当米兰达得到萝丝后,它们对于米兰达来说就已经可有可无了,尤其这里还有像海森伯格一样的想造反的下属。米兰达将萝丝结晶化后,分成四份装在瓶子里,分给四大族长。又变成一个老巫婆给与伊森提示和帮助,就是想在测试伊森的同时借刀杀人,铲除四大家族。顺便通过圣坛这个连接着霉菌心脏的测试器,来看看萝丝样本是否具有真正的强再生能力及契合度。有趣的是,我们从概念艺术中可以知道,迪米特里斯库夫人家中的那柄匕首是很久以前一个男人带来的,他想用匕首刺杀迪米特里斯库夫人。但是他没能成功,不过这柄匕首对迪米特里斯库夫人的威胁确实很大,于是她就将匕首和男人尸体封印起来。商人的身份商人在游戏制作初期设定是与四大族长并列的第五贵族,而在正式游戏中废弃了这个设定。但杜克这个人很明显是真实存在的,在“访客名单”和“欧尼斯特的日记”都记录了他们和商人的交集。“What are you buyin?Haha”在与杜克的对话中,我们能发现他与《生化危机4》中的商人相识,更是老朋友。他与4代的商人可能同属一个组织,4代的商人也是一个普拉卡感染者,或许我们未来能看到霉菌与普拉卡寄生虫同时登场。菌主的意义菌主位于菌网的中央,它由一团团寄生体构成,已经根植于此百年之久,直到被米兰达找到。菌主的英文名是“Megamycete”,意为“巨菌”,日文写的是「菌根」。从不同版本的翻译可以看出“菌主”就是这个巨型菌落的代称,它自身没有意识。而当它与米兰达融合后才表现出了部分意识存在。伊森的生死从伊森被掏心后,伊芙琳出现在他的潜意识里,并告诉伊森他三年前在贝克庄园就已经死去,现在的他只是一个“满身霉菌的行尸走肉”。现在的他仅仅靠着伊芙琳续 命,直到打败米兰达后,伊森逐渐钙化,选择留了下来。而在当初黑客泄露的视频中,伊芙琳让伊森回忆起米娅给他的结婚戒指,而戒指中有伊芙琳的DNA样本,可以和七代一样制作坏死血清。初版中是伊森和伊芙琳联手去对抗米兰达,即使伊森在马车上醒来后,伊芙琳依然可以和伊森交流。伊芙琳还警告他,如果不快点行动,伊森就会和当初的自己一样渐渐老去。而游戏结束后的镜头中,确实能看到远处有个人向我们走来,国外通过解锁了镜头及视角等发现远处的人确实伊森。或许伊森真的没死,不过也有可能是萝丝自己制造的幻想?或许真如卡普空所说“The Father's story is...

    2021年6月14日 游戏资讯
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  • 「daxian」彩虹六号:罪名为《不演》

    「daxian」彩虹六号:罪名为《不演》 相关推荐: 《心灵杀手》工作室公布第一季度财报,透露多款新作情报 《心灵杀手》的开发商Remedy公布了2021年第一季度的财报,并表示旗下新作《穿越火线X》的战役模式已经进入收尾阶段,预计会在今年推出。Remedy新作开发进展:《穿越火线X》的战役模式已经进入收尾阶段,预计会在今年推出。由Epic投资的3A级游戏马上就进入全面开发阶段,其他一些小项目的开发进程很顺利。已经确定了多人游戏《Vanguard》的多个核心要素,目前正在进行封闭试玩测试,本作采用本体免费的运营方式。 相关推荐: 从策划角度来评测一下永劫无间作为一个系统策划的小童鞋,玩了一小段时间,做在策划的角度上进行一个简单的小评测。【个人观点,欢迎大佬指导】经济和社交就不多说了,目前测试肯定不会有太大的完善。开局界面的ui简洁大气,3d大厅虽然给玩家的体验很棒但是有一个严重的弊端,就是视觉的疲劳,等待界面和局内界面完全都是以3d的视角运行的,玩家视觉体验没有差异。