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  • 神匠级魂师回归《斗罗大陆:武魂觉醒》楼高和你重铸匠魂

    在斗罗大陆原作中,唐三率先将暗器引入到了魂师世界中。但真正铸造这些强大暗器的却是一名神匠级魂师楼高。可以说如果没有楼高,唐三就无法在斗罗大陆上将暗器和魂力完美融合,或许之后的一系列强大魂导器都会逊色几分。 《斗罗大陆:武魂觉醒》手游中,也将重新还原楼高这名强大的魂师。这次楼高以土系辅助魂师现身,将用自己神匠级别的机巧制造能力,为魂师队伍提供坚如磐石的防御能力。那么趁此机会,我们就来详细地了解一下楼高的与众不同之处吧。   辅助系魂师楼高神匠,护甲增益强化队伍防御 说起楼高,大家自然想到的是他善于铸造的能力,尤其是他为魂师量身定做的武器和防具,可以让魂师在战斗中获得更大的优势。 而在《斗罗大陆:武魂觉醒》手游中,楼高这位新魂师的定位也是如此。楼高作为一名土系辅助魂师,可以使队伍中魂师的护甲得到极大增益,强化队伍的防御能力。同时楼高还能赋予敌方减益效果,反向增强己方魂师的生命恢复能力。 可以说楼高集中了防御魂师和治疗魂师以及部分控制魂师的特点,在目前的防御魂师中是非常抢眼的。玩家在阵容搭配时可以考虑用楼高搭配水系强控魂师,这样的反击战术能够以弱胜强。   神匠楼高技能强大,圣铸符文全面减伤治疗 了解了楼高的定位,下面就详细来看看神匠楼高在《斗罗大陆:武魂觉醒》中的技能特点吧! 这里重点说一下楼高的一技能和二技能。一技能“护甲制造”可以用圣铸笔为生命最低的两位魂师制造护甲,让其获得吸收伤害的能力。护甲效果结束后,剩余的护甲值还可以转化为生命值。 二技能则为“聚能爆破”。主要是通过楼高群体攻击给对方释放减益效果“圣铸符文”,该效果可以将我方魂师的暴击伤害转化为对我方的全体治疗,这样在防御之余增加了一种恢复手段。楼高的其它技能也基本是这个思路,主要是是利用强化队伍来提升防御和己方治疗能力。 另外还要说一下楼高的武魂真身,可以在生命值低于50%以下时临时增加自身攻击和防御力。这个效果对于负责整个队伍挨打的防御魂师而言还是很有价值的,毕竟能多抗一些伤害总是好的。   楼高战斗必备,机巧匠心领取灵魂契约 看完上以上介绍,相信不少需要防御魂师的小伙伴已经迫不及待了要得到楼高了,那么《斗罗大陆:武魂觉醒》的玩家们千万不要错过最近的“机巧匠心”活动。该活动中,大家每天登陆后可以获取一份奖励,包括大量钻石和限定契约,其中限定契约可以帮助大家有更多的机会获取楼高。 另外在深海地狱活动中还有机会获得五星镜灵碎片,达到一定和数量可以随机获得一个五星魂师,也是一个不错的机会。   总体来说,《斗罗大陆:武魂觉醒》在继火系输出魂师千仞雪之后,这次的防御魂师楼高同样让人眼前一亮,其出色的防御辅助能力将会成为整个队伍的生存核心。 如果你想提升整个队伍的生存能力,那么楼高绝对不会让你失望,赶紧参加活动将这位神匠带回家吧。 相关推荐: 北京举办《人类跌落梦境》线下快闪活动,欢乐能源溢满全城     为了守护每个Bob在《人类跌落梦境》中的欢脱梦境,也为让每个玩家的沙雕互害之旅不被手机电量限制所困扰。Bob携手速绿充电宝,在4月30日为大家开启了人类满电计划。在经过多日的激烈充能角逐后,北京暂时领先,成为了目前首个满电城市,获得了欢脱Max的成就。   线下快闪降临北京,欢脱Max成就Get√ 5月15日至16日,作为首个满电城市的专属奖励,Bob将带领《人类跌落梦境》手游,来到北京三里屯通盈中心举办线下快闪活动。无论你是梦境世界中的资深沙雕大师,还是尚未入坑的预备Bob,只要来到活动现场,就有机会得包含iPhone 12 pro、京东卡等各种礼品。对自己的手气没有信心?没关系,只要在现场打卡并分享至微博,还能再获得一次抽奖机会。  《人类跌落梦境》 x 速绿充电 三里屯快闪活动 活动时间:5月15日-16日 展会地址:北京朝阳区三里屯南里通盈中心南侧大堂 交通信息:乘坐公交113/115/431/701路至三里屯公交站,向南步行200米。地铁10号线至团结湖站D口出向西走1300米。   沙雕之争尚未结束,定制大奖最终花落谁家 别的尚未满电的城市也不要灰心,真正的大奖还在路上!除北京外,郑州、广州以及成都等城市的充能排名也位列前茅。Bob在梦境世界里闯关时,也不是刚到出生地就对自己队友下黑手的,到了关键时候谁能厚积薄发迸射出更强的欢脱力量,谁才是《人类跌落梦境》手游真正的沙雕大师。   所以其他城市的玩家们也不要灰心,距离投票结束还有5天,快在打开微信搜索【速绿充电】小程序,Bob在上面等着你,戳戳我就能为你所在的城市贡献出宝贵的能量。在活动正式结束后能量最高的城市,可是能获得一份独一无二,Bob亲自为这座城市所设计制作的大奖哦~   ​ 相关推荐: VR技术迭代,产业生态升级 | 第二期虚拟现实产业链专题沙龙成功举办!为进一步活跃我省VR产业技术创新氛围,有效提升省VR产业链创新活动水平,汇聚各界智慧推动破解制约产业链发展的重大难题,3月26日下午,由江西省虚拟现实产业链专家咨询委员会及省虚拟现实产业技术创新战略联盟(筹)联合主办,红谷滩区人民政府、华为(江西)VR/AR软件中心、南昌市虚拟现实产业发展推进中心、南昌市申龙虚拟现实产业运营有限公司联合承办的第二期虚拟现实产业链专题沙龙在红谷滩区南昌VR科创城展示中心举行。   本期沙龙主题为:VR技术迭代、产业生态升级,省虚拟现实产业链咨询委员会专家、虚拟现实产业技术创新战略联盟成员、华为公司高层代表、省内虚拟现实重点企业、高校、专家代表以及特邀嘉宾共150余人参加。中国工程院院士、江西虚拟现实产业链专家咨询委员会主任赵沁平,省科技厅党组成员、副厅长,省虚拟现实产业链办公室副主任陈金桥,江西财经大学校长、法学教授、博士生导师邓辉,省工业和信息化厅软件服务业处处长聂云霞依次作开场致辞。省科技厅、省工业和信息化厅、省文旅厅、省司法厅、南昌市政府相关处室负责人到会指导交流。   沙龙分主题演讲和圆桌讨论两个环节,围绕VR技术迭代、产业生态升级,就“产学研用金”产业要素协同中存在的问题和合作经验开展了深入研讨。 华为公司VR/AR技术专家郭振宇从虚拟现实技术的历史使命和现状与发展,以及未来5年虚拟现实为消费者提供的应用场景几个角度展示了VR产业发展的特色和优势,分析了国家部委和全国各省市地区的扶持VR政策、当前部分优势技术(如:折叠光路显示、高精度视觉定位、手势识别)和未来5-10年的主流技术趋势以及华为VR/AR生态优势,展示了华为在助力江西VR产业发展,助力南昌建设VR产业创新高地取得的成效。   红谷滩区委常委、统战部长邱胜以VR科创城建设运营的案例,就如何更好的使“政产学研用”五链融合进行了深入浅出的阐述,邱胜指出VR科创城作为国家战略布局,胜局已定。然而建设刚刚起步,未来之路任重而道远。五链融合体制机制阻碍较多,产业层次跃进风险较大,针对不同阶段定制政策难度较高,唯有机制、政策、能力、路径创新,政产学研用金加强交流沟通,凝聚共识合力共为,方能破境、破圈、破局。   中国民生银行南昌分行业务部副总经理马晓伟认为培育以VR为代表新兴产业符合江西经济高质量发展的内涵,金融部门需要充分发挥支持作用。最后马总建议多方协同:政府端发挥政策性金融的支持作用,从政策性贷款、贷款贴息、政府引导基金、政策性融资担保等方面为VR产业的发展提供支持;金融机构端推进银行信贷差异化定位,培育商业银行的特色化经营与发展模式,从而对VR产业提供多层次的金融服务;企业端应多措并举提升内部融资管理水平,保障自身的融资履约能力。   圆桌讨论环节上,一连串直指VR行业发展症结和痛点的问题打开了在场嘉宾的话匣子。“VR产业的爆发需要再等5年甚至更久,还是就在今年2021年?一季度频频出现的VR融资事件传达了怎样的信号?” Ø 南昌市虚拟现实产业发展推进中心杨征宇的观点认为: VR产业的发展前景光明,道路曲折。个人判断目前处于加速成长期,行业充满新的热度与机遇。但距离全面爆发,虽日趋临近,仍有待时日……受益于5G、云计算、边缘计算、人工智能等相关技术的协同进步,VR硬件软件产品日益丰富,硬件终端更加轻便和高效,软件体验更加舒适和逼真,受众群体的接受度、满意度更高。 Ø 江西科技师范大学教授、南昌VR感知交互重点实验室主任胡小强表示: 爆发没有期限,做好当下,寻求小突破,解决小问题,以点带面;技术性的创新,不一定需要革命性的,可以是整合的创新。 Ø 南昌市申龙虚拟现实产业运营有限公司总经理朱妮表示: 从打响VR“第一枪”到世界VR产业大会永久落户南昌,从VR企业摸索前进到南昌VR科创城拔地而起,VR科创城展示中心仅168天就完工并运行,而且同步还完成了VR50强头部企业70%的注册落户。现在VR科创城正以“基金+基地”,“房东+股东”,“园区+社区”的多种商业合作模式,以“自持物业+产业导入”为基石,“以产业引领+基金操盘”为抓手,从点到面,从始到终,全程提供“店小二”、“保姆式”的服务来打造VR科创城全生态产业链的搭建。 其实,VR的发展就像种子一样,没有一粒种子是能够离开“土壤”的环境生根发芽的。我们在VR科创城的产业招商过程当中,确实在某些方面起步晚基础弱底子薄的现状,但我们尊重科学,实事求是,上下齐心,真抓实干,动作直击痛点,所以能在摸索中快速的发现问题并高效的突破解决。这也是我们绿地集团携手红谷滩区政府,投资500亿,共同打造VR科创城的底气和自信!对于VR的发展,我个人认为,我们不仅要站在滕王阁上看VR,更要站在天安门城楼上看VR,因为中国力量一定会让南昌迎来VR的高光时刻,VR一定会让南昌更国际,江西一定会让VR更世界。   与此同时,台上的几位嘉宾也紧接着表达了自己的观点。 汪翠芳和刘小兰两位江西省虚拟现实产业链专家咨询委员会专家担任圆桌环节主持人,分别从“产”和“用”的供需矛盾、第三方专业检测平台重要性、国内开发者现状几个方面的问题持续与嘉宾开展讨论。整个环节持续了一个多小时,台上分享精辟台下踊跃互动。 省科技厅陈金桥在总结讲话中对本次沙龙的内容和观点进行了点评,并对活动效果表示认可,同时还对未来沙龙活动的形式和主题提出了建议,希望未来能持续提升省产业链和联盟的活跃度、能见度、美誉度。   关于联盟: 江西省虚拟现实产业技术创新战略联盟(筹)是在江西省科技厅指导下,由积极推进江西虚拟现实产业发展、从事VR相关技术研发、产品生产、内容创作、金融服务提供以及运营管理等产业技术创新链的三大运营商、高校、科研机构、企业等多个独立法人按照“自愿、平等、分享、共赢”的原则组建的地方性、非盈利性社会团体。   联盟本着遵纪守法,以促进我省虚拟现实产业健康发展为核心,围绕“深化应用、促进创新、整合资源、繁荣业态”,以市场化方式推动江西虚拟现实融合产业的重大突破,汇集虚拟现实产业链关键环节核心资源优势,融合建立一个合作共赢的产业分享经济平台。同时,为政产学研用金搭建合作交流的桥梁和纽带,促进我省虚拟现实相关企业提高核心竞争力,推动虚拟现实技术研发应用和创新。 相关推荐: 《烟火》,独立绽放仅有一人的工作室,以及它的自由与创造。 “在悲剧面前,什么都不恐怖了。” 在《烟火》的Steam评测区里,有玩家写下了这样一句话。2月4日上架后,这款游戏大受欢迎,在Steam上的1万多评价中,好评率达到了97%。 作为一款恐怖游戏,《烟火》没有任何Jump Scare。真正令人印象深刻的是它对闭塞村镇中愚昧与自由的冲突的叙写,还有对看似猎奇的灭门案背后的自私与善念的刻画。在探索事件真相的过程中,玩家和主人公一样,从单纯的探案者成长为决心帮助他人的保护者。 在游戏开场的工作人员名单中,编剧、美术、UI设计……几乎所有的关键职位上都写着同一个名字“月光蟑螂”(下文简称“月光”)。实际上,他是制作组拾英工作室的唯一员工。目前,这个只有一个人的工作室已经制作了两款游戏,另一款是同样以故事见长的《黑森町绮谭》。 市面上已经有不少取得相当成绩的微型独立游戏工作室,团队从三五人到十几人不等。不过,像拾英这样的“一人工作室”还是不太常见。也许正因为如此,他才能在作品中实现相当程度的、非常个人化的表达,将自己的兴趣和审美都融入其中——尽管这也许意味着更大的单人工作量,以及更有限的资源。 春节过后,我们跟月光有了一些交流,他与触乐分享了独立开发背后的故事与理念。 自在的与困难的 拾英工作室的办公场所就是月光的房间,总体环境相当简单:桌上摆着一台电脑、一个平板跟一块手绘版,墙上贴着包括《Love Live!》在内的动画海报。 月光在家里布置的办公空间,这就是他用来开发游戏的全部工具 除了旁边红绿相间的铁皮青蛙(其实是《烟火》的周边产品),他的办公空间里没有什么陈设符合我对民俗恐怖游戏开发者的想象。我还以为他会在房间里摆些长相奇特的娃娃,或者在门口、窗前挂一些造型复古的装饰品,就像在游戏里那样。 “您真的不会收集一些奇怪的东西带回家吗?”我好奇地问。 “我觉得那些奇怪的东西还是不要随便带回来啦!”他笑着说。 月光不是游戏专业或者程序员出身。他原先在一家点评网站做UI设计师,之后到北京的一家影视自媒体负责整体视觉设计。2018年,他辞职在家,独立接了一段时间美术相关的外包工作,然后开始开发《黑森町绮谭》。 “其实不管是工作,还是做外包,都要按照甲方的要求去做,”月光说,“我还是比较想创作一些属于自己想法的东西,所以才会尝试去开发游戏。” 和我平时的认知不太相同,月光选择游戏这个门类,是因为觉得做游戏的门槛低,甚至比拍短片、画漫画、写小说都要低:“那些创作方式对设备和平台都有比较高的要求。但是我做游戏用RPG Maker,它很简单,稍微学一下就会,而且有大量的官方素材可以用,也不需要你有什么编程基础。”   《黑森町绮谭》是一款相当典型的用RPG Maker制作的像素风游戏 《烟火》也由RPG Maker制作,不过主要游戏形式变成了横版解谜 遇到困难的时候,他就到RPG Maker的论坛上去搜索解决方法。实在解决不了的,就花一点钱请外包,“比如请人配乐,然后请技术大佬去写一些插件之类的”。 即便如此,单人开发游戏的工作量还是很大。“如果是团队的话,很多工作可以同时做。但是一个人又要画美术素材,又要编剧,很麻烦。”而且,虽然是完全独立开发游戏,没有老板和甲方,月光还是要每天给自己安排工作节奏。“我会用App记载每天需要完成的事项,完成一个就打卡之类的——虽然不一定每天都能达成目标,计划还是要有的。” 这种计划归根结底和成本有关。《黑森町绮谭》的制作费用完全来自于他之前工作的积蓄,《烟火》则是用《黑森町绮谭》的收入做出来的——在启动新项目的时候,《黑森町绮谭》以18元的定价卖出了约2万份。如果开发周期太长,就会面临资金压力。月光算了一下,制作《黑森町绮谭》花了10个月左右,《烟火》则花了1年零4个月。“《烟火》确实做得慢了。去年7月公开的Demo里包括序章和第一章,但当时后面的内容其实一点都没做。将近8个月就只做出来了那么一点,前期摸索的时间太久了。”他说,“后面的进度就顺利很多,一个月能做一章。” 之所以前期进展慢,是因为《烟火》的准备工作对月光而言更难做一些。他是多年的二次元爱好者,比较擅长《黑森町绮谭》的日系风格;RPG...

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  • 玩法前瞻《晴明传》五行万物系统上线

    唯美和风探索手游《晴明传》今日新服火爆开启。五行万物系统震撼登场。巅峰术法对决,百变千幻热血开战,谁能棋高一筹执掌五行世界。更有趣味符灵玩法同步登场,多样化养成体验,给你快乐不停歇! 游历阴阳两界的探索之旅,充满着未知与神秘,《晴明传》无数扣人心弦的故事剧情为诸位阴阳师大人,带来着耳目一新的战斗快乐。在全新推出的五行万物玩法中,当所在服务器达到14天,每日7:00-23:00即将开放五行万物系统。该玩法中,服务器每天会匹配不同强者与你开启术法对抗,且每一位阴阳师大人最多可编辑3支队伍进行修行点占领。通过修行点的占领,诸位阴阳师大人可以获得丰厚的奖励。值得注意的是,修行点的收益将按照金木、水、火、土的修行点依次降低。 通过抢占修行点,获得更多修为的提升。每次占领需消耗1次行动次数(行动次数每2小时恢复1次,最大存储6次)。在搭配完占领式神小队后,如果当前目标修行点为空位,诸位阴阳师大人可以直接占领。若已被占领,则需要挑战所占领对手,胜利后获得修行点归属,且还可以获得一部分守方所产生的收益。目前,游戏中每次占领最大持续时间为8小时,时间或被其他人占领,则修行点丢失。 符灵作为五行万物系统的衍生玩法一,同样可以为诸位阴阳师大人提供巨大的战力提升。在该项玩法中,诸位阴阳师大人可以为咒印装备符灵,基于式神不同的战斗定位,选择符灵便可获得属性加成。符灵可进阶升级,品阶越高提供的基础属性就越强。诸位阴阳师大人可以使用符卡召唤符灵,颜色越高的瓶子所召唤的物品越好。同样,符灵召唤器具也可以升级,升级后能召唤出更高品质的符灵。 五行万物显化,超凡实力提升。《晴明传》今日新服火爆开启,瑰丽的妖异志世界降临,超多福利特权免费领取,诚邀诸君前来品鉴! 关于《晴明传》: 《晴明传》是一款角色扮演类,半即时回合制卡牌移动端手机游戏。游戏由梦枕貘著名小说《阴阳师》授权改编,以原著小说中的故事为线索。在游戏中,玩家将以一名阴阳师的身份,重回光怪陆离的平安京时代。在退治妖怪、解谜探索、收复觉醒式神的精彩冒险过程中,与其他玩家一同组队、创立寮组(公会)、结识新伙伴,并在合作与竞争下完成任务、副本、斗技等众多趣味游戏内容,最终成长为平安时代的佼佼者。 相关推荐: 打造一场科幻嘉年华!2021ChinaJoy同期增设“Sci-Fi CON 科幻主题展” 目前,中国科幻产业已逐渐成为科技创新和社会文明进步中不可或缺的引导与支撑力量,对于提升民族文化软实力、传播国家科技文明和核心价值观具有重要意义。科幻阅读、科幻电影、科幻电视剧、科幻游戏、及科幻周边等,愈发受到市场欢迎。科幻,一方面给予人们无限想象力,另一方面将科幻转化成IP后,所带来的产业价值效应明显,经济效益更可喜可期。 在美国,科幻创意产业是仅次于航空工业的第二大创汇产业,特别是好莱坞科幻电影的成功经验也证明了人们对科幻的喜爱。目前,中国科幻产业仍处于起步发展阶段,但未来可期。随着未来人们生活水平的不断提高,科幻将会进一步融入人们的生活,科幻产业也会迎来发展机遇,中国科幻产业市场潜力发展巨大。国家政策积极引导支持、新技术与新题材的融合、优秀科幻作品输出、科幻IP产业转化等多方面因素都将进一步推动中国科幻产业的蓬勃发展。 据《2020中国科幻产业报告》数据显示,2019年中国科幻产业总值658.71亿元,比2018年的456.35亿元较大增长。科幻阅读除了传统纸媒图书之外,数字阅读、影视、科普产品和有声读物也在稳步增长。科幻周边产品逐渐产生,产值接近科幻图书。科幻电子游戏继续高速发展,引人注目。与此同时,近年来,国内科幻市场持续升温,国际科幻大会、中国科幻大会相继在国内多个城市(成都、北京、深圳)连续举办,规模盛大,备受瞩目。 2021年第十九届ChinaJoy,将于7月30日-8月2日在上海新国际博览中心隆重举办。为助力中国科幻产业的持续发展、全景呈现中国科幻产业的蓬勃生机,2021 ChinaJoy与时俱进、开拓创新,将首度全新增设“Sci-Fi CON 科幻主题展”。作为2021ChinaJoy一项全新突破性亮点,Sci-Fi CON重磅推出,将打造一场科幻主题的盛宴、一场科幻文化的嘉年华! 将于2021ChinaJoy同期首次亮相的“Sci-Fi CON 科幻主题展”,届时将举办科幻主题展示、VR互动体验、签售、Cosplay表演、周边衍生品售卖、科幻亲子活动等一系列科幻内容主题展示与配套活动。展品大类包括:科幻阅读、科幻游戏、科幻动漫、科幻周边产品、科幻影视及相关技术、科幻玩具产品、科普教育类产品、AI人工智能、各类科幻高科技产品、科幻艺术类展品等。丰富多彩的展示内容,将带给全球科幻迷们一场无与伦比的超级科幻体验。 Sci-Fi CON 科幻主题展区,将按功能划分为:活动主舞台、主题展示区、VR互动体验区、签售区、衍生品售卖区、科幻文化艺术区、科幻亲子活动区、中国航空航天展示区等多个细分主题区域,展区布局与内容设置,与广大科幻粉丝、观众需求紧密结合、环环相扣,引燃众人激情,让肾上腺素飙升! 目前,2021年第十九届ChinaJoy“Sci-Fi CON 科幻主题展”招商工作已全面启动,欢迎广大企业联系主办方接洽参展事宜。2021年,ChinaJoy将与各位一同见证中国科幻产业的蓬勃发展!在此,我们诚邀海内外科幻领域业界企业与广大科幻爱好者共赴盛会、共享盛世! 相关推荐: 《创世理想乡》开发者访谈:玩家的热情是作品成功的最大助力自 2020 年 9 月在 Steam 上发布先行体验版以来,《创世理想乡(Craftopia)》已累计售出了 60 万份。游戏在发售之初便引发了巨大的话题,目前推特等社交平台上仍有大量玩家不分昼夜地热情分享有关本作的情报。为了探究本作如此受欢迎的原因,《Fami 通》编辑部采访到了负责开发与运营游戏的 POCKET PAIR 董事长沟部拓郎先生(文中简称沟部),为大家解开高人气背后的秘密。 《创世理想乡》是一款集沙盒游戏、砍杀元素、自动流水线道具收集各种要素为一体的动作游戏。游玩自由度极高,每个人都能找到适合自己的玩法。本作预计在 2021 年 2 月 10 日推出大型更新 独立游戏原本就是日本的拿手好戏 —— 恭喜《创世理想乡》累积销量突破 60 万套!请和我们说说您现在的心情。 沟部:最初我们真的没想到能受到大家这么热烈的欢迎,在此衷心地感谢各位玩家的支持。当然,本作的成功也离不开开发团队的努力。但能取得现在的成绩,都多亏了各位每天乐此不疲地在《创世理想乡》中发挥自己天马行空的创造力,才让本作成为了一款有趣的游戏。 —— 请告诉我们开发的经过吧。 沟部:开发过程可谓是几经波折,这才呈现出了大家现在看到的样子。原本我们想制作一款战术竞技类的游戏,并在此基础之上挑战开发比前作《地牢之上》*受众更广的游戏类型。然而随着开发的推进,战术竞技部分的开发却迟迟没有进展,只好遗憾搁置。但大家纷纷在游戏中加入了自己喜欢的要素,所以测试完成后本作就变成了一款各类元素大杂烩的万能游戏(笑)。 注*:《地牢之上》是由 POCKET PAIR 开发的半即时卡牌战斗游戏,于 2019 年 8 月 23 日发售。该作将 rogue-like、塔防与卡牌游戏等多种要素融为了一体。 —— 截至正式发售前大概花了多长时间开发呢? 沟部:去年 6 月公开 PV 时大约制作了半年之久,到试玩版上线为止大概开发了 1 年左右。 —— 1 年!神速啊!开发之初的团队规模如何? 沟部:最开始制作游戏原型时只有敝司的一位开发者和我本人参与,开始制作试玩版时则增加到了 5 个人左右。 —— 听说你们把推特上的热情粉丝也招进公司了。 沟部:虽然我们在求职网站上投放了招聘广告,但还是来自推特的大家热情最高涨。后来团队中还有了来自其他项目组的成员,总共大约有 10 个人在从事《创世理想乡》的开发。 ——...

