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  • 盒国日报|原神登顶推特游戏热度榜;暴雪CEO薪酬1.55亿美元

    文末有个小投票,耽误大伙数秒参与下!感谢! 这是《盒国日报》第十期,一张图看今日游戏热点。理性吃瓜,请勿开团。 今日分享: 新闻简讯:仅陈述事实,请理性讨论 近日,推特发布了今年上半年推特游戏相关数据,2020年,有关游戏推文超过20亿,而今年上半年有关游戏推文同比增长18%。其中推特最受关注的游戏排行榜上,开放世界RPG《原神》继《动物森友会》后位列榜单榜首,成为推特上半年最热门的游戏话题。 其他部分榜单情况,LOL战队热度榜单:G2、MAD、FNATIC、Rogue、S04Esports;E3热度最高游戏榜单:《塞尔达传说2》、《艾尔登法环》、《战地2042》、《光环:无限》和《极限竞速5》。 榜单截图: 游戏简讯: 近日,动视暴雪在仅54%的股东同意批准CEO鲍比·科蒂克1.55亿美元薪酬方案,目前该协议已生效,鲍比·科蒂克的合同将持续到2023年。 随着CEO等高层的工资持续走高,动视暴雪的员工们却并未得到更好的待遇,公司高层待遇与普通员工的待遇差距日渐增加:动视暴雪于2019年裁掉了近800名员工,并关闭了法国办事处;近日则再度裁员一百余人,其中大部分从属于动视暴雪的电竞部门。 暴雪游戏: 游戏简讯: 《尼尔》官方推特发推庆祝《尼尔:机械纪元》历时4年游戏实体出货量+数字版销量突破600万份,而《尼尔:伪装者ver.1.2247》历时两个月销量同时也突破100万份。《尼尔:机械纪元》于2017年登录PC/PS平台,目前steam累计收到评论6.5万余条,好评率为83%。《尼尔:伪装者ver.1.2247》于今年4月正式发售,目前谁特码平台累计收到评论8k余条,好评率为85%。 根据steamDB网站信息显示,白金工作室在6月21日对《尼尔:机械纪元》的更新中删除了“3rd-party DRM–Denuvo Anti-Tamper”,这意味着该作的游戏性能表现将得到提升。 SE发行,售价279,支持中文、远程同乐 游戏简介: 奥林匹克运动会又回来了,这是你赢得荣耀的大好机会!与亲朋好友共同游玩,或是在全球排行榜上争金夺银,这款派对游戏老少咸宜,快加入游戏吧!创建属于你的运动员,定制技能并选择一身完美装扮,准备发挥你的竞争本能。 你可以在站上世界舞台时装扮成海盗、宇航员或西部牛仔,那为何要妥协于普通的运动服呢?共有18种乐趣无穷的竞技项目供你选择,其中包括网球、足球、100米赛跑、篮球,甚至是拳击。你总有机会打破纪录或超越最高分数。 游戏截图: 有demo试玩,年内发行 游戏简介: 《武林志2》的故事发生在《武林志1》的十年前,外域武林三大门派天外天、五行宫、金刚门入侵中原,天山派与江湖诸派惨遭灭门。主角本是天山派弟子,机缘巧合之下成为了江湖上最出名的杀手。本作讲述的即是主角联合武林各路英雄豪杰驱逐外域武林,开创新门派,重整中原武林秩序的故事。 游戏截图: 游戏特色: 无缝地图,告别加载,最新无缝大地图技术,配合轻功、游泳的动作,目之所及皆能至。沙盒武侠,快意恩仇,开放式地图探索机制,游戏中所有NPC均可被攻击,给你自由的武侠世界体验。 即时战斗,畅爽连招,纯正的无锁定战斗机制,配合4种战斗中可切换的武器及上百种招式,让玩家可以自由连招打出自己的专属连击。内功组合,阴阳调和,游戏有着数十种内功能给你的所有武学带上如拉近、震飞等武侠表现力十足的特殊效果。 售价94元,3D版神庙逃亡 游戏简介: 《幻影深渊》是一款大型非同步多人游戏,玩家将身处次序生成的神庙中,在险象环生的殿堂间寻找遗失的圣物。真正勇猛的冒险家能成功躲开花样繁多的陷阱和真假难辨的机关,逃脱杀意果决的守护者,在不断分支的廊道里奔逃,最终找到秘宝,抑或献出生命。 头脑机敏的玩家能灵活运用其他玩家失败后产生的幻影,为己所用,避开导致前面玩家失败的陷阱与失误。一旦某座神庙最深处的究极圣物为人所获,神庙就会永远消逝,而最终成功的冒险者也就获得了无价秘宝。 游戏截图: 游戏特色: 多人异步游戏,幻影数量最高可达二十个,其中包括你的Steam好友,好好观摩他们在这座神庙中的经历吧,一旦他们失误,就是你有所借鉴之处。神之祝福,你需要尽可能多地收集财宝,从而解锁双跳、滑跳、长滑、护盾以及更多技能! 社交元素,玩家可在尝试失败后将神庙对应的“神庙代码”分享给好友,便于他们一同尝试;或者还可以分享“冒险代码”,可对应生成一系列该玩家遇到过的神庙列表。 售价70元,支持中文 游戏简介: 这是一款设定在土星的卫星——泰坦星上的工业城市建造模拟/策略游戏。建立不断扩张的工业城市,设计产能强大的制造工厂,打败阴险狡诈的竞争对手,在泰坦星上利用工业大显身手吧! 在神秘冷酷的理事会的支持下,在泰坦星上一派荒凉的环境里,你作为一个新兴城市公司的创始人,被授予了崭新的总部设施。在那里,你既要抵挡反叛军的猛攻,让你背后的赞助人满意;又要对失落文明的遗迹进行探索。理事会对你期望很高。你又是否具备将公司发展壮大的能力呢? 游戏截图: 游戏特色: 建造并管理你的城市,在失落文明的遗迹里进行勘察与挖掘,收获古老的遗物,在市民、员工、资源与能源的需求之间进行取舍,进而建立起强大而高效的经济。 在你的工厂里建造各种各样的设备,在你的工厂里建造各种处理器,把初始资源转化为更强大的设备与建筑,精炼你的资源,让它们的价值实现指数增长并提高经济效率。 通过战舰作战、科技优势、政治影响抑或工厂里纯粹的生产力来战胜你的敌人,设计战舰的内部结构,探索地图来发现并消灭隐藏的反叛军营地。 售价34元,41条评论(97%) 游戏简介: 《迷宫大侦探》将带你体验一个倾情打造的精彩绝伦游戏世界,在寻回宝石的途中,你将遇到许许多多有趣的人和物件,你可以与他们互动,获得在纸上无法获得的有趣体验! 《迷宫大侦探》改编自畅销书《迷宫大侦探皮埃尔》,在本款游戏中,你将穿过丰富多样、画风精美的地图,寻找大盗Mr. X。在寻找的路上,你可以通过与路人互动,抽丝剥茧挖掘支线故事的层层细节。与此同时,你也可以在地图中收集寻宝,挖掘意想不到的惊喜哦! 游戏截图: 游戏特色: 改编于IC4Design大热儿童绘本《迷宫大侦探皮埃尔》,精致的童趣手绘画风带你进入充满生活和错综复杂细节的多彩世界。原创音乐,带你梦回童趣世界。 超过100个收集物件及隐藏解谜游戏,地图风格各异,暗藏玄机,500+个互动点,让游戏中的背景、物件和人物愈发生动起来,故事剧情扑朔迷离,体验追踪嫌犯找回宝石的全过程并破解趣味谜题。 本期盒报到此结束,感谢阅读!下期再见! 盒国日报:《2077》重返PS商店;“那个游戏”竟入英国周销榜

    59分钟前 游戏资讯
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  • 《失落史诗》评测:值得一试的“魂”式2D横板动作游戏

    欢迎关注,获取更多游戏评测资讯,入手与否不再犹豫。(๑•̀ㅂ•́)و✧ 前言 在2016年底推出清版动作游戏《EARTH'S DAWN》并收获颇多好评后,oneoreight一沉淀就是5年的光景。2021年6月,他们终于为翘首以盼的Steam玩家带来了最新作《LOST EPIC/失落史诗》的抢先体验版。类型上还是大家熟悉的清版动作,但这次一改前作偏阴郁的画风,童话感满满看起来相当梦幻。这样的改变从结果来看是非常成功的,至少本作在热度上就高了不少,从商店评测数量就可以看出——《EARTH'S DAWN》大约有130多份测评,而《失落史诗》到现在已有超过400份了。虽然早期版本还有诸多不足,但我在体验后大体上还是持满意态度。 童话感存在于画面与剧情中 虽然是EA版本,但在美术框架上《失落史诗》基本已经定型,呈现出足够迷人的姿态了——我相信不止是我,若是有机会追溯一下大家对本作最初产生兴趣的原因,那么画面十有八九占据了主导地位。 由曾担任《命运-冠位指定》、《碧蓝航线》、《明日方舟》美术、具有丰富经验的澳大利亚出身的插画师Namie担任本作主美,这样豪华的履历自然是能够让人信得过的。在其笔下,不管是男性角色还是女性角色都相当可爱,毫不夸张地说,这是少有的我有意愿选择男性主角的游戏了。 而场景上本作同样出色到令人惊叹,仔细分析的话,实际上场景是由三层构成的——距离屏幕最近的部分用模糊的阴影来表现,主角所在的部分作为主体各种环境细节都描绘的很细致,而更远处则用相对虚化的油画画法来渲染。多层次带给了玩家强烈的沉浸感,让人愈发的期待后续又会有怎么样的美景,这也是我游玩的动力之一。 相比于童话般的人物和场景,在剧情上《失落史诗》反而是有了点黑童话的意味了,整体设定是非常宏大的。在众神的惨烈大战中,一部分败退成为了“旧神”,另一部分则成为了“新众神”。在旧神败退之后,人类的处境就非常微妙了,“歼民”这个词被发明了出来——用来形容那些被众神所舍弃、失去了一切的人们。当然我们的主角此时闪亮登场,成为了寄托着人类希望的“骑士”,踏平一个个神域,最后将神灵挑下马。初始玩家可以从开放的8位骑士形象中选择,另外声音方面制作组也同样提供了数个选项,搭配出您的最爱然后一起和TA踏上这段困难重重的旅程吧! 2D魂式的受苦流程体验 在流程体验上,《失落史诗》给我的感觉非常“魂”式——3D的魂类游戏我们见得很多,但2D的也就《盐与避难所》比较典型了,因此这份体验还很独特的。 本作的“魂”既视感体现在基础设定上,怪物掉落的“魂”是游戏中的重要货币,在很多场合都要用到,而玩家不小心死亡后,自然是掉个精光。而玩家身上能够携带的药瓶也十分有限,因此没法靠药瓶将流程堆过去,必须精打细算进行血量管理。动作上正义的翻滚是玩家必须掌握的技巧,在本作中翻滚时角色依然是处于无敌状态,因此能完美躲避敌人攻击。当然翻滚神技自然要受到限制,随之而来的就是经典(万恶)的体力条了,不管是攻击还是翻滚动作都会让体力条下降,而停下动作后则会迅速恢复,这限制了玩家不能随便乱滚,不然体力条空了以后就只能敌人大眼瞪小眼,白白浪费攻击时间。当然爽快的处决动作也不能少,将敌人血量削减到一定地步后,根据提示按下处决键就有畅快的处决动作和特写了。 敌人本质上也很魂,开头的杂兵们两三刀就可以砍死,并且稀稀疏疏地给了玩家强烈的“我能行”的错觉。然而很快制作组的恶意就展现了出来,流程中的飞行怪物成了新手的第一个梦魇,两三只狮鹫就让人相当头疼了。由于地形复杂并且存在高度差的缘故,这些狮鹫呼啸着向玩家冲来时,玩家并不能很好地掌握攻击距离,就很容易挨打。并且当我们跳起攻击一只狮鹫时,另外的狮鹫又不是傻子不会动,我们的攻击动作很容易被打断。除此之外,有些堆怪的场景也很让容易让人受苦,明明是平常随意两三刀就能解决,结果一群出现就产生了质变。 当然更恶心的是掌握了“半”霸体招式的小怪和BOSS了——它们释放这些招式时头上会有一个感叹号,我们无法通过普通攻击来打断,因此硬刚是绝对不明智的,您可以选择弹反或是翻滚来应对。但弹反技巧相对会比较难以掌握时机,需要不小的练习量,并且每一次弹反都像是在刀尖上跳舞,成功和失败就在一瞬间。像我这种不那么擅长动作游戏的玩家,虽然各种小心翼翼,但在游戏中死亡还是相当频繁,人财两空也是常态,因此得保持足够的耐心才行。 系统较为复杂需时间上手 可以这么说,在系统的复杂性上《失落史诗》可谓是青出于蓝而胜于蓝,不但吸收了魂的精华,在基础上制作组又进行一定程度的延展、糅杂了很多成熟的系统,因此就上手难度上甚至是高于魂系列的。 就拿最简单的血瓶系统来举例,虽然大家都是只能携带一定数量的药瓶,但我们在魂系列里只要坐一下篝火就能非常轻松地将药瓶补满,而在本作中我们还得自己来做药瓶,虽然药瓶有多种选择,您可以自由选择70%血的大补还是30%血的小补,但制作起来不但消耗魂值还要消耗材料,让人十分头痛。经常是我打了半天然后才能做两瓶药,连9瓶的上限都补不满,前路就风雨飘摇一片渺茫了。事实上,这还是我第二次重开后才摸索出来的经验,初见时我根本没有做药的概念,下意识的就以为前方有“篝火”存在可以随意补给,然后跑了老远死亡以后身上好多魂归0、药瓶也一个没有,直接就心态爆炸玩不下去了。 不过在众多系统中,任务系统的加入我是举双手赞成的,一方面任务可以对流程进行更明确的目标指引,对于像是我这种迷路&迷茫型选手就特别需要,此外任务提供的奖励也很丰厚,不仅有魂还有技能点,让玩家能够更快地强化自身——不过提到技能点我又忍不住想要吐槽一下,本作拥有非常庞杂的技能树系统,基础属性归基础属性、武器专精归武器专精,那么好几页一下子呈现在玩家面前,虽然这样自由度确实足够,但又要仔细研究半天才能搞明白就让人更加头痛了。 很难评价制作组在系统上所做的加法是好是坏,毕竟系统有深度会让很多硬核玩家喜闻乐见,但也会在某种程度上劝退一些厌恶高学习成本的小白同学。 手感仍需要持续进行打磨 在战斗手感方面,如果我们以那些名声赫赫的前辈的水准来要求《失落史诗》的话,目前的抢先体验版还不能算是特别出色,仍需要制作组在今后进行不断的打磨。 我认为最突出的问题就是当玩家在面对普通小怪和面对高级小怪以及BOSS时的割裂感。和其他很多平台动作游戏一样,普通小怪大部分硬直比较高,我们就像是在砍移动靶,想要打出连击也不困难,并且有了处决动作的加成后这部分更是以爽快感为主导;而面对掌握了半霸体招式的高级小怪和BOSS时,又立马魂了起来,他们正常状态下就基本上没啥硬直,我们的攻击砍在它们身上就像是砍空气,不会有任何明显的反馈。他们就算是挨着打依然会锲而不舍地向玩家所控制的角色移动并攻击,更别提运用霸体招式还很频繁了,像我这种反应有点慢的菜鸡又不太能弹反成功——在这种状况下形势完全逆转起来,我们的主要精力放在了躲避上,间隙砍上两刀就非常回合制。一不小心挨到了攻击,角色会有很明显的硬直,不立刻磕药瓶就很容易受苦。这样在爽快感和受苦感之间来回跳跃就很割裂,这还需要制作组进行平衡。 而操作手感上,制作组对于键盘的支持已经比较到位了,不过由于是抢先体验版所以在按键指示上会不那么完整。特别是在开头部分弹出更新日志时,玩家如果不知道Z键是确认的话,可能得脸滚键盘一个键一个键试一下才行,不过这都是无伤大雅的小问题。当然动作游戏按照惯例我会更推荐使用手柄来进行游戏,不过就本作而言,体验提升并不算很大,因此暂时没有手柄在旁的同学也不用在意。 结语 目前《失落史诗》所展现出的内容已经相对完整,并且距离成品水准已经不太遥远,因此具有不错的购买体验价值,想要尝鲜的同学完全可以下手。剩下的就是在细节上进一步完善、在手感方面进一步打磨。而制作组对于本作的更新也非常勤快,我们有理由期待最终能见到一款兼顾了爽快感又不失挑战性的出色魂类动作游戏。 另外还需要提醒一下同学们,不要忘记领取免费的MINI SOUNDTRACK。MINI SOUNDTRACK收录了包含OP在内的5首曲目,作为回馈推特关注在限定期间内免费下载(https://store.steampowered.com/app/1478510/LOST_EPIC_MINI_SOUNDTRACK/),即使您没有购买游戏本体也可以收入库中哦! 综合评分:7.5/10 推荐人群:喜欢日式清版动作游戏的玩家、喜欢2D魂式游戏的玩家 评测已于个人头条号凌宇晨发布,未经授权禁止转载。 #游戏推荐#

    1小时前 游戏资讯
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  • 浅谈:极端的守护者苇名弦一郎(1)

      今天四周目通关了,看着那个抬抬屁股,我就知道他要出什么招的屑一郎,心中总是意难平。他是一个不像反派的反派,他的心里只有自己的国家,为了自己的国家牺牲自己的生命,也绝不后悔。今天就来简单谈一下这个极端的守护者。 这便是初见,身披厚重的盔甲,背后背着一张巨大的弓箭,随手便拔出一把一米多左右的长刀,我们与他的对决就开始了 一阵刀光剑影之下,留下两种不同结局 在日本,一个武士最重要的就是武士道,而对弦一郎而言,此时的他已经放弃了自己的一切,一心只有苇明,其实他只要能保护苇名,无论是多么肮脏的手段都可以。  下次见面就是在苇名的阁楼之上,此时他明明将皇子给抢了过来,但是他并没有对皇子用刑,而是动之以理的说 有一点不知大家注意到没有? 此时弦一郎的刀法与主角的刀法并不相同,弦一郎的刀法是日本战场上的常用刀法,说明此时的弦一郎已经久经沙场。 他的刀法也是有些传奇色彩的,在三年前的鱼贵人那里我们就了解到了什么叫飞渡横舟 当你以为两条命击杀他的时候,他会问你 紧跟着便是他的成名绝技,巴之雷 也许第一次打,并不会刻意观察人物,现在看看,那么宽厚的盔甲下是一具相对瘦小但又充满伤痕的身躯,没有人知道他胸口的伤是怎么得的,也许只有永贞的猜测能说明这一点 他也许是喝了变若水之后,便独自向战场,谁又能说的准呢? 我们在他的战斗残渣里了解他的身份 他的童年因为母亲的离去而失去光明,而苇名国收留了他,给了他黑夜中的一缕阳光,所以他把苇名的一切都看作自己生命更重要东西,即使失去身为人的意义,也要去守护。这样的反派怎么能让人恨得起来呢?#情有独钟的反派角色#   #情有独钟的反派角色#  #情有独钟的反派角色#  相关推荐: 以策划的角度浅谈TGA最佳独立游戏——艺术与游戏性的奇点爆炸《哈迪斯》 在讲述前不得不了解一下哈迪斯的制作工作室Supergiant Games作品:《堡垒》《晶体管》《火堆》《哈迪斯》这个工作室总能以新颖的方式来阐述一个意味深长的故事,大师级的故事性塑造已经深深烙在了这个工作室身上。他们擅长组合优秀的元素,如七色斑斓的玻璃一般神圣而有仪式感的极高辨识度画风,结合他们特有的故事讲述方式,也让这个工作室的游戏充满着艺术感。这些艺术早晚要爆炸,这是我当时在玩《堡垒》时的感受终于,TGA最佳独立游戏《哈迪斯》问世一.前言1.序章很早就想写一篇关于哈迪斯的体验和心得,但思维变得特别混乱,不知道从哪开始,直到我尝试从这个工作室和其他肉鸽游戏下手才渐渐的理清思路——那就是从剧情开始插手说到Supergiant Games的众多作品,都似乎像是讲故事一般在故事中进行游玩,于是我想哈迪斯也离不开这个关键要素哈迪斯相比其他roguelite游戏增加了更多的局外养成因素,也正是这个元素木板的加入构建起来了一个几乎完美的木桶系统(没有短板)2.“Rouge”游戏的难点介绍首先来介绍一下肉鸽游戏,什么是rogue?其实Roguelike 或称“类 Rogue”,是对一大类模仿一个名为 Rogue 的老游戏的游戏类型的统称。尽管类型和主题千差万别,它们必不可少的两个共有特点是:随机生成关卡,以及死亡后进度清零。这两个特点共同决定了它们既拥有巨大的重玩价值,也有着极高的入门难度和新手期的挫败感。而为了尽可能保留上述优点、同时克服上述缺点,一些游戏进行了各种各样有价值的尝试,包括降低关卡随机性和/或赋予玩家部分地操控随机性的能力,以及设置一些可以跨越每次死亡而继承的永久收益。此类进行各种妥协的游戏往往就被称为“轻度 Roguelike”或者“Roguelite”。而 Hades 正是一部在这些方面几乎都做到了极致的教科书级游戏。类 Rogue 游戏最鲜明的特点就是从大量随机元素中涌现出的无数可能性,而这常常也成为了它们最大的负担。过强的随机性和天文数字般的排列组合,往往意味着出现一些完全超出游戏设计师预期的、对游戏本身极具破坏性的元素搭配——也许是因为强度过高而完全破坏了游戏乐趣,又也许是因为强度过低而带来了同样效果。但如果有意地限制随机性和排列组合的可能,又很容易在这个过程中丢失类 Rogue 游戏的核心特色了解完之后,主角上场二.哈迪斯的精妙设计1.系统哈迪斯的系统循环非常流畅惊艳(字丑,勿喷。养成上的任务系统和剧情里的小幽灵元素应该互换,写错了),总的循环途径就是战斗——资源——养成——战斗,中间有个核心的剧情点穿插着这些元素(为什么要拎出来剧情前文有说明情况)。各个系统之间循环着游戏涵盖的所有元素,游戏没有任何的多余资源元素,玩家无论是在战斗方面还是养成方面都充斥着“有意义”的驱动。2.剧情游戏依然以一个较为碎片化的形式来讲述剧情,在剧情中玩家逐渐了解到自己与众多npc之间的联系以及逐渐清晰的剧情目标,在这些人物塑造辨识度极高的npc人物中甚至可以真实的感受到他们的情绪,这些元素都大大的提高玩家的代入感,促使了玩家找寻剧情的真相——在不断的游戏失败中始终以通关及探索剧情为目标,任务和养成因素为辅目标。碎片化的剧情铺展也让玩家在很长时间里都处于一个“令人感到新颖”的状态3.减少枯燥感在rogue游戏里面死亡后重新进入熟悉的关卡元素的挫败感和枯燥感让玩家游戏体验变得非常不好。哈迪斯仍然以巧妙的剧情形式来补足了这个短板,在游戏中死亡后无论是与npc的对话还是战前的准备,还是其他任何行为都给了玩家足够的选择让玩家感受到“意义”4.不同用户的体验照顾大量的养成元素不会伴随游戏的失败而终结,轻度玩家和新手玩家可以不断的在游戏失败的过程中磨练进步,如镜子中的属性加成,这些属性都是可观的减少游戏难度的表现。针对在随着游戏逐渐深入有了更深理解的玩家或者高端玩家,游戏中仍然存在着多种挑战机制供应这些玩家使用,通过拉高游戏的难度带来的高收益,确保这类型的玩家不会在养成中“用自身的属性增强”带来的游戏难度降低带来的水平与挑战的不平衡保证了所有层次的玩家的游戏体验5.节奏把控合适随着游戏不断的深入,越来越多的元素涌入用户视野里,循循渐进的游戏体验不仅让新手玩家留存率更高,也让玩家在不断的游戏进程中始终有着新元素点为驱动力来进行游玩我想 top6.战斗元素哈迪斯战斗的核心元素之一便是技能,这些技能以剧情方式和辨识度极高的画风与音效串联起来,变得无比立体化。跟随游戏的深入,玩家在逐渐熟悉了各种元素特性的同时,将会带有目的接触到种类有限、强度有限,比较有意义的技能选择中去,既不会破坏游戏的平衡性又使得整个游戏很合理。游戏更偏向于爽快感的刺激,游戏通过玩家手中不停按动的多个按键配合攻击产生的僵直效果来不断刺激玩家“更快的按”来产生刺激感。流畅的动作循环,适宜的音效,清晰的技能与ui显示辅助了这个刺激感的产生酒神7.武器元素确保了玩家的目标清晰感,在武器有简单的认知后便会有目的性的去寻找适合的元素进行选择。玩家的目标感实际是从拿起武器的一刻开始产生了,而通过清晰的目标与探索欲拿到想要的技能元素后的获得感和满足感也大大加深了玩家对游戏的粘性。目标—— 探索——刺激——满足感(拿到想要的技能或道具)/暂缓心流(一些优先度并不高的资源)——刺激——目标——探索.....这种教科书级的游戏实际体验模板设计让玩家非常沉溺于在哈迪斯世界的享受中8.资源与养成通过战斗和游戏产出的资源同样和剧情深深地挂钩并反馈给下轮的战斗中。房屋的建设满足了玩家对于自定义创造设计的需求,加深了玩家对游戏的代入感和粘性。宫殿的功能型建设更满足了多层次用户对于游戏的需求,并作为游戏的核心点的一环。信物和武器的进阶也使得游戏衍生出更多的玩法和策略性。也让玩家在游戏的次要选变得有意义,很好的控制游戏节奏的运行。9.充满意义的选择和随机性游戏只存在最优解而不存在无效解,玩家的任何选择都是有意义的,包括游戏内的每扇大门,卡戎的金币和他的商品,玩家的武器选择和信物选择,以及不同的技能组合,大量的没有得到最优解而带来的不确定性的次优解的技能镶嵌让游戏保持在一个围绕中心点不断运行施加不确定性的新元素的节奏中,无论是有意也好无意也罢,都让游戏设计的巧妙性无与伦比混沌之神三.总结哈迪斯是一款非常优秀的游戏,游戏制作精良,画风辨识度高,人物塑造十分立体,游戏互动性强且有意义,剧情极具新意与吸引力,在系统设计上满足了不同层次的玩家所需的游戏需求,战斗充满游戏设计之初所期望的爽快感。其巧妙性足以让人醍醐灌顶,真正的做到了面面俱到,就像是一个没有短板的木桶,游戏制作优秀,很难从任何客观层次上去批判他,能给他的只有赞美。#哈迪斯##游戏评测# 相关推荐: Thorin:一年后device会后悔前往NIP,他并非是能提高NIP水平的选手csgo分析师Thorin对device转会至NIP这一大事件发表了自己的评论。Thorin认为device此举是想要表明自己并非在gla1ve这样的顶级指挥的带领下才能取得冠军,而device此前认为NIP在某些层次领先于Astralis也是在表明NIP不会效仿以前的Astralis,Thorin还表示device忽略了指挥的重要性:“device可从未担任过指挥。从2015年-2016年,他所在队伍的指挥是karrigan,之后是gla1ve接过了指挥棒。在这种情况下,device可能误认为指挥是一件轻松的事情。但你要知道,他19岁之后的职业生涯全是处在顶级指挥构建的体系下。”“之前我曾和valde交谈过,问他在north时期与MSL共事的感觉如何。valde则告诉我:“直到MSL离开之后,我自己开始担任队伍指挥之时,我才发现担任指挥所需要承担多大的责任”。valde甚至不知道该从何处下手构筑队伍的体系。”“我坚信device也必须经历和valde相同的过程。就目前hampus的指挥水平而言,我认为他永远达不到karrigan和gla1ve的水平,届时device可能就不得不扛起指挥的重任了。”Thorin还表示,如果NIP不再引进其他明星选手,那么一年后device可能会后悔前往NIP,只有device并不足以让NIP成为世界第一:“不知NIP是否会签下其他明星选手,但我敢肯定不久之后device肯定会重新审视当前的阵容名单。我认为明星选手是一支队伍夺冠的关键所在,而device认为自己就是这样的明星选手,但他如今的队友呢?device也并不觉得指挥对于队伍有多重要,这太可笑了,一年后他会后悔他做出的决定。”device于4月23日加入NIP,据传这笔转会的金额高达100W美元。device在NIP的首秀将会是5月10日开始的Flashpoint 3,首战他们将会面对Anonymo。

