• 4年过去,WeGame怎么样了?

    大概10年多之前,《英雄联盟》的诞生,掀起了一股全民LOL的潮流。“能不能玩LOL”,也一度是玩家评判当地网吧服务品质的重要标准。 《英雄联盟》盛行不久,一些公司看到了这款游戏的潜力,以及玩家对更好游戏体验的追求。于是,游戏的第三方插件也陆陆续续地上线。经历过S2、S3时期的玩家,也一定记得“盒子”、“大脚”们与自己走过的那段回忆。 早期的TGP 不过在后来,盒子与大脚们的本地皮肤和无限视距,侵犯了腾讯官方的利益。于是随着官方的TGP助手出现,盒子与大脚们被官方封禁,LOL三方插件的时代一去不复返。 这个TGP助手,就是腾讯WeGame的前身。 在过往,TGP扮演的就是官方插件的角色,替代盒子与大脚们,为玩家提供野怪时间、战绩和胜率查询等功能。但这时候,TGP(Tencent Games Platform)还不太称得上是个Platform(平台),它还是主要以游戏辅助功能为玩家最大的吸引力来源。 直到2017年,TGP正式升级为了WeGame,并且开始引入第三方游戏,转型为国内最大的PC游戏分发平台。到目前为止,这个平台已经发展了四年时间。那么,它现在究竟发展成了什么样?而未来又会变成什么样子? 天险在前,劲敌在后 昨天,当我打开WeGame平台时,跳出的弹窗告诉我,WeGame已经陪伴我2200多天了。然而在这2200多天里,我玩过的游戏不超过20款,选择购买的游戏也只有寥寥数款。 对很多玩家来说,WeGame依旧是个游戏启动器,和“暴雪全家桶”——战网这个纯粹的第一方游戏平台没什么功能上的区别。 说原因,其实内外因素都有。国内的版号限制,注定了国内的任何分发平台在内容上都永远追不上海外平台,不论是内容的及时性还是丰富度,都受到了明显的制约。 最初,WeGame立志成为中国的Steam,但这个愿景在版号作用下破灭了。WeGame曾试图靠《怪物猎人:世界》改变这一困局。不过后来的事情大家都知道了,由于没拿到版号偷跑上线,怪猎只在WeGame商店停留了三天时间。要说头铁,WeGame也是真的铁,顶风作案? 虽然WeGame后来也引进了不少名气不小的第三方游戏,例如《饥荒》、《星露谷物语》等等,并且也拿出过一些成绩,但市面上新发售的好玩的游戏,头部的游戏不一定能过审,即使能过审也早就错过了最好的销售窗口。也就是说,WeGame将永远慢人一步。 也是在怪猎事件之后,所有人都意识到,WeGame起码在很长一段时间内都不可能成为中国的Steam。 Steam之所以成为Steam,是因为它有无法复制的发育环境。在PC市场仍苦于实体光盘盗版泛滥的时代,V社早早抓住了这个厂商痛点,定下了平台发展的最初目标:让正版PC游戏的安装和升级变得更简单,以此规避实体光盘的缺陷。玩家可以在Steam上更轻松地体验游戏,厂商也能因此维护自身权益,尽可能减少盗版带来的影响。所以,Steam抓住了PC市场进化的最关键时期,于是才有后来的地位。 近两年蓬勃发展起来的Epic Store,则抓住了厂商的另一痛点:渠道与游戏的三七分成持续了很久,也算是从主机到PC,再到移动时代鲜有变化的“潜规则”。而Epic主张打破这一规则,并将更多收入还给开发者。 再加上Epic手中的另一利器,全球开发者最主流的两大开发工具之一——虚幻引擎也出台了相关的优惠政策,Epic对游戏团队的吸引力也非常巨大。同时在玩家这边,Epic狂送游戏的行为,也收获了不少好评,用户规模也在快速膨胀。 可是Steam和Epic独有的风口优势和策略选择,对WeGame来说都不适用。既不符合现状,未来也很难实现。 不过在2021年,Wegame似乎在尝试新的方向。 “交个朋友” 前不久,关于WeGame的一个新闻在行业内传播很广,影响力也不小——从2021年1月1日起,在WeGame平台同步首发上线的国产单机游戏或创新玩法类产品,1000万元人民币流水以内,平台将不再收取任何分成。 这个政策,对中小国产PC开发者的吸引力无疑很强。这意味着游戏除了以Steam为主力平台外,也可以在WeGame获得不菲的收入。同时,腾讯也许诺会用自己的庞大资源为优质的游戏保驾护航。 具体来说,如果你是一位开发者,你的游戏只要符合WeGame要求,“同步首发”+“国产单机”/“创新玩法”,就可以获得1000万流水以内0分成,即便超出也只要交给WeGame超出部分抽成的政策优惠。 这力度不可谓不大。毕竟WeGame都说了,“想和开发者交个朋友”。同时这也表明,WeGame在尝试走新的道路。 以1000万流水为门槛,WeGame将中小团队的游戏分成了两个部分:对于低于千万级的游戏,WeGame完全不考虑抽成,希望以此吸引尽可能多的开发者,扩充平台的内容量,不求额外收入,但求“一起把PC市场做大”。 而高于千万级的中腰部第三方游戏,则作为WeGame未来生态的力量源泉,他们不仅同样享受千万流水零抽成政策,更简便地自助上架、参与零门槛测试,而且能得到腾讯的资源扶持,有机会获得更好的发展。 再算上头部的顶级三方游戏和腾讯游戏,WeGame将自家田地划为三块,分而治之。考虑到需要版号,不是所有独立游戏都能上线WeGame的,所以毫无疑问,这三块田地里受新政策扶持效果最好的中腰部第三方游戏,就是WeGame最为看重的。 如果我们将市面上的PC游戏按销量规模,或者总收入规模划分,中腰部的这部分,恰好也是最能给人带来惊喜的那部分。以Steam为例,过去一年内,有很多中等体量的游戏凭借玩法创新而爆火,比如合家欢游戏《糖豆人》、《Among Us》、《恐鬼症》等等。在最巅峰的时候,这些游戏的在线人数及销量水平甚至可以和头部网游相提并论。 他们拥有一个共同特征,凭借创新以小博大。《糖豆人》的创意来源于早期电视节目中的闯关综艺,《Among Us》演绎了太空中的狼人杀,而《恐鬼症》为玩家提供了和朋友一块线上捉鬼的机会。作为线上多人的合家欢游戏,还可以通过直播和朋友间介绍,达成销量的裂变。一位玩家买了游戏,还会安利身边朋友和他一块儿玩。 “覆盖全品类,覆盖全国甚至世界市场的游戏分发平台”,这条道路已证明不可行。那么以社交和创新玩法为核心,切入社交和休闲玩家群体收割泛用户,成为“玩家与朋友开黑的不二之选”,如何? 目前,WeGame商店中的游戏产品,以腾讯自研和代理网游为主,这也是WeGame用户的主要来源。其次,就是以《饥荒》、《崩坏3》、《星露谷物语》等游戏为代表的第三方梯队。这些游戏玩家,有很大一部分都是腾讯自己的网游产品的忠实用户,同时他们对游戏社交抱有很大的兴趣或依赖。 也就是说,WeGame长期持有一群对游戏社交很重视的玩家群体,虽然目前他们还是主要玩网游。但如果进行合适的宣传引流,WeGame完全可以从“他们眼中的启动器”,转变为“他们眼中最方便使用的游戏平台”。 内容有缺憾,自然要从服务出发。横向对比海外分发平台,WeGame的短板在于游戏总量少,大作少。并且目前玩家对WeGame还是存在明显的刻板印象。 但其优势在于,自带的网游用户流量池、QQ与微信的社交资源,以及其他腾讯内部的资源支持,将让wegame从来不缺用户。而坐落于本土的服务器优势,将可以通过重视引入第三方中等体量的线上多人游戏的方式展现出来。 如果一款合家欢游戏同时在Steam和WeGame上线,价格相同,内容相同,本地化水平相同。但WeGame版延迟更低,无丢包,不用开加速器,谁又会死死抱着Steam账号不放呢? 因此,WeGame的新政策,不仅希望WeGame能和开发者成为朋友,也希望玩家可以和玩家在WeGame成为朋友。 结尾的一些话 在当下,打开WeGame商店页面,你会看到的依旧是一个比较奇怪的场面。占据滚动屏曝光位置的,要么是腾讯系头部网游,要么是你在Steam都不一定见过的游戏。平台游戏总数也仅仅是百款量级,很难打动核心的PC玩家。不论是内容还是推送机制,还是页面设计,WeGame都处在非常稚嫩的阶段。 前面提到的服务器优势,在当下也并不明显。甚至早些时候,《英雄联盟》官方还建议玩家不要用WeGame启动游戏,不仅符文推荐落伍,还会给游戏带来负优化,影响帧率和延迟。 也许,考虑到WeGame的黑历史和背景,你对这个平台没什么好感,也并不对它赋予期望。但要知道,蒸汽中国似乎也要在2021年上线了。 除非你已经是个阿根廷人或者俄国人了,不然还是为WeGame留一点期待,期待它能够在我们玩线上多人游戏的时候提供足够好的服务器体验吧。 毕竟,它可能是我们在墙里最后能有的东西了。 来源:x1up原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JpbUVAPc6Ha4HqEM8ovb1w

    2021年1月14日 游戏资讯
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  • 沐瞳——上海最神秘的一家游戏大厂

    一亿月活之后,你们的下一个目标是什么?LOL手游马上要来了,你们就不担心吗?...... 这场对话发生于不久前,在沐瞳的上海办公楼里,我和《Mobile Legends: Bang Bang》(简称MLBB)的运营负责人翁渊文(Evin)有过一次面谈。 (沐瞳科技运营负责人翁渊文Evin) Evin说起话来笃定且谨慎,却又带点紧张,我想这应该和他第一次公开接受采访有关,但对于一些比较敏感的问题,他倒是回答得直接而不忌讳,「我们一直有一个信念,作为海外第一的移动MOBA,我们有责任把这个品类做得更大。」 在被问及有关“目标”和“竞品”的问题时,他说,「除非我们有一些重大失误,我们逆用户而行,让大家觉得MLBB不行,需要去找一个替代品。否则大家没必要再体验一次轮回。」 一定程度上,他给我的感觉很符合我对沐瞳的印象。这家在上海新一代游戏圈内极具代表性的公司,在很长一段时间里都保持着它的神秘形象,他们似乎不太擅长对外包装自己,而更擅长专注于自己的领域,低调而又迅猛地生长着。 关于“低调”的问题,Evin给我的答案是,「我们的作风一直是务实,而且我们的游戏从来没有在国内市场发行,所以觉得没必要做太多的宣传......」 可能也是因为这个原因,我也直到前段时间才透过一些数据意识到,沐瞳对全球游戏市场的影响力已经到了一个新的量级。 (第一届MLBB全球冠军赛印尼EVOS获胜) 2020年上半年,MLBB的印尼电竞职业联赛「Mobile Legends: Bang Bang Professional League Indonesia」(简称MPL ID),压过了英雄联盟的LCK和CS:GO的ESL,成为全球观看量最高的电竞职业联赛之一(除中国大陆之外)。 到了下半年,MPL第六赛季的整体观看量又有了大幅度增长,其中印尼、菲律宾等几个国家最高同时观看人数(PCU)合计超过300万,在国家级职业电竞联赛中,是唯一能够比肩LPL的存在。 而最近,沐瞳又在筹备MLBB的第二届全球冠军赛(Mobile Legends: Bang Bang World Championship,简称M2)。 与第一届的形式相似,在1月18-24日这一周时间里,他们会邀请来自日本、俄罗斯、巴西、印尼、菲律宾、马来西亚、新加坡、缅甸、柬埔寨共9个不同国家的12支代表队伍聚首新加坡,决出今年MLBB的世界冠军并争夺总额为30万美元的奖金。这是疫情以来,中国游戏公司在海外举办的首场世界级线下电竞比赛,同时也是2021年全球范围内第一场大型线下电竞赛事。 「如果M2能够成功举办,可能会创下我们观看量的新纪录。」Evin告诉我,「这有可能是中国游戏在全球电竞比赛上的最好成绩之一,我们预计总观看量能达到4亿,PCU会在300万。」 而作为参考,英雄联盟S10的PCU(除中国大陆之外)是388万,这是近年来,最多海外玩家观看的电竞赛事。 (SensorTower对MLBB在2016-2019的全球收入增速统计) 更高的影响力也伴随着更高的商业价值。SensorTower曾经公布过一组数据,2017-2019年沐瞳的营收每年环比增长36%,整体趋势稳定而快速。但通过这次采访,Evin告诉了我一个更夸张的数字,2020年沐瞳的营收环比增长超过100%。 一款成功的游戏当然离不开产品本身,但对于MLBB这款覆盖了25个语言版本,月活超过一亿,全球通服的移动MOBA来说,我认为它的成功已经不能单纯归因于产品的好与坏,游戏研发、发行、运营上的每一步都至关重要,这也是我想要找他聊聊的原因。 因为无论是MOBA的研发,全球用户的运营,电竞体系的搭建,沐瞳在一众国内游戏公司中的定位都显得非常独特,它拥有着绝大部分公司都不曾接触过的游戏品类和相关经验,特别是在新兴市场的开拓这一方面,对于当下拥挤的出海市场来说,也许能带来一些新的启发。 1、“国民级”的背后是四年死磕 从履历来看,Evin说得上是沐瞳的早期团队成员之一,他在公司成立一年之后就加入了。 那时是2015年,MLBB还没有立项,沐瞳主力做着他们第一款产品《Magic Rush: Heroes》,核心是卡牌玩法的游戏,这款产品巅峰时月流水能达到900万美元。 (Magic Rush: Heroes) 后来凭借长期的海外运营经验,沐瞳敏锐地看到了移动MOBA的机会,便吸纳了一支有着三年MOBA研发经验的团队,着手打造一款能还原端游体验的移动MOBA,Evin也就在这个时候转到了MLBB的项目组。 但令我比较意外的是,Evin最初并非是游戏运营出身,他告诉我,「最早期的时候我是MLBB的系统策划,后来因为要帮助运营团队加强研发方面的理解能力,我带着使命去带运营团队。」 在2016年,MLBB正式上线之前,海外市场已经被好几款移动MOBA抢占,其中包括业内熟知的《虚荣》和《英雄之刃》等。在当时,选择推出一款MOBA手游应该不算是一个适时的决定。 我问Evin,「你觉得你们为什么能够脱颖而出?」他想了一会儿,然后认真地告诉我,「简单来说就是用户洞察。」 (Mobile Legends: Bang Bang) 实际上MLBB的上线说不上顺利,因为在最早的时候,巴西作为MOBA端游时代非常核心的市场,被沐瞳划分为重点市场,但数据反馈却出乎意料,印尼市场的留存表现最好。 在发现了印尼的机会之后,MLBB运营团队立即调整了市场策略,加大对整个东南亚的资源投入。Evin告诉我,当时东南亚市场刚刚兴起,发行MOBA游戏有很多挑战,包括网络稳定性差,适配机型繁杂,包体大小对买量转化率的影响、支付困难等,都是他们在后来逐一攻破的难点。 比如针对东南亚各地的网络基建不够完善,移动通讯资费贵的问题,他们就通过技术拆分包体,让用户可以用最少的流量下载并体验到MLBB,同时他们还会和当地移动运营商合作推出游戏套餐,解决资费问题;对于适配机型繁杂的问题,他们的标准是“能在最低端的设备上流畅运行”...... Evin告诉我,现在这些问题虽然已经被一一解决,但在MLBB运营的这四年里,他们为此付出了大量的人力和执行成本,甚至在很长的一段时间看不到回报。当时MLBB的推广费用每天要花30万美元,最窘境的时候,他们欠的广告费用超过2亿元人民币。 「我们的所有运营离不开用户,只有你去更了解用户,向用户佐证你的思路,你的整体运营才跑得更稳。」他说,「在我们没有打开东南亚之前,很多公司不愿意去服务那里的用户,认为他们的回收非常之差,但我们就去了解了这批用户的需求。」 (MLBB的第一次电竞比赛,在印尼的一家商场举办) 现在,MLBB的海外累计下载超10亿次,月活超过1亿。其中印尼是最核心的地区,每月有超过3200万用户会登陆MLBB;同时游戏在菲律宾、缅甸、马来西亚等国的表现也相当亮眼。放到整个东南亚来说,MLBB已然是一款国民游戏。 我接着问Evin,「你们现在的运营理念是什么?」他说,「基础只有两个点,用户和数据。一个是如何更好地贴近用户,了解用户需求,进行产品迭代;另一个是建立完善的数据监控体系,挖掘产品问题。」 他告诉我,具体到实际操作上,沐瞳会用数据的纬度挖掘用户需求,再通过和核心用户的沟通对需求进行排名和筛选,然后再给泛用户进行投票,这样一步一步迭代出真正符合用户需求的方向,「基本上每个版本甚至每个礼拜,我们都会做用户调研。」 目前,MLBB市场按照成熟、攻坚和拓展进行区域划分,每个区域配专属的运营团队针对用户的不同需求,进行精细化、差异化运营。 「你现在觉得哪个地区的用户最挑剔?」我问。 Evin思考了一下,对我说,「我觉得没有最挑剔的用户,只有我们还不太懂的用户。」 2、打赢一场关键战役 尽管上线初期MLBB面对的挑战很多,但对于Evin来说,印象最深刻的故事还得数AOV(王者荣耀的海外版本)的入局。在腾讯谋求获取出海游戏市场增量的最开始,AOV曾是他们的王牌武器,而对于当时已经站稳海外移动MOBA No.1的MLBB来说,自然是头号劲敌。 Evin告诉我,在AOV正式上线之后,一些用户被AOV的UI表现所吸引,一度戏称MLBB是AOV的低配版。「当时我们自己的研发人员,评估下来认为若对MLBB的UI表现进一步优化,可以加大我们完胜竞品的概率,因此我们决定进行一版UI大改。」 新UI上线之后留存反而下降了3%。「这个版本我们做了四五个月,后来还要回退。」说起这段经历,他还是很感概,「我们做产品的时候,不是我们认为用户要什么,而是要更多地去贴近用户。」 反思之后,Evin和他的团队对MLBB的版本迭代内容格外谨慎,坚持版本迭代前的灰度测试,「直到版本内容跑得非常稳定,我们才会集成推广。」 在2018-2019年间,MLBB和AOV曾经在海外市场打起了一场攻坚战,但就现阶段来看,MLBB取得了一些领先。在SensorTower前不久公布的11月出海手游Top30榜单上,MLBB排名第12,是里面唯一一款MOBA。 (SensorTower 11月中国手游出海收入Top30) Evin认为,如何做到海外每个地区的精细化运营,是面对一亿月活跃用户运营上的最大难点,「我们这一亿用户分布的国家和区域非常之广,因此如何去普适性地服务好他们,避免文化差异造成的冲突,是我们需要解决的问题。」 针对这一点,他和他的团队做足了功课,了解各个国家的文化,尽可能规避会出现的敏感元素。同时,他们还通过推出与当地文化融合的英雄角色,以此加深各地区用户对于MLBB的认同感。 「比如我们第一个本地英雄金刚神,它在印尼是一个相当于孙悟空的定位,我们为了让它更加神似,我们请了一个印尼当地的,画过金刚神长篇漫画的漫画家合作,手稿出来之后再做用户调研。」Evin说,「这样我们就可以规避掉以中国人的观点去认知他们文化的风险。」 (以印尼民族英雄为原型设计的金刚神) 金刚神推出之后反响热烈,MLBB后来又如法炮制了菲律宾的拉普拉普、缅甸的江喜陀等与当地文化结合的角色,每每都会获得这些地区用户的热议。Evin告诉我,在MLBB的电竞赛场上,每当有选手选中赛事举办地的本地英雄时,都会引来观众的欢呼和掌声。 「我们想通过这样的方式,让用户感受到我们对他们文化的认同。」 3、一支过百人的团队 如今,Evin所带领的运营团队也已成体系,架构和规模也比初起步时有了很大的改变。短短两年时间,运营团队从十几人发展到过百人。 在这个过程中,他和他的团队硕果累累,除了支撑起游戏内一亿月活用户的运营需求之外,在游戏社区方面,也做出了非常亮眼的成绩。在Facebook上,MLBB的粉丝数超过了2300万。 (MLBB的Facebook主页) 我问Evin,「团队快速扩张,你中途有遇到什么难点吗?」他告诉我,最难的是管理者思维的转变,「以前很多业务我都是亲力亲为,但一旦到了30人这个卡点,如果我还是事无巨细地参与,基本上业务就不能再发展了,因为我成为了团队的瓶颈。」 「那你后来是怎么解决的?」 「我们当时只有一个运营团队,后来我选拔了一些核心人员,帮我分担管理职责,把放权这件事情落实彻底之后,才慢慢把团队和业务越做越大。」 目前,MLBB的运营团队分为两大块,一边是研发运营,包括版本向、活动向、内容向的细分;另一边是发行运营,同样也细分为用户向、社区向、本地化等,「现在两边基本上人数是对半开,in house+海外总共230人左右,明年预估总人数会超过350人,单单是in house的就会有150人。」他告诉我。 我再问Evin,「你招人的标准是什么?」他想了一会儿告诉我,「最基本的是要对游戏热爱。另外,不同的职位会有差异化标准。」 「比如偏管理的职位,我们会考量他的业务思维和执行方法论;执行性强的职位,我们会考察他的耐心和细心程度等」他说。 (去年11月,东方卫视曾以“上海:顶级赛事助力全球电竞之都”为题报道沐瞳团队)...

