剑与远征

  • 2020全球手游市场及中国手游出海分析

    近日,罗斯基和智能移动营销平台AdTiming继续就其帮助中小游戏开发者原创内容出海的XTiming项目展开沟通,并获取其内部资料《2020全球手游市场研究报告》。报告内容涵盖:全球手游市场概览、全球游戏玩法分析、全球手游IP发展、中国出海手游分析、全球手游地区分析等五大部分。报告以全球23个地区为对象,对2020年手游市场发展现状做总结,手游发展方向做预测,为手游出海的开发者提供市场方向。 由于报告内容非常丰富,本文仅截取了报告中的“中国手游出海分析”和“全球手游地区分析”部分,更多内容请关注后续更新。 完整版报告可添加AdTiming负责人二维码获取 一、 2020年中国出海手游分析 1. 日活用户Top10品类 中国出海游戏DAU Top2的玩法是射击-FPS/TPS&大逃杀、 SLG。 Top10中,有三个玩法是轻度游戏的代表——益智-脑洞解谜、桌游棋牌、合成&网赚&放置。深圳风眼科技专注于脑洞解谜玩法并以《Brain Out》《Brain Find》这两款游戏在海外引领了该玩法的风潮,且实现了DAU最高速(达520%)。2020年大量网赚产品 出海,因此合成&网赚&放置这个玩法实现了从无到有的跨越,且这一赛道的主要参与者为中国厂商。 竞速和跑酷玩法的DAU下滑最为显著。 2. 内购收入Top10品类 出海游戏中,RPG-MMORPG的内购虽经历了15%的下滑,但仍然是所有玩法中营收总额最高的一个。 SLG、射击-FPS/TPS&大逃杀玩法的营收额仅次于RPG-MMORPG,分别实现19%和28%的稳步上涨。 有四个以卡牌为核心、一个以卡牌为融合的玩法上榜,几乎霸占了Top5~Top10席位,侧面说明卡牌元素的变现能力高,其中数卡牌&放置&RPG(78%)的IAP量级及卡牌&塔防&RPG的IAP增速(108%)最为亮眼。 开放世界为中国出海的新上榜玩法,吸金迅猛(12774%),代表游戏有《原神》和《光·遇》。 超休闲游戏出海-用户:巴西和印度成为厂商新瞄准地区,益智-脑洞解谜玩法大受追捧。 超休闲游戏出海-变现:内购营收来源集中在美国、英国、日本、韩国,其中美国和韩国增势迅猛。 3. 热门出海地区 休闲游戏出海-用户:在印度、日本、台湾地区、韩国快速获客,美国用户流失严重。 休闲游戏出海-变现:Top9地区全线增长,日本休闲玩家付费能力远超其它地区。 中重度游戏出海-用户:在美国、巴西、日本快速获客,两印地区仍然为重要的获客地区。 中重度游戏出海-变现:日本、美国、韩国、台湾地区的付费能力强且稳定增长。 出海游戏榜单:腾讯、网易、莉莉丝、友塔网络出品的游戏吸量且吸金。 4. 小结 1. 中国出海手游最先切入的就是SLG赛道,而2020年,这一赛道依然是中国出海的领军赛道,虽然DAU年度缩水7%,但是长线营收的目标得到了实现,内购变现年度增长19%。而参与这个赛道的玩家也是爆款频出,如IGG(《王国纪元》)、莉莉丝(《万国觉醒》)、友塔网络(《黑道风云》)、趣加(《阿瓦隆之王》)、网易(《率土之滨》)、灵犀互娱(《三国志·战略版》)、腾讯(《鸿图之下》)等,均实现了内购收入的正向增长。 2. 除了SLG玩法外,RPG-MMORPG也是中国开发者最为擅长的细分赛道之一,2020年MMORPG头部游戏依旧稳坐中国出海营收第一位,但却面临15%的年度获客下滑以及20%的内购变现缩水。和SLG不同的是,MMORPG赛道中上榜的游戏数量更多,单款游戏的平均营收能力或不如单个SLG爆款能力强,但是可复制性更大,和IP结合的空间更多,被头部玩家主导的情况更加明显。在2020年MMORPG出海竞争中,网易、腾讯、完美世界三大厂商上榜的游戏就达近30款,其中不乏“倩女幽魂”“笑傲江湖”“天龙八部”等IP结合的案例,还有多款与“三国”“西游”题材相结合的常青手游,为MMORPG大盘持续补充能量。 3. “卡牌”玩法的融入成为中国出海厂商几乎“通用”的变现方式,如卡牌&放置&RPG(《剑与远征》)、卡牌&RPG(《阴阳师》)、SLG&卡牌(《Rise of Empires》)、卡牌&塔防&RPG(《明日方舟》)、模拟-模拟经营&卡牌(《江山美人》)、模拟-模拟经营&卡牌&放置(《江南百景图》),等等(更多的卡牌玩法融合分析详见报告P104~106)。“抽卡”本身和“盲盒”一样的心理机制让玩家欲罢不能,其本身与各种玩法也都可灵活结合,成为打造产品变现能力的重要方式。 4. 由《原神》带起的开放世界热潮成为2020年中国出海道路上不可忽视的存在,开放世界作为一种从主机端移植到手游端的玩法,米哈游给其带来了较大的创新,并多渠道联动进行产品分发,《原神》在全球的影响迅速增长,并带动其它厂商开始一系列高自由度游戏玩法创新的尝试。 5. 出海地区总结: 1) 超休闲游戏出海:巴西和印度成为厂商新瞄准地区,益智-脑洞解谜玩法大受追捧。内购营收来源集中在美国、英国、日本、韩国,其中美国和韩国增势迅猛。 2) 休闲游戏出海:在印度、日本、台湾地区、韩国快速获客,美国用户流失严重。Top9地区内购收入全线增长,日本休闲玩家付费能力远超其它地区。 3) 中重度游戏出海:在美国、巴西、日本快速获客,两印地区仍然为重要的获客地区。日本、美国、韩国、台湾地区的付费能力强且稳定增长。 二、 2020年全球手游地区分析 1. T1地区 1) 美国 a. 头部品类 美国的Top3日活玩家由模拟-生活模拟、消除&模拟-模拟建造和益智-规划贡献,其中模拟-生活模拟的日活数比后两者加起来还多,而发行商Crazy Labs在这里起了不可或缺的作用,生活模拟在美国DAU排名前三的游戏中有两款都来自Crazy Labs(《Acrylic Nails!》和《ASMR Slicing》)。 益智下的两个子分类,规划和脑洞解谜,都实现了流量的环比巨幅增长,分别为381%和518%。 DAU Top10中仅有音乐节奏(-3%)出现环比小幅下滑。 SLG内购营收有所下滑,但依然稳居第一;沙盒游戏IAP增速最快。 b. 头部游戏 从下载量来看,美国Top10变动巨大。除《Roblox》依然在榜单内,其它2019上榜的游戏均被替代。 在新上榜的产品中,有三款为融合玩法(《Coin Master》《Fishdom》《使命召唤》)。《Among Us!》《Join Clash》《Johnny Trigger》和《Woodturning》均为2020年新上榜的游戏,其中属号称“太空狼人杀”的《Among Us!》最为吸量。2019年在下载量Top10内的io和敏捷操作玩法,均未在2020年的下载量Top10中出现。 IAP Top10与下载量Top10的变动情况形成鲜明反差,除《堡垒之夜》落榜,《Gardenscapes》入榜的替换外,其它产品的IAP相对保持稳定。 2) 加拿大 a. 头部品类 加拿大Top5日活玩家中模拟-生活模拟的日活数远高于其它玩法,且日活用户环比增长近3倍,发行商中Lion Studios、Crazy Labs和Voodoo日活用户最多,其中Voodoo以《Woodturning 3D》单品获胜, 而Lion Studios和Crazy Labs则以数量获胜。 Top5日活玩家中排名第二到第五的玩法日活数量相当,但益智下的两个子分类,规划和脑洞解谜,都实现了流量的环比巨幅增长,分别为269%和377%。...

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  • 消除RPG王者《帝国与谜题》和来自Playrix的挑战者《Puzzle Breakers》

    最近一直在体验和研究《帝国与谜题》的游戏设计,这篇文章对E&P和它的最新挑战者《Puzzle Breakers》都进行了深入的分析,值得借鉴。本文翻译自外文网站DoF的文章,作者Taras Koshelev,文章写于2020年9月,https://www.deconstructoroffun.com/blog 由Small Giant Games(已被Zynga收购)开发的手游爆款《帝国与谜题》(以下简称E&P)已经创造了超过6亿美金的营收,同时累计的安装量也达到了6000万次。它来自于赫尔辛基的一个很小但很专业的团队,这在手游的赚钱爆款中算得上是最大的黑马之一了,很多它的模仿者都没有做到像它一样成功。 虽然有数不清的抄袭作品和借鉴作品尝试再不断增长的消除RPU品类中分一杯羹,但是没有一款取得了真正的成功。但是随之E&P的营收不断攀升,越来越大的发行商开始注意到它了——其中就包括消除游戏品类中的巨人,Playrix。 Playrix在2019年底试发布了Puzzle Breakers(简称PB),打眼一看美术风格上非常地Supercell,同时也在游戏机制上做了一些“小而美”的调整,从而与竞品有了一些差异化。 问题是,这些差异化足够让它抓住市场吗?老实说,不能。但是我们都懂的,Playrix的超能力不是做出最出众的游戏,他们的超能力是用无与伦比的市场营销能力让水准一般的游戏也能脱颖而出。 这篇文章将通过用户、产品、营销这几个方面的拆解,来尝试回答PB是否足够好到能与E&P竞争。但是老实讲,Playrix似乎能对‘就还好’的作品也能化腐朽为神奇。 移动市场上的消除RPG 在2019年,消除RPG在西方市场增长54%,是整个RPG市场增长速度的2倍 E&P的成功催生了一波抄袭和借鉴之作。Small Giant Games也试着通过发布《Puzzle Combat》来复制自己的成功,而这款产品只是在世界观上做了修改。但结果是,绝大多数后来者的数据表现都不好,就连Small Giant Games自己的《Puzzle Combat》也在挣扎着想要通过在2019年3月开始的试发布测试。 过去12个月营收 过去12个月安装量 重要的消除RPG作品清单: 万代的Dokkan Battle通过一流的活动创造了数据新高 Zynga的Small Giant虽然安装量有所下降,但营收很稳定。有趣的是,我们可以看看后续Combat Puzzle是否会挤占E&P的市场份额 Best Fiends在Playtika收购它的研发商Seriously之后持续增长 Scopely的WWE Champion看上去要做成一个永续的系列了,数据在一年内都特别稳定 N3TWORK的Legendary,这个曾经消除RPG的牌面,现在只剩下一副空壳了。在年初的时候,它的营销似乎就被关停了 玩家群 由于PB仍然在试发布阶段,我们没有足够的数据去推测他们的用户群。尽管如此,基本可以推测它的用户群与E&P的是近似的:男女差不多各占50%,绝大多数的人年龄在25左右或者更大。事实上,在美国有超过40%的玩家年龄在45岁以上,这点很好地解释了它强力的营收能力和游戏中简单的RPG内核玩法。而在日本,这个RPG游戏的先行者,E&P实际上是一个女性居多的玩家,正更说明了相比其他RPG游戏,它有多休闲了。 深入研究玩家的驱动力,我们发现驱使EP的玩家的最重要的是,发现新物品、新角色从而完成收藏这样的成就感。不像《Puzzle Combat》这样的现代战争题材,E&P这样的幻想设定对这种驱动力是不可或缺的。 和其他头部消除RPG产品不同,E&P的玩家的驱动力也来自与其他人的竞争。他们喜欢测试队伍的能力,赢得策略博弈并消灭对手。这些特质在其他竞品的玩家中几乎不存在,比如Best Fiends和Dokkan Battle。 解密和动脑是第三强的驱动力,这也存在于所有的消除RPG游戏之中。这证明了核心玩法的重要性。有种说法是,策略程度更低的核心玩法(比如,泡泡龙、点消),对于这样的用户来说没有交换消除这样有效。 核心玩法 粗略一看,PB看起来和E&P像极了 玩家的任务是创造由五名英雄组成的最强队伍来进行战斗。提升英雄需要对他们升级,升级就是把不需要的英雄合成到选定的英雄上。新的英雄可以通过新兵来训练出来,而新兵则通过战斗获得。 在细心地组成了一个平衡的队伍后,玩家带着这只钢铁英雄组成的战队投身战斗,而战斗嘛,就是指让三个颜色相同的宝石配对。 玩家的队伍在网格下方,而敌人在网格上方。不论是敌人还是玩家的英雄都会是五个元素(也是五个颜色)中的一个,而他们之间的关系就像剪刀石头布那样。配对的宝石会变成和宝石一样颜色的军队,沿着垂直方向向上进攻那里的敌人。这就是为什么在网格中考虑去如何配对时特定颜色宝石的位置很重要了。游戏设计师聪明地效仿了E&P,没有用一个五维图,而是简单处理,将2个颜色互相对抗,从而让规则不难被记住。毕竟,简单比优雅更重要。 匹配宝石时,也会给对应颜色的角色技能条充能。当充能满时,玩家可以手动触发角色的技能,同时不用消耗一个回合。技能有很多种类,从进攻到支援,无所不包。当左右敌人都被打败时,你就赢了。而整个队伍全灭时,代表着你输了。 好吧,但PB做了什么改变吗?变得更好玩了吗? 首先你会注意到,有些战术机制的变化会给游戏增加一些变化。像障碍和敌人的移动这些简单的加法让游戏玩法变得新鲜了——而不只是看起来新鲜。 1. 敌人会在战场上移动,比如从受损的障碍离开到另一个障碍后 2. 战场会有些独特的关卡障碍,敌人会利用它们躲避攻击。玩家需要优先摧毁它们或者用英雄们的技能制造范围伤害 3. 也有障碍会在被摧毁后制造新的敌人。玩家应该避免对这些障碍造成伤害 4. 大门是覆盖了整个战场的终极障碍,能够抵御伤害 5. 可摧毁的传送门。每隔若干回合就会产生敌军英雄的关卡障碍。玩家需要摧毁它们,否则玩家将会面对潮水般的敌人 在英雄机制上,PB和E&P是一致的。对于敌军角色的攻击取决于双方的颜色(石头剪刀布)。 可能有人会说,对于一个资深的RPG玩家来说这套系统太过简单,RPG的体验非常局限,因为它相当于强制玩家按照颜色来组成队伍,而放弃了创造更多有趣的队伍组合的自由。当下更流行的做法应该像AFK Arena(剑与远征)那样对相同派系组合时给予加成,同时辅以派系的自身优势机制。 AFK式的派系机制是应该被使用的,因为,在当下,PB(也包括E&P)有个问题。如果玩家的队伍中有2个或者更多英雄是来自统一颜色派系,就会有1个或者更多颜色的宝石在被匹配消除后无法产生伤害。而一个颜色派系中有2个或者更多英雄时,会增加该颜色的宝石伤害,伤害数值取决于英雄的基本属性,多个英雄时,他们的属性会相加,伤害会被放大数倍。这鼓励了玩家在游戏前期在某个派系上堆叠英雄。而在游戏中期后,技能相对于宝石攻击会扮演更重要的角色。 总的来说,游戏并没有制作一些强制性的关卡,来强制玩家专注于单一派系(就像Puzzle & Dragons)。那么,玩家需要的就是一支平衡的队伍,每个派系都有一名英雄。这对休闲玩家来说相当友好,他们没兴趣调整最佳阵容,而只是想收集更多的英雄。但是这样的机制也限制了游戏的深度,因为一个派系一个英雄就能满足玩家所需了。 PB在更好的队伍机制上有空间做更多的实验去寻找更好的选择,但前路并不明朗,并且没有任何可以学习的对象。 英雄的技能——与E&P如出一辙 在PB中的英雄被分成了不同阵营:刺客,法师,牧师,游侠和勇士。如同E&P,PB中的英雄有一个独特的主动技能。事实上,技能通过同样的方式升级:每个英雄有一个特定技能,英雄升级后,这些技能的威力也随之提升。PB的技能设定也和E&P类似:伤害(AoE和单体)和支援(治疗、Buff和deBuff)。区别只是在于平衡性和特定技能的设计。 横向比较PB、E&P和AFK Arena,我们发现后者大体上用了一个更复杂的机制。区别在于AFK Arena中的英雄有4个技能(包括主动和被动),其中有一个是大招(被英雄的阶级定义)。这个细节创造了在队伍配置上更多的变化。 总的来看,PB(和E&P)在技能设计上十分简单。比如,伤害上没有做分类(魔法或者物理),并且不同派系对不同敌人造成的伤害变化并不显著。同时,机制的玩法深度很快就耗尽了,当玩家获得拥有新技能的新英雄时,这种体验又会出现。 当前的技能设计提供了一个很低的基准,在这之上有实验的空间。现在的设计明显和这个游戏的休闲用户群很搭,但是当用户群变得更成熟,学会了RPG游戏的基础,可以预见的是逐渐增加游戏深度会让游戏走得更远。接下来会很有趣,去看看PB是怎么去调试这个近似简化版RPG的机制,因为PB的用户群可能能接受更深度一点的玩法。 E&P和PB中的英雄技能如出一辙,对比像AFK Arena这样的RPG队伍对抗的游戏,它们的技能设计显得很浅;但另一面,AFK没有核心操作,这点是不同的 创新:加入了队伍血量条替代英雄各自的血量条 虽然在meta-game部分,PB没有做改变,但是它修改了核心玩法。首先,不再是每个英雄有单独的血条,而只有一个队伍共享的血条。这意味着在战斗中,你不会像在E&P中那样英雄一个接一个地阵亡。 在E&P中,某个英雄阵亡后,对应颜色的宝石继续产生伤害,研发人员被迫直接忽略了这一矛盾现象。同时,如果某个颜色的英雄没有被派出战斗,则对应的每块宝石将只会造成1点伤害。 你可以说,PB的研发人员让游玩体验变得更容易,并且总体上也维持了多变性。但另一方面,队伍血量条限制了可消耗道具的使用,原本它们会用来帮助各个英雄在战场上独立存活下来。某些英雄本可以增加一些深度,比如有的类型可以吸收伤害,而有的英雄可很脆弱,但是伤害更高。 总结,我们认为独立血条对于长期成功的运营是更好的,因为它更具有深度。如果PB在试发布阶段还原成了独立血条的设计,我们并不会感到意外。 创新:贴身攻击和击退效果 在PB中,敌人拥有两种攻击方式:贴身和远程。贴身攻击类型的敌人必须穿过整个战场来对玩家的血条进行攻击。这个机制关卡设计的基石,由此在关卡中创造了许多有趣的谜题。战役模式中绝大多数关卡是围绕着需要穿过战场的敌人来设计的。正因为有这些机制,关卡充满了变化。 为了避免被贴身攻击,玩家的英雄可以通过攻击来击退敌人,方式为1次攻击中匹配4个或者更多的宝石。这两个机制让开发人员能够创造比E&P有趣得多的关卡。 创新:关于消耗型道具 在E&P中,消耗型道具可以在即将胜利时帮助玩家,没了他们就无法获胜。消耗品也和锻造机制紧密联系,锻造机制创造了有意义的登陆,这样玩家登陆才能收获资源。而以上这些在PB中都是缺失的。玩家不仅失去了一种通关方式,也失去了锻造的玩法。 这么做的原因也很明显。消耗品的加入能够极大影响关卡,解谜的体验以及平衡性,这大概就是开发人员去掉消耗品的原因了。看上去也没有在未来的更新中加入他们的迹象。消耗品的缺失也减少了玩家与城建系统的交互。 总体来说,去掉消耗型道具是一个糟糕的选择。它进一步限制了本就很浅的游戏深度。 创新:一支队伍打天下 与E&P不同,玩家不会有一支负责进攻的队伍和一支负责防守的队伍。在PB中,玩家只有一支队伍。防守队伍的缺失极大的简化了队伍的管理,减少了玩家在核心玩法之外的心理负担。...