    3小时前 游戏资讯
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  • 六成毕业生选择继续深造,好未来轻舟助力大学生提升竞争力

    临近毕业季,考研与就业的话题再度引发关注。近日,好未来旗下专注于大学生考研的培训平台轻舟考研帮,联合大学生实习校招平台“实习僧”,对毕业生和准大四生的发展方向进行了调研。调研显示,在考研与就业上,有六成毕业生和准大四生选择了考研之路,认为继续深造可以令自己以后的职业起点更高。 调研还显示,两成学生倾向于“毕业就工作”,以便“提早享受经济独立的快感”;还有两成学生打算同时准备考研和就业,这样可以“挑选更好的”。 实际上,此次“毕业和准大四生发展意向调查”的结果,也在一定程度上反映了年轻人发展思路的变化。据教育部统计,2021年全国普通高校毕业生达909万人,同比增加35万人。从历年大学生毕业人数来看,全国普通高校本科毕业生人数逐年上升。 通过继续深造去提升自身竞争力,获得更好的就业和发展机遇,成为不少大学生的选择。站在未来发展的岔路口,不少大学生转变思路,选择继续考研、留学等深造路径,这样一方面可以暂时避开眼前的就业压力,另一方面也能增强自己以后步入职场的竞争力。 大学生群体是国家人才力量的基础。好未来致力于构建多元化教育生态,业务已覆盖素质教育、K12课外教育、母婴服务、大学生服务等领域。其中,包括考研、留学、语言培训在内的大学生教育服务,则是好未来发展的重点方向之一。 2020年,好未来将旗下的考研、留学、语培业务整合为轻舟事业部,推出一站式教育平台好未来轻舟,期望通过先进的科技手段和专业的教研教学能力,助力中国大学生多维度发展与提升,使其具备优秀的学习能力和广阔的国际化视野,提升自身竞争力。 好未来轻舟旗下拥有轻舟考研帮、轻舟考满分和轻舟留学三大子品牌,从考研、语培、留学三大领域帮助大学生科学高效地提升学习效果和个人能力。 作为专注于大学生考研的培训平台,轻舟考研帮集考研课程、资讯、分享于⼀体,拥有科学高效的课程服务体系和优质周全的考试信息、资料、经验;轻舟考满分聚焦学生语言能力的提升,在托福、雅思、GRE、GMAT的在线备考与辅导方面积攒了多年的口碑;轻舟留学是原“顺顺留学”的品牌升级,升级后主要为学生提供更加专业、高效的一站式留学服务,持续为国内学生提供优质的海外教育资源,帮助出国深造的学生开阔国际视野,实现留学目标。 凭借三大子品牌多年专业积累,好未来轻舟将持续为用户提供全面、透明、专业、个性化、科学高效的考试规划,以及在线课程辅导服务,帮助大学生实现继续深造的梦想。 相关推荐: 堀井雄二:《勇者斗恶龙》纪念节目上会有"那个游戏" 《勇者斗恶龙》35周年纪念特别节目即将在北京时间5月27日11点举办。今日DQ系列制作人堀井雄二发推称,到时候会公布许多内容,“当然,那个游戏也是......”5月13日,SE宣布将举行“勇者斗恶龙”系列35周年纪念直播,届时将包括有“勇者斗恶龙”系列新作的消息,以及配有官方的中文翻译同步直播。此前系列制作人堀井雄二就曾透露了新作《勇者斗恶龙12》的开发,同时之前公布的另一款ARPG新作《勇者斗恶龙:达尔大冒险》也还没有后续更新。“那个游戏”究竟是什么呢?3天后见分晓. 相关推荐: Steam商城《荒野大镖客:救赎2》《全网公敌》《Dungreed》等特惠Steam商城如往常一般在今天开启了本周的一周特惠,本次特惠折扣力度相对一般,但也有《荒野大镖客:救赎2》《全网公敌》《Dungreed》《节奏地牢》等精品游戏正在促销中。开放时间剧情动作冒险游戏——《荒野大镖客:救赎2》 ¥249→¥166.83(史低)单人/多人游戏/特别好评/支持中文其他版本:简介:美国,1899 年。亚瑟·摩根和范德林德帮众是一群逃亡在外的亡命之徒。联邦侦探和全国顶尖的赏金猎人在他们的身后穷追不舍,亚瑟一行人必须在广袤蛮荒的美国腹地上四处劫掠、挣扎求生。而帮派内部的矛盾分化日渐加深,摆在亚瑟面前的将是他无法避免的抉择:究竟是选择自己的理想,还是选择效忠于抚养了自己的帮派。商店链接:《荒野大镖客:救赎2》游戏截图:像素图形动作类rogue游戏——《Dungreed》 ¥37→¥18(史低)单人游戏/特别好评/支持中文简介:Dungreed是加入了Roguelike元素的2D横版动作游戏。在悠闲宁静的村庄中突然出现的地宫,破坏了村庄并把所有村民吸了进去。您是王国为了解决该事端而派遣至村庄的冒险家。请进入地宫克服各种难关,并解救村民重建村庄吧!商店链接:《Dungreed》游戏截图:像素图形迷宫探索类rogue游戏——《节奏地牢》 ¥48→¥9(史低)单人/多人游戏/好评如潮/支持中文简介:“节奏地牢是一个屡获殊荣的铁杆roguelike节奏游戏。随着音乐移动,踏着节拍击败敌人!商店链接:《节奏地牢》捆绑包:NECRODANCER AMPLIFIED PACK游戏截图:类银河战士恶魔城动作角色扮演游戏——《赤痕:夜之仪式》 ¥138→¥69(非史低)单人游戏/好评如潮/支持中文简介:《赤痕·:夜之仪式》是一款以探索为主的横向卷轴动作角色扮演游戏,在内容丰富的游戏设定中融入你所了解和喜爱的银河恶魔城类型游戏的所有最佳特色。扮演米丽亚姆,一个被炼金术士诅咒而导致身体正慢慢变成水晶的孤儿。为了拯救她自己,事实上还有所有人类,她必须通过奋力战斗闯过一座充满恶魔的城堡,这座城堡由她的老朋友吉贝尔召唤而来,吉贝尔的身心已经变成了水晶,不再是一副血肉之躯。商店链接:《赤痕:夜之仪式》游戏截图:黑客模拟悬疑解谜角色扮演游戏——《全网公敌》 ¥58→¥46(非史低)单人游戏/特别好评/支持中文简介:《全网公敌》是一款结合了网络安全、大数据、隐私泄露等社会问题的剧情向解谜游戏。作为一名顶尖黑客,你将接受一系列任务,使用各种社工技巧,完成目标,找出事件真相。商店链接:《全网公敌》游戏截图:多结局恋爱模拟视觉小说——《高考恋爱100天》 ¥45→¥27(史低)单人游戏/特别好评/支持中文简介:那一天,我有了女朋友。虽然我知道这一切来得有点不是时候,可至少,从现在开始我不再孤身一人。后面的事情,我们都可以一起面对,不管是快乐、烦恼,还是忧伤……以及——100天之后的高考商店链接:《高考恋爱100天》游戏截图: 相关推荐: 《刺客信条》系列再破新高:年收入增长50%来源:电玩巴士近日育碧在财报会议上表示,《刺客信条》系列年收入再破新高,相比于2012至2013年的年收入增长了50%。官方表示很大一部分原因是因为《刺客信条:英灵殿》的惊人销量。育碧首席财务官Frederick Duguet也表示:“截止至12月底的《刺客信条》全系列来说,《刺客信条3》无疑十分成功,但从创造的价值上来看,《刺客信条:英灵殿》才是全系列最成功的。”育碧首席执行官Yves Guillemot在财报会议中也指出,《刺客信条:英灵殿》做的很好,但他指出,经销商的后续努力也起到了很大的作用。

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  • HLTV:Valve正致力于将Major赛事留在斯德哥尔摩

    根据HLTV得到的消息,赛事方PGL仍然致力于在斯德哥尔摩举办今年的Major赛事。 消息称,原定于在斯德哥尔摩举办的Major尚未受到DOTA2 TI10变故的影响,将Major带到瑞典首都仍然是主办方PGL的首要任务。PGL曾举办过多次CSGO赛事,其中有2017年克拉科夫Major,PGL斯德哥尔摩Major的筹备仍在进行中。 本届Major原定于10月23日至11月7日在瑞典首都斯德哥尔摩举办,淘汰赛阶段将对观众开放。2020年,由于疫情原因迫使Valve和ESL取消了在里约热内卢举办Major的计划。 PGL斯德哥尔摩Major将是CSGO历史上的第16届Major,也是继2013年和2014年在延雪平举办的DreamHack冬季赛之后,第三场在瑞典举办的Major。这场赛事拥有200万美元的奖金——打破了Valve官方赞助的赛事奖金记录。

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  • XGPU三个月仅需10港币,参与活动送全年会员!

    10港币能买到什么?10港币约等于8块钱。在这个物价升天的年代,你能用一支冰淇淋的价格,玩到上百部Xbox商店内的精品游戏。XGPU是微软的游戏订阅服务XGP的最高版本,同时适用于Xbox平台、PC平台甚至手机云游戏。订阅后可在会员期内免费游玩XGP游戏库中的全部游戏。 XGPU会员1折优惠随着炎炎夏日一起到来,仅需10港币即可在三个月内畅玩百部精选独立游戏大作。 点此阅读薅羊毛教程 便宜是便宜,XGPU到底有啥好呢? 无法拒绝的第一方游戏阵容 微软的第一方游戏会在上线第一时间收录到XGP游戏库中来,未来的上古卷轴6、地平线5都将在上线第一天为XGPU会员“免费开放”。 4000小时+的免费游戏 无论你是刚高考完想一心扑进虚拟世界,还是配完设备预算紧张,XGPU都是你的不二选择。 拉满的独占IP及3A大作 加入即解锁如龙系列、光环系列、辐射系列、耻辱系列等独立大作。便宜全是好货,8块钱即可体验士官长驾着泰坦驶向天外世界的地平线(雾)。 帝国时代2、人类一败涂地、如龙7 地平线4、光环:战斗进化、极限竞速7 集多会员权益于一体 Xbox Game Pass Ultimate会员包含所有EA Play和Xbox Live Gold的会员权益,可即时畅EA一系列人气大作,获得会员专属內容;又可开启多玩家模式,实属夏日居家开黑必备。 更多XGPU详情请搜索下方盒友文章 《10港币的XGPU白嫖百余款大作3个月》-- 蒸汽局的小伙夫 《 花最少的钱,玩最多的游戏!微软XGP全攻略,从此成为老司机》-- 碎碎念工坊 听到这还没动力薅羊毛?那再来一个重磅好礼!盒娘将从参与会员充值的盒友中随机抽出几位幸运盒友,为各位送出一年的XGPU会员。 参与方式 购买XGPU三个月会员权益并截图(Xbox应用内会员截图或购买成功邮件截图等都可用),发布到活动文章下方评论区 活动时间 6月22日 - 6月25日(获奖名单于6月25日公布) 活动奖品 XGPU会员一年*6 活动须知 1、获奖者若不符合回复要求则取消获奖资格,奖品顺延至下一符合楼层。 2、每个ID仅能中奖一次,同一ID最多回复一楼。 3、禁止同一人多账号参与,发现刷楼等行为将被取消获奖资格。 4、所有回复内容、图片必须为本人原创,抄袭、搬运、篡改他人内容将被取消评选资格。 相关推荐: 主角入场,Akuma否认参与投注与队伍相关的比赛 Akuma认为事情的主谋为前俱乐部的CEO,并称将协助ESIC调查。SENSEi代表Akuma发表了一份声明回应了ESIC的调查结果,称在Project X效力期间,队伍的CEO具有很大的嫌疑在Project X参与的比赛中下注。SENSEi否认在为Project X效力时参与投注与队伍相关的比赛,称“不能为队伍CEO在Project X参与的比赛中下注的行为买单”。SENSEi还补充说道他们将配合ESIC的后续调查,并提供必要的信息和证据。尽管ESIC通过SBAN提供的关于Project X投注记录的证据拉开了打假的序幕,但ESIC并没有继续深入调查的打算,因为ESIC并没有职权监管与其没有合作关系的赛事组织方和队伍,ESIC唯一能做的便是将证据提供给Valve,然后等待Valve“进一步的指示和裁决”。此信息的发布使得人们对于Akuma的抨击更加强烈,更是加深了对于Akuma在首个独联体RMR赛事中采取了不公平手段的怀疑。在这场赛事中,Akuma在淘汰赛阶段连续以两个2-0暴揍了NAVI和VP并最终取得了第三名的成绩。独联体地区不少知名评论员以及参赛队伍都对Akuma的行为表现出强烈的质疑,并且15支参赛队伍在前不久联名写信给Valve要求彻查Akuma以杜绝未来有类似的情况发生。

    3小时前 游戏资讯
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  • 对理想中自由的追寻------浅谈《刺客信条》里刺客组织所苦求的目标

    刺客组织对信条的追寻 “社会文明的基础是脆弱的,我们必须成为自身文明的守护者。我们是自身行为的设计者,我们承担自身行为的后果,无论是荣耀,还是悲剧。” 这即是《刺客信条》里著名的“万物皆虚,万事皆允”的含义,其原型是伊斯兰教的阿萨辛派的教团信条。但由于历史时代的不同,每一位刺客导师出于当前时代的政治、科技、社会制度的不同而对该信条的理解皆有不同。 在下文中我将引用几个刺客信条游戏的剧情对刺客所追寻的理念进行探讨,会涉及一部分剧透。 刺客组织与信仰的起源 在《刺客信条:起源》里,刺客组织的前身为巴耶克所创建的无形者教派,巴耶克悟出了上古维序者的血脉永不断,只要世界还存在权利,那么就一定会有人为了追寻权利的快感而踏上政治的王座,残暴的压迫无辜者。故在那个时代,巴耶克的无形者教派旨在对抗压迫者,引领反抗军,拯救陷于苦难的人民,因为独-裁者的残暴与专-制统治的不可抗力,无形者组织的做法似乎是最好最直接的解决办法。 此后巴耶克和艾雅分别在埃及与罗马建立了无形者组织,为之后的刺客组织在世界各地落地生根打下了基础。时间一直来到1190年,此时正处于十字军第三次东征时期,连年的交战让耶路撒冷的人民苦不堪言,而《刺客信条1》的故事即发生在这个时代,刺客组织的目标为暗杀几个处于耶路撒冷的战争幕后推手,他们被称为圣殿骑士,由于阿泰尔此前的行为违反了刺客三原则,故刺客导师要求他来完成此项任务来将功补过。但由于刺客导师对于伊甸碎片金苹果力量的着迷,不惜借用金苹果的力量来控制刺客组织的人员来完成自己的事业,但金苹果的力量显然违背了刺客组织的信条,最后阿泰尔亲手终结了自己导师的生命。在这之后的阿泰尔终于悟出来“万物皆虚,万事皆允”的真正含义,并将其记录到书中,此后的刺客组织的信条皆是以阿泰尔版信条为基础做出符合时代潮流的新解释。 美洲刺客组织的兴衰 时间来到1715年,美洲的西印度群岛在处于航海殖民时代,英国、葡萄牙、西班牙等国家队美洲各殖民地的压迫日益严重,此时根系并不深,力量并不强大的美洲刺客组织为了保护伊甸碎片和被殖民统治压迫的人民,利用原始的刀箭与圣殿骑士所控制的殖民者的坚船利炮对抗。刺客组织的情势极为恶劣,一直到一个回心转意的男人的加入彻底改变了这个局面,即爱德华·肯威,他依靠灵活的寒鸦号与精湛的刀剑技术将圣殿骑士的头目一个个杀死,打破了这场对抗的平衡,并且在他手下还出现了一个黑人刺客大师阿德瓦勒,他的加入让美洲刺客组织的战力大大增加。 在爱德华带着妻女离开美洲前往英国后,美洲刺客组织的实力已经非常强盛,多名刺客大师的存在甚至足以跟圣殿骑士平分天下,但也正因如此,让刺客组织对于信条的追寻方向发生了改变。爱德华被圣殿骑士暗杀后,他的儿子海尔森被带回圣殿骑士团,经过多年的训练与肯威家族的血脉,让海尔森成为了一名不输于他父亲的剑术大师,在海尔森前往美洲时,刺客组织的思想已经极其偏激,为了获得伊甸碎片不顾人民的安危,导致大地震的发生,死伤无数,而另一个打破平衡的男人为了追寻他心中真正的信条而叛变于刺客组织,加入到圣殿骑士之中,他即是谢伊。 此时的时代已经开始有了文明社会的雏形,英国推行的资本主义格局让法律和秩序渐入人心,刺客组织野蛮的手段开始被社会所不容,当然圣殿骑士的手段也好不到哪里去,但圣殿骑士毕竟是秩序与资本的代表,他们对自身的行为有最高解释权。随着刺客猎手谢伊的加入,圣殿骑士团打着维序的旗号对刺客组织展开了围剿,包括阿德瓦勒在内的刺客大师无一幸免,只有谢伊的导师阿基里斯被打断一条腿存活了下来,从这开始美洲的刺客组织几乎被捣毁,任何关于刺客组织的话语都被禁止。 与时代潮流一同前行的刺客组织 ‌1765年时《刺客信条3》的故事正要开始,此时的美国是英国的殖民地,不仅是印第安人的生活与自由受到压迫,就连从英国等欧洲国家来到美洲生活的人在日常生活中也要缴纳大量的税,英国极力遏止美洲殖民地的经济发展,希望这片土地永远成为他的原料产地,社会矛盾日益尖锐,战争的爆发不可避免。 经过了阿基里斯训练的康纳,同时拥有印第安血脉和刺客技术的他变成了一头凶狠的猎豹,在华盛顿发表独立宣言后康纳义无反顾的投入到解放美洲的战争当中去,但因为导师阿基里斯死得早,刺客组织也几乎只有他一个人,单纯的康纳将独自面对这尔虞我诈的政治战争,在这期间他走了不少弯路,甚至为了华盛顿的统一大局亲手杀死了他的发小和父亲海尔森。但不管怎么样,康纳代表的刺客组织仍然在为他们心中那个美好自由的世界奋斗,为人民生活安康而战斗。在战争胜利后,康纳却发现奴隶交易仍然在进行,华盛顿政府对于印第安部落的压迫比英国人更凶残, 这也终于让康纳明白他改变的只是统治者,而不是这个世界。 与美国相隔几千公里的法国,此时也在兴起一场大革命运动,尽管法国大革命在《刺客信条:大革命》中只是亚诺与艾丽丝爱情故事的舞台背景,但刺客组织也在致力于推动大革命的进行,力求圣殿骑士和刺客组织的和平共处。在刺客组织的导师之一被圣殿骑士所杀,亚诺的老师也因与刺客组织理念不合而死在亚诺剑下,连折两名大将的刺客组织让亚诺对刺客所追寻的目标有了更深刻的理解。 在之后艾丽丝死于伊甸圣剑之下,心灰意冷的亚诺前往埃及探寻祖先的遗迹,返回法国后重新与拿破仑共事,经历了一系列挫折后亚诺终于在一个小男孩身上重新找到了自己所苦苦追寻的目标,也对刺客的信条悟出了自己的新解释:“刺客兄弟会的教条教导我们诸行皆可,我曾以为这表示我们可以自由地去做想做的事,为了追求理想而不计任何代价。现在我懂了,诸行并非都得到允许,而是教条本身即为一种警告。理想太容易跟教义妥协,而教条则让人变的狂热。没有任何权利高过我们自己的判断。也没有至高的主宰在监视,可以惩罚我们的罪。到了最后,只有我们自己可以避免过度执着,也只有们自己可以决定前进的路是否要付出太高的代价。我们总以为自己是救赎者、复仇者或救星。我们向反对我们的人发动战争,然后他们再反过来向我们发动战争。我们总梦想着在世界上留下我们的印记... .. .但我们却只在史书不会记载的战争中白白牺牲自己的性命,在史书不会记载的战争中白白牺牲自己的性命。我们的所作所为、我们现在拥有的一切,都将随我们自己一起消逝。” 这是亚诺出于个人理解对刺客的信条所做出的最后的完整解释,此后的刺客组织也大都随着社会制度的改变和时代的发展逐渐不为人所知,但他们却仍然在世界各地里用自己的方法拯救那些受到圣殿骑士压迫的人民。 最后 尽管刺客组织所追寻的绝对自由并不适应社会的发展,但正是由于刺客组织对理念的追寻与圣殿骑士所想要维持的绝对秩序所抗衡,才能让社会的发展朝着良性方向走去。刺客组织在大多数情况下也代表着人心所向,他们带领人民反抗暴-政,在文明照不到的角落里行使着他们的正义。 #育碧游戏荐赏家#  相关推荐: 一步天堂一步地狱,G2和Spirit争夺IEM科隆站最后一个正赛直邀名额 即将举行DH春季大师赛淘汰赛阶段将决定IEM科隆站最后一个正赛直邀名额的归属。在目前的ESL巡回赛积分榜中,具备参加IEM科隆站正赛阶段的8支队伍和plat-in阶段的8支队伍已经确定。目前G2在ESL巡回赛积分榜中分数略低于Spirit,但他们仍有机会反超Spirit获得IEM科隆站的正赛直邀名额。在即将到来的DH春季大师赛淘汰赛中,G2将在六强赛中面对Astralis,只要他们能战胜Astralis,那么在晋级DH春季大师赛四强的同时,G2还将获得IEM科隆站的正赛直邀名额,但假如G2不敌Astralis,那么他们只能将名额拱手让人,可谓一步天堂一步地狱。目前IEM科隆站已经有16支队伍受到了邀请,其中有5支欧洲赛区的队伍、4支独联体赛区的队伍、4支北美赛区的队伍以及亚洲、南美、大洋洲赛区各一支队伍。IEM科隆站还有8个play-in阶段的名额可以争夺,这8个名额将通过ESL世界排名决定其中六个名额,最后两个名额将分给ESL Meisterschaft Spring和ESL NC Global Playoff的冠军队伍。IEM科隆站将于7月6日-18日举行,目前参赛队伍名单如下:

    4小时前 游戏资讯
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  • 《锈湖白门》:这场互联网中的谋杀案,每个人都能成为英雄

    来自荷兰的锈湖(Rusty Lake)是一家专注于冒险解谜的游戏公司,独特的画风和硬核的推理过程深受全世界推理迷的喜爱。   但这群荷兰疯子已经不满足在游戏里解谜了,他们安排了一次现实生活中的“谋杀”。   一场跨越全球的剧本杀   《The White Door(白门)》是目前锈湖的最新作品。该作品讲述了一个简单的故事——   主人公罗伯特·希尔在一家名叫“白门”的精神治疗中心中醒来,并严重失忆。在玩家的帮助下,罗伯特逐渐找回了自己的记忆,并发现了这家治疗中心真面目:表面上为患者提供心理诊疗,实际上提取患者的记忆制作“黑色方块”。   游戏结束,重获记忆的罗伯特从过去的创伤中走了出来,获得了自我的救赎。   四个小时的游戏流程,简单的故事和环环相扣的推理过程。   但这只是整个故事的十分之一。   在游戏发售过后的几天之后,锈湖在YouTube上发布了一则名为“白门精神治疗中心医师遭遇谋杀”的视频新闻。   据该视频称,前白门精神治疗中心医师Thoe Hoorn遭遇谋杀身亡,现场只留下了一个正在播放奇怪声音的黑色方块。   将这个黑色方块播放的音频倒放之后,可以得到一串离奇的数字:7281003。   这一消息瞬间引爆了全世界的推理爱好者群聊,人们相信这背后肯定隐藏着更大的秘密。   循着该报道下方提供的“白门”心理诊疗中心的官网,玩家们果然发现了锈湖暗藏的玄机。   在官网中有一张心理诊疗表,而这张诊疗表则是打开整个故事的钥匙。   每一个问题的答案都藏在网站的各个细节之中,比如心理诊疗表上方的图片指示第一个空白,因此第一题的答案是一、第四张图片两条线交汇于三,于是第四题的答案是三......   在回答完全部十个问题之后,玩家们获得了管理员权限,进入了白门心理诊疗中心的后台。   原来,白门心理诊疗中心一直以精神疾病治疗为幌子,暗中囚禁病人,并提取病人的记忆做实验。而主人公罗伯特·希尔也并不是白门的第一位病人,除了他,还有另外十位病人。   这十位病人此时此刻正被关押在位于荷兰的白门心理诊疗中心。 而成功进入官网的玩家们获得了这十位病人的全部资料,他们被告知藏着这十位病人的黑色方块此刻散落在全世界不同的十个国家里,找到这些方块,才能救出病人。   于是,一场跨越十个国家、三大洲的真人沉浸式剧本杀开始了。   美国旧金山、加拿大蒙特利尔、英国伦敦、荷兰阿姆斯特丹、意大利米兰、波兰克拉科夫、俄罗斯莫斯科、中国上海、韩国釜山、日本东京。   这十位病人的黑色方块位于全球十个不同的城市,病人资料中的病历、音频、文字、图片就是谜题的谜面,具体的地点就是谜题的谜底。   谜题蕴含了数十种硬核的解谜方式。   摩斯密码、凯撒密码、圆周率比对、地图比对、字母排序......其精彩程度不亚于一本出色的侦探小说。 而仅仅在视频发布的几个小时之内,就陆续有几个城市的黑色方块被找到。   上海的那位病人资料是一张病历、三张图片。   两张带有地址的图片名称分别为“31.126.jpg”和“121.450.jpg”,在用地图搜索之后显示上海的长乐路。而病人所带的IP文件显示了一串圆周率,玩家们将这串数字与真正的圆周率进行对比之后发现,在1174位之后多出了三个数字,611。   于是长乐路611号就是上海方块的藏匿地点,在前往地址所在的店面并对出接头暗号“哈维”之后,上海方块成功解锁。   随着最后一个黑色方块在荷兰阿姆斯特丹,锈湖公司总部被找到,《白门》的故事才算步入终局。   每一位病人的黑色方块都会播放一串数字,而这串数字就是打开他们牢房的密码。在输入密码之后,十位病人成功逃出生天。   “白门谋杀案”正式告破,全世界近万名参与解谜的玩家们的名字被永远记录在了白门诊疗中心的官网致谢名单当中,以此感谢他们在“白门案件”中作出的贡献。   《锈湖》和锈湖:庞大世界观的解谜游戏   这不是锈湖第一次在游戏之外制作的彩蛋,锈湖世界观下每一部作品都存在着耐人寻味的细节。   锈湖宇宙从2015年开始,历经六年,十六部作品。   所有的故事发生的根源都是“锈湖”,一个具有生命力的湖泊。   故事涉及了两大家族,Vanderboom和Eilander关于长生不老药的故事。在两大家族追求不死的过程发生了一系列有关于人性、劫难、罪恶的故事。   锈湖的故事都是黑暗、惊悚的。   抛却锈湖作品本身想要表达的“人性的贪婪所带来的罪恶”,我们更在意锈湖的坚持所带来的现实意义。   ARG游戏在如今的中国,乃至全世界,都可以说是十分陌生的存在。   ARG即平行实镜游戏,玩家可以亲身经历游戏当中所发生的故事。在参与、制作的过程当中与普通的游戏非常不同,它打破了虚拟和现实的边界,让玩家在现实中的行动能够影响到网络中的剧情。   ARG游戏往往具有极高的互动性,就像锈湖的最新作《白门》一样,没有人能够预测游戏中的下一步,人们在未知中脱离屏幕,在现实中收获成就感。   《白门》是锈湖对于ARG游戏的一次尝试,也让亲历这一活动的玩家们大受震撼。   无论是解除谜题的喜悦,还是成功解救病人的感动,这些全世界共同的情绪都因为“锈湖”而连接了起来。   人和人的距离因为一款游戏而变小,五湖四海的人们兴奋地分享着各自的感受。这是锈湖带来的现实意义,也是电子游戏为现实增添的色彩。   锈湖主创,图源水印...

