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  • 动漫与游戏:那些年我们玩过的改编游戏

    柒玖捌游戏回忆录——42期 重拾遗忘的经典,回顾曾经的感动。「柒玖捌游戏回忆录」带你重温记忆中的美好时光。怀旧,不只是情怀,更不是一个人的事儿。 引 不知从何时起,网上就开始流传这么一句话:ACG不分家,初次接触时多少感到有些迷茫。待到了解后才恍然,可不就是这么个理儿吗!自打接触游戏以来,动画、漫画与游戏,就不曾分离过片刻,哪怕是回到最青涩的年代,依旧如此。 红白机上的那些漫改游戏 说起“漫改”对于现在的玩家来说一定不会感到陌生,最知名、最长寿的漫改游戏系列,恐怕非《龙珠》莫属。至今,这个系列仍有着新作诞生,比如:2020年的ARPG游戏《龙珠Z:卡卡罗特》以及2018年推出的格斗游戏《龙珠格斗Z》。 自80年代开始,这股“东风”就一直席卷着国内,不管是从漫画、动画还有游戏领域,《龙珠》都可以说是极具代表性的作品。不过,我们当时能够接触到的改编游戏,也不是只有《龙珠》这么一部作品,从红白机时代开始就有着数之不尽的改编游戏,映入过玩家们的眼帘。 80年代,任天堂制作《雷达》进军美国游戏市场惨遭滑铁卢,但却意外收获了至今都火爆异常的第一方大IP《超级马里奥兄弟》。谁都未曾料到,没有拿到《大力水手》的版权,却意外造就了这位大明星的“首秀”。 注:以下排列不分先后,仅以本人在红白机上玩过的游戏为例,未能列出的,欢迎补充。 《大力水手》 很难想象,假如当时版权真的谈下了,会是怎样一副光景……更让人没有料到的,就在初代《大金刚》发售一年后,《大力水手》的版权不仅顺利拿下,还在FC上推出了一款趣味性极强的游戏作品。这或许就是改编游戏的好处,不用去看游戏名,仅仅只是听到熟悉的BGM,玩家大体上就已经明白,这款游戏叫作什么。《大力水手》可以说是当时红白机上此类游戏的顶尖水准,不仅有着极强的趣味性,同时难度也算不得低。 游戏中反派布鲁托随着游戏进程,会做出许多让玩家感到心惊肉跳的举动:向玩家投掷酒瓶、从上一层楼板直接跳下来抓人。仍记得第一次接触这款游戏时,被布鲁托追着到处乱跑的情形,那种紧迫感倒是像极了在玩一款“恐怖”类型的游戏作品。 《三目童子》 除了听,当然还有看的方面。《大力水手》中人物角色还原非常到位,可以让人一眼就能够看得明白。在红白机上此类游戏作品还有不少,比如《三目童子》也是其中之一。 这是手冢治虫于1974年到1978年间连载的一部漫画作品,后于1992年7月,由TOMY发售在FC上的一款同名平台动作游戏。由于人物鲜明的特色,使得玩家一眼就能够认出主角正是《三目童子》中的“写乐”。 该作同样可以被奉为红白机平台动作游戏的天花板,在关卡设计、游戏玩法上都有着很强的趣味性。尤其是那时候,最喜欢干的一件事情就是打金币,看着不断变大的金币,有种成就感油然而生,还有踩三叉戟也是游戏中必不可少的娱乐项目之一。 《圣斗士星矢》 从“擂台赛”到“黄道十二宫”,从“北欧”到“海皇”,从“冥王”到“天界”。《圣斗士星矢》几乎贯穿了我的人生。最早接触这部游戏作品时,根本看不懂,更玩不明白。游戏前期闯关还好,可到了关底,那时候只能完全靠猜。 游戏完全被划分为了两大部分,杂兵与Boss战完全引用了不同的类型玩法,前期打杂兵闯关,完全就是ACT游戏,而到了关底与黄金圣斗士对决,则又变更为了RPG玩法。 《忍者神龟》 不得不说,我爱死这个系列了。在红白机上《忍者神龟》共推出了3代游戏作品,都是当时我和小伙伴们的心头好。当然,其中互坑、互怼环节自然必不可少。谁让系统设定玩家可以相互攻击,并受到伤害呢。于是,一场比谁跳得高,落脚狠、准、稳的比赛,就这么悄然发生了…… 《迪士尼系列》 迪士尼授权CAPCOM同推出的平台动作游戏可真不在少数,想了想,干脆还是直接写在一起最划算。回忆录前几期的时候,就有写道过:《怪鸭历险记》和《松鼠大战》,但迪士尼在红白机推出的游戏作品,不仅仅只有这些。其中还包括有《小美人鱼》《唐老鸭》这两部著名动画改编的游戏作品。 结语 红白机上有着许多令人难忘的改编游戏,在此我也仅是列举出了很小一部分。也是印象中最深刻的一部分。现在看来,文中有提及以及未被提及的漫改游戏,都有着许多故事可以挖掘,或许从下篇回忆录开始,我将会慢慢为大家诉说有关他们的故事吧。 本文由小黑盒作者:798的寂落风 原创未经授权禁止转载或摘编

    34分钟前 游戏资讯
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  • 《尼尔》手游下载量突破1000万 官方发布贺图庆祝

    3月4日,SE官方宣布:手游《尼尔Re[in]carnation》下载量突破1000万。为了庆贺新的里程碑,官方公开了一张贺图,同时向广大玩家表示感谢。 故事的舞台是发生在一个被称为“牢笼”(Cage),充满谜团的神秘场所。命名由来已不可考的牢笼酷似一个大型高塔,其中一带充满了偌大的建造物,而且还有巨大生物的栖息地,难以掌握这个场所的全貌。在这个牢笼中踏上旅程的,是为了寻找某个特定事物来到这里的「白色少女」,以及在身边温柔引导她的「妈妈」。 来源:游侠网 相关推荐: 腾讯关联企业入股上海零犀,后者为《失落之魂》游戏开发商 据企查查APP显示,2月18日,上海零犀信息科技有限公司发生工商变更,新增股东广西腾讯创业投资有限公司,持股10%。同时,公司注册资本由1800万元人民币增加至2000万元人民币,增幅为11.11%。企查查信息显示,上海零犀是一个游戏开发商,目前正在研发中的游戏产品有《失落之魂》。该公司成立于2017年,法定代表人为杨冰,经营范围包含:从事智能科技、计算机科技领域内的技术开发、技术服务、技术咨询、技术转让等。 相关推荐: 黑盒鉴赏家第一季获奖名单公布!黑盒鉴赏家活动历时十天,盒娘惊喜地收到了海量投稿,篇篇都充满了各位 #黑盒影视鉴赏家# 与 #黑盒动漫鉴赏家# 们对影视、动漫的热爱与激情!现在,来到了公布获奖名单的环节~盒娘评选出了六位优秀鉴赏家,同时,本次活动许多优秀作品,盒娘在冥思苦想之后决定追加10个优秀奖!让我们一起来看看都是谁吧!*注:征文活动严厉禁止洗稿、抄袭、承诺Roll奖等任何非正当手段提高文章数据的行为。黑盒影视鉴赏家一等奖(育碧《刺客信条4:黑旗》船长爱德华肯维持旗手办):送你一朵小fa(ID:13238101)二等奖(日本正版情人节限定皮卡丘公仔):アラガキユイ(ID:12833243)三等奖(bilibili小电视毛绒拖孩):gdtop(ID:19441452) 黑盒动漫鉴赏家一等奖(世嘉 蕾姆拉姆旗袍套装):lifeisstrangeMax(ID:16686080)二等奖(MG机动型强袭高达 Ver.RM):草莓味烟(ID:18452947)三等奖(英梨梨景品手办):喝茶的浪客(ID:15351787)以下10名优秀作者也将获得20,000HB奖励~炒饭不加冰(ID:122209)平静的吉良(ID:12866208)BIG_BOSS(ID:11378256)余水(ID:14961498)。ThePunisher(ID:15345919)超勇阿伟(ID:15568260)黑色耳机线(ID:22957527)大yi巴二次螈(ID:13017269)希望_VoN(ID:15961511)ゞ匰裑贵镞の--(ID:16212260)恭喜以上获奖作者!获得实体奖品的作者请留意站内信通知,在7日内填写收件信息,过时不候哦!我们将在节后物流恢复后为大家安排寄出~黑盒鉴赏家第二季正在筹划中,盒娘将会准备更多丰厚的奖品,大家不妨利用春节假期时间通过欣赏影视动漫作品陶冶情操哦!本文由小黑盒作者:盒娘 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 秀秀你的专属“戴森球”,赢取Steam充值卡好礼!在2月1日公布的Steam周销量榜单中,由国内制作组开发的《戴森球计划》强势登顶,实现了少有的国产游戏在Steam全球销量榜中夺冠的场景。 这颗戴森球的背后究竟有什么魔力,让全球无数玩家为止疯狂呢?《戴森球计划》是一款融合了太空、自动化工厂、冒险、探索等元素的科幻题材沙盒建造类游戏。在未来,人类踏入高级文明的行列之时,科技的强大带来了飞速的发展,虚拟现实迭代了空间与时间。在游戏中,玩家将从上帝视角进行工厂建造及资源管理。在这一过程中,你势必会遭遇诸多困难,毕竟宇宙之大,什么都可能发生。不断解锁科技,一步一步打造专属你的戴森球!在一点点从无到有建立戴森球的过程中,有没有发生什么值得和其他玩家一起分享的趣事呢?你有什么独到的建造技巧迫不及待地想与人分享?又或者你迫切地想展示你奋战一整晚的结果?小黑盒现联合《戴森球计划》官方发起 #秀秀你的戴森球# 活动,分享你在《戴森球计划》中的趣事、技巧、成果或与游戏有关的一切事情,都有可能赢得Steam充值卡好礼。活动时间2月4日-2月14日活动内容发布与《戴森球计划》游戏有关的内容,可以是趣图互享、成果展示、心得体会、技巧剖析、评测评价、未来展望等等,与本游戏有关的均可参与。参与方式1.只有2021年2月4日-2月14日的内容可以参与活动2.投稿或发帖时需勾选“戴森球计划”社区,同时在文内任意位置打上#秀秀你的戴森球#话题标签,请注意,未打该话题标签的内容视为没有参与活动3.发布内容必须为本人原创,抄袭、搬运、篡改他人内容等违规行为将被取消评选资格活动奖品10美元Steam充值卡*5浩瀚寰宇,星辰大海,在这个千变万化的宇宙中去完全属于你自己的“戴森球计划”吧!

    手游推荐 58分钟前
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  • 传奇游戏专题研究报告(上)

