使命召唤

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    「汉森」跟观众们探讨彩虹六号新干员赛季更新! 相关推荐: 赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过 作者/Necromanov 首发知乎,GameRes经授权转载地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/353060673 “不矜细行,终累大德。为山九仞,功亏一篑。”——《尚书·周书·旅獒》(见P.S.4) 在玩家们对赛博朋克2077的愤怒已经基本冷(guo)却(qi)的现在,我想从这句家喻户晓的中国古话开始这篇文章。尚书中这句话意译成现代中文,大概含义是这样的:不注重各个方面的细节,终究会连累到之前积累的口碑;当所有人都盯着你缺的那一筐土的时候,没有人会关心已经造成的九仞土山。 这正是赛博朋克2077留下的土山,雄伟,壮丽,罕见,但是残缺不全。 多年以后,当以太坊(ETH,2021年仅次于比特币的第二大加密货币)价格超过2000美元并摧毁整个显卡和次世代主机市场的时候,那群波兰人准会想起决定使用光线追踪技术作为赛博朋克2077渲染管线的那个下午。他们或许还会回想起更遥远的过去,在喀尔巴阡山那边,在波罗的海这边的这片土地上,在他们决定进入游戏这个新兴行业时的景象。 那时,他们有的是在东欧各个城市之间倒卖盗版的流浪者,有的是在后苏联时代崩溃东欧中失业的街头小子,有的是远赴美国同制作《博得之门》的Bioware谈判的公司狗……正如赛博朋克2077的开场角色选择一般。从那里开始,现实的塞博朋克和虚拟的赛博朋克,似乎就命中注定互相混杂。 这群波兰人的公司名字叫CD PROJEKT RED,以“波兰蠢驴”的名字在中国而知名。旗舰的每个老读者大约都对这个名字非常耳熟,毕竟旗舰是全中国第一个写波兰人故事的专栏啊(此处应有笑声)。 这些波兰人是干了什么才得到“蠢驴”这个名号的呢? 在2004年,那时Steam还不存在,所有人都在说“PC单机游戏已经死了”,这群波兰人拿出多年来卖盗版和代理游戏积攒的800万欧元,买下了一本连英文版都没有的波兰奇幻小说版权,倾其所有做成了一款RPG——那就是2007年的《巫师》(Witcher)。 在2008年,那时社交游戏如日中天,所有人都在说“主机和网络游戏才是出路”。主机版《巫师》不能发售和金融危机的双重打击下,这群波兰人破釜沉舟拿出上市筹集来的资金做完了《巫师》的续作——那就是2011年的《巫师2》。 在2012年,那时大批在PS、PS2时代玩家们熟悉的名字悄悄消失,所有人都在说“手机游戏才是未来”。波兰人拿出了自己所有的钱,挑战了开放世界RPG——那就是2015年的《巫师3》。 后面的事情你们都知道了。哪怕是不玩游戏的人都可能听过《巫师3》的名字,在知乎上也几乎每个月都会有人慕名而来补票并写下自己对这个游戏的感想。这群波兰人,永远在用自己的现有的一切赌博,对所有的“行业趋势”不屑一顾,带来了“蠢驴”这样的名号。 然后又过去了五年。在这五年中,传统游戏和头部开发商的数量仍然继续在减少,不管是3A还是2A,主机还是单机,能开发稍微有点规模游戏的团队绝对数量只剩下15年前的二分之一,大多数项目的周期变长了一倍以上,两三年可能都无法拿出一部像样的作品。每年的各大奖项与其说是在评奖,不如说是在凑提名的名单,值得研究的游戏设计已经稀少到旗舰一年可能只能更新两三次。中型厂商无力开发高品质的产品,大多数头部厂商却畏惧新IP和超大项目的风险。 在这样的局势下,仍然投入几乎所有资金来开发全新游戏的“波兰蠢驴”CDPR,几乎成了全球玩家最后的希望。十五年前甚至是五年前的波兰人,都绝对想象不到2020年玩家们对《塞博朋克2077》有多么渴望和期待:哪怕是这个游戏的名字格式,甚至是CDPR用来发布游戏最新情况的黄底背景,都可以成为全球互联网上疯狂传播的梗。 然而,这一次完全不遵照“行业常识”行事的“波兰蠢驴”终于踢到了一块铁板,赛博朋克2077成了有史以来第一个被撤回PS4和XBOX数字版发行和无条件退款的3A大作。 现在,我想从“为山九仞,功亏一篑”这个明显的道理再往前一步:2077的这一篑土,究竟为何而缺? 看似合理的决策,可能带来出乎意料的反噬 2077的初始愿景和最终版本可能差异很大。让我们回到2016年年中,这群波兰人刚做完《巫师3》的最后一个DLC《血与酒》的时候。那时《赛博朋克2077》的公布已经超过4年,游戏的花絮都已经塞进了巫师3里面,每个巫师3的玩家都知道希里曾经穿越到过夜之城(而希里并没有最终在夜之城中出现)。但是,游戏本体的所有方向都还没有敲定;当我们在今天重新观看2013年版2077预告片的时候,会发现里面几乎所有的主要内容都没有在最终版本中得到保留,那个漂亮的金发螳螂刀女杀手只是作为花絮在一个任务中作为过客登场而已(见P.S.1)。 那么2077团队最终做出了什么样的决策呢?无论是从最终成品、工作人员名单还是引擎角度来看,毫无疑问只有一个答案:那就是继承《巫师3》的一切。 只要我们将整个游戏的设计框架和《巫师3》进行对照,就会发现两者那显而易见的继承关系:整个游戏仍然是以主线+支线任务构成的,以叙事为核心的开放世界RPG游戏,引擎也同样还是CDPR自研引擎RED ENGINE,在制作人员表中整个团队超过2/3的总监(Director)级人物直接来自巫师3的团队。我们甚至可以合理地怀疑,这一决定最终造成了巫师3团队和原先2077垂直切片主创团队的冲突。如果你仔细观看2077的工作人员列表,你会发现一个反常识的事实:这款游戏没有创意总监(Creative Director),也没有美术总监(Art Director),这当然不是因为波兰人没有设立这两个相当于主策划和主美的核心职位。曾经担任2077创意总监和叙事总监的Sebastian Stepien,如今在暴雪担任创意总监,他在2077中的职位变成了“故事概念(Story Concept)”;我没有查到2077的美术总监,但如果你去搜索LinkedIn,会发现一位名唤Marian Chomiak的波兰先生挂着这个职位,而他在2077的职员表里写着“额外美术指导(Additional Art Direction)”……这两位都是从2077初期(也就是2013年左右)就在项目组的人。这样大规模的人员变动,通常都代表着内部开发路线的巨大变化。 抛开这些不谈,这个“继承并超越巫师3”的愿景,在2077中实现得怎样呢?如果我们做一次绝对客观的列表对比,这个任务实际上完成得相当出色。《赛博朋克2077》几乎在所有方面都超出了《巫师3》的水准。 从最醒目,也是大家谈的最多的世界观,地图和关卡说起。不管是从完成度,工作量,美术水平还是独创性来说,2077的这座夜之城都达到了当前世界上最高的水平,远远在整个《巫师3》的水准以上,让人难以相信这座城市实际上是在仅仅三年半之中制作出来的(大规模制作从2016年下半年才开始)。赛博朋克的美术风格在之前仅有《杀出重围》(Deus Ex)系列试图定义过(这个系列的文章旗舰也都有),2077则在它和《银翼杀手》的参考基础上完全重构了整个氛围,将80-90年代的霓虹灯科幻风格和现代都市几乎无缝糅合在了一起,塑造了一整套完全不同于传统GTA都市,却又不像杀出重围那样陌生的世界观。在2077的各个区域中,你能看到各种各样的赛博朋克和近未来科幻世界观设定被揉合在一起:银翼杀手的昏暗近郊,攻壳机动队的多层都市,杀出重围的钢铁废墟,甚至还有现实中美国铁锈地带的房车带和流浪大篷车。虽然还没有做到“随便找个地方抓图你都能认出这是塞博朋克2077的场景”的程度,但只要是在高处,或者在有高低场景落差的城市场景比如歌舞伎区或者小东京内部,每个角度的场景都能充分体现赛博朋克的世界观,这已经是明显高于巫师3的水准了——在巫师3里,如果你把杰洛特抠掉,大多数乡村场景恐怕很难认出是巫师世界的一部分。 而在更具体一些的关卡设计和开放世界场景设计上,2077的成就更是远胜巫师3。巫师3甚至可以说是一个忽视关卡设计的游戏,相比于关卡,设计师更喜欢塑造充满中世纪东欧风情的乡村和城镇;2077在这个基础上,极大强化了中型据点的关卡设计。2077中大型据点的关卡设计略显缺憾,掩盖了它在中型关卡方面的创意和成就。游戏中大规模关卡的数量极其稀少,只有绀碧饭店、荒阪工业园、动物帮、荒阪塔这么几个(令人发指的是荒阪塔在四个不同结局路线,居然做了四套大部分不一样的最终关卡设计),而且这样的大型据点普遍只是用单调的结构重复来构成关卡,缺少大型关卡应有的长度、乐趣和压迫力。相反,中型关卡的设计反而极其出色。在动辄三四层高低落差结构,充满了电梯和超级摩天楼的夜之城中,隐藏着无数经过精心设计的中小据点,从大鸟转转转酒吧到日本武术道场无所不包,反应着这个塞博朋克世界的方方面面。诸如酒吧、俱乐部、饭店之类的非敌对据点允许玩家用潜行或者对话来取得优势,经常也有可以通过直接和目标沟通从而和平解决的例子。很多中小场景的设计充满了灵性,是在其他游戏中很难看到的:一个随处可见的酒吧或者小餐馆可以变成一个复杂的潜入关卡,一个酒店的几个房间打通也可以变成一个复杂的潜入关卡,一个公寓楼里的套房也能变成一个潜入管卡,相比Deus Ex近两代处处都是通风管的关卡,在现代都市的关卡设计上又向前迈了一大步。 关卡设计的进步和核心系统的进步是分不开的。在基本的手感,系统,玩法甚至是AI方面,2077比起巫师3有了全面提高,能看出开发者尝试了非常多不同版本的手感和操作设计。就用驾驶举例吧,如果你到网上下载一个车辆驾驶类的mod,就会发现饱受诟病的驾驶手感后面隐藏着庞大的工作量:仅仅一个驾驶系统,后面就有关于物理、逻辑、操纵、镜头等等几十个不同模式的开关。改变车各方面物理指标的比例和真实度,改变不同情况下物理计算的影响(实际上从配置文件用的变量名称来看,至少有七八种以上不同的模式被保留到了最终版本里),改变抓地力和速度等的不同参数的计算公式,改变车重和惯性操控的影响,甚至还有好几种不同的“简单驾驶操纵”模式……所有这些都是巨大的开发量。很多玩家可能会觉得2077的驾驶或射击手感不够令人满意,甚至可能觉得是CDPR工作草率或者技术水平低;但从幕后的这些工作量来看,CDPR在制作一款拥有完整射击和驾驶体验的超级开放世界游戏方面是认真的,而且真的完成了许多积累,绝不是“做个大城市的架子然后在上面做RPG剧情”而已。射击也是类似的情况,很多枪支的手感没有COD或者CSGO那种准确洗练的感觉,经常导致人体描边,但并非所有枪都是这样,而且类似“最后一枚子弹换弹所需时间缩短”这样的战术细节也确实做了不少。射击框架以外的设计被统合到了类似上古卷轴那样的“主属性-技能点”体系下,潜行、黑客这些非射击设计数值上不太平衡,但作为独立的玩法模块还是有模有样的,能让不擅长射击的玩家也找到自己的乐趣。就连短板最明显的AI,也不是没有可观之处:除了警察和平民之外,绝大多数战斗中的敌方AI都还算可圈可点,至于警察那感觉更像BUG而并非AI只能做到这个程度。2077最终呈现出的射击和驾驶手感,与其说是CDPR的能力还不足,不如说是他们选择了一套和GTA系列不同的设计框架:在这套框架里,我能找到能体验到手动档上下换挡的感觉,能找到在夜之城外钢铁一般的垃圾场里越野的高悬挂,也能找到自动锁头、穿墙狙击这样在传统射击游戏框架中不存在的体验。你甚至通过可以几个“不同物理计算模式”的开开关关,将驾驶手感调整到和GTA差不多的程度——这些存在却没有打开的模式本身就证明了CDPR付出的努力。 主线剧情编排或许是2077唯一没有超越巫师3的部分,但也算是各有擅长。2077用了一种很罕见的主线结构,或许可以称为“叠加”式的设计:主线很短,但是如果你完成了足够的支线,就会有总共四条不同的新路线供你选择。它不是巫师3那种传统的由几十个任务组成的长主线,不是传统西洋RPG那种设定了一个最终任务就让玩家四处撒欢的短主线,也不是新维加斯那种虽然主线理论上很短,但几乎所有支线都能影响它的任务网。从效果来说,这种结构似乎并不很讨巧:从游戏制作角度,实际上真正构成主线任务的长度并没有减少很多,但给玩家造成的心理感觉却更短了。对于第一次看到“夜曲OP.55 N.1”这个最终任务的玩家来说,他大概率只会觉得剧情转折过快主线太短,而不会把朱迪、帕南、克里+罗格、瑞弗四条任务线二十多个任务都看作主线的一部分……可是,实际上所有这四条路线的推进都会对主线选项造成影响,在制作规格和复杂度上也都是按照主线设计的;但如果要把这些任务都看作任务网的一部分,它们对最终决战的影响又未免太小了。荒阪塔最终战斗的四个版本中,只有帕南一条路线能让人感觉到“聚集所有人,啊不,一部分V在荒野里认识的流浪汉的力量攻克荒坂塔”的感觉,剩下三条路线几乎和你这么多个小时的辛苦游戏完全无关——以我残躯化烈火的单挑荒阪塔路线尤其过分,明明是所有结局里完成度要求最高的一个,决战地图结构却最简单,可以说是完全浪费了关卡做了四种完全不同的荒坂塔地图的辛苦。总体来看,叠加式的任务虽然试图做出比巫师3更自由的体验,实际上却并没有达到这个效果,可以说是个事倍功半的选择,还不如干脆缩回长主线来得划算。 2077的支线任务一眼就能看出是从巫师3的设计升级而来的:巫师3里面的遍布全图的问号,被拆成了各种各样的黄色支线任务和蓝色遭遇任务,部分甚至连问号这个表现形式都没改。从单个支线的平均质量和投入来说,2077远胜于巫师3,毕竟在巫师3里恨不得有三分之一的问号都是几个怪物守个箱子,或者直接在海下沉个箱子……更别说几乎所有的黄色支线关卡都是精心设计过的中型据点,堪称整个游戏里关卡质量最高的一部分,很多甚至比主线那些大型据点更好。单个支线的创意和叙事仍然不乏可圈可点之处:不起眼的暗杀任务背后隐藏着工会和公司的绝望斗争,从漩涡帮手中救下的佛教和尚会给你讲述他们反对义体的教义,最大胆的任务皆是恩旨甚至直接踩踏黄线挑战了那个使用十字架的著名宗教,“使用塞博洗脑后的虔诚信徒还是真正的信徒吗?”——而且这个任务居然拥有一个通过开场直接干掉委托目标来直接完成的分支!然而,可能是因为巫师3的问号没有组织玩家也并不在乎的缘故,2077的支线组织并没有试图做的更好。所有的蓝色支线都只有NCPD的一个短信提示,加上一两段看起来像被临时砍掉的野怪对话文本;超过一半以上的黄色支线用了巨大的工作量、关卡设计、分支、对话,但是却和主线毫无关系,只是作为V独狼佣兵生涯的一部分随意链接在某个中间人身上,这些优秀的关卡往往既无前序,也无铺垫,更没有角色塑造,除了极少的几个任务外几乎也都没有后续。从游戏设计角度,整个中间人系统都显得像是对GTA系列的粗暴模仿,这些完全没有塑造的角色却占用了至少50个支线任务的描述份额,甚至还有几十辆车等着卖给你,让人忍不住怀疑是不是有整个一条主线被砍掉了。赛博精神病支线尤其显得资源分配不当:波兰人明明做了整整17个有独立设计、单独叙事、造型和打法独特的赛博精神病BOSS,却就是把他们丢在地图上,做完以后也毫无收回伏笔的意图——要知道,整个主线加起来也只有6个还是7个有独立设计加上单独叙事的BOSS啊!这么大一块精心设计的内容就被当作随处可见的黄问号消费掉了,实在令人扼腕。游戏在帮派、中间人方面使用了大量的资源,却没有对这些内容进行任何顶层设计,这些资源本来能将主线至少变得精彩一倍,也能够为世界观提供更多样的玩法和深度。 总之,如果2077的规划目标就是做成巫师4或者巫师4.5的话,这个目标还是完成了;不仅完成,应该说在很多方面还是超额完成的——而且,还是在一个成本相当节约的情况下完成的。我又按照老习惯数了2077的制作人员名单,CDPR自己的核心人员不过650人上下,大概只有荒野大镖客2的一半还不到(他们中的大多数还领波兰的工资);游戏的真正大规模开发时间,也不过是从2016年下半年开始到2020年年底上市的三年半而已(之前游戏仅有一个几十人的团队进行垂直切片研发),其中最后半年甚至是顶着全欧疫情全远程研发的。在这样的团队人数和时间成本下,CDPR做出了仅次于Rockstar的世界第二大项目,应该说在单一团队管理、目标制定和执行方面都达到了全球第一梯队的水平,哪怕是育碧或者EA这样传统意义上的“3A大公司”也没有拿出这样规模的成就(大家可以对比一下看门狗3或者圣歌在更大的团队规模和更长的研发时间下做出的成果)。如果仅以巫师3加强版作为目标的话,2077做出的各方面决策甚至可以说是高度合理的。 但是,这样“合理的决策”,却带来了近年游戏市场上最大的抗议浪潮——在几乎所有平台上,你都能找到痛骂CDPR小作坊和欺骗玩家的视频和雄文,这甚至已经变成了一个新的模因(MEME)。虽然2077和巫师3沿用了同样的设计框架,甚至在几乎所有方面都远远超过了前作,但两者得到的风评却完全相反:同样是初次接触的玩家,他们有多喜欢巫师3,就有多痛恨完全按照巫师3加强版思路做出来的塞博朋克2077。反而是巫师系列的老玩家相比之下更加宽容:大多数老玩家并不觉得巫师3是压倒其他RPG系列的绝世神作,也不觉得2077的品质有多么十恶不赦。 那么,让我们从这里向前深入一步。为什么一个合理的决策会激起如此巨大的反弹?波兰蠢驴真的已经变坏了吗? 假如有一个好的波兰蠢驴,2077能更好吗? 《赛博朋克2077》的问题确实很多。其中令大多数人愤怒的问题一共有三个:不实宣传、主机优化、以及BUG。 不实宣传可能是所有问题中最显著的一个。如果用2018年E3的2077预告片而非巫师3当作标准,2077可能只做出了这个预告片50%的内容——理所当然,这个预告片是CDPR组织了一个小分队独立做出来的,完全和游戏本体当时的进度毫无关系。公司高层草率地公布了20年4月的发售日期,然后又慌乱的几次延期,极大影响了玩家对游戏的预期。 另一个更大的不实宣传是他们在临发售前放出了一段声称基于PS4 Pro的主机版本,这个版本看起来竟有PC版的七成功力和流畅的帧数……事实证明,不管是PS4,PS4Pro还是PS5,脱离了光追后的2077连PC的三成都没有,无论是帧数还是画面效果都拉出了巨大的差距。 BUG则让这群波兰蠢驴面临的处境雪上加霜:由于疫情和测试周期的共同影响,大量的BUG被保留在了最终版本中,主机端的BUG甚至数倍于PC端。主机的优化和BUG是如此令人不满,以至于索尼直接从数字商店下架了2077,微软也开了全额退款,这在整个游戏史上也是极为罕见的。 这些问题是怎么产生的?我们也不缺乏情报来源。从彭博社到Bilibili,各方消息来源都在指责CDPR的各个方面:对主机轻视,隐藏优化问题,核心人员流失,人员不足,加班过量,管理混乱,强行提前发售,项目中途多处多次重新制作等等,看起来这群波兰蠢驴已经处在了垮台边缘。曾经最为玩家考虑的波兰蠢驴,已经变质变色成了完全与玩家和员工为敌的坏人,才导致《赛博朋克2077》变成了今天这个样子…… 稍等一下。波兰蠢驴可能真的是坏的,但我们总可以假设在某个平行世界里,存在一个好的波兰蠢驴。那么在那个世界里,波兰蠢驴和2077应该是什么样的呢?让我们把上面所有这些管理问题反过来假设一下吧。 首先,这个平行世界的2077当然不会跳票,会在2020年4月26日准时发售,绝对不会跳票令玩家不满。好的波兰蠢驴当然也不会欺骗玩家:他们只用了这么点时间,在保证全体员工都不加班的情况下,超额实现了几个预告片中的所有内容,包括整个夜之城的室内和垂直探索,所有的墙都可以通过螳螂刀等各种方式爬和跑酷,每个路人都有复杂的AI和反应,当然也有网状叙事,超梦和每个身份完全独立的任务线等等三倍五倍的内容量。而且,所有这些内容都是一次决定就顺利开发完成的,从来没有发生过任何中途的修订、返工或者优化工作。即便做了这么多的内容,平行世界的CDPR还是在包括PS4初版的所有上世代主机上开发出了和当前的光追版本几乎一样的画面效果,甚至还能保证这些老主机上全部达到60帧!理所当然的,在这样短的开发时间内,平行世界的波兰人顶着急速爆发的新冠疫情,集结起了庞大、认真而且绝不加班的测试员队伍,他们在远程隔离下完成了所有的工作,哪怕主机的测试机不能远程工作也不影响他们的DEBUG效率,按时发现并修好了所有的BUG…… 读到这里,大家应该发现了:玩家们期望的这个“完美的波兰蠢驴”,根本不可能出现在物理现实当中。欢迎关闭超梦,回到现实。 不管是玩家还是开发者,大家都期望一个游戏既能按时发售,又能完成所有的开发目标,而且还没有BUG。然而,物理现实是残酷的:制作内容需要开发时间,玩法打磨需要开发时间,次世代的渲染管线需要开发时间,完美的夜之城和复杂的AI也需要开发时间。更糟糕的是,这些庞大的系统和内容还会互相影响,比如臭名昭著的黑梦BUG,就是因为前一个任务段中各种各样的主视角UI特效没有以正确的顺序清理和加载;而看似简单的人物空中行走或者动画错误,只要有一个复杂系统工作不正常就可能产生,不管出错的这个是地形,AI,碰撞,物理还是脚本。在这个过程中,会有巨大的不确定性产生,让开发进度难以严格控制,所以正常的游戏公司都会选择不将内部日程表公开——但波兰蠢驴却反其道而行之,非要将一个时间非常短、风险极高的日期早早告诉玩家,最终自食其果。 为了完成这个艰难的开发日程,大量的内容被删减,可能产生复杂交互和BUG的系统被简化。在小规模垂直切片和内部测试中工作得非常好的想法,大多数人可能都会同意将他们加进E3的预告片,却会在扩大制作规模后变成噩梦,比如螳螂刀爬墙。但是,为了进度删掉系统和内容可能同样非常糟糕:一个旧系统被删除后,可能会留下更多的空白和bug,这同样需要新的开发量来填补,比如轨道交通和帮派。早期雄心万丈的计划到了开发中期可能会变成压迫项目资源的噩梦,比如V的三个不同出身,任务网,还有基努里维斯,所有这一切都必须提前写好脚本,定好计划,然后投入到数以百计的演员和动作捕捉演员,九种配音语言,十几种翻译语言的流水线中去。一旦后期在开发中产生进度问题,有些实在无法按期做完的东西和预先制作好的叙事资源产生冲突,就只能依靠团队的加班和灵感来填补空白。如果你去翻找游戏的本地化文件,会找到各种各样删改留下的痕迹:许多语音和文本没有实际投入使用,许多语音和文本只是在路人身上播放,更有甚者有些一看就是中途删改的痕迹——各位知道其实强尼银手也做了整段的结局寄语吗?还是所有四种结局都有!理论上来说,这个角色应该根本不可能在结局后存在才对,更何况还打电话给V。所有这些问题本应都通过更长的开发周期和人力物力投入来解决,但看起来CDPR已经被他们自己的承诺逼到了死角,只能选择各种壮士断腕,断臂,断腿来强行解决问题。 有些问题可能从一开始就是无法解决的——比如本世代主机的低效果和低帧率。想象你就是“好的波兰蠢驴”的最高负责人,在你面前有两个美术渲染方向供你选择。第一个,像战地或者使命召唤一样,以PS4普通版作为开发的基础版本,抛弃光线追踪这些高端显卡和PS5才有的机能,代价就是游戏本身的画面几乎没有本质区别,玩家将几乎看不出光追版本和非光追版本的区别(因为本来就几乎没有用),不管多高配置的PC也只能用来看看高帧数;另一个选择是,真的将光线追踪等次世代渲染技术加进游戏,想办法创造出真正的、次世代水准的美术内容——如果你选了这一项,恭喜你,你做出了和“坏的波兰蠢驴”一样的选择。 你选择了什么样的路径,就会迎来什么样的结果:既然选了顶级PC和次世代才会有的光追作为主版本,上个世代的版本效果就必然面临巨大的折损。在看游戏制作人员名单的时候,我发现了一件有趣的事情:为了2077的开发,nVidia投入了一支大约三十个人左右的队伍,而波兰蠢驴把他们放在了名单中一个很重要的位置——顺带一提,AMD慷慨地向2077派了两个人,还包括一个客户经理。现在你们应该知道为什么游戏的光追和DLSS效果如此明显,却暂时不支持AMD光追了吧。这个是连平行世界善良的CDPR也解决不了的问题,或许唯一合理的方案就是完全放弃1060,PS4和XO级别的机器,等待3系显卡,PS5和XBX的普及……但从商业角度讲,哪怕2022年也未必能看到PS5和XBX普及到大多数欧美普通玩家的手里,波兰蠢驴没有魄力放弃庞大的本世代家用机用户,选择了控制情报,侥幸一搏(事后诸葛亮来说,如果晚几个月发售,和虚拟货币矿潮正面对撞,情况或许更为恶劣)。结果我们都看到了:可能还不如干脆不发售PS4和XO版本呢! 很多玩家都嘲笑CDPR那句“绝大多数BUG我们都没有遇到过”,但对测试人员来说这很可能是事实。和绝大多数欧洲游戏公司一样,CDPR在疫情爆发后就进入了远程工作状态——这令本不富裕的开发时间雪上加霜,击垮了整个测试团队。就算我们不考虑远程工作带来的黑客破坏之类的系统性风险,大量如主机KIT这样的测试工具本就没有考虑过远程工作,不同模块的分块测试也难以进行合并,关键版本的大规模集中测试更是难以付诸执行。每个做过项目的人,都可以非常容易地想象到远程工作下极低的效率:“这个bug我通过你发过来的视频无法重现!”“你应该再仔细看一遍我触发这个bug的录像,从27分钟开始!”“远程模拟KIT和真实KIT的结果是不同的!”,等等。绝大多数留到最终版本的bug往往不是100%触发(比如黑梦,我自己测试大概是20%左右,这段我读了大概5遍不同位置的档,有四次完全没有触发),这就让测试的工作变得更加艰难。 就我个人的体验来说,不管是Red Engine(巫师和2077使用的CDPR自研引擎)的架构还是2077的整体游戏设计,都对Debug相当不友好。Red Engine的中断和稳定性看起来有些问题,每次读档和执行脚本的结果可能都不一致:我本人就碰到十次以上只是简单的读档重打后就修复了或者触发了BUG的情况,里面包括像德拉曼的显示特效、某种子弹数为负数或者竹村的电话接不到这种会造成任务死档的顶级bug,也有大量只是动画或者物理处理不正确的普通bug。更糟糕的是,明知道引擎执行情况不稳定,每次存取档可能都会破坏正确执行的脚本,2077还延续了开放世界RPG传统的随时存档设计:除了极少数情况外,绝大多数任务的任意阶段、任意进度玩家都可以手动存档,这意味着不管什么杂七杂八的阶段性变量游戏都可能保存下来,变成开放世界永久的一部分。这两个问题碰到了一起,让本来并没有那么严重的bug显得严重了许多倍。本来没有bug的地方,可能读档后就会产生一个新的bug,被之后所有的存档继承,等玩家发现的时候可能要读取十几个存档之前的老存档;而各个阶段单独测试都没有问题的任务,如果连续执行,可能会发生前一个阶段的变量或脚本没有清除的情况——对,黑梦和德拉曼bug都是这个成因。还有些啼笑皆非的bug,比如关键NPC不出现啊,快速旅行不可用啊,界面显示不正常啊等等,经常是经过一次读档+一次传送就永久解决了,我都不知道该赞赏波兰人做了最基础的世界重设救济措施,还是该吐槽他们的脚本变量出错实在太多…… 话说回来,开放世界RPG本来就是个极其容易出现BUG的品类,2077在里面甚至不是最糟糕的,前面还有辐射新维加斯,上古卷轴5,刺客信条大革命等无数前辈。我们需要的可能是像GTA和荒野大镖客系列一样,通过软件工程结构来解决BUG测试问题的方案。严格控制世界变量和阶段性脚本变量的数量,每次任务进行中间禁止存读档,定期在关键点手动检查所有世界变量的状态可能是经济上更合理的对策(见P.S.2)。当然,只要投入足够的时间,没有不能解决的BUG:就算bug多得像新维加斯和上古卷轴5,玩家们甚至都没有借助Bethesda的力量就手工做完了Debug补丁,甚至在wiki上能列出每个bug的脚本或代码成因……只要有足够的测试和修正时间,2077一定也能。 如果我们把所有的关键问题总结起来,会发现一个事实:玩家想象中的“好的波兰蠢驴”和现实中这个“坏的波兰蠢驴”并无区别。只要游戏必须在2020年发售,上面所说的所有问题,就必然发生:BUG必定没有时间修好,本世代主机必定没有良好效果,内容必定全面削减,宣传必然欺骗主机玩家,不管是好人还是坏人来决策结果都是一样的。 2077当前的情况只有一个核心原因,那就是时间:在2020年勉强发售,游戏必定就会变成这个样子!如果要完成一个哪怕70%可玩的赛博朋克2077,2020年4月16日根本就是个不合理的发售日,当然2020年12月10日同样也是。在项目时间表的决策上,CDPR的管理层无疑是有巨大责任的。只要把发售时间推后到2022年,大多数问题都可以得到解决:不用再支持上个世代的主机,不用勉强砍掉做不完的内容,绝大多数的BUG都可以在合理的日程下得到解决,当然玩家也就不会痛斥波兰蠢驴欺骗——他们或许还能做完一个多人模式!没错,如果你仔细看游戏最后的制作人员名单,会发现里面甚至有一项叫“多人游戏开发团队”。就连CDPR内部,谣传说也有很多员工觉得2022年才是合理的发售日。 那么,让我们从这里再向前深入一步。为什么CDPR的管理层在明知道不合理的情况下,还坚持要在2020年年内发售,而且还是发售这个难以挽救的PS4/XO版本?他们为什么不能等到内容完整、市场成熟、多人上线、BUG修完的时候呢? 真实的赛博朋克:全世界还有多少玩家能一次性付出60美元? 为什么CDPR要把第一个发售日定在非常不合理的2020年4月呢?正如上面所总结的,从2077这个项目本身的需求角度,是很难解释这件这个决定的:这个紧张的开发周期就是万恶之源。如果不强行争取在2020年发售,预告片的内容不会缩水,上世代主机不用勉强优化,游戏不会有这么多BUG,当然也不会有虚假宣传,波兰蠢驴们仍将生活在幸福当中。 但如果换个角度呢?还记得这篇文章一开始列举的几代游戏吗?到该收回伏笔的时候了。 2007年的巫师1,到2011年的巫师2——这是4年时间。 2011年的巫师2,到2015年的巫师3——这也是4年时间。 2015年的巫师3,让我们在上面增加4年时间…… 好了,现在大家应该明白这个2020年是怎么出来的了。CDPR还甚至额外多放了一年时间呢!当时间表运行到“四年”的时候,作为当时欧洲市值最高的游戏公司和波兰市值最高的上市公司,CDPR就紧张起来,他们不得不在这一年年底公布发售日程。而在更早的时候,玩家们渴望的玩法和内容,已经被日程压迫一个个砍掉。推迟到2022年发售,固然从设计角度、技术角度、DEBUG角度和市场成熟角度看都是合理的,但这意味着CDPR两个主要项目的间隔时间将达到7年!对玩家来说,7年是个难以被接受的等待时间,足以让CDPR宣布延期的那张黄色公告板被染成血红——而对游戏开发者和公司就更是如此了。 或许你会说,只要公司高管不那么贪婪,就完全可以接受7年的开发时间!这是资本家或者CDPR贪婪的错吗?不,这恐怕不是贪婪。让我们从另外一个不同的角度,再重复一遍CDPR的几代游戏。 巫师1开发的钱是从哪里来的?是从他们卖盗版和正版博得之门的收益中来的。 升级到2A项目的巫师2开发的钱是从哪里来的?是从巫师1的盈利和上市的收入中来的。 升级到3A项目的巫师3开发的钱是从哪里来的?是从巫师2的盈利来的。 全球所有玩家都期待无比的,超级3A赛博朋克2077开发的钱是从哪里来的?是从巫师3的盈利来的。 是的,这就是单机游戏行业残酷的商业模式:如果一款游戏不能挣回他自己的开发成本和下一款游戏的开发成本(通常都比上一款产品更高),这家单机游戏公司就会陷入危机。那么,塞博朋克2077担负的“收回成本”和“获取未来开发成本”的时间界限,又在哪里呢? 我手头正好有几个公开的数字,可以作为估算塞博朋克2077不同开发周期下盈亏线的依据。根据CDPR的官方公布,2077通过预购收回了游戏所有研发和宣发成本:全平台总预购是800万套。在2019年,CDPR在他们的年度财报中给出了一个对2077全系列全球销量的预期:这个数字是2200万套。800万套回本,正好再加上1400万套继续开发2077多人模式和下一款作品的资金。那如果将开发周期再延长两年呢?首先,大规模制作时间就要从4年(2016-20)变成6年(2016-22),这将提高约50%的研发成本。与此同时,更长的宣发周期很可能导致宣发成本翻倍上升:开发时间越长,延期次数越多,之前的宣传投入就会逐渐贬值,需要更多的展会、推广和宣传来维持作品的热度。简单计算的话,每半年时间,2077这样规模的项目差不多就要烧掉100万套全价游戏带来的收入(大约3000万美元),这个数字也能和约700人的核心团队加上规模对应上。这些都是真金白银,需要从巫师3辛辛苦苦赚来的钱中拿出来去花销掉,游戏回本的成本线可能就要提高到1300万套上下——巧合的是,这正好是CDPR宣布他们在最重要的最初10日获得的全价销量。只要延期两年,这个销量就会从“还有利润”变成“仅仅回本”。 如果要在1300万回本线的基础上,再获得开发下一款游戏的本金,游戏必须卖出至少2600万份全价拷贝,甚至更多——这意味着游戏需要达到全球3000万套以上的销量目标。延期两年,这个从项目角度最合理的选项,恰恰意味着整个公司的巨大风险:低完成度几乎肯定会被玩家大骂,但是更高的完成度,就一定能卖得更好吗?无论用任何统计方法,愿意第一时间买60美元全价游戏的玩家都不太可能超过2000万;就算再加上中俄这样的低价区玩家和游戏发售一年后的打折玩家,4个低价区玩家或者打折玩家,实际付费也只能等于1个全价玩家(例如国区、俄区巫师3折后平均售价约10-15美元),需要再有4000-6000万的低价区和打折玩家才能凑够相当于3000万全价销量的收入。到2022年,全球真的有这么多愿意一次性支付60美元来购买游戏的用户吗?需要有怎样的决心,才能说服整个公司的管理层冒着将销量预期提高50%以上的风险进行延期呢?谁能确定,这两年的延期,就一定能带来相当于一千万或者一千五百万全价游戏的销量增加呢?当然,GTA5和RDR2敢于通过提高成本和延期来解决这些问题——但那是因为R星有GTAOL和RDROL,他们觉得能够赚回这笔开发费用啊!如果只有单机部分,RDR2几乎也是注定亏本的。 这就是完全依靠卖拷贝的传统单机游戏所面临的困境。赛博朋克2077是一个标志性的项目,它象征着游戏市场终于走到了这一步:即便将全球愿意一次性支付60美元和愿意支付99人民币的单机玩家加起来,他们所能付出的费用,也难以将一款像2077这样愿景和规模的单机游戏做到完美,必须依靠额外的网络游戏或长线收入才可能继续经营! 假如那个好的波兰蠢驴真的延期到2022年,用800人甚至1000人的团队将2077做到完美,玩家们或许会满意(也可能因为延期而不满意),但这款游戏很可能就无法赚回再下一款游戏的研发费用了。无论主角是好的还是坏的波兰蠢驴,发售日期在20年还是22年,是中途修改方向缩减规模还是扩大规模完成玩家预期,游戏是充满Bug还是非常完美,做下一款单机游戏的钱都很难如愿收回……就像一出传统的希腊悲剧,登场人物的命运早已被暗中决定。 事情何以至此?问题出在现代3A游戏的规模太大了吗?行业应当缩小成本,回到2A,去做PS、PS2那些“充满玩法创意、内容丰富又规模中等”的2A或者说中型游戏吗? 这确实是个非常流行的看法。确实有很多玩家会觉得,3A模式崩盘好啊,3A崩盘了能逼着厂商回去做预算合理的2A和中型单机游戏,从Steam,Reddit到知乎都有很多玩家持有这样天真的观点……但如果大家仔细看看市场,就会发现这个想象中的“预算合理的2A游戏市场”在最近几年根本就不存在。你们能想得起来2020年有多少个2A和中型单机游戏最终获得了成功呢?2019年和18年呢?甚至更进一步,作为一名玩家,每年你到底能想起几个非3A公司开发的商业单机中型游戏呢?就以2020为例,每个月都会出现1-3款在市场上还有些宣发投放,但销量不尽人意甚至只能勉强回本的中型游戏,比如一月的Journey to the Savage...

