使命召唤

  • 《锈湖白门》:这场互联网中的谋杀案,每个人都能成为英雄

    来自荷兰的锈湖(Rusty Lake)是一家专注于冒险解谜的游戏公司,独特的画风和硬核的推理过程深受全世界推理迷的喜爱。   但这群荷兰疯子已经不满足在游戏里解谜了,他们安排了一次现实生活中的“谋杀”。   一场跨越全球的剧本杀   《The White Door(白门)》是目前锈湖的最新作品。该作品讲述了一个简单的故事——   主人公罗伯特·希尔在一家名叫“白门”的精神治疗中心中醒来,并严重失忆。在玩家的帮助下,罗伯特逐渐找回了自己的记忆,并发现了这家治疗中心真面目:表面上为患者提供心理诊疗,实际上提取患者的记忆制作“黑色方块”。   游戏结束,重获记忆的罗伯特从过去的创伤中走了出来,获得了自我的救赎。   四个小时的游戏流程,简单的故事和环环相扣的推理过程。   但这只是整个故事的十分之一。   在游戏发售过后的几天之后,锈湖在YouTube上发布了一则名为“白门精神治疗中心医师遭遇谋杀”的视频新闻。   据该视频称,前白门精神治疗中心医师Thoe Hoorn遭遇谋杀身亡,现场只留下了一个正在播放奇怪声音的黑色方块。   将这个黑色方块播放的音频倒放之后,可以得到一串离奇的数字:7281003。   这一消息瞬间引爆了全世界的推理爱好者群聊,人们相信这背后肯定隐藏着更大的秘密。   循着该报道下方提供的“白门”心理诊疗中心的官网,玩家们果然发现了锈湖暗藏的玄机。   在官网中有一张心理诊疗表,而这张诊疗表则是打开整个故事的钥匙。   每一个问题的答案都藏在网站的各个细节之中,比如心理诊疗表上方的图片指示第一个空白,因此第一题的答案是一、第四张图片两条线交汇于三,于是第四题的答案是三......   在回答完全部十个问题之后,玩家们获得了管理员权限,进入了白门心理诊疗中心的后台。   原来,白门心理诊疗中心一直以精神疾病治疗为幌子,暗中囚禁病人,并提取病人的记忆做实验。而主人公罗伯特·希尔也并不是白门的第一位病人,除了他,还有另外十位病人。   这十位病人此时此刻正被关押在位于荷兰的白门心理诊疗中心。 而成功进入官网的玩家们获得了这十位病人的全部资料,他们被告知藏着这十位病人的黑色方块此刻散落在全世界不同的十个国家里,找到这些方块,才能救出病人。   于是,一场跨越十个国家、三大洲的真人沉浸式剧本杀开始了。   美国旧金山、加拿大蒙特利尔、英国伦敦、荷兰阿姆斯特丹、意大利米兰、波兰克拉科夫、俄罗斯莫斯科、中国上海、韩国釜山、日本东京。   这十位病人的黑色方块位于全球十个不同的城市,病人资料中的病历、音频、文字、图片就是谜题的谜面,具体的地点就是谜题的谜底。   谜题蕴含了数十种硬核的解谜方式。   摩斯密码、凯撒密码、圆周率比对、地图比对、字母排序......其精彩程度不亚于一本出色的侦探小说。 而仅仅在视频发布的几个小时之内,就陆续有几个城市的黑色方块被找到。   上海的那位病人资料是一张病历、三张图片。   两张带有地址的图片名称分别为“31.126.jpg”和“121.450.jpg”,在用地图搜索之后显示上海的长乐路。而病人所带的IP文件显示了一串圆周率,玩家们将这串数字与真正的圆周率进行对比之后发现,在1174位之后多出了三个数字,611。   于是长乐路611号就是上海方块的藏匿地点,在前往地址所在的店面并对出接头暗号“哈维”之后,上海方块成功解锁。   随着最后一个黑色方块在荷兰阿姆斯特丹,锈湖公司总部被找到,《白门》的故事才算步入终局。   每一位病人的黑色方块都会播放一串数字,而这串数字就是打开他们牢房的密码。在输入密码之后,十位病人成功逃出生天。   “白门谋杀案”正式告破,全世界近万名参与解谜的玩家们的名字被永远记录在了白门诊疗中心的官网致谢名单当中,以此感谢他们在“白门案件”中作出的贡献。   《锈湖》和锈湖:庞大世界观的解谜游戏   这不是锈湖第一次在游戏之外制作的彩蛋,锈湖世界观下每一部作品都存在着耐人寻味的细节。   锈湖宇宙从2015年开始,历经六年,十六部作品。   所有的故事发生的根源都是“锈湖”,一个具有生命力的湖泊。   故事涉及了两大家族,Vanderboom和Eilander关于长生不老药的故事。在两大家族追求不死的过程发生了一系列有关于人性、劫难、罪恶的故事。   锈湖的故事都是黑暗、惊悚的。   抛却锈湖作品本身想要表达的“人性的贪婪所带来的罪恶”,我们更在意锈湖的坚持所带来的现实意义。   ARG游戏在如今的中国,乃至全世界,都可以说是十分陌生的存在。   ARG即平行实镜游戏,玩家可以亲身经历游戏当中所发生的故事。在参与、制作的过程当中与普通的游戏非常不同,它打破了虚拟和现实的边界,让玩家在现实中的行动能够影响到网络中的剧情。   ARG游戏往往具有极高的互动性,就像锈湖的最新作《白门》一样,没有人能够预测游戏中的下一步,人们在未知中脱离屏幕,在现实中收获成就感。   《白门》是锈湖对于ARG游戏的一次尝试,也让亲历这一活动的玩家们大受震撼。   无论是解除谜题的喜悦,还是成功解救病人的感动,这些全世界共同的情绪都因为“锈湖”而连接了起来。   人和人的距离因为一款游戏而变小,五湖四海的人们兴奋地分享着各自的感受。这是锈湖带来的现实意义,也是电子游戏为现实增添的色彩。   锈湖主创,图源水印...

    4小时前 游戏资讯
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  • 【原神冒险团】艾伯特竟是我自己 芭芭拉角色攻略

    芭芭拉陪伴了无数萌新度过了开荒期,如今也有芭芭拉主C或者芭芭拉的魔王武装变种队伍的玩法存在。对于萌新来说还是把芭芭拉当作辅助奶位角色,其他路线等后期资源充裕后再根据对芭芭拉的喜爱程度来考虑是否投入资源。 一、基础属性 1、普通攻击·水之浅唱(A) 芭芭拉的普攻低,主要作用是上水;但是重击倍率较高,许多人的芭芭拉主C玩法都是围绕重击展开的,主C玩法只适合后期长草真爱党,普通玩家切勿沉迷。普通玩家不用升级普攻。 2、元素战技·演唱开始(E) 核心技能,生成水环给自己挂水,周期性回复生命值,在水环状态下芭芭拉的普通攻击和重击命中时都会给全队提供治疗效果,芭芭拉的元素战技在早期测试时会为角色全程附加水元素附着,会被冰系怪物冻结,被雷系怪物感电疯狂打断动作,被火枪哥一炮蒸发瞬秒。“内鬼”之名因此得来。但是公测后改为每5秒加一次血,加血同时会对在场角色施加短暂的水元素附着,内鬼次数大大减少。 这个技能除了加血之外另一个比较实用的用途是水环存在期间会对触碰到水环的敌人施加水元素附着,可以配合其他角色打反应。 3、元素爆发·闪耀奇迹(Q) 芭芭拉是目前唯一一个有大招动画的四星角色(亲女儿),用途简单明了,就是给全队回血确保队伍续航。 4、天赋·光辉的季节 只要水环存在,在场角色的重击、冲刺、攀岩等所有消耗体力的方式都可以享受到天赋效果,在开荒跑图用处比较明显。 5、天赋·安可 相当于可以增加一次加血机会,减少了元素战技的真空期。借助这个天赋元素战技的持续时间最多可以延长到20秒,但元素战技冷却时间为32秒(配合命座效果可降低到27.2秒)依然无法保持无缝覆盖。 6、天赋·心意注入 中规中矩,琴、迪奥娜也有相同的天赋并不稀缺。 二、命之座分析 1命·彩色歌谣 芭芭拉在后台也可享受到该效果,大招需要80能量,相当于芭芭拉在队伍里待13分20秒就能攒好一个大招。开荒较为有用。 2命·元气迸发 可以将大招冷却时间降低到27.2秒,水伤加成对于水元素输出角色比较有用,但是目前莫娜核弹/公子等目前主流的队伍中双火/双雷更加吃香,队伍中往往位置紧张芭芭拉不会登场。 3命·明日之星 提升大招等级,中规中矩。 4命·努力即魔法 面对群怪收益较大,有歌声之环加成的情况下满体力芭芭拉可连续重击5次,能够改善芭芭拉的充能情况。 5命·纯真的羁绊 提升元素战技3级,中规中矩。 6命·将一切美好献给你 复活为单体满血复活,单机时防止暴毙效果很好,不过六命效果需要芭芭拉在后台才能触发,4人联机时无法吃到该效果。 三、武器选择与圣遗物选择 讨龙英杰谭三星武器获取方便,而且主词条生命,被动是切换角色后有高额加伤,性价比极高,建议首选。 试作金珀可通过锻造获得,主词条也是生命,优点主要在于能够给全队提供充能。 芭芭拉的圣遗物首选少女4效果十分契合,队伍里没有人携带宗室4时且治疗压力不大时也可考虑携带。 教官4的用途主要是叠精通,是1.6版本剧变反应加强后的配装思路。在后面的队伍分析中会进一步介绍。 主词条推荐: 充能沙、生命杯、治疗头 副词条推荐: 生命值>元素充能效率 四、队伍搭配 芭芭拉目前的配队思路主要有两种,一种是作为万能治疗插件放于各种队伍中;另一种是凭借可以挂水和带讨龙等优势在队伍中充当功能性角色。 如果没有莫娜,在需要挂水的场合(如甘雨永冻流)芭芭拉可以作为下位替代;此外随着1.6版本剧变反应加强,砂糖武装(砂糖+北斗+菲谢尔+行秋)也成为了新的热门队伍。但是行秋队在各种高压环境中生存能力并不优秀,如果出现失误变成残血很难恢复,加之行秋也十分抢手(众火C:盯)分身乏术,因此可以用芭芭拉穿教官套叠精通触发感电,减轻续航压力,还能省出行秋,实现芭芭拉再就业。 后期角色多了以后芭芭拉容易被其他角色顶替出场位置,在砂糖武装队里主要也是利用元素反应机制而不是自身技能机制,推荐突破70级拿完相遇之缘奖励即可,不必投入太多资源(真爱党论外)。 相关推荐: 开放世界专题I——从中原逐鹿到跌落神坛 Steam的游戏商店有一个标签功能,这个功能会将游戏本身的特点浓缩成一个个标签便于玩家找到自己心仪的类型。如果你经常通过标签来探索商店,有一位常客你一定不陌生——开放世界,纵观近年来的游戏产品,相当程度的作品都会冠以开放世界一词,但鲜有作品会描述这一词汇,这也就导致了拥有不同游戏阅历的玩家甚至会对开放世界有着不同的定义,本篇文章将围绕这一词汇,讲述开放世界的意义以及未来。开放世界的定义就词汇本身而言,“开放世界”无疑是一个合成词,由“开放”和“世界”组成,我们也不妨以此着手定义,“开放”,意味着不对玩家行为进行限制,只要玩家身处游戏中,就能随意进行系统内的任何行动。“世界”,意味着即使没有玩家,游戏世界也会自然运转,游戏内部的各层级生物也会自由互动。二者结合的开放世界,在我看来,有以下四个核心体验:一,大地图,大地图作为开放世界的基础,是世界的基本构成,除此之外,较小的地图会从空间上限制玩家行为,与开放背道而驰。二,不限制行为,只要玩家身处游戏世界中,玩家便能进行系统内的任何行为,不会受时间,场景等约束。三,世界会自然运转,能够自然运转的游戏世界才能称得上是世界,不然只会是为玩家搭建的舞台。四,玩家能与世界进行互动,这里的互动并不是指特定流程中的剧情编排,而是当玩家在世界中探索时,能依据游戏规则在任何满足规则的条件下进行互动。当然,定义本身与开放世界并不是充要条件关系,定义不过是为了便于开发人员营造出开放世界体验所提炼出的要点罢了,而为了实现开放世界体验,我们必须得知道开放世界的核心乐趣是什么。 开放世界的核心乐趣说到开放世界,我想大多数玩家脑海中第一个浮现的单词便是自由,自由地探索世界,无疑是开放世界最为核心的乐趣之一,相比现实世界,游戏世界不仅能营造出独特的世界氛围,主人公也或多或少地拥有特殊能力,在游戏中探索世界无疑是更加便捷的,是想在刺客信条系列中遨游历史,亦或是在GTA系列里纵横洛圣都,还是在荒野大镖客的世界中回忆西部的黄金年华,厂商们为玩家提供了无数个风格迥异的游戏世界用于探索,每一段旅程都拥有着独特的体验。除此之外,挖掘世界中的细节同样是玩家的乐趣之一,游戏固然只是游戏,无法与现世界比较细节,但玩家总是乐此不疲地挖掘游戏中深藏的秘密,不论是剧情,设定,游戏细节等等等等,不同的玩家总是能从同一款开放世界游戏中获得不同的体验,这也是开放世界的独特魅力之一。 最后的一点则是玩家自身的成长,开放世界游戏往往会在游戏世界的犄角旮旯埋藏各种奇珍异宝,有的只是单纯的收集品,而更多地则直接与玩家自身的能力挂钩,玩家能力的成长不仅能让玩家更加自由的探索世界,同时也让目标感不明确的玩家拥有一个明确的游玩目标,使玩家拥有探索世界的直接动力。开放世界的困境根据前文的描述,开放世界理应是游戏模式的理想模型,但遗憾的是,目前市面上能真正将开放世界乐趣完美展现的作品屈指可数,大部分作品都仅仅是拥有部分开放世界元素便将自己标榜为开放世界而已,游戏世界越来越丰富真实,但对玩家而言却越来越封闭,从数据上看,地图的确尺寸庞大,要素的确数不胜数,但玩家却不能真正与之互动,开放世界逐渐演变成了一个舞台,玩家则变成了舞者,那么问题来了,当玩家成为舞者时,观众是谁呢?开放世界更应该像是一块陶土,由玩家动手做出不同的瓷器,游戏通关后玩家既享受了制作的乐趣,又能获得完成成品的满足感。我们以育碧式开放世界为例,其在世界层面上可以说是做到了工业化的极致,在极短的时间内能完成密度如此高的世界本就是令人叹为观止,而得益于流淌于育碧血液中的艺术细胞,旗下的开放世界都有着独特的人文气息,别有一番风味。但同样的,世界上的精美牺牲了开放,游玩育碧的开放世界游戏,很少让我感到所谓的自由,因为不论我在世界中进行何种选择,我都知道结果仅仅会导向让我去一些大同小异的据点,杀一个人,找一个东西,或者是救一个人。由于育碧的据点式开放世界设计,游戏中的惊喜越来越少,打开地图,一切要素都流于表面,玩家只需要按按手指便能自动寻路前往收集奖励,这真的是开放世界的自由嘛?在我看来,这不过是将线性流程捏碎再将其随机地放置在地图上罢了,这种设计给予了玩家过强的引导,甚至剥夺了玩家自主选择的权利,所谓的开放世界不过是在每一个据点间穿插一些风景罢了,这一点在孤岛惊魂5中达到顶峰,其在世界上的塑造可以说是神乎其技,每一个据点甚至都有着特制的室内场景和大量的文献进行描述,但玩家能做的依旧只是在不同据点间辗转,鲜有机会体会世界本身的魅力。反观R星的开放世界,虽然任务过程中依旧是线性的,但R星会刻意在剧情中引导玩家去探索世界,例如荒野大镖客2中,R星故意将任务点设置得十分零散,并且将快速旅行设计得十分繁琐,以延长玩家在世界中骑行的旅程,同时R星又在世界中设计了大量的随机事件,这些世界以极高的密度分布在地图的主要道路附近,既缓解了单纯跑路的无聊,又在引导玩家前往地图中的支线任务中,久而久之,玩家会习惯于探索地图本身,会主动地进行这一操作,便达成了开放世界的首要目的。开放世界泛滥的原因前文我们提到了,在当今的游戏界,开放世界早已不是什么新鲜词汇,甚至一度被玩家嗤之以鼻,造成此景的原因错综复杂,想要解答,我们不妨回溯一下其诞生伊始的时刻,如果你曾经历过ps3和ps4时代就不难发现,在两代主机更新换代之后,开放世界便如雨后春笋般泛滥,这便是其第一个原因——技术门槛的降低,在ps3时期,由于机能限制,厂商很难实现大场景大规模的游戏设计,而ps4则不需要担心这个问题。除此之外,在ps3时代叱咤风云的虚幻3引擎也紧随其后,推出了全面升级的虚幻4引擎,开发工具的成熟化使得开放世界的开发过程较之以往难度大打折扣,如今的虚幻甚至提供了开放世界开发模板,开发者需要做的仅仅是搭建模块而已。除此之外,玩家本身的游玩习惯也举足轻重,在经历ps3时期无数线性流程游戏的洗礼之后,当年的玩家们无比渴望在游戏世界中获得自由,渴望获得无穷无尽的游戏世界来探索,(当年的开放世界游戏很喜欢用地图尺寸xx平方米进行宣传),而开放世界正投其所好。当然,发现问题的同时便需要解决问题,业界当然也早已深知这套表面的开放世界大势已去,寻找新的突破口迫在眉睫,而对此,业内的两位领头羊给出了不同的答案,而在接下来的文章中,我们将就二者的异同进行详解。你心目中的开放世界是什么呢?不妨留下评论,或许会在之后的文章中提到哦。#神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期# 相关推荐: 《使命召唤:战区》不为人知的起源大概5天前,也就是《使命召唤:战区》累计玩家突破一亿的时候,网站The Washington Post发布了一篇文章《Magama项目:佛丹斯科、古拉格监狱和“使命召唤:战区”的起源》。文章通过采访Infinity Ward工作室领导Patrick Kelly和Dave Stohl,讲述了《使命召唤:战区》从立项到游戏完成过程中的发生的种种事情。翻译来源:https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/04/20/warzone-call-of-duty-history/(5000字翻译麻了,有什么不通顺的地方麻烦指点一下)记得一键三连多多充电哦 (o゚▽゚)o目录“Magama”:推介会、与“黑色战域”的关系规模问题:地图原型、玩家人数改变游戏:保持移动、货币系统、重生系统压力测试:人数改动、测试人员组合发布和未来:玩家反馈、IW和乌鸦的合作“Magama”Patrick Kelly清楚地记得那次推介会。会议于2018年初在加州伍德兰希尔斯的Infinity Ward办公室召开,会议室里坐满了开发商和Activision的领导,Kelly和他一起在Infinity Ward联合工作室合作了数年的老同事Dave Stohl,准备提出他们的大计划了。该项目代号为“Magma”。而计划是打造有史以来规模最大的大逃杀游戏,这将与计划于2019年公布的《使命召唤:现代战争》世界观相连接。竣工时,项目被重新命名为“战区”。“好吧,事情是这样的,”Kelly重复了他在会议室里说的话,“我们希望‘战区’和游戏的其余部分都拥有类似的真实性。我们希望玩家能够进入每一栋建筑。我们希望有一些任务合同。我们希望游戏拥有全世界独一无二的地理环境。”然后他开始列举阻碍。“顺便说一下,这将是一项巨大的艺术项目。顺便说一下,这将是一项巨大的技术项目。顺便说一下,我们还没有完全搞清楚游戏模式。顺便说一下。。。”讨论并没有就此打住。它很大胆。它的野心很大。很可能有点太大了。“有些人很担心,比如,你会不会做的太过火?”Kelly回忆起当时众人的反应,“你懂的,这会不会是一口吃个胖子?”《使命召唤》系列已经开发出了一个大逃杀模式——“黑色战域”,将于当年(2018)作为Treyarch工作室的《使命召唤:黑色行动4》其中一部分发布。但Kelly和Stohl想要一个能够更好地融合各个版本的新模式,能够更好地与他们正在创造的“现代战争”重启作品中的现实风格相结合。据Kelly所说,房间里担忧的不是惹到Treyarch工作室,而是成功实现Kelly所描述的愿景所需的工作量。“‘黑色战域’从来不是问题所在。”Kelly说,“那些担心就像是‘所以让我直说吧,你还没有整理好所需的技术资料,并且你没有足够的带宽来实现艺术设计。’”他接着描述了他的反驳:“但我们以后会做到的!”《使命召唤:黑色行动4》黑色战域规模问题2020年3月10日,动视正式发布了“战区”,集“使命召唤”免费游玩模式、跨平台、大逃杀的特点于一身,游戏内多达150名玩家争相成为最后的胜者。在2017年该项目就已经启动,并从虚构的城市佛丹斯科开始设计,而这早于Kelly和Stohl的推介会。那一年早些时候,“绝地求生”游戏正处于流行阶段,Kelly和他的儿子享受着游玩大逃杀游戏的快乐时光。因此,他想在“使命召唤”中再现它。“我开始思考的事情是,大逃杀里腿有多长(原文how long are the legs,不知是不是俚语)?我喜欢什么我又不喜欢什么?”Kelly说,“然后发展为,如果我们做这样的东西呢?。。。我们开始在内部讨论这些问题,比如如果我们要建造一个巨大的空间,那看起来会是什么样子的?那会有种怎么样的感觉?我们立刻得出结论,那就是我们想创造一些真实的东西。”考虑到这一点,团队开始着眼于现实世界并在游戏中仿制出来。“我们在乌克兰的顿涅茨克观察到了许多,我们也去看了其他的城市,类似顿涅茨克的城市,然后我们开始讨论它们。”Kelly说,“我最初想创建喀布尔。”阿富汗首都的魅力不在于这座城市对全球事务的近期影响力,而在于它在游戏制作阶段后期所具备的优势。顿涅茨克喀布尔“如果你从内存的角度来思考,当我看到你拥有的这些图像和数据时,这么多的结构和建筑都由相同的纹理和材料组成”Kelly说,“就好像,好吧,这确实减轻了内存的压力。”虽然这有助于提高机器对内存的需求,但却给玩家带来了记忆问题。“团队很快就回来说,玩家永远不会知道他们在地面上的所处位置。”如果一切看起来都是相似的。”开发人员进行了更新和调整。不同于其他大型多人地图中的建筑物和物品特征同质化,他们决定区分建筑结构。他们首先建造了一个密集的城区,玩家可以进入和登上建筑物。 城市景观不断扩大,Kelly说。一些早期版本的地图甚至比佛丹斯科现在的面积还要大。“这很有趣,因为它开始失去控制了。”Kelly说,“一些开发者在处理时,他们只是在不停的建造建造再建造。我们最终会得到一个绵延数公里的城市空间。就好像,哇哦,这离我们越来越远了。我们得控制一下。还有部分原因是我们知道会有某些硬件方面的限制,你懂吗,比如游戏世界能支撑多少玩家共存。”据Kelly和Stohl说,玩家数量最终决定了地图的规模。团队想把“绝地求生”和“堡垒之夜”设定的人数提高一倍。“所以我觉得,好吧,200名玩家。”Kelly说,“地图空间到底要多大才有意义?”除了市中心的摩天大楼,他们还增添了了其他不同种类的区域,比如机场和火车站。然后,和《使命召唤:黑色战域》的做法一样,他们从《使命召唤:现代战争》中最常见的多人地图里挑选。他们重制了废料厂的飞机残骸、电视台和古拉格的监狱建筑,当然还有其他的。它结合了引人注目的新地标和《使命召唤》系列中的传统地图。“所以我们开始建造这个空间。”Kelly说,“但我们仍然不能准确得知要用它做什么。”《使命召唤:现代战争》电视台改变游戏在“战区”发展的时候,“绝地求生”、“堡垒之夜”和“黑色战域”为大逃杀游戏的开发提供了不可忽视的作用。它们也创造出一个重大的挑战,也就是为玩家的类型设定了标准。Stohl指出,与大多数游戏开发工作室一样,Infinity Ward的员工不仅是玩家,也是当前大逃杀游戏的粉丝。一些喜爱其他游戏的开发人员不愿意重复大逃杀的固有模式。“我们都是铁杆玩家。”Stohl说,”我们都是玩家,都是粉丝,你懂的。。。但这也使得我们很难做出一些新的和不同的东西。”正是因为Kelly对“绝地求生”的欣赏以及他和儿子的游戏时间,为“战区”的模式设定提供了一个基本原则。当时,Kelly和他的儿子只能使用家里唯一一台高端台式电脑游玩“绝地求生”。这意味着两人必须轮流游玩。他们制定了一条规则:不准苟。“但如果我们都遵守规矩时,观赛过程是非常有趣的。”Kelly说,“就好像,我们在‘战区’里需要这个规矩。”团队着手于加入鼓励玩家在“战区”地图上移动的要素。“在当时的大逃杀游戏中,我们看到的固有模式是苟到最后一刻。我们想,我们如何才能鼓励玩家更活跃一点?”Kelly说,“我写下这句话:‘增加游戏强度,你的生命很重要,但也有重生的机会。’无论我们之后会做什么,这都是一个非常有雄心的设计挑战。”开发者们还增添了一种货币,玩家可以收集并用于在制定购买站采购装备,比如能够揭露敌人的自动扫描雷达(UAV),以及能够击倒敌人的精准空袭和集束炸弹。他们甚至可以赎回一名被淘汰的队友。它让玩家在整局游戏中一直搜刮,即使他们已经找了令人满意的武器和装甲。游戏的重生系统也使得玩家能够去冒一些符合预计的风险。货币系统Kelly希望所有在游戏初期就被淘汰的玩家有第二次生存的机会。当时, Infinity Ward正在为“现代战争”开发2v2模式,也就是现在的枪战模式。这给Kelly提供一个想法:两名被淘汰的玩家配对并对抗另外两名玩家直到胜利。无论谁赢了那一回合都能够重生。最终,他们决定简单地改为1v1决斗。Kelly还说他最初希望决斗发生在地图“王者”中,一个在中央有木制高台的室内武器训练场。和Kelly一起勾勒出重生系统的设计师有着不同的想法。“他说,‘不,我有个更好的注意。让我们建造一个古拉格监狱吧’。”Kelly说。这是一张小地图,两名玩家被一些混凝土和瓷砖分割。在战斗人员的上方,玩家在监狱牢房外闲逛并俯视战斗。于是,“战区”与其他大逃杀游戏最大的不同出现了。但这些差异还包括玩家能够获得定制武器空投,以及提醒玩家游戏中等级和武器升级状况的系统,并没有总是受到Infinity Ward所有开发者的欢迎。“其中一个挑战就是周围不同教派的声音,比如你让别人游玩‘绝地求生’之类的游戏模式时,人们会说‘好吧,那不是大逃杀游戏’或‘这是大逃杀游戏’”Stohl说。“天啊。”Kelly插嘴道,“有设计师背着我去找Stohl说:‘你必须阻止他!这不是大逃杀游戏!他在干什么?’”尽管这件事最终是按照他们的设想实现的,但这不是将“战区”化为现实过程中工作室面临的唯一挑战。古拉格监狱压力测试游戏测试人员挤满了Infinity Ward的办公室,60人为一个工作小组坐在各种电脑、Xbox主机和PS主机前,其余40人则在另一个小组。他们在游戏内化身为“现代战争”地面战争模式中一个独立的捕获点(single capture point),以测试软件的局限性和准确性。游戏测试需要密切协同,而当时已经过了零点。有人用办公室里的扩音器发出指令:“每个人扔一枚手榴弹!”“我暗想,我在这行干了25年了,但现在,我正在凌晨两点扔手榴弹。”Stohl说。要将游戏设定成处理大量地图和玩家的状态,需要团队重复最糟糕情况,例如当大量玩家全部执行相同的高耗能动作时(technically demanding action),这会给游戏或它的服务器带来压力。“你希望游戏中的世界拥有精确性及现实性。”Kelly说,他们发现硬件问题给野心勃勃的开发者带来了许多难题,“但在一天结束的时候,只有非常一小部分会让你心满意足。然后你会想,这玩意TMD到底要变成多少个G?”最终,开发者让步了,并将玩家数量的最大值从200降低至150。即使这样,测试“战区”也特别具有挑战性。Kelly和Stohl不仅需要为每项测试招募100至150名玩家,他们还发现测试样本也需要多样性。Infinity Ward工作室制作《使命召唤》系列已有很长时间了,这意味着员工们已经花了数年时间游玩这个游戏。有这么多技术娴熟的玩家,Kelly和Stohl担心这会影响测试结果。曾限时上线的200人模式“设想从游戏测试的角度来看结果是什么。”Stohl说,“如果一名普通玩家来游玩,那他只会被淘汰出局,因为每个人都是职业水平的玩家。”长时间的测试和游戏的竞技性导致了一些情绪上的紧张。尽管Stohl坚持认为这还没达到有害的程度,但他注意到垃圾话实在太多了,并担心团队有点太激动了。Stohl说:“然后我们也去参加游戏测试了,我们会。。。”“没有人说话了!”Kelly插话道。Kelly也不能免于受挫。Kelly说,有时他的团队尝试在游戏中测试一个特别的行为,结果一落地就被杀了。“我会很生气。”Kelly说,“有些时候你压力很大,你非常疲惫,然后我非常生气以至于想要打开对话按键,然后,CTMD!”除了所有的压力和紧张,游戏测试也给Stohl带来了一些美好的回忆。“嘿,人们互相高喊,互相吼叫。”Kelly说,“你们在一个房间里一起游玩、交谈,这使得在网上游玩比在现实世界更加有趣。”累计封禁47.5万人,包括辱骂和歧视发布和未来在2020年3月10日的发布日里,Stohl担心当游戏内的玩家数量从几百名测试人员增长至数百万时,游戏能否承受得住。尽管他有所顾虑,但游戏在推出时还是受到了好评。根据Statista的数据,玩家数量迅速攀升,发布三天后就突破了1500万,并在2020年8月飙升至7500万左右。Stohl回忆说,他非常享受看到玩家把生活带进他们所创造的世界里。“我喜欢那些偷偷摸上市中心高楼顶层去偷袭狙击手的玩家。”他说,“比如,我记得最初时有人开着直升机到处乱飞,攻击其他人,或者在直升机里消灭了外面的狙击手。这太棒了。”在2018年,当联合工作室在推动“战区”时,Kelly推动该项目原因很简单。“这种游戏空间就是未来。”Kelly说,“顺便说一下,我现在任然坚信这一点。”他们游戏的反响似乎证实了这一信念。然而Kelly和Stohl直到今天都还在说,他们觉得自己还没有完全成功,他们也将继续审视游戏。“当它发布时时,你对它非常亲密,你对它的一切都很熟悉,以至于你看到的都是缺点。你看到的一切都是有问题的。”Kelly说,“我有一段时间不玩了,因为,你懂的,我在这件事上有点太自我批判了。”Kelly说他也密切关注玩家的反馈。尽管这款游戏受到了极大的欢迎,但在例如Reddit的社交媒体平台上,人们对这款游戏仍有许多抱怨,有些人会比其他人思考得更远。当Kelly偶然发现一些特别挑剔但又正确的观点时,他说他会找到发布者。“他们总是认为我满嘴谎言。当我打电话给他们,他们认为我不是我口中的那个人。”Kelly说,关注这些谈话有助于他更好地了解这些抱怨。一名Reddit用户告诉Kelly:“想要人们关注你帖子的唯一办法就是言过其实。这也是为什么我说这是我做过最糟糕的事情。”“哦。”Kelly回复,“我完全理解你。”战区玩家累计突破一亿作为一个长期运营游戏,他们在“战区”的工作仍在继续。围绕着六个为期两个月的赛季安排,Infinity Ward在2020年期间继续增添新的内容和模式。自发布以来,这张地图在一年内不断发展,增加了一列火车,然后是地铁线路网络,并把佛丹斯科体育馆的圆顶炸开了。在十二月,游戏增添了来自《使命召唤:黑色行动冷战》的武器和人物皮肤,并且据说地图将会在4月下旬全面整改。虽然Infinity Ward目前已将“战区”的大部分维护工作转交给了Raven Software设计师,但Stohl指出,Raven Software从在“战区”的开发初期就已经和Infinity Ward开展合作,而不仅仅是在“黑色行动冷战”结合之后。Kelly和Stohl目前正在为将于2021年底开启的第六赛季处理细节。Kelly还说,他们已经计划好了“战区”未来几年的发展。“我们想在模式和地图上做些事情,它们需要更多的时间。”Kelly说,“所以它们在以后需要理所应当地插队。但我们确实是在多年发展的基础上思考。我要告诉你们的是:我们现在正在尽我们最大的努力,突破以往的所作所为。”《使命召唤:黑色行动冷战》内容融合翻译来源:https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/04/20/warzone-call-of-duty-history/ 相关推荐: 【一番】虽然是《花丸幼稚园》却一点也不幼稚的幼稚园生黑盒仅发布全年龄,PG13及其他内容只发推推特:@KeranEyun 或搜索 可燃Eyun #动漫#  #番剧#  #一番#  #二次元#  本系列并非影评,仅仅推荐自己觉得有意思的番 这个番是我年前就看完的,一直想写但是一直在犹豫,怕写出了会出现一些问题,因为这个番以我自己来讲还是有些争议的,咱先用一些篇幅捋清楚雷点,还有我自己的一些看法。 首先来说咱得确定一下这部番的基调,我个人认为就是恋爱番,而且作者是女性,这点非常重要,所以本番不是什么死宅漫画家的人生幻想之类的。关于恋爱部分,本番有大量师生恋倾向,女主(杏 幼儿园生,当然有人认为女主应该是山本老师这点下面再说)的妈妈就是高中时和正在上大学的实习老师未婚先孕,在女主对男主(幼儿园老师)表达想要结婚的想法时,妈妈表现极其支持并表示我就这么干的,当然谁会对3岁的幼儿园小孩说想要结婚而认真呢,但妈妈的行为就有些不妥了。这里就牵扯出第二点问题了,3岁的幼儿园小孩没人会当真,但是本番的小孩却在各种方面表现得太过成熟,说是初高中生我都信,完全不像3岁的孩子,人设和行为有些不符,所以我在看的时候有一些怪异的违和感。然后在插一下女主是谁的个人看法,我认为女主角就是杏,而非山本老师,从封绘的构图,角色的站位到CV表的顺序,杏都是比山本老师要突出的,甚至可以说山本老师是让本番合法存在的“工具人”,但不妨碍磕山本老师。 除了这两点可以说本番剩下的全是优点,该作改编自勇人老师(再说一遍作者是女性漫画家,名字来自于《勇者斗恶龙》)的漫画,于2010年播出。漫画最早在2006年9月发表于史克威尔艾尼克斯旗下的月刊《YOUNG GANGAN》,而在动画播出后的一年后即2011年10月就完结了,而且结尾有些胃疼,我感觉有些急于完结而太过开放式结尾了。本作的制作阵容就比较强大了,这么一个本可以做成小品番的却是GAINAX独立制作,由《通灵王》与《钢之炼金术师》的导演水岛精二领衔,可以说是又有钱又有才,本作的一大亮点也是基于这两点而来——每集都有不同的ED,这可是多少神番都没有的待遇啊,而且虽然是10年前的番,画质放到今天也依旧不落伍。剧情方面抛开恋爱内容则十分温馨,由于小孩子们都太过懂事,说是促进日本少子化社会的宣传片不为过,我印象比较深得是其中一个孩子想要帮忙鱼店生意却因父亲希望她多玩耍而拒绝后,因某次杏等同学路过帮忙的契机,父亲同意帮忙。本番在sakuhindb中的2010年综合排行中位列14名,甚至超过了同年的《俺妹》,在anikoer的评分为3.5分,综合点数63.5,也差不多在中档线以上。b站评分则为9.7分,虽然是18年才买的版权不过已经634万播放量了,比我之前推荐的几个番好多了。我是不上“网”的可燃Eyun感谢您看到这里,如果您还喜欢请关注点赞分享 希望大家能多多充电,这是对我最大的动力本文由小黑盒作者:可燃Eyun 原创未经授权禁止转载或摘编