    主要观点: 一、传奇类游戏市场规模约合300亿元,其衍生的“传奇”IP价值有望超过1300亿元,传奇IP价值仍有巨大增长空间。 传奇IP生命力旺盛,在中国市场发展20年,不断推陈出新,游戏类型包括端游、页游、手游、H5游戏、云游戏等,拥有6亿注册用户。 传奇类游戏拥有用户付费率和付费额双高的特点,传奇IP已创造流水约900亿元,传奇IP价值有望超过1300亿元。 传奇类游戏年轻用户大幅增长,传奇类游戏仍有巨大发展空间。 二、传奇类游戏买量规模占买量大盘13.34%,买量规模排名中重度手游第一,在为优质产品导入更多流量方面有极大优势。 传奇类游戏自页游时代兴起的买量模式延续至今,已经走通了通过买量获取用户拉动营收的营销路线。 传奇类游戏买量规模、买量技巧等遥遥领先于其他游戏品类,并且不断根据市场变化快速调整买量创意获取流量。 买量市场逐渐规范化,未来传奇类游戏的买量竞争也将高度集中化、头部化。 三、盛趣游戏开启“净网行动”,传奇IP版权纠纷厘清将为传奇类游戏创造更好的发展环境,未来将有更多游戏厂商推陈出新、加大投入。 传奇IP版权归属与权利边界逐渐明确,将为正版传奇IP游戏腾出更多发展空间。 发行市场规范化,能有效遏止套版号、马甲包等不良竞争手段,同时素材侵权、推广侵权等现象减少。 四、游戏行业精品化趋势下,传奇类游戏品质升级已经是大势所趋,游戏厂商将投入更多到产品研发上。 目前传奇类游戏市场仍缺乏精品,内容竞争力不强。 头部传奇游戏厂商大力组建研发团队,并重点投入产品创新研发。 传奇游戏新游品质开始全面提升,基于虚幻4引擎开发和玩法创新型产品将越来越多。 五、优势竞争厂商分析:三七互娱、恺英网络、腾讯/盛趣游戏、中手游 六、优势竞争产品分析:一刀传世、蓝月传奇,热血传奇,雷霆霸业 目录: 1、传奇类游戏市场概况 1.1传奇类游戏市场规模及产业链1.2传奇类游戏用户画像及趋势洞察1.3传奇IP价值及潜在价值分析 2、传奇类游戏营销概况 2.1传奇类游戏买量规模及趋势2.2传奇类游戏重点买量厂商2.3传奇类游戏重点买量产品2.4传奇类游戏重点投放渠道2.5传奇类游戏买量创意特点 3、传奇类游戏研发及发展趋势 3.1背景/原因:版号严控、传奇IP授权3.2行动/改变:重视研发、UE4开发3.3传奇类游戏发展趋势 4、传奇类游戏产品及厂商分析 4.1优势竞争厂商分析4.2优势竞争产品分析 1、传奇类游戏市场概况 1.1 传奇类游戏市场规模及产业链 (1)传奇类游戏市场规模约合300亿元,占游戏行业总规模的12.87% 自2001年进入中国以来,“传奇”已在国内市场迈入第20个年头,伴随中国移动游戏行业的蓬勃发展,“传奇”从一款端游逐渐成长为一个经典IP,同时也催生出一个数百亿级的巨大市场。 关于传奇类游戏的市场规模,业界暂时没有准确的统计,根据2019年娱美德CEO张贤国在“中国文化传媒新文创平台广州推介会”上的发言,他表示传奇类游戏市场规模约合300亿元/年,其中国内整体包含正版、侵权产品的手游6000款,页游600款,H5游戏200多款。 换个角度来看,根据《硬核联盟白皮书:2018年移动游戏行业数据报告》测算,2018年国内移动游戏买量市场的流水规模(官包+联运)约为563.3亿元,同比2017年的406.3亿元增长39%;由于2019年游戏版号放开,抖音、快手等短视频平台广告收入高速增长,对游戏增长亦有作用,预估流水规模增速为30%,预计市场规模达732亿。 根据DataEye数据研究院统计,2019年传奇类游戏买量规模占到移动游戏买量大盘13.56%,且其买量价格远超其他题材游戏,若以传奇广告投放金额占比20%作为流水的份额估算,则传奇手游的市场规模约在146亿元。考虑到重度的传奇类游戏亦有通过常规的应用商店等渠道推广的途径,假设所有的非自研的传奇类游戏(无论有无正当授权)通过买量渠道产生的收入占比70%,则非自研传奇类游戏的市场规模达208亿元。此外,传奇端游/页游/H5等传奇类游戏市场规模约在100亿元左右,则传奇类游戏市场300亿的规模是较为可信的。 按照这个说法,2019年中国游戏行业总规模达2330.2亿元,传奇类游戏占比达12.87%。 (2)传奇类游戏市场已经形成了完整的产业链 2001年,盛趣游戏(原盛大游戏)引入的《热血传奇》后,迅速在国内游戏市场崛起,成为中国网络游戏史上的标杆产品。经过长达20年的发展和演变,逐渐形成了广大用户熟悉的传奇类游戏,传奇类游戏市场也形成了完整的产业链。 传奇类游戏市场产业链主要由IP授权方、游戏开发商、分发渠道以及游戏玩家四个部分构成,其中IP授权方为盛趣游戏以及韩国游戏公司娱美德、Actoz Soft,尽管IP版权纠纷依旧没有完全解决,但从娱美德接连败诉来看,离问题最终解决已经不远。 IP授权方收取授权费用将开发权、运营权等授权给主要的游戏开发商:三七互娱、腾讯游戏、恺英网络、盛趣游戏、中手游、贪玩游戏等中大型游戏厂商。 游戏开发商开发出传奇产品后,主要通过信息流买量推广来获取用户,同时也通过第三方应用市场、硬件官方商店、运营商等渠道推广获量,游戏开发商和分发渠道以一定的分成比例瓜分玩家消费产生的流水。 1.2 传奇类游戏用户画像及趋势洞察 经过20年的蓬勃发展,传奇类游戏仍是中国网络游戏市场最经典最成功的的游戏IP之一,至今在手游、端游、页游上拥有6亿注册用户。DataEye数据研究院分析发现,传奇类游戏买量创意覆盖的用户群体较一般的游戏类型也有比较显著的差别。 (1)性别比例与年龄层次 根据DataEye数据研究院统计,传奇类游戏投放的买量创意面向的男性用户比例约为71.89%,女性用户占比达28.11%。从年龄分布来看,传奇类游戏买量创意对30-39岁之间的老玩家用户群体更具吸引力,其次是20-29岁年龄段之间的95后年轻用户群体。 从传奇类游戏买量创意面向的用户群体特征来看,80后、90后的男性老玩家仍是传奇类游戏的主力人群,也就是最早接触传奇端游的玩家,显然老玩家的怀旧需求和兄弟情怀仍在不断延续。 但从女性用户占比达28.11%以及20-29岁年龄段用户的比例攀升,也可以看到,传奇类游戏在脱离“传奇”IP之外,游戏本身或是买量创意凸显出的游戏性,仍对更广泛的年轻用户群体有一定的吸引力。 (2)地域分布 根据DataEye数据研究院统计,传奇类游戏买量创意面向的用户集中分布在广东、江苏、浙江、山东等人口大省,在北京、上海、成都、深圳、杭州等一二线城市用户占比较高。 传奇类游戏买量创意面向的用户群体在全国的分布情况,基本与我国各省份GDP排名吻合。叠加除一二线核心城市之外的用户体量,下沉市场用户占到整个传奇类游戏玩家体量的6成以上,一二线城市用户能够占到4成左右。 DataEye数据研究院认为,近年来,传奇类游戏在一二线城市的宣传效率,使得越来越多强付费能力的发达城市用户成为手游玩家。同时,随着移动设备的普及,三四线城市的端游玩家及普通用户,也在买量广告的强号召力下形成转化。 (3)广告偏好 根据DataEye数据研究院分析,除了传奇类游戏之外,传奇类游戏玩家对“爆率高”、“爽感”、“经典”、“兄弟”、“神装”等其他游戏投放的这类广告词敏感度较高,此外倾向于点击大型客户端网游、文学书籍、娱乐人物、影视作品、音乐、动漫等相关领域的广告内容。 (4)游戏需求 根据DataEye数据研究院统计,传奇类游戏买量创意中对游戏卖点的凸显,基本符合以下需求框架,即轻度用户对于传奇类游戏广告宣传的简单易操作、高爆率等卖点非常关注,其次是社交、充值回报等,而那批端游老玩家则更追求最还原的游戏体验和经典的端游游戏元素,比如攻沙的热血、战力/PVP等荣誉排名。 根据当下移动用户的娱乐APP的使用情况来看,越来越多的APP在瓜分用户有限的注意力和使用时长,移动用户对轻度及碎片化的娱乐需求在提升,但对需要深度体验及对在线时长需求高的APP粘性越来越低。这也就导致目前整个手游市场的重度游戏占比较低,用户在线时长也在一定程度地下滑,中重度游戏整体朝玩法轻度化的趋势发展。 从买量创意中呈现的传奇类游戏卖点,以及传奇类游戏20年的数值设计和付费设计的成熟化,可以看出传奇类游戏在轻度娱乐化体验方面具备显著的优势,且对游戏玩家的心理把握十分精准,在整个游戏市场具备极强的竞争力。 (5)付费率和付费额双高 传奇类游戏具备用户付费率和付费额“双高”的特点,拥有巨大的商业价值。根据盛趣游戏重组上市的报告书披露,《热血传奇》和《传奇世界》的单月付费率超过20%,付费用户平均付费额约500元/月。根据DataEye数据研究院不完全统计,传奇类游戏的流水非常高,单月流水过亿,累积流水过10亿的产品不在少数,可以说明传奇类游戏用户付费率和付费额是非常高的。 从传奇类游戏的用户画像来看,相较于端游时代,传奇类游戏的潜在用户体量更大,且核心用户群体在发生迁移,DataEye数据研究院认为,不久的将来,95后年轻用户群体将逐步取代80后老玩家的地位,成为传奇类游戏的主力用户。 1.3 传奇IP价值及潜在价值分析 根据伽马数据研究分析,传奇IP具备较高的商业化潜力,传奇正版IP授权的产品已经累积创造价值900亿元,未来三年传奇正版IP授权产品累计流水有望增加至1300亿元,潜在商业空间较大。此外,传奇IP还将针对于云游戏、泛娱乐等领域进行布局,从而进一步拓展商业化潜力。 数据:伽马数据(CNG) 注:本报告“传奇”IP价值、流水统计范围均为取得正版授权的产品。 2、传奇类游戏营销概况 2.1 传奇类游戏买量规模及趋势 买量一直是传奇类游戏最主要的推广手段。从页游时代起,传奇类游戏就率先以买量推广的营销方式打开市场,从“渣渣辉”蹿火爆量,到如今层出不穷的性感营销、网红营销,传奇类游戏始终高居买量排行榜头部位置,无数成功的营销案例都在说明,买量营销是传奇类游戏打开市场最行之有效的方式。 根据DataEye数据研究院统计,传奇类游戏买量规模连年翻番,从近三年的投放趋势来看,投放量维持年增幅100%左右,从2018日均投放素材数3,000组,增长至2020年日均投放素材数12,000组。 根据传奇类游戏投放量占比来看,2018年传奇类游戏投放量占大盘总量14.28%,2019年占到13.56%,2020年占到13.73%。可以看到传奇类游戏始终占据买量市场约14%的份额,是手游市场投放量占比最高的游戏品类之一,到2020年已经成为除休闲题材外投放占比最高的游戏品类。 从《2020移动游戏全年买量白皮书》各游戏题材投放趋势及投放占比情况,可以看到传奇类游戏在买量市场的投入遥遥领先于其他题材。在投放量级上,传奇类游戏的投放规模基本上是其他主流题材的2-5倍。 传奇类游戏自页游时代兴起的买量热潮经久不息,如今游戏市场流量红利殆尽,流量竞争进入白热化阶段,传奇类游戏几乎成为获客成本最高的游戏类型之一,但其仍是买量市场的主力军,足见“传奇”IP在国内市场拥有庞大的用户基础,以及强劲的营收能力。 2.2 传奇类游戏重点买量厂商 在传奇类游戏巨大的商业价值之下,大量游戏公司蜂拥而至。DataEye数据研究院统计,2020年游戏买量公司主体榜TOP100中,近半数均有涉及传奇产品的买量投放,其中贪玩游戏、掌游科技、江苏腾奕等传奇类游戏买量“大厂”投放量级与头部游戏大厂相当,跻身买量榜排行榜前列。 从2020年传奇类游戏买量公司主体榜来看,头部买量公司主体(排名前10)的投放量较2019年全年的对应买量排名位的公司涨幅超100%,但腰尾部(排名21往后)的公司主体投放量快速下滑。对比2019年,2020年仍稳居传奇类游戏买量榜TOP20的有江西贪玩信息技术有限公司、武汉掌游科技有限公司、江苏腾奕网络技术有限公司等在内的8家公司。 根据DataEye数据研究院统计,买量榜TOP20的公司投放量之和占到传奇类游戏投放总量的75%左右,也就是传奇类游戏头部效应非常显著,随着买量市场规范化,买量竞争还将进一步集中到头部的“传奇大厂”之间。 2.3 传奇类游戏重点买量产品 DataEye数据研究院统计,2020年中重度手游买量产品榜TOP100中,就有24款传奇类游戏,占到头部买量产品的24%,从排名分布情况来看,有12款传奇类游戏排名集中在买量榜单前30名内。从主投公司主体来看,头部传奇类买量产品多出自贪玩游戏、三七互娱、中手游等传奇手游大厂。 从传奇类游戏头部买量产品的投放时长来看,2020下半年涌现了不少大厂新作,比如贪玩游戏《原始传奇》、中手游《龙城传奇》,值得关注的是,相较往年,今年能跻身头部买量榜单的传奇新游,无一例外均有“大厂背景”。 DataEye数据研究院统计,2020头部传奇买量产品的投放量已经全面超过了2019年全年的对应买量排名位的产品。比如排名第一的《蓝月至尊版》共计投放83,911组买量素材,超2019年排名第一的《复古传奇》年投放40,227组买量素材2倍。 从买量投入和实际的盈利情况来看,头部多款传奇类游戏挤入了iOS畅销榜和各大应用商店下载榜前列,这似乎在说明传奇类游戏买量多流水就高。但三七互娱与腾讯系产品没有一款进入买量榜TOP20,却依然能够在盈利上排名靠前。以《一刀传世》为例来看,在进入流水稳定期之后,三七互娱的买量投入逐步减少,买量排名已经跌出前100,远不如买量“大户”《复古传奇》、《蓝月传奇》等产品,但是从结果上看《一刀传世》却能稳居传奇类游戏iOS畅销榜前列。所以,买量并不是产品成功的唯一因素,运营、游戏品质等因素同样重要。 2.4 传奇类游戏重点投放渠道 DataEye数据研究院统计,传奇类游戏主要投放渠道为穿山甲联盟(17.27%)、今日头条(16.23%)、腾讯视频(10.67%)、天天快报(8.51%)、抖音(7.56%)、抖音火山版(7.53%)、腾讯新闻(7.44%)、西瓜视频(5.04%)、手机百度(3.25%)、UC头条(2.81%)等。 与一般买量游戏有显著区别的是,传奇类游戏主投买量渠道中资讯类广告渠道占比较高,如穿山甲联盟、今日头条、天天快报、腾讯新闻、UC头条等,这类资讯类广告渠道投放量之和占到投放总量5成以上。这与传奇类游戏30岁以上男性玩家占比高密切相关。...