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  • 从电子游戏的发展见证时代的变化

    1962年,世界上第一款电子游戏诞生了,从第一款电子游戏的出现到如今已经过去了60年,这60年里社会发展迅速,各个方面都发生了巨大的变化,包括建筑,汽车,还有游戏行业。各个行业的发展都可以体现出时代的变化,而游戏行业更能体现出时代的变化与科学技术的发展。 20世纪60年代美国城市 美国时代广场 20世纪60年代福特汽车 福特汽车 第一款电子游戏 1962年,麻省理工学院的学生史蒂芬·罗素与同学开发了一款游戏《spacewar》(太空战争),这款游戏标志着电子游戏的诞生(这款游戏之前还有双人网球这个古老游戏,但是这款太空战争被大多数人严格意义上认为是第一款电子游戏)。 《spacewar》的开发是基于PDP-1(一款老式计算机),因为当时PDP-1是当时市面上为数不多具有阴极管显示器的计算机。但是由于当时PDP-1计算机的价格高达120000美金,这对于普通人来说是非常昂贵的,所以这款游戏的程序是流传于美国各高校。但是这款游戏却产生了很大的影响,使“电子游戏”这一概念得到转播,还影响了诺兰·布什内尔,使他日后创建了一代游戏霸主雅达利公司。 诺兰·布什内尔 这款游戏诞生于计算机刚出现,而且当时正处于美苏争霸期间美苏都想在太空争霸上取得优势,所以当时大部分小说,电影都是以太空为题材,这也影响到了这款游戏。 自第一款电子游戏诞生后,电子游戏渐渐成为了人类不可或缺的娱乐方式,随着科学技术的进步,电子游戏也在不断的发展。 街机的出现与崛起 ‌在《spacewar》诞生后,又陆续诞生了许许多多游戏,但是这些游戏由于计算机技术的限制,并没有商业化的应用,直到由诺兰·布什内尔诺兰·布什内尔开放的第一台街机《computer space》 《computer space》取得了巨大的成功,这也吸引着许多厂商开始进军街机行业,此后越来越多的街机游戏开始出现。 家用游戏机时代的来临 诺兰·布什内尔在取得成功后,便创办了雅达利公司,随后1977年,便又推出了《pong》和Atari2600游戏机。同年任天堂也推出了第一款家庭电视游戏产品TV-GAME6。这标志着家用机时代的来临,那之后,任天堂和世嘉崛起,击败了雅达利,雅达利就此消失在了历史舞台。 Atari2600 TV-GAME6 此后,游戏机开始爆发式发展,1983年,一代神机任天堂FC诞生,1988年世嘉发布了第一款16位家用电子游戏机Genesis,1989年任天堂又发布了Gameboy便携式游戏机。 任天堂fc 与此同时,一些经典游戏诞生了,史上销量最多的《俄罗斯方块》,任天堂三大ip之一的《超级玛丽》,还有《魂斗罗》,《坦克大战》等等。 ‌主机御三家界面形成 ‌1994年,Sony进军游戏界,一款划时代的电子游戏机PlayStation问世,撼动了了任天堂长达10的霸权统治。 2001年,财大气粗的微软也打算进军游戏界分一份蛋糕,于是推出了Xbox主机,自此随着时代发展,主机渐渐形成了任天堂,Sony,微软御三家的局面。 PC游戏的出现 ‌随着技术进一步的发展,计算机也得到了飞速发展,并且家用计算机开始普及,越来越多的人拥有电脑,刚开始PC端陆陆续续出现了一些游戏,1993年《德军总部3D》出现在了PC端,这就是fps游戏的开山鼻祖。 随着计算机机器性能的不断提高,PC端的游戏品质也越来越高,种类也越来越丰富,很多公司也开始专心做PC平台上的游戏,许多主机游戏也开始移植到PC端。这一时刻,出现了许多著名ip游戏,《侠盗猎车手》,《古墓丽影》,《使命召唤》等等。 2000年,进入了新的世纪,计算机技术持续发展,网络连接技术也迅猛发展,由此网游时代来临。《英雄联盟》,《DNF》,《跑跑卡丁车》等等都是这个时候诞生了。 2003年9月12日,steam成立,如今steam已经成为了全球最受欢迎的网络游戏平台之一了。 电子游戏新设备-移动端出现 ‌在早期,由于手机性能不行,游戏不是通过像在电脑上一样安装进存储里,而是和主板一起在工厂生产的时候就封装进操作系统,所以无法删除也无法安装。 ‌2007,iPhone的问世,开始给手机产业带来了巨大改变,彻底改变了移动端设备的格局,引领了触屏设备爆发出现。 随着手机行业的变革,手机游戏市场也开始火热起来,最开始的《神庙逃亡》,《水果忍者》,到后来现象级游戏《天天酷跑》,再到后来的《王者荣耀》。 游戏新时代 ‌随着技术的进一步发展,人们也开始寻找新的游戏体验方式,VR与AR。VR是指虚拟现实,AR是指增强现实。 随着游戏引擎技术的提高,VR游戏与AR游戏的发展也越来越迅速,成熟的VR与AR游戏也越来越多。 2016年,AR游戏《精灵宝可梦go》的出现,掀起了全球抓精灵的热潮,热度一度与当年里约奥运会比肩。 2020年valve发布了一款顶级的VR游戏《半衰期alyx》,这款游戏的顶级制作,让人们无不感叹游戏的细节。这款游戏里甚至可以看见水瓶里的水抖动。 自1962年,第一款电子游戏诞生以来,游戏行业的发展已经历经几轮巨变,从当年的阴极管显示器上简陋的游戏到如今让人们沉浸虚拟现实的VR游戏,游戏行业的发展速度超出了人们的想象。我想在上个世纪60年代的人们,才刚刚接触电子游戏这个概念,怎么也想不到60年后的现在游戏会变得如此多面化吧。 游戏行业的发展也更直观的体现出了社会科学技术的发展,从刚开始黑白游戏到可以存档的游戏,再到3d游戏,再到VR与AR游戏,游戏的画质也越来越高,玩法也越来越丰富。 2018年《头号玩家》的上映,就让我在想,我能否在有生之年见证“绿洲”的诞生了,回看一下这60年来游戏的发展速度,我想“绿洲”也许也不远了吧。 本文由小黑盒作者:fizz12 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 腾讯推出「和平精英云游戏」独立App,宣战千亿市场 图片 “吃鸡”上云,腾讯亮出了自己的王牌。 近日,Tech星球发现,腾讯低调发布了一款名为“和平精英云游戏”的独立App。据了解,该云游戏由腾讯科技(上海)有限公司开发,现已在腾讯应用宝上线一个月,下载量达22万次,评分则在中上水平。 吃鸡游戏内存仅10M 有网友表示,“和平精英云游戏”和手游端的“和平精英”在各方面都是一模一样,但内存仅为15.7M,远小于后者的1.9G,对低配机更加友好。需要注意的是,“和平精英云游戏”对于网络的要求会更高,一旦出现网络波动,则会出现游戏画质模糊和卡顿的现象。 实际上,早在数月前,腾讯就上线了一款名为“先游”的云游戏内测平台,并在该平台上测试了《王者荣耀》和《和平精英》等热门游戏的云游戏版本。 此次推出独立App,意味着腾讯完成了重度手游上云的前期测试,以独立App的形式对外体验,将更好的拓展自身的云游戏服务。 体验后发现,“和平精英云游戏”App是由腾讯“先游”提供的技术服务,并且“和平精英云游戏”在加载速度上非常快,并不需要像手游版那样进行长时间的更新,便于玩家快速上手。另外,在游戏界面上会显示网络质量,并帮助玩家对网络进行实时切换,避免影响玩家的游戏体验。 需要注意的是,该App暂不支持保存用户的账号信息,所以重新进入云游戏时,需要再次选择QQ或微信账号进行登录。 体验为引流让步 另外,该游戏并非所有功能都可以实时体验,有些功能仍然需要在进入游戏后进行下载。比如在选择游戏地图时,除了默认的少部分地图可以不需要下载外,其他的大部分地图都需要再次下载,下载时长多在1~3分钟左右。 虽然网络显示满格,但在玩家正式进入游戏比赛时,仍然可以感受到画质存在现些许模糊的情况,游戏人物在移动时也会有卡顿的情况出现,这意味着云游戏对于网络的质量非常高,不能够完全确保玩家在体验上不受到影响。对此,官方表示,云游戏试玩体验不代表游戏最高的品质。 在其他方面的体验上,“和平精英云游戏”与手游端的“和平精英”别无二致,可以说,“和平精英云游戏”满足了低配手机玩家的需求,降低玩家使用门槛的同时,对于用户引流存在着正向的作用。 竞速千亿市场 和平精英云游戏的正式推出,将作为腾讯在云游戏市场,或者说是在重度云游戏市场的一次试水,为接下来推出“王者荣耀云游戏”等独立App提供经验。另一方面,标志着腾讯试图通过手中更加成熟和拥有众多玩家的手游上云,去迅速敲响云游戏的市场大门,这无疑将给其他入局或拟入局的云游戏玩家带来压力。 据Newzoo发布的《2020年全球云游戏市场报告》显示,2020全球云游戏市场达5.85亿美元的收入,伽玛数据表示,2020年国内云游戏市场预计超10亿,而艾媒咨询则认为,依靠5G网络的推动,2023年云游戏市场规模有望冲击千亿元。 市场的一片叫好,吸引了越来越多的玩家加入。例如,腾讯上线的云游戏平台START,专攻智能电视等大屏的游戏场景;优酷的文娱云则是在布局大屏等云游戏市场的同时,还兼顾着主机;字节则依托坚果手机,通过嗷哩游戏,进一步探索移动端的云游戏体验;网易则是直接通过自家的“网易云游戏”平台,去开拓端游以及移动端的云游戏市场。 毫无疑问,云游戏的风口已凸显,站在风口上,谁能够率先起飞? 来源:Tech星球原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0p4FNpTcHciog9RLoEjB-w 相关推荐: 传:《生化危机:愤怒》将限时独占Switch,瑞贝卡是三位主角之一消息来源:Dusk Golem在卡普空黑客勒索事件中,黑客泄露的文件揭示了卡普空在未来几年内即将推出的游戏计划。在这些文件中泄露了多个有关《生化危机》的 游戏,据称其中一项被称为《生化危机:愤怒》(Resident Evil:Outrage)。这部作品原来被称为《生化危机启示录3》,或者“愤怒”也仅仅是它的一个代号。根据他的说法,《生化危机:愤怒》 将是在Switch推出的限时独占产品,它最终也将登上其他平台,因此系列粉丝可以期待它的登上PC,PS5,PS4,Xbox Series X / S和Xbox One。瑞贝卡·查姆博斯(Rebecca Chambers)(曾在《生化危机0》中担任主角) 将会是主角,同时他还指出还有另外两名主角。虽然他不知道这两个人是谁,但这两位也都是曾登场过的角色。《生化危机:愤怒》将使用RE Engine构建,自该引擎于2017年在《生化危机7》中首次亮相以来,该系列中的新游戏都采用这种引擎 。不过据Dusk Golem称,它是使用修改后的Switch特定版本的引擎开发的,类似于即将推出的Switch独占的《怪物猎人 崛起》。据称《生化危机:愤怒》体量相当大。据Dusk Golem说,游戏已经开发了大约四年,它的预算远远超过了《启示录》 和《启示录2》。“愤怒”的预算甚至接近即将到来的《生化危机村庄》。他怀疑这是卡普空不会称其为《生化危机启示录3》的原因之一(即使在开发的某个时刻它就被叫做《生化危机启示录3》 )。根据Dusk Golem的说法,“愤怒”的存在更类似于《生化危机:代号维罗妮卡》。至于何时发布游戏,我们不必等待太久。Dusk Golem说,《生化危机:愤怒》作为该系列25周年庆典的一部分,它可能会在《生化危机村庄》推出后几个月内宣布 。本文由小黑盒作者:灰翼の爱殇 原创转载请注明作者及出处

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  • 那些让人记忆深刻的游戏之尼尔:机械纪元简评(一)