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  • 食神颂歌登录有礼《新斗罗大陆》奥斯卡主题曲《食神》活动预告

    民以食为天,食为万事先。俗话说得好,要想抓住一个人的心,就要先抓住一个人的胃。珍馐佳肴总是能勾起我们的无穷欲望,掌握精湛厨艺的人总被称为食神。 在斗罗大陆中,有这样一位货真价实的食神,他不仅厨艺精湛,还有强大的辅助与战斗能力。相信各位斗罗大陆的忠实粉丝都猜到了,他就是史莱克七怪中的“香肠专卖”奥斯卡。 《新斗罗大陆》兄弟节魂师主题曲第三位登场的就是为食神奥斯卡量身定制,灵超演唱的《食神》~ 奥斯卡《食神》主题曲将于5月17日正式登场,《新斗罗大陆》游戏内将上线“食神颂歌”登录福利活动,各位魂师大人只要在活动期间进行登录,便能领取各种丰厚奖励。   食神的颂歌响彻斗罗大陆,我们在《新斗罗大陆》与你不见不散! 相关推荐: ChinaJoy2021联手Game Connection国际商务游戏展,开拓全新的独立游戏展区! 2020年疫情再次席卷全球,对于游戏行业来说,跨境交流合作受到了极大的阻碍。但随着国内疫情得到稳定的控制,许多海外活动在2021年也选择主动落地中国,为本土企业、游戏开发团队带来了更多发展机会。 在疫情所创造的机遇下,ChinaJoy中国国际数码互动娱乐展览会将携手Game Connection国际游戏展,将在2021年7月30日至8月1日,ChinaJoy商务展馆开创全新的独立游戏展区,为海外、本土优秀的独立游戏项目提供展示的舞台,促进跨境游戏商务的交流与合作,让独立游戏这个新兴的领域更好地发展。 当前独立游戏市场现状: 从前几年起,“独立游戏”在中国游戏细分市场上就有逐渐起势的迹象,直到近一年来,《黑神话:悟空》、《戴森球计划》、《鬼谷八荒》、《烟火》等频繁引爆话题热度的优秀独立游戏作品陆续登场,取得了不俗的商业成绩。顺应这种飞速发展的市场需求,各家游戏厂商也开始瞄准这片版图,无论是海外引进,还是成立开发团队,纷纷扩充自家的独立游戏项目。   因全球疫情流行的原因,虽然没有影响一部分开发者们的研发进度,却让他们失去了一些展示项目,推广产品的机会。而据调查,2020年游戏数量增长为近几年来最多的一次,新加入游戏开发行列的同仁不在少数,随着中国独立游戏开发质量逐渐提高与国际水平接轨,开发的成本也随之提升,预备资金捉襟见肘的情况也是屡见不鲜,导致制作周期延长、迟迟不能上线,资本对于独立游戏团队的帮扶更显得尤为重要。 而在海外,独立游戏很早便拥有十分成熟的开发环境,随着中国独立游戏市场的发展,加上疫情所带来的跨境交流沟通的障碍,许多优质的海外游戏亟需进入中国,获得发行机会。 综上所述,ChinaJoy与Game Connection此次开展的独立游戏展区,是独立游戏施展拳脚、获得全球商务资源的不可多得的机遇。 ChinaJoy中国国际数码互动娱乐展览会   ChinaJoy作为当今全球数字娱乐领域最具知名度和影响力的年度盛会之一,内容包括游戏、动漫、互联网影视、电子竞技、潮流玩具、智能娱乐软件等多个数字娱乐领域。从2003年首次举办至今,从单一游戏产业展会发展到全数字娱乐产业展览会,积极地服务中国数字娱乐健康、持续地良好发展。 2019年,展会面积达到17万平方米,展馆扩充至15个,参展企业千家以上,参观人数更是达到了36.47万人次。ChinaJoy展会主要分为面向C端消费者的“互娱展区”和面向B端企业的“商务对接展区”,其中又不断扩充了潮流玩具展、5G云游戏、桌游等特色细分展区,这些展区的开办无疑再次扩大了ChinaJoy在全产业范围的影响力,除了积累了庞大的消费者粉丝群体,每年也都不断吸引着资方企业趋之若鹜。 在独立游戏市场飞速发展的如今,ChinaJoy扩充开展独立游戏展区,其用意除了进一步提升在该领域的影响力外,也想凭借多年积累的资源,为中国独立游戏发展、海外独立游戏的引进贡献一份力量,为独立游戏开发者们提供一个面向市场展示的机会。 Game Connection国际游戏商务大会   Game Connection国际游戏展总部设立在法国,是颇负盛名的B2B游戏商务展会,20年间在欧、美、亚等地区策展60多场,一直致力于打造一个为世界游戏企业提供能进行高效商务对接的专业平台,积累的游戏企业资源超过3万,包括知名国外发行商与开发商,开发商比例更是超过一半以上。 而Game Connection除了深耕于游戏商务对接业务外,开展的主题峰会、独立游戏大奖等活动一直都为许多独立游戏开发者们提供了曝光和宣传机会,扶持他们能够顺利推进项目研发。 双方就希望能为全球游戏从业者提供服务,促进中西地区交流等观点达成一致,且确定了进行战略合作的目标。Game Connection将会利用多年在国际游戏市场中的影响力和资源,将出色的、新兴的独立游戏项目和开发者们引入到ChinaJoy中,快速填充所缺少的独立游戏内容,从而进一步扩大展区元素,提升展会专业性,同时吸引更多资方投入进来,让开发者们得到确实的帮助。 独立游戏展区内容介绍:   一、展区介绍 “独立游戏展区”将在7月30日至8月1日期间同步在“ChinaJoy商务展馆”开展,持续3天。 展区将会拥有上百个独立展位,每个展位都会配有主题宣传、试玩项目、商务洽谈等功能,为每个参展的独立游戏开发者提供最专业的展会服务。   二、ChinaJoy&Game Connection游戏开发大奖   ChinaJoy&Game Connection全球游戏开发大奖为的是发掘优秀的游戏项目,提供一个获取大量曝光和宣传机会的平台,为开发者们、资方互相寻求的需求提供捷径通道。 本次大奖评审团由国外头部游戏企业管理层组成,从游戏类型分为15个不同游戏奖项,评选出最受业界认可、最具市场潜力的游戏佳作。 Game Connection将通过3-4个月收集和筛选来自全球各地的优秀游戏作品,预计作品数量在500+,最终获奖入围名单的公布及颁奖典礼都将在7月底的ChinaJoy线上线下同步举行,具体参赛详情将会在ChinaJoy官方网站公布,敬请期待。   三、独立游戏宣讲会   独立游戏宣讲会是一个专门为独立游戏开发者而设立的产品介入和宣传推广舞台,让开发者与发行商及投資者提高互动的环节。开发者将面对来自国内外的游戏发行商展示自己的研发成果、目前开发进度和表明所需的服务资源,高效地提高项目曝光率。 根据以往的经验,Game Connection为意大利First Playable组织的独立游戏宣讲会介绍了120个独立开发团队,吸引了不少于80个的国际游戏发行商及投資人旁听,发行比例达到1:1.5。   四、更多宣传机会、开发者福利   此外,本次活动提供赞助宣传品牌机会,对于未能到场的开发者,展会将提供试玩、手册展示等宣传服务。 获奖、入围的开发者们能获得更多优惠服务,同时展会也为未参赛的开发者提供自费参展服务,商务联系信息将在后续公布。   这是ChinaJoy与Game Connection在独立游戏领域一次重大的进步,期待能在7月底ChinaJoy的展厅看到本土独立游戏百花齐放的盛景,将国内国外游戏市场紧密地连接在一起,促进行业生态更好地发展。 (本次活动目前也正在寻找志同道合的赞助商伙伴,名额有限,若有意向者,请尽快联系Game Connection官方商务,我们会在第一时间回复您的消息,谢谢。) ChinaJoy 联系人: 杨女士 微信:clarayangqian 邮箱:clara_yang@howellexpo.net   Game Connection联系人: 贾雅楠(女士) 微信:Yana-Chia 手机:15988439410 邮箱:salesasia@connection-events.com 相关推荐: 首日TapTap8.6!《胡桃日记》用“陪伴感”重新定义养成游戏腾讯游戏今日在全平台发行上线的《胡桃日记》是一款由巨人网络研发,以虚拟偶像改编,带着强烈粉丝滤镜的产品,玩法护肝、体验治愈。在GameLook印象中,类似"同人"作品通常是两个极端,要么电波过奇泯然众人,要么惊世骇俗震惊业界。《胡桃日记》却哪一种都不是。 "可爱",然后没了。 这是《胡桃日记》制作人,对女主角"七濑胡桃"的第一印象。正是这个普通到不能再普通的第一印象,让一群人聚在一起,用2年多的时间做了一款游戏。 喜欢的粉丝在游戏临近上线时,会激动地在TapTap上语无伦次。对路人而言,它也拥有一种奇特的魅力,让人发现便忍不住靠近,进而沉浸其中。在制作和发行团队眼中,胡桃最大的优势正来自于她的平凡和普通:一个你身边充满元气,随时可以卸下防备,诉说心声的知心朋友。 作为一款"佛系"的产品,《胡桃日记》的人气与口碑却丝毫不佛系。在B站,《胡桃日记》吸引了超20万人预约,评分达到8.0,TapTap上玩家对《胡桃日记》的偏爱更加明显,45万预约、51万关注,多次测试后评分依然稳在9分以上。在上线后大量玩家涌入的情况,游戏评分依然维持了8.6的高分。 上线首日,《胡桃日记》更斩获高含金量的苹果Today推荐,并成功登顶App Store免费榜,足见玩家认可。这和产品本身带给用户的惊喜体验以及发行过程中持续的IP运营孵化、玩家深入互动都息息相关。 虚拟的是数据,真实的是感情 2018年10月,巨人获得JOYNET旗下闻名遐迩的"表情包少女"menhera chan的全品类全球代理权。随后,menhera有了自己的中文名"七濑胡桃"。藉由"七濑胡桃"进军虚拟偶像领域后,巨人联手腾讯也同步启动了衍生游戏项目。蛰伏2年后,由巨人研发、腾讯发行的这款休闲手游《胡桃日记》,终于在4月16日迎来了全平台上线。 胡桃是虚拟的,玩家不用提醒便能意识到这一现实,但这并不妨碍人们获得陪伴感:"每天只需花费少许时间,而且还可以收获陪伴感"。 作为一款虚拟偶像衍生的手游,《胡桃日记》被评价为"可玩性不高",开发团队"表情包少女制作委员会"并不避讳这一点。但是,《胡桃日记》中设计了大量日常剧情、节日事件,包括点戳、面对面聊天、嘘寒问暖、吃饭睡觉提醒、短信消息等互动,都是围绕着一个核心目标——陪伴感。 涂鸦的确很普通,但也的确很可爱 这种陪伴并不仅限于玩家与胡桃之间,还存在于玩家与运营团队之间。...

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  • 时隔一年,再看《亦春秋》:春秋不“易”,玩家已“易”

    在我看来,国产仙侠游戏有一个转折点,那就是2018年《古剑奇谭3》的出现,玩家们对国产仙侠(武侠)态度有了明显的转变。这在之前,国产似乎是单独的一类游戏,情怀总是成为噱头,玩家们也往往对其溺爱纵容。 《古剑3》提高了玩家对国产仙侠的要求,原来国产也可以拿来和外国大作一试长短。当然这是大势所趋,只不过《古剑3》加快了这个转变过程。 某种程度上,出生在之后的国产仙侠都是“不幸”的,因为玩家无法避免会下意识将其与《古剑3》对比,然后再和国外作品对比。“国产”不再成为挡箭牌,“情怀”不再是支持点,去掉噱头让游戏本身直面玩家的审视与评判。 《古剑3》之后的第二款3D动作仙侠RPG,《九霄缳神传》毫无意外的扑街了,尴尬的战斗手感加上粗糙的剧情演绎,“工长君”的名头也不好使,双平台销量惨淡且口碑不佳。 “见过光明,再也无法忍受黑暗”,虽然这句话有些夸张,但意思表达的很到位。 如果没有前者的出现,《九霄缳神传》凭借着“暗黑仙侠”“3D即时动作”硬核魂like”等噱头,至少收获一些感情上的偏倚。 而我们今天要谈的《亦春秋》同样是如此,在游戏正式发售将近一年后,双平台评测数仅有一千出头。 看似比起暴死的《九霄缳神传》要好一点,但号称投资了两千万制作的《亦春秋》显然也是亏出了血本。   在去年9月游戏更新了一波英文补丁后,便没了动静,官博最后一次活跃同样是在去年九月底。要知道《亦春秋》上架的是EA版本,根据制作组之前的说法,当前内容仅为完整版的80%,且作为一款线性RPG,目前连主线结局都没有。 由于大半年都没有任何消息传出,网传制作组已经分崩离析,不少人已经跑路,虽然官博今年3月份露过一次脸,声称一直在更新后续内容,但可以猜测目前情况肯定不乐观。   当一个项目已经陷入失败的泥潭,及时止损或许才是最正确的选择。就《亦春秋》目前所遭遇的情况,继续更新也无法改变现状。 但对掏钱买单的玩家来说,又有谁来帮自己止损呢? 言归正传,其实《亦春秋》陷入如此局面我并不觉得意外,因为在首发体验时我便感受到游戏很多地方都有着大大小小的问题。 当时还在wegame发过一篇评测, 名字就叫做“春秋不亦,但却也不好”! 以下为评测原文,某些地方其实已经优化过了,可能有些出入,大家先简单看看。 【徒具广度,不见深度】 当我们形容一款小游戏元素丰富时,会用“麻雀虽小,五脏俱全”这个词来吹一吹。 但是当一款大作也是这样,看起来丰富什么都有但全都很简陋,不知玩家们会作何感想。   《亦春秋》就是如此,在游戏玩法上,官方也介绍了一大堆。 除了核心的战斗,有迷宫解密、队友养成、采集炼丹,钓鱼烹饪、挖矿铸造、凝炁制符等休闲养成玩法,还有找宝箱,跳跳乐、拼图机关等祖传艺能。 开发似乎把国产游戏出现过的玩法都加入其中,真当是“别人有的我全都要有,别人没有的我也要有”。 咋一看是元素丰富、多姿多彩、不明觉厉; 可真相确是徒有其表、不见其深、多此一举。   如果说钓鱼是用来舒缓节奏的休闲玩法,可以接受加入小游戏慢悠悠的在主城放松。但在野外地图采个药挖个矿都需要玩家玩会“音游”就过分了。而不管是钓鱼、采集、挖矿还有“凝炁”纯粹是为了获取材料,这些材料也没有独特性,商店会实时刷新,用钱就可以买得到,完全感受不到任何收集乐趣。 所谓的养成玩法炼丹、烹饪、铸造、制符,全都需要跑到对应的NPC那里才能制作,还需要收加工费。副本打一半丹药符篆用尽,还需要跑到地图后去主城补充,武器道具全都在商店买得了,非得多此一举弄得花里胡哨,却带来不了任何意义上的游戏体验。   至于跳跳乐则是不少玩家最大的怨念,人物的跳跃动作本身就不流畅,略显僵硬。偏偏大多地图中都有”跳浮木”这个玩法,说起来《亦春秋》也算是一个低仙世界,作为主角不会轻功就算了,身体还是泥巴捏的,易溶于水。 想象一下,前方就是战场,你已经看到了怪物狰狞的面孔,控制着主角小心翼翼的在浮木上前进,突然疏忽一个力道没把握准,“泥人”跌落水中,没溅不起任何水花,就消失无踪,这一幕菲律宾跳水队看到了肯定会感觉汗颜无比。 至于地图谜题找宝箱,各种机关加迷宫,这类看不到任何谜题含量,只为拉长游戏体验的国产游戏常见设定,就不展开来说了,反正也不是《亦春秋》一家独有。   其实作为玩家,只想表达一个态度: 玩法元素如果不能互相融合,纯粹的为了有而有,那完全没有意思,只会增加玩法的割裂感。要么契合世界观服务于战斗,比如“魔药学”之于《巫师3》,增加游戏代入感。要么就将其拉出来做成另一个核心玩法,比如“莲中镜”之于《古剑奇谭3》,带来休闲与收集的乐趣。浅尝辄止,不去挖掘,还不如没有。 【世界很大,却又很小】 《亦春秋》的故事背景虽然是架空世界观,但不难看出淮国和闽国的关系对应的是历史上春秋战国时期的吴越争霸。闽国国力式微,在于淮国的交战中失败,败将灵姑将军被屠满门。主角作为灵姑家的遗子,自然要背负起为父报仇的责任,那么本作的主旨自然就是“复仇”。 同时暗线涉及上古蚩尤的九黎部落,五行元炁与异兽怪物是这个仙侠世界的超然力量体系。 故事主线剧情很简单,主角先是消灭威胁闽都安全的势力,然后在闽王的忽悠下,跑去海外。是的忽悠,对应越王勾践的闽王为了振兴国力,没有卧薪尝胆穷途励志,而是沉迷炼丹研究出了一种大力丸,然后导致整个国家的兵力被叛将祸祸了个干净。然后又听说龙脉可以增强国力,就派主角去海外找龙脉。目前EA版本还没有结局,就等着看有没有反转了。 主角性格看不到从小背负血海身仇的使命感,整体故事基调并不沉重,一路上轻松欢快。 当然我并不排斥这种性格,主角也没必要全是面瘫,个人也挺喜欢这种一路吐槽轻松的节奏。只是觉得背景展开很大,但却没有多余的笔墨勾勒,在故事设定上有些不严谨,略微有些出戏。   如果以上是次要的,那么在游戏过程中需要玩家参与的任务则影响到了体验感。 有些任务设定的一点都不严谨,堪成儿戏。就比如印象最深的是第四章主线加入“山魈门”,入门第一个任务是获得一颗异兽内胆证明自己的实力。接下来按理说是主角经过一番苦战大战异兽最终获得内胆成功通过试炼。但真实的剧情发展是主角跑去商人那里买了一颗… 而支线任务就更不堪入目了,在我看来支线应该是补充主线细化世界观而设定的隐藏故事线。玩家在完成支线任务后可以得到额外的世界信息,增强代入感,又或者是收获影响后续进程的信息或道具。 《亦春秋》的不少支线就像是为了有而有,就拿第一个城镇闽都的一些支线任务来说。 东边舔狗为了舔女神要我帮他送“乌鸡汤”,结果女神是个绿茶,惦记着西边大户人家“王公子”,还想着脚踏两只船“西家食,东家居”。为了帮助舔狗,我去找“王公子”沟通,让他不要勾引绿茶,以帮他找回家传宝剑作为交换。然后我在一处矿藏处找到了他们家的宝剑,我啥也不知道,啥也不敢问,为什么挖矿能挖出宝剑。   类似的毫无营养的支线还有不少,就不详细例举了。请问这些任务的作用是什么,让我看闽国国民的声色犬马、观念开放?其实我理解开发这样做的目的,因为主城很大,但是人却很少,如果不填充一些支线供玩家探索,那么空洞感将会更加浓烈。 但理解却不代表接受,有一些任务就弄得挺好,比如淮兵吊死小女孩、智鼠霸占矿坑,让我感受到闽国内忧外患的危机感。说白了还是图省心没下功夫罢了,至于建模贴图这些画质硬伤就不说了,让我产生一种早年玩快餐网游的感觉。 【灵视易武,符援为辅】 作为一款3D动作游戏,其实玩家们最期待的应该就是战斗。《亦春秋》的战斗系统算是唯一的亮点,让我看到了属于它在自己的东西,而不是盲目的在框架之中添加元素。 《亦春秋》的战斗核心叫做“灵视”,通俗点来讲叫“子弹时间“,可以算作是主角自带的金手指。想要获得战斗的胜利,充分利用灵视是关键,而战斗系统中的其他元素基本都是围绕着这点来展开。 游戏中主角有4种可用武器,刀枪尺弓各种不同的招式和特点,主角可以装备其二,在战斗过程中使用“易式“瞬间更换武器,连携之前的武器招式展开连续打击。“易式“不仅仅可以恢复特殊技消耗的”精力“,还可以触发”灵视“,除此之外,武器的重击技能也可以触发”灵视“,当然需要在恰当的时候,具体的时机表现为敌方身上出现”蓝圈“。   “灵视“、”易式“和”武器“两两融合,最终带来很是爽快的战斗体验,让攻势如狂风般连绵不绝。 队友支援系统似曾相识,但在这里也被巧妙的与“灵视“相融合,队友攒满能量之后,可以在BOSS“黄圈”时释放支援技,打断招式并进入“灵视”。 ”蓝圈““黄圈”还有表示BOSS要放大招的“红圈”,以一种非常直观的画面表现,让手残也能轻松快速掌握节奏,而不必受苦研究boss机制。 最后的符文系统算是一种附魔,为武器提供额外的效果,在某些情况下有奇效,倒是没有深入挖掘。 关卡BOSS设计的还都挺有水准,且都有多形态,机制丰富,变化多样。   这里重点提一下主角的妹子团,青梅为伴,御姐相随,萝莉相亲,有一说一是很香的,不管是建模还是配音都可以,让人怀疑时不时把大部分经费都花在这上面了。尤其是以“西施“为原型的青梅竹马夷光太喜欢了,一路上叽叽喳喳,偶尔傲娇偶尔依赖,天天小虫子叫个不停,很有代入感。 只是当前队友存在感较弱,除了支援其他时候就是在打酱油,还不懂得躲技能,得时不时提防他们被秒。   以上都是亮点设计,但说起缺点也同样不少。 锁定状态下攻击浮空敌人镜头抖得厉害,在打小怪的时候比较尴尬,太远了自动丢失锁定,太近了又经常被其他敌人背袭。 人物受击没有霸体,只要被碰到就要挨上一套,闪都闪不掉。 动作带来的僵硬感挥之不去,动作平滑化做的不够好,这一点在疾跑跳跃时尤为明显。   【总结】 抛开引擎和优化带来的问题,《亦春秋》的战斗系统还是不错的。 把跳跳乐去掉,把采集挖矿的小游戏也去掉,甚至毫无水准的地图迷宫也可以去掉。不要把过往回合制游戏的套路带到动作游戏之中,动作游戏讲究的是爽快,各种设计应该是为了更爽,而不是整些弱智小游戏打断节奏。 或许那些热爱国产仙侠游戏的老玩家们会感到亲切,但既然国产游戏开发者们已经撕掉了“回合制“的标签,拥抱加入受众更广的”即时动作“。那么又为什么不能去掉这些加上并不会变多好,丢掉反而一身轻的玩法元素,仅仅是为了强行延长游戏时间么?   遗憾的物理表现让它失去了进阶优质作品的机会; 看似丰富实则无趣的休闲养成玩法让其雪上加霜; 最后粗糙画面细节表现将一部分人画质党劝退。 留下的或许也只剩下国产游戏坚定的簇拥者。 但这些人也变得越来越少…… 或许是开发自己对与当前品质的《亦春秋》都没有信心,所以才在决定正式上架的前几天宣布将游戏改为EA模式。但已经投资了2000W,开发了4年的《亦春秋》还会有大改的机会么?我虽然质疑但却仍然期待。 当时这篇评测被顶到了前排,为此游戏制作人还特意找我聊了聊。 在这次语音沟通中,我大概了解到一些关于《亦春秋》开发阶段的事宜。 《亦春秋》在敲定游戏整体玩法框架前,没有开展过大型测试,只是进行过二十几人的小体验。而这些玩家可能有不少是国产单机游戏的老粉丝,他们喜欢的节奏和玩法和其他玩家有不少出入。而在上架前一个礼拜的提前测试所反馈出来的东西,已经没有足够的时间去调试与更改了。 这就导致很多问题没能被发现,而当问题被放大时游戏已经被大众所看到了,并已经固化为对游戏的深刻印象。   很明显,《亦春秋》没有搞明白现在玩家需要的是什么! 现在的玩家已经不再是曾经的玩家,他们在触手可及的国外大作的熏陶下,眼光已经变得和以前不再一样。哪怕那些曾经的国产经典游戏老粉丝,在面对如此繁华多样的游戏时,还真能抱着“国产天生弱一等”的“平常心”去看待问题么? 那些“经典”玩法,只不过是特定时代的产物罢了,诚然现在可能仍有不少追捧者,但也很明显,这些人已经变成了少数。...

    4天前 游戏资讯
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  • 北京举办《人类跌落梦境》线下快闪活动,欢乐能源溢满全城