    6小时前 游戏资讯
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  • 《使命召唤》每周简报(6月22):LC 10究极蓝图、反应皮肤、小丑组合包

    今天,使命召唤发布了新的一期《每周简报》,主要包括3个组合包预告和战区世界赛信息。 《使命召唤:黑色行动冷战》列表更新预告 全年无休误袭突袭 全年无休劫持 12对12大混战 3对3狙击枪战 正面对决6对6 地图列表新增阿姆斯特丹 组合包预告 天大玩笑 III 曳光弹组合包 价格:2000 CP 包含:西蒙斯造型、MP5蓝图、Magnum蓝图等 大脑 曳光弹究极组合包 价格:2000 CP 包含:LC-10究极蓝图、AK-47蓝图、手表等 Tagger II 反应造型组合包 价格:2400 CP 包含:彼柯反应造型、AK47蓝图、XM4蓝图等 《使命召唤:战区》世界赛 时间:6月23、24日 勇者无畏 C.O.D.E. 组合包 (老组合包了,既然周报提到就再说一下) 价格:350NT$(约合人民币81元) 包含:军事模拟造型、M4A1蓝图、手表等 C.O.D.E皆在帮助失业和就业的退伍美军。动视的净收入将直接捐赠给C.O.D.E基金。组合包将在2021年10月1日下架。 赠送战斗通行证 即日起至7月1日期间第一次使用送礼功能的玩家,无论是送礼者还是收礼者都可以获得60分钟的双倍通行证代币。 相关推荐: 虚构象征与现实逻辑的交融,浅聊游戏中HUD的设计美学 #单机游戏##主机游戏##神来之作V期#作者:青椒不食人间烟火椒游站,一个没有权威性,缺乏客观性,但贵在有灵气的游戏小站,欢迎各位大佬交流分享各类游戏经验感受。本文是篇游戏杂谈,从不同视角的游戏,扯扯其中的HUD设计以及为玩家体验带来的影响。·导叙几乎从我们刚接触游戏开始,HUD就一直不曾离开过我们的视线,作为游戏UI的重要一环,HUD总能把最直观、最重要、且最具有价值的信息时刻挂在游戏界面来引导我们观察并总结实时性的游玩经验。以主流角色扮演类游戏为例,从最最基本的,让玩家随时了解自身状态和属性的生命值(HP)、魔法值(MP)或经验值(EXP),到帮助玩家获得位置信息与执行内容的小地图或任务指引,在每个举手投足间下意识地瞥一眼HUD,似乎已然成为了许多玩家的操作常态,上升到了游戏流程体验中不可割裂,也不可缺漏的关键组成部分。HUD,全称为“Head Up Display”,即“平视显示器”,也被简称作“抬头显示”,是一种最早以军事目的为立足点,出现在军用级飞机上的一种便携式辅助设备。其肩负的主要使命在于将某些需要被频繁查看和计算的信息集中显示在飞行员无需低头或转向就能直接获悉的区域当中,以此来避免查看信息时的注意力分散影响到自身对操控驾驶的专注掌握,提高飞行驾驶过程中的可靠性和安全性。飞机舱内的HUD这项技术源起于因战争频发而急剧动荡的1940年前后,随着军事武装科技的不断攀跃升级,如何让其使用者发挥出装备更大的效能自然也便成为了颇具价值的讨论话题。得益于此背景,军事组的工程师和设计师们开始尝试将各种信息投射到战斗机的座舱护罩或操作面板之上,通过一系列诸如战机时速、高度、瞄准状态、雷达监测等作战中会实时发生变动的信息的高度集成,帮助飞行员能够更加全身心地投入到飞行操控中去。在此之后,这一广受好评的硬件技术又逐渐被泛用到了各种其他的载具上,从1965年第一份配置HUD系统的汽车概念蓝图,到1969年投展车上的正式装备运用,这项技术实现了一次由蓝天至陆地的垂直延伸,为HUD的设计发展提供了崭新的定位和方向。如今,HUD正越来越具备智能性,为人类带来便利综合统一来说,这项起步于军事领域的技术可以把最关键与核心的战术性信息,集成显示在能够被以更便捷、更快速的形式查看的视线范围内,避免使用者因注意力中断而带来的不良影响。同样,如今已经遍足于大大小小的游戏中,并被玩家们所习以为常的HUD,也发挥着无可替代的作用。纵使是万代早在1980年推出的经典益智闯关游戏《吃豆人》中,简陋的画面下也依然有呈现重要信息的HUD为玩家提供最基础的说明和帮助。即使是玩法规则非常简单的游戏,也不能少了HUD的直观性说明而随着时代变迁发展,机能的不穷进步,游戏开发领域经验的沉淀和积累,HUD的内涵也在不断变得多元,所代表的意义也在向着多方面不断拓宽。基本的信息提示和说明虽然在游戏中仍然十分受用,但突破这层基本框架,把HUD做出更多符合游戏特性,甚至与机制相互嵌套的创新,也在成为一种不可忽视的设计趋势。Tynan Sylvester也就曾此问题在笔下写到:游戏UI的设计虽然能借鉴不少软件UI设计的方法,但却无法完全解决内在的问题和需求。因为游戏的UI必须在满足客观层面上的清晰性和交互性的同时,也关注到主观层面上的虚构象征与视觉含义。这段话能帮助我们快速地理清游戏UI这个媒介的具体性质和其需要承担的义务所在,UI范畴内的HUD自然也不例外。从本质上理解,我们只是需要用一种虚构来包装游戏中以各种代码和数字组接而成的机制,来让它更容易被玩家接受和理解,使其成为一种更具实用价值的“象征符”。只是相比起传统意义的UI属性,HUD一般并不会承担太多的交互内容,往往以明晰立体的信息表达为重。流传多年的经典梗图,各种游戏中具有代表性的HUD齐聚一堂几乎每一个游戏都会有一个属于自己的“象征符列表”,来阐述游戏中各个元素与机制之间的逻辑联系。例如当我们在《怪物猎人》中取消“耐力槽”的显示,玩家就将会很难判断奔跑、攻击、跳跃是否会对自身的体力造成影响,如果有影响又会是多大程度的影响,而这些问题又将直接导致游戏元素和机制之间的联系变得不明朗,玩家很难从单纯的动作中判断出内在具体的数值变化,进而在战斗行动中变得无比小心谨慎,失去了更大的狩猎效率和战略空间。可以说,游戏的HUD就是一个“象征符列表”的集成显示,它能够快速帮助玩家构建起血量、体力、魔法值之间的关系,例如受到攻击就会降低血量,翻滚躲闪就会折损体力,在打通元素与机制之间的逻辑后,就能让0基础的小白也能用更低的学习成本和门槛渐入佳境。在对HUD的原型、发展、概念及实际价值初步了解后,我们就能更深一步地获得对不同游戏下不同的HUD设计思路进行解析的可能,而通过上文的览述,我们也可以将游戏HUD划分为两种相异维度的功能来讨论:“计量式信息”和“潜在式引导”。一·HUD的“计量式信息”前文中提到,游戏的HUD设计最为垂直的职能,就是向玩家直观地展示最被需要且最有价值的信息,这些如同计量表一般严格计算着玩家每一次交互与其结果的数值,就是HUD最基本的“计量式信息”功能。但由于游戏的不同,玩家所需要的信息往往也截然不同,因此更需要具体类型具体分析。而本期将主要以较为主流的部分“游戏视角”作为讨论的主要依据,如“第一人称视角类游戏”往往会在HUD的设计上为沉浸感让步,而“第三人人称视角类游戏”则因为有角色主体的加入,会重新考虑如何把HUD与游戏环境相互契合,不同的视角下往往也会衍生出截然不同的设计思路,以下将简单罗列出部分视角下比较具有代表性质的游戏作品进行讨论,抛砖引玉,概述不全或有失偏颇之处还望海涵。A.第一人称视角类游戏1.《无主之地2》(Borderlands 2)  以Gearbox的代表作品之一《无主之地2》举例,在这款以FPS与RPG巧妙结合的第一人称游戏中,HUD被规划在了玩家视角下的四个角落,形成一个明显的“凹”字型结构,画面主体是被各种HUD计量表包围环绕的。《无主之地2》的HUD设计相对传统,逐步分析不难看出,对玩家极度关键的生命、护盾、技能和枪械的弹药数量、手雷数量显示分别被安排在了画面的左下角和右下角。游玩过程中,玩家的持枪位置也正好出现于画面右端,一方面恰好能与提供武器信息的HUD产生视觉关联,另一方面也能与画面右上方的小地图和任务引导形成了性质与色彩上的协调统一。性质而言,它们都是一种被玩家使用的工具;色彩而言,它们主要都采用青蓝色为填充,体现出“机械感”和“科技感”。而反观画面的左侧,则统一显示着玩家的具体信息。左下是玩家自己的属性,左上则是在联机合作时队友们的属性。通过对不同性质的HUD进行归纳联系,再用斜倾式的视觉设计来突出强调画面的主体内容,使玩家能够在更轻松地对各项状态一目了然的同时,保持其画面捕捉的连贯。作为被玩家频繁查看的生命和护盾,将技能图标设定在其上方自然也有道理。作为能极大程度影响玩家战力的手段,技能在战斗中往往有着力挽狂澜的作用,这使得玩家每次查看属性以确认自身安危时,总能连带地观察到“技能冷却到底结束了没”,以此放大技能在流程中的存在感。《无主之地2》的HUD设计对画面四周进行了归纳集成,具有一定的典型性从视觉层次的原理来说,《无主之地2》的HUD也相当具有模板性。设计师Zach Gage曾就视觉美学提出了“感知三层次”原则,指的是将视觉信息分成三大层次并把信息根据其重要程度由高到低地排序。游戏视效上比“护盾值”更长一截的“生命值”、比“手雷数”更长一节的“弹药数”,无不向玩家提示着重要程度的高低。此外,正因为《无主之地2》自身浓烈的RPG属性,等级提升带来的成长对玩家而言至关重要,所以表示经验条和等级的HUD则被显示在了画面的正中下方,用较为醒目的手法强化玩家在积累经验、提升等级时获得的快感。而把经验槽用“一节一节”的形式呈现,则巧妙地把“升一级”这种较为长期的大目标转化成了若干个“升一节”这种相对短期的小目标,更深一步地提高玩家持续游玩的动力,产生粘性更强的吸引。2.《求生之路2》(Left 4 Dead 2)再拿于第一人称射击类游戏有着标杆性意义的经典作品《求生之路2》来说,这款出自V社之手已经发售了近12年的游戏,到了如今也依然凭借着强大的可玩性和丰富的社区内容支持保持着平均每日过万的在线人数。相比之下,《求生之路2》的HUD显得更为简洁。画面下方整齐排列的绿色血条,和位于右方短短一列的武器道具栏,基本就是游戏HUD的全部。呆板规矩的方框形状和黑白绿的色彩拼接,似乎怎么看都显得有些过于简陋。但事实上若从一个角度出发,通过较为简单的HUD设计,则能让玩家更加迅速地了解自身的实时处境。因而不管是正在手持的武器还是生命数值的显示,游戏都采取了较为明丽的荧光绿。早在1988年,澳大利亚新南威尔士大学的认知心理学家约翰·斯威勒(John Sweller)曾提出过关于“人类认知负荷”的理论(Cognitive Load Theory)。理论从人类的认知结构为起点出发,认为人类短时记忆的容量有限,一次只能存储5~9条基本信息或信息块。当要求处理信息时,工作记忆一次只能处理2~3条信息。因为存储在其中的元素之间的交互也需要工作记忆空间,这自然也就减少了大脑能同时处理的信息数。“人类认知负荷理论”在游戏HUD的设计领域仍然奏效,过多和冗余的HUD只会在游戏过程中起到一定程度上的反作用,分散玩家的心神,对游戏的沉浸感带来更多不利的影响。而《求生之路2》中极具特色的“动态”系统,显然要求玩家为每一局游戏过程投入尽可能多的注意力。根据场景和战斗而动态变化的音乐、根据玩家状态和表现而动态调整的难度,从而让玩家在整体游玩中形成更加完整连续的“心流”,信息内容过多或视觉表现复杂的HUD都会对游戏想要营造的体验造成恶劣的影响。于是,《求生之路2》的做法就是在缩减HUD占用空间的同时,为HUD增加更多符合游戏“动态感”的特点。游戏中的玩家血量增减时UI的变化就是这个特点的最好体现。不管是从感官体验还是实际意义上都显得“岌岌可危”的“虚血”角色倒地后,状态栏会发生大变化死亡角色的标记相当醒目在饮用药水或注射针剂时,角色的生命会获得“随时间推移缓慢减少”的“虚血”;在角色倒地时,生命则会全变为“虚血”,并显示人物躺倒在地的图像标识;当角色死亡时,角色的状态栏会直接出现骇人的血红色叉号。HUD中角色信息的“动态”与游戏中无时无刻千变万化的“动态”巧妙地结合为了同一个体系,对玩家时刻保持警惕,关注队友情况,协同团队作战提出了更多要求,而这些要求又会直接服务于游戏的核心体验,让玩家获得更为强烈的紧张感和代入感。3.《地铁:2033》(Metro 2033)不可否认的是,第一人称视角往往具有比其他游戏视角更强的“沉浸式感受”,而4A工作室的《地铁》,无疑是将其沉浸式体验打磨得极为杰出的游戏系列。到导叙中提到,游戏UI的设计除了客观上的基本要求外,还需要满足主观层面上的虚构象征和视觉含义,视觉含义很好理解,就像《无主之地2》的HUD硬朗的“科技风”与游戏舞台自洽一般,HUD呈现的视觉效果一般都需要与游戏本身的内容进行或大或小的联系。而塑造虚构象征,则是把HUD真正内化为游戏体验中一环的关键一步。在《地铁2033》中,玩家在地表上行动时必须佩戴的过滤面罩,其实就是一个被构筑起虚构象征意义的计量表,以相对抽象的方式作为一种隐藏性HUD时刻伴随着玩家。在这片被核弹席卷后的废墟之中,玩家眼前的面罩会结出霜凌,流下水滴,亦会在遭到攻击后污染破损,玩家必须及时更换面罩和滤嘴,来保证自己的安全。以这套由面罩为具象体现的虚构象征,加上界面异常干净的HUD,再利用第一人称视角的特点和游戏故事主题,《地铁2033》巧妙地将玩家和世界无缝接合为了一体。上文中曾写到的“人类认知负荷理论”虽然能从一些方面反映过多的HUD会对玩家造成的干扰,但同时我们也应该注意,过少的HUD也同样会对玩家带来额外的负担。导叙中简单提到的关于《怪物猎人》的例子就能说明问题,当“耐力槽”不再作为HUD表现,玩家的游戏体验和作战思路就极可能会发生质的变化,让硬核玩家变得必须更加硬核。正是基于这一理念,《地铁2033》的难度选择不再单纯地仅以传统的数值变化作为区分,而是把HUD也当做难度的一环加入考虑。在最高“游骑兵”难度下,游戏将直接去除界面中的HUD与UI提示,就连枪的准星都完全消失,在把游戏拟真度拉到高点的同时,也将游戏的难度向上直跨了好几个层次。可以说,《地铁2033》的HUD设计比起只是个独立于游戏之外提供信息的载体,倒更像是一个与游戏系统机制相互交融,并把玩家与游戏以更紧密的方式联系的立体链条。B.第三人称视角类游戏1.《死亡空间》(Dead Space)早在2008年,对于HUD如何与游戏内容产生根本交互这一点,《死亡空间》就已经有了相当超前的考量。这款以“科幻”作为游戏主基调的第三人称恐怖射击游戏,完全称得上是HUD设计的佼佼者。相较于传统主流的把角色生命单拎出来,制作为一个独立的个体放在游戏画面最显眼的地方,《死亡空间》则把生命值的设定与游戏设定融为一体。主角装甲背后的脊椎条就是目前的生命,氧气含量等数值也会通过背部设备告知玩家,武器的弹药余量通过投影的方式显现在枪械之上,而游戏的物品栏等菜单,则是以全息影像由设备进行呼出。把HUD内嵌到游戏的设定当中,并以能够快速被视觉捕捉的创新方式呈现,《死亡空间》在UI的交互层面从各种意义上说都走在了时代的先锋前列。对于主角的设备,官方都有着详细的设定与解析随着HUD设计经验的成熟完善,越来越多的游戏也开始尝试把HUD脱离那些相对死板的传统位置,用更活泼与新颖的方式传递信息。例如在育碧的《全境封锁》中,玩家的实时状态不再跟往常一样被切割于画面的角落,而是以一个时刻浮动在角色身周的透明面板呈现,得益于处在画面的中心区域,玩家的视线也能随时捕捉到其中的信息点。在《全境封锁1》宣传演示中的地图查看与交互方式无比惊艳,可惜在发售后缩了水2.《鬼泣5》(Devil May Cry 5)讨论了如此多以射击作为主要题材的案例,现在让我们再把目光转到卡普空十年磨一剑的以动作为主的《鬼泣5》身上。游戏同样为画面主体留出了巨大的空间,拿角色尼禄为例,如果不算红魂数量的显示和BOSS出现时会展现在画面正下方的血条,寻常状态下游戏的HUD仅有左上的玩家属性和右下的义肢形态转换,进入战斗后则会在画面的中右方提示出“连击等级”,并在游戏每章的最后成为结算分数与评价的参考之一。三者间也形成了隐约的三角,引导玩家的视线流动从HUD的规划上不难看出其中的设计所在。玩家属性与战具切换之间形成了一个鲜明的对角,同时为了强化“连击”重要性之余,让信息并不会遮挡到画面中心的图像,将其放置在了一个位于视觉中心附近,与二者接线相连的位置。  为了注重动作游戏里的“动态感”,“连击等级”的HUD其实在本质上也是一个槽位,玩家需要通过一系列连招以打满槽位,进而实现从B到A,从A到S的等级晋升,而每一次晋升又将会带来HUD颜色的改变,增强视效,也拉伸了玩家的快感,刺激“追求更高连击等级”的驱动力,为动作游戏的核心体验所服务。C.侧视角类游戏《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)侧视角并不代表着纯粹的平面,更多的是指一种画面体系。在如今机能下的横版格斗游戏已经能实现全3D的建模,但只要视角不脱离双向的画面逻辑,也就都能算作是侧视角类游戏。但在这个类别下暂且不谈格斗游戏,就先单从这座充斥着黑暗与绝望的地牢开始说起。虽然表现形式和系统机制别开生面,但暗黑地牢的骨子里仍是一个相对传统的回合制游戏,玩家需要在每一局战斗中规划角色的行动,并活用手中的补给和道具探索各异的地牢。拿游戏的战斗画面中为讨论点,不难发现《暗黑地牢》的HUD其实有着非常统一且完善的“体系感”。细微到每个角色生命、伤害、防御等具体数值,再到技能和道具面板,游戏将玩家周身能利用的几乎一切元素和信息都给到了玩家的手中。总体而言,《暗黑地牢》的HUD设计条理性较强,体系感非常明显在《暗黑地牢》中,照明系统极其重要,其程度的变化将会直接关系到角色的状态乃至游戏的难度,因此这个机制被设计为了一个对称性的长线条,放置在画面顶端的正中间。以视觉层次的原理出发,在光照充足的情况下玩家并不需要对其留有太多的注意,放置在画面顶格并不容易干扰到玩家,而当光照减少时,场景也会发生可视的变化,画面亮度削弱,阴影浓度增升,玩家很快就能从画面主体的变化理解光照的流失,进而关注到所剩无几的照明条。而当玩家把光标移动到敌人身上时,又能从中获取到更多的信息。粗到基础的生命闪避速度,细到对每个异常的抗性,敌人的信息尽在眼前作为一个难度较高的回合制游戏,如何保持玩家在做或短或长的决策时获得更强的“掌控感”也是一个值得重视的问题。在其他类型游戏中,有时玩家的操作能在一定程度掩盖数值上的差距,但在回合制里,这一切都被转化为了玩家对于手头数值和信息的利用率。为了提高利用程度,结合侧视角中画面通常不需要占用太大版面的优势,游戏便将一些细节上的信息也用HUD的形式告知玩家。命中率、暴击率、每个技能的具体效能、背包道具的使用价值等等都会在HUD上罗列铺陈。同时,便于战斗中使用和便于探索中使用的道具还会在特定情境下调整其UI的亮度,提高玩家的使用度,而这一切都是为了让玩家能够用更为全面的“掌控感”为基石做出更具效率的决策,力求其最优之解。D.俯视角类游戏《无间冥寺》(Curse of the Dead Gods)俯视角类的游戏往往以模拟经营类作为主要的代表,但模拟经营游戏的HUD通常除了显示基础的时间日期和金钱物资外,更多承担的却是UI的职能,即玩家通过界面上的UI进行各种建造或经营的交互,因此且以《无间冥寺》为立足点讨论。在《无间冥寺》中,HUD基本都统一在画面底部显示,左侧的血量、武器和能力点数与右侧的资源点和诅咒值构成了视觉上的平衡,而作为游戏中被频繁消耗的体力则用环绕光点的形式在角色的脚下铺就,玩家可以在游戏过程中随时观察体力的变化。反观同样为俯视角地牢的《Hades》,也能从中找到异曲同工之妙。HUD的设计在画面中形成了一个三角,左侧HUD都与玩家的属性息息相关,而一些并不会对单局主要体验造成影响的资源UI则统一被规划到了右侧的角落。综合来说,同种视角下的不同游戏在HUD的设计上往往都会形成虽服务于各异的核心体验,却又保持着相对一致的设计思路与模式。例如上文中就第一人称视角而简单论述的三个游戏,HUD也与画面主体保持着强关联性,并在力所能及的范围内增强游戏的沉浸感,而第三人称视角虽然从某种层面上弱化了主观体验,增强了人物的表现,但也并不妨碍将其HUD内嵌整合为游戏体系的一部分,纵使是看起来相对平面的侧视角和俯视角也往往能利用其特征,让优秀的HUD设计为核心体验提供最大化的服务。二·HUD的“潜在式引导”导叙中曾说到,HUD的功能维度可以被大体划分为“计量式信息”和“潜在式引导”。前者用虚构象征和视觉含义共同把流转于游戏每个角落里的那些重中之重的代码数据转化为了浅显易懂的UI,而后者则会与玩家产生间接性的交互,从另一面引导玩家去游玩游戏。可以说,一款易于上手,甚至能持续性地在玩家脑中搭建起“心流”的游戏,某种意义上也是由其难度曲线和引导曲线与共交融的结果。难度曲线包含着诸如关卡设计、角色成长、数值平衡等要素,而引导曲线则通常是以场景交互、叙事节奏、UI逻辑等元件构筑而生的。经典而传统的“心流”原理说明图其中的UI逻辑虽然似乎是最容易被玩家所忽视的部分,但在背后,却也同样是对玩家的游戏体验产生较大影响的部分之一。在“潜在式引导”框题下,我们将具体把流窜在游戏画面各处的HUD对玩家的引导功能,分成两个方面:“行为教学”,与“趋势预判”。A.行为教学如果用更加宽泛的概念对HUD加以定义,即不通过二级菜单而直接出现在游戏画面中的一切不承担直接交互职能的,长期留存或短期出现的虚构象征,那么也就同样能对HUD在玩家行为教学上的引导划分为“短期指引”和“长期指引”两种形式。1.短期指引顾名思义,从字面意思上理解,短期指引指的就是以引导为主要目的而短暂出现的HUD,几乎涵盖在玩家与游戏机制的任何一处交互之中,并主要集中在游戏的教学上。例如在靠近一扇门时,资深玩家或许能很快就按下键盘的“E”键“F”键或手柄上的对应按钮,因为通过游戏阅历他们能很清楚地知道游戏操控的主流设计中一般会把哪个键位设置成触发交互的按钮。但如果有不仔细查看操作指南的小白玩家遇到这一扇门,却很可能会在门前兜兜转转,尝试到底要用哪个键才能打开这扇门。为了解决这个问题,除了基本的HUD外,游戏通常还会提供一种“浮现式”HUD来对游戏的各个细节部分进行指引。例如玩家在靠近门时,门上有时会自动地跳出一个写有对应按键的提示,或者在画面的角落弹出触发开门的方法,这种只会短暂存在的指引性HUD会帮助玩家迅速解决手头的操作难题。在《刺客信条》作品中,玩家只要靠近敌人就会将敌人自动标亮,并浮现可执行动作的按键提示而不仅仅是开门,对话、上车、奔跑等需要用按键触发的事件,都能用“浮现式”HUD给予玩家教学。在《孤岛惊魂:原始杀戮》中,部分目标物会有专门UI进行标记,方便玩家找寻除了这些出现较为随机,根据玩家的具体交互行为产生的“浮现式”HUD外,还有一种短期指引通常也会在游戏的开场部分登场,即部分交代新手教学的UI提示。这些提示因为只出现在最为前期的部分,提供最基础的指引,就结果上而言,也算是一种短期指引。《影子战术:将军之刃》中,游戏会提示玩家注意旋转视角来获得更好的观察当然,前文也曾指出“计量式信息”与“潜在性引导”是两个互辅性极强的维度,理论上不可将其独立而谈,因为信息的存在本身就必然会作用于玩家的游玩逻辑,例如在玩家在血量见危时,完全也能被解读为是一种警示玩家尽快恢复的强引导。但同时也不可忽视,在HUD的每一个元素内部,两种维度虽然并存,但却也有一定的偏向性,比如上文所说的按键提示、任务标记,以及一些物体高光的设定,承担更多的职能依然是引导玩家去更好地游玩游戏,而不在于说明数值与提供帮助本身。2.长期指引与短期指引相类似,长期引导在时间上往往更为持续,对玩家游玩逻辑产生的引导往往也更加具有长效性或深层性。以《怪物猎人:世界》举例,作为初次真正意义上登临PC的系列作品,集成了历代经验打磨出的共斗体验引发了强烈的出圈效应。大规模新玩家的涌入与沉迷,与游戏中打造的长期引导机制不无关系。因为游戏设计上各个武器的玩法思路与搓招模式不尽相同,上手、入门、熟练乃至到最后完全精通一款武器往往需要漫长的时间,玩家在初入训练场时,用不同武器看着搓招表打出各式各样的连招和技能时就已然能察觉其中的战斗深度。而多元化的搓招模式,又将在实战中衍生为一个关键的问题:记不住招。这样的现象在横版格斗类游戏中也时有发生,玩家在练习模式下试了一遍又一遍搓招表上的公式,但迎来真正的战斗时,实现的难度门槛仍然不低。而像《怪物猎人》这样,把玩家放进一个宽广世界中,追寻怪物,灵活作战,并强调联机共斗的游戏就更不用说了,好歹横版格斗游戏也只是把玩家置于一个相对封闭的空间,玩家可以把全身心都投入到敌我状态的比对和操作中去,而在《怪物猎人》中,地形、采集、追逐、猫车(不是),都会成为单局过程中不断分散玩家注意力的元素,把训练场里学来的经验有样学样地套用在这样一个变化莫测的世界里进行运用,显然不太现实。于是,《怪物猎人:世界》中对玩家具有长期引导意义的HUD设计孕育而生。借用社区玩家分享的一张截图,观察《怪物猎人:世界》里的HUD设计初看之下,《怪物猎人:世界》的HUD设计与传统的设计思路似乎并无太大不同,血量、体力、斩味、衣装烟筒、地图和任务目标,该有的信息块基本俱全。但当玩家关注到右上角那一排按键列表时,大抵就能明白其中的思路几何了。这些按键教学式的HUD并非固定,而是会在玩家的具体动作连招下变动,例如玩家使出了A攻击,那么A+B能形成的C攻击和A+D能形成的E攻击都会在面板上呈现,为玩家提供非常具有即时性的操作指导。游戏的老手自然已经不必加以关注,但初入游戏的新人却能够从中构筑起一套相对完整的成长体验。从只能在训练场耍出各种各样的技能连招,到实战中凭借记忆经验与HUD的结合打出适用的招式,再到不借助HUD的娴熟狩猎,其HUD承载的正是把玩家从训练场中获得的经验转化为实战具体判断的过渡性环节。通过短期指引与长期指引的结合,游戏的HUD设计自然也就被赋予了更多的价值和意义,它不仅只是传递重要信息的桥梁,还可以是引导玩家逐渐成长进步的助推器。B.趋势预判HUD的第二种引导“趋势预判”虽然听上去有些显得云里雾里不甚明晰,但其原理也与字面一致,即通过HUD让玩家看到一种“趋势”,进而形成自己的“预判”。游戏中常见的经验条就是一个形成了显著“趋势预判”引导的例子,当玩家看见自己的经验条已经快被装满,马上就能升至下一级时,自然而然地就会从这种趋势里预判自己还需要击败几个敌人、完成几个任务才能够迎来升级,进而引导玩家去执行目标。当然,除了经验条这种相对浅显直白的设计,《杀戮尖塔》中的HUD功能也相当具有一聊的价值。在这款以“卡牌构筑”加“肉鸽地牢”为主要玩点的游戏中,玩家将在有限的能量下合理运用自己的手牌,尽可能抵挡敌人攻击的同时对其造成最大化的伤害。而《杀戮尖塔》HUD的特别之处,在于将每一个敌人的“欲望”直接表明。敌人在下一回合是强化自身、削弱玩家,还是对玩家发动猛攻或施展其他特殊的手段,这些本应该被隐藏在代码里的“欲望”都会由敌人头顶上的标识清楚地告诉玩家。这就是一种HUD信息带来的“趋势”,而玩家则需要根据这种“趋势”做出相应的“预判”,例如敌人的下一次攻击将会造成10点伤害,而玩家手里刚好有两张防御卡牌,就能够轻松瓦解这一波威胁,而在《杀戮尖塔》初版的原始设定中,这样的HUD是并不存在的。每个敌人的“行动欲望”皆不相同这种HUD的加入对玩家玩法逻辑上带来的改变巨大无比。在过去,玩家因为无从得知敌人的意图,而容易在每一回合都叠上几个护盾以削减风险,结果直接导致了玩家每回合能量的利用率低下,关卡的推进效率变得奇差无比。在此HUD增设后,玩家才从中得到了具体性的引导,而不至于再像个无头苍蝇一般乱撞,玩家能够更有规划地制定策略,因时因地敲定决策,对游戏的“掌控感”自然也在无形中便被拔高了数倍,而这都是HUD的“趋势预判”带来的良性成果。当然,“趋势预判”的体现绝不仅于此,枪械的准星、投掷物的弧度等等都可以算是一种具有短效价值的软性HUD。再拿《刺客信条:枭雄》进行举例,当玩家抛掷出烟雾弹或炸弹时,游戏将会立刻计算并显示出抛掷的角度以及能够影响到的范围,这也是一种利用“浮现式”HUD的特性传达“趋势”来作用于玩家“预判”的过程。简而言之,HUD的“趋势预判”一般都会以减轻玩家的压力与负担作为主要意义,并引导玩家在此过程中更深一步地规划行动的蓝图。三·最后的零碎现在,我们已经了解了HUD的起源与发展,并浅谈了HUD在不同游戏中设计思路的异同,HUD所产生的不同引导,以及对玩家游玩逻辑层面上带来的影响与改变。但在现实中,HUD却似乎很少被开发者加以重视,也极少会被玩家所津津乐道。卑尔根大学的研究者约根森(Jørgensen)曾就22位玩家探讨对于游戏HUD的理解与态度,结果表示,只要游戏HUD在正确时刻提供了必要信息,大部分玩家就能够接受HUD的存在。而另一学者布雷达((IucaBred)则认为,如果削弱乃至剔除HUD,玩家在游戏时就会非常容易陷入到绝缘的茫然中去。因此关于HUD的研究和说法,学界也一直众说纷纭。另一边也曾有过爆料,在距离《最后生还者》完成剩下八个月的时候,顽皮狗才开始着手开发与设计游戏的UI体系。设计师直言:虽然在当时已经拟定了一些关于UI的元素,但HUD的整体设计却还未定型,甚至很多内容也没彻底确定下来。但无论怎样,综合而言不可否认的是HUD不管是在过去还是如今,都是帮助玩家学习理解并掌握游戏的重要辅助工具。得益于画面技术的越发强大和机能的上限越来越高,为了注重沉浸感而大刀阔斧地削弱HUD的设计似乎也正在成为某种利弊尚且未明的风向。在一篇题为《网络游戏的 HUD设计方法初探》的文章中,作者就曾梳理出HUD设计原则的总结,即梳理信息层级和逻辑、遵循视觉设计原则、融入游戏场景、增强玩家的情感体验、创新HUD的表现形式以及综合其他非设计因素等层面对如何打造优秀的HUD提出了见解如何让HUD这棵历经如此多年风霜的老树再度焕发新芽,亦然是每个设计师权衡与思考的重要命题。在现有的时代背景和语境下,HUD显然已经不能再固执地仅限于视听感官上的基本表达,更应该积极结合现代化的技术,延伸出全新的,更加细化的方向,作为一个在游戏中时刻陪伴在玩家左右的信息媒介,如何深入并满足玩家诸如探索、社交、情感等更深层的内在需求,并以更加人性化、智能化的方式服务于不同类型的玩家,很可能将会是HUD未来发展与进化的主要方向之一。但至少在现在,且让我们继续相信这位随时跟在身旁的得力助手,携手在游戏世界中共力合作,披荆斩棘,巧渡难关,完成那一场又一场或短暂或漫长的征途与冒险吧。END椒游站,一个没有权威性,缺乏客观性,但贵在有灵气的游戏小站,欢迎各位大佬交流分享各类游戏经验感受。本文是篇游戏杂谈,从不同游戏出发,扯扯游戏里的HUD设计及为玩家体验带来的影响。