            关于尼尔机械纪元这部游戏,最初我仅仅只是因为这个名字读起来很有感觉,这才去专门下载玩。那时候还在读书,没有什么闲钱,电脑配置也很差。蹭着免费WiFi下载了好久(3dm带我入坑),然后在笔记本上一卡一卡的打完了除了e结局之外所有的结局,那个时候学习版还没办法打e结局,都是看视频里面别人玩。实话说,看别人玩e结局和自己去打完全是两个感觉。           这是我目前为止最喜欢的一部游戏,也是我玩过的次数最多的游戏了。前期的学习版就玩了五六遍吧至少,后期毕业了有工作了买了正版又玩了五六遍。以前对于游戏我都是一种完全就是游戏的态度,认为游戏嘛终究是游戏,都是一个套路:前期打打邪恶的小怪升级,后期打倒最邪恶的boss然后拯救世界拯救公主什么的。从来没有想过会有这么一款游戏,它能真正的带给我思考的空间,甚至去怀疑自己的判断,能让我不由自主的红了眼眶。         说说游戏本身吧,先从缺点不足开始。         严格的按照一款动作扮演类游戏来看,其实机械纪元并算不上优秀。虽然很容易就可以做出看起来很帅的连招,但是其实连招就那么几种,玩久了着实不太够看。虽然武器也不少,可是同类型的武器连招动作基本上没什么区别。作为一款开放世界的游戏,游戏中莫名奇妙的空气墙有时候真的让人莫名其妙。当你以为前面没路的时候,其实那看似不太可能过去的地方是可以过去的,比如刚到都市在地面军营接武器商任务后前往任务地点的时候,是可以从树的缝隙中穿过去的,不然的话绕路要跑很久。而有时候你觉得可以过去的地方,偏偏一堵空气墙让你郁闷的要死(点名批评沙漠的空气墙,拍照任务去沙漠湖地点的时候,整个任务地点完全被包在三面空气墙中就离谱,加上当时沙尘暴的环境,要找到那唯一的一个入口真的要费点事)。接下来就是地图设计,机械纪元的地图设计是一个3d的地图,在大多数时候其实也还行,但是在某些任务的时候,比如在帮都市大楼里的红发女抵抗军找回记忆而去沙漠入口的地洞中找关于红围巾的信息的时候,好家伙地图越看越懵。即便我现在玩了好多遍,依旧还是会绕圈子。然后就是游戏第二周目很多重复的任务让二周目体验直线下降,好多人在这里弃坑以为后面没东西了,其实玩到二周目最多只是游戏一半的剧情,三周目的内容之丰富甚至可以说是一个全新的游戏都不为过。再然后就是游戏的芯片插件系统对于新手的引导不够,让刚上手的玩家摸不着头脑。         接下来将游戏吸引我的地方,我会从画面,音乐,剧情三个方面分开讲。         首先是画面。有许多人诟病机械纪元的画面让人很不舒服,灰蒙蒙一片糊。其实这里要看两点:第一,机械纪元的整体色彩都是偏灰白颜色,如果你的显示器恰好也不太好,那么你的确会得到一个颜色画风很诡异的画面,当然也有人本身就不喜欢偏灰白的画面,这放在第二点讲。第二,游戏的背景设定就是人类已经毁灭,世界处于机械生命体与人造人的战争中的状态,偏灰白的颜色基调是最能表达混乱破败的气氛的。鲜艳靓丽的颜色出现在这个环境下反而会显得格外的不搭调,有些格格不入出戏的感觉。而这种真实,合理,应景的画面是游戏吸引我的理由之一。         其次是音乐。机械纪元的音乐我愿称之为神!“买音乐送游戏”的名头可不是说着玩的。机械纪元的音乐设计非常用心,每一个场景都有属于自己的音乐。都市的劫后余生,营地的轻松惬意,沙漠的宏伟壮丽,游乐园的欢快欣喜,森林的宁静神秘,水下都市的奇景震撼等等等等,背景音乐的运用出神入化且具有强烈的代表性。而且在游戏的不同阶段,当场景发生了不可逆变化后,所有场景的背景音乐都会应景改变。游戏中你甚至你都不需要去看,光是听音乐就能想象到这会是一个什么样的场景。而且在正统结局(不算各种作死结局的)中,每一个结局都会有一个不同版本的主题曲。额外说一句,机械纪元中的绝大部分的音乐都是造语演唱,歌词在现实世界没有任何意义,那是只属于机械纪元世界的语言(除了e结局最后会有英日版本的结尾主题曲)。虽然我们听不懂她在唱什么,但是我相信每一个真正玩过的玩家都知道她在唱什么。强烈建议收藏原声。作为最重要的剧情部分我会单独开一篇 。 本文由小黑盒作者:西贝先森 原创 相关推荐: 《使命召唤16》枪械指南(第27期):AX-50 AX-50在现实世界中由英国精密国际(Accuracy International)研制,是号称世界上最好的狙击枪——著名的AWM(L115A)的改进型。在使命召唤16中玩家可以尽情使用并改装这样一把,售价接近十万人民币的大狙(还不包括镜子)。枪械数据和另一把狙HDR进行对比(COD16枪械指南第26期:HDR),分析还是主要针对16本体多人对战。AX-50的射速、换弹时间、机动性都是优于HDR的,裸枪弹速甚至更快些,但因为枪管的加成较为有限,所以满改弹速是被HDR反超了近200m/s。本体极限弹速的劣势不是太大的问题,打多了对于抬枪等提前量的掌控不会太差。AX-50对比HDR最大的劣势在于,出第一段射程后无法击中腹部秒杀,使得AX-50远距离的容错率不如HDR高。不过AX-50的射程衰减已经能够在本体除地面战争模式下的覆盖大部分交战距离了(满改射程131m)。所以如果你想在本体去精准狙杀这个范围内的敌人,AX-50是最好的选择;只有超出这个距离,HDR的统治力才高些。战区因为满甲250血只有爆头才能秒,就只有弹速下坠影响击杀效率了。配置推荐AX-50配置的要点就是机动性。AX-50的开镜视野很舒服,所以不必像HDR一样,加装一个变焦狙击镜改善视野。前面也分析过AX-50在超远距离对比HDR没有统治力,变焦镜的可调倍率的意义也不是太大(别忘了变焦镜也会增加开镜时间)。所以建议直接使用原装狙击镜。展示图的瞄准线是我个人最喜欢的“首屈一指”,枪械蓝图为“绝技”。①战区/本体地面战争远距离用狙这一目标定位下,弹速(射程)配件拉满是必须的:一体消+32.0"枪管。加装跑射配件的意义不大,所以斑点握把外皮不予以选用。枪托用了增加开镜速度的刺客枪托,通过能维持屏息62秒的枪械特长镇定自若来缓解晃动问题。如果枪托再求稳,不如去用HDR了,既然选择了AX-50,就要去把握好比HDR更高的机动性这一点,因为远距离(131m+)单纯的对狙是不占优势的。②本体多人架点狙/地面战争中距离用狙狙的中距离,是AX-50称霸的范围,大概可以认为是:很少去打200米以上的目标,偶尔打打100多米的目标,大部分目标都在100米以内。前面也说过,本体多人对战100米已经可以涵盖几乎所有交战环境了,甚至在地面战争中,常规交战也是发生在100米以内的。这一套配置是我自己的核弹配置,大部分AX-50的击杀都是通过这套配置打出来的。如果地面作战模式中连杀开专家,把快手换成镇定自若,因为快手是包含在专家奖励里的,而镇定自若不包含在内(专家奖励是获得所有特长和一部分武器特长)。战术镭射不用说,狙的固定配件。专业版枪管——射程和弹速需要一点强化,确保移动目标的命中率,提升偏远距离的致死率,100米出头的目标不至于摸到肚子出白叉。闪避者枪托——开镜后的移动速度,这样配HDR已经不是威胁了,实战中我很乐意去和使用HDR的玩家对狙,移动靶和固定靶的对决,胜算很明了了。利用好掩体、开镜后的横移、蹲起,享受一夫当关的快感吧!弹匣、快手——AX-50装上快手就是换弹癌福音,1.1秒完成换弹一气呵成。和弹匣一起保证火力的持续。技术打法上,开镜前在掩体后需要适当的预瞄(信息来自于你回到掩体之前的观察和小地图),开镜后再出掩体,通过镜内修正去锁定目标,完成击杀。至于为什么不用消音——避免丢更多的稳定性和机动性,同时,AX-50不加掩盖的性感枪声往往会吸引更多敌人投来好奇的目光,对狙输了的对手基本上都有复仇心理的。所以,不装消音人头来的是相当快的。这也是我配枪要去提升续航的一个原因。 ③冲锋狙冲锋狙有条件还是建议带个集中注意力,减少被对手命中时,自己枪口的上跳幅度。如果觉得不需要,可以换成大弹匣/快手/中倍镜。开镜速度353ms,跑射221ms/325ms。如果将镜子换成VLK 3倍,开镜速度能到307ms。我们来回顾下《使命召唤16》枪械指南(第25期):狙击综述、Kar98k、SP-R 208、Dragunov一文中的SP-R 208的Lapua冲锋狙配置,开镜时间为280ms,跑射229ms/321ms。这篇文章今天更新了部分数据,和Truegamedata的最新测试数据统一,主要是几个开镜数据。AX-50冲锋狙开镜慢了一些,毕竟不能像SP-R 208一样拆成机械瞄具,镜子的视野不过肯定舒服一些。跑射倒是快了一些,稳定性、弹速、射程、数据也都是AX-50比SP-R 208那套好。射击轮船那种小图SP-R 208的Lapua冲锋狙占优,中型大型图玩冲锋狙AX-50更好。 正文结束,废话部分16的枪械指南系列应该是快完结了。霰弹不准备做,自己没空测,全网也找不到令人满意且完整的数据做参考,可能后面写篇分享一下配置了。截至发稿时,《使命召唤:现代战争》枪械指南系列传送门系列中,步枪、冲锋枪的基础弹速都是偏高了的,其实只有八成左右的样子,抽空得去改改,或者说挑一小部分重新写么?因为黑盒旧帖子都是自动沉掉的,本体的配置半年多以来也有一些更成熟的搭配,数据表也去统一一遍,以AX-50这一期的表格为标准。不过炒冷饭怪怪的?或者说重置了投B站专栏去。B站后面应该也会继续投一些视频片段,虽然不大会剪视频,慢慢摸索。(B站id是Schneeleopard_)。这篇文章后面修改一下也会去B站投一份。今后如果文章(数据)修改了,我会在文章前部分加上“本贴数据更新日期”。16的游戏热度应该还是能维系一两年的。就现在的游戏环境(本体)来讲,挂已经很稀有了是个好事。滚连杀较影响游戏体验,亚服尤为严重。既然大家都不喜欢SBMM机制,地面战争这种无SBMM机制的模式好好珍惜吧。本文由小黑盒作者:Schneeleopard 原创转载请注明作者及出处

    游戏资讯 14小时前
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  • 《使命召唤16》枪械指南(第27期):AX-50

    AX-50在现实世界中由英国精密国际(Accuracy International)研制,是号称世界上最好的狙击枪——著名的AWM(L115A)的改进型。 在使命召唤16中玩家可以尽情使用并改装这样一把,售价接近十万人民币的大狙(还不包括镜子)。 枪械数据 和另一把狙HDR进行对比(COD16枪械指南第26期:HDR),分析还是主要针对16本体多人对战。 AX-50的射速、换弹时间、机动性都是优于HDR的,裸枪弹速甚至更快些,但因为枪管的加成较为有限,所以满改弹速是被HDR反超了近200m/s。 本体极限弹速的劣势不是太大的问题,打多了对于抬枪等提前量的掌控不会太差。AX-50对比HDR最大的劣势在于,出第一段射程后无法击中腹部秒杀,使得AX-50远距离的容错率不如HDR高。 不过AX-50的射程衰减已经能够在本体除地面战争模式下的覆盖大部分交战距离了(满改射程131m)。所以如果你想在本体去精准狙杀这个范围内的敌人,AX-50是最好的选择;只有超出这个距离,HDR的统治力才高些。 战区因为满甲250血只有爆头才能秒,就只有弹速下坠影响击杀效率了。 配置推荐 AX-50配置的要点就是机动性。 AX-50的开镜视野很舒服,所以不必像HDR一样,加装一个变焦狙击镜改善视野。前面也分析过AX-50在超远距离对比HDR没有统治力,变焦镜的可调倍率的意义也不是太大(别忘了变焦镜也会增加开镜时间)。所以建议直接使用原装狙击镜。 展示图的瞄准线是我个人最喜欢的“首屈一指”,枪械蓝图为“绝技”。 ①战区/本体地面战争远距离用狙 这一目标定位下,弹速(射程)配件拉满是必须的:一体消+32.0"枪管。加装跑射配件的意义不大,所以斑点握把外皮不予以选用。枪托用了增加开镜速度的刺客枪托,通过能维持屏息62秒的枪械特长镇定自若来缓解晃动问题。如果枪托再求稳,不如去用HDR了,既然选择了AX-50,就要去把握好比HDR更高的机动性这一点,因为远距离(131m+)单纯的对狙是不占优势的。 ②本体多人架点狙/地面战争中距离用狙 狙的中距离,是AX-50称霸的范围,大概可以认为是:很少去打200米以上的目标,偶尔打打100多米的目标,大部分目标都在100米以内。 前面也说过,本体多人对战100米已经可以涵盖几乎所有交战环境了,甚至在地面战争中,常规交战也是发生在100米以内的。 这一套配置是我自己的核弹配置,大部分AX-50的击杀都是通过这套配置打出来的。如果地面作战模式中连杀开专家,把快手换成镇定自若,因为快手是包含在专家奖励里的,而镇定自若不包含在内(专家奖励是获得所有特长和一部分武器特长)。 战术镭射不用说,狙的固定配件。 专业版枪管——射程和弹速需要一点强化,确保移动目标的命中率,提升偏远距离的致死率,100米出头的目标不至于摸到肚子出白叉。 闪避者枪托——开镜后的移动速度,这样配HDR已经不是威胁了,实战中我很乐意去和使用HDR的玩家对狙,移动靶和固定靶的对决,胜算很明了了。利用好掩体、开镜后的横移、蹲起,享受一夫当关的快感吧! 弹匣、快手——AX-50装上快手就是换弹癌福音,1.1秒完成换弹一气呵成。和弹匣一起保证火力的持续。 技术打法上,开镜前在掩体后需要适当的预瞄(信息来自于你回到掩体之前的观察和小地图),开镜后再出掩体,通过镜内修正去锁定目标,完成击杀。 至于为什么不用消音——避免丢更多的稳定性和机动性,同时,AX-50不加掩盖的性感枪声往往会吸引更多敌人投来好奇的目光,对狙输了的对手基本上都有复仇心理的。所以,不装消音人头来的是相当快的。这也是我配枪要去提升续航的一个原因。 ③冲锋狙 冲锋狙有条件还是建议带个集中注意力,减少被对手命中时,自己枪口的上跳幅度。如果觉得不需要,可以换成大弹匣/快手/中倍镜。 开镜速度353ms,跑射221ms/325ms。如果将镜子换成VLK 3倍,开镜速度能到307ms。 我们来回顾下《使命召唤16》枪械指南(第25期):狙击综述、Kar98k、SP-R 208、Dragunov一文中的SP-R 208的Lapua冲锋狙配置,开镜时间为280ms,跑射229ms/321ms。这篇文章今天更新了部分数据,和Truegamedata的最新测试数据统一,主要是几个开镜数据。 AX-50冲锋狙开镜慢了一些,毕竟不能像SP-R 208一样拆成机械瞄具,镜子的视野不过肯定舒服一些。跑射倒是快了一些,稳定性、弹速、射程、数据也都是AX-50比SP-R 208那套好。射击轮船那种小图SP-R 208的Lapua冲锋狙占优,中型大型图玩冲锋狙AX-50更好。   正文结束,废话部分 16的枪械指南系列应该是快完结了。霰弹不准备做,自己没空测,全网也找不到令人满意且完整的数据做参考,可能后面写篇分享一下配置了。 截至发稿时,《使命召唤:现代战争》枪械指南系列传送门系列中,步枪、冲锋枪的基础弹速都是偏高了的,其实只有八成左右的样子,抽空得去改改,或者说挑一小部分重新写么?因为黑盒旧帖子都是自动沉掉的,本体的配置半年多以来也有一些更成熟的搭配,数据表也去统一一遍,以AX-50这一期的表格为标准。不过炒冷饭怪怪的?或者说重置了投B站专栏去。B站后面应该也会继续投一些视频片段,虽然不大会剪视频,慢慢摸索。(B站id是Schneeleopard_)。这篇文章后面修改一下也会去B站投一份。 今后如果文章(数据)修改了,我会在文章前部分加上“本贴数据更新日期”。 16的游戏热度应该还是能维系一两年的。就现在的游戏环境(本体)来讲,挂已经很稀有了是个好事。滚连杀较影响游戏体验,亚服尤为严重。既然大家都不喜欢SBMM机制,地面战争这种无SBMM机制的模式好好珍惜吧。 本文由小黑盒作者:Schneeleopard 原创转载请注明作者及出处

    1天前 游戏资讯
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  • COD战区:冷战枪械配件指南——2.枪托

     #使命召唤 战区# 书接上回,为啥这期要讲枪托呢,因为他和特务消一样,都是副作用低、正面效果高——性价比极高的配件。俩字,离谱,仅凭一个配件槽就能极大幅度提高机动性,这么好的生意,谁会不干呢。那么这个“大幅度”究竟有多大呢?下面就来给大家慢慢分析。 注1:本帖主要侧重于战区中冷战枪械配件的客观数据,会提及实战但不会很多,不引战,理性讨论。 注2:数据均由本人测试得到,会有一点误差,但大体数据不会有差错。同时数据具有时效性,如果后续更新导致数据误差较大的情况,我会尽快修正。(大家发现有较大差异也可以提出来) 另外,由于17配件同质化严重,枪托配件无一例外地都是这六个:“战术枪托”、“铁丝网枪托”、“除尘枪托”、“马拉松枪托”或者“无枪托”、“SAS战斗枪托”、“劫掠者枪托”,不同枪可能名字不一样,但是描述完全一致,所以下文会先介绍一般情况,再说个别情况。 还是不多bb,直接先上结论:步枪必带劫掠者枪托,其他枪族首选SAS战术枪托,需要跑射的情况选择劫掠者枪托。 在17出之前,16配枪的思路都是大同小异:长枪管大幅提升射程和弹速,握把降低后座、增加稳定性,枪托提高双移速(非瞄准移速和瞄准移速),5毫瓦和斑点提升跑射能力,镭射增加开镜速度和稳定性……等等,其中和机动性有关的:双移速需要枪托来加(偶尔也会用短枪管),跑射速度需要5毫瓦或者斑点,怎么也得需要两个配件。相比之下17的配件就比较神奇了,一个劫掠者枪托就能同时加双移速和跑射速度,具体能加多少呢? 吊个胃口,说之前我们先来看看16的枪托配件,这里选择冲锋枪中移速最快的Uzi和喷子中移速最快的VLK Rogue,测试所得到的数据如下: 临时加测的数据,会有一定误差 特意加了一个“开镜射击时移速”,只是为了方便后面和17配件相比较。原因会在后面提及。 一般情况下,16的“无枪托”能加3%左右的移速和20%左右的开镜时移速,轻型枪托能增加15%左右的开镜时移速。对移速的影响最高也就20%,而16的配件很影响瞄准稳定度,因此16的枪托配件性价比一直都不是很高。虽然性价比不高,但这一点16是做的很真实,确实也只有减轻重量才能加快移速。 移速拉满 也是移速拉满 由数据可以看出来COD16全游戏移速最快的主武器VLK Rogue(装备短枪管、4发弹匣和无托,拉满移速之后),向前的移速是5m/s,向左右方向的移速是3.5m/s;开镜后,向前是4.2m/s,向左右是3.35m/s。Uzi略差于VLK,不过也非常的快。 这个速度已经很快了,但是接下来,17的枪托数据能真正让你见识什么才叫“飞一般的感觉”。 1.突击步枪 直接上干货: 3月1号测了整整一天[cube_流泪] 移速的数据摆在这了,一目了然,结论是啥不必多说了吧,劫掠者枪托必带,最多能增加100%的移速! 步枪大概就那么几套数据,比如XM4和AK47是-11%、40%、5%、95%这种数字;FFAR和FARA是25%、50%、75%、100%这种数字等等。其他枪族也类似,有相近或相同的数据模板。原本移速比较高的(比如QBZ)加成就相对比较少,原本移速低的(比如FFAR)加成就相对比较多。 值得注意的是17突击步枪中移速最优秀的QBZ83,在使用了劫掠者枪管后,开镜射击移速是:向前是5m/s,向左右是4m/s。还记得刚刚说过16最快的VLK Rogue吗,装备了三个加移速的配件:短枪管、无枪托、4发弹匣之后,非开镜状态下的移速是:向前是5m/s,向左右是3.5m/s。 这意味着,QBZ仅仅用了劫掠者枪托一个机动性配件,就将开镜时射击移速拉到了和VLK三个机动性配件加成之后的非开镜移速同一个水平!!!一个配件顶三个,更何况QBZ是一把步枪,VLK是一把喷子。 换句话说就是你开镜射击的时候跟别人蛇皮走位,很有可能比人家不开镜腰射走路都快。就问离不离谱? 2.其他枪族 懒得打字了,也直接摆数据吧: 冲锋枪: 战术步枪和轻机枪: DMR、RPD也是俩另类 看到轻机枪那个150%了吗?再想想16的枪最多只有20%的加成。。。啧啧啧 霰弹枪和狙击枪: 恭祝M82喜提全游戏最慢移速! 从数据可以看出来,很显然SAS战斗枪托是加移速最好的选择。 但是考虑到有时候需要贴脸战斗,喜欢冲脸钢枪的玩家也可以选择劫掠者枪托,能够减一部分跑射僵直。 提几个需要注意的地方: ①冲锋枪本身移速不低,因此枪托buff不是很高,最高也不过20%-30%; ②突击步枪、战术步枪、轻机枪这几个的枪托buff非常强,尤其是轻机枪的SAS战斗枪托,开镜射击时增加150%的移速! ③部分枪的数据出现偏移,比如LC10的SAS战斗枪托,对于向前和向左右的移速buff不相等的情况。具体原因不太清楚,有可能是乌鸦把数据乱改了,当然也不排除测试失误的可能性。 ④有几个特例,XM4、AK47、RPD的战术枪托和SAS战斗枪托有debuff,需要避雷;DMR的劫掠者枪托几乎毫无加成,也需要避雷; ⑤图标中所有单发和三连发的武器,所测试出的射击时移速都是理想状况(也就是一直最高速度连射),测量误差会偏大,和实际情况不一定完全相符(尤其是M82); ⑥细心的会发现,有些枪的数据一模一样(比如LW3和703),实际上是测出来的数据高度相似,我就干脆直接划等号了,统计起来方便,看着也很美观。 最后解释一下这里面的原理: 16的枪开镜射击时移速和正常开镜移速一样,既不会加快速度也不会减慢速度。但是在17本体中,射击时移速会降低,因此在本体中,“加射击时移速”的配件并不会显得那么的突兀。 换句话说就是17本体中,射击时会有一个移速debuff,用了枪托之后能够抵消这个debuff。但是16引擎是没有这一套机构的,而战区引擎依然是16的,因此17的枪开镜射击时并没有这个debuff,但枪托的buff依然还在,而且移速buff很高(高的有40%-100%),综合下来移速就会变得如此离谱。 说到这,应该会有盒友问:还有其他几个枪托呢? 别问,问就是懒得一个个测试(划掉)问就是性价比不高。 3.“冲刺至射击时间”即跑射时间 “铁丝网枪托”、“无枪托/马拉松枪托”、“劫掠者枪托”对于跑射速度的加成是一样的,都是加快跑射速度,加快的程度也差不多。具体加快多少取决于什么枪。 比如步枪本身跑射时间是263ms-392ms(前者是冲刺的跑射时间,后者是战术冲刺的跑射时间),那么大概就分别加快40ms和75ms,也就是用了之后,跑射时间变为223ms-317ms(简单估算的,不是很准); 而冲锋枪本身跑射底子很好,时间是117ms和217ms,大概加快10ms和30ms,也就是用了之后,跑射时间变为107ms-217ms(简单估算的,不是很准)。 其他枪也可以按着16的跑射公式计算,同类枪都差不多,比如机枪也一样有扳机延迟啥的。 4.“滑行速度” “除尘枪托”这个玩意。。。就很神奇。因为原先16一般没人会说“滑行速度”这个概念,也没有相关的buff配件。在17本体里确实是有加成的,滑铲跟瞬移一样。但是在战区,我严重怀疑没有加成。 为啥是怀疑呢,因为滑行速度是真的很迷,不好测试,又不像隔壁apex那样随随便便一个滑铲滑出十几二十米。再说在战区里面,一般应该也没人滑铲的时候击杀人吧。。。 总之应该是没用的(嗯,应该)。再说就算有用,性价比也不高。 这一期讲了这么多,差不多也讲完了,属性放在那,数据也发出来了,各位自行判断。下一期还没想好做啥,还是祝各位把把核弹,天天吃鸡! 依旧是满地的枪 (PS:这一期的工作量是真的大,每把枪枪托都要测量。。。测了好几天,快一周,每次一测就是一下午一晚上过去了。这么肝,各位都不点个赞吗?) 本文由小黑盒作者:花少言 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 游戏体验设计:如何缩小玩家学习曲线与体验反馈的差距? 上一篇文章中以《只狼》作为案例游戏,从制作设计思路与玩家实际实现的角度进行切入,从而引出了体验机制的基础关系构成,即玩家的学习曲线与理想的体验反馈二者组合成的复合结构,对这个复合结构详细展开论述将是本文的主要内容。 不过首先我要对论述的问题进行“切分”,考虑到本文只会涉及到前文已经提出两条线段,因此可以先单独将Y-Z平面中现有的内容从模型中提取出来。 暂时先取Y-Z平面 我将图中现有的内容切成了四个部分,其中①②③都代表着一个区段,区段之间我用红色的虚线做了区分,至于第④部分,则代表整个Y-Z平面,因此这个环节将会在完全讲完Y-Z平面的内容后作为收尾性话题。至于这四个部分的含义,可以分别表示为:①引导与提升;②熟练;③精通;④系统整体性服务。 引导与提升 引导与提升顾名思义指的就是游戏中对玩家的新手引导与技巧提升。在实际开发中,无论是手机还是其他平台的游戏,也无论是怎样的付费模式,通过新手引导告诉玩家这个游戏该怎么玩,让玩家在“系统”的引导下“留存”(或是从广义上讲,让玩家愿意花时间去玩这款游戏),始终都是策划或是设计师需要考虑,并给出设计解决的大问题。 实际上在我看来,在传统的思维与方法论的框架下,这种话题讲来讲去,最后讲出来的东西基本上八九不离十,至于设计游戏的新手引导与通过引导行为让玩家学习游戏并留在游戏里,到底是小问题还是大难题,其实更多也只是因人而异。所以话说回来,本文对该问题的论述,将从体验机制的角度进行切入,顺带看看设计与现实的另一种距离。当然,光靠尬聊来讲明白问题没啥意思,还是直接来看游戏,不过在看之前,必须要先了解一下“提升”的概念。 在玩家构成学习曲线的初期,所谓的“提升”实际上并非指玩家的游戏技巧提升,而是设计者在设计游戏引导时为“游戏引导玩家,让玩家快速理解,并学会游戏该怎么玩(构成初步的玩家学习曲线)”这个过程所赋予的强度。在游戏引导的设计中,游戏引导玩家对特定游戏行为的学习要求越高,那么这个“提升”的强制性就越高,反之如果引导过程中玩家对特定游戏行为的学习要求越宽松,那么其强制性就越弱。 有了这段铺垫,再来看案例游戏,就会很自然了,这里我根据提升程度的综合顺序,将引用《只狼:影逝二度》,《塞尔达传说:旷野之息》,以及《赛博朋克2077》这三款游戏,首先还是先用一个简单的表格来做一个宏观的概念切入。 通过表格可以看出,《只狼》的游戏引导与提升方式设计是三款案例游戏中最简单,最纯粹,提升强制性最高的。其简单与纯粹之处在于玩家只需要按照设计的既定路线进行游戏,击败沿途的敌人即可。此外在引导期间,游戏的关卡区域组合线性且单一,在关卡解法上也不存在玩家选择自由度,玩家没有辅助战斗的技能,也没有借用忍义手破关的选择,玩家只能被游戏强制性要求去学习如何提升战斗基本功,在不断地战斗与死亡中反复熟练一到两个应对行为。这样的游戏引导与学习行为提升要求设计到了实际的游戏中,通过游戏难度这个指标,最终呈现出了与引导流程相反的另一个极端表现,玩家知道自己该干什么,也知道游戏的任务是什么,但是其中绝大多数玩家就是很难快速上手游戏中的基础技巧。退一步讲,且不论新人玩家在这个引导与提升的阶段中对战斗节奏,格挡技巧以及躯干值系统熟悉或掌握了多少,光是高额的受伤惩罚也够新人玩家们喝一壶了。死一次不够那就死两次,死两次不够那就死三次……通过反复的熟练与验证,直到玩家学会不贪刀,不无脑攻击,看见敌人出手要找准时机按下格挡…… 被宽恕的菜 与《只狼》不同,《塞尔达传说:旷野之息》(下称《野炊》)的引导与提升设计,在某种程度上可以说是与《只狼》完全相反的另一个极端。虽然这两款游戏在新手引导期间同样是采用了线性任务目标的引导思路,不同的是一旦任务目标确立后,《野炊》在环境区域设计,区域间自洽组合,以及区域模块的解法中给玩家呈现的却是极高的选择自由度。 不过这里我需要额外说明一下,对于这种选择自由度的理解,并非是用所谓的“开放世界”就能一词带过的,在这种设计的背后,本质上是一种基于每个区域环境内容完整独立,同时在组合的过程中又能融合自洽的“箱庭”结果。 线性与“箱庭式”的关卡组合 当然,这里涉及到开放世界是一个伪命题的话题(注意是伪命题,不是假命题),文章这里不做额外讨论,目前只需要知道这两款游戏在游戏引导期间,游戏(关卡)的环境与组合导致玩家在自发进行游戏行为的流程中存在选择自由与不自由的差异即可。 现在让我们回到表格,《只狼》作为魂like游戏,因为其学习难度与惩罚结果,因此可以认为游戏在引导设计中针对玩家的学习行为赋予了很高的提升强度,但《野炊》作为一款难度适中甚至初期偏易的游戏,为什么在提升强度上竟然会和《只狼》一样被判定为高呢? 看看上文对“提升”的定义吧,“提升”并非是指玩家游戏技巧的提升,而是玩家对游戏行为学习程度的提升,是一个“玩家学不学的会”或是“玩家尽量了怎样的过程才学会”的问题,而非“玩家现在到底有多强”,“花了多少时间变强”。 就像人生来就会呼吸一样,绝大多数玩家(而非泛用户)进入游戏后,在绝大多数情况下,控制角色攻击,移动甚至冲刺等等这些基础行为,它们都是玩家在游戏中的自发性行为,这些行为既没有学习难度,正常情况下甚至也不需要任何人去教,玩家会自发地去尝试每一个控件,按钮,或是界面上看起来似乎可以被点击的东西。 所以当玩家在《野炊》中捡起武器战斗,爬树摘果或是在水中游泳摸鱼的时候,作为一种自发性行为,它们谈不上是游戏引导中地“提升”,即便是稍有些难度地盾反操作,新人玩家们学不来也不至于无法破关,或是无法获得战斗胜利,这是与《只狼》的本质区别,所以哪怕同样都是战斗行为,二者也是不能一概而论的。因此在《野炊》的游戏引导过程中,实际能够体现游戏对玩家学习行为提升强度的内容就是初始台地的四座神庙。 游戏机制衍生游戏玩法,游戏玩法通过实际关卡设计得以反馈玩家游戏体验,可以说在新手引导期间,初始台地的四座神庙采用简单而纯粹的设计方法完美诠释了这句话。在实际游戏中,玩家被要求在对应的神庙中使用对应的唯一类型道具进行关卡求解,通过在神庙中重复简单但却与道具关联性强的玩法,再配合简易的流程与快速的结果反馈,玩家们很容易就能够学会并掌握这些道具的使用方法。这就是《野炊》的“提升”强度意义所在,它并非来自游戏的“难度”标准,而是基于玩家对游戏行为学习的熟悉,重复与内化。 此外当玩家离开神庙后,基于游戏在区域间组合产生的自由度,对于道具的运用也会随之得到玩家很快的验证,比如用磁铁控制铁制品在水中扫鱼,把炸弹扔到水中炸鱼,用制冰器在水面上制造一个高点,然后……玩家将这些道具在神庙以外的冒险中加以运用,很自然地就能在水边摸上一整天的鱼。 相比之下,《赛博朋克2077》(下称《2077》)在游戏引导中设计的“提升”环节,其强度可以说是非常弱,甚至有些稀烂了。 在开始游戏的第一关《救人》之前,玩家可以选择进行游戏的基础操作教程与后续演练,除了FPS游戏中的一些常规操作以外,这个过程中还包括了对潜入与 “骇入”这两个玩法(游戏行为)。 客观来讲这种教学设计非常常规甚至传统,而实际的游戏教程与演练也算是给新人玩家们讲了不少东西,也为玩家们提供了一定的熟悉空间。总的来说,不论是设计思路,设计目的,还是游戏的流程安排,这种设计方法理论上不存在太大的问题。 然而现实的实际情况问题就大了。 第一关关卡环境概念图...