格子选降落点这个设定的优势就是给不同的玩家提供了选择方式,喜欢pk和快节奏的就往高战利品凑,哪里红色点哪里,也可以给苟分想发育的玩家提供了不错的规避前期被击杀的挫败感,但这样的选择同样也有弊端,最重要的我觉得是失去了一种仪式感。并且这个点也被3d大厅给放大了,等待游戏与进入游戏好像是在一个领域内,导致游戏世界带来的代入感被削弱所以紧,接着探索感也被削弱,也造成了视觉疲劳感,这种体验我觉得是有些糟糕的。不过项目组的制作可以看得出非常用心,但因为时间原因,游戏的优化似乎还需要更多的时间,包括对内语音的突然失灵,t和y键的ui让玩家对着不能够完全清晰ui所表达的功能直愣神,配合上语音系统常出现的失灵会让玩家误认为自己按错了按键导致的闭麦(好吧说的就是我)。PS:0.1.游戏战斗体验游戏的战斗是贯穿着act的玩法进行的,虽然门槛较高,但实际上经过时间学习成长熟练度提升掌握后可玩性是非常高且有趣的。振刀的时机,普通攻击和霸体技能的使用时机都让游戏充满了博弈感,而博弈成功后的正反馈令玩家非常愉悦,容错率较高,博弈失败的玩家也可以考虑使用其他办法或者方式来弥补自己刚才的失误。游戏被击杀时间是非常长的,几乎不存在于被秒杀的状态,避免在传统的fps的战术竞技游戏中在长时间的发育状况下被一枪爆头秒杀的挫败感(再吹一下apex,apex这点做得也挺好)职业方面并没有什么可圈可点的地方,比起传统的战术竞技游戏,职业更像是moba游戏中的体系,但是moba英雄相互制约的特点并没有很好的体现。1. 硬核,弱合作强竞争以单/三人的对局模式就可以看出游戏想创造的更多是强竞争的局面。局内模式的竞争性非常的强,很大程度上大过了合作性。振刀,武器技能机制的组合加上高机动性的身法,act浓度高,给游戏增添了非常多的可玩性和策略性,但也劝退了一部分的非硬核玩家,这家玩家中包含着根据美术风格慕名而来的女性玩家。个人认为应该有一把门槛很低,作用平衡的武器让新手玩家更好的掌握,同时也能更好的控制游戏局内的一些平衡性,再者为女性玩家和“在高技术梯队社交圈中的技术水平较差玩家”出一些辅助类的武器来保证这类玩家的留存,我想这个点百分之三百也在团队内提出过,我觉得被否定的观点有这几种:1.负责人的坚持 2.进一步的削弱游戏合作性来增强竞技性,保证“一刀一马万钧不敌之勇”类的玩家游戏体验和个人游戏发挥的上限2. 平衡性有待提升武器的平衡性和人物的平衡性根据个人游玩也觉得比较尴尬(以草原狼和季沧海为例),首先来对比这两个人物技能:战士定位的草原狼:拥有远程效果减免性和控制性技能的草原狼,技能cd只有9s,甚至持续时间可以达到半分钟拥有沙暴领域,视觉层面甚至可以作为战术性的烟雾弹,敌人进出都会受到极大的移动机动性的大招突破手定位的季沧海:比草原狼伤害高一点但只减少敌人移动灵活度的小技能..cd长,不知道什么效果,玩家用起来一脸好奇的季沧海接着对比武器:在高度机动性的游戏中,远程武器具有的击杀技能非常非常有限,大多数作用都是为了削减敌人的状态近战武器决定了真正的威胁程度,拥有一件近战武器才是你有资格看人的资本。太刀和巨剑各有特色,机制都比较合理,尴尬的就是长剑这把武器,技能左右效果全都是剑气,且技能伤害覆盖面很小。3. 消耗品处境尴尬消耗品产出是较大的,且玩家背包空间小。所以玩家除了万不得已背包里是大概率不会留有白色品质的红药(补血)和蓝药(修甲)的,珍惜的背包空间肯定是装有更好的蓝色品质。而武器修理道具更是遍地都是,玩家只需要放入一两个以备不时之需就好了。玩家的背包在游戏中更像是一个暂时性的小篮子而不是一个战略性的选择品使用消耗品补充的动画很快,在零散的小团队规模的比拼中,战斗的时间线被拉长4. 