    5小时前 游戏资讯
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  • 梦回童年,《迷宫大侦探》正式上线Steam,参与解谜赢激活码!

    还记得童年时代陪伴我们的迷宫类图书吗?那充满童趣的手绘画风,那错综复杂的神秘世界,那扑朔迷离的剧情故事,填充了我们多少寂寥的时光,成为我们和小伙伴津津乐道的话题…… 如今,它回来了—— 改编于IC4Design大热儿童绘本《迷宫大侦探皮埃尔》的冒险探索类游戏《迷宫大侦探》已于今日(2021年6月22日)上线Steam正式发售,国区售价40元,即刻购买还可享受17%首发折扣。 在游戏里,你将扮演大侦探皮埃尔,走上寻回魔法宝石的旅途。在寻回宝石的途中,你将遇到许许多多有趣的人和物件,你可以与他们互动,获得在纸上无法获得的有趣体验!无论是收集物件还是游戏内解谜,抑或是抽丝剥茧挖掘支线故事的层层细节,这款游戏都能让你梦回童年。 虽然玩法简单,但冒险解谜带来的成就感,侦探+迷宫+拼图三合一的模式肯定会带给你无穷的乐趣!另外,大家喜欢的up主散人、陆夫人最近也在播《迷宫大侦探》哦,赶快加入他们一起准备好领取快乐吧! 参与方式 为了让大家感受《迷宫大侦探》的乐趣,活动姬为大家带来了两个预热小活动,快来小试牛刀吧! 谜题一:找出图中任意两颗五角星 谜题二:找出图中三面粉色旗帜 在评论区截图解答任一谜题即可参与Roll Key抽奖活动! 活动奖励 《迷宫大侦探》Steam激活码*5 活动时间 6月22日——6月26日 活动须知 1、获奖者若不符合回复要求则取消获奖资格,奖品顺延至下一符合楼层 2、每个ID仅能中奖一次,同一ID最多回复一楼。 3、禁止同一人多账号参与,发现刷楼等行为将被取消获奖资格 4、所有回复内容、图片必须为本人原创,抄袭、搬运、篡改他人内容将被取消评选资格。 相关推荐: 《彩虹六号:围攻》Y6S2季前设计师笔记 在最新一期的设计师笔记中,我们将介绍更多随North Star行动和Y6S2更新补丁上线的平衡性变化细节。本赛季,我们做了相当多的平衡性优化和整体重制(其中一些改动是专门用于在测试服务器做测试的)。下文内容较多,请继续阅读,进一步了解我们做出这些修改的原因。平衡性统计图表和特勤干员禁用率排行榜胜率差 VS. 出场率请注意,我们使用出场率衡量特勤干员的受欢迎程度。我们有必要引入这个概念,以此排除选禁系统的干扰。出场率定义:特勤干员未被禁用时的选用率。胜率差:该胜率差是由各名干员在各个炸弹点位的胜率差总计所得。特勤干员禁用率主要重制内容死亡后继续游戏(仅限测试服务器)在讨论这个重要话题之前,我们首先要明确,死亡后继续游戏的功能不会在本赛季登陆正式服务器。相反,我们想让大家提前在测试服务器了解这项重制内容,有两个重要原因:为大家提供更多机会,在这些改动内容正式上线前进行深入了解。>我们有更多的时间收集大家的反馈,并在有必要的情况下调整改动内容,之后再正式发布。>关于这一点,我们将在5月26日至5月28日期间,通过测试服务器上的游戏内最新消息进行问卷调查。你的反馈意见对该功能的持续开发至关重要,我们期待着听到你的想法!首先,为什么要设计死亡后继续游戏的玩法?简而言之,我们希望玩家能全情投入对战,为帮助队伍获得胜利而奋战到比赛的最后一刻。我们希望玩家能够感受到他们对比赛结果的影响。之所以开发这项功能,我们的目标是让玩家保持对战的热情和参与度,即使在自己操控的特勤干员被淘汰后,依然可以沉浸其中。这项功能的出现意味着减少玩家的闲置时间,以及为支援模式创造更多新玩法。归根结底,对我们来说,最关键的是保持这项功能的平衡性,让玩家在游戏中争取存活而不是争取淘汰。这项改动降低了淘汰的惩罚性,但考虑到被淘汰后丧失装备效用和支援能力带来的威胁,玩家仍应该主动避免被他人淘汰。换句话说:在发布这个系统之前,我们想说清楚一件事,在回合刚开始时就不顾后果应战,完全不担心自己是否会被淘汰,这种方式永远不会是有效的战略。我们非常清楚,这项改动可能会影响整个游戏的平衡。我们设计这个新系统时,将会重点调整技能与观测工具相关的特勤干员,以求达到平衡。我们已经开始了这项工作,并将在此过程中不断听取大家的反馈意见。我们知道这个功能将带来根本性的变化,但我们相信这种变化将进一步优化《彩虹六号:围攻》的游戏体验。毕竟有失才有得,想换来焕然一新的重制特勤干员,难免削几台架设型轻机枪。改动内容包括哪些?我们为攻防双方的玩家都增加了一些玩法元素,以便他们在特勤干员死亡后继续参与对战:进攻方玩家被淘汰后可以操纵自己的无人机,包括>Twitch的无人机,但不能操纵其他特勤干员的无人机。当无人机持有者死亡时,普通无人机上会显示天线,以此帮助对手了解无人机所属特勤干员是处于死亡还是存活状态。>可以使用观测工具和装备的技能。>例如>Twitch的无人机和Zero的摄像头可发射激光>如果玩家被淘汰时装备栏里还有普通无人机,它们会出现在玩家的原出生点。>Twitch电击无人机等特勤干员技能如果在干员死亡前未曾部署,则在干员死亡后不再生成。>防守方我们专门为防守干员增加了新工具,帮助他们应对进攻方无人机的威胁。防弹摄像头重制>摄像头现在可以转动。>摄像头可以发射>EMP脉冲,令进攻方的电子装置和无人机失灵,效果持续8秒。第一个接入摄像头的玩家可以使用该技能进行射击。不同于特勤干员技能,摄像头没有所有权的概念。>无人机计数器>无人机计数器只向防守方显示,帮助他们追踪所属队伍摧毁或捕获普通无人机的数量情况。>这项功能的设计目的是促进防守方认识到摧毁无人机的重要性,特别是在被淘汰的玩家还能使用无人机的情况下。>这个计数器不会向防守方透露额外的情报,只反映防守方已采取的行动,并且不计入特殊无人机,只计算普通无人机。>Echo、>Maestro和Mozzie在被击倒后仍可以使用他们的技能。>Maestro的注意事项:队友将能够像使用其他观测工具那样旋转炮塔,当他与其他防守方干员同时想使用炮塔时,>Maestro能优先掌握控制权。关于死亡后继续游戏功能的一些额外话题:本赛季之前和期间发布的一些改动也将提升玩家在新游戏环境下的体验:>“妖怪”无人机无法再隐身,这样玩家就不会因为找不到已死亡干员的隐身无人机而产生挫折感。>Maestro的“邪眼>”摄像头处于关闭状态时,其他人可以通过近战攻击将摄像头的玻璃打碎,以此限制摄像头的视野(防弹摄像头也是如此,下文会详细介绍)。>GONNE-6的推出有助于更多的特勤干员处理类似情况。进攻方能够在准备阶段重新挑选他们的特勤干员(这项功能在本次初期测试中尚未可使用,即将在第六年度后期推出),这将鼓励玩家更彻底地侦察目标和防守方的布防情况来收集情报,并以更冒险的方式使用无人机。>我们正在积极探索和寻找更多与之相关的可能性:>Dokkaebi的逻辑爆弹对已死亡的防守方干员有效。防止信息泄露的新次要装备。>如上所述,我们知道许多人会有疑问,想知道这个新模式将如何影响游戏的整体平衡。这也是我们在测试服务器进行测试的很大一部分原因。我们重视玩家的反馈和大家对游戏的深刻理解,也希望邀请大家一起参与这项功能的开发过程,直至功能最终顺利登陆正式服。我们希望以上的解释能帮助大家了解游戏流程的改动,同时也诚邀大家亲自去测试服务器上尝试这项改动内容,然后与我们分享你们的想法——我们将密切关注大家的反馈意见!死亡体验调整了玩家被淘汰后回放的流程和内容>死亡后继续游戏功能的推出后,我们很有必要优化从玩家死亡的一刻起到可以控制观测工具的流程。我们借此机会重新审视了游戏发布以来一直未被触及的整个死亡流程。我们的关注重点是帮助玩家了解自己是如何死亡的,同时又不打断动作流。我们觉得让玩家了解到底发生了什么是很重要的,这样才有机会学习。因此,摄像机现在会朝击杀玩家的对象停顿几秒钟(注意:在自定义游戏设置中可以将停顿时间缩短至2秒),没有慢动作或突如其来的对手特写。如有需要,玩家可以观看回放以了解更多细节。玩家可以根据个人需求快速跳过死亡流程,然后进入摄像头视角,开始为自己的队伍提供支援。我们还想确保在这个流程中玩家共享的情报量更加公平。这样一来,只有与特定片段相关的细节才会被分享给遭淘汰的玩家。例如,玩家死于Kapkan的陷阱时,不会获知Kapkan的剩余生命值,或者Kapkan身处的位置。被淘汰的特勤干员的图标当一名玩家被淘汰时,一个透明的特勤干员图标将代替干员的尸体,在原地显示至回合结束。>由于服务器和客户端处理定位的方式不同,被淘汰干员的尸体有可能创造出不公平的游戏场景。每个玩家看到的淘汰干员尸体方向位置可能略有差别。这项重制内容应该有助于平衡游戏环境,确保玩家体验的一致性。这将保证玩家视线不被不公平地阻挡,确保装备、防守方或匍匐的干员不能隐藏在尸体附近,同时也方便玩家识别哪个干员已被淘汰。弹孔玩家现在无法利用软表面的弹孔进行观察。>这项重制上线后,玩家将不再能够通过环境中的单个弹孔进行窥视。弹孔以前创造了不公平的游戏场景,窥视者可以透过弹孔在毫无预警的情况下击杀毫无防备的玩家,而被淘汰者却没有工具来有效识别潜在威胁。现在,玩家必须多次射击软表面,创造一个足够大的洞才能窥视墙体对面的情况,被窥视者也将因此获得更公平的机会来识别和应对这种威胁。请注意,窗玻璃、封阻物、道具内芯等薄材料上的弹孔不受此改动影响。就封阻物而言,它们不在这项改动的影响范围之内,是因为它们的作用方式与墙壁不同。移除墙壁上的弹孔是解决窥视问题的一大步,但我们清楚地意识到,封阻物上的弹孔仍然会带来类似的问题。我们目前正在研究解决这个问题的办法,并将在未来发布更新,待我们有更多进展后,将会及时通知大家。生命值替代护甲(仅限测试服务器)特勤干员的护甲值将转换成生命值:>三甲干员拥有>125点生命值二甲干员拥有>110点生命值一甲干员拥有>100点生命值Rook的防弹插板将在该回合内为装备者提供永久生命值增益:>拾取防弹插板将使特勤干员的最大生命值增加>20点,效果持续至回合结束。该回合中接受任何治疗都可以将生命值恢复到增加>20点后的新最大生命值。像我们之前提到的“隐藏”被动一样,在《彩虹六号:围攻》中,某些机制很难用直白的语言来表达,玩家只能自行理解大量不同的变量。护甲就这些机制的其中之一。很明显,击倒三甲干员的难度比击倒一甲干员的更大,但要知道确切的数值则需要反复实践,而且不利于在对战中快速思考。为了简化这个内容,并明确所有特勤干员的生命值,每个护甲等级都被分配了不同的生命值总量。玩家可以借此更轻松、准确地判断进攻策略的影响,并相应地协调合作、调整战术,从而消除之前不够明确的护甲值带来的困惑。请注意,此改动只在测试服务器上线。这项重制内容接近完成状态,开发团队正在利用这段额外的时间进行微调,我们希望为大家提供一个机会,在测试服务器上尝试这项改动内容。我们很期待听到你的想法!破裂玻璃的效果玩家可以通过近战攻击打碎>Mira的黑镜、Maestro的>“邪眼”摄像头和防弹摄像头的玻璃。>玻璃破裂后将呈现出模糊的视觉效果,可以防止他人使用这些设备侦察玩家位置>Mira的黑镜破裂后,玩家在黑镜内外两侧均无法获得清晰视野>黑镜气罐被毁以后,设备将会破裂并爆炸(只有视觉效果,没有实际影响),而不是掉到地上。>Maestro的>“邪眼”摄像头破裂以后,他必须打开该设备才能透过摄像头看到影像。>防弹装备有很高的战术价值,这不是什么秘密。由于这些装备难以破坏,且很少有合适的反制手段,它们可以在对战开始后长时间为其所属干员提供支持。在Y6S2中,我们将引入打破玻璃的反制对策,帮助玩家应对这些强大的工具。现在,玩家将能够通过恰当的近战攻击来限制防弹装备的作用。基本情况下,装备的玻璃被近战击碎后,玩家就无法通过装备破裂的玻璃看到清晰的景象,因为碎玻璃将会呈现 不 透 明的模糊视觉效果,玩家因此需要随机应变。推出这个机制意味着敌对玩家在对付这类干员时将有更多战术选项。是使用炸药来彻底破坏这些防弹装备?或是冒着暴露自己的风险,通过近战攻击粉碎装备玻璃,让敌人无法收集情报?又或是完全避开这类装备?除了基本的玻璃破裂效果之外,此次改动对不同的装备有不同的影响。对于Mira的黑镜,玻璃破裂后将阻挡玻璃两侧的玩家的视线,而且在气罐被摧毁时,黑镜将爆炸。防卫森严的空间中,放置位置比较大胆的黑镜窗将更容易被破坏,而隐蔽或受严密保护的黑镜窗仍对防守方更有利,因为接近此类黑镜窗需要冒较高风险。至于Maestro的“邪眼”摄像头,即使在被击碎后仍可以用作麦克风收录声音情报,并且仍能打开使用炮台功能。这应该有助于平衡“邪眼”摄像头放置的风险与回报,因为这个新的反制策略将要求Maestro的玩家在放置装备前深思熟虑,否则就有可能失去装备的部分效用。最后,防弹摄像头即使玻璃有被击碎的风险,但它们在对战中的存活时间也有望延长。摄像头可以抵挡正面近战攻击,但在此情况下,摄像头的玻璃依然会被击碎,所以敌对玩家将面临三个选项:是使用炸弹等装备来清除摄像头,或是击碎摄像头的玻璃,但不破坏摄像头的运作机能,还是花时间寻找正确的角度来彻底摧毁它们?烟雾传播Smoke的遥控毒气手榴弹所释放毒气不会穿透墙体、地板和天花板>毒气罐起爆时将播放新音效>在毒气效果影响范围时,毒气伤害提高到每>0.66秒15点生命值>Smoke有能力把敌对干员赶出阻塞点,又可以同时提供视觉掩护,因此他是团队构成的重要一员,而且玩起来非常有趣。然而这位干员的缺陷却让趣味打了折扣,因为他的毒气会穿墙而过,造成本不该存在的障碍。为了解决这个问题,我们重制了他的遥控毒气手榴弹,使其更自然地释放毒气,填充空间,而不会穿过坚固的墙体、地板和天花板。这项改动有助于改善敌对玩家对战Smoke时的体验,进攻方将能够更好地预测毒气手榴弹的影响和效果。不仅如此,还能消除一些降低特定炸弹点防守难度的漏洞,促使玩家采用更积极的战术,冒着失手的风险以达到类似的防守效果。除了改变毒气的散布范围外,我们还修改了毒气伤害的追踪方式,玩家处于毒气效果影响范围内时,会持续受到固定伤害。此外,我们还为遥控毒气手榴弹引爆效果添加了新的声效。上述改动意味着,Smoke的毒气即使不再违背物理定律,仍将对接近的进攻方产生强大威慑力。枪口装置重制消焰器>降低垂直后坐力的速度和强度>补偿器>降低水平后坐力的速度和强度>之前的枪口配件亟待调整。简单来说,玩家很难准确地掌握每一种配件的影响。我们希望玩家能明显感受到不同附件之间的区别,在配置装备栏时做出主动明智的选择,并了解每个配件带来的独特优势。现在,这两个配件有了更独特的作用。补偿器的重点是帮助控制水平后坐力,对于有明显摆动的武器来说,这是最佳选择。而消焰器的重点则是控制垂直后坐力和限制子弹的垂直散布。这些改动发布后,玩家就能根据正在使用的武器更精确地调整装备栏。我们预计,玩家尝试了新的配件后,就会发现部分武器的控制难度较以往有所降低,我们将一如既往地密切监测改动的表现和数据,并在必要时进行相应调整。特勤干员平衡性ASH爆破弹数量减少至>2个(此前为3个)>调整了>R4-C的后坐力,加大控制难度:增强垂直后坐力>水平散射稳定性提高,偏向右侧效果更强。>连续射击的后坐力会出现在第>8发子弹(此前是第12发)>爆破弹免疫电击>受此修改影响的玩家群体:高段位排名战以及职业玩家。平衡性统计图表显示,Ash目前的出场率是所有进攻方或防守方干员中最高的,大家应该也不会为此感到惊讶。她在进攻方中拥有最高的每回合击杀率,不仅如此,在激烈战斗中,她的爆破弹也享有十分高的灵活性和实用性。总而言之,Ash是个优秀的全能型干员,比很多同类干员的表现都更加出色。为了让Ash的表现与Iana等冲锋攻入型干员相平衡,我们减少了她可用的爆破弹数量,并增强了R4-C的后坐力。总体而言,此次后坐力的增幅没有Y6S1.3中Jäger的改动那么大,但我们仍想听听大家在测试服务器上试玩后的想法。接下来我们谈谈爆破弹。大家可能还记得,Y5S4的改动为Ash额外增加了一枚爆破弹,而现在的改动相当于让爆破弹数量恢复原状。这样做的初衷是为了加强实用技能META的平衡性,并重新平衡进攻方的投掷手和防守方的拦截手干员,借此加快游戏节奏。现在,有了新的阻拦和装备破坏工具,如GONNE-6和全新重制的Melusi幽鸣装置(下文将详细介绍),Ash耗费爆破弹破坏装备的需求也减少了,我们认为之前的改动不再有必要,因此恢复了爆破弹的数量,以此提高其他特勤干员对玩家的吸引力。FINKAFinka的技能将补满队友的基本生命值,超过基本值的额外生命值将被划分为过量治疗>在公布Thunderbird,这位拥有治疗装备的全新特勤干员的同时,我们想对Finka做些调整,让她的装备与Thunderbird和Doc的装备相互平衡。具体来说,我们认为有必要令他们的装备治疗效果保持一致。现在Finka的肾上腺素注射器提供的额外生命值不再有时限,改动后,该技能将适用于更多情况,从而鼓励玩家更积极地使用它。NØKK(仅限测试服)当隐逸无痕消除器启用时:>感应装备不会触发>受影响的装备:>Ela的雷电地雷、Melusi的幽鸣装置、感应警报器和金属探测器>激光装备将会触发>Nøkk发出的声音不再被消音Nøkk跑动时的装备失灵视觉效果会中止她的感应装备免疫状态,并激活附近的感应装备。>受此修改影响的玩家群体:休闲、高段位排名战以及职业玩家。之前我们对Nøkk的隐逸无痕消除器进行了一系列调整,现在我们想进一步推动这项装备相关的实验,研究它对激光装备的影响。Nøkk现在可以使用隐逸无痕消除器绕过感应装备,但激光装备仍将正常触发,对她构成威胁。在这种改动和完全移除她技能的降噪效果之间,我们希望实现健康的平衡,鼓励大家巧妙地将其用来进行潜行反侦察,而不想让她变成80年代家喻户晓的外星猎人。隐逸无痕消除器用起来应该是有趣的,但不应该强大到无法反制。请注意,这项改动暂时只能在测试服务器体验。 在新赛季到来之前,我们会取消这项改动,以便日后继续测试。和之前的改动一样,我们已在内部进行测试,希望听取大家的反馈,从而做出更优的调整。然后我们才会进行迭代更新,在更加广泛的社区应用这类重大改动。MELUSI幽鸣装置现在刚进行部署时呈关闭状态,激活以后会开启,露出幽鸣装置的中心部位>幽鸣装置的中心部位无法抵挡子弹和近战攻击的伤害>该装置现在也会侦测敌人的双脚了(之前侦测的是头和臀部)>受此修改影响的玩家群体:休闲、高段位排名战以及职业玩家。我们承诺过会听取你们对Melusi的反馈意见!众所周知,防弹装备处理起来很困难,要付出很高的代价,而且幽鸣装置有很强的干扰效果,这就导致Melusi手里的这个装备太过强大。这也是为什么她在平衡性统计图表中的出场率极高。为了更好地平衡其优缺点,我们为这个装备增加了一项新的机制。幽鸣装置现在部署的时候处于关闭状态,可以抵御子弹和近战攻击。一旦有玩家将其激活,它就会打开,暴露出中心部位。这个地方就是它的弱点。玩家可以开枪或者用近战攻击将其摧毁。经过这样的改动之后,除了使用爆炸物以外,玩家也就拥有多种摧毁幽鸣装置的选择。这样应该可以缓解玩家在面对这个装备时产生的挫败感,同时也保留了这个装备的战略价值。既然进攻方需要激活幽鸣装置才能使其暴露弱点,如果要充分发挥装备的潜力,挑选合适的部署位置就变得前所未有地重要了。VIGIL调整了>K1A的后坐力,控制难度加大:略微增加垂直后坐力>水平散射稳定性提高,偏向右侧效果更强>连续射击的后坐力会出现在第>6发子弹(之前是第12发)>受此修改影响的玩家群体:休闲和高段位排名战玩家。SMG-12要增强了(我们并不是故意提前透露后文的另一项改动)。对Vigil来说,这是天大的好消息,因为高射速的SMG-12在后坐力优化以后会成为更有竞争力的选择,尤其是考虑到Vigil会承担游击者的职责。然而,为了确保他的装备配置不会“加成”过多,我们稍微增加了一点K1A的后坐力。因为SMG-12的火力变得更强了,我们觉得这样改动是比较公平的,但我们也期待听到你们的想法。ZERO百眼巨神摄像头将使用>Twitch无人机的同款资源管理系统。冷却时间:>15秒初始>/最大弹药数:1受此修改影响的玩家群体:休闲和高段位排名战玩家。怎么能让Twitch的无人机把风头都抢走呢?现在,Zero的百眼巨神摄像头将更加实用,因为我们给它配置了无人机的同款资源管理系统。这样一来,Zero在摧毁敌方装备方面的价值就提升了,而且玩家会更有动力发挥想象力,寻找合适的部署位置,尽量让摄像头不被摧毁。我们尤其会注意到,Zero的摄像头经常在部署之后没多久就被摧毁了。所以,我们希望玩家能为Zero寻找更有战略价值的部署位置,同时也希望摄像头对抗敌方装备的能力能获得相应的提升。这个装备实用性增强的同时,冷却时间也增加了,所以玩家需要细心挑选部署位置才能最大限度发挥其作用。即便如此,经过这次调整,无论对新玩家还是老玩家而言,Zero的玩法战略深度应该都能更上一层楼。武器平衡性BEARING 9 (HIBANA、ECHO、THUNDERBIRD)调整了后坐力,控制难度降低:>水平散射稳定性提高,偏向中心效果更强。>受此修改影响的玩家群体:休闲和高段位排名战玩家。虽然Hibana和Echo在平衡性统计图表中的胜率差处于比较接近中央的位置,但我们注意到他们的每回合击杀数下降了,所以不妨强化一下他们的强攻能力。加强Bearing 9在水平轴上的稳定性,使之更加可靠,应该可以为这两位特勤干员提供他们需要的驱动力,也可以让新干员Thunderbird的装备配置更出色。具体就Echo而言,这项改动还可以让他更有可能采用霰弹枪加冲锋枪的装备配置。SMG-12 (VIGIL、DOKKAEBI、WARDEN)调整了后坐力,控制难度降低:>第一发射击的后坐力降低>垂直后坐力降低>偏向左侧的水平散射稳定性提高,更容易预判>连续射击的后坐力会出现在第>12发子弹(之前是第6发)>受此修改影响的玩家群体:休闲和高段位排名战玩家。我们曾经说过会降低SMG-12的后坐力,从而强化Vigil、Dokkaebi和Warden。这把枪的射速很高,不容小觑,但一直以来都比较难控制。我们觉得降低后坐力应该可以让它变得更有吸引力,尤其能吸引Dokkaebi这样的特勤干员,因为SMG-12是她唯一可选的近战武器。通用平衡性范围效果受影响的特勤干员:>Jäger的主动防御系统Ela的雷电地雷Nomad的气震槌Kaid的蜘蛛电爪受此修改影响的玩家群体:休闲对战玩家。在部署感应型装备的时候,玩家可能很难准确地判断其有效范围。我们更希望玩家在实战时把注意力放在实施战略计划上,而不是琢磨雷电地雷是不是该往左挪一点。某些特勤干员的装备在放置时新增了标明有效范围的视觉效果,装备威力没有变化。这项改动有助于玩家更快、更有效率地确认装备在地图上的有效范围,从而把更多精力用来寻找更有新意、更有战略价值的部署位置。玩家可以在测试服体验Rainbow Six最新的更新内容并参与Bug Hunter计划赢取专属饰品。

