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    「汉森」跟观众们探讨彩虹六号新干员赛季更新! 相关推荐: 赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过 作者/Necromanov 首发知乎,GameRes经授权转载地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/353060673 “不矜细行,终累大德。为山九仞,功亏一篑。”——《尚书·周书·旅獒》(见P.S.4) 在玩家们对赛博朋克2077的愤怒已经基本冷(guo)却(qi)的现在,我想从这句家喻户晓的中国古话开始这篇文章。尚书中这句话意译成现代中文,大概含义是这样的:不注重各个方面的细节,终究会连累到之前积累的口碑;当所有人都盯着你缺的那一筐土的时候,没有人会关心已经造成的九仞土山。 这正是赛博朋克2077留下的土山,雄伟,壮丽,罕见,但是残缺不全。 多年以后,当以太坊(ETH,2021年仅次于比特币的第二大加密货币)价格超过2000美元并摧毁整个显卡和次世代主机市场的时候,那群波兰人准会想起决定使用光线追踪技术作为赛博朋克2077渲染管线的那个下午。他们或许还会回想起更遥远的过去,在喀尔巴阡山那边,在波罗的海这边的这片土地上,在他们决定进入游戏这个新兴行业时的景象。 那时,他们有的是在东欧各个城市之间倒卖盗版的流浪者,有的是在后苏联时代崩溃东欧中失业的街头小子,有的是远赴美国同制作《博得之门》的Bioware谈判的公司狗……正如赛博朋克2077的开场角色选择一般。从那里开始,现实的塞博朋克和虚拟的赛博朋克,似乎就命中注定互相混杂。 这群波兰人的公司名字叫CD PROJEKT RED,以“波兰蠢驴”的名字在中国而知名。旗舰的每个老读者大约都对这个名字非常耳熟,毕竟旗舰是全中国第一个写波兰人故事的专栏啊(此处应有笑声)。 这些波兰人是干了什么才得到“蠢驴”这个名号的呢? 在2004年,那时Steam还不存在,所有人都在说“PC单机游戏已经死了”,这群波兰人拿出多年来卖盗版和代理游戏积攒的800万欧元,买下了一本连英文版都没有的波兰奇幻小说版权,倾其所有做成了一款RPG——那就是2007年的《巫师》(Witcher)。 在2008年,那时社交游戏如日中天,所有人都在说“主机和网络游戏才是出路”。主机版《巫师》不能发售和金融危机的双重打击下,这群波兰人破釜沉舟拿出上市筹集来的资金做完了《巫师》的续作——那就是2011年的《巫师2》。 在2012年,那时大批在PS、PS2时代玩家们熟悉的名字悄悄消失,所有人都在说“手机游戏才是未来”。波兰人拿出了自己所有的钱,挑战了开放世界RPG——那就是2015年的《巫师3》。 后面的事情你们都知道了。哪怕是不玩游戏的人都可能听过《巫师3》的名字,在知乎上也几乎每个月都会有人慕名而来补票并写下自己对这个游戏的感想。这群波兰人,永远在用自己的现有的一切赌博,对所有的“行业趋势”不屑一顾,带来了“蠢驴”这样的名号。 然后又过去了五年。在这五年中,传统游戏和头部开发商的数量仍然继续在减少,不管是3A还是2A,主机还是单机,能开发稍微有点规模游戏的团队绝对数量只剩下15年前的二分之一,大多数项目的周期变长了一倍以上,两三年可能都无法拿出一部像样的作品。每年的各大奖项与其说是在评奖,不如说是在凑提名的名单,值得研究的游戏设计已经稀少到旗舰一年可能只能更新两三次。中型厂商无力开发高品质的产品,大多数头部厂商却畏惧新IP和超大项目的风险。 在这样的局势下,仍然投入几乎所有资金来开发全新游戏的“波兰蠢驴”CDPR,几乎成了全球玩家最后的希望。十五年前甚至是五年前的波兰人,都绝对想象不到2020年玩家们对《塞博朋克2077》有多么渴望和期待:哪怕是这个游戏的名字格式,甚至是CDPR用来发布游戏最新情况的黄底背景,都可以成为全球互联网上疯狂传播的梗。 然而,这一次完全不遵照“行业常识”行事的“波兰蠢驴”终于踢到了一块铁板,赛博朋克2077成了有史以来第一个被撤回PS4和XBOX数字版发行和无条件退款的3A大作。 现在,我想从“为山九仞,功亏一篑”这个明显的道理再往前一步:2077的这一篑土,究竟为何而缺? 看似合理的决策,可能带来出乎意料的反噬 2077的初始愿景和最终版本可能差异很大。让我们回到2016年年中,这群波兰人刚做完《巫师3》的最后一个DLC《血与酒》的时候。那时《赛博朋克2077》的公布已经超过4年,游戏的花絮都已经塞进了巫师3里面,每个巫师3的玩家都知道希里曾经穿越到过夜之城(而希里并没有最终在夜之城中出现)。但是,游戏本体的所有方向都还没有敲定;当我们在今天重新观看2013年版2077预告片的时候,会发现里面几乎所有的主要内容都没有在最终版本中得到保留,那个漂亮的金发螳螂刀女杀手只是作为花絮在一个任务中作为过客登场而已(见P.S.1)。 那么2077团队最终做出了什么样的决策呢?无论是从最终成品、工作人员名单还是引擎角度来看,毫无疑问只有一个答案:那就是继承《巫师3》的一切。 只要我们将整个游戏的设计框架和《巫师3》进行对照,就会发现两者那显而易见的继承关系:整个游戏仍然是以主线+支线任务构成的,以叙事为核心的开放世界RPG游戏,引擎也同样还是CDPR自研引擎RED ENGINE,在制作人员表中整个团队超过2/3的总监(Director)级人物直接来自巫师3的团队。我们甚至可以合理地怀疑,这一决定最终造成了巫师3团队和原先2077垂直切片主创团队的冲突。如果你仔细观看2077的工作人员列表,你会发现一个反常识的事实:这款游戏没有创意总监(Creative Director),也没有美术总监(Art Director),这当然不是因为波兰人没有设立这两个相当于主策划和主美的核心职位。曾经担任2077创意总监和叙事总监的Sebastian Stepien,如今在暴雪担任创意总监,他在2077中的职位变成了“故事概念(Story Concept)”;我没有查到2077的美术总监,但如果你去搜索LinkedIn,会发现一位名唤Marian Chomiak的波兰先生挂着这个职位,而他在2077的职员表里写着“额外美术指导(Additional Art Direction)”……这两位都是从2077初期(也就是2013年左右)就在项目组的人。这样大规模的人员变动,通常都代表着内部开发路线的巨大变化。 抛开这些不谈,这个“继承并超越巫师3”的愿景,在2077中实现得怎样呢?如果我们做一次绝对客观的列表对比,这个任务实际上完成得相当出色。《赛博朋克2077》几乎在所有方面都超出了《巫师3》的水准。 从最醒目,也是大家谈的最多的世界观,地图和关卡说起。不管是从完成度,工作量,美术水平还是独创性来说,2077的这座夜之城都达到了当前世界上最高的水平,远远在整个《巫师3》的水准以上,让人难以相信这座城市实际上是在仅仅三年半之中制作出来的(大规模制作从2016年下半年才开始)。赛博朋克的美术风格在之前仅有《杀出重围》(Deus Ex)系列试图定义过(这个系列的文章旗舰也都有),2077则在它和《银翼杀手》的参考基础上完全重构了整个氛围,将80-90年代的霓虹灯科幻风格和现代都市几乎无缝糅合在了一起,塑造了一整套完全不同于传统GTA都市,却又不像杀出重围那样陌生的世界观。在2077的各个区域中,你能看到各种各样的赛博朋克和近未来科幻世界观设定被揉合在一起:银翼杀手的昏暗近郊,攻壳机动队的多层都市,杀出重围的钢铁废墟,甚至还有现实中美国铁锈地带的房车带和流浪大篷车。虽然还没有做到“随便找个地方抓图你都能认出这是塞博朋克2077的场景”的程度,但只要是在高处,或者在有高低场景落差的城市场景比如歌舞伎区或者小东京内部,每个角度的场景都能充分体现赛博朋克的世界观,这已经是明显高于巫师3的水准了——在巫师3里,如果你把杰洛特抠掉,大多数乡村场景恐怕很难认出是巫师世界的一部分。 而在更具体一些的关卡设计和开放世界场景设计上,2077的成就更是远胜巫师3。巫师3甚至可以说是一个忽视关卡设计的游戏,相比于关卡,设计师更喜欢塑造充满中世纪东欧风情的乡村和城镇;2077在这个基础上,极大强化了中型据点的关卡设计。2077中大型据点的关卡设计略显缺憾,掩盖了它在中型关卡方面的创意和成就。游戏中大规模关卡的数量极其稀少,只有绀碧饭店、荒阪工业园、动物帮、荒阪塔这么几个(令人发指的是荒阪塔在四个不同结局路线,居然做了四套大部分不一样的最终关卡设计),而且这样的大型据点普遍只是用单调的结构重复来构成关卡,缺少大型关卡应有的长度、乐趣和压迫力。相反,中型关卡的设计反而极其出色。在动辄三四层高低落差结构,充满了电梯和超级摩天楼的夜之城中,隐藏着无数经过精心设计的中小据点,从大鸟转转转酒吧到日本武术道场无所不包,反应着这个塞博朋克世界的方方面面。诸如酒吧、俱乐部、饭店之类的非敌对据点允许玩家用潜行或者对话来取得优势,经常也有可以通过直接和目标沟通从而和平解决的例子。很多中小场景的设计充满了灵性,是在其他游戏中很难看到的:一个随处可见的酒吧或者小餐馆可以变成一个复杂的潜入关卡,一个酒店的几个房间打通也可以变成一个复杂的潜入关卡,一个公寓楼里的套房也能变成一个潜入管卡,相比Deus Ex近两代处处都是通风管的关卡,在现代都市的关卡设计上又向前迈了一大步。 关卡设计的进步和核心系统的进步是分不开的。在基本的手感,系统,玩法甚至是AI方面,2077比起巫师3有了全面提高,能看出开发者尝试了非常多不同版本的手感和操作设计。就用驾驶举例吧,如果你到网上下载一个车辆驾驶类的mod,就会发现饱受诟病的驾驶手感后面隐藏着庞大的工作量:仅仅一个驾驶系统,后面就有关于物理、逻辑、操纵、镜头等等几十个不同模式的开关。改变车各方面物理指标的比例和真实度,改变不同情况下物理计算的影响(实际上从配置文件用的变量名称来看,至少有七八种以上不同的模式被保留到了最终版本里),改变抓地力和速度等的不同参数的计算公式,改变车重和惯性操控的影响,甚至还有好几种不同的“简单驾驶操纵”模式……所有这些都是巨大的开发量。很多玩家可能会觉得2077的驾驶或射击手感不够令人满意,甚至可能觉得是CDPR工作草率或者技术水平低;但从幕后的这些工作量来看,CDPR在制作一款拥有完整射击和驾驶体验的超级开放世界游戏方面是认真的,而且真的完成了许多积累,绝不是“做个大城市的架子然后在上面做RPG剧情”而已。射击也是类似的情况,很多枪支的手感没有COD或者CSGO那种准确洗练的感觉,经常导致人体描边,但并非所有枪都是这样,而且类似“最后一枚子弹换弹所需时间缩短”这样的战术细节也确实做了不少。射击框架以外的设计被统合到了类似上古卷轴那样的“主属性-技能点”体系下,潜行、黑客这些非射击设计数值上不太平衡,但作为独立的玩法模块还是有模有样的,能让不擅长射击的玩家也找到自己的乐趣。就连短板最明显的AI,也不是没有可观之处:除了警察和平民之外,绝大多数战斗中的敌方AI都还算可圈可点,至于警察那感觉更像BUG而并非AI只能做到这个程度。2077最终呈现出的射击和驾驶手感,与其说是CDPR的能力还不足,不如说是他们选择了一套和GTA系列不同的设计框架:在这套框架里,我能找到能体验到手动档上下换挡的感觉,能找到在夜之城外钢铁一般的垃圾场里越野的高悬挂,也能找到自动锁头、穿墙狙击这样在传统射击游戏框架中不存在的体验。你甚至通过可以几个“不同物理计算模式”的开开关关,将驾驶手感调整到和GTA差不多的程度——这些存在却没有打开的模式本身就证明了CDPR付出的努力。 主线剧情编排或许是2077唯一没有超越巫师3的部分,但也算是各有擅长。2077用了一种很罕见的主线结构,或许可以称为“叠加”式的设计:主线很短,但是如果你完成了足够的支线,就会有总共四条不同的新路线供你选择。它不是巫师3那种传统的由几十个任务组成的长主线,不是传统西洋RPG那种设定了一个最终任务就让玩家四处撒欢的短主线,也不是新维加斯那种虽然主线理论上很短,但几乎所有支线都能影响它的任务网。从效果来说,这种结构似乎并不很讨巧:从游戏制作角度,实际上真正构成主线任务的长度并没有减少很多,但给玩家造成的心理感觉却更短了。对于第一次看到“夜曲OP.55 N.1”这个最终任务的玩家来说,他大概率只会觉得剧情转折过快主线太短,而不会把朱迪、帕南、克里+罗格、瑞弗四条任务线二十多个任务都看作主线的一部分……可是,实际上所有这四条路线的推进都会对主线选项造成影响,在制作规格和复杂度上也都是按照主线设计的;但如果要把这些任务都看作任务网的一部分,它们对最终决战的影响又未免太小了。荒阪塔最终战斗的四个版本中,只有帕南一条路线能让人感觉到“聚集所有人,啊不,一部分V在荒野里认识的流浪汉的力量攻克荒坂塔”的感觉,剩下三条路线几乎和你这么多个小时的辛苦游戏完全无关——以我残躯化烈火的单挑荒阪塔路线尤其过分,明明是所有结局里完成度要求最高的一个,决战地图结构却最简单,可以说是完全浪费了关卡做了四种完全不同的荒坂塔地图的辛苦。总体来看,叠加式的任务虽然试图做出比巫师3更自由的体验,实际上却并没有达到这个效果,可以说是个事倍功半的选择,还不如干脆缩回长主线来得划算。 2077的支线任务一眼就能看出是从巫师3的设计升级而来的:巫师3里面的遍布全图的问号,被拆成了各种各样的黄色支线任务和蓝色遭遇任务,部分甚至连问号这个表现形式都没改。从单个支线的平均质量和投入来说,2077远胜于巫师3,毕竟在巫师3里恨不得有三分之一的问号都是几个怪物守个箱子,或者直接在海下沉个箱子……更别说几乎所有的黄色支线关卡都是精心设计过的中型据点,堪称整个游戏里关卡质量最高的一部分,很多甚至比主线那些大型据点更好。单个支线的创意和叙事仍然不乏可圈可点之处:不起眼的暗杀任务背后隐藏着工会和公司的绝望斗争,从漩涡帮手中救下的佛教和尚会给你讲述他们反对义体的教义,最大胆的任务皆是恩旨甚至直接踩踏黄线挑战了那个使用十字架的著名宗教,“使用塞博洗脑后的虔诚信徒还是真正的信徒吗?”——而且这个任务居然拥有一个通过开场直接干掉委托目标来直接完成的分支!然而,可能是因为巫师3的问号没有组织玩家也并不在乎的缘故,2077的支线组织并没有试图做的更好。所有的蓝色支线都只有NCPD的一个短信提示,加上一两段看起来像被临时砍掉的野怪对话文本;超过一半以上的黄色支线用了巨大的工作量、关卡设计、分支、对话,但是却和主线毫无关系,只是作为V独狼佣兵生涯的一部分随意链接在某个中间人身上,这些优秀的关卡往往既无前序,也无铺垫,更没有角色塑造,除了极少的几个任务外几乎也都没有后续。从游戏设计角度,整个中间人系统都显得像是对GTA系列的粗暴模仿,这些完全没有塑造的角色却占用了至少50个支线任务的描述份额,甚至还有几十辆车等着卖给你,让人忍不住怀疑是不是有整个一条主线被砍掉了。赛博精神病支线尤其显得资源分配不当:波兰人明明做了整整17个有独立设计、单独叙事、造型和打法独特的赛博精神病BOSS,却就是把他们丢在地图上,做完以后也毫无收回伏笔的意图——要知道,整个主线加起来也只有6个还是7个有独立设计加上单独叙事的BOSS啊!这么大一块精心设计的内容就被当作随处可见的黄问号消费掉了,实在令人扼腕。游戏在帮派、中间人方面使用了大量的资源,却没有对这些内容进行任何顶层设计,这些资源本来能将主线至少变得精彩一倍,也能够为世界观提供更多样的玩法和深度。 总之,如果2077的规划目标就是做成巫师4或者巫师4.5的话,这个目标还是完成了;不仅完成,应该说在很多方面还是超额完成的——而且,还是在一个成本相当节约的情况下完成的。我又按照老习惯数了2077的制作人员名单,CDPR自己的核心人员不过650人上下,大概只有荒野大镖客2的一半还不到(他们中的大多数还领波兰的工资);游戏的真正大规模开发时间,也不过是从2016年下半年开始到2020年年底上市的三年半而已(之前游戏仅有一个几十人的团队进行垂直切片研发),其中最后半年甚至是顶着全欧疫情全远程研发的。在这样的团队人数和时间成本下,CDPR做出了仅次于Rockstar的世界第二大项目,应该说在单一团队管理、目标制定和执行方面都达到了全球第一梯队的水平,哪怕是育碧或者EA这样传统意义上的“3A大公司”也没有拿出这样规模的成就(大家可以对比一下看门狗3或者圣歌在更大的团队规模和更长的研发时间下做出的成果)。如果仅以巫师3加强版作为目标的话,2077做出的各方面决策甚至可以说是高度合理的。 但是,这样“合理的决策”,却带来了近年游戏市场上最大的抗议浪潮——在几乎所有平台上,你都能找到痛骂CDPR小作坊和欺骗玩家的视频和雄文,这甚至已经变成了一个新的模因(MEME)。虽然2077和巫师3沿用了同样的设计框架,甚至在几乎所有方面都远远超过了前作,但两者得到的风评却完全相反:同样是初次接触的玩家,他们有多喜欢巫师3,就有多痛恨完全按照巫师3加强版思路做出来的塞博朋克2077。反而是巫师系列的老玩家相比之下更加宽容:大多数老玩家并不觉得巫师3是压倒其他RPG系列的绝世神作,也不觉得2077的品质有多么十恶不赦。 那么,让我们从这里向前深入一步。为什么一个合理的决策会激起如此巨大的反弹?波兰蠢驴真的已经变坏了吗? 假如有一个好的波兰蠢驴,2077能更好吗? 《赛博朋克2077》的问题确实很多。其中令大多数人愤怒的问题一共有三个:不实宣传、主机优化、以及BUG。 不实宣传可能是所有问题中最显著的一个。如果用2018年E3的2077预告片而非巫师3当作标准,2077可能只做出了这个预告片50%的内容——理所当然,这个预告片是CDPR组织了一个小分队独立做出来的,完全和游戏本体当时的进度毫无关系。公司高层草率地公布了20年4月的发售日期,然后又慌乱的几次延期,极大影响了玩家对游戏的预期。 另一个更大的不实宣传是他们在临发售前放出了一段声称基于PS4 Pro的主机版本,这个版本看起来竟有PC版的七成功力和流畅的帧数……事实证明,不管是PS4,PS4Pro还是PS5,脱离了光追后的2077连PC的三成都没有,无论是帧数还是画面效果都拉出了巨大的差距。 BUG则让这群波兰蠢驴面临的处境雪上加霜:由于疫情和测试周期的共同影响,大量的BUG被保留在了最终版本中,主机端的BUG甚至数倍于PC端。主机的优化和BUG是如此令人不满,以至于索尼直接从数字商店下架了2077,微软也开了全额退款,这在整个游戏史上也是极为罕见的。 这些问题是怎么产生的?我们也不缺乏情报来源。从彭博社到Bilibili,各方消息来源都在指责CDPR的各个方面:对主机轻视,隐藏优化问题,核心人员流失,人员不足,加班过量,管理混乱,强行提前发售,项目中途多处多次重新制作等等,看起来这群波兰蠢驴已经处在了垮台边缘。曾经最为玩家考虑的波兰蠢驴,已经变质变色成了完全与玩家和员工为敌的坏人,才导致《赛博朋克2077》变成了今天这个样子…… 稍等一下。波兰蠢驴可能真的是坏的,但我们总可以假设在某个平行世界里,存在一个好的波兰蠢驴。那么在那个世界里,波兰蠢驴和2077应该是什么样的呢?让我们把上面所有这些管理问题反过来假设一下吧。 首先,这个平行世界的2077当然不会跳票,会在2020年4月26日准时发售,绝对不会跳票令玩家不满。好的波兰蠢驴当然也不会欺骗玩家:他们只用了这么点时间,在保证全体员工都不加班的情况下,超额实现了几个预告片中的所有内容,包括整个夜之城的室内和垂直探索,所有的墙都可以通过螳螂刀等各种方式爬和跑酷,每个路人都有复杂的AI和反应,当然也有网状叙事,超梦和每个身份完全独立的任务线等等三倍五倍的内容量。而且,所有这些内容都是一次决定就顺利开发完成的,从来没有发生过任何中途的修订、返工或者优化工作。即便做了这么多的内容,平行世界的CDPR还是在包括PS4初版的所有上世代主机上开发出了和当前的光追版本几乎一样的画面效果,甚至还能保证这些老主机上全部达到60帧!理所当然的,在这样短的开发时间内,平行世界的波兰人顶着急速爆发的新冠疫情,集结起了庞大、认真而且绝不加班的测试员队伍,他们在远程隔离下完成了所有的工作,哪怕主机的测试机不能远程工作也不影响他们的DEBUG效率,按时发现并修好了所有的BUG…… 读到这里,大家应该发现了:玩家们期望的这个“完美的波兰蠢驴”,根本不可能出现在物理现实当中。欢迎关闭超梦,回到现实。 不管是玩家还是开发者,大家都期望一个游戏既能按时发售,又能完成所有的开发目标,而且还没有BUG。然而,物理现实是残酷的:制作内容需要开发时间,玩法打磨需要开发时间,次世代的渲染管线需要开发时间,完美的夜之城和复杂的AI也需要开发时间。更糟糕的是,这些庞大的系统和内容还会互相影响,比如臭名昭著的黑梦BUG,就是因为前一个任务段中各种各样的主视角UI特效没有以正确的顺序清理和加载;而看似简单的人物空中行走或者动画错误,只要有一个复杂系统工作不正常就可能产生,不管出错的这个是地形,AI,碰撞,物理还是脚本。在这个过程中,会有巨大的不确定性产生,让开发进度难以严格控制,所以正常的游戏公司都会选择不将内部日程表公开——但波兰蠢驴却反其道而行之,非要将一个时间非常短、风险极高的日期早早告诉玩家,最终自食其果。 为了完成这个艰难的开发日程,大量的内容被删减,可能产生复杂交互和BUG的系统被简化。在小规模垂直切片和内部测试中工作得非常好的想法,大多数人可能都会同意将他们加进E3的预告片,却会在扩大制作规模后变成噩梦,比如螳螂刀爬墙。但是,为了进度删掉系统和内容可能同样非常糟糕:一个旧系统被删除后,可能会留下更多的空白和bug,这同样需要新的开发量来填补,比如轨道交通和帮派。早期雄心万丈的计划到了开发中期可能会变成压迫项目资源的噩梦,比如V的三个不同出身,任务网,还有基努里维斯,所有这一切都必须提前写好脚本,定好计划,然后投入到数以百计的演员和动作捕捉演员,九种配音语言,十几种翻译语言的流水线中去。一旦后期在开发中产生进度问题,有些实在无法按期做完的东西和预先制作好的叙事资源产生冲突,就只能依靠团队的加班和灵感来填补空白。如果你去翻找游戏的本地化文件,会找到各种各样删改留下的痕迹:许多语音和文本没有实际投入使用,许多语音和文本只是在路人身上播放,更有甚者有些一看就是中途删改的痕迹——各位知道其实强尼银手也做了整段的结局寄语吗?还是所有四种结局都有!理论上来说,这个角色应该根本不可能在结局后存在才对,更何况还打电话给V。所有这些问题本应都通过更长的开发周期和人力物力投入来解决,但看起来CDPR已经被他们自己的承诺逼到了死角,只能选择各种壮士断腕,断臂,断腿来强行解决问题。 有些问题可能从一开始就是无法解决的——比如本世代主机的低效果和低帧率。想象你就是“好的波兰蠢驴”的最高负责人,在你面前有两个美术渲染方向供你选择。第一个,像战地或者使命召唤一样,以PS4普通版作为开发的基础版本,抛弃光线追踪这些高端显卡和PS5才有的机能,代价就是游戏本身的画面几乎没有本质区别,玩家将几乎看不出光追版本和非光追版本的区别(因为本来就几乎没有用),不管多高配置的PC也只能用来看看高帧数;另一个选择是,真的将光线追踪等次世代渲染技术加进游戏,想办法创造出真正的、次世代水准的美术内容——如果你选了这一项,恭喜你,你做出了和“坏的波兰蠢驴”一样的选择。 你选择了什么样的路径,就会迎来什么样的结果:既然选了顶级PC和次世代才会有的光追作为主版本,上个世代的版本效果就必然面临巨大的折损。在看游戏制作人员名单的时候,我发现了一件有趣的事情:为了2077的开发,nVidia投入了一支大约三十个人左右的队伍,而波兰蠢驴把他们放在了名单中一个很重要的位置——顺带一提,AMD慷慨地向2077派了两个人,还包括一个客户经理。现在你们应该知道为什么游戏的光追和DLSS效果如此明显,却暂时不支持AMD光追了吧。这个是连平行世界善良的CDPR也解决不了的问题,或许唯一合理的方案就是完全放弃1060,PS4和XO级别的机器,等待3系显卡,PS5和XBX的普及……但从商业角度讲,哪怕2022年也未必能看到PS5和XBX普及到大多数欧美普通玩家的手里,波兰蠢驴没有魄力放弃庞大的本世代家用机用户,选择了控制情报,侥幸一搏(事后诸葛亮来说,如果晚几个月发售,和虚拟货币矿潮正面对撞,情况或许更为恶劣)。结果我们都看到了:可能还不如干脆不发售PS4和XO版本呢! 很多玩家都嘲笑CDPR那句“绝大多数BUG我们都没有遇到过”,但对测试人员来说这很可能是事实。和绝大多数欧洲游戏公司一样,CDPR在疫情爆发后就进入了远程工作状态——这令本不富裕的开发时间雪上加霜,击垮了整个测试团队。就算我们不考虑远程工作带来的黑客破坏之类的系统性风险,大量如主机KIT这样的测试工具本就没有考虑过远程工作,不同模块的分块测试也难以进行合并,关键版本的大规模集中测试更是难以付诸执行。每个做过项目的人,都可以非常容易地想象到远程工作下极低的效率:“这个bug我通过你发过来的视频无法重现!”“你应该再仔细看一遍我触发这个bug的录像,从27分钟开始!”“远程模拟KIT和真实KIT的结果是不同的!”,等等。绝大多数留到最终版本的bug往往不是100%触发(比如黑梦,我自己测试大概是20%左右,这段我读了大概5遍不同位置的档,有四次完全没有触发),这就让测试的工作变得更加艰难。 就我个人的体验来说,不管是Red Engine(巫师和2077使用的CDPR自研引擎)的架构还是2077的整体游戏设计,都对Debug相当不友好。Red Engine的中断和稳定性看起来有些问题,每次读档和执行脚本的结果可能都不一致:我本人就碰到十次以上只是简单的读档重打后就修复了或者触发了BUG的情况,里面包括像德拉曼的显示特效、某种子弹数为负数或者竹村的电话接不到这种会造成任务死档的顶级bug,也有大量只是动画或者物理处理不正确的普通bug。更糟糕的是,明知道引擎执行情况不稳定,每次存取档可能都会破坏正确执行的脚本,2077还延续了开放世界RPG传统的随时存档设计:除了极少数情况外,绝大多数任务的任意阶段、任意进度玩家都可以手动存档,这意味着不管什么杂七杂八的阶段性变量游戏都可能保存下来,变成开放世界永久的一部分。这两个问题碰到了一起,让本来并没有那么严重的bug显得严重了许多倍。本来没有bug的地方,可能读档后就会产生一个新的bug,被之后所有的存档继承,等玩家发现的时候可能要读取十几个存档之前的老存档;而各个阶段单独测试都没有问题的任务,如果连续执行,可能会发生前一个阶段的变量或脚本没有清除的情况——对,黑梦和德拉曼bug都是这个成因。还有些啼笑皆非的bug,比如关键NPC不出现啊,快速旅行不可用啊,界面显示不正常啊等等,经常是经过一次读档+一次传送就永久解决了,我都不知道该赞赏波兰人做了最基础的世界重设救济措施,还是该吐槽他们的脚本变量出错实在太多…… 话说回来,开放世界RPG本来就是个极其容易出现BUG的品类,2077在里面甚至不是最糟糕的,前面还有辐射新维加斯,上古卷轴5,刺客信条大革命等无数前辈。我们需要的可能是像GTA和荒野大镖客系列一样,通过软件工程结构来解决BUG测试问题的方案。严格控制世界变量和阶段性脚本变量的数量,每次任务进行中间禁止存读档,定期在关键点手动检查所有世界变量的状态可能是经济上更合理的对策(见P.S.2)。当然,只要投入足够的时间,没有不能解决的BUG:就算bug多得像新维加斯和上古卷轴5,玩家们甚至都没有借助Bethesda的力量就手工做完了Debug补丁,甚至在wiki上能列出每个bug的脚本或代码成因……只要有足够的测试和修正时间,2077一定也能。 如果我们把所有的关键问题总结起来,会发现一个事实:玩家想象中的“好的波兰蠢驴”和现实中这个“坏的波兰蠢驴”并无区别。只要游戏必须在2020年发售,上面所说的所有问题,就必然发生:BUG必定没有时间修好,本世代主机必定没有良好效果,内容必定全面削减,宣传必然欺骗主机玩家,不管是好人还是坏人来决策结果都是一样的。 2077当前的情况只有一个核心原因,那就是时间:在2020年勉强发售,游戏必定就会变成这个样子!如果要完成一个哪怕70%可玩的赛博朋克2077,2020年4月16日根本就是个不合理的发售日,当然2020年12月10日同样也是。在项目时间表的决策上,CDPR的管理层无疑是有巨大责任的。只要把发售时间推后到2022年,大多数问题都可以得到解决:不用再支持上个世代的主机,不用勉强砍掉做不完的内容,绝大多数的BUG都可以在合理的日程下得到解决,当然玩家也就不会痛斥波兰蠢驴欺骗——他们或许还能做完一个多人模式!没错,如果你仔细看游戏最后的制作人员名单,会发现里面甚至有一项叫“多人游戏开发团队”。就连CDPR内部,谣传说也有很多员工觉得2022年才是合理的发售日。 那么,让我们从这里再向前深入一步。为什么CDPR的管理层在明知道不合理的情况下,还坚持要在2020年年内发售,而且还是发售这个难以挽救的PS4/XO版本?他们为什么不能等到内容完整、市场成熟、多人上线、BUG修完的时候呢? 真实的赛博朋克:全世界还有多少玩家能一次性付出60美元? 为什么CDPR要把第一个发售日定在非常不合理的2020年4月呢?正如上面所总结的,从2077这个项目本身的需求角度,是很难解释这件这个决定的:这个紧张的开发周期就是万恶之源。如果不强行争取在2020年发售,预告片的内容不会缩水,上世代主机不用勉强优化,游戏不会有这么多BUG,当然也不会有虚假宣传,波兰蠢驴们仍将生活在幸福当中。 但如果换个角度呢?还记得这篇文章一开始列举的几代游戏吗?到该收回伏笔的时候了。 2007年的巫师1,到2011年的巫师2——这是4年时间。 2011年的巫师2,到2015年的巫师3——这也是4年时间。 2015年的巫师3,让我们在上面增加4年时间…… 好了,现在大家应该明白这个2020年是怎么出来的了。CDPR还甚至额外多放了一年时间呢!当时间表运行到“四年”的时候,作为当时欧洲市值最高的游戏公司和波兰市值最高的上市公司,CDPR就紧张起来,他们不得不在这一年年底公布发售日程。而在更早的时候,玩家们渴望的玩法和内容,已经被日程压迫一个个砍掉。推迟到2022年发售,固然从设计角度、技术角度、DEBUG角度和市场成熟角度看都是合理的,但这意味着CDPR两个主要项目的间隔时间将达到7年!对玩家来说,7年是个难以被接受的等待时间,足以让CDPR宣布延期的那张黄色公告板被染成血红——而对游戏开发者和公司就更是如此了。 或许你会说,只要公司高管不那么贪婪,就完全可以接受7年的开发时间!这是资本家或者CDPR贪婪的错吗?不,这恐怕不是贪婪。让我们从另外一个不同的角度,再重复一遍CDPR的几代游戏。 巫师1开发的钱是从哪里来的?是从他们卖盗版和正版博得之门的收益中来的。 升级到2A项目的巫师2开发的钱是从哪里来的?是从巫师1的盈利和上市的收入中来的。 升级到3A项目的巫师3开发的钱是从哪里来的?是从巫师2的盈利来的。 全球所有玩家都期待无比的,超级3A赛博朋克2077开发的钱是从哪里来的?是从巫师3的盈利来的。 是的,这就是单机游戏行业残酷的商业模式:如果一款游戏不能挣回他自己的开发成本和下一款游戏的开发成本(通常都比上一款产品更高),这家单机游戏公司就会陷入危机。那么,塞博朋克2077担负的“收回成本”和“获取未来开发成本”的时间界限,又在哪里呢? 我手头正好有几个公开的数字,可以作为估算塞博朋克2077不同开发周期下盈亏线的依据。根据CDPR的官方公布,2077通过预购收回了游戏所有研发和宣发成本:全平台总预购是800万套。在2019年,CDPR在他们的年度财报中给出了一个对2077全系列全球销量的预期:这个数字是2200万套。800万套回本,正好再加上1400万套继续开发2077多人模式和下一款作品的资金。那如果将开发周期再延长两年呢?首先,大规模制作时间就要从4年(2016-20)变成6年(2016-22),这将提高约50%的研发成本。与此同时,更长的宣发周期很可能导致宣发成本翻倍上升:开发时间越长,延期次数越多,之前的宣传投入就会逐渐贬值,需要更多的展会、推广和宣传来维持作品的热度。简单计算的话,每半年时间,2077这样规模的项目差不多就要烧掉100万套全价游戏带来的收入(大约3000万美元),这个数字也能和约700人的核心团队加上规模对应上。这些都是真金白银,需要从巫师3辛辛苦苦赚来的钱中拿出来去花销掉,游戏回本的成本线可能就要提高到1300万套上下——巧合的是,这正好是CDPR宣布他们在最重要的最初10日获得的全价销量。只要延期两年,这个销量就会从“还有利润”变成“仅仅回本”。 如果要在1300万回本线的基础上,再获得开发下一款游戏的本金,游戏必须卖出至少2600万份全价拷贝,甚至更多——这意味着游戏需要达到全球3000万套以上的销量目标。延期两年,这个从项目角度最合理的选项,恰恰意味着整个公司的巨大风险:低完成度几乎肯定会被玩家大骂,但是更高的完成度,就一定能卖得更好吗?无论用任何统计方法,愿意第一时间买60美元全价游戏的玩家都不太可能超过2000万;就算再加上中俄这样的低价区玩家和游戏发售一年后的打折玩家,4个低价区玩家或者打折玩家,实际付费也只能等于1个全价玩家(例如国区、俄区巫师3折后平均售价约10-15美元),需要再有4000-6000万的低价区和打折玩家才能凑够相当于3000万全价销量的收入。到2022年,全球真的有这么多愿意一次性支付60美元来购买游戏的用户吗?需要有怎样的决心,才能说服整个公司的管理层冒着将销量预期提高50%以上的风险进行延期呢?谁能确定,这两年的延期,就一定能带来相当于一千万或者一千五百万全价游戏的销量增加呢?当然,GTA5和RDR2敢于通过提高成本和延期来解决这些问题——但那是因为R星有GTAOL和RDROL,他们觉得能够赚回这笔开发费用啊!如果只有单机部分,RDR2几乎也是注定亏本的。 这就是完全依靠卖拷贝的传统单机游戏所面临的困境。赛博朋克2077是一个标志性的项目,它象征着游戏市场终于走到了这一步:即便将全球愿意一次性支付60美元和愿意支付99人民币的单机玩家加起来,他们所能付出的费用,也难以将一款像2077这样愿景和规模的单机游戏做到完美,必须依靠额外的网络游戏或长线收入才可能继续经营! 假如那个好的波兰蠢驴真的延期到2022年,用800人甚至1000人的团队将2077做到完美,玩家们或许会满意(也可能因为延期而不满意),但这款游戏很可能就无法赚回再下一款游戏的研发费用了。无论主角是好的还是坏的波兰蠢驴,发售日期在20年还是22年,是中途修改方向缩减规模还是扩大规模完成玩家预期,游戏是充满Bug还是非常完美,做下一款单机游戏的钱都很难如愿收回……就像一出传统的希腊悲剧,登场人物的命运早已被暗中决定。 事情何以至此?问题出在现代3A游戏的规模太大了吗?行业应当缩小成本,回到2A,去做PS、PS2那些“充满玩法创意、内容丰富又规模中等”的2A或者说中型游戏吗? 这确实是个非常流行的看法。确实有很多玩家会觉得,3A模式崩盘好啊,3A崩盘了能逼着厂商回去做预算合理的2A和中型单机游戏,从Steam,Reddit到知乎都有很多玩家持有这样天真的观点……但如果大家仔细看看市场,就会发现这个想象中的“预算合理的2A游戏市场”在最近几年根本就不存在。你们能想得起来2020年有多少个2A和中型单机游戏最终获得了成功呢?2019年和18年呢?甚至更进一步,作为一名玩家,每年你到底能想起几个非3A公司开发的商业单机中型游戏呢?就以2020为例,每个月都会出现1-3款在市场上还有些宣发投放,但销量不尽人意甚至只能勉强回本的中型游戏,比如一月的Journey to the Savage...