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  • 影视或游戏:中国视效人才的「进与退」

    游戏与影视都不约而同在扩大规模、建立工业化流程的路上狂奔,优质人才作为必不可少又异常稀缺的生产要素,自然而然向更有吸引力的一方流动。 在《三声》近一年对影视动画从业者的采访中,一个关键问题被不约而同地多次提及:人才的稀缺与流失。 仍未找到长线营收路径的影视动画行业向工业化转型的同时,一场全方位的质量升级竞赛、头部项目比拼也正在中国游戏行业发生。与之相对应,吸金能力强的游戏产业提供了更有竞争力的薪酬。 当中国影视的“好莱坞梦”跟中国游戏的“3A梦”撞在一起,影视行业一下子“闪了腰”。 2020年11月,Newzoo发布2020年《全球游戏市场报告》,表示2020年全球游戏市场收入将达1749亿美元,总玩家数达到26.8亿。其中,中国游戏市场表现异常亮眼,以440亿美元成为全球占据份额最高的游戏市场,预计将与和美国共同组成全球游戏市场总收入的49%。 Newzoo预测,2020年上半年是市场增长的高峰,疫情结束后消费者对游戏的关注热度仍留长尾,大部分的游戏收入及参与度的增长趋势都将会持续下去。 游戏在疫情中的逆势上扬,刺激了国内大厂们对游戏的投资热情。游戏葡萄统计,2020年内共发生至少103起针对国内游戏相关企业的投融资案例,年底投资案例更是激增,单笔金额从数百万到十几亿不等。除了腾讯、网易和心动网络等公司,字节跳动、快手、阿里,乃至名臣健康这种传统企业,也向游戏出手。 与项目数量同步激增的是对人的需求,人才是游戏产业的决定性因素。 2021年春节提倡就地过年,各个游戏公司以“千”为加码单位发放过年补贴,到最后几乎成为了一场互秀肌肉的比拼。后续莉莉丝公司年度热门手游《剑与远征》项目组年终分红总额1.9亿,人均分红超200万的消息,让游戏公司的吸金能力再度成为话题。 高调的奖金福利、慷慨的大额分红背后,游戏公司们对人才的争夺正进入白热化。但行业本身人才数量有限,如何腾挪都填不满巨大空缺。 巨人网络联席CEO吴萌去年12月在中国游戏产业年会上以“如何应对新时代下的人才挑战”为题演讲,表示游戏产业蓬勃发展到今天,靠好产品驱动,好的产品靠人才驱动。“现在基本上每家公司都缺人,人才的竞争已经远远大过产品的竞争。” 2020年8月,国产游戏《黑神话:悟空》凭借概念片迅速登顶B站热门与微博热搜,团队选择此时公布游戏,本意是招揽人才,不料精湛的制作质量反而让其他游戏公司闻风而动上门挖角。团队主美杨奇接受触乐采访表示,现在团队内非常缺技术美术(Technical Art,既懂程序又懂美术的岗位),而且国内也没有太多成熟的技术美术,有都在大厂里。他无奈“求各位HR大大放过”这个仅有30人的小团队。 行业内部僧多粥少,挖人的范围就外扩到了用人需求相近的行业,比如影视特效。 要理解发生在游戏行业的人才竞争如何影响影视行业,可以先看游戏行业的主要工种。它们大致分为三类:游戏策划、游戏美术与游戏程序。其中游戏策划负责制定游戏的规则系统与玩法,搭建世界观输出文案;游戏程序负责搭建游戏开发软件,实现策划的需求;游戏美术则负责视觉效果与外包装,主要岗位有2D美术、3D美术、UI、动作、特效和平面设计等。 从细分岗位就可以看出,游戏策划与美术所需要的技术人才,无论是2D3D角色原画、动画师、特效师、场景设计抑或是虚拟引擎开发等工种,都与影视特效、动画行业存在大量重合。 在《原神》等新头部游戏的成功打样下,一场全方位的质量升级与工业化竞赛正在游戏行业发生。原有的买量思维依然适用,但游戏品质与玩家体验的重要性也快速凸显,游戏美术已经不是当年的边缘角色。 承接了大量头部游戏厂商美术外包需求的约稿平台“米画师”2020年9月就告诉《三声》,2013年国内游戏行业还是抢人口红利,但2015年开始大量涌现的手游让用户们有意识提高了挑选标准。 “玩法、品质、原创性,这些东西已经进入大家的视线。美术风格要独特、质量要高、要能吸引眼球,要有做IP的可能性。比如塑造一个令人喜爱、愿意买它周边的角色,未来可能配套做衍生,甚至出电影、做动画等,游戏公司们约稿时会有更深层的要求。” 米画师的联合创始人涂璟东观察到。 B站游戏负责人张峰2020年8月也曾向《三声》表示,他们能感受到游戏用户在慢慢进化。今天感受过《对马岛之魂》这类3A大作美术水准的人,可能很难再接受低质量的游戏。 比如Quantic Dream2018年发售的大型互动游戏《底特律:变人》,已经可以被作为动画电影观赏,游民星空专栏评论甚至认为,它提供的感官冲击超越了大部分主机游戏,接近好莱坞特效大片,它的生产流程、标准也已经完全向影视作品靠拢。 未完成的数千页游戏剧本首先被交到开发团队的手上,220名真人临时演员参与了3D扫描,他们的模型随后被制成游戏中的角色。随后还有大量拍摄和动画制作工作,开发团队前后花了一年零六个月完成了所有演员的动作捕捉。 “(游戏)行业对工业化能力的要求越来越高,在内部我们把它称为Production Value,在美术、技术、制作等精细度上的门槛会越来越高。而且在这个过程中,PC、主机和移动端平台之间的取向是越来越接近的。” 腾讯高级副总裁马晓轶在2020年腾讯游戏年度发布会的采访中说。 以腾讯旗下的国民手游《王者荣耀》为例,腾讯的游戏工作室越来越注重角色建模的精细度、衍生内容的丰富度。所有老版本的角色模型都经历了重修调整,每一新赛季开启前的故事CG,场景、动作复杂度、动画长度也在以肉眼可见的速度拉升。 相似的“精度更新”在二次元游戏中体现得更明显。网易旗下知名老牌手游《阴阳师》19年就凭“日轮之城”篇章华丽的动画CG出圈,这段长达10分钟的剧情由动画公司“两点十分”制作,这个公司近年承接了包括《王者荣耀》、《明日方舟》等大量手游的动画制作,产出了多个点击超过千万的游戏CG。 《三声》报道过的动画公司黑岩网络,也是从游戏CG制作起家的。2013年成立后,黑岩网络与腾讯、网易、Game Workshop等国内外知名游戏大厂保持合作,曾参与《战锤》、《上古卷轴》等3A大作和《荒野行动》、《EVE》等热门手游的美术设计、3D制作、CG动画制作。 在创作首部原创动画番剧《星骸骑士》时,黑岩网络舍弃了传统的渲染方式,直接在UE4中进行更高效、便捷的动画生产。UE4本来是服务于游戏开发的引擎,随着功能更新完善,它在影视制作中得到越来越多运用。 类似的交集不断,要走的道路发生重叠,向影视特效、动画公司要人才也就自然发生。 2021年1月,国内知名视效公司MORE VFX的创始人徐建一条朋友圈同时引起了影视与游戏两个圈子的关注。徐建写道,因游戏行业碾压式的人才掠夺,电影视效行业正面临未来一年之内就无人可用的尴尬境遇,为了留住少数人才,MORE会分阶段上调报价。 作为国内头部影视公司,MORE主力承担了《绣春刀》、《流浪地球》和《刺杀小说家》等影片的特效制作。即便已有累累战绩,徐建依然感到特效公司赚不到钱,留不住人。 徐建2021年1月告诉《三声》,MORE成立后一直以承接广告业务为主,第一次独立做的电影后期是《黄金大劫案》,因为误判了工作量,公司人员从20人急剧扩张到80 多人,无论管理难度还是成本支出都几何式上升,这部片子做完MORE往里贴了将近三百万,而当时公司的全年总营收只有六七百万。到了做《悟空传》,又再度赔钱。 这些项目的战略意义大于实际营收。MORE通过这两部电影,证明了国内视效公司有能力操盘一个大规模的影视项目,陆续有更多合作找上门。但此时他们发现,精力已经不够用。“主要的原因是我们对项目总监的培养速度跟不上了,人数与精力都有限。”徐建说, 他们决定砍掉广告业务,这是MORE当时主要的营收来源。 到了今天,MORE VFX已经与郭帆、路阳和饶晓志这一批意在学习好莱坞的导演之间呈现出高度关联。从《流浪地球》的大规模后期工作,到《刺杀小说家》的全流程管理,跑通动作捕捉、虚拟拍摄、面部捕捉、虚实拍摄等一系列难题,MORE正在以技术支援者的角色,成为中国影视工业化这场大型试验的深度参与方。 在徐建看来,像MORE这样深度参与全过程生产、工业化流程梳理的特效公司,和一般以量取胜的外包公司不同,需要很高级的人才,对艺术、技术与创新等综合能力有高要求。“他的行业经验能真正对公司产生价值的,应该是已经工作三五年的,短了真的帮不上忙。” 然而,这些人才也正是游戏行业迫切渴望的。单在莉莉丝游戏的官网上,美术类的急招岗位就超过80个,职位包括高级分镜师、角色原画与2D3D动画师等,不少岗位要求应聘者有资深动画或特效行业从业经历、熟练掌握虚拟引擎。 和“财大气粗”的游戏公司相比,影视行业的薪酬显得吸引力平平。“CG世界”2019年用爬虫统计过各大招聘网站的CG类岗位,以北京上海为例,三维模型、渲染、特效、动画几大工种的初级职位(工作1-3年),视效行业给出的月起薪大约为5K~10K,高级职位(工作三年或以上)为8K~25K。 作为对比,猎聘数据显示,一名工作1-3年的游戏美术薪酬均值达到21k。2020年3月智联招聘发布的《春季求职竞争周报》显示,游戏行业薪资平均12158元/月,反超金融行业成为第一高薪行业。 在2020年下半年各大厂发起的大规模校招中,游戏相关职位需求与起薪都再度上扬。这不仅与前述的疫情期间游戏整体表现有关,也与大厂商加码头部产品孵化有关。米哈游投入一亿美元研发的手游《原神》风潮席卷海内外,令友商们感受到抬高成本的必要性。 据游戏葡萄报道,腾讯内部稍微重要一点的项目,基本成本都在3~5亿左右。诸多有实力竞争头部市场的研发公司,也都把重点项目的成本线抬高到2亿起步。这个价格已经不亚于一部院线电影的投入,超过了许多剧集、动画番剧的总成本。 徐建对MORE员工们的离去充满惋惜,一些员工已经工作七八年,跟公司磨合很好,无论是经验还是技能的积累已经很充足,但因为生活被迫,就只能选择离开视效,回老家从事别的行业。 相似的离去也正在动画行业发生。追光动画的封神系列首部动画电影《新神榜:哪吒重生》上映后,票房热度一直不高,导演赵霁发了一条长微博,表示一位对封神项目非常重要的同事将要转行。他心情复杂地写:“梦想可以等,但生活等不了。” 雪上加霜的是,新人补位的状况并不乐观。“视效行业招不到高质量的新人状况已经持续很多年了。”徐建说。 提供人才的最源头,高校教育本身就与行业需求有错位。黑岩网络创始人倪臻杰2020年12月告诉《三声》,每年从动画、美术相关专业毕业出来的学生人数就不多,加之很多高校老师并不处于行业第一线,对企业希望毕业生具备的技能与知识并不了解。新人进入公司,需要进行3-6个月的岗前培训才能匹配项目需求。 “跟黄土高原缺少水资源一样严重。”国内知名二维动画公司绘梦的创始人李豪凌打了个比方形容动画人才缺口。他2021年1月告诉《三声》,目前这一批从业者刚开始做二维动画时,可以形容为人才沙漠,滴水没有。 国内有写实功底的动画人太少,现阶段有些动画项目通过个性化的方式避开“把人画像”这个难题,用更卡通,更个性的方式让观众降低对造型的要求,但这不是长久之计。“所有行业的进化过程都离不开工业化的变革,这件事三维动画已经跑出一段距离,二维动画还需要同行们齐心协力一同追赶。” 通过这几年努力,国内二维动画重新做起来,逐渐有了平台的支持,也加大了项目投入,公司有钱去招人、培养人,现在能看到贫瘠的土地上长出绿毛。“但要说什么时候能变成绿洲,还差好多。”李豪凌说。 成长起来的新人很快就会收到来自游戏行业的橄榄枝。徐建戏称MORE变成了培训学校,他们在成都成立分公司时,是想着成都的生活成本更低,能相对留住更多人,但不料“天天被对着门挖人”,从二百多人挖到了现在六七十个。 想留住人,最直接的办法就是让整个产业变得有钱,能开出高薪,但徐建向三声直言,整个中国电影产业还没有建立稳定的长线营收模式。 相比于固定上映周期、以票房为主要收入的电影,和以版权采购、广告植入为主要收入的剧集动画,游戏无疑有更长的营收寿命、更丰富有效的变现手段——诞生于2015年的手游《FGO》与《王者荣耀》,依然是各自厂商的创收常青树。 在近期的媒体分享会中,潮玩公司52TOYS创始人陈威以变形金刚举例,一个成功的IP应该让影视作品本身成为一个100多分钟的产品广告,后续通过衍生品销售获得数年的长线收入。这也是中国影视工业化最理想的状态。但正如三声在此前讨论电影宇宙的开发时指出,好莱坞IP开发机制之所以能顺畅运转,离不开集团化的产业结构。 经过数十年的并购调整,好莱坞的娱乐巨头们旗下拥有了横跨各个娱乐媒体行业的企业集团,在母公司的协调下,这些企业可以化身为以不同方式开发和推广同一电影IP的业务部门,将IP价值最大化。除了电影这一重型项目,如漫画、剧集、游戏等更轻而灵活的内容也同步推进。这能有效缓解风险,防范单一项目运作不当给公司带来巨大损失。 中国的内容产业,离这一套完整体系还很遥远。同样作为特效公司,工业光魔是卢卡斯的下属企业,有整个集团的体系支撑,工业光魔无需承担具体的营收压力。但中国还没有卢卡斯。电影开发主要以联合投资的方式进行,资本对视效的投入程度克制有限,MORE这样的特效公司需要为自己的生存独立买单。 “真正解决核心问题的,是让整个电影产业的营收结构发生变化。” 徐建认为,无论是导演还是公司的成长都需要时间。“中国人速度快,但我觉得也需要三五年,才能把符合我们的路线和基础认知做到位,然后慢慢把整个产业链磨合出来,肯定会有很多坑,有很多亏要吃。” 要留住人才需要改变,改变需要时间,但人才的流失阻挡了时间持续向前流动,事情似乎陷入一种暂时无解的循环。 游戏与影视行业在更远的时间线上或是殊途共归。正如《阴阳师》等游戏计划推出动画大电影提升IP影响力,黑岩网络计划为原创番剧《星骸骑士》开发游戏创造收入,在IP多元经营的图景内,游戏与影视内容可以互为起点与终点,它们都是圆的一部分。 但两个行业都不约而同在扩大规模、建立工业化流程的路上狂奔,优质人才作为必不可少又异常稀缺的生产要素,自然而然向更有吸引力的一方流动。这是一种正常的市场行为,没必要为暂时的赢家加上道德苛责。 徐建也理解这些挖角,“其实我对他们(游戏公司)没有任何恶意,我们也很无奈,这是正常的市场逻辑,游戏产业就是钱多。” 但可能造成的局面是,影视内容会更多作为创意输出的下游而非上游出现。 吴萌在游戏论坛的演讲里,也呼吁各个游戏公司不要陷入无止境的抢人竞争,“核心思路靠挖人是解决不了的,也不太利于行业的良性发展。” 最根本的解决方法是沉下心,培养年轻人。 这显然是一个漫长的进程。 人的流动永远都不会停止,缺口与遗憾似乎只能交由市场发育至相对平衡来弥补。来源:三声地址:https://mp.weixin.qq.com/s/oPFlMdCB6bEkdfqPBk3F1g

    3天前 手游推荐
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  • 中国厂商为什么不重视3A游戏?

    前言 前几天我写了一篇名为《从腾讯的这款佳作入手,来聊聊严肃游戏与未来》的文章。本来希望通过《见》作为引子,来探讨严肃游戏与其未来发展方向。但遗憾的是,大家讨论都集中于腾讯这家公司的作为并指责我对腾讯的态度。 需要表明的是,我全文仅对《见》这款作品给予了较高的评价,并未对腾讯本身发表任何看法,而且《见》这款游戏源自于天美毕业生在腾讯游戏学院“开普勒计划”的作业,希望大家在亲自体验后能理性评判游戏本身。 在评论区的相关留言中,我发现部分玩家依然持有“主机游戏市场远超移动游戏”的错误认知。在此我希望通过本文聊聊现今游戏市场的基本情况,并说说我对未来国产游戏的一些想法。 国际市场 首先需要指出的是,无论在国内还是全球范围内,移动游戏的市场都远超主机/PC游戏市场。 根据外媒Superdata发布的《2020年数字游戏与互动媒体产业报告》,2020年全球数字游戏与互动媒体市场总收入达到了1399亿美元,其中数字游戏收入约为1266亿美元,相比往年增长了12%。 从平台来看,移动游戏收入738亿美元,占比高达58.3%。PC游戏收入331亿美元,占比26.1%,而主机游戏收入仅有197亿美元,占比为15.6%。 特别需要点出的是,常年处于鄙视链最低端的f2p游戏(free-to-play,即免费游戏)在去年收入高达984亿美元,相比往年增长了9%。报告中还指出,亚洲是免费游戏的最大市场,其中腾讯公司《王者荣耀》与《和平精英》在去年的收入均超过了20亿美元。 以下是收入前10的f2p游戏:《王者荣耀》《和平精英》 《Roblox》 《Free Fire》 《Pokemon Go》 《英雄联盟手游》 《糖果传奇》 《剑与远征》 《梦幻花园》 《DNF Online》。 反观高端游戏市场(即pc平台的Steam,Epic,Uplay等平台,与主机平台),去年一整年收入245亿美元,相比往年增长了28%。 以下是收入前10的游戏:《使命召唤:现代战争》 《FIFA 20》 《GTA 5》(?)《NBA 2K21》 《NBA 2K20》 《使命召唤: 黑色行动冷战》 《集合啦!动物森友会》 《赛博朋克2077》 《模拟人生4》 《毁灭战士:永恒》。 值得一提的是,收入最高的《使命召唤:现代战争》19.1亿美元远甩第二名《FIFA 20》9.1亿美元,但距《王者荣耀》的24.5亿美元仍有距离。 尽管我们的主机/PC高端游戏距离世界一流水准仍差很远,但在用户更多的移动游戏领域,中国一直走在世界前列。资本都是逐利的,这也不难理解暴雪宣布与网易合作开发暗黑破坏神手游、与腾讯合作开发Cod手游,Respawn工作室与腾讯合作开发Apex手游。 就连育碧也在最近的财报中表示,未来将会增加移动游戏所占比重,其中就包括与腾讯合作的刺客信条手游项目。 国内市场 高端单机游戏市场在国外表现不佳,国内就更不用提了。根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2019中国游戏产业报告》,2019年中国游戏市场实际销售收入2330.2亿元(不是美元!)。 其中移动游戏市场收入突破1513.7亿元,同比去年增长13.0%。 相比之下,单机游戏市场收入大幅上涨,达到了惊人的6.4亿元,同比增长341.4%. 在2020年的报告中,移动游戏市场收入达到了2096.76亿元,至于主机游戏...报告已经懒得提了,估计就在“其他”那一栏里面随它去吧。 我知道很多人会说,这些报告不准确,Steam什么没有统计在内!对此我不敢断言这种说法的对错,但对于国内单机游戏的销量,我们可以参考芒果冰与国游销量吧合作给出的估值: 2019年,推算销量20-50W的有7款游戏,50-100W的没有,100W-200W的仅有《隐形守护者》一款。 到了2020年,推算销量20-50W的有4款,50-100W的有1款,100-200W的有2款。 值得一提的是,推算销量最高的游戏为《枪火重生》,推算销售额为6266.2万元。 这是什么概念呢?去年媒体曾爆出,《王者荣耀》除夕夜日流水能超过1亿元。你一个单机游戏卖一年还没王者荣耀卖皮肤一天赚的多,如果没有市场,谁会费心费力做吃力不讨好的单机呢? 所以简单来说,就是尽管Steam中文使用用户逐年增加,中国注册用户有个几千万,但那些都是买买吃鸡买买知名3A的,相反关注国产独游的少之又少。除此之外,国内盗版玩家数量庞大,甚至很多正版玩家也持有着先玩盗版打折再补票的心态。那么请问,你首发玩盗版,游戏-75%的时候补票,那厂家消失的-75%的钱又去哪里了呢? 行业头部公司的动向与未来 在这里我想聊聊国内的头部游戏公司,也就是大家所熟悉的网易、腾讯两家。最基本的,就是两家仍然以开发手游为主,特别是《原神》这位搅局者的出现,给这两家公司都带来了不小的压力。 前几日有网友爆料称,腾讯天美工作室群正在开发一款跨平台3A游戏。很明显这就是对标了《原神》的项目,这也是为什么我在文章《原神,国内厂商出海的新出路或只是意外之喜》中表示,《原神》的出现对国内高品质游戏市场是有积极意义的。 它的成功证明了这种商业模式的可行性,同时也会刺激头部厂商(腾讯、网易)亲自下场开发高品质游戏,这对国内游戏工业化生产制作是有极大促进作用的。现在腾讯已经行动,不知道网易呢? 单机游戏方面,动作最大的还是腾讯。游戏研发方面成立了Next Studios工作室,除了目前已经发售的项目,在研的应该还有一个格斗游戏《金属对决》 和一个2A级别的《重生边缘》。《重生边缘》的开发负责人应该是曾就职于育碧、华纳,负责过《蝙蝠侠:阿卡姆起源》的杨佳阳老师。 网易方面,也在研发吃鸡类PC端游《永劫无间》,该作曾在19年TGA上播片宣传。近几个月游戏将会在国内开启测试,届时国内玩家可以亲自体验游戏品质。 与此同时,多人游戏方面,柳叶刀工作室(由部分前《逆战》开发组成员重组)将推出《边境》,帕斯亚科技也将推出《超级巴基球》。 游戏机方面腾讯引进了国行NS,虽说不受主流玩家待见但也陆陆续续卖了一百多万台。投资方面两家都有大动作,但因为网易的投资披露并不多,所以主要以腾讯为主。国内手游方面,为了防止下一个《原神》的出现,投了许多刚起步的小游戏公司,意在掌握国内游戏市场。 而单机游戏方面(划重点):投资了Klei(饥荒)、Dontnod Entertainment(奇异人生)、上海暗星科技(救赎之路)、Mundfish(原子之心)、上海灵犀信息(失落之魂)、拳头游戏、Epic(堡垒之夜)、育碧、蓝洞、动视暴雪、Grinding Gear Games(流放之路)、白金工作室(猎天使魔女)、Yager(无畏战舰)、Frontier Development(过山车之星)、Kakao(黑色沙漠)、P社、Fatshark(战锤:末世鼠疫2)、Funcom(流放者柯南)、Sharkmob(前全境封锁、杀手员工成立的新工作室)、罗布乐思(Roblox)、Bohemian interactive(DayZ)、10 Chambers(Payday)、钛核互动(暗影火炬城)、上海烛龙(古剑三)等一系列工作室 另外一个需要点出的是,腾讯与网易均已开设开发次世代主机游戏的工作室。网易去年宣布在广州和日本各开设一个针对于次世代主机的樱花工作室。其总负责人是前万代南梦宫工作室开发本部长赤塚哲也,其他员工也包括曾负责《鬼泣五》的Capcom设计师吉田亮介。还有参与过《生化危机2 重制版》的知名开发者Gez Fry。 腾讯方面,将在北美开设工作室LightSpeed LA,隶属于光子工作室群。由负责人Steve Martin主导次世代主机游戏的开发,此人曾参与《GTA V》《荒野大镖客:救赎2》的制作。除此之外,包括前《光环4》设计总监Scott Warner在内的多名业界大佬也将加盟。 结语 关于这些举动,我的想法是腾讯和网易在为即将爆发的中国单机游戏市场做布局,并且准备进入全球单机市场分一杯羹。众所周知因为一些历史原因,游戏机曾在我国被禁售过很长一段时间,这也导致国内的单机游戏并不繁荣——无论是从开发者还是玩家来说。 但随着互联网时代的来临,越来越多的国内玩家开始接触免费手游。由于基数足够大,这些玩家都是未来单机游戏的潜在用户。伴随着国行NS的引进与知名单机ip手游化,加上前些日子2077与动森的多次出圈,未来国内的单机用户将会迎来指数级别的增长。那时的国内单机市场将会迎来春天,资本的入局也会带来高规格的3A级别游戏。 做游戏怎么说也是一场生意。《古剑三》尽管口碑爆棚,但惨淡的销量也导致工作室主要负责人陆续离开,未来的《古剑四》与《神舞二》似乎也将难产。 现在国内的单机市场相比国外并不繁荣,甚至可以用糟糕来形容,但像《古剑三》《黑神话悟空》还有其他未公开的高规格项目,他们都是中国单机游戏的先行者。不论未来的成品怎么样,团队最后过得好不好,我们都应该对他们抱有敬意。 至于什么时候会迎来真正的春天,我也不知道。只希望未来一切都好。 本文由小黑盒作者:Flextraz 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: Steam“远端同乐”功能史诗级加强,不同帐户也能使用 2019年的时候Steam推出了一个非常有趣的“远端同乐”新功能,这意味着你和你的steam好友,只需要买一份游戏,就可以大家一起玩耍,这样有效的减少了游戏重复购买率。现在V社为这个功能进行了一次大更新,现在不用Steam帐户也能使用。下面让我们一起来看看吧!值得一提的是,“远端同乐”功能现在即使不需要使用同一个Steam账号,但每个玩家还是需要安装“Steam Link”app。邀请的程序相当简单,邀请人要有购买游戏,并且执行 Beta 版的 Steam...

    4天前 游戏资讯
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  • 猎头公司揭露行业最残酷一面:游戏人才正在经历「血腥」洗牌

    下一个被洗牌出局的会是你吗? 这是游戏行业最好的时代。半个多月前,莉莉丝《剑与远征》项目组90号人刚刚瓜分完1.9亿元的项目分红,羡煞旁人。 这也是行业最坏的时代。在90人分1.9亿最终实锤前,大多数人不敢相信那是真事儿,因为这实在太过梦幻。为游戏版号、产品收入及公司未来前景操碎了心的他们根本无从想象,近两个亿「哐当」一声掉头上是什么滋味——这么多钱,它合理吗? 听起来是不是有点像那些流传甚广的古代民间故事:打谷的老农说,皇帝指定每天吃白馍馍吃到饱;耕地的老农则反驳道,岂止!皇帝每天下地肯定是用金锄头。 这个比喻看上去是有点夸张,但没有人可以否认,两极分化的游戏行业正在限制我们对从业者薪资、对财富的想象力。而更残酷的是,分化的市场像一台无情的过滤机器,一面把高精尖人才捧为了人见人爱的香饽饽,一面毫不留情地将另一些掉队的人推向被淘汰的悬崖。 新势力崛起,旧山头沉沦,裹挟其中的游戏人才市场正面临一场「血腥」异常的大洗牌。 从市场、产品到人才,行业正经历规模化洗牌 2018年版号政策收紧后,来自广州的资深游戏猎头李晋玲意识到风向开始变了。在这之前,资历一般的人都能找到比较不错的职位,但这两年不一定了,很多人的简历压在手上很长时间都推不出去。 李晋玲指出,版号严控前,买量型产品是市场主流,底层代码、美术绘画、内容策划都有迹可循,很多时候游戏企业只需要一些螺丝钉型的人才,即便他们没那么优秀,但只要能在一套相对固定的模板下按部就班地做产品,总能产出不菲的利润。 但今时不比往日。不只版号严控倒逼游戏厂商沉下心来打磨精品,口味越来越刁的玩家也逼得厂商不得不掏空心思琢磨玩家需求,提升画面品质,把玩法做得更加新鲜有趣。换皮产品生存空间所剩无几,高成本、高品质已然成为大厂立项的标配。 市场和玩家的要求变了,游戏公司的用人标准也得变。李晋玲说,现在游戏公司招人首先要看推荐的人有没有价值空间,是不是高潜人才,能不能跟上时代的变化。往小了看,这些品质左右了个人成长;往大了讲,个体集合在一起则攸关企业的生存及未来。 上海资深游戏猎头豆丁用「死亡螺旋」来形容部分传统游戏公司在精品化时代下的窘境:也许这些公司没做错什么,但即便他们尝试转型做新东西也完全没有用了,没落的过程几乎不可逆。时代不同了,他们雇主品牌已不再响亮。 更要命的是,一家公司的人才坍塌往往从最顶尖的那拨人开始。 豆丁认为,优秀的人其实更愿意和更优秀的人待在一块儿。假使一家公司走向衰落,必然是优秀的人率先出走,因为他们不愁找不到工作,等到哪一天公司完全没有优秀人才了,那么这家公司的败落就不可避免,也不可能吸引到优秀人才加盟,因为你的雇主品牌、企业文化、研发实力和产品已经通通不行了。 在豆丁看来,一般来说,只有平庸的员工才会继续留在原地混口饭吃,直至公司迎来大换血,被彻底逐出行业。 李晋玲也说,如今游戏公司的中坚力量依然是28岁到32岁的员工,换言之,企业最需要的那个年龄段从来没变过,只是其中的人换了个遍。如果能力与工作年限不匹配,或是没能及时更新技能(比如技术还在使用传统引擎,美术的品质没跟上时代变化),就很容易被淘汰出局。 若想不被时代抛弃,便只能奋力跟上时代 旱的旱死涝的涝死,行业薪资差距前所未有 紧随行业大洗牌、人才大换血的,是被急遽拉开的薪资待遇。 豆丁的说法颇为「露骨」:贫富差距。同样是有4年工作经验的策划,其月薪可能是15K,也可能是25K甚至35K,以至于猎头公司也没办法给出一个明确的薪资标准。 美术更是天差地别,有些公司已经可以给大型项目的3D美术角色主管开出100万乃至150万的年薪。豆丁觉得这是前所未有的,「你说一个美术总监拿一两百万我们见过,但角色主管的职级并不高,上面可能还有3D主美、美术总监,这在两年前简直不可想象。」 《2021年中国网络游戏行业人才发展报告》公布的部分岗位薪酬趋势 李晋玲也感觉到这两年有一个很明显的现象:很多公司抱着宁缺毋滥的态度,他们情愿花大价钱去请一个足够优秀的人才,也不愿找来一堆平庸的员工。「因为在精品化趋势下,公司越来越现实,也越来越注重员工能否为公司创造价值,对于稀缺人才,大厂不惜溢价砸钱。」 一同加剧贫富差距的,还有游戏公司间不计成本的抢人大战。 豆丁向陀螺回忆:曾有两家规模都很大的公司同时挖一位从大厂出来的数值策划——如果按以前的认知来算,数值策划25K、35K的月薪差不多已经顶天了,30K以上几乎是主策级别的薪资。结果一家公司开出70万年薪,另一家给出了60万年薪加价值60万股票的待遇。 争夺优质制作人的「战场」更加激烈。豆丁身边的一位S级制作人在原公司一年大概能拿800~1000多万,被另一家公司挖走后,前两年薪资和上家公司持平,后面则靠项目自己赚。 李晋玲也告诉陀螺,前段时间一家大厂出千万年薪挖制作人的事在圈内基本人尽皆知,而即便挖制作人所花的周期和成本都很高,但为了做出好项目,游戏公司还是舍得投入。 但在优质人才薪资高企的另一面,近两年来不少老从业者渐渐陷入了无人问津的境遇。 拿美术来说,美术岗位很多时候压根儿不看年龄和工作年限,「因为有些人很可能画了10年还是一塌糊涂,而另一些人工作2年甚至在学校的时候就画得很好了。美术是以他的能力和作品来衡量价格,而非以工作经验来量化。」 豆丁举了个很简单的例子:早年画传奇风格的画师如果没有及时转变画风的话,到现在怎么跟二次元画师竞争?他们既没有画风优势,也无法读懂当代年轻人的需求,而二次元画师非常年轻,毕业没几年,有些甚至还是在校生。 不少人认为《明日方舟》改变了行业对二次元的认知 市场需求决定人才价值。豆丁说,游戏是个特别讲究可替代性与稀缺性的行业,能画欧美Q版卡通风格的美术价格之所以那么高,一是因为国内有成功项目经验的人本身就不多,二是因为欧美市场一直是行业热点,二者相加,擅长这种风格的画师自然吃香。 而人才价值又直接决定了薪资待遇——很多游戏人可能还很年轻但薪资已经非常高了,相反,很多人年纪上来了工资却还很低。 很残酷,却又无比真实。 尽早发现自己是平庸的,27岁转行还来得及 在游戏行业做了七八年猎头,豆丁最大的感慨是,没有哪个行业像游戏一样,吃青春饭吃得这么严重。因此他认为,尽快发现自己的平庸并不是一件坏事,「项目能获得较大成功的人,一定程度上也取决于天赋。」 豆丁指出,每个人最好要对自己有清醒的认识——「是否具备一定的天分」。 比如身为美术画画漂亮独特;技术能把代码写得特别好;策划人有可再生的游戏创意idea,能把策划案写得非常好等等。有从业者向陀螺表示,「做过亿流水项目的策划,本来就万里挑一,刚入行的人姑且不说,对那些做了几年手上项目都一般的人,那就是扯淡,就应该趁早转行。」 李晋玲观点相似:「要趁早自省自己是否适合游戏行业,到30岁再思考就有点晚了」。在她看来,一个人毕业入职稳定在一家企业工作三年,学习到了一套基本的知识体系后,就需要总结一下自己的成长、优势,以及是否能在这个企业里获得成就感,从而为下一步发展作准备。 如果选择留下,等5年了你在一家企业里像螺丝钉一样工作,而且仍旧没有更多的成就感和发展空间时,就可以考虑离开,「大概27岁,这个时候转行还来得及。」 豆丁常跟团队里在外面跑的猎头说,游戏行业有两种人是绝对不能碰的: 一种是快35岁了,一问月薪还在20K以下,那这种人干脆就别推荐了——你想啊,一个人做了七八年将近10年,还只有20K以下的工资,只在一些小公司待过,那这个人水平一定不行,因为如果他水平高,不可能经历了这么多公司还不被赏识。 另一种是年纪轻、经验不足,但无论怎么教又看不出明显的才华。即便工资只要七八千也不行,因为现在的游戏公司要的不是便宜,不是性价比,他们需要水平好的人来提升项目,给公司带来价值。 在豆丁眼中,游戏精品化正在不停提速,年龄危机与薪酬共同铸成的达摩克利斯之剑也会加速向游戏从业者的头顶落去。行业对游戏品质的要求越高,给「落后者」的生存空间就越小。直至某天完全把他们甩在身后,彻底失去工作机会。 作者:三只老鼠来源:游戏陀螺地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4grwnsUsXzd8iG4NPpNBzw

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  • 为什么叫《盐与避难所》而不叫大剑与黄金酒?