    2021年1月14日 游戏攻略
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  • 如何科学地屏蔽游戏中的喷子

    你觉得这种办法会不会管用? 多人游戏中玩家互喷的现象始终难以杜绝。育碧一直在努力遏制《彩虹6号:围攻》中的这种现象,Valve试图屏蔽或封禁《Dota 2》的喷子玩家,EA也删除了旗下游戏里数以千计的素材,目的是营造一个更和谐的环境。如今,一家波士顿软件公司推出了一款工具,或许能帮助开发商在这方面取得长足进步。 这款工具名为ToxMod,会利用机器学习来识别联网对战中某些玩家的喷子言论。按照工具开发者的说法,它可以识别语音规律,通过观察声波来分辨哪些玩家正在爆粗口,他们说了些什么、说话的方式,并且能实时用“嘟嘟声”替代脏话。 在Modulate公司,两位联合创始人迈克·帕帕斯(Mike Pappas)和卡特·霍夫曼(Carter Huffman)构思了ToxMod的概念。帕帕斯和霍夫曼是在麻省理工学院学习物理学时认识的——由于解决问题的方式非常互补,他俩决定共同创办一家公司。 Modulate团队部分成员,左一为帕帕斯,右一为霍夫曼 “作为核心玩家,我俩从一开始就想做跟游戏相关的事情。我们想到了《堡垒之夜》所获得的成功、可定制皮肤,以及所有能提升玩家沉浸感、帮助玩家表达自己的工具。” 起初,Modulate打算开发“语音皮肤”让玩家来改变聊天时的声音。但经过与游戏开发者的广泛沟通,他们发现许多工作室都在想方设法让玩家在进行语音聊天时感到更安全。为了远离网络喷子,很多人根本不愿戴耳机。 怎样才能提升语音聊天时的安全感?语音皮肤确实可以让玩家隐瞒自己的年龄、性别、种族或可能导致被人骚扰的任何其他信息,但帕帕斯表示,Modulate还有更远大的计划,那就是使用机器学习技术,针对语音聊天问题构建一套“全面的解决方案”。 在网游里,几乎很难避免碰到不文明的行为 “很多游戏工作室问,你们能实时屏蔽脏话吗?或者能不能检测到某个玩家正在骚扰其他人,并向我们的团队发出警报?” 基于公司既有技术,Modulate开发了ToxMod。这款工具使用AI来扫描人声的波形,不仅能分辨出玩家正在说什么,还能判断说话的方式。借助一种复杂算法,ToxMod能够分清人类语音的细微差别,检测出有攻击性的声波峰值,并立即做出响应。 帕帕斯表示,ToxMod的SDK允许开发商将这项技术直接集成到游戏中。大部分语音过滤操作都在客户端进行,如有必要,工作人员也可以标记和处理处于“灰色地带”的语音。随着时间推移,ToxMod的AI会变得越来越智能,无需人工干预。开发商还可以对ToxMod进行自定义调整,选择适当阈值,以适应其游戏和玩家们的特定需求。 “你会将哪种程度的暴力言论视为一种潜在威胁?如果你正在玩《使命召唤》,也许觉得无所谓,除非玩家的言论特别极端。但如果你玩的是更强调社交性的《机器砖块》(Roblox),这无论如何都是个问题。” 另外,ToxMod还可以被用作一种预测工具。它既能分析玩家语音,又会观察游戏内正在发生的事,从而快速判断玩家是否会在某些特定情况下变得更有可能说脏话,例如连续输掉几局比赛。这意味着ToxMod可以向游戏的配对服务器提供建议,预防出现可能导致玩家失控骂街的情况。 ToxMod的基本运作原理 “假设一名玩家连续输了5局比赛,特别沮丧,然后跟几名技术一般的女玩家组队,在比赛中又快输了,那么他会不会说一些性别歧视的话?”帕帕斯解释道,“这种现象糟糕吗?当然。因为几名女玩家遭到了辱骂,我们需要立即制止……但考虑到那名玩家情绪失控的原因,他也许不应该因为这件事就被封号30天。” “相反,如果我们知道你已经连输几局,很愤怒,那么我们也许应该建议配对系统:‘嘿,给这家伙安排几名经验更丰富的队友带带他,不然他极有可能冲人发火。’” 每款游戏及其玩家社群都有特定需求,Modulate宣称可以与开发商合作,帮助他们对软件进行有针对性的微调。据帕帕斯透露,Modulate一直在与由Epic Games、EA、拳头游戏、Roblox、暴雪和育碧等游戏发行商组成的公平游戏联盟(Fair Play Alliance)沟通,希望能帮助更多游戏营造和谐健康的社区环境。 “我们想完善语音聊天功能。”帕帕斯说,“我们不但开发了一套工具,还可以与游戏公司合作,真正帮助他们塑造玩家的语音聊天体验。” “任何一家游戏开发商都可以使用ToxMod,并立即查看其处理的所有音频。技术已经准备就绪。我们正在努力邀请首批开发商将它集成到游戏中,所以对我们来说,2021年肯定让人兴奋。” 原文标题:《ToxMod uses AI to bleep out abusive language in live voice chat》原作者:Ian Boudreau译者:等等来源:触乐地址:http://www.chuapp.com/article/287697.html【编译自pcgamesn.com】

    2021年1月14日
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  • 网易游戏学院成为首批“中国示范性企业大学”并蝉联ATD卓越实践奖

    近期网易游戏学院双喜临门,作为互联网行业代表,成为首批“中国示范性企业大学”并蝉联国际人才发展协会(ATD)卓越实践奖! 2020年12月24日,首批“中国示范性企业大学”榜单在2020(第四届)中国企业大学高峰论坛上隆重发布。经过三个多月的评审,网易游戏学院在众多竞争者中脱颖而出,作为互联网、游戏行业企业大学典范,被授予首批“中国示范性企业大学”认证。 2021年1月7日,全球公认的人才发展领域重量级奖项——2020-2021年度ATD卓越实践奖(Excellence in Practice, EIP)公布获奖名单,网易游戏学院凭借游戏化教学项目从全球超过140家企业的参选项目中脱颖而出,连续两年斩获ATD卓越实践奖。 中国示范性企业大学创建工程,是中国企业人才发展智库的核心工程项目。这项工程旨在整合国内外专家和行业资源,共创企业大学建设通用标准与自主发展规范。通过综合评审、考察与诊断,助力全国企业有效解决企业大学战略规划、系统建构、运营管理、创新发展、专业升级等问题,鼓动新时期中国企业大学的“百花齐放、百家争鸣”。 为此,中国企业人才发展智库团队历时5个月,采用定量与定性相结合的分析方式,经过多轮调研和修正,基于国内企业大学发展的总体现状、主流模式及未来发展方向,并充分考虑企业发展成熟度、行业特性、企业大学发展的主客观因素,于2020年7月1日提炼并发布了“中国示范性企业大学基础标准1.0”。该标准在业务支持、人才培养、变革驱动、生态赋能、文化传承、品牌影响、培训运营、团队塑造、基本保障、智慧管理十个维度上对企业大学的示范性作出了全新要求。 中国示范性企业大学的评选过程和条件十分严苛,参选企业必须展示出通过实施全面的人才发展举措与解决方案所取得的价值输出和专业打造,以案例阐述形式向评审委员会提交参选材料,并且还要接受评选委员会的现场考察。而在本次评选过程中,网易游戏学院在“业务支持、人才培养、团队塑造、文化传承、智慧管理”5个维度上展现出十分突出的实践成果,和“沉浸式业务场景学习、知识管理、游戏思维教学、敏捷创新”的人才发展特色,获得评审委员会的一致认可和高度赞扬,将作为行业代表和榜样促进中国企业大学的整体发展和影响力。 国际人才发展协会(Association for Talent Development)前身是美国培训与发展协会(ASTD),是世界上最大的专注于人才发展领域专业人士的协会,ATD系列奖项作为全球人才发展企业培训领域的最高殊荣,被誉为“全球培训业界奥斯卡奖”。其中,ATD卓越实践奖(Excellence in Practice, EIP)是全球公认的行业重量级奖项,旨在表彰通过实施全面的人才发展举措与解决方案所取得成就的企业,对于在实现组织目标方面取得清晰可量化的结果、满足既定需求、有一定设计价值,能有效地与其他绩效改善措施相结合,并能长期为组织带来可持续工作成果的获奖者予以肯定和鼓励。 ATD卓越实践奖的评选过程和条件同样十分严苛,申请的项目需要有两年的应用时间,包括最开始的试点阶段。参选企业必须展示出通过实施全面的人才发展举措与解决方案所取得的成就,以案例阐述形式向评审团提交参选材料。为保证评审的公平公正,ATD要求所有材料中不可以有任何明显透露企业身份的信息,再由国际专家评审团进行匿名交叉评选。此次卓越实践奖的获奖企业将在ATD2021国际会议会展(2021年8月29日-9月1日)期间,于美国洛杉矶,在全球学习发展从业者注目下获取表彰。 获得2020-2021年度ATD“卓越实践奖”的游戏化教学项目,融入了网易游戏学院坚持多年的游戏化和场景化理念。基于用户调研和学习画像,围绕学习目标来进行游戏化的项目设计,辅以多样化的游戏元素来实施教学,使得学员每一次参加学习项目都是一次英雄之旅。其中游戏化教学最早的成功案例是《小号飞升·梦想起航:新人MINI培训项目》,随后Spiderman新经理觉醒计划,X-man经理进阶,Ironman总监训练营等领导力发展项目、 社招新人培训、部门定制化学习项目陆续传承、发扬和拓展游戏化教学法并逐步固化成可持续运作的培训设计,最终得到国内外人才发展专业机构的一致认可。 其中《社招新员工培训项目》诞生自2015年,聚焦公司战略,结合组织需求,致力解决社招新员工加入公司后面临的三大挑战: 文化 —— 理解公司研发理念,融入公司文化氛围 社交 —— 建立稳定良好的人际关系 工作 —— 基于岗位要求快速上手工作,并进行持续稳定的高质量产出 项目以小步快跑式的思路,敏捷摸索出了既适应公司文化特色又满足社招新员工需求的培训内容,配合一系列极具公司烙印的游戏化学习活动,以“输入+转化+传承”三个步骤,帮助同学们更快融入到公司和工作中。 5年多以来,《游戏化社招新员工培训项目》共帮助近9000位社招新员工融入公司文化、快速了解公司产品及业务,并结识同期入职人脉,项目也延伸出了伙伴计划(社招新员工带教项目)、部门版社招新员工培训等项目。 网易游戏学院通过长期深耕游戏行业,始终坚持以战略助推器为己任,通过知识管理平台实现资源聚合和价值倍增,在落地实践中探索出游戏化、场景化、定制化的教学理念,并据此发展出基于产品阶段、职能定位、个体差异的组织和个人差异化赋能模型。网易游戏学院根据差异化模型为不同业务团队设计定制化解决方案,使人才发展及学习项目始终紧贴业务发展需求,有效支持业务战略落地,同时保障公司体系化人才发展战略和文化传承。 随着全球互联网科技水平的不断提升,人才培养模式也在不断地升级,网易游戏学院也将继续专注于游戏行业,秉持“开放与共享”的态度,支持公司战略落地,保持激情和活力,持续不断探索人才与组织发展的创新模式,帮助全球游戏行业培养更多优秀人才。附:网易游戏学院近年荣誉一览 2016~2018年 2016中国人才菁英奖“最佳学习项目” - “从理论到实战,从小号到飞升—新员工培训项目“ 2017中国人才菁英奖“最佳学习项目” – “Spiderman新经理觉醒计划“ (第十三届)中国企业培训与发展年会 - “创新企业奖”以及“中国金牌讲师” 2018全球MIKE奖 - “最具创新力的知识型组织” 2019年 2019全球MIKE奖 - “最具创新力的知识型组织” 2019ATD卓越实践奖(ATD Excellence in Practice Awards) - “小号飞升·梦想启航:从理论到实践的新人MINI培训项目”、“Spiderman新经理觉醒计划” 中国企业大学Top50 第11名 2019中国知识管理行动奖 - 一等奖 2020年 首批“中国示范性企业大学”认证 2020ATD卓越实践奖(ATD Excellence in Practice Awards) - “游戏化教学技术”

    2021年1月14日 游戏攻略
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  • 网游终究不是单机