        为了守护每个Bob在《人类跌落梦境》中的欢脱梦境,也为让每个玩家的沙雕互害之旅不被手机电量限制所困扰。Bob携手速绿充电宝,在4月30日为大家开启了人类满电计划。在经过多日的激烈充能角逐后,北京暂时领先,成为了目前首个满电城市,获得了欢脱Max的成就。   线下快闪降临北京,欢脱Max成就Get√ 5月15日至16日,作为首个满电城市的专属奖励,Bob将带领《人类跌落梦境》手游,来到北京三里屯通盈中心举办线下快闪活动。无论你是梦境世界中的资深沙雕大师,还是尚未入坑的预备Bob,只要来到活动现场,就有机会得包含iPhone 12 pro、京东卡等各种礼品。对自己的手气没有信心?没关系,只要在现场打卡并分享至微博,还能再获得一次抽奖机会。  《人类跌落梦境》 x 速绿充电 三里屯快闪活动 活动时间:5月15日-16日 展会地址:北京朝阳区三里屯南里通盈中心南侧大堂 交通信息:乘坐公交113/115/431/701路至三里屯公交站,向南步行200米。地铁10号线至团结湖站D口出向西走1300米。   沙雕之争尚未结束,定制大奖最终花落谁家 别的尚未满电的城市也不要灰心,真正的大奖还在路上!除北京外,郑州、广州以及成都等城市的充能排名也位列前茅。Bob在梦境世界里闯关时,也不是刚到出生地就对自己队友下黑手的,到了关键时候谁能厚积薄发迸射出更强的欢脱力量,谁才是《人类跌落梦境》手游真正的沙雕大师。   所以其他城市的玩家们也不要灰心,距离投票结束还有5天,快在打开微信搜索【速绿充电】小程序,Bob在上面等着你,戳戳我就能为你所在的城市贡献出宝贵的能量。在活动正式结束后能量最高的城市,可是能获得一份独一无二,Bob亲自为这座城市所设计制作的大奖哦~   ​ 相关推荐: VR技术迭代,产业生态升级 | 第二期虚拟现实产业链专题沙龙成功举办! 为进一步活跃我省VR产业技术创新氛围,有效提升省VR产业链创新活动水平,汇聚各界智慧推动破解制约产业链发展的重大难题,3月26日下午,由江西省虚拟现实产业链专家咨询委员会及省虚拟现实产业技术创新战略联盟(筹)联合主办,红谷滩区人民政府、华为(江西)VR/AR软件中心、南昌市虚拟现实产业发展推进中心、南昌市申龙虚拟现实产业运营有限公司联合承办的第二期虚拟现实产业链专题沙龙在红谷滩区南昌VR科创城展示中心举行。   本期沙龙主题为:VR技术迭代、产业生态升级,省虚拟现实产业链咨询委员会专家、虚拟现实产业技术创新战略联盟成员、华为公司高层代表、省内虚拟现实重点企业、高校、专家代表以及特邀嘉宾共150余人参加。中国工程院院士、江西虚拟现实产业链专家咨询委员会主任赵沁平,省科技厅党组成员、副厅长,省虚拟现实产业链办公室副主任陈金桥,江西财经大学校长、法学教授、博士生导师邓辉,省工业和信息化厅软件服务业处处长聂云霞依次作开场致辞。省科技厅、省工业和信息化厅、省文旅厅、省司法厅、南昌市政府相关处室负责人到会指导交流。   沙龙分主题演讲和圆桌讨论两个环节,围绕VR技术迭代、产业生态升级,就“产学研用金”产业要素协同中存在的问题和合作经验开展了深入研讨。 华为公司VR/AR技术专家郭振宇从虚拟现实技术的历史使命和现状与发展,以及未来5年虚拟现实为消费者提供的应用场景几个角度展示了VR产业发展的特色和优势,分析了国家部委和全国各省市地区的扶持VR政策、当前部分优势技术(如:折叠光路显示、高精度视觉定位、手势识别)和未来5-10年的主流技术趋势以及华为VR/AR生态优势,展示了华为在助力江西VR产业发展,助力南昌建设VR产业创新高地取得的成效。   红谷滩区委常委、统战部长邱胜以VR科创城建设运营的案例,就如何更好的使“政产学研用”五链融合进行了深入浅出的阐述,邱胜指出VR科创城作为国家战略布局,胜局已定。然而建设刚刚起步,未来之路任重而道远。五链融合体制机制阻碍较多,产业层次跃进风险较大,针对不同阶段定制政策难度较高,唯有机制、政策、能力、路径创新,政产学研用金加强交流沟通,凝聚共识合力共为,方能破境、破圈、破局。   中国民生银行南昌分行业务部副总经理马晓伟认为培育以VR为代表新兴产业符合江西经济高质量发展的内涵,金融部门需要充分发挥支持作用。最后马总建议多方协同:政府端发挥政策性金融的支持作用,从政策性贷款、贷款贴息、政府引导基金、政策性融资担保等方面为VR产业的发展提供支持;金融机构端推进银行信贷差异化定位,培育商业银行的特色化经营与发展模式,从而对VR产业提供多层次的金融服务;企业端应多措并举提升内部融资管理水平,保障自身的融资履约能力。   圆桌讨论环节上,一连串直指VR行业发展症结和痛点的问题打开了在场嘉宾的话匣子。“VR产业的爆发需要再等5年甚至更久,还是就在今年2021年?一季度频频出现的VR融资事件传达了怎样的信号?” Ø 南昌市虚拟现实产业发展推进中心杨征宇的观点认为: VR产业的发展前景光明,道路曲折。个人判断目前处于加速成长期,行业充满新的热度与机遇。但距离全面爆发,虽日趋临近,仍有待时日……受益于5G、云计算、边缘计算、人工智能等相关技术的协同进步,VR硬件软件产品日益丰富,硬件终端更加轻便和高效,软件体验更加舒适和逼真,受众群体的接受度、满意度更高。 Ø 江西科技师范大学教授、南昌VR感知交互重点实验室主任胡小强表示: 爆发没有期限,做好当下,寻求小突破,解决小问题,以点带面;技术性的创新,不一定需要革命性的,可以是整合的创新。 Ø 南昌市申龙虚拟现实产业运营有限公司总经理朱妮表示: 从打响VR“第一枪”到世界VR产业大会永久落户南昌,从VR企业摸索前进到南昌VR科创城拔地而起,VR科创城展示中心仅168天就完工并运行,而且同步还完成了VR50强头部企业70%的注册落户。现在VR科创城正以“基金+基地”,“房东+股东”,“园区+社区”的多种商业合作模式,以“自持物业+产业导入”为基石,“以产业引领+基金操盘”为抓手,从点到面,从始到终,全程提供“店小二”、“保姆式”的服务来打造VR科创城全生态产业链的搭建。 其实,VR的发展就像种子一样,没有一粒种子是能够离开“土壤”的环境生根发芽的。我们在VR科创城的产业招商过程当中,确实在某些方面起步晚基础弱底子薄的现状,但我们尊重科学,实事求是,上下齐心,真抓实干,动作直击痛点,所以能在摸索中快速的发现问题并高效的突破解决。这也是我们绿地集团携手红谷滩区政府,投资500亿,共同打造VR科创城的底气和自信!对于VR的发展,我个人认为,我们不仅要站在滕王阁上看VR,更要站在天安门城楼上看VR,因为中国力量一定会让南昌迎来VR的高光时刻,VR一定会让南昌更国际,江西一定会让VR更世界。   与此同时,台上的几位嘉宾也紧接着表达了自己的观点。 汪翠芳和刘小兰两位江西省虚拟现实产业链专家咨询委员会专家担任圆桌环节主持人,分别从“产”和“用”的供需矛盾、第三方专业检测平台重要性、国内开发者现状几个方面的问题持续与嘉宾开展讨论。整个环节持续了一个多小时,台上分享精辟台下踊跃互动。 省科技厅陈金桥在总结讲话中对本次沙龙的内容和观点进行了点评,并对活动效果表示认可,同时还对未来沙龙活动的形式和主题提出了建议,希望未来能持续提升省产业链和联盟的活跃度、能见度、美誉度。   关于联盟: 江西省虚拟现实产业技术创新战略联盟(筹)是在江西省科技厅指导下,由积极推进江西虚拟现实产业发展、从事VR相关技术研发、产品生产、内容创作、金融服务提供以及运营管理等产业技术创新链的三大运营商、高校、科研机构、企业等多个独立法人按照“自愿、平等、分享、共赢”的原则组建的地方性、非盈利性社会团体。   联盟本着遵纪守法,以促进我省虚拟现实产业健康发展为核心,围绕“深化应用、促进创新、整合资源、繁荣业态”,以市场化方式推动江西虚拟现实融合产业的重大突破,汇集虚拟现实产业链关键环节核心资源优势,融合建立一个合作共赢的产业分享经济平台。同时,为政产学研用金搭建合作交流的桥梁和纽带,促进我省虚拟现实相关企业提高核心竞争力,推动虚拟现实技术研发应用和创新。 相关推荐: 《烟火》,独立绽放仅有一人的工作室,以及它的自由与创造。 “在悲剧面前,什么都不恐怖了。” 在《烟火》的Steam评测区里,有玩家写下了这样一句话。2月4日上架后,这款游戏大受欢迎,在Steam上的1万多评价中,好评率达到了97%。 作为一款恐怖游戏,《烟火》没有任何Jump Scare。真正令人印象深刻的是它对闭塞村镇中愚昧与自由的冲突的叙写,还有对看似猎奇的灭门案背后的自私与善念的刻画。在探索事件真相的过程中,玩家和主人公一样,从单纯的探案者成长为决心帮助他人的保护者。 在游戏开场的工作人员名单中,编剧、美术、UI设计……几乎所有的关键职位上都写着同一个名字“月光蟑螂”(下文简称“月光”)。实际上,他是制作组拾英工作室的唯一员工。目前,这个只有一个人的工作室已经制作了两款游戏,另一款是同样以故事见长的《黑森町绮谭》。 市面上已经有不少取得相当成绩的微型独立游戏工作室,团队从三五人到十几人不等。不过,像拾英这样的“一人工作室”还是不太常见。也许正因为如此,他才能在作品中实现相当程度的、非常个人化的表达,将自己的兴趣和审美都融入其中——尽管这也许意味着更大的单人工作量,以及更有限的资源。 春节过后,我们跟月光有了一些交流,他与触乐分享了独立开发背后的故事与理念。 自在的与困难的 拾英工作室的办公场所就是月光的房间,总体环境相当简单:桌上摆着一台电脑、一个平板跟一块手绘版,墙上贴着包括《Love Live!》在内的动画海报。 月光在家里布置的办公空间,这就是他用来开发游戏的全部工具 除了旁边红绿相间的铁皮青蛙(其实是《烟火》的周边产品),他的办公空间里没有什么陈设符合我对民俗恐怖游戏开发者的想象。我还以为他会在房间里摆些长相奇特的娃娃,或者在门口、窗前挂一些造型复古的装饰品,就像在游戏里那样。 “您真的不会收集一些奇怪的东西带回家吗?”我好奇地问。 “我觉得那些奇怪的东西还是不要随便带回来啦!”他笑着说。 月光不是游戏专业或者程序员出身。他原先在一家点评网站做UI设计师,之后到北京的一家影视自媒体负责整体视觉设计。2018年,他辞职在家,独立接了一段时间美术相关的外包工作,然后开始开发《黑森町绮谭》。 “其实不管是工作,还是做外包,都要按照甲方的要求去做,”月光说,“我还是比较想创作一些属于自己想法的东西,所以才会尝试去开发游戏。” 和我平时的认知不太相同,月光选择游戏这个门类,是因为觉得做游戏的门槛低,甚至比拍短片、画漫画、写小说都要低:“那些创作方式对设备和平台都有比较高的要求。但是我做游戏用RPG Maker,它很简单,稍微学一下就会,而且有大量的官方素材可以用,也不需要你有什么编程基础。”   《黑森町绮谭》是一款相当典型的用RPG Maker制作的像素风游戏 《烟火》也由RPG Maker制作,不过主要游戏形式变成了横版解谜 遇到困难的时候,他就到RPG Maker的论坛上去搜索解决方法。实在解决不了的,就花一点钱请外包,“比如请人配乐,然后请技术大佬去写一些插件之类的”。 即便如此,单人开发游戏的工作量还是很大。“如果是团队的话,很多工作可以同时做。但是一个人又要画美术素材,又要编剧,很麻烦。”而且,虽然是完全独立开发游戏,没有老板和甲方,月光还是要每天给自己安排工作节奏。“我会用App记载每天需要完成的事项,完成一个就打卡之类的——虽然不一定每天都能达成目标,计划还是要有的。” 这种计划归根结底和成本有关。《黑森町绮谭》的制作费用完全来自于他之前工作的积蓄,《烟火》则是用《黑森町绮谭》的收入做出来的——在启动新项目的时候,《黑森町绮谭》以18元的定价卖出了约2万份。如果开发周期太长,就会面临资金压力。月光算了一下,制作《黑森町绮谭》花了10个月左右,《烟火》则花了1年零4个月。“《烟火》确实做得慢了。去年7月公开的Demo里包括序章和第一章,但当时后面的内容其实一点都没做。将近8个月就只做出来了那么一点,前期摸索的时间太久了。”他说,“后面的进度就顺利很多,一个月能做一章。” 之所以前期进展慢,是因为《烟火》的准备工作对月光而言更难做一些。他是多年的二次元爱好者,比较擅长《黑森町绮谭》的日系风格;RPG Maker本身是日本引擎,找日式素材相对容易,很多东西可以直接付费买到。而开始做《烟火》的时候,他确立的大方向是本土风格、中式恐怖,游戏形式从也传统像素风变成了横版解谜。“所以美术素材就没有现成的了,在氛围上也需要重新探索。” 《黑森町绮谭》中出现了高中生、和服、美少女、猫耳等一系列日系元素 《烟火》场景中的背景和装饰都有中式乡镇的风格和时代感 另外,月光在编剧的时候,剧情是边做边想的——幸好他是一个人工作,不会因此增加太多的沟通和人力成本。最早,《烟火》的故事结构和《黑森町绮谭》差不多,是单元剧。“就是警察负责调查好几个案子,然后案子之间会有一些联系。”他说,“但做到一半,发现那样的话开发的量就太大了,而且感觉故事不是很吸引人。推翻重做了一两次之后,就决定选择一个案子,把这个案子进行扩写。” 氛围的与默契的 《烟火》是一款恐怖游戏,但在流程中很少用突发事件或者尖利的音效惊吓玩家,甚至没有出现过实体化的鬼怪。月光自己不太喜欢那种类型的惊吓手段,《烟火》强调的也是一种“细思极恐”的氛围。例如在游戏的开头,玩家可能在走了几条巷子之后才发现自己重复了三四遍同样的路径(“鬼打墙”),又或者,剧情的线索会指向一个“吃饭的地方”——找了半天之后,玩家才会发现它说的并不是厨房,而是宅子外面给死人供奉餐食的牌位。 “我觉得中式恐怖就是很少有那种吓人一跳的东西。”月光说,“它主要靠的是氛围,还有只限于本土的、大家都有的经历,比如丧葬文化。还有我妈讲的,老家以前真的会找一些中年妇女来叫魂,说是能把死者的灵魂叫到某个人身上,去问他一些话,他都能答出来。虽然我没有亲眼见过,但这些事情都是确实发生过的。”在微博上,他也时常分享和转发阴阳五行之类的引起他兴趣、具有仪式感的民俗传统,以及在视觉上很有冲击力的民俗化妆。“比如我前几天转的那个陕西社火,头部的装饰就很血腥。” 正因为国人对这些民俗传统本就耳熟能详,游戏里挂几个灯笼、写几个“奠”字,立刻就像激活了文化DNA一般,自动产生一种“阴间感”,令人联想到小时候耳濡目染的种种与死者有关的禁忌,以及围绕它产生的种种恐惧。 《烟火》中的本土恐怖元素,很大一部分来源于传统丧葬符号 另外,和日系以及欧美恐怖不同,月光觉得中式恐怖讲究“冤有头债有主”,讲究“因果报应和轮回”。这种价值观显得朴素且易于共鸣。游戏开场,买个电池都差点欠下“死人债”的情节,虽然和后期剧情关系不大,却迅速给玩家营造出了恐慌感。 游戏剧本的协作者yszk将这种本土气质称之为“乡愁”,以及一种与亲身经历相关的“烟火气”。即使是让人细思极恐的东西,一头维系的是恐惧,另一头维系的却是童年、传统、某种消逝的生活方式和时代特征。当位于绳子两端的东西被结在一起,引发的情感形成某种纽带,就唤起一种“同为中国人的隐秘默契”。 在月光眼里,恐怖氛围的另一大组成部分,是制造未知。“游戏里的场景大都很昏暗,全程唯一的光源就是主角手里的核能蜡烛。蜡烛没有照到的地方,玩家就不知道会蹿出来什么东西。”他说,“比如说Demo里面,主人公从灵堂出来,经过小卖铺,等他往回走的时候,突然就被一个纸人挡住了路,再转身又被一个花圈挡住了路。就这种,你不知道往前走一步会发现什么的感觉,会让玩家保持紧张。” 上世纪八九十年代的港片是月光找到的比较重要的视觉参考,尤其是经典恐怖片《凶榜》:“它里面的红绿配色做得就非常好,非常有参考价值。”我在游玩过程中,的确感到场景中的红绿灯光带来的心理负担。一方面,祖传红绿配色容易让人联想到许多民俗传统;另一方面,平时人们惯于用绿色代表安全,红色代表危险,然而游戏中的提示灯光大都是红色的,每解锁一个新的区域,入口也用红色高亮出来,走过去的时候会本能地感到排斥。 游戏中的线索提示几乎全部用诡异的红光表示 “红光提示你这里有个东西,但你同时又肯定不想靠近这个东西。”月光说,“这也是恐怖游戏的一种本质吧,有些人不敢玩又想要尝试,它就是这样一种矛盾的体验。” 至于《烟火》中相当“小清新”的水彩背景,以及看起来略为粗糙的立绘,是月光在个人能力和最终效果之间权衡的结果。“首先,别的风格我确实不太会。比如特别阴森血腥的,我画不出来。”他说,“我最擅长的还是《黑森町绮谭》里那种二次元画风。不过中式恐怖游戏的立绘肯定不能搞得那么日系,怕玩家接受不了,就改成了现在这种比较粗线条的样子。” 简洁的与丰沛的...

    4天前 手游推荐
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  • 任天堂NS会员限时体验《伊苏8》,续作发售日期同步公开

    今日任天堂官方推特发布推文表示NS会员玩家可在5月17日下午1点至5月23日晚6点59分期间免费下载并游玩经典游戏《伊苏8》,在会员免费体验期间游戏也将在价格上进行30%优惠的打折销售,促销时间将于免费体验期间保持一致。 《伊苏8:达娜的安魂曲》是一款由FALCOM制作发行的动作角色扮演类游戏,是《伊苏》系列的第八部正统续作,于2016年7月21日发行。 该游戏剧情设定在《伊苏5》和《伊苏6》之间。游戏以位于格利克南方的盖特海上的一座浮岛“塞莲岛”为舞台,讲述了因意外而漂流到“永远被诅咒之岛”的亚特鲁的冒险故事。 本次除了宣布《伊苏8》的限时游玩外,系列续作《伊苏9》的发售日期也同时公布了出来。游戏将于今年9月9日登陆NS平台,感兴趣的玩家敬请期待。 相关推荐: 【游海拾遗】西游释厄传 《西游释厄传》是由台湾IGS(鈊象电子股份有限公司)于1997年发行的街机游戏,游戏以西游记为原型,玩家可以选择操控孙悟空、猪八戒、沙僧、白龙马或小龙女之一进行游戏,通过横版过关的方式,重走西游之路,游戏最多支持四人同屏作战。还记得小时候我家亲戚开了一个街机厅,一开始每天我都会去玩,亲戚看我来了,就会给个十个八个游戏币,母亲父亲都不赞成我去,一是因为人家也是做生意的,我去霸占机台等于耽误人家生意(这点我父母是多虑了,由于太菜,十个币一会儿就没了,当年也没攻略啥的,只能在大孩子身后默默看人家秀操作),二是怕玩游戏耽误学习,后来我就慢慢不去了,但那是一段非常美好的时光。亲戚家的街机厅不大,一进门就是非常显眼的拳皇机台,这个机台长年被霸占,几乎是玩不到的,往里走就是很多的老虎机,这种机台我一回都没玩过,一般都是成年人,一边抽烟一边玩,再往里走呢,就是许多经典的游戏了,有《恐龙快打》、《三国战纪》、《三国志》、《雷电》、《合金弹头》等等,这里有孩子也有大人,在这里没有大人口中的不良少年与无业游民,有的只是一群爱玩游戏的人罢了,今天要讲的就是我玩的最多的《西游释厄传》。当初玩《西游释厄传》的原因可能是这个游戏我能多玩一会儿,又或者是这游戏有中文,还有可能是喜欢当时电视里总是播放1999年《西游记》动画,原因记不大清了,一开始我也是玩的云里雾里,但观察别人多了,就会发现这游戏还能放大招,还能有组合技,小龙女放火云刀时可以看到胖次…仿佛打开了新世界的大门。现在回头看看这款游戏,确实是当时街里厅里为数不多的拥有中文的游戏,而且它的难度足够亲民,才能吸引到我这个小屁孩,五行相生相克的元素也很亮眼,画面表现也足够出色,应该说是足够花哨,在街机厅里总能听到“突木桩”“天罡火”这种魔性的声音,时刻牵动着玩家的内心。直到后来,有了电脑模拟器我才看到《西游释厄传》后面的关卡,也算是圆了少年时期的一个愿望吧。#童年回忆#  #单机游戏#  相关推荐: 半妖斩鬼还落樱,故人梦醒忆往昔——《仁王2 完全版》评测此文章内容包含轻微剧透,介意者勿入在经历长达89小时的游戏体验后,我终于是打通了一周目以及三个DLC。这里想分享一下自己对《仁王2》的体验与个人看法,若有不同,可在评论区指出。因为自己买了仁王1但是因为各种原因没怎么玩,所以是从仁王2开始真正了解这一系列的游戏。1.剧情方面‌一开始自己是十分懵逼的,在没有玩过仁王系列的我对背景故事十分不了解,但随着剧情的不断发展,如电影一般向我叙述了一个半人半妖的“稀人”在战火纷飞的乱世中寻求妖怪与人类和平共处的世界的故事。而主角与藤吉郎之间的故事也耐人寻味。最后的终点又回到了最初的樱花树下,首尾呼应,意蕴悠长。藤吉郎用灵石使秀千代清醒到结局这棵树还有残留的爪印(细节)好像这一段话是真实存在的2.画面,音乐‌整体环境有暗有亮,原本以为整个游戏风格偏向黑暗系,也有明亮暖心的环境,这点很好这张图真的美哭这一代的音乐做的也很好(因为没玩过一代所以不太清楚部分BGM为上一代)柴田胜家那一场boss战很明显悲伤的BGM,给人一种身于乱世的无奈,为保护所爱之人不惜堕入黑暗的伤感之情,而随着剧情发展,到与藤吉郎决战之时BGM又是那种大敌将近,恢弘的感觉游戏中的寺院(图片来自知乎)真实存在的寺院,真的是水下建过一层(图片来自知乎)3.战斗系统‌依旧是魂类向的高难度特点,以至于我打Boss刮痧,Boss打我一下半管血就没了,而不同于魂类游戏的特点,仁王系列的ARPG向,能使你用不同的方法去对付这些敌人,你可以用纯武技技术流对抗敌人,也可以使用卑鄙道具流击败敌人,上限非常高,并且装备可以有不同的选择,大大增加了游戏的新鲜以及存活度。落命可能会迟到,但从不会缺席。4.不足之处‌唯一让我感觉不太好的地方就是部分地图依旧存在堆怪的情况,还有就是一些地方真的恶意满满,以至于我每次捡道具都要看看天花板有没有敌人,有一次捡个道具然后一个蛇女扑下来差点把我吓死。5.配置问题‌我的电脑真的不算好了,1060的显卡对付仁王2也没有太大的问题,优化做的还是可以了,还有老生常谈的键鼠问题,因为自己用的是手柄所以不太了解(好像PC已经修复了?)总的来说,《仁王2》就像一杯茶,需要你去慢慢品味,而不是急于通关,其中的很多人物关系与日本历史基本是一致的,感兴趣的同学也可以去了解了解,很有意思。本文由小黑盒作者:蛋烘糕真好吃w 原创转载请注明作者及出处

    5天前 游戏资讯
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  • 我敢打包票!通关这个国产解谜游戏的盒友肯定不过百!

    前言:之前看到有盒友说:通过玩Serria公司的游戏(《凯撒大帝》《法老王》《龙之崛起》等)了解了古今中外的文化,玩《大航海时代》系列导致中学地理一命通关,玩《太阁立志传》了解了日本战国的历史进程,怎么就没个能学东西的国产游戏? 然后,我脑海里不自觉地蹦出了这句诗: 七月七日长生殿,夜半无人私语时 不知道有多少盒友记得这句诗,以及被这句诗引入的那封充满瑰想绮思而又墨韵十足的山水画卷。至少在我的记忆里,这个是继小霸王打字游戏后唯一一个我可以光明正大在大人面前玩的游戏,这就是《大唐诗录》。 国产解谜游戏的诞生 在上个世纪90年代的时候,得益于计算机技术的飞速发展,电脑相比起过去能够呈现出更加多姿多彩的画面,因此让解谜游戏这个如今式微的类型一度登上了巅峰,如《神秘岛》,《无声狂啸》,《猴岛小英雄》,《国王密使》…尽管很多盒友可能都没有听过这些名字,但是相信我,它们在当年都是名噪一时的大作,发售时的热度不亚于即将解禁的《生化危机:村庄》。 诚然,由于时代的变迁,现在的我们很难理解这些老游戏的魅力,但是有一点可以肯定的是:但凡接触过解谜游戏的玩家(我接触得比较多得是bigfish系列和antifex mundi系列,掌机是雷顿教授系列),都明白解谜游戏往往由于其独特的游戏形式,让玩家在游戏中更有代入感和沉浸感。 毕竟,剧情是解谜游戏的强项。 当世界各地解谜游戏百花齐放的时候,国产解谜游戏又是怎么样的呢?国内玩家在那个网络不那么发达的年代,也没有用爱发电的汉化组制作补丁,面对一堆专业性比较强的国外解谜游戏说是在看天书也不为过。至少在95年之前,国内玩家能玩到的中文解谜游戏值有第三波软件汉化代理的《凯兰迪亚传奇》系列和自己研发的《楚留香传奇之血海飘香》(dos游戏)。 这样的情况一直持续到96年,南京英业达旗下的Runner小组制作了一款特殊的游戏——《大唐诗录》,之所以说它特殊,是因为在当时的年代制作这样一款真正寓教于乐的游戏是需要莫大的勇气的。用现在的话来说,《大唐诗录》是当时国产游戏界的一股清流,哪怕放到现在,也没有哪款游戏能够像它一样蕴含深厚的古韵。 别具一格的《大唐诗录》 尽管96年已经淘汰磁碟,进入cd-rom的时代了,但是受限于计算机整体机能的限制,《大唐诗录》同样采用的是256色的画面,但是和同时代其他的“妖艳贱货”不同的是,它采用了中国水墨山水画的画风,效果哪怕现在看来也十分赞。最重要的一点是,《大唐诗录》突破了国产游戏过去对美日美术风格的模仿和借鉴,走出了一条真正属于自己文化的路。 《大唐诗录》,顾名思义,整个游戏内容的架构始终围绕着唐诗。进入游戏后的开篇就无处不在展示中国的文化底蕴:在一副展开的卷轴缓缓显现出草书写就的标题,游戏开始选项的界面是古风十足的扇面加来自敦煌的飞天像,选项分为三个部分:诗文鉴赏,见龙在田和角落的印章构成,其中诗文鉴赏部分可以通过作者、诗文名、创作年代,佳句,格律等关键字来检索;当你查到具体的诗歌后又可从诗画欣赏、白话注释、吟诵、评析、作者简介等七方面看详细介绍。 见龙在田语出《周易》,点击后是开始游戏,至于为什么是见龙在田代表开始游戏,私以为是在暗示主角身世的不凡,特别是当玩家通关之后再看这四个字,想必会有完全不一样的理解吧。至于角落的印章,则是离开游戏的选项,这个细节是我十分喜欢的。 《大唐诗录》的玩法通用也别具一格,是点击式解谜游戏,但是又不是常见的点击解谜游戏。和G5e或BIgfish的含有大量找物品的游戏不同,《大唐诗录》里完美地将中国古代文化融入了游戏里,这些古文化包括但不限于诗词背景,敦煌壁画和五行八卦等,如果让老外玩完这个游戏,感觉能当小半个中国通了。 《大唐诗录》的主线剧情非常有意思,采用的是民间野史一般的故事作为背景:尚在襁褓的皇子被人掳走流落民间,一日听到有人吟诵“七月七日长生殿,夜半无人私语时”突有所感,于是根据长生殿这个线索踏上了探寻自己身世之路。游戏中还有许多精彩的和任务无关的互动,比如可以让铁中玉吃居民晒在屋外的辣椒,铁中玉吃了后脸会被辣的通红,跳脚咳嗽(其实这里有一个bug,辣椒是明朝传入中国的,理论上来说铁中玉是想吃都没得吃的)。 小姑指的是谁? 另外,不像现在那些量产的一条主线贯穿到底没有分支的解谜游戏,《大唐诗录》拥有多达4个结局,而取决于游戏结局的是玩家在游玩过程中解决的支线任务的数量,解决支线任务后玩家会获得“修为值”,就是屏幕右下角的算盘。当玩家通关后,如果修为值在2000以下主角将成为乞丐;2000-3000是尚书;3000-4000是皇帝;4000以上则是高僧。 游戏中的主线和支线任务构思精巧,绝不是滥竽充数的类型,如果玩家有兴趣,往往能够从典籍中翻阅出对应的典故。举个例子,比如有个剧情提到了王昌龄、高适和王之涣,在典籍中是这样记载的: 补上看不到的文字:王之涣看这情况急了,说:“这些唱歌的姑娘可不怎么样,唱的诗可见也没什么高明。”于是他指着姑娘们中一个最美的说:“听她唱,如果不是我的诗,我就一辈子不再和你们比诗了。”过了一会儿,这个姑娘唱道:“黄河远上白云间,一片孤城万仞山,羌笛何须怨杨柳,春风不度玉门关。”三人一听,鼓掌大笑。原来这正是王之涣的一首七绝。伶官最初不知怎么回事,一问才知道他们就是这些诗的作者,于是纷纷给他们行礼,并且请他们参加宴会。三个人尽欢而散。回事,一问才知道他们就是这些诗的作者,于是纷纷给他们行礼,并且请他们参加宴会。三个人尽欢而散。 很难得的一点是《大唐诗录》将游戏中所涉及到的诗词,都尽可能完美地嵌入到相符合的场景或者相对应得背景中去,在游戏的过程中玩家会陆续邂逅李白/杜甫/王维等,甚至包括“黄四娘家花满蹊”里的黄四娘这种虚拟的人物,还能够亲自踏足神州大地,寻访庐山/黄鹤楼等这些被文人传颂不息的名胜风景。 还有,我认为游戏中最难得的一点是在当时那个年代,《大唐诗录》居然全程加入了人工语音,而且不是一板一眼的读书那种,是饱含感情而抑扬顿挫的那种吟诵。语气也非常到位,主角铁中玉的配音演员更是请到了为1987版《红楼梦》中贾宝玉配音的瞿佳,让人印象深刻。 《大唐诗录》里小游戏的形式多种多样,谜题包括五子棋、八卦阵、华容道等内容,相当考验玩家的知识储备。触发的形式也多种多样,基础的比如对话/点击物品等,还有走在山路上看见山间晚枫,主角也会触景生情触发谜题。游戏中的谜题不拘一格,有的时候会让玩家填写空白部分的内容,有的时候会让玩家说出作者是谁,甚至让玩家直接根据画面猜唐诗的名字。 画出反弹琵琶的手势 拼图组成诗句 巧过桥墩谜题 《大唐诗录》的优点非常多,缺点的话,我认为比较严重的是难度有些过高,有些谜题过于硬核,在那个没法上网查攻略的年代,即使作为班上阅读量最多的小学生的我,面对诗词难题尚且能过,但是华容道,下棋那些真的是为难住我了。当然,也有可能是我够菜,万能的盒友估计都通关了。 作为一款成功的做到了寓教于乐的游戏,可见制作者在教育性这块是花了心思的。当然,游戏因此在1997年获得台湾第三届“金学奖”,这个奖项由官方教育机构颁发,旨在表彰那些优秀的教育产品。谁能想到一个这么具有教育潜力的游戏,当初却是作为商业游戏开发售卖的? 《大唐诗录》因为各种原因,后来随热门报刊《电脑商情》和《电脑爱好者》等配套光盘附赠,相信很多盒友也是因此而接触到这款游戏的。毕竟从严格意义上来说,让当年的玩家去选择游戏购买的话,《xx战记》,《xx争霸》,《xx传说》等这样的名字远比《大唐诗录》要看上去吸引人得多。 其实我倒觉得,如果大家厌倦了打打杀杀,疲惫了射击跑图得时候,试试这款只有唐风古韵,只有诗词相伴的游戏,也是一个不错的选择吧。 码字不易,求盒电求评论~ #神来之作V期##沙雕##求助!##单机游戏##游戏推荐##学习##大学生活#

    2021年5月7日 游戏资讯
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  • 【297条恋爱指南】—如何与女孩深度交流