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  • 公主连结国服卡池时间图

    公主连结中预计将会在2021年中推出38个角色up卡池,而且国服还有特供版的周年庆角色,那么2021年的角色up卡池顺序是什么呢?下面小编就为大家带来了公主连结2021国服卡池up顺序时间图一览,一起来看看吧。 公主连结国服专武开放顺序2021 角色专武开放顺序汇总一览: 1、下图中,橙色的部分为复刻活动,没有获得限定角色的玩家们可要抓紧这次机会。 2、下图中蓝色标记出来的是限定卡池,其他的则是常驻卡池。 3、2021下半年,游戏将会实装6星角色,具体消息等待官方通知。 国服角色up抽卡分析 1、必须抽:新春优衣、情人节静流、矛依未、夏日咲恋、夏日真琴、似似花、新年凯留 2、工会战强力角色:露娜、夏日珠希、新春日和莉、圣诞千歌、万圣节镜华、插班生碧、圣诞节克总。 3、jjc强力角色:霞、大江户空花、古蕾娅、嘉夜、万圣节美美 以上就是2021公主连结国服卡池时间图,更多公主连结游戏相关资讯,敬请关注燕鹿手游网。 文章来源于互联网:公主连结国服卡池时间图 相关推荐: 原神白垩与黑龙攻略大全 腐殖之剑打造材料获取方法-进击的巨人游戏单机 粉笔和黑龙完成的时候可以得到腐殖之剑,但是这个活动分四幕,那么怎么完成呢?希望以下获得原神之剑材料的方法对大家有所帮助。 原神白垩与黑龙攻略大全 “参与条件” “粉笔与黑龙”的活动只有在冒险等级20,魔神任务序曲和第二幕《为了没有眼泪的明天》完成,前阿贝多传奇任务《粉笔之章》完成后才能开始。 预防措施 旅行者在每次遇到挑战获得奖励时,不会消耗“原始树脂”。 2021年1月5日,活动剧结束后,背包里的“精华”不会消失,可以继续在活动店里使用。活动店将于2021年1月12日关闭,届时“精华”将自动消失,请及时兑换奖励~ 活动奖励 旅行者在完成分配的任务和挑战时,可以获得武器“衰变之剑”和三种“精气”,即“暮光精气”、“温精气”和“奇迹精气”。 “精”可以用来交换“腐龙髓”(腐剑的精研材料)、武器突破材料、大英雄的经验、精锻的魔矿、天赋训练材料、智力之冠等奖励。在活动商店里。 除了可以在事件商店兑换的奖励外,旅行者还可以获得每次挑战对应的奖励,包括原石、莫拉、人物训练材料、武器突破材料等。 活动介绍 这项活动分为四个阶段:第一幕、第二幕、第三幕和第四幕。 旅行者通过完成分配的任务可以获得一把单手剑“十日谈剑”,通过完成挑战可以使武器的能力增长。让本秋详细介绍一下这次活动的内容~ 腐烂之剑 活动期间,完成“衰变之剑”任务,即可获得具有神奇力量的单手剑武器“衰变之剑”。 衰变之剑有三种特殊能力。完成第一幕、第二幕和第三幕的所有挑战可以分别激活衰变之剑的一种能力。完成前三幕的所有挑战就可以激活衰变之剑的所有能力。 “衰变之剑”的三种特殊能力只在活动期间生效,团队中装备“衰变之剑”的角色可以获得“衰变之剑”特殊能力的加成。 活动期间通过强化“衰变之剑”可以增加1.5倍的武器经验加成,“衰变之剑”最高可以炼制到5阶。 “腐殖龙髓”可以在事件商店用“微光精华”、“温润精华”、“奇迹精华”进行交换。 游戏介绍 第一幕 1.2版本更新后,游戏开始。完成“衰变之剑”任务后,就可以开启“第一幕”的挑战了。你可以在第一幕的活动页面看到挑战的细节。 “第一幕”开场后,旅行者在“龙脊雪山”区域击败魔法物品时,会掉落“冻伤碎片”和“冻伤水晶”。 收集一定量的“噬霜碎片”和“噬霜晶体”就能应对相关挑战。相关活动挑战完成后,被击败的魔法将不再掉落“冻伤芯片”和“冻伤水晶”,背包中挑战所需的材料将消失。 旅行者在第一幕中完成所有的挑战,这可以激活腐烂之剑的一个能力。 第二幕 12月25日游戏开始后,即可完成“神敌”任务,开启“第二幕”挑战,挑战完成后即可获得“暮光之城精华”。 旅行者可以在地图上的“龙脊雪山”区域找到“剑魔之地”的标记进行追踪。到达“试剑之地”后,开启机关挑战。 挑战开启后,魔法物体出现,地脉陨石龙的力量会强化这些魔法物体。旅行者应该小心。同时,极寒的暴风雪会加速严寒的堆积,旅行者在战斗时要待在废墟的蜡烛附近~ 恶魔会不断攻击遗迹的蜡烛,被破坏后会暂时停止运行。旅行者在战斗时要注意保护文物的蜡烛。 要达到挑战,就要战胜所有出现的神奇的东西。挑战成功后,旅行者可以通过接受奖励的方式获得“暮光之城精华”,获得的精华量将根据旅行者自身的世界等级进行结算。微光精华可以用来在活动店铺兑换腐殖龙髓、武器突破材料、大英雄经验、魔矿等奖励进行精锻。 旅行者在第二幕完成所有的挑战,可以激活衰变之剑的一个能力。 第三幕 12月28日游戏开始后,可以完成《雪山上的贼影》任务,开启《Act III》挑战。挑战完成后,就可以获得“温暖和本质”。 旅行者可以在地图上的“龙脊雪山”区域找到“龙游”标志进行跟踪。到达“龙游”地点后,开启组织挑战。 当挑战开始时,温暖的仙女将跟随地球矿脉中奔腾的陨石龙的力量。旅行者需要和仙女一起去,打败沿途所有的魔法物品。陨星龙的力量会强化这些神奇的物体。请照顾好他们。温暖的小仙女在前进的过程中会掉下“深红石”。使用“深红石”会对魔法物品造成额外的伤害。 击败所有魔物后,温仙女到达终点,旅行者在获得奖励时可以获得“温精”,获得的精量根据旅行者自身的世界等级计算。“温精”可以用来换取“腐殖龙髓”、大英雄经验、魔法矿等奖励,在活动店铺进行精锻。 旅行者完成第三幕的所有挑战,可以激活衰变之剑的一个能力。 第四幕 12月31日游戏开启后,完成“不速之客”任务后,即可开启“Act IV”的挑战。 旅行者可以到“磨砂奇迹树”标记的地方开始挑战,击败“复活冰冻树”,获得“奇迹精华”。 挑战的时候,旅行者可以选择独自挑战,也可以搭配挑战。 吸收了奇迹生命的力量后,“复活冰冻之树”的力量得到了加强。旅行者需要先击败附近的魔法物体,然后用魔法物体掉落的“深红色石头”摧毁“冬天的荆棘”,砸碎冰冻之树的盾牌。 盾被粉碎后,来了一场极寒的暴风雪,蓄冷加速。原核生物凝聚在冻树的根部,是战胜冻树的关键。 本秋友情提示:使用“深红石”可以有效提高战斗效率~ 原核断裂后,冰冻的树会暂时倒下。这是攻击冰冻树的最佳时机。旅行者应该尽最大努力。 当冰冻树的力量爆发时,会对高冰元素造成广泛的伤害。旅行者可以通过粉碎冬天的种子来制造盾牌和抵抗攻击。 挑战可以通过在指定时间内击败“复活冰冻树”来完成。旅行者在领取奖励时可以获得“奇迹精”,获得的精量会根据旅行者自身的世界等级进行结算。“奇迹精华”可以用来交换“腐殖龙髓”等奖励、天赋训练资料、活动店大英雄体验等。 标签:原神进击的巨人游戏单机诺克萨斯出装双层床猪来了 文章来源于互联网:原神白垩与黑龙攻略大全 腐殖之剑打造材料获取方法-进击的巨人游戏单机