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  • 游戏安利:九张羊皮纸

            嗨,我是水银。三月上旬即将过去,相信许多同学都已经回到宿舍进行朴实无华的大学生活了。是不是有时候感觉和舍友只是开黑LOL或者CSGO有些无聊了呢?没有关系,本期水银带来一款有助于友谊迅速升温(?)的激爽游戏:Nine Parchments(九张羊皮纸)。它是由三位一体系列开发商Frozenbyte推出的魔法混战合作游戏,支持1-4人本地或在线合作。#游戏推荐#              在游戏中,你和你的朋友们是趁学校遇袭翘课寻找丢失的法术秘籍的魔法学徒。跋山涉水追寻所谓的九张羊皮纸,在战斗中磨练自己,提升等级,获取新法术。人物有三个基础法术,类别分别有冰,火,雷,暗以及治疗,你也可以选择直接用法杖砸人(笑)。旅途中有羽毛和宝箱隐藏在各地,你可以通过羽毛收集换取新法杖,以及开箱获得华丽或朴实的帽子。有时,你会看到伟大法师的雕像。如果你恰好拥有她的法杖,就有资格参与试炼从而将其加入你的队伍。 (冒险模式章节) (冒险模式的一些BOSS,每四关出现一位)         当然,水银认为该游戏最大的乐趣还是在于队友们。伤害型法术可以痛击队友,治疗型法术也可以救助敌人。不难想象,当你举着法杖冲进去砸向怪物时,队友的aoe法术正好全浇在了你的头上,什么结果就不用多说了吧!不要以为混战中偷偷报复朋友不会被发现,每场游戏结束时统计数据都会选出猪队友,同时表明你害死了友军多少次。战斗中左下角的通告栏也会写明死因,不要想着浑水摸鱼哦。 (和朋友们试玩,水银是治疗角色)         如果你想要挑战自我的话,游戏提供了冒险模式的多重难度以及竞技场,在竞技场中你可以创造属于自己的记录。不过水银因为不感兴趣还没有尝试过,感兴趣的小伙伴可以自己试一试呀。 (公开排行榜)         另外还有一个注意点,本游戏联机体验并不是十分友好,甚至可以说是略微糟糕。不幸的人可能两分钟就会掉线一次(比如水银)。不过商店评论区已经给出来解决办法。当然,在宿舍与好兄弟们本地联机就十分流畅啦!游戏原价70r,现有限时史低17r至3.17,感兴趣的话可以趁现在入手啦!         好了,本期的介绍就到这里。再次感谢您能阅读完本文,如果错误欢迎指正,水银的游戏体验时间不长,疏漏在所难免。我们下期再见♪         一些题外话:果然小黑盒看起来方便多了还能无限制更新而公众号只能一天一篇导致我这篇已经排到好后面了,但是折扣时间又很有限所以就先发在这里啦,希望大家喜欢 本文由小黑盒作者:水银Q 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 单款下载超8000万 新锐发行TapNation的产品方法论 随着近年来超休闲游戏的爆发,全球市场涌现出一批快速成长的新兴公司。今天,我们想要和大家介绍的是一家来自法国的超休闲游戏发行TapNation。这家成立不到2年的超休闲游戏发行,上线游戏已超8款,累计下载1.25亿,月活用户达1500万。而与其他发行不同的是,TapNation运用了AI技术对数千款游戏进行分析学习并采用发行提供产品策划给研发的形式,降低风险并提高了游戏成功率。 来自法国的休闲游戏新锐发行 不到两年获量过亿 关注美国市场的朋友,近期应该注意到美国iOS榜单TOP10出现了一家不熟悉的发行商TapNation,而且还一次占据了前十的2个席位。而经过罗斯基了解,这家年轻的超休闲厂商在不到2年的时间里已经获量破亿。 《Guess Their Answer》最近三个月美国区iOS排名趋势 《Giant Rush!》最近三个月美国区iOS排名趋势 TapNation成立于2019年1月,成立之初就获得了500万欧元融资。而当时公司的成员只有联合创始人和天使投资人。截至目前,根据领英显示,TapNation的公司规模已经达到35人左右,同时发行上线的游戏已超8款。 截止2月5日TapNation旗下产品下载量预估 TapNation发行的第一款产品《Cowboy Flip 3D》于2019年6月上线,虽然这款产品下载量和利润都不是很高,但它让团队看到了公司的前景。于是,在2019年的夏天,作为公司发行品牌的TapNation正式启动。紧接着,在2019年12月,TapNation发行两款游戏《Bubble Sort》和《Ice Cream Inc》。 《Bubble Sort》于2019年12月3日开始测试,2019年12月19日上线,截至发稿前(2月25日)有1500万+下载。 《Ice Cream Inc》在2019年12月5日测试,2019年12月20日上线,截至发稿前(2021年2月25日)有8000万+下载。 而接下来,我们将针对《Bubble Sort》和《Ice Cream Inc》两款游戏的案例复盘来分析TapNation方法套路,希望能给大家带来一些新的研发发行调优思路。 超1500万下载的益智游戏《Bubble Sort》复盘 《Bubble Sort》是一款整理归类题材的益智解谜游戏,Google Play + App Store双端版本累计超过1500万下载。 TapNation认为,《Bubble Sort》成功的关键是对用户行为的准确理解和关卡难度曲线的把控。而在TapNation内部,数据分析师和技术工程师已经开发了算法完善的工具来监测、分析和测试游戏核心玩法和难度曲线从而提升整体KPI。这里我们来看一些具体的方法技巧。 1、通过数据驱动来大幅提升留存指标 当我们优化游戏的时候,我们需要思考并定义分析维度。平均留存和会话时长是最重要的指标?还有其他吗?如何定义? 对于《Bubble Sort》,TapNation认为CPI、会话时长和留存率(相对和绝对)不足以评估这款产品的回收潜力,所以我们从广告展示开始分析玩家行为去找到能规模化的最大受众群体的相似点,从而直接提高用户留存、会话时长和LTV。 2、可行性数据 在超休闲领域,不要受限于经验框架!玩家会随时给你带来新的理解,这也是TapNation认为做超休闲业务的主要乐趣所在。 AB Test...

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  • 《彩虹六号》机 枪 人 ☆

    《彩虹六号》机 枪 人 ☆ 相关推荐: 《战锤:全面战争》:策略简约而丰满,战斗刺激且壮观 Tags:策略  历史  回合战略作者:游信特约编辑  拙游拙戏(本文首发于公众号:GR1游戏推荐)5年多后,当我重新站在《战锤:全面战争》的战场上时,感受到的还是初次相见时的激动。看着战场上“奇形怪状”的部队,思考一下战术指挥它们大破敌军,再配合上英雄们释放的魔法技能,或是干脆看着英雄冲进敌阵开启“无双”,简直让人热血沸腾。《战锤:全面战争》是Creative Assembly开发的“全面战争”系列中第一款魔幻题材的游戏。如果历史系的“全面战争”已经让你有些审美疲劳,那么启动《战锤:全面战争》吧。魔兽、精灵、矮人与人类错综复杂的世界里,会有很多出乎你意料的精彩。蛰伏在北方的混沌军团也许会让你在疲于奔命的过程中感受到“全面战争”系列更多的可能。如果你很喜欢魔幻题材,热爱托尔金创造出的“指环王”世界,那么《战锤:全面战争》也会是你“盼望已久的宴会”。如果说同是指挥部队战斗,《帝国时代》、《魔兽争霸》是速战速决的闪击战,那么“全面战争”系列就是节奏缓慢,气势恢宏的大战役。在这里,你可以完完全全地沉浸在一场跨种族的战役中。鲜明的风格与画面风格与画面是玩家们能够注意到的第一个要素,它直接决定了一个游戏的观感,甚至是一些玩家考虑是否入手游戏时的决定因素。得益于“战锤”完整的世界观,以及Creative Assembly强大的实力,《战锤:全面战争》成功地把握住了游戏应该具备的魔幻风格。从开启战役,进入到大地图的那一刻起,你就能感受到扑面而来的魔幻气息。在大地图中,你能看到木精灵周围的林地密得过分;矮人周围的山峦连绵起伏;对环境产生不了太大影响的人类只能在这片莽荒大地上挣扎生存。进入了战斗,近距离看着自己的部队时,你也会发现“战锤”世界观的特色――混乱无序、野蛮无章。在我们印象里睿智慈祥的树人身上却都挂着骨头。风格可以慢慢让玩家感受,画面则会直接冲击玩家的视觉。《战锤:全面战争》的画面放到现在其实也还不错。战场细节齐全,兵种各有特色。法师将领的魔法也足以满足玩家对毁天灭地的向往,战士将领冲入人群横扫起一阵阵尘土也在宣扬着自己的力量。当然这一切是需要不错的电脑配置来支持的,这也是本作不可规避的一个硬伤。不过,如果电脑的配置不太好,稍微调低一些画质,也还是能够玩得“上头”。有血有肉的派系一个游戏究竟好不好玩,还是要看它真正的内容。《战锤:全面战争》在游戏内容上,大致可以分成两个方面:即时战略内容与策略内容。玩家们启动《战锤:全面战争》可能是想打一场漂漂亮亮的“史诗大捷”,也可能是想运筹之间合纵连横,构建自己的势力宏图。但归根结底,还是要先选出自己喜欢的派系。在派系众多的情况下, 如何区分它们,是Creative Assembly最需要考虑的事情。好在《战锤:全面战争》的魔幻风格本身就能激发出不少创造力,将这件事的难度降低了很多。以帝国为代表的人类派系虽然自身比较脆弱,但是在贸易、科技、魔法等方面均有建树,然而其中还有像“巴托尼亚”这样“有调性”的派系,他们还处于骑士精神主导的封建社会,但如果你小看他们,随之而来的飞马骑士也许会让你大跌眼镜;精灵就像我们熟知的一样,武艺精湛、箭术高超;矮人们虽然腿短,但是他们全副重甲武装还能手上还有威力强大的火器;吸血鬼们的远程力量比较薄弱,却有不少飞行部队。抛开兵种,本作仍然有很多亮眼的地方。人类的魔法种类齐全;矮人们能够挖地道穿梭整个世界;吸血鬼可以直接复活起大量的尸体补充兵力。个别派系还有自己的使命。木精灵要收集“琥珀”供养世界之根;矮人们要夺回被兽人占领的先祖圣地。这些设计为游戏增添了很多的代入感。玩家们选出自己喜欢的派系之后,才能更好地投入到游戏中。简约而丰满的策略策略方面一直是“全面战争”系列中占据玩家大部分时间的内容。这里我们主要指的是大地图界面中的各种玩法。本作在策略方面对玩家是比较友好的。其中包含的内容不算特别复杂,即使你没接触过“全面战争”系列,也能较快地理解每一项数值的意义。策略内容虽然简单,但是精髓却一样不少。在游戏过程中你会发现所有的派系并不是按照同一个固定的套路来设定的,每一个派系都生动而饱满。你如果选择了巴托尼亚派系,就需要兼顾佃农与骑士之间的关系,如果你征募了太多农民部队,你每个回合的收入就会变低;在帝国派系中,你可以为自己的领主们安排公职,像财政大臣会增加收入一样,不同的公职会产生不同的影响;诺斯卡派系的正常收入少得可怜,你得通过不断地掠夺与洗劫,来维持每个回合的消耗,同时当你攻占一座城市之后,还能树立起邪神的纪念碑,以此来换取邪神们的赐福。科技树系统一直是策略类游戏的必备要素。《战锤:全面战争》中也同样存在这一设定。每一个派系的科技树都会突显出各自的特色。好战的绿皮,也就是兽人派系的科技树没有花里胡哨的存在,每一项科技都在加强部队的实力,以及战斗之后的收益;邪恶狡猾的吸血鬼派系则会在科技树中兼顾到外交关系和自己能对周围土地造成的腐蚀程度。每一个据点都能建造经济、军事等类型的建筑。多个据点又组成了一个个行省,占据了行省中的所有据点,也就控制了一个行省,以后你就能在行省中发布政令。上面提到的内容加深了游戏的策略深度,外交系统则拓宽了游戏的策略广度。如果你只是不停地征服再征服,很容易将自己的战线拉得过长,玩起来也会疲惫。外交系统能够让你更灵活地控制整场战役。你可以采用合邦的方式直接和自己同种族的其它派系吞并;你也可以在一方战事吃紧时先同另一方签署停战协议或是干脆成为同盟;贸易协定是种田流玩家为了提高收入必不可少的操作。在游戏过程中你还会不时地遭遇一些事件,你做出的决定会直接决定事件造成的后果。一名睿智的君王能够做的事情,你在游戏中都能做到;连一名睿智的君王都无法做到的事情,你还是能够做到。比如承担起除了征服之外的更多使命。如果你对枯燥的征服感到厌倦,游戏中还安排了各种各样的任务等待你去完成。这些任务的奖励十分丰富,有些任务直接能够让自己的领主获取专属神器,得到质的飞跃。矮人们的仇恨之书则会引导你不断地奔赴一个又一个战场。 刺激且壮观的战斗如果说有什么能够比看着一位领主拿着专属神器在战场上大杀四方还要让人畅快,那肯定就是巨兽飞龙冲入人群的那一刻了。你会在看到无数敌人被撞飞时感受到:之前在大地图中做的一切准备,都是为了这一刻。即时战略方面始终是“全面战争”系列吸引玩家的绝招。而在本作中,普普通通的抗线与输出,再由骑兵冲击与追击的战场上有了更多的变数。巨兽冲入人群会让敌军的士气跌落谷底;时不时凝聚起的一阵魔法也是收割人头的绝佳利器。然而这并不是说巨兽就是无敌的存在,本作也兼顾到了战场的多样性,尽量避免了20巨兽与20巨兽之间肉搏的情况发生。枪兵部队在组成阵线之后便能够抵抗住巨兽的冲击;弓箭手等远程部队会对飞行部队产生巨大的威胁;骑兵部队凭借自己的灵活性成为了强大但笨拙的战争机器的眼中钉、肉中刺。在最开始的几场战斗中,感到迷茫很正常。而慢慢熟悉游戏的过程,也会是你慢慢爱上“全面战争”系列的过程。《战锤:全面战争》系列不错的序幕有人说,《战锤:全面战争》就是一个“时空穿梭器”,晚上下班之后启动,可能下次再看时间的时候就已经是凌晨三点了。我也有过一玩玩一宿的时候,当一觉醒来感受到阳光时,我都会冒出一个问题:时间都去哪了?当然是在我沉浸在游戏中时悄悄地溜走了。那究竟是什么在勾着我不停地沉浸其中呢?大概是在整个游戏中我找不到一点违和的地方,还不断地有神器任务以及各种事件推动着我再来亿回合吧。这一代确实也不尽如人意。上文提到的对实际的配置要求较高是一点;刚发售时取消中文后来又加上中文的迷之操作严重伤害了玩家感情也是一点。但其实现在面临的最大问题是,《战锤2:全面战争》已经静静地躺在商城里等着玩家宠幸了,作为前作它还有啥价值?“战锤2”更加成熟,其系统也更加复杂。如果你直接接触“战锤2”,是有可能被它劝退的。有了“战锤1”简单地过渡一下,会让你的“战锤2”之旅更加顺畅。其次,作为“战锤2”的大型dlc,拥有它,你还能够在“战锤2”中体验规模更大的凡世帝国战役。所以,《战锤:全面战争》到现在也仍然具有游玩价值,它是一场Creative Assembly带给玩家的魔幻盛宴,也是“战锤:全面战争”系列不错的序幕。 #游戏推荐#  #战锤全面战争#  本文由小黑盒作者:游信小鹦 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 那些游戏圈中的名梗:将军:学不会就去通马桶吧!本期主题:辐射不完全概况,欢迎补充、纠正。往期链接:那些游戏圈中的名梗:这个高度能摔死十个杰洛特!丨医生,你的头转了!.gif该梗出自于辐射:新维加斯。游戏开场的医生十分善良、热情,他帮你取出了脑中的子弹,帮你取名......不过。可别被他“虚伪的外表”所迷惑!他可能不是一个“人”!他很灵异!他的头会转!360度无死角的转!原地肢解!特别慎人!什么爱你魔力转圈圈......其实这是游戏中最著名的BUG之一。十个有八个玩家能遇到这个毫无征兆的头无限转的bug,对于刚上手的玩家那就有点恐怖了。(别以为你进错了游戏,其实辐射是恐怖游戏)丨开局一条狗,装备全靠捡?这个梗看起来老恶臭了,国内的低劣页游经常拿来作为虚假宣传,导致部分新玩家对此产生了极大的误解,看到这句话就恶心。其实这是辐射4中的一个著名的出圈梗,来源很简单。辐射4的主要人物就是主角和他的爱犬!两者相依为命在末世生活,然后又加之辐射祖传的捡垃圾系统,自然就是开局一条狗,装备全靠捡,一刀999,屠龙宝刀掉不停......也确实这个梗被很多页游拿来宣传当广告词,再抄个画面……就挺恶心了。丨敬业敬职,加班加点, 废寝忘食, 精益求精, 上下求索, 打破砂锅问到底的推销员那个耐心超级棒,嘴上功夫了得,无比固执的推销员想必给辐射玩家留下了深刻的印象。该梗同样也出自于辐射4,在游戏的开局会有一个穿着大衣戴帽的推销员上门,向玩家扮演的主角推销避难所,辐射4在这里给了玩家一连串的对话选择,但是无论玩家怎么选择,用提供的各种语气态度的话语回答推销员,哪怕语气都很恶劣了,这位老哥总会心平气和的继续对你开导推销,一定会让你购买产品(推动剧情)。有趣的是,这个推销员在核爆中并没有死,反而变成了一名尸鬼,继续活到了主角醒来,我们仍能在游戏中找到他。丨war war never changes战争,战争从未改变。要说玩游戏是不务正业,那辐射绝对反对,适当的玩游戏还能从中得到一些真理和反思。不少玩家都被这句辐射经典语录给震撼住,引起深思。战争永远不会停止,只是形势上的改变,只要还有欲望,小到生活中的遭遇,两个人之间的矛盾,大到国家与国家之间的碰撞,战争一直都在,目的一直都是掠夺,文明因战争而强大,也因战争而衰败。丨哔哔小子哔哔小子指的并不是主角,哔哔小子(避难所小子)是辐射那个竖起大拇指的经典人物形象。游戏中的具体形象便是电脑。哔哔小子是发放给所有避难所科技公司避难所的标准设备,有着众多的型号,有一些型号还有着一些彩蛋,比如说有屏保。制作组巧妙的将游戏系统融入了哔哔小子这一设定中。想必游玩的时候有过一个疑问:为什么游戏中动力装甲都出现了,哔哔小子的显示技术却那么落后?在设定中,人类并没有发明晶体管,用的还是真空管,并没有进入微电子时代,所以显示技术就落后。丨老冰棍,蓝黄制服YH辐射4的主角奈特在避难所中被冰冻了百年,苏醒过来便开始了捡垃圾和狗狗一起没羞没臊的生活……这,不就是巨型老冰棍了么。而黄蓝制服是辐射中避难所制服的配色,游戏中的蓝色调很少,所以玩家很容易对蓝色的衣服印象深刻。 丨截图都不会,你和合成人有什么区别最后留下一个梗:加州独立。评论区见。 #神来之作正月特别篇#图片来自网络。  本文由小黑盒作者:她有男朋友了 原创转载请注明作者及出处