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  • 在细节丰富的欧洲城市里寻找宝藏,《迷宫大侦探》开发团队专访

    在去年WePlay文化展的现场,发行商Pixmain带来的一款名为《迷宫大侦探》的法国游戏吸引了不少玩家的注意,等待试玩的玩家排起长队。 《迷宫大侦探》依靠丰富的手绘细节,将欧洲城市打造成一个巨大的迷宫,在城市迷宫中共有超过100个物品收集与益智小游戏等待玩家去发现。很多玩家并不知道,这款故事背景发生在欧洲,由法国公司Darjeeling开发,Pixmain发行的游戏,其实是改编于日本工作室的迷宫绘本。 IC4DESIGN是神垣博文在广岛创办的原创插画工作室,IC4DESIGN和纽约时报 ,谷歌 ,联合国都有过合作,在全球都享有盛名。原创系列绘本《迷宫侦探皮埃尔》已经出版第3本,被翻译成28种语言畅销30多个国家。 6月22日,根据《迷宫大侦探》正式上线Steam,在上线前WePlay文化展很荣幸的采访到了IC4DESIGN的创始人神垣博文与游戏发行商Pixmain,为大家介绍一下《迷宫大侦探》的魅力。 请神垣博文老师简单介绍一下自己,与IC4DESIGN。 神垣博文(IC4DESIGN):我一直是画着自己想去的地方和自己觉得有趣的事情,正因如此而成为了现在这样的插画师,画着这样的细致世界。起初插画只是兴趣,作为设计师独立了之后,创立的公司就是IC4DESIGN。当插画的工作慢慢增加之后,也开始作为插画师进行工作。为了表达自己喜欢的世界,而制作了绘本。成员慢慢的增加了一个,两个... 一直到现在这样,可以作为一个团队而进行活动。 神垣博文老师最初接触插画的契机是什么? 神垣博文(IC4DESIGN):逃避现实。哈哈我不喜欢学习,所以我在广岛的一个乡下小镇想象着我想去的地方,画了一幅幅插画。 6月22日即将上架的《迷宫大侦探》,改编自迷宫书《迷宫大侦探皮埃尔》。很多人并不太了解迷宫书这种类型的图书,能否简单介绍一下迷宫书这种图书的魅力? 神垣博文(IC4DESIGN): 迷宫大侦探皮埃尔是一部受到世界各地孩子们喜爱的迷宫系列绘本,现已被翻译成30多种语言,目前绘本已经制作到了三部。书中一名罕见的‘迷宫侦探’和他的一位助手一边寻找着各种宝物,一边尝试着解开迷宫的谜团。这是一本可以沉浸在精细的细节中反复玩味的绘本。 《迷宫大侦探》的故事发生在法国,当时是怎么会选择以法国为背景?在您看来,法国的城市最大的魅力在哪? 神垣博文(IC4DESIGN): 第一个歌剧城的街景确实是以巴黎为蓝本的,但《迷宫大侦探》其实是欧洲城市的混合体,而不仅仅是巴黎。小时候在电影里看到历史悠久,由石头堆砌而成的西洋城市,是我童年非常憧憬的地方。所以一直我想在一个历史悠久的舞台上展开故事创作。                          (图为上一张的细节放大) 不仅在日本,在全球IC4DESIGN的插画都广受好评。纽约时报、奔驰广告都采用过IC4DESIGN的作品,在你们看来,自己的插画在全球都受到好评的秘诀是? 神垣博文(IC4DESIGN): 我认为快乐是可以忘记性别、种族、国界、宗教等等的最佳良药。为了传达这一点,我们决定用日本人特有的细节来表现。以这样的精细程度,如果能够画的比任何人都要细致,我相信一定会得到世界的认可。 能否举个例子具体讲一下,究竟什么是“日本人特有的细节”? 神垣博文(IC4DESIGN):那我举一个我插画中的例子。请放大观察我插画中的大楼窗户,你可以看到里面的家具,然后有人坐在上面。你可以从这样的场景中感受到生活气息。你也许还可以找到在城市中发生的一些活动,尽管对于故事主线来说都是些无关紧要的事。我虽然也会讲究建筑物本身的细节,但特有的细节主要是指这样的部分。 《迷宫大侦探》的游戏由法国的开发团队Darjeeling进行研发,想要了解一下究竟是怎样促成从迷宫书到游戏的改编合作的? Pixmain: 起因很有趣,也算是因缘巧合:制作人之一Noam有天带着女儿逛巴黎的一间书店,无意中看到了法文版《迷宫大侦探》书籍,Noam和女儿都对这本书产生了浓烈兴趣。不仅如此,Noam所在的法国Darjeeling电影制作公司也曾经制作过一款由书籍改编的游戏。于是,带着自身兴趣和Darjeeling研发游戏的能力,Noam迅速联系上《迷宫大侦探》书籍的出版社Laurence King,再通过出版社接触到IC4,从而真正促成了《迷宫大侦探》改编合作。 在改编的过程中觉得最大的困难是什么?又遇到过哪些有意思的事情? Pixmain: 因为我们是发行团队,其实遇到的困难不会有制作团队遇到的多,暂时就不抱怨献丑了(笑)。但是有意思的事情到还是很多的,参加indieplay的比赛就是其中一个,我们一开始并没有特别高的期待,因为参加比赛的好游戏太多了,所以我们没有觉得我们一定要拿奖(虽然我们期待自己拿奖)。最后颁奖时候虽然没有听到我们的名字,但是我们也很开心能够获得提名并参与了这次奖项!通过这次奖项我们认识了很多的新朋友,对我们来说非常有价值。 《迷宫大侦探》游戏加入了许多绘本中没有的全新内容,具体有哪些新的内容? Pixmain: 在尽可能还原书本的同时,Darjeeling为游戏内埋藏了诸多彩蛋,也通过对话和互动细节丰满了许多小人物的形象。例如,游戏内增加了一位角色与大侦探皮埃尔的一层特殊关系。游戏内还有诸多隐藏关系,夹杂着不少荒诞的法式幽默和香颂歌曲,需要玩家们慢慢发掘了。 《迷宫大侦探皮埃尔》的绘本目前出到第3本,什么时候能看到第4本?游戏有之后系列化的打算吗? 神垣博文(IC4DESIGN): 第四部皮埃尔现在正在构思,但是还没有正式决定。系列化的制作永远都不是容易的事,从第一本的绘本到现在的第三部,一共花了八年的时间,当时在画第一本的时候并没有考虑续集,毫无保留的将想法全部画了出来,正是收到了全球读者的喜爱,如今才达成了续集,我相信如果游戏收到欢迎的话,一定会有好的事情发生的。 有考虑过未来《迷宫大侦探》续作的故事会来到亚洲的舞台吗? 神垣博文(IC4DESIGN):我不确定,因为一切都还没有决定下来。但如果《迷宫大侦探皮埃尔》在亚洲很受欢迎,那我们会在与出版社的会议中推进这个想法,这样的可能是有的。谢谢大家的支持。 这次《迷宫大侦探》游戏也同步发售中文,在之前诸如WePlay文化展这些中国国内的线下展会上也获得了玩家的一致好评,对此有什么想要和中国玩家说的吗? 神垣博文(IC4DESIGN): 我制作这个绘本其实不仅仅只是为了孩子们,还为了与我具有相同价值观的人。对于成年人(包括年轻人)能通过这个游戏看到我的画,我非常高兴也非常兴奋。在我画这些画的时候,我觉得这种压倒性的风格(一种强大的风格,并且细节精致)可能和中国合得来。我想让更多的中国人知道这些画,希望他们能够好好享受在其中。 Pixmain: 一直以来都非常感谢中国玩家对我们的的支持和喜爱!无论是微博、QQ、TapTap、其乐、小黑盒等社区,每一条评论我们都有认真阅读,也一直在慢慢改进游戏。看到不少中国玩家的留言是“爷青回”,我们也特别高兴,因为海外玩家同样会联想到童年时《Where is Waldo》这本书,重拾童年本真的快乐亦是我们做《迷宫大侦探》的初衷。不管怎样,经过3年的努力,迷宫大侦探PC版本马上会在6月22号上线Steam,Switch版本也会在7月和各位见面,谢谢大家的耐心等待。但我们毕竟是个小独立游戏团队,如果游戏内有什么让大家不满意的,还请中国玩家多多包涵!请各位不吝赐教,前往我们的QQ群、社媒,留下你对游戏的反馈,我们不胜感激。 迷宫大侦探6月22日Steam发售,Switch版本稍后发售 Steam商店链接>>> 相关推荐: 「Fami通周销榜」Capcom双雄《生化危机8》《怪猎崛起》占据前二 外媒 Fami 通 正式公布了日本地区新一期(5月10日~5月16日)的游戏软件销量排行榜,本周《生化危机:村庄》以 35045 份的成绩获得销量榜冠军。《怪物猎人崛起》本周卖出了 34178 份排名第二,《New宝可梦随乐拍》则以 17593 份排名第三紧随其后。5月10日~5月16日 日本游戏销量排行榜:1.《生化危机:村庄》平台:PS4本周销量:35045份 累计销量:146216份2.《怪物猎人崛起》平台:Switch本周销量:34178份 累计销量:2175616份3.《New宝可梦随乐拍》平台:Switch本周销量:17593份 累计销量:211978份4.《健身环大冒险》平台:Switch本周销量:13970份 累计销量:2568154份5.《桃太郎电铁》平台:Switch本周销量:12918份 累计销量:2180327份6.《Famicom侦探俱乐部:消失的继承人·背后的女孩 COLLECTOR’S EDITION》平台:Switch 本周新游本周销量:12269份 累计销量:12269份7.《超级马力欧3D世界+狂怒世界》平台:Switch本周销量:11133份 累计销量:739142份8.《马力欧卡丁车8豪华版》平台:Switch本周销量:9914份 累计销量:3834911份9.《我的世界》平台:Switch本周销量:9753份 累计销量:1949883份10.《任天堂明星大乱斗 特别版》平台:Switch本周销量:6997份 累计销量:4278593份11.《集合啦!动物森友会》平台:Switch本周销量:6548份 累计销量:6771885份12.《生化危机:村庄》平台:PS5本周销量:6083份 累计销量:44796份13.《世界游戏大全51》平台:Switch本周销量:5194份 累计销量:705680份14.《马力欧派对》平台:Switch本周销量:4734份 累计销量:1888357份15.《喷射战士2》平台:Switch本周销量:4539份...

    6小时前 游戏资讯
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  • 小黑盒《原神》人气角色票选第七日战报,小组赛第八日开启!

    G组最终出线名单 1.可莉(实至名归本组的预定出线角色,毕竟她真的可莉嗨了。); 2.琴(琴团长的臀,骑士团的魂!摸鱼娘就相信这种女强人但是又带有柔弱女子的人设是非常有吸引力的,恭喜琴团长出现,撒花!妹妹的仇就让姐姐来报吧~); H组票选开启 H组的话摸鱼娘可以给大家一个预测:荧和优菈。算是本组里比较好看的两姐妹了,但是摸鱼娘也很想投阿贝多和戴因斯布雷怎么办啊_(:з」∠)_ H组参赛角色一览 【推荐入选理由】 1.萍姥姥 萍姥姥之所以被拉上投票活动的主要原因就是她教旅行者们造的壶跟她本人的壶有异曲同工之妙。让摸鱼娘想起来了《西游记》中金角大王手中紫金红葫芦的设定,壶中有洞天。虽然宝物很厉害,但怎么想萍姥姥都不会出线吧... 2.荧 怎么说呢,如果荧也是可以进入池子的角色的话,我相信很多玩家都不会放过这个机会的。很多人奇怪我自己就选的荧为什么要抽呢,因为双倍的荧岂不是更好?而且荧作为主角使用的时候,很难像其他角色“陪伴”在玩家身边左右,少了一些同伴的气息。要是能放置在家园中的话也别有一番风味。此外,荧单单作为角色在网上也有不少的二创,可见荧的人气不比其他角色差哦。 3.班尼特 班尼特这个小男孩是个既让人感到有趣又有些让人心疼的设定。班尼特所创立的“班尼冒险团”,在“不幸”的影响下不断有成员长期告假,目前仅有团长一人在队活动,已处于解散边缘。但在班尼特诚恳地请求下,蒙德城冒险家协会接待员凯瑟琳小姐为他保留了“班尼冒险团”的编制,同时,也向他隐瞒了其他成员早已跳槽的事实。但是班尼特也并没有因此放弃自己的热爱,芭芭拉甚至惊讶于他治疗脱臼的手法之娴熟。说明班尼特虽然开局很低迷,但是他拥有自己的目标并一直努力着。 4.阿贝多 “天才”、“白垩之子”或“调查队长”,阿贝多并不怎么在意称号和名望,只专注于研究课题。财富和人脉不是他的目标。他渴望驾驭的,是从古到今深藏于人类头脑中的无上知识。5%的精力用来处理西风骑士团的事情,剩下95%的精力本应该用来做自己的实验但却被可莉拿捏住了,阿贝多——惨。 5.优菈 优菈的人设反差也是她本身具有高人气的主要原因,外表冰山美人,身世具有天生的偏见加成,但是自己一心向善,不畏流言蜚语。浪花骑士的称号足以证明她在西风骑士团的个人实力,就是这些标签组成了优菈的表面,而里面则是为人和善、认真负责与高超的厨艺,这种的老婆不早早娶了干嘛?外面能主事儿,回家能做好吃的,快快收了! 6.急冻树 它是汲取了地脉中蕴含的寒气藤蔓形成的魔物,根据讨伐笔记中所描写的,有可能急冻树是冰雾花处在一个冰属性的地脉上并常年累月汲取了大量的冰属性元素所长成的。 7.愚人众·雷/霜荧术士 除了外形独特以外,摸鱼娘真的想不到应该怎么描述他们,因为关于他们的故事真的太少了……(咳咳,龙套就往后稍稍好吧) 8.戴因斯雷布 摸鱼娘刚开始还以为戴因斯雷布和菲谢尔是不是兄妹关系,可能是动漫看多了。事实上,这个角色目前在原神中的作用在后面的故事推进应该起着很重要的作用。通过官方给出的设定,他很可能掌握着提瓦特大陆非常多的知识与历史。坎瑞亚,这个早于七神体系建立之前就已经存在的古老王国,戴因斯雷布会不会是陨落王国的王子呢?至今他的戏份相比之前说的女士更少,他才算是游戏里谜一样的男子。 【投票时间】 2021年6月21日 19:00至6月22日19:00 【应援方法及赛程赛制】 应援方法 在原神社区右下角“发布”中选择“应援打Call”,之后附带你支持的角色话题发布帖子或动态即可~ 赛程赛制 1.每人每天签到后会自动获得一次投票机会; 2.每人每天可通过分享页面可额外获得一次投票机会; 3.本次票选活动共有64名角色参赛,随机分为8组,每组8名角色; 4.第一阶段为小组赛(6月15日-6月23日),8个小组每组选出得票数最多的2名角色,共计16名角色,晋级下一阶段; 5.第二阶段为淘汰赛(6月24日-6月30日),8组角色中前四组的第一名与后四组的第二名,共计8名角色分为盛夏组,剩余8名角色分为海岛组,每组通过3次单败两两对决的方式各选出1名优胜者进行最终决战(7月1日-7月2日); 6.最终决战优胜角色的支持者将获得 冠军角色定制头像框(30日)作为冠军答谢; 7.最终决战落败角色的支持者将获得 亚军角色定制头像框(15日)作为参与奖; 8.奖励头像框将于活动结束后的两周内陆续发放至对应账号(奖励头像框仅参与“最终决战”的用户可以获得); 9.本次活动解释权最终归小黑盒所有。 相关推荐: RMR独联体赛区:可爱与实力并存!magixx率Spirit 2-0战胜Gambit RMR独联体赛区瑞士制1-0组,今日上演经典对决Gambit对战Spirit,两队从当年Gambit还是青训队GBY时就屡次交手,你来我往中共同进步创造了年初的CIS黑马盛况。时过境迁,今日两队再次交手,Spirit最终2-1战胜Gambit晋级2-0组。地图BP:图一Mirage(16-5)手枪局sdy刚拿到首杀就被interz补掉,埋下雷包后,interz又是一个双杀,帮助Gambit拿下手枪局,1-0。次局Spirit强起也没能翻盘,2-0。第四回合,mirB小拿到首杀后,repeek再收hobbit,degsterB2楼也架死Ax1Le,Gambit保枪,3-1。次局Gambit四人假打A区,只做到三换一,但此时sh1ro已然占领空防的B区,埋下雷包,虽然Ax1Le中路断死sdy,sh1ro架窗口打掉degster,但magixx迅速两个精准的爆头拿下残局,3-2。再次perfect拿下一个长枪局后,吃下eco的Spirit已然将比分扩大到3-5。第九回合,magixxB2先掉,连锁反应下,B区瞬间沦陷,4-5。次局chopper先收掉干拉A1的Ax1Le,随后自己也被补掉,4打4下,Gambit继续进攻A区,但Spirit三人警家配合拱门的Mir,轻松防守下Gambit的进攻,4-6。第十一回合,Spirit继续放中路守两边,Gambit则刚好拱门夹A,degster的大狙打响了战斗的号角,sdy混出VIP烟收掉两个背身,degster再狙掉sh1ro,Spirit再次拿到一个长枪局的perfect,4-7。第十三回合,Gambit攻A屡屡碰壁,转向进攻B区,一波B小夹B,奈何magixx先秒到走第一位的Ax1Le,sdy也帮忙完成补枪,虽然Hobbit双杀挽回局势,但包点外围还有一个mir,mir双杀彻底粉碎Gambit的攻势,4-9。Hobbit掉线后,长时间无法连回服务器,Gambit考虑因换人会扣分,所以4打5继续图一的比赛,4打5面对手感火热的Spirit自然更难以为继,果然剩下的两分都被Spirit拿下,半场比分4-11。中场Hobbit终于连了回来,半场互换,手枪局Spirit蹦蹦跳跳突破了A区,埋下雷包后,3打3的守包,二楼的magixx拉出来P250一发带走nafany,A1的chopper再秒interz,4-12。之后Gambit强起也没能翻盘,4-13。第十九回合,magixx直接秒掉B小跳着观察的Ax1Le,随后hobbit一换二扳回局势,3打3下,interz双杀帮助Gambit拿下残局,5-14。次局Spirit抱团上B小,先清掉小黑屋的nafany,4打5下抱团平推B区,5-15,Spirit拿下赛点。第二十一回合,中路出的degster先被Ax1Le秒掉,人数劣势下Spirit继续抱团夹B,二楼上的interz虽然伤害拉满但只杀了一个,mir双杀帮助Spirit破点埋下雷包,回防展开,chopper先秒掉跳出超市的nafany,再跳下箱子秒掉B小的Hobbit,最后再秒仅存的sh1ro,16-5,Spirit率先拿下对方的选图。图一战绩图二Dust2(16-14)手枪局hobbitA小前顶被B1的degster打掉,4打5下,Spirit抱团进攻A小,包点的Ax1Le只做到一换一,埋下雷包后,A小断后的chopper被打掉,但包点M姓两兄弟瞬间合力三杀,1-0。次局Gambit强起也没能翻盘,2-0。第四回合,Spirit直接提速中路夹B,光速撕碎了Gambit的防线,4-0。第六回合,Gambit拿到A大控制权,Spirit第二时间继续中路夹B,但这次Gambit放了三个人在B,靠着道具成功拖住了Spirit的进攻,不到20秒,B门烟终于散了,没有道具组织进攻的Spirit直接人肉闪光弹跳拉狗洞,被Gambit的交叉火力成功拦下,Gambit拿下第一分,5-1。次局nafany清空B区找到断后的mir,Spirit只能四人强攻A区,双方A大硬碰硬,GambitA点四人各拿到一个击杀,成功阻止了Spirit的进攻,5-2。第九回合,双方抢A大道具互换后和平撤退,但B点狙击位的interz被degster打掉,人数优势下Spirit集合进攻B区,nafany顶B通一换一,但绿箱后还站着sh1ro,双杀直接劝退Spirit,B1的hobbit也抄到位,双杀帮助Gambit赢下残局,5-4。第十一回合,nafany顶A小没打过白给,4打5下,Gambit依旧偏B区防守,A区只有一个Ax1Le在斜坡,可Spirit还真就打了A小,但劣势枪位下,警家补防过来的hobbit和Ax1Le各自双杀,逼迫仅剩的chopper保枪,5-6。次局chopper抢A大打掉nafany,人数优势下,Spirit五人抱团上A小,终于进入包点埋下雷包,A小断后的degster双杀,sh1ro只能保枪,6-6。第十三回合,degster大狙直接RUSH中路打掉警家的sh1ro,Spirit人数优势继续打A小,斜坡的Ax1Le只做到一换一,埋下雷包后,Spirit两人缩包点守包成功,7-6。次局Gambit继续强起,但枪械劣势太大,双人打B1全被反杀,5打3下,Spirit轻松赢下残局,8-6。上半场最后一回合,sh1ro鸟狙中路直接对位爆头degster,Spirit继续打A小,sh1ro头皮位再狙掉mir, Gambit回防全部到位,混战中interz双杀帮助Gambit拿下上半场最后一分,半场比分8-7。半场互换后,手枪局Gambit直接A小上包点埋下雷包,Spirit五人A小回防,快速的人数互换后,最终degster居高临下打掉电梯位的interz,9-7。之后Gambit强起也没能翻盘,10-7。第十九回合,40秒,Gambit发起A小进攻,goose位的degster双杀,但A区的队友也都倒下,2打2下hobbit打掉A小的sdy,A大回防的magixx先秒掉警家的interz,再直接定位到死点Interz的头上,可惜他没有雷钳,刚好没拆掉包,11-8。次局sh1roA小一换一吸引足了注意,Gambit其余人直接A大抱团占领包点,A大门后断后的Ax1Le刀掉搜点不仔细的mir,Spirit保枪,11-9。第二十二回合,Gambit直接快提B区,B区只有一个单B的sdy,sdy直接交代,Spirit保枪,11-11。次局SpiritA小反清瞬间四杀,关键的长枪局Spirit光速拿下,12-11。第二十四回合,Gambit极限时间进攻,出A大的两人被magixx全部接住,A小的进攻虽然埋下雷包,但也光速倒下,13-11。次局nafany跳XBOX被中门后的mir接住,hobbit第二时间上A小打掉magixx,有了A小控制权,Gambit抱团推A大轻松占领包点埋下雷包,13-12。第二十六回合,nafany出中门拿到chopper首杀,一波A小道具互换后,残血的nafany又在B通打掉单B的sdy,Gambit直接转B,13-13。次局magixxA大拿到首杀,A小的chopper也打赢了Ax1Le,degster中路再炸死残血的interz,Gambit剩余两人保枪,14-13。第二十八回合,Ax1Le抢A大双杀破点,14-14。次局Gambit抢到A大控制权,Spirit相对应的抢下A小,GambitA大进攻展开,Spirit封了一颗包点单向后,集合在包点打补枪,成功堵住了Gambit的进攻。15-14,Spirit拿下赛点。常规局最后一回合,nafany先掉,Gambit抱团进攻A小,sh1ro和Ax1Le合力将局势打成2打1,但已经绕到斜坡的magixx又是一个双杀,16-14,Spirit2-0战胜Gambit!全场战绩: 相关推荐: Playstation Studio表示将制作更多创新性游戏近日,Playstation Studio负责人Herman Hulst在接受外媒Gamesindustry采访时表示,他们将制作更多富有创新性的游戏。Hulst表示:“我认为我们制作的游戏与众不同。从《麻布仔》系列,《Astro Bot》和《Dreams》,再到玩家指出的《最后生还者2》和《对马岛之魂》。我可以向玩家保证,我们将继续制作这类游戏,因为这些游戏是我们Playstation Studio工作室的核心和灵魂。但与此同时,我们也致力于提供更为优质的游戏体验,就像我们每次提出多样的新点子一样。”Hulst称,尽管多人游戏仍然是索尼当前游戏项目中的重点,但他仍然对游戏的多样性和独特性的排列组合很感兴趣。 相关推荐: NaVi回答社区提问:NaVi有在改善便秘进攻了,职业喷子不配得到尊重近期,NaVi官方邀请到Prefecto、B1T和Boombl4三位选手回答社区NaVi粉提出的问题,包括Boombl4的半神半鬼之谜、NaVi便秘进攻的评价以及对所谓“赢球粉”的看法。以下为本期提问精选部分。Q:我关注你很久了,Boombl4!有时候你就是个胖吕布,神挡杀神佛挡杀佛,谁也打不过;但大部分时刻你都在拉胯,谁也打不过。想必你自己也意识到了这一点,你怎么点评你的半神半鬼?Boombl4:好吧,这个问题其实很简单。要始终保持稳定性去打比赛本身就是一件很不容易的事情。尽管很多人都在极力保持稳定,但事实就是如此,有很多因素都会影响到稳定性——训练方式、睡眠时间、作息规律等等;这绝非一日之功。现实里从未有过绝对稳定、经久不衰的王朝,线上赛之前的A队王朝现如今已经日薄西山,群雄并起的乱世已经到来——不同的队伍赢得不同的赛事。Q:近期的CS世界可谓是独联体的狂欢,能说一下这其中谁给你们最多的激励吗?他们的最大优点又是什么?Prefero:Gambit,我认为他们强在执行力,意思是他们做的事情很多犯的错误却很少——做事多的人赢得比赛,犯错少的人赢得总冠军。观察他们在卡托维兹的比赛就能知道,除了他们个人状态爆炸之外,更关键的是他们打得非常聪明非常整体,我认为这就是他们崛起的主要原因。Q:(EPL小组赛)输给FURIA和Gambit主要源自你们便秘的进攻,所以你们有做什么打算来改善这一点吗?这已然成为NaVi取得成功的唯一的阿格硫斯之踵!Boombl4:我们曾在EPL上让electronic接手了以Mirage为首的部分指挥权,但效果并不理想,这不是他一个人的问题,所有人都有责任。我们赛前做好了计划,但执行起来总会出现这样那样的小毛病、小插曲,我们的细节一坨稀烂,从而影响到了最终的进攻节奏。这是electronic第一次的指挥经历,我们有在尝试一些新点子,以改善数张地图里保守诟病的T方进攻,只有傻子才会忽略这么明显的问题。作为T1队伍,大家的目标一贯是赢得比赛,成为最强的战队。Q:Vitality放弃了六人阵容,Astralis不再使用六人阵容;你们对六人阵容有什么想法?保留还是放弃?B1T:至少在接下来的RMR赛事里,我们会放弃六人阵容。因为根据最新的规则,队伍会因为适应替补而损失积分,这让六人阵容变得没有意义。Prefecto:是的,我想说我们想跟B1T一起打下去。这次不用六人阵容只是因为RMR规则所限,至于是否放弃六人阵容就是个仁者见仁的事情了,有的人觉得打得舒服而有的人觉得不行。Boombl4:这不过只是一次小试验罢了,搞不懂为什么有些队这么反感六人阵容,Vitality最终选择放弃的个中缘由也可能只有他们自己明白了。我相信他们应该也有必须这么坚持的苦衷吧。Q:你最反感的武器是?B1T:是野牛吧,我猜想是的。Prefecto:明明就是5K的连狙,想想野牛,仅需1400元就能买到一个拥有超高容弹量的火力盒子,还要啥自行车呢?B1T:用这个火力盒子给人刮痧是吧(笑)。Prefecto:但你用这玩意来刷eco不是一刷一个爽,长枪局配道具也还行,存在皆合理这个真理不会不懂吧,小兄弟。Q:对你而言最为棘手的敌人是?Prefecto:Astralis,因为每次跟他们打,他们总能整出新活,搞我们一个措手不及。我们之间大部分的比赛都情势焦灼,当然也有一些例外,不过总体来说,这种除了枪法更要头脑的对抗让我乐在其中。Boombl4:我个人观点是最近的Liqiud,FalleN的到来彻底点燃了这群野兽,奔流正在重回正轨,所有人都在大显身手,各种新点子新玩意层出不穷,极具个人能力的碰撞让人防不胜防。此外,B1ad3也经常提到一点,Liqiud的残局能力非常强,经常打赢少打多的惊天残局。要我说,他们全都回来了,最近一跟他们交手,我就浑身难受。Q:你们怎么看待你们的那些赢了吹上天,输了踩到死的粉丝?Prefecto:老实说我从未把他们当成真正的NaVi粉,因为真粉丝在母队困难的时候是仍然支持它的。正如前面那个说法,电子竞技没有常胜将军,我想真粉都知晓这一点,不管何时都会支持他们所喜爱的队伍。当我们赢了的时候,所有人皆大欢喜固然好;但当我们数了以后,那些在网上怀着恶毒目的随地喷口水的职业喷子是不配得到尊重的。Boombl4:不必理会那些恶意诋毁,无视即可。B1T:两位大哥言之有理,俺也一样。