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  • 创造与魔法饲料大全2021

    创造与魔法中我们需要消耗饲料才能捕捉坐骑或者战宠,而饲料的制作配方就尤为关键,在2021版本中新加入了不少生物饲料,那么具体的饲料配方是什么呢?下面小编就为大家带来了创造与魔法2021最新饲料配方表汇总一览,一起来看看吧。 创造与魔法饲料大全2021最新版 2021最新最全各饲料配方汇总: 一、联动喜羊羊三周年最新饲料 1、云鹰饲料(13包) 配方:优质肉+符文精华包+四叶草包 2、利刃云鹰饲料(18包) 配方:稀有肉+符文精华包+四叶草包 3、天空鳐饲料(50包) 配方:天空果实+符文精华包+四叶草包 4、高山岚羊饲料(60包) 配方:旋岚草+绛紫果实+黄豆饲料包 5、苍穹幻龙饲料(90包) 配方:夕阳花+鳐鱼+符文精华包 6、魔法灵龙饲料(20包) 配方:绛紫果实+大闸蟹+蓝莲包 7、秘法灵龙饲料(25包) 配方:绛紫果实+帝王蟹+蓝莲包 8、青草沙拉(40包)灰太狼 配方:胡萝卜饲喂包+土豆包+薄荷 9、豪华青草沙拉(50包)红太狼 配方:竹笋饲喂包+土豆包+薄荷 二、宠物类饲料最新配方 1、岩火剑齿虎王 配方:稀有饲喂肉+罕见饲喂肉+大扇贝饲喂料,保底35包。 2、岩火剑齿虎 配方:优质饲喂肉+稀有饲喂肉+大扇贝饲喂料,保底30包。 3、毒液龙王 配方:龟蛋+毒蘑菇饲喂料+罕见饲喂肉,保底25包。 4、毒液龙 配方:鸡蛋+毒蘑菇饲喂料+稀有饲喂肉,保底20包。 5、沙漠狼 配方:饲喂肉块+生羊排+土豆饲喂料,保底13包。 6、沙漠狼王 配方:优质饲喂肉+生羊排+土豆饲喂料,保底15包。 7、暴力兔王 配方:竹笋饲喂料+胡萝卜饲喂料+罕见肉,保底25包。 8、暴力兔 配方:胡萝卜饲喂料+稀有饲喂肉+牛奶,保底20包。 9、大角牛王 配方:小麦饲喂料+白莲饲喂料+罕见肉。 10、大角牛 配方:小麦饲喂料+白莲饲喂料+稀有饲喂肉,保底20包。 11、剑齿虎王 配方:小龙虾+优质肉+牛肉,保底13包。 12、剑齿虎 配方:生牛排+小龙虾+饲喂肉块,保底17包。 13、狼王 配方:优质饲喂肉+生羊排,保底14包。 14、雪原狼 配方:饲喂肉块+生羊排+小麦饲喂料。 15、雪原狼王 配方:优质饲喂肉+生羊排+小麦饲喂料。 16、蓝熊大 配方:蜂蜜饲喂料+优质饲喂肉块,保底12包。 17、蓝熊 配方:蜂蜜 18、棕熊大 配方:海带+带鱼+小麦饲喂料,保底15包。 19、棕熊 配方:草莓+蜂蜜饲喂料+饲喂肉,保底12包。 20、红蜥蜴 配方:红蘑菇+饲喂肉块,保底5包。 21、蓝蜥蜴 配方:蓝蘑菇+饲喂肉块,保底5包。 22、绿/黄蜥蜴/狼 配方:优质饲喂肉块。 三、坐骑类最新饲料配方 1、云斑鹦鸟 配方:鲍鱼+辣椒饲料包+小麦饲料包,55包打底。 2、虎皮鲨 配方:罕见肉+金龙鱼+小丑鱼,110包保底。 3、灰鲭鲨 配方:稀有肉+蓝莲饲喂包+小丑鱼,60包保底。 4、幼鲭鲨 配方:优质肉+生羊排+象拔蚌,25包稳。 5、狮鹫鲨 配方:鱼心脏+精灵鱼+罕见肉,110包保底。 6、飞龙 配方:精灵鱼+龙涎果+罕见肉,100包保底。 7、火马 配方:辣椒饲料包+小麦饲料包+优质肉,保底14包。 8、黑马 配方:小麦饲喂料+蓝莲饲喂料+鲍鱼,200包左右。 9、独角兽 配方:精灵鱼+草莓饲喂料+帝王蟹,保底120包。 10、蓝马 配方:河豚+小麦饲喂料+玉米饲喂料,保底8包。 11、红马 配方:小麦饲喂料+辣椒饲喂料+优质饲喂肉,保底13包。...

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  • 原神每日答题2021年3月5日答案

    2021年3月5日原神【每日答题】请问游戏中风神像最高可以升到多少级(回答字母即可)这一题考察是小伙伴们对于风神瞳等级的了解,下面就带来原神每日一题2021年3月5日答案,快来看看吧! 原神3月4日微信每日一题答案 问题:请问游戏中风神像最高可以升到多少级?(回答字母即可) A.8 B.9 C.10 D.11 答案:C 风神瞳数量介绍 1、游戏中全地图一共可以找到65个风神瞳,算上初始系统赠送的1个一共可以获得66个风神瞳。 2、风神瞳每次升级的数量分别为:1、2、4、6、7、8、10、12、15个,有些风神瞳需要触发机关才能获得。 3、收集满66个风神瞳之后,就能将风神像升到满级。 以上就是原神每日答题2021年3月5日答案,更多原神耀精彩内容,敬请关注贝比手游网。 文章来源于互联网:原神每日答题2021年3月5日答案 相关推荐: 王者荣耀轮盘攻击怎么用-王者荣耀年终奖 大家好我是手指尖,王者荣耀王者新英雄澜不久发布,体验区就需要发布王者新英雄了,此次的曝料应该是更快的一次,下午曝料要更新英雄人物,中午就上线体验区。 王者新英雄名叫司空震,是武侧天的一个莫邪,和狄仁杰同是她的左膀右臂,该英雄人物以把握雷击为关键专业技能,现阶段早已发布体验区,但是应该是出了难题,夏令营进不了,因此 手指尖在1V1中开展了简易的检测,跟大伙儿做一个简易的报告。 司空震的专业技能体制分析 处于被动:怒雷引 技能是司空震的关键輸出方式,各位看这一详细介绍较为花哨,听我简易分析一下就明白了。 司空震沒有蓝条,有些是动能条,每一次普通攻击提升一个动能,6个动能后可附加释放出来一次专业技能,换句话说更新12专业技能的cd,而当司空震每一次应用专业技能以后会得到 一个加强普通攻击,导致一个范畴损害,假如总体目标敷面,普通攻击会得到 一个小护甲。 因此 简易而言,这是一个靠专业技能 普进攻损害的英雄人物,用普通攻击的六层再次更新专业技能,因此 不容置疑,这是一个必须攻击速度的法力型英雄人物,也是王者荣耀中第二个可以兼容金色圣剑的英雄人物。 ps:加强普通攻击能够开启巫术法杖的处于被动,因而会变成关键装,能够饮血。 一专业技能:苍龙疾 单纯性的一个偏移专业技能,附加一点损害,还可以 用于开启加强普通攻击。 进攻范畴大伙儿能看图中,平淡无奇,要想打进ADC還是较为难的。 二专业技能:狂遭雷击 司空震唯一的操纵专业技能,扔出一个间距靠近的球,将对手推倒極限间距后发生爆炸,或是本身挪动到極限间距后发生爆炸。 如圖所显示,能够见到我的动能早已做到满层,这时应用专业技能用的是处于被动产生的加强专业技能,应用后还能用一次,因而二者并不矛盾,也就是说,假如你能時刻维持有满层的动能条,就能短期内内持续应用2次2专业技能,搞出2次加强普通攻击。 招式:雷霆万钧 招式超级变身有1.5秒超级時间,期内能够挪动并提升移速,忽视地貌,渐渐地还能提升动能。 超级变身不断10秒,每一次普通攻击提升二点动能,提升有效射程,普通攻击变为雷电链,且加强普通攻击范畴大幅度提高。 能够见到图中变背后的司空震有多帅,如同雷神1临凡一样,加强普通攻击的范畴大幅度提升,可是给大伙儿 一个提议,在应用招式以前,最好是将小专业技能和加强普进攻满,由于招式打开,动能条能够在1.5秒内立即填满,消耗了一次专业技能和加强普通攻击的机遇。 如何看待这一英雄人物? 从我 体验区打的几次1V1看来,这一英雄人物的专业技能体制线上上還是较为强的,但是由于操纵过短,再加上没暴发损害,中后期遇到ADC会难以活。 专业技能间的连技还算顺畅,但是如今的标值确实挺低,1专业技能单纯性的偏移太简单,中后期有可能会提升一些体制,与众不同的普通攻击提升动能更新小专业技能的体制也很新潮,可玩度还算有的。 汇总:王者新英雄现阶段还没法进到体验区,因此 难以检测他与武器装备中间的关联,就现阶段来讲,英雄人物内置的这套武器装备还算较为有效,极速篮球鞋、巫术法杖、回响之杖、圣剑、噬神之书、巫术法杖。 体验区最新动态、英雄人物顶势攻略大全、KPL球赛分析,关注我,做峡谷先锋! 文中为【手指尖】原創,剽窃狗自身重量,各大网站消费者维权。 微信公众号搜【手指尖上的霸者】,s21全英雄出装符文升级结束。 标签:王者荣耀王者荣耀年终奖王者荣耀蔡文姬王者荣耀橘右京出装王者荣耀西施 文章来源于互联网:王者荣耀轮盘攻击怎么用-王者荣耀年终奖相关推荐: 元素觉醒介绍《古代战争:放置救世主》-三国如龙传元素是古代战争中救世主的角色。这个角色已经开始觉醒了,很多朋友还是不知道怎么觉醒。所以边肖会介绍这个角色的觉醒方法。下面边肖将介绍《古代战争:放置救世主》元素觉醒。如果你不清楚,请过来看看。 《古代战争:放置救世主》元素觉醒入门 色老头觉醒任务 竞技场释放技能…

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  • 原神周末一小时活动活动入口介绍

    原神联手全国的Apple授权专营店,开启了周末一小时的活动,在活动中玩家们可以在现场完成任务,就有机会获得丰厚奖品礼物,那么周末一小时活动入口在哪呢?下面小编就为大家带来了原神周末一小时活动入口及内容介绍,一起来看看吧。 原神周末一小时活动入口在哪 周末一小时活动入口介绍: 周末一小时活动预约地址:点击进入 1、周末一小时活动是3月5日——3月7日。 2、在活动期间内,玩家们前往官方指定的授权店中,参加线下活动,完成任务,就有机会获得随机角色徽章、立牌等丰厚奖励。 周末一小时活动奖励介绍: 1、随机角色徽章 2、随机角色立牌 3、安柏抱枕 4、璃月港明信片 5、海灯节海报 以上就是原神周末一小时活动活动入口介绍,更多原神相关资讯,敬请关注贝比手游。 文章来源于互联网:原神周末一小时活动活动入口介绍 相关推荐: 《和平精英》个人赛落地TGA “电子竞技黄埔军校”指数级先进-年兽刺激战场 上周末TGA冬季总决赛的焦点是—— 《和平精英》个人赛。经过几轮激烈的比赛,ELG队的北宅一队获得了冠军。 回顾他的整个致胜历程,可以说是出乎意料。在最终淘汰名单中,TGA夏季总决赛冠军XQF的指挥官和伞兵北宅一号,以及4AM的第一个PEL冠军苏克和新河等明星球员一起排在了前5名。 北宅一号除了实力和心态优秀,还得益于《和平精英》个人赛的存在,让他有机会站在一个全新的舞台上。毕竟和4AM、XQF这样的明星球队相比,他的ELG队至今还没有获得过重大赛事的冠军头衔,这让已经相当强大的北宅一号在人气上总是略逊一筹。 但现在,“北宅一号”这个名字可以说是很多观众耳熟能详了,这也是TGA的“电子竞技黄埔军校”的重要意义之一:通过孵化各种电子竞技比赛系统,可以满足观众日益细粒度的观看需求,填补职业比赛之外的空窗期,同时将更多的队伍或球员推向舞台,提供更广阔的职业道路。 《和平精英》专业电竞,高效孵化,首战告捷 在TGA冬季总决赛之前,《和平精英》刚刚登陆自己的精英职业比赛系统——PEL,12月15日顺利结束。 这也可以解释为什么《和平精英》团队赛——PEL的传统旗舰赛事品牌没有在本次TGA冬季总决赛中成立,经过孵化已经成为自己的,其“母”就是TGA。 《和平精英》专业电竞的高点击率,在整个腾讯电竞界可谓“奇迹”:几乎在5月游戏上线的同时,俱乐部认证、解说招募、TGA三大电竞发布。策划;两个月后,计划迅速落地,进入实际实施阶段,TGA夏季总决赛正式举行;10月底,PEL正式开业。 毫无疑问,至今已走过九年的TGA在其中发挥了至关重要的作用。甚至可以说,没有TGA夏季总决赛这个孵化试水的平台,PEL永远不会有如此高效的落地和视觉体验。 在第一场PEL比赛中,你可以从多个方面看到TGA夏季总决赛的影子,同时也能找到“照耀你胜过蓝色”的制胜点。 比如PEL整体赛制分为“突破赛”、“晋级赛”、“总决赛”,强队逐级力量筛选在TGA循环积分赛制基础上升级;还有“双端OB”、“虚拟多位技术”等直播观看技术,在实战中得到验证,在TGA阶段迭代改进。 在孵化器中被打磨过的PEL在用户方面也获得了可观的回报。12月15日,PEL总决赛结束,超过187万人在官网同时在线观看比赛。即使在两天前总决赛结束后,它的人气依然有增无减,只有——个直播平台,斗鱼和虎牙,他们的最终回放视频吸引了超过51万的关注,人气高达66万。可见外界对比赛质量的认可。 从某种意义上说,《和平精英》踏上了《穿越火线》、《英雄联盟》、《王者荣耀》等前辈走过的路线。如今,LPL、KPL和CFPL最热门的专业电气竞赛系统都是从进入TGA孵化系统开始的。 只是今天的TGA在系统能力和体验上变得更加成熟,让新的竞争品牌能够在极短的时间内以相对完美的方式出现在观众面前。 TGA进攻,《和平精英》个人赛背后的想象空间 PEL这一全新战略竞争品牌的成功推出,也是孵化器自身能力TGA上升到拐点的进一步可视化。 在今年3月举行的UP2019腾讯新文化创意生态大会上,腾讯电竞业务负责人侯淼指出,电竞行业的“黄金五年”已经进入“中局”。“在过去的2018年,一方面,电竞的边界在加速扩大,真正的圈子接触到了更多的非核心粉丝;另一方面,电子竞技行业的壁垒被进一步打破,更多的行业、资本和品牌参与了电子竞技行业的共建。” 相应地,TGA成为腾讯电竞版图上“中央局变”的最前沿,宣布将其品牌升级为具有中国文化的“腾讯电竞”,更直白地传达了TGA进一步的战略下沉和专注于“普及”和“体育”的发展决心。 这种推进是指数级的,不仅仅是改名这么简单,还涉及到竞赛制度设置、区域发展、俱乐部开放、多层次竞赛、商业体系等全方位体系的构建能力。—— 《和平精英》比赛的快速落地和PEL职业体系的高效孵化就是最新案例。 就TGA的演进方向而言,高效、持续地孵化像PEL这样的高品质独立赛事品牌,是他们所期待的“游戏中攻击”。 这也是本次TGA冬季总决赛非常期待《和平精英》个人赛的原因。由于《和平精英》的传统赛制已经成功独立,不排除《和平精英》个人赛有朝一日会成为自己的赛制,转化为类似PEL的全新赛制,连接优秀选手和观众。 以此类推,就像足球这个世界第一运动一样,传统的11人制比赛肯定是最抢眼的,但并不影响很多人去热爱甚至尝试一些“非常规”的足球运动,比如5v5和室内足球。 另一方面,如前一条所述,更加多元化的比赛体系也给了更多的球员展示自己的机会。虽然个人赛的普及程度与更受关注的传统赛制相比还是有限的,但也是一个理想的舞台。 在这次TGA冬季总决赛中,观众可以认出很多在比赛中表现出色,但在传统赛制中未必脱颖而出的职业选手甚至主播;北宅一号靠压下伞兵、新河等外界普遍看好的明星球员获得了本次比赛的冠军,获得了不错的流量和关注度。 对于更多想要参与电竞的玩家乃至大众来说,TGA的存在就像是一个“推荐引擎”。如果他们有一技之长,真的会有机会匹配到最适合自己的舞台。展示才华的理想情境是“千人”。最后,所有优秀的选手都可以在电子竞技领域找到自己的家。 就战略IP 《和平精英》而言,传统的四人团队赛制甚至最近的个人赛可能都只是开始。 谁能保证2020年TGA会出现什么样的变化和惊喜? 标签:和平精英年兽刺激战场绝地求生大逃杀官网绝地求生外挂绝地求生更新时间 文章来源于互联网:《和平精英》个人赛落地TGA “电子竞技黄埔军校”指数级先进-年兽刺激战场

    2天前 游戏攻略
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  • 原神1.4版直播时间介绍

    原神1.3版本的海灯节已经快要结束了,胡桃的up池也快结束了,一切都预示着1.4版本的到来,官方也宣布了1.4版本的直播前瞻日期,那么1.4版本直播是什么时候呢?下面小编就为大家带来了原神1.4版本前瞻直播时间确定,一起来看看吧。 原神1.4版本直播是什么时候 1.4版本前瞻直播时间确定: 1、1.4版本直播前瞻将于3月6日晚上8点开始,也就是本周六的晚上。 2、在1.4版本直播前瞻中,官方将会宣布风花节的活动内容以及丰厚的礼包兑换码福利。 3、而且还会在直播间中,宣布1.4版本中上线的新角色、玩法以及版本改动等等。 4、届时,玩家们可以在B站、斗鱼、虎牙、企鹅电竞、快手、抖音、西瓜、微博、微信、4399官方指定直播间中进行观看详细内容。 以上就是原神1.4版直播时间介绍,更多原神相关资讯,敬请关注贝比手游。 文章来源于互联网:原神1.4版直播时间介绍 相关推荐: 属性衰减机制介绍《映月城与电子姬》-堡垒机 城市和电子冀的属性衰减是什么?《映月城与电子姬》游戏中很多玩家并不了解属性衰减机制的含义,所以今天,给大家介绍一下颖月城和电子姬之间的属性衰减机制的相关问题。有兴趣的朋友来看看。 《映月城与电子姬》属性衰减机制介绍 因为相同属性相加,不同属性相乘!衰减多少取决于位置。以技能伤害为例。目前吊坠的个性是被技能破坏的。所以,如果是技能伤害的话,就会被削弱。所以要把腰带,装备爆炸伤害,武器全部伤害,芯片能量回收,人格洗涤分开。这样就要考虑另一个问题。如果设备爆炸伤害没有芯片爆炸伤害高,设备能量回收和芯片一样。 如果洗出最好的人格伤害高于武器,那么武器会更强。总之这个部分不能和其他部分复制,这个部分加成最高,最合适。我这里没考虑混乱,比如最好的能量恢复芯片,其主要属性是30所有伤害,比如人格洗出40技能伤害,30能量恢复,还有两个最好的属性,看你个人选择! 以上是《映月城与电子姬》属性衰减机制的介绍。更多介绍请关注我们! 标签:映月城与电子姬堡垒机神魔养殖场txt中华网军事牛bb 文章来源于互联网:属性衰减机制介绍《映月城与电子姬》-堡垒机