    为了护送联姻的公主而踏上航海之旅,某个雨夜遭遇传说中的克拉肯,难言深渊袭击,主角被打败后,在一座无名小岛上醒来,开始了这场受苦之旅。 难言深渊 从沙滩边醒来,承接主线任务,寻找公主继续护送至他国,除此之外便再也没有指引,这也是前期最劝退的时候,但只要坚持下来,就像特朗普之于选票,再也欲罢不能。遗忘者拱堂,牢笼红厅,微笑村庄,沙尘庙塔等等,我们跟随着主角在各个时代的悲惨事件中辗转,最后在静滞宫殿的入口又遇见了最初的悲剧杰瑞特,这位衣衫褴褛的老人,颤抖着双唇,诉说着这片岛屿的由来。 杰瑞特 杰瑞特原为暴风城城主,拥有无上的权利和无尽的金钱,但贪欲是无边无际的,他向上天祈求,祈求更多他所没有的,于是那无名之神便真的回应了他,给了他这座岛屿,无穷的生命,无尽的时间,代价是他再也无法离开。而那无名之神也开始收割无尽的欲望,就像购物狂魔一般从世界各地收集限量版贪婪的人类,联名款动荡的国度,逐渐形成了岛屿现在的样子。暴风城内部也开始逐渐腐坏,宫廷法师策划谋反,效忠国王的势力,比如罗宁.克朗,遭遇迫害,国王杰瑞特出逃,无尽的生命里他悔过着自己的巨大贪欲,然而为时已晚,无名之神早已渗透全世界。 那一天人类终于想起了被欲望支配的恐惧,唯有信仰才能让他们感到些微的救赎,但看看现在信仰的样子吧,阿斯卡利亚利用信仰巩固政权,黛瓦拉教众被屠戮,更别谈出生即扭曲的背叛教了,教条被欲望踩在脚下,沦为工具,曾经的神都被埋葬进墓地,并由墓穴守卫看管,当信仰的人数越来越少,神的力量也在不断减弱,三圣一成了被遗忘的枯骨,曾经的海神仅能微弱地回应祈祷。反观“无月天空之后”姆迪拉.马尔,这位全游戏唯一打败之后不会给盐的boss在暗示其已成神的可能,若是如此更是表明连克拉肯这类怪物们的信仰都比人类坚定纯洁,不失为一种讽刺。 姆迪拉.马尔 说回主角,在不断的探求中我们遇到了挑战自我的屠龙哥,寻找宝藏的小偷妹,探求真相的魔法师。某次在与小偷妹的交谈中得知,所谓的公主其真实身份很可能是奴隶,整个护送队都是这场谎言的陪葬品,主角强大的灵魂让他被岛屿选中,从而复活成下一届傀儡的候选人。 经过重重磨难最终直面无名之神,虽被称为神,但其早已被贪欲诅咒,意识淹没在翻腾的愤怒和凄怆的绝望中,打败这具神的躯壳后,我们可以从井口逃脱,或者自愿带上头盔成为欲望的玩具,成为新的无名之神。 无名之神 游戏为玩家提供了共14种不同的结局,但不论哪种,都是无尽的循环,这不仅仅是游戏的机制,在《火烧云的预言》中讲述了一个这样的故事,世界将在火焰中燃烧,而带来这场燃烧的人是一个无名小卒,他是一个厨师,被盗贼伏击后卖给邪恶的巫师成为仪式的祭品,但海之精灵用盐使其复活,于是他便踏上复仇之路,杀死邪恶的巫师,却再也无法归乡,因他已是血魔法和盐圣术的恶心产物,最后在火中丧命,消失于时间里,但就在一千零二十四年后他再度以一个厨房仆役的身份出现,命运依旧,只有名字不同罢了。每次轮回的间隔甚至有千年之久,也许这是盐民记忆,信仰,丧失的部分原因,当我们选择逃离的结局时,树木生长,这是否代表信仰的壮大,当他长满岛屿的每个角落时,盐民又是否会被拯救呢。 战争,纠纷,生离死别,悲欢离合,我们每个人都生活在自己的无名之岛上,欲望不仅仅存在那薄薄的屏幕之后,只有在围墙内人性才不至随意乘风而去,欲望是人性结晶的盐,信仰是文明搭建的避难所,起风了,我们唯有努力生存,这便是我所理解的Salt and Sanctuary。 (完结撒花,最后一期更完啦,B站同名,同款视频已经发布,包含全部结局动画)  #游戏杂谈# 本文由小黑盒作者:薪苏 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: steam春节促销,如果只有十块钱能买什么好游戏 最近G胖游戏滞销,在春节期间进行甩卖,11号至15号特卖。实话实说,这次促销实属有点拉胯,好多游戏都没有史低。不过也有一些又便宜又好玩的游戏,今天就推荐一些如果预算只剩下十块的预算,可以买什么好游戏呢?植物大战僵尸8块十年前经典游戏,那会没有正版的概念,都是玩的网上下的D版,那会能玩的游戏不多,一个植物大战僵尸就可以玩个通宵,通关了还能重新玩几遍。可以说是游戏启蒙作。现在8块就能重拾回童年的美好时光。绝对值。祖玛系列4块4块祖玛系列。也是十年前的经典游戏了,后来时不时在4399上玩玩,后面发现steam就立马关注了,上次史低是一年前了,终于又史低了,立就入了。宝石迷阵系列4块4块4块4块有这么一个游戏,小时候玩不过妈妈,长大了还是玩不过妈妈,这个游戏就是宝石迷阵消消乐了。史上最好玩的消消化,消消乐的鼻祖,同样都是十多年的游戏。这三代玩法都一样,推荐买3代,支持高分辨率,游戏库标也是坚的,前两代还是横的,不好看。4.怪怪水族箱4块毛毛中文版4块幻幻球豪华版4块以上都是EA公司的收购都老游戏,都是童年玩不腻的经典游戏,都是一年来才等来的史低白菜价,下次史低估计又要一年后了,可以打包入哦。黑道圣徒系列7块6块11块沙雕版的GTA游戏,奇葩搞怪武器,莫名好笑的载具,开放世界的玩法,可以开心玩一整天。气球塔防67块非常好玩的塔防游戏,日常有几千人在线玩,可以单人多人玩,丰富的地图,多样的道具,非常杀时间,同时还有手机版的哦,非常推荐。3块新史低3块,没想到上个月9块买的也被刺背了。非常不错的音游。古墓丽影3块3块9块古墓丽影系列大名鼎鼎,不用多介绍。魔镜4块巧克力与香子兰06块这个,大家都懂饥荒6块12块这个,大家应该不陌生,生存游戏,前期饥荒,后期消化不良。。。城堡破坏者9块战斗砖块剧场9块卡通风过关游戏,类似马里奥的游法,如果给女朋友,小孩买游戏,这两个都是强烈推荐哦,可以和消消化,祖玛一起打包,又便宜又上头的神作。可以说是女朋友最爱,这两个推荐用手柄玩。今天就到这个吧,活动时间剩几天了,抓紧买哦。 #我的EA新年特卖#  #Steam新年特卖推荐#  #游戏推荐#  相关推荐: 专访AFK主策:做了6年卡牌踩坑无数,才知道哪些东西是好的莉莉丝的品类进化,或许是它最大的门槛。 《剑与远征》(AFK Arena,以下简称AFK)到底强在什么地方,以至于它的分红能达到1.9个亿? 这个问题大概一直有人在思考着,比如之前日本光荣的一位制作人就曾向4Gamer给出过一种答案:AFK是他2020年印象最深的的游戏,"它的付费设计给了我极大冲击"。 《三国志 霸道》等游戏的制作人 项目组成员自己对这个问题作何解释?AFK的成功能复制吗?如果换成莉莉丝自己来做,他们又能否再成功一次?最近,葡萄君和游戏的主策划江○聊了聊,以下是经过整理的采访实录: 想抄好AFK到底有多难? 葡萄君:这一年来,有不少和AFK相似的产品出现,但好像成功的很少。 江○:其实换皮挣到钱的也有,我听说有一款产品的月流水过了千万。但目前确实没看到抄得特别好的。当然,可能也只是时间问题。 葡萄君:你觉得原因是什么? 江○:换皮的关键在于快速反拆数值结构,进入市场。但现在玩家的精品意识比较强,很难接受粗制滥造的东西,你又很难在和时间赛跑的同时保证品质。 如果想「抄」出自己的东西就更难了:想在原有的架构中加入新的玩法,策划必须要做非常痛苦的改良。如果直接搬过来,你的游戏可能就崩掉了。 葡萄君:你觉得这个门槛主要在哪儿? 江○:积累是最大的门槛。现在我们的一些设计,就算说给别人听也不一定懂,因为他们没有经历过这样的问题,感受不到问题有多严重,设计有多难。 我们毕竟从2014年就开始做卡牌了,这6年来趟过不少坑。 比如大家都知道《小冰冰传奇》的核心战斗有一些坑,只有你从头做过一次,才能深刻理解它的痛点。就像之前说的三星角色吊打五星角色的问题,有了积累,我们才能快速地解决。 这里面还有不少细节。比如AFK立项的时候,光是角色的合成公式我们就讨论了几个月,就是为了让玩家更有成长节奏感的反馈。所以它不是简单的二合一、四合一的指数增长,而是容易和困难的交替。 类似的问题还有很多,比如有些前期英雄养到后面就不能用了,那它能不能作为更高级英雄的狗粮?还有纵向成长线,什么时候解锁技能、技能升级、卡点……都要不断调整。 葡萄君:所以是其他团队在这些方面想得太少了? 江○:至少我们会从自己想象的玩家体验反推该怎么做,而不是看别的游戏怎么做。我们的数值也全都是自己设计出来的,没有借鉴别的游戏。 葡萄君:我们听说不少大IP的产品,甚至MOBA也在做类似AFK的玩法,你觉得它们有机会吗? 江○:有大IP的加持,至少不会特别差。但现在玩家口味也很刁,不少玩家玩过AFK之后再玩别的游戏,感觉就不对味儿了。所以还是要看是原封不动地抄,还是能够加入自己的想法。 我也看过一款大IP的AFK like,整体抄得很像,但不少细节还是差强人意。有些设计我们重做时可能会改掉,但他们不知道我们的想法,结果全都抄了进去…… 葡萄君:现在复盘,你觉得AFK在设计层面最大的难点是什么? 江○:总结起来有两点,第一是横向收集和纵向养成的拿捏。当年《小冰冰传奇》更多是横向收集,数值游戏做的是纵向养成,而AFK是两者都要,这让设计难度从二维变成了三维。 二是在通服环境下,一服的和一万服的在一起,可能一服的零氪比一万服的万氪大佬进度还高。让他们在一个玩法里融洽相处也是难点。 三是在运营层面。由于我们的玩家多种多样,如何在讨好一部分玩家的同时不得罪另外一部分玩家,我们一直都在学习。 为了长线运营这一年做了4件事 葡萄君:国服上线这一年感觉怎么样,成绩符合你们的预期吗? 江○:我们之前在国服做过市场调研,请玩家到公司来玩,他们的评价并不是特别高,觉得画风玩法比较老套,所以当时没觉得在国内会成为爆款。但可能我们的前期体验做得比较舒服,集中买量又很给力,最后成绩超出了我们的预期。 不过国服玩家消耗速度比较快,打乱了我们的节奏,我们一直在调整适应,逐渐摸索出了一套方法论。 葡萄君:我记得刚上线的时候TapTap评分崩得很厉害。 江○:刚上线时确实崩得很厉害,最低跌到了2分多。后来制作人写了一封信,好好安抚了一番玩家,并且在后面慢慢把承诺的一些东西给做出来,才一点点回升到6分以上。 葡萄君:这一年你们主要做了什么? 江○:有几件事比较重要。一是活动节奏。海外玩家很佛系,挂挂机推推关就好。但国服玩家变强的欲望很强烈,一旦活动停止就会觉得无聊。所以现在我们会在每个月上旬开一个重玩法的免费活动,纯活跃、多奖励;在下旬开一个付费活动,但免费玩家也能拿到东西; 二是版本规划。之前我们的版本更新不太稳定,现在我们逐渐摸索出每个版本上几个英雄、隔多久更新关卡和玩法,这样玩家总能有一些新鲜感。 三是后期的成长反馈问题。国服上线比较晚,成长线比较多,而且玩家比较会玩,知道怎么最有性价比地消耗资源。为了公平,我们把后面的关卡难度做得比较陡峭,结果不少玩家都觉得没有东西玩。 为了解决这个问题,我们首先要在每个版本调节数值。比如我们做了一个群星之幕的系统,推得越后产出越多,这样既能让玩家建立后期的目标感,又能调和后期产出;其次我们会尽量多加后期章节,并在每次更新的时候让前面关卡的难度变得平滑,让前期玩家也不会卡特别久。 四是玩法创新。为了让卡关的玩家也有东西可玩,我们尝试过很多大胆的做法。但问题在于,很多玩家的主要乐趣都围绕最基本的核心战斗,其他创新玩法不能有太强的割裂感。 葡萄君:我看你们运营上有一些开诚布公的策略,比如在微博上收集反馈,和玩家沟通。 江○:我们现在每周有一个舆情会,会收集一些比较激烈的舆情,然后找对应的同事回复,或者开会一起讨论。如果这个设计比较明确,我们会努力让玩家理解设计目的;如果确实没做好,那就承认错误,把当时怎么想的、为什么没做好、后面怎么调整讲一讲。 AFK的制作人经常给玩家写信 葡萄君:回复的尺度好拿捏吗?我听说不少大DAU游戏这么做的时候,玩家反而会觉得你很有优越感。 江○:我们倒还好,我们的姿态一直放得比较低。用制作人的话说,就是以玩家为中心,倾听大家的声音。你的设计意图再明确,但如果玩家不吃这一套,那还是没有达到设计目的。 葡萄君:我看你们最早做过一期橘右京的联动,但玩家的意见很大。 江○:那时我们做成了pay to play的模式,只有付费才能获得橘右京。国内玩家相对还好,但海外玩家觉得免费游戏做pay to play有种不平等的感觉。 当时的舆情非常难,制作人写了封信道歉,说了很多,承诺之后联动的角色都可以免费获取。之后我们重新找到SNK,商量能不能修改第二个联动英雄:娜可露露的获取方式。包括当时《Overlord》和《Persona 5》也都已经谈下来了,但也要重新沟通,修改合同。 现在我们给联动英雄做了「虚空英雄」的包装,它们的成本更低,升级起来比其他英雄轻松,IP粉丝的体验也会比较好。整体来说,联动对留存、回流、付费都很有帮助。 葡萄君:这一年来你们的福利额度调得越来越高了,这是不是也能改善和玩家的沟通? 江○:毕竟整个卡牌品类的福利都在水涨船高嘛……后来我们也想清楚了,高福利确实会牺牲掉一些潜在的付费,但从整体大盘来看,很多免费或者小R玩家会觉得很良心,知道公司不会圈钱跑路,这对品牌、口碑的打造都有好处。 葡萄君:现在游戏的走势怎么样? 江○:比较平稳,长期来看肯定会有些流失,所以回流会是明年的核心。 葡萄君:现在回流的情况还好吗? 江○:因为我们游戏本身是通服,无论什么时候回来玩,你都能找到和你实力差不多的人,不像滚服游戏,回来之后根本玩不了。 但之前和玩家聊天,有玩家曾经氪金比较多,都到竞技场Top 10了,回坑之后横向收集可以很快地弥补回来,但纵向养成可能一下就差了几十级,追起来就比较难受。我们正在想办法解决。 核心战斗和「可咸可肝」是AFK乐趣的核心 葡萄君:这一年来,你们有什么认知方面的提升吗? 江○:总结起来有两点。第一,核心战斗真的是很多玩家最主要的乐趣。我们开过很多座谈会,也收集过很多反馈,发现很多核心玩家都觉得卡牌即时对战、用各种阵容去推关爬塔最有乐趣; 第二,我们的玩家虽然多种多样,但许多人最后真正留下来的原因,是觉得这个游戏「可咸可肝」。 葡萄君:分别讲讲呗,围绕核心战斗做玩法的认知是怎么得到的? 江○:之前我们有一个比较大的玩法尝试——在AFK里做三消。正好当时三消的买量广告效果也很好,我们就想打一轮配合。...

    2021年2月27日 游戏资讯
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  • Steam“远端同乐”功能史诗级加强,不同帐户也能使用

    2019年的时候Steam推出了一个非常有趣的“远端同乐”新功能,这意味着你和你的steam好友,只需要买一份游戏,就可以大家一起玩耍,这样有效的减少了游戏重复购买率。现在V社为这个功能进行了一次大更新,现在不用Steam帐户也能使用。下面让我们一起来看看吧! 值得一提的是,“远端同乐”功能现在即使不需要使用同一个Steam账号,但每个玩家还是需要安装“Steam Link”app。邀请的程序相当简单,邀请人要有购买游戏,并且执行 Beta 版的 Steam 客户端,然后就能透过好友列表,取得一个邀请的链接。被邀请人一方则不需要有购买游戏,只要是在 Windows、iOS、Android 或 Raspberry Pi 其中之一的平台上,然后网速还算够快就可以了。点击连结后被邀请人就可以加入游戏,如果没有安装好 Steam Link 的话,也会有提示安装。 透过链接进行邀请目前仅限一人,也就是说只能两人同乐,加想要再增加玩家的话,就只能像以前一样透过 Steam 进行。远端同乐也不适用于所有的游戏,通常是要有多名玩家同时出现在一个画面中的多人合作或多人对抗类游戏比较常见。打开 Steam 的游戏库的话,可以透过筛选来限制显示支持远端同乐的游戏,就能找到哪些游戏有支持了。 相关推荐: 深度复盘37网游《荣耀大天使》的“大宣发”秘诀 或许很多人都没有想到,2021年的“开年爆款”会来得如此之快。 1月6日,由三七互娱旗下的37游戏研发,37网游发行的《荣耀大天使》正式迎来了全平台公测,上线当日即登上了iOS免费榜TOP2。截止发稿前,其iOS畅销榜排名依旧稳定在TOP10左右,是2021年开年至今声势最为浩大的一款新品。 作为37网游转型路上第一款S级魔幻题材产品,《荣耀大天使》本身就具备十足的话题点,再加上异常强势的市场表现,可以说是值得行业重点关注与剖析的一款新游。 在GameRes看来,《荣耀大天使》本次之所以能够成功“爆量”,既离不开三七互娱长期坚持的“精品化”研发理念,也离不开其在发行环节采用的“大宣发”策略,归根结底,这称得上是一次“研运共振”下的理想结果。 “精品化”夯实产品根基,绑定巨量引擎实现流量、声量双迸发 一直以来,“研运一体”来都是三七互娱长线坚持的核心战略。 近几年来,在“精品化、多元化、全球化”三大理念的指引下,三七互娱不断加大着“研发端”的投入。据其2020年半年报显示,2020年上半年公司研发投入合计6.45亿,同比增长102.48%,研发团队人数已超过2000人。 随着资金注入和团队扩容,三七互娱旗下“精品游戏矩阵”的搭建也愈发顺利,《荣耀大天使》即是一款凭借“轻度放置,不肝不氪”设计思路,在APRG形成了差异化竞争力的标杆精品。 换言之,过硬的游戏质量是《荣耀大天使》收获玩家青睐的底层逻辑支撑。 在对游戏质量有充足自信的基础上,主导《荣耀大天使》发行的37网游通过调动海量资源,打造了一场声势惊人的“大宣发”。 据App Growing数据显示,《荣耀大天使》1月投放广告数达96429条,位列游戏推广榜TOP1,超高的投放量级充分凸显了“大宣发”的“大”字,也是本轮成功的重要基础。 而在合作平台的选择上,掌握着抖音、今日头条、西瓜视频等头部流量渠道的巨量引擎则成为《荣耀大天使》最核心的“大宣发”根据地。 之所以选择巨量引擎,在GameRes看来,主要是因为在目前买量市场竞价机制下,若想在成本可控的条件下跑出高消耗,这已经不是单纯“砸钱”就能解决的问题,而是多重因素协同下才能达成的规模效应。 在这种机制下,如果要完成一次“品效融合”的“大宣发”,“精细化运营”是达成目的的必要条件,而这恰恰是巨量引擎旗下涵盖产品、运营、销售各环节团队所擅长的,它们所提供的一站式服务可以精准解决“大宣发”各环节的难点,此前《剑与远征》、《最强蜗牛》等多个由巨量引擎与头部厂商协力打造的爆款宣发案例,也足以佐证其服务团队纯熟的投放经验。 此外,由于“大宣发”讲究瞬时声量爆发,坐拥广阔平台资源的巨量引擎,可以第一时间调动、整合旗下各流量平台的顶级资源,促成各项资源的紧密联动,从而快速高效地实现“流量”与“声量”的双迸发。 可以说此番携手巨量引擎打造“大宣发”,是一次三七互娱从自身的精品化战略目标出发,旨在通过精细化的宣发策略,构建良性玩家生态,吸纳多元价值用户所做的一次探索与尝试。 那么落地实操环节,37网游和巨量引擎是通过怎样的阶梯式合作,步步为营的帮助《荣耀大天使》打造了一场教科书式的“大宣发”呢? 内容、运营、执行力,三大细分切入角度铸就“品效融合”大宣发 据GameRes复盘与观察,为了更好地达成《荣耀大天使》本轮“大宣发”的核心目的“品效融合”,37网游基于巨量引擎资源生态、团队专业能力等维度的优势,分别选择了从三个维度进行了突围。 1、BGC+PGC+UGC 众所周知,巨量引擎的一大优势就是其具备一套独特的“内容创作体系”,也是就由品牌态度(BGC)、达人影响(PGC)、用户共创(UGC)构成的营销全链路,这套链路可以快速打出产品爆发力,并使品牌与玩家间形成一种微妙的情感共鸣。 正因巨量引擎“内容创作体系”的特殊性与独占性,37网游将之选为了本轮“大宣发”的一大突破口。 那么首先如何彰显《荣耀大天使》的“品牌态度”? 一向擅长为旗下产品搭配高匹配度代言人的37网游,本次为《荣耀大天使》邀请到了迪丽热巴、UZI、孙红雷担任代言人。 基于三位代言人不同的形象特质,37网游在素材制备上主要运用了迪丽热巴的明星素材,加深用户对产品品牌形象的认知,形成“视觉记忆”,在与巨量引擎沟通后,第一时间调用了抖音TopView、皮皮炫屏等各平台顶级资源,将迪丽热巴的形象与《荣耀大天使》进行了深度结合,形成了巨大的跨圈层影响力,强化了大众对游戏高品质形象的认知。 与此同时,由UZI发起的“化身大天使守护热巴”抖音挑战赛同步开启,《荣耀大天使》专属贴纸搭配上@刘思瑶nice、@惠子ssica等大量知名KOL的踊跃参与,瞬间打出了“达人影响”的爆发力,并激活了大量泛娱乐用户参与挑战赛的热情。截止发稿前,该挑战赛在抖音的播放量已达8.1亿次。 最后,37网游基于《荣耀大天使》的跨圈层影响力,在让迪丽热巴、孙红雷分别COS经典职业“精灵”与“法师”的基础上,还为他们量身打造了一个“情怀小短片”。基于37网游提供的一系列铺垫,巨量引擎迅速聚合旗下各渠道资源,通过“造梗”掀起了一场场回忆杀,成功唤醒了广大用户的情怀,也得以激起全网声量,为《荣耀大天使》的“大宣发”构筑了一个活跃的UGC生态。 2、借“精细化流量投放”,收口用户品牌好感度 正如上文所述,“精细化运营”一直是巨量引擎的核心竞争力之一,而为了更好的发挥这一优势,在巨量引擎专业团队的建议下,37网游将突破点聚焦在平台近年来新开垦的“创意宣发形式”上,因此除了一系列传统视频广告的精准应用外,“试玩广告”和“搜索广告”成为了《荣耀大天使》“大宣发”差异化的突围点。 试玩广告作为巨量引擎新兴的一种广告形态,其从用户体验出发,以提供“试玩体验”与强化“交互体验”为核心,在2020年下半年完成了抖音、今日头条、西瓜视频等多流量位置的兼容和适配,同时巨量引擎也陆续通过与多家重度游戏客户的合作,验证了其在pvr(ctr*cvr)、单计划跑量能力、付费率提升上的显著效果。不仅达成了一次突破式的高效精准获客,更是首次完成了试玩广告在巨量引擎站内的大规模使用。 另一个值得关注的是《荣耀大天使》大面积采用的“搜索广告”。 一直以来,搜索都是高意向用户的收口,与传统的单一链路搜索投放相比,今日头条+抖音搜索联动信息流,在内容场景下构建起了一套完整链路。 “试玩广告”与“搜索广告”两大创新宣发形式的大规模落地,顺利帮助《荣耀大天使》收口了用户品牌好感度,在GameRes看来,这一环节的合作,本质上是一次37网游“探索精神”与巨量引擎“精细化运营能力”水乳交融的过程。 事实也证明,只有甲乙双方打破常规思维,敢于尝试,精诚合作,才能让产品在同质化严重的买量市场中收获更出乎意料的良好效果。 3、打破边界的跨企业团队合作 《孙子兵法》有云:“谋定而后动,知止而有得。” 在“流量市场”这个没有硝烟的战场上,决定最终效果的除了宣发运营之外,还离不开甲乙双方从头至尾的沟通与协调,本次37网游与巨量引擎就完成了一次打破边界的“跨企业团队合作”。 据GameRes获悉,早在《荣耀大天使》尚处在测试阶段时,37网游就与巨量引擎进行了前置的团队沟通,最早的沟通节点可追溯到大推前数月的素材制作沟通,以及在“大宣发”前1个月对齐目标和大推策略,充裕的准备时间也为这场现象级的“大宣发”埋下了伏笔。 在达成初步合作意向后,37网游与巨量引擎旗下服务团队始终保持着紧密的联系,在一次次沟通中逐步勾勒出了一套精细化的战略布局。譬如如何根据《荣耀大天使》的目标精准选择最佳流量位置,投放样式应进行怎样的搭配才能“事半功倍”,又应该沿着怎样的思路去制订深度转化策略等等,在详细布局“大宣发”每一个环节的过程中,双方还提前测试了平台对接工具,以此确保未来“大宣发”的平稳进行。 此外,巨量引擎告诉GameRes,为了保证每一次与甲方的合作质量,内部团队多年来早已锻炼出了敏捷的战斗力,不仅在人员分工上划分精细,面对各个环节都能开展工业化式的精密操作,并且在服务过程中均能提供产运销团队驻场支持,并给予客户争分夺秒的即时反馈。 同样的,37网游团队也在整个过程中始终保持着积极沟通的态度,在一次次与巨量引擎交换意见、磨合分歧的过程中逐步捋清了“大宣发”的具体方向,也与巨量引擎达成了一次行业少见的“跨企业团队合作”。 正是在“内容生态整合”、“精细化流量投放”、“跨企业团队合作”三者并行的条件下,37网游和巨量引擎最终才得以共同助推《荣耀大天使》完成了这一场教科书式的“大宣发”,而这次成功的核心诱因与根基,就是二者从头至尾都秉承着的“精诚共创”合作态度。 结语 对三七互娱来说,本次《荣耀大天使》的“大宣发”模糊了品牌和效果的边界,从用户视角做足了声量,这也凸显了其回归产品初心,为玩家服务的重要理念,是三七互娱转型的一个里程碑。 对巨量引擎来说,与37网游协力打造的这场“大宣发”,不仅让行业更深刻的感知到其庞大的资源生态与专业的服务团队,更重要的是,其中从BGC+PGC+UGC营销链路的构建,到试玩广告、搜索广告的创新运用,都让我们看到了一条条更具创造力的宣发路径,不论是其中的技术亦或是策略,都值得我们持续关注与学习。