魂玉魂玉机制对应了其他fps战术类经济游戏的枪体配件,重要的让玩家发育节奏的驱动体。除了体力防御系攻击力外还有更高级的对应不同武器的机制效果。还有一些超级魂玉-金色品质的魂玉,拿到后可以直接与其他玩家拉开质的差距。但根据远程武器在游戏中的表现,一些护远护头的魂玉也并不受欢迎,许多机制的魂玉增加了非常多的可玩性和策略性5. 天赋系统根据等级的提升会增加槽位,槽位可以镶嵌不同效果的天赋,这些效果也可以使用资源进行升级。是不是很熟悉的感觉。但毕竟工作室的上头还是有这方面的指标的,作为一名游戏策划专业的小童靴,我对这种mmo的基础养成体系的设计觉得还是很合情合理的。进退自由,其他付费有缺口可以拿这个填,其他付费外没缺口这个也可以促进玩家的活跃度与策略性。有活跃度的拿活跃度,没活跃度的拿钱来。但希望工作室还是权衡好数值和系统对于局内游戏的影响,因为这款游戏在我看来也是最近比较不错的国产游戏6.外观除了人物皮肤枪械皮肤外,还有饰品,表情与个人进入游戏界面的标签等等,这款游戏在apex的..的.灵感上找到了很不错的思路,一方面满足了玩家更多的外观需求,一方面也可以满足游戏付费设计。7. 经济 闭环经济没什么可以说的,游戏在内测期间的数值也没有更多的参考价值,但是可以看出工作室很注重游戏的活跃度,武器熟练程度,人物熟练程度奖励加上对局与任务都带来了相当不错的产出刺激。人物等级成长和apex一样也是非线性的,等级成长所需经验差别不大。8. 社交目前看来只有与好友对战积累可以领取宝箱,但社交系统肯定还会继续丰富的,内测应该没有放出来一些社交类的玩法。8.5镜头运用因为测试期已经结束,并没有特别的注意,按回忆记得没有很出色,但也该做的都做到了8.7打击感与判定武器蓄力技能的特效借鉴了怪物猎人,配合音效很直观清晰的展示了“我武器蓄力了”,系统描述这段攻击叫做霸体攻击,但似乎并没有霸体效果,可能是因为蓄力前摇过长,也可能是判定的问题,总之有点让玩家和对手都感到很模糊,在出现蓝色特效的前端时间是很容易就被一刀打退的。但我觉得这个设定可以保留住,因为设定的影响并没有很大,反而在剪刀石头布的猜拳攻击方式中可以视为“我出慢了。我出快了”这种规则外的影响因素。打击感肯定做不到像带有act元素的独立游戏砍怪一样的强力感,毕竟你也不想自己像怪物一样被砍出贼怪的声音。但是打击感总体来说中规中矩,因为没有进行太多的游戏,没有更好的参考。9. 其他体验在镜头偏左的人物和右上角的小地图让玩家视觉惯性看着很难受,必须要很刻意的来看地图信息,而且这个设定在游戏中好像并不能调整。任务系统,游戏局内货币系统占了一个制作者想要表达的主要元素点,但存在感巨低巨低。大部分情况一般都是玩家货币不足或者玩家货币非常充足,目的应该是让玩家增强目标感和控制玩家在地图中的行为,有一定的实用性但缺乏一个清晰的新手引导。攀爬系统只要触发悬挂动作除非按c 否则玩家有时候一直会在这个动作循环中,因为跳不上去,前面有判定的碰撞体,希望可以用s下坠,或者上方有阻挡物依然可以触发向上跳跃,但结果是玩家触发碰撞后会掉落。刀的耐久度到0时应该触发拳头攻击,而不是无法进行攻击。希望可以尽量的改善这些机制。耐久度也影响了玩家的上限,玩家不可能一直一把刀在多人对局中一局杀到底,开启无双,而tab切换备用武器也需要一定的时间和空隙给敌人制造机会。考虑了对较弱的玩家团队一定的保护。永劫无间毫无悬念的一款近期的优秀作品。以上只是个人暂时观点分享给大家讨论#永劫无间全球测试#  #永劫无间# 4.27 相关推荐: 《彩虹六号》意识拉满,五杀!