    前言:大家好,我是297,一个可能比大多数人多一点恋爱经验的学长(其实已经是社畜了),希望分享一些经验心得来帮助一些处在追求女孩中迷茫,不知所措的兄弟。恋爱这东西其实不是一条公式,代入就会有结果,所以有不同的意见欢迎大家交流。最后祝所有的兄弟都能收获想要的爱情。 你是不是有这样的问题,有了一个让你心动的异性,也有了微信,每天都想要找她聊天,但是不知道说啥好;即便开场打了招呼也不知道怎么继续了;总感觉自己找不到话题,哪怕找到一个话题最后也陷入了尬聊;很多时候不知道下一句该怎么接;经常陷入一问一答的死循环,半天聊了一共不到十句,想说的也没有表达出来,最后聊着聊着没有下文,被女生以各种形式结束了对话,最后和心仪的女生不了了之。 尬聊现场(图源水印) 基于以上问题,我们在聊天前先要搞明白聊天是什么?各位都知道聊天本质的是人与人之间的交流。但是交流分为闲杂型交流和事务型交流。想想你们在跟舍友或朋友交流时会遇到语塞,无法接话的情况么?聊天的心情一定非常轻松的,到了心仪的异性那里秒变呆逼,语塞,怕说错话,这就是进入到了一种事务型交流的状态中,心情是忐忑的,大脑飞速运转但却是空白的,最后导致聊天的效果非常差。人家刚开始还回你两句,越到最后回复的时间越来长,回的字越来越少,心态也会变得的越来越差。所以这就是今天要讲的第一点——拥有一个良好的聊天心态。 关于聊天的心态 聊天的氛围应该是轻松的愉快的,这样才会进入到一个良好的交流循环当中。如果你今天状态不好,那就不要去找对方聊天;如果你一直把对方当作高高在上的女神,无法摆正一个平等的心态,那就不要去找对方聊天;如果你真没什么想聊的,那就不要去找对方聊天……曾经有人问我聊天多久一次好,当一个人开始想这种问题的时候心态就已经出问题了。你想聊就聊,没的聊就去打游戏,不要上赶着聊天,因那样聊出来的结果一定是非常差的。 我想各位都有过各种平台的业务打电话给你推荐业务的经历吧,要不是推销保险业务,要不是运营商推荐套餐,这些客服给你们打电话你们哪个是想把话听完的,虽然他们的态度都是好的,但那又怎样,大多数人还是想快点挂掉。你们换位思考一下,有时候你们给女生的感觉也是这样的,抱着良好的态度上赶着跟人家说了一大堆,人家并不感兴趣,半天回复你个几个字,还怪人家不愿意搭理你,本来就不知道聊什么,聊完心态更差了,一通胡乱操作,对方高地没推下了来反倒送了一堆人头。 典型的聊不下去自己心态崩了 我知道有好多人平时都不爱交流,没有丰富的聊天经验,只能跟身边熟悉的人无障碍聊天,更不愿主动与人搭话,所以一时转变聊天心态是很难的,这就是我为什么这么大费周章的讲聊天心态的原因。好多人觉得聊天的心态是不重要的一环:“哦?你说聊天要摆正心态,好的,我下次摆正心态跟人家聊不就行了?”问题是你十几年的人生都没摆正的心态,我就这么一说你就立马能改正过来么?你能保证下次见到你喜欢的女孩立马就不紧张了?你能保证下次跟人家聊天大脑就不空白了?我知道好多人都想听一些聊天的技巧的内容,不想听这些虚了吧唧的,但是没有心态锻炼的前提下,任何技巧都是花拳绣腿,就好比一个人会一些武功招式,但是没有充盈的内力,还是会被一拳K.O。 交流聊天时的心态应该是轻松的,平和的,稳定的,无所顾忌的。大多数聊天时犯的致命错误就是因为心态不稳定导致的。粘着对方,生怕对方不理,一连串发一堆消息;内心焦虑,人家回复字多点你就开心,回复字少就沮丧,整个聊天心态跟过山车似的。遇到这种问题,是给你聊天技巧能解决的?自己内力没练到家就先不要想招式的问题。所以,建议想要变的会聊天的朋友,先把自己的心态锻炼好,这非常重要的。我知道一个平时不爱和陌生人说话的人变的爱交流对各位开始来说是非常困难的,但是如果你不想单身一辈子的话,那就先走出舒适区吧。 希望各位在生活中主动去锻炼自己的交流心态,很简单,主动和陌生人搭话就行了,任何场合任何形式。如果你觉得和异性搭讪卖不出那一步可以先从简单的开始,简单到你们隔壁班的认识的不熟的同学,遇见的时候,或者是食堂碰面的时候问一句今天吃啥?也可以在出租车上主动和师傅聊一路,再或者,在一些场合和陌生的异性简单的聊两句:你也点的红豆奶茶啊?这家红豆奶茶还蛮好喝的~这些锻炼都可以提升在陌生关系中的安全感,使自己的心态更加充满定力,只要坚持,其实用不了一个月,就会有非常大的提升。 后记 其实两性交流很简单:好心态+高情商,但是哪一点做到都是非常困难的,而高情商需要在好心态的前提下才能发挥出来,同时对于追求异性来说,不犯错就已经成功一大半。但是对大多数人来说回头自己看看说过的话做的事,哪个敢说自己一个坑没踩过?而好的心态能降低80%的犯错概率,这就是想这么久第一节先讲心态的原因。从出发点来说还是想把道理讲明白,语言上接地气一点,不搞高大上的名词,人人都能看懂。本来想把关于聊天的内容和节奏一块讲了,但是发现太长了估计好多人都不会看完,只能下期再讲了。 相关推荐: 《皇帝:龙之崛起》不完全评测:昔之神龙,今又崛起! 之前我发表《傲世三国》内政篇的时候,有一个大佬评论:于是我想着尝“鲜”一把,在网络上下好了资源,然后出了问题:好吧,毕竟是老游戏了可以理解,没有硬盘版就没有吧,于是用虚拟硬盘导入,然后:OK,可以开搞了。开始战役后,  画面比我想象中的要好,细节十分细腻,而且我被那个半坡就给震住了,脑海里转了半天,终于想起历史书上学过的粟米发源地半坡河姆渡!当时脑海里想起了很多东西,想起了之前国外历史学家死活不承认中国有华夏五千年的历史,以及三星堆青铜面具发掘出来后说这绝不是中国人的传承不然差异怎么这么大的抖音zz。玩了游戏二十多年,第一次在游戏里看到了来自东方的风水系统!当然,也和中国相关的模拟经营游戏少有关,可是《龙之崛起》作为一款老外开发的游戏,能够get到这个比较冷门的元素是非常不可思议的!没想到才刚开始体验,制作组的用心就让我陷入了对当今国产游戏的沉思,想了想tx和wy,最后叹了口气当作无事发生。游戏让每个玩家在游戏的一开始就选择自己的生肖,不要小看这个生肖,在以后每一个本命年都会有不同的奖励,有些奖励甚至和城里的五行相关。而游戏里的不同建筑有着自己不同的属性,配合相生的属性就会变得绿油油的。另外,城市总体的风水貌似由看相生的建筑数多寡而决定的(原谅我不太确定,因为这个对中年人来说有点复杂,短时间内难以摸清),风水不单纯是一种摆设,在一定程度上是能够影响到当前城市气运的,当城市里显示风水普通或者不详时,人口流失会加剧,建筑发生火灾和倒塌的概率也会大幅增加!如果玩家运营得当的话,风水会显示“和谐”或者“吉祥”,各种坑爹的事件就大幅减少了。事实告诉我们,要想生活过得去,必须城里带点绿!之前我在写《傲世三国》的时候,表示游戏里的资源种类非常多,连食物都需要食材制作,没有想到,《龙之崛起》里资源的丰富程度闪瞎了我的眼。食物是提供给居民的必需品,毕竟怎么说好歹也要让大家吃饱肚子吧。游戏中居然拥有七种常规食材和两种特殊食材(盐和调料)!然后食肆会根据当前拥有的食材和玩家的设定,进行相应品质食物的生产和销售,这倒很好理解,不同食材的搭配确实会影响食物的品质,只是给了我一种养了一帮“刁民”的感觉。建模十分精细游戏中还有一个设定很有意思,就是城市中有建筑会随机爆发出瘟疫,就是惨绿色的淡云,需要草药医师的救治,如果救治不及时,那么后果会非常严重。我就是因为初期规划不慎,导致没有及时抢救,结果后面那里居然不让我盖房子了!我还纳闷了好久,上网查了之后,才知道,疫病会继续停留在那块地几年,在此之前都是出于无法建筑的状态,经此一役,我终于吸取了教训。绿了绿了,它绿了!网上有大佬整理了各种布局,我作为萌新看的是一脸懵逼,想要尝试依样画葫芦结果发现一败涂地,这让我的信心受挫,只能看着大佬们发的城市建造图流口水。贴吧里甚至还有大佬还原了清明上河图!《龙之崛起》给我的另外一个惊喜,就是在游戏中还能有祭祀和请神功能!这在游戏中是非常罕见的,大多数国外游戏里涉及到中国文化元素的时候要么偏见十足(比如大名鼎鼎的《生化奇兵无限》),要么是根据自己的理解瞎编乱造(比如《泰坦之旅》的中国篇章),在此之前看到有祭祀功能的还是《傲世三国》,而《龙之崛起》更进一步,设定了四种信仰:原始崇拜,儒家,道教和佛教,算贴切史实。然后通过祭祀先祖后,会召唤出拥有不同能力的先祖来护佑城市,而且能力还算比较贴合!比如女娲会抓动物会给建筑降福,神农相当于草药医师,黄帝弓箭有加成还能当针灸医师,关公带骑兵超神等!不要纠结画风。。。不过《龙之崛起》里依然存在着西方普遍的观点,龙是邪恶的,哪怕中国龙和他们的带翅蜥蜴完全是两码事,体现在居民离开城市的时候会诅咒你说被龙吃掉,当然也有可能是我对这句话的理解有问题,有懂的老哥请指正。《龙之崛起》和《文明》类似,也是可以建造自己的奇观的,不过《龙之崛起》里叫做圣地,一共有十二种:长城,苏杭大运河,兵马俑,秦陵,咸阳秦宫,阿房宫,金刚座舍利宝塔,白马寺,女娲庙(纣王提淫诗的那个?),汤庙,钟楼,妇好墓,光看到这些名字,我都会有一种全身血液翻涌的感觉,仿佛在告诉我,这些都是中华文明在历史长河中留下的灿烂奇迹!圣地对比想起之前看到网上有人问:在兵马俑嘴唇边发现2200年前工匠指纹有什么意义?我看到一个很好的回答,摘录下来:这枚指纹,两千年前,被镌刻于泥铸的唇角之间,深埋于地下。两千年后,埋藏它的泥土,和这泥土连接的九百六十万平方公里的土地,都被它命名,叫做——中国。你,秦俑,来自泥土,头微微扬起,仿佛仰望天空。工匠发现这祖匠留下的指纹,凝望着最初的凝望,感到匠心与匠心,撞了满怀。感到另一颗心跨越时空,望见生命的力量之和。 两千年,仿佛刹那间,泥土铸成俑,俑凝结永恒,永恒成了歌。这枚指纹,是祖先,给我们写下的韵脚——匠心铸就古中国。这枚指纹,穿越五千年,注视着我们,引领我们一步步走向历史的深处。彼时风动,此时心动。                                                                                                            ——文学司机何足道《龙之崛起》的游戏中的细节还有很多很多,比如每次游戏里到新年的时候,街上都会出现舞龙队,当玩家点击舞龙队的时候,还会有“恭喜发财,新年快乐”的声音,非常欢乐,还有根据马洛夫的金字塔需求理论,贵族们在吃饱喝足后还需要满足他们的精神生活,就需要给他们搭建戏台,戏台上真的会有人演戏!我好奇查了下资料,有网友说上面演的是《赵氏孤儿》!对了,戏台上在演出的时候,千万别试着拆除!现在不是提倡寓教于乐吗?我觉得《龙之崛起》就很好嘛,我在里面学会了种地、轮耕,配菜谱。从最开始的半坡时代只有粟米可种,到南下楚地开发了稻米,开发江南搞起了桑蚕,现在做梦的时候,脑海里都是魔性的:这些蚕,好~漂~酿~纵观现在的各个城市模拟经营游戏,比如pc的《城市天际线》,手机的《家园7》,还有虎头蛇尾的《江南百景》,能从很多地方看出《龙之崛起》的影子。《龙之崛起》当初火爆的原因,我想除了设定的完善外,还有就是给予玩家的文化认同感,尽管这是歪果仁开发的,但制作组确实有用心去了解中国,我都怀疑制作组里面是不是有不少华人或者华裔。家园7诚然,《龙之崛起》有着不少缺点,比如网友吐槽ai的智障和外交系统的垃圾(我是没太大感觉,因为才玩没多久),但是总体上《龙之崛起》是让我惊艳的,即使我在刚开始玩的这段时间犯了新手能犯的所有愚蠢错误,比如隔三岔五的流民运动,方方正正的别野变回了茅房(这点《傲世三国》的村庄也是这样的),但是我感受到的趣味让我对它有一种相见恨晚的感觉。此外,《龙之崛起》还能够多人联机,据说乐趣翻倍,不过我暂时还没体验这点。可惜的是《龙之崛起》刚推出的时候,制作公司“雪乐山”就深陷财务危机,导致制作组只更新了一次就解散了。现在网络上流传的有1.0和1.01两个版本,前者是原版,后者是高玩修改过的版本,在各个方面都有所提升,但是相对地也没有那么平衡。看到网友说如果《龙之崛起》重置的话一定会大卖,但我觉得哪怕不重置的话,只要上steam想必也会掀起一波热潮吧!#黑盒首档互动活动##求助!##黑盒创作新星##单机游戏##游戏推荐#

    游戏资讯 2021年4月30日
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  • 《命运2》虎牙速通赛助力守护者游戏,火热报名中

    《命运2》守护者游戏现在已经正式开启。在首周,猎人职业先声夺人,暂时处于领先位置。当你在《命运2》中为自己的职业积累积分,寻求更多荣耀的同时,也别忘了《命运2》B站直播和虎牙速通赛活动也将同步举办。你可以一边游戏,一边关注这两大活动,了解诸多知名玩家的精彩操作。 猎人领先!守护者游戏首周精彩回顾 《命运2》守护者游戏现在已经开启了一周,在首周,猎人获得了巨大的优势,稳稳盘踞在守护者游戏的冠军位置。但这并不代表在活动结束前,猎人都能维持优势。上届冠军泰坦,以及同样人数众多的术士蠢蠢欲动,在各大游戏社区,不少玩家向猎人发起挑战书,更有玩家放言要“复刻”去年的盛况,在比赛最后一刻实现逆转。让我们共同期待在之后的守护者游戏中,能够看到三大职业玩家互相竞争勇夺冠军的场面。 期待劳动节,精彩直播接连不断 除了守护者游戏外,在即将到来的劳动节假日里,《命运2》也为你准备了丰富的活动。近期,《命运2》将联手多个b站游戏主播,为你送上劳动节主播活动。你可以通过关注游戏B站账号:命运2官方,或是官方微博:bungie工作室,第一时间了解具体活动规则。 此外,虎牙速通赛活动已经进入第三周,只要你对自己的实力有自信,你就可以通过官方微博,加入对应战队,与自己喜爱的虎牙主播一同挑战各大打击副本。 《命运2》和虎牙也将根据每周各大战队的成绩,为战队送上400~1000人民币奖励,并为团队的主播送上虎牙流量包。 即便你不参与这一活动,你也可以关注这一活动,感受游戏高手的诸多操作,提升自己的游戏实战能力! 现在,《命运2》守护者游戏已经逐渐进入白热化阶段。无论是在官方微博、百度贴吧还是B站等各大社区,无数玩家都已经摩拳擦掌,想要为自己的职业赢得更多荣耀。如果你也渴望让本职业的旗帜飘扬在《命运2》的最顶端,那么现在就带上你的好友,一起参与各种活动,为本职业积累积分吧! 相关推荐: 彩六周分享:分享你心目中的T0干员 在新干员到来之际,新版本的平衡改动也是先一步展现在大家的面前。有人欢喜有人忧,NOKK在测试服史诗级的加强让众人大呼过瘾的同时,BB的保鲜膜变成细胞膜也让人直呼心累……当然,在漫长的平衡调整过程中,总会有一个或者几个干员是盒友们心目中不变的T0干员,不因版本而改变,那么,在新版本到来之前,就让我们在社区畅所欲言,分享一下。本期征稿内容包括但不限于以下内容: 最喜爱的干员分分享绝活干员精彩时刻分享使用干员的心路历程分享参与方式使用文章投稿或发帖,并在正文加入 #彩六周分享# 话题即可。示例PC网页端手机APP端步骤引导PC网页端登陆www.xiaoheihe.cn登陆后点击文章投稿或发帖。稿件发布后将会锁定,系统审核通过后再在社区内显示。手机APP端在《彩虹六号:围攻》社区点击右下角发帖功能,选择文章投稿或发帖即可。(推荐使用PC网页端)活动时间3.8~~3.14奖项设置一等奖(1名):Y5PASS二等奖(3名):600R6点参与奖(10名):小黑盒加速器月卡*1注:奖项以抽奖的形式发放注意事项1..禁止抄袭他人投稿,请尊重原创,如有发现抄袭,删除投稿内容并禁言三天,取消中奖资格。2.禁止ROLL奖诱导点赞评论或充电,违者取消中奖资格本文由小黑盒作者:呵呵哒 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 这些能玩2800年的游戏,才是真正的时间杀手本文作者游戏挖掘机,话游会授权发布。各位猛男大家好,美好的周五又来了~ 上周有猛男留言说大作还没发售,游戏荒得快哭了! 所以挖机打工仔本周要给大家推荐一批时间杀手——策略游戏 1.文明6席德梅尔的《文明》一定是策略游戏历史上重要的里程碑,它定义了4X策略游戏这一极具深度的游戏类型。所谓4X,即 探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate);复杂的游戏机制,丰富的游戏内容,会让玩家在不知不觉中耗费大量时间,时间杀手名不虚传。新作很大程度上保留了《文明5》积累下的优良传统,在改良方面也做的即不突兀也不保守。从城市规划到外交手段,从科技发展到伟人加成,这个游戏就一个字——烧脑!面对复杂的游戏机制,“再来一个回合”成为常态,正是因为这种伟大的魅力,众多粉丝又可以肝到天明。2.全面战争:三国《全面战争:三国》是以中国历史上的三国时期作为故事背景的即时战略游戏,凭借全面战争系列以往的大场面和战场气氛,将三国时期那段精彩的历史呈现给玩家。游戏中包含丰富的特色机制,武将、道具、兵种、五行系统、改革系统、宫府系统;开发商将自己对三国题材的理解融入到《全面战争》的系统中,简体中文汉化、中文语音也体现了制作组满满的诚意。 水墨画风格的游戏画面,伴随经典名句“天下大势,分久必合”东汉末年的历史画圈缓缓展开。整个片头动画反映了CA对这段历史的呈现,某种意义上来讲,全战三国是CA的一次大胆尝试,也是对中国市场消费能力的肯定。 滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。帮刘皇叔匡扶汉氏?北定中原,还于旧都。还是替曹老板一统天下,北定中原,挥师南下。又或者祝孙仲谋一臂之力,稳固江东,席卷荆襄。各位英雄豪杰准备好了吗? 3.冰汽时代《冰汽时代》(Frostpunk)是11 bit studios制作并于于2018年发行的以社会生存为题材的策略类游戏。游戏采用宏观视角建设末世下的城市,苍凉的音乐和醒目的-20℃环境让人心生畏惧,一股悲壮之情油然而生。游戏中需要分配劳动力收集资源,满足人民的物质需求,同时末日求生背景下,人民的希望值更重要。 11 bit studios是一家很会讲故事的游戏工作室,前作《这是我的战争》中对人性的拷问非常深刻,《冰汽时代》则是在极端环境下的社会推演。扔出一个电车难题(The Trolley Problem),把生存的希望抛给你,让你自己在人性、道德、伦理层面去做出抉择,这些抉择在大环境下你很难说是正确或者错误,当你克服万难通关之后,躲不过一句灵魂拷问——然而这一切值得吗? 4.群星群星》是由Paradox Interactive研发的一款太空策略类游戏。游戏中包含了大量的外星种族和紧凑的游戏剧情,玩家在游戏中会对各个星系根据顺序先后进行探索,并遇到遇到多种多样的有趣的外星生物和随机产生的敌人。星星闪烁,波踌涌起,沸腾的能量掀起无声的潮音。地球已经无法满足生存需求,征服银河系变成头号目标。游戏中技能种田又能战斗,发展科技,抢占资源,组建银河战舰,殖民种族,招募军队。开局一天,两天经历1次战,3天勉强完成一局小地图游戏,又是一款时间杀手游戏....5.十字军之王3《十字军之王3》作为一款优秀的角色扮演策略类游戏,在系列IP影响力的加持下,于今年9月发售后就获得了不少玩家的青睐。游戏中玩家可选择以867年开始至1066年的历史剧本,直到1453年结束。玩家可以在囊括冰岛到印度、北极圈到中非的广阔地图上,从众多王朝的皇室或贵族家族中选择任一统治者进行扮演。引领历史上的王朝走过无数世纪,巩固每个新世代的政权与国力。本作完美的继承了前作成熟、丰富且具有深度的框架,并在这个基础上再度拓展,将角色扮演的代入感推向了更高的顶端。更加简洁直观的UI、以及更为人性化的新手引导,也在一定程度上能帮新玩家更容易上手。 游戏自发行至今,Steam上总评为“特别好评”,截至目前,玩家们在《十字军之王3》中累计游玩的时间已达到2500万个小时,相当于2800多年的时间,可见这个游戏有多让人上头! 说好的再来亿回合就睡觉.....怎么天亮了?  #游戏推荐#  本文来源:https://club.gamersky.com/activity/437191?club=2如无授权请勿二次使用 相关推荐: 领事馆超强户外垂直战术|梅西杰教你海岸线防守「龙裔出品」领事馆超强户外垂直战术|梅西杰教你海岸线防守「龙裔出品」 相关推荐: 关注人类一败涂地官方黑盒账号,AirPods等你来拿!盒友们新年好!我们是Curve Digital,一家坚持不内购不氪金一脑门死磕独立游戏的欧洲小厂。我们之前有出过人类一败涂地、为了吾王、轰炸机小队之类的游戏,大家可能听过。今天起阿C代表Curve Digital将正式入驻小黑盒,为感谢盒友们长期以来的支持,我们将送给大家AirPods以示感谢!不过阿C也有一点小小的请求,希望大家能够关注我们家的官方账号(阿C过年的鸡腿……),我们也将持续为大家带来最新的游戏资讯和各种有趣的开发内幕~ 活动时间2月11日-2月18日活动奖品AirPods x2参与方式只需点击关注我们的官方账号即可,阿C将在截至日期北京时间2月18日24:00从所有关注粉丝的中随机抽取2位玩家获得奖品参与示例从我的头像进入我的主页,轻触关注即可~我是示例在今年的春节,《人类一败涂地》将会推出一个“中国风”的春节大厅,探索源自中国传统神话的七个区域。让十二生肖团聚,摇动发财树获得丰厚奖励,坐上锦鲤过山车,和它一起跃过龙门!  阿C家另一款火爆的游戏,被称为在线桌游、轻度RPG、有点儿SLG、把把赌命,玩起来暴躁,联机偶尔会掉的Roguelike逼死好友模拟器《为了吾王》也已经推出发布后首个大型DLC,里面包含新的职业、新的装备以及全新的神秘冒险地图。话说我们家之前也尝试了好几次在Steam内信息流里恶搞G胖,没想到今年春节档居然被V社批准,这可是全球破天荒第一次V社官方批准,哈哈,大家快来点击下面看看我们的发行商页面,到Steam里面来感受下“G胖的爱”吧!点我进入steam发行商页面~本文由小黑盒作者:Curve Digital 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 无职转生的Lex,是二次元还是三次元?本文所有非原创引用的文本,基本上都会把原链接标蓝或者标明出处发出,我是第一次写这种东西,在评价Lex的水平时不可避免地参考了一些知乎网友的观点,我已经力图做到客观和公正。如有谬误与侵权,欢迎批评指正,还请大家多多包涵。LexBurner是主打Bilibili动漫区与实况游戏吐槽的主播。截止至写稿时(2021.2.6),他在Bilibili的粉丝数已达到894.7万(2021.2.6),播放数达到10.6亿(2021.2.6),获赞数5234.8万(2021.2.6)且阅读数达到172.3万(2021.2.6)。他所带来的的巨大的流量效应与话题节奏,使他不可以说不是B站的当家明星之一。但在巨大的流量背后,黑历史与口high问题时不时爆出,但总在关键时刻有B站官方的强力扶持与量身定做的人设加成,LexBurner的职业生涯倒也算是一帆风顺,顺利坐上了B站2020年度百大UP主的头牌交椅。但在旁人望尘莫及的成就背后,却是其自身雷点在不断聚集,直到2021年2月初的集中爆发……1.对Lex本人视频水平的分析Lex对于动画作品的评价大多流于抓人眼球的表面动作与情节,偶尔加之以动画上下伏笔的联系,更多的是吐槽和玩梗,一些视频有明显的抓热点的嫌疑。(但这也可以说是他视频的优点之一,看着不费脑子。观众大多数是被动接受,被他的吐槽所逗乐)简单来说就是:Lex就是把某部番剧的槽点挑明了给我们看,让各种槽点集中爆发给观众看,也因此增强了他视频的观看舒适感与轻松感。只是他研究故事情节设计的次数极其少,就好比是Fe+CuSO4=Cu+FeSO4的方程式人人都知道,但是很少有人去研究这个置换反应背后的氧化还原的原理。但是不能否认的是,这种吐槽为主的视频在B站动画区占据了半壁江山,闲暇之余随手点开看看也无伤大雅,反正在脑子里最多存活不过个把月就忘得一干二净了,论艺术价值几乎没有。要是你在Lex的视频里天天看到“……悬念突转与发现应用于索福克勒斯的《俄狄浦斯王》第四场……”,恐怕他的粉丝也不会如今天这么多。Lex做不到直击要害地分析番剧中的社会现象,我仍然记得当年他在和共青团中央合作的视频(BV1nJ411S7FE;05:11)中说“学生建国,毫无逻辑”,就一句话带过,他就是不跟你说明白为什么毫无逻辑(我找到的理解是:重新定位一下,你会发现,带入上帝视角,而不是主角视角,去看一群小丑游戏,你会发现,其实这群小丑的没有逻辑,才是最符合他们逻辑的。而现实果真如所描绘的智障一般,甚至有过之,更是让人觉得,原来不是他蠢,而是自己看的太少。不禁想起那句凝视深渊,我们笑话大河内蠢,大河内笑话我们年轻。其实仔细想想也是,如果真的那么蠢,何必出第二季,大河内也不会在业界那么出名,原来是我们当时年龄小,侧重点错了,想着当主角,不屑当上帝。现实有时候真的不讲逻辑),就仿佛是一个完成共青团宣传任务的bot。(此处无意反对共青团对港独的抵制态度,只是单拿出Lex对社会现象的认识水平来分析)毕竟键政也是需要一定知识和社会阅历的门槛,显然我们的Lex水平还没有达到。总的来说,满分10分,从休闲性来说,Lex的视频有8分。而从深度与广度,他最多只有5分。2.对Lex走上B站神坛的经历的分析还记得Lex刚刚进入B站的时候(他UID6位,本人7位,入站时间应该相差不多),二次元还是一个被老一辈成年人价值观所排斥的群体,和非主流、追星粉丝一样。这些群体都诞生于中国快速城市化进程中,青少年在人生观形成时出现的各种分歧。非主流在进一步的城市化与资本化中被抛弃,很难不再出现在大众眼中。追星族被资本改造并将追星族的大部分异化成为了饭圈,成为又一个被只想安安静静看新闻,却不料踩进屎坑的网友们所讨厌的对象。而二次元,在新时代原本属于它的B站,生命力反而有所衰减。最重要的是:B站变了。B站的目标不可避免地在不断滋生,向做“中国YouTube”的方向扬鞭远驰,趁着中国的互联网大时代投资的风气以及买断版权时代的来临迅速扩张了自己的范围以及业务,不再把重点放在营造B站本部二次元的氛围上。而是开办直播业务、给头部up成立偶像团体、做百大、办综艺,一样不落。自从开办了生活区之后,Lex的视频工作重心不可避免的发生了偏移。B站上市在纳斯达克敲钟时,Lex在场。他从一个动漫爱好者变成了成功人士。他很幸运,就像雷军所说的风口上的猪一样幸运。Lex,就像他在《summer boy》里唱的那样,“人前扮酷,备受瞩目。不如冷气,加厚被褥”。他只不过是随波逐流。他一直都说话口无遮拦,而这句话的是褒义还是贬义取决于对象的阶层。他的元老级粉丝们惊讶于,他们和Lex之间已经有一层可悲的厚壁障了。他还在恰二次元的饭,放下碗,却在心里痛骂那些二次元。3.对Lex在2月2日、3日言论的分析“你他🐴的也被卡车创死了?”“你要是成功人士看这种动画的心情就是体恤底层人士的那种感觉”“如果你是人生赢家,你根本没必要去体会一个比你阶级低比你品行意志力都差的这么一个人的感受”“要是觉得泛式和瓶子他们做的比我好,可以带给你精神上的享受,可以,你赶紧取关我去关注他们”“我给了其他up主6年的时间,我14年就出道了,15年封顶,6年的时间,他们有没有一个超过我的?”以上言论均出自于Lex于2月2日和2月3日在其本人直播间内的录播录音。事实上这次Lex最大的问题不是在于嘲讽无职。而是嘲讽底层人民。我想问问Lex,什么时候“底层人民”在他的口中变成了一个可以用来侮辱别人的词?为什么Lex觉得说别人是底层人民会让别人觉得不舒服呢?“底层人民”是一个舆论色彩很强的词,就和“大家伙儿、老百姓”一样,在正规官方媒体中,谈及这几个指代词语尚且还要深思熟虑,但Lex就是口无遮拦。试问,90%的中国老百姓往上数四辈人,谁还不是“底层人民”呢?谁还不是在南京国民zf黑暗统治之下苟延残喘只求“一夕之安寝”的“底层人民”呢?         (注意图中的字幕)即便如美国这样的资产阶级国家,也不敢堂而皇之明目张胆地嘲笑本国的无产阶级,在我们脚下这片土地上,《宪法》开篇写着:“……第一条 中华人民共和国是工人阶级领导的、以工农联盟为基础的人民民主专政的社会主义国家……”你看不起谁呢?而且他还摆出了一副暴发户的嘴脸,大肆开团底层人民,并且嘲讽的还上瘾了。并对自己的成就极度引以为傲,将同时期的泛式和瓶子君152丝毫不放在眼里。单从人品来看,嘲讽自己的朋友和同在一个圈子里的人确实太过下三滥。我愿称Lex为B站开年最强自爆卡车,还是完全不给自己留任何后路的那种,然而Lex的表演还仍未结束。“你都这么不爱我了(此处为Lex对质疑他的粉丝说的话),你不给我上个总督说得过去吗?”截止到2021年2月7日,B站直播间开通一个月总督所需的费用为19998元。我理解为:你先掏19998块钱给我,你再接着骂我。不掏钱?那你没资格跟我Lex对话。至此,LexBurner在直播间数十万粉丝面前原形毕露。我的看法是:不是所有人都能在现在飞速发展的社会里,回答“我到底是谁”这个哲学问题的。Lex被推到了这个位子上,却不知道他的举动会造成什么影响。他拿到了互联网时代极为有力的发声口与舆论武器,却不知道使用它有什么影响,最后还得以道歉收尾。即使优秀如历史长河中的不朽人物,曹操在华容道自以为是,对形势的误判让他一次又一次被打脸;人民富豪在上海外滩口出狂言,最后被制度铁拳教育,知道了什么是监管本身。Lex虽然不如上述例子中的人物一样开启一个时代,但它确实给B站带来了一场地震。而余波何时结束,仍是未知数……前不久,《光明日报》发表评论:《引导二次元文化支流汇入主流文化江河》。二次元文化逐渐要和主流融合,宣传侧正在努力地尝试用新的方法、新的语言来和新一代进行交流。在我本人看来,不断入驻的官方号和网络红人们(今天的心也是冰冰的)就是这句话最好的诠释。跋.“文艺不能当市场的奴隶,不要沾染了铜臭气。优秀的文艺作品,最好是既能在思想上、艺术上取得成功,又能在市场上受到欢迎。”“改革开放以来,我国文艺创作迎来了新的春天,产生了大量脍炙人口的优秀作品。同时,也不能否认,在文艺创作方面,也存在着有数量缺质量、有高原缺高峰的现象。存在着抄袭模仿、千篇一律的问题,存在着机械化生产、快餐式消费的问题。”“文艺不能在市场经济大潮中迷失方向,不能在为什么人的问题上发生偏差,否则文艺就没有生命力。低俗不是通俗,欲望不代表希望,单纯感官娱乐不等于精神快乐。”“人民是文艺创作的源头活水,一旦离开人民,文艺就会变成无根的浮萍、无病的呻吟、无魂的躯壳。能不能搞出优秀作品,最根本的决定于是否能为人民抒写、为人民抒情、为人民抒怀。”—— 大大,2014年10月,文艺工作座谈会。本文由小黑盒作者:邓Monkey 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: Steam 2020年度回顾:日活跃用户逾6千万,总游戏时长同比增加50%Valve照例公布了上一年度Steam的总体情况,受居家生活影响,全球电子游戏的游玩时间激增,无论是用户量、消费额度还是游戏时长都有明显的增长,2020年Steam月活跃用户达到1.204亿,日活跃用户6260万,同时创下了2480万的同时在线用户数量记录。 此外,在对2021年的展望中,Valve还公布了由完美世界代理的Steam中国——蒸汽平台将于年初上线。 以下为官方原文: 2020 年已成为过去,在此,我们想要回顾并分享去年中一些特别值得注意的更新、功能和活动。 这是我们的第三篇“年度回顾”博客文章,因此,大概各位已经习惯了这种格式(也即:文章很长,希望各位耐心读完)。 如果各位是 Steam 上的新开发者,欢迎查看 2018 年以及 2019 年的文章,了解可能错过的内容。 大家都知道,过去一年挑战重重、困难不断,全球疫情彻底改变了所有人的生活。 尽管 Steam 在由于新冠肺炎疫情造成封锁之前就已目睹了 2020 的显著增长,但当大家开始留守家中后,电子游戏的游玩时间出现激增,从而大幅提升了购买和畅玩游戏的顾客数量。希望这能为大家带来一些欢乐,以抵消 2020 年的些许疯狂。 这使每月活跃用户(1.204 亿)、每日活跃用户(6260 万)、最高同时在线用户数量(2480 万)、首次购买者(每月 260万 )、游戏时间(313 亿小时)和游戏购买量(比 2019 年增加了 21.4%)均创下新高。商店特卖与活动 在 2020 全年,我们举办了多场大型季节性特卖和活动,包括:农历新年特卖、涤尘送春活动、夏日特卖、万圣节特卖、秋季特卖、冬季特卖以及 2020 年 Steam 大奖。...