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  • 《原神》发布5个月全球收入8.74亿美元

    国产开放世界RPG《原神》于2020年9月28日公测后,在全球引发热潮。近日据Sensor Tower报告称,《原神》的微交易为米哈游带来了约8.74亿美元的收入。 《原神》在全球大获成功,其在iOS和Google Play上的收入排名第三,仅次于腾讯的《王者荣耀》和《绝地求生》手游。腾讯这两款游戏在过去5个月内获得的收入都超过了10亿美元。 《原神》获得8.74亿美元的收入,也超过了经典手游《精灵宝可梦GO》《Roblox》在过去5个月内的收入,《原神》成为全球收入最高的RPG移动版游戏。但这还不能体现《原神》的成功,因为该作还登陆了PS4和PC平台。并且以上数据都是由Sensor Tower统计得出,米哈游并未正式公布数据。 从地域来看,《原神》在中国赚的钱最多,获得了2.53亿美元的收入。其次是日本,《原神》获得了2.37亿美元的收入。之后是美国,《原神》获得了1.62亿美元的收入。 从手机平台来看,《原神》在苹果商店获得了5.21亿美元的收入,在安卓商店则获得了3.52亿美元的收入。 《原神》故事发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。玩家将扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘“原神”的真相。 来源:3dmgame原文:https://www.3dmgame.com/news/202103/3809865.html 相关推荐: 《最终幻想 VII》系列创意总监野村哲也畅谈主机及手机新作制作理念  《Final Fantasy VII》系列创意总监野村哲也日前接受日本FAMITSU周刊访问,畅谈今日发表的《Final Fantasy VII重制版Intergrade》、《Final Fantasy VII The First Soldier》与《Final Fantasy VII Ever Crisis》等3款《Final Fantasy VII》关联作品的制作理念《Final Fantasy VII重制版Intergrade》野村哲也表示,这次游戏画面主要调整的部分是光源与材质,并加入雾气等环境效果,带来更身历其境的体验。此外也准备了适合4K 的模式与支援60FPS 的模式。部分内容会支援PS5 DualSense 的自适应扳机。不过他表示得等之后的续作才能彻底活用PS5 的功能,言谈中透露了续作将是针对PS5 开发的作品。 登场角色的部分,发表影片中揭露将会有来自《Dirge Of Cerberus:Final Fantasy VII》的角色「魏斯」登场。野村哲也表示,因为已经有最强的萨菲罗斯,因此这次选择加入魏斯这个具冲击性的强敌。从开发之初他就拜托团队要把魏斯加入当成隐藏头目。为了要让造型更抢眼,所以替原本裸上身的魏斯加上了衣服。   除了魏斯之外,在尤菲的章节中还会有其他的头目角色登场。魏斯  CV:中田让治这次新登场的尤菲是为了和魔晶石有关的目的潜入米德加德,和其他「雪崩」团队合作执行任务,与其搭档的就是影片中现身的「索侬」。尤菲头上戴的莫古利兜帽代表她正在执行秘密任务。时间点与克劳德等人活动的时间重叠。尤菲与索侬能联手战斗,不过玩家只能操作尤菲,索侬则必须透过战术模式来选择指令。《Final Fantasy VII The First Soldier》野村哲也表示,《Final Fantasy VII The First Soldier》描写的是《Final Fantasy VII》系列作中时代最早的故事。当时还没有神罗战士,玩家将成为神罗战士候补生,参与神罗战士制度的成立。设定上是候补生参与神罗战士的训练,因此会有各种情境模拟战斗。采用大逃杀玩法,规则包括单人战与三人团体战,存活到最后的玩家或队伍就算获胜。除了传统大逃杀收集道具的玩法之外,还会加入打倒怪物提升等级的RPG要素。《Final Fantasy VII Ever Crisis》野村哲也表示,《Final Fantasy VII Ever Crisis》是定位为《Final Fantasy VII》原作的另一种重制模式,目标是让玩家轻松游玩基于《Final Fantasy VII》原作的作品。采用章节形式,预定加入《Final Fantasy VII》至今所有系列作品的故事,包含最新发表的《Final Fantasy VII The First Soldier》在内,其中也包括神罗战士成立前那位传说中的英雄年轻时候的故事。脚本将由《Final Fantasy VII》原作编剧的野岛一成执笔。各作品将以独立章节描写,不需要依照各作品的时代顺序来游玩。每个月都会追加新的章节。 游戏地图为固定视角搭配Q版角色,战斗是正常身材比例的指令式操作。战斗系统是以《Final Fantasy VII》原作的动态时间战斗为基础所发展,魔晶石系统也是延伸原作而来,战斗时可以使用设置在武器上的魔晶石、召唤兽与极限爆发。2D角色插画由团队中的美术设计藤瀬梨沙绘制。语音的份量部分目前仍在商讨中。本文来源:GNN如有侵权请联系删除 相关推荐: 我很丑但能打又抗揍,外表憨憨的王宝强,凭什么在圈里站得稳?2019年,沈腾凭借《疯狂的外星人》和《飞驰人生》,成了“春节档最忙的人”。两年后,一部“姗姗来迟”的《唐人街探案3》,一部网大《少林寺之得宝传奇》,让王宝强一下成为了“2021年的春节档大忙人”。其实,早在2021年春节档来临前,王宝强就已经开始忙碌起来了。 2020年10月,他在《我和我的家乡》里搭档刘昊然,以一身“唐探”打扮参演了陈思诚执导的篇章《天上掉下个UFO》。 往前推一年,2019年春节档,王宝强参演了周星驰执导的《新喜剧之王》,成为了第7位主演周星驰电影作品的大陆男艺人。 再往前推一年,为了赶紧还上朋友们在自己离婚时为自己两肋插刀的人情,以及填补自己在2017年首次自导自演电影《大闹天竺》的失利。王宝强直接开启了“劳模”模式,不仅主演了《唐人街探案2》、《冰封侠2》和《一出好戏》,还客串了小岳岳的《祖宗十九代》。 作为一名颜值不高的草根演员,还经历了一次重大的家庭变故,王宝强不仅没有沉沦,反而在竞争激烈的娱乐圈里稳如泰山,可见他的确有着过人之处。也许不少人会认为是因为他够傻又够丑,可以演其他人演不了的丑角。如果从王宝强这些年饰演过的角色上分析,这个说法似乎非常有道理。因为不管是《唐探》系列里的唐仁,还是《泰囧》里的王宝, 甚至是更久远一点、《士兵突击》里的许三多,王宝强知名度最高的几个角色,似乎都是靠“装疯卖傻”深入人心的。论外在条件和气质,王宝强在影视圈里是垫底般的存在,演耍宝的角色简直绝配。但如果他只会装疯卖傻,在经历了被前经纪人和前妻联手背叛后,财富缩水、名声大跌的他是很难继续在圈里混得风生水起的。毕竟要在娱乐圈捧起一个新人,远比让一个负面缠身的老人挺住简单得多。例如他在《一出好戏》里饰演的导游小王,身手敏捷、野外求生经验丰富,遇事不慌能有条不紊地组织幸存者搜集生存物资,和装傻耍宝没有一点关联。又如他在《Hello!树先生》里饰演的树先生,虽然也是一个傻子角色,但王宝强却用演技塑造了一个受尽冷眼最终精神崩溃的“真傻子”,没有刻意耍宝更没有故意卖傻,而是演出了一个有血有肉的可怜人,让人看了为之动容。 还有他在《冰封侠》里饰演的萨獒,虽然受到剧本的拖累,整个角色在性格上并没有十分出彩的地方,但王宝强在里面的对打戏可谓拳拳到肉,瞬间让人意识到这个看上去个子矮矮的憨厚小伙,其实是一名武功了得的少林俗家弟子。从上述的影视剧表现可以看得出,王宝强之所以在经历了重大变故后依然能获得这么多资源的青睐,并不在于他会“装疯卖傻”,而是他的戏路很广。 还记得在《叶问4》的发布会上,甄子丹公开表示自己可能不会再拍功夫片了。虽然甄子丹只是说自己不再拍功夫片,并没有退出影坛,但一代功夫动作巨星就这样宣布“退役”,难免让人唏嘘不已。 毕竟他的《精武门》、《铁马骝》和《叶问》系列是许多人印象中功夫片应有的样子,而随着甄子丹宣布不再拍功夫片,这些经典电影就成了“绝唱”。放眼当今的影坛,要找出...

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    2021年3月4日原神【每日答题】请问游戏中风神瞳的数量一共有多少个?(回答字母即可)?这一题考察是小伙伴们对于风神瞳数量的了解,下面就带来原神每日一题2021年3月4日答案,快来看看吧! 原神3月4日微信每日一题答案 问题:请问游戏中风神瞳的数量一共有多少个?(回答字母即可) A.64 B.65 C.66 D.67 答案:C 风神瞳数量介绍 1、游戏中全地图一共可以找到65个风神瞳,算上初始系统赠送的1个一共可以获得66个风神瞳。 2、风神瞳每次升级的数量分别为:1、2、4、6、7、8、10、12、15个,有些风神瞳需要触发机关才能获得。 3、在游戏中一共可以获得131个岩神瞳,其中有一个岩神瞳需要完成世界任务——古云有璃后才能获得。 以上就是原神每日答题2021年3月4日答案,更多原神耀精彩内容,敬请关注贝比手游网。 文章来源于互联网:原神每日答题2021年3月4日答案 相关推荐: 快速等级提高办法介绍《落樱小屋》-用友t6破解补丁 樱花之家手游如何快速升级?刚入游戏的小伙伴想快速升级结束自己的新手教程,具体应该怎么做?如果你想知道如何快速升级,让我们来看看边肖。 快速升级方法介绍: 1.日常任务 新手指导完成后,日常任务会根据任务提示开始并完成,从而获得很多经验。 2.完成主线和分支任务 主线支线任务前期升级速度很快,有体力优先完成。可以用DIA买体力加快任务。 3.复制体验 副本可以获得很多经验和各种素材,这也是提升档次的途径。 4.每天限量发行 限量版里有经验和素材获取,记得每天定时完成。 以上是边肖编的樱花之家快速升级方法介绍。如果您想了解更多相关的信息策略,请关注我们。 标签:落樱小屋用友t6破解补丁游戏下载中心schoolgirl天凡 文章来源于互联网:快速等级提高办法介绍《落樱小屋》-用友t6破解补丁

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  • 2021年2月中国手游发行商全球收入排行榜

    Sensor Tower商店情报平台显示,2021年2月中国手游发行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入排名。本期共34个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金超过22.4亿美元,占全球TOP100手游发行商收入的40.2%。 特别说明:本报告仅统计发行商收入,且不包括中国地区第三方安卓渠道。 中国手游发行商收入TOP30 2月米哈游《原神》和《崩坏3》收入分别环比上涨6%和69%,使得发行商收入增长10%,跻身全球手游发行商收入排行榜第4名,仅次于腾讯、网易和Playrix。其中,《崩坏3》在春节版本的带动下,2月5日重回中国iPhone手游畅销榜第8名。 随着S7赛季开启,灵犀互娱《三国志·战略版》收入于2月6日创下新的记录,登顶中国iPhone手游畅销榜,发行商收入随之环比增长32%。 三七互娱旗下多款游戏亦迎来强劲增长。其中,《Puzzles & Survival》和《江山美人》(日替わり内室) 收入分别环比增长21%和13%。过去一年,三七互娱在海内外市场相继发行了《奇迹MU》、《云上城之歌》、《Puzzles & Survival》和《荣耀大天使》等手游产品,本期发行商收入为去年同期的3.3倍。 悠星网络代理的《碧蓝档案》(ブルーアーカイブ)于2月初登陆日本市场,成为发行商旗下继《碧蓝航线》、《明日方舟》和《雀魂》之后又一收入主力。在日本,悠星位列手游发行商收入排行榜第9名,超越米哈游和Niantic,成为仅次于网易的外国厂商。 得益于放置修仙手游《一念逍遥》卓越的市场表现,雷霆游戏收入环比激增113%,跃升至榜单第17名。 友塔游戏旗下另一款黑道题材策略手游 《大黑帮》(The Grand Mafia)收入持续拉升,占本期发行商收入近15%。目前该游戏收入前三的市场为美国、英国和德国,分别占50.3%、8.2%和6.7%。 此外,入围全球收入TOP100的中国手游发行商包括Six Waves、创酷互动、卓杭网络和紫龙游戏,共34家厂商。 中国App Store手游收入TOP20 除了1月底上市的《一念逍遥》入围榜单前十,本期取得大幅增长的还有《光遇》。 随着梦想季和春节活动开启,2月《光遇》在全球App Store和Google Play的收入创新高至1760万美元,是去年同期的11.7倍。中国是该游戏收入最高的市场,贡献了70.8%的收入,其次是日本和美国,分别占14%和6.3%。 来源:sensortower 相关推荐: 【R6Stips】Thatcher新点位,轻轻松松拿下扩防防守方! 蓝色地堡清不掉怎么办?emp新思路! 想法来自于up自己,如有雷同,实属巧合,也是正常情况 提前祝大家新春快乐! 相关推荐: 黑盒鉴赏家第一季获奖名单公布!黑盒鉴赏家活动历时十天,盒娘惊喜地收到了海量投稿,篇篇都充满了各位 #黑盒影视鉴赏家# 与 #黑盒动漫鉴赏家# 们对影视、动漫的热爱与激情!现在,来到了公布获奖名单的环节~盒娘评选出了六位优秀鉴赏家,同时,本次活动许多优秀作品,盒娘在冥思苦想之后决定追加10个优秀奖!让我们一起来看看都是谁吧!*注:征文活动严厉禁止洗稿、抄袭、承诺Roll奖等任何非正当手段提高文章数据的行为。黑盒影视鉴赏家一等奖(育碧《刺客信条4:黑旗》船长爱德华肯维持旗手办):送你一朵小fa(ID:13238101)二等奖(日本正版情人节限定皮卡丘公仔):アラガキユイ(ID:12833243)三等奖(bilibili小电视毛绒拖孩):gdtop(ID:19441452) 黑盒动漫鉴赏家一等奖(世嘉 蕾姆拉姆旗袍套装):lifeisstrangeMax(ID:16686080)二等奖(MG机动型强袭高达 Ver.RM):草莓味烟(ID:18452947)三等奖(英梨梨景品手办):喝茶的浪客(ID:15351787)以下10名优秀作者也将获得20,000HB奖励~炒饭不加冰(ID:122209)平静的吉良(ID:12866208)BIG_BOSS(ID:11378256)余水(ID:14961498)。ThePunisher(ID:15345919)超勇阿伟(ID:15568260)黑色耳机线(ID:22957527)大yi巴二次螈(ID:13017269)希望_VoN(ID:15961511)ゞ匰裑贵镞の--(ID:16212260)恭喜以上获奖作者!获得实体奖品的作者请留意站内信通知,在7日内填写收件信息,过时不候哦!我们将在节后物流恢复后为大家安排寄出~黑盒鉴赏家第二季正在筹划中,盒娘将会准备更多丰厚的奖品,大家不妨利用春节假期时间通过欣赏影视动漫作品陶冶情操哦!本文由小黑盒作者:盒娘 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 秀秀你的专属“戴森球”,赢取Steam充值卡好礼!在2月1日公布的Steam周销量榜单中,由国内制作组开发的《戴森球计划》强势登顶,实现了少有的国产游戏在Steam全球销量榜中夺冠的场景。 这颗戴森球的背后究竟有什么魔力,让全球无数玩家为止疯狂呢?《戴森球计划》是一款融合了太空、自动化工厂、冒险、探索等元素的科幻题材沙盒建造类游戏。在未来,人类踏入高级文明的行列之时,科技的强大带来了飞速的发展,虚拟现实迭代了空间与时间。在游戏中,玩家将从上帝视角进行工厂建造及资源管理。在这一过程中,你势必会遭遇诸多困难,毕竟宇宙之大,什么都可能发生。不断解锁科技,一步一步打造专属你的戴森球!在一点点从无到有建立戴森球的过程中,有没有发生什么值得和其他玩家一起分享的趣事呢?你有什么独到的建造技巧迫不及待地想与人分享?又或者你迫切地想展示你奋战一整晚的结果?小黑盒现联合《戴森球计划》官方发起 #秀秀你的戴森球# 活动,分享你在《戴森球计划》中的趣事、技巧、成果或与游戏有关的一切事情,都有可能赢得Steam充值卡好礼。活动时间2月4日-2月14日活动内容发布与《戴森球计划》游戏有关的内容,可以是趣图互享、成果展示、心得体会、技巧剖析、评测评价、未来展望等等,与本游戏有关的均可参与。参与方式1.只有2021年2月4日-2月14日的内容可以参与活动2.投稿或发帖时需勾选“戴森球计划”社区,同时在文内任意位置打上#秀秀你的戴森球#话题标签,请注意,未打该话题标签的内容视为没有参与活动3.发布内容必须为本人原创,抄袭、搬运、篡改他人内容等违规行为将被取消评选资格活动奖品10美元Steam充值卡*5浩瀚寰宇,星辰大海,在这个千变万化的宇宙中去完全属于你自己的“戴森球计划”吧!

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  • 谁能想到一款赛马+娘化的二次元游戏,竟成了日本畅销新王

    二次元拟人化热潮已过去近5年,现在竟然又出爆款。 尼尔手游大爆后近一周不到的时间,Cygames《赛马娘 Pretty Derby》(以下简称:赛马娘)就成为日本手游市场的第二个爆款。 游戏上线后迅速占领日本App Store畅销榜、免费榜榜首,并拿下Google Play畅销第一的成绩。 官推庆祝双端登顶 《赛马娘》在上线前就备受玩家与市场关注。 Cygames在2018年便推出了《赛马娘》手游的预热TV,但手游因为技术问题而不断延期至今。动漫第二季于今年1月开播,游戏开放预约后预注册人数迅速攀升至60万,该量级已属于日本市场头部产品。 即使是没有赛马文化的国内,由动漫圈粉的玩家们,也在等待手游的过程中成为了人均马学家。他们不断深扒各个赛马留下的比赛记录、配种族谱,研究每一位赛马娘背后的故事。 《特别周的母亲》 B站UP主@hyq78 的投稿 2016年后,拟人化浪潮已过去5年。本应对娘化作品身经百战的海内外二次元玩家,在面对一个看似更细分的娘化题材新作《赛马娘》时仍败下阵来,甚至诞生了赛马娘考究党的群体。Cygames究竟是如何处理赛马题材,能让玩家如此狂热? 从玩法就开始放大角色共情点 赛马题材分台前与幕后,一个是赛马们在观众注视下的赌注竞赛,另一个是名马们在训练师的细心培养下,投入到各个赛场上夺取冠军。无论哪边,这都是一个强调角色获胜的结果性题材。 按照传统二次元游戏思路,同类拟人化题材通常会偏向卡牌养成的玩法,采用角色和资源之间进行长线循环的设计。传统卡牌养成是重卡池横向收集,拉长角色养成线的思路。 但《赛马娘》选择侧重于角色养成,卡牌长线成长为辅的设计。为此,游戏采用了二次元题材中一种较为少见的融合性玩法:模拟经营+Roguelite+卡牌养成。 在《赛马娘》模拟经营玩法下,玩家在单局30-90分钟的养成过程中只能选择一名赛马娘,通过合理地规划提升赛马娘的基础属性,保证她以最佳的心情、状态,冲击各阶段的大小赛事。 一旦赛马娘未完成需达成的比赛名次或无法参加比赛,就会以赛马娘毕业的形式结束这一局游戏。 单看赛马娘的核心玩法,其本质是与开罗系模拟经营游戏有相似之处:在部分限制条件下,规划内部数值,以应对外部环境所给到的压力。 模拟经营玩法很好地利用了策略性的养成过程,还原了赛马题材中训练师与赛马间的合作关系,而非传统卡牌游戏中的依附关系。 其次,1v1的养成过程会让赛马娘具有连贯性的情感变化直接传递给玩家。玩家在游戏初期会基于备赛的功利性目的,注意赛马娘在交互过程中的细微表现。而随着剧情与大小赛事的推进,角色在不同场合、时间节点的情感变化,为玩家建立起近似Galgame的游戏体验。 例如赛马娘米浴在不被任何人看好的情况下,只为自己的想法而不断努力训练,最终连续夺冠。但却因为终结了另外两个大热门的夺冠记录,被观众们嘘声一片。 米浴是一个看起来很懦弱,经常会害怕地哭出来的女孩子,但她却能够在别人鄙视自己努力过程的嘘声中,仍然坚强站起来,在游戏的个人Live中眼含泪光、微笑着唱出「希望如你般照亮他人,所以我不会再轻易哭泣。」 米浴比赛结束后眼含泪光的Live 这个在游戏初见设定上默默无闻,现实被赌马迷们厌恶的赛马,却能够在1v1模拟经营中展示出角色令人折服的魅力,便源于角色在短时间内、高度集中的信息曝光。 米浴帽檐的花,是原型马为了退役赛准备的纪念 没想到米浴却在该次赛事因意外而死 所以从本质上来说,《赛马娘》与强调角色&剧情的二次元卡牌养成游戏,有着相同的内容诉求。 但《赛马娘》的方式能够让玩家在一场对局中,注意力高度集中于单个角色,相比传统设计思路更容易引发共情代入,增加玩家对角色的认同心理。同时,各个角色丰富的剧情展开,也能解决卡牌类游戏中冷门角色缺乏养成理由的问题。 不过模拟经营是强调单局体验的玩法,这与赛马题材所强调的多角色存在着矛盾。为此,《赛马娘》使用Roguelite+卡牌养成的设计思路,用赛马娘间的「传承」,来尝试串联起每位赛马娘的训练对局。 当一位赛马娘毕业结算后,该角色所累积的成长数值不会保存下来,而是会根据养成路线的侧重点成为一个「名马记录」。当玩家开启下一个对局时,可以让新的赛马娘继承该记录,在基础数值、角色技能上获得带有侧重点的数值加成,缓解新角色前中期的养成下限。 此外,游戏设置的大赛目标会难以在前期一次达成。玩家需要积累每场对局的资源来提升对局外角色卡、辅助卡的等级,进而抬高下一场赛马娘训练的养成上限。 因子继承&大赛目标 这种用赛马娘之间的传承感来串联的设计思路,其实类似于《Hades》中解释死亡轮回的方法。从用户角度来说,玩家会因为传承感而降低未达成目标的挫败感,并对下一个获得继承的赛马娘有递增式的期望,通过累加训练结果的方式达成赛马娘夺冠的最终目标。 Hades用死亡串联复活,并引导玩家逐步成长 所以整体来看,《赛马娘》三个玩法模块(模拟经营+Roguelite+卡牌养成)形成了短期单角色情感聚焦、长期数值递增式的游戏体验。 主要目的便是放大玩家对角色的信息感知,激发玩家抽取带有更多角色剧情的卡牌,获得更多的角色&剧情信息。 这种更加定制化的模拟养成玩法,在2018年由《偶像大师SC》根据偶像养成这个题材深挖得出,而Cygames对这套内容的应用,融入了更多该公司旗下产品的不同系统,显得成熟度更高。 这种设计思路强调偶像题材中养成+结果呈现的路径,赛马题材受限于比赛的形式,同样需要类似的过程去还原真实题材,或许Cygames正是看中了其与偶像养成相似的特质。 赛马娘是偶像化,而非简单的拟人化 国内的从业者可能会认为,《赛马娘》是将一个冷门题材做成了爆款,其实不然。 根据大陆赛马网所报道的数据,日本每年有14个地方自治团体在17个赛马场中,共举办超15,000场赛马比赛,全年大小赛马比赛的举办天数加起来超1400天。 除日本北海道地区会因为大雪关闭外,其他地区一年四季都会举办赛马比赛。北海道还专门为当地农耕马设置的挽曳赛马比赛。日本赛马产业的全民热度可见一斑。 日本从1923年的《赛马法》后,花了近70年的时间不断改良本土的赛马品种、赛马赛制,最终于上世纪90年代领先欧美等国,成为了世界级的赛马国家。如今,日本是世界上奖金最高的平地赛马赛事体系地区。而赛马娘的原型,不少便取自90年代为日本扭转赛马格局的传奇名马。 1998年京都新闻杯 GII 特别周的比赛画面 所以从底层玩法的设计开始,《赛马娘》面对这个国民级赛事、名马更是家喻户晓的题材,并非简单地将赛马拟人化处理。从题材的包装方式来看,游戏在题材根源性与偶像化再创间,寻找到了很好的平衡点。 1. 挖掘题材的共情点 据悉,Cygames为了IP企划,向名马的主人们购买了各个赛马名的使用版权。传闻游戏之所以会延期达3年,部分原因就是版权与内容监修所花的时间比项目组想象中的要复杂。 由于出现的赛马娘们均是有着大量粉丝的名马,各角色内容会由各自的马主做相关监修,以保证角色内核的可信度与真实性。 真 实 性 例如赛马娘「特别周」经常在与玩家互动的过程中,提起自己在日高大洋牧场的母亲,经常在比赛获胜后想将这份喜悦分享给母亲,角色休息时还会向玩家提起母亲给她写的信。 开场特别周的母亲会透过信件,希望玩家实现特别周的梦想,特别周也以母亲为骄傲 游戏中有意展现特别周与母亲的感情,是因为现实中特别周的母亲在怀上他时便患有腹部疝痛,在剧痛难忍之际生产,并用尽全身力气轻轻舔舐了孩子,五天后母亲便因疾病缠身逝世。 疝痛 赛马主在特别周第一次参加Derby赛时,特地在马头观音前面,向特别周的母亲报告:「今天,你的儿子要参加Derby赛啦。」 在日本,马主与马之间一直保持着良好的关系,而赛马因为与马主及骑手并肩作战的经历,有着几近家人般的亲近。当马因意外去世时,许多马主还会按照家人的礼制,专门为马请做法事。 动漫《银之匙》的农家专门为赛马办了葬礼 这使得游戏中许多由马主监修的角色内容,不是有据可依那么简单,而是被寄予了马主对名马的回忆与思念。可以看到《赛马娘》有在特别周母亲等细节剧情上,有弥补现实遗憾,让剧情努力朝着马主、粉丝们所期望的完美结局发展的处理。 现实中被安乐死的无声铃鹿,在剧情中活了下来,大家在官推下的感谢 B站UP主@果厨果厨果厨 视频截图 游戏建立在当事人真实情感的游戏内容,让赛马娘角色呈现出更加全面、自然的情感表达,形成构建赛马娘们各自剧情的关键内核。 这也是为什么《赛马娘》没有主流二次元游戏中,女性角色讨好玩家的刻意感。赛马娘们有着自己独立的背景与情感,由这些背景所引发的心结也不是依赖于玩家才能解开,角色与玩家间是温和却又充满热情的搭档关系。 独 立 情 感 众多玩家化身为赛马考究党,便是因为受到感情触动后,想去了解更多关于赛马的过去。游戏中的赛马娘们有着她们自己的故事。玩家越是了解便越能加深对赛马娘的共鸣。 2. 赛马文化与偶像文化的契合 有了真情实感的内核基础后,更重要的是要怎么把内容说出来。《赛马娘》选择用偶像化的方式来包装赛马题材,用带有成长性的偶像路线表达赛马文化。 日本本土的二次元偶像文化有着颇具规模的用户受众,偶像化首先让IP的商业化能力有了较高的下限。为此《赛马娘》对赛马题材做了两个转化,推动游戏转变向带有强养成属性的偶像化题材。 一是视角转化:社会对传统赛马的普遍认知主要集中在比赛结果上,赛马是一种强调结果性的题材。游戏首先将刻板印象中的观赏视角,转化至训练师的培养视角,内容重心也因此由节点式的比赛结果变为了连续的养成过程。 二是体验转化:伴随内容向养成的转变,强调结果的赛马比赛也由此转变为验证玩家养成流程的游戏目标,大小赛事形成游戏体验中阶段性的情绪爆发点。 基于视角、体验的转变,过去赛马题材中名马与骑手、马主、粉丝间充满感情的事件,便能够提取加工为充满台前幕后故事的日系偶像内容。 例如,无声铃鹿在98年天皇赏的比赛中,因为突发骨折错失了本已稳拿的冠军。事后骑手武豊回忆道,无声铃鹿骨折后为了保护他,强忍着剧痛降低行进速度,在保证骑手安全后,无声铃鹿仍心有不甘地一度想独自重返赛场。 铃鹿还是想再往前跑,骑手事后回忆 「当时如果让铃鹿跑完最后几百米就好了」 题材特质的重合让两者有着很好的契合度。赛马本身沉默无言的属性,借助偶像活泼、充满表现欲的方式呈现时,才能更好地向玩家传递出他们在赛前赛后紧张、不甘、喜悦的心情。 无声铃鹿的Live 同时,《赛马娘》借由两个带有竞争、拼搏题材的融合,通过游戏主角MV传递出「比任何人都要跑的更快」的游戏主题。这也为游戏后续的内容制作提供了大方向。 围绕主题所打造的内容...