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  • 《提灯与地下城》首日玩家破百万,同时在线30万,仅8人开发

    《提灯与地下城》发布公告,宣布游戏上线首日玩家数突破100万人,同时在线峰值达30万,并连续3日登顶App Store、TapTap等多个游戏下载榜单。值得一提的是,在iOS的畅销榜单上,《提灯与地下城》也高居第四,仅次于《王者荣耀》《和平精英》以及《原神》,成为2021年开年黑马。 在公告中,吉事屋游戏工作室表达了对玩家们的感激之情:《提灯》作为初创团队仅6人,即便是现在也仅仅扩充至8人的研发团队处女作,能在上线首日取得如此高的成绩,与玩家们的支持密不可分。 《提灯与地下城》由吉事屋游戏工作室研发,青瓷发行。玩家扮演探险者在超级洞穴“阿格斯深渊”探索,收集装备、契约兽,挑战邪恶变异大军。感兴趣的玩家可以去了解一下,相信它不会辜负你的期待。 相关推荐: 《女神异闻录5》中那些百听不腻的BGM 《女神异闻录5》是Atlus在2016年推出的系列第五代正统续作,它的加强版《女神异闻录5皇家版》则在2019年发售。这代也是本系列最出圈、业绩最成功的一代。不光是那些随处可见的、美术感爆炸的UI设计和场景设计,最最重要的是它那兼具时髦感与潮流感的音乐,同时P5也在2017年获得TGA最佳配乐奖提名,惜败尼尔。但是即使我是通关许久,P5的音乐也仍然对我有着极大的吸引力,常常是单曲循环到无法自拔。甚至我单独为P5开了一个收集包含40+首的歌单,对我来说,目前很少有游戏的音乐能对我有如此的影响力。 Life Will Change偷取秘宝时的BGM,淋漓尽致地体现了本作“反抗”这一主题。从容,潇洒,中二到爆表。配合100%的警戒度和满场的红色警报,仿佛就是在告诉敌人:我来光明正大偷你的秘宝了,给我洗干净等着吧!不说了,开始抖腿! Rivers In the Desert遭遇强敌时的BGM,一般的阴影和殿堂主都还不够格,只有足够强的boss才配得上它!前半段暗流涌动,宛如风暴逼近,压迫感十足;后半段柳暗花明,宛如背水一战,誓死对抗到底。歌中的高低起伏,舒缓变化,可以说象征着主角在不断倒下后又反复爬起的一腔热血的执念。Last Surprise原版游戏中的标准战斗BGM,在皇家版中则是正面遇敌的BGM。俗称“谋财害命曲”。也是《女神异闻录5》中最有名的一首歌,没有之一。最开始,弦乐和管乐齐奏,为整首歌的激情做了铺垫。接下来的一段钢琴和弦与贝斯,逐渐将节奏带向高潮,就像在告诉我们:给我摇起来!确实,当你听到了这段低音和鼓点,大概率会不由自主地抖起身来。真正的高潮部分的人声:You‘ll never see it coming!直接进入顶峰,把整首歌的节奏瞬间拉满,我不会告诉你当我第一次听到它时都愣了很久,直到把整首听的差不多了才肯继续打架。Take Over皇家版中新增的战斗BGM,在先手遇敌时就会触发。不同于Last Surprise,这首歌真正地贯彻了“皇家”这一风格,仿佛Joker漫步于聚光灯的照耀之下,华丽,高贵,优雅是这首歌的主旋律。给人的第一印象不是小偷小摸的贼,而是被无数敌人追的同时还自由穿梭,从容行进于夜市之间,七进七出的大怪盗。Beneath the Mask逛街时的BGM。不同于前几首的热血,这首歌带来的更多是如释重负的安宁。这种后摇加爵士的旋律,辅以日本女伶独有的内敛典雅,毒性属实不小。尤其是雨天的版本,轻轻漫步于四轩茶屋和中央大街,感受过往的人流,戴上耳机,摒除杂念,感受喧闹京都里的片刻宁静。I believe皇家版中隐藏殿堂的秘宝夺取以及最终BOSS战时的BGM。也是在夺取秘宝时唯一一个不同的BGM。开头的一小段Life Will Change的变奏,亲切感十足,而歌词更像是最终BOSS对主角的独白,这首歌的基调是主角们对打破虚假的幻境,勇于面对残酷现实的信心,也是反抗一切逆境与不公的顽强毅力。Wake Up,Get Up,Get Out There原版游戏中的OP音乐。时髦,潮流对于这首歌再适合不过。在OP中,男主在马路上从容地溜冰,龙司一路狂野地顺着桥直奔而下,喜多川在两处墙壁上毫不顾忌地大展绘画技术,高卷杏也展示了轻盈的舞者姿态,整个美术风格配合这首bgm强烈到冲击着我的视觉神经,击穿我的心脏。Alleycat这首也就是常说的比惨BGM, 在主角与很多联系人的协助关系进展到一定地步时,会发现不少人其实都有一段感人的心路历程。此时,这个BGM应声响起,不知不觉中也能触动玩家的泪腺。写在最后:以上的神曲均出自于目黑大神(目黑将司)之手,不得不说作为曾经P组的铁三角之一,是真正一手扛起了女神异闻录系列音乐大旗的男人,可惜现在已经暂时已经退出去做新ip了,真心希望可以回归,期待届时P6目黑大神再一次给我们带来的惊喜。 #女神异闻录5S解锁#  #女神异闻录#  #神来之作正月特别篇# P5天下第一!P6 GKD本文由小黑盒作者:RenoBlazS 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 美术馆和网络游戏跨界合作因为疫情的影响,全球美术馆/博物馆的完全开放仍需静待时日,空间阻隔下,信息的流动和沟通显得更加迫切。时下全球美术馆和博物馆在可持续发展、在地化、数字化建设等方面面临着相似的问题,CAFAM在寒假闭馆期间会陆续推出海内外重要学界期刊的文摘编译,关注并分享全球美术馆和研究领域最新的思想动向和话题。美术馆和网络游戏跨界合作 疫情封锁中突破物理边界 伯明翰博物馆&艺术画廊(Birmingham Museum & Art Gallery, BMAG)和线上游戏“占领白墙”(Occupy White Walls, OWW)合作,成为了第一家正式和这个新兴AI游戏平台合作的博物馆。 这一由伦敦公司StikiPixels创建的游戏允许玩家建造自己的美术馆,它从全世界美术馆收集公版艺术品,同时对艺术家开放作品上传通道,玩家可以从上千幅作品里选择馆藏、策划展览。 在OWW游戏里,玩家不需要考虑传统博物馆的策展规则或物理砖墙的限制,玩家既可以将文艺复兴时期的作品和现代艺术作品放置在一个展厅,也可以将来自伯明翰美术馆的收藏和美国博物馆的收藏并置在一面展墙,这是在线下实体博物馆很难见到的画面。 OWW由一个名叫DAISY的人工智能系统驱动,它可以习得玩家的喜好,并帮助他们发现更多感兴趣的作品。目前OWW有7万多名用户,游戏目前正在拓展和博物馆的合作,以向玩家提供更丰富的素材。 目前,玩家可以在OWW游戏里获取来自BMAG的200多幅公版作品,包括著名的前拉斐尔派画家福特·马多克斯·布朗(Ford Madox Brown)的《最后的英格兰》(The Last of England)和但丁·加百利·罗塞蒂(Dante Gabriel Rossetti)的《珀耳塞福涅》(Proserpine)。未来BMAG计划在OWW上线更多的公版作品,这些作品目前都能在美术馆的网络数据库看到。 BMAG的数字部门主任Linda Spurdle说:“一场疫情使线上数据的重要性凸显了出来,它使得观众在美术馆关闭时依旧得以继续接触到我们的馆藏。与OWW的合作是我们增加线上作品活跃度的举措之一,希望也能鼓励观众以更有创意和深度的方法与作品互动。” 来源:中央美术学院美术馆原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gpUqCGdmpt2BoPT71-twzQ 相关推荐: 【卡神云测评】“舍鱼而取熊掌”《烟火》测评(轻微剧透)《烟火》测评视频欢迎来b站关注哦~大家好,欢迎来到云通关,我是卡神。《烟火》FIREWORK近年来不断出现的优秀国产恐怖游戏,令我对《烟火》(firework)抱有较高的期待。同时拾英工作室的前作,《黑森町绮谭》(Tales of The Black Forest)steam好评率高达96%,玩家中的高口碑也让我坚信《烟火》绝不会让我失望。在我亲自一口气体验后,其艺术表达和剧情确实令我激动惊讶,通宵赶出了这篇测评稿。 9块,多结局,长流程,妹子好看,你值得拥有《烟火》是一款以中国本土题材的恐怖悬疑解密游戏,那我们就先来谈谈游戏的美术设计和解密设计。 《烟火》灯光氛围非常讲究作为一款2d横版的解密游戏,《烟火》没有3d第一人称恐怖游戏那种天然的代入感与恐怖加成,因此2d的恐怖冒险游戏常常需要不断地增加追逐战、战斗、陷阱渲染恐怖气氛。而这些你在《烟火》中统统看不见,连最省事高效的jumpscary的数量也只是加到好处。游戏巧妙地用类舞台剧的灯光变换专场,与上下黑暗遮幅渲染了小镇压抑黑暗的氛围,游戏的核心画面占比较小,加深了玩家注意力,以此强化感官刺激,配合原创恐怖音乐,与立体声效,使得游戏的恐怖效果不输3d视角的心理恐怖游戏。随后的灵异恐怖变成现实恐怖 制作者对恐惧元素的把控足够细心,一开始游戏的棺椁纸人很好的融合本土的恐怖元素,而到了剧情的中后段,随着谜团线索的展开,游戏的恐怖内容则与剧情意向人物融合在一起,许多细思恐极的细节让人背脊发凉。恐怖元素之外,游戏的手绘动画演出也很优秀,游戏的演出互动动画往往与其他绘画物件结合,非常有创意。我印象最深刻的就是陈老师与芳芳对话的那一段,在孩子眼中,老师温柔的话如星星一样绽放,光是这种意向就将难以言喻的激动感动之情倾泻而出,创意十足的同事又能清晰展现人物主视角。游戏中最催泪的地方游戏整体还有类似老胶片机的颗粒与破损特效,许多符合时代回忆的细节,电影海报、时代标语、生活物件等等,末尾缓缓响起的离歌也都很能引起大多国人的共情。墙上海报《英雄本色》《喋血双雄》《无间道》 游戏的解密设计则是另一种模样,也很可能的口碑两极化最严重的一个地方。个人体验来讲,真的过于简单了。几乎所有的谜题都是一眼就能看出怎么破解,或者把可互动物品全扒拉一边就ok。谜题之间也没有太多衔接或联系,很多可以千层套路的谜题变成“保姆级教程”,这无疑削弱了游戏的游戏性,也缩减了游戏流程到了少见的3个多小时,你要是玩的快甚至可能无条件退款。就差把答案甩玩家脸上了 但是这是因为拾英工作室的谜题设计能力差么?并不是,在游戏里几处谜题设定非常有想法,比如芳芳的画中世界,解开后让人觉得巧妙,这都是不动声色的谜题引导起的作用,让玩家可以脑袋刚刚转一圈就能想到解法,只要将线索埋一点点,这些谜题就会变得困难许多。 但为什么《烟火》要自减游戏寿命? 恐怖游戏的重复游玩率一直都比较低,能讲好故事的也少,因此大部分制作者都尽量延长游戏时长,保证游戏的生命力,为此大量增设谜题,或是其他环节。后果就是繁杂的解密内容割裂了游戏剧情,比如前不久的《灵媒》,或是像《纸人》中,反复的重新尝试消磨了玩家的恐惧感和耐心。当我玩到《烟火》后半段的时候,丝毫没有厌倦感和割裂感,整个剧情体验得益于较为简单的解密过程,通畅无比,这或许是《烟火》制作者的用意“舍鱼而取熊掌”。 《烟火》中的主角林理洵在偏远小镇中处理意外火灾时,机缘巧合下调查起了一宗已结案的灭门惨案。主角拥有可以探查亡灵记忆的能力,在调查中陷入了死者的世界,再次见证了受害者的过往。游戏前半段先设立一个“发疯妻子毒害全家”的假结果,然后将被隐藏的故事一点点抛出,玩家得出案件的“全貌”,这期间插入与案件有关的细节,等最后再进行反转,其中至少设了三层套路,直到尾声还不忘回收之前埋下的各种坑,完成叙事闭环。2020年口碑悬疑神剧《沉默的真相》这种偏远地区的疑案,让我想起了前阵子的口碑神剧《沉默的真相》,而《烟火》主创们对剧情的把控我认为也是足够优秀的。玩家需要通过主角的视角进行调查,取证,并在灵异状态下进入死者视角,了解往事。在这些片段,游戏利用特有的象征手法和手绘艺术,还有传统的影视色彩美学,将不同等人视角中的特殊世界展现出来,辅以轻微的互动。这些片段能侧面刻画人物性格和当时的情感,不但能充分引起玩家共情,也是提高代入感的高级方式。赵小娟日记部分让我头皮发麻 游戏中的碎片化叙事,都整合在规律的调查顺序中,与破案过程同步,玩家能很容易地更具线索还原故事整体,代入身为刑警的主角,让游戏整体叙事节奏恰到好处。如果从辅助叙事的角度出发,就可以发现,游戏大部分的谜题、互动也都是为了讲述剧情而设计的,制作者减弱了解密的难度与内容,转而专注到动画艺术展现和剧情设计上,在不影响玩家游玩参与感的同时,恰到好处地平衡剧情与游玩间的比重,把一个多重悬故事以最流畅的方式讲述给玩家,紧凑充实地度过两三个小时的游戏时间。影视化的双高潮设计 游戏整体的双高潮设计,温情桥段,正反面情绪的切换,多条故事线的交叉贯通都让人觉得制作组驾熟就轻。流畅地转换了游戏气氛到温情桥段除了剧情主旨的反封建反迷信,在故事间隙也点到为止地抛出了,拐卖儿童、校园暴力、腐败问题的探讨,使游戏剧情有了多方面的挖掘空间。刚刚过去的《灵媒》,先锋性地像利用双屏叙事,意图让玩家通过电影视角代入游戏故事,将玩家从主角视角抽出,以客观角度进行游戏,但是又没抛去游戏部分的极高参与度。这让玩家既不能享受剧情,也无法好好游戏。而《烟火》则是“舍鱼而取熊掌”,以并不完美的解密体验,换得了完美的剧情体验,展现出了独立恐怖游戏中难得可贵的叙事能力。叙事优秀的温情恐怖游戏《烟火》2021年2月4日开发:拾英工作室发行:GAMERA GAME平台:PC类型:恐怖文字冒险游戏优点:优秀的手绘动画设计 + 流畅的剧情体验 + 年代文化共情 +缺点:较为简单的谜题设计 - 游戏时长过短-主观评分:8.5/10本文由小黑盒作者:saika90 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 腾讯网易海外的 3A 游戏人才争夺战,26名大将收入囊中2021 年第一个月刚过去,腾讯就已经投了 10 家游戏公司。 除了明显能感受到腾讯在二次元和女性向游戏上发力之外,也能感受到对较小规模的独立游戏公司的关照,包括具有3A潜力的游戏公司——Mundfish,旗下有 2018 年立项、UE4 开发的科幻 FPS 游戏《原子之心》。 投资以外,腾讯也在致力于打造属于自己的 3A 游戏。 早在 2019 年成立在洛杉矶的 LightSpeed Studio 时,腾讯就已经在广招 3A 游戏人才,并且成功地将前 Rockstar、EA 的大将 Steve Martin 收入囊中。隶属于腾讯光子工作室群的 LightSpeed Studio 自成立起,其目标就已定在次世代主机的 3A 游戏之上。 无独有偶,同年网易也于加拿大的蒙特利尔也成立有着同样目标的工作室,而后在日本东京成立樱花工作室,又于广州设立了樱花工作室的分部。 游戏新知收集了网易与腾讯 2020...