    2021年2月27日
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  • 手游精选《荣耀大天使》新副本“时之迷宫”曝光

    荣耀回归,再战勇者大陆!国民打宝魔幻手游《荣耀大天使》魔王封印开启,全新副本【时之迷宫】震撼来袭。百万勇者奔赴时之秘境,争夺荧石秘宝。史诗战力加成,无上荣耀加冕,精彩抢先一览! 尘封的羊皮纸卷记载着史诗与不朽,吟唱圣光下的诸神信仰,是追求超凡力量的终极渴望。相传在勇者大陆,一直流传着关于荧石秘宝的传闻。有上古资料记载,荧石秘宝由巨龙精魄所化,蕴含强大无比的力量。它划分水、火、雷三大法则,能帮助人体突破境界上限,从而获得生命的超凡进阶。在玩家角色等级达到1转400级、2转400级时、3转400级时,可分别触发事件—魔王封印。届时,全新副本【时之迷宫】将正式开启。在副本中,勇者需要按照正确的步骤,逐一解锁迷宫,同时打败守护迷宫的魔王,就有机会获得史诗级宝物—荧石。 以吾鲜血捍卫荣耀,圣光护佑勇者意志。历经无数次探索【时之迷宫】终于露出了神秘面纱。有强大勇士成功通关迷宫,获得了三大高级荧石秘宝,他将其中诀窍绘制成图,里面详细记载了关于【时之迷宫】的不同变化奥秘。更多勇士踏上了探索迷宫的惊险旅程。 风之荧石—时之迷宫 开启等级:1转400级, 水之荧石—时之迷宫 开启等级:2转400级 雷之荧石—时之迷宫 开启等级:3转400级 《荣耀大天使》代言人迪丽热巴、孙红雷向勇士发来一封组队邀请。奔赴全新副本秘境,去发现、探索、征服。游戏摒弃枯燥刷怪练级,通过创新的互动玩法,带来轻松、休闲的游戏乐趣。游戏中不仅有完善的新手指引和智能辅助系统,同时推出三职一体设定,革新战斗体验。一人同时掌控三种职业,根据环境特点实时调整作战职业搭配,让战斗职业无固定套路;结合解谜、打宝、狩猎、休闲挂机等多形式玩法,在阵营势力征伐、战盟对抗、单人、多人、大型团队PVE、PVP等随机事件中,为玩家带来激情无限的游戏体验! 荣耀回归,再战勇者大陆!迪丽热巴、孙红雷代言,国民打宝魔幻手游《荣耀大天使》更多精彩内容逐一登场,史诗般的魔幻冒险之旅,期待您前来品鉴! 游戏官网:https://www.37.com/rydts/ 《荣耀大天使》官方微信公众号:rydtsgf 关于《荣耀大天使》: 荣耀回归,再战勇者大陆!《荣耀大天使》是一款大型多人在线魔幻3D角色扮演手游,由迪丽热巴、孙红雷倾力代言推荐。游戏采用当前最先进的3D实时成像的引擎,创造独有的细微的人物肢体动作,同时独创暗黑魔幻特有的华丽世界背景,游戏内的全部角色,均是由次世代标准的3D模型烘培而成,并且大规模运用了动态的特效,配合精美的画面表现与极具视觉冲击力的变身特效,将硬核魔幻题材最激动人心的一面呈现给大家,让玩家真正的体验跟兄弟一起浴血奋战,纵横大陆的畅快感!伟大的勇士,您准备好了吗? 准备好行囊,一起战斗吧! 关于37网游: 37网游是三七互娱旗下游戏发行子品牌,是中国知名的游戏数字娱乐平台。拥有7亿注册用户,累计运营产品超过600款。旗下业务涵盖PC、移动游戏领域,产品全面覆盖了重度ARPG、休闲、SLG等主流游戏类型,并在泛二次元、RTS、SIM等游戏众多细分市场领域,形成了专业化布局拓展。是“中国十大游戏运营平台”、“中国最佳人气游戏平台”。曾邀迪丽热巴、孙红雷、洪金宝、邓超、刘诗诗、杨洋等明星担任37网游旗下游戏形象代言人。37网游致力游戏精细化运营,为广大用户提供多元化、高品质的游戏服务与体验。 相关推荐: 玩转微信资源生态,《光之圣境》重新定义小游戏发行 近年来,下沉市场的觉醒大幅带动了泛互联网用户时长的增长,在这样的大环境下,腾讯、字节跳动、华为等头部渠道争相开始布局“轻应用”赛道,“小游戏”也因此成为了“兵家必争之地”,迈入了高速发展阶段。 在刚刚过去不久的2021微信公开课PRO上,微信小游戏就交出了MAU突破5亿,人均游戏时长同比增长50%的亮眼“成绩单”,以腾讯2020Q3财报披露的微信MAU12.1亿为对比数据的话,二者MAU重合率达41.3%,这也从侧面印证了小游戏强劲的发展势头和依旧广阔的前景。 每一个高景气赛道往往都伴随着激烈的市场竞争,“小游戏”也不例外,在高强度的内耗之下,新品要想突出重围,除了需要过硬的游戏质量做底层支撑以外,更重要的是要在发行理念上不断革新,顺应市场风向,用更具差异化特色的策略去造就竞争力与爆发力。 近期,GameRes就观察到,小游戏市场上已经有个别精品开始“抢跑”,从研发理念到发行思路,都率先完成了领先于行业的迭代。 “放置小游戏”跨圈优势凸显,《光之圣境放置次元》首周流水破300万 近日,一款名为《光之圣境放置次元》(下称:《光之圣境》)的放置RPG小游戏,频频出现在B站、字节、小米、华为、vivo等多家渠道的“快游戏”重点推荐位,更是成功登上了微信小游戏畅销榜TOP13的高位。 出于对《光之圣境》此番“异军突起”的关注与好奇,GameRes联系到了该作的发行商独角兽游戏,并从主创团队处获悉,《光之圣境》自1月14日全渠道首发后,不仅首周流水成功突破了300万,DAU也稳定在了15万左右。 众所周知,过去的小游戏领域以轻度休闲产品为主,市场整体用户流动性较强,且大多以“激励广告”为主要变现手段,采用F2P付费模型的《光之圣境》上线首周即成功收获了高流水、高DAU,这是殊为不易的。 谈及《光之圣境》初步取得成功的经验,独角兽游戏告诉GameRes,他们认为这是一次“产品”与“发行”双轮驱动的理想结果。 在“产品”维度,《光之圣境》首先将热门的“二次元”与“放置”进行了巧妙结合,在此基础上,通过世界观的塑造、视听体验的打磨、“轻度放置”+“中重度卡牌RPG”的玩法融合,充分迎合了各类型玩家的核心诉求,与传统小游戏相比具备了与众不同的特色。 更重要的是,《光之圣境》内以排行榜、分享等系统为首的“熟人社交”体系,以及微信浮窗、微信游戏圈等小游戏特有的生态系统的适配嵌套,都折射出“小游戏”相较“app端手游”来说,与“放置”这一核心玩法有着更高的契合度。 由此可见,“精品内容”首先帮助《光之圣境》在小游戏领域内部构建了一条牢靠的“内容护城河”;“放置+小游戏”的高耦合度形态,则让《光之圣境》借渠道生态之力,与一众“放置手游”相比有了更强大的差异化竞争力,由此形成了对内+对外的跨圈优势,最终赢得了广大玩家的青睐。 但常言道“酒香也怕巷子深”,在流量争夺激烈的小游戏领域,“发行”才是厂商之间角力的主战场,而在与独角兽游戏交流的过程中,GameRes得知《光之圣境》上线一周的买量数据相当优异,其买量成本约经过反复优化后在30-50元之间,首日ROI接近在20%,首周ROI更是高达63%。 那么在发行《光之圣境》的过程中,独角兽游戏究竟是践行了怎样的策略,从而让该作能在竞争激烈的小游戏市场斩获高ROI,并成功脱颖而出的呢? “品效合一”创意发行:整合全渠道优秀资源,搭配大手笔投放精准获客 2020年初,莉莉丝借一场刷屏式的“包场式营销”,成功助推《剑与远征》成为了手游领域的“全民爆款”,这样的营销打法在手游领域也引来了无数模仿者。 独角兽游戏告诉GameRes,受益于莉莉丝“包场式营销”的启发,他们除了借鉴学习了他们“大手笔投放”的策略之外,还在内部经过多次讨论分析,最终总结出了一套立足于微信独特的生态特性,通过整合微信公众号、微信游戏圈、视频号、微信好友等资源去实现的“闭环营销思路”,并将之称为“整合式营销”,成功应用至了《光之圣境》的发行环节。 在整合调配微信资源前,《光之圣境》首先在上线初期坚持了“大手笔投放”这一打法,在短时间内帮助产品形成了强大的爆发力。 基于此策略,可以明显发现,自1月14日全渠道上线后,《光之圣境》便迅速开启了“抢量模式”。截止发稿前,《光之圣境》平均单日投放额高达50万。 在通过“大手笔投入”形成第一波攻势并站稳脚跟后,GameRes从独角兽游戏处获悉,目前《光之圣境》从1月末到2月中旬的发行计划已经敲定,接下来会逐步进入一段“流量爆发期”,也正是在这一阶段,“整合式营销”逐步落地。 在梳理《光之圣境》详细的发行规划后,GameRes认为其主要是计划从三个角度入手,步步为营地构建起一个覆盖全网用户的营销闭环。 1、内容迭代与营销宣发形成内外联动 与轻量化的传统小游戏不同,丰富且可塑性强的中重度玩法是《光之圣境》在“内容迭代”上的重要优势,这也为场外的发行环节提供了巨大的助力。 据悉,在接下来的半个月时间里,《光之圣境》在计划迭代多个新版本之余,还将招募玩家进入小游戏特有的“体验服”进行先行测试,并承诺未来保证一周一次版本更新,让玩家有更多的游戏内容可以进行体验,这些都是app端手游没有的。 在GameRes看来,《光之圣境》以上的规划与承诺,除了可以为玩家带来长线的优质游戏体验,以此提高整体留存并彰显长线运营决心之外,更重要的是能够与同期场外开展的大量营销宣发形成良好的内外联动,让“内容”反哺“发行”,达到锦上添花的效果。 2、反复高强度曝光,强化泛游戏用户品牌认知 独角兽游戏告诉GameRes,《光之圣境》从2月初开始将新上一批渠道,在渠道大推的同时,老渠道也会进行二次要量,例如届时“快游戏”就将同步更新新春UI页面进行再度宣传。 这一规划所折射出的诉求,其实正如同上文提到的《剑与远征》在2020年春节前后实现全网刷屏一般,独角兽游戏也打算在《光之圣境》的“流量爆发期”对产品进行“反复高强度曝光”,在进一步强化大众对其品牌立体认知的同时,也通过高频、多次、多元化的宣发强化,吸引泛游戏用户体验游戏。 新春版本将加入游戏的神秘新角色 3、充分整合调用手Q、微信两大核心主渠道顶级资源 成立于2016年的独角兽游戏,多年来始终专注于H5游戏发行,对各大渠道重点资源的理解与运用,也随着时间的沉淀与经验的积累愈发得心应手。 基于此,本次在针对手Q、微信这两大核心渠道做布局时,独角兽游戏对它们各自独特的生态体系进行了深度整合,试图通过调用它们的顶级资源,开展一系列更具“破圈效应”的创意宣发。 例如,在手Q渠道,除了计划对《光之圣境》进行了两轮资源位投放以外,独角兽游戏目前还上线了彩签、游戏礼包,在春节来临之际更将投放《光之圣境》专属的“新年红包”,一步步去拓宽产品的附加能力。 面对微信渠道,独角兽游戏则以“玩转”其资源体系为目标,计划在2月初与十余名知名主播开展合作,借道直播、短视频等新兴内容生态,助力《光之圣境》的影响力破圈。此外,面对即将到来的春节,《光之圣境》届时也会发布专属微信红包封面,与与新年节点形成良性共振,持续增加流量效应。 在GameRes看来,不论是“大手笔投放”,还是即将到来的“多维创意营销”,《光之圣境》发行路径上的每一步都有着清晰的目的——全力覆盖不同圈层的用户,精准获客。 在传统买量路径上,《光之圣境》通过大手笔投入对全网用户形成了无缝覆盖,在资源位、信息流广告等形式的高频刺激下,转化了大批“泛游戏用户”,成功录得高ROI。 此后《光之圣境》则计划巧妙结合新春佳节这一时间节点,在各渠道通过红包封面、新年红包这类与节日高度契合的合作,以此吸引“泛互联网用户”的关注。 而面对较难转化,但粘性强的“硬核游戏用户”,《光之圣境》不仅借助间歇性释放创意游戏新玩法,试图在他们心中植入一种与普通小游戏不同的差异感。更将通过与头部主播的合作,精准地将《光之圣境》的游戏魅力展示给他们,从而去赢得大量“硬核游戏用户”的青睐。 可以说种种迹象都表明,《光之圣境》在过去小游戏单纯铺量的基础上,加入了更多自身对流量、渠道、用户的深刻理解,围绕各渠道独特的生态打造了一场“品效合一”的成功发行,全面且新颖的发行思路值得行业参考借鉴,或许在未来也将引领一场小游戏发行思路的革新浪潮。 结语 从端游、手游再到小游戏,每一个风口的崛起过程中都离不开“革新”与“求变”,《光之圣境》在研发上合理引用了在小游戏圈层尚未形成趋势的“精品化”理念,借此率先形成了强差异化与高辨识度,在发行上则敢于突破常规,在洞察用户心理的基础上,尽最大努力去整合与调用渠道顶级资源,从而引起更广泛的关注度。 从目前的表现和未来的规划来看,《光之圣境》很可能将成为小游戏领域的一个崭新爆款,在未来释放更多长尾潜力,也给小游戏这一细分行业带来更多惊喜。

    2021年2月26日 手游推荐
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  • S21末打野上分新密码,蓝刀李元芳爆火,思路解读,早该这么玩

    原标题:S21末打野上分新密码,蓝刀李元芳爆火,思路解读,早该这么玩 大家好我是指尖,在黄刀上线的时候,一同调整的还有法师的打野刀,取消了对远程英雄的限制,所以让一些法师英雄也有了打野的可能,另外李元芳在那个时候被砍了一刀对野怪的真伤,因此很多人表示黄刀李元芳会成为正统的玩法。 当时测试了一下,黄刀射手的打野进度实在太慢,前期的真伤犹如挠痒痒,因此我不推荐那个玩法,早期我提到过让马可、李元芳等射手英雄出法师的蓝刀打野,但基本都石沉大海,如今这个话题再被提及,且好像影响范围不小,指尖再跟大家谈谈这个蓝刀。 黄刀不适合野核的原因,和蓝刀的差距,一比便知 黄刀的存在价值在于能够随意和线上英雄蹭线,但主要是因为自己的经济获取能力降低,可以看到,带黄刀击杀野怪,只有经验的提升,而经济则需要靠线上蹭线,以及一个微乎其微的赏金机制来提升,相较于传统的打野刀而言就弱了不少。 同样的,打野的速度也会差距很大,一个是增加一丝真伤,一个是直接增幅60%自己的伤害,孰轻孰重一眼便知,因此传统的打野刀,更适合需要发育的英雄,而黄刀更多的是给到边路英雄,以及蓝领打野。 射手带蓝刀,属性岂不是浪费? 要这个打野刀的目的是为了更快的清野,同样会提升经济和经验,天美为了限制射手打野,刻意把红刀和肉刀增加了限制,就是怕你在有更快发育速度的同时拥有越来越强的属性,削弱元芳的真伤其实就是这个道理。 但即便如此,拥有更快的发育速度,加上可以疯狂吃线的属性,他们打野的发育速度会非常快,而被动的野怪属性,相较于带来的收益而言就显得不是那么重要了。 要不要升到三级? 不升,蓝刀升级之后增加了法术攻击、上限、蓝量、法术加成的强击,对射手而言都是没用的装备,所以完全可以在神装后卖掉打野刀,在打龙的时候买回来。 有一个弊端 蓝刀的打野刀用的是狩猎宽刃,这个基础打野刀是没有对野怪的额外伤害的,所以我们要尽快的升到二级打野刀,但是如果射手开局就进入野区,那么第一轮野刷完需要耗费很久的时间,中路的河道之灵更是没有抢夺的资格,因此我想到了两个解决方案。 方案一:和队友沟通,双边其中一个带着惩击刷掉第一轮野怪,此时元芳在 线上应该有钱做二级打野刀,之后自己进入野区。 方案二:队友沟通无效,或者边路没有带惩击的英雄,自己可以强行进野区,买弃鳞短刃,这样可以尽量的增加刷野进度,待有钱之后直接换成二级蓝刀,卖掉弃鳞短刃,这样就可以最大限度的规避自己的羸弱期。 这个版本射手打野还有优势吗? 其实也是看阵容如何选择的,一般来说,射手打野会因为没有刺客,而降低对敌方后排的威胁,但是现在的战士英雄对后排的限制也很大,双边如果都是半肉战士,我觉得反而强度会更高,射手打野的最大优势就是难以被针对,且发育速度会更快,尤其是元芳,线上真的比较难打,如果能走进野区,未尝不是一个好的选择。 那么你对蓝刀的李元芳等射手打野,这回是否有了更深刻的理解呢?说说你的看法吧。 体验服最新资讯、英雄硬核攻略、KPL赛事分析,关注我,做峡谷先锋!返回搜狐,查看更多 责任编辑: 文章来源于互联网:S21末打野上分新密码,蓝刀李元芳爆火,思路解读,早该这么玩 相关推荐: S3赛季团本修女阵容攻略《剑与远征》-dnf米内特在哪 《剑远征》S3季如何打团本姐姐?《剑与远征》游戏中季团已经开始了,群活动中王姐的很多朋友都不知道怎么玩,所以今天给大家介绍一下剑之姐妹和远征季的阵容策略,大家看看。 《剑与远征》 S3季团修女阵容策略 首先,杀死BOSS时间节点 王姐 因为修女后面的区域需要子爵进入。 所以不建议大部分现役成员到达子爵后再杀。越往后杀圣物,等级越高,性价比越高。今天尽量干掉尼姑,不然会影响球队的进步。 二、修女BOSS阵容 以上是《剑与远征》 S3赛季联赛修女阵容策略。更多介绍策略,请关注我们! 标签:剑与远征dnf米内特在哪burster上古卷轴5mod下载黑暗游戏 文章来源于互联网:S3赛季团本修女阵容攻略《剑与远征》-dnf米内特在哪

    2021年2月21日 游戏攻略
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  • 2021年,骨灰级老玩家也变得浮躁起来了?