    7小时前 游戏资讯
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  • DOTA2 TI10举办之路受阻,斯德哥尔摩Major或将受影响易地举办

    Valve宣布原定于8月开赛的Dota2的最高级别赛事TI10很有可能无法按照原计划在瑞典举行,很多声音认为CS:GO Major也很有可能因此受到牵连。 Valve的官方通告称由于瑞典当局不承认TI10赛事为Elite Sporting Event(精英体育赛事),任何想要因为TI10前往瑞典的人都会被拒签,Valve已经开始考虑将TI10的比赛移至其他国家举办。按照Valve的计划,CS:GO的下一届Major赛事PGL Major也被安排在了斯德哥尔摩,只不过举办时间被放在了10月。如果按照瑞典政府对待TI10的态度(同一家制作公司,同等赛事规模,同一块场地)来猜测PGL Major举办的可能性,CS:GO粉丝们翘首期盼的Major前景一下子变得扑朔迷离起来。 按照计划,CS:GO斯德哥尔摩PGL Major将在10月23日-11月7日举行,也是时隔2年之后Valve第一次举办Major赛事。 相关推荐: 记者爆料:XGP成本超乎想象,至今仍未赚到一分钱 The Verge资深记者&高级编辑Tom Warren近日在推特上透露的消息,Xbox的游戏订阅服务Xbox Game Pass因为其高额的成本,至今尚未实现盈利。但是,在Tom Warren于推特上透露这一消息之后,有网友对他产生了怀疑,并且对他的消息消息来源产生了质疑,因为微软官方并没有公布Xbox Game Pass是否实现盈利。Tom Warren则对这名网友的质疑进行了回应:如果Xbox Game Pass是一项盈利性业务,那么微软肯定会公布其利润,并且上报给股东。但是实际情况并不是这样,因为XGP的增长模式需要花费大量的投资,以及游戏的加入等等,因此在投资,购买游戏等方面的成本要比目前仅从订阅用户中获得的收益要高。 相关推荐: 《使命召唤:冷战/战区》第三赛季更新一览 普莱斯登场;武器平衡;罗兹调整今天,《使命召唤:冷战/战区》第三赛季正式更新,大量内容上线。记得一键三连哦 (o゚▽゚)o人物1984普莱斯芮丝奈特安托诺夫随机武器PPSh-41Swiss K31弹簧刀战区更新内容新地图1980佛丹斯科(明天凌晨3点上线,现在暂时只有部分泄露图)活动搜寻阿德勒奖励:武器蓝图、阿德勒造型、名片(和新地图一样明天凌晨3点上线)NVIDIA DLSS现可在战区使用调整佛丹斯科的武器只有冷战系列了,包括Swiss K31和PPSh41(这里没看懂,现在只有重生岛,不知道指的是重生岛还是明天的新地图)只有传说武器会生出蓝图(原文Only Legendary Weapons will spawn as Blueprints,还是没看懂)玩家在使用防爆盾牌面对铝热剂时,护甲会先受到伤害(以前是血量和护甲同时掉)现在黏雷会更容易击倒敌人罗兹皮肤亮度调整(我是没看出有啥差)枪械平衡AK-47(冷战)后坐力模式已调整(更容易操控)FARA 83最小伤害从25增加至26最大伤害从33降低至31最大伤害范围增加了17%后坐力模式已调整FFAR 1最大伤害从32降低至27最大伤害范围减少了15%脖子伤害倍率从1.1降低至1开镜速度稍微降低Groza后坐力稍微增加开镜速度稍微降低上身伤害倍率从1.3降低至1.1Krig 6头部伤害倍率从1.4增加至1.5脖子伤害倍率从1增加至1.3上身伤害倍率从1增加至1.1下身伤害倍率从1增加至1.1QBZ-83移动速度增加开镜移动速度增加脖子伤害倍率从1增加至1.2上身伤害倍率从1增加至1.1LC10子弹速度稍微增加MAC-10最大伤害减少1Pellington 703开镜速度增加屏息时间稍微增加AUG开火延迟增加33%脖子伤害倍率从1.8降低至1.3配件平衡消音器:装备SCOM消音器和KGB消音器,会减少在小地图上的暴露时间16.3”钛合金枪管(M16)射速加成减少58%18”极速射击枪管(AUG)射速加成减少56%15.9突击队”(M16)射速加成减少66%18.2”突击队枪管(AUG)射速加成减少64%16.3极速射击枪管(M16)射速加成减少61%17”钛合金枪管(AUG)射速加成减少59%Sorokin 140mm自动枪管(Sykov)最低伤害从23降低至19Sorokin 140mm自动枪管和双武器(Sykov)最低伤害从19降低至14(只会在同时装备两者时生效)余烬指示器镭射开镜速度惩罚降低20%SOF目标指示器镭射腰射和开镜瞄准都会产生反光Salvo/VDV快速扩容弹匣开镜速度惩罚降低20%手枪快速弹匣开镜速度惩罚降低40%冲锋枪快速弹匣开镜速度惩罚降低30%狙击枪快速弹匣开镜速度惩罚降低20%消焰器增加了“隐藏位置”BUFFSCOM/KGB消音器增加了“隐藏位置”BUFFSUSAT多重变焦瞄准镜开镜速度惩罚降低10%Ultazoom定制版瞄准镜开镜速度惩罚降低20%秃鹫变焦变焦器开镜速度惩罚降低20%测握把冲刺至开火事件减少了大约10%冷战更新内容冷战更新内容地图亚曼套山柴油站模式冷兵器大战仅能使用十字弩、弹簧刀和战斧。战斧击杀可使敌人积分清零。街机中心可游玩所有剧情里碰到了街机小游戏积分奖励低空扫射飞机积分:5000冷却时间:30秒和烧夷弹类似,会对地面来回轰炸2(3?)次,同时也能攻击敌方空中载具载具货车僵尸战地升级毒生蔓藤冷战武器平衡Stoner 63最大伤害从42降低至38最大伤害距离从38.1m降低至21.59m稍微增加垂直后坐力稍微减少开镜速度20.7”竞赛级枪管的有效伤害距离加成从100%降低至50%18.6”师团枪管的有效伤害距离衰减从-25%增加至12%RPD最大伤害从38增加至42最大伤害距离从50.8m降低至20.4m弹匣容量从75降低至5020.7”竞赛级枪管的有效伤害距离加成从100%降低至50%18.6”师团枪管的有效伤害距离衰减从-25%增加至12%M60最大伤害距离从76.2m降低至20.4m减少13.8%的开镜速度增加腰射时水平视角跳动的频率20.7”竞赛级枪管的有效伤害距离加成从100%降低至50%18.6”师团枪管的有效伤害距离衰减从-25%增加至-12%Streetsweeper移除一发致死的可能性最大伤害从138降低至88中距离单颗弹丸伤害从6降低至521.8”特遣队枪管的伤害加成减少Hauer 77中距离范围从5.08增加至5.7221.8”特遣队枪管的伤害加成减少21.8”特遣队枪管的的有效伤害衰减从12%降低至7%Gallo SA12中距离范围从9.14增加至10.16中距离单颗弹丸伤害从2增加至3最大伤害从118降低至108FFAR119.5”特遣队枪管的后坐力惩罚整体减少10%34发弹匣的容量从34增加至3834发弹匣的装填速度加成从10%降低至5%38 RND快速弹匣的容量从34增加至3838 RND快速弹匣的开镜速度加成从20%降低至10%Krig 6爆头伤害倍率从1.25增加至1.4最大伤害从35降低至33配件:以下所有枪管的开镜移动速度增加:15.5”特轻、Contour、Contour M2(不确定是哪个)、20.2”特种部队RPKAUG中距离范围从30.48m降低至19.05m开火延迟从0.216增加至0.233最大伤害从51增加至52爆头伤害倍率从1.25增加至1.419.6”竞赛级枪管的有效伤害距离加成从50%降低至40%19.6”竞赛级枪管的伤害加成从15%降低至12%冲锋枪降低所有冲锋枪的奔跑速度。现在奔跑速度最快的枪械是手枪。如果装备特定的配件,冲锋枪奔跑速度有可能和手枪一样快。界面更新 相关推荐: 医院模拟经营类游戏《双点医院:加量版》主机版今日发售政府设施和巨大的环保城市有怎样的共同点?所有这一切都是《双点医院:加量版》中令人兴奋不已的新场所。《双点医院:加量版》目前已在PS4和NS平台发售。《双点医院:加量版》中包含众多的内容,除了游戏本篇外,还包含 4 个扩展包和 2 个物品包。游戏中提供了总计 27 所医院、189 种疾病、以及各种为医院添彩的物品。玩家将前往双点县的新地区展开旅行,在《近距离接触》中发现地球圈外的物种,或在《隔离生活》中参加双点县市长保护环境的成功之旅。 《双点医院:加量版》包含DLC一览:《大脚》会带你到尖点山的冬之区域。在那里,当地的野人名流,巴塞洛缪·F·野人希望能获得更好的医疗。野人先生需要你的帮助,才能治疗「面瘫症」、「吟流感」、「极鼾症」等新型疾病。 在佩博里岛上,从气候温暖的佩博里礁开始冒险,在「茂林镇」进入密林之中的秘境,到达压台的「无顶山」上揭开永葆青春的秘密。 在『近距离接触』之中,传闻会体验到仿佛不是这个世界的遭遇。阴谋、秘密的设施、以及「科幻皮炎」或「外星人」这种异常疾病。或许,能见到外星人也说不定…… 适合喜欢环保和自然的玩家!在隔离生活中可以一边向着环保生活迈进,一边操作新的游戏系统。在体验园艺的同时,拜访双点县最初的环保城市吧。注意「萝卜鼻」或是「绿手指」等疾病! 复古物品包中,能用高达 26 种复古的物品装饰医院,回溯过去的时代风景。展览物品包中,可以以艺术家的身份表现自己。 相关推荐: 《三国志14with威力加强版》 推出2月免费更新及付费DLC光荣特库摩今日宣布旗下的历史仿真游戏《三国志》系列最新作《三国志14with威力加强版》已于2月25日推出假想剧本“越过秋风”、“扩充事件编辑功能”及“名品 CG 追加工具”(仅对应 Steam 版)功能等免费更新,并同步发售了付费DLC“曹操得势”剧本以及事件组合、称霸战记模式专用剧本“猛将席卷”与《三国志12》武将脸孔CG组合包。此外五月免费更新中预定推出的新剧本已决定为假想剧本“锦马超展翅高飞”。本剧本来自日前举办的“假想剧本大募集”(本活动仅在日文网站举办)活动中收到的剧本里选出,剧本详情将于日后公布。免费追加假想剧本“越过秋风”与扩充事件编辑功能假想剧本“越过秋风”的故事背景是235 年 1 月时诸葛亮在五丈原之战中战胜司马懿,并挥师长安的假想历史。剧本说明: 诸葛亮于五丈原以禳星之法延长寿命,驱逐司马懿并压制长安。魏国曹叡因警戒蜀军 气势,自洛阳迁都至邺时,亦向前线集中兵力待战。诸葛亮的战斗仍未结束。在事件编辑功能上也将有所改善,玩家将可以使用更新追加的新武将、通关特典的古武将等进行事件编辑。此外还将添加「名品 CG 追加工具」(仅对应 Steam 版)。 付费DLC“曹操得势”剧本以及事件组合剧本“曹操得势”是包含在季票 2 内的付费 DLC,此剧本是曹操击败吕布,势力扩张大权在握的 196 年 6 月的史实剧本,配合剧本也将同步推出“曹操迎接献帝”、“驱虎吞狼之计”等让时势更为精彩的事件。剧本说明:曹操和吕布于中原展开激战,溃败的吕布投靠徐州的刘备后得以存活。孙策以势如破 竹般进击于江东扩大势力。献帝则趁着李傕、郭汜等董卓残党抗争之际逃离长安重返洛阳。付费DLC称霸战记剧本“猛将席卷”及武将脸孔CG组合包称霸战记模式专用剧本“猛将席卷”与《三国志12》武将脸孔 CG...

    游戏资讯 8小时前
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  • “Mira这婆娘把彩虹小队科技树点歪了,我来帮她正过来”

    出了个新干员设计活动,来蹭蹭热度写一些奇思妙想。我设计干员不考虑干员名字、背景资料什么的,反正也没人喜欢看那些(尤其是有些中二病晚期整的龙傲天背景属实让人蚌埠住了),就只谈技能和枪械装备。   进攻方:干员代号PVC(你想叫他502,哥俩好啥的都行,反正就是个玩胶水的) 技能原理不能说是含沙射影,只能说是一模一样 “Mira这婆娘把彩虹小队科技树点的太歪了,崇祯看见都想直接吊死在上面。你们发明了那么多切墙道具,却全都怕电。就不会把道具外面裹一层绝缘体吗?或者......给加固墙裹一层绝缘体?”PVC如是说。   那颗老歪脖子树,还在一天天地看着你们哪! 如图,其实用报纸糊住理论上也行 二甲二速,技能“速凝液体聚合物冲击手雷”,原理类似装水的气球,往某个表面上一摔,立刻爆出一大摊乳白色粘稠聚合物液体覆盖这个表面,覆盖范围同ASH的榴弹。聚合物液体遇到空气快速固化变成坚硬外壳,甚至可以防弹,手敲需要十二下才能击碎。 水气球,摔炸的那种感觉,懂得都懂,不懂我也不多说了 这个硬壳是绝缘的,任何贴在上面的切墙道具(包括Selma、Exo-thermite charge、X-kairos)都不会被电摧毁,可以正常炸开后面的墙壁。但遭受一次爆炸冲击后聚合物壳就会碎掉,因此Selma只能在上面爆炸一次,然后失去作用。(也就是和ACE配合效果不佳,Hibana必须一次性引爆所有弹丸,不能分开引爆) 也因为如此,这个技能也受Impact trick克制。一发摔炮就能把切墙道具连同硬壳一块炸掉。 摔炮防切,yyds 当然,这乳白色粘稠液体不止能用来糊墙。糊在黑镜上可以让黑镜丧失视野,必须用爆炸物(或者你胆子够大去手敲12下)才能去掉。 糊在机动护盾上可以让机动护盾梦回Y3,视窗完全失效。 视窗糊上,约等于老机动护盾 糊在斜眼上能让斜眼啥也看不见,而且因为玻璃被粘住不再能打开玻璃发射激光(至于玻璃打开时被糊住......我懒得想那么多)。对其他视野类道具无效,毕竟要做出来把妖怪无人机粘在天花板上的效果难度有点大。 糊在Banshee上能让banshee的大喇叭无法展开,沦为摆设。 还有个不成熟的想法,糊在封门封窗的木板上,可以让木板代码变成龙鳞板的代码,防弹而且要敲12下才开,让防守方封的板子堵住防守方的路。 进攻方可以把木板转化成龙鳞板,想想都刺激 还有个更不成熟的想法,糊在地板上能让这块地板不会被枪械打穿,糊在软墙上能让这块软墙无法被子弹穿透,相当于进攻方的加固墙。   说实话,技能强度很高,切墙方面基本相当于EMP,比Kali还好使;能独自一人针对加电或Wifi的黑镜,进攻方独一档。能处理机动护盾、banshee、斜眼这些常见防弹道具,效力只是略弱于ASH、Zofia。如果最后那些狂想能实现,可以部分代替Nomad和Gridlock进行区域分割。技能太强,所以枪不可能给很好。 主武器一把PARA308(Capitao那里偷的),最高带1.5,一把充数的SIX12连喷(ying那里借的)。副武器KERATOS.357左轮手枪(找Alibi要的),次要道具阔剑+贴片,什么,你指望这么个有高价值投掷物的干员带烟闪雷?建议洗洗睡。鉴于他自己能处理电墙,肯定是不会给他发马桶圈的。 本来想着简单写写,进攻防守各写一个,结果没收住,进攻方写多了。防守方是个Counter 这名进攻方,同时能改变现有战术体系的干员,也和加固墙有关。如果这文章反响尚可,把这个防守方也捅咕出来让大家看看。 我是XYZ,我们下期再见。 #彩虹六号讨论组# #彩虹六号干员# #干员脑洞# #彩虹六号##奇思妙想新干员##奇思妙想第二期##彩虹六号泄露汇总# 相关推荐: 什么是命运石之门?   想听一个扣人心弦的故事吗?  你知道凤凰院凶真吗?他是一位科学家,而且不是一般的科学家,而是狂人科学家,疯的简直无人能及,说话做事都倒三颠四,周围的人一直笑话他,他说的话,他的研究以及他的发现,都被大家无视。但是很不巧,他发现的东西只有他自己能察觉,他还发现那东西会让人陷入痛苦,受到伤害,甚至会让世界破灭,于是他拼命地试着保护大家,为了拯救世界 无数次地 不停歇的战斗。终于 他成功的保护了所以自己重视的人,但是没有人知道这一切。狂人科学家依旧是狂人科学,大家还是一直笑话他。不过这个故事好像听起来并不动人心弦,反而充满了寂寞与悲伤,那么我再讲一个波澜起伏、暗藏危机的故事吧。  你知道冈部伦太朗吗?他是一位"普通"的重度中二病少年,总是在幻想着被机关追杀,与不存在的当下的人通话,并自言要为世界带来混乱。他在秋原叶建立了一个很普通的科学研究所-Lab,并开始逐渐招揽伙伴,每天进行着平稳的生活。中间虽有波折但最终还是与自己所爱之人,与自己所重视之人一起安逸生活。不过这个故事听起来也并不波澜,而是平淡无奇。  所谓命运石之门所,就是一个中二英雄拯救世界的悲伤故事,同时也是恋爱笨蛋的喜剧。  在开始正文之前,先聊聊命运石之门的几个设定。  命运石之门的世界由世界线和世界线收束范围构成。世界的构造就像是“线束”一样的东西,整体看起来像是一根线,但在微观上看,是由无数根更小的线缠绕在一起的,数个可能的世界线,互相重合在一起,而又时刻的分裂出无限根线,最后这些细线收束为一。虽然经过不同但最后也会变成相同的结果,另外互相重合的世界线,并不是所谓的平行世界,其始终仅仅都是可能性世界存在的同时存在。简单来说命运石之门的世界就像火车,而无数世界线就像无数的轨道。一条轨道会在某个节点分叉成多条轨道,多条轨道又会在某个节点收束成一条轨道,但是火车只有一部,最终也只能到达一个地方。而世界线收束范围用一句话概括,就是收束的世界线的总体。不过世界线的收束范围也有许多,类比于比作线的世界线,世界收束范围就是线团,我们将不同世界线收束范围看做不同颜色的毛线,世界线收束范围包含了数以千计的世界线,并且世界线收束范围也会处于无数重合的状态。不同的世界线收束范围之间,所发生的现象和收束的结果也都不相同,他们彼此之间丧失了干涉性,每个都保持着相互独立。简单来说,火车的目的地是不同的,我去往A地不会影响去往B的道路,而去往ABC三地的道路会有一个交点,在交点处做出相应的事件可以改变目的地,造成的结果也不同。  最后一点就是类似“薛定谔的猫"理论了,由于我们不具备观测世界的能力,我们未知自己身处于哪一条世界线上也未知世界线的变动,也未知世界线有没有发生改动。简单来说,我们不去查明火车的动向,是无法确定火车的目的地。  没错,命运石之门是一个与时间旅行有关的故事,不过与欧美时间旅行完全不同,如果说欧美时间旅行中过去可改变的设定是一道简答题的话,那么命运石之门的设定就是一道选择题。前者带来的困扰是牵一发而动全身,由于蝴蝶效应的存在,时间旅行者做出的微小改变往往事与愿违,使他们在改变过去时越改越乱,最后深陷一团乱麻中无法自拔。而后者的困扰则是这道选择题没有正确答案。下面就正式开始讲讲命运石之门的故事了。  冈部伦太郎(别名凤凰院凶真)与自己青梅竹马真由里去参加有关时间机器的研讨会,在途中偶遇了天才少女-红莉栖(别名克里斯),但在研讨会后意外发现了倒在血泊中的克里斯,后来利用可以向过去发短信的装置改变了世界线,从世界线b进入了克里斯存活的世界线a。然而冈伦保留着世界线变动的记忆,不过他仅仅把这些当作了自己的记忆混乱。在世界线a上,冈伦重新结识了克里斯,并为实验室社团lab不断召集着成员,进行着普通的日常生活。冈伦的日常另外,冈伦与他的伙伴也同时在研着-电话微波炉,在检测出其有向过去发送邮件的功能后,冈伦随意的使用可以向过去发送信息帮助他的伙伴实现愿望,并对电话微波炉进行着不断的改良,终于他们成功造出了时光跳跃机器。说明太麻烦了,直接上原理图  游戏到了这里,以克里斯的一句“讷,我们好像造出了一个不的了的东西”作为分界线....结束了平淡而又舒缓的日常生活,前半部分节奏比较舒缓,虽然说制造了一些悬念,有一些但主要剧情还是围绕傲娇二人的互怼、招揽lab成员、研究电话微波炉,即普通的日常生活了。  但是从刚开始发送第一件邮件之时,他们就已经被机关盯上,被卷入了一个巨大的阴谋漩涡之中。当晚机关派人袭击了Lab,杀死冈伦一直打算守护之人-真由里,冈伦紧急进行了时空穿越。然而在这个世界线中,男主的青梅竹马由于世界的恶意或是世界对滥用时光机惩罚,最终都会收束于无法避免的死亡。冈伦一次次的时空穿越,也只能看到真由里一次次在自己眼前惨死。编剧不当人1  冈伦在崩溃之际寻求克里斯的帮助,而在克里斯帮助下,他们从未来的旅行者铃羽了解这条世界线的未来以及世界的真相,打算逆向返回世界,回到那个真由里不会死亡的世界线-世界线b。为此冈伦需要修正一个个自己造成的改变,也就是说,冈伦需要一个一个摧毁他身边朋友的愿望,销毁一个一个美好的回忆并且间接杀死不论在哪一条线都理解他帮助他的克里斯。编剧不当人2  冈伦在内心不断的最终斗争和克里斯强烈的要求下,二人选择了牺牲克里斯,拯救真由里。---返回a世界线的最后时刻  “胜利的时刻到来了!”  “我不曾向任何阴谋屈服,坚持贯彻自己的信念,终于战斗到了最终圣战的最后一刻。”  “我要为了这场胜利成为我的手足一起并肩作战的伙伴们致以谢意!”按下这个键,红莉栖就会死。我紧紧握住上衣的肩头,那里是一条用粉红色的线缝上的凹凸不平的缝补痕迹“即将来临的是我所期望的世界!”我期望着真由里能够活下去,同时在那期待中红莉栖会死去,这个事实我绝不会忘记,也决不能忘记。“一切都是命运石之门的选择”因为这是我所期望的选择。  “EI.Psy.Kongroo”顺势用力挥下的手指,敲击回车键。  “世界将被重新构成!”---返回a世界线后  好了,宣布胜利吧,虽然还没有做,最后确认,虽然走到这一步,做出了巨大的牺牲,尽管如此,我还是赢得了胜利,最终救下了  “哼,哼哼,呼哈哈哈哈!”我放声大笑,真由里突然瞪圆了双眼  “现在就在这里,最终圣战的胜败已分!本人狂气的疯狂科学家凤凰院凶真,用足以匹敌爱因斯坦的聪明大脑,发动了对机关的攻击。  ”通过操纵时空赢得了圆满的胜利,我才是神一般的存在!“  ”而后所到达的这片广袤大地,就是我野心实现的世界,世界的支配结构被重置,混沌的未来即将来临。“  ”这真是stein..“不知道为什么,真由里轻轻的抱住了我。  ”不用再说了,因为...现在的冈伦一脸要哭出来的表情....“  ”以后你可以不要用那种语气说话了感到痛苦的话,就像普通人一样,要把自己的苦闷说出来。“  ”真由里已经不要紧了,冈伦呢,为了冈伦自己,可以哭出来哦。“  这段我认为全文最具有感染力、最震撼的片段之一,冈伦歇斯底里的喊出了这段胜利宣言,从中二成功毕业,故事到这里已经相当完整,把故事讲好这件事听起来很简单,然而实际上能总体上能把故事线理清,把感情线、逻辑线理顺的作品都是少数,命运石之门的故事到这里已经相当完整,已经相当优秀。然而命运石之门并没有止步于此,其steam97%的好评率不仅仅是因其严密的故事和有震撼力的剧情,有血有肉让人产生强烈共鸣感的人物形象,的伏笔回收,最主要的是其令人惊叹、登峰造极的神反转。  既然b世界线有未来的时间旅行者,那a世界线为什么不能有一个呢?  铃羽坐着时间旅行器再次到来,告知了b世界线同样糟糕的未来与冈伦肩负的使命,拯救克里斯、拯救世界。面对铃羽伸出的手,凶真紧紧握住。  但这一番时空旅行,凶真不但没能改变历史,还发现其实杀死红莉栖的就是他自己,世界线a对克里斯的死亡进行了收束。染了一身血的凶真崩溃了,但这时候真由理打出了世界修正掌,同时铃羽让凶真打开来自2025年的视频,未来凶真让2010年的自己去欺骗世界,到达一个没有人受伤的世界线-sg线。(这一段命运石之门0有相应的剧情,真里由未打出世界修正掌,冈伦未受到消息,留在b世界线发生的故事)  最终冈伦拯救了克里斯,与自己所重视之人成功达到sg线,结局皆大欢喜。注:命运石之门的故事我其实只讲了一个大概,其中大量的伏笔,主要配角人物-时间旅行者铃羽的重要剧情、冈伦的好友-桶子的日常、冈伦的青梅竹马-真由里的故事.....lab其他成员故事与介绍,在我纠结了很长时间后,对它们全部进行了删除。(感觉其实蛮不负责的...)命运石之门是一个至善至美的故事,我希望有更多的人自己亲身去感受其美妙之处,享受一个美妙的故事,而不是通过别人的文章或视频在知晓了全部,再去体验或是止步于此了,亲身感受未知的美好是很爽的一件事。另外起初,我是将命运石之门与命运石之门0在一起写的,考虑了很长时间,最后决定删掉的命运石之门0,因为我确信只要玩完命运石之门,便会主动去玩命运石之门0。  最后该谈谈思想内涵了,这部作品紧系命运石之门这一词,搞懂命运石之门这一词的含义也就是搞懂命运石之门的内涵。关于这一词的含义,凤凰院凶真本人已有解答-并没有什么意义。  简简单单享受一个优秀故事就好了。#剧情游戏# 相关推荐: 动视确认今年将有《使命召唤》新作并于第四季度发布在几天前,曾出现了“今年不会有年货”的消息。但在今天的动视投资者电话会议上,动视确认新作将由大锤工作室制作并于第四季度公布。文章翻译自:https://charlieintel.com/activision-confirms-sledgehammer-games-developing-call-of-duty-2021/98800/?amp&__twitter_impression=true《使命召唤二战:先锋》泄露汇总 传统时间线;现代战争引擎;2022二战战区《使命召唤》2021新作标题泄露 暂定《使命召唤二战:先锋》大锤工作室开发今早动视宣布,Sledgehammer Games(大锤工作室)正在开发《使命召唤2021》,且该游戏将于今年第四季度发布。在公司的第四季度投资者电话会议上,动视高管证实今年晚些时候将发布《使命召唤》新作。电话里提到的一个重要信息是,动视证实了大锤工作室正在开发2021新作,这是动视首次提到游戏制作工作室。包含剧情、多人、合作模式动视高管表示,这款游戏是为了次时代游戏机和PC打造。高管们还表示新作“将融入并提高使命召唤生态系统(的影响力)”。(原文“will integrate with and enhance the Call of Duty ecosystem”,应该指的是以战区为中心的不同工作室作品融合在同一个世界观里)“重要的是,我们对今年的发布的使命召唤新作感到非常兴奋。大锤工作室引领着游戏的发展,这款游戏看起来很棒,并有望在秋季发布。”动视暴雪首席运营官说到。“这是为次时代体验而造,拥有惊人的视觉效果,包含剧情模式、多人模式和合作模式,旨在融入并增强现有的使命召唤生态。我们期待着尽快向外界分享更多的细节。”有传言称,大锤工作室将以“二战:先锋”的标题重返二战时代。大锤工作室的最后一款游戏发布于2017年,也就是《使命召唤:二战》。在许多团队成员跟随创始人Glen Schofield离职后,工作室经历了艰难的几年。如今工作室已经重建,超过150个新成员在2020年加入进来。大锤官推发的搞事gif此前有很多未经证实的谣言称,今年不会有一部新的使命召唤作品,但现在动视重新证实今年秋天将有一部新的作品。说的就是你Zesty,不过其他泄露都挺准的 相关推荐: 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  • 游戏文化杂谈:聊一聊游戏中的丧尸文化