|奥勒冈思路《彩虹六号》意识拉满,五杀!|奥勒冈思路 相关推荐: FPX官宣chrisJ离队,suNny将以替补身份征战EPL S13在未能与chrisJ就谈判达成一致后,FPX选择引入suNny担任替补以参加接下来的EPL S13。FPX在刚刚宣布,chrisJ与己方的租借合同已经到期。这家俱乐部将引入suNny担任替补,去参加接下来的EPL S13。“很遗憾,我们没能及时和chrisJ达成共同协议,所以我们将引入另一名选手以参加接下来的赛事。”FPX的CS:GO分部经理peca说道,“希望chrisJ在接下来的日子里前程似锦。”在一个月前被mousesports下放至替补席后,chrsiJ以租借形式加盟了FPX,并担任指挥一职。在这段时间里,这位荷兰老将带领FPX于DH一月公开赛获得亚军,并在甜蜜的雪系列赛第一赛季中击败Gambit斩获冠军。与此同时,在两月份与ENCE俱乐部正式解约的芬兰选手suNny将以替补身份加入FPX,并随队参加接下来的赛事。早在去年,该FPX阵容还在GODSENT旗下之时,就有报道称suNny可能会加入GODSENT,但后来这位选手曾尝试与flusha、autimatic共同组建新队伍。然而,由于各大俱乐部对他们的建队计划不感兴趣,以及autimatic最终决定转战Valorant,这一计划最终搁浅。不过suNny在与ENCE正式解约后曾称自己仍希望与flusha共同建队。FPX将以以下阵容参加EPL S13:本文由小黑盒作者:ParadisoLest 原创转载请注明作者及出处

    游戏资讯 2021年6月14日
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  • E3 SE:《最终幻想:起源》试玩版已登陆港服PS商店

    #E3 2021发布会# 在今天凌晨的E3展中SE正式公布了FF系列最新作《最终幻想起源:Stranger of Paradise》,目前本作的试玩版已登陆港服PS商店,截止至6月24日22点59分玩家可在PS5平台下载并试玩该Demo。 页面显示《最终幻想起源》支持简繁中文,试玩版的进度将不会同步至正式版。本作由SE和光荣特库摩共同开发,为揭示《最终幻想》系列的崭新方向性的正统动作RPG。主角为了消灭混沌而深入险地,在冒险中除了主角外还将有两名队友的陪伴。 游戏预计将于2022年登陆PS4/PS5/XSX/XSS/PC平台,敬请期待。  相关推荐: 《消逝的光芒2》:Techland揭秘发售日期和预购详情 【波兰·弗罗茨瓦夫,2021年5月27日讯】《消逝的光芒2》将于本年度12月7日发售。这一消息是在《拼死想知道「消2」》的第一集中宣布的,《拼死想知道「消2」》是一个独特沉浸式的视频系列,让人置身陷入到游戏的世界中。Techland同时还推出了预购,点击这里进入预购页面。整集《拼死想知道「消2」》充满了关于《消逝的光芒2》的最新消息,其中包括一个独特的游戏预告片,展示了游戏的当前状态和故事背景。重要的是,即使没有玩过该系列第一代游戏的玩家也可以沉浸于《消逝的光芒2》的世界,畅游其中。访问Techland的YouTube频道观看《拼死想知道「消2」》。预购刚刚拉开帷幕,每个玩家都能找到最适合自己的专属版本。目前有三个实体版本可供选择:分别为标准版、豪华版和典藏版;同时还有三个数字版本可供选择:分别为标准版、豪华版和终极版。每位预购任一版本游戏的玩家都将收到一个独家数字版「补给包」(Reload Pack),补给包内含独特的服装、武器和滑翔伞皮肤。