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  • 随谈游戏中的妖怪趣闻——雪女

    上次说到飞头蛮,结果一众盒友纷纷大喊他们可以,我非常欣慰,顿感吾道不孤,毕竟盒友是连七鳃鳗都勇于尝试的男人,这点小刺激又算得了什么呢?  (图被管理员警告删除了,自己去百度吧) 这次我们讲的妖怪依然是人形,毕竟我们不是furry控对不对?虽然说你们这些furry控也没错就是了,不过就我个人而言,我的xp最多偏向于守序邪恶的,和你们这样混乱阵营的毛茸茸控有着本质的区别。   雪女,这是一个让每个接触过的宅男都念念不忘的词,光是听到名字就已经让大家群情激动,性奋无比了对不对?好了,我没有在你住处/工作的地方安装监控仪,不用担心,我只是基于绝大多数盒友的xp所做出的的判断。   这个禁忌邪恶的词汇,光是想一想就能派生出很多词语,比如冰火啦。毒龙啦。。。脑海里能瞬间脑补出一堆本子的玩法。咳,话归正题,大家第一次接触雪女应该是来自经典的动漫《哆啦A梦》,当然那时候可能更多人叫它《叮当猫》。在《哆啦A梦》里面不止一次提到过雪女,其中还有一篇是说雪女和大雄的爱情故事(真的)。   而在游戏里接触到雪女的话,应该是《仙剑奇侠传一》,当我们千辛万苦终于抵达女娲遗迹的时候可学会雪妖。   《仙五前传》也有雪女,也喜欢吸人精气(我可以!)。   还有轩辕剑系列中也有。   当然,严格意义上来说中国貌似并没有关于雪女的记载,但是在各个游戏中对于掌管雪的精灵/妖精形象却出乎意料地一致,都是统一的柔弱女子形象,而且往往都是白发白衣,这让我不由得陷入了思考,是否中国人均白毛控?   目前有关于雪女明确记载的文献都是日本的,雪女作为一个十分出名的妖怪,早就已经达成了影视、漫画和游戏三栖的成就。影视有《妖怪大战争》《雪女》《杰克奥特曼》(杰克奥特曼那一集估计是很多人的童年阴影,眼睁睁看着杰克被分尸)等,漫画有《滑头鬼之孙》、《哆啦A梦》等以及各种本子,游戏有《仁王》和。。。呃,一时想不起来,等饥渴的盒友补充一发。   话说我之前以为一反木绵是雪女,因为形象十分符合,攻击还带减速,后来打下去才发现有个boss是雪女。啧啧,这真·冰肌玉肤,触感滑腻,沁人心脾,火热与冰冷夹杂的极致体验,口水都下来了。。。守序邪恶的我可是不挑食的(大误)。   日本关于雪女的传说也是千奇百怪,但不外乎是一个白毛白衣的身材爆炸的女子常年在雪山找对象(有这种好事?),如果被相中了就会带回去合体(我可以!),如果命不够硬的话会被冻成冰·雕(盒友可以!)。   好说好说 其中一个很著名的故事是两个樵夫上雪山打柴,然后在一个荒废的小屋遇见了雪女,雪女冻死了老的,然后可能看小的英俊,就说:你要对此事保密,不然我不会放过你的!小樵夫磕头如捣蒜,下山回家改行换业,几年后有一个女子投奔到他家,从开始的做牛做马到做。。。做女主人,小樵夫对多年前的噩梦难以忘怀,一次办完事后本着在女人面前吹牛逼的天性说了这事,女主人瞬间变成那个雪女说:我让你不要告诉别人的!看在我们孩子份上,我就不杀你了,你好自为之!然后就离开了。   从本质上我觉得这和中国民间传说的田螺姑娘、七仙女下嫁给穷小子这种屌丝幻想没啥区别,但是送上门的雪女还是让我羡慕无比,我就喜欢这种主动的。。。   我一直在思考一个问题,在很多日本的民间传说中,雪女如果遇到热的事物会化水,那(不可描述)后(不可描述)岂不是会慢慢化水,所以是不是水会很多。。。   《阴阳师》的雪女 我知道,看到这里盒友心中肯定在对我无限吐槽,那时因为你们不知道雪女故事被后隐藏的含义:传说之中,雪女在等待一个真心相爱的人,只要用你大大的热情去拥抱她,爱她,她会在你的热情里融化,然后在融化的地方以人类的形态获得重生!(真的!所以我是为了拯救迷途的堕の雪女!警察叔叔请相信我,所以我怀里这个赤身裸体的女孩是刚刚重生的雪女!)   #情有独钟的反派角色##游戏推荐##单机游戏# 相关推荐: Steam商城《底特律:化身为人》《冰汽时代》《控制:终极合辑》等特惠 Steam商城如往常一般在今天开启了本周的一周特惠,本次特惠折扣力度相对尚可,《北境之地》《控制:终极合辑》《底特律:化身为人》《冰汽时代》《兄弟:双子传说》等精品游戏及游戏制作工具《RPG制作大师MV》正在促销中。殖民模拟城市营造即时战略游戏——《北境之地》 ¥90→¥36(史低)单人/多人游戏/特别好评/支持中文简介:《Northgard》是一款基于挪威神话的策略游戏,玩家将在游戏中控制一个维京部落,并争夺一个神秘的新大陆的控制权。商店链接:《北境之地》捆绑包:NORTHGARD: THE VIKING AGE EDITION游戏截图:心理恐怖黑暗剧情冒险游戏——《俏皮脸》 ¥15→¥7(史低)单人游戏/好评如潮/支持中文简介:探究一段令人不安的冒险,跟随一个男孩的假脸和悲惨的过去。在第一集《奇怪的邻居》中,莎莉·菲斯和他的父亲搬进了一间满是古怪房客的公寓,并出现了不幸的犯罪现场。他们不知道灾难还在等着他们……解开萨莉的世界的阴险的秘密,找到隐藏在阴影之下的真相。商店链接:《俏皮脸》捆绑包::SALLY FACE - COMPLETE GAME游戏截图:末日城市营造资源管理生存策略游戏——《冰汽时代》 ¥99→¥33(史低)单人游戏/特别好评/支持中文简介:《冰汽时代》是首款以社会生存为题材的游戏。作为世上最后一座城市的管理者,你必须对人民及里面的基础设施进行管理。你将会采取哪种决定来确保你的社会生存下去?当你被推到极限时,会采取什么策略?在此过程中,你将扮演什么角色?商店链接:《冰汽时代》捆绑包:FROSTPUNK: SEASON PASS完整版《冰汽时代》季票现已推出!拥有季票后,玩家将能够体验自游戏正式推出后的所有额外内容,其中包含三份扩展包The Last Autumn(《最后的秋天》),On The Edge(《帝国的边界》)以及The Rifts(《大地裂缝》),三份扩展包中的内容对本体故事进行了大幅度的扩展并且填补了游戏世界观中大量未曾讲述的剧情。FROSTPUNK: GAME OF THE YEAR EDITION游戏截图:选择取向多结局电影式冒险游戏——《底特律:化身为人》 ¥128→¥89(史低)单人游戏/特别好评/支持中文简介:在《底特律:化身为人》中,人类和机器人的命运都将掌握在您的手中,您将走进一个不远的未来,一个机器人具有比人类更高智慧的时代。您将体验到史上最为复杂的分支故事——您所作出的每个选择都将影响游戏的结局。商店链接:《底特律:化身为人》游戏截图:独立解谜冒险剧情游戏——《兄弟:双子传说》 ¥48→¥9(非史低)单人游戏/特别好评/支持中文简介:一个生命垂危的人,有两个儿子,他们千方百计想治好病危的父亲,但摆着他们面前的只有一个选择。他们必须开始一段冒险之旅,找到并带回传说中的“生命之水”,在旅途中,他们必须相互配合才能存活下来。一个人脆弱时,另一个人必须坚强;一个人害怕时,另一个人必须勇敢,他们必须...兄弟齐心。这是一段难以忘怀的旅行。商店链接:《兄弟:双子传说》游戏截图:第三人称视角女性主角动作冒险游戏——《控制:终极合辑》 ¥198→¥79(史低)单人游戏/特别好评/支持中文简介:某种腐败的存在侵入了联邦控制局……只有你有能力阻止它。现在,世界就是你的武器,助你穿越深不可测的环境,歼灭邪恶的敌人,进行史诗般的战斗。收容失败,人类面临着生死关头。你能重新控制局面吗?商店链接:《控制:终极合辑》捆绑包:CONTROL ULTIMATE EDITION + ALAN WAKE FRANCHISE BUNDLE游戏截图:动漫角色扮演游戏开发工具——《RPG制作大师MV》 ¥204→¥51(非史低)特别好评/支持中文简介:功能强大,开发者的福音!简便易用,孩童亦可上手!通用性强,各平台皆能兼容![/b]RPG MAKER MV可以让你制作梦想中的RPG!最新版本已包含大量全新功能,并可导出至MacOSX,Android以及iPhone!商店链接:《RPG制作大师MV》捆绑包:PIXEL GAME MAKER MV X RPG MAKER MV BUNDLE游戏截图:休闲策略奇幻即时战略游戏——《环形帝国》 ¥32→¥12(史低)单人游戏/特别好评/支持中文简介:《环形帝国》世界是由相互关联的圆形区域组成的,每个圆形区域内都设有等待你去抢夺的战利品和战胜的敌人。你在自己的小王国里是如上帝一般的首领,需要不断壮大自己的势力。商店链接:《环形帝国》捆绑包:CIRCLE EMPIRES PACKCIRCLE EMPIRES FRANCHISE游戏截图:战争解谜动作冒险游戏——《我对我们的记忆》 ¥62→¥12(史低)单人游戏/特别好评/支持中文简介:My Memory of Us 是一个小男孩与一个小女孩之间的友情回忆录。在艰难岁月里建立的一段友谊。那是恐怖、痛苦和压迫的岁月,人们被迫生活在被人为划分的两个世界里。商店链接:《我对我们的记忆》游戏截图:

    6小时前 游戏资讯
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  • 《狙击手:幽灵战士契约2》白金全成就攻略指南

    本攻略由小黑盒百科组Jonrains原创,转载请联系授权 由于我的电脑在游戏发售前几天坏了,所以只能用课余时间去网吧肝,直到6月8日下午5点28才完成最后一个成就,至此,《狙击手:幽灵战士契约2》的43个成就全部完成,下面是我为大家带来的白金全成就攻略 成就总览 一.剧情类成就 包含"新玩具"、"幻景"、"干掉那个呆子"、"罪犯获释"、"王车易位"、"会议取消"、"年度最佳员工"共7个成就,这些成就只要通关游戏就能获得 新玩具 幻景 干掉那个呆子 罪犯获释 王车易位 会议取消 年度最佳员工 二.最高难度通关成就 包含"沙漠风暴"、"枪是最好的入侵工具"、"真正的专家"、"城堡之王"、"极度有效"共5个成就,这些成就需要在最高难度下单次完成地图上的所有契约才会解锁 沙漠风暴 枪是最好的入侵工具 真正的专家 城堡之王 极度有效 三.收集成就 包含"先到先得"、"囤积者"共2个成就 先到先得 囤积者 游戏中一共有35个可收集物品,全收集可以查看一下两篇攻略: 《狙击手:幽灵战士契约2》全收集成就(1):辛达省、泰吉高地、马德拉旱谷 《狙击手:幽灵战士契约2》全收集成就(2):库玛尔山、拉希达堡垒 四.解锁物品成就 包含"全副武装"、"有备无患"、"小而致命"、"第一个发薪日"、"全部潜力"共5个成就,完成契约、挑战、赏金会获得代币和金钱,用于解锁武器装备和技能 全副武装 有备无患 小而致命 第一个发薪日 全部潜力 五.特殊任务要求成就 包含"将军"、"女王万岁"、"鬼怪"、"一招鲜"、"只许看,不许摸"、"一枪一命"共6个成就 将军 女王万岁 该成就在拉希达堡垒地图,进入游戏后直接跳到安全芯片所在的湖里(游戏跳到水里不会掉血)拿到安全芯片即可解锁该成就 鬼怪 在游戏过程中随便找个固定哨位的小兵或狙击手,蹲在他后面10秒就成 一招鲜 该成就建议选那些刺杀目标的契约做,任务过程中只能使用狙击步枪清人,狙掉主要目标之后赶紧去撤离点上传数据就能解锁成就 只许看,不许摸 无伤的话,建议最简单难度下选择只有两个契约任务的马德拉旱谷,远距离可以不管小兵,只要把主要契约目标击杀即可 一枪一命 六.特殊击杀成就 包含"满堂红"、"节俭射手"、"全套装备"、"炮台操作员"、"毒液"、"蹄铁与手雷"、"迅速而谨慎"、"钢肺"、"距离不是问题"共9个成就 满堂红 游戏里的敌人有6个种类,标记之后他们头上会有不同的形状,"三角形"为普通小兵、"菱形"为军官、"五边形"为重甲兵、"圆形"为狙击手、"六边形"是主要契约目标,一张图下来基本都能遇到 节俭射手 一穿二就不用多说了吧 全套装备 很多时2个敌人站一起,而且旁边会有油桶,把油桶打炸就彳亍 炮台操作员 购买哨戒炮台之后使用它在游戏里击杀5个敌人就行,子弹可以通过搜刮敌人获得,注意炮台射程只有200m,解锁研发可将射程提高至1000m 毒液 购买无人机之后,需要解锁研发,无人机才能发射毒枪,建议在拉希达堡垒地图上,杀拉希达的时候使用,需要注意反无人机塔 蹄铁与手雷 迅速而谨慎 钢肺 使用耐力强化剂之后屏息时间会延长,按住shift屏息之后需要在屏息时间内击杀5名敌人 耐力强化剂 距离不是问题 游戏里超过1300米的敌人很多 七.隐藏成就 包含"对狙"、"耐心是关键"、"沙漠商队"、"致命的准确性"、"谨言慎行"、"致命交易"、"遮阳篷顶"、"因果报应"、"单枪杀手"共9个成就 对狙 触发警报之后,罗纳德·佩恩变成一个狙击手,在下图的红圈区域内向玩家射击,这个时候将其击杀即可 成为狙击手的罗纳德·佩恩 耐心是关键 这个成就要的确实是耐心,到达俯瞰位之后,无需击杀其他小兵,只需要把1-1、1-2、2-1、2-2四个电源下面的天线电源控制盒打掉,诺维科夫就会出来,出来之后他首先回去第一个天线下的一个房间里,然后才会去检查第二处天线,最终他会走到电源2-2下面打电话,这个时候将其击杀即可;此处建议开启狙击瞄准辅助并且把子弹视角打开,因为可以利用一个游戏bug,像击杀这种主要目标的时候一般都会触发子弹视角,这个时候就会系统就会忽略子弹的飞行时间,直接打到目标身上;所以当诺维科夫走动的时候把小红点瞄他头上开枪,就能一击毙命 电源1-1、1-2 电源2-1、2-2 沙漠商队 在执行油田契约任务是触发警报后玩家后方会出现敌方增援,一共3波,需要击杀所有3波敌人成就才会解锁,一定需要击杀3波敌人才行 致命的准确性 这个成就指出了一定要爆头击杀在车里的目标,所以无法使用爆炸子弹,泰吉会在两个重甲兵前停车他在下车前头会往前倾,这是一个绝佳的击杀机会!建议在最简单模式下开启狙击瞄准辅助,提前将瞄准镜调到1000米归零,预瞄好他低头的位置,在他低头之前开枪就能爆头击毙他,可能会有点难,不过可以重复读档多次尝试 在车里的泰吉 谨言慎行 这个成就在马德拉旱谷地图上,建议先弄清3个可疑目标的行动轨迹,然后逐个击毙,且不触发警报就能解锁 致命交易 成就里描述的目标是指泰吉高地的哈姆扎·汗和伊夫科·德拉戈维奇,需要玩家触发警报在两个目标逃跑的时候将其击杀,目标逃跑的路上会有很多油桶,可以在他们途径油桶的时候通过射击油桶将其击杀 伊夫科·德拉格维奇在油桶旁边 哈姆扎·汗在油桶旁边 遮阳篷顶 目标为辛达省的安万特·扎尔萨,触发警报后他会开车逃跑,要求他在车上时将其击杀,没有爆头要求,可以使用爆炸子弹,触发警报之后大门前的装甲车会开走,露出大门控制箱,打坏他可以把大门关上,这样安万特开车到这里就会停车,可以抓住这个机会在他停车时或者他打开大门上车之后开枪将其击杀 安万特在大门前下车跑去打开大门 因果报应 囚犯是指泰吉高地的泰吉·塔希尔,要求在泰吉逃出村子之前不触发警报,建议先把村口的狙击手、观察哨上的士兵和桥上的士兵击杀掉,之后再把看守泰吉的士兵击杀,泰吉会开始逃跑,玩家需要做的就是击杀他行动路线上的敌人,建议开启狙击瞄准辅助,尽量做到百发百中 村口的3个敌人...

    7小时前 游戏资讯
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  • 【原神冒险团】艾伯特竟是我自己 芭芭拉角色攻略