    这个杂谈系列小航母追求的是宽度而不是深度,希望能和喜爱游戏的玩家们像相识多年的老友一起聊一聊有趣的游戏文化。 丧尸(Zombie),有时候又翻译为:活死人或者僵尸。丧尸是目前最适合影视化,以及游戏化的西方经典恐怖元素。这期文章开头就这么短吧,正文部分小航母再和各位盒友仔细聊一聊游戏中的丧尸文化。 丧尸起源 首先要明确一点,截止2021年现实世界中并没有丧尸这种东西。丧尸元素或者说丧尸文化起源美国,最初是根据海地巫毒术传说为蓝本,经过美利坚文艺工作者的想象力加持并魔改后的产物。 海地,是位于加勒比海北部的一个岛国,西与古巴隔海相望,虽然离美国很近早期却是法属殖民地。16世纪海地沦为法国殖民地,法国殖民者把大量非洲黑奴贩卖到海地,同时也把流行于非洲的原始宗教带到了海地,后来这些非洲黑奴将罗马天主教许多繁杂的宗教仪式与当地土教混合,便形成了神秘、诡异、令人恐怖的巫毒教。 小航母这里提醒一下各位读者,注意啊!巫毒教既不是属于非洲原始宗教,也不是欧洲宗教,而是在海地诞生的一种缝合型宗教。巫毒教与天主教等一般原始宗教的根本区别在于,它是一种依靠恐惧感来建立的信仰。 关于巫毒教的传说有很多,小航母这里就挑着和丧尸有关的内容讲。 第一种说法巫毒教向黑奴灌输自杀的人会得到死神撒麦迪的惩罚,让他们永远上不了天国,这个和天主教自杀下地狱的说法一致。他们只有通过生前不断劳作,最终死后才能上天堂享福。 所以海地这些非洲黑奴再苦再累也不敢轻易自杀,只得忍受着繁重的劳动和折磨。久而久之,他们变得越来越没有自我,仿佛失去了灵魂一样,身体机械性的劳动着,等待着被死亡,这样才可以上天国。这个有点像现在印度教给低种姓灌输先苦后甜的理念相似,只不过印度教加入了轮回学说。 另一种传说巫毒教通过仪式制造“还魂尸”,巫毒教的巫师向活人施以毒咒使其死亡,再对其尸体施以还魂术,将他们变成无知觉,封锁意识却能干活的活死人,任由主人随意支配,永远役使。 1982年,美国《国民询问报》上曾刊过这样一个故事。1962年一个名叫纳西斯的海地黑人,他莫名其妙地病倒,后来他迷迷惘惘地感到自己被埋葬,然后又被挖出,最后被缚住双手带到一个农场。之后很长一段时间和一百多个相同命运的人一起干活,并且每天服用不知名的药物。 有一天监工忘了给他服药,他才恢复神志,伺机逃脱。等他回到家乡,才知道他已被亲友们认为“死”了十多年之久。 两种传说第一种更“科学”一点,第二种更“魔幻”一点。总而言之20世纪初,随着海地巫毒术逐渐传到了美国,在美国文艺工作者魔改下,一种名为丧尸的全新恐怖元素诞生了,并且发展到今日成为了西方经典恐怖元素中最具商业价值的“怪物”。 什么是丧尸? 按照逻辑来说,聊丧尸前我们应该先搞懂什么是丧尸。丧尸根据不同的影视作品和游戏有着不同的设定,但是大多都有一些共性。为了方便讲解本文小航母就给大家定义一个"标准丧尸",特别声明"标准丧尸"只在本文有效。 通常因为病毒,寄生物,毒素,射线,具有魔法效应的诅咒等诱因影响,会把人或者死人变成丧尸。丧尸具有类人形态,但是身体部分残缺或腐烂。人性和理智被无限降低,兽性被无限放大,对健康生物尤其是人具有强烈的攻击欲望。渴望血肉,对肠子和大脑情有独钟,一般只有攻击头部可将其杀死,具有传染性通常通过撕咬可以把正常人同化。 以上便是小航母”标准丧尸“的定义,不同游戏或者影视作品的丧尸可能在一处或者几处设定上与这个”标准丧尸“有所区别,但是大多数设定与这个”标准丧尸“相同。值得一提的是大部分诱发丧尸的诱因有时也会作用于其它非人生物,但是前提是必须能作用于人才能叫丧尸诱因。 1932年,世界上第一部丧尸片诞生,由维克托·哈普林导演的恐怖电影《苍白活死人》标志着丧尸文化进入影视行业。 20世纪初期由于巫毒术传说影响较深,丧尸产生大多是通过诅咒或者有魔法效应的献祭仪式产生。但是随着丧尸影视作品的不断推陈出新,加上1996年一个源自游戏最终横跨游戏和影视名为《生化危机》超级IP的诞生,大部分丧尸相关的电影或者游戏把丧尸产生的因素开始喜欢和病毒挂钩,十部电影或者游戏里面有六部以上丧尸产生和美国军方生化实验有关,也有一些作品会把丧尸设定为纳粹实验产物。 顺带一提《生化危机》游戏世界观中丧尸只是研究生化武器时产生的最低级的失败实验品,游戏中有很多杀伤力远远高于丧尸的生化变种怪物。但是不可否认的是在现实社会中正是这些最垃圾的实验品让游戏享誉全球,也让《生化危机》成为了丧尸文化中最有影响力的IP。 丧尸为什么适合游戏? 简单来说电子游戏要让玩家有一种自己当英雄的感觉,最容易让玩家感觉自己在当英雄的方式就是让玩家1打N,有一种割草的快感,成群结队的丧尸便成了玩家最好的靶子。如同潮水一样的丧尸能给玩家带来压迫感,同时也让玩家能体验到那种持枪扫射,火力倾泻的快感。 丧尸也是经典“怪物”中最适合被物理杀鬼的东西,有丧尸的FPS游戏可以没有AK47但是一定会有一把霰弹枪。而且丧尸在被击杀过程中,也更适合做血腥内容,有些人称这种为暴力美学中的一种。 丧尸既保持了人型,但是本质上不是人,玩家用枪攻击丧尸会比攻击人负罪感更小,但是其实攻击方式基本类似,爆头的杀伤效果永远那么拔群! 简单来说丧尸真的非常适合电子游戏,丧尸非常适合欧美流行游戏“枪车球”中的枪,而丧尸自带恐怖属性和血腥内容,同时丧尸还可以让我玩家体验到那种以一敌百却不会感觉自己太“奇侠”的感觉。 聊一聊目前市面上的丧尸游戏类型。 那么现在我们现在聊一聊市面上主要的集中丧尸为背景的电子游戏类型,分类是小航母按照自己游戏阅历分类的,如果有什么不对的地方希望大家在评论区指出。 第一类:箱庭式地图设计,带有古堡解密风格的恐怖游戏。 箱庭式地图设计日本人非常擅长,很多日系知名游戏地图都是这种设计理念。小航母个人看法箱庭式地图设计本质上是个半开放小地图设计游戏,游戏地图小而精,当玩家把整个地图连通后会有一种豁然开朗的感觉,箱庭式地图设计不一定是丧尸为主题的游戏,例如《黑暗之魂》。 箱庭式地图设计在丧尸类游戏最典型的代表就是大名鼎鼎的《生化危机》系列,这一类会让玩家去探索一定的区域,通常会涉及到达成一定条件来开门。这一类一般地图设计都很精巧,能给玩家一种豁然开朗的感觉,同时也会给玩家一种古堡探索一般的解密玩法,解密的关键就是如何把地图连通。 这类游戏一般玩家在不断发掘信息后,会看到一个惊天的大阴谋,而玩家会变成一个非常关键的点,你所做的一切甚至决定了很多人的生死。小人物误打误撞变成关键先生,你所做的可是伟大的事业呢,最典型的就是《生化危机2》里的里昂。 这一类游戏通常会通过弹药资源的匮乏给玩家营造一种恐惧感,真正可怕的不是丧尸长得有多么惊世骇俗,而是当你不得不去探索下个区域,未知的危险在等待着你,但是你已经身负重伤,更要命的是子弹储备已经见底了。 这一类游戏前期会通过一些音效或者场景设计给玩家惊吓,比如昏暗的走廊上吊着一具尸体,或者玩家打开某个柜子时掉出一具尸体。 当玩家已经开始适应了,开始了解一些游戏机制了,开始觉得自己行了。游戏节奏又变成玩家要去探索下个区域但是快没子弹了,让玩家每射出一颗子弹心里安全感就会少一分,同时如果玩家拾取到子弹即使很少也会有收获的快乐感。 游戏到后期又会出现某些要玩家使用特殊方法才能击杀的boss,这些boss会追着玩家跑一段时间,这段时间内玩家无法杀死boss,会给玩家一种持续不断的压迫感。 以上小航母所说的几种设计理念早被《生化危机》玩得如同教科书一样,不过目前《生化危机》越来越朝着大地图方向去做游戏了,当然其局部地区箱庭式细节设计并没有退步,也算是一种突破吧。 第二类:章节剧情类 这一类以丧尸世界为背景,但是游戏会走正常的章节关卡模式,游戏给予玩家的更多不是探索,而是在末日世界中人与人之间故事,典型代表有《行尸走肉》和《最后生还者》。而且这一类丧尸游戏会使用很多电影化叙事手法,《最后生还者》第一部就是典型的游戏范例。 这一类游戏通常不会让玩家过多的探索,也不会让玩家过度的杀戮,这一类通常核心在于丧尸末日世界下,玩家作为幸存者与其他人之间的互动和故事。一般会用人性的自私来渲染环境的恶劣,然后再用人性的光辉来作为游戏结局,在末日残酷的环境对比下,人性的光辉更难能可贵,升华主题。 当然小航母上面所述内容是理想化的,如果游戏主要制作人掌握不好度,故事圣母到没有逻辑。那么即使各方各面都做到精益求精的佳作,会因为剧情编辑脑袋别在裤腰带上导致游戏口碑万劫不复。最典型的例子就是主角杀光了反派所有马仔,脑子像是被门夹了突然放过杀父仇人的《最后生还者2》。 《最后生还者2》真是制作工艺上非常用心的游戏,游戏细节处理到令人发指的地步。玩家打破窗子后,踩到碎玻璃依旧会发出响声,碎了一地的玻璃依旧有可物理接触的模型而不是单纯的贴图。游戏中主角背包下水,会导致背包中物品变的潮湿,拿出物品来监视还能看见水痕。游戏中玩家走入常年无人居住的房屋,会在满是灰尘的房间中留下行动痕迹。 可偏偏就是这样一个细节做到令人发指的游戏,却因为一个把人性光辉写成圣母恶臭的剧本几乎毁了一切。 这一类游戏表面是丧尸题材,其实本质上讲的是人性,用有丧尸元素的故事来讲述人性,这一类有时候会还会出现另一种情况,就是人心有时比丧尸更险恶,有时也会让玩家在游戏中进行人性抉择或者道德抉择。有一说一,如果《最后生还者2》结尾能让玩家自由选择复仇或是原谅,游戏口碑也不至于崩到这个地步,偏偏道德这类游戏常用设计理念,《最后生还者2》的主要制作人就是不用,就是玩。 第三类:我不知道我究竟是谁,我也不知道我在哪,但是我知道我马上要大开杀戒! 这一类就是单纯的爽,丧尸就是最好的沙包,玩家扮演的角色通常就是手持武器要从布满丧尸的地区杀出去。这一类游戏,玩家能体验到割草的快感,消灭丧尸,血肉横飞,如果这游戏是小队作战,通常是四人组队。 这类游戏玩家不用去思考为什么会爆发丧尸危机,玩家也不用去读懂剧情讲了个什么,拿上枪,上膛,然后杀出重围。你会看到如同潮水般涌来的丧尸,你会火力全开,然后你就是战神。这类游戏玩家不用思考对错,不用思考人性,就是干!最纯粹的厮杀,最纯粹的爽,这类游戏的代表作就是V社的《求生之路》系列。 第四类:守点类型,坚守住就能活下去。 这一类会给予玩家一定的范围进行防御,玩家通过守住多少波丧尸达成通关条件,或者永无止境的防守以防守住多少次丧尸攻击作为排行榜分数。这个分类的丧尸游戏有塔防类,最有名的是《植物大战僵尸》。 也有玩家以第一视角在地图中和丧尸斗智斗勇的模式,例如《使命召唤》的僵尸模式。《使命召唤》的僵尸模式最早出现于《使命召唤5:世界大战》中,当时游戏模式很新颖,但是不算特别火。在《使命召唤:黑色行动》第二次登场,经典的德国歌剧院地图让这个模式大火,之后在IW系之外的《使命召唤》系列僵尸模式成了保留项目。至于iw系的《使命召唤》僵尸模式这个项目可能有,也可能没有。 早期《使命召唤》的僵尸模式没有结局,就是无限守关,有一个全球排行榜可以查询。当时的核心思路就是首先得把地图连通能够形成一个回路,然后尽量把丧尸聚集到身后,玩家边跑边打,而且打到几十批的丧尸时最后留一两个丧尸打断脚让其爬行不杀,然后玩家做一些准备工作例如打开机关,修补窗口什么的。等准备工作完成,玩家再杀死最后这几个丧尸,等待下一波尸潮的到来。 但是《使命召唤》僵尸模式也随着一代又一代游戏不断演变,到了《使命召唤:黑色行动4》和《使命召唤:冷战》版本,这个模式变成了有boss战并且可以通关。小航母还记得小时候和一位朋友用PS3游戏机分屏玩《使命召唤:黑色行动》的丧尸模式,一打可以打一下午,真的是非常难忘的回忆。如今游戏越买越多,但是找个能陪着长期一起玩游戏的朋友都很难。 第五类:幸运的是在丧尸世界里我活下来了。 这一类又叫生存类,玩家要在充满丧尸的世界想办法活下去,这一类典型作品有具有沙盒模式的《生存手册2》,玩家要不断在充满丧尸的世界收集物资,不仅要建设自己营地,还要维持每天的吃吃喝喝。 相比于《生存手册2》偏经营,也有像《DayZ》,或者《H1Z1》这种偏流浪的,甚至可以说开始有一定意义上大逃杀雏形的游戏。游戏中玩家不仅仅要对抗丧尸,还要对抗同为人类的其它玩家。之前不少游戏丧尸游戏中也有人类,但是“那些人类”大多都是NPC,真正的玩家一般在游戏中的关系都是队友。 《DayZ》,《H1Z1》这些游戏与之前所说的那些丧尸游戏不同,里面的玩家彼此之间关系是陌生人,既可以携手生存,也能相互厮杀。玩家要小心丧尸,更要小心其它的人。NPC扮演的人其实好坏都是剧本写好的,但是《DayZ》,《H1Z1》这样的游戏里面那些人会让你知道什么叫人心隔肚皮。 《H1Z1》曾经也风靡一时过,但是随着更纯粹大逃杀游戏《绝地求生》的出现,以及外挂的泛滥,《H1Z1》也走向了末路。《七日杀》也是这类游戏但是小航母没有玩过,所以不过多评价。 第六类:以丧尸为背景的开放世界游戏,有人的地方就有江湖! 开放世界游戏是目前最流行的游戏制作方向,但是开放世界总要有个世界背景设定,于是就有了以丧尸世界为基础设定的开放世界游戏。 这一类游戏代表作有:《消逝的光芒》,《死亡岛》,《腐烂国度》,以及《往日不再》。正所谓路本来没有人走多了便有了,有人的地方就有江湖,即使在丧尸遍布的世界中幸存者依旧会建立起一种社会生态,依旧延续人类文明和保留人性。 这一类游戏相比于生存类,会有更多的故事可讲,玩家游戏目的不仅仅是活下去,更多的是通过一个个任务去了解幸存者故事和成长。相比于剧情类,开放世界模式下自由度更高,能给予玩家更广阔的探索空间, 同时游戏也会引入一些RPG游戏的成长和加点内容,玩家会不断变强,只有变的比丧尸更强,才能更好的活下去。《消逝的光芒》就是最好的例子,主角克兰从一个工具人逐渐蜕变成哈兰市战神,从一开始唯唯诺诺天黑按时睡觉,到后面彻夜不眠通宵狂揍夜魔。 以上便是小航母按照个人游戏阅历分类的目前主流的丧尸游戏,如果有什么说的不对的地方欢迎各位盒友在评论区交流。 结语 丧尸在游戏中其实大多数时候是充当一种挨揍沙包,或者充当气氛组渲染末日环境。截止2021年除了动视的《虐杀原形》外,基本没有什么名气较大的游戏核心玩法是让玩家扮演丧尸并重点攻击人类。部分游戏主角会因为感染病毒变强,但是几乎不会变成人类公敌。大部分丧尸游戏表面上是丧尸世界,本质上还是为了突出人性的伟大,以及人才是最强的生物。 《虐杀原形》这游戏比较特别,玩家扮演具有超能力的主角一方面要和感染体作战,另一方面要和游戏里的美军部队作战,最后整去整来发现自己才是病毒的源头,不仅如此还变成公敌了。 1932年,由维克托·哈普林导演的恐怖电影《苍白活死人》标志着世界上第一部丧尸片诞生,电影讲述一个资本家为了让工人拼命干活,资本家雇佣巫师用巫毒术把工人变成丧尸的故事。早期丧尸可以算是一种用于批判资本家无情压榨劳苦大众的虚拟艺术元素,丧尸其实是暗喻那些被资本压榨到麻木的人,但是如今丧尸却成了西方流行恐怖元素中最有商业价值的IP。 无论是在游戏还是电影中,那个散发着腐肉恶臭,那个渴望血肉,毫无人性被称为丧尸的东西都是要被消灭的,玩家会用各种手段攻击丧尸,而且不会有什么负罪感。但是虚拟的丧尸在现实社会中确确实实已经变成了摇钱树,现实就是这么讽刺,本来用于嘲讽资本的东西,却成了资本在虚拟世界的打工仔,通过游戏和电影为资本家们在现实中赚钱一桶桶真金白银。 现实世界本来就没有丧尸,更没有能诱发丧尸的病毒。然而资本却能让资本家变的贪得无厌,成为没有人性的“吸血鬼”。同样也能让被压榨的人越来越麻木不仁,变的碌碌无为。这个世界上最能让人变的像“丧尸”的东西,也许不是海地巫毒术,而是资本。 我是小航母,一个业余的游戏博主,你的关注是我更新最大的动力。

    1天前 游戏资讯
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  • 原神摩拉获取方式全面总结

           摩拉算是这个游戏最稀缺的资源之一吧!不像经验书只能用于角色升级,摩拉的用处可太多了。其中单个天赋从1级升到10级需要165.25万摩拉;角色从1级到90级需要209万摩拉;五星武器1级到90级需要113万摩拉,四星则是75万;单个五星圣遗物1到20级需要27万摩拉。 天赋升级所需摩拉        要用到摩拉的地方太多了,那么摩拉的获取方式有哪些呢?        本期攻略则是帮大家总结一下摩拉的所以获取方式。主要是可以周期性获得摩拉的方式,那些不能重复获得的特殊情况未记入;各处app的签到等奖励未记入;另外每日任务以及限定活动所能提供的奖励也未记入。 以下为摩拉获取方式小结: 1.讨伐悬赏和居民请求        周期:每周一刷新        接取地点:蒙德的西风骑士团后勤赫塔,或是璃月总务司干事小雨。        可获取摩拉(最高):3*3+2*3=15万 讨伐悬赏        每周的讨伐和居民请求是能直接获得摩拉的一个方式,也是我们白嫖摩拉的一个重要来源,顺带着还能做大月卡的每周任务。当璃月和蒙德的声望等级都满级之后,建议每周的这两个任务都在蒙德做,因为璃月的着实阴间。 2.探索派遣        周期:每日        接取地点:蒙德/璃月的冒险家协会        可获取摩拉:5000*3=1.5万 探索派遣        在璃月有两处、蒙德一处可以获得摩拉的探索派遣。我们派遣任务时记得把有特殊加成的角色带上就行,分别是璃月的刻晴和重云;蒙德的班尼特和皇女。这样理论上一天(24小时)能获得的摩拉就是2.25万了(20小时一次,12小时一次)。 3.圣遗物摧毁 周期:每日(24小时/12小时) 地点:大地图上各处(下图花标记的地方只是部分)、副本、击杀怪物掉落等 大世界圣遗物分布(部分)        这边先友情提醒:对于前中期玩家,圣遗物还是留着当狗粮的好,因为圣遗物狗粮贼缺。但是到了大后期,各种圣遗物等级升的差不多了之后,背包还有1000的上限在,所以可以选择摧毁圣遗物来换摩拉。        摧毁一个1星圣遗物可以获得420摩拉,2星的为840摩拉,3星的为1260摩拉,4星的为2520摩拉,5星圣遗物不可摧毁。大世界每日可以拾取的圣遗物如果全分解的话,也能有3万多摩拉。(另外,捡圣遗物时还能顺带掉摩拉呢) 大世界圣遗物 圣遗物摧毁 4.深境螺旋 周期:半个月 地点:马克斯礁 可获取摩拉(最高):58.5万 间之秘宝 星之秘宝        深渊奖励的摩拉也是白嫖摩拉的一大来源,但想要拿满奖励的话需要很高的练度,以及花时间去凹。更多的摩拉还是在深渊通关那里(间之秘宝),练度不够的朋友打通12层就能获得大部分的摩拉,未必一定得满星。 5.地脉花(藏金之花) 周期:随时都行(只要有体力) 地点:璃月、蒙德各一处,地点会变动 可获取摩拉(单次20体力):6万(>=世界6) 藏金之花        花体力刷地脉花是获取摩拉最快最直接的一个方式,几分钟打完怪就能有6万摩拉。但体力的作用同样很大,需要体力的地方很多。不过在急需摩拉的时候,拿出体力来刷地脉花也是没毛病的。 6.突发事件 周期:随时(每日上限为10次) 地点:蒙德和璃月多处都有 可获取摩拉(单次):1000-2000摩拉不等 突发事件    ...

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  • 夏至已至 史莱克七怪带你体验《新斗罗大陆》最热血战斗