    题图 / CaesarZX 过去的两周,我这个平常不太用手机玩游戏的人都沉迷在《我的侠客》里,感叹于一款手游竟能将做出味道如此纯正的武侠游戏。 《我的侠客》提供的是一个单机式的体验,内容就像在玩一款正宗的武侠游戏一样,而且在格局上有所突破,比如几乎所有的NPC都可以招募或者消灭,可以招募几十名,学几十种武功,让我有些无法自拔。 但随着我玩过了一周目、二周目、三周目,我开始发现《我的侠客》一些拧巴的地方,对这款游戏的看法也在悄然的改变。 起初我认为《我的侠客》就是一款当今已经少见的手机单机游戏,虽然看起来是个现代手游,但从游戏体验上它绝大多数时候就是一个单机游戏——其核心玩法就是《金庸群侠传2》传下来的那一套东西,而且没怎么打折和兑水。 但后来我发现《我的侠客》其实还是一款唱着“我的单机心”的现代手游,虽然游戏在努力还原单机游戏的体验,但归根结底它不是一款买断制的单机游戏,F2P的盈利模式决定了它的根本设计思路。 手游要盈利就需要让玩家一直玩下去,而不是玩完就结束,这样开发商才能有内购收入。这与单机游戏剧情推进、任务引导的玩法是相矛盾的。 《我的侠客》的思路是把单机内容剥离出来,每局游戏作为一个独立的剧本。通过设置多种结局、人物、路线、难度,鼓励玩家进行多周目的游戏来延长游戏的时间。玩家在剧本中获得的装备、秘籍在通关后会进入仓库,并在下一周目小部分带入新的剧本。 这个系统的问题在于一个轮回(一局)的时间太长,玩通一个周目一般要几十个小时,其中很多内容是重复的,时间成本很高。《太吾绘卷》《部落与弯刀》中也有类似的多周目系统,但这些游戏因为是买断制游戏,不需要玩家重复进行很多周末,只玩一周目的玩家也可以体验到游戏大部分的内容,多周目内容更像是给玩家的奖励。 但在《我的侠客》中,你能够感受到很多内容是有意让玩家重复开档而设计的。 比如一些角色的情缘剧情中,会出现一系列对话选项,这些选项看似没有对错之分,但其实是决定着是否能够出发完美结局,只有全部“答对”才能出发完美结局。 一些角色是有多个结局的,有的会遇上你意想不到的情况,有的会遇上非常强力的敌人,必须要多个周目才能完整的体验他们的剧情。 而作为手游,《我的侠客》还存在一个问题那就是无法反悔,不存在SL大法,直接退出游戏也无济于事。 单机游戏中,如果我们遇到了不好的结局或者错误的选项,通常都可以读档重来。但在《我的侠客》中,修改错误的唯一方式就是重新开档。 想得到完美的结局,最好的方式就是对着攻略一步一步进行,因为只要不小心选错了某一个选项,就可能导致了整个周目都前功尽弃,需要完全重启,挫败感很重。 比如昨天,我正在三周目里大杀四方,精心打造了超强的阵容,小心翼翼地把每一个剧情都做到完美。正当我以为一切准备妥当,要继续推进剧情时,突然系统告诉我游戏结束了。 原来是我忽略了游戏中有时间的限制,游戏内时间超过4年就会触发全身真气爆发坏结局。没有任何征兆,我的队伍就这样突然消失了,连一张截图都没留下来。 你可以说这样的体验更加真实,但我觉得一个游戏来说,这样的挫折是非必要的,让我瞬间对下一周目没有了兴趣。 另外,游戏中有难度等级的设定,高难度可以提升等级上限、招募高级别的队友、开放新的剧情路线等,一些行为必须在高难度下才能实现。 但难度等级解锁的要求比较苛刻,需要在难度A下完成一周目的剧情才能解锁A+1难度。白衣教的路线需要解锁难度7才能开放,如果不氪金的话,玩家需要先通关6周末才能解锁完整的故事。 我是充了18块钱,直接开通了难度7,就当是买游戏的钱。就《我的侠客》给我带来的快乐来说,这个价格绝对是超值的,只是充值游戏和买游戏的感觉是完全不同的。 在游戏中我能够感受到制作者在努力的保留单机游戏的体验,在单机与手游之间寻求平衡,同时我也感受到这种平衡并不稳固。 最近的更新都是为了让玩家有内容可玩,比如擂台赛玩法,添加新的角色,之后还要加入全新的剧本,但这种大型更新的速度肯定是跟不上玩家的游玩需求,或者说玩家对游戏内容的消耗。 等玩家集中把剧本的内容打得差不多了,如何让他们继续留在游戏中就成了一个问题。 我仍认为《我的侠客》是一款好游戏,但将单机内容和手游模式融合一起,一方面对游戏体验产生了不好的影响,另一方面也没能创造足够的氪金点。 不过我也很好奇这种模式的未来,手游能够提供更广阔的用户市场,通常来说还有更丰厚的利润。如果能够成功地把单机游戏的玩法塞进手游的运营框架里,也许能让更多单机厂商找到一条生路,也会有更多厂商愿意去做单机内容,这也意味着玩家能玩到更多的作品。 作者:石叶来源:游研社地址:https://www.yystv.cn/p/7496

    2021年1月14日 游戏攻略
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  • 2020年倒闭的761家游戏公司,七成挺不过4年

    「多锻炼自己的身体,我就不信公司不会死在我前面。」 上述是前两年一家游戏公司暴力裁员新闻爆发时的一条热评,公司长久存活的概率非常低几乎是大家的共识了。 今天,又到了一年一度的游戏公司死亡名单盘点。在盘点2019年游戏公司死亡公司时,我们采用了「IT桔子」的统计数据,导致样本比较小。今年则采用了「企查查」的统计数据,以被「注销/吊销/停业」作为一家游戏公司宣告死亡的判定,此外还多加了一个限定条件必须是旗下有「软件著作权」的游戏公司。 2020年的死亡游戏公司名单上一共有761家公司。 (当然考虑到有些公司会把业务迁移至新公司,把老公司注销了,所以该份死亡名单存在一定的统计瑕疵。仅供参考。) 历年来倒闭的游戏公司 从2013年至今,一共2194家游戏公司宣告死亡。 从2013年至今,游戏公司倒闭的数量呈指数级逐年上升,至到2019年一年有742家游戏公司倒闭。2020年死亡的游戏公司虽仍有增加,增速则得以减缓。 在2020年倒闭的761家游戏公司里,有40家公司因法律法规相关问题被吊销,包括六个月无正当理由未开业、自行停业连续六个月和未接受年度检查等原因。 在已知注销原因的企业当中,因「决议解散」为由主动注销的企业占到大多数。 以武汉万维领域网络技术有限公司为例,其作为一家瞪羚企业(一般指创业后跨过死亡谷进入高成长期的中小企业),拥有的软件著作权就多达136个,虽然以捕鱼、德州扑克以及地方性棋牌等棋牌游戏为主,至少在这份死亡名单中达到中位数以上的水平。 在其招商信息中显示,公司在2015年研发游戏17款,2016年开发游戏18款。也许是因为棋牌游戏盈利表现不善,之后公司的软件著作权中出现了「地狱英雄传」、「灵山之子」这样疑似新的类型的游戏。 但未能等到真正的触底反弹,公司便已经支撑不住了。据其最近公开的2018年企业年报显示,公司营业总收入不到60万元,而净亏损已经达到390万元。2019年的经营状况相比也不会太好,公司在2020年宣告倒闭。 有的试图创新、另辟行径的游戏公司也令人唏嘘。 上海黑螺信息科技有限公司,是另一家同样因「决议解散」而注销的游戏研发公司。他们曾在2015年研发了《龙焰战争》。该游戏玩法类似于《植物大战僵尸》《锁链战记》 和《刀塔传奇》的混合,多线战斗的模式即便算不上真正意义上的创新,但融合的玩法也算是寻求了突破。 再结合当时并不逊色的美术画面,对于一家小微企业而言,已经看出有不小的野心。续作《龙焰酒馆》则成为了骰子卡牌回合制这样的轻度化,《龙焰酒馆》的制作透露出围绕IP制作产品的野心。 之后黑螺游戏再次在微博上公布新项目《Meet 遇见》。游戏采用双角色的Roguelike玩法、玩具化+lowpoly的美术风格。其开发日志甚至表示参考了《以撒的结合》和《废土之王》这两款经典Topdown视角的射击游戏。 但是2014年获得100万的天使轮投资并没有支撑着黑螺游戏将《龙焰酒馆》《Meet 遇见》两款游戏正式上线,他们的开发日志也许只能永远地停留在2017年。 在死亡名单中,也包含着有潜力的游戏公司,杭州天绫网络科技有限公司就是其中之一。 据官方介绍,他们于2015年成立。其中的游戏核心开发团队由2K CHINA,网易(杭州),电魂(杭州)等国内外著名游戏公司精英成员组成,平均从业经验8年。成员的研发经验包括《NBA2K13》《倩女幽魂》《梦三国》等国内外知名游戏,涵盖了主机游戏、PC端游、手游。 其仅存的招聘信息显示,公司在招募一款VR游戏产品的核心开发人员。而他们在2017年1月就在steam上发布了一款塔防射击类VR游戏《奥特之子》。但尽管过去了四年的时间,steam上的评论也仅有27个。 倒闭的游戏公司所在城市 游戏新知还统计了一下死亡公司的注册地,可以看到非常明显的那南北差异。 2013年-2020年之间倒闭的公司里,北京仅有15家,上海有28家,而南方大城市则是前两者的近10倍之多。深圳更是达到了484家,居全国倒闭游戏公司城市之最;广州达到了368家;杭州倒闭游戏公司也高达128家,远远高达上海和北京。 霍尔果斯作为新疆的一个县级市,能够成为游戏公司注册胜地则主要赖于该地在税收政策上的优惠。在2010至2020年期间,不少公司向着税收的「五免五减半」(五年内免征企业所得税,期满后再免征五年企业所得税地方分享部分)慕名而来,显然创建公司的热潮中也不乏游戏公司。故而也在倒闭榜归属城市中有一席之地。 单看2020年的游戏公司倒闭数,也遵循了上述的城市排序:深圳>广州>杭州>霍尔果斯>上海>北京。 北上广深杭作为比较发达的游戏城市,拥有的游戏公司比较多,倒闭数也名列前茅并不让人意外。而广深游戏公司远远超越北上公司,和城市氛围也有很大的关系。 游戏新知观察到广州和深圳有非常多的个人独资且员工数少于10人的企业。这跟广深「宁做穷老板不做富打工」的浓重从商氛围是相契合的。 比如,在广州,2020年倒闭的163家游戏公司中有66家独资公司,占比40.4%;77家有限责任公司由自然人投资或控股,占比47.2%。 而在深圳,在2020年倒闭的游戏公司有198家,其中有80家为独资企业,在深圳的死亡游戏公司名单中占比达到了40.4%;已经员工数的半数公司中,就有90家员工数少于10人公司。 深圳七粒麦子科技游戏有限公司便是其中一家自然人独资的有限责任公司。企查查显示,总经理以1000万元认缴出资,而软件著作权显示只有《扫雷尖兵》一款游戏。 深圳市奇门网络游戏中心则是名单中一家个人独资企业,认缴出资10万元,公司的经营范围显示为网络游戏的开发和发行,但直到公司注销,也未见到它们的游戏。 深圳市翡灵网络科技有限公司也是自然人独资公司,其注册资本仅有10万人民币,但是人员规模则超过了50人,这家成立了六年有余的游戏公司旗下仅有《王牌传说》一款游戏。 2020年倒闭的公司存活时间 单从2020年倒闭的761家游戏公司来看,成立时间不到一年和超过十年的游戏公司数量最少,加起来总占比仅6%。 而随着成立时间的增长,每增加一年,死亡游戏公司的数量便上升10%。在这份死亡公司的名单里,有68%的公司是没有熬到第五年,78%的公司没有熬到第6年。 换而言之,倒闭的游戏公司里,更多的公司正是倒在了创业初期的死亡谷,将近七成的游戏公司撑不住前4年便陷入了衰败沼泽当中。 在这份死亡名单中,22%的公司没有活过2年。 丽水微云创网络科技有限公司是名单中存活时间最短的,仅仅存活了3个月的时间。在成立公司不久后微云创网络便发布了游戏《热血风云》的软著权,又在软著权登记批准后一个月迅速暴毙。 老牌的游戏公司倘若跟不上市场的变化,也会迅速在残酷的市场竞争中被淘汰。 深圳市迈创极速科技有限公司是死亡名单中存活时间最长的公司,成立于2003年的它至到公司注销运营了17年之久。该公司曾在2012年推出RTS网页游戏《使命Online》。 在此之前,2010年推出的《星际争霸Ⅱ》向国内玩家展现了RTS的魅力,而《使命Online》则以未来科技战争为背景,透显着向「星际争霸」的致敬的味道。 在此之后,迈创极速还计划研发另一款战争策略页游《战纪》和一款横版ACT手游《盗墓笔记Q》。但是在手游市场日益增长、迅速迭代的今天,显然迈创极速未能跟上市场发展的步伐,只能逐渐被遗忘。 拿到融资的公司仍倒闭的17家公司 2020年死亡的761家游戏公司中,可以查询到共有17家曾获得过投资,其中9家获得天使轮投资,3家获得A轮投资,2家获得B轮投资。可以看到死亡名单中获得投资的公司寥寥无几。 这份死亡名单中还是有出现熟悉的名字。雷霆游戏及其母公司吉比特在2015、2016年投资了厦门游戏元素网络技术有限公司(以下称为游戏元素),共持股35%。 按最新的投资信息来计算,游戏元素估值达到了2000万人民币,据吉比特2017年后每半年度的报告均显示,游戏元素的研发游戏未能达到预期,被评估为不具备持续经营的能力。在吉比特2020年半年度报告中,对游戏元素按预计可回收金额计提的减值准备有211万人民币。 游戏元素拥有的软著权包括《巨人复生》(有版号)和《红莲之弓矢》(无版号)都让人联想到知名日漫《进击的巨人》。动漫《进击的巨人》最终季已经在去年12月开播,游戏元素迟迟未能推出自家的产品。游戏元素最终因运营不善而决议解散也就不难理解了。 得到了融资的机会虽然是在营运方面的一大飞跃,但说到底质量过硬的游戏产品才能成为公司的底气。而有的游戏公司即便获得资金的支持,也未必事事顺利,只能在研发的半路上折戟。 结语 游戏公司的流动越来越快,挺过初期的阵痛期对不少公司而言并不容易。看清市场的趋势、适当资本支持和正确的决策是公司健在的重要因素。 最后,希望每一个有梦想的游戏人都可以做出好玩的游戏。 来源:游戏新知原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dXmcpEWEJRgEW94kdyX_KQ 相关推荐: 12.26梦奇正式上架体验服,技能联动很新颖,司空震近战加强 原标题:12.26梦奇正式上架体验服,技能联动很新颖,司空震近战加强 大家好我是指尖,12.26日王者荣耀体验服更新,提前曝光的梦奇终于正式上线体验服,猜测了这么久的英雄机制也终于水落石出,指尖测试了一圈,发现这个英雄和之前的梦奇完全不一样,所以哪怕你是满级的…

    2021年1月14日 游戏攻略
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  • 太空歌剧+二次元战棋,这款硬核游戏凭什么做到Tap首测8.5分?

    最近茶馆注意到一款二次元产品 —— 《银河境界线》。 这是一款名不见经传的20人团队开发的,游戏用了两个都称得上小众硬核的标签:太空歌剧+战棋。而这样一款产品的首测在 taptap 上拿到了8.5的高分,全平台预约超过20万,底下玩家的反馈评论动辄几百上千字,都称其为《硬核境界线》。 而在采访到两位制作人后,老实说,我对这个产品的兴趣更大了,甚至还磕到了糖。 游戏茶馆:听说你们是夫妻?而且两位都算是游戏业界的老兵了。 miyako:对,T2他其实是05年就入行,然后开始做端游。当时做的是回合制端游,然后来去了上海,在巨人下面的子公司继续做端游,一直都是主策划。再后来去了游族做页游,然后又回到上海易娱做了个月流水过8000万的页游。后来因为手游转型嘛,就出来创业,拿了奥飞的投资成立了现在这个公司。 然后我,07年入行的。我跟T2最早是一起做端游项目的,我在那个端游负责所有的文案工作。10年和他一起去了上海,期间我也做过月流水4000万ARPG手游。 游戏茶馆:那现在这个位面公司的团队是怎么组成的? miyako:主要我和他之前分别带过的2个团队,合并而成的。其实团队的主创、文案、以及一些核心成员,都是广州跑团(DND龙与地下城)圈子的朋友。 游戏茶馆:你们为什么立了《银河境界线》这个项目? T2:我们作为一个小体量的公司,在立项的时候主要就是看,我们的产品有什么希望从哪个方向打才有机会。首先买量模式是肯定不行了,连37都在寻求转型了;其次做玩法向的产品,基本一个赛道只能有一两款头部产品,比如像《王者荣耀》《绝地求生》这样的,没什么空间;所以最后我们选择了内容向的产品,做精品内容抓垂直圈层。不是用IP做成游戏变现,而是用游戏去树立IP。最重要的是,玩家的口味需求在提升,需求这一块内容的人会越来越多。 miyako:而二次元是最适合做内容向产品的。因为二次元的用户都特别年轻,这意味着他们更能接受新鲜事物,会主动的去找新玩法、新题材、新内容,他愿意去尝试。这群用户非常看重美术与剧情,这又恰好是我们擅长的,我们两个都做过相当多的文案剧本设定。比如我们之前的一款产品,就是把我们跑了三年的长团,给改成了游戏,剧情文本有40万字。 当然,这些都是关于理性策略的思考。但我们也有感性的一面,我们之前其实都做了很多数值向的东西,有些产品的总流水都超过了五亿。既然现在市场有机会,投资人也愿意,我们当然是希望做自己真正喜欢的东西。 游戏茶馆:所以《银河境界线》之所以选择战棋玩法,也和你们跑团有关? T2:对的,DND其实就是战棋的规则。而且我个人也是从战棋和回合制一直玩到大的,个人很喜欢,《火焰纹章》《神界原罪》《英雄无敌》《国王恩赐》都一直在玩,很熟悉这个品类。然后从团队的角度去考虑,其实大家都是做回合制比较多,所以也不会短时间跳到即时战斗的模式。另外由于市面上二次元卡牌实在有点太多了,所以最终我们选择了战棋这个比较偏门的品类。 游戏茶馆:那你不会担心战棋品类本身的高门槛吗? T2:有得有失吧,这个我们也讨论过很多了,就是要打垂直用户。 游戏茶馆:在做这样一个项目时,遇到最大的难点是什么? T2:立项是最难的。这样一个产品要说服投资人、自己、团队是最难的。进入到开发阶段后其实反而没有太多难点。 miyako:我们在立项的时候考虑了两个月。做过这么久的项目大家都知道,立项定生死。而且我们还要去把原团队的核心人员给带出来。我当时和他们聊的时候,都没有讲清楚我们要去哪,拿了谁的投资。只是说我要做什么项目,为什么要离职。 等最后真的进入到研发阶段,就比较轻松了。因为我和T2分别带过70人和90人的开发团队,而现在我们开发团队整个才20来人。 游戏茶馆:一个项目里双制作人具体是怎么来分工操作的?你们在同一个项目里工作的情况多吗? T2:至少是第三次了。 miyako:我刚入行的时候,他是主策划嘛,我是文案策划;后来他还是主策划,我是系统策划。我们两个本身从2005年认识到现在,一起跑团、一起讨论工作。既是夫妻、又是同事、又是朋友。 (笔者OS:这大概就是现实中的神仙眷侣吧) T2:所以我们这个双制作人模式,可能没有什么参考价值,情况比较特殊。 miyako:在这个项目里,团队人员都是我一半和他一半带来的。我主要负责文案、世界观、社区运营、调性等等,T2则是负责玩法和开发。但有一个事是我们共同参与的,那就是编剧组的工作。 游戏茶馆:编剧组具体是做的什么? miyako:我们会像美剧那样有一个编剧组,会有主编剧、辅助编剧,写大纲,然后扩写,再扩写大纲,再去制作,会有专门的编辑负责校正。因为大家以前都是跑团的嘛,对于文字这一块会很敏感。而且T2在进入游戏行业之前,也是在做动画的编剧工作。所以我认为我们剧情的编剧和文本能力在业内会特别特别的强。 游戏茶馆:那你们认为,用户可以感知到你们的剧情这么强吗? miyako:可以的,就拿我们这次测试的玩家反馈来说。支线故事受到了非常多的好评,凡是有个人支线的角色受欢迎程度都特别高。 支线文本量很大,除开主线剧情大概有30多万字。因为T2之前做过CRPG,CRPG中有个很重要的设计点,就是队友个人支线。讲这个角色的故事、成长、过去。不止是丰满人设,也是这个角色行动逻辑的支撑,让他和主角的关系发展更自然。一个角色大概会准备8000到1万字左右,按我们正式上线的游戏规模来看,最终可能要储备的文本量大概有50-60万字。 图注:支线中出现的NPC质量很高 游戏茶馆:这次测试服的玩家反馈在你们的预期之内吗? miyako:其实都有预想到。只是说有一些东西没想到反应这么激烈,比如战斗节奏拖沓的问题、战斗动画关闭等易用性功能,这些我们一直都知道,而且是准备要解决的。我们本来想的是这一次测试做个基础的版本,后续再改。 然后就是关于用户属性也有点超出预期。这次我们发了5000个码,根据发码招募时的问卷来看,战棋用户和非战棋用户是 4:6 ,说明题材对用户的吸引力真的非常大。 游戏茶馆:你们是如何分层用户的? miyako:吃太空歌剧题材+战棋类型的用户是我们最核心的用户,再外扩一点就是战棋玩家,或者太空歌剧题材的用户,最后就是泛二次元的玩家们。 游戏茶馆:那你们要是如何判断这些用户需求是否必要? T2:其实这次测试中,玩家没有提出超出我们预期的要求。比如减负啊、不要那么肝,其实都在我们本来的计划里面。只是这次测试时间比较赶,有些内容还没来得及做。我们预计还有一年的开发周期。 游戏茶馆:你觉得《银河境界线》能和其他类似产品区别开来,最核心的东西是什么? T2:一是题材,目前用太空歌剧来做手游的产品,其实是非常少的。二是战棋玩法,除了紫龙游戏的《梦幻模拟战》其实也没有太多冒头的产品。这两个点对我们来说都是不一样的标签,我给别人安利的时候说《银河境界线》是一款太空歌剧题材的战棋游戏,市面上同时符合这两点的很难找。 游戏茶馆:《银河境界线》这个项目到现在做多久了? T2:立项到现在差不多也一年了。2019年11月底正式立项,人员到齐是12月。团队规模在22人左右,实际开发时间大概有10个月。 游戏茶馆:最终多久可以正式上线? T2:预计最终会在2021年Q4或者2022年Q1上线。因为我们这次测试验证的三个部分都过关了(数据与口碑):剧情、战斗、美术,所以接下来的一年我们会进入到铺量扩充内容的阶段。招人是接下来比较重要的事情。 游戏茶馆:你们招聘最看重的东西是什么? T2:经验。因为我们现在要招的岗位主要是技术美术、程序,而这些岗位最重要的就是实打实的工作经验,干了一年就是一年的实力。不过我们也招场景原画,这个就不太需要经验了,重点是设计能力很强,有太空科幻方向的兴趣最好。 我们要求最高的职位是文案(编剧)。一是要求有文笔,能写出严肃题材的,而不是网络小说;二是要求有编剧能力,要有驾驭故事的能力。现在很多文案都没有说服力,讲不出一个让人信服的故事。 游戏茶馆:你们未来发展方向会是怎么样的? T2:《银河境界线》是太空科幻战棋,其实主体的是前者太空科幻,它会成为是一个概念、一个IP,而战棋只是这一个题材的承接玩法之一。我们将来会继续做这个IP,围绕IP扩展世界观,但不一定会局限在战棋这一种游戏类型上。因为开头我们也说过了,重要的是内容化。 文化输出这个事情说过很多次,我们一直在思考这个事情。像以前搞文化输出,就是要做孔子学院,要把我们的《西游记》《三国演义》给推出去。但这种文化输出的效率非常低,在别人对你不了解的情况下,是硬塞的。 所以我认为应该用大家通用的文化语言来输出,比如说科幻。我们首先用别人懂的语言来说我们自己的东西,把我们的文化思想输出出去。《流浪地球》就是这样做的。 miyako:过去已经无法改变了,但是东西方文化可能可以在未来互相理解,无论从喜欢、擅长、还是前景来说,我们都觉得现在的这个题材的切入点是很棒的。所以我们是挺珍惜现在能做这样一个项目的机会的,希望到时候能给大家呈现一部很棒的作品。 来源:游戏茶馆原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NvKe2vO80zVoZDsVzYViRQ