    开春了,随便聊聊。 引子 整个新春佳节期间,因为疫情原因,我并未外出远行,乖乖地响应了国家的号召,龟缩在家里玩起了单机游戏。之前刚好玩了150个小时的《赛博朋克2077》,我对CDPR的叙事能力是深爱有加,于是捡起了去年年初玩了几小时便搁浅的《巫师3》,重新玩了起来。 《巫师3》 当初玩《巫师3》时,它别扭的法印系统、复杂的加点系统、高难度的大地图探索体验,都让我对其退避三舍。作为一款开放世界的西式魔幻RPG,《巫师3》却完全无法让我找到当初玩《上古卷轴5》时的快感——甚至连玩一把昆特牌,我都会被NPC给虐到怀疑人生。当时恰逢国产游戏《古剑奇谭3》打折,我便转战古三,彻底搁浅了《巫师3》。 这次春节重新捡起《巫师3》,不由得感叹,如今的自己终究也过于浮躁了——《巫师3》的魅力与乐趣,真不是玩个两三天就能体会到的。 然而我的这段经历与体会却从侧面反映出了一个问题:作为一个玩了不下20年游戏的骨灰级老玩家,我的心性什么时候变得如此浮躁了? 硬核的完美主义 十多二十年前的玩家在玩游戏时究竟可以有耐心到什么程度? 初中时期,我长期在哥们儿奶油布利兹家中搭伙吃午饭,饭后我便喜欢在他家客厅看他和他老爹玩游戏,偶尔自己也会参与其中。 老爹很喜欢玩MD版的《梦幻模拟战2》,这款战棋游戏有两个特殊的设定: 1.治疗友军可以获得经验值; 2.本回合内什么也不做、原地休息的话可以恢复2点MP。 靠着这两个设定,老爹化身为了练级狂魔,每个关卡都会召集一群兵马堆在一起,被敌方法师用魔法狂轰滥炸,再用我方的角色用治疗术进行经验值收割,以便快速升级与转职。 其实这样操作的过程非常枯燥与无聊对吧?但每个关卡都会硬生生地被老爹多玩出数十个回合。 更厉害的是,在《梦幻模拟战2》等战棋游戏中,许多关卡都存在着若干看不见的隐藏宝箱。为了获取这些隐藏宝箱,老爹并没去网上寻找攻略,而是一个格子一个格子地亲身尝试,直到排除所有的格子——老爹的硬核程度,可见一斑。 《梦幻模拟战2》 长时间的耳濡目染,我自然也“继承”了奶总老爹玩游戏时那股子较真的精神。 比如在玩传统的RPG游戏时,我秉持的信念就是:“绝对不能漏过一个宝箱,哪怕里面只有一棵药草。”面对每一个迷宫,我都会记住它的每一个岔口,在走到出口之前一定会确保迷宫中的每一条路自己都探索过;遇到诸如《幽城幻剑录》中高昌古城级别的复杂迷宫,我更会掏出小本子,用手绘地图来帮助自己记忆。 除了手绘地图,我还会借助专业的世界地图来进行游戏。记得玩《大航海时代4》之时,游戏中的许多隐藏宝物都只会提供它所在的经纬度。为了快速找到它们的所在位置,我专门去新华书店买了一本“世界地图”的书籍,上面不仅有全球地图,更有每个地区、国家的放大版地图,十分方便查找宝物的具体位置。 《大航海4》 研究游戏的每一个要素、利用游戏设计漏洞过度练级、提前获取最强装备、探索游戏的全部隐藏剧情与宝箱……相信“完美主义”式玩游戏的过往并非我的独家记忆,而是一代老玩家的共同习性。 从硬核逐渐简化的游戏变迁 自动寻路、一键升级、一键装备……不知从什么时候,一大堆垃圾页游就席卷了游戏界。虽然以游戏品质来评价这些页游,它们的确属于粗制滥造的游戏产品,但其中诱导玩家充值的设计,也的确让一群游戏开发商们赚得盆满钵满——有大把土豪玩家愿意为其买单,成了它们存在于世的重要原因。 我本身并没有玩过这些页游,但在当时网游页游泛滥的环境下,我也对游戏从硬核往简化发展的变化有着切身的体会。 都是我以前在《洛奇英雄传》美服的截图 就拿动作网游《洛奇英雄传》来举例,它刚问世之时只有两个角色:利斯塔(双刀)与菲欧娜(女盾)。该作拥有类似《真三国无双4》的操作系统、精美的游戏画面与优秀的动作设计,加上自由选择海量精美内衣进行穿搭的噱头,吸引了大批动作游戏爱好者前来体验。 为了提前玩到游戏的第三个角色伊菲(法师\镰刀娘),国服还没开我就去了美服玩原版游戏。在原版游戏的设计中,游戏角色是拥有体力槽的,角色默认是慢跑状态,无论是快跑还是闪避都需要消耗体力,因而玩家在对抗BOSS之时必须时刻关注自己的体力,避免BOSS在发动致命攻击之时没有体力闪避。 此外,本身游戏设计的是可以四个玩家一起挑战关卡,但由于在美服玩网速很差,我只能享受孤军作战的体验——但每次通关困难难度关卡之时,都会有难以名状的成就感。 后来国服开服了,官方选择了XE版。在XE版的《洛奇英雄传》中,游戏取消了体力槽的设计,玩家将长期处于快跑的状态而无需担心体力的消耗;此外游戏还增加了跳跃功能,在面对一些地面陷阱的时候将会更容易躲过去;最后,玩家可以同时按住左键与右键来发动XE技能,消耗一定体力获得短时间的霸体状态与巨额伤害,增加了玩家们不断进攻敌人的快感。 XE版与原版相比,无疑是降低了游戏的上手门槛,增加了游戏的快感体验。从结果上来看,这样的选择无疑是正确的,确实也吸引到了更多的玩家投入其中。 《洛奇英雄传》事到如今仍在不断开发新的游戏角色 去年闲来无聊,我便约上哥们儿奶总与魏赖皮一起重回《洛奇英雄传》开个小号试试。不回不知道,一回吓一跳——游戏的变化真是让人意想不到,非要用一句话来总结的话,我只能说:颇有“1刀999”的页游质感。 以前玩《洛奇英雄传》的时候,每一关的BOSS给我带来的压迫感都十分强劲,游戏难度堪称当年的小只狼;但如今再玩的时候,我再也找不回当初玩它的乐趣了——游戏中的BOSS全都变成了老弱病残,轻轻几刀就被我们三个打趴下了,毫无动作游戏应有的精髓与快感。只玩了一个晚上,我便把游戏卸载了。 但从另一方面来讲,《洛奇英雄传》存在这么多年了都还没消失,也归功于它如此简化游戏内容的改动——总会有一批喜欢简单玩法的“非主流玩家”为其买单。 逐渐地,“非主流玩家”的数量远远碾压了所谓“主流玩家”的数量,成为了真正的主流玩家。而游戏厂商们为了迎合数量庞大的“真·主流玩家”以获取更多的利益,也逐渐将自己开发的游戏“硬核化,使其变得简单易上手——最重要的是,玩家花钱就能变强。 省心的极致简化 事到如今,铺天盖地的手机游戏已经完全取代了昔日网游与页游的地位,占据了中国游戏界一把手的位置,而且在世界范围来看,其吸金能力也堪称一流。 自动寻路、一键升级、氪金就能变强、滚服出击、战斗力排行榜……页游的游戏特点全被这些手游给完美地保留了下来,于是更多的游戏玩家也逐渐适应了当前的“游戏生态环境”。 2018年,著名的MMORPG网游《最终幻想14》在WEGAME上架了,当时国服官方就推出了一个新人福利:官方召集了一群骨灰级的游戏大神,来帮助新人玩家迅速上手游戏。 当时为了获得这个坐骑,可是费了不少功夫 新人玩家可以在游戏中自由地与官方请来的大神进行互动,但让官方与大神玩家都没想到的是,部分玩家发表的言论却让人啼笑皆非。 “怪不得,自动寻路都没有,原来这是14年的游戏。” “这游戏,玩着眼疼,玩一小时就不想玩了。” “为什么没有情缘?” 虽然当时名为“阿泽玛”的大神玩家非常精辟地用了以下语言进行回怼,获得了广大玩家的好评: “自动寻路哪有自己脑子好用啊?” “您好,眼睛疼不用说出来,直接看医生就好了。” “您的情缘20级就有了,它叫陆行鸟。” 但也不难看出,3年前的新人玩家都已经出现了玩游戏特别浮躁的现象,更遑论三年后的今天呢?为了适应这群心性浮躁的玩家们,游戏厂商们开始更加煞费苦心地简化游戏。那么究竟游戏可以简化到什么程度呢?不妨用莉莉丝游戏公司的《剑与远征》来进行举例。 《剑与远征》 《剑与远征》真的是我见过简化到极致的手机游戏,全自动战斗、一键换装、等级共享、一键升级……玩家进入游戏只需要对着一大堆红色提示点一顿狂点,再想想阵容搭配就可以轻松清完每日任务,每天游戏耗时绝不可能超过两小时,快一些半小时都可以结束。在游戏中想变强也特别容易:砸重金充值游戏即可。 就是这么一款操作门槛低的氪金手游,却能和同公司的产品一起,将莉莉丝公司送上了2021年1月中国手游发行商收入排行榜的第四名,仅次于腾讯、网易与米哈游三家吸金巨头。 《王者荣耀》、《阴阳师》、《原神》……包括《剑与远征》在内,这些游戏虽然趣味性远远不如单机主机游戏,但它们的游戏设计师与策划却十分擅于研究玩家的心理。比起靠硬核的玩法与剧情来吸引游戏玩家,他们更擅利用玩家的得失心理、好胜心理与虚荣心理,让其深陷其中、无法自拔。 如今的游戏市场,对玩家产生越快速的心理刺激、越简化系统的游戏,往往越能获得市场的认可。 结语:环境影响人心 在学校经常有学生听说我要玩游戏,便问:“老师,你玩的是什么游戏呀?” 我往往会回答《死亡搁浅》、《赛博朋克2077》等单机游戏的名字。不过往往我这么回答以后,便再也没了下文。我知道,他们想听到的大概是王者荣耀、吃鸡等流行的社交型手游——它们简单易上手、短耗时、刺激、爽。 《赛博朋克2077》是我去年最喜欢的游戏 倒不是我觉得单机游戏比这类短耗时的手机游戏优秀到哪里去——其实我偶尔也会玩玩《王者荣耀》等手游。只是感叹,既然投入不那么高的手游就可以在短时间内获取更高的回报,又有哪个投资方愿意去投资优质的单机主机游戏呢? 也许正是如今的“真·主流玩家”们,彻底改变了昔日的游戏环境,让快节奏的手游成为了主流,而被这些快节奏耳濡目染的我,也才会在一开始玩《巫师3》的时候失去了老玩家应有的耐性吧。 慢节奏的昔日已逝,可又有谁在乎? 话说回来,既然各位看到了这里,想必都是很有耐心的朋友,大家对浮躁的游戏环境又有什么看法呢,欢迎在评论区与我交流喔~  #游戏杂谈#  本文由小黑盒作者:逗比鲨鱼哥打游戏 原创未经授权禁止转载或摘编

    2021年2月21日 游戏资讯
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  • 孙悟空“零号皮”在上线前紧急优化,玩家:这就是金钱的诱惑

    原标题:孙悟空“零号皮”在上线前紧急优化,玩家:这就是金钱的诱惑 大家好我是指尖,猴子皮肤即将上线,却被玩家喷的一无是处,这是玩家们为数不多能够达成意见统一的皮肤,几乎可以算是口碑崩塌,主要有这么几个方面。 第一个就是心里落差太大,之前的联动万代,不少玩家憧憬着,期待着,后来海报曝光,我c,这必须氪爆,帅到没朋友,秒杀夏侯惇的高达,而当局内特效一出来后,这什么鸟玩意? 所以这算是典藏的联动,传说的海报,史诗的模型,勇者的特效,原皮的动作,整个皮肤的档次一下子就被拉到很低,更有玩家表示,888我都不买。 我们在各种抱怨啊,埋怨的时候,其实官方也在偷听我们的声音,毕竟一款皮肤,尤其是一款花了钱联动的皮肤,为的就是卖出好的销量,如果因为皮肤质量而导致销量惨淡,那么对他们而言这就是一个损失啊,因此官方紧急调整,在皮肤曝光一天之后,上线的当天进行了紧急更新,为的是挽留那些还在犹豫纠结的玩家。 按照以前的更新,几乎都是在每天的上午,而这次为了尽快优化好这个皮肤,在7号的晚上就进行了更新,该皮肤8号上线,也就是0点准时上架,更新时间在23:30,原因你知我知。 那么这次对猴子的皮肤优化了什么呢?应该是玩家吐槽最多的敌方吧。 首先是站立的动作,这次起码像个正常人,而不是一只挺不直腰板的猴子,玩家们诟病最多的其实就是局内的模型,几乎就是经典皮肤的骨架套了个机甲壳子,高贵如传说限定,却只套了个皮,你忍得了,别的玩家忍不了啊。 果然还是金钱的力量,如果不是优化皮肤,玩家对某个系统不满意,即便官方有意要修改,估计也要拖到下一个版本更新,现在很多皮肤等待优化,等了多久了大家都知道,有些英雄有bug,修复了n个版本还没修复完我们也知道,所以还是金钱比较有魅力,你觉得呢? 体验服最新资讯、英雄硬核攻略、KPL赛事分析,关注我,做峡谷先锋!返回搜狐,查看更多 责任编辑: 文章来源于互联网:孙悟空“零号皮”在上线前紧急优化,玩家:这就是金钱的诱惑 相关推荐: 冬喉女士阿尔娜赏金试炼之地攻略《剑与远征》-锻造攻略 《剑与远征》游戏中,Arna是新英雄,也将开始赏金审判。我所有的朋友都知道怎么对抗阿纳赏金测试吗?接下来的小系列将带你去尝试阿纳女士赏金的地方。有兴趣的朋友来看看。 介绍阿纳夫人的赏金在冬天的喉咙里接受考验的地方 以下是预约服务的开放时间。正式服务推出后,3DM边肖将尽快更新战略路线图。 1.加冬喉夫人,半神英雄——阿娜。 2.增加一个董喉-阿娜女士的试演活动,将于当地时间2020/12/11 08:00开始。 3.增加了温特喉咙-阿纳女士的奖励试用活动,将于当地时间2020/12/11 08:00开始。 冬天到了,来游戏看看领地和野外的新场景吧!外星人酒店更新了冬天的氛围,游戏的登录地图也将焕然一新。 以上是《剑与远征》冬喉夫人阿纳赏金审判地全部内容。更多策略请关注我们! 标签:剑与远征锻造攻略bruiser类似lol的游戏三星3100 文章来源于互联网:冬喉女士阿尔娜赏金试炼之地攻略《剑与远征》-锻造攻略

    2021年2月20日
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  • 庚子年游戏行业市场趋势、政策导向&市场方向

    游戏产业的庚子年格外精彩。第一季度疫情导致的宅经济大爆发让游戏产业整体逆势上扬,全年增长率重回20%;游戏出海成绩单首次突破千亿;《原神》《动物森友会》《黑神话:悟空》《赛博朋克2077》等游戏不断破圈。云游戏等新技术变革方兴未艾,版号总量控制和未成年人保护将在政策层面给游戏产业带来极为深刻的影响,游戏市场的寡头效应背后,垂直化和差异化成为市场趋势,更重要的是,游戏工业化的号角愈发响亮,为产业的高质量发展和精品化转型提供了可行路径。同时,渠道与内容的博弈也逐渐见得分晓。 如果给庚子年的游戏产业下一个定语,你觉得是什么? 有人说应该是“奋进的”,疫情带来的宅经济兴盛让游戏产业在全世界的停顿中逆势上扬,但这场红利和盛宴来的猝不及防,却也似乎没有留下很多人期许的、更深的痕迹。 有人说应该是“精彩的”,从“动森”到“赛博朋克”,从“原神”到“黑神话:悟空”,这一年的游戏不断的“出圈”,不断创造着惊喜、失望、鼓舞和争议。但在宏观视野中,焦点之外的平凡实在乏味。 有人说应该是“鼓舞的”,新基建的恢弘史诗将为游戏产业打下如何基石令人期待,云游戏的概念勃兴让人们看到一幅游戏产业的“天下大同”景象,游戏出海的卓越成绩让中国游戏的名号响彻四海。但概念的虚渺,未来的不确定,游戏市场的桎梏却仍未动摇。 那么,游戏产业的庚子年到底是如何一般光景? Here we go! 数读游戏产业:增长率回归“20%”时代 移动市场势不可挡 电竞游戏未来可期 游戏品类垂直度进一步加强 从数据上看,2020年的游戏产业总体上保持了增长,相对于过去两年的横向发展来看,去年的游戏产业在诸多因素的推动中增长率喜人:2020年中国游戏产业市场销售收入达到2786.67亿元人民币,增长从两年前的5.32%和7.66%回升到20.71%。 △游戏市场销售总量 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 新冠疫情的影响让游戏产业的季度表现呈现了稍有不同的发展状态。在第一季度,受到春节、疫情防控带来的居家休闲等市场红利中,游戏产业单个季度创收732.03亿,同比增长率达到25.22%。在2019年第一季度时,游戏产业的市场销售不过564.34,同比增长不过1.04%。而到了2020年第二季度,游戏产业市场销售收入降到了662.9亿元,同比增长16.16%,环比增长仅为9.44%;2020年第三季度,游戏产业市场销售收入稳定在685.22亿元,环比增长3.37%。 整体上第一季度的强势发展令游戏产业为之振奋,但这种势头随着疫情防控常态化、居家隔离状态的结束而消退。游戏产业的基本格局、产业常态和基本盘面并没有受到疫情冲击。但和2019年相比,2020年的游戏产业在每个季度至少保持了15%以上的增长。 令人惆怅的是,游戏用户的数量增长几乎成了一条长长的、似乎再也不会撩拨心弦的“横盘”,这也是游戏产业少数没有“跑赢”大盘的一级指标。从2014年开始,游戏用户的数量就再没有上涨到10%,2020年更是“再创新低”——2.46%,新玩家的数量仅有2371万人。诚然,游戏用户的基数已经达到了6.64亿,但用户的停滞对于游戏流量和市场扩张产生的阻力依然巨大。 △游戏玩家总数 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 如果按照中国互联网络状态发展报告的数据来看,游戏用户的数据显得更为可怜——截至2020年12月,中国上网用户量达到了9.89亿,增长率14%,其中9.86亿为手机用户,农村用户达到3.09亿,增长率27%。而网游用户数量仅为5.18亿,这个数字与2020年3月相比甚至下跌了3%。 △网络游戏用户数量 数据中国互联网络信息中心 《中国互联网络状态发展报告》 从平台细分市场来看,移动游戏依然是游戏产业增长的大功臣——甚至是唯一的功臣。2020年,中国移动游戏市场实际销售收入 2096.76 亿元,增长率为32.61%,占比为75.24%。移动游戏强势拉动游戏产业的发展,而其他平台细分市场的份额几乎全部陷入萎靡状态,曾经中国游戏产业的主体客户端游戏已经连续三年逆增长,2020年的增长率更是新“史低”的9.09%;而网页游戏市场几乎已经“低到尘埃”——连续两年暴跌20%以上,市场份额仅仅剩下了2.73%。至于单机游戏和主机游戏,加起来的市场占有率也仅为1.96%。 △中国移动游戏市场销售收入 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 △中国客户端游戏市场销售收入 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 △中国网页游戏市场销售收入 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 △2020年中国游戏细分市场占比 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 而从游戏产业的延伸市场来看,电子竞技市场的表现极为亮眼,二次元市场和女性市场贡献了更多的流量和产值,游戏直播市场则在这一年试图进一步增加集中度。电子竞技市场在2020年不可谓不亮眼,虽然上半年受到疫情影响,电竞赛事的举办按下暂停键,但电子竞技市场依然保持了44.16%的高速增长,一举突破1365.57亿市场销售总额。更令人期待的是,电子竞技产业在全国各地区十四五规划中频频现身,从一线城市北京、上海、广州、深圳,到新一线城市成都、南京等城市纷纷布局电子竞技产业。 △中国电竞市场销售收入 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 △中国电竞产业用户总数 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 有趣的是,虽然游戏市场在供给端的集中度不断上涨,但在消费端,游戏市场的分裂度不断扩大,游戏用户的圈层不断裂变增加,用户垂直度已经深入到各个年龄、兴趣和阶层当中。二次元市场和女性市场在Z时代用户和女性玩家群体中深耕已久。2020 年,在中国移动游戏收入排名前 100 的产品中,卡通动漫风格游戏为游戏产业贡献了47.18%的收入和65%的产品数量,二次元游戏和女性游戏也打造了上海游戏“F4”——米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸在2020年的高光时刻,更不用提市值已经超过400亿美元的哔哩哔哩。 政策导向:版号供给稳定 总量减少 事中事后监管加强 未成年人网络保护立法即将实施 作为游戏企业最重要的战略储备资源——游戏版号的供应情况已经较为稳定。2020年,疫情之中,国家新闻出版署的版号发放也一直较为稳定,全年共计发放版号数量1413个(含进口游戏出版情况),也就是说,这可看作是去年游戏市场新产品的总数。但相较于2019年而言,版号发放量总计减少了11.11%。 △中国游戏版号发放数量 这种政策压力仍在增加,在2020年,国家新闻出版署在9月8日首次公布了版号撤销,这意味着获得版号不再是“一劳永逸”的事,政策的“清算”迟早会降临到非法违规之徒的头上。近日的一则报道进一步传导了接下来一年的政策压力:中宣部出版局负责人在接受《中国新闻出版广电报》记者专访时提出: 要加强网络游戏事中事后监管,落实《未成年人保护法》有关“网络保护”要求,加快网络游戏实名验证平台的企业对接,开展防沉迷检查巡查,加大对问题网络游戏和违法违规行为的查处力度。 而渠道自身也在响应和履行政策要求。苹果IOS在2020年2月底宣布新规,要求已上架游戏在6月30日之前提交版号。到了8月1日,3万多款App被下架,其中超2万6千多款为无版号游戏;12月31日,苹果再次下架了近4万款无版号游戏。而这种响应不仅仅限于移动游戏渠道,PC端单机游戏的重要渠道,也是长期以来处于“监管灰色区域”的steam也在2月9日上线中国版的“蒸汽平台”,上线52款游戏的同时接入《DotA》和《CS:GO》两款游戏,而国际版的steam何去何从,属文之时仍未有确切的消息。 △蒸汽平台 客观上讲,版号政策的执行实际上存在着困境。版号的审批周期客观存在,版号的审批数量也是行政执行者肩负的沉重压力,版号审批标准和内容在一定程度和游戏研发者的信息沟通上存在着脱节。简单讲,版号作为游戏产业前置监管的重要政策工具,肩负着合法合理规范游戏市场的重担,而版号和游戏商业化的挂钩又给了游戏研发者巨大的压力——中小游戏研发商可能在获得版号前就面临“弹尽粮绝”的尴尬境遇。因此,版号交易、无版号“裸奔”上线的情况时有发生。 △中宣部出版局副局长冯士新 中宣部出版局副局长冯士新在2020年游戏产业年会上曾经提到: “今年以来,我们会同各地管理部门,对擅自更改游戏内容、违规上线运营、套皮扒皮等150多款游戏作出处理,约谈相关单位70多家,暂停20多家企业版号申请,撤销和下架近50款游戏。明年,我们将进一步加强事中事后监管,加大对违规行为的处罚力度,健全信用档案,并将其作为企业上市融资、资质准入、评奖推优、事前审批的重要依据。对违规情节严重的,实施退出机制。” “重拳出击”自然是治理违法违规现象必不可少的方法之一,而北京联合出版公司董事长赵红仕在《北京文化研究》刊载的一篇论文则提出了另一个解决思路。他认为出版主体责任缺失与“版号”行政许可者面临着“无限审查责任”困境,“本应依法在内容导向、编校质量方面承担主体责任的游戏出版单位长期处于主体责任缺位状态”,而出版者应当履行的内容审查和编校质量责任实际上被监管行政部门所承担。 另一方面,具备选题策划、内容导向把关、主题出版需求、编校质量能力等特殊专业知识和政策资源优势的出版者相较于不具备出版自制、没有专门的内容审查团队的游戏研发企业而言,也在内容导向标准尺度、年度重点出版方向、出版编校质量规范要求上更有优势。因此,他提出应“压实网络游戏出版者责任,将行政许可者从繁琐的内容审查和编校质量工作解脱出来。” 这不得不令人想到2019年12月北京市全国文化中心建设领导小组办公室印发《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》中提到一部分内容: 规规范游戏出版:加强规划引导,建立游戏出版选题计划制度,设立游戏出版重点选题库,提升我市游戏出版选题策划水平。组建游戏研判与咨询委员会,为选题策划、游戏开发等全过程提供研判咨询服务,解决游戏出版前的重点难点问题。履行出版单位主体责任,落实责任编辑制度,提高游戏内容审核把关质量。加强游戏出版后监管,落实防止未成年人沉迷游戏的相关要求,引导行业自觉抵制低俗营销、诱导消费等不正当经营行为,维护积极健康的游戏市场秩序。 这会不会解决游戏版号政策执行的困境尚待观察。而另一个角度,很多地方也注意到了游戏版号审批和游戏企业需求之间的问题,并尝试通过产业园区集聚等方式提供政策支持,例如2020年8月28日,《深化北京市新一轮服务业扩大放开综合试点建设国家服务业扩大开放综合示范区工作方案》第15条提出要“优先支持区内符合条件的文化企业申报游戏版号”。 而游戏产业头顶的另一个“达摩克利斯之剑”——未成年人保护,以及相对应的游戏分级制在2020年也得到了新的进展。 2020年10月18日,十三届全国人大常委会第二十二次会议表决通过了新修订的未成年人保护法,新的未成年人保护法将在今年6月1日起实行。新修订的《未成年人保护法》新增了“网络保护”专章,其中第七十四条和七十五条规定: 网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。以未成年人为服务对象的在线教育网络产品和服务,不得插入网络游戏链接,不得推送广告等与教学无关的信息。 网络游戏经依法审批后方可运营。国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,对游戏产品进行分类,作出适龄提示,并采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能。网络游戏服务提供者不得在每日二十二时至次日八时向未成年人提供网络游戏服务。 总体上新修订的未成年人保护法一方面要求游戏等网络服务对未成年人的使用时长、消费管理、广告推送进行了规定,同时也从国家法律的高度对未成年人身份认证系统进行了规定。而未成年人“游戏宵禁”和适龄提示也是本次修订中的亮点。 △王者荣耀适龄提示展开页面 在2020年12月16日,国家新闻出版署指导、中国音数协游戏工委联合研究机构、媒体和游戏企业编制的《网络游戏适龄提示》团体标准正式发布。该标准将未成年人游戏适龄范围划分为“8+”“12+”“16+”三个阶段,为未成年人、监护人、社会公众和游戏企业提供参考。但值得点出的是,这个适龄提示依然不是玩家们呼吁良久的“分级制”,游戏工委给出的解释也讲到:“‘适龄提示’是对我国严格、规范的内容审查制度的补充和完善,并不会放大游戏内容审核尺度。” 市场趋势:越来越“长寿”的游戏游戏买量市场增长 差异化研发成为选择  游戏出海远帆高扬 在目前中国游戏产业市场运作业已稳定成熟的背景下,版号总量控制的内容审核制度几乎成为了奠定市场发展的基调。最突出的两大影响有两个方面,其一是对游戏产品的生命周期要求更为严苛,2015年前后的游戏增量市场中“三个月研发上线,生命力周期半年”的短平快时代从主流移动游戏市场淡去,而对于更多的游戏而言,长寿成为营收的重要考量因素。其二是国内市场存量天花板见顶后,游戏出海带来中国文化的“远帆”。 第一、游戏产品生命线的延长 中国游戏市场在存量市场和新游总量的客观情况中,游戏生命线的延伸比过去任何时候都要重要。运营和推广的长效作用促使买量市场在目前游戏市场的商业模式中占据重要位置。这也是为什么近年来游戏买量市场不断增长。 App Growing在2020年手游买量年度报告中提出,2020年共计近20万款游戏有广告投放,涵盖了530万条广告,从App整体投放中,手游应用数量占比为62.21%,广告数量占比23.51%,广告投放金额占比35.68%。DataEye发布《2020移动游戏全年买量白皮书》则显示了中国游戏买量市场在2020年的高速增长——全年游戏广告素材投放量同比涨幅达96.55%,视频素材投放同比增长240%,连续三年涨幅超200%,视频买量竞争激烈。 △游戏行业广告投放占比 分析App Growing 值得一提的是,在短视频刚崛起的2018年,笔者认为从用户时间、用户关注度和流量导向的角度上,短视频可能是冲击游戏市场的力量之一。而在2020年,游戏买量彻底进入短视频内容营销时代,当短视频成为了互联网巨大的流量池后,游戏在这个“酒池”中“一醉方休”。据DataEye的数据,2020年游戏买量视频素材投放量约为图片的3倍,图片素材日均投放量稳定在2.2组上下,视频素材日均投放量连续三年翻番,约计6万组。...