    夏至已到,天气也要开始真正的炎热起来,而此刻《新斗罗大陆》的战斗激情也将随着史莱克七怪奔赴海神岛而变得更加热血澎湃起来。 在等待史莱克七怪海神岛试炼剧情逐步开展起来之际,《新斗罗大陆》热血激情的战斗玩法,将陪伴各位一起体验斗罗剧情。   海神岛玩法升级,踏上七怪试炼之路 作为《斗罗大陆》动画官方合作手游,《新斗罗大陆》与动画保持深度联动,让粉丝们在欣赏剧情之后,能到游戏中身临其境般体验魂师们精彩的战斗与成长之路。 随着史莱克七怪踏上海神岛试炼的剧情到来,《新斗罗大陆》海神岛玩法迎来大升级,新的海神岛玩法中加入了多个章节的挑战模式,每章分为9关,经历逐关挑战,体验战斗乐趣。每次挑战胜利都可以获得丰厚奖励及通过奖励。 在海神岛挑战时,根据挑战过的关卡数量会进行排名,通关的关卡数量越高,排名越靠前,这极大程度上激发了魂师们的挑战兴致。   索托城热血重现,PVP战斗激情万分 索托城是史莱克七怪战斗过的地方,也是他们“团魂”之力发挥到极高水平的时刻,不仅成绩惊人,更是让他们扬名世界。 《新斗罗大陆》中的索托城,是魂师大人们非常向往的PVP之所,且魂师们可以组建两支魂师小队共同参战斗. 在索托城挑战对手时,如果两场战斗都获胜,则玩家挑战成功,可以获得对方的排位;如果一胜一负,则需要让双方战败的队伍再战一场。 正是因为需要编组两队魂师上场,所以索托城的PVP玩法对魂师大人们的策略要求较高,在魂师资源有限的情况下,如何编组魂师队伍且又能有效的牵制住对手,是需要认真考虑一番的。   特殊的热血战斗模式,宗门竞速赛全员出动 《斗罗大陆》的战斗乐趣是非常讲究团队配合的.上面讲的战斗玩法是《新斗罗大陆》中的个人战斗模式,而接下来介绍的宗门竞速赛则是团队战斗玩法。 宗门竞速赛主要考验的宗门团队成员间的力量与智慧。宗门竞速赛中魂师们通过魂力驱动的空中跑船,让宗门船只速度不断加速,从而击败一个个对手。 宗门竞速赛分为筹备期、竞速期、修整期三个阶段,其中竞速期是战斗的关键阶段,玩家就可以攻击敌方宗门魂师的跑船,跑船受到攻击会降低其行动速度,从而让本宗门的船只获得一定的速度优势。 每艘跑船都可以任命宗门内的6名魂师进行防守,这些防守人员不仅会防守自己的跑船不受伤害,还可以修复船只,恢复跑船速度,因此快速击败敌方防守人员也是获取胜利的关键,同样,如何分配自己宗门成员来更有效的守卫船只,也是对策略应用的关键所在哦~   以上仅为《新斗罗大陆》热血战斗的极部分的内容,如果你也想随着史莱克七怪一起加入更热血激情的战斗中来,赶快登录游戏吧~ 相关推荐: 强者降临KU25《血饮传说》踏上逆袭之路 狭路相逢勇者胜,且看谁是真英雄!踏上一段逆袭成王者的冒险之路,追寻燃烧希望的方向,与好兄弟们共同探险,历经重重磨难,用智慧与勇气谱写荡气回肠的英雄之歌。 KU25《血饮传说》是一款动作角色扮演类网页游戏。 今日新区:http://xycs.ku25.com/op/?extend=xd 一场万众曙目的大战即将拉开序幕,为了心中想要守护的,无数拥有共同理想的勇者,奔赴到了这里。面对惊险未知的漫漫前方路,众勇士们毫不退缩,握紧手中的武器,诛灭群魔,勇猛杀敌。接下来,小编带大家去了解一下KU25《血饮传说》游戏中系统玩法的相关内容! 1.生肖 是通过角色-任务界面下方的入口进入,是游戏中非常重要的一个养成线。12生肖每个都有5个品质,通过多余的生肖来进行生肖的提升进阶,其属性产出也有10个之多,并且佩戴满12个同级别生肖后会在攻击时产生被动的技能效果:定身,无法移动并且受到伤害百分比增加。 2.转生 通过角色界面左侧的转生页签可以打开转生面板,使用储存的转生值对职业转生等阶进行提升,提升转生等级可以极大的提高角色的属性,战士转生等级达到6转后,需要三职业均达到目标转生等级后方可进阶。 横扫魔军,再创经典!加入KU25《血饮传说》中,在无数次的冒险中,尽情去展现你的个人魅力,释放出你的光环,书写不可磨灭的记忆传说! 众多惊喜奖不停,KU25游戏平台目前主推《赤焰号角》、《武神三国志》、《原始传奇》、《血饮传说》、《全民仙战》等多款精品页游。 更多游戏体验尽在KU25游戏平台:http://www.ku25.com/ 相关推荐: 想参加《推理学院》宝石达人比赛吗?规则这里看想成为官方认证的“推理之都”宝石达人No.1吗?想要和旗鼓相当的对手切磋技艺吗?想要体验紧张刺激的竞赛角逐吗!那就来吧——《推理学院》 “宝石达人”比赛已经正式启动,在全城瞩目下脱颖而出,摘下首届“宝石达人”比赛冠军的头衔吧! ​ 报名方式 加入《推理学院》宝石达人比赛专用QQ群,群号:934473233. 比赛规则 1、 每场比赛参赛人数为32; 2、 除最终决赛外,每轮比赛以1v1的方式进行,获胜的玩家晋级,反之则淘汰; 3、 经过层层角逐,最终将会有4位玩家参加决赛,决赛采用“4人制”方式进行。 比赛奖励 第一名:游戏币x100000 第二名:游戏币x60000 第三名:游戏币x30000 第四名:游戏币x10000 规则补充: 1、 每位玩家最多将进行4场比赛,由于比赛开始后会一直进行到比赛结束,所以参赛前请尽量确保自己是否有足够时间完成比赛。 2、 仅限官网版《推理学院》玩家参与。 3、 更多规则和奖励,将通过“宝石达人”比赛群进行补充。 技艺高超的宝石达人们哟!快到这里来证明自己吧!《推理学院》是一款寓教于乐的休闲游戏,能帮助你提高观察能力、逻辑思维能力、想象力、判断力、表述能力、心理素质和表演能力;同时也可以培养您的团队精神、活跃团体气氛、增进团队成员的感情交流、提高凝聚力。是目前线上最大的杀人游戏,丰富的角色设定和多样游戏版本,带给玩家最完善的杀人游戏体验。 相关推荐: 云顶之弈S5赛季,我终于可以躺着下棋了!《云顶之奕》作为一个受到广大玩家喜欢的游戏模式,即将开启s5赛季。在新赛季将要到来之际,大量相关内容也已经曝光,很多新奇有趣的机制等待玩家们去体验。不过,由于《云顶之奕》操作非常简单,很多玩家希望可以使用手机游玩,用更加休闲娱乐的方式体验《云顶之奕》s5赛季。但由于《云顶之奕》手游国服目前并没有上线,想要体验,只能选择国际服。而在国内游玩国际服,会出现网络不稳定的问题。小编在这里推荐大家使用UU手游加速器,带给你稳定流畅的网络,下面就跟着小编一起来看看新赛季相关内容吧。   《云顶之奕》s5赛季名为“黑暗与光明”,官方移除了s4赛季的“天选之人”机制,新加入了黑暗武器机制。黑暗武器会出现在新系统“军械库武器库”和第一轮之后的选秀中,玩家可以根据自己需求获取。每局比赛玩家都有机会拿到两到四件黑暗武器。黑暗武器相比正常装备,拥有更加强大的属性,但也会带来一定的副作用,如果使用不当,反而有可能降低队伍战斗力,正确选择黑暗武器,将是s5赛季获得比赛胜利的关键。   这个新的机制,会给游戏带来更多变数,在游玩时也会有更多的乐趣。不过使用手机登录国际服,有可能出现网络不稳定的情况,如果出现延迟、卡顿等问题,可以使用UU手游加速器,只需简单几步,就可以获得稳定,流畅的网络环境,下面就是具体的操作步骤。   安卓: 1、扫描二维码,下载UU官方版本   2、进入后搜索“云顶”后即可找到“云顶之奕” 3、下载后即可游玩。   IOS: 1、扫描上述二维码或在App Store下载“UU加速器” 2、进入后搜索“云顶之奕手游” 3、点击加速后,在加速页面,按照提示注册外服Apple ID下载云顶之弈手游即可。 注册拳头账号 还没有拳头账号的玩家,需要先注册拳头账号,就可以开启《云顶之弈》国际服了。下面是注册方式: UU中搜索【拳头账号注册】,中文全区服拳头账号注册几步轻松搞定   关于S5赛季你想知道的,UU手游社区一直为你持续报道,在这里你能和众多云顶硬核玩家battle、吹水、讨论阵容。   玩全球游戏,请认准UU加速器,让你成为国内最快一批玩上游戏的玩家!   网易UU手游加速器专门针对手机网络打造了一键游戏加速功能,智能选路、降低延迟,断线重连、防止卡顿,省去玩家设置的繁琐,助你轻松体验外服游戏乐趣。同时超低的流量消耗,智能分流,只加速游戏相关流量,让你不必担心流量问题。完善的玩家社区,聚集海量玩家,交友组队更轻松,更有众多独家福利内容。用网易UU手游加速器游玩《云顶之弈》手游,就有中文注册界面福利助力,省去玩家寻找注册攻略的繁琐,轻松几步即可畅玩《云顶之弈》手游新赛季 ​ 相关推荐: 《仙剑奇侠传九野》让我看到了仙剑手游一种合理的商业化方式拿仙剑IP改编手游,历来是一件口碑风险挺高的事。 我们来大致回想一下,你应该很难说出哪以前一款仙剑手游在保持品相优秀的同时,还兼顾了商业化收益和玩家评价。 再加上其中的绝大多数游戏,都是软星IP授权+监修,其他厂商开发的模式。也由此很难避免一些问题:要么太过靠近主流商业游戏的形态,比如传统MMO、养成类的卡牌RPG,给人留下逼氪的印象;要么对过往经典角色、桥段的还原不够到位,让老玩家觉得伤害IP。 总之,“仙剑手游”这个组合,每每谈起,总会有一些遗憾。 时间久了,每次看到有仙剑手游的新消息,我站在单机老玩家的角度总会先紧紧鼻子,对一款仙剑IP新品抱着先入为主的怀疑:行吧,这次又会做成什么样? 不过最近上线的《仙剑奇侠传九野》(以下简称《九野》),让我对这样的情况有所改观——不,我并不是要夸它做得多么优秀,事实上,在分辨率适配、建模等几个方面,它都还有明显的改进空间。 只是这一次,软星自己开发的CCG游戏,的确让我看到了“仙剑手游”一些积极的地方:如果真的讨论“《仙剑奇侠传》做一款卡牌手游”这件事,那么《九野》会是一个比较贴近我理想中的形态。 “仙剑打牌”和内置的“仙剑一重制” 《九野》是仙剑系列第一次做CCG卡牌玩法,首曝的时候让人有些意外,毕竟此前的仙剑手游几乎都是RPG玩法的卡牌、MMO,CCG的玩法原型可能是很多人没想到的。 不过细想下来,仙剑这个IP,和CCG玩法倒是有一些很契合的地方。同样都是典型的回合制对战,需要玩家上阵不同的角色,配合各类法术、道具来取得战斗胜利,不太强调操作的同时,也都比较看重玩家的策略选择。 简单粗暴一点说,《九野》像是个炉石/百闻牌玩法的仙剑,对战双方的玩家需要布置各类卡牌,用随从(部属)攻击、再配合不同效果的法术来击败对方的主将。不同点在于,“推挤”玩法的设定,对于卡牌位置摆放、策略顺序有了更进一步的要求;回合结算前不明牌的设定,也让玩家在出牌时多了一层心理博弈。 逍遥、灵儿和月如以及历代一些知名的角色和生物,都会作为主将或卡牌加入《九野》。老玩家熟悉的“万剑诀”等一系列仙术、招式,也在法术类卡牌里有体现。...

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  • 晒《FFBE:幻影战争》预约截图,赢《最终幻想15》本体~

    由史克威尔·艾尼克斯与《为谁而炼金》开发商合作开发的《最终幻想》系列正统续作《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》(简称为:FFBE:幻影战争)即将登录国服啦!该作海外上线半月内就突破了300万下载量,至今全球下载量已突破2200万,作为一款硬核战旗RPG手游,能有这样的成绩可见其游戏质量得到了广大玩家的认可。 而小黑盒也已经开启《FFBE:幻影战争》的预约通道,现在参与预约,还有机会赢得小黑盒送出的《最终幻想15》游戏本体~(点击下方预约👇) 《FFBE:幻影战争》传承了《最终幻想》系列的水晶神话背景,又用明显区别于前作的技术力和剧情带来了不同的游戏体验。 进入下次行动前,可以自由在行动区域内移动,有效避免误操作 丰富的职阶、属性、武器类型,构筑超多强弱关系,打造硬核策略战斗 炫酷的召唤兽CG及必杀技CG 还有更多惊喜等你亲自发掘! 活动时间: 2021年6月20日-20201年6月23日 参与方式: 评论区晒出你的预约截图 奖励内容: 随机抽取5位盒友每位送出《最终幻想15》本体一份 相关推荐: 我们为多少单机撒过泪,又有多少游戏改变了我们的偏见潺潺洗涤我们的心灵?  随着《仁王2》入库的那一刻我不经反思,从不解魂类游戏的受苦到沉迷其中我到底经历了什么?想得越来越多,竟将整个游戏历程过幕,信手写下分享与盒友       “喜欢魂类游戏的都是撒币”我咒骂着关了电脑爬上床。当然只在心里,嘴上是万万不敢的。拉我入坑只狼的“胖娃”正躺在隔壁床上看着某主播第100多次被boss虐痴痴笑:“看这主播比我还菜”    胖娃不菜,高中就dota上千小时,刚来大学大家都初接触农药他便一手花木兰自爆边路带大火上分,吃鸡爆火时亦萌生过做主播的念头。读研后虽分道扬镳但观好友列表知最近正沉迷某款开箱游戏,愿其钱包安好    游戏老鸟们应该记得19年3月之“鬼哭狼嚎”,正在鬼泣5中乱杀的我(当然是最简难度)被胖娃叫停,“我看最近主播都玩这个只狼不错我们也买来玩玩”“那游戏我看了,很难我不买”“那我买”“你买了我玩你的”我也就如此坦然地加入了白嫖朋友游戏的行列    宫崎老贼证明了我不该强行将自己的游戏水平与理解拉到和更牛掰的朋友一样的水平线。虽拜入风灵教主门下但如此通关甚是乏味,魂类游戏的受苦不正是它的魅力?看胖娃一次次摔着手柄到击败boss后“快来看我牛笔不”,或有羡慕?但毫不影响我将魂系游戏拉入黑名单    抛去红警冰封王座cs罪恶都市等,人生中第一部真正3A应该是《使命召唤6现代战争Ⅱ》(高中基友安利@Duke)初见此等单机惊为天人,画面表现似好莱坞大片,剧情精彩胜小说,突突的射击和各式先进美军武器又有谁能拒绝?但恐怕真正让我一辈子都无法释怀的还得是谢菲尔德的那一枪,子弹射向了幽灵也射中了男孩的心。眼角划破一滴泪仿若信物般将我的人生和单机紧紧捆结    “你造不造GTA5在哪买?”“就在我玩dota这平台,你先安装我给你注册”入坑steam也和胖娃有千丝万缕的关系。随着一封“感谢您在steam上的购买”的邮件标志着g胖魔爪降临    r星的标志伴随着一阵急促的警笛声出现,一幕幕情景也在脑海浮现。儿时为偷玩罪恶都市不知挨过多少打骂。不懂英文不会做任务没关系,一个panzer足够在这虚拟世界里瞎逛一下午。清醒过来时已泪流满面,夹杂着泪水打完北扬克顿便退游暂缓情绪。第二次为游戏落泪     “协议三:保护铁驭”“B…T…!”都说机甲是男人的浪漫,但谁能猜到这台大家伙看似冷冰冰的外表却内含炽热的灵魂。虽然结尾闪烁的头盔和摩斯电码象征BT还活着,但毫不妨碍最后一次被BT丢出时为这忠诚的朋友献上泪水    时光荏苒,从那个等打折买游戏还要犹豫半天的我如今甚至已不止于在steam消费。配合10刀券89拿下了大表哥本该欣喜却成为最后悔打折买的游戏,因为它值得原价。前期烧杀掠夺惩恶扬善快意恩仇,正所谓出来混总是要还的被一口老血染上肺结核,第六章的救赎也印证着标题。明知亚瑟会死为何看着朝阳下的鹿时眼泪还会不争气的落下?因为我的心灵也得到了救赎    从大二立志要玩遍各种类型游戏一直到今年入手仁王2和魂3算正式完结此誓言。为何花了这么长时间?因为我需要一步步消除对不同类型游戏的偏见    中学时的主要游戏是cflol等网游,对单机还停留在小时的印象。后面大家也知道被使命召唤虐杀原形和入坑steam的GTA等打脸。精致的画面,跌宕的剧情,深度的文化底蕴。线性游戏会有多种通关方式,开放世界的沉浸感更让人彷佛逃脱无奈的现实进入那虚构的世界。恍如通关《巫师Ⅲ》后骑着萝卜徜徉于陶森特——人间不值得!    但这远远不够,对不同类型游戏的偏见还深深扎根在我心中——“非3A不玩”。还好v社的传送门及时站出来给了一耳光。没有刺激的射爆,没有绝美的风景,没有炫酷的特效,只有——芝麻开门!脑洞和细节足以征服你,再加上那么一点美式幽默,嘶——唯一的不足就是没有三    “横版过关?很老式的小游戏,肯定没意思”初见《赤痕:夜之仪式》的我撇着嘴不屑,但又对恶魔城的设定心驰神往。不出所料,灵动的音乐,精密的地图,优秀的战斗折服了我。双龙塔的设计宛如神之一笔更跳脱了2D令人眼前一亮    小时的《赛尔号》给我留下无尽怀念的同时也将对回合制的偏见保留。回合制?你打我一下我打你一下有意思?《神界:原罪2》95%的好评率让我动摇。果然,不说多种职业、技能、装备,优秀的剧情,丰富的战斗系统等rpg的经典玩法,单对世界的探索就令人流连:先有神界后有天!    “从水下第一个生命的萌芽开始,到石器时代的巨型野兽,再到人类第一次直立行走,您已经历许多……”全文背诵!文明系列的伟大不必多言,虽是4x策略但也让策略游戏深入我心,先后入手了p社的钢丝和群星。8月A社的《人类》也是我自2077后的第二款预购    自此除了两类在我黑名单上的游戏类型,已能接受任何单机。可以说我的单机史正是对各类游戏的偏见消除史。问题来了,还剩两类是什么?游戏算是娱乐的一种,娱乐本质应该是带给人们开心快乐,甚至是提供解压的源泉,那么恐怖游戏和受苦向的魂类游戏呢?一直白丝不得其姐,何尝不自己去探寻答案?    恐惧是人类刻印在DNA中的本能,而未知更是造成恐惧的根源。下一扇门后有没有菌尸?快没子弹了,暴君会不会出现?这一关应该没有贞子小姐姐吧?实在抵挡不住“生化危机”这个不论游戏界还是电影界都如雷贯耳的IP,和很多萌新一样6代入坑,便深深被其丧尸,人设,演出吸引。虽后来知道6代在老生化迷眼中最没生化味儿,但就我而言它的目的已达到。生化7,re2,3等,更带着对三上真司的神往通关《恶灵附身》,感叹生化之父的妙手。和恐怖小说、电影一样,恐怖游戏刺激着人类本能的恐惧意识。但区别于小说和电影,恐怖游戏除了刺激外更有一种成就感。前者是作为旁观者去看,一切早已由作者或编剧安排好。而游戏则完完全全需要自己去控制操作,你菜那真得会死啊!    随着4月底“暗耻脱裤魔”发行商打折,仁王二赫然在列。此时能够毫不犹豫因“类魂”游戏给g胖送钱的行为,恐怕是两年前被只狼折磨得死去活来的我怎么也想象不到的。何以至此?唯有魂三。带着克服恐怖游戏后的气势如虹,我站到了古达老师面前。已做好死100次准备却没想到三个原素瓶没喝完就一遍过?虽然只狼踉踉跄跄通关但也是将数值改得离谱啊?难道就因为有了点魂类游戏基础——闪避格挡不贪刀就能过?带着这样的疑惑踏上洛斯里克高墙并同样轻松的击败冰狗,啊原来也没那么难,无非就是多死几次,多练习多背板总能过去它再难有高数大物难?就这样,磨死咒蚀大树,周旋与冰骑士,砍过主教群,硬刚街舞队……来到冷冽谷的伊鲁希尔,一轮圆月悬挂在漆黑的夜空,点点雪花飘落更显凄美与浪漫,教堂和周遭哥特建筑闪烁着万千灯火,你可知我见到如此绝景历经多少千辛万苦?!远处的雪山似有至尊之威压将我心中最后的防线击溃,自此——泪水,五杀……没有再去打鳄鱼默默关了游戏卸载,因为我知道我要入正黑魂三部曲了,同时游戏类型黑名单上也变成了空白    悠扬的钟声自远方传来,一时之间竟分不清是现实之中还是游戏世界,但这并不重要,难得糊涂。在纷繁高压的快节奏生活下,进入单机世界寻求藉慰何不算是一种自我调解?去天际省屠条龙,圣母院下刺杀权贵,异世界和女巫畅饮或将薪火传遍每个角落……不必纠结第九艺术的名号,正如在通关生化危机后于朋友圈留念“和玩魂类游戏锻炼自己的抗压能力一样我也将每次恐怖游戏视为心智修炼的珍贵历程”这,便够了。最后还要提的是近来国产单机的发展也越来越好,诸如黑神话,边境,光明记忆等,最起码让我们有了盼头。愿国产单机蒸蒸日上,更创辉煌。毕竟,我们还有梦…#单机游戏#

    2天前 游戏资讯
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  • BLAST春季总决赛:经典波黑双子星!G2 2-1惊险复仇NIP晋级成功

    BLAST春季总决赛败者组决赛,由昨日2-1战胜COL的G2再战昨日2-0横扫BIG的NIP,两队在上个月ztr在队时交手两次,互有胜负,这次交手是LNZ加入后的首次对决,最终双方鏖战三图,G2以2-1险胜NIP。 G2 2-1 NIP(Dust2 16-11,Nuke 13-16,Inferno 19-17) 图一来到NIP的选图Dust2,NIP先CT,G2手枪局花里胡哨的战术被LNZ与Plopski两个人就守了下来,之后的两个长枪局LNZ连着拿下两个三杀,帮助NIP迅速建立起6-0的天胡开局。第七回合G2终于靠着科维奇兄弟一人一个击杀占领包点埋下雷包,6-1。次局又靠着JACKZ的突破将NIP经济打崩,可G2没有抓住机会,被NIP混起翻盘,磕磕绊绊中,G2作为优势的进攻方在上半场结束时仅仅拿到5分。易边再战,NIP轻松拿下手枪局,但随后两个法国人的鸟狙配合Niko的沙鹰成功翻盘,随后G2开始了自己的统治阶段,无解的枪法以及快速的补枪帮助他们在余下的回合里零封NIP,连取11分以16-11拿下对方的选图。 图二来到G2选择的Nuke,与图二镜像开局,拿下手枪局的G2很快就拿到了6-0的大优势,但随后device的AWP开始发威,REZ与LNZ也能轮流站出来,NIP在中场结束前将比分追至8-7。半场互换后,NIP拿下手枪局,虽然G2强起翻盘并将比分拉开至12-9,但经济不佳的NIP一波吹风机RUSH三楼的战术靠着LNZ的三杀成功将G2经济打空,NIP趁你病要你命,迅速以16-13扳回一城。 决胜图来到Inferno,拿下手枪局的G2再次拿到6-0的开局,第七回合,G2在先拿到两个人头的优势下,爆弹打B却封坏了棺材烟,被棺材的hampus鸟狙打了三个,6-1。随后双方进入互翻环节,最终NIP赢下了互翻环节,并在半场结束时成功将比分追至9-6。半场互换,手枪局huNter-一把CZ将NIP进攻A2的计划完全扼杀,G2顺势将比分拉开至13-7。关键时刻device的扫射转移1v3把NIP从悬崖边上捞了回来,但G2重新起出长枪后,连拿两分拿下赛点,15-10。但随后NIP的破釜沉舟RUSHB成功追回一分,并趁势将比赛追入加时。OT里G2稳如磐石的A区防守帮助他们以3-0再拿赛点,易边再战,虽然NIP连取两分,但G2还是把握住了OT1的最后一分,最终以19-17拿下决胜图成功晋级,他们将在今晚的比赛中对战NAVI。 相关推荐: 憨弟教学:容器罐篇 新模式给人的第一感觉,就是我的通行证有救了。打一天新模式,顶过去两天休闲。给我的第二感觉,育碧把上古的“人质模式”废物利用了。2014年E3彩6的CG演示,人质真漂亮那时育碧公布的实机画面中,防守方是可以二次移动人质的。之后由于觉得这个设定太Bug,所以修改成了人质固定位置。一、容器罐模式而在此次新模式中,目标的“容器罐”结合了拆弹以及人质,两个模式的特色。干员只有固定40位,没有小叮当,枪皮部分也是固定的。不知道是不是uplay问题,好像新模式会记忆你的配件,但是不会记忆你的首选武器。1.1容器罐先来看看任务的关键:植物罐,植物罐类似拆弹器,咚不坏、可移动。进攻方掏出平板“拆”4秒钟,即算“夺取”,获得胜利。可以被IQ当电子仪器扫描到:罐子自身,也会发出类似盖革计数器的“嘎嘎”声,靠得越近声音越明显。(这罐子不会是东亚岛国进口的吧)对于防守方来说,出生点可以随意选,出生后罐子也能随便拿。拿罐子和放下后,进攻方会得到字幕语音提示。但是防守方拿着罐子不能跑,同时占用了F键,无法进行扒木板等操作。罐子可以放在室内任何地方,但是无法放到室外。没有“按F放下”的提示Vigil带着罐子开技能,有点类似水鬼拿人质。看不到男鬼本体,只能看到一个罐子在空中飘。1.2占领房间除了容器罐,还有一个特色就是“占领房间”制度除了类似大厅或者部分走廊,大部分的房间都增加了一个控制面板进攻方可以掏平板进行“占领”。占领后面板上的灯改成黄色,且地板也会发出光色的光,防守方也会收到警告。如果防守方进入被占领的房间,则会如同被Lion扫描到一样,不停被标记。房间会闪烁报警Vigil开启技能也没用,并且被占领的房间无法“夺回”,面板开了就关不掉。1.3地图首先要吐槽的是育碧的阴间光阴,雾蒙蒙,飘来飘去,看都看不清。地图是以废土风格,改版的澳洲加油站,部分房间进行了翻新。原本自然风情点位,冰箱的墙改成了矮墙,可以直通左侧的浴室。同时门从原来面向走廊,变成了面向楼梯。浴室的窗,也从左右两侧都有隔板,改成了只有一侧。车库1F旁的小卖部,把小隔间的墙拆了,更通透。同时增加了5个固定摄像头。1、浴室走廊90度2、车库到聚会厅中部3、汽车旅馆前台4、厨房到自然风情房的90度5、鲨鱼楼梯下二、进攻方根据游玩的经验看,大部分进攻模式,分为了rush型、对枪型,以及rush对枪型(笑)进攻方可选干员一览由于没有准备阶段,情报型的干员选取率特别高,典型如Lion,开局一个扫描找点位。看对方移动位置,识别点位位置除了Lion,电话妹Dokkaebi、脚气Jackal也特别热门。值得一提的是,除了我们常规说的几个信息位,其实炸弹车Flores和慧眼IQ也非常好用。Flores不用多说,4+2辆车,还能炸墙炸幽鸣,甚至没有加固墙的黑镜,也被男同死死克制。而IQ的扫描能看到植物罐的特色,非常适合针对防守方的“提桶跑路”。面对活动后期,越来越灵活的防守方转移阵地,IQ算得上比豺狼更克制游击战。当然,由于占领房间制度的存在,防绕后“腾车流”干员变得意义不大,但是原本的“软切”干员,因为没有加固墙的存在,而变得异常强大。像ASH的榴弹,可以轻松连续破障两面墙,直接从外窗看到点内。而在队友可以肆意创造枪线的情况下,死守模式下,防守方的站位更少了。不仅带烟的闪盾让我吃尽苦头,水鬼摸楼下丢地板雷的中奖概率也大增。另外由于莽夫式的高频对枪,竟然觉得Finka意外好用。激素克ELA,又加血保命反杀Mira总的来说,新模式虽然没有准备阶段,但留足了时间让进攻方“步步为营”。进攻方完全可以先控制地图的“腰点”,把半个地图稳住,然后慢慢压缩防守方。典型如2F的游戏室,可以把地图分割成两部分。没有加固墙的防守方,拿着植物罐慢吞吞是绝对跑不掉的。三、防守方防守方没有准备阶段和加固墙,最大的感觉是必须"时间紧”。防守方一览开局一个Lion的扫描是常态,原本Kapkan装诡雷时间就不够。遇上队友木头人想藏点位的,动了怕功亏一篑,不动手里就5个诡雷捏到死吧。所以相比诡雷,可能投掷部署的刘醒、Ela甚至Alibi都更好用。Alibi的幻影即可以堵窗,又能够获得位置情报。被暴露的进攻方无处藏身没有加固墙的模式,穿墙爆头致死率急剧上升。另外,也是拜Lion的高频开局扫描所赐,Vigil的反制异常好用。你开局扫描?对我男鬼无效,我还开局跑门口。你想直接从复活点冲大门?等的就是你这样的莽夫。没想到吧.jpg由于防守方没有加固墙,一般要么是利用地图自带水泥墙,进行”扩防“例如高频的淋浴间、洗衣房点位。要么反而是采用”暴露"疗法,把罐子放到众矢之的,利用打野缠斗。车库顶也算是高频点位还有选择诸如小卖部点位,缺少外墙、外窗能直接威胁点内。用黑镜+幽鸣+机动护盾强防守,然后让打野伺机绕后。没有加固墙,不可破坏地形+机动护盾变得更重要当然除了死守,以及第一天就被开发的hatch整活,还有经典的空城计战术。等进攻方差不多就位,开始打点的时候。早就端着植物罐的防守方偷偷溜走。这哥们儿藏了两分钟,没被找到一阵交火,双方死伤殆尽的时候,剩下的进攻方要找出躲猫猫的防守方,太难了。当然要注意啊,有的防守方鸡贼地藏到大门口,以为灯下黑。结果被进攻方IQ找到了,一顿交火,活生生逼到户外。所以稳妥点,还是团队边打边撤,层层防御,不然容易弄巧成拙。当然,大部分情况下,玩家们还是喜欢——rush!!!对枪!!!#彩六创造营第二期# 相关推荐: 我们为多少单机撒过泪,又有多少游戏改变了我们的偏见潺潺洗涤我们的心灵? 随着《仁王2》入库的那一刻我不经反思,从不解魂类游戏的受苦到沉迷其中我到底经历了什么?想得越来越多,竟将整个游戏历程过幕,信手写下分享与盒友       “喜欢魂类游戏的都是撒币”我咒骂着关了电脑爬上床。当然只在心里,嘴上是万万不敢的。拉我入坑只狼的“胖娃”正躺在隔壁床上看着某主播第100多次被boss虐痴痴笑:“看这主播比我还菜”    胖娃不菜,高中就dota上千小时,刚来大学大家都初接触农药他便一手花木兰自爆边路带大火上分,吃鸡爆火时亦萌生过做主播的念头。读研后虽分道扬镳但观好友列表知最近正沉迷某款开箱游戏,愿其钱包安好    游戏老鸟们应该记得19年3月之“鬼哭狼嚎”,正在鬼泣5中乱杀的我(当然是最简难度)被胖娃叫停,“我看最近主播都玩这个只狼不错我们也买来玩玩”“那游戏我看了,很难我不买”“那我买”“你买了我玩你的”我也就如此坦然地加入了白嫖朋友游戏的行列    宫崎老贼证明了我不该强行将自己的游戏水平与理解拉到和更牛掰的朋友一样的水平线。虽拜入风灵教主门下但如此通关甚是乏味,魂类游戏的受苦不正是它的魅力?看胖娃一次次摔着手柄到击败boss后“快来看我牛笔不”,或有羡慕?但毫不影响我将魂系游戏拉入黑名单    抛去红警冰封王座cs罪恶都市等,人生中第一部真正3A应该是《使命召唤6现代战争Ⅱ》(高中基友安利@Duke)初见此等单机惊为天人,画面表现似好莱坞大片,剧情精彩胜小说,突突的射击和各式先进美军武器又有谁能拒绝?但恐怕真正让我一辈子都无法释怀的还得是谢菲尔德的那一枪,子弹射向了幽灵也射中了男孩的心。眼角划破一滴泪仿若信物般将我的人生和单机紧紧捆结    “你造不造GTA5在哪买?”“就在我玩dota这平台,你先安装我给你注册”入坑steam也和胖娃有千丝万缕的关系。随着一封“感谢您在steam上的购买”的邮件标志着g胖魔爪降临    r星的标志伴随着一阵急促的警笛声出现,一幕幕情景也在脑海浮现。儿时为偷玩罪恶都市不知挨过多少打骂。不懂英文不会做任务没关系,一个panzer足够在这虚拟世界里瞎逛一下午。清醒过来时已泪流满面,夹杂着泪水打完北扬克顿便退游暂缓情绪。第二次为游戏落泪     “协议三:保护铁驭”“B…T…!”都说机甲是男人的浪漫,但谁能猜到这台大家伙看似冷冰冰的外表却内含炽热的灵魂。虽然结尾闪烁的头盔和摩斯电码象征BT还活着,但毫不妨碍最后一次被BT丢出时为这忠诚的朋友献上泪水    时光荏苒,从那个等打折买游戏还要犹豫半天的我如今甚至已不止于在steam消费。配合10刀券89拿下了大表哥本该欣喜却成为最后悔打折买的游戏,因为它值得原价。前期烧杀掠夺惩恶扬善快意恩仇,正所谓出来混总是要还的被一口老血染上肺结核,第六章的救赎也印证着标题。明知亚瑟会死为何看着朝阳下的鹿时眼泪还会不争气的落下?因为我的心灵也得到了救赎    从大二立志要玩遍各种类型游戏一直到今年入手仁王2和魂3算正式完结此誓言。为何花了这么长时间?因为我需要一步步消除对不同类型游戏的偏见    中学时的主要游戏是cflol等网游,对单机还停留在小时的印象。后面大家也知道被使命召唤虐杀原形和入坑steam的GTA等打脸。精致的画面,跌宕的剧情,深度的文化底蕴。线性游戏会有多种通关方式,开放世界的沉浸感更让人彷佛逃脱无奈的现实进入那虚构的世界。恍如通关《巫师Ⅲ》后骑着萝卜徜徉于陶森特——人间不值得!    但这远远不够,对不同类型游戏的偏见还深深扎根在我心中——“非3A不玩”。还好v社的传送门及时站出来给了一耳光。没有刺激的射爆,没有绝美的风景,没有炫酷的特效,只有——芝麻开门!脑洞和细节足以征服你,再加上那么一点美式幽默,嘶——唯一的不足就是没有三    “横版过关?很老式的小游戏,肯定没意思”初见《赤痕:夜之仪式》的我撇着嘴不屑,但又对恶魔城的设定心驰神往。不出所料,灵动的音乐,精密的地图,优秀的战斗折服了我。双龙塔的设计宛如神之一笔更跳脱了2D令人眼前一亮    小时的《赛尔号》给我留下无尽怀念的同时也将对回合制的偏见保留。回合制?你打我一下我打你一下有意思?《神界:原罪2》95%的好评率让我动摇。果然,不说多种职业、技能、装备,优秀的剧情,丰富的战斗系统等rpg的经典玩法,单对世界的探索就令人流连:先有神界后有天!    “从水下第一个生命的萌芽开始,到石器时代的巨型野兽,再到人类第一次直立行走,您已经历许多……”全文背诵!文明系列的伟大不必多言,虽是4x策略但也让策略游戏深入我心,先后入手了p社的钢丝和群星。8月A社的《人类》也是我自2077后的第二款预购    自此除了两类在我黑名单上的游戏类型,已能接受任何单机。可以说我的单机史正是对各类游戏的偏见消除史。问题来了,还剩两类是什么?游戏算是娱乐的一种,娱乐本质应该是带给人们开心快乐,甚至是提供解压的源泉,那么恐怖游戏和受苦向的魂类游戏呢?一直白丝不得其姐,何尝不自己去探寻答案?    恐惧是人类刻印在DNA中的本能,而未知更是造成恐惧的根源。下一扇门后有没有菌尸?快没子弹了,暴君会不会出现?这一关应该没有贞子小姐姐吧?实在抵挡不住“生化危机”这个不论游戏界还是电影界都如雷贯耳的IP,和很多萌新一样6代入坑,便深深被其丧尸,人设,演出吸引。虽后来知道6代在老生化迷眼中最没生化味儿,但就我而言它的目的已达到。生化7,re2,3等,更带着对三上真司的神往通关《恶灵附身》,感叹生化之父的妙手。和恐怖小说、电影一样,恐怖游戏刺激着人类本能的恐惧意识。但区别于小说和电影,恐怖游戏除了刺激外更有一种成就感。前者是作为旁观者去看,一切早已由作者或编剧安排好。而游戏则完完全全需要自己去控制操作,你菜那真得会死啊!    随着4月底“暗耻脱裤魔”发行商打折,仁王二赫然在列。此时能够毫不犹豫因“类魂”游戏给g胖送钱的行为,恐怕是两年前被只狼折磨得死去活来的我怎么也想象不到的。何以至此?唯有魂三。带着克服恐怖游戏后的气势如虹,我站到了古达老师面前。已做好死100次准备却没想到三个原素瓶没喝完就一遍过?虽然只狼踉踉跄跄通关但也是将数值改得离谱啊?难道就因为有了点魂类游戏基础——闪避格挡不贪刀就能过?带着这样的疑惑踏上洛斯里克高墙并同样轻松的击败冰狗,啊原来也没那么难,无非就是多死几次,多练习多背板总能过去它再难有高数大物难?就这样,磨死咒蚀大树,周旋与冰骑士,砍过主教群,硬刚街舞队……来到冷冽谷的伊鲁希尔,一轮圆月悬挂在漆黑的夜空,点点雪花飘落更显凄美与浪漫,教堂和周遭哥特建筑闪烁着万千灯火,你可知我见到如此绝景历经多少千辛万苦?!远处的雪山似有至尊之威压将我心中最后的防线击溃,自此——泪水,五杀……没有再去打鳄鱼默默关了游戏卸载,因为我知道我要入正黑魂三部曲了,同时游戏类型黑名单上也变成了空白    悠扬的钟声自远方传来,一时之间竟分不清是现实之中还是游戏世界,但这并不重要,难得糊涂。在纷繁高压的快节奏生活下,进入单机世界寻求藉慰何不算是一种自我调解?去天际省屠条龙,圣母院下刺杀权贵,异世界和女巫畅饮或将薪火传遍每个角落……不必纠结第九艺术的名号,正如在通关生化危机后于朋友圈留念“和玩魂类游戏锻炼自己的抗压能力一样我也将每次恐怖游戏视为心智修炼的珍贵历程”这,便够了。最后还要提的是近来国产单机的发展也越来越好,诸如黑神话,边境,光明记忆等,最起码让我们有了盼头。愿国产单机蒸蒸日上,更创辉煌。毕竟,我们还有梦…#单机游戏#