    2021年4月28日 游戏资讯
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  • 航海王热血航线烦恼都会烟消云散在哪

    “烦恼都会烟消云散”是航海王热血航线手游的一个小花园地图的图鉴剧情,玩家们可以在该任务中与薇薇公主进行交流,那么航海王热血航线烦恼都会烟消云散在哪呢?下面小编就为大家带来航海王热血航线烦恼都会烟消云散回忆点,赶快一起来看看吧。 推荐阅读:航海王热血航线剧情图鉴位置大全 航海王热血航线烦恼都会烟消云散在哪 回忆点位置: 小花园地图近海的港口河道外 【烦恼都会烟消云散】剧情简介: 解锁该剧情后,玩家们可以在剧情中体验薇薇公主与娜美谈心的剧情,两位少女的烦心事都在交谈中慢慢的减淡,两位少女的感情也在升温。 剧情回忆点大全 图鉴剧情 回忆点位置 最痛苦的话 这个回忆点是在娜美家旁边的橘子园,玩家进去之后往左走就可以看到 出海与否的理由 在风车村,玩家需要坐船,在右边位置的码头下面的海中,会有闪光点这个就是回忆点 一个人的战斗 在阿龙乐园图,贝鲁梅尔坟旁边,这个很好找 谁是料理之王 找罗格镇-生活区-料理大赛旁边,过去就可以看到 神秘的美女小偷 回忆点在海军基地门口 合乎身份 阿龙乐园地图的村子里的道路上 万物之灵 回忆点是在阿龙公园的道路上,在地图上会有一个船的标志 爱哭少年的梦想 谢尔兹镇生活区 立志成为第一剑客 谢尔兹镇海军处 少女与海盗猎人 与谢尔兹镇的餐厅小女孩来对话,对话选择第一个 神偷之道 橘子镇大本营 撒谎少年的过去 糖汁村 坚持自己的道路 糖汁镇秘密基地 赤足卓夫 海上餐厅的中间空地 神秘的公司 李维斯山的下面灯塔附近 鲸鱼拉布 李维斯山克罗卡斯处 狩猎比赛 小花园的左下角 巨人的邀约 小花园中间的路上 MR.0的命令 小花园下方的小路上 蜡烛屋的电话虫 小花园右下角的空地上 烦恼都会烟消云散 小花园近海的港口河道外 打听草帽团的人 铁桶王国的右上角的山脚下 我要成为“万能药” 铁桶王国的古蕾娃树屋前 假国王的道歉 油菜花右边的空地上 夺走雨水的是谁 阿鲁巴拿的王宫大门前 战争的真相 阿鲁巴拿的中间三岔路口 守护神 阿鲁巴拿的右上角的房屋旁 功夫海牛 荒漠地区的右下角 鬣狗 加亚岛右下角的蒙布朗-库利凯特面前 神之岛的冒险 空岛的活祭品祭坛 美味的南瓜汁 空岛旧神小屋外的南瓜田中间 互惠的交易 古代遗迹的外围的左边小路上 爱的前线营救 古代遗迹上层的右上角 云隐村的序曲 云隐村的大战士雕像面前 以上就是航海王热血航线烦恼都会烟消云散回忆点,更多航海王热血航线手游攻略,敬请关注贝比手游。 航 海 王 热 血 航 线 攻 略 大 全 兑换码大全 兑换码在哪兑换...

    2021年4月28日
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  • 《玉言·离光》:国产卡牌独游与古祭祀文化的碰撞

    2021年,似乎是专属于国产独立游戏的春天。 1月下旬,一款名为《戴森球计划》的科幻沙盒建造游戏上线Steam平台,仅首周销量就达到了35万份,后续更是凭借一己之力爆火出圈。 随后沙盒修仙游戏《鬼谷八荒》、本土恐怖悬疑解密游戏《烟火》相继发售,三者迅速跻身Steam热销榜,热度居高不下,共同在国产独游的画布中留下了浓墨重彩的一笔。 这些行业内接踵而至的好消息、市场上不断刷新的好成绩,无疑为独立团队们埋下了一颗心怀希冀的种子。寄托于今年良好的发展浪潮,更多小而美的独立游戏正在涌现。 观望下半年即将发售的众多作品,一款极具东方元素的硬核卡牌游戏——《玉言·离光》,引起了笔者的注意。 《玉言·离光》Steam商店地址>>> https://store.steampowered.com/app/1537480?utm_source=homepage&utm_campaign=boyou&utm_medium=article   《玉言·离光》由四人团队夜幕工作室开发,MedusasGame发行。作为一个较小独立工作室的第一款作品,在游戏的核心玩法上,选择硬核卡牌是一条较为难走的道路。首先,硬核卡牌并不是现阶段最火爆的游戏类型,其玩家圈层较为小众,题材也以武侠、魔幻、动漫、三国四种大方向为主,选择并不宽泛。其次,卡牌量和卡牌组合的可玩性很大程度上决定了游戏能否长远发展,所以对于卡牌游戏而言,玩法机制的设置是拉动玩家尝试的关键。 考虑到以上因素的《玉言·离光》,决定以中国传统文化作为突破口,融入Roguelike、策略、探索等多种元素,打造出“五行相生”的核心玩法机制。   东方元素+硬核卡牌,奇妙的玩法增加了 提起“五行”,几乎所有人都能脱口说出“金木水火土”五字。在很大程度上,《玉言·离光》在主题选用上的灵光一现,依托于玩家圈层对于五行学说乃至中国基础传统文化的熟悉程度。 在游戏中,卡牌可以通过战斗和晶石提炼获取,除基础巫术牌外,其他卡牌都具有相应的五行属性。参照五行相生的原理,对邪灵即游戏中的怪物使用伤害类的五行卡牌时,邪灵会被标记上对应的五行属性,对带有不同属性标记的邪灵使用其他相生属性攻击时,可以额外触发效果。举例来说,当对有“金”标记的邪灵,进行“水”属性攻击的时候,玩家可以回复生命值。这就要求体验者需要在熟记对应关系的前提下,合理利用手中卡组打出配合,才能获得游戏的胜利。值得一提的是,如果在一个回合内达成一轮五行循环,还可以解锁额外成就。   而在祭祀间关卡的命名上,《玉言·离光》使用了中国传统计时观念——十二地支。十二地支的顺序蕴含着事物不断发展变化的过程,随着十二个关卡逐一破解,整个游戏的剧情也全部揭开。   玉灵搭配,战斗不累 说起《玉言·离光》的剧情设置,不得不提到游戏中的四大玉灵。四大玉灵原是主角离光身上的一块灵石,陪伴离光不断探索祭祀间背后的秘密,玩家可以自主选择喜欢的玉灵陪同战斗。 四个玉灵性格迥异,有的清冷少言,有的活动开朗……其中还包含了一位特别的“隐藏人物”,为保持神秘感,就留给想要探究的玩家自己去触发了。 面对游戏中随机出现的好感事件,即使玩家选择同一个解决方式,都会见识到玉灵和主角截然不同的对话内容。这样的方式不仅能加深玩家的沉浸体验感,还进一步延展了游戏的丰富性。 除了形象设定之外,每个玉灵还有自成一派的技能特点,在目前EA阶段,每个玉灵只包含了主动与被动两个技能,如回复生命值、灵力值等等,预计在完整版本中将扩充至四个。玩家可以根据玉灵的技能特性搭建相应的卡组,使战斗事半功倍。   反套路的游戏情怀?别问,问就是在玩梗 谈起制作这款游戏的初心,制作团队提及,其实很大部分灵感都来源于工作室都很喜欢玩的桌游“卡卡颂”,探索界面的设计也与之有关。虽然老调侃自身是“1个程序员、18线技术的小破工作室”,但如果能以开发游戏的方式,把生命中喜爱的事物用另一种热爱的方式记录下来,就已经是一个弥足珍贵的故事了。 人们提及独立游戏开发者,常常将他们与“怀才不遇”“情怀无处安放”这样的词句联系在一起。但其实,这个别具一格的制作组并不属于这个路数。 游戏探索中随机出现的奇遇事件,铺满了制作组层不出穷的吐槽和玩梗,用诙谐幽默的方式去自嘲调侃,使这个游戏的内容覆盖更具年轻化,整体焕发出一种十分接地气的生命力。   与其说制作组设置了一些彩蛋让玩家不急于快速通关,不如说这种形式的小剧情让受众在面对冗杂的卡牌玩法时,能够消解因机制产生的距离感,不由得在体验过程中会心一笑。但其实,对于设计者而言,他们只想用独立游戏人最特别也最共通的方式——单纯用作品传递快乐。   总结 虽然《玉言·离光》作为新人首秀创作品,在许多板块还很青涩,有较大的改进空间。但总体来说,游戏瞄准的目标是值得肯定的。不管是对于卡牌题材的扩展、五行玩法的创新,还是将寓娱精神融入作品内核,这款作品都值得大家抱有期待。据消息,《玉言·离光》预计在8月初上线Steam商城,希望制作者能用自己的风格,让更多人感受到硬核卡牌的乐趣。 相关推荐: A牌不再 —《圣物2.0》终止开发,转为免费运营 经历了漫长的回炉重造后,Valve 于周四正式宣布《圣物 2.0》(Artifact 2.0)终止开发。《圣物 classic》 及 《圣物 2.0》(现更名为 Artifact Foundry) 的最终版本现已推出,并向所有人免费开放,今后不再计划推出任何内容更新。 在《圣物》的 Steam 社区页面上,官方发表了一篇文章: 虽然我们对游戏大部分内容感到相当满意,但目标活跃玩家数量还不足以达到能证明游戏可以继续开发的水平。因此,我们做出了一个艰难的决定,停止《Artifact 2.0》版本的开发。 Artifact Classic 最终版概况 游戏对所有人免费开放。 所有玩家皆可免费使用所有卡牌。 无需再购买卡牌包。 付费玩家的现有卡牌已转换为特别的典藏版,这些卡牌仍然可以在市场上交易。 市场整合已从游戏中移除。 付费活动门票已移除。 购买了游戏的玩家仍然可以获得典藏版的卡牌包并用于游戏,而免费得到游戏的玩家则不行。 Artifact Foundry 最终版概况 游戏对所有人免费开放。 玩家通过玩游戏获取卡牌。 所有的卡牌均通过此方法获得;无任何卡牌和卡牌包出售,且 Artifact Foundry 卡牌不可在市场上交易。 所有之前未完成的卡牌艺术作品现均已放至游戏中。来源:VGtime地址:https://www.vgtime.com/topic/1116351.jhtml 相关推荐: 【彩虹六号】 画一个mute小宝宝画的比较拙,玩了很久彩六想着要给它画点什么,于是花了几小时画了这个东西。发下步骤图吧先打草稿描线加上细节完成啦 再来个门吧,素材再利用可以留言其他想看的干员,说话好听我会立马画本文由小黑盒作者:白夜baiye 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 《飞向月球:财富》一名宇航员的孤寂之旅游戏从广播的报道中开始,你在昏黄的房间中醒来。现在是大停电后的第五年,由于失去了月球的能源供应,整个世界都仿佛停滞一般。而你,要作为地球唯一的宇航员,飞向月球。优秀的太空体验‌在七八个小时的游戏流程中,玩家并不会感到枯燥与无聊。制作组对游戏节奏的把控相当有水准,运载火箭的升空、空间站的爆炸等等,游戏体验相当新奇,游玩的过程中绝不会感到单调。游戏将解密作为推进故事发展的主要方式,解密难度适中。为了防止玩家厌烦,制作组还适当加入了时间紧迫的太空任务,让玩家在氧气有限的情况下完成目标,与慢节奏的解密截然相反,十分刺激。制作组在游戏里创建了一个相当真实的月球殖民地,直达空间站的太空电梯、完全无重力的空间站和重力极小的月球表面、好玩的月球车和炫酷的移动单轨,可以说完美实现了我对未来星球殖民的想象。宇航员与月球车孤独的宇航员‌在游戏的短暂旅程中,玩家一直是一个人 。从发射场到太空站,从月球中心到陨石坑,你不会遇见活生生的人,陪伴你的只有ASE和冰冷的电子女声;也不会有人与你对话,只有自己的呼吸声和单方面的通讯频道。游戏将孤独感渲染的非常好,能够让玩家很好的带入身份,而在结局的时候,玩家一直感受到的这份孤单也转化为一种完成使命的成就感。最后当克莱尔的目光聚焦在玩家身上时,那句“我们找到他们了”真的让人感慨,也令人欣慰。萌萌的ASE,超贴心——————————剧透警告——————————神秘的领航人‌在游戏的主线道路上有许多的全息投影,其中有将近一半的投影都是关于一名叫做莎拉•贝克的女工程师。而如果玩家细心去了解,就会发现莎拉这名角色在大停电暗线的重要作用。在大停电发生后,莎拉与途中救到的罗尔夫前往月球基地进行调查,在返回时莎拉的后路被锁死,太空电梯中的罗尔夫虽然想去救助莎拉但被强制送回空间站。莎拉只好继续前进,在路上莎拉了解到了大停电的真相,在MPT研发人艾萨克的帮助下稳定住了WSA反应堆,并阻止了MPT过载。最后更是用生命守护住了空间站里最后一罐氦3能源,为后来MPT的重建网络留下火种。随着那句“我出发了,莎拉,我会找到你的。”出现,玩家结合之前的线索会发现自己操控的宇航员就是罗尔夫。他在路上追寻着莎拉的足迹,在莎拉的冷冻仓前,看着莎拉稳定的生命体征,尽管生命已经走到了尽头,但他仍然欣喜不已并满足地在冷冻仓旁沉沉睡去。他完成了他的使命,也实现了他的诺言…意外背后的真相‌那么造成这一切的大停电又是因何而起的呢?月球殖民地丰富的氦3资源对于能源已经枯竭、陆地沙化严重的地球如同沙洲旅人的清水一般重要。而微波输能的研发者艾萨克•约翰森通过计算发现月球的能源储量无法满足人类当前的能源需求,人类必须做出改变。月球理事会的麦克阿瑟决定放弃地球,并将人类的未来寄托在遥远的世外桃源。开始实施Outward计划—即“方舟计划”,并私自抽取在tombaugh设施中本应供给地球的氦3能源作为方舟计划的动力能源,把生病的人们冰冻起来扔在空间站不管不顾。他认为自己的计划是在拯救人类,但就像月球人杂志上所说的:遥远星球上的世外桃源究竟是拯救…还是背叛?结束亦或开始‌这款流程短暂的游戏究竟想表达什么呢?我觉得应该是对能源的反思,我们对能源的挥霍在未来是否会成为人类生存的最大难题,当我们的资源被挥霍的一干二净时,我们又该何去何从?游戏中MPT重新连线,地球重新获得了几十年的能源供给,有了时间来纠正过去所犯的错误。而我们,是不是也应该重新开始思索未来?——————————————————————————前段时间通关了这款游戏,虽然流程较短、稍有沉闷,但优秀的制作水平和制作组的用心让我称赞不已,中文化也相当优秀。但它的热度实在太低,相关视频与讨论寥寥无几,于是为这款游戏乱写了一篇文章。本文由小黑盒作者:犹记长温 原创转载请注明作者及出处

    2021年4月28日 手游推荐
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  • 《玄女诛魔录》:国产萌系恶魔城,首次关卡更新在即

    上下多层次的2D沙盘地图设计,与敌人360度的全方位即时战斗,STR(攻击力)DEF(防御力)等划分明确的能力值,丰富武器道具组合而成的装备驱动玩法等等。30多年前横空出世的《恶魔城》与《银河战士》奠定了历史上最受玩家喜爱的横板动作游戏模式,也就是后来玩家所统称的“类银河恶魔城”游戏。   游戏业界经过三十余载的发展,个人电脑和游戏主机也进行了数次更新换代,在硬件技术水平和当年有着霄壤之别的当下,发源于FC平台的“类银河恶魔城”依然是如今游戏厂商和玩家最热衷的游戏类型之一。最近几年的《空洞骑士》、《血污:夜之仪式》无疑都是该类型下的佼佼者。   我们今天的主角——由美杜莎游戏发行、国内独立游戏开发团队三脚猫工作室制作、抢先体验版现已于Steam商店推出的《玄女诛魔录》,亦是“类银河恶魔城”这经久不衰游戏类型麾下的一位新晋求道者。 《玄女诛魔录》Steam地址>>> https://store.steampowered.com/app/1490460?utm_source=homepage&utm_campaign=boyou&utm_medium=article   东方背景,诛魔集灵,玄女很顶,美术很行 人魔交界之处的灵山,魔气汇集乱窜,封魔之印已势弱力单,大妖出世必将生灵涂炭,猫耳少女“玄女“挺身为诛魔而战,之身一人前往灵山,冒险的帷幕就此拉开…   所有玩家在接触《玄女诛魔录》“类银河恶魔城”的内核前,相信无一例外,首先便会被其色彩鲜明的美术风格这层外皮夺去注意力。纯手绘制作的2D游戏画面,贴合上东方诛魔的背景框架,集涩气与可爱于一身的女主角“玄女”一出镜,吾体内的二次元DNA便开始了蠢蠢欲动。   “玄女”这位看板娘除开对话剧情时的等身立绘表现外,在游戏内实际操作模型为Q版的二头身少女,实现性感和可爱的无缝切换。超过200帧的手绘动画勾勒出这位头顶猫耳的降魔少女俯拾仰取、闪转腾挪、劈砍连击的靓丽身姿。   游戏出彩的美术并不单单只体现在了赏心悦目的“玄女”身上:腐朽残破的庙宇,只剩失去灵魂空有一副皮囊的堕落僧侣四处徘徊;藤蔓交错、幽邃潮湿的葫芦谷,怪奇的植物和异变蝙蝠在虎视眈眈;腥稠黏糊的魔窟,遍布着蠕动的肉卵,成为恶心蛆虫与变异蚊蝇的巢穴。风格迥异的场景地图和与之配套的魔物设计同样是《玄女诛魔录》画面组成的一块重要拼图:   战斗保有魂味,犹豫就会败给 FromSoftware于2009年推出了魂系列鼻祖《恶魔之魂》、随后又经过《黑暗之魂》三部曲的发扬光大,魂Like模式已经成为新生代动作类游戏最喜爱的载体之一。“魂Like”与“类银河恶魔城”两大新老模式的碰撞,自然也成为动作游戏演变过程下必然会摩擦出的火花,其中升腾得最耀眼、最炫目的那一朵,还是非《空洞骑士》莫属。   《玄女诛魔录》的产品定位一开始就非常明确,与其冠以“类银河恶魔城”、“横板动作”、“魂Like”等标签,一句“和《空洞骑士》很像“足以充分概括。《空洞骑士》已经将类银河恶魔城与魂like两大模式的核心进行了杂糅融汇,并提炼出了最精华的部分,《玄女》汲取的也正是这一部分:卸下魂like中属性加点的成长体系,战斗获取的只有金币奖励,即便如此这笔”负担“在死亡后仍然会归零;简化《恶魔城》中多样的装备驱动玩法,通过流程的推进来解锁新能力,辅以各类宝具来进一步强化角色。   状态界面不涉及任何能力数值 具体战斗表现方面,二段跳、闪避冲刺、平砍三连击、消耗灵力释放远程攻击火之灵,这便是现阶段《玄女诛魔录》战斗的全部根基,朴实无华。在此之上,三脚猫工作室为游戏的战斗引入了一把“万能钥匙“——在敌人攻击命中的瞬间进行闪避,能使该次攻击无效化并发动冲刺反击。配合这一设计,游戏战斗从杂兵到BOSS,所有敌人攻击发动前头上都会有提示的”!“出现。这自带教程的强力确反技能,很难不让人直呼上一句“好家伙!”掌握“闪避反击”便是掌握了《玄女诛魔录》的”财富密码“,亦为游戏本来朴实无华的战斗带来了能够在刀剑上游走的节奏感。   不过说到底,游戏的难度依然能够用“硬核”两个字来评价,玄女“两下残、三下死“的魂系列”不死人“同款身板,让“死“成为游戏过程中是家常便饭之事。即使像闪避反击这样的IMBA设定,实则也是一把双刃剑,用得好前窜后闪、小怪轻松无伤即斩,但用不好则分分钟血压拉满。怪物攻击时的“!”提示时机转瞬即逝,既不能快亦不能慢,当真是“犹豫就会败北,果断就会败给“。   常伴左右的画面   首次内容更新在即,新世界熔岩火洞来袭 《玄女诛魔录》的抢先体验版目前在Steam上也已上架了3个月,商店页面介绍中所写道的“六个风格迥异并交错相同的庞大世界“,目前版本只实现了一半,而就在即将到来的5月中旬,三脚猫工作室会带来游戏上线以来首个内容更新,第四个世界——熔岩火洞。 这片埋藏于灵山之下的岩浆死地,高温散出的是死亡蒸汽,新世界蕴藏新的挑战和机遇,诛魔之路还在继续:   能够发射火焰飞弹的怪异岩石。   悬挂于天空中的奇特火焰。   可怕的石魔,有着熔岩构成的坚硬身体,挥舞拳头时还会喷出炙热岩浆!   诡异的熔岩石像,射出犹如火龙的长距离火焰。   ​ 全身喷涌着灼热岩浆的危险石魔,身怀让人畏惧的恐怖能力。   五行相生,火中覆冰。在这片呼吸似乎都快燃烧之地的深处,竟同时存在着极寒之地,玄女在此也将会获得继“火之灵“后游戏内第二大灵力技能——九零之冰灵。此项能力加持下,游戏地图的探索体验也会因此焕然一新。   “熔岩火洞“将会在5月中旬免费更新上线,在此之后,发行商美杜莎游戏和开发商三脚猫工作室也会持续带来《玄女诛魔录》更多或许版本更新内容和福利活动。喜欢《空洞骑士》之类类银河恶魔城的玩家,这座九灵之山的诛魔之旅也等着你来参加。 相关推荐: 修仙初入门!揭秘《以仙之名》世界观 由寻仙工程开发,小牛互娱智能科技有限公司发行的国风放置类修仙手游《以仙之名》,已于近期获得了版号。游戏的测试版本在TapTap社区和好游快爆拥有了9.1和9.3的高评分,预约全网也突破了60万人数。 该款产品以游戏画面、人物立绘、剧情玩法为特色,受到玩家们的一致好评。同时,游戏的亮点——“自创功法”,更是区别于同类型的修仙手游,让玩家拥有更好的游戏体验。那么,对于想要修仙的道友们,首先需要了解一下游戏的世界观…… 九州自古以来都有修仙一途,然而修仙者固然众多,但成功者却寥寥无几。 有一日,九州震动浩劫频发,修仙者入世拯救苍生,却发现原本枯竭的灵气竟然逐渐复苏起来。修仙者们发现,不仅修炼速度大大加快,甚至连新生的婴儿中,拥有天赋的人也远远超过了之前数千年的全部。 得知这个情况,整个修仙界为之沸腾,无数门派为了复兴而四处招收弟子。至此这个时代被称之为大修仙时代。 同样的,在人们所未触及的地方也一样发生着翻天覆地的变化,这个地方在远古时代被称之为魔界。 你原是芸芸众生的普通一员,在意外救助了一个老人后,老人说了一句:“你与仙有缘”,便留下了一件信物离开了。原本平凡的你,在知道自己持有了打开大门的钥匙后,怀着欣喜、惴惴不安的心情踏上了 寻找“仙”的旅途…… 相关推荐: 《Among Us》手游飞艇地图上线 UU手游加速器“青苗行动”助力畅玩《Among Us》手游最近推出了新地图“飞艇”,这张地图是目前游戏中最大的一张地图,设计上还致敬了《亨利火柴人:潜入飞艇》。地图总共分为三层,层与层之间有长梯相连,而层中则有移动平台供玩家行动。整张地图巨大的活动范围,给了冒充者非常大的发挥空间。除此之外,还有很多新任务和新皮肤供大家游玩。在游玩国际服时,有可能会出现高延迟的问题,这时可以使用网易UU手游加速器,最近UU手游加速器也在进行面对大学生的福利优惠活动。   由于《Among Us》目前并没有国服,国内的小伙伴们想要玩,就只能选择国际服。不过在国内直接登录国际服,势必会出现高延迟、掉线等网络不稳的情况。相信大家都不希望在发言时因为突然断网,导致被踢出飞船吧。   小编这里有一个办法,可以轻松解决网络问题,那就是使用网易UU手游加速器为游戏加速。UU手游加速器拥有自主研发的“极速引擎”,能为游戏平均提速80%,有效消除网络延迟和高丢包率带来的影响,相信有了UU手游加速器,小伙伴们就可以畅玩国际服,享受《Among Us》的独特魅力。   另外,对于大学生来说,校内的校园网却会经常出现不稳定的情况。各位同学想要在课余时间放松一下,玩一会游戏,却总是被网络搞得非常烦躁。面对这类问题,同学们也可以使用UU手游加速器,凭借行业领先的技术,众多海外直连节点,帮助大家稳定游戏网络环境,在课余时间可以尽情放松。   为了给同学们提供更良好的网络环境,同时也是为了响应这次的“青苗行动”,让各位大学生在紧张的期中考试后可以放松一下,UU手游加速器为同学们带来了一系列优惠活动,最高可以享受立减50元的优惠。   即日起至4月18日,在UU加速器App中绑定edu邮箱,就可以享受专项优惠活动,手游会员月卡可以享受立省6元的优惠,购买季卡可以立省14元,而购买年卡可以立省50元。   这次的“青苗行动”是只面向各位同学们的专享福利,面对这么多优惠,大家赶紧行动起来吧。 相关推荐: 庚子年游戏行业市场趋势、政策导向&市场方向游戏产业的庚子年格外精彩。第一季度疫情导致的宅经济大爆发让游戏产业整体逆势上扬,全年增长率重回20%;游戏出海成绩单首次突破千亿;《原神》《动物森友会》《黑神话:悟空》《赛博朋克2077》等游戏不断破圈。云游戏等新技术变革方兴未艾,版号总量控制和未成年人保护将在政策层面给游戏产业带来极为深刻的影响,游戏市场的寡头效应背后,垂直化和差异化成为市场趋势,更重要的是,游戏工业化的号角愈发响亮,为产业的高质量发展和精品化转型提供了可行路径。同时,渠道与内容的博弈也逐渐见得分晓。 如果给庚子年的游戏产业下一个定语,你觉得是什么? 有人说应该是“奋进的”,疫情带来的宅经济兴盛让游戏产业在全世界的停顿中逆势上扬,但这场红利和盛宴来的猝不及防,却也似乎没有留下很多人期许的、更深的痕迹。 有人说应该是“精彩的”,从“动森”到“赛博朋克”,从“原神”到“黑神话:悟空”,这一年的游戏不断的“出圈”,不断创造着惊喜、失望、鼓舞和争议。但在宏观视野中,焦点之外的平凡实在乏味。 有人说应该是“鼓舞的”,新基建的恢弘史诗将为游戏产业打下如何基石令人期待,云游戏的概念勃兴让人们看到一幅游戏产业的“天下大同”景象,游戏出海的卓越成绩让中国游戏的名号响彻四海。但概念的虚渺,未来的不确定,游戏市场的桎梏却仍未动摇。 那么,游戏产业的庚子年到底是如何一般光景? Here we go! 数读游戏产业:增长率回归“20%”时代 移动市场势不可挡 电竞游戏未来可期 游戏品类垂直度进一步加强 从数据上看,2020年的游戏产业总体上保持了增长,相对于过去两年的横向发展来看,去年的游戏产业在诸多因素的推动中增长率喜人:2020年中国游戏产业市场销售收入达到2786.67亿元人民币,增长从两年前的5.32%和7.66%回升到20.71%。 △游戏市场销售总量 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 新冠疫情的影响让游戏产业的季度表现呈现了稍有不同的发展状态。在第一季度,受到春节、疫情防控带来的居家休闲等市场红利中,游戏产业单个季度创收732.03亿,同比增长率达到25.22%。在2019年第一季度时,游戏产业的市场销售不过564.34,同比增长不过1.04%。而到了2020年第二季度,游戏产业市场销售收入降到了662.9亿元,同比增长16.16%,环比增长仅为9.44%;2020年第三季度,游戏产业市场销售收入稳定在685.22亿元,环比增长3.37%。 整体上第一季度的强势发展令游戏产业为之振奋,但这种势头随着疫情防控常态化、居家隔离状态的结束而消退。游戏产业的基本格局、产业常态和基本盘面并没有受到疫情冲击。但和2019年相比,2020年的游戏产业在每个季度至少保持了15%以上的增长。 令人惆怅的是,游戏用户的数量增长几乎成了一条长长的、似乎再也不会撩拨心弦的“横盘”,这也是游戏产业少数没有“跑赢”大盘的一级指标。从2014年开始,游戏用户的数量就再没有上涨到10%,2020年更是“再创新低”——2.46%,新玩家的数量仅有2371万人。诚然,游戏用户的基数已经达到了6.64亿,但用户的停滞对于游戏流量和市场扩张产生的阻力依然巨大。 △游戏玩家总数 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 如果按照中国互联网络状态发展报告的数据来看,游戏用户的数据显得更为可怜——截至2020年12月,中国上网用户量达到了9.89亿,增长率14%,其中9.86亿为手机用户,农村用户达到3.09亿,增长率27%。而网游用户数量仅为5.18亿,这个数字与2020年3月相比甚至下跌了3%。 △网络游戏用户数量 数据中国互联网络信息中心 《中国互联网络状态发展报告》 从平台细分市场来看,移动游戏依然是游戏产业增长的大功臣——甚至是唯一的功臣。2020年,中国移动游戏市场实际销售收入 2096.76 亿元,增长率为32.61%,占比为75.24%。移动游戏强势拉动游戏产业的发展,而其他平台细分市场的份额几乎全部陷入萎靡状态,曾经中国游戏产业的主体客户端游戏已经连续三年逆增长,2020年的增长率更是新“史低”的9.09%;而网页游戏市场几乎已经“低到尘埃”——连续两年暴跌20%以上,市场份额仅仅剩下了2.73%。至于单机游戏和主机游戏,加起来的市场占有率也仅为1.96%。 △中国移动游戏市场销售收入 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 △中国客户端游戏市场销售收入 数据中国音数协游戏工委 《游戏产业年报》 △中国网页游戏市场销售收入 数据中国音数协游戏工委...