    2021年2月20日 手游推荐
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  • 李白典藏特效全面曝光,大招天剑灌顶太霸气,1技能影子加入动作

    原标题:李白典藏特效全面曝光,大招天剑灌顶太霸气,1技能影子加入动作 大家好我是指尖,关于新年的皮肤,目前限定皮已经全面官宣,杨戬的六元皮也爆料,返场皮肤也确认,当然还有一些皮肤没能全面爆料,而典藏皮肤就是其中关注点最多的一个。 李白的?后羿的?之前的那些博主可以说众说纷纭,有的说是李白的,也有的说李白的不出了,但不管怎样,李白典藏皮肤之前的语音也曝光了,三形态说再见,赛博风李白基本确认,而在2.8日,B站up主纤歌帝再次冒死爆料了李白典藏的皮肤特效,可以说惊爆了我的 眼球,主要是为他的胆量,以及皮肤的质量,多说无益,一起来大饱眼福。 普攻的形态会出现很多种,刀锋的剑气形态不同,可以看到,每一段被动可为自己增加一支剑,所以大招就是把身后的剑丢出去,目前来看,感觉这个皮肤还有点粗糙,但是基本的样式算是确定了,这个普攻有点浮夸,你觉得怎么样呢? 1技能做了一个很夸张的动作,在残影留在原地时会耍一套剑,可比之前有创意多了,不再是孤零零的一个影子,从这个技能也能看出这套皮肤的技能风格,颜色么,说灰不是灰,说蓝不是蓝,你觉得怎么样呢? 2技能法阵中央有一些类似能量的纹路,四周有剑悬浮,看起来杀伤力巨大,但是我想到了镜的大招,简直一样的设计思路,2技能开启,如果敌人撞到了边缘位置,那么该位置的剑会直接消失,感觉就像触碰到了禁忌而被剑阵攻击一样的感觉,威慑力更强。 但不知道为啥,1技能的释放动作,以及2技能的剑阵,总觉得有点僵硬,不知道是不是我的错觉,还是习惯了凤求凰的柔软。 大招非常夸张,李白化身剑气进行攻击,在最后一击中,有一把巨大的剑落地,对敌人造成最终伤害。 大招的感觉非常好,和凤求凰我觉得完全是两种类型,凤求凰打击感柔软轻盈,这款有一种金属的打击感,非常有质感,真身落地后,身上的剑气消失。 回城特效看起来中规中矩,自身化为剑灵,仿佛进入了另一片世界一样,穿越到泉水中,虽然特效简单,但是看起来却也不凡。 大家都知道,每个典藏皮肤都会出现一些随机性的小东西,猴子的典藏皮肤在强化普攻,随机出现不同的道具砸敌人,孙尚香翻滚出现不同的表情包,程咬金会随血量降低而减少衣服,那么这款皮肤的随机是什么呢?我感觉好像就是普攻的特效,但这个特效好像半成品一样,看后续优化吧。 这款皮肤并非最开始说的三形态皮肤,所以这也算是策划们食言了,什么时候上线呢?我想也只能在除夕夜上了,但目前没官宣,还是存在变数的,如果该皮肤真的上架了,那么也一定会开启夺宝打折活动,所以大家不要急着抽,到时候有活动时候抽,性价比是最高的哦。 那么你对这个皮肤是怎样的看法呢?说说你的想法吧。返回搜狐,查看更多 责任编辑: 文章来源于互联网:李白典藏特效全面曝光,大招天剑灌顶太霸气,1技能影子加入动作 相关推荐: 剑与远征34章通关攻略 阵容搭配及站位分享-天龙八部哪个门派厉害 很多剑远征手游的小伙伴都不知道阵容和位置,也不知道剑远征第三十四章的通关技巧是什么。今天,边肖将带你了解剑与远征的通关策略第34章; 剑与远征34章通关攻略; 五支队伍的基本阵容推图:绿沙覆盖龙宫,伦敦萌绿 第33章和第34章的区别是多了一队,从4队到5队。其实还有一个额外的高手C,因为在伦敦,绿肥和傻萌不吃辅助资源,可以用辅助单紫。原计划是选一个培养。因为可爱的感觉比绿胖高。借了个绿肥试试,感觉绿肥吃辅助不比保持可爱。然后吃了很多真紫,培养了一个303的绿肥。效果真的很好。Re的数量远远少于呆萌和骨王团队。第三十三章最难的是骨王队re最多,其次是绿纱。 如果不带上魔术队,那就必须同时拥有绿肥和绿肥。平民买不起魔术队。相反,绿肥和绿肥就简单多了。不得不说亡灵才是永恒之神。 很多人说绿发需要309才能玩,我用303感觉很丝滑,基本是1v5。两者都保持可爱,绿胖只要前排能抗就能在1v5存在。妖妇有了法师神器之后,再加上留萌和绿肥的组合,也表现的非常好,可以搭配单个紫色使用。 这里有一些33-32后的图片,因为换手机前有些照片没了,有用的可以参考,是最基础的卡。 以上就是《剑与远征》第三十四章通关策略的阵容搭配和车站分享介绍。希望对你有帮助。下次见。 标签:剑与远征天龙八部哪个门派厉害魁拔3光明大陆攻略水浒108将 文章来源于互联网:剑与远征34章通关攻略 阵容搭配及站位分享-天龙八部哪个门派厉害

    2021年2月18日 游戏攻略
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  • steam春节促销,如果只有十块钱能买什么好游戏

    最近G胖游戏滞销,在春节期间进行甩卖,11号至15号特卖。实话实说,这次促销实属有点拉胯,好多游戏都没有史低。不过也有一些又便宜又好玩的游戏,今天就推荐一些如果预算只剩下十块的预算,可以买什么好游戏呢? 植物大战僵尸 8块 十年前经典游戏,那会没有正版的概念,都是玩的网上下的D版,那会能玩的游戏不多,一个植物大战僵尸就可以玩个通宵,通关了还能重新玩几遍。可以说是游戏启蒙作。现在8块就能重拾回童年的美好时光。绝对值。 祖玛系列 4块 4块 祖玛系列。也是十年前的经典游戏了,后来时不时在4399上玩玩,后面发现steam就立马关注了,上次史低是一年前了,终于又史低了,立就入了。 宝石迷阵系列 4块 4块 4块 4块 有这么一个游戏,小时候玩不过妈妈,长大了还是玩不过妈妈,这个游戏就是宝石迷阵消消乐了。史上最好玩的消消化,消消乐的鼻祖,同样都是十多年的游戏。这三代玩法都一样,推荐买3代,支持高分辨率,游戏库标也是坚的,前两代还是横的,不好看。 4.怪怪水族箱 4块 毛毛中文版 4块 幻幻球豪华版 4块 以上都是EA公司的收购都老游戏,都是童年玩不腻的经典游戏,都是一年来才等来的史低白菜价,下次史低估计又要一年后了,可以打包入哦。 黑道圣徒系列 7块 6块 11块 沙雕版的GTA游戏,奇葩搞怪武器,莫名好笑的载具,开放世界的玩法,可以开心玩一整天。 气球塔防6 7块 非常好玩的塔防游戏,日常有几千人在线玩,可以单人多人玩,丰富的地图,多样的道具,非常杀时间,同时还有手机版的哦,非常推荐。 3块 新史低3块,没想到上个月9块买的也被刺背了。非常不错的音游。 古墓丽影 3块 3块 9块 古墓丽影系列大名鼎鼎,不用多介绍。 魔镜 4块 巧克力与香子兰0 6块 这个,大家都懂 饥荒 6块 12块 这个,大家应该不陌生,生存游戏,前期饥荒,后期消化不良。。。 城堡破坏者 9块 战斗砖块剧场 9块 卡通风过关游戏,类似马里奥的游法,如果给女朋友,小孩买游戏,这两个都是强烈推荐哦,可以和消消化,祖玛一起打包,又便宜又上头的神作。可以说是女朋友最爱,这两个推荐用手柄玩。 今天就到这个吧,活动时间剩几天了,抓紧买哦。  #我的EA新年特卖#  #Steam新年特卖推荐#  #游戏推荐#  相关推荐: 专访AFK主策:做了6年卡牌踩坑无数,才知道哪些东西是好的 莉莉丝的品类进化,或许是它最大的门槛。 《剑与远征》(AFK Arena,以下简称AFK)到底强在什么地方,以至于它的分红能达到1.9个亿? 这个问题大概一直有人在思考着,比如之前日本光荣的一位制作人就曾向4Gamer给出过一种答案:AFK是他2020年印象最深的的游戏,"它的付费设计给了我极大冲击"。 《三国志 霸道》等游戏的制作人 项目组成员自己对这个问题作何解释?AFK的成功能复制吗?如果换成莉莉丝自己来做,他们又能否再成功一次?最近,葡萄君和游戏的主策划江○聊了聊,以下是经过整理的采访实录: 想抄好AFK到底有多难? 葡萄君:这一年来,有不少和AFK相似的产品出现,但好像成功的很少。 江○:其实换皮挣到钱的也有,我听说有一款产品的月流水过了千万。但目前确实没看到抄得特别好的。当然,可能也只是时间问题。 葡萄君:你觉得原因是什么? 江○:换皮的关键在于快速反拆数值结构,进入市场。但现在玩家的精品意识比较强,很难接受粗制滥造的东西,你又很难在和时间赛跑的同时保证品质。 如果想「抄」出自己的东西就更难了:想在原有的架构中加入新的玩法,策划必须要做非常痛苦的改良。如果直接搬过来,你的游戏可能就崩掉了。 葡萄君:你觉得这个门槛主要在哪儿? 江○:积累是最大的门槛。现在我们的一些设计,就算说给别人听也不一定懂,因为他们没有经历过这样的问题,感受不到问题有多严重,设计有多难。 我们毕竟从2014年就开始做卡牌了,这6年来趟过不少坑。 比如大家都知道《小冰冰传奇》的核心战斗有一些坑,只有你从头做过一次,才能深刻理解它的痛点。就像之前说的三星角色吊打五星角色的问题,有了积累,我们才能快速地解决。 这里面还有不少细节。比如AFK立项的时候,光是角色的合成公式我们就讨论了几个月,就是为了让玩家更有成长节奏感的反馈。所以它不是简单的二合一、四合一的指数增长,而是容易和困难的交替。 类似的问题还有很多,比如有些前期英雄养到后面就不能用了,那它能不能作为更高级英雄的狗粮?还有纵向成长线,什么时候解锁技能、技能升级、卡点……都要不断调整。 葡萄君:所以是其他团队在这些方面想得太少了? 江○:至少我们会从自己想象的玩家体验反推该怎么做,而不是看别的游戏怎么做。我们的数值也全都是自己设计出来的,没有借鉴别的游戏。 葡萄君:我们听说不少大IP的产品,甚至MOBA也在做类似AFK的玩法,你觉得它们有机会吗? 江○:有大IP的加持,至少不会特别差。但现在玩家口味也很刁,不少玩家玩过AFK之后再玩别的游戏,感觉就不对味儿了。所以还是要看是原封不动地抄,还是能够加入自己的想法。 我也看过一款大IP的AFK like,整体抄得很像,但不少细节还是差强人意。有些设计我们重做时可能会改掉,但他们不知道我们的想法,结果全都抄了进去…… 葡萄君:现在复盘,你觉得AFK在设计层面最大的难点是什么? 江○:总结起来有两点,第一是横向收集和纵向养成的拿捏。当年《小冰冰传奇》更多是横向收集,数值游戏做的是纵向养成,而AFK是两者都要,这让设计难度从二维变成了三维。 二是在通服环境下,一服的和一万服的在一起,可能一服的零氪比一万服的万氪大佬进度还高。让他们在一个玩法里融洽相处也是难点。 三是在运营层面。由于我们的玩家多种多样,如何在讨好一部分玩家的同时不得罪另外一部分玩家,我们一直都在学习。 为了长线运营这一年做了4件事 葡萄君:国服上线这一年感觉怎么样,成绩符合你们的预期吗? 江○:我们之前在国服做过市场调研,请玩家到公司来玩,他们的评价并不是特别高,觉得画风玩法比较老套,所以当时没觉得在国内会成为爆款。但可能我们的前期体验做得比较舒服,集中买量又很给力,最后成绩超出了我们的预期。 不过国服玩家消耗速度比较快,打乱了我们的节奏,我们一直在调整适应,逐渐摸索出了一套方法论。 葡萄君:我记得刚上线的时候TapTap评分崩得很厉害。 江○:刚上线时确实崩得很厉害,最低跌到了2分多。后来制作人写了一封信,好好安抚了一番玩家,并且在后面慢慢把承诺的一些东西给做出来,才一点点回升到6分以上。 葡萄君:这一年你们主要做了什么?...

    2021年2月13日 游戏资讯
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  • 魔兽世界怎么开不-魔兽ts

    时也运也,愿赌服输。 2020年3月6日,第九城市再度收到退市警告,起因便是其股价连续30个交易日低于1美元;若在9月2日前其股价未能满足上市规则要求,公司将面临退市风险。 早在2018年10月9日,九城便因市值不满5000万美元,被降级到了纳斯达克资本市场(纳斯达克股票市场有三个层次,其中纳斯达克资本市场的上市门槛最低)。 当昔日的网游巨头在美国资本市场屡遭冷眼,国内上海游戏产业的格局早已颠覆几轮。 同样是2020年,一举获得腾讯和阿里两大互联网巨头投资的哔哩哔哩,凭借跨年晚会成功出圈,收视率碾压一众卫视;心动公司股价一度登顶30.30港元,市值直逼130亿,旗下TapTap平台受多家券商追捧;莉莉丝旗下两款产品《剑与远征》和《万国觉醒》叱咤全球游戏市场,国内游戏行业第三极的称号众望所归。 时代轮回,新星崛起,那个曾与盛大、巨人组合成上海游戏业三驾马车之一的头部玩家,如今却面临营收不足30万元,连续十年累计亏损逾37亿元的窘境。纵然手握《奇迹MU》、《魔兽世界》两款现象级产品的网游鼻祖,亦沦为时代浪潮下的一个注脚,昔日的光环与财富早已烟消云散。 二十年浮沉,都付笑谈中。 一、发迹于《奇迹MU》,鼎盛于《魔兽世界》,朱骏曾荣登福布斯中国富豪榜66位 一切的开始,是在1999年。 彼时,从美国留学回来的朱骏以50万美元资金在香港注册了名为“Gamenow”的外资公司,在中国创建了虚拟社区http://GameNow.net(后更名为“第九城市”),成为开创中国虚拟社区的第一人。 随后在2002年,九城取得了《奇迹MU》的代理权。就招股书显示,截至2004年第三季度,《奇迹》的最高在线人数曾突破 18.9 万,平均在线人数为 13.4 万,每月活跃付费用户为 152.7 万。据 IDC 2003年12月发布的报告称,《奇迹MU》称得上是中国三大网络游戏之一。 得益于《奇迹MU》的强劲表现,第九城市成功赴美上市。2004年12月15日当天,九城首日开盘价达19美元,高出此前公布的 17 美元的发行价,收盘报 21 美元,大涨23.53%。 与此同时,九城董事长朱骏亦频频在福布斯中国富豪榜露面。2003年度福布斯中国富豪榜上,37岁的朱骏位列66位,净资产15亿美元,成为继盛大董事长陈天桥之后第二位跻身于亿万富翁排行榜的中国游戏业界人士。 若说《奇迹MU》助力九城成为业内唯一一家能与代理《传奇》的盛大分庭抗礼的公司,《魔兽世界》则把九城的营收量级与公司规模推向新的高度。 那么《魔兽世界》到底有多赚钱?就2005年第四季度而言,期内公司实现营收2.12亿元,该游戏贡献营收2.11亿元;而2005年全年,公司实现营收4.65亿元。外挂泛滥加之私服侵扰之下,《奇迹MU》的营收数据已是步步滑坡,《魔兽世界》俨然成为九城的续命稻草。 正是这两款游戏,缔造出一家市值百亿的上市公司,成就了创始人朱骏的亿万身家,彼时的九城可谓是中国游戏产业中最耀眼的一颗星,而陈天桥、朱骏和史玉柱三人亦堪称网游时代的先行者。 二、与暴雪决裂后的九城:连续十年亏损,股价一落千丈 回首2009年,中国成为世界第三大经济体,距离超越日本仅一步之遥;科比带领湖人战胜魔术,在OK解体后拿到第一个NBA总冠军;盛大游戏在纳斯达克交易所上市,成为2009年美国证券市场融资规模最大的IPO,也创造了中国企业在美国单地上市融资规模之最。 也正是在2009年,这位网游巨头失去了命运之神的垂青:一纸诉讼让九城与暴雪反目成仇,《魔兽世界》的代理权落入网易手中。彼时公司内部更屡屡传来高层离职、大量裁员以及副总离职的消息。 失去魔兽的九城,脆弱得像一个沙堡,不堪一击。 于是自2009年起,九城的营收数据开始全面溃败,从2008年的最高峰17.11亿元跌落至2009年的7.61亿元。截止2018年,公司仅实现营收1700万元,创下上市14年以来新低。 上市五年后,九城第一次尝到亏损的苦涩,2009年全年公司亏损4.05亿元。也是自那时起,九城再也没有实现盈利。从2009年至2018年,公司已累计亏损37.71亿元。 与此同时,九城的股价亦从2007年7月31日最高点146美元开始一路下跌,截止2017年末,九城的市值只剩下44.79亿美元。 其股价亦完美诠释了何谓“年年难过年年过,次次新低次次低。” 失去当家产品后的九城曾试图力挽狂澜,只可惜收效甚微。 早在2010年,朱骏斥资2000万美元收购了《魔兽世界》前开发团队成员组建的开发团队RED5Studios,其研发的fps游戏《Fire Fall》自2015年测试以来并没有激起太大浪花,而团队核心人员亦相继出走,创始人更遭到驱逐;此外,公司推出的《名将三国》、《热血球球》、《劲舞团》等一众游戏不是运营时间过短便是表现不佳,均无法成为公司的营收支柱。 成功的游戏总是相似的,失败的游戏却各有各的死法。 就在第九城市迎来至暗时刻之际,创始人朱骏却在足球领域大肆布局。 借着《魔兽世界》的营收贡献,朱骏于2007年收购了上海足球俱乐部申花,同年,在申花对战利物浦的比赛上,这位美股上市公司董事长无法抑制住内心对足球的热爱,顶着41岁的高龄亲自下场踢球,承包了全球足坛一整年的笑料。而在2009年公司营收暴跌后,朱骏的足球爱好亦难以维持,申花俱乐部频繁传来欠薪等丑闻。 或许从头到尾,朱骏都只是一个投机者罢了。 三、九城转型成投资公司?折戟在线教育、All in 区块链、携手贾跃亭布局新能源汽车 时至今日,腾讯凭借《和平精英》和《王者荣耀》两款游戏长期制霸榜单头部,极大地占据了用户的时间与精力;字节跳动仅用一年时间成为超休闲游戏发行的 TOP 1 玩家,《我功夫特牛》的出海成绩有目共睹;女性向手游吸引了完美世界、米哈游等大厂纷纷入局,《闪耀暖暖》、《恋与制作人》等游戏表现亮眼。 而游戏行业亦开启了版号停发-上市公司商誉暴雷潮-大量中小型游戏公司倒闭-严查版号的地狱模式。昨日,深圳上市公司任子行遭证监会责令改正的新闻再次撼动了游戏圈。 沉寂已久的九城早已淡出公众视线之外,直到3月6日一封退市警告才稍微激起一点涟漪。当笔者和别人提起九城这家公司时,对方一脸诧异地问道:“九城竟然还活着?” 实际上,失去游戏业务九城开始走上一条放飞自我(转型投资公司)的道路。 从2016年旗下子公司九城教育挂牌新三板,到2018年all in区块链,再到2019年携手贾跃亭押注新能源汽车赛道,这家上市公司的蹭热点能力丝毫不逊色于孙宇晨老师。 而在九城的公司官网上,“区块链”三个大字更是处于绝对C位。 那么九城的投资战绩到底如何? 首先就九城教育而言,该公司自2016年挂牌新三板后,亏损势头便持续扩大。据财报显示,2017年上半年公司仅实现营收79.89万元,同比暴跌53.67%;期内亏损411.16万元,而上年同期的亏损额仅为294.2万元。 眼见营收数据不如人意,九城教育连忙变更主营业务,打算入场计算机科技专业领域,同时公司名称亦更改为“律云股份”。但截至2019年半年报,公司依旧亏损94.79万元,同时公司高层人员亦发生重大变化。 2018年可谓是区块链行业崛起的大年,而九城亦趁机all in区块链领域:该年1月16日,公司宣布已经由旗下海外子公司与金丘科技签订合作协议,九城将为全球企业提供基于区块链技术的产品开发、海外发行和投融资等服务。 当然,最让人津津乐道的新闻莫过于朱骏携手贾跃亭押注新能源汽车。2019年3月25日,九城发布公告称已与法拉第未来签定协议,双方共同建立合资公司,在中国制造、营销及运营电动汽车。 这份协议的魔幻之处在于,九城承诺“将以三个等额分期向合资公司注资最高达6亿美元”,而彼时九城的市值根本不足1亿美元;同时根据公司2019年中报显示,其总资产仅为2789万美元。这不禁让人怀疑,当九城向法拉第未来支付完首期定金500万美元后,未来还会否继续投钱? 纵观《奇迹MU》、《魔兽世界》以及申花俱乐部的下场,或许朱老板也并不在意法拉第未来的死活。 曾有媒体抛出过一个假设:一位在2000年代买了九城股票,在2010年代又买了乐视股票的申花老球迷、魔兽资深玩家兼乐视供应商,他到底是恨贾跃亭多一些,还是恨朱骏多一些? 这还真不好说。 ——————— End ——————— 行业交流 /行业爆料 / 商务合作: 请加微信 cxx2744 或 QQ 359859595 加入“手游那点事”微信交流群: 请加群主微信 curab_b 或 yuko786925152 内容投稿: 请发邮箱 helinyu@sykong.com 标签:魔兽世界魔兽ts魔兽世界点卡购买网易魔兽争霸对战平台 文章来源于互联网:魔兽世界怎么开不-魔兽ts 相关推荐: 灵智裂隙第五层打法攻略《幻书启世录》-meirenyu...

    2021年2月10日 游戏攻略
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  • 化繁为简、直击痛点,《一念逍遥》是如何玩转“放置修仙”的?