    游戏资讯 2天前
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  • 《使命召唤:战区》6月19更新:MG 82即将削弱、二次元包;双倍武器经验

    今天凌晨,Raven公布了《使命召唤:战区》中两把武器的解锁条件并修复了部分BUG,同时他们宣布即将对MG 82进行削弱。而玩家们心心念的二次元组合包和双倍经验周末也在今天上线。 武器解锁 PPSh-41 在15次不同的对战中,分别使用冲锋枪取得3次冲刺后快速击杀 Swiss K31 在15次不同的对战中,分别使用狙击步枪取得2次爆头击杀 BUG修复 修复了战区客户端玩家在接受冷战客户端玩家的礼物时会出现图标缺失的错误 修复了齐娜的第三个特战兵任务“在骑乘越野摩托车时,在空中累积总共10秒的时间”无法正确计数的错误 修复了完成赛季挑战“幸运战士”时会得到另一张名片的错误 修复了装备“能量涌出”反应组合包会导致玩家返回主菜单的错误 修复了玩家只能在对局排队时进入特战兵菜单的错误 修复了在进入标题选择菜单时接受战斗通行证礼物会导致游戏崩溃的错误 双倍经验周末 现已开启 时间:即日起~6月22日凌晨1:00 平台:冷战、战区 包含:武器经验、等级经验 MG 82即将削弱 MG 82在部署在佛丹斯科之前被超猛改造机器强化了太多次了。 115元素禁止进入战区,所以我们将很快对这个武器进行调整。 花漾动画 曳光弹组合包 价格:2400 CP 帕克造型:单车裤 Milano 821粉樱曳光弹蓝图:迷幻粉樱 Groza粉花曳光弹蓝图:战地之花 动态名片:宁静之花 动态名片:死亡之花 挂饰:樱花 两次通行证跳级 相关推荐: 索尼狂撕任天堂?世界最强游戏展会可不止这些 实际上,自第一届E3以来,让玩家感动和震撼的展会现场,远不止我们今天说到的那部分。还记得在那个各大产商都播放CG动画的年代,《合金装备2》反之道而行,将游戏的实时演算内容录制下来,剪辑了长达九分钟的宣传片,在展示之后,几乎所有观看玩家都感到无比震撼。大概自此之后,E3播片成为了玩家最为期待的环节之一,除了2004年震惊玩家一整年的任天堂E3展示,还有2015年微软和索尼为大家带来的游戏展示。在这一年,微软贡献了《光环5》、《战争机器4》还有《黑暗之魂3》的播片,索尼不甘示弱,不仅掏出跳票多年的《最后的守护者》,还祭出了玩家期待已久的《最终幻想7重置版》,不止如此,随着游戏制作人铃木裕的登场,《莎木3》的众筹消息得以问世。就在你以为一切都结束时,索尼还准备了《神秘海域4》作为收尾,简直令玩家充满惊喜。当然,E3上除了震撼人心的游戏播片,当然也少不了欺瞒玩家的过度宣传。比如在2005年的E3展上,索尼公布了《杀戮地带2》的概念宣传片,其凭借着绝无仅有的画面效果,极其惊人的实时演算,成功震撼全场,然而随着时间流逝,《杀戮地带2》的宣传片最终被证实为CG动画,游戏根本达不到宣传片中的演示效果,这不禁令玩家感到愤怒和失望。虽然去年因为疫情原因导致E3流产,不过今年E3如期举行,而且还透露了很多大饼,不知道各位玩家最期待哪款游戏出现呢。#E3夏季游戏节# 相关推荐: 新史低0元《小小梦魇》测评 :我们终将成为自己讨厌的模样文末有个小投票,麻烦老哥们花三秒钟参与下,感谢!一艘定期出现的巨船“贪鄂号”,满载一船臃肿暴食的乘客,像是圈养一群“待宰的羔羊”,在无尽的欲望中迷失,没有一个人可以幸存。一场噩梦将沉睡的小六惊醒,她穿过幽暗潮湿的黑暗开启一场惊心动魄的逃亡之旅,步履蹒跚却向往自由,一次次独立在生死边缘挣扎。当屠龙的勇士成为恶龙,究竟她战胜了梦魇,还是变成了梦魇本身?白送0元?我是伞兵解谜冒险游戏《小小梦魇》于2017年于发售,在steam平台累计33991条评论,其中93%为好评。该游戏由瑞典工作室制作并有万代发行,这也就可以理解168元日系定价,而在昨日也已经限时免费赠送。相信大家第一时间喜加一了,今天就带大家认识这款风格独特的独立神作。每一次三连,都是最好的支持下文无剧透,请安心食用最高端的食材往往只需要最简单的烹饪方法 《小小梦魇》这款游戏作为“梦魇宇宙”的崛起之作,其所带来的的口碑让《小小梦魇2》首月便突破百万销量,以手游《极小梦魇》、《小小梦魇1》、《小小梦魇2》和同名漫画共同打造了“梦魇宇宙”这一IP。提到这款游戏,许多玩家往往会联想到《地狱边境》《深入》等作品。当然,它们作为惊悚类解谜冒险独立游戏,均以默剧演出展开剧情,同样流程简短却精悍,令人沉思的隐喻,每一款都口碑极佳,自然有其想通之处,但每一部都匠心独具。《小小梦魇》作为一款没有文字和对话的游戏,画面和音乐就成为了唯二连结游戏与玩家的工具,而游玩时最先感受的就是其似幻似真、阴暗沉郁的美术风格。虽然是一款独立游戏,但开发成本却不低。游戏基于虚幻4引擎开发,整体色调以灰黑为主,而在漆黑的背景下,身披黄色雨衣的主人公小六带来一丝明亮温暖。可当无尽的黑暗吞没最后一点色彩时,留给玩家的只有无尽的恐惧绝望。整个故事发生在一艘船上,大部分的流程都是在一种昏暗和空寂无人的环境中进行的,而黑暗之中的未知才是真正引发了玩家发自内心的恐惧。该作艺术性将主人公的身材变得像老鼠一样矮小,庞大崎岖的大人与弱小的主人公形成了强烈视觉对比,正是在这种敌我形态差异中,在美术设计上造成了强烈的反常感,而这也让整个游戏的恐怖氛围愈加浓烈,像极了一部黑暗童话。巨大的长臂怪与主人公游戏是一道大餐,如果精美的画面是食材,那么配乐就是调料。本作音乐简洁但却恰到好处,整体风格低沉寂寥。该作几乎没有背景音乐,却采用几乎完美的能在关键处骤然响起的环境音效,从开门声、脚步声、怪物尖叫声、心跳声到剁肉声这类音效被无限放大。在暗黑中,闭上眼,聆听游戏中音效,陶瓷玩偶落地时破碎声,推开沉重铁门的吱嘎声,大人大口进食咀嚼声,踏入水坑的啪嗒声,触动机关的咯哒声,每一种音效有其细致的渐变,给予玩家最具沉浸感的逼真体验。这些音效重重击打着玩家心灵,辅以阴暗沉郁画面,带给玩家一场身临其境的视听盛宴。该作是一款2.5D横款闯关游戏,用长长的管道连接每一个场景,进行剧情上的衔接,但又巧妙的打破了传统横版场景在互动与移动上的禁锢,加入了向上攀爬、躲进床底、翻越台阶等元素,别具一格的设定实现了“复古中的创新”,带来了一场别开生面的横版体验。而在解密方面,整个设计基本上是新瓶装旧酒,简单明了,但真正让无数玩家头皮发麻的在于极短反应时间,稍微迟钝便是失败。这种对于游戏节奏深刻把握,让每名玩家无论是在追逐战还是躲藏战中都能获得不错游戏体验。而这种对于游戏难度的合理降低,也让剧情叙述更加流畅,将游戏核心聚焦到情节上来。二、舌尖上的梦魇之旅以下无剧透,安心食用补充一个来自《小小梦魇2》的剧情,小六是在暗淡城中觅食,然后被暗影劫掠到船上来的,所以在很多猜测中“小六”和“船女主人”是母子基本上是不攻而破,同时官方在推特中也否定了这种猜测。小六这个名字源自“七宗罪”,在大家熟知的七宗罪中,将罪行按重到轻依次为“傲慢、嫉妒、愤怒、懒惰、贪婪、暴食和淫欲”,而小六就取自第六宗罪“暴食”。而如果从“食物”的角度看这艘船上的身份等级,从最底层猎食小人的水蛭,到管理照顾小人的长手怪,再到兢兢业业的双胞胎厨师,在船上吃喝玩乐的游客,最后到手握生杀大权的女人。由“食物‘串联起了一个故事的人物线,这种阶层本该无比牢固,但却出现了一个破局者,就是主人公。以下微剧透,请慎重!小六身上的“暴食”第六宗罪,不再是现代语境中暴饮暴食,而是在本可以生存的前提下,对他人生存资源的掠夺,其背后是人性欲望的膨胀和对生命的冷漠无视。在第三次“进食”中,小灰人献上了肉肠,但她没有选择肉肠,而是直接吃掉了小灰人,从一开始的饥不择食到后来单纯享受更高级的事物。该作的原名为《hunger》,译为“饥饿”,所以在整个故事中最重要的一环就是“吃”。这部游戏从头到尾没有离开“吃”,而在进食的过程中小六的暴食渐渐不再是为了缓解饥饿,而是掠夺资源,毁灭敌人,实现阶级攀升。小六从一开始的任人宰割到后来也掌握了生杀大权,不断接近权利的中心,而这一路确实尸骨累累。内心的欲望不断膨胀,权利不断扩大,而孤独却骨子里滋长,曾经的童真友善在这段屠龙之旅中被泯灭。当她走到船外,望着无边无际的大海,身后只有无数的尸骨,她又该何去何从?又该如何面对自我?最后,究竟是她战胜了梦魇?还是她变成了梦魇本身?和《小小梦魇》同类型的游戏有很多,但我始终忘不了小六在梦中惊醒后卷缩成一团的样子,也忘不了第一次目睹“贪鄂号”全貌时的震撼,更忘不了小六黑化后孤独的背影。在欲望旋涡中,小六一步步陷入生命的深渊。我们每一个在现实中挣扎的人何尝又不是如此呢?无论是为了实现自己的理想抱负,还是被生活的琐碎裹挟向前,这种种目的都促使着我们想小六一样,慢慢丢失内心的童真。关于故事,一千个玩家有一个千个“小小梦魇”,官方没有对剧情有明确的阐述,本身是一个值得开放性故事,也需要每一名玩家用自己的体验去感悟的故事。相信我,短短的三个小时,你一定会爱上这个游戏。看完了这个致郁的故事,快三连看波盒娘的表情包治愈下自己的吧我是小伙夫,想要做一名不狭隘的普通玩家,下次再会!#神来之作V期#

    3天前 游戏资讯
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  • 全境封锁系列 我钟爱的TPS刷刷刷游戏

    以防被骂是云玩家我上两张图,这时长其实跟大佬比真的很短了 游戏时长 预购价格 #育碧游戏荐赏家# 什么是刷刷刷游戏 ‌顾名思义,就是不停的刷副本和装备,来达到提升装备属性 打怪更加轻松的目的,剧情反而显得不太重要,类似的游戏有命运2丶warframe丶无主系列丶圣歌丶还有今年4月发售的先驱者(我举的例子都是射击类型,所以并不包括暗黑破坏神系列) 这类游戏主打PVE,PVP也有,通过重复挑战副本来获取掉落的装备,装备的属性完全是随机的,因此你要刷出一件极品装备可能要刷很久(欧鳇除外) 但我却唯独特别喜欢全境系列,因为它的近现实背景和世界观(别拿爆头打不死人说事,这毕竟是刷子游戏) 全境封锁1的故事背景 ‌‌美国曼哈顿爆发钱流感病毒,很多人死了,曼哈顿紧急封锁成了无政府状态,玩家扮演的第二波国土战略局特工要去曼哈顿协助当地的联合作战部队并拯救曼哈顿 全境封锁 1代在2013 E3展会上的演示,不管是引擎效果 天气变化 UI设计还是技能演示和枪械手感,都让人叹为观止,但是到了16年游戏正式发售之后 玩家们发现即时全景地图没有了,无人机的技能也砍掉了,画质缩水了,承诺的1:1还原纽约地图变成了只有曼哈顿地区,还有很多原本E3上演示的内容和细节都消失了 取而代之的体验就是初始只有几张预设的脸,开了加速器也会时不时掉线,暗区外挂满天飞,我到现在还犹记得某高管直播暗区被原力吊打事件这事也让我们这些玩家啼笑皆非 还有200勇士事件,早期S组(众所周知的司马组 Massive去掉🐴就变成了ssive)几个版本玩家们的游戏评价很差,直到R组接手的1.5版本,更新的生存dlc和后续的机密装备,都让游戏又有了新的活力,让有些弃坑不玩的老玩家又回归了,之后游戏也趋于稳定,优化 网络什么的比刚出时好很多,装备也比较好刷,但外挂泛滥的问题依旧没有解决。那段时间我也刷的特别爽,每天白区打本匹配不亦乐乎,很少去外挂满天飞的暗区。 然后是2代 全境封锁2 故事背景‌ 故事发生在华盛顿特区的夏天,1代钱流感事件7个月后,病毒已经扩散到了华盛顿,各个地标比如纪念碑丶国会大厦丶白宫等都遭到了袭击,当地重要领导如美国总统丶国防部长和其他重要政治家纷纷撤离,留下一大批幸存者和当地平民,有许多人武装起来组织在一起发展成了聚落社区,而有些人则发展成诸如真实之子丶鬣狗丶流亡者等派系,这些人成群结队地在街上击杀平民,搜刮物品,抢占据点,无恶不作 因此,第51号政令被激活,在当地潜伏的特工和其他地区赶来支援的特工还有当地的民兵组织一起合作 展开行动,准备重新夺回首都 画面 育碧游戏的画面和风景自不用多说,堪称旅游模拟器,随便截张图都能当壁纸 这三张图都是游戏刚出的时候截的,当时配置没有这么高,画面也没有设置成最高 游戏性 基于1代的背景,相比1代,2代的地图更大了,技能也更加多样化了,包括E3演示里的原来被砍掉的无人机也出现了,暗区分成了东南西三个部分,1代里的T(大招)取而代之成了2代的特化专长武器,随着2代版本的不断更新 后面又加入了几种新特化。 十字弩,榴弹炮和TAC-50 游戏刚发售一段时间有很多骂声,不过玩家人数没怎么少,骂的还是在玩,随着版本的更迭换代,有越来越多的老玩家不断弃坑,这其中有很多的原因,我一一列举了下 ‌BUG 育碧游戏要是没有BUG那就是天大的笑话,没有BUG的育碧游戏不是好育碧。 技能BUG:早期版本的溜溜球无限分裂丶氧化剂+带幸运一击天赋的武器能无限发射氧化剂丶萤火虫和无人机扔出去撞墙就炸丶溜溜球找不到目标会炸自己,刚发售那一段时间 所有的技能扔出去有很大的几率直接进入冷却,技能也会消失,复活蜂巢无法救人,这个BUG官方也修了差不多1年才好(没错我说的就是Massive)玩家收到异常状态死亡,无法进行任何操作,只能强退游戏 这个图笑点就在技能BUG 所以当年能打过英雄难度的潮汐本你们是真正的勇士 空气墙丶卡怪BUG丶卡梯子丶控制点BUG丶字幕BUG等等多不胜数,这还只是其中一部分,而且都是恶性BUG(对玩家有害的BUG)接下来我要讲的是几个特别厉害的良性BUG 1.TU8更新之前玩家可以通过购买纽约军阀dlc来获取游戏强化物,强化物可以让1名30级以下的特工瞬间直升30级满级,除了默认的装备还有许多制作材料,这些材料可以共享给大号,用来制作技能插件,材料用完可以把小号删掉继续创建小号用上述方法重复刷,直到刷出来想要的插件为止(我因此获得了许多3000数值的技能插件,虽然更新TU8之后就废掉了) 2.TU8后不久,有玩家可以发现通过拿十字盾重复上下机枪塔的操作,可以把手中的武器伤害白字卡到非常高,卡的越久,伤害也越高,知道这个方法的玩家们真的特别高兴,一个个都卡完组队去打传奇本,要知道TU8刚出的传奇本怪不仅伤害很高很高,血量也特别厚(后续版本砍了好多次数值才变了现在好打的TU12)有了这个BUG后,全境封锁2就变成了一款第三人称的使命召唤游戏,只要你速度快,怪就会被打死,原本需要上百颗子弹才能打死的怪卡了BUG后只需要数颗,霰弹枪和狙击枪更甚,伤害本来就很高,卡了BUG后就是一枪一个 3.刷箱子BUG,之后一段时间,又有玩家发现可以通过重新注销上线给控制点的民兵捐材料的方式获取箱子,为此当时的公屏聊的热火朝天 4.最厉害的当属华佗BUG 又有玩家发现通过同样卡机枪塔的方式可以把武器天赋都叠加到同一把武器上,再通过精密计算天赋,能开枪复活被打死的NPC,反复击杀来获取装备,最常见的应该是纽约的地下联通公园副本的卡吉卡(可惜我在那之前就退坑了,没有体验过那个时期) M组黑历史 再说说司马组的各种黑历史 1.讲个笑话,预购的终极版玩家可以获得额外的仓库空间,因此我不会再原价预购育碧的任何一款游戏(全境3除外 笑) 2.对于恶性BUG,M组经常不管,但一旦出现对玩家有好处的良性BUG,M组会连续几天更新直到修复好这个BUG,当然,修不好怎么办,直接砍掉有些恶性BUG 怪卡墙里出不来 这种到现在还能看到3.封号和爆率 华佗BUG出来之后一大堆玩家都去卡 当了华佗一起去刷怪,其他人把boss打死他开一枪boss又复活,重复获取装备,玩家们也因此知道了装备的爆率,刷了数十次可能才有一件极品装备,这还只是卡了BUG的情况下,想想就知道如果不卡慢慢去打本要出这样的一件装备不知道要多久 然后,M组发了公告,称之前卡了BUG的玩家都要回档甚至封号,有些玩家没有卡过BUG但也无故被封,因此那一段时间算是游戏发售以来人数最少的,M组还称全境2有百万玩家(阴兵?)本人我很幸运逃过一劫,但当时我退坑了很长一段时间直到TU11,我加的全境群里的玩家要么回1代,要么弃坑不玩去打其他游戏 3.刚出的时候什么配装强砍什么,M组基本操作 4.传统艺能很cooooool梗,每周的周报或者直播,都会讲这个游戏很cooooool玩家也做了类似搞笑的图 5.掠夺站(八人本)首通战队,dddd,不详述了 八仙过海 外挂 外挂应该是所有游戏制作组最痛恨的,但对外挂,M组就不管不问,许多玩家投诉举报外挂,M组也只是象征性的封号,并没有根本上去处治,相比外挂,好像卡了BUG的玩家才是罪魁祸首急着要封号,到现在为止,你还能在全境2的公屏上看到刷屏卖原力的(幸运的话你还能看到海峡两岸) 版本配装 游戏的乐趣当然就在于刷刷刷,不同的装备有着不一样的属性,组合起来打怪刷本也有着完全不一样的效果,因此配装也成了全境2的另一大乐趣 TU6和TU7是我认为纽约军阀dlc发售之前最完美的版本,配装百花齐放,就拿手枪盾来说就有好几种配装方式 TU6手枪盾 还有最牛逼的吸血套,曾经的暗区可以看到俩吸血特工互相对射持续数分钟不倒,也很有意思 TU6吸血套 其他有趣的配装还有炸比电工和9111完美牢不可破机枪套,谈判无情套 TU6重炮电工 TU6 9/11牢不可破机枪套 哦对了,当时就拿着这一张图边看边刷,看哪件装备容易爆出高词条就去刷那件装备的品牌,TU8前只有阿尔拉蒂和阿尔卑斯两个品牌爆的词条高 到了纽约军阀dlc,开放纽约区域,等级上限从30级变成40级,也就是说,玩家们好不容易肝出来的装备配装全废,要去纽约升到40级后重新开始刷,这也是M组最大的黑历史之一 我在华佗前就退坑了,直到去年下半年TU11才回坑,中间更新的几个版本我都不知道,最近的TU12版本逐渐趋于稳定,玩家虽然不是很多,但满级后还是能匹配到人的,满词条的装备和武器也比以前好刷了许多,怪的血量相比以前也砍了许多,不管是副本还是悬赏和控制点,匹配野队也好打很多,只要你的配装不是很烂 我也在这里发下我最近常用的配装,有爆头一枪一个的先锋狙 TU12先锋狙 有匹配辅助队友的日蚀纯控 TU12日蚀纯控 还有单人多人都能玩的重炮电工 TU12波形重炮 也有部分真爱粉真的热爱这款游戏,坚持不懈从来没有弃坑一直在更新配装,我真的很佩服他们,我所了解的全境群基本上都没有在玩了,只有在贴吧能看到这些人。这款游戏对于我来说是又爱又恨,爱的是游戏的底子不错,现实背景生存枪战 刷刷刷TPS就是我喜欢的类型;恨的是制作组各种无语操作,游戏平衡做的太差还和玩家对线称这个游戏很cooooool,BUG和外挂多也不修复和整治。 其实还有许多都没讲,全境2 19块,完美预言现实(国会被占领),无情还有许多类似的武器被砍,M组员工打困难观点博物馆打了三次,M组说222是最好的配装,A4纸特工梗,悬赏boss模型BUG,欢迎新特工gif,每周二维护梗,公屏对线梗,等等都不详述了,就在这里给没玩过系列游戏的盒友们发几张图看个乐呵 总之,如果育碧会出全境3,我一定会预购,就因为它是我唯一喜欢基于现实背景生存类的刷刷刷TPS游戏

    3天前 游戏资讯
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  • 【个人向】北极星赛季 - 枪械配件选择:防守方篇

    昨天做了进攻方的武器测试,详见:进攻方篇 做进攻方的原因是,进攻方的步枪,普遍后坐力较大,水平抖动较多。而防守方的冲锋枪就好了很多。所以本次消焰器和补偿器的改动对防守方影响较小,个人建议还是,原先使用制退的,暂时不需要变化,原先使用消焰的,可以看情况使用制退和补偿,由于防守方普遍后坐力偏低,大家可以看个人压枪手感选择枪械的配件。以下仅为【本人】使用习惯的配件搭配,结果仅供参考,欢迎各位讨论。 首先补一下昨天没发的法玛斯,一直用的制退,所以没改变 水鬼和毒气使用的FMG9 FMG9我原先用的消焰,这次更新后消焰普遍水平后坐力更大,但是还能接受。如果你原先用的制退就继续用制退,消焰器压不下来或者觉得抖动的朋友可以换制退,都蛮好压枪的。 mute和wamai的 MP5K MP5-K原先消焰和制退都用,这个版本个人优先补偿,制退也可以,不建议用消焰。 龙鳞板的UMP45 心跳的UMP45 UMP45这把枪射速太低了,所以用什么枪口都感觉差不多。两把枪配件的差异,主要还是打法习惯上的不同造成的。龙鳞板有1.5倍镜,所以我通常按照一定的布防,卡一些点位,这些情况下 都以中远距离对枪为主,所以你们可以选择1.5x+垂直+消焰制退。而心跳没有1.5,通常扫描后都以近距离作战为主,所以对开镜速度要求更多,推荐转角+消焰制退。 MP5就不测试了 扫射流消焰 点射流制退 如果MP5玩腻了,可以1.5延长枪管P90整活 毛冲 这枪一直没什么后坐力 三种枪口都可以  416 现在后坐力较大 压得住就制退 压不住选消焰 MP7 之前用的消焰 这赛季换成了补偿 还是看个人喜好吧 MPX 制退消焰都还可以 我选消焰 MP5SD 压得住就转角 压不住就垂直 Vector 之前用的制退 感觉消焰也没问题 看个人吧 05式冲锋枪 一直用消焰 改动影响不大 EV0 垂直补偿没得选 K1A 版本改动 后坐力有明显提升 原先消焰 现在改为制退 ALDA 一直是制退 Mx4 这枪射速太快 所以很看个人压枪手感 之前用的垂直消焰 先换转角制退 需要长测 AUG A3 个人选择 后段后坐力偏左 所以选择补偿 AUG家族在R6特有的开镜慢 带转角 P10 标配了 AUG A2 开镜慢 但是射速和伤害都很优异 我选MP5K SPEAR 昨天发过了 这枪没打击感 带补偿提高一下 目前看,C8、89、C7E、M4、HK416、MPX、Mx4、K1A这些枪的配件还需要做长期测试。后续有任何变化 也会更新。以上防守方配件的选择 ,因人而异,仅仅作为一种参考,欢迎讨论。 相关推荐: 5月Steam硬件调查报告:GTX 1060位列榜单第一 今日Steam官方公布了2021年5月Steam硬件和软件调查报告,从显卡、处理器、操作系统等各品牌和型号的占比展示了当前Steam玩家的整体情况,以下为本月报告详情。显卡方面,目前GTX 1060以8.65%的占比率高居第一,较上月占比降低0.50%,是目前Steam平台的主流显卡。后续显卡占比排名依次为GTX 1050 Ti(6.49%)、GTX 1650(5.45%)、RTX 2060(4.83%)、GTX 1050(3.94%)、GTX 1070(3.18%)、GTX 1660 Ti(3.12%)、GTX 1660 SUPER(2.49%)。同时,使用英伟达显卡的用户比例达到75.57%,而AMD显卡用户则占比16.23%。从PC处理器情况来看,使用英特尔处理器的用户仍然占据主流,占比达到70.46%,较上月下降0.98%,使用AMD处理器的用户占比为29.54%。此外,电脑CPU核心数量方面的各占比分别如下:2核:15.08%4核:40.88%6核:28.67%8核:12.43%其它:2.94%PC操作系统方面,使用Windows操作系统的玩家占总数的96.16%,这其中Windows 10 64 bit以92.87%的占比率高居第一,较上月增长0.49%,后续排名依次为Windows 7 64 bit(1.97%)、Windows 8.1 64 bit(0.98%)、Windows 7(0.16%)。而使用OSX的玩家则依然占比较少,仅为2.98%。最后是Steam玩家使用语言方面,英语、简体中文、俄罗斯语占据前三,其中英语用户占比40.04%,较上月增长0.77%。简体中文用户排名第二,占比17.50%。俄罗斯语用户排名第三,占比11.15%。 相关推荐: 【5.23-30】Switch一周热点新闻 Top 10回顾​​回顾一周大小事,看看上周Switch都有哪些热点新闻~Top.10热血系列35周年随着6月临近,这周许多厂商提前为自家游戏举行了周年纪念直播活动。ARC虽然没有在本周开展线上直播,但也宣布了自家旗下经典IP,热血系列游戏启动35周年纪念项目,未来一年将陆续公布该系列新作、周边以及相关合作。(2017之前,热血系列几乎是一个年货产品。近几年反倒减产不少,最近的一部衍生作《热血硬派外传 帅呆了!小林》都已是2019年的游戏,不知这个35周年会有几款新作公布)上榜理由:运动、闯关、乱斗,你希望热血系列新作采用哪个题材?Top.9尼娅手办灰模公开周六开展的线上模型展WonHobby33期间,GSC带来了大量游戏和动漫模型产品的最新消息,其中也包括尼娅手办的灰模造型展示。上榜理由:不知尼娅手办和Monolith新作,哪个会先推出?Top.8大量新游发售五月末游戏扎堆,本周又是一大波:《食人鲨》、《数位方块地球防卫军》、《魔界战记6》、《海商王4》、《海洋之王》、《小不点传说2》、《超级炸弹人 R Online》、《World’s End Club》、《Weaving Tides》等多款游戏陆续发售。(需要注意部分游戏先行发售的海外版无中文,仅港服支持中文)上榜理由:6月游戏发布活动不远,但新发布的游戏一时半会还玩不到,稍微选购一些现在能玩到的游戏也不错(不过不要买太多,夏季也是特卖的季节)Top.7秋之回忆实体再版要说什么值得买买买,秋之回忆8一定算一个。《告别回忆 无垢少女(秋之回忆8)》实体卡带由于市场流通量较小,去年早些时候全新卡带在国内逐步售罄。之后流通量稀少的二手卡带价格也是一路飞涨超过600元。最近好消息传来,本作实体版将在7月迎来一个再版批次,目前可以接受预定,价格恢复到了最初的正常售价。上榜理由:实体卡带再版机会十分稀少,喜欢秋之回忆和卡带收藏的玩家,这次不要错过Top.6怪猎更新本以为是开始,没想到却是结束。《怪物猎人 崛起》本周迎来了3.0更新,这次更新的容量比4月末要大,但没想到内容量却并不多,主要内容一句话可以说完:天彗龙亚种,霸主雷狼龙,风雷双龙boss合体新结局。在这之后,6、7、8三个月的游戏更新计划变为了联动、下载内容和活动任务的小版本更新。上榜理由:本周《怪物猎人 崛起》销量达到了700万份,周销量也一直表现不错。这种状态下卡普空却暂缓了更新节奏,看来真是存货不足了。希望本作在年底能继续带来一些新内容。Top.5Switch pro传闻本周彭博社爆料称,任天堂将在今年E3展前公布升级版的Switch机型。该机型将于9月或10月推出,售价高于299 美元。新款主机将取代续航版,但Lite将继续售卖。一石激起千层浪彭博社爆料后,媒体Eurogamer称他们的消息源也收到同样爆料。墨西哥亚马逊上架了一个New Nintendo Switch Pro占位页面,但很快下架西班牙媒体Vandal声称从亚洲配件制造商处获悉了Switch Pro的巴拉巴拉一堆'细节"。除了媒体外,爆料者Emily Rogers也称这一消息属实,并且加料称任天堂今年将推出一款银河战士。上榜理由:爆料是真是假,还有两周见分晓Top.4重装机兵周年庆5月24日举行的“重装机兵30周年纪念直播”活动中发行商Success和开发商24Frame公布了一款重装机兵全新作——《メタルサーガ 叛逆ノ狼火》,发行时间暂未公布。同时节目中也宣布,原计划年内推出的《重装机兵 Wild West(重装机兵Xeno:重生2)》延期2022年。上榜理由:比较遗憾,今年暂时玩不到重装机兵新作了Top.3宝可梦发售日公布本周早些时候,有爆料传闻称6月初会有宝可梦直面会,届时有《宝可梦大集结》的宣发,以及《宝可梦珍珠钻石》复刻的发售日。结果爆料隔天就遭到背刺,两款宝可梦公布了发售日:-《宝可梦 晶灿钻石 明亮珍珠》11月19日发售-《宝可梦传说 阿尔宙斯》2022年1月28日发售上榜理由:从后续表现来看,虽然钻石珍珠复刻画面表现堪忧,但国外社交平台仍然有大量玩家对于本作有着积极支持的态度。亚马逊预定量,目前也是钻石珍珠高于阿尔宙斯。期望本作销量滑铁卢,让宝可梦公司对于游戏质量把控有所反思,恐怕是不太可能了。Top.2索尼克周年庆世嘉为索尼克30周年提前准备了不少时间,这款游戏在本周的几场发布会中,属于最全面,各个项目时间安排也最合理的:-《2020东京奥运The Official Video Game》、《双点医院》分别在6月22日和7月30日将更新加入联动-wii平台同名旧作复刻,增强了声光画表现的《索尼克 缤纷色彩 究极版》9月9日推出-9月24日发售的《审判之逝:湮灭的记忆》中会加入可以游玩的索尼克游戏机台-包含《索尼克...