    芭芭拉陪伴了无数萌新度过了开荒期,如今也有芭芭拉主C或者芭芭拉的魔王武装变种队伍的玩法存在。对于萌新来说还是把芭芭拉当作辅助奶位角色,其他路线等后期资源充裕后再根据对芭芭拉的喜爱程度来考虑是否投入资源。 一、基础属性 1、普通攻击·水之浅唱(A) 芭芭拉的普攻低,主要作用是上水;但是重击倍率较高,许多人的芭芭拉主C玩法都是围绕重击展开的,主C玩法只适合后期长草真爱党,普通玩家切勿沉迷。普通玩家不用升级普攻。 2、元素战技·演唱开始(E) 核心技能,生成水环给自己挂水,周期性回复生命值,在水环状态下芭芭拉的普通攻击和重击命中时都会给全队提供治疗效果,芭芭拉的元素战技在早期测试时会为角色全程附加水元素附着,会被冰系怪物冻结,被雷系怪物感电疯狂打断动作,被火枪哥一炮蒸发瞬秒。“内鬼”之名因此得来。但是公测后改为每5秒加一次血,加血同时会对在场角色施加短暂的水元素附着,内鬼次数大大减少。 这个技能除了加血之外另一个比较实用的用途是水环存在期间会对触碰到水环的敌人施加水元素附着,可以配合其他角色打反应。 3、元素爆发·闪耀奇迹(Q) 芭芭拉是目前唯一一个有大招动画的四星角色(亲女儿),用途简单明了,就是给全队回血确保队伍续航。 4、天赋·光辉的季节 只要水环存在,在场角色的重击、冲刺、攀岩等所有消耗体力的方式都可以享受到天赋效果,在开荒跑图用处比较明显。 5、天赋·安可 相当于可以增加一次加血机会,减少了元素战技的真空期。借助这个天赋元素战技的持续时间最多可以延长到20秒,但元素战技冷却时间为32秒(配合命座效果可降低到27.2秒)依然无法保持无缝覆盖。 6、天赋·心意注入 中规中矩,琴、迪奥娜也有相同的天赋并不稀缺。 二、命之座分析 1命·彩色歌谣 芭芭拉在后台也可享受到该效果,大招需要80能量,相当于芭芭拉在队伍里待13分20秒就能攒好一个大招。开荒较为有用。 2命·元气迸发 可以将大招冷却时间降低到27.2秒,水伤加成对于水元素输出角色比较有用,但是目前莫娜核弹/公子等目前主流的队伍中双火/双雷更加吃香,队伍中往往位置紧张芭芭拉不会登场。 3命·明日之星 提升大招等级,中规中矩。 4命·努力即魔法 面对群怪收益较大,有歌声之环加成的情况下满体力芭芭拉可连续重击5次,能够改善芭芭拉的充能情况。 5命·纯真的羁绊 提升元素战技3级,中规中矩。 6命·将一切美好献给你 复活为单体满血复活,单机时防止暴毙效果很好,不过六命效果需要芭芭拉在后台才能触发,4人联机时无法吃到该效果。 三、武器选择与圣遗物选择 讨龙英杰谭三星武器获取方便,而且主词条生命,被动是切换角色后有高额加伤,性价比极高,建议首选。 试作金珀可通过锻造获得,主词条也是生命,优点主要在于能够给全队提供充能。 芭芭拉的圣遗物首选少女4效果十分契合,队伍里没有人携带宗室4时且治疗压力不大时也可考虑携带。 教官4的用途主要是叠精通,是1.6版本剧变反应加强后的配装思路。在后面的队伍分析中会进一步介绍。 主词条推荐: 充能沙、生命杯、治疗头 副词条推荐: 生命值>元素充能效率 四、队伍搭配 芭芭拉目前的配队思路主要有两种,一种是作为万能治疗插件放于各种队伍中;另一种是凭借可以挂水和带讨龙等优势在队伍中充当功能性角色。 如果没有莫娜,在需要挂水的场合(如甘雨永冻流)芭芭拉可以作为下位替代;此外随着1.6版本剧变反应加强,砂糖武装(砂糖+北斗+菲谢尔+行秋)也成为了新的热门队伍。但是行秋队在各种高压环境中生存能力并不优秀,如果出现失误变成残血很难恢复,加之行秋也十分抢手(众火C:盯)分身乏术,因此可以用芭芭拉穿教官套叠精通触发感电,减轻续航压力,还能省出行秋,实现芭芭拉再就业。 后期角色多了以后芭芭拉容易被其他角色顶替出场位置,在砂糖武装队里主要也是利用元素反应机制而不是自身技能机制,推荐突破70级拿完相遇之缘奖励即可,不必投入太多资源(真爱党论外)。 相关推荐: 开放世界专题I——从中原逐鹿到跌落神坛 Steam的游戏商店有一个标签功能,这个功能会将游戏本身的特点浓缩成一个个标签便于玩家找到自己心仪的类型。如果你经常通过标签来探索商店,有一位常客你一定不陌生——开放世界,纵观近年来的游戏产品,相当程度的作品都会冠以开放世界一词,但鲜有作品会描述这一词汇,这也就导致了拥有不同游戏阅历的玩家甚至会对开放世界有着不同的定义,本篇文章将围绕这一词汇,讲述开放世界的意义以及未来。开放世界的定义就词汇本身而言,“开放世界”无疑是一个合成词,由“开放”和“世界”组成,我们也不妨以此着手定义,“开放”,意味着不对玩家行为进行限制,只要玩家身处游戏中,就能随意进行系统内的任何行动。“世界”,意味着即使没有玩家,游戏世界也会自然运转,游戏内部的各层级生物也会自由互动。二者结合的开放世界,在我看来,有以下四个核心体验:一,大地图,大地图作为开放世界的基础,是世界的基本构成,除此之外,较小的地图会从空间上限制玩家行为,与开放背道而驰。二,不限制行为,只要玩家身处游戏世界中,玩家便能进行系统内的任何行为,不会受时间,场景等约束。三,世界会自然运转,能够自然运转的游戏世界才能称得上是世界,不然只会是为玩家搭建的舞台。四,玩家能与世界进行互动,这里的互动并不是指特定流程中的剧情编排,而是当玩家在世界中探索时,能依据游戏规则在任何满足规则的条件下进行互动。当然,定义本身与开放世界并不是充要条件关系,定义不过是为了便于开发人员营造出开放世界体验所提炼出的要点罢了,而为了实现开放世界体验,我们必须得知道开放世界的核心乐趣是什么。 开放世界的核心乐趣说到开放世界,我想大多数玩家脑海中第一个浮现的单词便是自由,自由地探索世界,无疑是开放世界最为核心的乐趣之一,相比现实世界,游戏世界不仅能营造出独特的世界氛围,主人公也或多或少地拥有特殊能力,在游戏中探索世界无疑是更加便捷的,是想在刺客信条系列中遨游历史,亦或是在GTA系列里纵横洛圣都,还是在荒野大镖客的世界中回忆西部的黄金年华,厂商们为玩家提供了无数个风格迥异的游戏世界用于探索,每一段旅程都拥有着独特的体验。除此之外,挖掘世界中的细节同样是玩家的乐趣之一,游戏固然只是游戏,无法与现世界比较细节,但玩家总是乐此不疲地挖掘游戏中深藏的秘密,不论是剧情,设定,游戏细节等等等等,不同的玩家总是能从同一款开放世界游戏中获得不同的体验,这也是开放世界的独特魅力之一。 最后的一点则是玩家自身的成长,开放世界游戏往往会在游戏世界的犄角旮旯埋藏各种奇珍异宝,有的只是单纯的收集品,而更多地则直接与玩家自身的能力挂钩,玩家能力的成长不仅能让玩家更加自由的探索世界,同时也让目标感不明确的玩家拥有一个明确的游玩目标,使玩家拥有探索世界的直接动力。开放世界的困境根据前文的描述,开放世界理应是游戏模式的理想模型,但遗憾的是,目前市面上能真正将开放世界乐趣完美展现的作品屈指可数,大部分作品都仅仅是拥有部分开放世界元素便将自己标榜为开放世界而已,游戏世界越来越丰富真实,但对玩家而言却越来越封闭,从数据上看,地图的确尺寸庞大,要素的确数不胜数,但玩家却不能真正与之互动,开放世界逐渐演变成了一个舞台,玩家则变成了舞者,那么问题来了,当玩家成为舞者时,观众是谁呢?开放世界更应该像是一块陶土,由玩家动手做出不同的瓷器,游戏通关后玩家既享受了制作的乐趣,又能获得完成成品的满足感。我们以育碧式开放世界为例,其在世界层面上可以说是做到了工业化的极致,在极短的时间内能完成密度如此高的世界本就是令人叹为观止,而得益于流淌于育碧血液中的艺术细胞,旗下的开放世界都有着独特的人文气息,别有一番风味。但同样的,世界上的精美牺牲了开放,游玩育碧的开放世界游戏,很少让我感到所谓的自由,因为不论我在世界中进行何种选择,我都知道结果仅仅会导向让我去一些大同小异的据点,杀一个人,找一个东西,或者是救一个人。由于育碧的据点式开放世界设计,游戏中的惊喜越来越少,打开地图,一切要素都流于表面,玩家只需要按按手指便能自动寻路前往收集奖励,这真的是开放世界的自由嘛?在我看来,这不过是将线性流程捏碎再将其随机地放置在地图上罢了,这种设计给予了玩家过强的引导,甚至剥夺了玩家自主选择的权利,所谓的开放世界不过是在每一个据点间穿插一些风景罢了,这一点在孤岛惊魂5中达到顶峰,其在世界上的塑造可以说是神乎其技,每一个据点甚至都有着特制的室内场景和大量的文献进行描述,但玩家能做的依旧只是在不同据点间辗转,鲜有机会体会世界本身的魅力。反观R星的开放世界,虽然任务过程中依旧是线性的,但R星会刻意在剧情中引导玩家去探索世界,例如荒野大镖客2中,R星故意将任务点设置得十分零散,并且将快速旅行设计得十分繁琐,以延长玩家在世界中骑行的旅程,同时R星又在世界中设计了大量的随机事件,这些世界以极高的密度分布在地图的主要道路附近,既缓解了单纯跑路的无聊,又在引导玩家前往地图中的支线任务中,久而久之,玩家会习惯于探索地图本身,会主动地进行这一操作,便达成了开放世界的首要目的。开放世界泛滥的原因前文我们提到了,在当今的游戏界,开放世界早已不是什么新鲜词汇,甚至一度被玩家嗤之以鼻,造成此景的原因错综复杂,想要解答,我们不妨回溯一下其诞生伊始的时刻,如果你曾经历过ps3和ps4时代就不难发现,在两代主机更新换代之后,开放世界便如雨后春笋般泛滥,这便是其第一个原因——技术门槛的降低,在ps3时期,由于机能限制,厂商很难实现大场景大规模的游戏设计,而ps4则不需要担心这个问题。除此之外,在ps3时代叱咤风云的虚幻3引擎也紧随其后,推出了全面升级的虚幻4引擎,开发工具的成熟化使得开放世界的开发过程较之以往难度大打折扣,如今的虚幻甚至提供了开放世界开发模板,开发者需要做的仅仅是搭建模块而已。除此之外,玩家本身的游玩习惯也举足轻重,在经历ps3时期无数线性流程游戏的洗礼之后,当年的玩家们无比渴望在游戏世界中获得自由,渴望获得无穷无尽的游戏世界来探索,(当年的开放世界游戏很喜欢用地图尺寸xx平方米进行宣传),而开放世界正投其所好。当然,发现问题的同时便需要解决问题,业界当然也早已深知这套表面的开放世界大势已去,寻找新的突破口迫在眉睫,而对此,业内的两位领头羊给出了不同的答案,而在接下来的文章中,我们将就二者的异同进行详解。你心目中的开放世界是什么呢?不妨留下评论,或许会在之后的文章中提到哦。#神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期##神来之作V期# 相关推荐: 《使命召唤:战区》不为人知的起源大概5天前,也就是《使命召唤:战区》累计玩家突破一亿的时候,网站The Washington Post发布了一篇文章《Magama项目:佛丹斯科、古拉格监狱和“使命召唤:战区”的起源》。文章通过采访Infinity Ward工作室领导Patrick Kelly和Dave Stohl,讲述了《使命召唤:战区》从立项到游戏完成过程中的发生的种种事情。翻译来源:https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/04/20/warzone-call-of-duty-history/(5000字翻译麻了,有什么不通顺的地方麻烦指点一下)记得一键三连多多充电哦 (o゚▽゚)o目录“Magama”:推介会、与“黑色战域”的关系规模问题:地图原型、玩家人数改变游戏:保持移动、货币系统、重生系统压力测试:人数改动、测试人员组合发布和未来:玩家反馈、IW和乌鸦的合作“Magama”Patrick Kelly清楚地记得那次推介会。会议于2018年初在加州伍德兰希尔斯的Infinity Ward办公室召开,会议室里坐满了开发商和Activision的领导,Kelly和他一起在Infinity Ward联合工作室合作了数年的老同事Dave Stohl,准备提出他们的大计划了。该项目代号为“Magma”。而计划是打造有史以来规模最大的大逃杀游戏,这将与计划于2019年公布的《使命召唤:现代战争》世界观相连接。竣工时,项目被重新命名为“战区”。“好吧,事情是这样的,”Kelly重复了他在会议室里说的话,“我们希望‘战区’和游戏的其余部分都拥有类似的真实性。我们希望玩家能够进入每一栋建筑。我们希望有一些任务合同。我们希望游戏拥有全世界独一无二的地理环境。”然后他开始列举阻碍。“顺便说一下,这将是一项巨大的艺术项目。顺便说一下,这将是一项巨大的技术项目。顺便说一下,我们还没有完全搞清楚游戏模式。顺便说一下。。。”讨论并没有就此打住。它很大胆。它的野心很大。很可能有点太大了。“有些人很担心,比如,你会不会做的太过火?”Kelly回忆起当时众人的反应,“你懂的,这会不会是一口吃个胖子?”《使命召唤》系列已经开发出了一个大逃杀模式——“黑色战域”,将于当年(2018)作为Treyarch工作室的《使命召唤:黑色行动4》其中一部分发布。但Kelly和Stohl想要一个能够更好地融合各个版本的新模式,能够更好地与他们正在创造的“现代战争”重启作品中的现实风格相结合。据Kelly所说,房间里担忧的不是惹到Treyarch工作室,而是成功实现Kelly所描述的愿景所需的工作量。“‘黑色战域’从来不是问题所在。”Kelly说,“那些担心就像是‘所以让我直说吧,你还没有整理好所需的技术资料,并且你没有足够的带宽来实现艺术设计。’”他接着描述了他的反驳:“但我们以后会做到的!”《使命召唤:黑色行动4》黑色战域规模问题2020年3月10日,动视正式发布了“战区”,集“使命召唤”免费游玩模式、跨平台、大逃杀的特点于一身,游戏内多达150名玩家争相成为最后的胜者。在2017年该项目就已经启动,并从虚构的城市佛丹斯科开始设计,而这早于Kelly和Stohl的推介会。那一年早些时候,“绝地求生”游戏正处于流行阶段,Kelly和他的儿子享受着游玩大逃杀游戏的快乐时光。因此,他想在“使命召唤”中再现它。“我开始思考的事情是,大逃杀里腿有多长(原文how long are the legs,不知是不是俚语)?我喜欢什么我又不喜欢什么?”Kelly说,“然后发展为,如果我们做这样的东西呢?。。。我们开始在内部讨论这些问题,比如如果我们要建造一个巨大的空间,那看起来会是什么样子的?那会有种怎么样的感觉?我们立刻得出结论,那就是我们想创造一些真实的东西。”考虑到这一点,团队开始着眼于现实世界并在游戏中仿制出来。“我们在乌克兰的顿涅茨克观察到了许多,我们也去看了其他的城市,类似顿涅茨克的城市,然后我们开始讨论它们。”Kelly说,“我最初想创建喀布尔。”阿富汗首都的魅力不在于这座城市对全球事务的近期影响力,而在于它在游戏制作阶段后期所具备的优势。顿涅茨克喀布尔“如果你从内存的角度来思考,当我看到你拥有的这些图像和数据时,这么多的结构和建筑都由相同的纹理和材料组成”Kelly说,“就好像,好吧,这确实减轻了内存的压力。”虽然这有助于提高机器对内存的需求,但却给玩家带来了记忆问题。“团队很快就回来说,玩家永远不会知道他们在地面上的所处位置。”如果一切看起来都是相似的。”开发人员进行了更新和调整。不同于其他大型多人地图中的建筑物和物品特征同质化,他们决定区分建筑结构。他们首先建造了一个密集的城区,玩家可以进入和登上建筑物。 城市景观不断扩大,Kelly说。一些早期版本的地图甚至比佛丹斯科现在的面积还要大。“这很有趣,因为它开始失去控制了。”Kelly说,“一些开发者在处理时,他们只是在不停的建造建造再建造。我们最终会得到一个绵延数公里的城市空间。就好像,哇哦,这离我们越来越远了。我们得控制一下。还有部分原因是我们知道会有某些硬件方面的限制,你懂吗,比如游戏世界能支撑多少玩家共存。”据Kelly和Stohl说,玩家数量最终决定了地图的规模。团队想把“绝地求生”和“堡垒之夜”设定的人数提高一倍。“所以我觉得,好吧,200名玩家。”Kelly说,“地图空间到底要多大才有意义?”除了市中心的摩天大楼,他们还增添了了其他不同种类的区域,比如机场和火车站。然后,和《使命召唤:黑色战域》的做法一样,他们从《使命召唤:现代战争》中最常见的多人地图里挑选。他们重制了废料厂的飞机残骸、电视台和古拉格的监狱建筑,当然还有其他的。它结合了引人注目的新地标和《使命召唤》系列中的传统地图。“所以我们开始建造这个空间。”Kelly说,“但我们仍然不能准确得知要用它做什么。”《使命召唤:现代战争》电视台改变游戏在“战区”发展的时候,“绝地求生”、“堡垒之夜”和“黑色战域”为大逃杀游戏的开发提供了不可忽视的作用。它们也创造出一个重大的挑战,也就是为玩家的类型设定了标准。Stohl指出,与大多数游戏开发工作室一样,Infinity Ward的员工不仅是玩家,也是当前大逃杀游戏的粉丝。一些喜爱其他游戏的开发人员不愿意重复大逃杀的固有模式。“我们都是铁杆玩家。”Stohl说,”我们都是玩家,都是粉丝,你懂的。。。但这也使得我们很难做出一些新的和不同的东西。”正是因为Kelly对“绝地求生”的欣赏以及他和儿子的游戏时间,为“战区”的模式设定提供了一个基本原则。当时,Kelly和他的儿子只能使用家里唯一一台高端台式电脑游玩“绝地求生”。这意味着两人必须轮流游玩。他们制定了一条规则:不准苟。“但如果我们都遵守规矩时,观赛过程是非常有趣的。”Kelly说,“就好像,我们在‘战区’里需要这个规矩。”团队着手于加入鼓励玩家在“战区”地图上移动的要素。“在当时的大逃杀游戏中,我们看到的固有模式是苟到最后一刻。我们想,我们如何才能鼓励玩家更活跃一点?”Kelly说,“我写下这句话:‘增加游戏强度,你的生命很重要,但也有重生的机会。’无论我们之后会做什么,这都是一个非常有雄心的设计挑战。”开发者们还增添了一种货币,玩家可以收集并用于在制定购买站采购装备,比如能够揭露敌人的自动扫描雷达(UAV),以及能够击倒敌人的精准空袭和集束炸弹。他们甚至可以赎回一名被淘汰的队友。它让玩家在整局游戏中一直搜刮,即使他们已经找了令人满意的武器和装甲。游戏的重生系统也使得玩家能够去冒一些符合预计的风险。货币系统Kelly希望所有在游戏初期就被淘汰的玩家有第二次生存的机会。当时, Infinity Ward正在为“现代战争”开发2v2模式,也就是现在的枪战模式。这给Kelly提供一个想法:两名被淘汰的玩家配对并对抗另外两名玩家直到胜利。无论谁赢了那一回合都能够重生。最终,他们决定简单地改为1v1决斗。Kelly还说他最初希望决斗发生在地图“王者”中,一个在中央有木制高台的室内武器训练场。和Kelly一起勾勒出重生系统的设计师有着不同的想法。“他说,‘不,我有个更好的注意。让我们建造一个古拉格监狱吧’。”Kelly说。这是一张小地图,两名玩家被一些混凝土和瓷砖分割。在战斗人员的上方,玩家在监狱牢房外闲逛并俯视战斗。于是,“战区”与其他大逃杀游戏最大的不同出现了。但这些差异还包括玩家能够获得定制武器空投,以及提醒玩家游戏中等级和武器升级状况的系统,并没有总是受到Infinity Ward所有开发者的欢迎。“其中一个挑战就是周围不同教派的声音,比如你让别人游玩‘绝地求生’之类的游戏模式时,人们会说‘好吧,那不是大逃杀游戏’或‘这是大逃杀游戏’”Stohl说。“天啊。”Kelly插嘴道,“有设计师背着我去找Stohl说:‘你必须阻止他!这不是大逃杀游戏!他在干什么?’”尽管这件事最终是按照他们的设想实现的,但这不是将“战区”化为现实过程中工作室面临的唯一挑战。古拉格监狱压力测试游戏测试人员挤满了Infinity Ward的办公室,60人为一个工作小组坐在各种电脑、Xbox主机和PS主机前,其余40人则在另一个小组。他们在游戏内化身为“现代战争”地面战争模式中一个独立的捕获点(single capture point),以测试软件的局限性和准确性。游戏测试需要密切协同,而当时已经过了零点。有人用办公室里的扩音器发出指令:“每个人扔一枚手榴弹!”“我暗想,我在这行干了25年了,但现在,我正在凌晨两点扔手榴弹。”Stohl说。要将游戏设定成处理大量地图和玩家的状态,需要团队重复最糟糕情况,例如当大量玩家全部执行相同的高耗能动作时(technically demanding action),这会给游戏或它的服务器带来压力。“你希望游戏中的世界拥有精确性及现实性。”Kelly说,他们发现硬件问题给野心勃勃的开发者带来了许多难题,“但在一天结束的时候,只有非常一小部分会让你心满意足。然后你会想,这玩意TMD到底要变成多少个G?”最终,开发者让步了,并将玩家数量的最大值从200降低至150。即使这样,测试“战区”也特别具有挑战性。Kelly和Stohl不仅需要为每项测试招募100至150名玩家,他们还发现测试样本也需要多样性。Infinity Ward工作室制作《使命召唤》系列已有很长时间了,这意味着员工们已经花了数年时间游玩这个游戏。有这么多技术娴熟的玩家,Kelly和Stohl担心这会影响测试结果。曾限时上线的200人模式“设想从游戏测试的角度来看结果是什么。”Stohl说,“如果一名普通玩家来游玩,那他只会被淘汰出局,因为每个人都是职业水平的玩家。”长时间的测试和游戏的竞技性导致了一些情绪上的紧张。尽管Stohl坚持认为这还没达到有害的程度,但他注意到垃圾话实在太多了,并担心团队有点太激动了。Stohl说:“然后我们也去参加游戏测试了,我们会。。。”“没有人说话了!”Kelly插话道。Kelly也不能免于受挫。Kelly说,有时他的团队尝试在游戏中测试一个特别的行为,结果一落地就被杀了。“我会很生气。”Kelly说,“有些时候你压力很大,你非常疲惫,然后我非常生气以至于想要打开对话按键,然后,CTMD!”除了所有的压力和紧张,游戏测试也给Stohl带来了一些美好的回忆。“嘿,人们互相高喊,互相吼叫。”Kelly说,“你们在一个房间里一起游玩、交谈,这使得在网上游玩比在现实世界更加有趣。”累计封禁47.5万人,包括辱骂和歧视发布和未来在2020年3月10日的发布日里,Stohl担心当游戏内的玩家数量从几百名测试人员增长至数百万时,游戏能否承受得住。尽管他有所顾虑,但游戏在推出时还是受到了好评。根据Statista的数据,玩家数量迅速攀升,发布三天后就突破了1500万,并在2020年8月飙升至7500万左右。Stohl回忆说,他非常享受看到玩家把生活带进他们所创造的世界里。“我喜欢那些偷偷摸上市中心高楼顶层去偷袭狙击手的玩家。”他说,“比如,我记得最初时有人开着直升机到处乱飞,攻击其他人,或者在直升机里消灭了外面的狙击手。这太棒了。”在2018年,当联合工作室在推动“战区”时,Kelly推动该项目原因很简单。“这种游戏空间就是未来。”Kelly说,“顺便说一下,我现在任然坚信这一点。”他们游戏的反响似乎证实了这一信念。然而Kelly和Stohl直到今天都还在说,他们觉得自己还没有完全成功,他们也将继续审视游戏。“当它发布时时,你对它非常亲密,你对它的一切都很熟悉,以至于你看到的都是缺点。你看到的一切都是有问题的。”Kelly说,“我有一段时间不玩了,因为,你懂的,我在这件事上有点太自我批判了。”Kelly说他也密切关注玩家的反馈。尽管这款游戏受到了极大的欢迎,但在例如Reddit的社交媒体平台上,人们对这款游戏仍有许多抱怨,有些人会比其他人思考得更远。当Kelly偶然发现一些特别挑剔但又正确的观点时,他说他会找到发布者。“他们总是认为我满嘴谎言。当我打电话给他们,他们认为我不是我口中的那个人。”Kelly说,关注这些谈话有助于他更好地了解这些抱怨。一名Reddit用户告诉Kelly:“想要人们关注你帖子的唯一办法就是言过其实。这也是为什么我说这是我做过最糟糕的事情。”“哦。”Kelly回复,“我完全理解你。”战区玩家累计突破一亿作为一个长期运营游戏,他们在“战区”的工作仍在继续。围绕着六个为期两个月的赛季安排,Infinity Ward在2020年期间继续增添新的内容和模式。自发布以来,这张地图在一年内不断发展,增加了一列火车,然后是地铁线路网络,并把佛丹斯科体育馆的圆顶炸开了。在十二月,游戏增添了来自《使命召唤:黑色行动冷战》的武器和人物皮肤,并且据说地图将会在4月下旬全面整改。虽然Infinity Ward目前已将“战区”的大部分维护工作转交给了Raven Software设计师,但Stohl指出,Raven Software从在“战区”的开发初期就已经和Infinity Ward开展合作,而不仅仅是在“黑色行动冷战”结合之后。Kelly和Stohl目前正在为将于2021年底开启的第六赛季处理细节。Kelly还说,他们已经计划好了“战区”未来几年的发展。“我们想在模式和地图上做些事情,它们需要更多的时间。”Kelly说,“所以它们在以后需要理所应当地插队。但我们确实是在多年发展的基础上思考。我要告诉你们的是:我们现在正在尽我们最大的努力,突破以往的所作所为。”《使命召唤:黑色行动冷战》内容融合翻译来源:https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/04/20/warzone-call-of-duty-history/ 相关推荐: 【一番】虽然是《花丸幼稚园》却一点也不幼稚的幼稚园生黑盒仅发布全年龄,PG13及其他内容只发推推特:@KeranEyun 或搜索 可燃Eyun #动漫#  #番剧#  #一番#  #二次元#  本系列并非影评,仅仅推荐自己觉得有意思的番 这个番是我年前就看完的,一直想写但是一直在犹豫,怕写出了会出现一些问题,因为这个番以我自己来讲还是有些争议的,咱先用一些篇幅捋清楚雷点,还有我自己的一些看法。 首先来说咱得确定一下这部番的基调,我个人认为就是恋爱番,而且作者是女性,这点非常重要,所以本番不是什么死宅漫画家的人生幻想之类的。关于恋爱部分,本番有大量师生恋倾向,女主(杏 幼儿园生,当然有人认为女主应该是山本老师这点下面再说)的妈妈就是高中时和正在上大学的实习老师未婚先孕,在女主对男主(幼儿园老师)表达想要结婚的想法时,妈妈表现极其支持并表示我就这么干的,当然谁会对3岁的幼儿园小孩说想要结婚而认真呢,但妈妈的行为就有些不妥了。这里就牵扯出第二点问题了,3岁的幼儿园小孩没人会当真,但是本番的小孩却在各种方面表现得太过成熟,说是初高中生我都信,完全不像3岁的孩子,人设和行为有些不符,所以我在看的时候有一些怪异的违和感。然后在插一下女主是谁的个人看法,我认为女主角就是杏,而非山本老师,从封绘的构图,角色的站位到CV表的顺序,杏都是比山本老师要突出的,甚至可以说山本老师是让本番合法存在的“工具人”,但不妨碍磕山本老师。 除了这两点可以说本番剩下的全是优点,该作改编自勇人老师(再说一遍作者是女性漫画家,名字来自于《勇者斗恶龙》)的漫画,于2010年播出。漫画最早在2006年9月发表于史克威尔艾尼克斯旗下的月刊《YOUNG GANGAN》,而在动画播出后的一年后即2011年10月就完结了,而且结尾有些胃疼,我感觉有些急于完结而太过开放式结尾了。本作的制作阵容就比较强大了,这么一个本可以做成小品番的却是GAINAX独立制作,由《通灵王》与《钢之炼金术师》的导演水岛精二领衔,可以说是又有钱又有才,本作的一大亮点也是基于这两点而来——每集都有不同的ED,这可是多少神番都没有的待遇啊,而且虽然是10年前的番,画质放到今天也依旧不落伍。剧情方面抛开恋爱内容则十分温馨,由于小孩子们都太过懂事,说是促进日本少子化社会的宣传片不为过,我印象比较深得是其中一个孩子想要帮忙鱼店生意却因父亲希望她多玩耍而拒绝后,因某次杏等同学路过帮忙的契机,父亲同意帮忙。本番在sakuhindb中的2010年综合排行中位列14名,甚至超过了同年的《俺妹》,在anikoer的评分为3.5分,综合点数63.5,也差不多在中档线以上。b站评分则为9.7分,虽然是18年才买的版权不过已经634万播放量了,比我之前推荐的几个番好多了。我是不上“网”的可燃Eyun感谢您看到这里,如果您还喜欢请关注点赞分享 希望大家能多多充电,这是对我最大的动力本文由小黑盒作者:可燃Eyun 原创未经授权禁止转载或摘编