    2021年4月28日 手游推荐
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  • 《皇帝:龙之崛起》不完全评测:昔之神龙,今又崛起!

    之前我发表《傲世三国》内政篇的时候,有一个大佬评论: 于是我想着尝“鲜”一把,在网络上下好了资源,然后出了问题: 好吧,毕竟是老游戏了可以理解,没有硬盘版就没有吧,于是用虚拟硬盘导入,然后: OK,可以开搞了。 开始战役后,  画面比我想象中的要好,细节十分细腻,而且我被那个半坡就给震住了,脑海里转了半天,终于想起历史书上学过的粟米发源地半坡河姆渡!当时脑海里想起了很多东西,想起了之前国外历史学家死活不承认中国有华夏五千年的历史,以及三星堆青铜面具发掘出来后说这绝不是中国人的传承不然差异怎么这么大的抖音zz。 玩了游戏二十多年,第一次在游戏里看到了来自东方的风水系统!当然,也和中国相关的模拟经营游戏少有关,可是《龙之崛起》作为一款老外开发的游戏,能够get到这个比较冷门的元素是非常不可思议的!没想到才刚开始体验,制作组的用心就让我陷入了对当今国产游戏的沉思,想了想tx和wy,最后叹了口气当作无事发生。 游戏让每个玩家在游戏的一开始就选择自己的生肖,不要小看这个生肖,在以后每一个本命年都会有不同的奖励,有些奖励甚至和城里的五行相关。而游戏里的不同建筑有着自己不同的属性,配合相生的属性就会变得绿油油的。 另外,城市总体的风水貌似由看相生的建筑数多寡而决定的(原谅我不太确定,因为这个对中年人来说有点复杂,短时间内难以摸清),风水不单纯是一种摆设,在一定程度上是能够影响到当前城市气运的,当城市里显示风水普通或者不详时,人口流失会加剧,建筑发生火灾和倒塌的概率也会大幅增加!如果玩家运营得当的话,风水会显示“和谐”或者“吉祥”,各种坑爹的事件就大幅减少了。 事实告诉我们,要想生活过得去,必须城里带点绿! 之前我在写《傲世三国》的时候,表示游戏里的资源种类非常多,连食物都需要食材制作,没有想到,《龙之崛起》里资源的丰富程度闪瞎了我的眼。食物是提供给居民的必需品,毕竟怎么说好歹也要让大家吃饱肚子吧。游戏中居然拥有七种常规食材和两种特殊食材(盐和调料)!然后食肆会根据当前拥有的食材和玩家的设定,进行相应品质食物的生产和销售,这倒很好理解,不同食材的搭配确实会影响食物的品质,只是给了我一种养了一帮“刁民”的感觉。 建模十分精细 游戏中还有一个设定很有意思,就是城市中有建筑会随机爆发出瘟疫,就是惨绿色的淡云,需要草药医师的救治,如果救治不及时,那么后果会非常严重。我就是因为初期规划不慎,导致没有及时抢救,结果后面那里居然不让我盖房子了!我还纳闷了好久,上网查了之后,才知道,疫病会继续停留在那块地几年,在此之前都是出于无法建筑的状态,经此一役,我终于吸取了教训。 绿了绿了,它绿了! 网上有大佬整理了各种布局,我作为萌新看的是一脸懵逼,想要尝试依样画葫芦结果发现一败涂地,这让我的信心受挫,只能看着大佬们发的城市建造图流口水。贴吧里甚至还有大佬还原了清明上河图! 《龙之崛起》给我的另外一个惊喜,就是在游戏中还能有祭祀和请神功能!这在游戏中是非常罕见的,大多数国外游戏里涉及到中国文化元素的时候要么偏见十足(比如大名鼎鼎的《生化奇兵无限》),要么是根据自己的理解瞎编乱造(比如《泰坦之旅》的中国篇章),在此之前看到有祭祀功能的还是《傲世三国》,而《龙之崛起》更进一步,设定了四种信仰:原始崇拜,儒家,道教和佛教,算贴切史实。然后通过祭祀先祖后,会召唤出拥有不同能力的先祖来护佑城市,而且能力还算比较贴合!比如女娲会抓动物会给建筑降福,神农相当于草药医师,黄帝弓箭有加成还能当针灸医师,关公带骑兵超神等! 不要纠结画风。。。 不过《龙之崛起》里依然存在着西方普遍的观点,龙是邪恶的,哪怕中国龙和他们的带翅蜥蜴完全是两码事,体现在居民离开城市的时候会诅咒你说被龙吃掉,当然也有可能是我对这句话的理解有问题,有懂的老哥请指正。 《龙之崛起》和《文明》类似,也是可以建造自己的奇观的,不过《龙之崛起》里叫做圣地,一共有十二种:长城,苏杭大运河,兵马俑,秦陵,咸阳秦宫,阿房宫,金刚座舍利宝塔,白马寺,女娲庙(纣王提淫诗的那个?),汤庙,钟楼,妇好墓,光看到这些名字,我都会有一种全身血液翻涌的感觉,仿佛在告诉我,这些都是中华文明在历史长河中留下的灿烂奇迹! 圣地对比 想起之前看到网上有人问:在兵马俑嘴唇边发现2200年前工匠指纹有什么意义?我看到一个很好的回答,摘录下来: 这枚指纹,两千年前,被镌刻于泥铸的唇角之间,深埋于地下。两千年后,埋藏它的泥土,和这泥土连接的九百六十万平方公里的土地,都被它命名,叫做——中国。 你,秦俑,来自泥土,头微微扬起,仿佛仰望天空。 工匠发现这祖匠留下的指纹,凝望着最初的凝望,感到匠心与匠心,撞了满怀。 感到另一颗心跨越时空,望见生命的力量之和。 两千年,仿佛刹那间,泥土铸成俑,俑凝结永恒,永恒成了歌。 这枚指纹,是祖先,给我们写下的韵脚——匠心铸就古中国。 这枚指纹,穿越五千年,注视着我们,引领我们一步步走向历史的深处。 彼时风动,此时心动。                                                                                                             ——文学司机何足道 《龙之崛起》的游戏中的细节还有很多很多,比如每次游戏里到新年的时候,街上都会出现舞龙队,当玩家点击舞龙队的时候,还会有“恭喜发财,新年快乐”的声音,非常欢乐,还有根据马洛夫的金字塔需求理论,贵族们在吃饱喝足后还需要满足他们的精神生活,就需要给他们搭建戏台,戏台上真的会有人演戏!我好奇查了下资料,有网友说上面演的是《赵氏孤儿》!对了,戏台上在演出的时候,千万别试着拆除! 现在不是提倡寓教于乐吗?我觉得《龙之崛起》就很好嘛,我在里面学会了种地、轮耕,配菜谱。从最开始的半坡时代只有粟米可种,到南下楚地开发了稻米,开发江南搞起了桑蚕,现在做梦的时候,脑海里都是魔性的:这些蚕,好~漂~酿~ 纵观现在的各个城市模拟经营游戏,比如pc的《城市天际线》,手机的《家园7》,还有虎头蛇尾的《江南百景》,能从很多地方看出《龙之崛起》的影子。《龙之崛起》当初火爆的原因,我想除了设定的完善外,还有就是给予玩家的文化认同感,尽管这是歪果仁开发的,但制作组确实有用心去了解中国,我都怀疑制作组里面是不是有不少华人或者华裔。 家园7 诚然,《龙之崛起》有着不少缺点,比如网友吐槽ai的智障和外交系统的垃圾(我是没太大感觉,因为才玩没多久),但是总体上《龙之崛起》是让我惊艳的,即使我在刚开始玩的这段时间犯了新手能犯的所有愚蠢错误,比如隔三岔五的流民运动,方方正正的别野变回了茅房(这点《傲世三国》的村庄也是这样的),但是我感受到的趣味让我对它有一种相见恨晚的感觉。此外,《龙之崛起》还能够多人联机,据说乐趣翻倍,不过我暂时还没体验这点。 可惜的是《龙之崛起》刚推出的时候,制作公司“雪乐山”就深陷财务危机,导致制作组只更新了一次就解散了。现在网络上流传的有1.0和1.01两个版本,前者是原版,后者是高玩修改过的版本,在各个方面都有所提升,但是相对地也没有那么平衡。...

    2021年4月24日 游戏资讯
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  • 彩虹六号梦幻联动瑞克和莫蒂实机演示

    彩虹六号梦幻联动瑞克和莫蒂2160/套你心动了嘛~没机票是真的贵!!!165¥左右4320r6点// 相关推荐: 【游海拾遗】西游释厄传 《西游释厄传》是由台湾IGS(鈊象电子股份有限公司)于1997年发行的街机游戏,游戏以西游记为原型,玩家可以选择操控孙悟空、猪八戒、沙僧、白龙马或小龙女之一进行游戏,通过横版过关的方式,重走西游之路,游戏最多支持四人同屏作战。还记得小时候我家亲戚开了一个街机厅,一开始每天我都会去玩,亲戚看我来了,就会给个十个八个游戏币,母亲父亲都不赞成我去,一是因为人家也是做生意的,我去霸占机台等于耽误人家生意(这点我父母是多虑了,由于太菜,十个币一会儿就没了,当年也没攻略啥的,只能在大孩子身后默默看人家秀操作),二是怕玩游戏耽误学习,后来我就慢慢不去了,但那是一段非常美好的时光。亲戚家的街机厅不大,一进门就是非常显眼的拳皇机台,这个机台长年被霸占,几乎是玩不到的,往里走就是很多的老虎机,这种机台我一回都没玩过,一般都是成年人,一边抽烟一边玩,再往里走呢,就是许多经典的游戏了,有《恐龙快打》、《三国战纪》、《三国志》、《雷电》、《合金弹头》等等,这里有孩子也有大人,在这里没有大人口中的不良少年与无业游民,有的只是一群爱玩游戏的人罢了,今天要讲的就是我玩的最多的《西游释厄传》。当初玩《西游释厄传》的原因可能是这个游戏我能多玩一会儿,又或者是这游戏有中文,还有可能是喜欢当时电视里总是播放1999年《西游记》动画,原因记不大清了,一开始我也是玩的云里雾里,但观察别人多了,就会发现这游戏还能放大招,还能有组合技,小龙女放火云刀时可以看到胖次…仿佛打开了新世界的大门。现在回头看看这款游戏,确实是当时街里厅里为数不多的拥有中文的游戏,而且它的难度足够亲民,才能吸引到我这个小屁孩,五行相生相克的元素也很亮眼,画面表现也足够出色,应该说是足够花哨,在街机厅里总能听到“突木桩”“天罡火”这种魔性的声音,时刻牵动着玩家的内心。直到后来,有了电脑模拟器我才看到《西游释厄传》后面的关卡,也算是圆了少年时期的一个愿望吧。#童年回忆#  #单机游戏#  相关推荐: 半妖斩鬼还落樱,故人梦醒忆往昔——《仁王2 完全版》评测此文章内容包含轻微剧透,介意者勿入在经历长达89小时的游戏体验后,我终于是打通了一周目以及三个DLC。这里想分享一下自己对《仁王2》的体验与个人看法,若有不同,可在评论区指出。因为自己买了仁王1但是因为各种原因没怎么玩,所以是从仁王2开始真正了解这一系列的游戏。1.剧情方面‌一开始自己是十分懵逼的,在没有玩过仁王系列的我对背景故事十分不了解,但随着剧情的不断发展,如电影一般向我叙述了一个半人半妖的“稀人”在战火纷飞的乱世中寻求妖怪与人类和平共处的世界的故事。而主角与藤吉郎之间的故事也耐人寻味。最后的终点又回到了最初的樱花树下,首尾呼应,意蕴悠长。藤吉郎用灵石使秀千代清醒到结局这棵树还有残留的爪印(细节)好像这一段话是真实存在的2.画面,音乐‌整体环境有暗有亮,原本以为整个游戏风格偏向黑暗系,也有明亮暖心的环境,这点很好这张图真的美哭这一代的音乐做的也很好(因为没玩过一代所以不太清楚部分BGM为上一代)柴田胜家那一场boss战很明显悲伤的BGM,给人一种身于乱世的无奈,为保护所爱之人不惜堕入黑暗的伤感之情,而随着剧情发展,到与藤吉郎决战之时BGM又是那种大敌将近,恢弘的感觉游戏中的寺院(图片来自知乎)真实存在的寺院,真的是水下建过一层(图片来自知乎)3.战斗系统‌依旧是魂类向的高难度特点,以至于我打Boss刮痧,Boss打我一下半管血就没了,而不同于魂类游戏的特点,仁王系列的ARPG向,能使你用不同的方法去对付这些敌人,你可以用纯武技技术流对抗敌人,也可以使用卑鄙道具流击败敌人,上限非常高,并且装备可以有不同的选择,大大增加了游戏的新鲜以及存活度。落命可能会迟到,但从不会缺席。4.不足之处‌唯一让我感觉不太好的地方就是部分地图依旧存在堆怪的情况,还有就是一些地方真的恶意满满,以至于我每次捡道具都要看看天花板有没有敌人,有一次捡个道具然后一个蛇女扑下来差点把我吓死。5.配置问题‌我的电脑真的不算好了,1060的显卡对付仁王2也没有太大的问题,优化做的还是可以了,还有老生常谈的键鼠问题,因为自己用的是手柄所以不太了解(好像PC已经修复了?)总的来说,《仁王2》就像一杯茶,需要你去慢慢品味,而不是急于通关,其中的很多人物关系与日本历史基本是一致的,感兴趣的同学也可以去了解了解,很有意思。本文由小黑盒作者:蛋烘糕真好吃w 原创转载请注明作者及出处

    游戏资讯 2021年4月16日
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  • 档4月22 ,《航海王热血航线》或成今年首个爆款漫改手游.

    近日,由朝夕光年携手中手游带来的新作《航海王热血航线》正式宣布了其将在4月22日公测上线的消息。 作为一款由东映正版授权的航海王IP手游,《航海王热血航线》主打3D沉浸式ARPG玩法体验,作为市面上首款3DPVP公平格斗手游,其格斗策略、玩法深度和操作乐趣都属上乘。在IP的还原上,玩家还可以收集IP伙伴和船只成团出海,在开放海域的PVE玩法中,能自由探索触发随机趣味彩蛋,在尚无顶级漫改IP手游上线的2021年,其有望成为漫改IP这一手游细分赛道上的全新爆款。 漫改手游遭遇市场挑战 其实,漫改手游近几年的现状不容乐观,早已是业内的共识。 漫改手游,作为IP手游当中相当重要的一个类别,一直以来都由于其粉丝基础良好,题材风格往往也适于游戏改编而受到行业青睐,特别是包括“火影”、“死神”等在内的日漫IP,早已在国内外市场推出过较为成功的漫改手游作品。 然而,随着市场风向的变化,大约从2019年前后开始,漫改手游在国内市场的表现开始显露出明显颓势,《灌篮高手》、《游戏王:决斗链接》等一大批漫改手游纷纷折戟——无论是国漫还是日漫,无论是国内一线厂商还是海外厂商出品,绝大部分都在上线后即陷入沉寂,极少数突围成功者,也明显后劲不足。 不过,大批漫改手游遇冷,却并不代表着漫改手游在当前移动游戏市场上不具备竞争力。 首先是IP手游在当前移动游戏市场仍然具备着不可撼动的重要地位。 艾媒咨询去年年末发布的《2020年中国移动游戏IP价值探析专题报告》显示,超过半数的用户会因IP喜好而选择游戏。 同时,动漫IP改编作品,在IP手游当中的地位依旧独领风骚,超过半数的手游IP用户青睐由动漫/漫画改编的产品。 由此可见,漫改手游近来虽然遇冷,但其市场潜力仍然巨大。只不过,相较于数年前IP手游野蛮生长的阶段来说,如今经过多年沉淀的IP手游用户群体对于游戏品质,IP还原的诚意,甚至是厂商发行方式都有着更高的要求。 IP高度还原,格斗动作超燃体验 尽管现在距离《航海王热血航线》4月22日公测尚有一些时日,但从外界口碑舆论来看,这款航海王IP手游成为爆款的机会相当大。 结合此前几轮测试体验来看,《航海王热血航线》能够在包括Taptap在内的各大舆论阵地获得良好口碑,首要因素无疑还是产品品质,特别是《航海王热血航线》对原作IP的高度还原,以及其围绕3D即时动作战斗来展开的玩法设计。 在IP还原方面,《航海王热血航线》选取了原作中最为经典的剧情段落作为主线蓝本,以高精3D模型和卡通渲染技术来呈现路飞、乔巴、索隆、艾斯等数十位原作经典角色及其标志性的战斗技能,并打造了极为庞大的开放式海域来还原作为《航海王》IP精髓的航海冒险历程。 目前,《航海王热血航线》已成功还原了东海、伟大航线、七水之都等一大批原著经典场景,未来甚至还将随动画的播出而跟进更新——对于一款由动漫IP改编,特别是由尚未完结的动漫所改编的手游来说,产品迭代能够与时俱进,跟上动漫更新的步伐,也足以看到游戏幕后团队的诚意所在。 在玩法设计上,《航海王热血航线》除了手游必不可少的养成体系和采集、烹饪、钓鱼、寻宝、交友等休闲社交系统外,其它玩法基本上都围绕着作为核心的即时动作战斗来展开设计。 如战斗设计上,《航海王热血航线》在3D格斗基础上引入霸体、反击、抓取、突进、连击等格斗游戏经典元素,既提升了游戏的可玩性,操作性,同时也让这款游戏在几乎清一色的回合制或“割草式”ARPG战斗的IP改编手游当中突显出了独特性。 更值得一提的是,得益于大量格斗要素的引入,再结合其3D化特征,使得这款产品成为目前市面上唯一一款3D化的PVP公平格斗竞技手游。 简单来说,《航海王热血航线》的整体素质足以跻身国内同类产品顶尖行列,清晰可见的改编诚意和围绕动作格斗来展开的玩法设计思路,使得这款产品具备了在市场上与同类型,乃至其他类型霸榜产品一较高下的可能。 聚集IP受众,打造抖音内容生态 当然,《航海王热血航线》想要真正成为爆款,发行同样是不可或缺的重要一环。朝夕光年背后的抖音内容生态也让《航海王热血航线》的发行有了足够的想象空间。 一方面,借助字节系的流量支持,《航海王热血航线》早在前期测试阶段就已获得不少曝光,其目前在抖音的话题播放数就已经达到了11.6亿次播放,甚至超过了航海王本身的话题播放,可以想象,目前《热血航线》在《航海王》IP粉丝群体当中已有着相当的渗透力; 另一方面,《航海王热血航线》在发行策略上,不仅注重流量,而且更重视“流量质量”,也即是流量转化效率。公测前夕,上线九大人气角色高燃海报、“梅利号”主题站等内容,吸引了大批IP忠实粉丝关注。 作为国内最大短视频平台,同时也是当代年轻人潮流文化“爆款制造机”的抖音,早已成为重要的游戏产品宣发渠道。如无意外,《航海王》IP年内必定会在抖音平台有一次大规模激活——像《航海王》这样的顶尖IP,在抖音出现贴纸、BGM、挑战赛等玩法和演绎,几乎都是可以预料的。换句话说,由朝夕光年负责发行的《航海王热血航线》,未来有望通过对抖音这一自有流量平台的合理化运用以及扎实的内容生态,来支撑产品发行业务。 朝夕光年发行的《航海王热血航线》,则有望成为其在漫改游戏领域的重磅“门票”,同时也有潜 相关推荐: 聊聊《我的侠客》美术案 《我的侠客》最近时不时玩一下,有一个多月。刚开始玩进去一阵子,沉迷于各种历险开箱子。美术使用到的技能,风格方向立意,确实给人有些老旧过时感。一个制作方应该也去了解目标受众的口味,觉得这种美术调子较符合主体玩家审美。但它这种老旧感有些粗糙,东西没控住。个人感觉对整体的火候、还没有《江南百景图》《爆炒江湖》这类对整体把控度好、半野生美术哈哈,没事、俺也是。 对比一些或是相近的题材、或是相似体量的游戏:《侠客风云传》《汉家江湖》(江湖X)《剑侠世界》《三少爷的剑》《射雕英雄传》,随意聊跟记一些吧,互相交流学习记录。 一、聊聊关于“东西没控住”: (1)角色立绘 ①《我的侠客》角色立绘:江湖要偏写实感,为了达到较为立体、角色情感饱满丰富的效果。所以角色选择写实且细节元素很多的方向。这些细节包括了:动作、光照、服装头发等的材质细节刻画、人物情态动作表达等。 《我的侠客》角色立绘 这类硬实画风更讲究绘画功底扎实,目前游戏内文件:一些人体结构有问题;一些角色有精细光影一些没有;一些服装质感细致另一些还在偏色块阶段等。这批东西存在:完成度差异、风格绘画手法差异(这不是指特邀画师特别那几个有风格差异,是大部分普通侠客可看出用色、深入刻画手法等习惯差异)、细节精度差异、五官刻画偏好,等。 如果每个侠客单个拎出来,从角色定位看感觉立绘表达出了想留给玩家的印象,角色设计定位比较对;如果放一起看,这些图是万家图,没有互相融起来。 如果说美术成本需控制(有充足美术人才跟资源储备,有足够的资本当然也大概率砸得出完满效果。),不重要较为次要角色,可以简单、装饰物少、动态普通、光影效果弱;但不是这样有各方向没控制住的差异性。要不然立绘制作中间始终有人在把控;要不然就是后期有人统筹修图;如果图量大,可能有使用一些老旧文件做修缮;这时候最好做减法,比如舍弃掉材质刻画、舍弃掉一些装饰细节,节省精力归拢跟保全全局资源的整体性。 但这个做法,也有个问题,有可能策划或制作人,不觉得角色稍不同画法有问题,或者本人或是觉得大部分普通玩家是不太意思到这些画法稍不同的,但要舍弃角色感细节这样不行,但人力跟资源又无法跟进让全部角色在更高的完成度上保持一体性,这大概是认知理念不同了。 如果有一体性,风格会产生力度,而很好的资源完整性会提升玩家对游戏完成度、完整度的信赖感跟诚意感。可以先试试调整若干十几个,先把十几个调整一体画法,再来看这个事值不值得做。 光荣《三国志14》 让我想起光荣三国志系列。对比可以看出,三国志立绘在相当完成度上,统一性也保住了,画工硬实成熟,有人有钱,有家底。因为三国偏历史,所以角色厚重、稳重,对标玩家群体也吃这风格,游戏整体出三国历史感、世界观厚重压得住。内容上武侠跟三国还是差得很远。现在国内立这么正三国风格的项目应该少,美术底子要求又高(策划弄不好回不来本),对青少年、青壮年又不咋讨好,不过没有具体数据支持。 ②关于角色立绘风格整体性 几个方向案例: A) 图wangxiaoyu 在一个风格内用色、刻画习惯、光影效果,风格主观上的一致性。 B)比对《侠客风云传》的角色立绘: 《侠客风云传》的角色立绘 《侠客风云传》的角色立绘有一体性,不管具体是不是同一个人画的,但它给人感觉风格明确稳定。 而且也有它的一些独特江湖味,粗线条感、不带光影效果、不细致刻画质感、更丰富情感姿体表达。风格:有取有舍,画风线拉住。减到这相当层度换个风格角度,感觉是可行。 单个角色绘制工作量下来了,成本下降;刻画光影跟质感细节、构想姿势,细节真实性的内容填充费成本。求一些感觉,比如踩点:江湖气,侠客情、刀剑恩怨、门派渊源,侠肠义胆;把感觉主题追求表达非常明确,其他所有围绕一个点,踩住踩实了,想的是成本降低表达却变得更张扬。 C)汉家江湖角色立绘 汉家江湖角色立绘 汉家立绘思路 汉家江湖角色立绘,减很多了,这两天找个时间下载点击过了下这款游戏。汉家美术那真是有些随意感哈:“我(画面)就是这个调调、立绘感觉策划画的,爱玩不玩,反正玩得是江湖流派、武功、恩怨剧情;又不是玩画面,能接受就来,不接受爱来不来,恩。。。或者武侠页游古早风??” 美术汉家用的是拆分组合,节省工作量。发型组(若干发型选择)x面部组X身体上半身组x饰品。若干配件相乘,变化很多,单个角色立绘成本降低很多;主角创建跟npc都这样做,会有npc比如和尚跟铁匠就换了衣服、发型这种情况。这种美术选择,意味合成的单个角色没有多少相合度跟浑然一体感,整个人被“肢解”;就不要想出角色性格、角色张力这种东西了,他们是工具A、B、C等。这种做法常见用在:1)同一个角色做换装;2)快速填充角色多样性;比如开罗系列游戏、最近开网吧游戏、一些经营养成类。角色性格张力、整体性这些元素在情境里不太重要没啥用(或者角色只要表达同一种性格、整体感就行;比如都很温柔、都很乖、很美只要同一种),但元素组合有足够多多样性很有用。 这样的角色思路,汉家用因为它的项目方向、策略、玩法、立项匹配这种路子:把这种武功培养流派感做出来,优先保证多样性低成本,绘画水平(UI/角色/场景/图标/角色动画等资源)都保持在同一个水平(都有一些生),界面UI先好用易用、简单不突兀就行。这样一说好像起码比《古代人生》稍好一些。也算从某个角度来说风格一体。这种美术思路非常“策划向“。美术成本低,丢进市场里试水,好玩还是有人来玩。感觉对游戏其他方面,玩法、剧情跟数值很有信心。《我的侠客》用相似策略不大合适。但思路不是完全不能用,打基础打底子时可试着用一用、边缘角色可以用一用,可能也无伤大雅。 有好的风格化跟完整度的角色控制,特别这种细节这么多的, 要做好其中选一个明确风格方向做出味已不容易。而还要保留如此多细节填充,难上加难,对角色的控制、制作时间成本要求都在提高。 ③下面是一些可探索拓展的角色方向: 1)郑问 武侠向水墨漫画 郑问漫画 大师大家都知道了;对武侠理解、漫画擅长角色情感、多视角把握、动作体态速写等这些方面的优势。 怎么用,要取决有没有刚好、或找得到项目有这方面喜好并吃的稍透一些的资深角色指导,需要根据项目情况做一些风格变体,方向应该是这类题材一个适合的好方向,它不是全质感刻画、不在市场上大主流金山网易偏唯美大赛道。有武侠味江湖感,水墨块状片状的笔触会减少实际制作时间,但前期探索找到用好水墨方法需要磨合时间,掌握后实际大批量制作时间会降低。细节不是全质感(降低一些刻画工作量),需要你关注的地方做了些质感,引导视觉感,非常老道。 (细节刻画会带来视觉填充、提升画面饱满丰富感、提搞画面精度上的表达力。比如:3D高模渲染辅助美宣,比传统美宣制作手法会更高效提升画面效果。但3D质感的细节相对廉价,容易有过度问题,3D质感操控不好,会产生过于冗余细节,细节过多堆砌会影响画面视觉重点跟视觉走线。但走到这点之前,前提条件是已经较熟练掌握3D质感带来的便利性;在画面细节还远不够之前,不停填充质感增加细节丰富度、还是能快速提升画面表现力。所以一些老师傅,真的很擅长控细节,除了该有地方有、还要不该有的别有。) 指导参与《月影传说》(也可能是挂名),但月影风格夹杂更多金山美术审美,总体变得收敛、谨慎,精细化。 月影传说 宣传投放用角色资源 2)偏日式卡通简洁向x铁血丹心 这个复古味道,感觉有可为,可尝试。(后面有时间试试,应该蛮好玩。) 就是这种味道,复古武侠 画风变得偏寡淡色日式卡通向 最近闲聊,游戏美术案是商业产品,总点卖点东西出来。不论卖啥:“ACG、卖腐、卖肉、卖少女感、卖机甲未来、卖颓废等等”,不管卖啥卖哪方面,得肚子里有点东西,靠卖点“脸皮”,太表面的东西,没深度撑不住。产品很容易被淹没(单张图也能验证很多东西,而且验证要来的简单些)。如果游戏主把控对玩法的兴趣、理解深度不够,也是同理;引不了什么东西,流水工厂做些面包、方便面,看玩家赏不赏脸来吃上一口。 美术案从概念规划、定位开始;由UI界面导入引擎,将游戏所有资源、穿针引线串联结束为一个版本节点。在概念初期,可以丢一些概念图出来试水,丢在一些博客、微博、论坛、知乎、或目标玩家会闲逛的地方,来验证一下想法可行度、跟评测一下执行能力,这个操作基本算零成本,就一些概念制作成本。 (2)战斗画面①几款游戏的战斗画面比对; A)视野视角,角色大小; ①视角视野感觉没大问题,《我的侠客》正侧面跟视野范围:a.正侧视角、角色的大小,能比较好观测整个侠客,有利于建立培养依赖感;b.视野是根据战斗角色数量、战斗表现玩法综合决定。目前看角色间距,角色血条位置,前后容易遮挡。B)战斗场景 场景表现中规中矩,还添加了一些场景动态。汉家场景偶有时间变化(夜晚、阴天啥)。如果深入可以挖挖看让场景更有江湖故事感,但这样也可以了。 江湖味道,带故事的场景感(当前使用的战斗场景项目目前阶段是合适的,如果要好些,可以比对这种): 《王子与108煞》截图 故事不咋样,但场景图非常好。 场景图因为要放置战斗角色,有一大片空旷区域,实际效果没法到108煞这样,但故事性更好得理解,还是能在场景故事感上做些文章。 C)战斗动态表现 战斗动态就不大好了,因为应该美术立项前期就决定使用2D骨骼动画(纸片战斗),那动作就看个意思。(人物不小看的很清晰,然后动作挺假,但应该是项目成本考虑)战斗主要表达意思一下。做好战斗表现很耗成本、耗精力、跟信心。最好用3D低模做三渲二或直接3D低模,3D骨骼动画会好得多。如果成本考虑,那游戏先出来要紧。 可以蛮看看《雾山五行》,金光布袋戏,打斗感能做出一朵朵花来。战斗要能做出感,项目都能成一个杆子,得头秃几次。当然项目不是动作游戏,东西投入要有个度,可以添一些甜头,提供产品的诚意度跟完整性,也不用舍本求末。 3)整体界面UI ①关于界面一些前话; 引擎导入界面UI把其他美术资源(这时期是硬性基础资源,比如角色、场景、动作等没有没法运转的资源)串联起来 ,基本算美术基础工作的结尾一个小节点。后续是动画、音效,特效方面的资源跟进。...