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    在BIGBIA世界的冒险旅途中,你也许会在小树林邂逅寻找父亲的19岁少女,也许会和断了指头的极道男子称兄道弟(喂,喂,从这里已经完全不像一个肉鸽游戏了吗?!),然而期待着人生赢家剧情的你,最后大概率会被弱智、抖M、表面兄弟等手下,搞得狼狈不堪。这一路即艰险异常又充满惊喜,当然了,最后弱小的你通常是会扑街的,不过谁让失败乃成功的妈妈呢,就让我们继承E胖的肉鸽精神,收拾行装,再来亿次吧! 肉鸽游戏一直被很多玩家视若珍宝,往期我也曾推荐过一些肉鸽佳作,虽然它们大多画风简单、单次流程短,可凭借着各自与众不同的“重复机制”,依旧成为了广大硬核玩家欲罢不能的心头好。 本次我推荐的这款肉鸽新游《宇宙大拍扁》便是个儿小劲儿大、皮儿薄馅儿多中的典型,别看这与MC同出一辙的体素画风着实是糙了点,可粗犷的框架下,却藏着极为精细的设计,让人上手把玩时,唯有大呼过瘾,非常之上头。 一、成瘾的游戏机制 性格构成的随机事件库 “天啊!老皮又在那里玩屎坨坨!”“哎?这坨屎居然可以去商店卖50金,那我也拉一坨。”“为什么我衣服上有粘稠的液体?噢,原来是你搞的啊,那我原谅你了。”“什么?龙哥暗恋我?我是男的啊!”“狗蛋,为了奖励我,你能不能在我后背刺字,顺便鞭笞我一下呢?”  我从没听过这样离谱的要求 你在BIGBIA世界中,每一次懵逼带笑,苦旅作乐的旅程,都将被冒险日志如实记录下来,而其中占据最大版块的,就是根据随从性格衍生出的随机事件,没错,这个该死的肉鸽游戏竟然除了技能、属性、专属道具、站位限定等一系列和随从有关的系统之外,还专门做了脑洞大开的性格系统。 冒险记录变成抖m日记 所以你在冒险途中,想要维持好手下的关系,真心是一件头大的事情。因为你手下的哥儿几个没有一个是省油的灯,他们会因为性格的不同、经历的不同从而产生各种脑洞大开的羁绊:有些会为了兄弟挡刀分血、有些会为了爱人无私奉献、有些却会因小事暗中捅刀、嫉妒、甚至直接不动弹了。你见过在肉鸽游戏里恋爱、结婚、生子还能中年丧偶的嘛?!单身狗做梦一条龙,咱这儿全给你安排妥了。 爱情开始的地方 吞噬就像黑洞一样成长 不同于传统的装备系统,《宇宙大拍扁》中的装备是用来吞噬的,英雄和随从都可以通过吞噬相同等级的装备来提升等阶,而装备本身也可以互相吞噬从而升阶。在整个吞噬升阶的过程中,根据选取的属性、词缀不同,最终就会打造出完全不同的流派:毒狗流、追击流、暴击流、反伤流、奶霸流、刷新流…… 道具合成,角色升级 虽然按照系统的设定,你理论上只能吞噬4件等阶相符的装备,但通过脑洞大开的祈祷系统,你还能解锁更为极端的进阶吞噬能力:随意吃掉你想吃的任意一名同阶手下!进化为传说中的突破、觉醒、象征着氪金大佬的闪光SSR。贪婪永无止境,打造一套无敌的build组合?还是最终成为一个战场无双的怪物收割机?对此,我只能说“开发组从抽卡网游里可真他娘的学了不少好东西。” 套装装备 假酒害人啊 据开发组爆料,目前已知的装备已经有100多件了,而随着EA版本套装的出现,后续还将有大量的趣味性装备登场:只剩一名角色必然不中的、造成位移的让怪物合体的、放鞭炮的、连携释放技能的、凑齐套装召唤大BOSS的……相信凭借开发组的无敌脑洞,装备这块儿设计一定充满了惊喜。 冒险图册只是可能掉落,真正庞大的是玩家自己的合成 烧脑的三色技能与九宫站位 如果说传统的战法牧组合是策略游戏中基石般的存在,那在《宇宙大拍扁》演绎下,战法牧被彻底玩坏了。常见的九宫格,被开发组赋予了三种不同的颜色,其对应从上到下为:黄、红、蓝三种各异的技能体系,乍一看和战、法、牧体系如出一辙。 不过,在装备升阶的前提下,传统的规则被打破了,你完全可以按照自己的心意打造又肉又炸的暴力战士,全部资源砸下去,连续大风车清全场怕不怕?能做药能放飞弹破盾的辅助好不好?能召唤宠物又能近战晕人的猎手强不强?并且这些定位都是可以随着队伍的前进不断调整的,缺钱时上个捞钱的技能,养到最后吞噬一个拥有强力主动技能的装备,直接改变随从定位。 当然,想要打出成吨的爆炸输出,走位、被动技能和主动技能搭配的combo才是最为烧脑的地方。固定技能固定颜色,先走哪一步,攻击完后还需要考虑角色被攻击,甚至需要考虑下一回合能量的问题,宛如在下一盘落于下风的象棋,敌人战力远胜于你,想要获胜,唯有不断的去创造“以多胜少”的局面。 我最喜欢的技能蓝色词缀——飞弹 信仰体系下的禁忌与崇尚 BIGBIA世界的每张地图都有各自的信仰体系,由此衍生出了不同的禁忌与崇尚,这也是需要玩家战斗时充分考虑的部分。禁忌与崇尚有些会有直接的数值显现,有些则像是寓言含糊不清。比如首张地图“森林”的禁忌是砍伐即攻击植物者损失20%生命值,由于站位机制,敌方很容易被树木挡住攻击(经典:你必须攻击具有嘲讽技能的随从,然后受到惩罚),亦或者是随机攻击、范围攻击很容易打在树木上,让自己受到不必要的伤害,更为恐怖的是多段攻击会受到多段禁忌伤害,没有上限! 触犯禁忌 打BOSS听摇滚乐才是真爷们儿 游戏中在不同地图的敌人,也是各具特色。它们有的实力强劲所向披靡(网吧的上单),有的飘忽不定让人头皮发麻(替身术的忍者),有的猥琐发育让人牙根痒痒(熔岩的钻洞)。当然一代版本一代神,因为平衡性的需要,敌人也在调整,DEMO版本中让我印象深刻的“小丑皇”如今也只是一个普通的“小丑”,射的我连连叫爹的“王牌飞刀”它也不再拥有(可能是因为我一直在低难度挑战里打转?)。而新版本异军突起的各种网吧找儿子的爸爸和爸爸的爸爸,才是新一轮让人闻之色变的狠角色。 障目——替身术 恐怖如斯的爸爸的爸爸来网吧抓孩子 除了原版的舍蛇,新版本中加入了许多新的BOSS让玩家“拍扁”(真正意义的拍扁,只有胜利者看得懂),目前我只战胜过蛇和大树,一直想碰碰“克总”大章鱼,可惜没有足够实力和运气。值得一提的是,BOSS战的专属BGM是开发组一朋友原创的英文摇滚,非常好听,不过只有真正的强者才能听到。 BOSS出场 二、脑洞即黑洞的开发组 我因为喜欢参与一些游戏的测试,很早就加入了宇宙大拍扁的玩家QQ群中。后来更是有幸参加到了本次内测(可能是因为心理承受能力好)。开始时潮水般的死档bug,让人哭笑不得,考验着玩家,也考验着项目团队:大佬玩家不断给与通关思路、大神自研键盘操作代码、程序员夜以继日的修bug、热情“客服”鼓励着玩家。看着游戏一步步成长,作为玩家的我也由衷地高兴,这里给大家分享几个内测组的日常片段。 笔者投稿时的鸣谢名单(我也在其中哦) 内测群中日常一 Q:忍者攻击被反伤后,障目后再攻击一次是机制还是bug A:是bug哦 Q:主角被蛇吃了,其他人不能动了,好奇怪的机制。 A:是bug Q:小女孩吃了自己? A:是bug 内测群中日常二 Q:《挺进地牢》的UI设计真不错啊,咱们可以借鉴一下。 A:这个要改可得找个良辰吉日,再斋戒三日…… 内测群中日常三 Q:为什么我这一轮在钓鱼时竟是钓破鞋? A:玩bigbia时双开别的游戏就会受到总钓破鞋的惩罚。 内测群中日常四 Q:为什么我游戏未响应了?我不就边看《赘婿》边打嘛? A:应该是内存不足了,那你得怪郭麒麟,怪不到我们头上。 大佬玩家自研键盘操作系统 虽然这个阶段bug很多,多到分不清是机制还是bug,但看着它们一个个被消灭,还真是有种亲历程序大佬头发一根根脱落的感觉呢。开发好玩的游戏固然重要,但大佬们的身体也同样重要,希望开发组能保持健康,这样才能长长久久的为我们带来更多的脑洞和新鲜玩法。 致所有的独立游戏开发者:电影《头号玩家》里是“谢谢你玩我的游戏”,也许我不是头号玩家,我也想说,“谢谢你做游戏让我们玩” 。  #游戏推荐#  本文由小黑盒作者:夜幕月光寒 原创未经授权禁止转载或摘编