    1天前 游戏资讯
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  • 提灯与地下城兔吉拉进化方法介绍

    提灯与地下城中兔吉拉是一个非常强的宠物,之后进化后获得的无限盾才能提升兔子的神蛊才能能力,那么兔吉拉怎么才能进化呢?下面小编就为大家带来了提灯与地下城兔吉拉进化方法及材料介绍,一起来看看吧。 提灯与地下城兔吉拉怎么进化 兔吉拉进化方法及材料介绍: 方法一:购买兔吉拉萌动礼盒 1、在罐子商店中购买兔吉拉萌动礼盒,可以获得1个兔吉拉和2个进化材料。 2、兔吉拉萌动礼盒售价488钻石,推荐土豪购买,平民不推荐。 方法二:完成契约兽派对活动 在契约兽派对活动中,完成前3个阶段任务,就能获得7个兔吉拉的进化材料。 方法三:怪蛋岛 怪蛋岛什么都有,有概率会出现兔吉拉的进化材料,但是几率太低,一个星期都凑不到一对材料。 以上就是提灯与地下城兔吉拉进化方法介绍,更多提灯与地下城相关资讯,敬请关注贝比手游。 小编推荐:提灯与地下城攻略大全 文章来源于互联网:提灯与地下城兔吉拉进化方法介绍 相关推荐: 电玩小子重做特效曝光,卤蛋智斗恶龙,马赛克加蘑菇云引发回忆杀 原标题:电玩小子重做特效曝光,卤蛋智斗恶龙,马赛克加蘑菇云引发回忆杀 大家好我是指尖,鲁班七号一直是王者荣耀中非常热门的一个射手,后期超高的aoe伤害,在射手中也是独一档的存在,尤其是他的被动技能,对血量高的英雄伤害会有一个递增的效果,加上操作简单,所以一直深受玩家喜爱。 电玩小子是鲁班七号非常热门的一款皮肤,价格高达2888点券,好在能够用皮肤碎片兑换,解决了很多玩家不舍得钞票去买的问题,而这个皮肤曾经也做过一次优化,但随着版本的变动,那时候的优化已经跟不上了版本,所以在去年下半年就有了重塑的计划。 电玩小子的皮肤如今终于全面优化完成,这个“马赛克风”的确让我爱不释手,一下子感觉回到了90年代玩红白机的感觉。 海报的话和之前的并没有什么差距,严格来讲,我仔细对比了一下,和原来的海报一样,也就是说这次的优化并不包括海报,其实原来的海报的确很好看,也符合优化后的风格。 大招的话变化不大,攻击特效也做出了新的调整。 总体来说这次的鲁班七号皮肤优化虽然并非是全方位的,但或许是因为本身这个皮肤就是属于超一流的制作水准,之后没有太多提升空间,就像音效一样,很多玩家喜欢某个皮肤是因为击打音效,所以这个皮肤如果改掉了音效,那么可能就失去了皮肤本身的吸引力。 不知道大家对电玩小子的皮肤优化是否满意呢?如果满分十分,你愿意给几分? 体验服最新资讯、英雄硬核攻略、KPL赛事分析,关注我,做峡谷先锋!返回搜狐,查看更多 责任编辑:文章来源于互联网:电玩小子重做特效曝光,卤蛋智斗恶龙,马赛克加蘑菇云引发回忆杀相关推荐: 使命召唤手游fennec中距离配件推荐 小地图fennec怎么配件-xongchumuoFennec是使命召唤手游中非常好的武器,那么配件怎么搭配会有最好的效果呢?配件有什么好的搭配方案?希望以下fennec中距离配件的推荐能对大家有所帮助。 使命召唤手游fennec中距离配件推荐 如果是针对洪武浮空机,可以考虑用稳定对接代替红点,主要是原机瞄准太遮挡视野,影响显示 不要在意开镜的速度,冲锋枪一般开镜比较快,选择配件的时候也不用太在意开镜的速度 5米内肢体损伤20例(死亡5例) 树干伤害是23(5枪死亡) 头部受伤25(4枪死亡) 10米内肢体损伤18例(6例死亡) 树干伤害是21(5枪死亡) 头部受伤23人(5枪死亡) 20m肢体损伤16例(7例死亡) 树干伤害是18(6枪死亡) 头部受伤19人(6枪死亡) 告诉大家这把枪的配件 更换配件后,建议每个人的战斗距离为5米~ 20米,切记不要用步枪或机枪对着线,要保持行走,偷点或狙击手。效果显著。如果比分很紧,可以拿变形盾和防爆装置抢B点,敌人可以近距离防守B点。也可以靠高ttk反击。 解释一下为什么不建议用步枪和机枪对着线,因为大多数冲锋枪都有一个缺点,打中了就起来,很有可能会射你两三枪,你不知道往哪里跳。 冲锋枪本身的定位就是机动性高,射击速度快,ttk高。但是在炮手的配件下,它放弃了机动性,以换取射程和稳定性。另外,冲锋枪的远程伤害严重衰减,自身定位,所以我要称之为游击型。 以上是我们带给你的策略,希望能提高你的游戏水平。感谢收看! 标签:使命召唤手游xongchumuo游侠网游戏排名srpg英雄联盟战斗力 文章来源于互联网:使命召唤手游fennec中距离配件推荐 小地图fennec怎么配件-xongchumuo

    1天前 游戏攻略
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  • 万人空巷可用来形容下面哪种场合

    蚂蚁庄园今日3月6日的问题是:“万人空巷”可用来形容下面哪种场合?这道题考查了用户们对于成语用法的了解,下面小编就为大家带来蚂蚁庄园小课堂2021年3月6日今日答案解析,一起来看下正确回答吧。 蚂蚁庄园今日3月6日问题答案 问题:“万人空巷”可用来形容下面哪种场合? 答案:庆祝、欢迎等盛况 小常识 1、成语“万人空巷”指的是,家家户户中从巷子里走出来了,主要形容庆祝、欢迎等场合。 2、成语“万人空巷”出自宋代诗人苏轼的《八月十七复登望海楼》诗:“赖有明朝看潮在,万人空巷斗新妆。” 3、成语“万人空巷”的近义词是人山人海、人头攒动、比肩接踵。 以上就是蚂蚁庄园小课堂3月6日答案,更多蚂蚁庄园精彩内容,敬请关注贝比手游网。 推荐阅读:蚂蚁庄园今日答案大全 文章来源于互联网:万人空巷可用来形容下面哪种场合 相关推荐: 灵猫传好感度送礼攻略一览-使命召唤5下载 灵猫应该如何传递日常礼物?灵猫日常送礼增强好感的策略是什么?接下来,边肖将分享灵猫的日常送礼策略,希望对大家有所帮助。 灵猫传日常送礼策略 日常礼物可以增加很好的价值,5个男人一天可以送一次 根据提示词找到相应的礼物 宁北——找猫 鲁治晔——找一只狗 齐清河- 沈贤明——找鸟 安歌- 在商店里找相应的物品——猫毛 猫毛来自于每天在后院调度的猫触发事件。1起事故2根猫毛 特殊猫有技能,派遣一次触发6根猫毛 猫毛不够买手套擦猫,一次2根猫毛。一天可以买10根猫毛 我每天都有足够的猫毛。 需要猫毛5*6=每天30根猫毛 标签:灵猫传使命召唤5下载暗天使诺基亚5320守护星 文章来源于互联网:灵猫传好感度送礼攻略一览-使命召唤5下载

    2天前
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  • 2021年2月手游买量报告

    春节档的到来,无疑又引爆了超休闲游戏。《翡翠大师》成为当之无愧的爆款,手游投放排行榜更是成为休闲、网赚的天下…… 2月整体手游买量市场发生什么变化?各手游风格的市场占比情况如何?头部广告主有哪些投放策略及创意点?App Growing以2021年2月1日-2月28日所追踪的游戏行业移动广告投放情报为依据,发布《2021年2月份手游买量市场分析》。 01、手游买量市场整体概览 1-1 在春节档影响下,买量手游数增长明显 2月App Growing共监测到有5500+款手游在投,应用数量占整体市场的65.43%,相较春节前1月的62.84%,有所增加。手游广告数占比与投放金额占比也都有一定程度的提升,可见在春节档的影响下,不少手游广告主加大了投放力度。 1-2 手游买量素材形式仍以视频为主 目前游戏行业主流的投放形式仍然是视频与竖视频,另外,二次元等强调画面体验的游戏会多投放图片广告。 1-3 热投手游TOP100 :休闲、网赚类手游独占鳌头 无论是广告投放数还是App数,其他(休闲、网赚)手游的占比都达到了30%以上,投放力度大。而根据往年的情况,春节期间,休闲、网赚手游都会加大投放力度,且很容易出现现象级的爆款。如2021年春节档的爆款就是Ohayoo的休闲手游《翡翠大师》。 在广告投放金额方面,战争手游投入最多,其次是其他(以休闲、网赚游戏为主)、三国题材手游。 从手游热投Top 20排行榜来看,80%是轻度手游。推广榜前二,分别是来自同家公司的模拟手游《星战模拟器》和《粘土模拟器》。 1-4 新投放手游TOP100 :休闲、网赚争得手游“C位” 面对春节档庞大的市场需求,手游间的厮杀变得更为激烈。相比其他风格,休闲、网赚手游在广告投放金额、广告投放数、App 数量的占比均超六成,在整体风格中一骑绝尘。 推测休闲、网赚的目标人群广告,用户进入门槛低,是广告主春节档投放的首选,在手游风格中占得“C位”。 新投放手游排行榜中,休闲、网赚手游也呈现出“屠榜”的状态,广告投放数前二十中新手游有11款是休闲、网赚类手游,超过半数。登顶的《阿伟弹力球》在近两月的游戏推广榜中都跻身前五。 02、头部游戏厂商及重点游戏风格盘点 2-1 腾讯游戏旗下休闲手游《你过来呀》热推 2月广告投放力度较大的游戏厂商为腾讯游戏、网易游戏、三七互娱、完美世界,其中《使命召唤手游》在手游热推榜中排名14,广告投放强势。 另外,不同的游戏大厂主推的游戏风格都有一定的区别,腾讯与网易的手游风格比较综合,但都有对应的竞品手游。三七偏向于魔幻风格手游,完美世界主推大IP改编手游。 2-2 各重点风格热推手游排行榜 以下盘点在2月份广告投放比较强势的休闲&网赚、模拟、传奇、射击、战争、魔幻风格热推手游Top 20。 03、重点手游类型 广告文案高频词盘点 基于App Growing在2月份追踪到的移动广告情报,对不同游戏类型的广告文案进行整理,梳理出该月热推游戏风格 —— 休闲&网赚、模拟、传奇、战争游戏文案高频词及热门广告文案如下。 04、热门手游广告创意分析 2月的重点手游风格无疑是休闲、网赚手游,广告投放数和新手游数在整体行业中占比最高。 在抖音的游戏发起人计划小程序中,游戏热度最高的基本都是休闲小游戏。热度最高的《疯狂潮鞋》是海外引进的休闲手游,目前不少海外手游也开始热衷于在中国买量,瞄准了庞大的休闲手游市场。 下面就来以近两个月买量较多的网赚手游《阿伟消消乐》与模拟休闲手游《星战模拟器》为例,看看不同玩法的轻度小游戏,在近30天的广告创意中有哪些异同? 4-1 《阿伟消消乐》广告创意分析 1)以猎奇内容、收入少、手头紧等用户痛点切入 用比较猎奇、凡尔赛式的浪费行为作为开头,引入玩游戏赚钱容易、有花不完的钱。 2)大额红包不断入账,暗示游戏高收益 画面集中于聊天记录,另一方不断发大额红包和转账,画面简单、信息突出用户能够更集中,且代入感更强。 3)结合最近的基金梗或将有趣的梗融入剧情 最近基金持续“飘绿”,用“零投资,高回报”等文案吸引想赚钱回血的用户。 4-2 《星站模拟器》广告创意分析 1)强调对世界的主宰性与游戏自由性 着重宣传用户可以在游戏中“为所欲为”,这类套路常在模拟总裁、模拟老板等游戏中出现。 2)针对打工人的压力,“解压“”成为游戏关键词 生活中的破坏行为能够帮助宣泄压力,因此有破坏属性的游戏会将“破坏”或“指挥他人行动”的剧情做成集锦、盘点向的游戏视频,能够吸引到较多的关注。 3)利用知乎上合适的热门问题 如知乎已经获得了上百万的浏览量的问题“一根针光速撞击地球会发生什么?”,问题带有一定的猎奇度,会引发用户的好奇心。 相关广告主也由此出发寻找适合的问题做成广告素材。 除了以上提到的创意套路之外,模拟手游通常还会强调游戏的真实感、还原生活场景、身临其境等属性,强化游戏本身的“角色扮演”、“上帝视角”玩法,也容易挑起用户试玩的欲望。 说明:本报告为 App Growing 制作,报告中所有的文字、图片、表格均受有关商标和著作权的法律保护,转载需注明来源。如有部分文字和数据或图片素材采集于公开信息,仅为说明问题之引用,所有权为原作者所有。报告内容仅供一般性参考,不应视为针对特定事务的意见或依据。来源:App Growing 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OdYSqoajhlVBSdJhxxMneg 相关推荐: 「天美」准备做“跨平台3A”大作,对标《头号玩家》中绿洲式虚拟社区 2月28日晚些时候,《Windows游戏编程之从零开始》作者、腾讯游戏程序毛星云在其知乎账号发表文章,对外公布了天美刚立项不久的跨平台3A大作的部分产品信息以及基于该作的全球招聘令。 文中毛星云称,天美工作室群刚立项不久的这款3A大作的定位为战略级3A开放世界大作,包含射击在内的众多玩法元素。研发架构方面会采用全球多地协同研发的方式,工作地点包括了国内(深圳、上海等)与海外多地。引擎方面会在充分挖掘Unreal Engine 5实力的同时,做引擎架构的进一步深度定制。另外,产品未来将实行多平台全球发行的策略,主要面向平台为Console、PC、移动端以及下一代终端。 文章还表示目前Console与PC端的原创3A大作基本处于日韩欧美大厂垄断的情况下,天美的这款产品,将凭借原创IP正面交锋与各类大作。 据悉,该款产品的画风已确定为写实风格,其远期的对标方向为电影《头号玩家》中的绿洲(Oasis)式的虚拟社区。 如此看来,天美对于此款产品的蓝图不仅仅是“取代”《原神》那么简单,更多的是想产出一款标杆性的产品来印证其在3A以及开放世界的绝对地位。 电影《头号玩家》 在产品之外,文章也花费了相当长的篇幅来介绍天美此次全球招聘的岗位数量以及待遇。 截止目前天美工作室群已经走过12个年头,在2019年开始确定聚焦3A大作的方向之后,有大量的岗位空缺,目前天美能够一次性为业界提供上百个与之相关的工作岗位。招聘不限于引擎技术、程序方向的GamePlay、系统开发等岗位,还包括TA/策划/美术等3A大作必备的职能体系。 而在待遇方面,文章中更是直接引用了天美工作群总裁姚晓光在年会上的发言,“只要好好工作,买房买车都只是生活琐事”,财大气粗的气势油然而生。 “做好游戏,是每一位天美人的初心,天美正在和许多其他国际游戏公司合作多款3A品质的游戏,不久将会陆续跟大家见面。”这是腾讯互动娱乐天美工作室群J1工作室负责人秦亚林在2020年腾讯游戏年度发布会上说过的一段话,从中可以看出天美对于3A品质游戏的布局早已开始。 然而当时腾讯游戏年度发布会上天美只是公布了两款IP新作,MMO手游《大主宰:大千世界》与SNK正版授权天美自主研发的手游《合金弹头 代号:J》,对于3A品质游戏仅仅表示“在射击、角色扮演、战争策略等诸多游戏品类中,天美都与国际大厂展开了深度合作并联合研发。不久的将来,会为大家带来更多3A品质的手游作品”。 时间来到2021年1月初,据GameLook报道,腾讯密集立项了一批UE4手游项目,四大工作室群,有三家已经拥有或公开过在研的UE4项目,且都对标3A标准,开始积极对外招收UE4技术人才,一改过去UE4手游主要仰仗合作公司供应的情况。 这段时间,天美方面对外公布了两款UE4研发项目,一款是由天美J1工作研发的“AAA级大世界写实赛车手游”,另一款则是天美T1工作室以“国际3A大厂 世界顶级IP”为标语对外招聘的游戏产品。 将上述两款天美3A大作与毛星云在知乎公布的游戏进行对比后,基本可以确定该作是天美工作室群旗下的第三款自研3A大作,并且投入力度似乎更大。来源:游戏魔客原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5Fc9U5GJC51h3qJVNYe6zQ 相关推荐: 2021年,骨灰级老玩家也变得浮躁起来了?开春了,随便聊聊。引子整个新春佳节期间,因为疫情原因,我并未外出远行,乖乖地响应了国家的号召,龟缩在家里玩起了单机游戏。之前刚好玩了150个小时的《赛博朋克2077》,我对CDPR的叙事能力是深爱有加,于是捡起了去年年初玩了几小时便搁浅的《巫师3》,重新玩了起来。《巫师3》...

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  • 《使命召唤:战区》新地图泄露信息汇总 80年代冷战风格;核弹来袭

    随着《使命召唤:黑色行动冷战/战区》第二赛季的推出,僵尸爆发模式正式进入战区。而在活动事件——黑潮涌入中,货轮带着大量的僵尸进入佛丹斯科,也预示着不管是佛丹斯科还是战区都会发生巨大的改变 接下来我就会带来关于《使命召唤:战区》新地图的多种泄露信息,其中包括VGC推测、人物语音对话以及地图加载文字。 小小的点赞关注收藏就可以了,有盒电也希望能够充个电哦 (o゚▽゚)o VGC新闻:战区地图将在四月改变 (VGC:专业视频游戏新闻网站,提供独家新闻) 据VGC了解到,战区当前赛季将会是在原始佛丹斯科地图上的最后一次发生。 在冷战和战区第二赛季的结尾,游戏将过渡到第二阶段,也就是1980年代,与冷战风格相对应。 这一变化的标志将是一个爆炸性的游戏事件。最近在Warzone地图上发现的核弹头很可能会被用来启动改造,类似于堡垒之夜利用游戏中的事件向第二章过渡。随着僵尸在最新赛季的推出,倒计时开始了。 三个核弹井之一 战区货轮、核弹井里的电脑 根据当前的通行证时间,《使命召唤:冷战/战区》第三赛季将于4月22日开始。 战区地图改造已经有很长一段时间了(2020年10月地铁,8月体育馆爆炸)。最初,佛丹斯科80年代的重启与去年《使命召唤:黑色行动冷战》的推出时间应该吻合,但有几个因素(Black Live Matter)使得他的发布时间更接近于2021年5月的“黑色行动”周年纪念日。 第五赛季 体育馆 第六赛季 地铁 同时,《使命召唤》新作将于年底推出,据说这由Sledgehammer大锤工作室制作,时间位于第二次世界大战,因此2022年之前战区应该暂时不会有相对应的改造。 去年曾有消息称,Activision有意放缓作品的推出频率,以平衡Treyarch、Infinity Ward和Sledgehammer的关系。 《使命召唤:二战》 根据早前透露信息,新的战区地图可能是《使命召唤:黑色行动冷战》地图的组合(如火力小组地图),就像现在的佛丹斯科是由《使命召唤:现代战争》的地面战争地图和多人游戏地图组成一样。 据报道,新站区地图包括动物园和气象站。 战区人物语音泄露 核弹来临 有人武装了一个核弹!快在它爆炸前赶去直升机逃离! 核弹撞击即将来临,快撤离! 核弹连杀奖励出现 找到三个核弹密码。解密它们。得到核弹连杀奖励。 10分钟警告!检测到核弹标记 5分钟警告!核弹接近 核弹威胁接近!TMD快离开那里! 提取任务 取消提取!核弹进入佛丹斯科。士兵你只能靠你自己了。 提取失败。为你的生命而战。 正在提取。做好准备。 提取完成。为皮卡标记着陆地点。 新剧情 熟悉你的火箭推进器武器。 地图加载画面 左下角文字 避难所 行动:重生 2021年,T-5:00直到协议抑制 本文由小黑盒作者:TD黄瓜 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 时代的终章,olofmeister离开FaZe Clan 瑞典csgo传奇巨星olofmeister证实了他将离开FaZe,这很有可能会是他职业生涯的最后一站,如果olofmeister就此退役,那将意味着一部分人的青春也就此逝去。olofmeister在BLAST春季小组赛C组决赛的赛后采访中表示自己即将离开FaZe,之后更是在个人社交媒体上证实了这一消息,这意味着本次BLAST春季小组赛将是olofmeister在FaZe的“最后一舞”。以下是olofmeister推特原文:“这不是我想要的结局,但我们取得了BLAST春季总决赛的资格,这才是最重要的!是时候离开,告诉你们我下一步决定做什么了!在FaZe的时光我很开心,他们的前途一片光明,希望他们能始终如一做到最好!GG。”“而且,这将是我和他们的最后一次比赛了。”FaZe官方社交媒体随后也表示了对这位老将的感谢以及敬意。本文由小黑盒作者:dev1ce 原创未经授权禁止转载或摘编

    2天前 游戏资讯
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  • 《命运2》中正在发生一场玩家对游戏机制的反抗