    2021年1月14日 游戏攻略
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  • 达人分享 | 赛璐璐风格与《塞尔达传说》

    // 赛璐璐风格 赛璐璐(Celluloid)原指一种合成树脂(有没有人和小编一样以为是人名?),同时也是一种原始的动画制作方法。 1941年《一只爪子》 在动画发展最早期的时候,美国人开始使用这种塑料材料进行图片上色,后来被日本沿用普及。现在这种传统的上色法已经被绘图软件所替代,但这种在塑料胶片上绘制后形成的上色风格,被大家定义为赛璐璐上色法。 动漫原画特展“一支铅笔诞生的世界”近日在国家图书馆开展,展出了400余幅迪士尼经典动画电影和日本动漫原画与珍稀赛璐璐 赛璐璐风格特指清晰的线条描边、大色块、边缘锐利的阴影是比较明显的动画色彩风格。赛璐璐算是一种平涂,平涂可以理解为颜色只有2层或3层(底色--一重阴影--二重阴影)通过平面上的颜色塑造立体感。 赛璐璐平涂上色过程图 在关键区域划分好色彩平涂 赛璐璐动画是一种平涂方式,颜色界限分明,八九十年代动漫基本都是这种创作方式,便于多人合作作业,只需标注颜色,用彩线标出范围既可以准确表达。 大家熟悉的国产动画封神之作《大闹天宫》 日本励志动漫《灌篮高手》 八零后童年熟悉的动漫《七龙珠》 以上作品都采用赛璐璐制作方式。 // 赛璐璐 x 塞尔达人物风格 现代技术领先,但是用3D技术卡通渲染还原赛璐璐的风格,会给玩家带来轻松、明快的代入感。如果游戏需要这种基调,是非常合适的。 ① 人物的特点是明显的线稿② 人体结构精简③ 人物身上没有或者少有渐变④ 大色块,只有明暗两种颜色⑤ 阴影过度很锐利⑥ 最多再加一层高光体现材质的不同,比如头发和金属的反光特点⑦ 画面清爽干净 《二之国》 《龙珠Z》 《火影忍者究极忍者风暴4》 《塞尔达:荒野之息》 // 在游戏中使用赛璐璐渲染的好处 ① 渲染量非常小,不需要计算复杂的材质反射 ② 对机器配置要求低,小体量客户端 ③ 和写实比不容易过时 // 赛璐璐风格在其他游戏中的运用 不仅塞尔达,其他优秀作品也借鉴了这种卡通渲染。除了画面明快,很多游戏也是为了延续IP的原有风格。 《看火人》 《Journey》 有些开放视角的游戏场景也很适合这种平涂风格,把画面明暗控制在2-3个色阶。配以明确的冷暖区分。 随着动漫风格的游戏兴起,国内近些年也出了不少优秀的作品,大家有没有兴趣尝试一下赛璐璐风格呢? 后续还会有其他内容更新,借此机会祝福大家2021开年顺遂。 来源:光子重庆创新研发基地原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5XO9iXeWJrM8ZO9Ye2bUHg

    2021年1月14日 游戏攻略
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  • App Annie:2021年手游收入将增长20%至1200亿美元

    根据移动数据分析公司App Annie的报告,2021年手游收入可能增长20%达到1200亿美元。App Annie还表示,2020年移动应用程序总收入达到1430亿美元。 移动市场的力量 推动移动应用收入的主要市场包括中国,美国,日本,韩国和英国。2020年,广告支出增至2400亿美元,较2019年增长26%。 根据Crunchbase的数据,2020年对移动应用公司的投资为730亿美元,较前五年翻了一番。 在安卓设备上,移动设备的每日平均使用时间激增4.2个小时,总量达到3.5万亿小时,相较2019年增长20%和25%。“移动设备的使用时间超过了平均每天3.7个小时的电视时间”,市场洞察总监Amir Ghodrati说道。 将时间花在移动设备上的不仅是年轻人,涉及的年龄层跨越了好几代人。在美国,Z世代、千禧一代、X世代/婴儿潮一代在2020年使用最频繁的应用程序上人均时间比上一年增加了16%,18%和30%。 应用下载总量达到2180亿,增长7%。Ghodrati说,由于疫情,整个移动应用市场在短短12个月内就实现了两到三年的增长。 移动游戏 Ghodrati表示:“我们预计,到2021年,手机游戏的消费者支出将超过1200亿美元。” “它仍然大于所有其他形式的游戏,包括游戏机,PC,Mac和掌机。即使次世代主机已经发布,这一趋势依旧不会变更。” Ghodrati说:“开发人员已经改变了开发应用程序的方式,以适应这种新趋势。” “人们还意识到,他们在移动应用上投入的不仅仅是时间,还有大把的金钱,而是数额越来越庞大。” App Annie报告显示,移动游戏比所有其他类别游戏的收入总和高出了50%以上。 休闲游戏占游戏下载量的78%,核心向游戏占20%和赌博游戏占2%。但核心向游戏在全球手游中的总收入占比达到66%,休闲游戏占23%,赌博游戏占11%;核心游戏占总游戏时长的55%,休闲游戏占43%,赌博游戏占2%。 沙盒、街机、纸牌、棋盘和休闲游戏在这一年中赢得较多市场份额,街机游戏增长了300%。活动、排行榜和定制功能是2020年西方游戏市场的主流;在亚洲,竞技类多人游戏,聊天、每日登录、行会是促使用户消费的主要功能。 根据App Annie的数据,就每月活跃用户而言,PUBG Mobile居全球领先地位,排名超过Candy Crush Saga,Ludo King,Among Us和Garena Free Fire。 Garena Free Fire是世界上下载次数最多的游戏,其次是Among Us,Subway Surfers,PUBG Mobile和Gardenscapes。 腾讯的《王者荣耀》收入最高,其次是《Pokemon Go》,《 Roblox》,《 Monster Strike》和《 Coin Master》。 应用商店 发行商正在从平台的转型中受益。大约有25%的发行商每年在Google Play或iOS上的收入超过200万美元。尽管如此,仍有97%的通过iOS获利的发布商的收入不到100万美元,因此他们将从苹果公司最近宣布的小型企业计划中受益,该计划将此类开发人员的费用从收入的30%降低到15%。 新系统发布10周后,iOS 14操作系统的使用率比iOS 13高出了24%,将近75%的用户已升级到iOS14。这意味着广告客户应为苹果更改标识符所带来的影响做好准备。 广告商(IDFA),以增加用户隐私的名义阻碍了定向广告的发展。 Ghodrati说:“IDFA的变化会随着用户的更新增快,作为开发人员,您需要非常迅速适应这一点。”“您必须专注于汇总数据并了解正在发生的事情,而无需访问以前可能拥有的相同类型的信息。” 2021年的数字会低于2020年大流行驱动的增长吗?Ghodrati认为这种情况不会发生,他认为游戏公司应该专注于根据新常态来制作游戏。

    2021年1月14日
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  • 《原神》——开放世界二次元游戏的一些见解和建议

    一、原神在海外的布局 原神商业化的成功绝对离不开其海外的布局,截止目前的数据来看,原神在海外的市场带来的商业化价值已经和国内相近甚至更高。原神不仅在多国拿到付费榜榜首的好成绩,并且在12月1日,谷歌公布了Google play商店2020 年最佳游戏奖项,其中,2020年度游戏大奖被《原神》拿下。而就在一天后的今天,《原神》再次荣获苹果App Store 2020年度最佳游戏大奖,双平台全球封神。那么为什么能获得如此好评,我认为有以下几个点 (一)免费+内购抽卡氪金的商业模式 米哈游在确定游戏付费模式之前便在海外进行了大量的调研。在国内备受批评的免费+内购模式在欧美板块立马变成了香饽饽,其原因便是欧美玩家接触过的大作非常多,但都是先付费再游玩这种模式,而原神这种高品质的游戏却可以免费进行游玩体验所有核心内容,这点是欧美那边没有接触过的,所以获得了大量好感。再者欧美玩家普遍对于强度追求会相较于亚洲板块玩家更低,所以许多欧美玩家更能接受“不氪金后期强度不足”这个问题。而在亚洲区域,内购抽卡是非常成熟的一种商业化模式大多数游戏也都是这么做的,所以也不会有多少排斥。 以下是IGN游戏编辑的评测:评测者明确表示很显然《原神》从《塞尔达传说:荒野之息》中汲取了许多灵感,不过除了那些模仿的内容,《原神》本身所拥有的梦幻般的世界、各种各样的可玩的角色以及深厚的RPG系统也非常独特,让他的120小时的游戏体验充满乐趣。 (二)成熟的海外市场营销 以日区为例,游戏在9.28日正式上线前,在各大SNS和线下已提前预热互动。地铁,车站大铺插画广告,拍照互动赢取礼品。并且在SNS介绍各种角色故事和发放礼品代码,Youtube 一年前就陆续更新官方PV。同时,日本地区播放5个版本,16秒左右的TVCM进行受众大范围预热。 一开始是官方放的视频PV造势,到后面游戏品质得到了认可,越来越多的KOL,在游戏上线1,2周,UGC自发在Twitch直播或者在Youtube 介绍游戏产生连串的口碑效果。多个KOL 单个视频播放量都超过100万,关注度极高。 官方Twitch 社区有超过20万粉丝 Youtube 有KOL的视频超过1000万观看量 (三)文化输出 原神在文化输出上面绝对是下了功夫的,游戏中的几大国家(目前已知的有蒙德、璃月、稻妻)都从方方面面去展现了对现实生活中各式的文化,其中蒙德代表的是欧式文化,璃月代表中式文化,稻妻代表日式文化,游戏内从剧情、建筑、服饰、角色设计、语言、音乐、场景等方方面面都进行了文化差异的展示。这种文化方面的展示更加吸引了玩家去对游戏进行各方面的探索,以及更深层次的思索,极大的提高了玩家的粘性。 二、游戏核心玩法介绍 (一)角色介绍 1.1角色基本属性 角色基础属性面板 主要分为突破阶级、等级、三项基本属性(基础生命值、基础攻击力、基础防御力)、元素精通、体力上限 突破阶级: 主要是控制游戏节奏,限制角色等级阶段提升,前两次突破为20级、40级,后面每10级需要一次突破。突破要求有角色当前等级、玩家世界等级以及材料需求,从三方面限制玩家角色的提升,突破(除剧情主角角色)需要玩家消耗五种资源①金币②对应角色属性的元素破片③对应角色属性的特殊怪物材料④一种地图采集材料⑤一种地图怪物材料,这就需要玩家参与击杀属性怪物、大地图物品采集、大地图目标怪物击杀等玩法。突破后玩家能获得基础生命值、基础防御力、基础攻击力的提升以及一项角色特殊属性提升(如图我这个角色重云突破提升基础攻击力百分比) 角色突破需要消耗金币以及对应材料 人物等级: 人物等级提升会带来基础生命值、基础攻击力、基础防御力的提升,主要通过使用游戏内获取的角色经验书以及金币进行提升,经验书的获取前期主要为完成各种任务、开启地图宝箱、提升冒险等级、珍珠纪行,中后期主要为活动任务获取、地脉衍出·启示之花(经验书副本)、珍珠纪行,土豪玩家还可以在商城购买经验书。原神采取的是典型的乘法公式作为战斗数值,怪物等级若大于角色等级会产生等级压制即怪物提高对玩家伤害的减免,所以主C角色的等级提升非常重要。由于原神一个队伍为四个角色,所以对于平民玩家只能集中资源培养一两个主C角色,而中大R玩家可以同时培养多个角色应对不同的情况。 角色使用经验书的同时消耗金币 三项基本属性: 三项基本属性是角色的最基本属性,武器与圣遗物属性百分比加成都是建立在角色基本属性基础上面提升,一个角色最基础的强度就从三项基本属性开始,五星角色四星角色在三项基本属性上面同武器以及定位角色,同等级会有10%-20%左右的差距,攻击力直接影响元素伤害是角色提高输出最基础的属性 元素精通: 元素精通属性主要配合7元素玩法,设计元素主要是为了丰富了玩法多样性,使多角色之间的搭配,技能衔接的耦合性变成玩家的考量因素,把战斗和角色很好的串联了起来。 元素精通越高,角色打出元素反应的效果越强(下面会详细介绍原神的7元素玩法) 元素精通影响元素反应效果 体力上限: 体力设计的目的主要是限制玩家操作上限让防御类属性更加有用,由于玩家之间操作水平参差不齐,操作水平较高玩家可以利用冲刺调整走位、利用冲刺的无敌帧躲避各种伤害,同时利用良好节奏不停使用重攻击打出高额伤害,而有了体力上限,高玩也必须考虑去增加生存能力以抵抗体力消耗完的空档期所受伤害。玩家在大地图探索时奔跑、攀爬、游泳、飞行都需要消耗体力,战斗过程中奔跑、冲刺、重攻击也需要消耗体力,体力上限的获取只能通过完成7元素神瞳收集来提高,并且体力为队伍共用切换角色体力不会变化。体力恢复只能是角色休息以及使用物品 1.2角色进阶属性 角色进阶属性面板 主要分为暴击率、暴击伤害、治疗加成、受治疗加成、元素充能效率、冷却缩减、护盾强效、7元素伤害加成以及抗性,物理伤害加成以及抗性 PS:所有进阶属性效果仅角色自身获得加成,切换角色不享受加成,其设计目的就是为了后期玩家利用角色机制让属性互相加成导致后期数值炸裂。 1.3角色武器 角色只能装备对应的武器,武器有长枪、双手剑(大剑)、单手剑、法器、弓五种类型,每种武器均有其特点。长枪可以快速连击,双手剑攻击力较高攻击怪物会造成怪物僵直并且对于盾牌怪物有破盾效果,单手剑攻击速度和移动速度较快,法器造成的伤害都为元素伤害,弓箭可以进行远程攻击并且弓箭角色会自带一个瞄准按键。怪物设计上不同怪物利用对应克制武器会更加有效否则会极其难以攻克,比如飞翔起来的空气史莱姆若不用弓箭或法器等远程攻击就几乎处于无敌状态,所以在游玩过程中玩家也会知道需要培养多种武器的角色。 武器属性: 如下左图所示为天空之傲的属性(一把5星大剑),属性上面有基础攻击力、一条副属性(每把武器拥有特有的副属性)、一个被动技能,如下右图所示为角色90级基础攻击力,以我下左图的大剑以及迪卢克这个角色为例子,武器攻击约等于角色攻击力的188%,其他的4星角色对应同等级4星武器经我测试也在170%-200%之间,并且武器的加成是基础攻击力在计算上面是属于角色攻击力,所以当初设计的时候武器就是和角色一体的 5星大剑天空之傲     角色90级对应基础攻击力 武器提升: 一把普通的三星法器 武器提升方式有精炼与强化两种,精炼需要消耗同名武器一把用于提升武器的技能。强化需要使用锻造矿石或者狗粮武器进行提升,提升的是武器的攻击力以及副属性。 原神对玩家武器提升的控制: 锻造矿石前期可以通过任务以及活动获取到基本够用的量,中后期则需要玩家去“挖矿”也就是在大地图上刷取原矿再到铁匠铺锻造成可以被武器使用的经验矿,并且正常情况下每天从矿石能获取的经验上限为30W 一把90级五星武器需要的总经验量为906w,一把90级四星武器需要的总经验量为604W,所以武器经验的消耗量是极大的,等于一名玩家在每天挖矿的情况下需要20-30天才能培养一把90级武器 对于资源溢出也有一定控制,以强化过的武器作为狗粮时,经验只会获得之前培养总经验的80% 1.4角色圣遗物 圣遗物属性面板 圣遗物的属性: 原神中圣遗物仅有5件,分别是生之花、死之羽、时之沙、空之杯、理之冠,每件最多拥有1条主属性以及4条副属性,主属性每次强化均可提升 四星圣遗物:满级16,初始附加2-3条副属性 五星圣遗物:满级20,初始附加3-4条副属性 并且在圣遗物强化至(4、8、12、16、20级)时会获得副属性(可能强化已拥有属性或者赋予新属性) 圣遗物主属性: 生之花:主属性固定为生命 死之羽:主属性固定为攻击 时之沙:主属性有百分比生命值/百分比攻击力/百分比防御力/元素精通/元素充能效率 空之杯:主属性有百分比生命值/百分比攻击力/百分比防御力/某元素伤害加成/物理伤害加成 理之冠:主属性有百分比生命值/百分比攻击力/百分比防御力/治疗加成/暴击率/暴击伤害 圣遗物副属性: 数值攻击力 百分比攻击力 数值防御力 百分比防御力 数值生命值 百分比生命值 元素精通 充能效率 暴击率 暴击伤害 圣遗物的获取: 圣遗物在前期主要通过开启地图宝箱以及完成主线支线任务获取5星以下的圣遗物,5星以下的圣遗物都是过度装,一般来说当玩家等级到达45级以后突破世界等级6级才可通过圣遗物副本稳定获取五星金色圣遗物,45级副本每次通过必定掉落1-2件5星圣遗物 圣遗物套装: 圣遗物套装有2件套以及4件套效果,同一角色装备同一套圣遗物(不分星级品质)则可获得相应的属性加成,设计成2或4件的套装效果也是考虑到玩家想要凑齐一套5件属性合适的圣遗物套装非常困难,所以玩家可以将其中一件自己总刷不到好属性的套装部位换成别的散件。 圣遗物的深坑: 原神角色都有一定的官方定位,角色可以根据定位培养或者根据自己所需要的方向进行培养,培养的过程中相应定位的角色从不同属性中获得的收益也是不同的,一般输出类型也就是C位会非常需要暴击率以及暴击伤害这两个属性,下图为圣遗物副属性培养的数据,可以明显看出5次突破同一属性带来的最高收益是非常巨大的,5件暴击率装备可以让角色暴击率接近百分百,所以这也是为什么玩家会拼命的追求高属性的圣遗物的原因 圣遗物培养只可消耗其他圣遗物来提升经验,所以需要大量圣遗物狗粮,狗粮又必须刷取圣遗物副本才可获取,所以玩家必须大量的刷圣遗物副本才能满足最基本的狗粮消耗,同时由于圣遗物培养的极大不稳定性,玩家若想要培养一件属性高并且适合自己角色的圣遗物会变得非常不容易,首先需要一件基础属性合适的胚子,然后再全力培养胚子看是否能达到自己要求,若属性太差则又要刷胚子再次进行培养,追求路线一般为:合适的主属性-良好的胚子-突破后属性顶级的圣遗物成品,而这个过程中每个阶段都需要消耗大量的圣遗物。培养一套强力的圣遗物就成为了玩家一个极其长期的目标...