    3天前 游戏资讯
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  • 《使命召唤:战区》第四赛季更新详解&新枪评测&配置推荐(数据分析向)

    #使命召唤##使命召唤 战区#北京时间6月17日下午1点,使命召唤战区更新了第四赛季(相比于以往的二三十g,这次只有十几个g,乌鸦偷懒石锤。不过其实十几个g放到其他游戏也不小了)。 先吊个胃口,几把新枪都非常强,枪管的改动使得17的枪更稳,将会是本赛季的热门。 本篇依旧是长篇,数据分析的部分会很多,懒得看的可以按下面目录酌情跳过。 (本帖数据主要来自个人测试,部分整理自外网truegamedata等人;更新内容翻译参照的是TD黄瓜《使命召唤:战区》第四赛季 更新公告(持续更新)) 还是先科普一下各种缩写: ADS:Aim Down Sight Speed,开镜时间; RPM:Rate Per Minute,每分钟射速; RPS:Rate Per Second,每秒钟射速; dps:Damage Per Secone,每秒钟输出的伤害量; STK:Shots To Kill,击杀所需命中数; ttk:Time To Kill,击杀所需时间。(默认为战区满甲250血量,即100血+150甲) 目录 一、更新内容详解   1. 枪械数据改动   2. 配件数据改动 二、新枪数据分析 三、当前版本推荐配置 枪械数据改动 按顺序一个个来说。 1. CR-56 AMAX 上半身伤害倍率从1.2降低至1.1 MW曾经的王者,又一次被削弱了。以前的CR56爆发过强,分别削过头部伤害和腹部四肢伤害,现在轮到胸部伤害了。 削弱前后的数据对比如下: 很久以前的旧数据 新版本数据 削废了吗?不至于。但目前CR56的ttk表现已经不如RAM7了。 2.Groza 最低伤害从18增加至23 上半身伤害倍率从1.1增加至1.2 下半身伤害倍率从1增加至1.1 曾经最靠近FFAR但却被FFAR的光芒掩盖的枪,之后随着FFAR同时削弱,变为垫底枪。强力枪的削弱和这次更新让Groza重新变为较强的枪。 基础数据: 从ttk角度而言,和削弱后的CR56差不多。机瞄视野优异,射程比较不错,可以考虑使用。需要注意这枪射速略快、稳定性较差、四肢刮痧。 不过,随着枪管的改动(后面会提),Groza的最后一个枪管“CMV军事规格”虽然失去了独特的“增伤”效果,但后坐力控制的加成使得Groza更稳定了,因此实战表现可能会更好一些。 3. FN SCAR 17 颈部伤害倍率从1增加至1.5 上半身伤害倍率从1增加至1.2 颈部伤害倍率增加,相当于扩大了爆头判定(打到脖子没打到头但是有着爆头的伤害)。由于脖子判定范围很小,一般可以忽略掉。重点在于胸部伤害倍率的增加,使得SCAR这把枪现在和16的AK几乎平起平坐。 基础数据: ttk来看,SCAR和AK(7.62)胸部的爆发还是可以的,而且射程不是很影响ttk。但腹部和四肢刮痧,而且由于射速慢,导致空枪惩罚高(也就是空一枪,ttk变化很大)。所以比较适合拉枪跟枪比较好的玩家。 另外提一嘴,16的AK的5.45子弹改装之后,中近距离ttk优异,可以考虑使用。 4. XM4 颈部伤害倍率从1增加至1.5 同上,颈部伤害倍率增加,相当于扩大了爆头判定,由于脖子判定范围很小,一般可以忽略掉。 基础数据: 基础数据还是蛮不错的,但水平后坐力较大、跳枪严重(后面讲枪管的时候会提到),直观感受就是这枪很“抖”,如果能适应的话还是很不错的枪。 5. AUG 上半身伤害倍率从1增加至1.1 最大伤害距离增加10% aug这枪吧,第一段射程还好,往后ttk极差。而且本身开镜速度和移速都是冲锋枪中很差的。 我昨天下午测试了9mm和5.56两种弹药,得出的结论都是伤害没变。射程也几乎没变。目前在等待后续测试和其他up主的数据更新。 基础数据: 6. Bullfrog 机瞄位置调整 改了个寂寞,我是没感觉出来变化有多大(手里没存以前的图,所以没办法发图给大家对比)。再说这枪之前分析过,和ak74u都属于超过15m就刮痧的枪。 7. KSP45 最大伤害距离增加16.6% 四肢伤害倍率从0.9增加至1 这改动也是基本没啥变化,你用吗?反正我不用。 (这个三连发的ttk计算方法有问题,但是不重要,大家只需要知道这枪拉胯就行了) 8. Milano...

    3天前 游戏资讯
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  • 《铁翼少女》评测:小众而独特的空战作品

    欢迎关注,获取更多游戏评测资讯,入手与否不再犹豫。(๑•̀ㅂ•́)و✧ 前言 一直以来,我都愿意尝试各种各样的空战类游戏。从年幼时借助经典STG《雷电》系列入门后就一发不可收拾,什么彩京的《打击者》系列啊、什么CAVE的《怒首领蜂》《虫姬》啊,我都有尝试过,虽然也就是在简单难度下徜徉,全靠着“保险”续命,什么擦弹之类的上级操作完全搞不懂,但biubiubiu把所有敌人通通射爆实在是太爽快了,当时那份令人兴奋的体验直到现在都让人记忆犹新。 不过当2D STG渐渐衰微、厂商们开始纷纷向3D进发后,我就有点跟不上时代的潮流了——最关键的问题是我对视角频繁变动的3D空战会相当眩晕,经常打着打着就出现“我在哪里?敌人在哪里?”的状况,玩不了多长时间就开始头疼眼花需要平躺休息。像是NBGI的《皇牌空战》作为最知名的3D空战游戏之一,虽然我买了好几作但能玩下去的却是寥寥,这挺让人无奈的。 只不过虽然自身“硬件”条件受限,但我还是在寻觅着适合自己的作品。作为包容性很强的杂食性玩家,不管是二战啊、未来战争啊、架空幻想啊、过气车万(?)啊什么样的题材我都能欣然接受,就连《GTA5》我都视为空战作品——毕竟从《GTA5》的军事基地中抢一架战斗机,给围追堵截的坦克来几发导弹,然后成功逃脱还是很刺激的。去年在焦急地等待着《轨迹》系列Steam中文版一部部上市的时候,同为云豹娱乐所发行的《铁翼少女》也自然而然的映入了我的眼帘,我立刻给予了关注。以机甲空战元素为主,还有大家都很喜欢的美少女主角,因此我当然愿意尝试一下。 体验十分独特的定格过场演绎 在《铁翼少女》中,过场部分承担了至关重要的角色,毫不夸张地说它甚至是玩家了解剧情的唯一途径,能看得出制作组下了很大功夫,并且在形式上也有相当程度的别出心裁,因此我觉得非常有必要放在第一部分来提及。 与Steam商店封面的标准日式美少女画风有所区别,在游戏当中其实并不会出现在那种传统GALGAME中常见的、广大LSP最爱的、可以舔的(?)立绘与包含大段大段文字的文本框组合,毕竟这确实是一个正经向的空战作品。取而代之的是非常之独特的过场风格——本作采用了在游戏界不怎么常见的定格式过场,也就是用多幅配有字幕的静态CG来进行一段段剧情的叙述,因此理所当然的CG的质量就成了决定成败的关键了。 分开来看,在场景方面本作完全达到了电影级别,给人以足够的精致感。比如女主角初来乍到时的宿舍,不那么强烈的光照透过明亮的窗户,洒在桌上、地板上和小小的单人床上,把被面染成白色。欧式风格的红皮椅子、原木色的书桌与站柜,是屋内全部的陈设。和豪华沾不上边,但看起来就十分舒服。 后续场景中同样有很多出色的细节,比如女主角收到家人来信时所附带的可爱儿童画让人移不开目光,画画之下压着两枚描绘着花朵的纸质书签,而稍远处的苹果与白色交错条纹的水杯都更增添了几分生活化的气息,非常出色。 在人物方面,《铁翼少女》给了我非常莫名但又相当强烈的“黏土”既视感——当然这里的“黏土”是黏土动画的黏土,而非GSC的那个著名“粘土”系列手办。本作在人物设计上遵循了“所见即所得”的理念,也就是说所谓的“看发色猜性格”大法运用在这里非常准确。让玩家产生一个明了的初始印象后,就很容易跟着声优们的娓娓道来,逐渐走入人物的内心世界。 当然静态CG的这个静态也是相对的,实际上画面会有一些些抖动和闪烁的存在。虽然作品本身是采用从点到面的方式来展现战争,因此剧情格局并不能算大,但这些抖动和闪烁堪称是画龙点睛,就像是在放映老电影胶片时的质感,在一瞬间就将纪录片的气氛给烘托了出来,给我的实际观感真的很棒。不过仍然需要说明的是,这么独特的风格在玩家群体中会存在明显的分化,有些同学可能需要一些时间适应后才能接受。 战争背景下的直球式百合剧情 随着玩家对于游戏审美的日益提升,以及制作者对玩家心理研究的不断深入,在如今的年代里,即使是比较纯粹的爽游,没有一点点背景世界观的构架、没有任何人物剧情的塑造,都注定是行不通的——毕竟想要为玩家创造暂时脱离现实压力的空间,就得让玩家明白自己到底身处什么阵营、有了最基本的代入感后才能够爽起来。就连年货《使命召唤》系列还要经常变换背景,时不时还整个打僵尸的活儿才能维持住玩家的新鲜感和购买欲。 正如前文所述,在《铁翼少女》中,制作组给出的解决方案是“美少女主角X机甲”,这种柔弱美与力量美的结合堪称是大杀器,让以男性玩家为主的本作受众群体瞬间就被俘获。此外制作组也没有在剧情中故弄玄虚玩太过高深的设定,专注于故事性——在架空背景下的未来,名为“虚无者”的存在(在我的理解中有点类似于《尼尔》系列中的智能安卓机器人)让战火在整个世界蔓延,而只有由少女们操纵着机甲也就是所谓的“铁翼少女”才能够与之对抗。联邦共和国所属的女主角克拉拉·埃伦斯特是个爽朗的乡下姑娘,本来参军只打算做一些微小的工作,去干后勤打扫卫生啊、做饭啊之类,结果一不小心就成为了天选之人。她拥有超高的“铁翼少女”所需的适应性,因此被指定前往首都加入“黑暗之翼”部队。只是初来乍到,和另一个高冷少女艾丽卡很不对付,两个人的性格那是完全水火不容。 当然作为资深百合控,我可是一眼就看出了CP感,正是相反的性格才能够互补,相爱相杀(?)才能最终修成正果(?)啊。果不其然剧情就是按我设想的直球式展开,在部队中克拉拉很快就成了王牌,也赢得了艾丽卡的认可。而艾丽卡也逐渐展现出高冷少女心动后的那种如花朵骤然绽放的明媚感,她和其他新人悄悄组织了一场生日会为克拉拉送上惊喜,两人很快就情比金坚,一边在基地秀恩爱,一边还在天空中比翼齐飞。 当然战争主题的残酷性还是要体现的,就算是主角也不可能总是毫发无伤,一次任务中艾丽卡被击坠导致身体残疾再也没办法飞翔,而克拉拉因此而暴走开启杀神模式。要多猛有多猛,甚至最后一个人杀入了敌人的老巢,了解到真相——原来“铁翼少女”装备的海德系统长期使用会让驾驶员产生身心变异。 这也就是我们老调重提的“恶龙缠斗过久,自身亦成为恶龙;凝视深渊过久,深渊将回以凝视”展开,某种意义上敌人就是我们自己。不过克拉拉的努力还是让战争大概暂告了一段落,她自己也因为海德系统而几乎失明,同样无法再驾驶“铁翼少女”了。最后两个人在一片风和日丽中,期待着看到(代表着爱情的)金星,也算是有一个相对圆满的结局了,让百合党一本满足。 任务制空战玩法相当简单明了 《铁翼少女》作为一款空战游戏,我们想体验的核心当然还是空战部分的玩法。本作采用了任务制的形式,全部流程一共6个任务约2小时的时长,任务发生在完全不同的场景里,并且场景之间的区分度比较大,有海岸线也有云雾之中的水面、有雪山有要塞也有航空母舰,体验下来就完全不重复。 只是部分场景存在着一些小小的问题影响玩家的视觉感受,其中第二关的问题尤为明显。作为夜战场景,本关不管是水面还是远山都黑漆漆的,啥都看不清楚。虽然制作组比较贴心地用上了引导箭头,但表现效果也并不是很明显,看起来依然很费眼睛,很多时候您需都要仔细观察才能确定下一步该往哪里走——本作中的小地图只起到提示敌人位置的作用,而对于寻路毫无帮助,因此对于像我这种本身戴眼镜眼神不好的玩家来说就特别困难了。此外这还引发了一个很要命的问题,由于战场范围是当然有限制的,但制作组并没有在边缘做空气墙,而是引入了一个脱离范围后一定秒数就判定任务失败的机制,因此在第二关的黑夜当中往往一个冲刺搞不好就脱战,而打得七荤八素的时候玩家又很容易搞不清自己的位置,从而没有办法在规定时间内返回到战场。我自己反正就是这关失败了好几次,要不是有检查点的存在使得每次失败不用从头再来,我都要暴躁了。 同样存在问题的还有最终关前半部分的航母场景,玩家控制着克拉拉经常莫名其妙地就穿模到甲板下去了。然后敌人在甲板之上咱们就这么隔空深情对射,谁也伤害不到对方。这时候也只能我们主动了,费老大劲再沿着甲板底部绕出去。表现上就是打一会儿停一会儿找路,那种紧张地深入敌群氛围全无,就让人很头疼。 做完六个任务后,游戏也就理所当然的迎来了结局。不过想要全成就的话,还需要反复游玩关卡——有些成就对于击破敌人数量是有要求的,而一遍流程显然不能满足这个要求。这在某种程度上,也为玩家提供了重复游玩的动力。 操作对新手友好很容易能上手 在游戏流程中,玩家能操作的角色只有克拉拉一人,并且在前几个任务中艾丽卡的存在感也不怎么强,最多也就是在玩家消灭敌人时用冷冷的语音夸上两句的程度。当然,就敌人数量上来说还是量大管饱的,想体验一骑当千的感觉只要选择简单难度就绝非难事。 另外还需要提一下《铁翼少女》的武器系统。玩家在每个任务开始前是可以自己搭配武器的,因此喜欢研究的同学就可以按照个人需要来搭配。不过我是怎么省事怎么来的节能主义者,因此就完全按照制作组针对不同关卡的不同推荐搭配进行游戏,也完全没问题。 而操作方面也非常简单,您使用键鼠就可以完美驾驭。其中鼠标负责锁定和攻击,而WASD负责方向,Shift键是带有一个翻滚动作的冲刺,用来躲避敌人攻击和加速飞行都很好用,而空格键和Ctrl键则分别控制机体的上升和下降,可以灵活的调整机体高度,从而让敌人处在我们的武器射程内。 这里需要特别强调的还是锁定键的使用。锁定键简直是降低游戏难度的不二法门,您完全不用担心找不到目标,只要敲一下锁定键咱们就开挂式地让近处敌人完全无所遁形。特别是在简单难度下只要一发锁定再加上一发正义的导弹就可以送敌人上西天,爽快感够够的。同时锁定也是我这种3D眩晕患者的良药,再也不用那么频繁的旋转视角了,锁定后按下冲刺键就会自动朝目标方向冲刺,等到达武器攻击范围后同样一发导弹就解决问题。从游戏开始直到通关,我一次都没有晕,也完全不需要停下来休息。 因此没事多锁定就让本作变成一个真正的移动打靶游戏,很爽的同时也降低了新手门槛。当然或许有些同学感觉不够有挑战,不过这也是仁者见仁智者见智的事情,至少我个人觉得这种空战游戏方式就很适合我。 结语 作为一款风格独特、相对“小众”的空战射击类作品,《铁翼少女》非常具有个性——过场剧情演绎采用定格式,场景很精致的同时人物带有强烈的黏土动画既视感,可能需要您投入一定时间、给予一定耐心才能接受。战斗一共6关大约2小时的流程长度,主要也是为剧情而服务,让人打得很爽的同时有稍稍有些意犹未尽,因此部分玩家对游戏可玩性丰富度上产生了质疑也是情理之中。 可以说《铁翼少女》是那种特定玩家会很喜欢的作品,比如说我就获得了不错的游戏体验,而其他玩家的期待可能暂时就无法满足了。不过制作组也表示会继续更新,6月中旬会推出补丁继续完善游玩体验,而6月下旬则会实装新难度“悖论”,因此让一起我们静待游戏变得更完美的那一天吧! 综合评分:7/10 推荐人群:愿意尝试各种空战类游戏的玩家 #游戏推荐# 评测已于个人头条号:凌宇晨发布,未经授权禁止转载。

    4天前 游戏资讯
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  • 《永劫无间》安卓手机怎么玩?超简单一学就会

    近日,《永劫无间》开启了Steam Demo测试,大家又可以进入游戏畅玩啦。《永劫无间》从公布开始就受到玩家们的关注与期待,这次测试后,游戏将会在7月8日开启一轮新的测试,相信距离游戏正式上线日子不会太远。在Steam上游玩《永劫无间》时,有些小伙伴会觉得电脑游玩不够方便,想要使用手机运行《永劫无间》,对于这个问题,小编这里有一个办法,可以让大家使用手机玩上《永劫无间》,下面就一起来看看吧。   用手机浏览器登录网易云游戏,运行《永劫无间》,就可以无需配置,无需下载畅玩游戏。网易云游戏作为网易官方出品的云游戏平台,它最大亮点就是可以通过云端运行游戏,对于运行设备要求极低,甚至手机都可以游玩电脑游戏,并开启最高画质。网易云游戏可以凭借云端运行技术,打破设备限制,实现手机运行《永劫无间》,随时随地开启游戏,畅游在武侠世界里。而且安卓用户还能下载网易云游戏APP,使游戏登录更加方便快捷。   安卓用户在游玩时,只需要手机浏览器搜索打开网易云游戏,找到《永劫无间》点击秒玩,即可开始畅玩游戏。下载了网易云游戏APP的玩家就更方便啦,只需点开APP找到《永劫无间》就可以享受到精彩刺激的游戏内容。 ​   使用网易云游戏运行《永劫无间》,可以轻松实现安卓手机游玩。利用网易云游戏的黑科技,无需配置、无需下载,用安卓手机轻松畅玩端游,享受《永劫无间》国风武侠吃鸡游戏的独特魅力。 相关推荐: 《生化危机8:村庄》安装包太大?大学生朋友快看这里 网易UU加速器帮你解决 《生化危机8:村庄》上线已经接近两个星期,全世界再次掀起了一波“生化热潮”,游戏也以它的精彩剧情和出色的游玩体验收获了大量好评。游戏不但游玩体验很好,内容非常丰富,母神米兰达手下四位领主也各具特色。大量的游戏内容必然伴随巨大的安装包,下载游戏时推荐大家使用网易UU加速器,能够充分发挥带宽潜力,轻松做到满速下载。最近,网易UU加速器还推出了面对大学生的专属福利活动,同学们赶紧参与进来吧。   参与这次活动,只需要扫描图中二维码进行学生身份认证,就可以享受专项优惠活动,购买季卡可以享受立省10元的优惠,购买半年卡则可以享受立省30元的优惠,而购买年卡可以享受到立省94元的巨大优惠,平均每天只需0.53元。   对于大学生来说,由于校园网的网速不够快,大多只能满足平时学习和简单娱乐。如果想要在假期期间放松一下,享受联机游戏和3A大作,往往由于网络问题无法达成。这时,就可以使用网易UU加速器,不管是下载还是联机游玩,都可以轻松做到满速。为你的假期提供高速、流畅、稳定的网络环境,为你的游戏之旅保驾护航。   网易UU加速器拥有500Gbps+的巨量带宽与全球7.5万个加速节点,覆盖200多个国家和地区,实现全球专线互联,让你随时享受稳定流畅网络环境。对于游戏加速,网易UU加速器可以综合提速80%以上,0丢包,快速接入专线,一键即最佳,免去玩家设置节点的烦恼。相信在网易UU加速器的助力下,各位同学们都可以免除网络波动的烦恼,尽情娱乐,开心学习。   以上就是这次网易UU加速器推出的大学生活动的相关内容,有需要的同学们赶紧参与进来,并分享给小伙伴们吧。 ​ 相关推荐: 在五月和假日一起狂欢!《推理学院》向日葵服装更新“激情向日葵”将在2021年5月1日进行新一轮的服装替换。【阳光少年/阳光少女】、【运动教练/运动少女】将暂时从“激情向日葵”中移除,新加入到向日葵免费服装阵营中的是【百花王子/百花女神】、【蓝装/蓝白小裙】! ​ 2021年5月1日“激情向日葵”服装替换内容: 为了让小伙伴们的“向日葵”保持新鲜和芬芳,“激情向日葵”中免费兑换的服装将在每个月的第一天进行更换!并且,还会有更多专属服装加入到“激情向日葵”中哦! 每位玩家每天可向同一个朋友索要和赠送一朵“向日葵”,每天总计可以领取10朵“向日葵”,自己所能够拥有的“向日葵”最高可以累积到200朵,你可以在任何时候兑换你想要的服装! 在“激情向日葵”中兑换的服装有效期均为1天,但可以兑换多次以叠加有效期,“向日葵”无有效期。 《推理学院》是一款寓教于乐的休闲游戏,能帮助你提高观察能力、逻辑思维能力、想象力、判断力、表述能力、心理素质和表演能力;同时也可以培养您的团队精神、活跃团体气氛、增进团队成员的感情交流、提高凝聚力。是目前线上最大的杀人游戏,丰富的角色设定和多样游戏版本,带给玩家最完善的杀人游戏体验。 相关推荐: 新研究显示:学习好的学生玩游戏时间更多 还对学业有益据塞尔维亚、科威特和沙特阿拉伯一些大学的联合研究显示,学习好的学生玩游戏时间更多,还对学业有益。但是研究结果还表明,大多数学生倾向于以休闲的方式进行游戏,因为大量游戏可能导致成瘾,从长远来看可能会对学习成果产生负面影响。 然而,另一个经常被忽视和误解的事实是,玩游戏对于最优秀的学生来说是非常有益的,至少是基于一小部分样本来说。 通过收集(和分析)来自“位于沙特阿拉伯的一所小型公立大学”的数据的定量方法,研究人员发现,最优秀的学生不仅在玩游戏上花费的时间更多,而且还能获得(并保持)优异的成绩。 研究表明:“学习成绩优异的学生花在玩游戏上的时间更多,几乎和他们在学习活动上花的时间一样多,而且令人惊讶的是,他们的学习成绩仍然很高。” 研究进一步指出,最好的学生选择“努力玩,努力学习”的方法,这意味着他们玩游戏来奖励自己。正确的游戏可以影响社交机会,提高解决问题的能力,这两者都能促进学生在各自的学术(或专业)领域中脱颖而出。 当然虽然这次的新研究结果如此,但该研究采用的样本数量和数据池较小,其他国家的研究结果可能与这些中东国家有所不同。 相关推荐: 继SNK后,沙特政府旗下基金会收购美国三大游戏开发商近 30 亿美元股票日前,沙特政府旗下的沙特阿拉伯公共投资基金投资30亿美元(约197亿元)用于收购美国三大游戏巨头,EA、动视暴雪与Take Two的股票。这家权财富基金会隶属于32岁的沙特王储默罕默德·本·萨勒曼,此前该公司还收购了日本游戏公司SNK 50%的股票。 据彭博社介绍,在2016年接受采访时,穆罕穆德王储表示自己是第一代玩电子游戏长大的沙特人之一。这位王储在采访中称,游戏激发了他的创造力。而在2018年接受《纽约客》采访时,穆罕穆德王储表示自己最喜欢的消遣就是玩《使命召唤》系列。 沙特阿拉伯主权财富基金在第四季度共收购了1490万动视公司股票,市值近14亿美元。截至去年12月末,其购买的其他股票还包括390万股Take-Two公司的股票(价值约8.26亿美元),以及740万股EA公司股票(价值约11亿美元)。 来源:快科技 相关推荐: 《彩虹六号》Twitch第二阶段邀请赛挂件掉落指南以下为各个挂件掉落具体时间(北京时间)参与掉落的主播名单放在文章末尾2月1日16:00——2月3日15:00,观看满4小时可获得橘色邀请赛饰品2月3日16:00——2月5日15:00,观看满4小时可获得红色邀请赛饰品2月5日16:00——2月7日15:00,观看满4小时可获得蓝绿色邀请赛饰品2月7日16:00——2月9日15:00,观看满4小时可获得Blackbeard邀请赛饰品2月7日1:00——2月9日14:00,观看每满5小时可获得1个电竞补充包2月15日16:00——2月17日12:00,观看每满5小时可获得1个电竞补充包主播名单:※仅限参考,具体以启动掉宝的主播为准挂件掉落主播名单电竞补充包掉落主播名单充电支持下?(小声)本文由小黑盒作者:Steve枫 原创未经授权禁止转载或摘编

    4天前
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  • 《天谕》手游高难弑神·封印之地即将热血开启!