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  • 腾讯成全球厂家典范?暴雪入局手游,育碧不再以3A为中心

    前几天,暴雪公司的一位职员在社交网站上发文表示:暴雪更新了对于环境艺术职位的要求,他们正在制作一款和魔兽有关系的手游,公司在这件事情上花了不少的时间,这个团队是会让人称赞与感叹的,他们期待更多朋友的加入。 翻开暴雪的招聘页面,的确是有那么一些项目的任职要求,能明显地看出为手游方向。虽然这听起来让人觉得很惊奇,就连暴雪这样的大公司都开始做手游,但这实际上已经不是暴雪接触手游领域了。 早在2018年,暴雪就公布过“暗黑”系列的的手游改编,不管玩家是否对此买账,目前已经确认了该款手游将在今年上线。再往前说,炉石不同样也有手机版吗。 暴雪开始向着手游市场进军,同样作为游戏大厂的育碧也就在前不久宣布了未来的商业模式将不再以3A游戏为重心。 育碧的CFO说,这么多年来他们都是以每年上3-4款3A游戏为标准,2022年也不会例外。但是,他们也正慢慢地从以3A为重点发售转向寻求新模式。 新模式下不仅有3A和老游戏组合,还会在各个平台上有其他新的免费优质体验,创新的多样化体验玩法将会和这个新的商业模式相辅相成。 以往我们上网冲浪,常常会看到玩家群体中存在着这样的鄙视链:玩3A的看不起玩网游的,玩网游的对玩手游的不屑,手机游戏就处在整个游戏圈子里的底端。 但实际上,游戏群体的人数却是手游多于网游,网游又多于3A的,可以说玩手机的人要远远多于玩电脑的人。 现在人们去哪儿都离不开手机,或许有人没接触过电脑游戏,但又有谁没玩过几个手游呢?哪怕就连家中的老人小孩都会拿起手机玩玩斗地主亦或是消消乐。 手游的利润到底有多诱人? 腾讯,身为手游界翘楚,只靠王者和吃鸡等游戏就能赚得盆满钵满。 就说王者,哪怕不去看中国市场的利益,全球其余国家的手游收入榜单它仍是第一,只单是2021年1月2.67亿美元(约为17.25亿元人民币)的整体利润就让人眼馋不已。 同样是中国厂商制作的《原神》同样榜上有名,在游戏发布之初,国内对于其的褒贬争议就没有停止过,但是在原神正式上线后,很快就在全世界都火了。 在它推出1.1版本时,当天的手游收入就高达1550万美元(约1.0028亿人民币),创造出了一个新纪录。 一直到去年底,米哈游已经靠着这款游戏赚了5.6亿美元,营收金额飞速地增长,同时也让米哈游在全世界涨了一次名声。 再看看FunPlus的手游爆款,《State of Survival》等等对玩家全球性的收割。这一切都表现出了手游市场的高利润,再看看2020年的全球游戏厂家营收情况,即便是3A大厂也不得不承认,买主机+做3A完全没有做手游的收益高。 手游市场有着更多的需求客户,庞大的玩家群体,短暂的开发周期,使得手游市场散发着一股暴利气息。在这样的形势下,很多传统的3A厂家也开始急于转型,想要把自己已经打出了名声的3A游戏大IP改编做成手游收割更广阔的世界市场。 暴雪已经做了的暗黑破坏神手游和那个传闻中正在做的魔兽手游,想来也不过是顺应了手游化的趋势罢了。 比起现在才开启手游市场的暴雪,育碧早就开始做手游了,雷曼系列、舞力全开、本色等等。时至今日,打开手机的应用商店,育碧手游已经有一大堆了,尽管有的是和其他厂家联合开发,但也足以带给育碧不小的利润回馈了。 同样的还有卡普空,利用自己已有游戏IP的知名度开发手游用户,比如《怪猎》、《街霸》等等。之前在网络上并没有引起太大的议论,也是因为大家没有将这种事直接放到台面上说,现如今育碧和暴雪的做法也算是表明了自己的决心。 玩家也开始看到了游戏市场这些年来发生的转变,国内玩家看不上腾讯,却殊不知全世界都想做腾讯,小丑竟是我自己。巨大的利润趋势下,不知今后的游戏市场又会有怎样的波动变化,3A大厂的“下海”又会引翻起怎样的水花?让我们拭目以待。 来源:游戏干线地址:https://mp.weixin.qq.com/s/oITu2fLX5zQueh4kKEXtpg 相关推荐: 外媒爆料:Bubzkji不满于现状,或将离开Astralis 据外媒爆料,Bubzkj或将离开Astralis,前往另一支队伍继续自己的职业生涯。据Metaratings了解到,Bubzkji作为一名轮换选手,对自己于队内的处境十分不满意。Bubzkji此前曾收到过数支队伍的报价,但他一一拒绝了这些队伍,想要继续效力于Astralis。然而,由于Astralis选Nuke的次数越来越少,他在队内的处境最近有了些改变。除非Astralis队内有哪位选手会转入不活跃状态,Bubzkji已经在考虑要离开这支丹麦队伍了。值得一提的是,Bubzkji自从去年7月末就正式效力于Astralis,然而这么长时间下来只随队参加过九场比赛。本文由小黑盒作者:ParadisoLest 原创转载请注明作者及出处

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  • 提灯与地下城露露获得地点介绍

    提灯与地下城中露露是地属性的契约兽,可以帮助我们前期开荒的时候起到非常大的作用,那么露露在哪呢?下面小编就为大家带来了提灯与地下城契约兽露露刷图掉落位置介绍,一起来看看吧。 提灯与地下城露露在哪 契约兽露露刷图掉落位置介绍: 一、获取方式 【初心试炼】-【巨魔挖掘场】(22-29层) 二、刷契约兽建议 1、露露是无论是前期开荒,还是中后期打BOSS都是一个非常好的选择。 2、露露的可以减低敌人的攻击力,而且还能降低攻速,提高闪避率,搭配火人,直接提升团队的生存能力。 3、推荐在刷露露蛋的时候,尽量做到普攻秒杀敌人,可以减少很多时间! 4、推荐幻影大厅选择第二个技能,提升2.5的出货率,装备推荐提升出货率的灯。 5、进入副本后关灯,刷就完事了基本上每10层10分钟左右,刷下来10层可以获得14个蛋。 以上就是提灯与地下城露露获得地点介绍,更多提灯与地下城相关资讯,敬请关注贝比手游。 小编推荐:提灯与地下城攻略大全 文章来源于互联网:提灯与地下城露露获得地点介绍 相关推荐: 算法系统介绍《少前:云图计划》-爆吧神器 前几天云地图规划的算法体系是怎样的?青春之前的云地图项目很多玩家都很好奇游戏里的算法系统是什么。今天,边肖为您介绍《少前:云图计划》算法系统。有兴趣的朋友来看看。 《少前:云图计划》算法系统介绍 一、算法系统的作用 算法系统是一种装备,类似于原神圣物和阴阳师御灵,可以全面提升人物属性。算法系统除了大幅增加角色的基本属性外,还可以增加非自然生长角色的特殊属性,比如闪避和暴击 二、算法效率 又是一套培养体系,给这个模块喂算法经验书可以增加经验,提高倍率 以上都是边肖编译的《少前:云图计划》算法系统的介绍。更多介绍策略请关注我们! 标签:少前:云图计划爆吧神器龙皇无敌天下休闲高尔夫 文章来源于互联网:算法系统介绍《少前:云图计划》-爆吧神器相关推荐: 魔兽世界如何获得最低效果-魔兽世界私服怎么玩一时间,几乎所有人都在谈论魔兽。玩家和非玩家都想看一看。什么样的电影从零开始让人疯狂一夜? 正文|张秋英 《魔兽》还火着。 6月8日零时,电影版《魔兽》终于在mainland China上映,比北美早了两天。 《魔兽》电影有多火?我们先来看看数据: 在电影首映…

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  • 《提灯与地下城》首日玩家破百万,同时在线30万,仅8人开发

    《提灯与地下城》发布公告,宣布游戏上线首日玩家数突破100万人,同时在线峰值达30万,并连续3日登顶App Store、TapTap等多个游戏下载榜单。值得一提的是,在iOS的畅销榜单上,《提灯与地下城》也高居第四,仅次于《王者荣耀》《和平精英》以及《原神》,成为2021年开年黑马。 在公告中,吉事屋游戏工作室表达了对玩家们的感激之情:《提灯》作为初创团队仅6人,即便是现在也仅仅扩充至8人的研发团队处女作,能在上线首日取得如此高的成绩,与玩家们的支持密不可分。 《提灯与地下城》由吉事屋游戏工作室研发,青瓷发行。玩家扮演探险者在超级洞穴“阿格斯深渊”探索,收集装备、契约兽,挑战邪恶变异大军。感兴趣的玩家可以去了解一下,相信它不会辜负你的期待。 相关推荐: 《女神异闻录5》中那些百听不腻的BGM 《女神异闻录5》是Atlus在2016年推出的系列第五代正统续作,它的加强版《女神异闻录5皇家版》则在2019年发售。这代也是本系列最出圈、业绩最成功的一代。不光是那些随处可见的、美术感爆炸的UI设计和场景设计,最最重要的是它那兼具时髦感与潮流感的音乐,同时P5也在2017年获得TGA最佳配乐奖提名,惜败尼尔。但是即使我是通关许久,P5的音乐也仍然对我有着极大的吸引力,常常是单曲循环到无法自拔。甚至我单独为P5开了一个收集包含40+首的歌单,对我来说,目前很少有游戏的音乐能对我有如此的影响力。 Life Will Change偷取秘宝时的BGM,淋漓尽致地体现了本作“反抗”这一主题。从容,潇洒,中二到爆表。配合100%的警戒度和满场的红色警报,仿佛就是在告诉敌人:我来光明正大偷你的秘宝了,给我洗干净等着吧!不说了,开始抖腿! Rivers In the Desert遭遇强敌时的BGM,一般的阴影和殿堂主都还不够格,只有足够强的boss才配得上它!前半段暗流涌动,宛如风暴逼近,压迫感十足;后半段柳暗花明,宛如背水一战,誓死对抗到底。歌中的高低起伏,舒缓变化,可以说象征着主角在不断倒下后又反复爬起的一腔热血的执念。Last Surprise原版游戏中的标准战斗BGM,在皇家版中则是正面遇敌的BGM。俗称“谋财害命曲”。也是《女神异闻录5》中最有名的一首歌,没有之一。最开始,弦乐和管乐齐奏,为整首歌的激情做了铺垫。接下来的一段钢琴和弦与贝斯,逐渐将节奏带向高潮,就像在告诉我们:给我摇起来!确实,当你听到了这段低音和鼓点,大概率会不由自主地抖起身来。真正的高潮部分的人声:You‘ll never see it coming!直接进入顶峰,把整首歌的节奏瞬间拉满,我不会告诉你当我第一次听到它时都愣了很久,直到把整首听的差不多了才肯继续打架。Take Over皇家版中新增的战斗BGM,在先手遇敌时就会触发。不同于Last Surprise,这首歌真正地贯彻了“皇家”这一风格,仿佛Joker漫步于聚光灯的照耀之下,华丽,高贵,优雅是这首歌的主旋律。给人的第一印象不是小偷小摸的贼,而是被无数敌人追的同时还自由穿梭,从容行进于夜市之间,七进七出的大怪盗。Beneath the Mask逛街时的BGM。不同于前几首的热血,这首歌带来的更多是如释重负的安宁。这种后摇加爵士的旋律,辅以日本女伶独有的内敛典雅,毒性属实不小。尤其是雨天的版本,轻轻漫步于四轩茶屋和中央大街,感受过往的人流,戴上耳机,摒除杂念,感受喧闹京都里的片刻宁静。I believe皇家版中隐藏殿堂的秘宝夺取以及最终BOSS战时的BGM。也是在夺取秘宝时唯一一个不同的BGM。开头的一小段Life Will Change的变奏,亲切感十足,而歌词更像是最终BOSS对主角的独白,这首歌的基调是主角们对打破虚假的幻境,勇于面对残酷现实的信心,也是反抗一切逆境与不公的顽强毅力。Wake Up,Get Up,Get Out There原版游戏中的OP音乐。时髦,潮流对于这首歌再适合不过。在OP中,男主在马路上从容地溜冰,龙司一路狂野地顺着桥直奔而下,喜多川在两处墙壁上毫不顾忌地大展绘画技术,高卷杏也展示了轻盈的舞者姿态,整个美术风格配合这首bgm强烈到冲击着我的视觉神经,击穿我的心脏。Alleycat这首也就是常说的比惨BGM, 在主角与很多联系人的协助关系进展到一定地步时,会发现不少人其实都有一段感人的心路历程。此时,这个BGM应声响起,不知不觉中也能触动玩家的泪腺。写在最后:以上的神曲均出自于目黑大神(目黑将司)之手,不得不说作为曾经P组的铁三角之一,是真正一手扛起了女神异闻录系列音乐大旗的男人,可惜现在已经暂时已经退出去做新ip了,真心希望可以回归,期待届时P6目黑大神再一次给我们带来的惊喜。 #女神异闻录5S解锁#  #女神异闻录#  #神来之作正月特别篇# P5天下第一!P6 GKD本文由小黑盒作者:RenoBlazS 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 美术馆和网络游戏跨界合作因为疫情的影响,全球美术馆/博物馆的完全开放仍需静待时日,空间阻隔下,信息的流动和沟通显得更加迫切。时下全球美术馆和博物馆在可持续发展、在地化、数字化建设等方面面临着相似的问题,CAFAM在寒假闭馆期间会陆续推出海内外重要学界期刊的文摘编译,关注并分享全球美术馆和研究领域最新的思想动向和话题。美术馆和网络游戏跨界合作 疫情封锁中突破物理边界 伯明翰博物馆&艺术画廊(Birmingham Museum & Art Gallery, BMAG)和线上游戏“占领白墙”(Occupy White Walls, OWW)合作,成为了第一家正式和这个新兴AI游戏平台合作的博物馆。 这一由伦敦公司StikiPixels创建的游戏允许玩家建造自己的美术馆,它从全世界美术馆收集公版艺术品,同时对艺术家开放作品上传通道,玩家可以从上千幅作品里选择馆藏、策划展览。 在OWW游戏里,玩家不需要考虑传统博物馆的策展规则或物理砖墙的限制,玩家既可以将文艺复兴时期的作品和现代艺术作品放置在一个展厅,也可以将来自伯明翰美术馆的收藏和美国博物馆的收藏并置在一面展墙,这是在线下实体博物馆很难见到的画面。 OWW由一个名叫DAISY的人工智能系统驱动,它可以习得玩家的喜好,并帮助他们发现更多感兴趣的作品。目前OWW有7万多名用户,游戏目前正在拓展和博物馆的合作,以向玩家提供更丰富的素材。 目前,玩家可以在OWW游戏里获取来自BMAG的200多幅公版作品,包括著名的前拉斐尔派画家福特·马多克斯·布朗(Ford Madox Brown)的《最后的英格兰》(The Last of England)和但丁·加百利·罗塞蒂(Dante Gabriel Rossetti)的《珀耳塞福涅》(Proserpine)。未来BMAG计划在OWW上线更多的公版作品,这些作品目前都能在美术馆的网络数据库看到。 BMAG的数字部门主任Linda Spurdle说:“一场疫情使线上数据的重要性凸显了出来,它使得观众在美术馆关闭时依旧得以继续接触到我们的馆藏。与OWW的合作是我们增加线上作品活跃度的举措之一,希望也能鼓励观众以更有创意和深度的方法与作品互动。” 来源:中央美术学院美术馆原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gpUqCGdmpt2BoPT71-twzQ 相关推荐: 【卡神云测评】“舍鱼而取熊掌”《烟火》测评(轻微剧透)《烟火》测评视频欢迎来b站关注哦~大家好,欢迎来到云通关,我是卡神。《烟火》FIREWORK近年来不断出现的优秀国产恐怖游戏,令我对《烟火》(firework)抱有较高的期待。同时拾英工作室的前作,《黑森町绮谭》(Tales of The Black Forest)steam好评率高达96%,玩家中的高口碑也让我坚信《烟火》绝不会让我失望。在我亲自一口气体验后,其艺术表达和剧情确实令我激动惊讶,通宵赶出了这篇测评稿。 9块,多结局,长流程,妹子好看,你值得拥有《烟火》是一款以中国本土题材的恐怖悬疑解密游戏,那我们就先来谈谈游戏的美术设计和解密设计。 《烟火》灯光氛围非常讲究作为一款2d横版的解密游戏,《烟火》没有3d第一人称恐怖游戏那种天然的代入感与恐怖加成,因此2d的恐怖冒险游戏常常需要不断地增加追逐战、战斗、陷阱渲染恐怖气氛。而这些你在《烟火》中统统看不见,连最省事高效的jumpscary的数量也只是加到好处。游戏巧妙地用类舞台剧的灯光变换专场,与上下黑暗遮幅渲染了小镇压抑黑暗的氛围,游戏的核心画面占比较小,加深了玩家注意力,以此强化感官刺激,配合原创恐怖音乐,与立体声效,使得游戏的恐怖效果不输3d视角的心理恐怖游戏。随后的灵异恐怖变成现实恐怖 制作者对恐惧元素的把控足够细心,一开始游戏的棺椁纸人很好的融合本土的恐怖元素,而到了剧情的中后段,随着谜团线索的展开,游戏的恐怖内容则与剧情意向人物融合在一起,许多细思恐极的细节让人背脊发凉。恐怖元素之外,游戏的手绘动画演出也很优秀,游戏的演出互动动画往往与其他绘画物件结合,非常有创意。我印象最深刻的就是陈老师与芳芳对话的那一段,在孩子眼中,老师温柔的话如星星一样绽放,光是这种意向就将难以言喻的激动感动之情倾泻而出,创意十足的同事又能清晰展现人物主视角。游戏中最催泪的地方游戏整体还有类似老胶片机的颗粒与破损特效,许多符合时代回忆的细节,电影海报、时代标语、生活物件等等,末尾缓缓响起的离歌也都很能引起大多国人的共情。墙上海报《英雄本色》《喋血双雄》《无间道》 游戏的解密设计则是另一种模样,也很可能的口碑两极化最严重的一个地方。个人体验来讲,真的过于简单了。几乎所有的谜题都是一眼就能看出怎么破解,或者把可互动物品全扒拉一边就ok。谜题之间也没有太多衔接或联系,很多可以千层套路的谜题变成“保姆级教程”,这无疑削弱了游戏的游戏性,也缩减了游戏流程到了少见的3个多小时,你要是玩的快甚至可能无条件退款。就差把答案甩玩家脸上了 但是这是因为拾英工作室的谜题设计能力差么?并不是,在游戏里几处谜题设定非常有想法,比如芳芳的画中世界,解开后让人觉得巧妙,这都是不动声色的谜题引导起的作用,让玩家可以脑袋刚刚转一圈就能想到解法,只要将线索埋一点点,这些谜题就会变得困难许多。 但为什么《烟火》要自减游戏寿命? 恐怖游戏的重复游玩率一直都比较低,能讲好故事的也少,因此大部分制作者都尽量延长游戏时长,保证游戏的生命力,为此大量增设谜题,或是其他环节。后果就是繁杂的解密内容割裂了游戏剧情,比如前不久的《灵媒》,或是像《纸人》中,反复的重新尝试消磨了玩家的恐惧感和耐心。当我玩到《烟火》后半段的时候,丝毫没有厌倦感和割裂感,整个剧情体验得益于较为简单的解密过程,通畅无比,这或许是《烟火》制作者的用意“舍鱼而取熊掌”。 《烟火》中的主角林理洵在偏远小镇中处理意外火灾时,机缘巧合下调查起了一宗已结案的灭门惨案。主角拥有可以探查亡灵记忆的能力,在调查中陷入了死者的世界,再次见证了受害者的过往。游戏前半段先设立一个“发疯妻子毒害全家”的假结果,然后将被隐藏的故事一点点抛出,玩家得出案件的“全貌”,这期间插入与案件有关的细节,等最后再进行反转,其中至少设了三层套路,直到尾声还不忘回收之前埋下的各种坑,完成叙事闭环。2020年口碑悬疑神剧《沉默的真相》这种偏远地区的疑案,让我想起了前阵子的口碑神剧《沉默的真相》,而《烟火》主创们对剧情的把控我认为也是足够优秀的。玩家需要通过主角的视角进行调查,取证,并在灵异状态下进入死者视角,了解往事。在这些片段,游戏利用特有的象征手法和手绘艺术,还有传统的影视色彩美学,将不同等人视角中的特殊世界展现出来,辅以轻微的互动。这些片段能侧面刻画人物性格和当时的情感,不但能充分引起玩家共情,也是提高代入感的高级方式。赵小娟日记部分让我头皮发麻 游戏中的碎片化叙事,都整合在规律的调查顺序中,与破案过程同步,玩家能很容易地更具线索还原故事整体,代入身为刑警的主角,让游戏整体叙事节奏恰到好处。如果从辅助叙事的角度出发,就可以发现,游戏大部分的谜题、互动也都是为了讲述剧情而设计的,制作者减弱了解密的难度与内容,转而专注到动画艺术展现和剧情设计上,在不影响玩家游玩参与感的同时,恰到好处地平衡剧情与游玩间的比重,把一个多重悬故事以最流畅的方式讲述给玩家,紧凑充实地度过两三个小时的游戏时间。影视化的双高潮设计 游戏整体的双高潮设计,温情桥段,正反面情绪的切换,多条故事线的交叉贯通都让人觉得制作组驾熟就轻。流畅地转换了游戏气氛到温情桥段除了剧情主旨的反封建反迷信,在故事间隙也点到为止地抛出了,拐卖儿童、校园暴力、腐败问题的探讨,使游戏剧情有了多方面的挖掘空间。刚刚过去的《灵媒》,先锋性地像利用双屏叙事,意图让玩家通过电影视角代入游戏故事,将玩家从主角视角抽出,以客观角度进行游戏,但是又没抛去游戏部分的极高参与度。这让玩家既不能享受剧情,也无法好好游戏。而《烟火》则是“舍鱼而取熊掌”,以并不完美的解密体验,换得了完美的剧情体验,展现出了独立恐怖游戏中难得可贵的叙事能力。叙事优秀的温情恐怖游戏《烟火》2021年2月4日开发:拾英工作室发行:GAMERA GAME平台:PC类型:恐怖文字冒险游戏优点:优秀的手绘动画设计 + 流畅的剧情体验 + 年代文化共情 +缺点:较为简单的谜题设计 - 游戏时长过短-主观评分:8.5/10本文由小黑盒作者:saika90 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 腾讯网易海外的 3A 游戏人才争夺战,26名大将收入囊中2021 年第一个月刚过去,腾讯就已经投了 10 家游戏公司。 除了明显能感受到腾讯在二次元和女性向游戏上发力之外,也能感受到对较小规模的独立游戏公司的关照,包括具有3A潜力的游戏公司——Mundfish,旗下有 2018 年立项、UE4 开发的科幻 FPS 游戏《原子之心》。 投资以外,腾讯也在致力于打造属于自己的 3A 游戏。 早在 2019 年成立在洛杉矶的 LightSpeed Studio 时,腾讯就已经在广招 3A 游戏人才,并且成功地将前 Rockstar、EA 的大将 Steve Martin 收入囊中。隶属于腾讯光子工作室群的 LightSpeed Studio 自成立起,其目标就已定在次世代主机的 3A 游戏之上。 无独有偶,同年网易也于加拿大的蒙特利尔也成立有着同样目标的工作室,而后在日本东京成立樱花工作室,又于广州设立了樱花工作室的分部。 游戏新知收集了网易与腾讯 2020...