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        相信很多的小伙伴对于自己喜欢的游戏都很想来买一张实体的光碟进行收藏,那么问题随之而来,在哪里买?如何辨别实体游戏的正盗版?接下来,我将会一一为大家详解一下,我对于游戏收藏这方面的理解,希望这篇文章也能够帮助大家更好的保养好自己心爱的游戏! 个人的一些收藏 首先第一点:在哪里能够买到正版游戏呢?如果小伙伴想要购买本世代的游戏,也就是目前为止较为主流的游戏,那国内的平台基本上就可以满足你,T宝,X鱼,转Z,甚至拼夕夕,都可以找到你心爱的光碟,但是这几个平台也是有区别的,首先就是这几个平台大体上都会有全新以及二手游戏卖,但是T宝于X鱼因为国内政策原因一些游戏并不能在平台上明目张胆的上架,这也就导致了一些给他爱、日本黑道、打丧尸的玩家没有办法购买到自己心爱的实体游戏,这个时候就要用到转Z了,这个平台可以买到一些玩家的心头好,并且可以很清晰直观的看到游戏的品相。但若是想要一些相对来说时间老一点的游戏,那么你就只能在二手的X鱼、转Z上碰运气了。但是呢,除去这四个平台,还有一个平台较为特殊,我们的孔老夫子,这是一个旧书二手网,也相对应的可以淘一些音像制品,一些国内早期代理的正版游戏在这里基本上都可以搜得到,而且价格也比较亲民。 一些早期的国内游戏都可以去孔夫子碰碰运气        接下来就来为大家说一下海淘这一方面,为了方便大家购买,这里主要介绍两个方式: 1. ebay 2. 传送门        Ebay上游戏种类很多,全世界的玩家都会在这里进行交易,一些国内很稀有的游戏在这上面也都是白菜价,而且操作简单,只需注册一张带paypal服务的银行卡即可,但要注意的是在ebay上搜索最好要找到这个物品的英文名或者本名才能搜到,中文在上面很大几率是搜不到的。而有的小伙伴不太理解这个paypal服务如何办理,也没有关系,我们的t宝和一些网络平台上都有相对应的代购服务,但是可能要收取手续费,不是很建议预算有限的小伙伴选择这种方法。         接下来就是大家都比较了解的传送门了,这个APP是日拍专用APP,可以在日本亚马逊,骏河屋、mercari、雅虎日拍四个日本网站上购买物品,手续简单只需要注册一个传送门帐号即可,剩下的手续流程全交给传送门就好,省时省力,快捷方便。这个平台上一些日版游戏会以很低的价格在网上出售,而且日本对于游戏品相的管控也相对来说比较严格,到手的品相都相对来说很好。需要注意的是在该APP上搜索需要输入日文,一些中文字也相对应的要转成繁体,所以在搜索的时候各位小伙伴要注意了! 简单好用的传送门 一些稀有的老游戏都可以去ebay上碰碰运气      其次就是我们的第二个问题:如何辨别实体游戏的正盗版?      首先在区分游戏的正版盗版上最直观的方法就是进行价格对比,便宜的离谱的就是盗版,但要进行详细的区分的话,就必须要了解游戏机的各种型号以及其相对应的游戏载体等一系列知识,在这里我会以最简单的方式来告诉大家如何区分。 1. PS5PS4XBOXONENS       本世代游戏实体,无盗版游戏,均可放心购买,但有盘盒与封面不是原装的现象,盘盒除非质量非常差之外,可以暂且不论,但是封面是后印刷的的话影响就比较大了,首先观看封面正版的封面印刷都很精美,而目前国内贩卖的那种印刷的封面没有办法到这种程度,所以非原装印刷都十分模糊,且随着时间的推移和阳光的照射会逐渐褪色,很影响观感,封面的纸质也是很容易区分的一点,这种程度很容易就可以看出来是否原装。 各个平台的游戏 下为原版封面,上为翻印封面,印刷质量差别一目了然 2. PS3XBOX360WIIUWII       Ps3与wiiu无盗版,盘盒和封面有非原装现象,XBOX360与wii有刻录盘,但一般都不带盘盒,且360盘的内环没有XBOX的样式,盘面印刷也很模糊,很容易进行分别。 左为原装生化奇兵2,右为非原装盘盒、封面 盘盒尺寸小,质量差,封面模糊,已经开始褪色了 3. PS2XBOX初代NGC       从此时代开始,均有盗版刻录盘,PS2和XBOX最多,但一般都不带盘盒,盘面印刷也很模糊,封面一般裁剪参差不齐,印刷模糊,内部没有说明书,有盘盒的优质盗版也很容易区分,盘盒质量差太多了,尤其是以PS2的盘盒为标准,扎实厚重,拿在手里很有分量,开合清脆有劲,且内部有独特的PS2记忆卡卡槽。这个很少有仿品。而NGC因为独特的小光盘载体,所以大多数的NGC光盘盗版都是大盘,即使有小盘,也很少有有盘面封面的,所以买的时候认准了带包装的小盘即可,需要注意的是NGC游戏实体的外包装是有地区差别的,日版均为纸壳外套里面是透明的白色盘盒,而欧版则是很普遍的DVD包装盒样式 厚重扎实的ps2盘盒 特殊制式的ngc盘盒 4. PS1       PS1正版,盘读取面为黑色,很容易区分,刻录盘很少有使用这种黑胶盘,且封面印刷精美,盘盒种类很多2CD-4CD与1CD厚盒基本上没有盗版,但1CD薄盒有非原装盒的情况存在,但也无伤大雅,因为这种透明的CD盒很难保存,多多少少都会有一些裂痕,为了美观很多人都会选择更换新的盘盒进行更好的保存。 1cd盘盒区别 黑胶盘面 5. 世嘉系列ssdc        存在盗版盘的现象,而且其盘没有PS1那种黑胶盘的明显特征,主要的区别在于封面和盘面印刷的质量,一般盗版刻录盘没有盘盒。较容易分别。 左为ss,右为dc 6. 老式卡带系列:FCSFCN64MDPCE卡带              FC、MD的盗版居多,卡带壳子质量较差,背后没有贴条,比较好辨别,且多为散卡,也有一部分采用了按原版包装来制作的盗版,但印刷质量很差,一眼就能看出来,需要注意的是日版和美版卡带形式不同,美版为大卡带,日版为小卡带。SFC和N64盗版制作较为精致,一些低廉盗版的螺丝与正版螺丝不同且卡盒质量差,背后没有贴标,但是需要注意的是这些卡带游戏,尤其是那些很有名的好作品,一般价格都是居高不下,很难去下手,所以一些价格实在过高的名作入手制作精良的翻版也是可以的。PCE卡带比较特殊,一般没有盗版。 特殊的螺丝,需要用特殊的螺丝刀来拧开 Pce独具一格的卡带 盗版的md卡带 封面印刷模糊,已经开始褪色了 印刷模糊的背标 7. 3DO老式PC平台光盘、软盘世嘉CD雅达利平台卡带PCE cd任天堂磁盘snk系列卡带和光盘磁带游戏      ...

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  • 《彩虹六号》重制的木屋是不是合格的竞技地图?

    新木屋已经上线半年了,目前来看玩家群体普遍不喜欢新地图。比如摩天大楼到现在都是最不受待见的排位图之一。比如主题乐园已经上线一年了,依然没有别墅和咖啡馆受欢迎——尽管主题乐园比这两张图都更平衡,也可能更有趣。   但新木屋的改动幅度比较小。加上老木屋在相当一段时间内一直是比赛和排位地图,底子不错。新木屋在玩家群体里的接受度算是重置地图中比较高的,可能仅次于俄勒冈,和咖啡馆基本平等。 最近职业选手投票把主题乐园投出了比赛地图池,大家普遍以为新边境可取而代之。但北欧冠军赛(也是ESL官方联赛之一)的地图池率先进行了修改,移除主题乐园加入木屋,基本上确定了新木屋会成为比赛地图。   于是我想分析一下新木屋这张图的优缺点,作为一张重置地图的平衡性,以及木屋的比赛中我们能看到什么。   其实从新主题乐园以来,育碧重置地图的套路就越来越明显,在新木屋和新摩天大楼达到了一个极端。从外围上说,育碧堵死了很多门窗,取消一些室外平台,降低了外墙的重要性。这些做法的目的是让防守方无须担心太多的室外架枪角度,强迫进攻方进入室内进行作战,并限制进攻方的可能进入路线。这样提高了进攻方清野和单摸的难度,并诱导进攻方选择新的进攻方向。而对于防守方,这些改动让偷人变得困难,也让防守方的可防守点位扩展到至少三个。   天国的C4快乐窗 在室内区域,育碧刻意增加了一些连通的长走廊。长走廊通常是进攻方高倍镜的优势区域,可以让进攻方更容易控制交通要道。减少与点位相关的软墙,避免防守方十面墙不够用。调整楼梯的位置和形状以形成均布的室内三楼梯,为进攻方多向进攻和防守方绕后提供机会。增加了大量可垂直地板同时减少点位hatch或削弱其影响(仅有的例外可能是木屋厨房hatch),使得垂直进攻更聚焦于逼走位和清道具而非直接进点。   设置一些次要的房间作为攻守缓冲区,让进攻方更容易进入室内,也让防守方开局暴毙几率降低,扩防更容易。另外,室内掩体,尤其是点内掩体被大幅度减少。而且即使有掩体,也以侧身peek的立柱式掩体为主。可以掩护大部分身体部位的蹲姿和站姿掩体极为稀缺。这样进攻方一旦切开点内墙面或者对防守方形成包围,防守方就极难坚守点内。从而倒逼扩防和增加进攻方胜率。 点位不在这里时,撞球桌就是个不错的缓冲区 这些元素,在新木屋都达到了登峰造极的程度。仅仅从这个层面分析,新木屋应该是一张强调扩防,攻守均衡,强调室内争夺,防守绕后和进攻切入丰富的地图。   但好巧不巧,木屋这地图有个天生不足:二楼平台。   平台和天井这种东西,在育碧早期的地图设计中经常看到。但海岸线诞生后,育碧就在地图中逐渐弱化了这种设计元素。究其原因,是居高临下的先天优势——平台和天井的设计意味着占领高处的一方对于下方的区域有绝对的火力压制。 而在木屋这张图,控制二楼平台意味着拥有整个一楼大厅的视野和控制权。而且地下点位的大量木质天花板也位于一楼大厅,加上育碧修改了大厅木地板的钢筋走向,在二楼平台甚至可以对地下点进行高效的垂直攻防。而原平台四窗的取消让该区域不再是进攻方的默认控制区域,这一切使得平台区域对双方的重要性空前的高。更要命的是,控制这个平台,就直接控制了室内三个楼梯的两个。   老木屋的平台四窗让防守方很难在二楼平台站住脚 所以,以后比赛的常态可能是:防守方从牙缝里挤出各种资源,把二楼图书室和平台区域打造成铜墙铁壁。而进攻方则通过多向围剿和防守方在这片区域死磕,一局的胜负基本在这个区域决定。如果进攻方游刃有余地占领了二楼,他们就可以肆无忌惮地对点内进行垂直施压。而缺乏掩体的一楼和地下各点位面对立体打击将难以维持点内控制。   占领平台的人就可以居高临下降维打击 这种情况下,防守方不可避免要通过多偷人多对枪来谋求人数优势。传统的防守方第一第二选点地下和厨房点位会显得非常脆弱。而不易被垂直的酒吧和二楼点位还占据撤防方便,对楼梯控制力强等优势,可能成为防守方选点的新宠。 宣传一波我的木屋战术教学:不是很实用的教学视频 最后说几个预言:一是新木屋会在极短时间的防守方优势后变成进攻方的小优势地图。 二是Gridlock、IANA、Lion和Zero会在新赛季比赛中变得很强。 三是今年还会有一次地图交换,用领事馆或者海岸线换新边境。 四是今年Mozzie的1.5倍镜八成要没。 我是XYZ,我们下期再见。 本文由小黑盒作者:Soldatxyz 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 友情粉碎机!坑队友的游戏千千万,为何这款格斗游戏经久不衰  #松鼠大作战#  #主机游戏#  #主机游戏# 俗话说“团结力量大”,游戏中增加玩家数量意味着生命数量翻倍、输出翻倍、可以使用策略打配合,通常情况下会让游戏的整体难度降低,但是有一款游戏在合作的情况下反而会更难,没错,就是《松鼠大作战》。相信80后和90后的玩家都玩过这款游戏,它可以算作是早期”友尽“游戏的代表了。为什么这两只松鼠会成为经典?为什么不少人将这款游戏称之为“格斗游戏”?这就要从IP背后的故事和游戏的设计逻辑这两个方面说起了。从没有姓名到路人皆知早在1943年的迪士尼动画《大兵布鲁托》中,这两只花栗鼠兄弟就已经出现在了人们的眼前,不过他们的出现仅仅是因为剧情需要,因此并没有名字。随后1946年他们又在《非法住户》中跑龙套,意外受到了大众的喜爱,迪士尼意识到后便将他们与唐老鸭安排在了一起,并决定将它们的角色塑造起来。黑色鼻子且中间长着一对板牙的叫做奇奇(Chip),红色鼻子且两边长着虎牙的叫做蒂蒂(Dale),这两个名字源自于著名英国家具工匠齐本德尔(Chippendale)的谐音。1989年迪士尼为他们俩推出了专题长篇电视动画《Chip 'n' Dale Rescue Rangers》,也有翻译成《救援突击队》和《救难小福星》的,不过对于大多数玩家来说记住的是《松鼠大作战》这个名字。迪士尼曾与日本“动作天尊”卡普空达成合作,后者为其推出了《唐老鸭梦冒险》这款游戏,极高的质量自然也获得了傲人的成绩,迪士尼自然想要继续将动画游戏化,于是卡普空便获得了《松鼠大作战》的授权,并在1990年发售了同名游戏登录FC红白机。尽管机能有限,但奇奇和蒂蒂的特点基本都体现了出来,看到封面中蒂蒂那呆萌的表情,我就知道这款游戏应该比较欢乐了。120万份的销量再次证明了卡普空的成功,《松鼠大作战》成为了FC红白机平台上经典的双人合作游戏之一。小时候每次跟朋友们一起玩游戏,总会有人提出要玩这款游戏,即便是在3A游戏成为焦点的今天,仍然有不少游戏主播在各大直播平台直播这款游戏。别具一格的游戏体验双人合作类型的游戏在FC红白机平台上并不少,但是像《松鼠大作战》这样另类的双人合作游戏还真没几个。角色另类不少双人游戏真的是双“人”,例如《魂斗罗》《古巴英雄》《赤影战士》。还有一些双人都是机甲载具,例如《赤色要塞》《宇宙巡航机》《坦克大战》。要说操作对象是动物的双人游戏,一时半会儿还真想不到几个(其实有《忍者神龟》)。《松鼠大作战》的角色是两只花栗鼠,这种二头身角色自带萌属性,看着就可爱且搞笑。游戏中的敌人既不是什么妖魔鬼怪,也不是什么生化兵器,都是一些生活中的动物,诸如狗、猫、蜜蜂、老鼠之类的。这游戏放在今天也属于能过审的一类游戏,大人小孩都能接受的,而且这种风格更吸引爱看动画片的小孩。场景另类卡普空注意到了花栗鼠本身的体积大小,特意将整个场景都做大,营造出一种“玩家也跟着变小了”的感觉。就像美国电影《亲爱的,我把孩子缩小了》了一样,在自身变小的视角下,曾经熟悉得不能再熟悉事物都有了新的感觉。例如开场的“大”苹果,玩家举起来时不仅举步维艰,头顶上还会不停流汗,这种体验就非常新鲜。在整个游玩过程中,玩家可以从场景中不断地得到惊喜,比自身还大的玻璃杯,巨大的锅,超大号三明治,直到通关之前,一直都会对场景抱有期待,好奇下一幕究竟会有什么东西以从未想到的方式出现在眼前。每一关的地图设计得非常巧妙,同时又极具特色,时隔多年仍然印象深刻。玩法另类在闯关游戏中攻击敌人是理所应当的,《魂斗罗》全程都是开枪射击,《快打旋风》绝大部分都是赤身肉搏,无论是远程还是近战,这些游戏都不会在攻击次数方面做限制。但《松鼠大作战》的是通过搬起东西再扔出去的方式攻击敌人,一旦身边没有东西可搬,那就毫无还手之力了。这意味着玩家的攻击次数是有限的,必须合理使用。遇到敌人来袭时,如果头上举着木箱,还可以按方向键”下“将箱子扣在身上,敌人碰到时会被直接弹飞,整个过程不仅欢乐。还大大提高了命中率,个人非常喜欢这种攻击方式。很多游戏的Boss战都可以采用集火的方式速杀,但在《松鼠大作战》中就完全行不通了,因为无论是单人还是双人游玩,攻击的武器(通常是红色的球)只有一个(个别情况会多,不过有时间限制),玩家不得不一边躲避Boss进攻,一边拼命去捡武器。一旦没有砸中,就要等待下一个“回合”。特别是在双人游玩时,砸向Boss的武器偶尔也会误伤队友,眩晕的过程中被Boss直接带走也是让人哭笑不得。充满恶意的合作《松鼠大作战》从模式上来说是一款双人合作游戏,但我却从来没有在游戏中体会到“合作”的真正含义。这主要是由两个设定导致的:设定1:双方之间有碰撞无论是《魂斗罗》这样的射击游戏,还是《忍者神龟》这样的动作游戏,玩家直接是没有交互的,两者可以站在同一个位置,之间互不影响。聪明的玩家或许会提出“《忍者神龟》中是有友军互伤的“的疑问,这的确算是一种交互,所以我打算用“碰撞检测”这种专业术语来形容玩家身体之间的作用关系。《魂斗罗》中两个玩家可以站在一起,原因就是角色之间没有碰撞检测,角色碰到墙壁不能前进,就是因为角色和墙壁之间有碰撞检测。《松鼠大作战》中不仅有碰撞检测,同时一方的动作状态还会对队友造成非常大的影响。比如1P把2P从悬崖边“挤下去”,1P起跳时把站在身上的2P给“顶起来”,最可怕的是1P情急之下还可以把2P举起来当作武器“砸出去”,真不知道这波操作是无意的还是故意的。有些时候可能是2P跑到箱子附近,1P不小心抓错了,但有的时候绝对是1P在暗地里“使坏”,被发现后还装作一脸无辜的样子,实在是欠打。设定2:攻击敌我不分“你进攻,我掩护”、“你守前面,我清后面”、“一起集火”等常用的合作词汇与《松鼠大作战》没什么太大关系。就像上面提到的,本身可以作为武器的东西就不多,数量有限的情况下,基本无法做到无脑输出推进,绝大部分情况就是举着箱子一路往前跑,发现危险时候砸出去。有意思的是玩家的攻击如果打到队友,那么队友就会眩晕,甭管是走路还是跳跃,甭管平地还是跳跃大坑,甭管是不是Boss战,被痛击的友军大概率会因此丧命。特别是Boss战活动范围固定,攻击武器较少,还要时刻躲避Boss攻击,哪有功夫考虑会不会击中队友。不过也不是不能理解,毕竟扔箱子本身就比较快,箱子在空中还有一段飞行时间,什么时候飞到哪里很难把握,更别提无法判断队友在何时何地做何事,真心想要陷害都未必能百分百命中。坦白说,如果为了追求效率,我更喜欢一个人玩《松鼠大作战》,毕竟没有坑爹的队友干扰,不会出现太多的意外状况。《魂斗罗》那类游戏中,坑爹队友无外乎就是抢抢资源,或者疯狂送命,但是《松鼠大作战》中坑爹队友要是疯起来,把所有箱子全给扔了,动不动就把你举起来,冷不丁后面扔箱子放暗枪,通关难度呈爆炸性增长,经常气得我咬牙切齿。能带坑爹队友通关《魂斗罗》那不算本事,能带坑爹队友通关《松鼠大作战》那才是高人。(我不信在我的捣蛋下,有人能通关《松鼠大作战》,就是这么自信)难以超越的存在尽管在《松鼠大作战》中经常出现令人生气的状况,但不得不承认它是FC红白机时期少有的欢乐向佳作。一方面受到迪士尼动画的影响,本身定位就偏向搞笑,另一方面在卡普空这种实力派厂商的手下更是保证了自身质量,因此无论是否能够玩得好,大家对《松鼠大作战》本身的印象都是极好的。现如今游戏在画面和体量上都发生了质的飞跃,但双人合作类游戏却越来越少,常常想要找朋友一起玩游戏,找了半天却找不到一款合适的。最后还是打开了FC红白机模拟器,载入了那个熟悉的游戏,听着那经典的BGM,声嘶力竭地喊着“你快把我放下来!”什么叫做经典,这就叫做经典。本文由小黑盒作者:AGamer92 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: Steam国服蒸汽平台将于2月9日开启测试2月3日下午,完美世界在自家代理的游戏官网发布了公告,在公告中透露了 Steam 国服版本“蒸汽平台”将于 2021 年 2 月 9 日开启测试的消息。