关于所有上市版本及其独特内容的更多详情可以点击这里了解,其中包括《消逝的光芒2》的豪华典藏版信息。马上预购你中意的版本,别忘了典藏版的库存有限!《消逝的光芒2》的世界巨大!而对于那些还没有体验过一代的玩家,Techland还准备了《消逝的光芒》白金版。白金版包含迄今为止发布的所有DLC,可谓物超所值,目前在Steam、GOG、PlayStation Store(仅限PlayStation Plus会员)和微软商店有售。现在是投身哈兰市,了解凯尔·克兰命运的最佳时机。对于那些想获得更多《消逝的光芒》世界的深入分析和消息更新的玩家,Techland正在筹备玩家与好料社区(Gamers & Goodies)。更多相关信息近期揭晓!由Techland发行的《消逝的光芒2》将于本年度12月7日在全平台推出。今天将通过Dyinglightgame.com/preorder进行预购。PC、PlayStation 4、PlayStation 5版本将从中欧夏令时间晚9:30(北京时间凌晨3:30)开始预售,Xbox One和Xbox Series X|S从中欧夏令时间晚10时(北京时间凌晨4时)开始预售。与小黑盒、Discord、Facebook、Instagram、YouTube上的其他幸存者结伴!关于《消逝的光芒2》《消逝的光芒2》是一款以故事驱动的开放世界动作角色扮演游戏,是2015年问世的热门游戏《消逝的光芒》的续作,《消逝的光芒》全世界已有2000多万玩家。这一次,玩家们将访问「城市」——人类对抗病毒的最后堡垒。游戏中出色的跑酷机制使玩家能够探索广阔的开放世界并运用于战斗。在失落的文明下,游戏世界设定在现代黑暗时代,使玩家需要在寻找物品和制作装备方面采取创造性的方法。游戏的玩法在白天和黑夜的交替中切换,所以玩家可以在晚上敢于掠夺被感染者遗弃的巢穴,而白天则去探究那些权贵的黑暗秘密。玩家必需要选边站,书写自己的故事。关于TechlandTechland是一家独立AAA级游戏生产商、经销商和全球发行商,游戏涵盖PC、索尼PlayStation和Xbox等娱乐平台。公司自1991年创建运营,迄今已在波兰首都华沙、弗罗茨瓦夫和大波兰地区奥斯特鲁夫三座城市设立了总公司和分公司,目前雇员人数约400人。 Techland最著名的作品包括:《死亡岛》《狂野西部》《消逝的光芒》。这些作品赢得了全球众多玩家消费者的青睐。更多信息请见:www.techland.net。所有产品名称、出版商名称、商标、艺术创作和相关影像均属于相关著作权持有人。版权所有。媒体合作:pr@techland.pl#Techland# #消逝的光芒2# 相关推荐: 高途在线开创“五位一体教学法”,打造成人终身学习“充电站”随着科技进步和时代发展,用户需求已经发生了悄然而深刻的变化,在线教育应运而生,以打破时间与空间壁垒等优势,成为助力行业发展及实现教育普惠的重要力量。 日前,高途宣布旗下成人在线教育平台正式定名为“高途在线”,旨在融合在线化的教育科技和高标准的教学产品服务,帮助成人用户群体实现知识与技能迭代升级,致力于打造终身学习“充电站”。 据艾媒数据中心最新发布的调研显示,随着互联网的发展及用户习惯的改变,在线学习的受欢迎程度正在不断提升。从2020年中国在线学习用户学习频率和学习时长分布情况来看,大多数在线学习用户学习频率为一周多次,占比达55.2%,60%的用户学习时长为每天30到60分钟。 据介绍,高途在线始终关注成人教育的趋势变化,聚焦“科技让教育更美好”的品牌使命,为成年用户打造终身学习的一站式在线教育平台。