    奥西里斯的试炼,是Bungie在《命运2》年三的“著名”拉跨赛季“英杰赛季”所推出的硬核PVP模式,这个模式需要玩家三三成队,进行激烈的生存战斗。 在该模式下,需要玩家在游戏内NPC圣人-14处购买入场券且玩家三人都达到该模式所需的最低光等方能进入比赛,也就是说,除了入场所需的光等外这个模式没有任何光等限制,如果你匹配到的玩家光等比你高,那就会被“压光”,你对他的输出就会打折扣。而且队友不会自动复活,需要玩家手动去扶起队友,如果队伍三人全灭就会判定这一局失败。 击败一队玩家会在入场券上计为一次胜场,三胜、五胜、七胜都会提供仅在该模式掉落的武器、护甲与试炼代币。代币可以在圣人-14处兑换玩家已经获得过装备,但武器的perk和护甲的属性都是随机的。并且每周只有玩家获得三胜后才能在圣人-14处兑换代币,代币每周清零。当然,如果玩家的实力强劲,能在没有一次败场的情况下获得七连胜,就能够前往灯塔领取无暇奖励,高属性的装备,强力的武器和在年四“凌光之刻”更新后提供的专家武器与专家模组。 曾经的试炼奖励概览,天选赛季后更新了护甲,武器增加了脉冲步枪与手炮 作为曾经的游戏创意总监卢克史密斯(现在已经退环境去开发“新媒体”项目)最爱的,“每周必玩”的游戏模式,在“英杰赛季”推出时官方更是宣称这是PVP中的Raid。但这项看似高风险与高回报并存的模式却并不受玩家们待见。因为《命运2》的PVP环境早已是一团乌烟瘴气,说早了有电泰坦的DJ头肩撞,术士反转手手持超新星这种近战无敌的存在,也有着狼王和严苛光芒这种毒瘤枪。 “凌光之刻”更新后PVP泥潭一样的状况依旧没有丝毫改变,冰属性天赋那令人发指的冻结时间和诡异的触发范围让名为“熔炉竞技场”的PVP模式变成了“冰箱”,更不用说近期最为恶心的“QX猎人”,冰猎人的Q技能手雷制造一堵冰墙能冻住附近的人,而猎人跳起来按X键更是能冲击地面直接将冻住的敌人干碎。 更不用提游戏本身的服务器问题,有时候我都感觉《命运2》的PVP比的不是技术而是看谁更恶心。 “伟大的”卢克史密斯先生 试炼本身的奖励看上去丰厚,诚然狙击枪、自动步枪和霰弹枪都是同类型的顶尖水准,我们也理解为了让玩家有持续刷下去的动力肯定有几个污染奖池的装备,但就算如此,付出与收获仍不成正比。 试炼每一把匹配到的敌人都是未知数,抛开外挂不谈,游戏流程本身的不可知与不可控本身就是一大难点,这不像PVP中的铁骑就算实力不够也能因为时间的积累和自身的努力换取好的装备,想要无暇的玩家仅会因为一次败场就会让之前的努力全部前功尽弃,从零重新开始。 在两三天里精神高度集中不断的撕票重组后玩家终于登上水星灯塔,望着靠在宝箱旁的圣人-14滔滔不绝的赞扬着你的亮眼表现,你迫不及待的按住“E”与宝箱互动,霎时间金光闪闪,一个在PVE日暮任务中花费十分钟左右就能获得的上纬碎片和强化棱镜以及perk随机的武器、数值一般的防具和强化型模组掉落在你的脚边。 也许你还不愿意放弃,为了好的perk去接赏金任务去刷试炼的代币,但在圣人-14那里兑换的奖励随机性实在太大,上文提到过兑换代币只会获取你因为胜场而获取的装备,即深入试炼的玩家解锁的奖励就会更多,代币的奖励兑换池也就更大,而想roll出自己心仪的武器与perk更是难上加难。反而是轻度玩家,比如这周的三胜是霰弹枪,只需要一次三胜后不停的刷币,几乎每次兑换都能出自己想要的奖励,这种付出与收获变成反比的设计,真的合理吗? 有时在高塔闲逛,看着在机库悠闲的喂着鸽子的圣人-14,我不禁反问自己“这一切,都值得吗?” 时间来到了天选赛季,在试炼的奖池中,Bungie加入了120射速的手炮“烈焰之锤”和340射速的脉冲步枪“信使”,120射速的手炮因为自身高射程和高伤害避免了近战被猎人QX或被泰坦肩撞,让它受到了许多玩家的青睐,寥寥几枪爆头就能终结敌人也让玩家感受到了有如凯德六号附体的爽快感。而正在这时,奥西里斯的试炼PC端又能撞车的消息不胫而走,大家都摩拳擦掌,等待着周末的到来。仿佛Godroll触手可及。 罪魁祸首 撞车,是在《命运2》年一“玖的试炼”就产生的玩家自发组织的一种游玩方式,简单来讲就是让朋友假装成敌人。两队人互相约好,选择一个玩家人数较少的时间段,一般是清晨,两队人马在加速器中选择相同的服务器节点,同时点击匹配,在进入地图后如果发现对面恰好是事先约好的队友们,那恭喜你,撞车成功,这时候无论是为了任务刷人头数还是仅仅是比赛胜场,这些问题都迎刃而解。无论是PVE强力微冲“隐士”还是PVP毒瘤榴弹“山巅”甚至是智谋(《命运2》的PVPVE模式)中强力机枪“21%的亢奋”,获取这些这些曾经强力的武器(上述武器都已经退环境)所需要的复杂而繁琐的PVP任务都因为撞车的存在都能够更简单的获取。 而奥西里斯的试炼因为刚开始的机制不会匹配到好友且不能中途加入比赛,所以在PC端撞车无法实行,在PS4端却可以自由撞车,那时候看到好友栏中平时不玩主机游戏的好友却开启了跨平台数据保存,我们就知道,“这货肯定找代练了。” 小丑竟是我自己 但一切在天选赛季有了改变。Bungie在奥西里斯的试炼中重新加入了队友中途加入,这让撞车重新成为了可能,方法也很简单,玩家都会有术士、猎人和泰坦三个职业,选择其中一个为工具号,另一个为你想要无暇的账号,首先使用工具号与车头进行匹配,如果撞车成功,车头仍然在地图里,而另外两名玩家立即将工具号切换为想要无暇的账号再重新加入队伍,两名成员成功进入地图后,车头也切出去换号,当三名玩家都成功换号后,对面的玩家只要直接退出,我方玩家就会自动获得一次胜场。重复上述步骤七次就能成功无暇。 2021年2月20日,周六清晨五点半,公会群里的老哥们便早早的起床开始撞车,直到上午十点才勉强结束,收获也不尽如人意,勉强能用也仿佛是自顾自的安慰。21日依旧如此,甚至下午Bungie的服务器经历了一次宕机,群友们也只能在群里有一句没一句的聊着,殊不知,这只是暴风雨之前的宁静。大的,要来了! 多年以后,传奇泰坦圣人-14站在水星灯塔上,准会想起被骰子所支配的那个遥远的夜晚...... 奥西里斯的赌场盛大开业! 2021年2月22日,一个每一位守护者都应该铭记的日子,《命运2》PVP环境最美好的一天。 到底是哪位天才想出来这个方法已经不可考,因为那一天几乎所有的国内《命运2》玩家都陷入了赌局的疯狂,沉浸在对奥西里斯的试炼这不合理模式的反抗中。 所谓的赌局并不和任何金钱挂钩,这是一场整个社区自发兴起的运动,本来的撞车只是公会或者朋友间小范围的活动,撞到了就刷,撞不到要么硬着头皮打要么直接退出给对面送胜场。随机性很大,但玩家们突然发现既然玩家群体中对试炼这把120手炮的需求如此之大,为什么不发动群众的力量大家一起来撞车呢?只要你队伍里有人带上游戏中每一位玩家都能获取的HAKKE枪厂的名片(国内玩家都喜欢叫“艹”字名片),对方就会知道你是“友军”,对面的车头就会主动添加我方车头为好友(为了方便区分,车头不带“艹”字名片,这样一目了然)开始赌局,胜者换号赢得一次胜场,败者则默默等待对面换完号后直接退出,也许中途无聊时还能一起跳个舞啥的。至于怎么赌嘛,当然是最简单的,掷骰子。 在steam聊天框中输入代码“ /random 1-10 "就会生成随机数,大者赢,小者输。输赢都靠运气,虽然也有随机性,但却没有了以往PVP中被对面恶心到后的戾气,玩家们都其乐融融的参与其中,匹配到后加好友打个“请”字客气客气,赢了回一句“承让”以表敬意,热心的还会答应若是再次匹配到一定抬一手让我们直接赢。就算输了也会恭喜对方祝他能早日roll出心仪的perk。 HAKKE名片成了真正意义上的无暇入场券 这是我头一次在《命运2》的PVP环境中遇到如此和谐的氛围,没有恶心对面的武器配装,没有了就算游戏结束后也要在其他平台上发帖挂人引战的戾气。虽然也有一小撮不和谐的“声音”,韩国玩家会戴着HAKKE名片却“不讲武德”的直接开打。但只要你戴上了“艹”字名片,就算你运气再背,当了一下午的慈善家,只要你肯花费时间,圣人-14和灯塔的无暇宝箱始终等待着你的到来。甚至让玩家们联想到本赛季“天选赛季”的名称,又多了一丝别样的味道。 当为期四天的奥西里斯的试炼终于落下帷幕,热情逐渐散去,有人欢喜有人愁,刷出Godroll的迫不及待的去占领模式中大杀四方,没刷出来的也早已暗下决心下周再战。时间仿佛又回到了赌场开张之前,玩家们依旧在社区中发泄着自己对PVP内容不平衡的愤怒:“冰猎人怎么还不削弱?”“开限流器打PVP的是什么傻*!” 正如著名的普鲁士将军拉多维茨 ( Joseph von Radowitz) 曾说过的这么一句话: Aus Geschichte lernt man eben nur Geschichte. 人们从历史中学到的只有历史。 当我们静下心来细细的反思时,也许撞车的确不是一件光彩的事,我们的确没有像那些PVP大手子一样付出努力与汗水就获得了奖励,我敬佩每一位在这个游戏中不断磨练自己技术,精益求精的玩家,但同时,撞车作为每一个人自身的选择,在没有破坏游戏环境的情况下,大部分玩家都可以接受。如此大范围的撞车活动不仅揭露了奥西里斯的试炼这个游戏模式存在问题,同时也是玩家社群对Bungie现行游戏机制的蓄积已久的怨气的一次发泄。试炼这种高风险与回报极具不确定性的模式,大手们风生水起,新玩家初次尝试后望而却步,整个游戏环境固化缺少新鲜血液时,自然就会呈现出内卷的状态。 不知道远在大洋彼岸的Bungie员工们浏览着数量陡增的试炼玩家数和随着其一起增长中途加入游戏的玩家数量的数据时会作何感想。但至少能证明一点,玩家们依然还深爱着这款游戏,不然谁会浪费美好的周末时间仅仅来换取能出Godroll武器的机会?看似是玩家对游戏模式的反抗但这“口嫌体正直”的表现反而更像是玩家对Bungie的呼救: “快救救《命运2》这个游戏吧!” 也许下周Bungie就更新补丁不再允许玩家能中途加入试炼游戏,但在这戾气十足的PVP环境中少有的让我体会到人类的善意的珍贵回忆,我会永远铭记。 来源:机核原文:https://mp.weixin.qq.com/s/k412HAem_96y95TbiTzxQg 相关推荐: 那些知名老游戏系列的官推们都沉默多久了? 本文来源:触乐网作者:杨宗硕原文链接:那些知名老游戏系列的官推们都沉默多久了?未经授权请勿二次转载“它们可能永远不会出新作了,也可能明天就会公布些什么。”除了美国前总统,热爱推特的还有各大游戏公司。对于一款游戏来说,发推特是既省钱又能维持热度的好办法。玩家对此也很欢迎——活跃的社交账户至少说明游戏还没凉,还能够指望游戏公司发布一些新的消息:要么是新作,要么是持续地更新。与此相对,长久地沉寂往往意味着连版权方都忘记了自己还有这么一个系列。许多玩家怀念的老系列都已经沉默多时,但这并不意味着它们从此再无希望——去年底,由于VR游戏《荣誉勋章:超越巅峰》的发售,“荣誉勋章”系列的官方推特时隔7年再度发声。有时候,除了关注“有哪些消息”,我们也可以稍微回想一下“好久没见过哪些消息”。许多系列游戏的官方社交平台已经沉默许久,即便不开口,玩家们依然有所盼望。也许它们永远不会做声,也许它们明天就发推。■ “幻想水浒传”:@genso573,8年,7425名关注者“幻想水浒传”真的有点老了,老到我本以为它没有开通过官推……我记忆里的“幻想水浒传”还是PS2的那几作。以前我真的以为这是个《水浒传》题材游戏——“林教头风雪山神庙,陆虞候火烧草料场”!但它确实跟“水浒”没什么关系,这让我当时失落了好久。与游戏业界大火的“三国”题材不同,“水浒”似乎不怎么招游戏开发者的欢迎。除了“幻想水浒传”这个跟《水浒传》不怎么搭边的系列,我一时间甚至没想到其他跟“水浒”直接相关的游戏。也许光荣出品的《水浒传:天导108星》算是一个,但之后就不怎么找得出了。“幻想水浒传”的官推注册于2011年9月,目的是宣传系列的最新作,登陆PSP平台的《幻想水浒传:百年交织》。由于玩家口碑暴跌,这成为系列的最后一款作品,官推的运营到2013年2月18日为止。“幻想水浒传”官推的最后一条推文“幻想水浒传”系列停止制作,系列制作人村山吉隆也离开了科乐美。在大部分人看来,“幻想水浒传”已经迎来了它的结局。但去年8月,有个叫《百英雄传》的游戏开启了众筹,它在Kickstarter上筹到了超过450万美元。《百英雄传》是“幻想水浒传”系列的精神续作,由村山吉隆亲自操刀,计划于2022年登陆Steam和主流主机平台。《百英雄传》的众筹效果很好,已经超过了原计划的9倍至于2013年停更的“幻想水浒传”官方推特——它可能会一直停在那里了。在接受Nintendo Everything网站采访的时候村山吉隆说,如果将来有机会的话,还是想做一款新的“幻想水浒传”。但在这件事成真以前,还是暂且把它当作一句客套话吧!■ “寂静岭”:@silenthill_jp 7年,8000名关注者;@SilentHill 正在更新,2.4万关注者“寂静岭”系列以一个无比戏剧性的结局消失在了人们的视野里。《P.T.》无与伦比的精彩和它的夭折一起成为了电子游戏都市传说的一部分。2014年,一款名为《P.T.》的游戏(或者说游戏可玩宣传片)悄悄在PS商店上架。游戏出色的素质很快吸引到了玩家下载体验。随着热度的膨胀,《P.T.》甚至火出了圈,人们都想知道它是什么,以及它里面隐藏了些什么。但在2015年,作为“寂静岭”新作宣传游戏的《P.T.》和整个项目一起被科乐美砍掉,随着制作人小岛秀夫的离职,《P.T.》永远成为了传说,下载有《P.T.》的PS4主机甚至一时纸贵。“欢迎来到寂静岭”——2014年2月3日当然,只是游戏不出了,“寂静岭”的相关话题却没闲着。除了玩家们对《P.T.》的持续研究,“寂静岭”整个IP能卖给谁也是玩家热议的焦点。每年都会出现“卖给索尼了”或“卖给微软了”的新闻。虽然目前还没有整个卖掉,但科乐美确实给“寂静岭”揽了不少联动的活。2020年8月,人们发现除了系列官推@silenthill_jp以外,“寂静岭”竟又注册了一个新的官推@SilentHill。一时间续作的消息甚嚣尘上,但目前看来,可能只是给游戏《黎明杀机》和《黑暗欺骗》的DLC做做宣传——当然,只为了给别的游戏DLC做宣传而注册个官推显得有些诡异,虽然小岛秀夫的新“寂静岭”肯定没戏了,其他续作也说不准嘛!“寂静岭”的新官推,目前的内容都是关于《黑暗欺骗》的“寂静岭”DLC前几天,“寂静岭”系列作曲家山冈晃称自己参与的新项目将在夏天公开,这也被外界看作“寂静岭”系列重启的信号——究竟是不是呢?时间将会给我们答案。■ “吉他英雄”:@GuitarHero,4年,7.1万关注者火爆一时的“吉他英雄”有点没落了,就像吉他本身一样。在《南方公园》第11季里有一个关于吉他的桥段,当时小主人公Stan和Kyle正在和朋友们一起玩最新的电子游戏《吉他英雄》,Stan的爸爸Randy跑过来,给孩子们用他年轻时候的宝贝电吉他弹了一首堪萨斯的《Carry on Wayward Son》——没有一个孩子认为他很酷,因为“真吉他只适合老不死的去玩”,他们更愿意在《吉他英雄》里尝试突破100万分。 “真吉他只适合老不死的去玩。”这句话是卡特曼(左一)说的,所以翻译得恶毒了一些《南方公园》第11季首播于2007年。十几年过去,连《吉他英雄》都变成了“适合老不死的玩的东西”了。系列的最后一款作品是2015年的《吉他英雄:现场》,我们最后一次看到它的新闻是2019年初,动视暴雪决定削减版权费的开销,把《吉他英雄:现场》的曲库从500首削减到了42首。在此之后,他们又开启了退款通道,算是给“吉他英雄”系列判了死刑。这条退款公告是系列官推的最后一条推文,也是它2019年的唯一一条推文。再上一条来自于2017年,官推会在每个假期发一些促销消息,比如说:“感恩节了,快来买《吉他英雄:现场》和配套外设吧!”但也仅限于此了。“吉他英雄”官推的最后两条推文时隔一年多,最后一条是紧急更新的退款信息■ “泰坦天降”:@Titanfallgame,3年,54.1万关注者《泰坦天降2》没赶上个好时候。我还记得2016年底的FPS盛况:先是《战地1》开了第一枪,接着是EA的第二枪《泰坦天降2》,最后《使命召唤:无限战争》收了个尾。在这3款游戏里,《泰坦天降2》就像三头龙中比较傻的一个头,面对两款怪物级FPS作品(其中一个还是自家的),只能默默当了炮灰——虽然在玩家社群里口碑领先,但销量只占两位大哥的零头。衍生作品《Apex英雄》势头大好,甚至挤占了可能有的《泰坦天降3》的位置……如果运营“Apex”就能成功,为什么还要做《泰坦天降3》呢!因此,“泰坦天降”的官方推特停留在了2017年12月23日。那是一条促销的新闻,配图是铁驭和泰坦站在缓缓落下的夕阳前。《泰坦天降2》真是被自己人背刺了……■ “细胞分裂”:@SplinterCell,5年,5.9万关注者“细胞分裂”已经好久没出续作了!上一次我们看到山姆·费舍尔执行任务还是在2013年的《细胞分裂:黑名单》里,这可是上上个世代的游戏了。又或者——我们上一次看到山姆·费舍尔是在《彩虹六号:围攻》的“暗影传承行动”里,他在彩虹小队当了个进攻方干员,用一把“SC3000K”步枪,强得不行,可快乐了!但说真的,“细胞分裂”也该出个新游戏了。育碧的“全家桶”大餐几乎每个在这两年都出了续作,不提主菜“刺客信条”系列,《幽灵行动》《孤岛惊魂》《彩虹六号》《全境封锁》《看门狗》,每个都赚得盆满钵满,甚至连《波斯王子:时之砂》都出了重制版,《特技摩托》都出了新作。唯独“细胞分裂”没有动静,也怪不得粉丝们在《彩虹六号:围攻》的官推底下闹事了。《细胞分裂》的官方推特在2018年4月10日发布了自己的最后一条推文,是关于山姆·费舍尔客串《幽灵行动:荒野》的。这条推文是它2018年的唯一一条,再往前是2016年转发了两条“育碧30周年送游戏”的信息,再之前的2015年它也没发太多东西……至于后来山姆·费舍尔客串《彩虹六号:围攻》的事,可能是育碧忘记了推特的账号密码,也可能是他们并不怎么在乎。希望育碧能早日想起来这个系列,山姆·费舍尔已经在彩虹小队里乐不思蜀了■ “镜之边缘”:@mirrorsedge,4年,3万关注者“镜之边缘”系列的官推注册于2013年,正好是《镜之边缘:催化剂》刚刚透露出消息的时候。它坚持运营到了2016年游戏成功发售,在发售半年后……悄无声息地停止运营了。可能EA只把推特看作一个售前宣发的工具?我不知道,但短命的“镜之边缘”官推确实让我心有戚戚,就像对这个短命的游戏系列一样——说它短命也有点不太合适,毕竟初代可是2009年发售的游戏。但时隔7年的续作——EA说不是续作,是“重启”,但重启之后也没看到什么后续来。总之,它没有达到人们的预期。即便是喜欢这个系列的粉丝,也会挑出几个《镜之边缘:催化剂》没做好的地方,一些大毛病。Time to Run谈到“镜之边缘”,我和一些“非传统游戏玩家”朋友们的记忆产生了一些偏差,我们说的似乎不是一款游戏:我描述的是一个第一人称的“跑酷”游戏,他们说的则是个横板过关游戏。后来我才知道,2010年,iPad上发售了一款《镜之边缘》的同名横板过关游戏。虽然游戏类型不同,这个同名的《镜之边缘》也构筑了另一群人的青春。可惜的是,EA同样放弃了这个手游系列,它们在iOS 7上线后就没再更新适配过,后来甚至从App Store上下架了。无论是主机还是手机游戏系列,“镜之边缘”都处于一个被冷藏的地位,不知道什么时候才能看到它的官推复活,或许是VR更成熟一些的时候?■ “杀戮地带”:@killzone,3年,5.4万关注者作为“光环杀手”之一,“杀戮地带”系列在PS3世代相当活跃,尤其是画面部分,《杀戮地带3》的画面堪称PS3平台FPS游戏中的顶尖水平。进入下一世代后,《杀戮地带:暗影坠落》也承担了主机护航作的重担,为PS4秀机能的任务它完成得非常好,CG般的实机画面对当时来说相当震撼,但画面以外的东西……着实不敢恭维。因此,自《杀戮地带:暗影坠落》后,这个系列就被暂时冷藏了起来,制作组Guerrilla Games也转头做了PS主机新的门面游戏《地平线:零之曙光》。除了“杀戮地带”爱好者,大家都一片喜气洋洋。我们看到最近关于它的新闻来自于上个月,索尼宣布放弃“杀戮地带”系列,游戏官网也将关闭——真是个令人悲伤的消息,但我们其实已经知道(或者说习惯)这件事很久了。它的官推在2017年底宣布关闭2、3两代游戏的在线服务器后便杳无音讯。在经历了这几代游戏后,大部分人对“杀戮地带”的新作似乎也不抱什么太大希望,不出反而是个更好的选择。希望Guerrilla Games能做好新的“地平线”吧,那确实也是他们正该做的。“杀戮地带”的官网退役声明■ “NBA Live”:@EASPORTSNBA,1年,15.5万关注者在这份名单里,“NBA Live”是特殊的一个,它的官推只沉默了1年出头。作为曾经NBA篮球游戏的龙头老大,“NBA Live”系列最近10年过得不太好。它的竞争对手“NBA 2K”系列自从被Take-Two从世嘉手里收购后,脱胎换骨般地从“NBA Live”的小弟成长为独当一面的篮球游戏。根据VGChartz统计,Take-Two操刀的首款系列作品《NBA 2K6》销量为22万,同年的《NBA Live 06》为378万。到了2009年,《NBA Live 09》的销量下滑到206万,而《NBA 2K9》的全平台销量为211万,首次完成对“Live”系列的超越。《NBA ELITE 11》取消发售后,官方推特紧急搬出了前作《NBA Live 10》和衍生作品《NBA Jam》“NBA Live”系列的官推“@EASPORTSNBA”开设于2009年6月。最初目的是为了给《NBA Live 10》做宣传——那是系列被“NBA 2K”超越后的第一年,EA还憋着一股劲想把市场夺回来,它们甚至请来了原“NBA 2K”系列首席设计师Mike Wang。封面球星则是当年刚刚打进总决赛,炙手可热的“魔兽”德怀特·霍华德。但德怀特和他的《NBA Live 10》并没有取得预想的胜利。砍掉了Wii和PSP版本的《NBA...

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  • 谁能想到一款赛马+娘化的二次元游戏,竟成了日本畅销新王