    2021年1月14日 游戏攻略
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  • 我们和网易互娱AI Lab的小伙伴聊了聊,AI如何赋能游戏

    图源:ledgerinsights 这几年,不管高屋建瓴的学术圈,还是产业前线的互联网,各路机构和大厂都在下场做AI,就发展程度而言,AI已经是全面渗透的姿态了。 我持续关注AI发展趋势和使用场景有一段时间了。这几年,自动驾驶、人脸识别、脑机接口,越来越花里胡哨的词儿都或多或少地和AI开始沾边。 这直接引发了大众领域内的观点站队。保守派大喊着「机器拥有自己的思想很可怕」,技术极客大多是「我们要拥抱AI」的开放姿态,但问题是,AI到底能用在哪些领域,怎么用,只有内行人清楚。 以目前的发展阶段来看,AI技术对人类的助益远远大过担忧。更何况,万事没有绝对的非黑即白,AI这事儿也不是一句两句能说清楚的。我们争论这些,不如看一看技术目前已经落下的场景,能给产业带来的实际赋能在哪里。 我会从大家比较熟悉的游戏等泛文娱领域展开讲讲。 为什么突破点在AI说一个观点。 我认为游戏行业竞争的下一个突破点,可能在于各家的AI技术水平。 来看一个整体脉络。 根据中国音数协游戏工委最新的游戏产业报告,整个行业的规模肯定在扩大,但从2017年-2020年报告也能看出另一个趋势:随着人口红利见顶,用户规模增长放缓,游戏市场扩张的同时,竞争也越发激烈。 这种激烈竞争在2018年版号收窄之后更加明显,监管层面也希望通过数量的减少去促成质量的提升和品质的创新。这背后,是大量未被满足的游戏玩家的需求。 伽马数据等多方报告指出,游戏感受、玩法创新和社交是大多玩家最注重的游戏体验,再往下拆分就是画面、音乐、公平性、竞技感、游戏协作等具体层面的需求。而诸如AI等技术层面的突破,无疑会改善玩家的这些体验,加速游戏行业的换挡升级。 从玩家角度来说,丰富的竞技感是重要因素。Steam上线《全境封锁》时,不同风格的NPC就点燃了玩家。胆小的NPC见了你知道绕路,胆大的就开始猛攻,这就是新型AI利用强化学习技术优化出来的多样玩法。它更接近一个真实的游戏环境,体验更类似你遭遇到风格不同的三维世界玩家。 竞技感之外,相对公平有序的游戏环境也是需要的,多少FPS玩家内心的痛就在于,眼睁睁地看着对手外挂还无能能力。早年CS反恐精英不知道伤了多少人的心。这一点如今的AI技术其实能较好地消化解决,多重维度的匹配和反外挂监测已经在路上了。 继续深入讨论,如果你打开一款游戏,第一眼看到的画面、听到的声音也是决定你是否会成为潜在玩家的理由。音画已经成为绝对不能忽视的因素。 这是AI技术能够大显身手的地方,在游戏设计和开发中,AI的降本增效效果明显。 举个例子。对游戏里的美术同学来说,通过各种形式的生成-对抗网络模型,AI能直接生成高质量的角色原画、场景原画,甚至三维动作资源。作为制作者,美术同学大概最明白AI减少了多少工作量,还提升了画面质量,增加了玩家沉浸感。 产学研一体,全链路赋能了解了AI对于游戏行业的破局程度,自然也能理解深入游戏领域的公司们对AI的重视了。 就拿网易来说,其互动娱乐事业群早在2017年就成立了网易互娱AI Lab,收拢的人才基本上都来自于清北浙复交等名校。 一个比较明显的趋势是,如今巨头们入局AI,产学研三者有了更深层的渗透。这也是互联网行业的妙处,它们本身走在前沿,对科技边缘的拓展也跑得最快。 以网易互娱AI Lab为例,这几年,七十多位算法和工程人员在顶会上发表了多篇重磅论文。 还是从大家比较好理解的音画这个角度举个例子,比如去年7月网易互娱AI Lab 获得全球最大的语音会议 INTERSPEECH 2020 声纹识别赛道双料第一。在这次比赛中,网易互娱AI Lab提出了一种 ASR-free 的文本相关声纹识别算法。相比传统的识别方法,该算法不需要依赖语音识别, 也能在多语言环境下,同时完成说话人和文本内容的验证。 而声纹识别技术在游戏中,主要可用于进行游戏身份验证或完善用户画像等方面。从实用场景来说,以往该技术多用于安防场景,网易互娱 AI Lab 能够将其嵌入游戏场景,本身就是突破。 实际上,更多AI技术的落地是围绕游戏的运营痛点来打通的。这就促成AI技术在游戏生命周期的全链路上的贯通和覆盖。目前,在包括策划、动作、美术、音频、程序、测试、营销和运营的环节,网易的AI技术正在全面赋能。 让子弹先飞会儿一个共同的走向是,巨头们在AI上的发力并不是仅仅为了游戏,而是不断思考更广泛实用的商业场景,以及游戏业务可能与之产生的化学反应。 这几年大众触点较多的AI使用场景就是自动驾驶,在实际的场景测试里,自动驾驶公司很难创造或者遇到极限场景,比如暴雨+冰雹的复杂路况,或者高速公路上闯入的动物及行人这种突发事件。这往往会造成测试数据的局限。 然而在游戏世界,利用AI技术的测试数据获取成本就相对较低。而模拟场景中的无限撞车,或持续过弯,都能在AI的短时多次测试中得到一个相对可行的解决路径。 在赛博朋克的时代,AI技术在产业端的落地只是时间早晚问题,技术深度是目前要突破的方向。先前我提到的来自大众认知层面最大的争议点,实际在AI是否能取代人上。 在科学技术螺旋上升的前期阶段,这种讨论其实会牵绊住前进的步伐,不如让子弹飞一会儿,看以后的发展,道德伦理与法律法规必然是伴随技术的进步随之发展的。 我这里倒是会用网易互娱AI Lab虚拟偶像制作的相关技术来解释一下我自己的观点,为什么我会认为目前AI之益远大于弊。 2021年跨年之际,数字人「万一」登上了浙江卫视的跨年晚会,其生动的面部表情是由网易互娱AI Lab的AIxFace面部动捕技术打造的。这种配置首先就为具备即时性、现场感的直播晚会增强了科技感,其次虚拟人的神态高度真人化也让互动更为有趣。 依靠AIxFace面部动捕技术,女孩的眼神、唇动、眉毛、甚至法令纹等变化都细致入微,在交谈和说话时,她发出的每一个字也能精准匹配口型。 而网易互娱AI Lab开发的这种轻量级面部动捕系统,与传统面部动捕技术的最大区别在于,不需要复杂专业的动作捕捉场地和设备,也不需要设置任何面部标记点,只需要一个单目摄像头,就可以实时将演员的面部表情迁移到可以脸上,并实现舌头、视线、口型等表情细节变化的精准跟踪。 表情的丰富、自然和准确程度,自然是数字人在互动真实感上的直接体现。此外,虚拟偶像是否像真人爱豆那样兼具唱跳能力,也是评判其真实感的重要标准之一。 在此之前,AxFace技术已经在《第五人格》Bilibili秃秃杯游戏决赛的侦探主播中落地,即时的互动、极具情绪感染力,让虚拟偶像挣脱了虚拟的限制,真正实现了「次元壁的突破」。 事实上,游戏AI和非游戏AI的技术核心是一致的,只是数据、应用场景和优化目标不同。两者的互相赋能、协同发展是一致的。 在未来,人类和游戏的交互会呈现愈加多元化的趋势。可以遇见的是,未来的人机交互并不是一个单一的技术驱动,而会是一个综合方案,它或许能够让电脑像真人一样通过眼球追踪、语音分析和肢体语言去理解玩家的意图。 当然,这不止取决于AI技术的进步,也取决于游戏设备和游戏产品本身的演进。而这两者,会更深刻地丰富人类的游戏体验和快乐感受。 以下是吴怼怼工作室与网易互娱AI Lab的独家对话内容节选,对话内容有删减。 1、网易互娱AI Lab目前的规模和人员如何?研究重点和方向是什么?网易互娱AI Lab:我们在杭州、广州和上海三地总共有七十多位算法和工程人员,从降低游戏开发成本、提升游戏开发效率、降低游戏获客成本、提升游戏用户留存、改善玩家游戏体验等方面入手,重点围绕计算机图形学中的AI、语音技术,自然语言处理、图像处理和强化学习等技术方向开展工作。目前部分技术已应用于《梦幻西游》、《一梦江湖》和《第五人格》等多款热门游戏。 2、除了AI对话、智能捏脸、智能蒙皮等比较前沿的技术外,还会看好哪些AI技术在游戏中的落地?网易互娱AI Lab:从目前的技术落地和上线情况可以看到,自动化内容生产相关的技术(如我们的AIxFace面部动捕、AIxPose视频动捕、AIxDance音乐舞蹈合成和语音合成等技术)、精细化运营相关的技术(AI用户智能标签匹配),和为了提升用户体验的强化学习等AI技术在游戏中落地价值更大,也更加受到游戏工作室重视。 随着玩家对游戏品质的逐渐提升,游戏的制作成本上升明显,为了降低和控制成本,自动化生产工具越来越重要。其中角色的面部模型、面部动画和身体动画的制作成本比重最大。为此网易互娱AI Lab开发了针对面部动画自动化生产的AIxFace面部动捕技术方案,和针对身体动画的AIxPose视频动捕技术方案以及AIxDance音乐舞蹈合成技术。 3、之前AI周期已经覆盖到整个游戏周期的全链路,具体覆盖哪些环节,具体如何实现?网易互娱AI Lab:在策划上,AI能够丰富玩法。例如,AI捏脸让玩家在捏脸环节能够拥有更多自由度,轻松创造千人千面的游戏世界;借助文本生成,游戏可以在新春等节日推出符合传统文化习俗的对联玩法;借助面部动捕技术,游戏可以添加颜艺系统,玩家能在游戏中DIY角色表情包。另一方面,其也作为生产效率工具,帮助策划自动完成一些传统需要人手动做的重复性工作,比如音游中的谱面生成,或者关卡配置中的平衡性验证。 除了画面,在音频上,AI音频管理系统将海量音频可视化呈现,做到自动识别并推荐声音。语音合成技术可用于游戏前期语音资源的生成及辅助调试。借助音色迁移,当游戏中某些角色语音台词需要变动时,无需同个声优再次配音,加快音频迭代速度。 游戏开发出来之后,就是测试环节。AI自动化测试可以实现测试人力的解放,提升游戏平衡性,给玩家更好体验。AI一小时的战斗数量是和投入的服务器资源以及游戏类型相关的,比如我们现在正在制作的卡牌游戏,单组服务器的采样速度为14w局/小时,相当于一个真人日夜不休地测试约500天。 在后续运营层面,AI可以帮助实现精细化运营。通过AI用户标签匹配,玩家能够匹配到与自身实力相当的对手、获得更符合需求的推荐;通过AIxGuardian游戏环境净化系统,无需大量人力审核就能够建立更加友好清洁的游戏环境,保障玩家的游戏体验。 4、我们也注意到营销环节有一些UGC内容的产出和实现?网易互娱AI Lab:是的,在营销环节AI能够加速创意内容生成,同时也可以帮助实现更多维度的互动玩法。例如,通过AIxDance音乐生成舞蹈动作等技术,角色NPC可以快速生成贴合短视频平台热点的舞蹈动作;时下热门的H5换脸、声音互动、文本生成玩法等也都可借助AI得以实现。 5、网易的游戏画面精细程度一直蛮受认可的,尤其是动画。AI在这块可以有什么赋能?网易互娱AI Lab:AI能够提升动画的制作效率,帮助实现美术减负。已经提过的,传统动捕流程或手K生成的表情或动作动画,如今通过AIxFace轻量级面部动捕和AIxPose视频动捕技术,无需宽敞的空间或专业技术人员,只需要一个普通摄像头就几乎可以做到表情动作动画的实时生成,而耗时耗力的NPC建模过程也可以通过3D人头重建或风格化模型生成得以改变,只需一张照片,AI就可以实时生成超写实的3D人头或符合游戏风格的脸模。 比如在PGC场景下,美术可以基于需求对AIxPose的结果进行和传统美术生产流程一样的调整,但相比按传统流程,动画制作效率可以提升4-5倍,节省7-8成的成本。 6、目前在游戏中已经成熟使用的AI技术,如果拓宽到非游戏的实用领域,还有哪些商业化场景?网易互娱AI Lab:就拿游戏AI中的计算机图形学技术来说,它也可以应用于文娱、会展、教育、金融等各领域。像前面提到的面部动捕技术、视频动捕技术和其他虚拟偶像制作相关的技术,它和会展中的虚拟导航员、在线教育中的卡通老师形象、金融领域的虚拟客服角色等背后的技术本质其实差别不大。 而游戏AI中的语音识别、语音控制、语音合成等技术,也可用于搜索、导航、教育/英语口语的自动评分,以及文娱、会展等领域的智能交互场景。 游戏AI中使用的视觉技术也可以应用于其他非游戏领域,如在游戏中为防沉迷开发的人脸识别技术,和为净化游戏环境开发的政治、色情和暴力监控技术,应用至其他领域分别可以是安防领域的人脸识别,以及电商平台的政治、色情和暴力监控等。 7、之前叶明江也提过,「AI在游戏领域最著名的事件就是在游戏中击败人类职业玩家」,像这个AlphaGo打败人类的事件有意义吗?有一种观点是,游戏就应该为人类创造美好的体验,如果AI都赢过了人类,那我们还玩游戏干嘛呢?对这个观点怎么看?网易互娱AI Lab:AlphaGo的实现对于游戏,特别是游戏AI的发展有重要意义。首先AlphaGo的实现让游戏公司/游戏工作室认识到AI可以达到人类顶级水平,可以做到很多以前不敢考虑的事情。 在AlphaGo事件后,游戏公司给与了AI更大的投入和耐心,同时也开始在各游戏环节考虑引入AI技术。 其次,AlphaGo的成功给AI研发者注入了一支强心剂,有更多的AI研究者会投入到游戏AI领域。 最后,我们相信AlphaGo的技术不仅仅可以用于游戏,未来可以用于很多其他的领域,比如智能机器人,技术的进步总能带来新的生产力。 游戏AI的目的是为人类创造更好的游戏体验,这是游戏AI不变的追求。我们认为AI赢过玩家不会阻碍,反而会激发玩家更大的兴趣。 首先,一个竞技感不强的AI缺乏挑战性,难以让玩家体验到游戏的乐趣。更高段位的“玩家”对抗,是激发玩家兴趣的一个重要因素。好的游戏AI可以成为不同水平玩家的对手。 其次,能做出职业选手水平的AI,让陪玩型AI的实现也更简单。我们可以用很多种不同的方式去降低AI的强度,创造出低强度但是多样性的陪玩AI,从而通过更好的冷启动、玩家陪玩、智能辅助等方式提升玩家游戏体验。 最后,AI可以发现/探索出一些顶尖玩家也未发现的操作和玩法,成为职业选手们的辅助或者陪练。 作者:李小歪来源:界面地址:https://www.jiemian.com/article/5537551.html