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  • 前ENCE选手xseveN:踢aleksib从未征求我的看法,他们也不在从未在乎其他人的意见

    在参加芬兰本地一则叫Esportscast播客之时,前ENCE选手现在效力于HAVU的选手xseveN透露在当时队伍踢掉aleksib之时,队伍并没有参考所有人的意见,而他更是在aleksib被踢之后才得知这一消息。 他在播客中说:“从我的角度来看这件事情?Hmmm,我能说我从头到尾压根不知道这件事么?在队伍做出踢人的决定之后,我才知道这件事情,准确的说我只是被告知了这件事情,而他们也没有询问我的态度和意见,当然无论我说什么在当时都已经于事无补了,因为我就是下一个被下放的对象,这就是我对这整件事情的看法。” 离开ENCE之后xseveN在新的队伍HAVU似乎重新找到了状态,他在过去代表队伍参加的三项赛事中都打出了亮眼数据,在近期对阵MIBR,SAW等队伍之时俨然是队伍绝对中流砥柱。在数据支撑下,HAVU在2021年开始以来也只输过一场比赛。 本文由小黑盒作者:小LEON 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 都是生意——《火线》第一季简介(上) (第一次写文章,希望大家多多包涵。所有人名我都采用了原文,因为音译可能会有各种出入。大家如果看迷糊了不要打我orz)(内有剧透)    《The Wire》,中文翻译作火线,也可以译成线人。它还可以对应剧中出现的用于监听的电话线。而这部电视剧的一切,可以说浓缩在了“wire”这个词上。    《火线》的故事发生在美国的巴尔的摩市。它是美国马里兰州最大的城市,也是美国最大的独立城市和主要海港之一。它是美国历史最悠久的城市之一,也是美国国歌诞生之地。它距离首都华盛顿也仅有60多公里的路程,著名的约翰~霍普金斯大学也将主校区设在了此地。而在这些光鲜外表下的,是这个城市居高不下的犯罪率。根据链接[1]显示,巴尔的摩的犯罪率在全美仅次于圣路易斯和底特律,甚至超过了著名的哥谭市原型芝加哥。在巴尔的摩旅游、求学,都是存在危险的事情。而《火线》这部美剧,将巴尔的摩的混乱、破败的不堪一面如实反映了出来。一份巴尔的摩市的犯罪地图    巴尔的摩市超过60%的人口是非裔美国人,白人占30%,而亚洲裔仅占4%。黑人也因为数量众多,成为了巴尔的摩犯罪的重要推动力量。在剧中,种种犯罪集中表现在了以黑人毒贩Avon Barksdale和Stringer Bell为首的犯罪势力上。他们不仅制造、贩卖毒品,还干着杀人越货的勾当。而如果东窗事发,他们还懂得雇佣律师来帮自己脱罪。Avon甚至有钱到能买下了几幢大楼、一个脱衣舞俱乐部、一间拖车公司。而对于Avon犯罪的调查,甚至在《火线》第一季剧情开始前还从未进行过。     而作为主角的警探Jimmy McNulty自然也不是等闲之辈。他追查Avon及其势力的犯罪已有许久,却苦于没有支援而无法深入调查。当他向法官Phelan反映此事时,却未想到法官会重视此事,并向巴尔的摩警察局副局长反映了情况。多一事不如少一事,副局长Burrel当然不愿意追查下去,为了敷衍法官,将一群名副其实的虾兵蟹将组合到了一起。虾兵No.1 Roland Pryzbylewski警员,在给同伴秀自己的格洛克手枪时走火射中了墙壁……虾兵No.2 Thomas Hauk警员,绰号“Herc”虾兵No.3 Ellis Carver警员。他和Herc是这部剧的搞笑担当    当然副局长也没有想到,本以为是蟹将而招进队中的警官Kima和Lester 却都是能力出众之人。而作为队长的Daniels,也同样不是简单的人物。而作为警察一方的主角的警官McMaulty 同样也是才干非凡之人。他会追查案子到底,但也会因此而不顾一切,甚至会利用他人。他也因为这种性格遭到了上司的排斥,妻子也疏远了他。Kima Greggs警官,她同时也是一位女同性恋Lester Freamon 警官,早年在凶杀调查组工作,经验丰富Cedric Daniels 警官。官居中队长,寻求升迁但一直未得。(演员Lance Reddick同时也在《John Wick》里出演)Jimmy McMaulty警官,被评价为“天生的警察”   而毒贩这边,Avon Barksdale作为帮派首领,手段狠毒,但也笼络了不少人心。他也懂得“关爱”自己的家人,给他们买房买车,还拉自己的侄子D‘Angelo入了伙,让他直接参与了自己的毒品生意。而毒品生意也在军师Stringer Bell的打点下蒸蒸日上,每日收益就有6万美元。Avon Barksdale,本季的头号BOSS,黑人帮派的老大D‘Angelo Barksdale,绰号为“Dee“,Avon的侄子。他的手段与叔叔Avon并不相同Stringer Bell,对他而言,似乎一切都是生意。(演员Idris Elba现在非常有名)Dee的小弟Wallace(左)和Bodie(右)。(Wallace的演员就是如今非常有名的Michael B Jordan)   Avon立下规矩,所有人都不许用手机,而使用寻呼机(BP机),以防止警察追踪。需要联系时,通过公用电话打给对方的BP机,对方收到以后,再使用公用电话回拨。同样的,Avon也不许手下在车里谈生意,不许手下在互相联系时直呼真名。所有这些都是为了防止警察找到罪证。Avon本人甚至在信息系统内没有电话、没有身份证明、没有驾照,连出生证明、身份照片都没有留下。可以说,在警察展开专项调查之前,Avon就如同一个幽灵,统治着巴尔的摩的地下世界。  当然,魔高一尺,道高一丈。警察们通过监视,摸清了毒贩们的行动规律。于是在公用电话中布下了窃听器。于是毒贩们的通话尽在掌握之中。这也是剧名”Wire“的一层含义。Dee在打电话但是这次通话已经被窃听了   警方的第二个帮手,是一位绰号”Bubbles“的瘾君子。他虽然吸毒成瘾,却有着过目不忘的本事,同时才智过人。在黑人聚居区里游刃有余,坑蒙拐骗样样精通。而他与警官Kima关系不错,也因此成为了线人。这也是”Wire“的又一层含义。”Bubbles“,可以说是这部剧最聪明的人之一    帮助警方的第三位,是抢劫犯Omar Little。他不抢别人,专抢毒贩。他自己并不吸食,而是转手免费发放。他凭借自己的高超技术,在黑人聚居区里无人不知,也成为了Avon一伙的眼中钉。Stringer甚至亲自下场参与了杀死Omar的追随者的行动。恼羞成怒的Omar也因此向警方开口提出了合作。Omar Little,是名副其实的”侠盗“,据说也是奥巴马在剧中最喜欢的人物  火线被引燃,一场警察与毒贩之间的较量就此展开……(剧情简介先写了这一部分,剩下的一部分等有空了接着写)链接:[1] List of United States cities by crime rate 本文由小黑盒作者:ADAM064 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 《空匣人型》计费删档「心跳测试」正式开启!累计登录可领双SSR!由BEATLESS(《没有心跳的少女》)正版授权改编、bilibili游戏独家代理的AI少女养成ARPG手游《空匣人型》现已开启安卓端不限号计费删档测试「心跳测试」。在2月2日11:00-2月10日18:00测试期间,累计登录可领取双SSR!准备好前往百年后的世界,与AI少女们一起战斗了吗? 戳链接下载游戏体验:https://game.bilibili.com/beatless/heartbeat 一、测试开启,与AI少女并肩战斗! 《空匣人型》是一款ARPG手游,由《没有心跳的少女》授权改编,并由BEATLESS原作者、日本著名小说家长谷敏司亲自执笔续写剧情,由著名画师Redjuice担任人物原案。 游戏通过精美的3D建模还原再现角色的魅力,通过全视角场景再现科幻“未来”;采用非线性叙事的手法、多角度揭开世界的真相,更有石川由依、雨宫天等多位人气声优倾情献声。 除此之外,纯正的ARPG玩法,丰富的养成要素及战略系统、高自由度的操作和酷炫的角色组合技都等你来体验! 二、双SSR赠送,精彩活动奖励丰厚! 本次「心跳测试」期间,玩家只需要累计登录游戏、便可获得双SSR,其中一张为SSR蕾西亚;其二为自选SSR,可在蕾西亚、红霞、雪花莲、玛莉亚裘和梅忒黛这5位人气IP角色中选择一位。是时候选择与喜欢的AI少女签订契约了! 「心跳测试」还为玩家准备了“7日嘉年华”“每日福利任务”等精彩活动,累计登录7天还可获得基地限定玩偶,丰厚奖励待你领取! 三、150%返利,超值回馈不容错过! 除了精彩的活动和丰厚的奖励,超值回馈也值得关注。本次「心跳测试」期间,在游戏内进行充值的玩家,将在公测开启后按照150%的比例得到返还,其中100%为彩钻,50%为钻石。具体返还规则详见官方发布的测试说明。 四、预约奖励公开,预约游戏解锁B站联动家具! 与此同时,官网预约奖励正式公开!钻石(游戏内主要流通货币之一)、常规角色印制素材(可用于打印系统获取角色)10连抽、预约专属限定bilibili主题元素家具等你来解锁! 现在预约游戏的玩家,在公测开启后登录游戏并完成新手引导即可在游戏内的邮箱领取奖励(详情以游戏内说明为准)。快来预约解锁公测奖励吧! 游戏官网预约地址:https://game.bilibili.com/beatless/ 游戏下载地址:https://game.bilibili.com/beatless/heartbeat 关于《空匣人型》: 《空匣人型》是一款由BEATLESS(《没有心跳的少女》)正版授权改编、bilibili游戏独家代理的AI少女养成ARPG手游。故事背景设定在100年后的未来,人类与AI共同生活,忽如其来的一场意外让全人类陷入了意识冻结的困局。作为最后一位保有自我意识的人类,「你」将与未知的「hIE」相遇,为夺回人类意识而战。在信任与背叛交织的未来,面对扑朔迷离的真相,「你」究竟会如何选择?