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  • 重拾荣光,再续“机”缘——《SD高达G世纪:火线纵横》

    Tags:战术角色扮演  机甲世界  回合制战术 作者:游信编辑  水月(公众号:GR1游戏推荐) 兜兜转转,高达系列已经走过了40多个年头,作品也从《0079》发展到了今天的《高达创形者》。作品风格多样,既有写实战争也有子供对战。作为日本三大科幻架空领域作品(另外两个为:宇宙战舰大和号、超时空要塞)之一的高达系列,现如今有着较为庞大的粉丝,其衍生出的游戏数量也不可胜举。对于高达系列的游戏,虽然我并不能如数家珍地把它们全部列举出来,但也涉猎了不少。 例如10年前PSP上的《高达SEED 扎夫特VS地球联合》、《高达VS高达 PLUS》以及PS3《机动战士高达极限进化》等游戏,一度让我沉迷其中,不可自拔。年少时的我比较热衷快节奏的高达游戏,因此也错过像《高达G世纪:战争》这样优秀的作品。十年后的现在,我才正式接触了这款高达游戏的最新作品,用相见恨晚来形容也一定也不为过。但是这并不影响我对其的喜爱,甚至去观看了已往系列的攻略和视频。总结一句话:《SD高达G世纪:火线纵横》是一部能让高达粉丝沉迷的优秀作品。 忆往昔,融于记忆海里的SD敢达OL 如果说用一首歌来形容我对高达的情感,那非属岛谷瞳的《深红》莫属。 关于高达的回忆,要追溯到12年前的那个夏天。我最先接触高达,其实是PSP的游戏,《高达SEED 扎夫特VS地球联合》,由于其3D的战斗画面,炫酷的机体,自由的五彩大炮无一不吸引着我的注意。在我的软磨硬泡下,同学终于同意将掌机借我玩了一个周末。由此而陷入了这个迷人的深坑。 以《SEED》系列为主的游戏,自然会让我想去了解番剧的作品。在不到一个月的时间里,补全了《SEED》和《SEED-D》的番剧。或许与很多人一样,都是由这部高达中的偶像剧入坑。但如果说我最喜欢的机体,莫过于《新机动战纪W》中的掉毛机,飞翼零式改EW。这也是我在《SD高达G世纪:火线纵横》中选择先开W剧情的原因。 说到SD高达的游戏,有一款以高达为主题的网游,从2009年陪伴我到15年。Q版的造型,种类繁多的机体,让我对高达的理解又加深了一步。它名为《SD敢达Online》,是2009年韩国的一款对战类高达游戏,是日本BANDAI在韩国的分公司BANDAI KOREA发表的网游,国内则是由久游网(巴库游)负责代理。 这款游戏可以说是我当时最喜欢的游戏,没有之一。即便是当年火过半边天的DNF或者是穿越火线以及QQ飞车等游戏都没能盖过我对其的喜爱。 令我印象深刻的是2009年的10月份,为了庆祝国庆,SD敢达OL为全服玩家送上了自由敢达和飞翼零式改两台位数不多的S机体验机会。对于一个因SEED入坑,衷于W的我来说简直是双倍的快乐。再后来,攒了钱,合成了人生中第一台SS机:V敢达HWS,也先后获得了自己心仪的掉毛,强自,无正,以及被削了无数次的OOR。毫不夸张地说,SD敢达是我苦难繁多的高中时期,唯一的慰藉。而好不容易熬到大学,可以畅玩SD敢达之时,它却宣告停服了,那一刻心里像是被挖去了一块什么东西,感觉空荡荡的。即使前几年腐竹(一位玩家)自行做了一个私服,但是曾经的那份感动,似乎也回不来了。 再续机缘,重拾荣光 《SD高达G世纪:火线纵横》不同于快节奏的高达RPG对战,不需要用娴熟的手法去释放技能,也不需要适应每台机体的机动力和技能前后摇。而是可以在行动之前,充分的思考战场布局以及进攻或者防御的战略方针。我从未想到“回合制+养成”的高达游戏能够如此让人痴醉。虽然只花了不到三天(30个小时左右)的时间通关了《新机动战纪W》的主线剧情,但是也足以让我对G世纪的玩法有了一个初步的理解。 这个游戏可玩性极大,玩家可以挑战不同难度的剧情,以解锁道具和收集金币来开发机体,组编更为强力的阵容,招募王牌机师。从玩法上,玩家在组织进攻时可操纵两支编队,分别为战舰编队和游击编队。战舰编队由一名机师+两支四人小队组成,一共八人。在进攻时可以采取舰队连攻达成多锁清怪的效果。这一点与前系列作品有所不同,取消了单机体多重锁敌的设定,用战舰连攻的多重锁敌取代。 游击小队则是由八人组成的部队。舰队机体如果出现战损,需要使用主动技能或者回母舰进行修复,而游击小队则是可以通过游击效果,自行回血和恢复EN。在战场布局上给人感觉更加正式,也更加宏大。不同的场地也有着不同得适应性机体,比如空战时,没有飞行能力的机体在没有SFS的帮助下则无法出击,这也要求玩家对不同战斗场地条件下培养不同的机体。为了考虑新玩家,上手难度简单了许多,十分适合没有接触过G世纪的玩家,核心玩法与系列前作相比并没有太大的改变。 剧情主线方面,《SD高达G世纪:火线纵横》囊括了《新机动战纪W》、《机动战士高达SEED》、《机动战士高达SEED-D》《高达00》以及《机动战士高达:铁血的奥尔芬斯》四个系列的主剧情以及各种外传。前后一共十余条游戏主线,因此在可玩度上有了保证。 同时,本部作品在过场动画上下足了功夫,虽然还是SD的Q版风格,但每次行动都配有动画,正如之前制作人塚中健介所言:“没看过原作的新玩家可以从游戏开始入门”,就是比较费时间。 从游戏的流程来看,回合制游戏+收集+养成+编队+战斗的方式,有点像隔壁宝可梦。从本质上说,这是一款战棋类的游戏,但是每台高达都有着自己独特的设定,极大地丰富了游戏的策略性和可玩性。比如艾比安和飞翼零式的零式系统、自由高达和正义高达的反中子干扰器、能天使的Trans-am以及00高达的双太阳炉系统。都能激起玩家的心中对机体的回忆,这些技能是它们的特色标签,让它们一同成为了我们心中独一无二的风景线。 结语 直言不讳地说,相比于高达对战游戏,战棋类更加休闲,也更加费时。经常会出现一局游戏打一个小时的情况,有时还需要进行SL大法来保证关键性步骤。虽说只玩了不到30个小时,但在这短暂的时间里我收获了不同于以往高达游戏带给我的快乐。如果说你也是高达粉丝,并且从未玩过《SD高达G世纪》相关的游戏,那么,这款游戏不会让你失望。  #游戏推荐#  #高达# #SD高达G世纪火线纵横#  本文由小黑盒作者:游信小鹦 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 游戏公司豪赌数亿,暴富抑或暴毙? 逛知乎看到一条很有意思的回答,大致是说给米哈游充钱就跟投资项目一样,因为他们下一次会给你看到一款砸了钱的游戏。 近日米哈游总裁蔡浩宇也透露,2020年公司净收入突破50亿元,实现了同比翻倍的增长。这是砸了钱研发出来的《原神》带给他们的回报。 我们看到了许多游戏公司一发爆款立马暴富的故事,看到了实力、运气和高额回报,但很少注意到这些公司在前路未卜的时候「一将功成万骨枯」的勇气。 豪赌下一款 没有人能够为下一款游戏爆火而做出担保。 这样的不确定性让许多游戏公司选择了多开项目。 比较典型的有银河互娱成立仅有两年的时间便获得了两次上亿元融资,公司一度发展到超500人规模,最顶峰的时候有12个项目同时运行。立项草率导致项目研发中的时候频繁的更改方向,甚至有的项目短期之间制作人都换了好几个。 上线的游戏表现一般,公司开始大规模裁员,500人又快速缩减过半。 就连最为重要的项目也没有达到预期。银河互娱旗下的原创IP手游《无间狱》仅制作完成两成的时候便被发行商签下,拿到了1500万代理费。而在《无间狱》准备上线之时,公司已经进入了倒闭倒计时。据游戏新知获得的信息来看,这款游戏可以说是没有半点水花。 而目前在市场上可以取得较好成绩的创业公司,几乎都是以「All In」的姿态一搏。如我们比较熟悉的《明日方舟》和《战双帕尼什》。 想要在一个赛道上成为王者,则即使有过数款爆款,「下一款」必然又是一次豪赌。 1.米哈游3年的利润才够开发一款《原神》 2020年的米哈游凭借《原神》再振雄风,赚足眼球。但不少人只关注到《原神》的火爆,在光芒的背后,米哈游进入这场赌局中的魄力却甚少有人留意到,对《原神》的投入也是公司成立以来最大的一次。 首先是时间上的变数。 《崩坏学园》《崩坏学园2》和《崩坏3》分别花了1年、不到1年和2年4个月的研发时间,而《原神》花了3年2个月来研发打磨。 3年的时间游戏行业发生了什么事情呢? 网易和腾讯已经开展完了一轮吃鸡大战,《和平精英》取得了胜利;阿里收购了简悦,发行了《三国志·战略版》,一时之间在SLG领域没有对手;莉莉丝从曾经拿过国内第一手游的落魄公司,变成了当下风头最劲的全球化公司;字节跳动开始进入游戏行业,游戏业务人数都超过了2000人。 与此同时,打着开放世界旗号的手游越来越多。他们立项比《原神》晚,但出来的速度更快。而此时的米哈游并不知道《原神》一定会取得巨大的成功。 其次是团队规模不断追加投入。 当初《崩坏3》的研发团队大概有60人,米哈游总裁刘伟本计划组建100~150人的团队来开发《原神》,显然这个数字远小于后来扩充的400多人。一位接近米哈游的人士告诉游戏新知,因为整个游戏的开发难太高了,很多东西只能摸着石头过河,在市场上也找不到有相关开发经验的人,所以也导致了最终参与开发的人数远远超过了预期。 根据米哈游之前提交的招股说明书,2016年的员工平均年薪约40万元。假设研发团队从开始的100人逐步扩充至400人,可以估算到这3年多的时间里研发人员的支出可能有4亿元人民币。 结合《崩坏3》的表现可以推测平均薪酬也会有所上升。由此可以印证刘伟称《原神》的研发成本超过1亿美金也是所言不虚。 投入的1亿美金对米哈游来说绝不是一笔小数目。 根据米哈游的招股说明书,2014年创办以来至2017年6月他们一共获得了8.99亿的利润。按照这个利润来看,《原神》开发成本占到了他们前三年利润的72%,这还没有算上《原神》上线后的投入。作为单个项目而言,绝对是孤注一掷。 从其IPO的消息来看,米哈游原先计划研发RPG《崩坏-编年史》、卡牌游戏《崩坏-使魔战争》以及一款音乐类卡牌养成游戏,前两个项目投资总额概算为4亿人民币。此外我们现在也知道,米哈游还有自研游戏《未定事件薄》。 这么算来,米哈游给《原神》投入的1亿美金,可能是它能为这个项目投入的最大限度了。 上述已经提到为了开发《原神》投入大量的时间、人力、财力方面的成本。但直到游戏上线,也仅仅开放了2个地区。蔡浩宇称,《原神》的后续投入需要每年2亿美金。 但如果《原神》没有爆火,对米哈游来说又意味着什么? 从招股书的中可以看出米哈游在推出《原神》之前已经颇有在钢丝上行走的意味。在2014至2017年中期间,《崩坏学园2》和《崩坏3》的收入占比高达98.82%。而在《原神》上线前,《崩坏3》单款游戏撑起了米哈游超80%的营收。 《崩坏3》上线至今4年多的时间,将慢慢步入衰退期。假设《原神》在游戏市场上反响平平,先前所作出的尝试也就都沦为沉没成本,一边是对《原神》后续运营开发的费用,一边是老产品的衰退,两者夹击之下势必会使米哈游元气大伤。 2.「低门槛」领域打出高水平 叠纸网络也是豪赌的一把好手。 2012年叠纸网络推出第一款换装游戏《暖暖换装物语》,也是这款游戏让叠纸成为女性向游戏的引领者,而后来经过历代更迭,从2D转变3D的《闪耀暖暖》更是标志着叠纸网络在女性向游戏中稳占老大位置。 《闪耀暖暖》是《暖暖环游世界》于2016年12月1日上线后便提上日程。经过长达3年的研发,于2019年7月上线。 据一位从业人士爆料,当时米哈游《崩坏3》让叠纸绝对3D是一个趋势。就2D升级至3D的画面而言,对叠纸网络是新层面的提升。 据了解,女性向游戏的研发时间普遍在1-2年左右,而在《闪耀暖暖》长达3年的研发过程中,花费1年的时间进行效果的调试,这也就导致了研发人员薪酬的费用累积。游戏新知获悉,《闪耀暖暖》的研发费用达到了3亿人民币。 从官方的月照关山制作纪录片来看,一套服装的制作就可以耗时高达8个月,建模面数超过8万面,需要手绘近20种刺绣图案。绒球的质感、物理动态的调试……这些建模上的难题都是先前在2D游戏上所遇不到的。 但也正是这些技术门槛拉开了叠纸网络和其他同领域厂商的差距。 相比米哈游所在的核心二次元领域,女性向领域因为门槛稍微低一些,获取的回报客观,竞争更是空前的激烈。 《暖暖环游世界》在市场展露出不俗的表现后,陆陆续续不同厂商进场女性向游戏。在2D换装游戏中,包括2015年英雄互娱制作的《夏目的美丽日记》、2018年十字星工作室的《螺旋圆舞曲》等,和叠纸的迭代产品《奇迹暖暖》在同一赛道上竞争。 除此以外,《闪耀暖暖》也并非国内第一款3D换装游戏。早在2016年5月边锋网络便推出了3D换装游戏《甜甜萌物语》,而此时叠纸网络才开始研发《闪耀暖暖》。 继而在2018年6月,由西山居研发、腾讯发行的《云裳羽衣》正式上线。有了游戏大厂背书以外,再加之《云裳羽衣》以古风换装为定位,与暖暖系列也形成了一定的差异。 此时的《云裳羽衣》凭借3D技术吸引了女性玩家的注意,而同时《奇迹暖暖》已经步入运营的第三年,更新频率开始减缓,在畅销榜上波动变化变大,给与了《云裳羽衣》发挥的空间。 《云裳羽衣》iOS畅销榜变化(产品上线至《闪耀暖暖上线期间》) 《奇迹暖暖》iOS畅销榜变化(产品上线至《闪耀暖暖上线期间》) 此时的叠纸网络不仅受到了竞争对手的追逐,而且在技术革新方面已经慢于对手一步,那么只好通过产品质量来拉开差距。 当然故事的结果我们已经知道,2019年8月《闪耀暖暖》上线之后一度登顶iOS游戏畅销榜,至今受欢迎程度也远胜于《云裳羽衣》。 赛道霸主 《崩坏学园》于2011年12月立项,当产品在2012年上线时,二次元游戏市场仍然处于萌芽期,当时最出彩的多是像《百万亚瑟王》这样的海外产品,之后《崩坏学园2》和《崩坏3》的出现可以说是伴随着国内核心二次元游戏市场的发展。 《原神》的出现,米哈游已经在二次元游戏公司中达到新的高度,冲向了全球。 《原神》进入了全球108个市场畅销榜TOP10。其中除了中日韩以外,在美国、澳大利亚、印度尼西亚这样不太钟爱二次元游戏的市场也能一度登上iOS畅销榜榜首。 在开放世界领域,也有不少游戏公司看到了可能性。但至少目前来看,没有一个可以成为《原神》的对手(真没恰饭)。 先来说说完美世界Hotta Studio的开发世界手游《幻塔》。 《幻塔》目前官网显示预约人数已经超过350万人,在2020年11月已经完成首次删档测试,目前Taptap上评分8.8分。Hotta Studio的负责人张御原是蜗牛游戏黑金工作室的负责人,主打动作格斗《太极熊猫》系列的开发。本来被认为是有望挑战《原神》的一款产品。 不同于《原神》的角色抽卡,《幻塔》似乎更加注重单一角色的培养,主打在战斗中运用3把武器组合进行战斗。根据官方的介绍,游戏还加入了Roguelike的元素,而从玩家分享的游戏试玩视频来看,游戏甚至融入了第一人称射击的元素。 在首测之后,《幻塔》对画面、UI都进行了大幅度的改变,预估产品的质量仍不及玩家预期。 游戏中机甲的用处(飞行、滑板等)亦颇有借鉴意味,可能未来可能还会存在舆论风波的危险。 另一款开放世界《诺亚之心》来自祖龙游戏,将由腾讯代理发行。目前游戏官网显示预约人数超过50万。对比首个预约目标100万还有一定的距离,在早期的概念宣传中可以感受到腾讯还是寄予厚望的,从目前曝光的素材来看有点拉垮。...

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  • 原神「海灯节」—— 为二次元世界打造文化内涵

    海灯节,一片量子之海宇宙中的璃月城迎来的一场声势浩大的庆典活动。每年第一个月圆之夜,便是璃月城的海灯节。在夜里,人们会放出霄灯和明霄灯升上夜空。 在2.2号的海灯节版本更新后,原神在短时间内爆炸式地达成了在包括中国大陆在内的27个国家和地区登顶的成绩。除了新角色魈的推出极大的吸引了海外玩家的目光,在米哈游宇宙的世界观包装下,原神在春节期间所推出的“海灯节”活动凭借前期的大力宣传和较为良心奖励投放,不光赚了个盆满钵满,在话题热度方面也是表现不俗。 图:原神1.27-2.23收入估算 图:原神1.27-2.23下载量估算 从七麦数据给出的估算数据中可以看到在这次版本后的游戏下载量和收入均达到了一个小高峰(收入和下载量预估是对ios渠道的下载安装次数和销售额的估算值)。 图:活动投放总览 图:海灯节活动主界面 在本次的海灯节主要投放了明霄升海平、海灯节轶事、机关棋谭、霄市、六翮奋彰几个活动。活动界面以带有动效的场景形式展示,视觉表现上呈现了庆典氛围。 1. 明霄升海平 明霄升海平为剧情任务,共分为灯自何处来、灯下暗流深、海内有明霄三幕。 图:明霄升海平活动主界面 从游戏中的氛围呈现效果不难看出海灯节的现实映射——元宵灯会。项目组通过剧情包装极力将这一庆典在游戏世界观下“本土化”,在一定程度上为米哈游宇宙的世界观构建添砖加瓦。 遗憾的是整体剧情表现比较中规中矩,依靠剧情驱动的跑图动力一般。游戏场景对于节日气氛的渲染是值得一提的亮点,在第三幕结尾处的节日CG更是将这种气氛推向了高潮。 图:海灯节CG 虽然玩法新意平平,剧情表现无功无过,但整体氛围呈现质量还是略有惊艳,加一分~ 2. 海灯节轶事 “通过完成海灯节轶事中的居民请求,可以提升海灯节的节庆热度,从而解锁后续任务和剧情。敬请在二十多个世界任务中,感受节庆点滴。” 如果让人非常不吝啬的赞美一下这个玩法设计,“兢兢业业”会是一个非常合适的词。其中可以看到项目组想要通过节日盛典下小人物的故事来构建一个更鲜活世界的努力,但流程化又让人跑断腿的剧情着实难以担起这样的重任。 图:海灯节轶事任务界面 图:海灯节轶事待解锁 海灯节轶事一共分为三个阶段,每个阶段需完成上一阶段的全部内容,且随时间逐步开放,这样的玩法设定成功让这一玩法荣升为春节假期中最繁重的打卡任务,也成为本次活动中最让玩家诟病的一个玩法。 虽然需要完成上一阶段的全部任务才会解锁显示下一阶段的内容,但当前任务中的满屏红点还是会给人一种逼肝的心理压力,也许将红点改为与场景略有结合的提示动效会从直观感受上降低一些玩家的心理压力,不过由于玩法设计的本质,这样的“小把戏”也只能是治标不治本。 纵然任务的同质化严重,但作为海灯节活动中唯一产出节庆热度的玩法,如果玩家已然心仪六翮奋彰中可兑换的角色,这一玩法也是不错的选择。 3. 机关棋谭 “在棋阵中,你将通过布置各种机关来消灭棋阵中不断涌现的敌人,最终通过阻止足够多的魔物逃脱来赢得棋阵的胜利。” 玩家可以通过收集材制作霄灯(难度较低),并将霄灯作为消耗材料来参与机关棋谭玩法。 图:机关棋谭主界面 机关棋谭是一个塔防类小游戏,玩家通过消耗奇术点建造元素机关来消灭敌人,不同的元素搭配可叠加不同攻击效果,这样的搭配机制增强了局内可玩性。 同时局外的机关养成和任务达成的奖励投放也拉长了这一玩法的生命周期。 图:机关棋谭机关升级界面 图:机关棋谭任务列表 作为一个在活动中推出的玩法,机关棋谭的玩点机制设计与效果打磨都较为精细,可玩性高消耗性低,实属好玩又耐玩。其玩法产出的平安玉符是霄市中的直接消耗货币,对于玩家来说是性价比非常高的一个活动,也是这次海灯节中玩家对其玩法机制讨论度最高的一个玩法。 4. 霄市 玩家可以使用平安玉符在霄市中兑换大英雄的经验、精锻用魔矿、角色培养素材、天赋培养素材等道具。随着活动时间的推进,霄市分为一、二、三阶段逐步对玩家开放。如果你问霄市中有什么值得一换的道具,回答当然是“全都搬空了啦~”,尤其不能错过知识之冠和庆典名片这样的稀有资源。记得留1000平安玉符给六翮奋彰就好啦~ 图:宵市物品列表 5. 六翮奋彰 当玩家的节庆热度达到一定等级并消耗1000平安玉符即可在六个四星角色中选择一个加入自己的队伍,可谓平民玩家的真实福利,也不枉在海灯节轶事任务里跑断了腿。 图:六翮奋彰角色选择界面 原神在春节期间推出的海灯节庆典中投放了多个玩法。由于精良的氛围包装和能够保持水准的剧情,使得活动在初期还是较为吸引人的,但是随着时间推进,逐步开放更多活动内容后暴露了玩法同质化严重的问题,使得探索乐趣有所折扣。当然其中也不乏机关棋谭这样打磨较为精细的玩法。 海灯节活动能够在春节期间获得不错热度很大程度上也要归功于各项活动设计中“人人平等”的思路,只要玩家能够认真参加活动,总归是能获得不错的奖励回报。虽然要求玩家“认真努力”游戏的评价,听起来也并不是什么溢美之词(-o-)。 来源:GameTube原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kDSJttZcW9FUsTorgY7R8A 相关推荐: 《彩虹六号》R6S游戏庆典直播 尽管因为疫情的原因邀请赛被迫推迟,但仍要庆祝《彩虹六号:围攻》迈入新的一年。北京时间2月22日凌晨1点,育碧将进行“R6S游戏庆典”直播未来小组:开发团队将分享第六年度的计划和重要事项,包括新赛季新内容社区精彩时刻:玩家们通过视频剪辑、cosplay、艺术创作等方式表现对游戏的热爱,育碧将在庆典上展示—些优秀的社区作品创作者表演赛:R6S内容创作者嘉宾将在线上进行—场比赛,争夺由AbleGamers提供的50,000美元慈善奖金,模式分别为“彩虹魔法”"、“黄金枪"以及“竟技场”逻辑爆弹邀请赛特辑:游戏开发人员JB Halle和Alex Karpazis将做客逻辑爆弹,与Get_Flanked和z1ronic聊聊过去一年里关于R6S的问题,并展望游戏未来的发展 Twitch Drops:邀请赛之路Twitch Drops活动仍将持续至2月21日,但更改了掉落规则,稍后育碧会发文通知观看地址:Twitch.tv/Rainbow6本文由小黑盒作者:Steve枫 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 卡普空更新百万销量游戏榜,《怪猎:冰原》累计卖出720万今日,卡普空更新了百万销售游戏榜单,《逆转裁判123 成步堂合集》首次上榜。其中,《怪物猎人:世界》以1680万的销量稳居第一,世界这个销量,恐怕卡普空以后都不会有什么作品销量能够超过了。DLC《怪物猎人世界:永霜冻土》以720万的销量位居第六,冰原居然能卖这么多份,令人意外。以下为榜单前十名:《怪物猎人:世界》,累计销量1680万《生化危机7》,累计销量850万《生化危机RE:2》,累计销量780万《生化危机5》,累计销量780万《生化危机6》,累计销量770万《怪物猎人世界:永霜冻土》,累计销量720万《街头霸王2》,累计销量630万《街头霸王5》,累计销量520万《生化危机2》,累计销量496万《怪物猎人P3》,累计销量490万本文由小黑盒作者:西伯利亚狮子 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: CDPR警告玩家使用来源不明MOD或导致严重后果《赛博朋克2077》官方开发团队在近日放出了MOD支持工具,玩家社区立时涌现出了大量的非官方MOD用以在游戏中添加自己喜爱的元素。甚至有的玩家已经等不及官方的修复补丁,通过自制MOD来修复游戏中的各种优化问题。不过CDPR今日对玩家社区发出了警告,其表示游戏中的.DLL(批处理)文件存在漏洞,请玩家小心使用来自未知来源的任何文件,因为该“漏洞”可用于在PC上执行代码。简单地说,这意味着任何隐藏病毒的MOD都可以使用游戏的批处理文件从玩家电脑中窃取信息。目前CDPR表示正在尽快修复这一漏洞,目前尚未有玩家因游玩MOD而导致个人信息丢失。尽管CDPR早早放出了MOD支持工具,但游戏本身的程序漏洞恐怕还需要玩家继续耐心等待进一步的优化。