    7小时前 游戏资讯
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  • 胡桃养成指南

     哈喽大家好,又是我——胡桃,胡桃上线已经有一段时间啦,会不会还有旅行者不会培养? 本期的攻略就是来讲解一下胡桃的培养指南! 目前,我胡桃也算是毕业了,从抽出来,就一直带在队伍里,所以也算是比较有说服力一点                   本攻略分为以下几个部分一,[角色介绍]二,[圣遗物及武器推荐]三,[阵容及讲解] 下面进入正题 一,[角色介绍]普通攻击 倍率较为可观,在长枪角色中排第二,仅次于魈,重击倍率排第一,输出以普攻和重击作为主要输出手段。 元素战技 胡桃核心技能,开启时消耗30%当前生命值,并按照最大生命值百分比增加攻击力(增加的攻击力不会超过基础攻击力的400%)(基础攻击力就是面板上的白字),普通攻击/重击/下落攻击转换为火元素伤害(不可被其他元素附魔)。 血梅香:重击触发血梅香,每4秒造成一次火元素伤害,同一目标只能叠加一层,再次对同一目标重击,会刷新存在时间。 从技能介绍来看,胡桃的输出手段主要为重击,附魔不可被覆盖这一设定,可以将重云踢出阵容,而且在e技能状态下,切换其他角色会自动取消e技能状态。技能附魔9秒,冷却16秒,看似会有7秒很长的真空期,实际使用时,e技能结束之后,切换其他角色释放完技能,冷却就差不多好了,所以可以放心的让胡桃作为站场主c。 e技能状态结束之后为队伍其他角色提供12%的暴击率,持续8秒,很多人觉得这个天赋比较鸡肋,又不是提升自己的暴击率,没多大作用,实则反之,胡桃这个天赋可以增幅队伍里的其他副c(如行秋),可以使副c打出更高的伤害,提高队伍整体的输出能力,同时还可以解放队伍其他角色的圣遗物词条,使队伍整体实力得到提升。 四破天赋 胡桃核心天赋,血量低于50%时提高33%的火伤,大大提高了胡桃的伤害,这一天赋奠定了胡桃的打法——压血量,要知道,这可是元素伤害加成,实打实的增幅,比攻击力加成要香的很。 技能加点:主e副普攻,大招可以不加,6级就好,普攻和e技能能加多少加多少 命之座 由于太长,作者就不手打内容了,小伙伴们可以自行看图(ಡωಡ) 简单解释一下 一命:e技能状态重击不消耗体力(这一天赋争议很大,有人说一命质变,有人反对,作者是零命,说说个人感受:胡桃输出靠重击,而她的重击手感并不是特别好,重击的位移距离过长,总是穿透怪物后需要通过闪避调位,而体力消耗便是个大问题,一命重击不消耗体力,个人感觉是个很大的提升,很有效的提升了输出效率以及优化输出手法,个人建议有余力的情况下抽取,但并不是非抽不可) 二命:大幅提升血梅香的伤害(感觉整体提升有限,不是必抽命座) 三命:提高e技能等级(提升很大,因为胡桃的机制全靠e技能,该命座可以提高上限) 四命:胡桃击败血梅香状态下的敌人提升全队暴击率12%胡桃自身除外(是一个偏副c类的命之座,主要提升了队伍的其他角色,对自己提升较小,如果是玩公子胡桃双核流的可以抽取,不过平民不推荐) 五命:提高大招等级(提升一般,不过要比四命好(ಡωಡ)) 六命:受到致命伤害后提高抗性,暴击率增加100%(质变命座,但条件较为苛刻,不过依旧很强,如果主打该命座,意味着不用去堆暴击,可以解放大概12次圣遗物副词条强化机会,提升巨大) 总体来说,抽取命座的话,要么一命,要么满命,其他不建议刻意抽取,而且零命胡桃就已经很强了,平民没必要追求命座(氪佬忽视(ಡωಡ)) 二,[圣遗物及武器搭配] 圣遗物: 主推魔女四件套,也可以渡火四件套(纯火伤流),流星四件套,魔女两件宗师两件(核爆大招)在有好的魔女情况下尽量选择魔女 主词条选择:时之沙:生命值/元素精通(在有护摩之杖的情况下可以选择元素精通提高上限,但前提是主打频繁的元素反应)空之杯:火元素伤害理之冠:暴击/爆伤(暴击率需要达到50%以上,看个人情况选择) 副词条:暴击>爆伤>百分比生命值>元素精通>百分比攻击 武器选择 五星武器:护摩之杖(优先选择,副词条和被动完美契合胡桃)>和璞鸢(副词条加暴击率,释放圣遗物词条空间)>贯虹之朔(不是很契合,但是在有特效的情况下伤害较为可观,不过还是不如护摩之杖)>天空之脊(不推荐,副词条和被动都不是很契合)四星武器:匣里灭辰(高精匣里比大多五星要强,副词条加精通,被动对火或者水影响下敌人提高伤害,两方面都很契合胡桃,但是需要高频元素反应)>千岩长枪(精五千岩长枪凑齐四个璃月角色能加28%的暴击率,这是重点,而且副词条可以加攻击,不但解放了圣遗物词条空间还能大幅提高面板攻击,是极为适合的武器,而且适配性很高,魈和钟离也可以用,拉起来绝对不亏)>决斗之枪(副词条加高额暴击率,有效解放圣遗物词条空间,只是被动一般,不过依旧推荐)>黑岩长枪(副词条加爆伤,被动一般,不是很推荐)>宗室猎枪(被动加暴击,但是不稳定,不推荐)三星武器:白缨枪(大佬测试结果居然仅次于匣里灭辰,不过我没用过,具体如何不敢妄下结论,可以作为过渡,如果没有匣里或者决斗可以考虑,毕竟其他四星武器都不太适合) 有小伙伴会担心,如果武器基础攻击力太低,e技能伤害加成会不会饱和,答案是:不会。不论是什么武器,胡桃伤害加成都不会饱和,因为这对于副词条要求极为苛刻,甚至可以说,不可能会饱和,因为还需要考虑暴击爆伤问题,饱和的问题不必担心 三,[阵容极其讲解] 作者这几天使用下来,第一感觉就是:这玩意伤害真**高!以前以为的容易猝死问题也并不棘手,因为大招的奶量以及本身高额的血量使胡桃并不容易猝死,不像隔壁的魈,一碰就碎(ಡωಡ)。而且,通过对比,胡桃的输出要比魈高,单纯伤害两人相差无几,但架不住蒸发融化的高额伤害(ಡωಡ)阵容方面,建议带个挂盾角色(主推钟离),一个奶妈(保证持续作战能力),以及四星真神——行秋。行秋是胡桃的完美搭档,减伤机制以及持续挂水能力,注定了他是胡桃阵容里必不可少的存在,而且雨帘剑提供的微量奶量,可以更好的控血。 阵容推荐:胡桃,行秋,钟离,班尼特(班尼特可以凑双火加伤,还可以在胡桃血量不够时奶一口,至于他奶到70%血量的问题,一个e不就解决了嘛(ಡωಡ)) 胡桃,行秋,钟离,凯亚(大佬演示中,凯亚可以卡一下重击多次融化,我没试过,不敢妄言,但是凯亚挂冰能力值得肯定,是目前最适合胡桃的挂冰角色) 胡桃,行秋,砂糖,钟离(砂糖可以带四风套减抗,也可以带一命香菱,可以凑双火,而且一命香菱可以减火抗) 胡桃,行秋,莫娜,钟离(基础蒸发队,伤害高,而且可以配合莫娜大招打蒸发核弹,据说有大佬打到了两百万伤害,我等凡人实在佩服(ಡωಡ)) 平民阵容:胡桃,行秋,迪奥娜,香菱(没有钟离的情况下可以带迪奥娜,可以挂冰挂盾,只是迪奥娜的大招奶量太高,不好控血,当然也可以带女仆,有微量奶控血,还可以当副c打伤害) 好了,本期内容到此结束,希望小伙伴们点赞收藏加关注(只看不赞,通通抬走(ಡωಡ)) 注:本攻略为原创,在好游快爆首发,快爆名:璃月往生堂老板tm胡桃 相关推荐: 【兔头游报】《空洞骑士丝之歌》缺席今年E3| 夏季游戏展公布具体时间 B站:兔头魔王 | 公众号:兔头游戏频道欢迎关注公众号 #兔头游报##空洞骑士丝之歌缺席E3#首先是恭喜天问一号成功登陆火星传回自拍,那些游戏电影里的故事或许正在一点点变成现实。另一个好消息是,我们的显卡或许有救了,比特币(BTC)大幅下跌,以太坊(ETH)价值也已经迭去大约1万元(人民币),从高点大约2.5万元跌至1.47万元附近。显卡吧已经为此炸开锅,总之呢,显卡价格当然不是立刻就下跌的,价格方面需要等待供需关系逐渐回复正常才会有所转变。 随着五月逐步进入尾声,我们玩家即将在6月迎来今年的E3游戏展会和夏季游戏节展会。但坏消息是,樱桃社已经宣布,在2021年E3展会上不会有更多关于《空洞骑士:丝之歌》的内容,我们来看樱桃社成员格里芬(Matthew Griffen)的原话:抱歉各位,但遗憾的是今年E3将不会有什么新消息公布。 除了这条由官方确认的消息以外,还有另外两部游戏传闻不会参展:《艾尔登法环》《地狱之刃2》在早些时候我们通过角川集团(《艾尔登法环》开发商FS社的母公司)公布的最新财报中得知,该作最晚会在2022年4月以前推出(本财年内),其中对于大作而言最佳的发售窗口当然是今年的夏季,这也是一些业内分析师认为延期后仍将在今年6月公布的依据。随后根据最新内部消息显示,该作仍然在深度开发中,并可能会在2022年春季发售。由于以上消息中唯一可以确认的仅为官方公布的财报消息,此外均为业内推测,这意味着游戏仍然没有固定发售窗口。但最近的一则消息,来自Venture Beat记者杰夫(Jeff Grub)的说法:《艾尔登法环》将不会出现在Xbox Showcase上,对于E3而言,该作出现的机会将很渺茫。此外《地狱之刃2》也将不会出现在今年的E3展会上。B社这边的《星空》会参展但不会在今年年内发售。早些时候我们得知微软正在全力保证《星空》能在今年年内发售,但目前多个消息源已经指出该作很可能会在明年推出。 今年的E3展会已经公布会在6月12日~6月15日举行,而《夏季游戏节》的时间则是恰好定于6月10日,北京时间6月11日凌晨2点首映,将采取线上直播持续2小时,正好是E3的前两天。夏季游戏展会的主持人(Geoff Keighley)他同时也是TGA的主持人兼创始人表示:今年我们将举办一场大型演出,在去年一切都被迫分散了,玩家们希望这些游戏能够一起展出。因此我们将为夏季游戏节举行大型演出,以此引出各大发行商的发布内容。下图是参加这次夏季游戏节的厂商完整列表图,参展的厂商从数量上超过了E3展会,不过内容方面,E3展会则是比夏季游戏节更多。 《黑相集》系列是万代南梦宫旗下电影式恐怖游戏大型系列企划,预计全部内容会有7部并计划每年发售一部新作,目前已经发售了《黑相集1:锦兰号(Man of Medan)》、《黑相集2:希望镇(little hope)》分别是在2019年和2020年发售。最新的一作是《黑相集3:灰烬之屋(House of Ashes)》,又译作《黑相集:灰冥界》,近日公布了全新预告片,讲述一个驻扎在扎格罗斯山脉(Zagros,位于伊朗高原)的军事部队因为交火而造成了一次地震,双方都陷入了苏美尔神殿废墟中。主角被困于地下,并被切断了所有联系。在设法回到地面的人们并没有意识到阴影中被唤醒的古老邪恶。游戏尚未公布具体发售日期,但今年晚些时候会在两世代主机平台和PC上发布。(5月27日首秀) 今日壁纸推荐本周主题:耳朵壁纸来源Wallpaper软件,直接在发现栏搜索书名号内容即可,作者名字和属性可以作为辅助搜索条件,如果搜索不到可以检查一下筛选栏。 作者:banban_Z《蓝色眼睛猫娘》UHD4K/ 动漫/ PG-13/ 场景/ 6M 作者:杨颜《明日方舟瓦莱塔学会周年庆壁纸》UHKD/ 动漫/ 大众级/ 视频/ 127M 

    7小时前 游戏资讯
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  • 我已经多久做不到真心代入游戏剧情了?

    重要提醒: 本文可能涉及部分游戏的重要剧情剧透,请酌情阅读 先把问题放到这里: 你现在还能做到轻易地真心代入游戏剧情吗 ——————— 我向来自诩是一个剧情党,一般情况下,我都支持“剧情类游戏,剧情比其他部分更重要”的评价标准。 因此,我玩游戏也从不跳过剧情(当然,二刷不算) 那我是怎么发现我已经做不到代入游戏剧情了呢? 看这个你就知道了 我的内心没有波澜 潜意识我确实觉得幽灵这家伙不错,但是我并没有因为幽灵被开黑枪而当场愤怒,而是如同在冷眼旁观。 当然,想要一枪崩了谢尔菲德这个龟孙的不爽感还是有的。(划掉) 直到现在我也不明白,是因为cod6一直切换操作人物而导致我没有代入,还是我真的冷血了。 这个时候,我开始想到,我是不是自以为剧情党,却做不到真心代入了呢 接下来我开始认真回想我以前的游戏,我到底是什么样的情感 首先想的是《尼尔机械纪元》 这款游戏,几乎一直摆在我心里第一位。讲通俗点的话,就是:它缺点蛮多的,但是它是我爱的女孩。 (甚至在买游戏本前用一款Dell便宜商务本强行玩,13fps,五分钟就闪退,硬是玩到沙漠那里) 但是现在一想,我其实真正换电脑入手玩了机械纪元之后,没有那么代入,我几乎是在强行维持一种自己代入了情绪的假象。 2B去救9S那里,我理性上认为我应该很生气(你个狗*的敢动我的9S?),但是我感性上仍然波澜不惊。 一直玩到三周目结局也一样,心态没有变化。 BT将我扔出去,告诉我“协议三,保护铁驭”的时候,我只有微微的情绪变化,感性上其实没有在悲伤。 哈兰超人克兰被迫选择亲手拧断好友脖子时,我没有多悲伤;劳拉打爆BOSS救下好友,我也不见得有多么真心为此开心。我仅仅是打爆BOSS比较高兴。 麦克斯最后选择回溯时间与否,我没有代入感,我不知道该救好友还是该救小镇的为难之处仅仅是我没有代入太多感情,所也以没有偏爱,不好抉择。 凯德6号被杀时我确实很惋惜,但是也仅仅是惋惜。按理来说我的性格应该会觉得悲痛,但是我没能代入。(当然,实际上我并不认识凯德,因为前期的战役都被删了) 现在玩生化奇兵3,感叹于“伊丽莎白,最好的同伴!”的同时,我仍然怀疑能否代入情感,即使它有着第九艺术的极高赞誉。 于是我终于觉得,我可能真的是看过太多故事,变得冷漠了。 ———————— 现在回想上一个让我动容的游戏,emmm,是多娜多娜 在Kirakira被傻球富二代挟持时,我当场爆炸,因为KiraKira是我最喜欢的没有之一(不过这类游戏算是特例?) 再往前,是看主播玩鬼泣5,云通关的时候,尼禄“I will not let you die!”的同时,配上渐渐起来的BGM然后一飞冲天,我突然动容。 (不得不说,尼禄你叔躺在一边拉二胡正起劲呢,你一句“love you”叫你叔你爸很难收场啊) 同样的,在换游戏本之前,我在B站翻看机械纪元的游戏视频,看到了真结局录屏, 当BGM变为合唱,曾经献出存档的玩家用自我牺牲般的方式来帮助玩家射击制作人名单时,我鼻子真的酸了起来。 为什么看别人玩就可以感动,自己玩却没有代入? 最后我只得到了,“看视频和看动画小说电影一样,是在单纯看剧情;而玩游戏则是自己在玩” 这样的结论,思考不出来如何才能代入剧情。 ——————— 或许真的是我变冷漠了,或许是能让我感动的故事还没出现,又或许是我见过的故事太多,导致我变成了莫得感情的游戏机器。 我只能努力去体会故事主角的喜怒哀乐,尽量保证自己的热情,而不致变得丝毫不关心剧情只知道打怪砍人。 这对剧情党来说何尝不是最大的悲哀。 所以平心而论,盒友们,你们现在是什么样的? 你们是真的能沉进故事里,为其中的发展转折而感动; 还是虽然有情绪波动,但其实自己也明白并没有真的代入其中?

    游戏资讯 7小时前
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  • EA:《战地2042》并非地图翻倍,让玩家的行动有的放矢

    来源:游侠网 《战地2042》日前正式公布,据介绍本作对战玩家也将由之前的64人升级到将最多128人。玩家的翻倍意味着地图也将进一步扩展,不过开发商DICE设计总监在近日的节目中谈到了游戏的地图设计理念,表示《战地2042》并不是一味的地图越大越好。 在日前的Xbox Extended Showcase直播上,DICE设计总监Daniel Berlin表示:“我们改变了《战地2042》关卡设计理念,这不仅仅是将(地图)变得更大,以及地理位置的分割这么简单,仅仅那样做是行不通的。所以我们构造了一种全新的设计思维,我们称之为‘群聚’。它意味着玩家将面对一个巨大的战场,有着特定的目标群体。” 《战地》系列地图对比 Daniel Berlin的意思是,仅仅让地图无意义的变大意味着玩家更容易迷路,而且毫无目标的,单调的在一个目标点与另一个目标点之间移动时,玩家也会更容易感到烦躁。DICE这种“群聚”设计,似乎可以保证玩家在地图上任何位置都能找到自己的定位,会有丰富的任务。 《战地2042》现已在各大平台开启预购,Steam版售价248元,预计将于10月22日发售,敬请期待。

    7小时前 游戏资讯
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  • 《使命召唤》每周简报(6月22):LC 10究极蓝图、反应皮肤、小丑组合包