    封印之地,再起波澜!最高难度89级弑神副本·封印之地现已开启,如梦似幻的妖艳狐族与凶狠狂暴的孽龙,静候最强的冒险家团队整装前来挑战! 镜花水月,邂逅狐族 在这漫天飘舞的樱花之中,各位冒险家首先遇到的是第一个BOSS是灵界之首司空瑶。她不仅擅长使用狐火,打出连续控制技能,更可以召唤月华造成近乎全屏的高额伤害。在弑神这个最高难度副本中的她则会打出更加致命的伤害量,这对玩家的副本理解和团队配合是一场极大的考验。你有信心击败她吗? 孽龙狂舞,暴烈吐息 冒险家将在一场风暴中与下一个Boss交手,震天的雷声中孽龙挥舞着塔的双翅。在弑神秘境中,孽龙将会狂暴地使用爪击捶打造成大量范围伤害,更能施展可怖的星空灭绝,对全屏玩家进行打击,只有合理地分配团队站位和高超的随机应变技巧方可成功击败它。 弑神模式还新增全新玩法等你前来发现!当然,通关后丰厚的奖励也在向大家招手,首次通关的冒险家队伍更有特殊奖励,等待最强的你前来挑战! 相关推荐: 七年相伴 激战不止《激战2》七周年庆典 今日正式开启 “七年相伴 激战不止”《激战2》七周年庆典活动,今日正式拉开帷幕。史诗级MMORPG网游《激战2》自2014年开启国服以来,因其宏大的世界观结构、丰富的游戏玩法,一直为玩家带来了持续且多样的游戏体验,深受广大玩家喜爱。本次七周年庆典活动自4月30日起持续至5月30日,多重惊喜活动将给玩家们带来一场狂欢盛宴。 视频:腾讯链接:https://v.qq.com/x/page/d3243sweszo.html   活动一:盛典任务 锦鲤降临 锦鲤降临,点燃盛典。在周年庆典月期间,指挥官们每天登录活动页面,均有机会抽得锦鲤大奖。奖池包含“传奇护甲套装”、“迈古玛传奇武器”、“传奇首饰”、“坐骑皮肤”和盛典水晶等众多奖品。盛典水晶是周年任务的重要道具,活动期间内,使用盛典水晶可以兑换丰富的游戏道具。   活动二:幸运蛋糕 硬核庆生 幸运蛋糕,开启专属于你的蛋糕盲盒。在活动期间所有玩家都可以领取一张周年礼品券用于点亮蛋糕装饰,每点亮一次可以获得一份周年奖励,点亮12次装饰可获得奖池内的全部奖励。   活动三:寻找泰瑞亚“车神” 极速竞赛,“车神”诞生夜。说到《激战2》里最有特色的玩法,甲壳虫竞速赛必须拥有姓名,这项充满趣味又极度考验操作的活动,备受玩家青睐。第二届甲壳虫竞速赛已经开启报名,想要一展身手的指挥官们快来加入正在招募队员的主播战队。 活动链接:http://gw2.kongzhong.com/act/brrtle/   活动四:“七年相伴 激战不止”直播庆典 “七年相伴 激战不止”直播庆典活动将于5月15日晚8点在斗鱼平台开启,届时将诞生新一代的泰瑞亚“车神”,还有精彩的PVP表演赛,在直播庆典上,我们还准备了超多游戏道具、实物周边等奖励,通过抽奖的方式送给大家。重重惊喜,不容错过。   活动五:头条计划 为TA打call 头条计划,谁是C位由你来定。10部同人作品,在抖音、B站双平台开启助力活动,快来活动页面为你喜欢的作品助力打call。完成活动目标还能解锁道具福利,任意一个作品达成抖音热榜或者B站首页成就,即可解锁终极大奖。人人有份,快来pick你喜欢的作品。激战从未停止,今夜送TA出道! 不仅如此,本次《激战2》周年庆还将开启“比里斯实验室”、“传奇护甲折扣”、“道具福利”、“宝石福利”、“DLC福利”等多重福利活动,回馈泰瑞亚的指挥官们。 《激战2》七周年庆典开启多项活动助力玩家畅爽战斗,快来加入征战泰瑞亚的队伍吧!参与周年活动众多奖励等你领取,七年相伴,激战不止! 快来参与:http://gw2.kongzhong.com/act/2021/Carnival/#mission 相关推荐: 云顶之弈S5赛季,我终于可以躺着下棋了!《云顶之奕》作为一个受到广大玩家喜欢的游戏模式,即将开启s5赛季。在新赛季将要到来之际,大量相关内容也已经曝光,很多新奇有趣的机制等待玩家们去体验。不过,由于《云顶之奕》操作非常简单,很多玩家希望可以使用手机游玩,用更加休闲娱乐的方式体验《云顶之奕》s5赛季。但由于《云顶之奕》手游国服目前并没有上线,想要体验,只能选择国际服。而在国内游玩国际服,会出现网络不稳定的问题。小编在这里推荐大家使用UU手游加速器,带给你稳定流畅的网络,下面就跟着小编一起来看看新赛季相关内容吧。   《云顶之奕》s5赛季名为“黑暗与光明”,官方移除了s4赛季的“天选之人”机制,新加入了黑暗武器机制。黑暗武器会出现在新系统“军械库武器库”和第一轮之后的选秀中,玩家可以根据自己需求获取。每局比赛玩家都有机会拿到两到四件黑暗武器。黑暗武器相比正常装备,拥有更加强大的属性,但也会带来一定的副作用,如果使用不当,反而有可能降低队伍战斗力,正确选择黑暗武器,将是s5赛季获得比赛胜利的关键。   这个新的机制,会给游戏带来更多变数,在游玩时也会有更多的乐趣。不过使用手机登录国际服,有可能出现网络不稳定的情况,如果出现延迟、卡顿等问题,可以使用UU手游加速器,只需简单几步,就可以获得稳定,流畅的网络环境,下面就是具体的操作步骤。   安卓: 1、扫描二维码,下载UU官方版本   2、进入后搜索“云顶”后即可找到“云顶之奕” 3、下载后即可游玩。   IOS: 1、扫描上述二维码或在App Store下载“UU加速器” 2、进入后搜索“云顶之奕手游” 3、点击加速后,在加速页面,按照提示注册外服Apple ID下载云顶之弈手游即可。 注册拳头账号 还没有拳头账号的玩家,需要先注册拳头账号,就可以开启《云顶之弈》国际服了。下面是注册方式: UU中搜索【拳头账号注册】,中文全区服拳头账号注册几步轻松搞定   关于S5赛季你想知道的,UU手游社区一直为你持续报道,在这里你能和众多云顶硬核玩家battle、吹水、讨论阵容。   玩全球游戏,请认准UU加速器,让你成为国内最快一批玩上游戏的玩家!   网易UU手游加速器专门针对手机网络打造了一键游戏加速功能,智能选路、降低延迟,断线重连、防止卡顿,省去玩家设置的繁琐,助你轻松体验外服游戏乐趣。同时超低的流量消耗,智能分流,只加速游戏相关流量,让你不必担心流量问题。完善的玩家社区,聚集海量玩家,交友组队更轻松,更有众多独家福利内容。用网易UU手游加速器游玩《云顶之弈》手游,就有中文注册界面福利助力,省去玩家寻找注册攻略的繁琐,轻松几步即可畅玩《云顶之弈》手游新赛季 ​ 相关推荐: 《仙剑奇侠传九野》让我看到了仙剑手游一种合理的商业化方式拿仙剑IP改编手游,历来是一件口碑风险挺高的事。 我们来大致回想一下,你应该很难说出哪以前一款仙剑手游在保持品相优秀的同时,还兼顾了商业化收益和玩家评价。 再加上其中的绝大多数游戏,都是软星IP授权+监修,其他厂商开发的模式。也由此很难避免一些问题:要么太过靠近主流商业游戏的形态,比如传统MMO、养成类的卡牌RPG,给人留下逼氪的印象;要么对过往经典角色、桥段的还原不够到位,让老玩家觉得伤害IP。 总之,“仙剑手游”这个组合,每每谈起,总会有一些遗憾。 时间久了,每次看到有仙剑手游的新消息,我站在单机老玩家的角度总会先紧紧鼻子,对一款仙剑IP新品抱着先入为主的怀疑:行吧,这次又会做成什么样? 不过最近上线的《仙剑奇侠传九野》(以下简称《九野》),让我对这样的情况有所改观——不,我并不是要夸它做得多么优秀,事实上,在分辨率适配、建模等几个方面,它都还有明显的改进空间。 只是这一次,软星自己开发的CCG游戏,的确让我看到了“仙剑手游”一些积极的地方:如果真的讨论“《仙剑奇侠传》做一款卡牌手游”这件事,那么《九野》会是一个比较贴近我理想中的形态。 “仙剑打牌”和内置的“仙剑一重制” 《九野》是仙剑系列第一次做CCG卡牌玩法,首曝的时候让人有些意外,毕竟此前的仙剑手游几乎都是RPG玩法的卡牌、MMO,CCG的玩法原型可能是很多人没想到的。 不过细想下来,仙剑这个IP,和CCG玩法倒是有一些很契合的地方。同样都是典型的回合制对战,需要玩家上阵不同的角色,配合各类法术、道具来取得战斗胜利,不太强调操作的同时,也都比较看重玩家的策略选择。 简单粗暴一点说,《九野》像是个炉石/百闻牌玩法的仙剑,对战双方的玩家需要布置各类卡牌,用随从(部属)攻击、再配合不同效果的法术来击败对方的主将。不同点在于,“推挤”玩法的设定,对于卡牌位置摆放、策略顺序有了更进一步的要求;回合结算前不明牌的设定,也让玩家在出牌时多了一层心理博弈。 逍遥、灵儿和月如以及历代一些知名的角色和生物,都会作为主将或卡牌加入《九野》。老玩家熟悉的“万剑诀”等一系列仙术、招式,也在法术类卡牌里有体现。 和一些常见的仙剑手游类似,《九野》也在游戏内单独的“仙缘再续”玩法里复刻了仙剑一的剧情。手游拆分成了一些比较细致的章节。即便没有通关,也能从关卡目录能看到,游戏已经用卡牌关卡把仙剑初代的剧情完整重演了一遍,从梦遇罗刹鬼婆一直到最终决战拜月教主。 《九野》这个仙缘再续里的“堆料”很足,不光再现了仙剑一的剧情故事,还绘制了大量涉及情节、场景的原画。站在老玩家的角度,这让我觉得很惊喜。当一些你熟悉的场景,用现代的方式绘制出来的时候,这种感觉会很奇妙。不只我这么想,《九野》去年Q4在Steam先行上线后,就有玩家调侃道——“我就是拿这个重温仙剑一的”。 各种名场面的“重制” 《九野》推剧情的过程,会不时给人一种AVG文字冒险的感觉。不只是仙缘再续玩法里的各类场景和角色原画,主线剧情推进过程中大量的对话选项,一些细节里的小彩蛋,也在给人这样的既视感。 同时这也和整体的外在包装不无关联,《九野》大概算是仙剑在移动端第一次贴近二次元美术风格的尝试。 这种风格的灵儿,也许不是所有老玩家都会喜欢的 诚然,一些老玩家会觉得这样不够仙剑,觉得这其实是很“剑与魔法”风格的设计,但也有人给卡通画风好评。一个三十多年老IP面向移动端、面向更大范围的受众推出新游戏,风格上总会有所取舍,这一点是见仁见智的选择。 不过在游戏配乐上,《九野》几乎就完全倒向了过往经典,游戏的配乐里有大量历代知名的BGM,仙剑一的《蝶恋》、仙剑三的《御剑江湖》和仙剑四的《回梦游仙》,都是系列玩家再熟悉不过的了。 游戏对局的战斗胜利音效来自仙剑三,对局当中的配乐,同样是来自历代单机中的战斗BGM。Steam测试期间,就有玩家戏称《九野》是“仙剑经典BGM播放器”,也得到了不少附和。 更像是RPG的CCG “仙剑打牌”算是一种有些新奇的体验,CCG的基础规则大众玩家已经不陌生,而《九野》则着重把位置推挤和盲牌这两点,做成了主要的玩法差异点。 《九野》的战场上有6个格子,分为3列x2排。每个回合,对战双方按照“甲乙丙丁戊己”的顺序放置卡牌,并在回合结束时同时结算。 推挤是《九野》一个很重要的关键词,也放在了游戏的副标题和一些宣传标语里。 这个设定的要义在于,后放置的卡牌,可以像棋子一样,把先放置的卡牌推挤到其他格子上。以前排第二格(也就是“乙”)为例,如果第一张牌放在了这一格,下一张牌可以把它推向直线上左、右、后方的任意一格。 这对每一回合的出牌顺序提出了一定的要求。考虑到固定的结算顺序,对局中期手牌多的时候,难免会有点手忙脚乱。比如我刚上手的时候就犯过这样的错误:前一个随从阵亡了,后面的卡牌“强化了个寂寞“。 游戏另一个重点在于,布置卡牌的时候,玩家所做的一切策略布置,对面都是不可见的。只有到了回合结算的时候,才能看到对手某个格子上是否放置了卡牌、以及放的是什么牌。 盲牌+同时结算的设定,大体抹平了CCG里常见的先手优势。由于游戏纵列上的设定是,有卡牌阻挡的时候通常无法用随从直接攻击敌方主将,这让每回合的结算多了很多变数——想要针对性清除某个残血随从,对方却赶在这之前用强化手段将其保护了起来,这样的心理博弈对局中时有发生。 再加上所有随从落子、入场后都会变成3D的形象,《九野》的对局多了一层临场感。同时操作逍遥、灵儿和月如等主角,放出那些耳熟能详的技能,这种感觉更像是一款典型的回合制RPG,而不单纯是CCG。 总的来看,从第一印象来说,《九野》CCG的设计,可能会让人在刚接触的时候稍觉意外。但上手的过程,不论是对局还是剧情冒险,都能发现一些契合仙剑IP调性的元素,只不过这些“情怀牌”外面有一层更贴近当下审美的包装。这层包装大概很难让所有玩家都满意,但至少这一次,“仙剑改编手游”看起来不再是一个伤害IP的产品。 当然,《九野》也不乏一些问题,比如TapTap社区普遍在吐槽游戏在移动端的建模精度。对于卡通渲染风格的游戏来说,这一点可能有点紧迫。另外从我的游戏经历来看,分辨率限制似乎有点高,iPhone 11的分辨率只能开720P也有些影响体验。 仙剑和商业化手游必然冲突吗 CCG卡牌的商业化模式往往比较清晰、固定。过去这些年,炉石等游戏的商业机制,大多以卖卡包为主,再加上通行证体系,以及皮肤等周边性道具,通常不会在商业化上给人过分的压迫感。《九野》虽然刚上线,但从游戏内容来看,也不太可能颠覆这套框架。 按照官方公布的消息,游戏此前预约达到了35万。预约期间,游戏的TapTap...

    4天前
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  • 《彩虹六号》Zero&Melusi字节同捆现已上架

    Zero与灰色最为搭配,Melusi最擅长数据分析。快为它们装备字节套装! 单个捆绑包售价: 1200R6S点数 以下为游戏内细节展示: ZERO字节套装‌ 内含“终端框架”套装,“数据处理器”武器皮肤以及“夜视神盾”饰品 MELUSI字节套装 内含“终端框架”套装,“数据处理器”武器皮肤以及“幽冥神盾”饰品 相关推荐: 国行PS5/XSX/XSS性价比简单粗暴全面对比,新人入坑怎么选? 本文为面向主机新入坑玩家的性价比对比分析,两类四款主机在不同定价下必各有优劣,有钱任性当然可以全买,本文只针对像我一样价格敏感者且只有条件购入其中之一的普通消费者PS:本文非纯参数对比,不可避免会加入个人分析,会予以注明#XSX/S国行发布##PlayStation中国发布会#PART 1 各种价格成本对比1.官方售价2.订阅服务价格微软xbox game pass:目前方便且便宜的订阅方式为某bao购入金会员,价格:250/年索尼ps plus会员(含ps collection游戏阵容),可在每年活动期续费,价格:180/年3.数字版游戏购入成本PS5:由于索尼的语言限制,只有港服(支持支付宝和充值卡)/台服(不建议)等少数区能够提供所有游戏的中文版本,港服预购数字版游戏价格与美区相近,为60美刀/468港币。商店打折频率较高,一年四季总有游戏打折。Xbox:由于存在低价服且不锁语言,若国行主机可以稳定登录低价区(如巴西),且你有对应支付方式(低价区不支持支付宝,当然也可通过万能的某bao充值代购),则预购数字版成本可能相较ps5便宜近一半。而且xbox目前仍有许多第三方售卖数字激活码,譬如只狼的激活码在某宝售价只有120元左右,而索尼在逐渐“封杀”第三方数字版的售卖;体感商店打折频率低于索尼。4.实体版游戏买卖成本一句话总结,在中国内地,Xbox实体版由于买家和卖家数量上的劣势,购买难度和转手时间金钱成本皆高于ps光盘,ps光盘的出手要方便得多,已经存在不少很成熟的网店方便玩家购买回收二手盘。PART 2各项硬件参数对比PART 3 游戏阵容很多人都会对目前入新主机持观望态度,觉得现阶段没什么【超级大作】值得我为之买一台主机,这句话对于老主机玩家来说是有道理的,毕竟现在只登录次世代主机的游戏还不多,但对于打算入坑的你来说,次世代主机的阵容已经足够强大。PS:其实个人认为下个月发售的【瑞奇与叮当:时空裂隙】绝对是展示什么是次世代的代表作,但注定不会激起多少讨论度。。1.订阅服务阵容微软(Xbox game pass):xgp从游戏数量上远超隔壁索尼,且第一方游戏必然会第一时间加入阵容,这两点是索尼订阅服务很难追赶的。另外xgp的阵容是变动的,每月有进有出,这也带来另一个问题,很多可能会长期游玩的游戏也许说没就没了,比如gta5和荒野大镖客2都曾短暂进入xgp又离去,当然你可能会说这种长期玩的游戏我直接买就好了,但是万一你买完它又回来咋整?索尼(ps plus+collection):索尼的collection从游戏数量上是被xgp碾压的,不过如果只看【大作】来说,双方互有千秋,尤其是索尼这边有美末/战神/神海/血源/p5等独占游戏,对于刚从pc转过来的新玩家是很有吸引力的(对老玩家毫无吸引力,这些不是买了就是烩面送了,血亏);索尼订阅阵容另一个小优势是阵容只增不减,plus每月大约送三款游戏(至少一个大作),常年累月的阵容还是很强势的。ps collection2.独占及次世代升级游戏阵容索尼这边的ps5独占只有恶魔之魂,死亡回归,赠送的那个机器人游戏(这个绝对要玩!)以及下个月发售的瑞奇与叮当;微软这边早没什么真正的独占了,不过微软对上时代游戏的升级工作做得远比索尼勤快,打开Xbox商店很多游戏都打上了【性能增强】标签,这里必须拉踩索尼,人家xss都能60帧玩刺客信条英灵殿了,血源还特么30卡出翔。PART 4 一些其他方面的对比这个部分想说的点很多,但如果一条条写我不知道得写道猴年马月了,就碎碎念的随便讲讲吧。1.比如对于手柄,刚从pc转ps5的玩家可能不适应对称的摇杆设计,但索尼控制器的自适应扳机和触觉反馈又很让人动心,当然真正你上手了可能会被震得手疼然后把这个功能关掉。2.比如,你是个在校生,周末甚至每天都要带着游戏机通勤,还要骗老妈这是路由器,那么xss可能就是唯一选择了(虽然这个只有360g的硬盘玩xgp真的蛋疼)3.比如,你喜欢玩联机的车枪球游戏,怪物猎人/使命召唤/FIFA/NBA2k等,传说中的车枪球之王Xbox其实比playstaion更容易鬼服,反倒是xgp近年来反而加入了不少日系游戏,如龙全系列已经登录了xgp,未来日系游戏也会慢慢多起来。4.还有一点,关于【后门】微软据说已经有【系统漏洞】了,ps5的备份功能肯定有,不用担心买来登录不了外服变成砖头一块,就是麻烦一些。后门我估计刚发售是没有的,未来说不定哪次更新完就被论坛大佬【不小心】发现了。每个人喜欢的游戏偏好,消费习惯,预算,身边朋友的选择都不尽相同,这篇文章初衷是尽可能多的介绍几款主机的优劣给新人玩家,而不是让已有主机的玩家在评论区站队不过,我还是忍不住说一句,不管你的选择是啥,国行的xss实在是不值得买啊,配置上被贵700块的ps5数字版吊打,价格上比日版的xss还贵,实在是没什么购买价值。

    4天前 游戏资讯
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  • 拟真射击(军事模拟器)入坑指南

    首先声明一下我不是拟真射击的老玩家,除了红馆越南算是半个老资格以外,由于平时比较忙,我Post Scriptum (战争附言),BTW (Beyond the Wire),以及HLL(人间地狱)的时长都只有各100多小时,Squad (战术小队)更是20小时不到。所以这篇文章不是给大佬看的,拟真射击上千小时的读者可以移步了。这篇文章是给有FPS基础,有兴趣尝试拟真射击的玩家提供一个入门思路,拟真射击的特点,以及要做好的心理准备。 导读: 1.拟真射击的定义 2.拟真射击的特点 3.从“风起云涌越南”到“战争附言”:如何(不)被打花 4.结语 本文中会举例用到6个拟真射击游戏,包括RS2(红色管弦乐队2),RS Vietnam(风起云涌越南),Sqaud(战术小队),Post Scriptum(战争附言),Beyond the Wire(越过壕沟),以及Hell Let Loose (人间地狱)。 Mil sim,军事模拟器,很多玩家会把这一类FPS称为“硬核(hardcore)”游戏,我是不会使用这个称呼的,本文中读者也不会看到“硬核”这个说法。之所以避免使用,其原因是很多拟真射击游戏本身并不“硬核”(打个比方说,魂like游戏并不是都长得和黑魂系列一模一样,但新入坑的玩家极有可能会区分不清其中的细节,导致购买了不合适自己的游戏,造成不好的游戏体验),下文中会有详细举例。 拟真射击的定义 因此,我会把例子中的几个拟真射击游戏按上手难易程度排名。在开始之前,先来看一下我对拟真射击的定义:以沟通为核心,战术目的为第一优先的非竞技类FPS。你没看错,我对拟真射击的定义标准只有这三点,用人话来说就是:战场上什么情况,游戏里就怎么还原,只是有还原程度高低的区别。而“死的快,看不见人”等等都是水到渠成的事情。那么读者就要问了:CSGO和彩六这种怎么算呢?这就是我为什么要提到“非竞技类”的原因。不平衡的地图,不平衡的武器,不平衡的打法,等等这些竞技类射击中不太待见的因素,都会出现在拟真射击中。游戏的“拟真性”一定是以“平衡性”为代价的。对于“战术目的优先”来说,即使是“风起云涌越南”这样快节奏的拟真游戏,其中的通讯兵仍有可能一局下来一个人都没打死,全程跟着指挥官跑。这种情况是不会在“战地”系列或者“使命召唤”系列中出现的,在娱乐FPS里,每个人都有击杀敌人的机会。 拟真射击的特点 在购买游戏之前,你需要清楚拟真射击不同于你平时玩的CSGO或者COD。拟真射击的学习曲线通常来说要陡得多(具体根据玩家自身情况决定)。换句话说,就是你打开游戏,进了一个服务器,被打的找不着北;然后你进入下一局,这种情况反复出现,直到你退款/有所进步(大多数是前者)。为了模拟真实战场的体验,拟真射击中的枪械威力接近真实:中枪会死人,受伤要扎绷带。你也不是能硬抗十发冲锋枪子弹并呼吸回血或者瞬间开镜射击的超级战士。较大的地图,长时间高度紧张的对局,友军伤害,有深度的兵种机制,拟真载具威力,较高血腥程度等也会给新玩家造成一些困难。 而不平衡性则更是此类游戏的重要特点。以“战争附言”举例,德国国防军步枪兵使用Kar98栓动步枪,而美国空降兵步枪兵使用M1加兰德半自动步枪。在中距离的作战中,栓动步枪在经验丰富的老兵手里能发挥出巨大威力。但在巷战中,kar98的射速在半自动步枪面前劣势明显,即使是上千小时的玩家也会被不知道哪里跳出来的,地图方向都没搞清楚的美军步枪兵用加兰德一梭子带走。 在“风起云涌越南”中,美军的优势火力相对于北越军的灵活机动也有着不平衡性。北越军需要利用Ambush和坑道复活点来填补支援火力上的不足,而美军需要尽最大可能发挥其支援上的优势,用凝固汽油弹和空中炮艇压制敌人。 读到这里的读者,恭喜你,下面的内容会没那么无聊。我会具体情况具体分析,介绍一下Steam上(相对)热门的拟真射击游戏的入坑事项。 从“风起云涌越南”到“战争附言” “RS2 Vietnam"(风起云涌越南) “Go home GI!” 作为“红色管弦乐队2”的续作,这款游戏继承了其快节奏的特点。如果说“战地”系列是2,“Arma3”是10的话,“红管越南”是平衡了拟真和游戏性的5。这款游戏就是我开头所说的“不那么硬核的”拟真FPS。它仍符合我的三个定义:需要沟通(有麦的指挥官和没麦的指挥官有时会有戏剧性的差别),非竞技类(不平衡),战术目的优先(不过在这款游戏中,击杀敌人仍然占据了最重要的玩法之一)。即使你没有玩过这款游戏,也大概率听说过“草丛越共”的梗。不过不用担心,这款游戏相比后面列举的,已经算是容易上手了。较为线性的地图和游戏模式,以及固定点位导致每张图的核心交火区非常固定。快速复活的机制也能让死亡玩家立即投入到战斗中,对局通常都很热闹/激烈,不存在5分钟找不到敌人的情况。玩家通常会经历四个阶段: 1.“看不见人”:该阶段中你需要熟悉游戏机制,各种武器和地图,以及不要被屡屡出现的“5杀27死”搞崩心态。 2.“看的见人,但不敢动”:这个阶段你就是正式的“草丛越共”了,你总是趴在各种角落草丛不动弹,运气好的时候能阴死一堆敌人。这个阶段你的死亡次数会慢慢减少,你可以通过蹲逼打法来提升一下被锤的稀烂的自信心。 3.“知道敌人从哪来,但不敢进点”:到达了这个阶段(如果你还没退坑的话),你的水平已经超过了大部分的玩家(因为大部分的玩家都坚持不到这里)。在熟悉地图后,你可以离开大部队,从侧方后方包抄敌人。现在对你来说,击杀敌人基本上就是走流程——开局,跑到某处,袭击无防备的敌人,如此循环。 4.“团队玩家”:你现在已经掌握了游戏的精髓。你会在枪林弹雨中突破敌军防线,在掩体和掩体之间快速移动,和友军一起打阵地拉锯战。现在你是个真正的团队玩家,你可以担任小队长,熟练标记火力支援坐标,并领导班组成员有效打击敌人。你也愿意牺牲一点自己的数据,为团队做贡献,而你的丰富经验能保证你在热点区的正面交火中不会被打花。 这时候你就可以尝试一下指挥官了。Steam社区有关于指挥官的详细指南,我在这里就不多啰嗦了,祝你好运。 尽量别打出上图效果(见右上角) “Hell Let Loose”(人间地狱) “I shot his ass twice, and he's still alive!" 如果说“风起云涌越南”是5,“人间地狱”就是6。在“人间地狱”中,你会遭遇一些新困难,包括被载具摁着打,较长的复活等待时间,超大地图看不见人等等,不过其仍然是“arcadey”的快节奏游戏。在这款游戏中,班组有着分工更为明确的兵种区分,包括步枪兵,反坦克兵,机枪手,医疗兵等。因此,HLL中的语音互动相对要重要得多,麦克风对于良好的游戏体验必不可少。其线性地图的设计也保证了每场对局都打的热火朝天(除了一边倒的那些不幸例子以外)。由于concealment(软掩体)较少,你需要注意自己的侧方和后方,而且我建议你紧跟小队友军(反坦克兵除外),和战友呆在一起能帮助你尽快发现敌人,并极大地提高自己存活的机会。如果你选择了支援兵这类的特殊兵种,你最好听清小队长的指令,他让你在哪放nodes你就放哪;机枪手需要选择优势位置放置脚架,为战友提供火力掩护;反坦克兵则需要用手上为数不多的火箭弹摧毁敌军装甲目标。如果小队长不活跃(或者没有小队长)的话,自求多福吧。 更大的地图也要求玩家有更敏锐的战局意识。学会看地图是关键:指挥官呼叫的bombing run会在地图上标注,小心别被友军的炮火炸到。小队长也会在地图上放置敌军动向的标记:步兵,载具,和复活点。在对局中,你需要做的不仅仅是在前线到处乱跑:当你看到一个敌人从我方控制区域跑来,他可能只是落单的敌人;如果接下来有第二个,第三个敌人继续从同一方向跑来,你就要清楚这是敌军小队在我军阵地后方安放了复活点。明智的做法是通知小队战友和附近友军(如果有的话),要求小队长在大致坐标放置敌军标记,然后从侧面绕上去端掉他们。 在游戏过程中,你会逐渐积累经验:从敌军活动密度和动向判断其复活点大致位置;通过不同的枪声音效和火力密度判断敌我及距离。你可能会幸运地连续击毁两辆背对你的敌军装甲载具,或者目睹五个战友被一发炮弹炸碎——当你熟悉了HLL,这款游戏会带来无穷乐趣。 “Beyond the Wire”(越过壕沟) “拉栓跳舞,刺刀扎人” 让我们稍事休息,接下来的这款游戏节奏要轻松得多。不过我还是把快节奏的BTW评为6,主要是由于其相对困难的瞄准射击。这里是第一次世界大战的战场,作为前线炮灰,你只需要复活以后向敌军阵地直接冲锋,被打死/刺死/炸死后继续循环。这款游戏有着耐力条的机制,这意味着你需要有效使用屏息瞄准:奔跑会迅速消耗耐力条,并导致你的步枪准星大幅度晃动;而蹲下瞄准则能提高你命中敌人的机会。BTW是一款“一点都不硬核”的拟真FPS,但它确实塑造了沉浸感的战场氛围。“沉浸感”并不是指“战地1”里全员自动武器的热闹交火,而是你不知道下一颗子弹会不会找上你,你在战友的尸体旁匍匐前行,听着炮弹呼啸声,穿过毒气,铁丝网,和机关枪的重重封锁,上刺刀冲向敌军阵地。这款游戏并没有太多的复杂技巧:掷弹兵等特殊兵种需要为班组提供火力支援,并首当其冲端掉敌方火力点;步枪兵需要紧跟战友,快速通过无人区后跳进战壕。别忘了使用你的近战武器,当你和敌人相遇时,一边蹦跳一边拉栓装填不如直接挥刀砍过去。 有时候你会看到一些不太和谐的场景 或者是这种,尽管没有目睹,不过我还是能想象这里刚发生了什么。 记得别把野战炮搭在屋顶上 “Squad”(战术小队) Not toooooo simmy 在这款(非常著名的)拟真射击游戏中,我与读这篇文章的你没什么区别,都是20小时不到,除了开枪和看地图其他全不会的傻子。如果BTW是6,“Squad“就是8。“Squad”与之前的游戏有着机制上的巨大差异:这款游戏的战斗是非线性的。也就是说,敌人会从任何一个方向出现,从任何一个方向发起攻击。现代战争的背景也为其提供了更为复杂的游戏机制:小队长可以在班组中指派Fireteam leader,提供额外的标记等战术支持,多样载具和兵种也使其玩法深度远超上述游戏。Steam社区里有详细的英文指南,感兴趣的读者可以自己去阅读。我也在这款游戏的入坑途中,所以帮不了你太多了。 “Post Scriptum”(战争附言) “Band of Brothers simulator” 这款游戏也被我评为8。尽管拟真程度与“Squad”相同,PS的难度更加不近人情。如果你是拟真射击的新玩家,我会推荐你尝试“Squad”,而不是这款游戏。PS曾经是“Squad”的一个模组。如果说“Squad”的枪械手感类似airsoft气枪,这款游戏会让你体会到子弹打在血肉上的实打实闷响。PS中的栓动步枪和半自动步枪更加致命,一旦受袭,你很难有机会及时寻找掩体。PS也放大了拟真游戏中的不平衡性:残酷的巷战会让手持栓动步枪的你紧张万分。PS的另一大特点是极多的软掩体,你不会猜到敌人会从哪个方向的树丛中突然出现,用自动火力打的你抬不起头。特装在这款游戏中会直接决定战役的成败,我建议你在10小时前不要尝试除步枪兵以外的特装。 当你掌握了游戏的基本机制,并对地图有一定了解后,我推荐你选择通讯兵。作为通讯兵,你需要跟紧班长,在放置并刷新rally的过程中,你有机会从经验丰富的班长那学到一些进阶技巧:例如如何绕过敌方防线从侧面发动突袭等等。通讯兵装备有兼具精度和威力的半自动步枪,以及一支半自动手枪,既保证了有效的远距离交火,也能让你在巷战中不落下风。而通讯兵最好用的武器是你手中的望远镜:在这样一款地图极大的游戏中,敌人可能藏身于任何角落。双筒望远镜能让你在被打成筛子前提前发现敌军的动向,甚至找到树丛里的敌军复活点。同样,医疗兵也装备有望远镜。因此这两个兵种是进阶玩家的上佳选择。 在100小时后,你可以尝试班长职务了。装备有威力巨大的突击步枪(德军)或冲锋枪(盟军空降兵),你将肩负重任。除了指挥班组成员以外,你需要标记移动,进攻,防守坐标,以及敌军步兵和装甲单位的可疑坐标;你需要听取指挥官的指令,并即使告知班组成员最新的战役动向;你会使用双筒望远镜标记火力支援坐标,并请求指挥官往敌人的头上扔一把火。 结语 拟真射击FPS不是一款大众接受的游戏类型,你会在游玩过程中遇到很多挫折。如果你想快速提高,不妨去steam社区里看一看,这里有老玩家写的指南帮助你尽快了解游戏机制。你还可以加入某个战队的Discord频道,成为一名入伍新兵。拟真射击有着稳定的小众玩家群体,而战队则是体验这类游戏最好的平台。大多数战队都禁止种族歧视,辱骂,游戏作弊等恶意行为;服务器管理员会保障对局的公平性;有经验丰富的老兵手把手帮你入坑;还有各种社区服务器的活动可以参与,帮助你结识志同道合的玩家。尽管游戏是严肃的,拟真射击的玩家群体一点都不严肃。你的战友会开麦播放德国军乐,或高喊“Vivi La France”冲向敌军阵地。这里有准备阶段朝天鸣枪的机枪手,有对着桌上橘子射击的步枪兵,也有战役结束对你表示祝贺的指挥官。在这里不会有人对你的kd或枪法指手画脚,只要你肯听指挥,积极互动,你就是合格的好兵。 如果你是个想体验残酷战场的FPS玩家,拟真射击游戏绝不容错过。 朝天鸣枪 来照张相 那咱们战场上见。 #让你爆肝过的游戏##消磨时间的最佳游戏#...

    4天前 游戏资讯
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