    2021年1月14日
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  • 走进游戏中的美术:游戏美术风格介绍

    本文首发网易游戏学院,GameRes经授权发布 如果把游戏比作一场舞蹈演出,游戏的核心玩法是舞蹈本身,那么游戏的美术风格则是舞蹈演员,一位优秀的舞蹈演员能更好的与舞蹈结合,传达舞蹈寓意,赋予舞蹈生命,展现舞蹈的灵魂,美术风格即是如此。 《纪念碑谷》游戏截图 《Gorogoa》游戏截图 《纪念碑谷》运用简约的色彩搭建不一样的建筑空间,一度成为了App Store最热门的游戏。《Gorogoa》则利用画中独特的视觉效果设计,将故事与美术巧妙结合,成为了2018GDCA最佳移动游戏奖的获得者,这些游戏的成功都离不开美术风格功劳。事实上,“游戏美术风格”纷繁芜杂,划分非常困难,本文将以日风、韩风、欧美三个方向,对热门、常见的游戏美术风格进行了简单的归纳和简述,目的在于对常见游戏的美术风格有基本的认识,希望能对大家有所帮助。(前方多图预警!!) 01 日式美术风格 在常见的日式游戏中,日风美术风格可以简单的分为平涂[1]和厚涂[2]两种风格(详见名词解释),下面对日风游戏进行了简单的划分~ 永远的七日之都(原画/立绘/CG):日式_厚涂/半厚涂_现代都市_固有色为主_风格极度统一 永远的七日之都的美术风格偏向现代风格,同时简洁清新,色彩清晰明了,设计感强,充满时尚的同时体现了美术作画的高级。 《永远的七日之都》角色美术欣赏 《永远的七日之都》游戏截图 FGO:日式_风格不统一_现代/古代/混搭 FGO多为个人画师进行创作(少女前线、碧蓝航线也是如此),因此在画风上风格比较强烈,各有各的画风,而这也带动了FGO在同人方面的创作,由于是不同画师创作的,这也带来了画师自身的粉丝经济(同少女前线等个人画师游戏)。 《FGO》角色美术欣赏 崩坏3:日式_原画_厚涂;立绘_赛璐璐 《崩坏3》的原画采用的风格是日式厚涂,而立绘则是赛璐璐风格[3],由于崩坏3前期人设与方向都是个人画师ASK负责的,因此在美术上基本偏向个人画师ASK的风格,以固有色为主。 Capt《崩坏3》角色美术欣赏ion 精灵宝可梦:日式_赛璐璐_Q版_现代都市 精灵宝可梦的美术风格以平涂[1](赛璐璐[3])为主,多为Q版形式,能突出游戏“伙伴”、“宠物”的特点,同时适合早期的游戏制作(像素风)。 《口袋妖怪》角色美术欣赏 阴阳师(部分画法):日式_半厚涂(有线稿)_日本平安时代_风格较为统一(阴阳师在立绘、原画和CG宣传的画法都不一样) 阴阳师的美术风格在制作的时候首先进行线稿的绘画,然后在线稿的基础上以半厚涂的形式进行角色绘制,这种形式比较特殊,区别于赛璐璐[3]和厚涂[2]绘制而成。 《阴阳师》角色美术欣赏 女神异闻录(P5):日系_厚涂_风格统一 P5美术风格以日系厚涂为主,色彩强烈,以撞色的方式呈现美术效果,而这一也使得玩家在体验游戏时有浓烈的素材冲击,给玩家留下深刻印象,游戏风格强烈且特殊。 《女神异闻录5》美术欣赏 02 韩风美术风格 相关游戏列表:《剑灵》、《地下城与勇士》、《上古世纪》、《Lost ARK》、《永恒之塔》、《ASCENDANT ONE》、《黑色幸存者》、《最强军团》、《全职大师》、《天命之子》等。从热度而言:国内玩家以及脍炙人口的作品当属《剑灵》、《永恒之塔》、《Lost ARK》、《上古世纪》。 以下将现今认知范围的韩国游戏美术风格简要分类为: 华丽且观赏性强的韩风美术风格(《永恒之塔》) 日系卡通性强的韩风美术风格(《剑灵》、《天命之子》) 史诗电影级的韩风美术风格(《Lost ART》、《上古世纪》) 现代时尚的韩风美术风格(《黑色幸存者》、《最强军团》) 近未来科幻的韩风美术风格(《ASCENDANT ONE》、《全职大师》) (一)华丽且观赏性强的韩风美术风格 《永恒之塔》作为最早进入国内市场的3D游戏,引起了行业和玩家的一致好评。在当时那个时代以制作精美、设计出众的惊艳度,拓展和提升了那个年代行业对韩国游戏美术风格的认知。适用于GALGAME换装、MMO类游戏。 设计风格:主设计风格为魔幻题材,角色设计上采纳了当下流行的时尚发型,高挑的8头身身材比例,时装和铠甲设计风格上整体偏欧式剪裁,并由主题元素拓展出线性的欧式花纹搭配,看来非常精致且富有时尚感。 美术表现:角色时装设计的点线面的层级关系表现到位,材质的多样性运用也很丰富,由于是客户端游戏,相对手游而言可能设计较零碎,细节较多。整体配色干净且不花哨,非常耐看。刻画手法较写实,立体感较强。时装设计精致唯美,整体美术偏重于时装秀的观赏性。 (二)日系卡通性强的韩风美术风格 《剑灵》可以说刷新了当时游戏行业的制作高度,金亨泰定制的美术风格可以说相当惊艳,模型细节还原度高,东方玄幻与现场时尚的混搭风格当时可以说独树一帜。适合运用于东方架空吃鸡、IP强风格化衍生产品(如《战斗吧剑灵》)、回合制、横版等。 设计风格:主设计风格为东方玄幻与现代时尚,角色无论颜值还有身材比例都非常个性化,比如凤族和龙族的九头身比例。时装设计风格上整体偏东方元素与现代剪裁结合,质感表现上相对厚重扎实,作为消费点的活动时装设计上非常大胆,很好结合了当下韩流艺人的时尚感。 美术表现:金亨泰大神的美术风格整体偏厚重,颜色明快艳丽,大面积刻画属于哑光材质,刻画手法上介于平面和写实之间取得了一个很好的平衡点。表现上相对其他韩风上更加有张力,大眼小嘴的日式造型手法增强了美术的识别度。加之电影脚本剧情的呈现更像是观赏一部日系动画片。 (三)史诗电影级的韩风美术风格 《Lost ARK》又名失落的方舟,无论是美术还是引擎都是现今的标杆。相对于《永恒之塔》这种观赏性强的游戏,而它更加注重极致的战斗体验和史诗级的CG画面。适合运用于MOBA、MMO。 设计风格:主设计风格为魔幻题材,设计风格上一贯很韩式的混搭风格,所有的职业套装都注重强调其职业性的战斗感,层次丰富但不零碎,即使小屏看也体块分明。 美术表现:较写实的刻画手法,材质表现细腻丰富,体块分明。 (四)现代时尚的韩风美术风格 《最强军团》作为现代题材的美术风格较早出现在大家眼帘,和《黑色幸存者》、《天命之子》一样博人眼球,风格上给人感觉轻松时尚,适合运用于GALGAME、卡牌回合制游戏、战旗类、横版、MMO。 设计风格:主设计风格为现代时尚风,多以主题性强的现代常服为主,颜色鲜明,设计细节丰富。 美术表现:颜色明快,色块分明,材质表现偏概括。日式轮廓造型,刻画上偏厚重,体积感强。 (五)近未来科幻的韩风美术风格 《ASCENDANT ONE》设计风格上较硬核,美术风格上整合和吸收了命运、光环5等科幻经典的风格,加入了韩风时尚的元素,在材质表现上也更加大胆,在科幻题材受众面较小的情况上做出以上改进增加了游戏的的受众面。建议运用于科幻题材MOBA、科幻题材MMO、科幻题材吃鸡类玩法。 设计风格:主设计风格为近未来科幻风,体块切割分明,配色时尚鲜明,科幻机甲在设计上很好的做到了功能性与观赏性的结合。 美术表现:机甲设计虽然较硬核,但整体颜色干净且轻松明快,不厚重,在材质上做了很多大胆的表现。 03 欧美风美术风格 相对于日风美术风格以及韩风美术风格,欧美风美术风格来的更为直观,种类也更加繁杂,用游戏类型和题材来划分更为直观。 欧美卡通风 这种类型的风格在美术造型上相对夸张拟人化,颜色单纯且鲜艳,在结构和线条上比较简单,给人一种可爱低龄的感觉。典型游戏有乐高游戏系列,我的世界,愤怒的小鸟等。 游戏:《愤怒的小鸟2》 美漫风 美漫风游戏的受众群年龄相对成人,在线条上更有设计感装饰性,颜色也很精炼,比写实作品要概括。漫画人物的设计上也都是在成人的审美上做细微的夸张,用突出夸张的设计强化人物的性格特点。典型的游戏有漫威DC改编的游戏系列,星球大战改游戏系列等。 游戏:《漫威蜘蛛侠》 魔幻风 魔幻的美术风格都是在现实元素的依托下衍生和发散出新的设计风格。它的美术风格依托于现实世界中的某个时间点流行或者某个地域展开,用丰富的想象和艺术夸张的手法,对现实生活进行“特殊表现”,把现实变成一种“神奇现实”。带有浓烈的神话色彩和象征意味。典型的游戏有魔幻风格的游戏有魔兽世界,魔法门之英雄无敌系列,暗黑血统,上古卷轴等。 《上古卷轴5》原画 暗黑哥特风格 此类风格多使用奇特夸张、复杂的装饰形式,其中包括蝙蝠、古堡、十字架、骷髅等黑暗元素,偏爱颜色深沉,氛围凄凉颓废之态,是西方万圣节衍生的一种艺术形态。典型的游戏有暗黑破坏神,DNF等。 《DNF》原画 《暗黑破坏神3》原画 解密探险人文风 此类作品艺术设计上,比较尊重现实,细节设计上都有理有据,或者能找到相关的宗教历史背景,合理的增加神秘元素,无完全架空的设计元素。给玩家现实的代入感。典型的游戏有古墓丽影,神秘海域,孤岛惊魂等。 《神秘海域4》场景概念原画 《古墓丽影:暗影》游戏截图 中世纪 简单来说是欧洲中世纪时期出现的美术体系,中世纪的艺术以表达宗教,军团,阵营,战争为主要目的。所以在设计的时候广泛用到这些元素。那个时期的艺术和工程设计上取得了很高的成就,设计形式上能够很好的吸引人的眼球,被广泛运用到游戏中。很多其他种类的游戏都有用到中世纪设计方式和元素如暗黑破坏神,魔兽世界,英雄无敌等巫师系列,骑马与砍杀,中世纪2全面战争,荣耀战魂等。 《巫师3》角色美术欣赏 《荣耀战魂》角色概念原画 《FIFA 19》游戏截图...

    2021年1月14日 游戏攻略
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  • 嗷哩游戏内测开启,字节跳动跑步入局云游戏

    国内云游戏市场发展前景广阔,艾媒咨询数据显示,预计未来数年中国云游戏市场将以超100%的增长率快速增长,2023年市场规模将达到986.4亿元。 尽管当下云游戏行业仍处于初步发展阶段,未形成大规模推广和建立良好的盈利,但国内各厂商基本在2020年就已完成了产品方面的布局。近日字节跳动曝光了自家云游戏业务进展。1月4日,坚果手机产品经理朱海舟通过微博宣布,所有报名参加嗷哩游戏App的用户,已经全部开放内测权限,可参加相关云游戏的体验,这也预示着字节跳动正在跑步入场。 嗷哩游戏是字节跳动旗下的云游戏业务,在2020年年初正式立项,2021年年初上线开测,前后历时一年。嗷哩游戏由字节跳动的关联公司福建龙岩指悦科技有限公司开发,据坚果手机官微发布的消息,目前嗷哩游戏可以通过坚果手机直接下载体验。同时,该平台还可提供《贪吃蛇精英版》、《河洛群侠传》、《生生不息》和《全明星激斗》等内测云游戏。 早在嗷哩游戏出现前,字节跳动就曾在2020年下半年推出了搭载在抖音中的云游戏功能,只不过彼时抖音更多是扮演分发和入口的角色,对云游戏质量并不侧重,因此在游戏画质、加载速度等方面表现差强人意,即便抖音内测的云游戏主要是以斗地主、贪吃蛇这类休闲游戏为主。 从部分人的反馈可知,目前嗷哩游戏更多还是侧重于休闲游戏的测试,并没有将旗下《镖人》《终结战场》《航海王热血航线》等重度游戏加入其中的意思。目前网上有两种猜测,其一是嗷哩游戏尚未考虑将重度游戏加入其中,其二便是目前嗷哩游戏并没有能力去实现重度游戏登陆云平台。 近些年,诸多国内厂商围绕云平台开展了较为丰富的布局,如腾讯推出的腾讯Start、Gamematrix、腾讯即玩、腾讯云云游戏等4款云游戏平台,在游戏体验、电竞领域、直播互动、业务分发新场景、跨平台体验,多终端覆盖云游戏解决方案等多方面发力。网易则是在2019年年底上线了云游戏平台。另外,斗鱼、虎牙、格来云游戏、菜鸡云游戏以及三大运营商也都相继上线了自己的云游戏平台。 目前字节跳动在中重度游戏方面尚未有出众的表现,早年间外界传出的字节自研重度游戏也迟迟未有新消息流出,这似乎说明了字节跳动在中重度游戏方面仍旧很被动。云游戏的出现,或将成为字节跳动弯道超车腾讯、网易的机会。 字节跳动后发制人并非没有可能,首先,字节跳动并不缺乏技术实力;其次,在内容研发和平台分发上,字节跳动主要采取与多家厂商合作的打法以弥补其短板,再利用巨量引擎作为分发渠道,这也是字节跳动能够与游戏大厂角力的重要资本。 不过目前国内云游戏发展存在诸多痛点,一是能否提供高稳定性的云服务,就目前来看,字节跳动还无法达到既定标准;二是成本问题,比如渲染游戏的硬件成本、实时压缩游戏内容的成本、以及更高规格的带宽等等,而此方面字节跳动也未展现太多优势。所以嗷哩游戏未来如何,还需进一步观察。 来源:游戏智库地址:https://mp.weixin.qq.com/s/67Qg5Md1UFmwav5-AGOF7w

    2021年1月14日
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  • 《无尽航线》制作人恩皮西:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程