    二次元拟人化热潮已过去近5年,现在竟然又出爆款。 尼尔手游大爆后近一周不到的时间,Cygames《赛马娘 Pretty Derby》(以下简称:赛马娘)就成为日本手游市场的第二个爆款。 游戏上线后迅速占领日本App Store畅销榜、免费榜榜首,并拿下Google Play畅销第一的成绩。 官推庆祝双端登顶 《赛马娘》在上线前就备受玩家与市场关注。 Cygames在2018年便推出了《赛马娘》手游的预热TV,但手游因为技术问题而不断延期至今。动漫第二季于今年1月开播,游戏开放预约后预注册人数迅速攀升至60万,该量级已属于日本市场头部产品。 即使是没有赛马文化的国内,由动漫圈粉的玩家们,也在等待手游的过程中成为了人均马学家。他们不断深扒各个赛马留下的比赛记录、配种族谱,研究每一位赛马娘背后的故事。 《特别周的母亲》 B站UP主@hyq78 的投稿 2016年后,拟人化浪潮已过去5年。本应对娘化作品身经百战的海内外二次元玩家,在面对一个看似更细分的娘化题材新作《赛马娘》时仍败下阵来,甚至诞生了赛马娘考究党的群体。Cygames究竟是如何处理赛马题材,能让玩家如此狂热? 从玩法就开始放大角色共情点 赛马题材分台前与幕后,一个是赛马们在观众注视下的赌注竞赛,另一个是名马们在训练师的细心培养下,投入到各个赛场上夺取冠军。无论哪边,这都是一个强调角色获胜的结果性题材。 按照传统二次元游戏思路,同类拟人化题材通常会偏向卡牌养成的玩法,采用角色和资源之间进行长线循环的设计。传统卡牌养成是重卡池横向收集,拉长角色养成线的思路。 但《赛马娘》选择侧重于角色养成,卡牌长线成长为辅的设计。为此,游戏采用了二次元题材中一种较为少见的融合性玩法:模拟经营+Roguelite+卡牌养成。 在《赛马娘》模拟经营玩法下,玩家在单局30-90分钟的养成过程中只能选择一名赛马娘,通过合理地规划提升赛马娘的基础属性,保证她以最佳的心情、状态,冲击各阶段的大小赛事。 一旦赛马娘未完成需达成的比赛名次或无法参加比赛,就会以赛马娘毕业的形式结束这一局游戏。 单看赛马娘的核心玩法,其本质是与开罗系模拟经营游戏有相似之处:在部分限制条件下,规划内部数值,以应对外部环境所给到的压力。 模拟经营玩法很好地利用了策略性的养成过程,还原了赛马题材中训练师与赛马间的合作关系,而非传统卡牌游戏中的依附关系。 其次,1v1的养成过程会让赛马娘具有连贯性的情感变化直接传递给玩家。玩家在游戏初期会基于备赛的功利性目的,注意赛马娘在交互过程中的细微表现。而随着剧情与大小赛事的推进,角色在不同场合、时间节点的情感变化,为玩家建立起近似Galgame的游戏体验。 例如赛马娘米浴在不被任何人看好的情况下,只为自己的想法而不断努力训练,最终连续夺冠。但却因为终结了另外两个大热门的夺冠记录,被观众们嘘声一片。 米浴是一个看起来很懦弱,经常会害怕地哭出来的女孩子,但她却能够在别人鄙视自己努力过程的嘘声中,仍然坚强站起来,在游戏的个人Live中眼含泪光、微笑着唱出「希望如你般照亮他人,所以我不会再轻易哭泣。」 米浴比赛结束后眼含泪光的Live 这个在游戏初见设定上默默无闻,现实被赌马迷们厌恶的赛马,却能够在1v1模拟经营中展示出角色令人折服的魅力,便源于角色在短时间内、高度集中的信息曝光。 米浴帽檐的花,是原型马为了退役赛准备的纪念 没想到米浴却在该次赛事因意外而死 所以从本质上来说,《赛马娘》与强调角色&剧情的二次元卡牌养成游戏,有着相同的内容诉求。 但《赛马娘》的方式能够让玩家在一场对局中,注意力高度集中于单个角色,相比传统设计思路更容易引发共情代入,增加玩家对角色的认同心理。同时,各个角色丰富的剧情展开,也能解决卡牌类游戏中冷门角色缺乏养成理由的问题。 不过模拟经营是强调单局体验的玩法,这与赛马题材所强调的多角色存在着矛盾。为此,《赛马娘》使用Roguelite+卡牌养成的设计思路,用赛马娘间的「传承」,来尝试串联起每位赛马娘的训练对局。 当一位赛马娘毕业结算后,该角色所累积的成长数值不会保存下来,而是会根据养成路线的侧重点成为一个「名马记录」。当玩家开启下一个对局时,可以让新的赛马娘继承该记录,在基础数值、角色技能上获得带有侧重点的数值加成,缓解新角色前中期的养成下限。 此外,游戏设置的大赛目标会难以在前期一次达成。玩家需要积累每场对局的资源来提升对局外角色卡、辅助卡的等级,进而抬高下一场赛马娘训练的养成上限。 因子继承&大赛目标 这种用赛马娘之间的传承感来串联的设计思路,其实类似于《Hades》中解释死亡轮回的方法。从用户角度来说,玩家会因为传承感而降低未达成目标的挫败感,并对下一个获得继承的赛马娘有递增式的期望,通过累加训练结果的方式达成赛马娘夺冠的最终目标。 Hades用死亡串联复活,并引导玩家逐步成长 所以整体来看,《赛马娘》三个玩法模块(模拟经营+Roguelite+卡牌养成)形成了短期单角色情感聚焦、长期数值递增式的游戏体验。 主要目的便是放大玩家对角色的信息感知,激发玩家抽取带有更多角色剧情的卡牌,获得更多的角色&剧情信息。 这种更加定制化的模拟养成玩法,在2018年由《偶像大师SC》根据偶像养成这个题材深挖得出,而Cygames对这套内容的应用,融入了更多该公司旗下产品的不同系统,显得成熟度更高。 这种设计思路强调偶像题材中养成+结果呈现的路径,赛马题材受限于比赛的形式,同样需要类似的过程去还原真实题材,或许Cygames正是看中了其与偶像养成相似的特质。 赛马娘是偶像化,而非简单的拟人化 国内的从业者可能会认为,《赛马娘》是将一个冷门题材做成了爆款,其实不然。 根据大陆赛马网所报道的数据,日本每年有14个地方自治团体在17个赛马场中,共举办超15,000场赛马比赛,全年大小赛马比赛的举办天数加起来超1400天。 除日本北海道地区会因为大雪关闭外,其他地区一年四季都会举办赛马比赛。北海道还专门为当地农耕马设置的挽曳赛马比赛。日本赛马产业的全民热度可见一斑。 日本从1923年的《赛马法》后,花了近70年的时间不断改良本土的赛马品种、赛马赛制,最终于上世纪90年代领先欧美等国,成为了世界级的赛马国家。如今,日本是世界上奖金最高的平地赛马赛事体系地区。而赛马娘的原型,不少便取自90年代为日本扭转赛马格局的传奇名马。 1998年京都新闻杯 GII 特别周的比赛画面 所以从底层玩法的设计开始,《赛马娘》面对这个国民级赛事、名马更是家喻户晓的题材,并非简单地将赛马拟人化处理。从题材的包装方式来看,游戏在题材根源性与偶像化再创间,寻找到了很好的平衡点。 1. 挖掘题材的共情点 据悉,Cygames为了IP企划,向名马的主人们购买了各个赛马名的使用版权。传闻游戏之所以会延期达3年,部分原因就是版权与内容监修所花的时间比项目组想象中的要复杂。 由于出现的赛马娘们均是有着大量粉丝的名马,各角色内容会由各自的马主做相关监修,以保证角色内核的可信度与真实性。 真 实 性 例如赛马娘「特别周」经常在与玩家互动的过程中,提起自己在日高大洋牧场的母亲,经常在比赛获胜后想将这份喜悦分享给母亲,角色休息时还会向玩家提起母亲给她写的信。 开场特别周的母亲会透过信件,希望玩家实现特别周的梦想,特别周也以母亲为骄傲 游戏中有意展现特别周与母亲的感情,是因为现实中特别周的母亲在怀上他时便患有腹部疝痛,在剧痛难忍之际生产,并用尽全身力气轻轻舔舐了孩子,五天后母亲便因疾病缠身逝世。 疝痛 赛马主在特别周第一次参加Derby赛时,特地在马头观音前面,向特别周的母亲报告:「今天,你的儿子要参加Derby赛啦。」 在日本,马主与马之间一直保持着良好的关系,而赛马因为与马主及骑手并肩作战的经历,有着几近家人般的亲近。当马因意外去世时,许多马主还会按照家人的礼制,专门为马请做法事。 动漫《银之匙》的农家专门为赛马办了葬礼 这使得游戏中许多由马主监修的角色内容,不是有据可依那么简单,而是被寄予了马主对名马的回忆与思念。可以看到《赛马娘》有在特别周母亲等细节剧情上,有弥补现实遗憾,让剧情努力朝着马主、粉丝们所期望的完美结局发展的处理。 现实中被安乐死的无声铃鹿,在剧情中活了下来,大家在官推下的感谢 B站UP主@果厨果厨果厨 视频截图 游戏建立在当事人真实情感的游戏内容,让赛马娘角色呈现出更加全面、自然的情感表达,形成构建赛马娘们各自剧情的关键内核。 这也是为什么《赛马娘》没有主流二次元游戏中,女性角色讨好玩家的刻意感。赛马娘们有着自己独立的背景与情感,由这些背景所引发的心结也不是依赖于玩家才能解开,角色与玩家间是温和却又充满热情的搭档关系。 独 立 情 感 众多玩家化身为赛马考究党,便是因为受到感情触动后,想去了解更多关于赛马的过去。游戏中的赛马娘们有着她们自己的故事。玩家越是了解便越能加深对赛马娘的共鸣。 2. 赛马文化与偶像文化的契合 有了真情实感的内核基础后,更重要的是要怎么把内容说出来。《赛马娘》选择用偶像化的方式来包装赛马题材,用带有成长性的偶像路线表达赛马文化。 日本本土的二次元偶像文化有着颇具规模的用户受众,偶像化首先让IP的商业化能力有了较高的下限。为此《赛马娘》对赛马题材做了两个转化,推动游戏转变向带有强养成属性的偶像化题材。 一是视角转化:社会对传统赛马的普遍认知主要集中在比赛结果上,赛马是一种强调结果性的题材。游戏首先将刻板印象中的观赏视角,转化至训练师的培养视角,内容重心也因此由节点式的比赛结果变为了连续的养成过程。 二是体验转化:伴随内容向养成的转变,强调结果的赛马比赛也由此转变为验证玩家养成流程的游戏目标,大小赛事形成游戏体验中阶段性的情绪爆发点。 基于视角、体验的转变,过去赛马题材中名马与骑手、马主、粉丝间充满感情的事件,便能够提取加工为充满台前幕后故事的日系偶像内容。 例如,无声铃鹿在98年天皇赏的比赛中,因为突发骨折错失了本已稳拿的冠军。事后骑手武豊回忆道,无声铃鹿骨折后为了保护他,强忍着剧痛降低行进速度,在保证骑手安全后,无声铃鹿仍心有不甘地一度想独自重返赛场。 铃鹿还是想再往前跑,骑手事后回忆 「当时如果让铃鹿跑完最后几百米就好了」 题材特质的重合让两者有着很好的契合度。赛马本身沉默无言的属性,借助偶像活泼、充满表现欲的方式呈现时,才能更好地向玩家传递出他们在赛前赛后紧张、不甘、喜悦的心情。 无声铃鹿的Live 同时,《赛马娘》借由两个带有竞争、拼搏题材的融合,通过游戏主角MV传递出「比任何人都要跑的更快」的游戏主题。这也为游戏后续的内容制作提供了大方向。 围绕主题所打造的内容...

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  • 《仙剑奇侠传九野》让我看到了仙剑手游一种合理的商业化方式

    拿仙剑IP改编手游,历来是一件口碑风险挺高的事。 我们来大致回想一下,你应该很难说出哪以前一款仙剑手游在保持品相优秀的同时,还兼顾了商业化收益和玩家评价。 再加上其中的绝大多数游戏,都是软星IP授权+监修,其他厂商开发的模式。也由此很难避免一些问题:要么太过靠近主流商业游戏的形态,比如传统MMO、养成类的卡牌RPG,给人留下逼氪的印象;要么对过往经典角色、桥段的还原不够到位,让老玩家觉得伤害IP。 总之,“仙剑手游”这个组合,每每谈起,总会有一些遗憾。 时间久了,每次看到有仙剑手游的新消息,我站在单机老玩家的角度总会先紧紧鼻子,对一款仙剑IP新品抱着先入为主的怀疑:行吧,这次又会做成什么样? 不过最近上线的《仙剑奇侠传九野》(以下简称《九野》),让我对这样的情况有所改观——不,我并不是要夸它做得多么优秀,事实上,在分辨率适配、建模等几个方面,它都还有明显的改进空间。 只是这一次,软星自己开发的CCG游戏,的确让我看到了“仙剑手游”一些积极的地方:如果真的讨论“《仙剑奇侠传》做一款卡牌手游”这件事,那么《九野》会是一个比较贴近我理想中的形态。 “仙剑打牌”和内置的“仙剑一重制” 《九野》是仙剑系列第一次做CCG卡牌玩法,首曝的时候让人有些意外,毕竟此前的仙剑手游几乎都是RPG玩法的卡牌、MMO,CCG的玩法原型可能是很多人没想到的。 不过细想下来,仙剑这个IP,和CCG玩法倒是有一些很契合的地方。同样都是典型的回合制对战,需要玩家上阵不同的角色,配合各类法术、道具来取得战斗胜利,不太强调操作的同时,也都比较看重玩家的策略选择。 简单粗暴一点说,《九野》像是个炉石/百闻牌玩法的仙剑,对战双方的玩家需要布置各类卡牌,用随从(部属)攻击、再配合不同效果的法术来击败对方的主将。不同点在于,“推挤”玩法的设定,对于卡牌位置摆放、策略顺序有了更进一步的要求;回合结算前不明牌的设定,也让玩家在出牌时多了一层心理博弈。 逍遥、灵儿和月如以及历代一些知名的角色和生物,都会作为主将或卡牌加入《九野》。老玩家熟悉的“万剑诀”等一系列仙术、招式,也在法术类卡牌里有体现。 和一些常见的仙剑手游类似,《九野》也在游戏内单独的“仙缘再续”玩法里复刻了仙剑一的剧情。手游拆分成了一些比较细致的章节。即便没有通关,也能从关卡目录能看到,游戏已经用卡牌关卡把仙剑初代的剧情完整重演了一遍,从梦遇罗刹鬼婆一直到最终决战拜月教主。 《九野》这个仙缘再续里的“堆料”很足,不光再现了仙剑一的剧情故事,还绘制了大量涉及情节、场景的原画。站在老玩家的角度,这让我觉得很惊喜。当一些你熟悉的场景,用现代的方式绘制出来的时候,这种感觉会很奇妙。不只我这么想,《九野》去年Q4在Steam先行上线后,就有玩家调侃道——“我就是拿这个重温仙剑一的”。 各种名场面的“重制” 《九野》推剧情的过程,会不时给人一种AVG文字冒险的感觉。不只是仙缘再续玩法里的各类场景和角色原画,主线剧情推进过程中大量的对话选项,一些细节里的小彩蛋,也在给人这样的既视感。 同时这也和整体的外在包装不无关联,《九野》大概算是仙剑在移动端第一次贴近二次元美术风格的尝试。 这种风格的灵儿,也许不是所有老玩家都会喜欢的 诚然,一些老玩家会觉得这样不够仙剑,觉得这其实是很“剑与魔法”风格的设计,但也有人给卡通画风好评。一个三十多年老IP面向移动端、面向更大范围的受众推出新游戏,风格上总会有所取舍,这一点是见仁见智的选择。 不过在游戏配乐上,《九野》几乎就完全倒向了过往经典,游戏的配乐里有大量历代知名的BGM,仙剑一的《蝶恋》、仙剑三的《御剑江湖》和仙剑四的《回梦游仙》,都是系列玩家再熟悉不过的了。 游戏对局的战斗胜利音效来自仙剑三,对局当中的配乐,同样是来自历代单机中的战斗BGM。Steam测试期间,就有玩家戏称《九野》是“仙剑经典BGM播放器”,也得到了不少附和。 更像是RPG的CCG “仙剑打牌”算是一种有些新奇的体验,CCG的基础规则大众玩家已经不陌生,而《九野》则着重把位置推挤和盲牌这两点,做成了主要的玩法差异点。 《九野》的战场上有6个格子,分为3列x2排。每个回合,对战双方按照“甲乙丙丁戊己”的顺序放置卡牌,并在回合结束时同时结算。 推挤是《九野》一个很重要的关键词,也放在了游戏的副标题和一些宣传标语里。 这个设定的要义在于,后放置的卡牌,可以像棋子一样,把先放置的卡牌推挤到其他格子上。以前排第二格(也就是“乙”)为例,如果第一张牌放在了这一格,下一张牌可以把它推向直线上左、右、后方的任意一格。 这对每一回合的出牌顺序提出了一定的要求。考虑到固定的结算顺序,对局中期手牌多的时候,难免会有点手忙脚乱。比如我刚上手的时候就犯过这样的错误:前一个随从阵亡了,后面的卡牌“强化了个寂寞“。 游戏另一个重点在于,布置卡牌的时候,玩家所做的一切策略布置,对面都是不可见的。只有到了回合结算的时候,才能看到对手某个格子上是否放置了卡牌、以及放的是什么牌。 盲牌+同时结算的设定,大体抹平了CCG里常见的先手优势。由于游戏纵列上的设定是,有卡牌阻挡的时候通常无法用随从直接攻击敌方主将,这让每回合的结算多了很多变数——想要针对性清除某个残血随从,对方却赶在这之前用强化手段将其保护了起来,这样的心理博弈对局中时有发生。 再加上所有随从落子、入场后都会变成3D的形象,《九野》的对局多了一层临场感。同时操作逍遥、灵儿和月如等主角,放出那些耳熟能详的技能,这种感觉更像是一款典型的回合制RPG,而不单纯是CCG。 总的来看,从第一印象来说,《九野》CCG的设计,可能会让人在刚接触的时候稍觉意外。但上手的过程,不论是对局还是剧情冒险,都能发现一些契合仙剑IP调性的元素,只不过这些“情怀牌”外面有一层更贴近当下审美的包装。这层包装大概很难让所有玩家都满意,但至少这一次,“仙剑改编手游”看起来不再是一个伤害IP的产品。 当然,《九野》也不乏一些问题,比如TapTap社区普遍在吐槽游戏在移动端的建模精度。对于卡通渲染风格的游戏来说,这一点可能有点紧迫。另外从我的游戏经历来看,分辨率限制似乎有点高,iPhone 11的分辨率只能开720P也有些影响体验。 仙剑和商业化手游必然冲突吗 CCG卡牌的商业化模式往往比较清晰、固定。过去这些年,炉石等游戏的商业机制,大多以卖卡包为主,再加上通行证体系,以及皮肤等周边性道具,通常不会在商业化上给人过分的压迫感。《九野》虽然刚上线,但从游戏内容来看,也不太可能颠覆这套框架。 按照官方公布的消息,游戏此前预约达到了35万。预约期间,游戏的TapTap 评分一直在8分以上。游戏正式上线后冲进了iOS免费榜Top 10,TapTap评分大体维持在7分左右,从开局来看,《九野》的表现还算稳定。 我知道,CCG卖卡包的商业模式,很难避免新卡越来越超模的情况。不管是想从设计层面推动当前对战环境变化,还是考虑必要的变现手段,都有一些需要反复权衡的标尺,也很考验策划团队对数值的把控。 即便是品类商业化的天花板《炉石传说》里,这些年间,也有不少类似3-5-1的熔岩暴怒者那样的经典案例,这也是整个品类都在探索的议题,或许不急于在短期内看到解法。 不过《九野》目前的内容,让人看到了长线的可能,游戏拓展了IP新的故事,围绕它构建了超出常规CCG的表现力,也在仙剑一剧情复刻这样的玩法内容上投入不小,项目组表示下一阶段会放出的仙剑四的故事重制。类似的更新方式,显然不会是“一波流”的打法。 单机买断制方面,有正统续作的仙剑七依然在开发进程中。而手游这条轨道上,《九野》的出现,一定程度上扭转了我对“仙剑出手游”过往的印象。 仙剑和商业化手游必然冲突吗?至少在《九野》里,我看到了和谐共存的可能,这一点让人欣慰。 来源:游戏葡萄原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BU6wwTuILdHdehsVW5nqjg 相关推荐: 联合国主动抛出橄榄枝,天美携手游戏行业一起“玩游戏,救地球” 2021年3月2日,腾讯游戏旗下天美工作室群宣布,应邀加入联合国环境规划署发起的「玩游戏,救地球」联盟,并宣布一系列的自主贡献与承诺,与行业共同努力,通过游戏的力量提升公众环保认知,助力实现碳中和目标。 天美承诺将在未来12个月内,通过创造游戏内外的体验和教育,帮助超过1.1亿玩家更好地应对气候挑战。这一数字,相当于2020年整个「玩游戏,救地球」联盟环保活动覆盖的玩家总数。天美将通过加入“绿色游戏创意计划”(Green Game Jaminitiative),和全球游戏公司一同寻找创新方法,就气候变化问题对玩家进行赋能。此外,天美还承诺持续探索如何减少自身的碳排放。 天美代表产品包括《王者荣耀》、《QQ飞车》、《穿越火线手游》、《使命召唤手游》等多款具备高影响力的游戏产品。此次应邀加入的「玩游戏,救地球」联盟(Playing for the Planet Alliance),是由联合国环境规划署于2019年9月在联合国气候峰会上发起的,旨在支持游戏行业携手通过游戏的力量提升公众环保认知。联盟的其他成员包括索尼、微软、育碧、Supercell和创梦天地等。天美是该联盟中第一家来自中国的游戏研发工作室。 腾讯公司副总裁、天美工作室群总裁姚晓光先生表示:“好的游戏可以对社会做出积极贡献。我们很高兴,作为游戏行业的一员,也能为人类应对气候挑战做出贡献。希望通过我们的承诺和行动,带动更多从业者进一步思考游戏的意义。这次的承诺只是一个开始,我们会深入思考如何发挥游戏的内在思维模式,将可持续发展的正向价值带给全球玩家。” 联合国环境规划署教育和青年部主管、「玩游戏,救地球」联盟发起人Sam Barratt先生表示:“游戏行业有能力触达地球上1/3的人口,拥有极高的影响力,吸引了全球数十亿人的目光。应对气候危机需要所有人的参与,我们为天美工作室群的积极承诺而倍感鼓舞。他们会发挥自己的创造力和规模优势,激励全球受众采取气候行动。” 联合国环境规划署2020年发布的《「玩游戏,救地球」影响力年度报告》中指出,“如果你拥有数百万的月度活跃用户,你的影响力会比自身减排更大。” 此外,天美还承诺动员全球青年进行绿色游戏策划提案,激发青年创造力,培养下一代游戏人才的可持续发展意识。通过“天美俱乐部(TiMi Club)”,天美将面向全球游戏相关专业学生发起作品征集;青年作品将通过 “腾讯青年行” 平台,以及腾讯公司和联合国驻华系统共同开启的 “青年对话未来”系列活动进行发布,向世界展示青年的声音和创意;通过“米饭联盟”的内容社区,天美将进一步激发更广大青年玩家的创意与个人影响力,共同为应对气候变化做出贡献。 相关推荐: Steam商城《骰子地下城》《帕尔米拉孤儿院》等特惠Steam商城如往常一般在今天开启了本周的周期特惠,但因为大部分游戏在前不久的春节特惠中已进行过折扣促销,所以本次的一周特惠相对而言没有太大的惊喜。本次特惠帖在整理本周特惠中的一些相对较好的独立游戏外,还会关注那些仍在特惠的本周特惠之外的游戏。简略省流速览:《骰子地下城》 ¥ 50 → ¥ 17《帕尔米拉孤儿院》 ¥ 26 → ¥ 17《叛逆机械师》 ¥ 69 → ¥ 27《月影之塔》 ¥ 48 → ¥ 38《狙击手:幽灵战士契约》 ¥ 98 → ¥ 49《神界:原罪2》 ¥ 133 → ¥ 53《动物园之星》 ¥ 180 → ¥ 90《过山车之星》 ¥ 122 → ¥ 30~ · ~ · ~ · ~ · ~ · ~ · ~ · ~ · ~ · ~ · ~ ·...

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  • JOJO与巨人的声优梗

    作为多年巨人粉的我,近来看了jojo,有时候总是会出戏,不妨盘点一下两部作品的声优渊源。 1、 梶裕贵:艾伦与广濑康一 说实话,这两个角色还真不一定能听的出来。尤其是艾伦在第四部的变化,声音也变得更沉稳了。而康一给我的印象一开始是个胆小怕事又坚持正义的形象。但是后来发现他是一个在危及家人朋友的情况下也能勇敢站出来的人,这点和艾伦又有几分相似。其实食尸鬼里的雾岛绚都和一拳超人里的音速索尼克也是他。 2、 子安武人:吉吉国王和Dio 这个还真极具辨识度,一开口就知道了。Dio是joj’o里颇具魅力的反派,也是被恶搞特别多的反派。而吉吉国王也有自己的抱负和计划,为此他不惜杀死很多人,可以说两人有点像了。但是感觉jojo里的子安武人更骚一点,巨人里更正经一点。他其实还是海贼王里的青雉。 3、 小野大辅:埃尔文团长和无敌的承太郎 团长固有一死,或轻如奥尔加,或重如埃尔文。埃尔文团长是巨人里我最喜欢的角色之一,带头冲锋的画面太经典了,原型是守望者里的法老王。无敌的承太郎也是一个猛男,所以两个人的声音还是很契合的。话说,dio被承太郎打败,团长被吉吉国王砸死,真是爱恨情仇。 4、 小野贤章:弗洛克和乔鲁诺 弗洛克直到团长死的那集我才意识到这个角色,后期俨然变成一个激进分子。一直大喊我有一个梦想的乔鲁诺是一个温柔的人,和后期的弗洛克还有很大区别的,但二人都有一个梦想。所以弗洛克活着是因为吉吉国王是dio! 5、 谷山纪章:让让子和公路之星 说一句让是作者亲儿子应该没人反对,几次我都觉得他要死了,他都没死成。而公路之星贡献了一次万恶之源“搭嘎,口图瓦卢”。 6、 逢坂良太:马可与马可 我特地没有用马尔科这个译名,防止和海贼王串戏。两个都是悲惨的角色,一个被巨人吃掉一半,一个被柱男撞掉一半,死法何其相似。 7、 杉田智和:马尔洛和青年二乔 钢铁直男马尔洛最后在团长的带领下也献出了自己的心脏。而二乔智勇双全、稳中带皮,两个角色差距还挺大的。他其实还是《银魂》里的坂田银时。 8、 嶋村侑:阿妮和早人他妈 我当时就根据头发颜色猜出来阿妮就是女巨人,果然没错。地表最强小学生之一的早人的妈妈,生活在一个谎言与欺骗之中。 9、 藤原启治:第一季的汉尼斯大叔和艾西迪西(acdc) 汉尼斯戏份不多,给人一种酒鬼大叔但又很关爱艾伦他们的感觉。作为柱男的Acdc戏份也一般,贡献了非常经典的魔理沙,非常鬼畜。 10、能登麻美子:战锤妹妹和山岸由花子 锤妹貌似就几句话,由花子戏份也不多。 10、 三宅健太:三毛和阿布都都 一个是人类最强士兵之一,死于情报不足。一个是打dio团之一,为救好友而死。 11、井上和彦:威利和卡兹 威利说完一辈中最后的的话后被吃了。卡兹sama变成究极生物后停止了思考。我仿佛知道为什么由花子有一头卡兹般的秀发了。  #进击的巨人最终季#  #神来之作正月特别篇#  所以回看玛丽亚之墙争夺战就会发现非常的混乱,承太郎向dio冲锋被砸死,dio放跑了自己的儿子。Dio还杀掉了二乔。康一要救阿尔敏。 可能还有别的吧,暂时就找了这些。   本文由小黑盒作者:平静的吉良 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 动视暴雪第四财季会议:《使命召唤》月活用户达上亿 近日动视暴雪举行了第四季财报会议,在会上公司CEO Bobby Kotick以及其他高管分享了2020年中动视暴雪各项业务的数据以及对未来的展望。Bobby Kotick在会议中对动视暴雪在面对女性、少数族裔以及黑人群体提供的工作岗位以及在失业率飙升的2020年仍然成功地将1.5万名退伍军人安置在高质量的工作岗位上感到自豪。Bobby Kotick表示在2020年中动视暴雪收入同比增长25%。其中净收入增长70%,达到了27亿美元,公司股票收益增长45%。《使命召唤》的数据显示去年有超过2.5亿人在玩使命召唤,比2018年玩使命召唤的7000万人增加了两倍多。动视暴雪在2020年中所有游戏总计月活用户达到了4亿人,而《使命召唤》玩家则占据了其中相当一部分,2021年动视暴雪的计划时将《使命召唤》系列的运营手段推广到旗下其他游戏业务中去,实现游戏玩家总数达到10亿的目标。对于暴雪部门的IP,Bobby Kotick表示《暗黑破坏神:不朽》以及即将推出的4代作品值得玩家期待,而《魔兽世界》将加快提供优质内容的频率,最近的目标是授权开发一款《魔兽世界》IP的移动端游戏,让玩家以全新的方式体验这款经典MMO RPG。Bobby Kotick在提到《守望先锋》时表示会通过续作的推出重振玩家社区,还打算通过跨平台的业务模式和增长举措大大扩大社区。随后动视暴雪COO Daniel Alegre在会议中表示公司接下来,尤其是暴雪开发团队目前的工作重心将是移动端游戏:《暗黑破坏神:不朽》以及《魔兽世界》手游的开发。而对于《使命召唤》系列,Daniel Alegre表示该IP下每月活跃用户为1.28亿,这意味着连续5个季度中有超过1亿玩家持续游玩《使命召唤》。在第4季度,主机和PC平台上的每月活跃用户比去年同期增长了约70%,玩家们在这段时间里用于游戏的时间比往年增加了一倍多。之后动视暴雪CFO Dennis Durkin进一步出示了相信的销售数据,据其表示动视暴雪全年的营收达到了81亿美元(GAAP标准,约合人民币538亿元)。此外在本季度,动视部门的收入增长了16%,达到了16.6亿美元,营业收入增长12%,达到7.8亿美元,营业利润率为47%,其中增长原因主要是受《使命召唤》系列的影响。而暴雪部门全年收入增长11%,营业收入增长49%,营业利润率增长9%。暴雪第4季度的收入为5.79亿美元,与去年同期相比略有下降,原因是“暗影之地”资料片带来的营收增长被其他业务的持续低迷所抵消。对暴雪部门的预估计划将不包括《暗黑破坏神4》或是《守望先锋2》,尽管《暗黑破坏神4》的开发进展顺利,我们预计它将在今年晚些时候推出,但我们目前对这一IP没有任何实质性的消息可供放出。在发言最后Dennis Durkin表示跨平台战略将为动视暴雪2021年的财务业绩带来新的变化。 相关推荐: 【生化危机8】整活绘画:与夫人合影作案动机:最近令开发团队很高兴的是,蒂米斯特雷库的魔女们似乎成为了各位的话题。对于她们成为超乎我们想象的《RE Village》中心人物,我们感到很高兴。 尤其是蒂米斯特雷库夫人在国内外都引起了很多回响,团队成员都十分开心。而当中蔚为话题的身高,根据游戏内的实测,连同高跟鞋和帽子,整体约是290cm。正如各位的想象,蒂米斯特雷库家的概念是“吸血鬼”。她们的主要概念是“妖艳美丽”,将会对伊森穷追不舍。——《Resident Evil Village》艺术总监高野友宪。2米9的优雅妖艳贵妇,还是“吸血鬼”风格,卡表真的太懂玩家了,按耐不住想整个活无字版,可自行填词作案工具:依然是华为honor10(换了块钢化膜)+硅胶吸盘头式触容笔 步骤1:狂野的草稿步骤2:随意的线稿步骤3:普通的上色步骤4:加上简单的背景、配上文字步骤5:导出、裁剪收工生化系列的boss如何快速抓到狡猾的主角?答案是在安全屋门旁埋伏放松警惕的主角们,蒂米斯特雷库夫人这次便给伊森上了一课,来自智商与身高的双重碾压,望各位引以为鉴~*图源来自卡普空官方B站动态,日常白嫖壁纸 #生化危机8#  #生化危机#  本文由小黑盒作者:邱三木 原创转载请注明作者及出处

    2天前 游戏资讯
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  • 165Hz高刷屏幕18G内存自带风扇!腾讯红魔游戏手机6系列发布3799元起!