“高途在线”寓意“产品在线”“服务在线”“成长在线”,也昭示其平台的核心优势所在。 “产品在线”即丰满的课程产品以及多元化的业务矩阵。高途在线持续建设并完善考研、英语、财会、公考、教资、留学、管理、小语种等实用精品课程体系,持续打磨“讲练测评伴”五位一体的特色教学模式,为成人用户带来智慧化、高效率、强互动的在线学习体验。 同时,高途在线围绕用户不断升级的学习需求,革新产品矩阵。以考研为例,随着职场人士大量涌入考研队伍,需求在变得复杂多元的同时也更加具有个性化色彩。针对这一特点,高途考研率先发布了与考研4.0阶段相匹配的“同心圆”学习生态,即以主讲教师为核心,以丰满产品、扎实教辅、图书资料和技术支持为外延,为用户打造出的多场景、全周期、广维度的学习生态,旨在全方位满足考研用户“千人千面”的差异化需求。 “服务在线”的核心内涵在于标准化的辅导全程伴学服务。高途在线创新“名师授课+双师辅导”模式,从学情沟通、学习计划制定、邮寄配套教材、课前预习、课堂伴学、练习布置批改、答疑辅导、回放复习等环环相扣的八大环节,对学员进行全程陪伴及监督辅导,以高标准的服务运营体系深筑品牌“护城河”。值得一提的是,高途在线对教师的进入门槛设置极高,即便是辅导老师也会严格从名牌大学中筛选,录用比例仅为5%,以切实保证授课质量。 “成长在线”则体现在高途在线对于用户个性化需求的高度关注。高途在线注重以高科技赋能学员,其智能化学习系统会根据学生不同的学习进度和状态,打造出个性化标签,每个知识点学习的时间长短、对错、互动频次等都能被一一记录分析,形成“学情画像”,据此匹配教师,产生具有针对性的学习方案,实现因材施教、学之有效。 “对于未来,我们提出了三年为期行业第一的目标和愿景。不仅要实现规模第一,还要做到产品第一、口碑第一。”高途在线负责人祁秀平表示,高途在线将始终坚守教育本质,聚焦用户需求,通过严格的教师培训、磨课教研体系,做好品控和监督,助力国家职业人才培养取得更大突破,为教育强国事业贡献力量。 相关推荐: 幽默大师的爱情之旅 《新斗罗大陆》灵超开唱奥斯卡主题曲他是弗兰德院长从小收留的孤儿,在初代史莱克七怪中年龄排行老二。 在《斗罗大陆》动画中的他拿手好戏是推着自制小车卖香肠。   尽管大家都对他的武魂和实力抱有质疑,最后却靠着自己的努力逆袭,不仅成为封号斗罗,更是获得了“食神”的称号。 他是谁?他就是集颜值、幽默与实力于一身的奥斯卡。   当然,他还带走了大家的女神宁荣荣。 那么这样一位励志小伙,是如何开启励志人设走上人生巅峰的呢?   这事还得从《新斗罗大陆》手游中的一根香肠说起。 在游戏中,食神奥斯卡是一名辅助魂师,专门做“后勤保障”工作,负责整个队伍的治疗工作。他的特长就是变出各种各样的香肠,你别说,不仅味道不错还有不同的功效。 以他的大招“坚挺钻石肠”来说吧,可以快速治疗友方魂师,还可以施加“坚挺”状态让魂师获得额外治疗机会。可以说有了这根香肠再说,魂师再也不怕自己贫血了。 除此之外,身为食神的奥斯卡还有一招神技“复制镜像肠”,可以随机制造队友的镜像,而且这些镜像还会用复制而来的大招和觉醒技能。正所谓双拳敌不过四手,这招技能可以让敌方真正感受到辅助魂师的愤怒。   奥斯卡依靠这些绝技,可以让队伍内的魂师舒舒服服地打出成吨的伤害,完全不需要担心自身安全。也难怪宁荣荣会喜欢上奥斯卡,这男友力简直太有安全感了。   这么优秀的奥斯卡,说他是人见人爱也不过分吧。