    2021年4月15日 手游推荐
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  • 【游海拾遗】西游释厄传

    《西游释厄传》是由台湾IGS(鈊象电子股份有限公司)于1997年发行的街机游戏,游戏以西游记为原型,玩家可以选择操控孙悟空、猪八戒、沙僧、白龙马或小龙女之一进行游戏,通过横版过关的方式,重走西游之路,游戏最多支持四人同屏作战。 还记得小时候我家亲戚开了一个街机厅,一开始每天我都会去玩,亲戚看我来了,就会给个十个八个游戏币,母亲父亲都不赞成我去,一是因为人家也是做生意的,我去霸占机台等于耽误人家生意(这点我父母是多虑了,由于太菜,十个币一会儿就没了,当年也没攻略啥的,只能在大孩子身后默默看人家秀操作),二是怕玩游戏耽误学习,后来我就慢慢不去了,但那是一段非常美好的时光。 亲戚家的街机厅不大,一进门就是非常显眼的拳皇机台,这个机台长年被霸占,几乎是玩不到的,往里走就是很多的老虎机,这种机台我一回都没玩过,一般都是成年人,一边抽烟一边玩,再往里走呢,就是许多经典的游戏了,有《恐龙快打》、《三国战纪》、《三国志》、《雷电》、《合金弹头》等等,这里有孩子也有大人,在这里没有大人口中的不良少年与无业游民,有的只是一群爱玩游戏的人罢了,今天要讲的就是我玩的最多的《西游释厄传》。 当初玩《西游释厄传》的原因可能是这个游戏我能多玩一会儿,又或者是这游戏有中文,还有可能是喜欢当时电视里总是播放1999年《西游记》动画,原因记不大清了,一开始我也是玩的云里雾里,但观察别人多了,就会发现这游戏还能放大招,还能有组合技,小龙女放火云刀时可以看到胖次…仿佛打开了新世界的大门。 现在回头看看这款游戏,确实是当时街里厅里为数不多的拥有中文的游戏,而且它的难度足够亲民,才能吸引到我这个小屁孩,五行相生相克的元素也很亮眼,画面表现也足够出色,应该说是足够花哨,在街机厅里总能听到“突木桩”“天罡火”这种魔性的声音,时刻牵动着玩家的内心。 直到后来,有了电脑模拟器我才看到《西游释厄传》后面的关卡,也算是圆了少年时期的一个愿望吧。#童年回忆#  #单机游戏#  相关推荐: 半妖斩鬼还落樱,故人梦醒忆往昔——《仁王2 完全版》评测 此文章内容包含轻微剧透,介意者勿入在经历长达89小时的游戏体验后,我终于是打通了一周目以及三个DLC。这里想分享一下自己对《仁王2》的体验与个人看法,若有不同,可在评论区指出。因为自己买了仁王1但是因为各种原因没怎么玩,所以是从仁王2开始真正了解这一系列的游戏。1.剧情方面‌一开始自己是十分懵逼的,在没有玩过仁王系列的我对背景故事十分不了解,但随着剧情的不断发展,如电影一般向我叙述了一个半人半妖的“稀人”在战火纷飞的乱世中寻求妖怪与人类和平共处的世界的故事。而主角与藤吉郎之间的故事也耐人寻味。最后的终点又回到了最初的樱花树下,首尾呼应,意蕴悠长。藤吉郎用灵石使秀千代清醒到结局这棵树还有残留的爪印(细节)好像这一段话是真实存在的2.画面,音乐‌整体环境有暗有亮,原本以为整个游戏风格偏向黑暗系,也有明亮暖心的环境,这点很好这张图真的美哭这一代的音乐做的也很好(因为没玩过一代所以不太清楚部分BGM为上一代)柴田胜家那一场boss战很明显悲伤的BGM,给人一种身于乱世的无奈,为保护所爱之人不惜堕入黑暗的伤感之情,而随着剧情发展,到与藤吉郎决战之时BGM又是那种大敌将近,恢弘的感觉游戏中的寺院(图片来自知乎)真实存在的寺院,真的是水下建过一层(图片来自知乎)3.战斗系统‌依旧是魂类向的高难度特点,以至于我打Boss刮痧,Boss打我一下半管血就没了,而不同于魂类游戏的特点,仁王系列的ARPG向,能使你用不同的方法去对付这些敌人,你可以用纯武技技术流对抗敌人,也可以使用卑鄙道具流击败敌人,上限非常高,并且装备可以有不同的选择,大大增加了游戏的新鲜以及存活度。落命可能会迟到,但从不会缺席。4.不足之处‌唯一让我感觉不太好的地方就是部分地图依旧存在堆怪的情况,还有就是一些地方真的恶意满满,以至于我每次捡道具都要看看天花板有没有敌人,有一次捡个道具然后一个蛇女扑下来差点把我吓死。5.配置问题‌我的电脑真的不算好了,1060的显卡对付仁王2也没有太大的问题,优化做的还是可以了,还有老生常谈的键鼠问题,因为自己用的是手柄所以不太了解(好像PC已经修复了?)总的来说,《仁王2》就像一杯茶,需要你去慢慢品味,而不是急于通关,其中的很多人物关系与日本历史基本是一致的,感兴趣的同学也可以去了解了解,很有意思。本文由小黑盒作者:蛋烘糕真好吃w 原创转载请注明作者及出处

    2021年4月15日 游戏资讯
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  • 重生细胞爬墙符文怎么获得

    重生细胞游戏中具有各种各样不同效果的符文可以让玩家进行获取并且使用,其中就有蜘蛛符文,也被玩家称为爬墙符文,那么重生细胞爬墙符文怎么获得呢?下面本文就为各位玩家带来详细实用的重生细胞爬墙符文获取攻略。 重生细胞爬墙符文怎么获得 1、初次获取爬墙符文玩家需要从被囚者牢房去猛毒下水道,这之间玩家需要使用到藤蔓符文; 2、然后从猛毒下水道进入到旧下水道,这之间玩家需要使用到牧羊符; 3、随后是进入到作呕地窖,最后玩家则会进入到沉睡的庇护所; 4、玩家只需击败沉睡庇护所之中的精英怪物“精英投掷者”就可以获取到爬墙符文了; 以上就是所有关于重生细胞爬墙符文怎么获得的攻略内容,更多的关于重生细胞的相关攻略以及资讯,敬请关注贝比手游。 文章来源于互联网:重生细胞爬墙符文怎么获得 相关推荐: 阴阳师座敷童子御魂搭配 阴阳师中座敷童子是R级式神,是一个打火辅助型式神,是一个能够为人们带来福运的妖怪,但是也因此受到了不少的苦难。那么座敷童子要怎么搭配御魂呢?下面小编就为大家带来了阴阳师R座敷童子最强御魂搭配推荐,一起来看看吧。 阴阳师座敷童子御魂怎么搭配 R座敷童子最强御魂搭配推荐: 搭配一:招财+2生命加成 2号位:生命加成 4号位:生命加成 6号位:生命加成 御魂搭配评价: 适用于缺火的柘荣,携带招财可以自费自足,不会浪费火。 御魂要求:携带招财的话可以充当尾速打火机,部分阵容需要卡速度。 搭配二:火灵+2生命加成 2号位:生命加成 4号位:生命加成 6号位:生命加成 御魂搭配评价: 火灵可以开局为队伍增加鬼火,可以做到开局就能满火,比较适合一波流的阵容。 御魂要求:没有严格的要求,日程任意火灵就行了。 其他御魂推荐:无 式神评价: 1、座敷童子是萌新前期必备的打火机式神,是一个日常所需而且还能充当狗粮。 2、座敷童子的御魂副属性选择一般以生命和防御为主,保证座敷不会暴毙。 3、推荐新手玩家培养,日常的任意或火灵套就行了,不过2技能要满。 以上就是阴阳师R座敷童子最强御魂搭配推荐,更多阴阳师游戏相关资讯,敬请关注贝比手游网。 小编推荐:阴阳师御魂搭配大全 文章来源于互联网:阴阳师座敷童子御魂搭配相关推荐: 天涯明月刀手游真武心法推荐天涯明月刀手游中,真武是一个主输出的职业,选择合理的心法可以提升真武的输出能力。那么真武的心法要怎么选择呢?下面小编就为大家带来了天涯明月刀手游真武毕业心法推荐一览,一起来看看吧。 天涯明月刀手游真武心法怎么搭配 真武心法推荐: 一、主动心法 1、推荐升级【万流归宗】,万流归宗是真武的本门心法,可以对敌人造成高额的伤害,而且对野怪可以造成双倍的伤害,非常实用。 2、心法推荐:风华·玉碎,无论是野外怪物、还是帮派联赛,风华·玉碎可以提升真武的攻击和暗伤,真武本身堆的就是气劲和暗伤,风华玉碎即可极大的提升真武的输出能力。 3、在论剑中,心法推荐:流毒,在pvp中可以很好的骗到敌方的格挡技能,对敌方造成减速可以很好的限制敌方的机动性。 二、被动心法 1、在野外、帮派联赛中,心法推荐:旌旗展、阵鼓擂、啄流云 2、在话本中,心法推荐:破空明、旌旗展、阵鼓擂 以上就是天涯明月刀手游真武心法推荐,更多天涯明月刀手游园精彩内容,敬请关注贝比手游。 文章来源于互联网:天涯明月刀手游真武心法推荐相关推荐: 刘禅“挖掘机”皮肤收获无数好评,其实刘禅也有细节,越塔先开大原标题:刘禅“挖掘机”皮肤收获无数好评,其实刘禅也有细节,越塔先开大 大家好我是指尖,前几天王者荣耀曝光了一个新的皮肤,刘禅的挖掘机,说实话,这个皮肤的确让我心情大好,如果 王者的皮肤都能有这样的创造力,也不至于被玩家吐槽那么多,而同一天被爆料的绛天战甲收获的评价可真的是一言难尽。 新皮肤上线,对应的英雄肯定要火一段时间了,刘禅是个坦克型辅助,虽然热度较低,但是说实话,我玩脆皮,真的很怕遇到这个英雄,可以风筝他还好,带个晕眩只要近身基本就要一直被控到死,非常麻烦,所以秉承着自己讨厌,那就加入的原则,跟大家聊聊这个英雄的大概玩法,便于新皮肤上线光顾着看皮肤而被暴揍。 刘禅的定位 作为一个没有位移的坦克英雄,刘禅无法承担开团的点,有的刘禅带闪现用闪2开团,但是因为攻击面积太小,只能控单体英雄,所以收益并不高,还是老老实实的做自己的老本行吧。 刘禅适合保人,以及拆塔,要知道,这个英雄的定位就是如此,所以按照他的属性去玩准没错,所以玩刘禅,要围绕着保人和“抗塔”去玩。 刘禅的一些机制 可以控制防御塔,技能可造成伤害,且能持续回血,这就是刘禅厉害的地方,即便是没有干扰,依然能带着队友越塔强杀,虽然12技能可以控制防御塔,但两个技能加一起也就两秒的时间,如何最大化利用这个时间呢? 我的想法是,开着大招进塔,因为大招可以对防御塔造成伤害,且能为自己持续回血,在开大招期间利用12技能穿插普攻继续攻击防御塔,如果敌人在防御塔附近,就连人带塔一起打就行了。 前期,后期他该做什么? 前期的刘禅很厉害,基础伤害也很高,所以打架的时候要冲在前边,队友如果反野,或者自己家被入侵,一定要去支援,因为现在出门都是先帮法师清掉第一波线,一切安好的话,看看射手那边是不是吃力,如果敌方两个人压,一定要去帮忙。 射手路一对一,可以考虑去对抗路抓一下人,之后立马返回中路等待一分钟河道之灵,刘禅前期很厉害,队友打野不是白痴,都知道来拿,因为先蹲在草里,所以能抢到先机。 后期打团频繁,但刘禅不是冲锋陷阵的英雄,保护好自己的射手就行了,站在他的左右,谁来控谁就好,一旦有机会兵线进塔,开着大招冲进去,让队友点塔,死了也无所谓。 刘禅装备的选择 冷却是刘禅非常重要的属性,满级后,刘禅的1技能7秒,2技能八秒,如果有36%的cd,那就是4.5和5.2秒,冷却非常快,cd上来了,自己一个人无兵推掉一个塔也并不难。 出装顺序的话,先出学识宝石,之后买疾步之靴,合成极寒风暴和魔女斗篷(没消耗法师换成永夜守护,抗塔很好用),之后买三级极影,霸者重装出来在逆风可以考虑自己去偷塔了,血魔之怒大幅提升坦度,非常好用。 体验服最新资讯、英雄硬核攻略、KPL赛事分析,关注我,做峡谷先锋!返回搜狐,查看更多 责任编辑:文章来源于互联网:刘禅“挖掘机”皮肤收获无数好评,其实刘禅也有细节,越塔先开大相关推荐: S21赛季结束段位继承图大全《王者荣耀》-加速王王者荣耀第21季即将结束,第22季即将到来。很多小伙伴都不清楚第21季的接班人,所以边肖给大家介绍一下第21季的接班人。接下来的小系列会给你带来《王者荣耀》 S21赛季末的继任图概览。 《王者荣耀》 S21赛季结束继任图概述 第一,根据当前细分 比如s21赛季,球员达到了50星的最高水平,也就是王者荣耀,但是到了s21赛季结束,舞台就在20星了,会按照20星而不是50星来继承。最后的阶段是“现阶段”,本赛季达到的最高阶段是“最高阶段”。 也就是因为这样,比赛结束的时候俱乐部更多了。一个是比赛结束官方会的奖励,到了指定阶段可以收到大量铭文碎片。另一种是避免在新赛季陷入太低的阶段。 第二,黄金将跌破该段 青铜和白银属于低级段,不受季节更新的影响,小段不会有变化,但是黄金及以上会开始下跌,但是越是高级段下跌,就像黄金一样只是下跌一个小段,也就是留在黄金里,王者可以跌向姚兴甚至DIA。 最高等级还是有用的。虽然不是按照这个继承的,但是也不是按照这个发给DIA的。但是如果你每一季都去过王者,一个比赛年包括四季,四季之王可以免费获得史诗年的皮肤。 以上是边肖带来的《王者荣耀》 S21赛季结束接班人排行榜。更多手游策略请关注我们! 标签:王者荣耀加速王囧囧航空ez双鸟 文章来源于互联网:S21赛季结束段位继承图大全《王者荣耀》-加速王相关推荐: 看人数:和平精英SS9赛季即将结束 SS10新赛季开始-绝地求生刺激战场体验服和平精英SS10新赛季快到了,SS9这个赛季也快结束了。这个赛季球员的个人资料都会结算,大家现在的位置很快就会轮换。这一季的更新内容会比较丰富,很多内容都会更新替换。还不清楚的小伙伴们会跟着作者看和平精英SS9赛季结算时间和SS10新赛季开始时间的内容公告。 …  

    2021年4月14日
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  • 艾琳皮肤女武神怎么获得

    王者荣耀的S23赛季已经正式开启,在新赛季游戏官方为每一位玩家提供了艾琳的免费获取途径,这就让很多玩家想要获得艾琳的女武神皮肤了,那么艾琳皮肤女武神怎么获得呢?下面小编就为大家带来了王者荣耀艾琳皮肤获得方法,一起来看看吧。 艾琳皮肤女武神怎么获得 1、【女武神艾琳】可以皮肤通过蔷薇之心兑换,是最珍贵的皮肤类型; 2、女武神皮肤没有办法进行购买,玩家们就只有积攒150颗蔷薇之心才能兑换; 3、每一期的蔷薇之心活动只能获得25颗蔷薇之心,艾琳皮肤需要整整6期的积攒; 4、所以玩家们想要获取这一款皮肤需要玩家长时间的积累,但是如果玩家们已经攒够蔷薇之心的话就可以直接兑换了。 以上就是王者荣耀艾琳皮肤获得方法,更多王者荣耀相关资讯,敬请关注贝比手游网。 文章来源于互联网:艾琳皮肤女武神怎么获得 相关推荐: 唐朝时春游盛行下列哪项是唐朝女性在春游时常做的 蚂蚁庄园今日3月20日的问题是:唐朝时春游盛行,下列哪项是唐朝女性在春游时常做的?道题考查了用户们对于唐朝春游习俗的了解,下面小编就为大家带来蚂蚁庄园小课堂2021年3月20日今日答案解析,一起来看下正确回答吧。 蚂蚁庄园今日3月20日问题答案 问题:唐朝时春游盛行,下列哪项是唐朝女性在春游时常做的? 答案:骑马郊游 小常识 1、在文明开化的唐朝,女子们拥有着丰富多彩的娱乐活动,也反衬出大唐王朝的繁盛。 2、在清明时节,妹子们会骑马踏青,在春游期间男女们可以自由交往,没有礼教的禁锢。 3、当时的女子春游时候如果遇到好花就会“铺席藉草,围坐一圈”一起赏花,聊聊天,吃吃喝喝。 以上就是蚂蚁庄园小课堂3月20日答案,更多蚂蚁庄园精彩内容,敬请关注贝比手游网。 推荐阅读:蚂蚁庄园今日答案大全 文章来源于互联网:唐朝时春游盛行下列哪项是唐朝女性在春游时常做的相关推荐: 如何把梦幻西游的表达拿到微信上-梦幻西游宣传视频对于很多幻想玩家来说,经验是稀缺资源。无论是新区,普通玩家的潜力总是需要几十亿的经验。水平越高,体验的代价越大。灵宝,法宝,元丹,神圣化,甚至上千亿的猛兽,经验是越多越好的好东西。 经验和日常任务,比如葫芦任务、帮派任务,一块钱可以换70-90万左右的经验。如果是精神使命,一块钱就是130-140万次经历。如果你愿意做一份,在口袋版里一天刷几千万次经验并不难。 今天主要讲一下游戏中刷牙的经验和技巧,以175级为例。毕竟175级几乎可以参与其他级别的所有任务。因为这个原因,175可以做的任务很多。需要有一个时间表,对比筛选各种任务。合理的优化流程和细节可以获得更多的经验和任务奖励。 一般来说,涉及的主要活动如下: 1.捉鬼,2。神器,3。回归市场,4。抄/怪话,5。妖封后续,6。帮忙打架/玩兵/明星/迷宫/周末活动,7。告密者,8。其他。 下面我就来说一部分,让大家知道职业选手如何快速的刷好梦幻西游的经验。 抓鬼:抓鬼没什么好说的。太传统了。一周两三次是很大的经验和金钱。 神器:作为奇幻玩家喜爱的日常任务,优先级几乎是最高的。如果硬件允许,可以选择3/3,大概100分钟,体验700W左右。 惠桧:这是17年来的新任务,对经验和商品的奖励很高。惠桧分为1-5颗星。星级越高,难度越高,奖励越高。根据经验,告密者最好回到市场。关于物品的奖励,神器是最好的。以神器为例,每天5件4星神器返回市场需要4-5个小时,单次体验数2000万。三星大概有1600万次经验,五星大概有2500万次经验。 文案:也是很重要的日常任务。游侠骑士的副本每7天重置一次,准备在每周一早上8: 00刷新。普通副本可以每4天重置一次,一次刷6份。我的建议是刷:齐家山金兜洞的孙悟空。如果不是很没有经验,可以用一只石猴代替齐岳山来教。 惠梦音:吃惠梦音可以获得经验加成,一般是翻倍,有助于我们更快的获得经验。在高体验(周末活动)和副本(乌骨鸡、秘密世界、七绝山)的活动中,可以享受一杯梦幻饮品。本文来自职业选手网。回到梦饮加持后,一份秘本有2200W左右的体验,80分钟左右;齐岳山有1200W左右的体验,100分钟左右;无极国的体验是950W左右,40分钟左右。 每周前两个160灵气,第三和第四个140灵气,第五个100灵气,第六个50灵气,第七个30灵气都会消退到0。前4-5个性价比更高,学生可以根据自己的需要吃梦幻饮品,分配梦幻饮品的光环。重点是以上提到的经验丰富且有奖励的副本和周末活动一定要优先考虑。 故宫飞贼:每周一至周五12: 00至2: 00的活动,经验丰富,奖励丰厚。还有五宝,珍珠,超干净的玉露瓶。虽然最近有一些现金奖励变成了储备,但这仍然是一个非常好的任务。 周末活动:都是体验大酬宾,比如带着慈悲渡鬼,降魔降魔,保卫长安,突破门派,尤其是降魔降魔,突破门派。对于那些需要经验的朋友,一定要来一杯梦幻酒。降妖降魔开回梦饮,每戒25W左右体验。一般配置的团队可以刷70环以上,经验1800W左右。学校突破关多,每个关任务40W-80W,团秒队70多关,5000W左右经验。 校场打兵:也是近几年的新活动。挂了两个半哈之后 帮派迷宫:很多帮派都能打开迷宫,经验收获也很不错。一般的团队两个小时差不多有1000W的体验,用钥匙打开盒子很爽。有条件的话可以当迷宫的主人,最后一个大箱子可以提供不错的奖励和高体验。 任务链:也是一项经验丰富、产出丰富的活动。5天可以做一轮300环,大概4000万的体验。如果你很快,你可以在五六个小时内完成。 五行学:用梦想的钱换经验是一个单一的任务。175级需要花费1800W的梦幻币,获得2200W的体验,梦幻币与体验的比例约为1: 1.22。性价比很低,但好处是可以消耗储备,满号也可以用来消耗储备,从而获得经验和三大成就。 开箱:每个角色每天可开8个金箱、10个银箱、20个铜箱、40个铁箱。祈祷后,你可以增加获得祈祷选项的机会。总消费1000万,平均体验可以1500万。性价比也很低。如果口袋版没看完,去口袋版刷经验。 学习点:生命力转化而来的学习点,不仅可以换取召唤经验,还可以换取性格经验。当角色是175,50活力=1点学习=19500经验。每天1000个学习名额可以转化为经验,多余的活力可以认为是这样转化为经验的。 标签:梦幻西游梦幻西游宣传视频梦幻西游2要钱吗梦幻西游藏宝阁梦幻西游新手服 文章来源于互联网:如何把梦幻西游的表达拿到微信上-梦幻西游宣传视频相关推荐: 算上当年网易失败的吃鸡手游:没做过《和平精英》?-刺激战场和平精英网易作为大型游戏开发公司,每年的网游数量最多。他敢说第二个,但没人敢说第二个。就算国内游戏版本有限,猪厂每年开发的各种类型的游戏也不是几手就能数得清的! 但要说他这几年玩的网游最多,还是得吃鸡。在卷起2017年全球吃鸡狂潮后,网易开始孜孜不倦地推出各种吃鸡手游。很多游戏都和“吃鸡”有关。有哪些英雄吃鸡,沙盒吃鸡,战术吃鸡,生存吃鸡,什么都吃?今天给大家盘点一下网易这几年生产的吃鸡手游。你玩过吗? 1.《荒野行动》、《终结者2》这两款传统吃鸡手游是网易最早生产的,比腾讯的《刺激战场》、《全军出击》要早。当初《荒野行动》也在国内掀起了一波吃鸡手游。有时候会感叹《刺激战场》如果没有腾讯后来恢复的更硬的吃鸡手游《荒野行动》的出现,能否在国内游戏市场走的更远。 在tcgames电脑上玩《荒野行动》挺好的。现在《荒野行动》重心转移到了日本。网易以其“日式”的设计风格让《荒野行动》在日本持续发光。就算你现在去玩国服,配日本妹子也是常事。至于《终结者2》,很少有人记得!2.《孤岛先锋》去年7月推出的魔法英雄战术竞技手游,moba吃鸡fps,每一款游戏都是时下最流行的,但是大杂烩总觉得有点没意思。虽然游戏性比较丰富,但是《孤岛先锋》无论是游戏优化还是画质都不如《和平精英》。手术中用手搓真的不方便。说实话,这款游戏更适合做终端游戏,预计做手游不会火! 用tcgames电脑玩《孤岛先锋》 3和《堡垒前线:创造与破坏》沙盒创建一个加鸡的游戏,从锤子开始,所有装备都靠玩!自由度挺高的,就是要塞夜和晨星谷。不过这款游戏还是有网易游戏设计的通病:人物僵硬,氪金太多。人真的很难继续活下去! 在tcgames电脑上玩的《堡垒前线》 4和《量子特攻》与之前的吃鸡手游相比相当突出。这个游戏很容易上手。玩家可以随时携带车辆、降落伞和盾牌,并自带buff加成。基本上,他们可以在任何地方攀爬和破坏。真的是一款不错的解压游戏。除了人物动作还是比较僵硬之外,其他方面确实不错。推荐大家玩! 在tcgames电脑上玩网易今年刚发布的《量子特攻》 5,《量子特攻》吃鸡手游,游戏可以隐形,可以变树,可以伪装,各种花式套路可以生存,可以吃鸡。游戏风格偏向RPG,玩起来挺新鲜的。如果想体验《风云岛行动》 《王者荣耀》 《和平精英》可以试试,但是目前这款游戏产生的英雄数量太少,价格太高,佛教玩家要慎重! 在tcgames电脑上玩团队竞技射击手游《守望先锋》 6,《风云岛行动》网易,已经测试过穿洋装,今年穿国服也不会出什么意外。玩就是选择不同的英雄携带不同的技能打怪物升级,然后杀死对手最后占领据点吃鸡。这个游戏真的没什么看头,国际服的优化目前也不好,各种bug,人物僵硬。这是更好的战斗吗?希望正装会好一点! 说实话,看了网易的这些吃鸡手游,腾讯之前有《Disoder》,腾讯之后有《和平精英》。画质,枪械,手感,游戏优化你真的比不上。给我的感觉就是各种换皮吃鸡,多加几个吃鸡的方式,给人物带来更多的属性,搞一些精彩的道具。 在tcgames电脑上玩《使命召唤》匹配手机,不得不觉得游戏公司网易可以做出《使命召唤》,《明日之后》,《第五人格》,《阴阳师》,《决战平安京》等优秀的手机游戏。为什么做一款好的吃鸡手游这么难?现在不是躺着赚钱的时候,先把游戏做好再考虑怎么让玩家氪金。 用tcgames电脑玩《猫和老鼠》匹配手机 标签:和平精英刺激战场和平精英吃鸡刺激战场绝地求生刺激战场pc版绝地求生模拟器 文章来源于互联网:算上当年网易失败的吃鸡手游:没做过《和平精英》?-刺激战场和平精英