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    近日,罗斯基和智能移动营销平台AdTiming继续就其帮助中小游戏开发者原创内容出海的XTiming项目展开沟通,并获取其内部资料《2020全球手游市场研究报告》。报告内容涵盖:全球手游市场概览、全球游戏玩法分析、全球手游IP发展、中国出海手游分析、全球手游地区分析等五大部分。报告以全球23个地区为对象,对2020年手游市场发展现状做总结,手游发展方向做预测,为手游出海的开发者提供市场方向。 由于报告内容非常丰富,本文仅截取了报告中的“中国手游出海分析”和“全球手游地区分析”部分,更多内容请关注后续更新。 完整版报告可添加AdTiming负责人二维码获取 一、 2020年中国出海手游分析 1. 日活用户Top10品类 中国出海游戏DAU Top2的玩法是射击-FPS/TPS&大逃杀、 SLG。 Top10中,有三个玩法是轻度游戏的代表——益智-脑洞解谜、桌游棋牌、合成&网赚&放置。深圳风眼科技专注于脑洞解谜玩法并以《Brain Out》《Brain Find》这两款游戏在海外引领了该玩法的风潮,且实现了DAU最高速(达520%)。2020年大量网赚产品 出海,因此合成&网赚&放置这个玩法实现了从无到有的跨越,且这一赛道的主要参与者为中国厂商。 竞速和跑酷玩法的DAU下滑最为显著。 2. 内购收入Top10品类 出海游戏中,RPG-MMORPG的内购虽经历了15%的下滑,但仍然是所有玩法中营收总额最高的一个。 SLG、射击-FPS/TPS&大逃杀玩法的营收额仅次于RPG-MMORPG,分别实现19%和28%的稳步上涨。 有四个以卡牌为核心、一个以卡牌为融合的玩法上榜,几乎霸占了Top5~Top10席位,侧面说明卡牌元素的变现能力高,其中数卡牌&放置&RPG(78%)的IAP量级及卡牌&塔防&RPG的IAP增速(108%)最为亮眼。 开放世界为中国出海的新上榜玩法,吸金迅猛(12774%),代表游戏有《原神》和《光·遇》。 超休闲游戏出海-用户:巴西和印度成为厂商新瞄准地区,益智-脑洞解谜玩法大受追捧。 超休闲游戏出海-变现:内购营收来源集中在美国、英国、日本、韩国,其中美国和韩国增势迅猛。 3. 热门出海地区 休闲游戏出海-用户:在印度、日本、台湾地区、韩国快速获客,美国用户流失严重。 休闲游戏出海-变现:Top9地区全线增长,日本休闲玩家付费能力远超其它地区。 中重度游戏出海-用户:在美国、巴西、日本快速获客,两印地区仍然为重要的获客地区。 中重度游戏出海-变现:日本、美国、韩国、台湾地区的付费能力强且稳定增长。 出海游戏榜单:腾讯、网易、莉莉丝、友塔网络出品的游戏吸量且吸金。 4. 小结 1. 中国出海手游最先切入的就是SLG赛道,而2020年,这一赛道依然是中国出海的领军赛道,虽然DAU年度缩水7%,但是长线营收的目标得到了实现,内购变现年度增长19%。而参与这个赛道的玩家也是爆款频出,如IGG(《王国纪元》)、莉莉丝(《万国觉醒》)、友塔网络(《黑道风云》)、趣加(《阿瓦隆之王》)、网易(《率土之滨》)、灵犀互娱(《三国志·战略版》)、腾讯(《鸿图之下》)等,均实现了内购收入的正向增长。 2. 除了SLG玩法外,RPG-MMORPG也是中国开发者最为擅长的细分赛道之一,2020年MMORPG头部游戏依旧稳坐中国出海营收第一位,但却面临15%的年度获客下滑以及20%的内购变现缩水。和SLG不同的是,MMORPG赛道中上榜的游戏数量更多,单款游戏的平均营收能力或不如单个SLG爆款能力强,但是可复制性更大,和IP结合的空间更多,被头部玩家主导的情况更加明显。在2020年MMORPG出海竞争中,网易、腾讯、完美世界三大厂商上榜的游戏就达近30款,其中不乏“倩女幽魂”“笑傲江湖”“天龙八部”等IP结合的案例,还有多款与“三国”“西游”题材相结合的常青手游,为MMORPG大盘持续补充能量。 3. “卡牌”玩法的融入成为中国出海厂商几乎“通用”的变现方式,如卡牌&放置&RPG(《剑与远征》)、卡牌&RPG(《阴阳师》)、SLG&卡牌(《Rise of Empires》)、卡牌&塔防&RPG(《明日方舟》)、模拟-模拟经营&卡牌(《江山美人》)、模拟-模拟经营&卡牌&放置(《江南百景图》),等等(更多的卡牌玩法融合分析详见报告P104~106)。“抽卡”本身和“盲盒”一样的心理机制让玩家欲罢不能,其本身与各种玩法也都可灵活结合,成为打造产品变现能力的重要方式。 4. 由《原神》带起的开放世界热潮成为2020年中国出海道路上不可忽视的存在,开放世界作为一种从主机端移植到手游端的玩法,米哈游给其带来了较大的创新,并多渠道联动进行产品分发,《原神》在全球的影响迅速增长,并带动其它厂商开始一系列高自由度游戏玩法创新的尝试。 5. 出海地区总结: 1) 超休闲游戏出海:巴西和印度成为厂商新瞄准地区,益智-脑洞解谜玩法大受追捧。内购营收来源集中在美国、英国、日本、韩国,其中美国和韩国增势迅猛。 2) 休闲游戏出海:在印度、日本、台湾地区、韩国快速获客,美国用户流失严重。Top9地区内购收入全线增长,日本休闲玩家付费能力远超其它地区。 3) 中重度游戏出海:在美国、巴西、日本快速获客,两印地区仍然为重要的获客地区。日本、美国、韩国、台湾地区的付费能力强且稳定增长。 二、 2020年全球手游地区分析 1. T1地区 1) 美国 a. 头部品类 美国的Top3日活玩家由模拟-生活模拟、消除&模拟-模拟建造和益智-规划贡献,其中模拟-生活模拟的日活数比后两者加起来还多,而发行商Crazy Labs在这里起了不可或缺的作用,生活模拟在美国DAU排名前三的游戏中有两款都来自Crazy Labs(《Acrylic Nails!》和《ASMR Slicing》)。 益智下的两个子分类,规划和脑洞解谜,都实现了流量的环比巨幅增长,分别为381%和518%。 DAU Top10中仅有音乐节奏(-3%)出现环比小幅下滑。 SLG内购营收有所下滑,但依然稳居第一;沙盒游戏IAP增速最快。 b. 头部游戏 从下载量来看,美国Top10变动巨大。除《Roblox》依然在榜单内,其它2019上榜的游戏均被替代。 在新上榜的产品中,有三款为融合玩法(《Coin Master》《Fishdom》《使命召唤》)。《Among Us!》《Join Clash》《Johnny Trigger》和《Woodturning》均为2020年新上榜的游戏,其中属号称“太空狼人杀”的《Among Us!》最为吸量。2019年在下载量Top10内的io和敏捷操作玩法,均未在2020年的下载量Top10中出现。 IAP Top10与下载量Top10的变动情况形成鲜明反差,除《堡垒之夜》落榜,《Gardenscapes》入榜的替换外,其它产品的IAP相对保持稳定。 2) 加拿大 a. 头部品类 加拿大Top5日活玩家中模拟-生活模拟的日活数远高于其它玩法,且日活用户环比增长近3倍,发行商中Lion Studios、Crazy Labs和Voodoo日活用户最多,其中Voodoo以《Woodturning 3D》单品获胜, 而Lion Studios和Crazy Labs则以数量获胜。 Top5日活玩家中排名第二到第五的玩法日活数量相当,但益智下的两个子分类,规划和脑洞解谜,都实现了流量的环比巨幅增长,分别为269%和377%。...

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  • 影视或游戏:中国视效人才的「进与退」

    游戏与影视都不约而同在扩大规模、建立工业化流程的路上狂奔,优质人才作为必不可少又异常稀缺的生产要素,自然而然向更有吸引力的一方流动。 在《三声》近一年对影视动画从业者的采访中,一个关键问题被不约而同地多次提及:人才的稀缺与流失。 仍未找到长线营收路径的影视动画行业向工业化转型的同时,一场全方位的质量升级竞赛、头部项目比拼也正在中国游戏行业发生。与之相对应,吸金能力强的游戏产业提供了更有竞争力的薪酬。 当中国影视的“好莱坞梦”跟中国游戏的“3A梦”撞在一起,影视行业一下子“闪了腰”。 2020年11月,Newzoo发布2020年《全球游戏市场报告》,表示2020年全球游戏市场收入将达1749亿美元,总玩家数达到26.8亿。其中,中国游戏市场表现异常亮眼,以440亿美元成为全球占据份额最高的游戏市场,预计将与和美国共同组成全球游戏市场总收入的49%。 Newzoo预测,2020年上半年是市场增长的高峰,疫情结束后消费者对游戏的关注热度仍留长尾,大部分的游戏收入及参与度的增长趋势都将会持续下去。 游戏在疫情中的逆势上扬,刺激了国内大厂们对游戏的投资热情。游戏葡萄统计,2020年内共发生至少103起针对国内游戏相关企业的投融资案例,年底投资案例更是激增,单笔金额从数百万到十几亿不等。除了腾讯、网易和心动网络等公司,字节跳动、快手、阿里,乃至名臣健康这种传统企业,也向游戏出手。 与项目数量同步激增的是对人的需求,人才是游戏产业的决定性因素。 2021年春节提倡就地过年,各个游戏公司以“千”为加码单位发放过年补贴,到最后几乎成为了一场互秀肌肉的比拼。后续莉莉丝公司年度热门手游《剑与远征》项目组年终分红总额1.9亿,人均分红超200万的消息,让游戏公司的吸金能力再度成为话题。 高调的奖金福利、慷慨的大额分红背后,游戏公司们对人才的争夺正进入白热化。但行业本身人才数量有限,如何腾挪都填不满巨大空缺。 巨人网络联席CEO吴萌去年12月在中国游戏产业年会上以“如何应对新时代下的人才挑战”为题演讲,表示游戏产业蓬勃发展到今天,靠好产品驱动,好的产品靠人才驱动。“现在基本上每家公司都缺人,人才的竞争已经远远大过产品的竞争。” 2020年8月,国产游戏《黑神话:悟空》凭借概念片迅速登顶B站热门与微博热搜,团队选择此时公布游戏,本意是招揽人才,不料精湛的制作质量反而让其他游戏公司闻风而动上门挖角。团队主美杨奇接受触乐采访表示,现在团队内非常缺技术美术(Technical Art,既懂程序又懂美术的岗位),而且国内也没有太多成熟的技术美术,有都在大厂里。他无奈“求各位HR大大放过”这个仅有30人的小团队。 行业内部僧多粥少,挖人的范围就外扩到了用人需求相近的行业,比如影视特效。 要理解发生在游戏行业的人才竞争如何影响影视行业,可以先看游戏行业的主要工种。它们大致分为三类:游戏策划、游戏美术与游戏程序。其中游戏策划负责制定游戏的规则系统与玩法,搭建世界观输出文案;游戏程序负责搭建游戏开发软件,实现策划的需求;游戏美术则负责视觉效果与外包装,主要岗位有2D美术、3D美术、UI、动作、特效和平面设计等。 从细分岗位就可以看出,游戏策划与美术所需要的技术人才,无论是2D3D角色原画、动画师、特效师、场景设计抑或是虚拟引擎开发等工种,都与影视特效、动画行业存在大量重合。 在《原神》等新头部游戏的成功打样下,一场全方位的质量升级与工业化竞赛正在游戏行业发生。原有的买量思维依然适用,但游戏品质与玩家体验的重要性也快速凸显,游戏美术已经不是当年的边缘角色。 承接了大量头部游戏厂商美术外包需求的约稿平台“米画师”2020年9月就告诉《三声》,2013年国内游戏行业还是抢人口红利,但2015年开始大量涌现的手游让用户们有意识提高了挑选标准。 “玩法、品质、原创性,这些东西已经进入大家的视线。美术风格要独特、质量要高、要能吸引眼球,要有做IP的可能性。比如塑造一个令人喜爱、愿意买它周边的角色,未来可能配套做衍生,甚至出电影、做动画等,游戏公司们约稿时会有更深层的要求。” 米画师的联合创始人涂璟东观察到。 B站游戏负责人张峰2020年8月也曾向《三声》表示,他们能感受到游戏用户在慢慢进化。今天感受过《对马岛之魂》这类3A大作美术水准的人,可能很难再接受低质量的游戏。 比如Quantic Dream2018年发售的大型互动游戏《底特律:变人》,已经可以被作为动画电影观赏,游民星空专栏评论甚至认为,它提供的感官冲击超越了大部分主机游戏,接近好莱坞特效大片,它的生产流程、标准也已经完全向影视作品靠拢。 未完成的数千页游戏剧本首先被交到开发团队的手上,220名真人临时演员参与了3D扫描,他们的模型随后被制成游戏中的角色。随后还有大量拍摄和动画制作工作,开发团队前后花了一年零六个月完成了所有演员的动作捕捉。 “(游戏)行业对工业化能力的要求越来越高,在内部我们把它称为Production Value,在美术、技术、制作等精细度上的门槛会越来越高。而且在这个过程中,PC、主机和移动端平台之间的取向是越来越接近的。” 腾讯高级副总裁马晓轶在2020年腾讯游戏年度发布会的采访中说。 以腾讯旗下的国民手游《王者荣耀》为例,腾讯的游戏工作室越来越注重角色建模的精细度、衍生内容的丰富度。所有老版本的角色模型都经历了重修调整,每一新赛季开启前的故事CG,场景、动作复杂度、动画长度也在以肉眼可见的速度拉升。 相似的“精度更新”在二次元游戏中体现得更明显。网易旗下知名老牌手游《阴阳师》19年就凭“日轮之城”篇章华丽的动画CG出圈,这段长达10分钟的剧情由动画公司“两点十分”制作,这个公司近年承接了包括《王者荣耀》、《明日方舟》等大量手游的动画制作,产出了多个点击超过千万的游戏CG。 《三声》报道过的动画公司黑岩网络,也是从游戏CG制作起家的。2013年成立后,黑岩网络与腾讯、网易、Game Workshop等国内外知名游戏大厂保持合作,曾参与《战锤》、《上古卷轴》等3A大作和《荒野行动》、《EVE》等热门手游的美术设计、3D制作、CG动画制作。 在创作首部原创动画番剧《星骸骑士》时,黑岩网络舍弃了传统的渲染方式,直接在UE4中进行更高效、便捷的动画生产。UE4本来是服务于游戏开发的引擎,随着功能更新完善,它在影视制作中得到越来越多运用。 类似的交集不断,要走的道路发生重叠,向影视特效、动画公司要人才也就自然发生。 2021年1月,国内知名视效公司MORE VFX的创始人徐建一条朋友圈同时引起了影视与游戏两个圈子的关注。徐建写道,因游戏行业碾压式的人才掠夺,电影视效行业正面临未来一年之内就无人可用的尴尬境遇,为了留住少数人才,MORE会分阶段上调报价。 作为国内头部影视公司,MORE主力承担了《绣春刀》、《流浪地球》和《刺杀小说家》等影片的特效制作。即便已有累累战绩,徐建依然感到特效公司赚不到钱,留不住人。 徐建2021年1月告诉《三声》,MORE成立后一直以承接广告业务为主,第一次独立做的电影后期是《黄金大劫案》,因为误判了工作量,公司人员从20人急剧扩张到80 多人,无论管理难度还是成本支出都几何式上升,这部片子做完MORE往里贴了将近三百万,而当时公司的全年总营收只有六七百万。到了做《悟空传》,又再度赔钱。 这些项目的战略意义大于实际营收。MORE通过这两部电影,证明了国内视效公司有能力操盘一个大规模的影视项目,陆续有更多合作找上门。但此时他们发现,精力已经不够用。“主要的原因是我们对项目总监的培养速度跟不上了,人数与精力都有限。”徐建说, 他们决定砍掉广告业务,这是MORE当时主要的营收来源。 到了今天,MORE VFX已经与郭帆、路阳和饶晓志这一批意在学习好莱坞的导演之间呈现出高度关联。从《流浪地球》的大规模后期工作,到《刺杀小说家》的全流程管理,跑通动作捕捉、虚拟拍摄、面部捕捉、虚实拍摄等一系列难题,MORE正在以技术支援者的角色,成为中国影视工业化这场大型试验的深度参与方。 在徐建看来,像MORE这样深度参与全过程生产、工业化流程梳理的特效公司,和一般以量取胜的外包公司不同,需要很高级的人才,对艺术、技术与创新等综合能力有高要求。“他的行业经验能真正对公司产生价值的,应该是已经工作三五年的,短了真的帮不上忙。” 然而,这些人才也正是游戏行业迫切渴望的。单在莉莉丝游戏的官网上,美术类的急招岗位就超过80个,职位包括高级分镜师、角色原画与2D3D动画师等,不少岗位要求应聘者有资深动画或特效行业从业经历、熟练掌握虚拟引擎。 和“财大气粗”的游戏公司相比,影视行业的薪酬显得吸引力平平。“CG世界”2019年用爬虫统计过各大招聘网站的CG类岗位,以北京上海为例,三维模型、渲染、特效、动画几大工种的初级职位(工作1-3年),视效行业给出的月起薪大约为5K~10K,高级职位(工作三年或以上)为8K~25K。 作为对比,猎聘数据显示,一名工作1-3年的游戏美术薪酬均值达到21k。2020年3月智联招聘发布的《春季求职竞争周报》显示,游戏行业薪资平均12158元/月,反超金融行业成为第一高薪行业。 在2020年下半年各大厂发起的大规模校招中,游戏相关职位需求与起薪都再度上扬。这不仅与前述的疫情期间游戏整体表现有关,也与大厂商加码头部产品孵化有关。米哈游投入一亿美元研发的手游《原神》风潮席卷海内外,令友商们感受到抬高成本的必要性。 据游戏葡萄报道,腾讯内部稍微重要一点的项目,基本成本都在3~5亿左右。诸多有实力竞争头部市场的研发公司,也都把重点项目的成本线抬高到2亿起步。这个价格已经不亚于一部院线电影的投入,超过了许多剧集、动画番剧的总成本。 徐建对MORE员工们的离去充满惋惜,一些员工已经工作七八年,跟公司磨合很好,无论是经验还是技能的积累已经很充足,但因为生活被迫,就只能选择离开视效,回老家从事别的行业。 相似的离去也正在动画行业发生。追光动画的封神系列首部动画电影《新神榜:哪吒重生》上映后,票房热度一直不高,导演赵霁发了一条长微博,表示一位对封神项目非常重要的同事将要转行。他心情复杂地写:“梦想可以等,但生活等不了。” 雪上加霜的是,新人补位的状况并不乐观。“视效行业招不到高质量的新人状况已经持续很多年了。”徐建说。 提供人才的最源头,高校教育本身就与行业需求有错位。黑岩网络创始人倪臻杰2020年12月告诉《三声》,每年从动画、美术相关专业毕业出来的学生人数就不多,加之很多高校老师并不处于行业第一线,对企业希望毕业生具备的技能与知识并不了解。新人进入公司,需要进行3-6个月的岗前培训才能匹配项目需求。 “跟黄土高原缺少水资源一样严重。”国内知名二维动画公司绘梦的创始人李豪凌打了个比方形容动画人才缺口。他2021年1月告诉《三声》,目前这一批从业者刚开始做二维动画时,可以形容为人才沙漠,滴水没有。 国内有写实功底的动画人太少,现阶段有些动画项目通过个性化的方式避开“把人画像”这个难题,用更卡通,更个性的方式让观众降低对造型的要求,但这不是长久之计。“所有行业的进化过程都离不开工业化的变革,这件事三维动画已经跑出一段距离,二维动画还需要同行们齐心协力一同追赶。” 通过这几年努力,国内二维动画重新做起来,逐渐有了平台的支持,也加大了项目投入,公司有钱去招人、培养人,现在能看到贫瘠的土地上长出绿毛。“但要说什么时候能变成绿洲,还差好多。”李豪凌说。 成长起来的新人很快就会收到来自游戏行业的橄榄枝。徐建戏称MORE变成了培训学校,他们在成都成立分公司时,是想着成都的生活成本更低,能相对留住更多人,但不料“天天被对着门挖人”,从二百多人挖到了现在六七十个。 想留住人,最直接的办法就是让整个产业变得有钱,能开出高薪,但徐建向三声直言,整个中国电影产业还没有建立稳定的长线营收模式。 相比于固定上映周期、以票房为主要收入的电影,和以版权采购、广告植入为主要收入的剧集动画,游戏无疑有更长的营收寿命、更丰富有效的变现手段——诞生于2015年的手游《FGO》与《王者荣耀》,依然是各自厂商的创收常青树。 在近期的媒体分享会中,潮玩公司52TOYS创始人陈威以变形金刚举例,一个成功的IP应该让影视作品本身成为一个100多分钟的产品广告,后续通过衍生品销售获得数年的长线收入。这也是中国影视工业化最理想的状态。但正如三声在此前讨论电影宇宙的开发时指出,好莱坞IP开发机制之所以能顺畅运转,离不开集团化的产业结构。 经过数十年的并购调整,好莱坞的娱乐巨头们旗下拥有了横跨各个娱乐媒体行业的企业集团,在母公司的协调下,这些企业可以化身为以不同方式开发和推广同一电影IP的业务部门,将IP价值最大化。除了电影这一重型项目,如漫画、剧集、游戏等更轻而灵活的内容也同步推进。这能有效缓解风险,防范单一项目运作不当给公司带来巨大损失。 中国的内容产业,离这一套完整体系还很遥远。同样作为特效公司,工业光魔是卢卡斯的下属企业,有整个集团的体系支撑,工业光魔无需承担具体的营收压力。但中国还没有卢卡斯。电影开发主要以联合投资的方式进行,资本对视效的投入程度克制有限,MORE这样的特效公司需要为自己的生存独立买单。 “真正解决核心问题的,是让整个电影产业的营收结构发生变化。” 徐建认为,无论是导演还是公司的成长都需要时间。“中国人速度快,但我觉得也需要三五年,才能把符合我们的路线和基础认知做到位,然后慢慢把整个产业链磨合出来,肯定会有很多坑,有很多亏要吃。” 要留住人才需要改变,改变需要时间,但人才的流失阻挡了时间持续向前流动,事情似乎陷入一种暂时无解的循环。 游戏与影视行业在更远的时间线上或是殊途共归。正如《阴阳师》等游戏计划推出动画大电影提升IP影响力,黑岩网络计划为原创番剧《星骸骑士》开发游戏创造收入,在IP多元经营的图景内,游戏与影视内容可以互为起点与终点,它们都是圆的一部分。 但两个行业都不约而同在扩大规模、建立工业化流程的路上狂奔,优质人才作为必不可少又异常稀缺的生产要素,自然而然向更有吸引力的一方流动。这是一种正常的市场行为,没必要为暂时的赢家加上道德苛责。 徐建也理解这些挖角,“其实我对他们(游戏公司)没有任何恶意,我们也很无奈,这是正常的市场逻辑,游戏产业就是钱多。” 但可能造成的局面是,影视内容会更多作为创意输出的下游而非上游出现。 吴萌在游戏论坛的演讲里,也呼吁各个游戏公司不要陷入无止境的抢人竞争,“核心思路靠挖人是解决不了的,也不太利于行业的良性发展。” 最根本的解决方法是沉下心,培养年轻人。 这显然是一个漫长的进程。 人的流动永远都不会停止,缺口与遗憾似乎只能交由市场发育至相对平衡来弥补。来源:三声地址:https://mp.weixin.qq.com/s/oPFlMdCB6bEkdfqPBk3F1g