如果你已喜欢上了他,5月17日《新斗罗大陆》手游兄弟节定制魂师主题曲第三首单曲,就是灵超演唱的奥斯卡主题曲《食神》哦~届时登录游戏为他们打call,还有丰厚奖励可以领取,千万不要错过哦~ 相关推荐: 迈克尔·B·乔丹:《冷血悍将》续集可能会致敬《彩六》游戏由黑人男星迈克尔·B·乔丹主演的军事题材电影《冷血悍将》将于4月30日在亚马逊Prime线上播出,但是这部电影是由汤姆·克兰西的《彩虹六号》小说进行改编而非游戏,可据迈克尔·B·乔丹称,《冷血悍将》续集可能会对《彩虹六号》游戏进行致敬。 在接受IGN的采访时,《冷血悍将》主演迈克尔·B·乔丹表示,尽管他是一名游戏玩家,并且《冷血悍将》与汤姆·克兰西小说的灵感大相径庭,同时《彩虹六号》游戏对这个原创故事的影响也不大。 迈克尔·B·乔丹说:“我们真的很想把《冷血悍将》这个原创故事变成一个真实的故事。恩,我从小就玩游戏,所以在我看来,我可能会玩一些游戏去感受这些特技表演,比如《幽灵行动》,但我们真的想对其进行改编,使其更具现代感,并代表我们今天生活的世界。” 派拉蒙已经宣布《冷血悍将》续集也正在酝酿中,这也可能是向游戏致敬的时候了。迈克尔·B·乔丹说:“所以从这个方面来说,也许当我们制作《冷血悍将》续集时,我也许可以在其中添加一些可能会致敬游戏的东西,但是这更多是出于我自己的想法。” 相关推荐: 征服前方困难KU25《天神战》今日首服等你来战强者聚集,开始实力的较量!你将来到一个陌生的广袤大陆上,带上新的重任,开始一段与众不同的征途。在这个崭新的魔幻江湖里,你会重新找回昔日的激情与热血,你是希望的化身,面对妖魔怪物的进攻,你又将如何化险为夷,力挽狂澜,又将掀起一段怎样的风云! KU25《天神战》是一款角色扮演类网页游戏。 今日新区:http://tsz.ku25.com/op/?extend=xd 兄弟同心,患难与共。在这场激烈惊险的冒险之战中,你将有缘结识志同道合的朋友,成为出生入死的好兄弟。携手好兄弟,一起并肩战斗,共同突破途中阻碍的困难,征服前方一切的不可能。接下来,小编带大家去了解一下KU25《天神战》游戏中系统玩法的相关内容! 1.光翼系统 玩家境界达到2阶—练气即可开启光翼系统,并附赠一阶【无暇之翼】 成功激活光翼后,可以从主界面点击角色按钮进入系统界面。光翼中共分为15阶。每阶都有自己独特的外形和强大的属性加成,光翼阶级越高,外形更为霸气,属性加成也更为强大,光翼提升需要消耗羽化丹,羽化丹可以通过各种活动、礼包、商城购买等方式获得。 2.勋章系统 玩家可通过点击主界面的神炉图标进入勋章领取: 低等级的勋章可通过消耗勋章碎片进行升级,进阶为更高级的勋章,有用高等级勋章,再也不担心被人一刀秒杀了。 在一场场特殊的经历中,热血激战,斩妖屠魔,不断的成长,不断的强大自己。还在等什么,加入KU25《天神战》中,成为真正的勇士,纵横四海,谱写一段令人流传千古的传说! 众多惊喜奖不停,KU25游戏平台目前主推《赤焰号角》、《雷霆之怒》、《裁决战歌》、《原始传奇》、《全民仙战》等多款精品页游。 更多游戏体验尽在KU25游戏平台:http://www.ku25.com/ 相关推荐: 在35年的系列历史上,《塞尔达传说》如何影响游戏行业?自从初代作品问世至今,“塞尔达传说”系列已经35周岁了。初代《塞尔达传说》被广泛视为史上最经典的NES游戏之一,还催生了一个长盛不衰的品牌。在Meatcritic网站上,1998年发售的《塞尔达传说:时之笛》如今仍是全球媒体综合评分最高的游戏作品。 不过,与林克在游戏里的冒险相仿,这个系列在发展过程中也经历过一些曲折。 传奇开始 与线性流程的《超级马力欧兄弟》相反,初代《塞尔达传说》(1986年)为NES玩家提供了一个可以随意探索的开放世界,带来了一种前所未有的自由感。 