    2021年4月9日
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  • VR技术迭代,产业生态升级 | 第二期虚拟现实产业链专题沙龙成功举办!

    为进一步活跃我省VR产业技术创新氛围,有效提升省VR产业链创新活动水平,汇聚各界智慧推动破解制约产业链发展的重大难题,3月26日下午,由江西省虚拟现实产业链专家咨询委员会及省虚拟现实产业技术创新战略联盟(筹)联合主办,红谷滩区人民政府、华为(江西)VR/AR软件中心、南昌市虚拟现实产业发展推进中心、南昌市申龙虚拟现实产业运营有限公司联合承办的第二期虚拟现实产业链专题沙龙在红谷滩区南昌VR科创城展示中心举行。   本期沙龙主题为:VR技术迭代、产业生态升级,省虚拟现实产业链咨询委员会专家、虚拟现实产业技术创新战略联盟成员、华为公司高层代表、省内虚拟现实重点企业、高校、专家代表以及特邀嘉宾共150余人参加。中国工程院院士、江西虚拟现实产业链专家咨询委员会主任赵沁平,省科技厅党组成员、副厅长,省虚拟现实产业链办公室副主任陈金桥,江西财经大学校长、法学教授、博士生导师邓辉,省工业和信息化厅软件服务业处处长聂云霞依次作开场致辞。省科技厅、省工业和信息化厅、省文旅厅、省司法厅、南昌市政府相关处室负责人到会指导交流。   沙龙分主题演讲和圆桌讨论两个环节,围绕VR技术迭代、产业生态升级,就“产学研用金”产业要素协同中存在的问题和合作经验开展了深入研讨。 华为公司VR/AR技术专家郭振宇从虚拟现实技术的历史使命和现状与发展,以及未来5年虚拟现实为消费者提供的应用场景几个角度展示了VR产业发展的特色和优势,分析了国家部委和全国各省市地区的扶持VR政策、当前部分优势技术(如:折叠光路显示、高精度视觉定位、手势识别)和未来5-10年的主流技术趋势以及华为VR/AR生态优势,展示了华为在助力江西VR产业发展,助力南昌建设VR产业创新高地取得的成效。   红谷滩区委常委、统战部长邱胜以VR科创城建设运营的案例,就如何更好的使“政产学研用”五链融合进行了深入浅出的阐述,邱胜指出VR科创城作为国家战略布局,胜局已定。然而建设刚刚起步,未来之路任重而道远。五链融合体制机制阻碍较多,产业层次跃进风险较大,针对不同阶段定制政策难度较高,唯有机制、政策、能力、路径创新,政产学研用金加强交流沟通,凝聚共识合力共为,方能破境、破圈、破局。   中国民生银行南昌分行业务部副总经理马晓伟认为培育以VR为代表新兴产业符合江西经济高质量发展的内涵,金融部门需要充分发挥支持作用。最后马总建议多方协同:政府端发挥政策性金融的支持作用,从政策性贷款、贷款贴息、政府引导基金、政策性融资担保等方面为VR产业的发展提供支持;金融机构端推进银行信贷差异化定位,培育商业银行的特色化经营与发展模式,从而对VR产业提供多层次的金融服务;企业端应多措并举提升内部融资管理水平,保障自身的融资履约能力。   圆桌讨论环节上,一连串直指VR行业发展症结和痛点的问题打开了在场嘉宾的话匣子。“VR产业的爆发需要再等5年甚至更久,还是就在今年2021年?一季度频频出现的VR融资事件传达了怎样的信号?” Ø 南昌市虚拟现实产业发展推进中心杨征宇的观点认为: VR产业的发展前景光明,道路曲折。个人判断目前处于加速成长期,行业充满新的热度与机遇。但距离全面爆发,虽日趋临近,仍有待时日……受益于5G、云计算、边缘计算、人工智能等相关技术的协同进步,VR硬件软件产品日益丰富,硬件终端更加轻便和高效,软件体验更加舒适和逼真,受众群体的接受度、满意度更高。 Ø 江西科技师范大学教授、南昌VR感知交互重点实验室主任胡小强表示: 爆发没有期限,做好当下,寻求小突破,解决小问题,以点带面;技术性的创新,不一定需要革命性的,可以是整合的创新。 Ø 南昌市申龙虚拟现实产业运营有限公司总经理朱妮表示: 从打响VR“第一枪”到世界VR产业大会永久落户南昌,从VR企业摸索前进到南昌VR科创城拔地而起,VR科创城展示中心仅168天就完工并运行,而且同步还完成了VR50强头部企业70%的注册落户。现在VR科创城正以“基金+基地”,“房东+股东”,“园区+社区”的多种商业合作模式,以“自持物业+产业导入”为基石,“以产业引领+基金操盘”为抓手,从点到面,从始到终,全程提供“店小二”、“保姆式”的服务来打造VR科创城全生态产业链的搭建。 其实,VR的发展就像种子一样,没有一粒种子是能够离开“土壤”的环境生根发芽的。我们在VR科创城的产业招商过程当中,确实在某些方面起步晚基础弱底子薄的现状,但我们尊重科学,实事求是,上下齐心,真抓实干,动作直击痛点,所以能在摸索中快速的发现问题并高效的突破解决。这也是我们绿地集团携手红谷滩区政府,投资500亿,共同打造VR科创城的底气和自信!对于VR的发展,我个人认为,我们不仅要站在滕王阁上看VR,更要站在天安门城楼上看VR,因为中国力量一定会让南昌迎来VR的高光时刻,VR一定会让南昌更国际,江西一定会让VR更世界。   与此同时,台上的几位嘉宾也紧接着表达了自己的观点。 汪翠芳和刘小兰两位江西省虚拟现实产业链专家咨询委员会专家担任圆桌环节主持人,分别从“产”和“用”的供需矛盾、第三方专业检测平台重要性、国内开发者现状几个方面的问题持续与嘉宾开展讨论。整个环节持续了一个多小时,台上分享精辟台下踊跃互动。 省科技厅陈金桥在总结讲话中对本次沙龙的内容和观点进行了点评,并对活动效果表示认可,同时还对未来沙龙活动的形式和主题提出了建议,希望未来能持续提升省产业链和联盟的活跃度、能见度、美誉度。   关于联盟: 江西省虚拟现实产业技术创新战略联盟(筹)是在江西省科技厅指导下,由积极推进江西虚拟现实产业发展、从事VR相关技术研发、产品生产、内容创作、金融服务提供以及运营管理等产业技术创新链的三大运营商、高校、科研机构、企业等多个独立法人按照“自愿、平等、分享、共赢”的原则组建的地方性、非盈利性社会团体。   联盟本着遵纪守法,以促进我省虚拟现实产业健康发展为核心,围绕“深化应用、促进创新、整合资源、繁荣业态”,以市场化方式推动江西虚拟现实融合产业的重大突破,汇集虚拟现实产业链关键环节核心资源优势,融合建立一个合作共赢的产业分享经济平台。同时,为政产学研用金搭建合作交流的桥梁和纽带,促进我省虚拟现实相关企业提高核心竞争力,推动虚拟现实技术研发应用和创新。 相关推荐: 《烟火》,独立绽放 仅有一人的工作室,以及它的自由与创造。 “在悲剧面前,什么都不恐怖了。” 在《烟火》的Steam评测区里,有玩家写下了这样一句话。2月4日上架后,这款游戏大受欢迎,在Steam上的1万多评价中,好评率达到了97%。 作为一款恐怖游戏,《烟火》没有任何Jump Scare。真正令人印象深刻的是它对闭塞村镇中愚昧与自由的冲突的叙写,还有对看似猎奇的灭门案背后的自私与善念的刻画。在探索事件真相的过程中,玩家和主人公一样,从单纯的探案者成长为决心帮助他人的保护者。 在游戏开场的工作人员名单中,编剧、美术、UI设计……几乎所有的关键职位上都写着同一个名字“月光蟑螂”(下文简称“月光”)。实际上,他是制作组拾英工作室的唯一员工。目前,这个只有一个人的工作室已经制作了两款游戏,另一款是同样以故事见长的《黑森町绮谭》。 市面上已经有不少取得相当成绩的微型独立游戏工作室,团队从三五人到十几人不等。不过,像拾英这样的“一人工作室”还是不太常见。也许正因为如此,他才能在作品中实现相当程度的、非常个人化的表达,将自己的兴趣和审美都融入其中——尽管这也许意味着更大的单人工作量,以及更有限的资源。 春节过后,我们跟月光有了一些交流,他与触乐分享了独立开发背后的故事与理念。 自在的与困难的 拾英工作室的办公场所就是月光的房间,总体环境相当简单:桌上摆着一台电脑、一个平板跟一块手绘版,墙上贴着包括《Love Live!》在内的动画海报。 月光在家里布置的办公空间,这就是他用来开发游戏的全部工具 除了旁边红绿相间的铁皮青蛙(其实是《烟火》的周边产品),他的办公空间里没有什么陈设符合我对民俗恐怖游戏开发者的想象。我还以为他会在房间里摆些长相奇特的娃娃,或者在门口、窗前挂一些造型复古的装饰品,就像在游戏里那样。 “您真的不会收集一些奇怪的东西带回家吗?”我好奇地问。 “我觉得那些奇怪的东西还是不要随便带回来啦!”他笑着说。 月光不是游戏专业或者程序员出身。他原先在一家点评网站做UI设计师,之后到北京的一家影视自媒体负责整体视觉设计。2018年,他辞职在家,独立接了一段时间美术相关的外包工作,然后开始开发《黑森町绮谭》。 “其实不管是工作,还是做外包,都要按照甲方的要求去做,”月光说,“我还是比较想创作一些属于自己想法的东西,所以才会尝试去开发游戏。” 和我平时的认知不太相同,月光选择游戏这个门类,是因为觉得做游戏的门槛低,甚至比拍短片、画漫画、写小说都要低:“那些创作方式对设备和平台都有比较高的要求。但是我做游戏用RPG Maker,它很简单,稍微学一下就会,而且有大量的官方素材可以用,也不需要你有什么编程基础。”   《黑森町绮谭》是一款相当典型的用RPG Maker制作的像素风游戏 《烟火》也由RPG Maker制作,不过主要游戏形式变成了横版解谜 遇到困难的时候,他就到RPG Maker的论坛上去搜索解决方法。实在解决不了的,就花一点钱请外包,“比如请人配乐,然后请技术大佬去写一些插件之类的”。 即便如此,单人开发游戏的工作量还是很大。“如果是团队的话,很多工作可以同时做。但是一个人又要画美术素材,又要编剧,很麻烦。”而且,虽然是完全独立开发游戏,没有老板和甲方,月光还是要每天给自己安排工作节奏。“我会用App记载每天需要完成的事项,完成一个就打卡之类的——虽然不一定每天都能达成目标,计划还是要有的。” 这种计划归根结底和成本有关。《黑森町绮谭》的制作费用完全来自于他之前工作的积蓄,《烟火》则是用《黑森町绮谭》的收入做出来的——在启动新项目的时候,《黑森町绮谭》以18元的定价卖出了约2万份。如果开发周期太长,就会面临资金压力。月光算了一下,制作《黑森町绮谭》花了10个月左右,《烟火》则花了1年零4个月。“《烟火》确实做得慢了。去年7月公开的Demo里包括序章和第一章,但当时后面的内容其实一点都没做。将近8个月就只做出来了那么一点,前期摸索的时间太久了。”他说,“后面的进度就顺利很多,一个月能做一章。” 之所以前期进展慢,是因为《烟火》的准备工作对月光而言更难做一些。他是多年的二次元爱好者,比较擅长《黑森町绮谭》的日系风格;RPG Maker本身是日本引擎,找日式素材相对容易,很多东西可以直接付费买到。而开始做《烟火》的时候,他确立的大方向是本土风格、中式恐怖,游戏形式从也传统像素风变成了横版解谜。“所以美术素材就没有现成的了,在氛围上也需要重新探索。” 《黑森町绮谭》中出现了高中生、和服、美少女、猫耳等一系列日系元素 《烟火》场景中的背景和装饰都有中式乡镇的风格和时代感 另外,月光在编剧的时候,剧情是边做边想的——幸好他是一个人工作,不会因此增加太多的沟通和人力成本。最早,《烟火》的故事结构和《黑森町绮谭》差不多,是单元剧。“就是警察负责调查好几个案子,然后案子之间会有一些联系。”他说,“但做到一半,发现那样的话开发的量就太大了,而且感觉故事不是很吸引人。推翻重做了一两次之后,就决定选择一个案子,把这个案子进行扩写。” 氛围的与默契的 《烟火》是一款恐怖游戏,但在流程中很少用突发事件或者尖利的音效惊吓玩家,甚至没有出现过实体化的鬼怪。月光自己不太喜欢那种类型的惊吓手段,《烟火》强调的也是一种“细思极恐”的氛围。例如在游戏的开头,玩家可能在走了几条巷子之后才发现自己重复了三四遍同样的路径(“鬼打墙”),又或者,剧情的线索会指向一个“吃饭的地方”——找了半天之后,玩家才会发现它说的并不是厨房,而是宅子外面给死人供奉餐食的牌位。 “我觉得中式恐怖就是很少有那种吓人一跳的东西。”月光说,“它主要靠的是氛围,还有只限于本土的、大家都有的经历,比如丧葬文化。还有我妈讲的,老家以前真的会找一些中年妇女来叫魂,说是能把死者的灵魂叫到某个人身上,去问他一些话,他都能答出来。虽然我没有亲眼见过,但这些事情都是确实发生过的。”在微博上,他也时常分享和转发阴阳五行之类的引起他兴趣、具有仪式感的民俗传统,以及在视觉上很有冲击力的民俗化妆。“比如我前几天转的那个陕西社火,头部的装饰就很血腥。” 正因为国人对这些民俗传统本就耳熟能详,游戏里挂几个灯笼、写几个“奠”字,立刻就像激活了文化DNA一般,自动产生一种“阴间感”,令人联想到小时候耳濡目染的种种与死者有关的禁忌,以及围绕它产生的种种恐惧。 《烟火》中的本土恐怖元素,很大一部分来源于传统丧葬符号 另外,和日系以及欧美恐怖不同,月光觉得中式恐怖讲究“冤有头债有主”,讲究“因果报应和轮回”。这种价值观显得朴素且易于共鸣。游戏开场,买个电池都差点欠下“死人债”的情节,虽然和后期剧情关系不大,却迅速给玩家营造出了恐慌感。 游戏剧本的协作者yszk将这种本土气质称之为“乡愁”,以及一种与亲身经历相关的“烟火气”。即使是让人细思极恐的东西,一头维系的是恐惧,另一头维系的却是童年、传统、某种消逝的生活方式和时代特征。当位于绳子两端的东西被结在一起,引发的情感形成某种纽带,就唤起一种“同为中国人的隐秘默契”。 在月光眼里,恐怖氛围的另一大组成部分,是制造未知。“游戏里的场景大都很昏暗,全程唯一的光源就是主角手里的核能蜡烛。蜡烛没有照到的地方,玩家就不知道会蹿出来什么东西。”他说,“比如说Demo里面,主人公从灵堂出来,经过小卖铺,等他往回走的时候,突然就被一个纸人挡住了路,再转身又被一个花圈挡住了路。就这种,你不知道往前走一步会发现什么的感觉,会让玩家保持紧张。” 上世纪八九十年代的港片是月光找到的比较重要的视觉参考,尤其是经典恐怖片《凶榜》:“它里面的红绿配色做得就非常好,非常有参考价值。”我在游玩过程中,的确感到场景中的红绿灯光带来的心理负担。一方面,祖传红绿配色容易让人联想到许多民俗传统;另一方面,平时人们惯于用绿色代表安全,红色代表危险,然而游戏中的提示灯光大都是红色的,每解锁一个新的区域,入口也用红色高亮出来,走过去的时候会本能地感到排斥。 游戏中的线索提示几乎全部用诡异的红光表示 “红光提示你这里有个东西,但你同时又肯定不想靠近这个东西。”月光说,“这也是恐怖游戏的一种本质吧,有些人不敢玩又想要尝试,它就是这样一种矛盾的体验。” 至于《烟火》中相当“小清新”的水彩背景,以及看起来略为粗糙的立绘,是月光在个人能力和最终效果之间权衡的结果。“首先,别的风格我确实不太会。比如特别阴森血腥的,我画不出来。”他说,“我最擅长的还是《黑森町绮谭》里那种二次元画风。不过中式恐怖游戏的立绘肯定不能搞得那么日系,怕玩家接受不了,就改成了现在这种比较粗线条的样子。” 简洁的与丰沛的 不管是《黑森町绮谭》中的怪谈和鬼神,还是《烟火》中的迷信和通灵,月光制作的游戏都裹着一层超现实的外壳。然而,透过外壳往里看,两个故事的核心都非常现实。《黑森町绮谭》描绘了日本泡沫经济崩溃后人们的愤怒与绝望,利用毒气无差别攻击平民的情节原型是1995年奥姆真理教策划的沙林毒气袭击事件。《烟火》没有单一的来源,但故事中叶医生小时候被拐卖的身份、关键人物田宇死于迷信土方治病等情节,都可以在真实新闻中找到对应的元素。 这是月光对自己的兴趣进行综合的结果。一方面,他特别喜欢东野圭吾的小说。“他写的都是社会派推理,立足现实,角色也都很写实。我受他的作品比较大,希望自己写出来的东西也能反映社会现状。”另一方面,作为创作者和二次元爱好者,他对虚构要素始终抱有热情,对怪谈故事和杜撰文献十分热衷。《烟火》里的《招魂赋》就是请ysvk写的;开头的经文,以及《黑森町绮谭》中的邪教用语和书籍也都是自己编的。这样不仅不用考据,还更贴合虚构的世界观。 相对于《黑森町绮谭》,《烟火》的故事其实要简单许多,只围绕一个案件进行发散和倒叙;在游戏机制上,也只是走来走去对各种事物进行调查。“所以我想,剧情已经这么简单了,就得在演出和叙事手法上下点功夫。” 月光非常喜欢游戏《伊迪·芬奇的记忆》,已经通关了3次。“它的剧情也很简单,就是讲一个家族每个人是怎么死的,但每个人的死法都用了不同的演出。而且这些演出都是用对话文字,或者别的简单的效果实现的。”他说,“我印象最深的就是一边切鱼一边幻想的段落,利用左右手不同的操作,给玩家传达角色一步步精神分裂的感觉。还有一个是荡秋千,荡着荡着就飞出去了,(把摔死)做成了飞翔。” “切鱼”可能是《伊迪·芬奇的记忆》中最著名的段落,表现了当事人路易斯一边从事枯燥乏味的流水线工作,一边耽于幻想世界的心理状态 参考这种方法,在《烟火》里面,月光头一次尝试了多角色视角的叙事,采用了不同的美术风格,制造出幻想与现实之间的模糊边界。比如,田芳芳在课堂上走神的时候,莲花上的莲子就变成了一个小蝌蚪。小蝌蚪游到一个手绘池塘里,遇见了悲伤的人鱼妈妈,最后游回课本上。结果老师的一个粉笔头丢过来,就像落入水中一样惊醒了她。 另外,在《烟火》的一些章节里,玩家能够利用田芳芳的玩具相机在现实和她手绘的精神世界中游走。将同一空间分成表、里两个时空进行探索,这是《烟火》继承自《黑森町绮谭》的一个特色。“这样首先可以重复利用素材,减少工作量;另外,这其实也是一种鬼片传统。很多恐怖故事就是让现在的人去调查过去发生的事情嘛。” 儿童画一般的手绘画面,成为了游戏中角色现实与幻想的交界处 这类在叙事形式和互动形式上进行的努力,是我在《烟火》的流程中印象最深刻的东西。虽然形式大都简单,它们却成为绕过表层叙事,直接操控玩家心理最成功的手段。毕竟,比起被动地受到惊吓或者旁观情节的进展,以田芳芳的视角亲手折出一个又一个化作星星的图案,以赵小娟的视角亲手从过去生活的幕布上撕下花束,在代入感上起到的作用是巨大的。 而在合适的时机强制拉远玩家和人物的距离,变成纯粹的过场动画,断绝玩家干涉的可能,也是游戏在引导情绪上非常“踩点”的设计。《黑森町绮谭》中荻野小姐在列车门口被杀的段落,以及《烟火》中赵小娟吃鱼和田宇地狱受苦的蒙太奇最为典型。“自己操作是代入过程,播片展现的是过程导致的后果。”月光总结说。二者结合起来将玩家摆在彻底“无能为力”的位置,让这两个片段烙印在了许多玩家心中。 在玩家操作的一系列解谜与追逐之后,《黑森町绮谭》用极其简单的画面表现了重要配角的死亡场景,许多影视作品也会通过拉远镜头的方式暂时在观众与角色之间制造距离 《烟火》在风格化上更进一步,用一段颇为神经质的蒙太奇画面实现了故事矛盾的小高潮,让许多玩家随着剧情陷入了愤慨 残酷的与温柔的 月光的另一重个人喜好,是将善意和悲剧并排放在一起。也许是题材现实的一面使然,《烟火》和《黑森町绮谭》的故事都围绕惨烈的刑事案件展开。然而,每次玩家最终揭晓的,引发一系列后果的核心事件,都是某个善良角色的无心之失。 月光非常认同一个理论:“我忘了在哪里看过一句话,说真正的悲剧是所有角色都为别人着想,结局却朝着大家完全没有预料到的悲惨方向发展,这才是让人印象深刻的故事。”他举了莎士比亚经典悲剧《罗密欧与朱丽叶》作例子。罗密欧为了能顺利和朱丽叶私奔而假死,结果朱丽叶却信以为真,悲痛殉情。“比起突然出车祸或者得绝症的故事,我更喜欢这种造化弄人的感觉。” 也许正因如此,月光写的故事里没有真正意义上的反派,只有难以捉摸的命运。《黑森町绮谭》里的人们,只是想让村民、让家人过上更好的日子,却被时代的崩溃和泡沫经济的崩塌卷入其中;《烟火》中田家二老的愚昧自私害人害己,出发点只是对儿子的思念,而田芳芳天真地想让一家人忘却烦恼。“我觉得这种多面的角色才是丰满的。”月光说。 “那吓到玩家,或者把玩家惹哭,会让您开心吗?”我问。 “看到别人被吓到我当然会觉得很有意思,”月光说,“但我其实不想把游戏做得太惨,毕竟很多人下班、下课回来已经累得半死,玩游戏还是为了放松……” 开发过程中,月光也为《烟火》的结局是否太过悲惨感到纠结。毕竟,在这样一个关于追逐自由、帮助别人寻求自由的故事中,真正走出去的人只有主人公小林。“《烟火》写出来之后我自己都有点后悔。开发到后期,每写完一个角色的结局,我都郁闷得睡不着觉,还跟好友讨论要不要改。后来想,算了,就这样吧,就不要强行治愈了。” 游戏中随着《送别》的旋律绽放的河灯是结局处的一大泪点...

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  • 唐朝时春游盛行下列哪项是唐朝女性在春游时常做的

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