    刚刚过去的2020年被称为手游行业的“放置元年”,《剑与远征》和《最强蜗牛》的接连爆红,不仅让玩家们感受到了“放置手游”的独特乐趣与魅力,也让游戏厂商们看到了其中蕴藏着的广阔前景。 数据来源:伽马数据 于是乎,观察2020年下半年的各类型新作就能发现,不论是MMO、卡牌RPG还是SLG,许多新品都“赶潮流”似的内嵌了“放置”系统。然而就实际体验来说,大多数产品内的“放置”系统都显得有些生硬,似乎仅仅是作为一个能让玩家“不劳而获”的“资源发放”按钮而存在。 直至近日,由星云工作室研发,雷霆游戏发行的“修仙放置”新作《一念逍遥》终于再度让GameRes感受到了眼前一亮的放置乐趣。 自2月1日正式上线起,《一念逍遥》便以“黑马之姿”进入了大众视野,首日闯进iOS畅销榜TOP10,次日即登上了TOP5的高位。 纵然前期已在各大流量平台预热多时,但或许还是鲜有人能想到,这款看似“小而精”的放置新品竟然能在营收端表现如此抢眼。 那么《一念逍遥》的成功究竟源于什么?在经过数天的体验后,GameRes认为“强代入感的修仙体验”与“多重细分放置玩法”两大维度是其核心魅力所在。 聚焦“修仙”体验,塑造“朦胧”仙侠世界 在过去的十几年中,“仙侠”题材在MMO领域可谓遍地开花,以至于一提“仙侠游戏”。大众脑海中就会浮现出一个被具象化的模板式画面。 然而“仙侠世界”就应该是这样千篇一律的吗?显然不是。 作为一个极具幻想色彩的东方玄幻题材,相信每一个人心目中理想的“仙侠世界”都是不尽相同的,而正是这种存在于每一个独立个体万千思绪中的“朦胧感”,才让大众为之神往和着迷。 那么运用怎样的画风,才能更贴切地去呈现这样一个并不存在的神秘世界?《一念逍遥》给出的解法是“水墨风”。 针对这一设计理念的出发点,《一念逍遥》主创团队在TapTap上阐述道:“在我们眼中,水墨本身挥洒自由的特点非常契合修仙文化中飘逸洒脱的浪漫主义色彩;水墨的晕染和留白,给予观感上非常大的不确定性,这种不确定性能带来高自由度和有参与想象空间的体验,这和其他画种追求确定性和精准性有本质的区别。” 在此基础上,或许是为了将这一种“朦胧感”诠释到极致,《一念逍遥》甚至抛弃了各类主流产品都在激烈角力的立绘、建模、场景,化繁为简,可以说仅为这个虚拟仙侠世界和其中的一切事物勾勒出了一个较为清晰的轮廓,余下的细节均交予玩家通过想象力去着墨,反倒因此营造出了一种微妙的沉浸感。 在构建出这样一个“看似朦胧,实则真实”的仙侠世界后,作为玩家能清晰感知到的一点是,主创团队以“聚焦修仙体验”为核心目的,而开展的一系列细节打磨。 游戏内不论是灵石、天命、仙缘等货币;宗门、洞府、秘境等场景;炼器、筑基、结丹、元婴等境界;瓶颈、破境、度雷劫等修仙过程等等,可以说每一个细节在合理地堆砌组合后,十分自然的构成了那一套由古籍开创流传,而后历经近现代各类仙侠小说优化传播,最终确立并为大众熟知和认可的“修仙体系”。 也正是因为这样,不论是忠实的仙侠爱好者还是普通的泛大众玩家,在体验《一念逍遥》的过程中都能拥有很强的代入感,仿佛真的置身于一个由自己幻想中的“仙侠世界”,化身为一名“修真者”,采集灵脉、加入宗门、与异兽搏斗、与道友结缘、与天劫对抗……一步步强大自身,逆天而行。 或许正是这样的代入感使然,笔者在体验游戏的过程中,就在世界频道看到部分玩家的聊天方式都变得古风古韵了起来,颇有一副仙风道骨得道高人的感觉。相信手机屏幕前的他们,也都在体验游戏的同时,沉浸在自己的美好幻想世界中,并从中感受到现实生活中难以体会到的愉悦。 至此,《一念逍遥》取得成功的一大诱因也就昭然若揭了:宏观的朦胧仙侠世界架构用以承载玩家无穷的想象力,微观处的种种细节打磨,则无一不在强化玩家的“修仙体验”,凭借两者水乳交融后的强代入感,赢得玩家的青睐也也就不在话下了。 牢抓“数值驱动”主线,专注于“放置”玩法衍生乐趣 正如开篇所述,在2020年个别放置爆款出现后,许多厂商都顺势将“放置”玩法植入了新品中。但在GameRes看来,目前“放置”细分玩法的挖掘尚处于初期,还有很广阔的空间亟待开发,将其简简单单作为其他玩法的附庸并无太大意义,反之应通过挖掘其潜力,使之成为玩家一切游戏乐趣、快感反馈的主要来源,《一念逍遥》就做到了这一点。 首先,客观的说,《一念逍遥》整体游戏框架并无太大突破,作为一款标准的“数值型产品”,追求“战斗力”数值提升是每一名玩家深入游戏的核心驱动力,用以获取资源的各类PVE、PVP活动及任务,以及多元化的养成系统则是提升数值的途径。 但就是在这看似传统的框架中,主创团队却通过对“放置”玩法的打磨,大量赋予了游戏与众不同的衍生乐趣,GameRes认为其中的精髓可以归纳总结为“多线放置、多线反馈、高频刺激。” 简单来说,各类细分“放置玩法”贯穿着《一念逍遥》,并且难能可贵的是它们大部分时候均可同步进行。 例如在24小时不停歇的“自动修炼”以外,玩家还可以在“探索”中选择指定地图“放置打怪”的同时,切换到“洞府”开启批量“炼丹”,再切换到“城镇”逛逛“坊市”,打打“镇妖塔”等等。 一通操作下来之后,角色修为不断提升,探索地图中的资源悉数落袋,丹药、装备炼制完成,日常任务也没有耽误,战斗力又经历了新一轮的抬升,可谓皆大欢喜。 站在C端体验的角度来看,多线放置带来的多线正反馈,能够让玩家有一种享受了“超额时间利用率”的微妙快感。 此外,由于修炼、探索等放置细分玩法有着离线同样生效的特性,再加上“城镇”中随机刷出的任务等等,相比同类游戏单一放置玩法来说,能在玩家离线期间更大程度地调动其上线“收菜”的欲望,这无疑也提振了游戏留存。 在此基础上,基于《一念逍遥》“数值驱动”的核心逻辑,可以发现研发团队将“提升战斗力”的方式拆分成了无数个分支玩法,并与“多线放置”进行了融合,通过反复高频的数值提升刺激,构建了一个让玩家“上瘾”的正向体验循环。 举个例子,玩家在离线一段时间后,上线后可以先完成映入眼帘的一系列“随机任务”,然后收取在“探索地图”中获取到的资源,接着调用这批资源去“炼丹”、“炼器”,期间因与“古宝”系统的关联性,炼制而出的不同品质丹药、装备又能带给玩家相对应的战斗力提升等等。 总体来说,由于繁多分支养成系统的存在,以及他们与各类“放置玩法”的关联性,玩家在游戏过程中能够得到相对细碎,但又源源不断的数值提升刺激,从而对游戏始终保有热情,这也是一种在其他放置手游中较难获得的体验。 结语 从《不思议迷宫》到《贪婪洞窟》,一直以来雷霆游戏在大众眼中都是一家专注Roguelike,也尤为青睐“小而精”产品的发行商,自《问道》手游后他们几乎再没有发行过商业化产品,然而《一念逍遥》的成功显然再度佐证了其独到的选品眼光与纯熟的商业化发行经验。 在GameRes看来,该作除了对雷霆游戏来说意义非凡,其面世对整个“放置”品类来说同样也标志着一次飞跃。 可以说《一念逍遥》跳出了此前的主流“放置+X”思维桎梏,转而在玩法的设计上让“放置”反客为主,更加聚焦“放置”本身,先行探索了更多细分的放置玩法的应用,从实际体验来说这一系列尝试是成功的,也是值得学习的。 后来者若要借鉴《一念逍遥》的设计思路,唯一需要注意的,或许就是“数值平衡”的问题了,毕竟这难免会让游戏背负上“逼氪”的舆论压力。 相关推荐: 拆迁6号机枪哥重置——R6吉祥物的正确食用方式 先简单说一下机枪哥的重做变动,DP27轻机枪替换毛喷,技能固定机枪替换为弹容量为5/5的榴弹发射器,榴弹可以经历一次反弹落地后形成火场,组织防守者进点下包。DP27同时是开墙洞的利器,可以很容易地在未加固墙面开一个架枪洞,过人洞,以及墙体上方的榴弹通道。当然如果你不喜欢DP27极慢的开镜速度,你还是可以选择冲锋枪。 由此可以看出机枪哥确实加强了,提高了机动性以及反制进攻方高机动性干员的能力。作为出场率本来就很低的干员,这次重做至少使机枪哥再次回到高段排位比赛上。重做后当然要关注的就是技能使用,毕竟还有干员只能卑微地当个工具人,一旦交完技能就是敢死队头子了。一次5发载弹,射速很快,可以短时间制造大片火场,大家很快就能想到用来干嘛了。1.掩护危险防守区域,防止进攻方占领俄勒冈2楼就是一个很好的例子,一般宿舍正厅没人敢进,不是儿童宿舍有个Mira,就是角落蹲着个沃顿。进攻方一般在宿舍外架个枪找机会,然后大部队都从主卧阁楼下手了(不排除胆大的,选个ying在宿舍正厅冒死下包,高风险高收益)在一般情况下,游戏房间和衣帽间是会封死的,加个点加个黑镜完全不过分。所以没有人会傻到呆在衣帽间强守等死,主卧过于暴露,很容易被进攻方探完车交几个道具就白给了,同时陈列室peek对枪也不现实,毕竟你就俩身位,对面进攻方挂绳随便改姿势位置(不过你可以不封阁楼的连接墙,开两个子弹洞,但偷一次就不能再用了)。所以军械室走廊就尤为重要,这面墙绝对不要封,在墙的上方开洞,同时在军械室墙面开蹲洞防止主楼梯来人时被架住门口。听队友的信息或者自己听声音判断,有人进来就可以用榴弹从事先开好的洞弹入主卧。另外把铁丝网放楼梯防止rush,军械室地板可以垂直架住车库入口。2.防止对方在盲区下包(MacieJay俱乐部现金房打法)同样是在现金房和闭路电视连接墙上方开洞,使用前一定要测试一下,否则就会像作者一样实战中自杀暴毙。因为闭路电视中间有个架子可以挡住现金房的子弹,两侧分别有窗和外墙可以提供给进攻方架枪掩护,再加上车库没有队友了且有进攻方架枪架住楼梯,如果敌人在这时候下包就是难上加难了。要获胜就只有两种情况:1.时间所剩无几,机枪哥和smoke可以拖住时间。2.机枪哥拖住时间,队友绕车库一楼然后打一波神奇的配合。重点从现金房防止对方在闭路电视房架子后面下包,尽量杀死下包的进攻方。希望大家读完本篇解锁用机枪哥和小伙伴一起愉快上分了,当个快乐的小队吉祥物。玩机枪哥的亿点教训:千万别在盾面前搬榴弹发射器,榴弹发射器会弹一下且不是落地立即爆炸,至少得等个一秒,如果打到盾上麻烦更是大了。在你搬弄榴弹发射器吓唬大盾玩家时,别人可能已经抽盾开枪了。 #神来之作正月特别篇# 本文由小黑盒作者:BIG_BOSS 原创转载请注明作者及出处 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Gal杂谈:牛头人类雷点为何会出现在Gal中(广义向)在谈gal的剧情时,有个绕不开的话题,那就是存在于很多作品中的雷点。这样的雷点有很多来自于玩家不能接受其中的牛头人剧情,需要前排扫雷。那么既然不少玩家不接受,那为何在这么多作品中会出现这一要素呢?厂家何苦吃力不讨好呢?对此我想简单谈谈我对Gal中NTR元素的理解。概念界定开始之前,先要对本文中的牛头人进行概念界定。这里的牛头人是广义上的牛头人,并不限于传统的NTR,避免这里的概念被误解。并且要强调的是,本文的主体并不是NTR向的拔作黄油,也不涉及所谓的NTR五层境界。在开始之前,有必要把这里的牛头人是什么解释清楚。NTR原本是寝取られ的缩写,指的是配偶被别人夺走,但具体怎么夺、有怎样的过程,其实有更深入的定义。一般情况下女主一开始是喜欢苦主的,然后因为种种原因不得不与黄毛在一起,但不能是不能进行物理意义上的反抗,否则应该算成qj。关于NTR更深层次的定义,可以去看看@皮呀皮的文章:牛头人的定义及其特征研究(作者已同意转载),我认为其观点总体上值得信服。(在构思这篇杂谈的时候意外看到有人发了这样一篇文章,正好省点力气)但在目前的Gal圈甚至是在整个网络环境下,NTR的定义被放大了很多,NTR被直接拉到纯爱的对立面上,甚至极端情况下有所谓“处女情结”倾向(本人并不喜欢这个词,仅仅是借用概念)。事实上这中间是有一定空档的,比如说非处和前任,也会出现反向NTR——鬼畜,被拉到NTR里面的情况。为保证覆盖面,本文取的NTR概念即是最广义的NTR,甚至包括鬼畜和qj(这类事大多是兰斯干的)。本文的要点后会加入游戏具体剧情作为案例,主要根据我玩过的游戏,所以A社游戏居多,可能不够全面,有些例子可能不是最恰当的要点,敬请见谅,有想法或有更好的案例可以在评论里提出。①首先,NTR是XP系统的一环。当你的xp系统与对方的xp系统对不上时,你可能也许永远也无法理解对方的某些想法。可以肯定是,NTR绝对占有着相当一部分的市场,否则“寝取られ”一类题材的游戏或者影视不会如此普遍。仅从市场来看,NTR还是算比较普遍的。Galgame本身脱胎于erogame,带有ERO元素的一些东西流传下来是很正常的。NTR对玩家是满足XP系统的元素,对厂商可以是一个不错的卖点,放弃一部分完全纯爱玩家,迎来更多的一批NTR受众,这样的买卖是划得来的。那么,加入一点NTR元素,放进去一些NTR的CG,再正常不过了。一般而言,NTR有四种视角,黄毛、女主、苦主、路人。黄毛和路人的视角应该是最容易理解的,女主视角说是可以欣赏女主的心路历程,勉强可以理解,苦主视角我完全参透不了...这一点上,只能说XP系统博大精深,“谁也不比谁干净”(误)。兰斯8里的剧情妻中蜜妻中蜜系列里存在大量牛头人情节,一个主角都是牛头人的游戏,怎么可能少的了牛头人剧情。不过妻中蜜不是所有NTR剧情都彼此相似,有很多我评鉴不来的NTR设计,除了苦主视角外其他视角都拉满了。風麟剧情和脚本写的好,黒田晶見画的又涩,难怪当年那么点投入的一代能卖出20w份之多。这类的例子比较多,很多gal或拔作向游戏的会有很多这样的剧情,比如超昂的战败剧情,或者一些RPG黄油游戏,这里就不提太多例子了。②牛头人情节是现实同样存在的场景,使用NTR剧情给故事增色,塑造人物,设立目标,营造作品整体氛围,其实算是一种合理的剧情。甚至有的时候那根本就不是ntr,根本就是前任。沙耶之歌沙耶之歌存在一段无法回避的邻居剧情,主要起社会环境的铺垫作用。由于沙耶之歌本身的黑暗性质,这段剧情倒没有显得太意外。夏娃年代记-大公主夏娃年代记的大公主是一段恶心人的剧情,但从剧情逻辑上还算说得通,符合反派的行动逻辑。而且加入这一情节可以进一步加深主角与玩家对反派的印象,把蛇纹的形象塑造的更“坏人”一点,使玩家与之彻底“划清界限”。Island-御原切那牛学家假说岛学家(牛学家)间有一个经久不衰的话题,就是当年御原切那和凛音到底在小屋里做了没有,不少玩家将其认作牛头人剧情,还有些人为了证明没做对其进行了一轮又一轮的论证。事实上无论怎么看,当时的凛音与御原切那正处于很亲密的阶段,与其说是牛头人,倒不如说是前任。最大的问题主要是年龄与兄妹关系,而不是牛,到底做没做其实与牛不牛没啥关系。③₁从开发者的角度,牛头人与鬼畜情节可以增加玩家对角色的保护欲,只要有一定规避的方式,设计者就可以利用NTR做好主线纯爱。这个逻辑其实很简单,很多玩家是不愿意看到牛头人剧情的,他们会竭尽全力的防止牛头人剧情的发生,甚至会在玩家群体里掀起“XX到底算不算NTR”的自发性讨论。因此,在这点上做些文章,设计一些并不算太麻烦的剧情,或者是一些特殊的条件,作为非正史剧情要求玩家通过,其实是可以反过来达到提高玩家保护欲的目的。既不伤害大部分纯爱玩家,又对NTR友好,还能吸引一波话题。语出織音计划(盗版、机翻,书也不是我的)DohnaDohnaDohna中大量运用了ntr/be的保护欲思想,当天不救/战败即进ntr/be,调起了玩家提升战斗力的热情,和剧情外的保护欲。其结果还是比较喜人的,NTR剧情收获了很多的讨论度,其本身的主线纯爱剧情又收到很多人的欢迎。“不想看ntr剧情就去练级啊”Baldr Sky Dive蕾线中蕾被困敌方老巢,大部分玩家会和主角门仓甲一样,一边听着反派的叫嚣和蕾的挣扎,一边火急火燎的深入敌方巢穴,很好的调动了玩家的情绪,将玩家和甲哥的情绪一致化;少部分玩家可能就要SL一下,然后慢悠悠晃到反派面前再送个死,欣赏完cg后再load回去。菜叶线等同理。③₂画师和剧本家的个人爱好,上文也说到,A社原画师織音觉得NTR类剧情画起来很有趣,鱼介也很喜欢这类剧情,而喜欢设计这类剧情的编剧就更多了。这一点更像是①与③的结合,既然NTR会有很多玩家喜欢,为什么不能反过来想,如果开发者也喜欢呢?都知道很多画师对很多奇怪PLAY很兴趣,但在纯爱前提下这些PLAY在剧情上是很难说得通的,加入NTR或者BE就方便多了。DohnaDohna鱼介在Dohna发布的官方访谈中曾说,他挺喜欢画那种摁在水里的PLAY,这种PLAY他在兰斯01里画过。但除了兰斯,这种事情哪个主角干得出来,没办法,交给反派或者路人咯。(无图,剧情指白毛BE)鱼介还在画库拉....④当然,有的时候NTR剧情本就是剧本家给玩家开的一个恶意的玩笑,这与其他类型的来自编剧的恶意其实是相似的,只是恶心人的手法不一样而已(点名批评非実在志仓和超高中级的宇航员小高)。这样的恶意一部分出于作品的定调,一部分出于作者自己的恶劣癖好。战国兰斯-雪姬、香姬香姬雪姬是JP两大美女,是兰斯跑去jp的理由之一,结果香姬岁数尚小,兰斯下不去手,最后在本能寺之变遭重;而雪姬则麻烦的很,一对朝仓动手就凉,还不准还手,最终结局往往是GG。这种剧情说到底还是来自TADA的恶意,还有兰斯系列本身极具恶趣味的作品定调所导致的。总结NTR出现在Gal的原因其实有很多,上文仅仅罗列了有限的几点,而且一个剧情往往会包含多种原因,且更多的是来自作者自己的想法。虽然对剧情的喜恶是玩家的自由,但肆意玩梗到无视游戏本身还是有些过头了。还是建议一下多关注游戏本身的内容,减少无意义的玩梗,更有利于对游戏的全面认识。个人意见NTR或是鬼畜仅仅是gal众多元素中的一个元素,它继承发展了ero时期的一些想法与观念,仅仅是一种现实情况的戏剧化表现,本不应该受到这样的批评和争议。个人没有那么“玻璃心”,算是能接受ntr元素的人,但对此并不热衷,无法评鉴游戏中ntr的一些什么心路历程、带入感什么的,只是对目前畸形的NTR文化有那么一点点意见。本文算是一点胡言乱语,觉得没道理就当成笑料看看得了。 #Galgame#  本文由小黑盒作者:Capercaillie 原创转载请注明作者及出处

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  • 全新通行证周挑战已上线

    今晚除了更新地图池,也更新了全新的战斗通行证任务,任务将维持两周。 本次挑战暂无更新社区挑战,只有个人挑战。 装备破坏王:竞技场模式中摧毁10个防守方设备。 悄无声息:消音器击杀20个敌人。 神枪手:30个爆头击杀。 近距离交战:使用霰弹枪击杀20个敌人。 整体难度上来讲比之前的任务要困难一些,还没有肝完通行证的朋友们要抓紧时间了! 本文由小黑盒作者:喝茶的浪客 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 玩转微信资源生态,《光之圣境》重新定义小游戏发行 近年来,下沉市场的觉醒大幅带动了泛互联网用户时长的增长,在这样的大环境下,腾讯、字节跳动、华为等头部渠道争相开始布局“轻应用”赛道,“小游戏”也因此成为了“兵家必争之地”,迈入了高速发展阶段。 在刚刚过去不久的2021微信公开课PRO上,微信小游戏就交出了MAU突破5亿,人均游戏时长同比增长50%的亮眼“成绩单”,以腾讯2020Q3财报披露的微信MAU12.1亿为对比数据的话,二者MAU重合率达41.3%,这也从侧面印证了小游戏强劲的发展势头和依旧广阔的前景。 每一个高景气赛道往往都伴随着激烈的市场竞争,“小游戏”也不例外,在高强度的内耗之下,新品要想突出重围,除了需要过硬的游戏质量做底层支撑以外,更重要的是要在发行理念上不断革新,顺应市场风向,用更具差异化特色的策略去造就竞争力与爆发力。 近期,GameRes就观察到,小游戏市场上已经有个别精品开始“抢跑”,从研发理念到发行思路,都率先完成了领先于行业的迭代。 “放置小游戏”跨圈优势凸显,《光之圣境放置次元》首周流水破300万 近日,一款名为《光之圣境放置次元》(下称:《光之圣境》)的放置RPG小游戏,频频出现在B站、字节、小米、华为、vivo等多家渠道的“快游戏”重点推荐位,更是成功登上了微信小游戏畅销榜TOP13的高位。 出于对《光之圣境》此番“异军突起”的关注与好奇,GameRes联系到了该作的发行商独角兽游戏,并从主创团队处获悉,《光之圣境》自1月14日全渠道首发后,不仅首周流水成功突破了300万,DAU也稳定在了15万左右。 众所周知,过去的小游戏领域以轻度休闲产品为主,市场整体用户流动性较强,且大多以“激励广告”为主要变现手段,采用F2P付费模型的《光之圣境》上线首周即成功收获了高流水、高DAU,这是殊为不易的。 谈及《光之圣境》初步取得成功的经验,独角兽游戏告诉GameRes,他们认为这是一次“产品”与“发行”双轮驱动的理想结果。 在“产品”维度,《光之圣境》首先将热门的“二次元”与“放置”进行了巧妙结合,在此基础上,通过世界观的塑造、视听体验的打磨、“轻度放置”+“中重度卡牌RPG”的玩法融合,充分迎合了各类型玩家的核心诉求,与传统小游戏相比具备了与众不同的特色。 更重要的是,《光之圣境》内以排行榜、分享等系统为首的“熟人社交”体系,以及微信浮窗、微信游戏圈等小游戏特有的生态系统的适配嵌套,都折射出“小游戏”相较“app端手游”来说,与“放置”这一核心玩法有着更高的契合度。 由此可见,“精品内容”首先帮助《光之圣境》在小游戏领域内部构建了一条牢靠的“内容护城河”;“放置+小游戏”的高耦合度形态,则让《光之圣境》借渠道生态之力,与一众“放置手游”相比有了更强大的差异化竞争力,由此形成了对内+对外的跨圈优势,最终赢得了广大玩家的青睐。 但常言道“酒香也怕巷子深”,在流量争夺激烈的小游戏领域,“发行”才是厂商之间角力的主战场,而在与独角兽游戏交流的过程中,GameRes得知《光之圣境》上线一周的买量数据相当优异,其买量成本约经过反复优化后在30-50元之间,首日ROI接近在20%,首周ROI更是高达63%。 那么在发行《光之圣境》的过程中,独角兽游戏究竟是践行了怎样的策略,从而让该作能在竞争激烈的小游戏市场斩获高ROI,并成功脱颖而出的呢? “品效合一”创意发行:整合全渠道优秀资源,搭配大手笔投放精准获客 2020年初,莉莉丝借一场刷屏式的“包场式营销”,成功助推《剑与远征》成为了手游领域的“全民爆款”,这样的营销打法在手游领域也引来了无数模仿者。 独角兽游戏告诉GameRes,受益于莉莉丝“包场式营销”的启发,他们除了借鉴学习了他们“大手笔投放”的策略之外,还在内部经过多次讨论分析,最终总结出了一套立足于微信独特的生态特性,通过整合微信公众号、微信游戏圈、视频号、微信好友等资源去实现的“闭环营销思路”,并将之称为“整合式营销”,成功应用至了《光之圣境》的发行环节。 在整合调配微信资源前,《光之圣境》首先在上线初期坚持了“大手笔投放”这一打法,在短时间内帮助产品形成了强大的爆发力。 基于此策略,可以明显发现,自1月14日全渠道上线后,《光之圣境》便迅速开启了“抢量模式”。截止发稿前,《光之圣境》平均单日投放额高达50万。 在通过“大手笔投入”形成第一波攻势并站稳脚跟后,GameRes从独角兽游戏处获悉,目前《光之圣境》从1月末到2月中旬的发行计划已经敲定,接下来会逐步进入一段“流量爆发期”,也正是在这一阶段,“整合式营销”逐步落地。 在梳理《光之圣境》详细的发行规划后,GameRes认为其主要是计划从三个角度入手,步步为营地构建起一个覆盖全网用户的营销闭环。 1、内容迭代与营销宣发形成内外联动 与轻量化的传统小游戏不同,丰富且可塑性强的中重度玩法是《光之圣境》在“内容迭代”上的重要优势,这也为场外的发行环节提供了巨大的助力。 据悉,在接下来的半个月时间里,《光之圣境》在计划迭代多个新版本之余,还将招募玩家进入小游戏特有的“体验服”进行先行测试,并承诺未来保证一周一次版本更新,让玩家有更多的游戏内容可以进行体验,这些都是app端手游没有的。 在GameRes看来,《光之圣境》以上的规划与承诺,除了可以为玩家带来长线的优质游戏体验,以此提高整体留存并彰显长线运营决心之外,更重要的是能够与同期场外开展的大量营销宣发形成良好的内外联动,让“内容”反哺“发行”,达到锦上添花的效果。 2、反复高强度曝光,强化泛游戏用户品牌认知 独角兽游戏告诉GameRes,《光之圣境》从2月初开始将新上一批渠道,在渠道大推的同时,老渠道也会进行二次要量,例如届时“快游戏”就将同步更新新春UI页面进行再度宣传。 这一规划所折射出的诉求,其实正如同上文提到的《剑与远征》在2020年春节前后实现全网刷屏一般,独角兽游戏也打算在《光之圣境》的“流量爆发期”对产品进行“反复高强度曝光”,在进一步强化大众对其品牌立体认知的同时,也通过高频、多次、多元化的宣发强化,吸引泛游戏用户体验游戏。 新春版本将加入游戏的神秘新角色 3、充分整合调用手Q、微信两大核心主渠道顶级资源 成立于2016年的独角兽游戏,多年来始终专注于H5游戏发行,对各大渠道重点资源的理解与运用,也随着时间的沉淀与经验的积累愈发得心应手。 基于此,本次在针对手Q、微信这两大核心渠道做布局时,独角兽游戏对它们各自独特的生态体系进行了深度整合,试图通过调用它们的顶级资源,开展一系列更具“破圈效应”的创意宣发。 例如,在手Q渠道,除了计划对《光之圣境》进行了两轮资源位投放以外,独角兽游戏目前还上线了彩签、游戏礼包,在春节来临之际更将投放《光之圣境》专属的“新年红包”,一步步去拓宽产品的附加能力。 面对微信渠道,独角兽游戏则以“玩转”其资源体系为目标,计划在2月初与十余名知名主播开展合作,借道直播、短视频等新兴内容生态,助力《光之圣境》的影响力破圈。此外,面对即将到来的春节,《光之圣境》届时也会发布专属微信红包封面,与与新年节点形成良性共振,持续增加流量效应。 在GameRes看来,不论是“大手笔投放”,还是即将到来的“多维创意营销”,《光之圣境》发行路径上的每一步都有着清晰的目的——全力覆盖不同圈层的用户,精准获客。 在传统买量路径上,《光之圣境》通过大手笔投入对全网用户形成了无缝覆盖,在资源位、信息流广告等形式的高频刺激下,转化了大批“泛游戏用户”,成功录得高ROI。 此后《光之圣境》则计划巧妙结合新春佳节这一时间节点,在各渠道通过红包封面、新年红包这类与节日高度契合的合作,以此吸引“泛互联网用户”的关注。 而面对较难转化,但粘性强的“硬核游戏用户”,《光之圣境》不仅借助间歇性释放创意游戏新玩法,试图在他们心中植入一种与普通小游戏不同的差异感。更将通过与头部主播的合作,精准地将《光之圣境》的游戏魅力展示给他们,从而去赢得大量“硬核游戏用户”的青睐。 可以说种种迹象都表明,《光之圣境》在过去小游戏单纯铺量的基础上,加入了更多自身对流量、渠道、用户的深刻理解,围绕各渠道独特的生态打造了一场“品效合一”的成功发行,全面且新颖的发行思路值得行业参考借鉴,或许在未来也将引领一场小游戏发行思路的革新浪潮。 结语 从端游、手游再到小游戏,每一个风口的崛起过程中都离不开“革新”与“求变”,《光之圣境》在研发上合理引用了在小游戏圈层尚未形成趋势的“精品化”理念,借此率先形成了强差异化与高辨识度,在发行上则敢于突破常规,在洞察用户心理的基础上,尽最大努力去整合与调用渠道顶级资源,从而引起更广泛的关注度。 从目前的表现和未来的规划来看,《光之圣境》很可能将成为小游戏领域的一个崭新爆款,在未来释放更多长尾潜力,也给小游戏这一细分行业带来更多惊喜。

    游戏资讯 2021年2月10日
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  • 为什么玩家不愿意付费?试试这六种小技巧