    由国内独立游戏团队达拉然工作室开发、苦柚Games发行的Roguelike卡牌构筑游戏《无尽航线》在1月8日上线Steam平台。游戏由3人全职开发,历经近两年的开发打磨,此前,游戏还入围了2020indiePlay中国独立游戏大赛的最佳设计。近日,制作人恩皮西向GameRes游资网分享了他们在《无尽航线》这款纯粹DBG游戏的开发历程和设计思路: 大家好,我是《无尽航线》的制作人恩皮西,我们达拉然工作室在深圳,全职一共有3个人,1名策划,2名程序。还有1名兼职的运营同学帮忙宣传。三个人工作和吃住都在一起,工作过程中还是比较欢乐的。 团队最初没有美术成员,一开始在程序员家里办公,又比较难招到美术伙伴。所以美术和音效都是通过外包来实现。不过我们最近搬到新的办公室,新加入了一名美术同学,美术品质较之前有所提升。现在我们是一个四人小团队。 打造更纯粹的DBG游戏体验 我们当初立项主要是出于自己的兴趣爱好,大家都喜欢卡牌,还是非常重度的卡牌玩家,市面上的卡牌游戏基本都会去玩。出于了解和热爱,我们决定做一款属于自己的游戏。 能见到的在《杀戮尖塔》之外, a.比如《怪物火车》就是一种“DBG+自走棋”的味道,有点偏向于成长; b.比如《夜间城邦(Ratropolis)》是“DBG+经营”; c.比如《欺诈之地》是“DBG+RPG”这种形式的; 从产品的角度来说,融合的确是非常好的思路;这些游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好,但是突破点没有在DBG本身上,我们比较喜欢“构筑”过程的体验,所以立项的时候在DBG本质玩法上,做了一些我们自己的想法。 我们想在《无尽航线》中提供给玩家一种更为“纯粹”的构筑体验,DBG主要有几个部分: 1. 精神,抽牌,套路牌的平衡。 我们的玩家需要平衡精神,抽牌,和套路牌。如果精神不足,套路牌肯定无法打出;如果抽牌不足,那么套路牌无法打完。当三者处于完美的平衡时,套牌的威力是最大的。 2. 在roguelike元素中,去平衡卡组,宝物的协同效应。 我们提供了大量的宝物,实际上我们拆解成了图纸和锻造,通过提高图纸的数量让玩家在宝物上拥有选择,去选择对自己最优的宝物,以及在最优的时间来锻造宝物。 3. 寻找适合现状的最优combo。 因为我们的卡池单回合是无法循环的设计,所以我们希望玩家能转换思路,不再追求可能存在的循环卡组,而是在保证足量资源牌的前提下,寻找多个精简的combo,或者围绕一个combo不断增加同类牌在整个卡组间的比重。 这里举个例子: 常规DBG的循环: A:获得2点费用。B:抽2张牌打1点伤害。C:抽2张牌打1点伤害 这就可以创造一个无限循环,从而造成无限的伤害。 《无尽航线》的循环: (朗姆酒力量+3*数量2)*连击4*袖中箭2*走火2。实际上这并不是一个循环,而是一个公式,一个精简又漂亮的数学模型。 这些东西所带来的核心体验就是“构筑”本身,构筑就是游戏最重要的体验。这是我们想让玩家尝试的不同构筑体验。 具体到玩家开场引导设计上,前面说到了我们想带给玩家不同的构筑体验,那么玩家在体验过程中会存在几个问题: a.我们一共三章,每章7个节点,每个节点3个事件(包含:战斗,随机事件,商店,删卡等)。这些都通过roguelike的方式让玩家每次体验都具有变化。 b.难度上,我们第一章主要是为了让玩家确认构筑方向,第二章是为了让玩家构筑成型,第三章释放。那么前半部分的不确定性,就会让玩家在体验中反复尝试去寻找最优解,也就是我们上个部分提到的“构筑”乐趣。 c.同时我们在算法上,增加了行为偏好。我们分几种不同的方式来完成推荐算法。 首先我们有“1度牌”一说,即一张牌如果不需要其他牌的配合,也可以打出100%的效果,则成为“1度牌”,否则是“2度牌”。玩家的套牌越不成熟,越需要“1度牌”,玩家的套牌越成熟越需要“2度牌”。 其次,我们有针对于章节的卡牌推送。有些卡牌适合在第一章打出,而有些更适合在第二、三章。 再次,在权重上的表现。针对玩家的手牌,我们有额外的套路权重。你拥有某个套路的牌越多,你获得这个套路的其他牌越容易;不同品质的卡牌也有不同的权重;以及同一张牌互斥的权重。 这几种不同的概率机制可以有效地让玩家拿到想要的牌。 d.最后,为了让没有DBG经验的萌新玩家更快融入“构筑”的乐趣,我们做了“训练营”,主要是通过基础信息,主流玩法的演示,让玩家更快熟悉构筑的过程。 这几部分核心构筑设计,能让玩家从前期,到游戏体验过程,都得到我们想带给他们的“趣味性”,让喜欢的玩家能够继续玩下去。 前边提到了,《无尽航线》与同类产品相比,最大的区别就是核心构筑的不同。细一点来说,区别体验有: a.召唤物 我们设计了一些非常有趣的召唤物,甚至有召唤在敌方的炸药桶,通过我方击毁炸药桶来对敌方造成伤害;也有能放在两边的化妆盒,既可以放在敌方处,以攻击获得死亡效果,也可以用来抵挡下一回合的敌方攻击。 b.宝物 理论上来说,我们没有无用的宝物。每一个宝物,都是在特定的场景下有独特效果。这个欢迎大家实际游玩研究。 c.NPC 我们没有普通怪物,每一种怪物都具有非常强的辨识度,也克制某一种卡牌套路......很多怪物让玩家又爱又恨,甚至让一些知名主播在直播时有非常戏剧性的效果。有的玩家觉得有趣,有的玩家觉得恶心。总之会让你印象深刻。 从我们的经历来看,DBG最大的难点是卡牌套路设计,既与数值,平衡有关系,也与包装和文案有关系。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分。 套路的本质是数学模型,在包装和表现上是机制效果。DBG在数值上是需要能被玩家心算的,小数值的数学模型是有限的。每一张卡牌背后的模型,都是有限制的带符号的数字。一个套路=多张(卡牌相加)组到一起,就是一个数学公式。这本身并不是特别难,难得在于多个套路的卡牌融合后,这些套路依然是成立的,套路之间的影响力是有的,但是不至于改变套路本身的计算方式。套路越多就越难。 我举个非常典型的例子:攻击牌为啥是6伤害,我们都有仔细去思考。为啥不是7伤害,或者5伤害呢?最开始还会思考,我们会不会出现,攻击加减50%,和攻击加减三分之一的buff,当时觉得是很有这个可能的,所以2*3这个数字非常好,帮助玩家计算。类似的例子数不胜数。 同时伴随着,包装的元素难度也在上升。能在战斗中,容易被玩家理解的行为机制是有限的,不然你就得增加各种各样的属性,怪物的种族、属性偏向等,这会让游戏变得无比复杂。这种情况下,也会把游戏变得越来越重度。我们想做比较纯碎的DBG,这点也是非常难的。 但我们的心力都放在研究核心设计、底层玩法上,同时定位是一个PC端的卡牌构筑游戏,所以在表面包装上看,会比较像《杀戮尖塔》。但是实际的构筑体验会有区别,没有深入去玩的玩家,可能体会不到这一点,这是我们比较苦恼的。 当然,《无尽航线》是有剧情故事的。游戏讲述的是一名女海盗船长找到一个盒子,从盒子进入“魂域”、寻找亲人的故事。在魂域探索的过程中,遇见的事件、怪物就以卡牌战斗的方式呈现给玩家。我们把更多的心力放在DBG的玩法上,所以在故事剧情的部分没有深入去做。 开发一年八个月,美术基本靠外包 回过头来看,我们开发了一年八个月。支撑我们将《无尽航线》做完上线的,一是我们自己的兴趣,二是玩家的不断反馈,我没做团队的期待规划,但是我们玩家的数量增长,玩家的正向反馈,给予了我们团队这样的期待。 《无尽航线》可能并不是一个完美的作品,但胜在玩法上我们花了非常大的心思去打造。美术方面不是我们的优势,最开始我们是没有美术。我们的美术主要是网站的画师、外包公司画师、以前的老同事和他的美术朋友几个人力量合力完成。我们尝试过这几种途径: a.找熟人:最开始我们觉得市场上的外包价格会比较高,所以就想着找以前公司的老同事帮我们做。但是老同事发展都不错,他们的价格远高于市场外包价格。 b.找学生:在老同事和朋友的推荐下,我们找了一些学校的学生,兼职帮我们外包。最开始是一个大四的女生,画得贼有灵性,价格也在我们接受范围内。之后我们又在一个接外包的画师网站上,找了一个画师帮我们做UI。前前后后我们找了十几个人,但承担多数工作量的是前文提到的两位。找学生有个非常困扰的事情,会影响项目进度,由于各种学业,考试,会导致不能按期交稿。我们非常在意项目节点,因为这个事情我和程序还发生过一次争吵,围绕“游戏应该更注重灵魂,还是应该更注重开发工期”。最后是我妥协,我们决定不再和学生合作。 c.找外包公司:我们最后在市场上寻找外包公司合作,就一个要求,外包公司必须按期交货。 但在这个过程中,我们发现UI和角色不协调,美术风格不完全统一,不同部分的精度也有不同的情况。我们开始意识到需要一个“主美”来敲定美术风格,但我们不擅长美术,做起来非常吃力,最后是老同事帮忙修了一下。过程比较坎坷,现在仍有很多细节都没达到我们团队满意的程度。但这个比较难以取舍,因为我们的外包都是在“节约”这个关键词上面发需求。 最后,对游戏制作的思考就是,做游戏,特别是做独立游戏,是对自己的一种修行。独立游戏是一个容易遇到极大阻力的事,虽然制作过程和其他游戏是相近的,背后也是一行行文、一行行代码、一个个像素、一个个音符拼凑出来,但是独立游戏的阻力更多是来自于经济和对未来的希望。尝试做一件周围人都不看好的事,并且要说服周围人陪同你坚持下来,在精神上就很困难,在经济上就更难。要有足够多的信念和信心,才可能完成。

    2021年1月14日 游戏攻略
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  • 蒸汽平台将于今年年初登陆中国

    Valve 在今天凌晨公布了「2020年度回顾」,总结了一些2020年值得注意的更新、功能和活动。特别需要注意的是在该文文末的「展望2021」中提到蒸汽平台将于 2021 年初登陆中国。 蒸汽平台在国内将交给 Valve 的合作伙伴完美世界负责,双方在很久以前就对外宣布达成了合作,但在 2019 年 8 月 21 日的蒸汽平台媒体试玩会后一直没有太多实质性的消息。 终于在今天的 Steam「2020年度回顾」中宣布蒸汽平台将于 2021 年初登陆中国,我们也将持续关注蒸汽平台的最新消息。 来源:VGtime

    2021年1月14日
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  • Steam 2020年度回顾:日活跃用户逾6千万,总游戏时长同比增加50%

    Valve照例公布了上一年度Steam的总体情况,受居家生活影响,全球电子游戏的游玩时间激增,无论是用户量、消费额度还是游戏时长都有明显的增长,2020年Steam月活跃用户达到1.204亿,日活跃用户6260万,同时创下了2480万的同时在线用户数量记录。 此外,在对2021年的展望中,Valve还公布了由完美世界代理的Steam中国——蒸汽平台将于年初上线。 以下为官方原文: 2020 年已成为过去,在此,我们想要回顾并分享去年中一些特别值得注意的更新、功能和活动。 这是我们的第三篇“年度回顾”博客文章,因此,大概各位已经习惯了这种格式(也即:文章很长,希望各位耐心读完)。 如果各位是 Steam 上的新开发者,欢迎查看 2018 年以及 2019 年的文章,了解可能错过的内容。 大家都知道,过去一年挑战重重、困难不断,全球疫情彻底改变了所有人的生活。 尽管 Steam 在由于新冠肺炎疫情造成封锁之前就已目睹了 2020 的显著增长,但当大家开始留守家中后,电子游戏的游玩时间出现激增,从而大幅提升了购买和畅玩游戏的顾客数量。希望这能为大家带来一些欢乐,以抵消 2020 年的些许疯狂。 这使每月活跃用户(1.204 亿)、每日活跃用户(6260 万)、最高同时在线用户数量(2480 万)、首次购买者(每月 260万 )、游戏时间(313 亿小时)和游戏购买量(比 2019 年增加了 21.4%)均创下新高。 商店 特卖与活动 在 2020 全年,我们举办了多场大型季节性特卖和活动,包括:农历新年特卖、涤尘送春活动、夏日特卖、万圣节特卖、秋季特卖、冬季特卖以及 2020 年 Steam 大奖。 值得注意的是,当年最盛大的季节性特卖(夏季、秋季、冬季)打破了开发商和发行商的收入记录,秋季特卖回顾中也谈到了这一点。 但这并不仅限于高端产品:举例来说,从 2019 年冬季特卖到 2020 年冬季特卖,毛收入超过 10 万美元的游戏数量增加了 36%。 除了这些特卖外,我们去年还集中投入大量精力,为整个产品目录中的游戏提供了曝光的机会。 我们创建了工具,使得举办官方主题的特卖和特别活动变得更加容易,并且也支持 Steam 以外的团队组织的众多大会、展会和游戏节。 随着各种行业展会的取消,对开发者来说,以更多方式向潜在顾客展示其产品变得越来越重要。 有鉴于此,我们从与 Geoff Keighley 的合作及 2019 年 Game Awards 游戏节中汲取经验,组织了 Steam 游戏节:春季版。 玩家对此活动的兴趣让我们觉得前景极好(仅数十个试用版就被激活了 55.9 万次),于是我们举办了一次更大型更出色的 Steam 游戏节:夏季版,其中试用版、现场直播和开发者访谈共计 900 多个。 这带来了令人赞叹的数据:来自 202 个国家/地区的 400 万顾客至少下载了一次试用版、愿望单总数量平均增加了 82%、数百万人观看了现场直播,而开发者聚焦的视频获得了数十万次观看。 在这一大获成功的活动后, Steam 游戏节:秋季版又有 510 万份试用版被激活。 对特卖和活动工具的大力投入也让我们可以更为轻松地组织和主办主题特卖,包括塔防特卖,、Steam 数字桌上游戏节以及格斗游戏特卖。 我们同时也得以为全球多个大会和展会主办特卖并成为其活动地点,包括 PAX Online、Gamescom、东京电玩展、PC Gaming Show...

    2021年1月14日 游戏资讯
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  • App Annie发报告复盘了2020年,我们从中看到了哪些亮点?

    整体上,2020 年,全球移动 App 的下载量增长并没有我们想象得那么多,同比增长 7%,达到 2180 亿次,但是在用户支出上,算是回报丰厚的一年,同比增长 20%,达到1430 亿美元,数据创下新高。 在开发者端,App Annie 的报告显示,App Store 和 Google Play 两大应用商店年收入超 200 万美元的发行商数量同比增长了 25%。另外,还有 97% 的发行商的年收入低于 100 万,但可以享受苹果近期推出的“苹果税优惠”,抽成比例降至 15%。(详情参阅《斗争成功?小企业和个人开发者的 App Store“苹果税”将降至 15%》) 下面,白鲸出海也基于对报告的解读,分行业来梳理中国厂商在海外的发展、同时梳理出一些观察。 游戏篇——2020 年对游戏出海的 2 点小观察 关于对游戏行业趋势的观察,有太多方面能够去梳理,本文仅基于 App Annie 的报告延伸出 2 点值得开发者注意的内容。 1、休闲游戏表现突出,社交化、剧情化趋势明显 App Annie 的报告将游戏大致分为了 3 类:硬核游戏、休闲游戏和博彩游戏。过去一年,一些重度游戏和更轻的超休闲游戏都有“往中度走”的趋势出现,推动了休闲游戏的发展。 在下载中,休闲游戏占到了 78%、使用时长占到了 43%、用户支出也能占到 23%。 按使用时长同比增长的维度来看,增长最快的 3 个类目也都在休闲游戏下,其中沙盒游戏增速第 3,但市场份额在 112 个子类别中最大,为 7%。也就是说,沙盒游戏占据了最多的用户时间。 这也难怪做了 14 年还在亏损的 Roblox 在 2020 年递交了上市申请,感兴趣的读者可以阅读白鲸出海之前发布的文章《做了 14 年还是上亿美金的亏损,Roblox 上市凭什么?》。而从 Roblox 出发,也带出了今年游戏的比较明显的一个趋势——社交化。 GameRefinery 最新的数据显示,在目前收入最高的 100 款游戏中,有 61% 的游戏都有公会。这一比例还在稳定增长,同比增幅约为 10%。算是第一代三消巨头的 King,也在近日试水公会。 另一个比较明显的趋势是休闲游戏的剧情化。这里面的代表是三消游戏《梦幻花园》和因此崛起的中国厂商时空幻境(最近改名麦吉太文)。例子不再多提,白鲸出海近期发现,其他一些类目也开始重演三消品类的发展路径,且上线半年多的时间,就能做到 5000 万美金的流水,本周也会专门出一篇文章来解析。 2、在不同市场,能够产生收入的功能不同 App Annie 报告里面另一个比较有意思的观察是,在不同市场,能够产生变现收入的游戏功能其实是有明显差别的。例如,主题活动、排行榜是游戏在西方欧美市场变现的热门功能,其中活动帮助游戏在欧美市场的 ARPU 值大幅升高,总用户支出和用户数量实现 +20% 同比增长。 但在亚太地区,聊天(中国和韩国)、每日登录奖励(日本)等功能,对 ARPU 的增长作用更大一些。...