马克·布朗,Game Maker's Toolkit “从允许玩家冒险的角度来说,初代《塞尔达传说》非常大胆。”游戏设计分析视频系列Game Marker’s Toolkit的创作者马克·布朗(Mark Brown)表示,“《塞尔达传说》没有试图手把手教你走路,相反,它让你进入一个开放世界,然后自由探索。如果你不够小心,甚至可能错过在游戏初期拿到那把剑的机会。” 劳尔·卢比奥(Raul Rubio)是《Rime》开发商Tequila Works的首席执行官,他认为《塞尔达传说》让冒险和角色扮演类游戏变得对所有年龄段的玩家更容易上手了。 “《塞尔达传说》凭借一个童话般的故事、纯粹的核心玩法、简洁和易上手度吸引了许多玩家。它能让你忘记打败敌人,而是沉醉于像孩童时那样探索(世界)。在很多方面,它激励了几代开发者去努力实现那种简单性,这绝非易事。” 布朗补充说,从《塞尔达传说:众神的三角力量》开始,整个系列似乎朝着叙事驱动的方向发展。“在最古老的几款游戏里,你确实是在冒险,因为不知道该去哪里,需要自己设法弄清楚。”他说,“但随着时间推移,游戏变成了告诉你你正在进行一场冒险。” 游戏记者、《塞尔达传说:完整开发历史》一书作者伊桑·萨赫德夫(Ishaan Sahdev)指出,由于“越来越偏离最初的设计原则”,这个系列的受欢迎程度一度出现下降。根据萨赫德夫的研究,迄今为止只有四款《塞尔达传说》游戏的累计销量超过了500万份,分别是初代《塞尔达传说》(650万)、《时之笛》(760万)、《黄昏公主》(885万)和《塞尔达传说:旷野之息》(2145万)。 “塞尔达传说”系列游戏在全球范围内的销量 萨赫德夫认为,《时之笛》《黄昏公主》和《旷野之息》有3个共同点:角色设计采用等身比例,拥有一个可供玩家探索的庞大世界,以及允许玩家骑马。“每当开发团队偏离这三项元素,游戏销量就会下降。”他说,“玩家们希望在游戏里探索,随心所欲地做任何事情,任天堂花了些时间才明白这一点。” 根据萨赫德夫的说法,数款《塞尔达传说》游戏之所以销量欠佳,背后的原因各不相同。例如,《塞尔达传说:姆吉拉的面具》的研发太匆忙——任天堂试图迅速为《时之笛》推出一款续作;《塞尔达传说:风之杖》则因为卡通画风遭到许多粉丝的反感......在他看来,“塞尔达传说”系列曾长期缺少稳定的设计思路,开发团队想法多变,这种现象直到青沼英二担任系列的总监才有所改观。 《塞尔达传说:黄昏公主》开发期间,青沼英二决定更多地倾听玩家声音,努力满足玩家对于游戏的期望。“如果没有《黄昏公主》,就不会出现《旷野之息》。”萨赫德夫补充道,“青沼英二本人就曾透露,他希望通过《旷野之息》,实现开发《黄昏公主》时萌生的很多想法。” 卢比奥则认为,不断迭代和重新发明的过程是“塞尔达传说”系列的一项优势。“过去35年里,《塞尔达传说》始终处于游戏设计领域的巅峰......每款新作都站在前辈们的肩膀上,并且会增添能够让自己在竞争中脱颖而出的新东西。这就是为什么你无法复制《旷野之息》,尽管《旷野之息》的很多设计元素并不新鲜,但游戏近乎完美地将它们结合在了一起。” 从某种意义上讲,“塞尔达传说”系列也面临着自己的局限性:受众主要由硬核玩家和任天堂铁杆粉丝构成。为了让游戏吸引更广泛的受众,在《塞尔达传说:天空之剑》中,任天堂为玩家创作了一段更线性的旅程,并加入了对体感操作的支持。 伊桑·萨赫德夫...

    2021年6月14日 游戏资讯
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