    引言 游戏付费支撑着整个游戏的营收来源,如何对付费进行刺激和引导,成为玩家消费破冰和持续消费的关键。本文将以案例分析的方式,探讨游戏付费如何进行刺激与引导。 本文由“壹伴编辑器”提供技术支持 1.重要的初次消费:登门槛效应 登门槛效应(Foot In The Door Effect)是指:人们一开始对于难度较高的要求产生抵触心理,认为它费时又费力并且难以成功。因此人们更加乐于接受较小且容易完成的要求,并且在实现较小的要求后,人们对较大的要求会逐渐地接受。 在游戏付费设计中,大家耳熟能详的“首充6元”就很好地利用了登门槛效应。如《新笑傲江湖》这个首充付费设计就是一个标准的登门槛效应设计模板:较低的价格定位(避免了过高的消费门槛使玩家产生的畏难情绪,从而阻断消费行为)与较高的价值(吸引玩家产生付费欲望)的组合,促使玩家完成第一次消费行为的门槛跨越,从而为后续的消费行为进行心理建设。 2.不容错过的机会 就和现实生活中的“双十一”和“618”活动一样,特定时段的礼包与折扣的设定能够让玩家产生“我一定不能错过它”的想法。 比如《王者荣耀》中限时开放的神秘商店,它让玩家自己抽卡的方式获得对应的折扣(每次抽到的折扣力度不同就会产生不同的攀比心理:自我攀比,如果这次抽到比自己上次更低的折扣后觉得不买就亏了;他人攀比,如果我的折扣比朋友的高,那我不买也亏了),玩家可以用该折扣购入神秘商店中的物品,能够很大程度上激发玩家“走过路过不能错过”的购物冲动。 此外,还有《阴阳师》的限购礼包设计。在玩家关闭购买界面的时候,会发出二次确认,提示玩家“永久放弃”购买超惠礼包。从本质来讲,也是让玩家产生即将错过大好机会的情绪,在这种紧迫感中激活玩家的购物行为。 3.礼包个性定制 礼包设定的目的在于对消费品进行组合,并以一个具有吸引力的价格引起玩家的购买欲望(至少大于单个购买的价格总和)。因此,相比于官方设定好的礼包组,由玩家自由定制的礼包能够让玩家从自身的需求出发买到最需要的物品,以实现购买行为的价值最大化。 如《剑与远征》在六一推出的儿童节定制礼包走的定制化的路线,仅仅设定好不同的礼包档次(不同的物品池),把具体购买的选择交还给玩家自身,不失为一种双方利益最大化的方法。 4.社交属性的催动消费 4.1 强社交关系 社交属性看似与付费设计相干,但好友之间的(强社交关系)赠与行为和“来而不往,非礼也”的文化观念也深深影响着玩家的消费行为。在玩家之间的赠与行为中,礼物作为媒介,能够帮助玩家进行物品和情感信息的传递,并且这种传递往往具有相互性。因此看似无关的社交属性往往能够成就双份的物品成交。 这里要举一个《王者荣耀》心愿单的例子:玩家在心愿单中填写自己的心愿,好友可以通过心愿单了解你想要获得的英雄或者皮肤,并进行心愿助力。之所以举这个例子是因为它除了考虑到了双向赠与(模式a),还很鸡贼地考虑到了礼物成本分担(模式b)。心愿单的助力分担设定从原本单一的礼物赠送,演化出了另外的消费路径:避免了过高的赠送额度劝退玩家,用分摊成本的方法让多人进行消费。而在这种多人赠送的情况下会促使玩家自身(心愿的填写者)产生主动催促他人赠送的行为以填补剩余点券,也能导致赠送者之间产生攀比心理从而主动进行消费。 4.2 弱社交关系 除了好友与好友之间的强社交关系,其实弱社交关系(非好友)也是游戏设计中的重要一环。《王者荣耀》的筑梦之光皮肤购买的活动就是利用了这一点。全服玩家通过赛区能量值的助力以获得最高的6折皮肤购买权。本身有购买意愿的玩家会主动带动其他玩家进行助力(如自发地在世界频道、微博、贴吧等渠道进行宣传),而无购买意愿的玩家如果参与到了助力行动中则容易产生“我都参与了,辛苦获得的打折力度如果错过了岂不是白费了”的感觉。 5.消费氛围营造 5.1 闲逛的价值:带入消费场景 购物目标由于人的主观差异,存在强弱之分。强目标型的玩家对于购物目标有着明确的指向,而弱目标型的玩家则需要给ta们一定的“闲逛空间”。由于游戏并非购物APP,上线游戏的玩家主要目的还是为了消遣娱乐。很少有玩家一上线就进入到了消费情境。因此,利用一些免费礼包的导流成为了大部分游戏的选择。这样基本上可以保证大部分玩家上线之后打开一次商城界面,给玩家挤出了“闲逛的时间”,是消费氛围带入的一个比较好的手段。 5.2 吆喝的魅力:语音积极暗示 在现实生活中,吆喝的意义在于吸引顾客进行交易。而在游戏中同样也可以通过声音的方式给玩家的消费行为进行积极引导。 比如《剑与远征》中,在抽卡界面的npc定时或在玩家点击的后会发出一些可爱的语音,如“嘟嘟嘟 嘟嘟为嘟嘟 抽卡多多 英雄多又多”,“你离下一张紫卡就只剩下一小片磨花种子的距离了”。积极的语音无形中放大了玩家的求胜心理,推动了玩家的持续消费。 6.提前消费:拥有与剥夺 禀赋效应是指当个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。损失厌恶是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。因此试用体验能够结合这2个心理特征让玩家产生一种难以割舍的情绪(纯白嫖除外哦2333)。 《剑与远征》的橘右京试用就是一个很好的利用“拥有与剥夺”情绪的落差进行消费行为催动的模板。玩家在试用7天尝到甜头后(如果不香,购买的机率也会降低哦!),购买的几率也随机增大。 总结 从玩家消费破冰到持续消费,玩家需要一定的心理建设(登门槛),也需要充分的刺激与引导,各个环节息息相关。本文以案例分析的方式,列举了一系列在付费设计中值得关注和借鉴的思考维度,以帮助设计者拓宽设计视角,提升设计品质。来源:GameTube地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ZrghoRo4Qh1vKI9A2HQD2g 相关推荐: 二月第一周,腾讯投资5家游戏公司 2月1日-2月7日,腾讯又入股5家游戏公司。 波波和小伙伴们 腾讯旗下的投资企业广西腾讯创业投资有限公司入股了一家女性向游戏厂商——波波和小伙伴们的(北京)科技有限公司(后简称“波波们”),占股25%。 据公开资料显示,波波们于2015年2月成立,该公司在6年时间里“走出”了两条业务线:旅游和游戏。前者是一款正在运营的“吃在路上”APP,而后者是于2019年上线的一款互动式卡牌女性向恋爱手游《星缘:恋爱吧偶像》(简称“恋爱吧!偶像”),游戏里提供追星的日常任务和当红偶像天团幕后的剧情玩法。 东极六感 腾讯与B站近日共同投资了《匠木》开发商东极六感。据工商信息显示,腾讯和B站分别持有东极六感10%的股权。 东极六感股权结构 《匠木》是一款体验榫卯拼接的国风解密游戏,在TapTap上获得9.2分高分。 呦尔哈科技 天眼查App显示,2月5日,上海呦尔哈科技有限公司发生工商信息变更,投资人(股权)新增广西腾讯创业投资有限公司,同时,上海呦尔哈科技有限公司注册资本由100万元增至108.6957万人民币,涨幅约8.69%。上海呦尔哈科技有限公司成立于2020年11月11日,公司经营范围包括软件科技领域内的技术开发、动漫游戏开发,动漫设计等。 星海互娱 天津星海互娱信息科技有限公司于近日完成股权变更,新增股东广西腾讯创业投资有限公司,后者占股15%。 与此同时,天津星海互娱新增股东天津紫龙奇点互动娱乐有限公司。 根据公开资料显示,天津星海互娱成立于2020-09-07日,经营范围:一般项目:技术服务、技术开发、技术咨询、技术交流、技术转让、技术推广;工程和技术研究和试验发展;软件开发;动漫游戏开发。 上海氩紫 上海氩紫网络技术有限公司于近日完成股权变更,新增股东林芝腾讯投资管理有限公司,后者占股14.29%。 根据公开资料显示,上海氩紫网络成立于2019-08-14日,公司旗下有《冬至计划手机游戏软件》。 相关推荐: 让二十年前的故事再度上演——盒娘抽奖机本期大奖《莎木I&II》各位盒友大家好,我是鸭可达。二十一年前的1999年12月,有这样一款游戏发售了。它集成了柔术格斗、侦探调查、角色扮演以及怀旧小游戏等元素,并且是一款开放世界动作冒险游戏。在许多方面这款游戏引领了现代游戏的潮流,包括开放世界探索和快速反应事件(QTE)的首次出现;同时也是首个拥有完全开放世界的游戏之一——包含了昼夜交替、天气变化、商店的开门和打烊、有各自行程活动的NPC等要素。其引人入胜的剧情以及生动的世界为其赢得了一大批死忠粉,并保持着“史上最佳游戏”的地位。而今天,这个二十年前的游戏的重制版合集《莎木I&II》加入了盒娘抽奖机!>>>>抽奖机传送门

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  • 专访AFK主策:做了6年卡牌踩坑无数,才知道哪些东西是好的

    莉莉丝的品类进化,或许是它最大的门槛。 《剑与远征》(AFK Arena,以下简称AFK)到底强在什么地方,以至于它的分红能达到1.9个亿? 这个问题大概一直有人在思考着,比如之前日本光荣的一位制作人就曾向4Gamer给出过一种答案:AFK是他2020年印象最深的的游戏,"它的付费设计给了我极大冲击"。 《三国志 霸道》等游戏的制作人 项目组成员自己对这个问题作何解释?AFK的成功能复制吗?如果换成莉莉丝自己来做,他们又能否再成功一次?最近,葡萄君和游戏的主策划江○聊了聊,以下是经过整理的采访实录: 想抄好AFK到底有多难? 葡萄君:这一年来,有不少和AFK相似的产品出现,但好像成功的很少。 江○:其实换皮挣到钱的也有,我听说有一款产品的月流水过了千万。但目前确实没看到抄得特别好的。当然,可能也只是时间问题。 葡萄君:你觉得原因是什么? 江○:换皮的关键在于快速反拆数值结构,进入市场。但现在玩家的精品意识比较强,很难接受粗制滥造的东西,你又很难在和时间赛跑的同时保证品质。 如果想「抄」出自己的东西就更难了:想在原有的架构中加入新的玩法,策划必须要做非常痛苦的改良。如果直接搬过来,你的游戏可能就崩掉了。 葡萄君:你觉得这个门槛主要在哪儿? 江○:积累是最大的门槛。现在我们的一些设计,就算说给别人听也不一定懂,因为他们没有经历过这样的问题,感受不到问题有多严重,设计有多难。 我们毕竟从2014年就开始做卡牌了,这6年来趟过不少坑。 比如大家都知道《小冰冰传奇》的核心战斗有一些坑,只有你从头做过一次,才能深刻理解它的痛点。就像之前说的三星角色吊打五星角色的问题,有了积累,我们才能快速地解决。 这里面还有不少细节。比如AFK立项的时候,光是角色的合成公式我们就讨论了几个月,就是为了让玩家更有成长节奏感的反馈。所以它不是简单的二合一、四合一的指数增长,而是容易和困难的交替。 类似的问题还有很多,比如有些前期英雄养到后面就不能用了,那它能不能作为更高级英雄的狗粮?还有纵向成长线,什么时候解锁技能、技能升级、卡点……都要不断调整。 葡萄君:所以是其他团队在这些方面想得太少了? 江○:至少我们会从自己想象的玩家体验反推该怎么做,而不是看别的游戏怎么做。我们的数值也全都是自己设计出来的,没有借鉴别的游戏。 葡萄君:我们听说不少大IP的产品,甚至MOBA也在做类似AFK的玩法,你觉得它们有机会吗? 江○:有大IP的加持,至少不会特别差。但现在玩家口味也很刁,不少玩家玩过AFK之后再玩别的游戏,感觉就不对味儿了。所以还是要看是原封不动地抄,还是能够加入自己的想法。 我也看过一款大IP的AFK like,整体抄得很像,但不少细节还是差强人意。有些设计我们重做时可能会改掉,但他们不知道我们的想法,结果全都抄了进去…… 葡萄君:现在复盘,你觉得AFK在设计层面最大的难点是什么? 江○:总结起来有两点,第一是横向收集和纵向养成的拿捏。当年《小冰冰传奇》更多是横向收集,数值游戏做的是纵向养成,而AFK是两者都要,这让设计难度从二维变成了三维。 二是在通服环境下,一服的和一万服的在一起,可能一服的零氪比一万服的万氪大佬进度还高。让他们在一个玩法里融洽相处也是难点。 三是在运营层面。由于我们的玩家多种多样,如何在讨好一部分玩家的同时不得罪另外一部分玩家,我们一直都在学习。 为了长线运营这一年做了4件事 葡萄君:国服上线这一年感觉怎么样,成绩符合你们的预期吗? 江○:我们之前在国服做过市场调研,请玩家到公司来玩,他们的评价并不是特别高,觉得画风玩法比较老套,所以当时没觉得在国内会成为爆款。但可能我们的前期体验做得比较舒服,集中买量又很给力,最后成绩超出了我们的预期。 不过国服玩家消耗速度比较快,打乱了我们的节奏,我们一直在调整适应,逐渐摸索出了一套方法论。 葡萄君:我记得刚上线的时候TapTap评分崩得很厉害。 江○:刚上线时确实崩得很厉害,最低跌到了2分多。后来制作人写了一封信,好好安抚了一番玩家,并且在后面慢慢把承诺的一些东西给做出来,才一点点回升到6分以上。 葡萄君:这一年你们主要做了什么? 江○:有几件事比较重要。一是活动节奏。海外玩家很佛系,挂挂机推推关就好。但国服玩家变强的欲望很强烈,一旦活动停止就会觉得无聊。所以现在我们会在每个月上旬开一个重玩法的免费活动,纯活跃、多奖励;在下旬开一个付费活动,但免费玩家也能拿到东西; 二是版本规划。之前我们的版本更新不太稳定,现在我们逐渐摸索出每个版本上几个英雄、隔多久更新关卡和玩法,这样玩家总能有一些新鲜感。 三是后期的成长反馈问题。国服上线比较晚,成长线比较多,而且玩家比较会玩,知道怎么最有性价比地消耗资源。为了公平,我们把后面的关卡难度做得比较陡峭,结果不少玩家都觉得没有东西玩。 为了解决这个问题,我们首先要在每个版本调节数值。比如我们做了一个群星之幕的系统,推得越后产出越多,这样既能让玩家建立后期的目标感,又能调和后期产出;其次我们会尽量多加后期章节,并在每次更新的时候让前面关卡的难度变得平滑,让前期玩家也不会卡特别久。 四是玩法创新。为了让卡关的玩家也有东西可玩,我们尝试过很多大胆的做法。但问题在于,很多玩家的主要乐趣都围绕最基本的核心战斗,其他创新玩法不能有太强的割裂感。 葡萄君:我看你们运营上有一些开诚布公的策略,比如在微博上收集反馈,和玩家沟通。 江○:我们现在每周有一个舆情会,会收集一些比较激烈的舆情,然后找对应的同事回复,或者开会一起讨论。如果这个设计比较明确,我们会努力让玩家理解设计目的;如果确实没做好,那就承认错误,把当时怎么想的、为什么没做好、后面怎么调整讲一讲。 AFK的制作人经常给玩家写信 葡萄君:回复的尺度好拿捏吗?我听说不少大DAU游戏这么做的时候,玩家反而会觉得你很有优越感。 江○:我们倒还好,我们的姿态一直放得比较低。用制作人的话说,就是以玩家为中心,倾听大家的声音。你的设计意图再明确,但如果玩家不吃这一套,那还是没有达到设计目的。 葡萄君:我看你们最早做过一期橘右京的联动,但玩家的意见很大。 江○:那时我们做成了pay to play的模式,只有付费才能获得橘右京。国内玩家相对还好,但海外玩家觉得免费游戏做pay to play有种不平等的感觉。 当时的舆情非常难,制作人写了封信道歉,说了很多,承诺之后联动的角色都可以免费获取。之后我们重新找到SNK,商量能不能修改第二个联动英雄:娜可露露的获取方式。包括当时《Overlord》和《Persona 5》也都已经谈下来了,但也要重新沟通,修改合同。 现在我们给联动英雄做了「虚空英雄」的包装,它们的成本更低,升级起来比其他英雄轻松,IP粉丝的体验也会比较好。整体来说,联动对留存、回流、付费都很有帮助。 葡萄君:这一年来你们的福利额度调得越来越高了,这是不是也能改善和玩家的沟通? 江○:毕竟整个卡牌品类的福利都在水涨船高嘛……后来我们也想清楚了,高福利确实会牺牲掉一些潜在的付费,但从整体大盘来看,很多免费或者小R玩家会觉得很良心,知道公司不会圈钱跑路,这对品牌、口碑的打造都有好处。 葡萄君:现在游戏的走势怎么样? 江○:比较平稳,长期来看肯定会有些流失,所以回流会是明年的核心。 葡萄君:现在回流的情况还好吗? 江○:因为我们游戏本身是通服,无论什么时候回来玩,你都能找到和你实力差不多的人,不像滚服游戏,回来之后根本玩不了。 但之前和玩家聊天,有玩家曾经氪金比较多,都到竞技场Top 10了,回坑之后横向收集可以很快地弥补回来,但纵向养成可能一下就差了几十级,追起来就比较难受。我们正在想办法解决。 核心战斗和「可咸可肝」是AFK乐趣的核心 葡萄君:这一年来,你们有什么认知方面的提升吗? 江○:总结起来有两点。第一,核心战斗真的是很多玩家最主要的乐趣。我们开过很多座谈会,也收集过很多反馈,发现很多核心玩家都觉得卡牌即时对战、用各种阵容去推关爬塔最有乐趣; 第二,我们的玩家虽然多种多样,但许多人最后真正留下来的原因,是觉得这个游戏「可咸可肝」。 葡萄君:分别讲讲呗,围绕核心战斗做玩法的认知是怎么得到的? 江○:之前我们有一个比较大的玩法尝试——在AFK里做三消。正好当时三消的买量广告效果也很好,我们就想打一轮配合。 我们觉得AFK的玩家大多是休闲用户,而三消也比较休闲,他们应该会很喜欢,或者至少不会过于抗拒,就没做太多测试。但上线之后,玩家的反馈直接打了我们的脸。 确实有些玩家特别喜欢这个玩法,但不喜欢的玩家非常不满:一部分玩家想拿满奖励,玩得特别使劲,结果觉得关卡难度过高;还有一部分玩家觉得三消跟AFK的整体风格不搭,甚至说AFK根本不该有这样的玩法。 这件事给我们的教训就是,新玩法上线之前一定要先做好玩家调研,而不是像这样拍脑袋决定。之后我们可能会只让一部分人玩三消,比如做个求助功能,让同一个公会里喜欢这个玩法的大佬能够帮你一键解锁奖励。 葡萄君:你觉得做创新玩法最难的是什么? 江○:平衡不同种类玩家的诉求。 疫情期间我们团队很沉迷SLG,讨论了一个月,最后做了一个偏向于公会协作的GvE玩法,让大家一起打本。刚上线时候的效果确实很好,对改善流失和回流都有帮助。但也有玩家觉得压力比较大,觉得太肝了。 后来我们还做过「斗技大会」,这是一个类似于斗地主打牌的模式,但本质上还是卡牌对战。接受度更高。这个案子很早就讨论过,做出来的契机是在玩家见面会上的一个小游戏:一人发十张卡,自己组牌、对战。当时玩家玩得特别嗨,一直说要多来几局,还问能不能做到游戏里。后来我们就把它做成了竞技玩法。 这个玩法每天赢三把就能拿到奖励,虽然有一部分玩家说压力太大,平衡性也有问题,但总体来说口碑还可以。所以我们得到的启示就是,后面再做这种大胆的玩法创新,一定要尽量结合核心玩法。 葡萄君:「可咸可肝」的认知呢?它对AFK有多重要? 江○:核心玩家认的就是这个。一旦我们做得稍微肝了一些,他们就会跑过来说,莉莉丝是不是背离初心了?这时我们就感觉被敲了一下,会警醒自己,最近是不是在不停地给玩家灌输新的东西,能不能为大家减负。 葡萄君:那会不会不太好设定团队的KPI数据。 江○:这方面的判断有两个维度,一是看在线时长的起伏和持久性。例如有新的系统把在线时间从半个小时拉到40分钟,一直下不来,我们就要想办法降下来。活动看的是峰值,比如开了活动时长变成每天一个小时,如果走势是高开低走可以接受,但每天都一个小时就有问题。 二是看付费和留存,尤其是长线留存。我们会重点关注老玩家会不会回流,以及有没有可能导致流失的舆情。 葡萄君:你们希望把每天的时长控制在多久? 江○:顺其自然。一开始控制得比较死,一天20-30分钟,内部测试时,日常任务一度只需要几分钟。后来一方面是玩法越加越多,另一方面是有些玩家会不停推关,无论是用脚本还是肝,时间的极值会被拉长。 但有一点很好控制,就是我们将活动与一次性内容区分得很清楚。一次性内容像银行一样,它一直摆在那里,就是资源是早拿还是晚拿的感觉。活动则是周期性的,只要不太过就好。 另外,在新的常驻玩法导致整体时间上抬的时候,我们一般会对老系统进行简化。比如之前做过的扭曲梦境和公会里的BOSS玩法差不多,所以前者上线时我们给后者做了一个扫荡,每天玩家只要点三次就行。 葡萄君:你们现在有多少人?会为不同的地区分配人力吗? 江○:大概九十多人,还有很多事情是外包在做。 我们在设计层面是同一个团队,本地化是由发行团队负责。之前也想过做多版本运营,但《小冰冰传奇》海外版给我们的教训是,如果你不做全球化运营,玩家就不会觉得你是全球化游戏。 「放置的前景会更加光明」...

    2021年2月9日 手游推荐
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  • 腾讯IEG迎七年来最大架构调整!再次站在十字路口,再赢一次?

    多个部门重构、人员变动的原因是? 游戏葡萄消息,腾讯于今日发布内部邮件,称经总办决定,对IEG互动娱乐事业群的组织架构及相关人员进行调整,从涉及范围来看,此次动作为2014年下半年以来的又一次战略级架构调整。 几个关键点是: 1.多个原有游戏产品部、合作产品团队及其他业务支持部门撤销;2.成立了专门的国内发行线,并设立了多个新的合作部,负责深度合作公司的产品发行运营;3.成立了专攻二次元赛道的独立部门;4.互娱事业群旗下直属成立了负责渠道、增长、平台合作、流量生态、内容生态、游戏及电竞整合品牌的专门部门;5.天美、光子等各个自研工作室群也都做了相应调整。 可以看到,这次架构调整透露出腾讯的几个发展方向:发行能力的优化、流量的增长、产品的提升、新机会的把握。 游戏葡萄了解到,在去年下半年甚至更早以前,IEG内部便在讨论架构调整的问题。 据了解,腾讯互娱此前关于自研工作室与发行团队之间的合作模式一直有不同看法,某工作室负责人告诉葡萄君:「主要是有些项目有意见。」有消息称在IEG内部还曾经提出过把工作室群变成独立核算子公司,走自研自发的路线,但因为太激进,这类方案没有被采纳。 腾讯的发行能力一直是业内讨论的焦点。 2014年前后,拥有腾讯发行线的牌照,在业内意味着只要照着腾讯的意思改,就能飞黄腾达。而且经过腾讯严格要求锤炼之后,几乎每个合作过的团队都受益匪浅,这些经验为第二款、第三款游戏带来的帮助更加宝贵。 不过问题在于,这样的模式高度依赖于腾讯自身的判断,但事实证明,腾讯对游戏的判断并不适用所有产品。某厂商CEO就认为:「和腾讯合作,我们收不住。」事后复盘下来,他们的产品在发行策略上的确有优化的空间。 到了如今,尽管一些从业者依旧信赖腾讯游戏发行模式的效果,但也有更多从业者持不同意见,认为腾讯游戏在发行上,存在着「一波流」的问题。不少游戏产品上线以后,往往只有一次大规模的资源投入,推成就好,推不成就没了后文。 为了提高成功率,腾讯对头部合作产品的要求也越来越高。某项目组负责人曾与腾讯产生了不同意见,认为腾讯提出的用户诉求,与项目最初的核心方向存在偏差。但最终沟通后,还是按照腾讯的要求进行了调整,遗憾的是,产品上架后没能站稳脚跟。 在「发什么成什么」的光环开始褪色后,腾讯过往的一些合作伙伴也开始转头自己摸索发行思路,其中不乏同样能在市场上做成产品的公司。 这又反映出腾讯目前遇到的流量挑战。 腾讯游戏某运营总监告诉葡萄君,当平台流量停了之后,产品最大的瓶颈就是寻找新增流量:「没有自有流量的外部产品,买量的投入是少不了的。但是在腾讯体系内,靠内需获得的流量只能维持平稳,外需的流量就显得很重要。」 某种程度来说,腾讯的流量面临着内外两层考验。对内,腾讯的所有重点产品,会因为内部需求,而通过腾讯自身的渠道能力,导给其他内部产品,这也对腾讯自有流量平台的分配带来了挑战。而对外的问题主要是两层,一是用户走了怎么办;二是用户成为双栖后,粘性下降了怎么办。 更现实的流量问题还来自于竞争对手:字节跳动系的产品。过去CP和腾讯关系紧密,能拿到多少流量都心知肚明,而如今多款产品证明后,在字节系能拿到多少流量,花多少钱,也已经不是秘密了。市场在变,大家的选择也会变。 「字节系可以自己做游戏,也可以开放流量给其他厂商购买,这也是腾讯最担心的点,所以腾讯明显在用新文创卡住IP、文化等上游竞争门槛。」该CEO认为,未来会有更多头部CP选择自研自发,「这就是暴风雨的前夕」。 不过值得注意的是,在架构调整之前,腾讯已经在积极转变了。 一个典型的例子是,腾讯开始尝试「推两波」的发行方式了。早期《剑网3:指尖江湖》机缘巧合地迎来了第二波大型推广,收效显著,近期《我的侠客》也用了类似的策略,可见某些方法论正在成型。 此外,腾讯对于一些关键项目投入仍然毫不吝啬,比如此前阿里曾想通过找到刘嘉玲截胡《鸿图之下》的代言人梁朝伟,虽然过程中双方互相抬价竞争,但腾讯还是以比原计划更高的金额拿下了合作。 腾讯在做,CP在看。腾讯从去年年初开始,类似的策略调整也变得明显起来,和葡萄君交流过的很多CP,都认为这是腾讯求变的表现,期待能有更多的变化。 更大的变化来自腾讯对产品态度的转变。 去年一年内,腾讯对国内游戏公司的投资案例多达25家,其中不乏影之月、阿佩吉等深钻垂类赛道的创业团队。与此同时,腾讯对海外企业的投资更频繁,从主机领域家喻户晓的白金工作室,到独立领域经久不衰的《饥荒》团队Klei。 某工作室总经理表示,他曾建议公司少投一些团队,「但老板很坚决」。 原因其实很清晰,腾讯过往的成功产品,都建立在大发行模式之下,这种模式也是腾讯的核心价值。在很多业内人看来,如果动了这个方法论,腾讯可能得不偿失,也有人觉得腾讯不需要用「革命」的方式做创新。 那么至少在投资上,腾讯不能错过。今年腾讯的投资动作非常激进,对于有潜力的团队,甚至不要任何话语权,所有流程缩短,老板全都确认好,就等CP签字。而对于海外的投资,腾讯更多是在学习成熟的工业化流程。 马晓轶曾不止一次强调过工业化的方向。在葡萄君此前的文章里,他就表达过摆在国内3A游戏面前的一道门槛,就是工业化能力。在他看来,工业化能力的壁垒,不在于人力成本的多少,而在于如何通过工具、系统、流水线的配合,来大幅度提高效率和质量,从而达到规模化实现的效果。 而所有的变化,其实都指向一个命题:「腾讯能否抓住下一个机会?」 在昨天上海圈的Clubhouse里,各大公司老板、Leader都谈及了他们的想法,马晓轶也在最后两小时被「拉上台」做了总结。从马晓轶的言辞里,能听出他对上海游戏圈的重视。 诚然,2020年游戏行业被米哈游的《原神》震撼,此外还有莉莉丝的《万国觉醒》《剑与远征》,以及更早一些鹰角的《明日方舟》,这些产品的成功,对腾讯来说都意味着市场份额被一定程度抢占。 不过严格来说,考验腾讯的问题并非如何复制《原神》《明日方舟》《剑与远征》,而是「如何抓住下一个大品类的头部爆款」,比如《王者荣耀》和《和平精英》。如前文所说,腾讯的核心价值是大众市场,而非创新领域,换言之它的成功往往靠的是后发制人。 回想上一次腾讯IEG组织架构调整,还是《刀塔传奇》震惊业界之后的2014年。如今看来,当时面对市场全面转手游的节点,腾讯发行策略的调整无疑是有效的,精品化、重度化、开放这三个策略,一同带来了之后腾讯游戏连续数年的业务飞涨。那么这次呢? 现在行业回归冷静,产品开始掌握话语权,腾讯的固有模式势必面临各方挑战。腾讯IEG这次的架构调整里:有专门的合作部维护重点合作CP,保证产品来源,有的则专注各自赛道,甚至攻坚一直以来的难题「二次元」;一些内部资源往自研工作室聚拢,尝试攻坚新作;一些核心能力趋向中台化、平台化、生态化。 可以说,经过这次调整之后,腾讯IEG的资源分配明显变了,腾讯游戏的价值观也更清晰了:不再是过去发什么成什么的平台资源公司,而是「开始钻研工业化能力,把产品、研发放在更重要位置」的一家公司。 作者:依光流&托马斯之颅来源:游戏葡萄地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4lo5JXJpPLt_QveG7uuLpg

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