    今天,使命召唤发布了新的一期《每周简报》,主要包括3个组合包预告和战区世界赛信息。 《使命召唤:黑色行动冷战》列表更新预告 全年无休误袭突袭 全年无休劫持 12对12大混战 3对3狙击枪战 正面对决6对6 地图列表新增阿姆斯特丹 组合包预告 天大玩笑 III 曳光弹组合包 价格:2000 CP 包含:西蒙斯造型、MP5蓝图、Magnum蓝图等 大脑 曳光弹究极组合包 价格:2000 CP 包含:LC-10究极蓝图、AK-47蓝图、手表等 Tagger II 反应造型组合包 价格:2400 CP 包含:彼柯反应造型、AK47蓝图、XM4蓝图等 《使命召唤:战区》世界赛 时间:6月23、24日 勇者无畏 C.O.D.E. 组合包 (老组合包了,既然周报提到就再说一下) 价格:350NT$(约合人民币81元) 包含:军事模拟造型、M4A1蓝图、手表等 C.O.D.E皆在帮助失业和就业的退伍美军。动视的净收入将直接捐赠给C.O.D.E基金。组合包将在2021年10月1日下架。 赠送战斗通行证 即日起至7月1日期间第一次使用送礼功能的玩家,无论是送礼者还是收礼者都可以获得60分钟的双倍通行证代币。 相关推荐: 虚构象征与现实逻辑的交融,浅聊游戏中HUD的设计美学 #单机游戏##主机游戏##神来之作V期#作者:青椒不食人间烟火椒游站,一个没有权威性,缺乏客观性,但贵在有灵气的游戏小站,欢迎各位大佬交流分享各类游戏经验感受。本文是篇游戏杂谈,从不同视角的游戏,扯扯其中的HUD设计以及为玩家体验带来的影响。·导叙几乎从我们刚接触游戏开始,HUD就一直不曾离开过我们的视线,作为游戏UI的重要一环,HUD总能把最直观、最重要、且最具有价值的信息时刻挂在游戏界面来引导我们观察并总结实时性的游玩经验。以主流角色扮演类游戏为例,从最最基本的,让玩家随时了解自身状态和属性的生命值(HP)、魔法值(MP)或经验值(EXP),到帮助玩家获得位置信息与执行内容的小地图或任务指引,在每个举手投足间下意识地瞥一眼HUD,似乎已然成为了许多玩家的操作常态,上升到了游戏流程体验中不可割裂,也不可缺漏的关键组成部分。HUD,全称为“Head Up Display”,即“平视显示器”,也被简称作“抬头显示”,是一种最早以军事目的为立足点,出现在军用级飞机上的一种便携式辅助设备。其肩负的主要使命在于将某些需要被频繁查看和计算的信息集中显示在飞行员无需低头或转向就能直接获悉的区域当中,以此来避免查看信息时的注意力分散影响到自身对操控驾驶的专注掌握,提高飞行驾驶过程中的可靠性和安全性。飞机舱内的HUD这项技术源起于因战争频发而急剧动荡的1940年前后,随着军事武装科技的不断攀跃升级,如何让其使用者发挥出装备更大的效能自然也便成为了颇具价值的讨论话题。得益于此背景,军事组的工程师和设计师们开始尝试将各种信息投射到战斗机的座舱护罩或操作面板之上,通过一系列诸如战机时速、高度、瞄准状态、雷达监测等作战中会实时发生变动的信息的高度集成,帮助飞行员能够更加全身心地投入到飞行操控中去。在此之后,这一广受好评的硬件技术又逐渐被泛用到了各种其他的载具上,从1965年第一份配置HUD系统的汽车概念蓝图,到1969年投展车上的正式装备运用,这项技术实现了一次由蓝天至陆地的垂直延伸,为HUD的设计发展提供了崭新的定位和方向。如今,HUD正越来越具备智能性,为人类带来便利综合统一来说,这项起步于军事领域的技术可以把最关键与核心的战术性信息,集成显示在能够被以更便捷、更快速的形式查看的视线范围内,避免使用者因注意力中断而带来的不良影响。同样,如今已经遍足于大大小小的游戏中,并被玩家们所习以为常的HUD,也发挥着无可替代的作用。纵使是万代早在1980年推出的经典益智闯关游戏《吃豆人》中,简陋的画面下也依然有呈现重要信息的HUD为玩家提供最基础的说明和帮助。即使是玩法规则非常简单的游戏,也不能少了HUD的直观性说明而随着时代变迁发展,机能的不穷进步,游戏开发领域经验的沉淀和积累,HUD的内涵也在不断变得多元,所代表的意义也在向着多方面不断拓宽。基本的信息提示和说明虽然在游戏中仍然十分受用,但突破这层基本框架,把HUD做出更多符合游戏特性,甚至与机制相互嵌套的创新,也在成为一种不可忽视的设计趋势。Tynan Sylvester也就曾此问题在笔下写到:游戏UI的设计虽然能借鉴不少软件UI设计的方法,但却无法完全解决内在的问题和需求。因为游戏的UI必须在满足客观层面上的清晰性和交互性的同时,也关注到主观层面上的虚构象征与视觉含义。这段话能帮助我们快速地理清游戏UI这个媒介的具体性质和其需要承担的义务所在,UI范畴内的HUD自然也不例外。从本质上理解,我们只是需要用一种虚构来包装游戏中以各种代码和数字组接而成的机制,来让它更容易被玩家接受和理解,使其成为一种更具实用价值的“象征符”。只是相比起传统意义的UI属性,HUD一般并不会承担太多的交互内容,往往以明晰立体的信息表达为重。流传多年的经典梗图,各种游戏中具有代表性的HUD齐聚一堂几乎每一个游戏都会有一个属于自己的“象征符列表”,来阐述游戏中各个元素与机制之间的逻辑联系。例如当我们在《怪物猎人》中取消“耐力槽”的显示,玩家就将会很难判断奔跑、攻击、跳跃是否会对自身的体力造成影响,如果有影响又会是多大程度的影响,而这些问题又将直接导致游戏元素和机制之间的联系变得不明朗,玩家很难从单纯的动作中判断出内在具体的数值变化,进而在战斗行动中变得无比小心谨慎,失去了更大的狩猎效率和战略空间。可以说,游戏的HUD就是一个“象征符列表”的集成显示,它能够快速帮助玩家构建起血量、体力、魔法值之间的关系,例如受到攻击就会降低血量,翻滚躲闪就会折损体力,在打通元素与机制之间的逻辑后,就能让0基础的小白也能用更低的学习成本和门槛渐入佳境。在对HUD的原型、发展、概念及实际价值初步了解后,我们就能更深一步地获得对不同游戏下不同的HUD设计思路进行解析的可能,而通过上文的览述,我们也可以将游戏HUD划分为两种相异维度的功能来讨论:“计量式信息”和“潜在式引导”。一·HUD的“计量式信息”前文中提到,游戏的HUD设计最为垂直的职能,就是向玩家直观地展示最被需要且最有价值的信息,这些如同计量表一般严格计算着玩家每一次交互与其结果的数值,就是HUD最基本的“计量式信息”功能。但由于游戏的不同,玩家所需要的信息往往也截然不同,因此更需要具体类型具体分析。而本期将主要以较为主流的部分“游戏视角”作为讨论的主要依据,如“第一人称视角类游戏”往往会在HUD的设计上为沉浸感让步,而“第三人人称视角类游戏”则因为有角色主体的加入,会重新考虑如何把HUD与游戏环境相互契合,不同的视角下往往也会衍生出截然不同的设计思路,以下将简单罗列出部分视角下比较具有代表性质的游戏作品进行讨论,抛砖引玉,概述不全或有失偏颇之处还望海涵。A.第一人称视角类游戏1.《无主之地2》(Borderlands 2)  以Gearbox的代表作品之一《无主之地2》举例,在这款以FPS与RPG巧妙结合的第一人称游戏中,HUD被规划在了玩家视角下的四个角落,形成一个明显的“凹”字型结构,画面主体是被各种HUD计量表包围环绕的。《无主之地2》的HUD设计相对传统,逐步分析不难看出,对玩家极度关键的生命、护盾、技能和枪械的弹药数量、手雷数量显示分别被安排在了画面的左下角和右下角。游玩过程中,玩家的持枪位置也正好出现于画面右端,一方面恰好能与提供武器信息的HUD产生视觉关联,另一方面也能与画面右上方的小地图和任务引导形成了性质与色彩上的协调统一。性质而言,它们都是一种被玩家使用的工具;色彩而言,它们主要都采用青蓝色为填充,体现出“机械感”和“科技感”。而反观画面的左侧,则统一显示着玩家的具体信息。左下是玩家自己的属性,左上则是在联机合作时队友们的属性。通过对不同性质的HUD进行归纳联系,再用斜倾式的视觉设计来突出强调画面的主体内容,使玩家能够在更轻松地对各项状态一目了然的同时,保持其画面捕捉的连贯。作为被玩家频繁查看的生命和护盾,将技能图标设定在其上方自然也有道理。作为能极大程度影响玩家战力的手段,技能在战斗中往往有着力挽狂澜的作用,这使得玩家每次查看属性以确认自身安危时,总能连带地观察到“技能冷却到底结束了没”,以此放大技能在流程中的存在感。《无主之地2》的HUD设计对画面四周进行了归纳集成,具有一定的典型性从视觉层次的原理来说,《无主之地2》的HUD也相当具有模板性。设计师Zach Gage曾就视觉美学提出了“感知三层次”原则,指的是将视觉信息分成三大层次并把信息根据其重要程度由高到低地排序。游戏视效上比“护盾值”更长一截的“生命值”、比“手雷数”更长一节的“弹药数”,无不向玩家提示着重要程度的高低。此外,正因为《无主之地2》自身浓烈的RPG属性,等级提升带来的成长对玩家而言至关重要,所以表示经验条和等级的HUD则被显示在了画面的正中下方,用较为醒目的手法强化玩家在积累经验、提升等级时获得的快感。而把经验槽用“一节一节”的形式呈现,则巧妙地把“升一级”这种较为长期的大目标转化成了若干个“升一节”这种相对短期的小目标,更深一步地提高玩家持续游玩的动力,产生粘性更强的吸引。2.《求生之路2》(Left 4 Dead 2)再拿于第一人称射击类游戏有着标杆性意义的经典作品《求生之路2》来说,这款出自V社之手已经发售了近12年的游戏,到了如今也依然凭借着强大的可玩性和丰富的社区内容支持保持着平均每日过万的在线人数。相比之下,《求生之路2》的HUD显得更为简洁。画面下方整齐排列的绿色血条,和位于右方短短一列的武器道具栏,基本就是游戏HUD的全部。呆板规矩的方框形状和黑白绿的色彩拼接,似乎怎么看都显得有些过于简陋。但事实上若从一个角度出发,通过较为简单的HUD设计,则能让玩家更加迅速地了解自身的实时处境。因而不管是正在手持的武器还是生命数值的显示,游戏都采取了较为明丽的荧光绿。早在1988年,澳大利亚新南威尔士大学的认知心理学家约翰·斯威勒(John Sweller)曾提出过关于“人类认知负荷”的理论(Cognitive Load Theory)。理论从人类的认知结构为起点出发,认为人类短时记忆的容量有限,一次只能存储5~9条基本信息或信息块。当要求处理信息时,工作记忆一次只能处理2~3条信息。因为存储在其中的元素之间的交互也需要工作记忆空间,这自然也就减少了大脑能同时处理的信息数。“人类认知负荷理论”在游戏HUD的设计领域仍然奏效,过多和冗余的HUD只会在游戏过程中起到一定程度上的反作用,分散玩家的心神,对游戏的沉浸感带来更多不利的影响。而《求生之路2》中极具特色的“动态”系统,显然要求玩家为每一局游戏过程投入尽可能多的注意力。根据场景和战斗而动态变化的音乐、根据玩家状态和表现而动态调整的难度,从而让玩家在整体游玩中形成更加完整连续的“心流”,信息内容过多或视觉表现复杂的HUD都会对游戏想要营造的体验造成恶劣的影响。于是,《求生之路2》的做法就是在缩减HUD占用空间的同时,为HUD增加更多符合游戏“动态感”的特点。游戏中的玩家血量增减时UI的变化就是这个特点的最好体现。不管是从感官体验还是实际意义上都显得“岌岌可危”的“虚血”角色倒地后,状态栏会发生大变化死亡角色的标记相当醒目在饮用药水或注射针剂时,角色的生命会获得“随时间推移缓慢减少”的“虚血”;在角色倒地时,生命则会全变为“虚血”,并显示人物躺倒在地的图像标识;当角色死亡时,角色的状态栏会直接出现骇人的血红色叉号。HUD中角色信息的“动态”与游戏中无时无刻千变万化的“动态”巧妙地结合为了同一个体系,对玩家时刻保持警惕,关注队友情况,协同团队作战提出了更多要求,而这些要求又会直接服务于游戏的核心体验,让玩家获得更为强烈的紧张感和代入感。3.《地铁:2033》(Metro 2033)不可否认的是,第一人称视角往往具有比其他游戏视角更强的“沉浸式感受”,而4A工作室的《地铁》,无疑是将其沉浸式体验打磨得极为杰出的游戏系列。到导叙中提到,游戏UI的设计除了客观上的基本要求外,还需要满足主观层面上的虚构象征和视觉含义,视觉含义很好理解,就像《无主之地2》的HUD硬朗的“科技风”与游戏舞台自洽一般,HUD呈现的视觉效果一般都需要与游戏本身的内容进行或大或小的联系。而塑造虚构象征,则是把HUD真正内化为游戏体验中一环的关键一步。在《地铁2033》中,玩家在地表上行动时必须佩戴的过滤面罩,其实就是一个被构筑起虚构象征意义的计量表,以相对抽象的方式作为一种隐藏性HUD时刻伴随着玩家。在这片被核弹席卷后的废墟之中,玩家眼前的面罩会结出霜凌,流下水滴,亦会在遭到攻击后污染破损,玩家必须及时更换面罩和滤嘴,来保证自己的安全。以这套由面罩为具象体现的虚构象征,加上界面异常干净的HUD,再利用第一人称视角的特点和游戏故事主题,《地铁2033》巧妙地将玩家和世界无缝接合为了一体。上文中曾写到的“人类认知负荷理论”虽然能从一些方面反映过多的HUD会对玩家造成的干扰,但同时我们也应该注意,过少的HUD也同样会对玩家带来额外的负担。导叙中简单提到的关于《怪物猎人》的例子就能说明问题,当“耐力槽”不再作为HUD表现,玩家的游戏体验和作战思路就极可能会发生质的变化,让硬核玩家变得必须更加硬核。正是基于这一理念,《地铁2033》的难度选择不再单纯地仅以传统的数值变化作为区分,而是把HUD也当做难度的一环加入考虑。在最高“游骑兵”难度下,游戏将直接去除界面中的HUD与UI提示,就连枪的准星都完全消失,在把游戏拟真度拉到高点的同时,也将游戏的难度向上直跨了好几个层次。可以说,《地铁2033》的HUD设计比起只是个独立于游戏之外提供信息的载体,倒更像是一个与游戏系统机制相互交融,并把玩家与游戏以更紧密的方式联系的立体链条。B.第三人称视角类游戏1.《死亡空间》(Dead Space)早在2008年,对于HUD如何与游戏内容产生根本交互这一点,《死亡空间》就已经有了相当超前的考量。这款以“科幻”作为游戏主基调的第三人称恐怖射击游戏,完全称得上是HUD设计的佼佼者。相较于传统主流的把角色生命单拎出来,制作为一个独立的个体放在游戏画面最显眼的地方,《死亡空间》则把生命值的设定与游戏设定融为一体。主角装甲背后的脊椎条就是目前的生命,氧气含量等数值也会通过背部设备告知玩家,武器的弹药余量通过投影的方式显现在枪械之上,而游戏的物品栏等菜单,则是以全息影像由设备进行呼出。把HUD内嵌到游戏的设定当中,并以能够快速被视觉捕捉的创新方式呈现,《死亡空间》在UI的交互层面从各种意义上说都走在了时代的先锋前列。对于主角的设备,官方都有着详细的设定与解析随着HUD设计经验的成熟完善,越来越多的游戏也开始尝试把HUD脱离那些相对死板的传统位置,用更活泼与新颖的方式传递信息。例如在育碧的《全境封锁》中,玩家的实时状态不再跟往常一样被切割于画面的角落,而是以一个时刻浮动在角色身周的透明面板呈现,得益于处在画面的中心区域,玩家的视线也能随时捕捉到其中的信息点。在《全境封锁1》宣传演示中的地图查看与交互方式无比惊艳,可惜在发售后缩了水2.《鬼泣5》(Devil May Cry 5)讨论了如此多以射击作为主要题材的案例,现在让我们再把目光转到卡普空十年磨一剑的以动作为主的《鬼泣5》身上。游戏同样为画面主体留出了巨大的空间,拿角色尼禄为例,如果不算红魂数量的显示和BOSS出现时会展现在画面正下方的血条,寻常状态下游戏的HUD仅有左上的玩家属性和右下的义肢形态转换,进入战斗后则会在画面的中右方提示出“连击等级”,并在游戏每章的最后成为结算分数与评价的参考之一。三者间也形成了隐约的三角,引导玩家的视线流动从HUD的规划上不难看出其中的设计所在。玩家属性与战具切换之间形成了一个鲜明的对角,同时为了强化“连击”重要性之余,让信息并不会遮挡到画面中心的图像,将其放置在了一个位于视觉中心附近,与二者接线相连的位置。  为了注重动作游戏里的“动态感”,“连击等级”的HUD其实在本质上也是一个槽位,玩家需要通过一系列连招以打满槽位,进而实现从B到A,从A到S的等级晋升,而每一次晋升又将会带来HUD颜色的改变,增强视效,也拉伸了玩家的快感,刺激“追求更高连击等级”的驱动力,为动作游戏的核心体验所服务。C.侧视角类游戏《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)侧视角并不代表着纯粹的平面,更多的是指一种画面体系。在如今机能下的横版格斗游戏已经能实现全3D的建模,但只要视角不脱离双向的画面逻辑,也就都能算作是侧视角类游戏。但在这个类别下暂且不谈格斗游戏,就先单从这座充斥着黑暗与绝望的地牢开始说起。虽然表现形式和系统机制别开生面,但暗黑地牢的骨子里仍是一个相对传统的回合制游戏,玩家需要在每一局战斗中规划角色的行动,并活用手中的补给和道具探索各异的地牢。拿游戏的战斗画面中为讨论点,不难发现《暗黑地牢》的HUD其实有着非常统一且完善的“体系感”。细微到每个角色生命、伤害、防御等具体数值,再到技能和道具面板,游戏将玩家周身能利用的几乎一切元素和信息都给到了玩家的手中。总体而言,《暗黑地牢》的HUD设计条理性较强,体系感非常明显在《暗黑地牢》中,照明系统极其重要,其程度的变化将会直接关系到角色的状态乃至游戏的难度,因此这个机制被设计为了一个对称性的长线条,放置在画面顶端的正中间。以视觉层次的原理出发,在光照充足的情况下玩家并不需要对其留有太多的注意,放置在画面顶格并不容易干扰到玩家,而当光照减少时,场景也会发生可视的变化,画面亮度削弱,阴影浓度增升,玩家很快就能从画面主体的变化理解光照的流失,进而关注到所剩无几的照明条。而当玩家把光标移动到敌人身上时,又能从中获取到更多的信息。粗到基础的生命闪避速度,细到对每个异常的抗性,敌人的信息尽在眼前作为一个难度较高的回合制游戏,如何保持玩家在做或短或长的决策时获得更强的“掌控感”也是一个值得重视的问题。在其他类型游戏中,有时玩家的操作能在一定程度掩盖数值上的差距,但在回合制里,这一切都被转化为了玩家对于手头数值和信息的利用率。为了提高利用程度,结合侧视角中画面通常不需要占用太大版面的优势,游戏便将一些细节上的信息也用HUD的形式告知玩家。命中率、暴击率、每个技能的具体效能、背包道具的使用价值等等都会在HUD上罗列铺陈。同时,便于战斗中使用和便于探索中使用的道具还会在特定情境下调整其UI的亮度,提高玩家的使用度,而这一切都是为了让玩家能够用更为全面的“掌控感”为基石做出更具效率的决策,力求其最优之解。D.俯视角类游戏《无间冥寺》(Curse of the Dead Gods)俯视角类的游戏往往以模拟经营类作为主要的代表,但模拟经营游戏的HUD通常除了显示基础的时间日期和金钱物资外,更多承担的却是UI的职能,即玩家通过界面上的UI进行各种建造或经营的交互,因此且以《无间冥寺》为立足点讨论。在《无间冥寺》中,HUD基本都统一在画面底部显示,左侧的血量、武器和能力点数与右侧的资源点和诅咒值构成了视觉上的平衡,而作为游戏中被频繁消耗的体力则用环绕光点的形式在角色的脚下铺就,玩家可以在游戏过程中随时观察体力的变化。反观同样为俯视角地牢的《Hades》,也能从中找到异曲同工之妙。HUD的设计在画面中形成了一个三角,左侧HUD都与玩家的属性息息相关,而一些并不会对单局主要体验造成影响的资源UI则统一被规划到了右侧的角落。综合来说,同种视角下的不同游戏在HUD的设计上往往都会形成虽服务于各异的核心体验,却又保持着相对一致的设计思路与模式。例如上文中就第一人称视角而简单论述的三个游戏,HUD也与画面主体保持着强关联性,并在力所能及的范围内增强游戏的沉浸感,而第三人称视角虽然从某种层面上弱化了主观体验,增强了人物的表现,但也并不妨碍将其HUD内嵌整合为游戏体系的一部分,纵使是看起来相对平面的侧视角和俯视角也往往能利用其特征,让优秀的HUD设计为核心体验提供最大化的服务。二·HUD的“潜在式引导”导叙中曾说到,HUD的功能维度可以被大体划分为“计量式信息”和“潜在式引导”。前者用虚构象征和视觉含义共同把流转于游戏每个角落里的那些重中之重的代码数据转化为了浅显易懂的UI,而后者则会与玩家产生间接性的交互,从另一面引导玩家去游玩游戏。可以说,一款易于上手,甚至能持续性地在玩家脑中搭建起“心流”的游戏,某种意义上也是由其难度曲线和引导曲线与共交融的结果。难度曲线包含着诸如关卡设计、角色成长、数值平衡等要素,而引导曲线则通常是以场景交互、叙事节奏、UI逻辑等元件构筑而生的。经典而传统的“心流”原理说明图其中的UI逻辑虽然似乎是最容易被玩家所忽视的部分,但在背后,却也同样是对玩家的游戏体验产生较大影响的部分之一。在“潜在式引导”框题下,我们将具体把流窜在游戏画面各处的HUD对玩家的引导功能,分成两个方面:“行为教学”,与“趋势预判”。A.行为教学如果用更加宽泛的概念对HUD加以定义,即不通过二级菜单而直接出现在游戏画面中的一切不承担直接交互职能的,长期留存或短期出现的虚构象征,那么也就同样能对HUD在玩家行为教学上的引导划分为“短期指引”和“长期指引”两种形式。1.短期指引顾名思义,从字面意思上理解,短期指引指的就是以引导为主要目的而短暂出现的HUD,几乎涵盖在玩家与游戏机制的任何一处交互之中,并主要集中在游戏的教学上。例如在靠近一扇门时,资深玩家或许能很快就按下键盘的“E”键“F”键或手柄上的对应按钮,因为通过游戏阅历他们能很清楚地知道游戏操控的主流设计中一般会把哪个键位设置成触发交互的按钮。但如果有不仔细查看操作指南的小白玩家遇到这一扇门,却很可能会在门前兜兜转转,尝试到底要用哪个键才能打开这扇门。为了解决这个问题,除了基本的HUD外,游戏通常还会提供一种“浮现式”HUD来对游戏的各个细节部分进行指引。例如玩家在靠近门时,门上有时会自动地跳出一个写有对应按键的提示,或者在画面的角落弹出触发开门的方法,这种只会短暂存在的指引性HUD会帮助玩家迅速解决手头的操作难题。在《刺客信条》作品中,玩家只要靠近敌人就会将敌人自动标亮,并浮现可执行动作的按键提示而不仅仅是开门,对话、上车、奔跑等需要用按键触发的事件,都能用“浮现式”HUD给予玩家教学。在《孤岛惊魂:原始杀戮》中,部分目标物会有专门UI进行标记,方便玩家找寻除了这些出现较为随机,根据玩家的具体交互行为产生的“浮现式”HUD外,还有一种短期指引通常也会在游戏的开场部分登场,即部分交代新手教学的UI提示。这些提示因为只出现在最为前期的部分,提供最基础的指引,就结果上而言,也算是一种短期指引。《影子战术:将军之刃》中,游戏会提示玩家注意旋转视角来获得更好的观察当然,前文也曾指出“计量式信息”与“潜在性引导”是两个互辅性极强的维度,理论上不可将其独立而谈,因为信息的存在本身就必然会作用于玩家的游玩逻辑,例如在玩家在血量见危时,完全也能被解读为是一种警示玩家尽快恢复的强引导。但同时也不可忽视,在HUD的每一个元素内部,两种维度虽然并存,但却也有一定的偏向性,比如上文所说的按键提示、任务标记,以及一些物体高光的设定,承担更多的职能依然是引导玩家去更好地游玩游戏,而不在于说明数值与提供帮助本身。2.长期指引与短期指引相类似,长期引导在时间上往往更为持续,对玩家游玩逻辑产生的引导往往也更加具有长效性或深层性。以《怪物猎人:世界》举例,作为初次真正意义上登临PC的系列作品,集成了历代经验打磨出的共斗体验引发了强烈的出圈效应。大规模新玩家的涌入与沉迷,与游戏中打造的长期引导机制不无关系。因为游戏设计上各个武器的玩法思路与搓招模式不尽相同,上手、入门、熟练乃至到最后完全精通一款武器往往需要漫长的时间,玩家在初入训练场时,用不同武器看着搓招表打出各式各样的连招和技能时就已然能察觉其中的战斗深度。而多元化的搓招模式,又将在实战中衍生为一个关键的问题:记不住招。这样的现象在横版格斗类游戏中也时有发生,玩家在练习模式下试了一遍又一遍搓招表上的公式,但迎来真正的战斗时,实现的难度门槛仍然不低。而像《怪物猎人》这样,把玩家放进一个宽广世界中,追寻怪物,灵活作战,并强调联机共斗的游戏就更不用说了,好歹横版格斗游戏也只是把玩家置于一个相对封闭的空间,玩家可以把全身心都投入到敌我状态的比对和操作中去,而在《怪物猎人》中,地形、采集、追逐、猫车(不是),都会成为单局过程中不断分散玩家注意力的元素,把训练场里学来的经验有样学样地套用在这样一个变化莫测的世界里进行运用,显然不太现实。于是,《怪物猎人:世界》中对玩家具有长期引导意义的HUD设计孕育而生。借用社区玩家分享的一张截图,观察《怪物猎人:世界》里的HUD设计初看之下,《怪物猎人:世界》的HUD设计与传统的设计思路似乎并无太大不同,血量、体力、斩味、衣装烟筒、地图和任务目标,该有的信息块基本俱全。但当玩家关注到右上角那一排按键列表时,大抵就能明白其中的思路几何了。这些按键教学式的HUD并非固定,而是会在玩家的具体动作连招下变动,例如玩家使出了A攻击,那么A+B能形成的C攻击和A+D能形成的E攻击都会在面板上呈现,为玩家提供非常具有即时性的操作指导。游戏的老手自然已经不必加以关注,但初入游戏的新人却能够从中构筑起一套相对完整的成长体验。从只能在训练场耍出各种各样的技能连招,到实战中凭借记忆经验与HUD的结合打出适用的招式,再到不借助HUD的娴熟狩猎,其HUD承载的正是把玩家从训练场中获得的经验转化为实战具体判断的过渡性环节。通过短期指引与长期指引的结合,游戏的HUD设计自然也就被赋予了更多的价值和意义,它不仅只是传递重要信息的桥梁,还可以是引导玩家逐渐成长进步的助推器。B.趋势预判HUD的第二种引导“趋势预判”虽然听上去有些显得云里雾里不甚明晰,但其原理也与字面一致,即通过HUD让玩家看到一种“趋势”,进而形成自己的“预判”。游戏中常见的经验条就是一个形成了显著“趋势预判”引导的例子,当玩家看见自己的经验条已经快被装满,马上就能升至下一级时,自然而然地就会从这种趋势里预判自己还需要击败几个敌人、完成几个任务才能够迎来升级,进而引导玩家去执行目标。当然,除了经验条这种相对浅显直白的设计,《杀戮尖塔》中的HUD功能也相当具有一聊的价值。在这款以“卡牌构筑”加“肉鸽地牢”为主要玩点的游戏中,玩家将在有限的能量下合理运用自己的手牌,尽可能抵挡敌人攻击的同时对其造成最大化的伤害。而《杀戮尖塔》HUD的特别之处,在于将每一个敌人的“欲望”直接表明。敌人在下一回合是强化自身、削弱玩家,还是对玩家发动猛攻或施展其他特殊的手段,这些本应该被隐藏在代码里的“欲望”都会由敌人头顶上的标识清楚地告诉玩家。这就是一种HUD信息带来的“趋势”,而玩家则需要根据这种“趋势”做出相应的“预判”,例如敌人的下一次攻击将会造成10点伤害,而玩家手里刚好有两张防御卡牌,就能够轻松瓦解这一波威胁,而在《杀戮尖塔》初版的原始设定中,这样的HUD是并不存在的。每个敌人的“行动欲望”皆不相同这种HUD的加入对玩家玩法逻辑上带来的改变巨大无比。在过去,玩家因为无从得知敌人的意图,而容易在每一回合都叠上几个护盾以削减风险,结果直接导致了玩家每回合能量的利用率低下,关卡的推进效率变得奇差无比。在此HUD增设后,玩家才从中得到了具体性的引导,而不至于再像个无头苍蝇一般乱撞,玩家能够更有规划地制定策略,因时因地敲定决策,对游戏的“掌控感”自然也在无形中便被拔高了数倍,而这都是HUD的“趋势预判”带来的良性成果。当然,“趋势预判”的体现绝不仅于此,枪械的准星、投掷物的弧度等等都可以算是一种具有短效价值的软性HUD。再拿《刺客信条:枭雄》进行举例,当玩家抛掷出烟雾弹或炸弹时,游戏将会立刻计算并显示出抛掷的角度以及能够影响到的范围,这也是一种利用“浮现式”HUD的特性传达“趋势”来作用于玩家“预判”的过程。简而言之,HUD的“趋势预判”一般都会以减轻玩家的压力与负担作为主要意义,并引导玩家在此过程中更深一步地规划行动的蓝图。三·最后的零碎现在,我们已经了解了HUD的起源与发展,并浅谈了HUD在不同游戏中设计思路的异同,HUD所产生的不同引导,以及对玩家游玩逻辑层面上带来的影响与改变。但在现实中,HUD却似乎很少被开发者加以重视,也极少会被玩家所津津乐道。卑尔根大学的研究者约根森(Jørgensen)曾就22位玩家探讨对于游戏HUD的理解与态度,结果表示,只要游戏HUD在正确时刻提供了必要信息,大部分玩家就能够接受HUD的存在。而另一学者布雷达((IucaBred)则认为,如果削弱乃至剔除HUD,玩家在游戏时就会非常容易陷入到绝缘的茫然中去。因此关于HUD的研究和说法,学界也一直众说纷纭。另一边也曾有过爆料,在距离《最后生还者》完成剩下八个月的时候,顽皮狗才开始着手开发与设计游戏的UI体系。设计师直言:虽然在当时已经拟定了一些关于UI的元素,但HUD的整体设计却还未定型,甚至很多内容也没彻底确定下来。但无论怎样,综合而言不可否认的是HUD不管是在过去还是如今,都是帮助玩家学习理解并掌握游戏的重要辅助工具。得益于画面技术的越发强大和机能的上限越来越高,为了注重沉浸感而大刀阔斧地削弱HUD的设计似乎也正在成为某种利弊尚且未明的风向。在一篇题为《网络游戏的 HUD设计方法初探》的文章中,作者就曾梳理出HUD设计原则的总结,即梳理信息层级和逻辑、遵循视觉设计原则、融入游戏场景、增强玩家的情感体验、创新HUD的表现形式以及综合其他非设计因素等层面对如何打造优秀的HUD提出了见解如何让HUD这棵历经如此多年风霜的老树再度焕发新芽,亦然是每个设计师权衡与思考的重要命题。在现有的时代背景和语境下,HUD显然已经不能再固执地仅限于视听感官上的基本表达,更应该积极结合现代化的技术,延伸出全新的,更加细化的方向,作为一个在游戏中时刻陪伴在玩家左右的信息媒介,如何深入并满足玩家诸如探索、社交、情感等更深层的内在需求,并以更加人性化、智能化的方式服务于不同类型的玩家,很可能将会是HUD未来发展与进化的主要方向之一。但至少在现在,且让我们继续相信这位随时跟在身旁的得力助手,携手在游戏世界中共力合作,披荆斩棘,巧渡难关,完成那一场又一场或短暂或漫长的征途与冒险吧。END椒游站,一个没有权威性,缺乏客观性,但贵在有灵气的游戏小站,欢迎各位大佬交流分享各类游戏经验感受。本文是篇游戏杂谈,从不同游戏出发,扯扯游戏里的HUD设计及为玩家体验带来的影响。

    8小时前 游戏资讯
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  • Alekisb:Gambit将在很长一段时间内保持世界前五的位置

    OG队长Aleksib接受采访肯定了Gambit最近的成绩,认为Gambit将延续他们目前的状态,在很长一段时间内至少保持世界前五名的位置。  “其他队伍和Gambit之间现在的距离很大,他们现在状态正佳,在他们参加的赛事中都进入了决赛,冠军如同探囊取物,选手们射术精湛,MVP拿到手软。我不知道什么才能阻挡他们前进的步伐,或许我们只能祈祷选手假期能重置他们的状态,或者选手们因为拿冠军拿到手软不再有前进的动力。” “他们的战术风格看上去滴水不漏,我看不到他们内部出现问题的迹象,按照这个状态打下去,他们将在很长一段时间内至少保持TOP5的水平。” OG在IEM Summer的赛场上刚刚和Gambit碰过面,OG被0-3剃了光头。

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  • 智者顺时而谋,愚者逆时而动——Crusader Kings3(十字军之王3)谋略之道

    写在前面 新手上路,博君一笑,若有帮助,荣幸之至。 文笔粗鄙,抛砖引玉,如有错漏,欢迎指正。 孙子曰:不战而屈人之兵,善之善者也。是故上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。 又史记云:运筹帷幄之中,决胜千里之外。 谋略的交锋,是智慧的碰撞与对决,是谋士们为了集团获取利益和优势的积极的思维过程,一点不逊色于直面战场刀剑相杀的浪漫与魅力。而一说到军师谋士出谋划策,我想国人出现的第一印象便是他。  对不起 放错了 这个才是。中国传统文化中,忠诚与智慧的代表人物。  卧龙、凤雏,得一人可安天下。 那么所谓谋略,即计谋策略,是矛盾双方(两个以上的人或集团)最大限度的运用精神力量和物质力量实现各自预期目的与效果的艺术。为创造有利条件实行全盘性行动的计划和策略,最大限度的运用各种力量,以实现各自的目的。以长期、综合性观点来看,谋略即是"创造致胜条件而动用各自精神力量和物质力量"。精神力量是指智慧、言论、文化、传统和科学技术等;物质力量是指所掌控具体的实物资源,如战争的核力量、军队、战备物资、财力、人力等等。 谋略,是古老而永恒的话题。它源于战争、政治斗争,又关乎人类生活生存的点滴。所以谋略以社会互动为前提,表现为社会属性;又以客观事物和客观规律为依据,表现为自然属性。超自然和超社会的谋略是不存在的。谋略离不开人,谋略所反映的是人的思想意识和物质意识。谋略是人们在解决社会矛盾过程中,实现预期目的与效果的高超艺术。 *以上来自网络百科对于谋略的解释。 游戏中的谋略图标 CK3中的谋略还是以“人”(型AI)为本,都是瞄准目标人物实施的某种策略。 其界面分为2个部分,计谋;牵制与秘密。  2个选项卡 先说计谋 角色的密谋能力对于计谋加成是很大的 计谋分为阴谋和私人计谋两个主动执行的部分(默认可以执行1个阴谋计划和私人计划)及被发现的密谋(被动部分,对象包含你和你的下属,能指定间谍总管去发掘,基本就是随缘)。在计谋执行时会引发一连串的相关事件来推动计划剧情的进度。 阴谋——不能说的秘密  阴险狡诈 所有的阴谋都包括两个重要指标——成功率与隐秘度。私人计谋则只有成功概率。如果取消针对某人的某个阴谋计划,那么在一定的时间内不能再对该角色进行相同的阴谋计划(所以慎重选择目标和计划)。另外,在获得阴谋家这个特质后,就能同时执行2个阴谋计划了。 要素之一 要素之二 阴谋包括谋杀,绑架,宣称权位,制造牵制(除谋杀外,其余需要生活方式的技能支持)。 谋杀-意图杀死目标,可以招揽同谋。计谋成功将导致目标死亡,且计谋保持秘密状态会使主谋得到一个秘密。当计划被发现或是成功谋杀某人的秘密暴露,会获得惩罚特质,而且这是非常严重的罪行。 绑架-意图囚禁目标,可以招揽同谋。成功则目标被囚禁。(阴谋家技能树绑票大师)。 之前版本还存在一个邪道的绑架流玩法,拿钱拿地拿头衔,属实是牛的不行。 宣称权位-只能针对你的直属领主的计谋,获得他的主头衔的宣称(行政家技能树能者居之)。 制造牵制-获得目标的一个牵制(阴谋家技能树相对事实)。 牵制我们后面解释。 谋杀计划界面5要素,目标,时间,成功率,隐秘度,同谋。 私人计谋——友谊天长地久,爱情海枯石烂。 爱与和平 私人计谋包括拉拢,勾引,求爱,交友 (交友需要外交生活方式顾家之人技能树交个朋友)。 总的来说,私人计谋的主要目的是以提升好感度为主。 拉拢-持续提升目标对你的好感直至上限(好感有时限)。 对派系领袖使用能有效瓦解派系成型的可能性。 宗族传承中的荣耀传承线公义之治能使拉拢计划+1 勾引-与目标发生不可描述的事情(婚外性行为被视为不道德的行为-会根据角色的信仰与教义判断),并使目标成为你的情人(可以有多个情人)。 求爱-获得威望并提高目标的好感,并与目标成为灵魂伴侣(只能一个)。 灵与肉 交友-与目标缔结友谊(+60永久性好感)。 手动滑稽 还是正常点好~~哈哈哈哈 勾引与求爱的目标选择受性取向变化而变化(断背山,青蛇,懂得都懂)。 勾引与求爱计划有几率会导致女方怀孕,而非婚子女被视为私生子(带惩罚特质),且当不正当关系的秘密被发现公开之后,对双方会有相应的好感度惩罚和获得惩罚特质(通奸者与私通者),同时还有一定几率会传染疾病。 洁身自好,小朋友不要学啊。 第二个部分,牵制和秘密。 先解释下牵制。 把柄 牵制分2种,弱牵制与强牵制。 其实就是拿着把柄要挟人家AI,强制让其答应原本不会答应的事情。需要注意的是,弱牵制是一次性的,并且有时间限制,到了时间就没了。  铁把柄 金把柄 牵制和秘密界面 那牵制该怎么获得呢?就需要挖掘AI角色的秘密了。  有些情况下,牵制还会在事件中获得,比如统治者举行宴会时的酒后胡言乱语。 谁还没点隐私呢 你可以通过间谍总管来发现秘密或是某些事件得知一些秘密。秘密可以被用来勒索目标,根据秘密的严重程度获得不同等级的牵制(比如谋杀罪行就是强牵制),或者你也可以揭露这个秘密给大众,从而获得监禁角色的理由。 需要注意的是,牵制与秘密是双向的,AI也能对你使用哦。  总结一下 阴谋计划能比较直接的扫除你的敌对目标,而私人计谋主要的目的还是提升好感度。 秘密能产生牵制,而使用牵制能使你达到原先无法达到的目的。 谋略元素的加入,使得CK3世界中的人际关系更加的复杂化,深度化,使人物AI角色塑造更立体,产生更多更佳的互动体验。它提供了不同于军事手段的达成政治目的的方法(比如对权臣派系拉一打一等等)。 个人感觉,CK的谋略部分仍过于浅薄,更像法家学说中“术”的实质(权术阴谋),运用“术”为玩家服务,离百科中所言的高超艺术还有一定的距离(但游戏不能太较真,不是吗)。    往期传送门 一杯茶一包*一张地图看一天 1期-继承之道 2期-头衔法理与宣称 3期-角色界面  以上就是这期的所有内容,欢迎关注点赞收藏,谢谢。

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