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  • 《合金弹头1》装甲、boss、重要任务汇总与介绍

    《合金弹头1》故事背景:唐纳德·莫登(这不是和特朗普一个姓?)终于发动政变,以摧毁正规军并征服世界,面对着严重的局势,正规军派遣游隼小队两名士兵Marco Rossi和Tarma Roving,其任务是渗入叛军的解放区,恢复金属弹头或摧毁他们,并俘虏莫登将军。 Marco Rossi Tarma Roving 友情提示:搭配视频阅读会更香哦! 第一关:绝密森林 游隼小队首先来到柬埔寨维伦纽夫山,首入眼帘的是Middle-Son 1999潜水艇,个人认为翻译成老二1999或者中子1999比较合适,它是由Middle-Son 1986潜水艇(最后一关会出现)的升级版,但神秘消失,此次出现维伦纽夫山的一处干涸河床上,已残破不堪。 Middle-Son 1999 走出Middle-Son 1999潜水艇范围后,R-Shobu直升机前来轰炸游隼小队,可向地面投掷炸弹。 进入河流区域将遇到第一辆SV-001坦克,翻译为合金弹头,正是游戏名字,也是敌军头脑莫登将军最想搞到手的装备,配备膛线主炮(主炮)和火神炮(蓝光),爪形胎面可以在陡峭的山坡上攀爬,可将其舍弃冲向敌方,造成极具破坏性的自杀式爆炸。 随后R-Shobu直升机与Girida-O坦克(小绿)出现,Girida-O坦克作为敌军主坦克配备,是敌军模仿SV-001坦克而成 到达瀑布后,入眼的是T-770 Tetsuyuki(高架轰炸机T-770),Tetsuyuki装备重型装甲和各类激光能量炮,此架Tetsuyuki已坠落在瀑布之上,被叛军改为防御阵地,击败后第一关结束。 第二关:晨曦的愿望 玩家来到朗伯特堡,在通过电网陷阱和空降兵的阻拦后,遇到的第一个火力装备Di-Cokka坦克(小黄),其配备短管滑膛炮。 击败Di-Cokka坦克后,遇到Hammer-Yang观光船,已被叛军改装为运输船使用,击沉三艘Hammer-Yang观光船后,会再次遇到Di-Cokka坦克 本关强力火力Mini-Bata迷你贝塔自行火炮出现,作为朗伯特堡的城市防御系统,只配备巨型火炮。 打败Mini-Bata迷你贝塔自行火炮后,玩家来到城市屋顶,遇到本关第一辆SV-001坦克,并且可以在背景中看到本关boss——Hairbuster Riberts(重型轰炸机“狂徒”),坐上坦克后玩家将迎来Eaca-B空对地战斗机的骚扰,在SV-001坦克的支持下玩家很容易将其击败。 玩家登上平板列车后,Hairbuster Riberts(重型轰炸机“狂徒”)出现,配备推进式导弹,在击落时莫登将军跳出,但被Eaca-B战斗机接走。 第三关:地狱铁骑 玩家来到寒冷的凯尔特希尔谷,在攀登过程中R-Shobu直升机再次出现,登顶后玩家遇到Allen O'Neil艾伦·奥尼尔,艾伦•奥尼尔是莫登将军最信赖的士兵,也是合金弹头系列中出现最多的boss之一,其造型酷似《第一滴血1》中兰博的形象,手持M60机枪。 击败艾伦•奥尼尔后,玩家在仓库前遇到Iron Iso MK II坦克(高射炮),Iron Iso MK II主要作为防御坦克,发射高射炮,在最后一关会遇到原型机Iron Iso。 在仓库玩家会遇见3辆Di-Cokka坦克(小黄)和1辆Girida-O坦克(小绿),在背景可发仓库中存有更多坦克,被玩家一炮轰塌,继续前进玩家遇到本关第一辆SV-001坦克(合金弹头),击败多辆Girida-O坦克(小绿)后,会遇到一辆灰色Girida-O坦克(小灰),除颜色没有变化。 通过激烈的坦克战斗后,将迎来本关boss——Tani Oh巨型自行火炮,配备大型的双管加农炮,速度非常快,可发射地雷,当两个炮塔都被摧毁时,将使用加农炮攻击。 第四关:死亡谷 玩家来到残垣破壁的小镇,开始不久就会遇到SV-001坦克(合金弹头),通过大厅后,玩家进入谷区,玩家遇到新式火力Bull Chan坦克(悬崖),由高处发射炮弹攻击。 在躲避Bull Chan坦克(悬崖)的攻击并前进,会遇到几辆灰色Di-Cokka坦克阻拦。 在最后,玩家会遇到新火力T-2B Melty Honey坦克(灰刺),配备装甲长钉,并向前方发射导弹。 跳过T-2B Melty Honey坦克后,会遇到其升级版T-2B Melty Honey MK II,击败后遇到本关第二辆SV-001坦克(合金弹头)。 玩家进入炮塔区,炮塔是硬化的庇护所,包含高射炮塔和尖刺炮塔,触碰尖刺会杀死玩家。 经过炮塔防御区后,玩家将迎来本关boss——Shoe & Karn鞋子与卡恩合作任务坦克,是叛军制造的一对用于合作任务的中型战车,都装备有一门安装在主炮塔上的加农炮,前部有两个副炮塔,而后部则装有导弹发射器。 鞋子 卡恩 第五关:叛军之城 玩家来到叛军之城格哈特市,在经过一段楼战后,玩家遇到本关第一辆SV-001坦克(合金弹头)和一辆Girida-O坦克(小绿),击败后继续前进,Flying Tara Ver.PM轰炸机前来骚扰并发射导弹。 穿越轰炸区后,会有一架R-Shobu直升机,击落后继续前进,通过层层关卡遇到本关boss——Iron Nokana大型多功能装甲战车,顶部配备加农炮和导弹发射塔,底部是隐藏的喷火器,并安装了Girida-O坦克(小灰),轮胎变平后,它就会自行抬起并在底部露出一个喷火器转塔。 第六关:纪念海 玩家来到特拉文海峡,作为本作的最终之战,首先遇到的是Iron Iso坦克(高射炮),会发现身后是一辆毁坏的SV-001坦克(合金弹头),继续前进会遇到一辆Dararin Dara Dara运输坦克(傻憨憨),由Girida-O坦克(小绿)改造而成,将自身运输的钢轨卸载,试图压死并阻拦敌人。 继续前进,会有几辆Girida-O坦克(小绿)以高射形态阻击玩家,继续前进将遇到T-2B Melty Honey坦克(灰刺),击败后遇到上文提到的原型机Iron Iso高射坦克。 继续前进,遇到莫登将军乘坐飞机击毁桥梁,玩家掉落进海里。 此时Middle-Son 1986潜水艇出现,承接住玩家,此时飞来大批Flying Tara轰炸机。 Flying Tara轰炸机是Flying Tara Ver.PM轰炸机的原型机,玩家通过Middle-Son 1986潜水艇的高射机枪来击落机队。随着Flying Tara轰炸机的坠落,R-Shobu直升机和Flying Tara Ver.PM轰炸机随后出现,经过战斗后,玩家终于靠近桥梁。...

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  • 快手游戏:版图成形,对标字节

    快手造游戏,也要大力出奇迹? 自2月5日,快手科技成为“短视频第一股”,到3月2日的市值虽然相较最高点下跌了23%,但依然超过1.38万亿港元,位列腾讯、阿里巴巴、美团和拼多多之后,坐上国内第五大互联网企业的交椅。 根据其招股书介绍,快手是全球最大的直播平台、第二大直播电商平台,也是中国第二大短视频平台,头部视频平台中内容社区活跃度第一。 种种称誉加持的快手,深知撑起万亿的市值,光靠短视频这一单一的业务是远远不够的,所以也在布局多个赛道。 从去年开始,快手分别试水音频(皮艇)、社交(避风社区、一甜面聊)、老年(早安看看)、宠物(毛柚)、电商、金融等领域。但在这些业务中,除电商外,其他业务带来的收益周期都比较长,而有些创新项目,储如毛柚已经“创业未半而中道下线”。 吸金的游戏,成为快手商业化变现新的发力点,尤其在2020年字节跳动发布多款自研和代理游戏,并以独代手游《仙境传说RO:新世代的诞生》取得月度流水过亿的好成绩之后,快手也加入到游戏研发和代运营的角逐中。 而近段时间,随着新晋玩家阿里和字节,分别凭借着《三国志战略版》和《镖人》迅速走红,也更加让快手笃定了发展游戏业务的决心。 Tech星球(微信ID:tech618)独家获悉,目前,快手游戏已经组建成由快手游戏副总裁唐宇煜负责,主要研发在北京、成都,发行在上海等地的游戏团队,并设有快游工作室、纪元工作室和方舟工作室等三大工作室,涵盖有休闲游戏、RPG、SLG等多个类型在内的游戏布局。 一个庞大的快手游戏版图已经浮出水面。 快手游戏布局:3地3大工作室 2020这一年,是快手游戏业务的发展元年。 2020春节前后,快手将原本独立运行的自研游戏和游戏直播团队,调整为前者接管后者,而游戏直播原负责人则管理其他直播业务,比如电商直播等。 到了8月,A站划归到游戏团队管理,A站总经理兼二次元负责人文旻向快手游戏副总裁兼游戏直播和自研游戏的负责人唐宇煜汇报。唐宇煜是快手游戏业务的实际掌舵人,她的另一个身份,是快手创始人兼CEO宿华的妻子。 而在3年前,快手游戏团队正在探索创新产品。当时,图片投票社交类产品“虾头App”上线后,并没有掀起水花。但值得注意的是,这款App的开发公司是北京慕远科技有限公司(下称:幕远科技),由快手联合创始人程一笑掌管,该公司实际上是快手体外孵化的一个项目。 由于没有资源的推广,虾头App最终在2017年11月草草下线,但幕远科技并未停止研发的进程,而是悄然组建了快手的首批游戏团队。 图为Tech星球整理的快手游戏布局(由于休闲游戏众多,故收录了部分有代表性的休闲游戏) 以上的游戏,绝大部为幕远科技所自研或代运营,覆盖卡牌、SLG、RPG等多个类型。 现今,快手的游戏团队分布多地,研发团队主要集中在北京,其中SLG游戏团队在成都,而发行和运营则多在上海。 其中,幕远科技实际上是快手游戏的核心,集休闲游戏和中重度游戏为一体。仔细来看,幕远科技这几年一直在招兵买马。据公开信息显示,幕远科技全资控股北京上古开天科技有限公司和星臻科技 (上海)有限公司,这两家公司负责快手游戏的发行。 而另外的3家工作室:快游工作室、纪元工作室和方舟工作室,则负责快手游戏的实际开发,其中休闲游戏的开发由快游工作室负责。其投资的3家公司,都为游戏研发公司。另外,快手游戏的主要研发人员来自“完美世界”等多个老牌游戏厂商。 图为Tech星球整理的快手游戏业务框架 另外,随着A站整体划入到快手游戏后,快手游戏的宣发渠道和IP打造能力也随之增强。 可以说,如今快手游戏已经形成唐宇煜掌舵,收购和投资的3地3大工作室加2大发行公司,几十款代理和自研游戏在手的游戏小巨头。 组建后的快手游戏,在2020年进行了全方位的探索。幕远科技筹备了多款中重度手游的测试,如《一起来飞车2》、《巨像文明》等,评分都处在高分水平。 除此外,自研游戏也实现了开花结果。其中,《爱游斗地主》也在去年实现下载量破千万的成绩,在快手游戏专区的火爆游戏榜单中排名前列。另外一款新游《三国志威力无双》也有着300多万下载量的不俗战绩。而2020年4月,由快手与A站联合发行的二次元手游《命运神界:梦境链接》还一度拿下畅销榜TOP10、首月流水过亿的成绩。 随即,快手的游戏官网也上线,其Slogan为:快手游戏,快乐在手,并透露了十几款联运的游戏。 图片源自快手游戏官网 虽然,快手游戏的布局已经初步成形,但对于唐宇煜来说,快手游戏还有更大的挑战和机遇。 快手游戏也要「大力出奇迹」 2021年初,抖音搜索月活用户已突破5.5亿,Tech星球(微信ID:tech618)从知情人处独家获悉,建立在抖音海量流量基础上,字节刚起步的休闲游戏平台Ohayoo,在2020年营收达13亿,而其另一游戏平台朝夕光年,早已拥有多款月流水过亿的游戏产品。字节整个的游戏板块业务去年的收入为40亿-50亿元,已经排进中国十大游戏公司之列。 同为短视频平台的快手,其最新公布的月活账户数是4.81亿,直逼抖音。如果简单换算的话,快手的游戏收入应该达到多少?这或许是快手CEO宿华不会不去思考的问题。 现如今,即使快手的游戏收入体量仍然还不大,但快手也在对标字节跳动「大力出奇迹」的打法,通过旗下流量转化平台“磁力引擎”推广游戏。 而快手旗下的磁力引擎,也吸引了众多的游戏厂商在其产品生态中买量。游戏买量,成为当下游戏产业的扼喉环节。 据快手商业化策划涂刚介绍,在快手上,游戏付费用户占比近8成,高出游戏行业用户平均值的14.6%。且快手用户对游戏广告接受度很高,有69%的快手用户愿意通过游戏广告链接了解和下载游戏,56.6%的快手游戏用户有过点击广告链接下载游戏的经历。 很多新游戏的推广都需要依靠买量发行,毕竟,如今游戏的创新和口碑,并不能在短时间内聚集玩家。去年一年,游戏买量成为了众多新游的首选,其中以2020年9月,莉莉丝的《万国觉醒》为众多游戏之最。据AppGrowing统计,《万国觉醒》上线一个月内,其素材单日曝光量接近2000万,也就是说,用户可以在所有主流传播渠道上能看到《万国觉醒》的广告,加速了用户向玩家转变的进程。 游戏买量的兴起,让各大流量平台尝到了甜头,快手也不例外。 快手没有错过游戏买量兴起的时机,为自家休闲游戏也是同样进行这买量推广的打法。 2018年2月,快手在其App内上线了游戏分区,并推出第一款小游戏《跳跳球》,还同时上线《快手斗地主3D》和《快手跑跑乐》等两款小游戏。凭借着快手内部的流量推荐,这三款游戏都有过高光时刻。 据七麦数据显示,其中《快手斗地主3D》自上线之初,在iOS中国免费榜排名一度上涨超过500名。 不仅如此,2021年春节假期,由快手自研或独代发行的游戏产品,仍然通过自家平台的买量,如《战机:代号666》、《亿万战场》、《超级班主任》等都先后杀入App Store休闲游戏榜前100。 此外,社区化是快手游戏非常在意的方向,快手在2017年5月,重新打造一款小游戏社区平台“快手电丸”。QuestMobile在11月发布报告指出,快手电丸MAU已经曾达到2000万。 据悉,今年开始,快手还要发布多款中重度手游,包含有MMO、RPG、SLG等游戏类型,未来的整个游戏市场,也将会感受到快手的推广威力。 快手游戏的挑战与机遇 虽然具备平台和短视频流量等先天优势,但快手自研游戏也并非一帆风顺。 去年8月,脉脉上的一位快手员工透露,快手砍了一个研发三年多的重度游戏。据说是高层特别看好的一个项目,挖了原来游戏老牌公司“完美世界”的团队,投资有大几千万元,同年6月份付费删档测试,但数据并不好,全组研发人员被裁。 据《竞核》报道,该游戏实为《空岛创世纪》,是一款开发大世界的RPG手游。玩家可在云海世界中自由探索,并通过团队协作,与其他玩家争夺空岛控制权。可以说,这款游戏的世界观非常宏大,有点类似于《原神》,但是玩家付费数据严重低于预期。 快手在这款游戏上吃了瘪。从侧面反映出快手想打造一款大世界观的游戏,其难度仍然很大,一方面是技术,另外一方面是人才。 “快手在游戏的开发上,最缺的是人才。人才的缺失,让快手游戏的研发速度比字节慢了一拍。”一位行业人士告诉Tech星球。 据快手的招聘官网显示,目前,快手在游戏方面招聘的岗位达100多个。从研发、直播、运营、广告,再到市场,全方位招人。据游戏行业知情人士告诉Tech星球,快手从去年下半年开始,经常会在他们的游戏媒体圈内,代发快手游戏招聘的信息。 如果说,人才的缺失在短时间内通过招聘可以很快得到解决,但如何统筹和管理这些游戏业务的员工,将成为快手的一大挑战。 另外,快手的游戏社区“快手电丸”在社区化上并不是特别顺利。在去年底,其iOS版本已下线,而安卓版本也已多月未更新。“社交分发游戏”的闭环无法形成,会导致旗下的游戏热度不会很稳固。 这方面,网易就是前车之鉴。 2017年10月,网易较先推出手游版吃鸡游戏《荒野行动》,瞬间登上了多家游戏榜单的首位。而此时的腾讯版吃鸡手游《刺激战场》、《全军反击》还在内部赛马,但后发制人的腾讯依托微信和QQ两大流量渠道,实现了对《荒野行动》的超车,其中《刺激战场》(现在的《和平精英》)已经媲美《王者荣耀》。而《荒野行动》只能屈于人后,最后只能着力在日本等海外市场推广。 随着云游戏的迅速起步,各互联网大厂都加入到这一新兴的地盘争夺战中,快手也将云游戏作为新机遇。 快手游戏战略中心负责人陈曲,在去年的BIGC2020北京国际游戏创新大会上表示,在创新方面,云游戏作为行业不可回避的大趋势,事实上快手已经提前在做布局,未来快手将以拥抱新技术为基础,结合快手自身平台优势,在游戏新赛道上贡献出自己的行业力量。 除了在开发和代理新的游戏外,Tech星球了解到,快手还热衷于游戏电竞,并打造自己的IP。2019年,快手开始重点引进顶级电竞赛事版权。之后,收购了YTG电竞俱乐部,并成为《王者荣耀》职业赛事官方合作伙伴,获得了KPL赛事直播版权。 此外,A站还打造了渣猴电竞,此举是为了进一步打造自家的电竞品牌,并成为电竞游戏赛事平台,在以此为基础,打造电竞IP,并延伸到周边产业。 快手在游戏直播的数据也非常亮眼。截至2020年5月,快手游戏直播用户月活已经达到2.2亿,游戏短视频月活突破3亿。 从看游戏短视频,到打赏游戏主播,再到看植入的游戏广告、成为游戏玩家,以此形成游戏生态闭环。游戏业务,有望除了电商之外,为快手打造出一条第二增长曲线。 来源:Tech星球  原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MLp4uRuTNwG15_BywLAd2A

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