    2021年1月14日 游戏资讯
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  • 中国游戏出海破千亿,2021年日韩市场的休闲游戏增长是新机会

    根据《2020年中国游戏产业报告》发布的数据,在刚刚过去的2020年,中国游戏海外收入首次突破千亿,国产手游出海趋势已经势不可挡。而作为全球移动游戏市场排名第三、四的日韩更是成为中国公司关注的重点及出海国家。截至目前,从畅销榜单上看,中国公司在日本iOS市场Top100的占比已达30%。 对于日韩这样的成熟市场来说,头部效应明显且大厂集中在重度大作,竞争激烈。反倒是中轻度产品的用户需求没有被挖掘出来。实际上,无论是2019年混合变现游戏《弓箭传说》在韩国的爆发,还是去年Ohayoo发行的休闲游戏《我功夫特牛》登顶日本App Store免费榜,才让我们真正重视起来,日韩休闲游戏市场蕴含的潜力。 2020年穿山甲国际业务广告平台Pangle在日韩业务的快速增长,在与他们的交流中,我们也看到休闲游戏出海后的增长与变现新机会。 瞄准收入增长机会,日韩成休闲游戏出海的争夺重点 对于一个市场的分析,我们先从数据谈起。 根据三方机构数据统计,2020年韩国休闲游戏占总下载量近7成,日本休闲游戏下载量占比超6成,其中约65%为进行广告变现的游戏。而我们通过分析2020年的榜单发现,以日本iOS市场为例,月度免费榜Top30的上榜产品中,休闲游戏的平均数量占比达到了50%。这其中既有Voodoo、Lion Studios、Amanotes 等的全球知名发行公司,也有易娱互动、风眼科技、Ohayoo等国内发行的产品出现。而在品类方面,超休闲、街机、解密、养成消除、模拟经营是DAU年度增长机会中Top5的类型。 从人口及移动设备普及度上看,目前,日韩有将近2亿的用户量和超6000万的高质量游戏玩家,且市场规模在过去一年里增长迅速。 当然在产品出海选择上,我们建议更多是拥有成长线和数据的混合变现玩法的产品为主。在近几年休闲游戏市场爆发中,我们发现海外市场是以超休闲游戏为主,通常各种奇思妙想的创意为核心吸引点,关卡制是常用的模式,收入方式以广告变现为主,但是插屏广告和banner广告的频率远大于激励视频。而国内休闲游戏则走出了一条特色道路,以一个核心玩法为核心,通过微创新和元素叠加,在游戏中加入数值体系和养成元素,提高用户的留存,延长游戏的生命周期,激励视频的广告变现为主。如果不是因为版号的影响强制,iap内购占比也会很多。之所以出现这种情况,和用户与买量投放的广告主有关:男性用户与重度产品买量。日韩市场也有类似的用户特征与市场买量变现现状。 “eCPM最高市场”迎来休闲游戏大潮 在买量上,日本市场是超休闲游戏作为T1阶梯一般都会跑的国家,但基本上都是英文版。这其实和超休闲游戏采用的全球发行策略有关,因为超休闲类游戏在日本和美国的买量价格差不多,只是量级一般会少一些。 超休闲游戏主要靠买量与广告变现,iap占比不高于3%。全球头部发行公司的产品通常吸量能力强,买量CPI低并且美国市场表现也非常好。所以在美国榜单上靠前的产品,往往也会出现日本市场的游戏榜单前列。只是并非所有的产品都会如此,这也是日本市场的特殊性所决定的。 对于中国开发者来说,我们擅长的是融合玩法以及数值成长线,所以在目前市场主流的国产休闲游戏中,基本都是带有混合玩法的中度休闲,并且在摸索混合变现的形式,这点相对适用于在日韩市场的竞争。相比超休闲,我们可以出价更高,并且在变现上,由于精细化运营以及混合变现的接入,可以带来更好的收入以及产品生命周期。现在包括中国在内的海外发行也纷纷把混合变现产品投放到日韩市场,如Lion Studios的首款混合变现游戏《兵多多》就是如此。 在收益方面,对广告变现为主的休闲游戏开发者来说,高竞争力的eCPM是最直接的收益,多个数据来源显示,2020年上半年日本、韩国已成为休闲游戏主要国家中eCPM最高的市场。在eCPM最好的激励视频方面,日本iOS平台激励视频eCPM最高,上半年接近18美元,韩国以超过12美元位列第三,仅次于美国;Android平台日本、韩国则位列前二,高于美国。甚至在不同国家的重度游戏eCPM表现上,日本再次夺冠,成为激励视频和插屏广告eCPM最高的国家,分别超过63美元和40美元,足以证明日本玩家的高付费意向。 留存方面,无论是轻度休闲游戏还是中重度游戏,日本用户的次留到30留都达到了世界最高,休闲游戏次留高达40%以上,提高了休闲游戏玩家整体LTV。 面对日韩目前出海形势,对于激励视频等变现方式的合理利用与合作,也让一些游戏获得了更高eCPM,作为出海日韩案例被提及。 根据Pangle分享,中国开发者Tap Lab研发的模拟经营+放置类休闲游戏《放置烧烤店》,基于游戏本身丰富的玩法,将双倍收益、解锁更多座位、加速烹饪等游戏玩法奖励与激励视频广告结合,提升低付费用户的视频观看兴趣,最终日均激励视频展示次数达16万人次,人均激励视频展示次数达到了15次,在接入Pangle广告变现SDK之后,整体eCPM提升超过20%,收入提升35%,而Pangle在整体变现收入中占比超过1/3。 另一款来自英国休闲游戏开发者Kwalee的超休闲游戏《Jetpack Jump(超级跳跳侠)》,在接入Pangle激励视频变现之后,在日本达成2倍eCPM提升和ARPDAU提升。 来源:罗斯基 地址:https://mp.weixin.qq.com/s/mCarCbIBUkWx2AxXh1IRzw

    2021年1月14日
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  • 泰国也要引入游戏分级?合规发行需注意哪些问题

    据统计,2019 年泰国手游市场的市场规模约 6 亿美元,在整个东南亚地区手游市场规模排名第二,仅此于印尼。另外,泰国华人有近千万,约占总人口的 14%,所以中国游戏在泰国拥有不错的玩家基础。从受欢迎的游戏类型来看,最受欢迎的游戏依次为角色扮演、策略、博彩、动作、消除。博彩类游戏的受欢迎程度位列第三。 虽然泰国是中国游戏厂商出海的重要市场之一,但是由于与中国法律、政策、文化、宗教等方面存在较大差异,在游戏合规发行发面,依然有许多需要注意的地方。 泰国是佛教国家,对宗教、皇室方面格外重视,在游戏内容和广告中都应当尽量避免出现相关素材。另外,色情、赌博也是泰国的敏感或违法内容,赌博类游戏无法通过运营商等公开渠道推广,包括运营商官方商店、当地游戏媒体等。 在游戏关联产业中,电竞行业也是游戏厂商竞相追捧的热门,许多在泰国当地的年成人梦寐以求成为职业电竞选手,但是泰国正在推进保护儿童远离暴力游戏侵害的法律草案,草案还要求引入了游戏分级制度,以确保儿童可以玩适合他们年龄的游戏。 所以,深入了解泰国游戏相关领域的法律法规,对于出海厂商十分重要,如何能够合法合规发行游戏,成为出海者关心的话题。本期白鲸公开课有幸邀请到福建天衡联合律师事务所——蒋晓焜律师,为大家在线分享“如何在泰国市场合规发行游戏”,蒋律师将以泰国游戏的法律风险为出发点,为出海泰国的创业者给出相应的合规建议。课程将于 1 月 15 日 15:00 正式开始,扫描海报二维码报名,课程限时免费! 讲师介绍 蒋晓焜,来自李金招团队,就职于福建天衡联合律师事务所,主要业务方向包括,游戏出海合规运营、TMT 行业的投融资、网络安全与数据合规、股权顶层设计、IP 管理及争议解决等法律事务。代表性客户包括美图科技、好慷信息、点触科技、极致互动、厦门梦加、"帮邦行"等。 来源:白鲸出海 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JoZP_QRbwDgWPT5AsF9_hQ

    2021年1月14日
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  • Recreate Games 罗子雄:《动物派对》,超玩家预期目标下的Party Game方法论

    或许除了罗子雄自己,谁也没有想到,2020年刷新国产PC游戏全球下载量与关注的游戏,出自一个初创团队之手,且这款游戏还未正式上线面世。 《动物派对》(Prty nimls) 今年6月与10月,《动物派对》(Prty nimls)分别在STEM上开启了两次测试。虽然两次测试中,最长的测试周期仅有8天,但《动物派对》却刷新了国产游戏在STEM上所能达到的热度。根据STEM DB数据显示,《动物派对》的收藏数名列STEM第二,仅次于彼时还未上线的《赛博朋克2077》。 图片:Stem DB 而罗子雄告诉我们,在游戏走红之后,几乎所有我们能想到、业务与游戏相关的超级企业都抛出了橄榄枝,给予资源、寻求合作。 为什么《动物派对》有如此魔力?这款游戏的背后,究竟有怎样的人与故事?面向海外市场,他们做了怎样的准备? 在Recrete Gmes即将开启闭门研发的前夕,独联体找到了Recrete Gmes创始人、《动物派对》制作人罗子雄,请教他关于《动物派对》的制作经历、设计逻辑以及出海经验。而他告诉独联体,游戏内容设计是一件相当感性的事情,它蕴含设计者的三分理想、七分直觉。他们取消了年末发行《动物派对》的计划,继续“升级”,将它做成一款超出玩家期待值的游戏作品。 Recrete Gmes《动物派对》研发团队,中间望天者为罗子雄 以下为采访实录: 01、内容设计,是一件直觉化、感性化的事 独联体:在知乎上有一个问题是“罗子雄是谁?”,在里面,几乎所有人谈及您的爱好的时候,都会谈到您喜欢小动物。是否是这种强烈的爱好,让您在设计游戏时选择了以动物为主要角色? 罗子雄:在最初,游戏的角色其实是一些很粗糙的原型,没有那么有特色。有一天,我太太突然说,为什么不把我们的狗给放进去。 我和我的太太养了两只柯基,他们分别叫做Nemo与Hppy。因此我们制作出的第一个动物角色就是Nemo,《动物派对》的社媒账号也被命名为HppyHppyNemo。 后来我们就在推特上征集大家喜欢的动物,很多人PO出了自己家的宠物猫与宠物狗。我们就选了一只很有特色的哈士奇与一只独眼猫。这只猫的眼睛被撞坏了,但我们觉得他很帅,给他做了一个眼罩。 独联体:在设计角色时,我们代入了哪些对现实中小动物的观察与感知?比如Nemo在站着时,就会挠挠自己,这很有趣,也很传神。 罗子雄:这种设计其实很直觉化,就是我们觉得Nemo没事的时候,就应该挠一下自己。我们把真实世界中大家觉得很自然、习以为常的内容放到了游戏里。 独联体:但是您也曾谈到,角色制作不是那么简单的过程,制作一个角色甚至会花上半年的时间。 罗子雄:这就像我们推测乔治(George Rymond Richrd Mrtin)为什么还没有出版《冰与火之歌》的第六卷、第七卷,肯定是“憋”的呀。很有可能乔治已经把《冰与火之歌》的结局写好了,但他可能觉得这种感觉是不对的。同理,很多角色只有做出来以后,才能知道它是对的还是错的。 独联体:对于《动物派对》的角色设计,我们希望让玩家在看到游戏角色时,体验怎样感觉? 罗子雄:可爱?呆萌?我就觉得它应该是这个样子的。就好像你看到肥肥的柯基,很开心地朝你跑过来,你就觉得他应该长这个样子。我很难描述这种感觉,但做内容产业,本就是很感性的事。 独联体:在进行角色、地图等元素设计、团队成员进行脑暴、提出创意时,是否会发生有争议的时候?我们是怎样决定结果的? 罗子雄:老板决定。如果和B说得都对,我就会听他们的。但如果与B互相认为对方不对,这个时候就听老板的。 独联体:这个过程中,我们是否会进行数据验证? 罗子雄:不会。因为我们还是一个小规模团队。 独联体:在体验《动物派对》时,除了能感受到温暖、开心、幽默,我们还能感受到,从新手教程时,游戏就很体现竞技性了。我们为什么想做一个有战斗深度的Prty Gme? 罗子雄:我们发现,市面上鲜有Prty Gme有很深的战斗深度,但我觉得有战斗深度会更好玩、耐玩。 另其实任天堂一直是我们学习的对象与榜样。任天堂的游戏通常很容易上手,但却很有战斗深度。比如《马力欧赛车》系列、《任天堂明星大乱斗》。 美国大学生一放学,就会一起去玩《任天堂明星大乱斗》。而这款游戏只有两个技能按键——普通攻击与特殊攻击。这款游戏其实比我们的操作系统难多了,但玩家想要简单,也可以简单来玩。 独联体:为了提高战斗深度,我们做了哪些设计?比如武器道具的设计逻辑是怎样的? 罗子雄:我们很讲究武器道具的设计。比如某一个道具,会让它在不同地图中产生不同强度的效果。比如,电击枪在海景地图非常有用,在其他地图就效果一般,甚至是没有用。但我们也发现,《动物派对》的顶级高手很少拿武器,基本上拿一会武器就扔掉了。 02、降低数据测试优先级:玩家很有可能“伤害”自己 独联体;我们关注到《动物派对》是今年6月的时候,那么《动物派对》是什么时候建立商店页面的? 罗子雄:6月1号儿童节建立的。 因为我们要赶在6月15号STEM游戏节进行测试,这意味着我们必须要有商店页面。我们当时想着反正没人关注,就随便找了一些图、配上了一个很魔性的音乐,剪辑了视频。如今那首曲子我们已经不用了。 独联体:今年6月,《动物派对》首先用了英语版本进行测试。测试地区除了亚洲外,也有北美地区。这似乎与一些国产PC游戏测试优先级有些不同,当初我们为什么决定先测英文版本? 罗子雄:当时是一种出于客观条件的抉择吧。 英文排版比中文排版简单一些,而且中文字体相比英文字体成本更高,当时我们没有那么多成本去买中文字体。在技术上,当时我们也没有做好多语言版本切换的方案。如果只能选一种语言,最好的选择只能是英文,因为英文目前还是全球最通用的语言。如果使用中文,就几乎等于完全放弃海外市场了。 但后来我们扩充了团队成员,就优先做了中文版本。 当然,《动物派对》在10月测试时,语言也只有中文简体与英语版本。但产品正式上线时,我们会准备好全球使用用户排名前十的语言,包括日语、韩语、法语、西语等等。 独联体:在给英文版本配音时,为什么我们选择了苏格兰英语? 罗子雄:你看过《两杆大烟枪》吗?在配音时,我马上就联想到了《两杆大烟枪》中操着伦敦乡村口音的主角。这个口音有一种“天不怕、地不怕”的感觉,听起来又很funny。 独联体:当时我们是否还有其他英文口音备选? 罗子雄:英语版本配音我们的目标很明确,而且所有的配音都不准备用纯正的播音腔。 但中文版本配音我们一开始准备了重庆话、东北话、四川话、山东话、天津话、广西话,很多地区的方言都很有趣,但考虑到可能并不是所有玩家都能听懂,最终选择了重庆方言。 其实起初,我们想针对玩家不同的IP地址,让默认配音是不同地区的方言,但后来我们发现工作量实在太大,就不再做了。实际上,作为小团队,我们的精力实在太有限了,会割舍很多东西来实现现在这个版本。 独联体:在英文版上线之后,有没有发现说国内的玩家或者是哪一国的玩家特别关注我们的产品? 罗子雄:都特别关注(笑)。全球关注人数最高的主播PewDiePie以及Twitch热度前十的游戏主播都在直播或视频中体验过我们的产品。关于《动物派对》的直播也曾登上过Twitch播放量第一。 独联体:游戏火了之后,是否有海外玩家跟我们交流?他们的反馈是怎样的? 罗子雄:有一些来自德国的游戏博主,向我们说下一次测试一定要再给他们key。也有海外动物保护组织联系到我们,希望我们把海豚加入到游戏角色中。还有很多玩家写了很感人的长信,感谢我们提供了一个令人快乐的游戏,这让我们超级感动。 其中有一家人给我们来信,说他们的孩子得了癌症,但他非常喜欢我们的游戏。因此他们问我们是否可以给他们单独开一个key。 我们说当然可以了,为什么不行?但他们在美国,我们没有办法过去,就远程操作帮助他们解决了技术上的问题。这件事让我们非常满足,也很有成就感。一些我们之前很想做,但因为能力或影响力不足也没办法做到的事,现在可以做到了。 独联体:您刚才谈了很多关于国外玩家给我们的反馈,还有故事。此外他们有没有给我们提一些关于产品设计的建议? 罗子雄:会,但是我们会非常谨慎地采取玩家们的建议,因为我们知道自己想做什么东西。 独联体:为什么非常谨慎? 罗子雄:往往玩家不知道自己想要什么,很有可能“伤害”自己。 拿MMO游戏为例,MMO游戏的核心体验是人与人之间的互动。而MMO游戏中,玩家总觉得瞬间传送是最好的。但我们想象一下,一个所有人都能传送的《魔兽世界》将会是怎样的? MMO游戏中,玩家们的快速升级、跨服随机组队,这些会让游戏节奏变得更快,消耗的内容也会更紧凑,但它在消耗游戏最核心的那些东西。 因此,我们会一条、一条地看玩家们提的建议,如果我们觉得建议是对的,会接受的。但我们绝对不会设计只能短期让玩家们开心的功能。 这也是为什么我们不会做数据测试或/B test。因为短期加入某个功能,可能会让玩家高兴,但是却会伤害游戏的核心乐趣。 独联体:从这个角度出发,在6月与10月,我们分别做了一次测试,时间在一周左右。这个过程中,我们主要在测试什么? 罗子雄:我们的测试目的是进行服务器压力测试,只不过每一次压测都是“蹭”STEM游戏节。 我们本来与玩家们说好,8月份有一次游戏测试,但我们爽约了。因此在10月测试时,为了弥补玩家,我们延长了3天测试时间,一共测试了8天。 03、未来:寻求更多三观一致的伙伴 独联体:我们现在招募人才的进度怎么样了? 罗子雄:比以前好多了。一方面,我们有名气了,能让别人知道这是一家有前途的游戏公司。另一方面,我们的资金也比原来更宽松一些。以前我们根本收不到比较好的简历,现在真的好多了。 独联体:我们目还缺少哪方面的人才? 罗子雄:缺少各个方面的人才,助理、行政、商务、工程师、美术、测试等等。最急迫的是商务和HR,还有外包管理。 目前我在担任商务工作,而我们的HR也一直处于周末无法休息的状态,目前已经达到他的接待瓶颈了。 独联体:如果拿商务举例,我们对人才的要求是怎样的? 罗子雄:第一是认同我们的价值观;第二需要懂得一些谈判技巧与策略。 独联体:没有资源上的要求吗? 罗子雄:我们对资深和资源没有那么高的要求。资源上,你能想象到的地球上所有超级公司都在找我们合作,实际上是不缺少资源的。而所谓的“资深”,也都是学出来的。 独联体:在招人上,您多次提到了价值观一致。这对于您个人或者现有团队成员来说可能非常明确,但对其他人来说,可能比较模糊。 罗子雄:举个例子,有些人觉得钱可以换来一切,但有的人认为不行。每个人认为的爱情、生活、工作的重要性也都不同。三观没有对错,只是选择。 对于我个人,我认为工作就是生活的一部分。而对于整个团队来说,在外界看来,我们做了一款游戏叫做《Prty nimls》。但其实我们也同时在做另一款游戏,它叫做《Running  Compny》。在工作过程中,我们把运营公司也当做制作一款新的游戏,我们在不断地挑战、不停地学习与体验不同的人生乐趣,做我们完全没做过的事,无论成功与否,都很享受这个过程。 我们的下一款产品,肯定是大家不会在市面上见过的内容,还是会选择冒险。...

    2021年1月14日
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