    2018年初在位于深圳的一间办公室中,一群人正在热烈地进行着讨论。他们之中,一半来自当时已经凭借“摄影手机”名扬手机行业的努比亚,而另外一半则是全国多家相关媒体的主编及负责人。 在位于这个房间中心的桌子上,摆放着几台当时刚刚发布的旗舰手机,而此次会议讨论的主题,就是如何做出与它们不同,真正能够满足手游电竞需求的设备。最终大家得出的一致结论,就是要做不只是“游戏手机”,而是要实现符合电竞级需求的专业游戏装备,而要想达到这一点,玩家们最熟悉、同时也是在体验上做得最专业的游戏主机,就是最好的参考对象。 事实上,红魔从2018年诞生之日起,就已经确立了打造最专业游戏装备品牌的定位。正因如此,从2018年到2020年,当一代又一代红魔游戏手机面世时,我们可以看到越来越多源自游戏主机的功能理念得以实现。从首创的风冷对流散热结构到RGB幻彩灯带,从发布行业首款电容触控肩键到独创主动式ICE风冷+液冷散热系统,从首发144Hz电竞高刷显示技术,到在系统中率先融入对专业电竞显示器与电竞外设的种种功能,以实现从小屏到大屏的游戏投屏体验等等。 可以说“红魔”不仅开创了“游戏手机”的新时代,更是定义了好的游戏手机理应作为专业电竞设备,理应以玩家需求,以游戏主机体验作为设计方向的基调。并且从2018到2020,红魔还推动了手游电竞行业的正规化和专业化,更助力了手机游戏画面3A化、体验主机化的变革,而“玩游戏,选红魔”也已经成为许多玩家,甚至是职业选手的共同认知。 作为游戏装备领域的探索者与引领者,红魔从未放慢继续进步的节奏。2021年3月4日,在性能、散热、优化,以及游戏生态方面进行了全面革新的腾讯红魔游戏手机6与腾讯红魔游戏手机6 Pro正式亮相,不仅如此红魔还全球首发了高达18G内存的氘峰透明版,为玩家极致的游戏体验做好充足准备。 165Hz 10bit超感电竞屏,极致操控引领高帧率电竞时代 2019年4月,红魔3率先配备了具备90Hz刷新率的屏幕,自此开启了手游高帧率的时代,更引领了智能手机高刷屏的风潮。2020年3月,红魔5G首发144Hz电竞屏,到昨天为止仍然未被超越。而当腾讯红魔游戏手机6系列发布时,它理所当然地实现了游戏手机显示帧率的再一次进化,165Hz的全新高刷电竞屏也再次屹立于行业之巅! 165Hz代表什么?它意味着每一帧游戏画面的运算时间低至6.06ms、意味着相同时间里可以比90Hz或120Hz屏幕多显示83%与37.5%的画面内容,也意味着玩家在射击游戏中将能察觉到更加细微的目标移动,在音乐游戏里能看到高速流动的音符,在赛车游戏里体验到更顺畅的风驰电掣。 不过红魔方面显然很清楚,“高刷”本身并不是目的,而是确保玩家获得更为出色游戏体验的基础。正因如此,腾讯红魔游戏手机6系列的这块6.8英寸全面屏一方面全球首发了CPHY-DSI屏幕接口技术,在刷新率提升的同时,还带来比上代机型更低的屏幕功耗;而另一方面,这块屏幕还支持10bit 10.7亿色的专业级色深、配备红魔DC调光技术、并获得了SGS低蓝光和高刷低拖影认证,让玩家不只是看得更清楚,同时还能看得更准确、用得更健康。 与此同时,为了让高刷屏真正发挥出效果,早在产品研发阶段,红魔方面就已经与腾讯游戏联合调试了FPS竞技手游《王牌战士》的165Hz模式。与此同时,包括《王者荣耀》、《和平精英》、《QQ飞车》等热门手游的高帧版本,也都已进行深度适配。事实上,截至腾讯红魔游戏手机6系列发布时,已有超过100款手游可完美支持165Hz的高刷新率。由此不难发现,高刷手游的时代其实已经到来,真正缺位的恰恰是刷新率不够高的设备本身。 当然,作为专业的电竞装备品牌,红魔也非常清楚,光有显示刷新率还不够。因为屏幕对于手机而言不仅是显示设备,同时还是日常使用与游戏中最为重要的操控输入工具。为此,腾讯红魔游戏手机6系列在游戏操控设计上再度突破,首发了500Hz全球最高的屏幕单指触控采样率和360Hz全球最高的屏幕多指触控采样率。并且不同于其他机型只强调单指触控的速度,腾讯红魔游戏手机6系列通过对多指触控采样的优化,还实现了在游戏操控场景下低至8.8ms的操控延迟表现,真正让玩家同时享受到显示与操控的双重低延迟的BUFF。 你以为这就结束了?并没有。作为游戏手机肩键设计的引领者,红魔很早就在产品中实现了近似游戏主机手柄的低延迟双IC独立触控肩键。如今在腾讯红魔游戏手机6系列上,全新的400Hz采样率双IC独立触控肩键也再次刷新行业记录。相比于机械式肩键,双IC独立触控肩键不仅响应速度要快上50%,更经历了200万次的寿命测试,足以应对专业玩家的操控需求。并且配合此次全新的“一键双招”映射功能,让更多玩家能轻松实现大神般的六指操控,超神从此不再困难。 ICE6.0多维散热再突破,主动式风冷成就最强骁龙888 有了当前最高刷新率的屏幕以及最敏捷的操控设计,对于腾讯红魔游戏手机6系列来说,当然也需要顶尖的硬件性能与之匹配。为此,该系列机型此次理所当然地全系配备了骁龙888+LPDDR5内存+UFS 3.1闪存的“铁三角”组合。 作为当前手机行业最新的旗舰主控,骁龙888这次不仅仅实现了全球制式5G基带的集成化设计,其在计算性能方面的改进更是堪称巨大。在新的5nm制程加持下,业界首发的Cortex-X1超大核和Cortex-A78大核架构,带来了CPU性能高达25%的性能与能效提升。而新的Adreno 660 GPU不仅渲染速度提升高达35%,更是支持了与PS5和XSX等最新游戏主机相同的可变分辨率渲染技术,能够进一步提升游戏性能,让手游实现更高的画面分辨率和更快的帧率,从而为165 FPS的3A级手游体验打下基础。 不过正如电竞PC里顶级处理器也需要足够规模的散热器,才能充分保证长时间高负载的性能释放一样。对于结构紧凑的智能手机来说,要想让骁龙888这样的顶级主控实现长时间游戏不降频、不卡顿,真正能够实现“散热”的设计,才是腾讯红魔游戏手机6系列不同于普通旗舰机型的奥秘所在。 这就是腾讯红魔游戏手机6所配备的ICE6.0 6层多维散热系统,其由包覆主控芯片的导热凝胶、起导热作用的超导铜箔、厚度仅为0.33mm的行业最薄均热板、散热面积高达3600平方毫米的石墨烯材料,内置金属峡谷风道,以及红魔独创的超轻离心风扇六层结构共同组成。 不同于其他机型仅靠导热材料将芯片热量传导、扩散到机身各处,最终依靠机身表面进行热量辐射,以“烫手”为代价的散热设计,腾讯红魔游戏手机6通过内置转速高达每分钟18000转的离心风扇,真正实现了机身主动吸入外部冷空气,排出内部热流的效果。并且其所配备的0.1mm超薄扇叶在工作时,叶片末端的最高速度可高达14m/s,相当于在机身内部刮起7级风,能将CPU核心温度降低多达16℃,真正释放骁龙888的持续顶级性能表现,让游戏帧率更快更稳。 得益于创新的“主动排热”理念,腾讯红魔游戏手机6在长时间的游戏过程中,机身外部的温升比其他机型要低上多达3-5℃之多。从而真正保证了在激烈的电竞赛事中,选手的操控也不会因为过热的机身而“变形”,同时也能为游戏玩家带来更为惬意的长时间游戏体验。 不仅如此,为进一步探索游戏手机体验的极致表现,红魔此次还带来了有着更强表现的腾讯红魔游戏手机6 Pro。它采用了工艺更加极致的金属+玻璃双材质后盖,其上面积占比接近60%的航空铝材质,不仅赋予了这款机型更具电竞美感的外观造型,还凭借着高达200W/mk的高导热系统以及第七层高效散热结构,能够有效降低机身触感温度多达3℃以上。 与此同时,腾讯红魔游戏手机6 Pro内部的风扇转速更是进一步提升至20000转/分,这使得它的气流交换速度更快,能够更加高效地带走内部热量,并且与背盖上的航空铝-冰刃散热设计共同作用时,便带来了相比腾讯红魔游戏手机6低1℃以上,相比普通旗舰机型足足低了6℃的处理器温升控制能力。 甚至如果追求极致的话,官方此次还准备了全新设计、具有双制冷单元和双散热风扇的红魔双核散热背夹。其能完美适配腾讯红魔游戏手机6系列,可以让这两款机型的散热效果更上一层楼,为更加专业的玩家带来最极致的性能释放与前所未有的游戏体验。 红魔×腾讯联合定制优化,风冷快充让游戏永不终结 在此次发布会上,腾讯游戏设备与平台总经理吴丹详细解释了此次腾讯与红魔的合作初衷。在他看来,虽然现有游戏已经能够满足大部分玩家的需求,但随着部分玩家竞技水平和游戏操作能力的不断提高,整个行业也理应在软硬件两方面都满足玩家新的需求,为此既需要游戏公司提升产品品质,更需要通过高性能硬件与软件的定制优化,带给玩家极致的、不一样的体验。而腾讯红魔游戏手机6系列正是双方共同努力,将“快”发挥到极致,为对操作要求更高、想追求极限体验的玩家所带来的精品之作。 作为红魔与腾讯进行深度合作的顶级游戏手机产品,腾讯红魔游戏手机6系列此次全系还有着红魔Arc Reactor性能引擎与腾讯Solar Core游戏引擎的深度联调优化,解决了竞技手游的响应速度、帧率稳定性,以及网络延迟三大痛点。 首先,腾讯红魔游戏手机6系列此次配备了Magic Write 2.0存储读写加速技术,搭配RAM Boost内存虚拟扩展技术,让LPDDR5内存能够发挥出更大的等效容量,让UFS3.1闪存芯片的读写速度更进一步,有效提升了游戏加载与多任务同开的性能。配合腾讯SolarCore游戏引擎的加持,将可以提前预知游戏场景,让CPU与GPU的性能调度更为及时,使得游戏整体的响应速度大幅提升。 其次,针对3A大型手游中更为复杂的场景,红魔方面此次还独创了TC补帧技术2.0,能够在重负载场景下有效提升50%的帧率稳定性。并且得益于SolarCore所提供的的高性能场景识别能力,此次腾讯红魔游戏手机6系列更是能够实现高画质电竞手游中的稳定高帧率表现,从此让玩家再也无需纠结是要画质还是要帧率了。 除此之外,在玩家极为在意的网络延迟方面,腾讯红魔游戏手机6系列此次更是“三管齐下”,既全系配备了当前最新的WiFi6增强版,可以通过160Mhz频宽与4096QAM调制实现3500Mbps的WiFi联网带宽,还具备网络智能调度算法,可以在多个网络通道间智能自动择优切换,以有效避免网络波动和拥塞所导致的卡顿问题。并且在此基础上,借助所集成的腾讯手游加速服务,腾讯红魔游戏手机6系列更是可以直连腾讯游戏服务器,不仅大幅降低网络延迟,更能有效优化异地联机对战体验,从此即便是远方的朋友也能无忧开黑,痛快酣战! 不仅如此,作为腾讯与红魔深入合作的产品,此次腾讯红魔游戏手机6系列还将带来包括《王者荣耀》、《和平精英》、《QQ飞车手游》、《穿越火线手游》、《王牌战士》等多款大作的高帧率高画质版本定制化适配。同时针对这些流行手游,腾讯红魔游戏手机6系列所搭载的全新Red Magic OS 4.0,还提供了包括决赛圈播报、复活倒计时提醒、4D环绕震感、狩猎模式、一键连招等,诸多系统级游戏专属辅助技术,可以让普通玩家的游戏体验更加惬意,让专业高手发掘出更多乐趣。 要玩得好,当然也要玩的久。作为专业游戏装备的领军者,红魔很早就针对游戏手机的电池与充电技术进行了深入探索。2020年红魔5G首发风冷快充技术,并利用机身内独创的主动式风扇为电池散热,实现了半小时充入90%,机身快充不发烫的创新。而在此次的腾讯红魔游戏手机6上,5050mAh的大容量电池配备66W风冷涡轮快充,仅需15分钟即可充入60%电量,38分钟即可充满。 作为一向追求极致的品牌,红魔并未就此满足。在腾讯红魔游戏手机6 Pro上,颠覆性的全极耳电池结构还带来了快充技术的又一次突破,当其与4500mAh双电芯设计相融合时,便实现了腾讯红魔游戏手机6 Pro惊人的120W风冷涡轮快充功能,仅需5分钟就能从0充到50%,短短17分钟就可以完全充满,从此让续航与快充不再矛盾。 不过与其他厂商往往只考虑单纯的“快充”不同,红魔对于玩家日常的充电习惯更是心知肚明。为此,腾讯红魔游戏手机6系列还首创了充电分离技术,当玩家插着充电线玩游戏时,其将自动切换供电电路,让电量绕过电池直接为处理器等部件进行供电。如此一来就避免了电池“边充边用”的状况,既能延长电池寿命,也解决了插着充电线玩游戏时机身发烫的问题。 双旗舰再续电竞传奇,多款配件与红魔手表震撼登场 努比亚技术有限公司总裁倪飞在此次发布会上也断言,3A内容与主机化体验必然是未来游戏手机的发展方向,将来手游里必然会涌现出越来越多的3A大作,给玩家带来更优秀的游戏体验。但优秀的游戏内容本身会受制于有限的硬件条件,而腾讯红魔游戏手机6系列正是基于对游戏手机的理解,为真正释放主机级手游大作的潜能而生。并且在经过了三年数代产品的努力后,如今红魔游戏手机已然在设计美学、屏幕显示、极致性能、风冷散热等技术上实现了持续的创新与突破,真正践行着打造最强游戏装备的使命。 纵观此次的腾讯红魔游戏手机6与腾讯红魔游戏手机6 Pro不难发现,其在用料上可以说是毫不吝啬。全系骁龙888、全系主动式风冷+液冷、全系165Hz 10bit电竞屏、全系500Hz单点触控+360Hz多点触控+400Hz双IC独立肩键等一系列顶级配置,也将为玩家带去最为极致的性能享受。而全系6400万后置三摄、立体声扬声器、包装内附带的满功率充电适配器等等细节,则更是使得其不仅成为了当前最好的专业电竞手游终端,更成为了当前性能最高、日常使用便利度最出色的智能手机产品。 当然,要实现手游电竞专业化、游戏手机主机化的构想,仅仅这些是不够的。为此,腾讯红魔游戏手机6系列一方面全系配备了全新升级的红魔投屏功能,支持无线电视投屏、有线165Hz显示器投屏,键鼠反控电脑投屏,电脑手机双应用小窗投屏等多种投屏模式,真正将顶级手游体验大屏化。不仅如此,红魔投屏还专门为《和平精英》适配了超广角模式,为游戏主播设计了直播优化投屏模式,既可以让专业玩家获得66%游戏视野的提升,也能让主播与观众都得到更好的画面观感。 不仅如此,针对专业玩家与主播对于手机长时间运行和高帧率投屏的需求,红魔此次还推出了两款全新的配件产品,分别是红魔双核散热背夹和红魔手游拓展坞。前者作为此次腾讯红魔游戏手机6系列的散热增强组件,拥有行业首创的625平方毫米双半导体制冷单元和9000转每分钟的双散热风扇,并通过巧妙的“机翼”外观设计,实现了造型宽度缩窄27%和有效制冷面积增大14%的效果,可以更好地适配当前各类机型,提供一分钟降至冰点的强悍散热机能。 而红魔手游拓展坞则能为腾讯红魔游戏手机6系列提供多达三个扩展接口,从而实现165Hz DP 1.4输出高刷投屏、PD充电,以及3.5mm耳机输出功能的同步使用。可以说插上扩展坞之后的腾讯红魔游戏手机6系列,就真正“变身”为一台具备顶级画质水准的165Hz高刷手游主机,能为喜爱大屏游戏体验的玩家带来更加极致的沉浸感体验。 与此同时,此前备受好评的红魔氮化镓充电器此次也推出了新的配色版本,在继承65W高功率输出与2C1A三接口设计的基础上,为用户也带来了更多的个性化的选择。 除此之外,红魔方面此次还带来了旗下智能穿戴产品的全新品类——红魔手表。它采用1.39英寸圆形高清视网膜屏幕,具备大猩猩玻璃表盘与防腐蚀合金表壳材质,并且仅重30g的表体还支持5ATM防水功能。而在功能性方面,红魔手表还支持跑步、骑行、篮球、登山、游泳等十六种主流运动模式,并内置GPS定位、心率与血氧监测和睡眠分析功能。不仅如此,红魔手表还首创了足球模式,不仅可以记录用户在球场上的跑动距离、轨迹图、心率变化和配速等指标,还能自动生成足球热力分布图,找出用户最擅长的防守与进攻习惯位置。同时得益于先进的双架构处理器和内置AI算法,红魔手表还能实现15天的超长续航表现,真正让用户摆脱传统智能手表产品的“续航恐惧症”。 售价方面,此次腾讯红魔游戏手机6提供了碳纤黑与赛博霓虹两种配色,其8+128GB版本的价格为3799元,12+128GB版4099元,12+256GB版本则为4399元。而腾讯红魔游戏手机6 Pro同样也提供了玄铁黑和冰刃银两种配色,其12+128GB版本售价为4399元,12+256GB版本4799元,16+256GB版本为5299元。除此之外,此次腾讯红魔游戏手机6 Pro还将推出氘锋透明版,除了采用16+256GB版本外还配备了全球首发18G超大内存,配合512G存储空间组成的业界最强存储配置,其售价分别为5599元和6599元。腾讯红魔游戏手机6系列目前已开启预售,3月11号10:00正式开启首销,买红魔6上京东,定金用户专享半年碎屏险,更有免费参与抽奖,手机、王者皮肤等各种豪礼等你来拿,同时也可登陆努比亚官网进行选购。此外,大家还能够方便的在各大运营商、顺电等线下渠道及合作店铺购买。腾讯红魔游戏手机6系列也将通过红魔国际官网全球发售! 值得一提的是,此次腾讯红魔游戏手机6全系列机型均可尊享价值666元的专属腾讯游戏礼包,其中包括《王者荣耀》定制头像框、《使命召唤》定制枪、《天涯明月刀》定制玉龙吟腰饰、《穿越火线》定制印花等。并且此次腾讯红魔游戏手机6系列也将成为QQ名人赛2021和《王者荣耀》全国赛的官方指定手机合作伙伴,伴随玩家朋友一同征战赛场。此外红魔游戏手机还特别关注直播在玩家群体和主播中的高普及度现状,为了能让更多主播和玩家真正感受到这款最专业游戏旗舰带来的极致体验快感,作为合作伙伴的红魔游戏手机还与虎牙直播、企鹅电竞共同发起了“超神搭档  主播星计划”!只要通过活动页报名,审核通过即可获得腾讯红魔游戏手机6Pro在内的丰厚奖品,并获得直播平台专属积分和推荐位奖励,最终的PK冠军还有机会成为红魔主播推荐官喔!即日起登陆虎牙直播、企鹅电竞即可报名! 相关推荐: 蒸汽平台将于今年年初登陆中国 Valve 在今天凌晨公布了「2020年度回顾」,总结了一些2020年值得注意的更新、功能和活动。特别需要注意的是在该文文末的「展望2021」中提到蒸汽平台将于 2021 年初登陆中国。 蒸汽平台在国内将交给 Valve 的合作伙伴完美世界负责,双方在很久以前就对外宣布达成了合作,但在 2019 年 8 月 21 日的蒸汽平台媒体试玩会后一直没有太多实质性的消息。 终于在今天的 Steam「2020年度回顾」中宣布蒸汽平台将于 2021 年初登陆中国,我们也将持续关注蒸汽平台的最新消息。 来源:VGtime

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  • 外媒统计2020年英国游戏销量TOP20及主机销量

    来源:电玩巴士 外媒gamesindustry发布了2020年英国游戏软件及游戏主机的销量情况,其中《FAFA 21》是最畅销的游戏。 外媒gamesindustry发布了2020年英国游戏软件及游戏主机的销量情况,英国在2020年一共售卖出了300多万台游戏主机,这其中包括150万台Switch、45万台PS5以及31万台Xbox Series X/S。 而在游戏软件方面,2020年英国销量最好的游戏是《FAFA 21》,其次则是《使命召唤17》,榜单详情如下: 1.《FIFA 21》 2.《使命召唤17:黑色行动冷战》 3.《GTA 5》 4.《FIFA 20》 5.《使命召唤:现代战争》 6.《集合啦!动物森友会》 7.《刺客信条:英灵殿》 8.《最后生还者2》 9.《NBA 2K20》 10.《彩虹六号:围攻》 11.《荒野大镖客:救赎2》 12.《马力欧赛车8:豪华版》 13.《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》 14.《地产大亨加强版》 15.《漫威复仇者》 16.《对马岛之魂》 17.《赛博朋克2077》 18.《我的世界》 19.《刺客信条:奥德赛》 20.《星球大战绝地:陨落的武士团》 注:下面图片的各项属性从左到右依次为:排名、游戏名、总销量、实体版销量、数字版销量、数字版销量占比。

    2天前
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  • COD战区:冷战枪械配件指南——1.枪口

    开个 #使命召唤 战区# 新坑,讲讲17冷战的枪在战区的配件数据,给大家配枪提供一定的帮助。 在3.4号凌晨0点,战区进行了一次小更新,修改了冷战枪械的”特务消音器“、”GRU消音器“、”缠绕消音器“的属性,都改成了”增加弹速“和”加衰减距离“,所以第一期,我们先来聊聊枪口的各方面属性。 注:本帖主要侧重于战区中冷战枪械配件的客观数据,会提及实战但不会很多,不引战,理性讨论。 另外,因为17配件同质化严重,比如“特务消音器”、“GRU消音器”、“缠绕消音器”这几个配件只是名字不同,属性一致,因此下文将主要以FFAR和MAC10的特务消音器以及pelington703的缠绕消音器为代表,同时介绍其他枪口配件。 不多bb,先说结论:特务消音器性价比极高!必带! 为啥呢,下面就慢慢来分析。 首先让我们对比一下16、17、和战区中冷战枪械的消音属性:   16本体:   17本体:   战区中的特务消音器(3月4日更新后): 那接下来就按着描述来逐个研究一下 1.对开镜时间的影响: 由于家境贫寒,只有60hz的显示器,因此所能测得最短时间就是一帧——也就是大约16.67ms,而开镜时间的变化比一帧16.67ms要多,比两帧33.33ms要少(狙击枪的缠绕消时间略长,但也不超过两帧),那么我们不妨就认为特务消音会减慢20多ms的开镜时间(虽然这么说不太准确),不过我去外网找的新旧数据也绝大多数是在20-30ms的区间内。同时类比一下16一体消的数据,大多数也都是20-30ms(除了机枪和大狙)。 0.5倍速,差距真的很小 2.对后坐力控制的影响: 描述中只有“垂直后座力”而没有“水平后坐力”,实际测试的结果也一般是这样,水平方向大多没有修正。同时我也对其他几个描述中含有“后坐力控制”的配件进行了测试(消音器就不用说了,肯定是没有后座加成的),下面以最受欢迎的FFAR和Mac10为例,从左到右依次是:无枪口、枪口制退器、消焰器、步兵补偿器、SOCOM消除器、特务消音器,对应的后坐力如下图: FFAR Mac10 我也测试了其他枪的后坐力表现,最终的结果是同一类枪械的后坐力大同小异。 一般情况下,垂直后坐力控制的能力, 对于步枪是:消音器(完全没有修正)

    2天前 游戏资讯
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  • Ohayoo《翡翠大师》靠抖音KOL新春霸榜?

    01、春节档休闲游戏喷涌,Ohayoo再出爆款休闲新品《翡翠大师》 春节档休闲游戏喷涌且易出爆款休闲游戏似乎已成定律,2019年初《消灭病毒》,2020年初《脑洞大师》,2021年初《翡翠大师》等均表现亮眼,而休闲游戏的火爆背后往往离不开流量的运作。 根据DataEye-ADX平台数据显示,2021年春节档买量游戏产品榜TOP50中,有28款休闲产品,投放量级普遍较高。值得一提的是,Ohayoo旗下休闲爆款《消灭病毒》、《我功夫特牛》等均通过大规模买量导流,而今年新春跻身买量榜TOP39的新春爆款《翡翠大师》信息流买量周投放1,310组素材数,相较其他休闲游戏,投放量级偏低。 从投放趋势来看,《翡翠大师》显然瞄准了新春档,自2月初开始投放,2月10日前后开始起量,2月14日开始维持日均500组素材量的投放规模至今。 从投放渠道分布来看,《翡翠大师》仅在巨量引擎自有渠道买量,主投穿山甲联盟(39.49%)、今日头条(16.17%)以及抖音(16.03%)、抖音火山版(15.28%)、西瓜视频(13%)在内的视频渠道,其中视频渠道总占比约44.31%。 从买量侧来看,《翡翠大师》的投入十分有限,甚至比不上2019年初日均投放800组素材数的《消灭病毒》,且相较一般的休闲游戏主投今日头条、天天快报等资讯类渠道,《翡翠大师》更偏重抖音、抖音火山版、西瓜视频等视频渠道。这或许与《翡翠大师》的内容主题以及巨量引擎对休闲游戏累积的发行经验有关。 02、买量创意抬高用户心理期待,可玩广告追求“刺激”,差异性内容十足吸量 《翡翠大师》是一款模拟经营游戏,玩法算不得新鲜,但是通过翡翠原石选石、并且设计雕刻出成品的内容主题相当新颖。在买量素材中,《翡翠大师》也在不断放大这个差异化的内容主题,并且通过翡翠“赌石”以小博大的天然刺激感来吸引用户。 根据DataEye-ADX平台数据显示,《翡翠大师》在投的热门文案中包含大量抬高翡翠价值的内容,包括“黄金有价,翡翠无价”、“高级翡翠”等;也不乏“天灵灵,地灵灵”、“可能是宝石”这类使用户产生较高心理期待的内容。 而从DataEye-ADX素材库中来看,《翡翠大师》投放的素材创意大致分为三类,一类是“赌石”类创意,即用户最感兴趣的创意方向,通过展示选石并对原石进行切割开石的过程,让用户对开石的结果始终保持高度关注及期待,让用户随着开石结果的成败产生心理落差,提高用户下载亲自体验游戏的几率。 一类是对开出的翡翠进行雕刻从而放大其价值的创意,这个回到游戏模拟经营玩法本身,多数玩家都希望借助虚拟的模拟来实现自己在现实生活中的构想,《翡翠大师》的这类创意抬高用户对游戏中的“未来”的美好期待,来提高广告转化。 还有一类就是对于翡翠相关知识的获取,通过对现实生活的正面影响来体现。从这类创意可以看到在《翡翠大师》中,随着游戏进程,玩家对于翡翠的分类、成色等知识有所积累,买量创意以减少现实生活中上当的可能作为吸量点。 此外,在其投放的可玩广告中,用户可以直接体验选石、开石的过程,这也是游戏最具有“刺激感”的环节,从可玩广告的关联素材数和关联计划数也可以看出,效果非常突出。 03、借助巨量引擎平台优势,以内容营销为主的强渗透式传播 DataEye数据研究院发现,《翡翠大师》在信息流买量之外,将营销的重心放在了以抖音为主的平台内容营销上,联合平台活跃的数百位KOL、KOC推出大量贴合游戏的优质内容,并通过持续的内容来导入精准的用户。 根据《翡翠大师》合作的KOL、KOC(部分)的情况来看,他们大多是游戏主播、资深游戏玩家或是深耕游戏领域内容的作者,面向的也大多是精准的游戏玩家。可以看到《翡翠大师》在营销策略上选取的更多是垂直领域的作者,粉丝量级从数万到数千万,其中百万量级和十万量级的抖音作者占比最高,且并非单次内容合作,而是持续有《翡翠大师》相关内容更新。 此外,抖音平台#翡翠大师#话题有8.5亿次播放量,包含KOL、KOC以及用户自发发布的内容。“翡翠大师”同名账号下累积了12.5W粉丝,可以看到这个官方账号也在持续输出游戏相关内容,点赞数破万的内容不在少数。 根据抖音此前发布的数据来看,抖音日活用户已经突破6亿,春节期间抖音成为2021央视春晚独家互动合作伙伴,抖音春晚直播间的累计观看用户12.21亿次,可以预想在春节期间抖音日活用户或有一定增长,《翡翠大师》在抖音通过大力的内容营销以及买量营销配合打法,推助《翡翠大师》在春节期间霸占iOS游戏免费榜首。 04、《翡翠大师》的成功不是偶然,基于内容出发的游戏立项及营销成功率均更高 (1)休闲游戏也开始转向更侧重内容的营销打法 字节跳动已经有了许多超休闲游戏、休闲游戏的成功经验,不管是在游戏立项上,还是在游戏营销上,都形成了一套成熟的打法,借助抖音、西瓜视频、穿山甲联盟等渠道的流量优势,几乎做一款就成一款。 从《消灭病毒》、《我功夫特牛》、《我也是大侠》、《翡翠大师》等爆款的营销方式就可以看到,从最初更依赖买量持续导流的打法,到现在买量投入减少,重点投入到平台内容运营和用户运营,内容营销显然已不再是个别公司个别游戏的选择,而是游戏行业接下去的重要营销趋势。 (2)内容为游戏立项指明方向,游戏厂商需关注用户喜欢什么内容 实际上,抖音平台上关于翡翠原石的内容一直非常丰富且热度颇高,从#原石、#翡翠原石、#翡翠、#玉石原石、#翡翠知识等单个话题的播放量就超亿次,单个最高达百亿次播放量就可以看到,大量用户对于这个话题都相当感兴趣。 从相关内容的角度来看,包含开石过程的视频点赞、转发、评论数量都相当高,单个视频最高点赞数破百万,《翡翠大师》在选择题材和玩法创新的过程中也有参考,将翡翠原石的选石和开石作为重要的差异内容设计,这一点也被用作重要的吸量点在广告内容中体现。 当然,《翡翠大师》在选取主题时除了参考用户的偏好,也是源于赌石过程中的乐趣和“赌性”极具游戏性,这也是在海量用户喜好的内容中挑选出适合改编成游戏的关键。 DataEye数据研究院认为,当前游戏行业已经过了无论游戏品质如何,通过买量等营销手段总有“量”的阶段了,真正能够在这个市场中突围的,往往是从用户需求出发的,从内容的角度去反推游戏研发的产品。往后基于海量的用户数据分析、及对优质内容的洞察,游戏的成功率会更高。 来源:DataEye原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YtrlKw6JPD2Pu4aH2xxVaw 相关推荐: Hit/Miss:从神界·原罪系列的随机性说开去 作为一款2017年出品的游戏,神界·原罪2近年来热度颇高,以至于开发商拉瑞安被不少人寄予CRPG复兴者的厚望,甚至还争取到了开发老牌IP博德之门续作的机会。我相信也有不少人像我一样,由这款游戏激发了对CRPG和D&D的浓厚兴趣。 时至今日,神界·原罪2日活与TGA最佳独立游戏Hades和畅销RPG巫师三不相上下除了引人入胜的音乐和其他美术要素之外,我相信充满策略性的战斗过程是大多数玩家喜爱CRPG的重要原因。但从我的游玩经历来看,神界·原罪两部曲和博德之门3充满了不同,最明显体现在随机性相关的问题上。神界·原罪2:无论近战(单手、双手、双持、法杖法师)还是远程(弓手、弩手、魔杖法师),普通攻击基础的命中率都是95%,除了失明等debuff、装备武器等级太高、敌人闪避,普通攻击命基本上不会Miss。普通攻击的伤害值完全由武器决定。而法术效果(倒地、致残、苦痛枷锁、冻结等)也基本不会落空,只要物理护甲或魔法护甲被打空,法术基本必中。此外,与NPC和环境的交互上,只要智慧够高,必然会探索出环境异样;只要说服够高,必然能说服NPC。神界·原罪2的命中率甚至可以堆高神界·原罪1:弓弩手的命中率随攻击距离增大而降低,敌人越远越难命中。近战武器倒是没有影响。物理攻击的伤害值由敌人的护甲值固定减免。最明显的是法术效果,原罪1与二代最大的不同是没有所谓物理和魔法护甲,控制效果很大可能会落空,即所谓“豁免”:敌人的“强健“值越高,豁免物理类效果的概率越高;”意志“值越高,豁免魔法类效果的概率越高。而且多回合的控制效果会在每一回合进行一次检定,经常会出现”冻结失败“和”击倒失败“等尴尬的情况。而在与NPC交流时,说服是通过石头剪刀布实现的(哭笑不得),也就是说某种程度上随机。神界·原罪1中控制十分难命中博德之门3:刚开发这一作品时,拉瑞安承诺严格遵照D&D规则设计,这也导致了这部作品的随机性是最高的。那么严格的D&D规则是怎样的呢?首先,每次普通攻击需要掷骰子,掷骰结果加上一系列调整后,超过了敌人的“护甲等级“,才会命中。而且,从低地往高地攻击等等情况,会产生所谓“劣势”,需要掷骰两次而取其低值。而命中后的伤害变化范围也极大,如果武器的伤害值是1d12,那么伤害就有可能是1到12中的任意值(然后再调整)。而法术也类似,会被敌人的“法术豁免等级”所影响。探索环境和交流时,也会有“感知失败”、“威胁失败”等情况。 博德之门3发售前创始人Swen的实机演示充满了miss,现场十分欢乐——截取自B站视频BV1SE411n7qh看到这里,大家应该能理解为什么有些人说神界·原罪系列严格意义上不能算CRPG,为什么神界·原罪2到后期很容易出现数值爆炸的现象。正是由于“护甲”这一设定取代了随机的豁免检定和随机的伤害计算,导致“伤害”成了第一要义,大家纯粹地收集高攻击的武器、学习高伤害的技能就能尽早击碎敌人的护甲,装备高护甲的防具就能在战斗中不受控制地输出更多回合。 非常现实的是,神界·原罪1远远没有原罪2火,游戏性丝毫不差的老牌CRPG也很难获得新玩家青睐。除此之外,同属MOBA的LOL和DOTA2,前者上手难度也远比后者小。仔细观察,DOTA2中仍然保留了低地向高地攻击会miss等随机性设定;而LOL中,远古时代的“闪避”机制被删除了,几乎所有东西都是确定的。简单地来说,少随机性的游戏或许确实更“爽快”。难道随机真的会让大家产生不适感吗?曾经作为游戏设计不二法门的随机,怎么成了难度增加的原因呢?要弄懂这个问题,我们需要讨论随机在游戏设计中到底有什么地位。这里我大量参考了Game Maker's Toolkit游戏制作工具箱频道关于随机性的一期节目,推荐大家观看B站视频BV187411t7ZD卡姐翻译的熟肉(赞美卡姐!)。【游戏制作工具箱】随机性的两种类型依据GMTK的观点,随机性有很多好处。其一,提供了游戏的多样性,如Roguelike每次开局随机生成关卡,以及某些大型游戏使用随机性自动生成一些环境元素等。这种随机性导致了玩家不能单纯地背板来通过关卡,而必须随机应变。其二,随机性在桌游和聚会类游戏中,能一定程度上减少纯粹的技术差距,照顾新玩家。其实也正因为随机性会减少玩家水平对对局的影响,故而竞技游戏中,随机性较少。其三,随机性增强了玩家的刺激,如所谓氪金游戏中的抽卡机制(斯金纳箱),某些RPG中掉落装备的随机化,当玩家遇到了某个很小概率的好装备、好卡、好事件时,自然会十分开心。此外,GMTK提到随机性的分类:输入随机和输出随机。简单来说,前者指的是在玩家做出决策之前,给出了随机的情况。比如Roguelike的随机关卡生成、卡牌游戏的卡牌随机抽取,玩家需要做出的是在当前情况下的决策。后者指的是,在玩家做出决策后,随机性才开始干涉决策的后果,比如说一箭射出后居然未命中、一枪点出后发现暴击了。也就是说,命中/未命中机制和暴击机制,是典型的输出随机。这样就很容易理解为什么包含命中/未命中的游戏不够“爽快”了。玩家精心准备后的一次攻击,如果由于概率原因落空了,甚至导致玩家输掉了一场战斗,显然不合理。玩家的失败并非由于技术原因,而纯粹是运气不好,这样的游戏自然就没有足够的吸引力,更不适合竞技。但事物都有正反两面,命中/未命中的机制也就迫使玩家考虑“这次攻击如果不命中怎么办”这样的问题,为决策做好最坏打算(当然也就很耗时间)。这样的原因反而会使某些游戏更耐玩,策略性更强。可以说,输入随机更受多数玩家欢迎,而善用、改进输出随机机制,也能让游戏更好玩。游戏设计确实是一门很复杂的学问,曾经奠定了RPG游戏基础的D&D规则,也会因为更合理随机机制的出现而失去了时代感,或许单纯的二元命中/未命中机制确实不再受宠。从这个意义上来说,拉瑞安的新式CRPG是成功的。期待更多游戏的优秀机制,带给我们更多惊喜。 本文由小黑盒作者:Max是我的 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 《使命召唤:冷战/战区》第二赛季 通行证一览今天,《使命召唤:黑色行动冷战》第二赛季正式更新,并与《使命召唤:现代战域》和《使命召唤:现代战争》共享通行证,在三者任意一个游玩都可以增加通行证进度,现在来看看通行证中有什么好东西吧稍后还会更新《使命召唤:黑色行动冷战》更新详解和《使命召唤:战区》更新详解小小的点赞关注收藏就可以了,有盒电也希望能够充个电哦 (o゚▽゚)o  #神来之作正月特别篇#通行证时间:55天价格:1000CP1级 那伽 传说造型帕克 稀有造型史诗手表毒蛇 幸存者 威灵顿游猎 5级Bullfrog 史诗蓝图森林麻布 10级亨特 稀有造型护送15级突击步枪 FARA 8318级QBZ-83 史诗蓝图粉雪 20级阿德勒 稀有造型叛徒 21级Stoner 63 传说蓝图林地开膛手 24级M82 稀有蓝图岩藻27级MP5 传说蓝图大副 30级史东 稀有造型围攻 31级冲锋枪 LC1034级传说手表遗迹探寻者 35级FFAR 1 稀有蓝图沼泽烦恼 38级Milano 824 史诗蓝图蓝色夜光 40级西蒙斯 稀有造型急火攻心 42级1911 传说蓝图午夜45级DMR 14 稀有蓝图猎杀盗猎者 50级波多诺瓦 稀有造型艺术家 51级RPD 史诗蓝图灌木撕裂者 54级稀有挂饰战地加农炮 55级KSP 45 传说蓝图神龙圣像 59级Magnum 史诗蓝图烈焰红钢 60级贝克尔 史诗造型星星之火 62级史诗手表迷彩狂 65级AUG 传说蓝图翡翠射手 69级史诗挂饰粉红鹤 70级鲍尔斯 稀有造型郊狼尘埃 71级Krig 6 传说蓝图武士信条 76级Hauer 77 传说蓝图老鼠洞 80级瓦尔加斯 稀有造型游击 81级AK-47 传说蓝图即将成熟 84级史诗挂件寒冷之巅 85级M16 传说蓝图先锋游骑兵 89级Pellington 703 传说蓝图超快感 90级宋 稀有造型关键解法 93级史诗手表雷老虎 95级FARA...

    3天前 手游推荐
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  • 拆解“东南亚小腾讯”:单款游戏营收破十亿美金,电商狙击阿里

    偏安东南亚的小霸王 本以为是对手,没想到也是亲儿子。 3月2日,东南亚互联网巨头Sea Limited(中文名冬海集团,下称Sea)发布了2020年第四季度及全年业绩报告。 财报数据显示,Sea 2020年全年营收43.8亿美元,同比增长101.1%,毛利润13.5亿美元,同比增长123.0%。其中Q4营收15.7亿美元,同比增长101.6%,毛利润同比增长101.5%至5.3亿美元。 这主要得益于公司数字娱乐和电子商务业务的强劲表现。2020年全年,公司旗下游戏业务部门Garena实现了31.9亿美元预售服务收入,电商平台Shopee GAAP(一般指一般公认会计原则)收入加上因平台补贴而被抵减的收入为净24.7亿美元。 对此,Sea 在本期业绩报告中表示,Garena 和Shopee 超出了公司对其2020年的预期表现。 自由火,炸翻海外 聚焦到游戏领域,Sea 旗下游戏业务部门 Garena 2020年Q4营收6.934亿美元,同比增长71.6%;调整后的 EBITDA(税息折旧及摊销前利润)为6.635亿美元,同比增长149.1%。 据 Sea 财报介绍,这主要得益于公司自研自发战术竞技手游《 Free Fire》强劲表现。 近几年,随着《PUBG》爆火,吃鸡玩法(战术竞技)迅速成为移动游戏热门品类。 2017年12月,Garena 第一款自研“吃鸡”手游《Free Fire》开始发行,针对东南亚、拉美地区手机配置普遍不高的情况,《Free Fire》会在游戏容量和画质等方面进行针对性优化。 根据Sea发布的财报,到2019年Q3末,该游戏累计注册用户超过4.5亿,成为第三季度拉丁美洲和东南亚收入最高的手游,创造了累计收入超过10亿美元。 可以说,下沉的《Free Fire》有着天胡般的开局,同时也增强了其长线运营的信心。 App Annie报告显示,《Free Fire》是2020年全球下载量排名第一的手游,连续第二年保持了这一市场地位。 与此同时,2020年Q4期间,该作依然是拉丁美洲及东南亚收入排名第一的手游,并连续六个季度蝉联市场第一。 本期业绩报告中,Sea 提到,2020年Q4 Garena季度活跃用户同比增长72%至6.10亿,季度付费用户同比增长120%至7310万。 值得提出的是,除了以“低配吃鸡”向下渗透的打法继续扩大用户群体外,《Free Fire》还致力于通过电竞比赛持续吸引玩家。2020年Q4期间,《Free Fire》官方举办的线上电竞赛事,迄今已累计吸引了超过1.7亿人次在线观看。 总的来说,凭借避开巨头锋芒,做好本地化打法,这款“低配吃鸡”手游目标市场也从拉美、东南亚进一步扩张到北美,也成为Sea数字娱乐部分的拳头产品。 背靠大树,腾讯加持 如果说《Free Fire》让 Garena 成为吃鸡战场中的黑马,那腾讯便是这匹黑马的伯乐。 或许有人会有疑问,《Free Fire》不应该是腾讯《PUBG MOBILE》《使命召唤手游》的竞品吗? 去年九月,印度政府宣布禁用 118 款中国 App,其中即包括腾讯旗下的《PUBG Mobile》,这无疑给同类型的其他大逃杀游戏创造了机会,最先受益的就是《Free Fire》。从9月禁令颁布以来,《Free Fire》在youtube和twitch的观看人数首次超过了《PUBG Mobile》。 一时间,印度移动市场“吃鸡一哥”之争成为热论。 从产品角度来讲,他们都属于战术竞技品类手游,存在一定的市场竞争关系。但从资本层面来讲,Garena这位竞争对手也是腾讯一手培养起来的。 根据根据2017年披露的招股书显示,腾讯持有 Sea 39.8%股权,而创始人李小冬仅持股20.7%。 在业内人士看来,Sea是腾讯在东南亚扶持的棋子,它也因此被称为“东南亚小腾讯”。 在Garena崛起道路上,腾讯扮演着至关重要的角色。2010年,Garena拿下腾讯《英雄联盟》在东南亚的代理权。 此后多年里,它开始与腾讯、畅游、EA、PUBG Corp、NEXON等游戏制作公司合作开展游戏本地化运营。 2018年11月,Garena还宣布与腾讯达成5年期发行协议,将优先获得腾讯旗下游戏在台湾地区、印尼、泰国、菲律宾、马来西亚以及新加坡等地的优先发行权。 从Garena官网展示的游戏产品来看,腾讯系产品占多数,其中包括《英雄联盟》《无限法则》等PC游戏,《传说对决》(王者荣耀海外版)、《急速领域》(QQ飞车海外版)、《决胜时刻》(使命召唤手游)、《魂斗罗:归来》等手游。 可以说,腾讯和Garena之间的关系情同“父子”。截至2020年4月时,腾讯持有Garena母公司Sea 25.6%股权,拥有25.1%的投票权,仍为Sea最大股东。 据YouTube 官方发布的 《2020 年文化与趋势报告》显示,2020年有关Free Fire内容的观看次数已超过720亿,成为年度观看次数排名第三的游戏。自发售起,Free Fire的总观看次数已超过1000亿。 凭借游戏领域多年积累,再加上腾讯扶持,Sea游戏业务一直是公司的现金牛业务。随着东南亚、拉美等新兴市场用户不断积累,当地移动电竞高速发展,这些都为Sea游戏业务带来源源不断的盈利。 同时也为Sea开启了另外两扇门。 三把利剑,游戏电商金融 除了游戏外,Sea 还有两大业务板块:电子商务(Shopee)和数字金融服务(SeaMoney)。 游戏养电商,这是腾讯没有做成功的,但Sea做成概率非常高。 作为Sea电商业务主依托,Shopee2015年被推向市场。据说当时Sea董事长李小冬是受到女儿想念国内淘宝的启发。 在模式上,Shopee也和淘宝相似,主打C2C模式。最开始面向新加坡市场,随后拓展至马来西亚、泰国、台湾、印度尼西亚、越南及菲律宾。 从2016年到2019年,Sea的电商收入分别是1770万美元、4700万美元、2.7亿美元、8.2亿美元,年复合增长率高达359%。 增长可谓相当凶猛。 根据Sea本期业绩报告显示,2020年全年,Shopee的总订单总量为28亿欧元,同比增长133。GMV(成交总额)为354亿美元,同比增长101.1%。GAAP收入同比增长159.8%,达到21.7亿美元。其中,Q4 Shopee总营收为8.422亿美元,同比增长178.3%;GMV为119亿美元,同比增长112.5%。 值得提出的是,Shopee直接竞争对手与腾讯一致,即阿里。2016年,阿里斥资10亿美元收购了东南亚另一家电商巨头Lazada...

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  • 柔软心情、冰蓝甜心三月免费送!《推理学院》2021年福利驾到

    还未来得及说出口,你就已经感受到春天的来临!繁花锦簇已经缀满整个《推理学院》,空气中都飘满自然的芬芳!一年之中充满最多希望的季节——烂漫之春就这样伴随着暖阳阳的三月的阳光来到我们身边,当然!与春天一同到来的还有《推理学院》三月豪华签到的特别福利! 2021年3月豪华签到奖励一览: ​ 奖励领取时间:2021年3月豪华签到时间:2021年3月1日-3月31日。 豪华签到奖励领取规则: 1.在当月每充值60金币,即可免费领取1次“豪华签到”奖励; 2.每天最多可领取1次“豪华签到”奖励; 3.最多可累积25次“豪华签到”奖励领取次数,奖励仅在当月有效,次月清零; 4.“柔软情歌/冰蓝甜心”非绑定,可进行交易。 《推理学院》是一款寓教于乐的休闲游戏,能帮助你提高观察能力、逻辑思维能力、想象力、判断力、表述能力、心理素质和表演能力;同时也可以培养您的团队精神、活跃团体气氛、增进团队成员的感情交流、提高凝聚力。是目前线上最大的杀人游戏,丰富的角色设定和多样游戏版本,带给玩家最完善的杀人游戏体验。 相关推荐: 打开浏览器,不用写代码,做个小游戏 如果说, 有一个工具, 直接打开浏览器, 不需要写代码, 通过拖拽积木的方式编写逻辑, 可以一键发布小游戏, 门槛低,效率高。 你会不会, 和我一起, 做个小游戏。 明人不说暗话 网址是:http://gm.weixin.qq.com (最好在PC上使用) 经过两年时间的打磨和内测,这款产品已经具备了比较成熟的功能,很多小伙伴已经做出了相当有意思的作品,我们参与开发的人有学生、设计师、机构企业,作品包括很多游戏,也有一些小工具,甚至贺卡。我们一起来看看吧。 首先推荐一款比较完整的小游戏,《玩爆小3》和《海洋研究所》,其中其实包含了3个玩法,分别是合成,休闲和养成。 最近合成类游戏比较火爆,在这里,也可以合成,只不过是合成数字。养成游戏做得很精细,推荐大家体验。 下一款游戏是一个简单算术的工具,看起来更像是一位爸爸为自己的孩子而做,用心且精致。 大学生们也当然不会错过,下面这款面向大学生的测试游戏是否让你回忆起了被高数折磨的日子? 由南宁市疾控中心推出的小游戏《病毒战争》,同样也是精致制作,诚意满满。在一款游戏中给大家进行了很棒的科普,推荐体验。 除了做游戏和工具,也有小伙伴用来做活动,比如这款。 这是为一个成都串串店做的小游戏,顾客在排队的时候可以玩小游戏,还可以获得优惠,非常适合线下营销的场景。 除了餐厅,线下活动也是可以的,同济大学的小伙伴为校庆的晚会做了一款小游戏《煎大排》,这个是真的可以在摊位兑换大排的。 以上小游戏都发布在小游戏开发工具社区,小游戏开发工具社区的发布比正式发布要更简单,各位小伙伴如果有创作的想法,可以尝试用我们的工具,发表在我们的社区,欢迎各位体验。我们的社区是一个小程序,识别此小程序码可以打开。 最后再隆重推荐下最近新鲜出炉的《刺杀小说家》小游戏,也是用我们的小游戏可视化开发工具做的,从创意到发布也就两天时间,欢迎大家体验。 欢迎各位小伙伴使用我们的小游戏可视化开发工具来创作自己的小游戏。 再次奉上地址:http://gm.weixin.qq.com 关注下方官方视频号 查看详细视频教程 相关推荐: 【传闻】使命召唤官推发文 佛丹斯科即将下线 新地图3月11上线今天,@Call of Duty Warzone News推特(不是官方)转发了一篇关于后续地图更变的图文,同时附上了“佛丹斯科的结束即将到来!”的转发文字。接下来,我们就来看看推文详细写了啥吧,翻译不易,小小的点赞关注收藏就可以了,有盒电也希望能够充个电哦 (o゚▽゚)o #神来之作正月特别篇#  ——————————————————————————————— 一个新的战区地图的泄露显示了我们即将离开佛丹斯科去到一个新的地图。如果你一直信息闭塞,你可能不会听说战区即将得到一张新地图。据我们所知,我们在佛丹斯科的冒险将会永远结束。现在,看起来我们有一个佛丹斯科什么时候发生改变的时间。一个新的战区地图正在路上,如果消息正确,战区粉丝能够在第二赛季享受它。更多的泄露显示,这似乎是战区传统地图(佛丹斯科)的结束。这也不是我们第一次听说,佛丹斯科将在战区第二赛季移除。战区新地图什么时候发布?看上去战区新地图即将到来,在佛丹斯科成为唯一发生交战地图的一年后。当然,我们随着《黑色行动:冷战》的引入得到了重生岛,但它没有达到大家的期待。现在,一个官方的完整规模战区地图终于要来了。但是看起来我们要向佛丹斯科说再见,以便为新地图腾出空间。这可能是因为战区的文件大小已经疯狂了——增加另一张地图可能对于下世纪游戏机(PS5)已经到达极限了。几天前,战区最主要的泄密者@ModernWarzone在推特上写到“3月111日”。战区玩家可能会知道,2020年3月10日是佛丹斯科的正式发布。新地图的发布日期被其他泄密者@WarzoneNewz进一步确认。这个账户确认佛丹斯科的“结束”将在3月11日发生。这个账号报到称这不是个准确的日期,但可能是“结束”事件的开启。战区的“结束”事件是什么。但是战区的结束事件到底是什么,看起来又是怎样的?目前,我们知道一艘大型的Nova 6运输船正在前往佛丹斯科。有传谣称,我们可能看到一场风暴导致运输船撞击并摧毁地图的一部分。新的战区机械泄露(这里可能是物体摧毁系统的意思,类似战区和彩6;也可能只是指建筑被摧毁的样子)很可能出现在游戏中。同时战区碉堡(核弹发射井)将会很快打开第二扇门,作为活动的一部分。—————————————————————————————— 虽然全文大多是猜测,但是3月11正好是战区上线一周年,也是第二赛季开始的两个星期后,同时正好位于星期五更新日,也有一定的说服力。同时也有传闻战区将改为冷战引擎,加入水下战斗和建筑物摧毁。还有四天就是第二赛季了,大家拭目以待吧。本文由小黑盒作者:TD黄瓜 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 分析师爆料Xbox Series X/S出货量落后PS5百万台来源:电玩巴士业内分析师Daniel Ahmad爆料Xbox Series X/S在全球的出货量上比PS5大约少了100万台,可推测Xbox Series X/S去年的出货量在350万台左右。业内分析师Daniel Ahmad爆料,Xbox Series X/S在全球的出货量上比PS5大约少了100万台。微软这么多年一直都未曾公布过具体的Xbox主机销量数据,所以Xbox Series X/S的详细销量还不得而知,不过索尼官方公布的数据中曾提到PS5去年的出货量超过450万台,那可以推测Xbox Series X/S去年的出货量可能在350万台左右。另外,在微软上月底发布财报时,Daniel Ahmad曾说过,Xbox Series X/S的全球出货量并未达到Xbox One同一段时间的水平,主要是因为受到产能的限制。微软此前曾表示Xbox Series X/S在2021年6月前都无法解决缺货的问题,而索尼也曾在财报中表示因为配件短缺,PS5的生产受到了限制。

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