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  • 《彩虹六号:围攻》北欧赛区更改比赛地图

    今日凌晨,Nordic esports官推发布了2021的比赛地图池,将原先的主题乐园删除并新加入木屋地图。此次改动仅适用北欧赛区,其他赛区不受影响 地图池包含:木屋、咖啡馆、领事馆、海岸线、俱乐部、别墅、俄勒冈 本文由小黑盒作者:Steve枫 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: degster:战胜BIG并不意味万事大吉,独联体的崛起是我们应得的 IEM卡托维兹举办期间,Spirit的潜力新秀degster接受了外媒采访。Q:首先祝贺你们战胜了BIG!你是怎么看待这场比赛的,感觉你们赢得非常轻松?A:非常感谢,首先我们自己也没想到比赛会打得这么轻松,我们就是打自己风格的CS。很高兴我们胜利了,2-0 BIG是非常不错的成就,但这并不意味着我们可以高枕无忧了,Spirit仍需在小组赛更进一步,仍需在最顶级强队面前证明自己的成分。Q:你们现在处于集训状态吗?A:不,我们没在训练营,我甚至都还没有跟所有人见过面,因为somedieyoung在乌克兰,他来莫斯科有困难。的确还有一些问题尚待解决,这些问题解决之前我们都得老老实实待在家里打比赛,不过即便只能坐在家里,我们也倾注了很多的努力,这是一个非常大的赛事,Spirit的目标是杀进小组赛就算成功,我们做到了。所以当下大家每天跑图、训练,就是为了走得更远。Q:DreamHack公开赛以后,许多人对你的才华大肆褒扬,他们谈论你、夸赞你、钦佩你...对此你有何感想?A:噢,我已经注意到的确是有这样的事情。不过无论我是一个不受大众喜欢的选手或是被饱受大家喜爱的选手,这两种类型都会激励我变得更强。所以,很高兴听到你们的鼓励,但我还需要证明很多东西,我仍然无法从这些话里放松,我必须继续努力。Q:你是一个非常有灵性的年轻选手,你是以谁为榜样或是从谁那里汲取灵感来营造你的个人风格?A:当我还小的时候,我是爆头哥ScreaM死忠粉,不久以后注意到了s1mple并开始关注他,我非常喜欢s1mple为Liquid效力时的比赛方式。目前我经常研究ZywOo、device和s1mple的demo,他们三人的吸引力更胜其他选手。Q:最近取得了一连串的好成绩,能否和大家分享一下,你是怎么训练的?A:勤劳和专注。打个比方吧,自我17岁来到莫斯科郊区居住开始已经两年了,在这两年里我从没去过莫斯科市中心游玩,直到最近DreamHack公开赛夺冠后,才被我的队友打电话过来邀去市中心游玩。Q:在同强大的队伍比赛之前,你是否会出现紧张的情绪?A:不,我记得在第一场RMR对战NaVi的比赛之前,整个团队和我都很兴奋,但每个人对兴奋的定义都是不同的,至少我没有像其他年轻人一样出现四肢僵劲不能动的毛病。有些人一兴奋就会上头,没法沉着冷静地玩游戏,但从NaVi的比赛里我得出结论,当你上头的时候,往往就会犯下愚蠢的错误,像NaVi这样老辣的队伍就会抓住机会狠狠地惩罚你。所以我要说,兴奋有,但绝不会因此误事。Q:接下来谈谈现代的CIS赛区,目前独联体呈现百花齐放的姿态,从你的角度来看,这波崛起的浪潮从何而来?A:我们为此已经努力许久,这是我们应得的。还记得AVANGAR吗,他们以前没有公寓居住,就在基辅的训练营里面住了两年多的时间。很高兴看到Gambit的崛起,早在三年之前就开始筹备青训业务,现在的成果是种瓜得瓜种豆得豆自然规律的体现...Q:我是否能理解这种独联体CS的精神激励着你?A:老实说,我甚至都不懂该怎么回答你这个问题。像Astralis这样的团队更能激励我,毕竟他们的黄金三人组(译者注:汤杜九)在一起打了这么多年...同样的道理也适用于Jame-qikert-buster的VP三叉戟,像这样所有选手一起成长,一起进步的感觉真的很酷。他们构成了一支强队的骨干,彼此纠缠、相互帮助、步调统一。彼此间经历的风风雨雨,毫无疑问会让团队合作上升到一个新的高度。本文由小黑盒作者:不可回收廢品 原创转载请注明作者及出处

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  • 再战沙场,NBK-与GuardiaN等选手组建临时队伍征战DH大师赛预选赛事

    在今日早些时候,刚被OG下放的法国选手NBK-于个人社媒上宣布,自己将与GuardiaN等人组建一支临时队伍去参加DH春季大师赛的预选赛事。 我们熟悉的法国功勋选手NBK-在个人社媒上公布了其临时组建、将要征战DH春季大师赛预选赛事的五人战队。这支队伍由前NaVi选手GuardiaN,前ENVY选手MICHU和Calyx,前c0ntact选手rigoN以及NBK-组成。 在NBK-最开始宣布的五人阵容里,前fnatic选手flusha的名字也在其中,但NBK-仅在五分钟后就发推表示这位选手无法参加这一赛事,因此最终他们找到了Calyx以替代flusha参加这场预选赛事。 DH春季大师赛的预选赛事将于3月4号至5号间举行,其中成绩最好的四支队伍将晋级到封闭预选赛中。 以下为NBK-组建的PogChamp现有阵容: 本文由小黑盒作者:ParadisoLest 原创转载请注明作者及出处

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  • Cygames集大成之作《赛马娘》一周营收20亿日元

    根据日本游戏资料数据站 Game.i 的非官方统计,《赛马娘 Pretty Derby》游戏推出之後,在双平台的营收估计超过 20 亿日元,成为目前日本地区营收最亮眼的手机游戏。 虽然游戏在三年前就已开放预约, 2021 年 2 月 24 日游戏才正式推出(日服)。 《赛马娘》是一款以日本的赛马运动为基础,将赛马化为少女外型的「马娘」的手机游戏。玩家将作为特雷森学园的新人训练师,与马娘们一同追逐制霸「Twinkle Series」系列赛的梦想。 玩家可以培育游戏内有着各位独具个性和魅力的漂亮马娘,须根据马娘们的角色适性决定育成方针,针对速度、耐力、力量、根性、智慧等数值进行训练,部份数值更可使用「继承」机能交给新入手的角色。 有玩家认为这是一款集Cygames作品之大成的手游。 相关推荐: 任天堂直面会直播内容汇总,《野炊》续作年内有消息 今日任天堂举行了久违的直面会,公布了大量内容。《异度神剑2》光焰参战《任天堂明星大乱斗》,将于三月配信预定。 《战国无双》系列新作《战国无双5》,将于2021年夏季发售。《worlds and club》将于2021年5月27日发售。《Outer wilds》将于2021年夏登录switch。原为3DS上的《Miitopia》将追加新要素登录switch,将于5月21日发售。《勇气默示录2》公布新预告片,将于2021年2月26日发售。《圣剑传说 玛娜传奇》将于6月24日发售。《怪物猎人Rise》公布了新PV,新原野“熔岩洞”“沙原”以及新怪物“妃蜘蛛”“泥翁龙”,首次展示炎火村灾祸“百龙夜行”!将于2021年3月26日发售。《马力欧高尔夫》系列新作 《马力欧高尔夫超级冲冲冲》将于6月25日发售,支持体感操作和多人游戏。《塞尔达无双 灾厄启示录》公布了季票内容,售价2500日元。收录了《NINJA GAIDEN Σ》、《NINJA GAIDEN Σ2》、《NINJA GAIDEN 3: Razor's Edge》三部的合集《NINJA GAIDEN:Master Collection》将于2021年6月10日登录switch。《卡里古拉2》将于2021年6月24日发售。《CApcom Arcade Stadium》现已发售。《集合啦!动物森友会》与马力欧联动活动将于2月25日上线,水管和旗帜都将出现。HD-2D系列最新作品《TRIANGLE STRATEGY》公开,采用战旗玩法,2022年全球同步发售,先行试玩版已开始配信。《英雄不再3》公布新PV,将于2021年8月27日发售。《Famicom 侦探俱乐部 消失的继承者》《Famicom 侦探俱乐部 站在身后的少女》将于2021年5月14日发售。《糖豆人》将于2021年夏登录Switch。 《Apex 英雄》将于 3 月 9 日登陆Switch,支持跨平台联机。 蜡笔小新游戏《クレヨンしんちゃん「オラと博士の夏休み」〜おわらない七日間の旅~》将于2021年夏发售。 《塞尔达传说 旷野之息》并没有公布续作的消息,但是将会在今年晚些时候有消息。《塞尔达传说 御天之剑HD》将于2021年7月6日登录Switch,售价6578日元,支持体感操作,限定配色的joycon将于同日发售。本次直面会压轴作品出现,《喷射战士》系列新作《喷射战士3》将于2022年发售,增加更多捏人选项,新武器弓登场。本文由小黑盒作者:御宅次世代 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 我不敢说《仁王2》不好,但我的体验是真的很痛苦:仁王2真的适合你吗?想必肯定有很多人虽然没有玩过类似只狼、黑魂、仁王这等变态困难的游戏,但这些游戏的名字肯定是再熟悉不过了,或许你看过大神们在游戏里的精彩操作:炫酷华丽的连招,干净利落的躲闪,大快人心的斩杀,但这并不代表就是这类游戏的全部 阅前提示:本篇文章是仁王2的劝退向评测,仅基于个人20小时的游玩和游戏经验写出,更多的是希望给到那些想入坑的萌新们一些参考再次强调:本评测带有强烈的主观感受,如有不同意见或游玩经验和心得,也非常欢迎在评论区讨论和分享 劝退一:敷衍的移植凭什么让广大键鼠玩家买账截至文章截稿,steam评分褒贬不一,大部分差评为游戏移植问题关于游戏核心的劝退部分还没来,刚进游戏就给广大键鼠玩家们来了当头一棒,游戏中的界面以及后期全部的按键提示都是手柄提示,这个开始界面或许就是制作组想让你卡的第一关,想让你提前做好游戏会卡关的准备(狗头); 糟糕的优化:游戏的画面表现放在当下肯定算不上优秀,大概只狼之下,黑魂3(2016年发行)之上,但要论优化差肯定排得上号。游戏里的画面设置基本就两档,要么高要么低,实测2060开1080p高画质,战斗场景掉帧严重,如果你想流畅的体验高画质还是选择更好的显卡或者调低分辨率吧,这些游戏质量之外的东西无疑是给本身就极难的游戏雪上加霜,让游戏难上加难 好歹steam的售价也要249!但是游戏保证流畅运行的优化都没做好,而且连简单的ui适配也不愿意做,那我也只好先给这份没有诚意的移植打个差评了捏脸系统好评!劝退二:复杂且硬核的战斗系统早已耳闻仁王系列游戏难得出奇,今一见果不其然游戏中的基本出刀就分为上、中、下三段攻击,什么时候用哪段,如何把握时机切换,这都是基本要掌握的,更不要说还有更为复杂的连招和技能,如果就只是这样随意的搓招放技能的话说不定就变成爽游了,但并不是这样,你还有一个精力条,攻击、躲避、防御都要消耗;攻击完后你还需要抓准时机使用“残心”(用来回复精力),不然你前期随便砍了几下怪之后就等着被打重来吧 除开上面的基本攻击机制,你还有妖技,如果你学了忍技和阴阳术的话还会有忍具和符文之类的道具可以使用,一场战斗下来大概能用到20种左右的操作组合,就想问这样的操作是我这种手残党玩得来的吗? 大神玩起来可能是手柄一顿狂搓,超多炫酷的出招组合;我也是手柄一顿狂搓,艹!那个技能怎么放来着!?劝退三:极低的容错率与极高的挫败感被小怪砍三刀就死,指的是游戏全程,并不特指某一阶段,虽说游戏有rpg都有的成长系统,但随着你等级的提升,副本的等级也在提高,怪的等级也在提升啊!唯一成长的只有你的技术和经验,但这么低的容错率,你的成长之路是绝对的充满艰辛与痛苦。就这么说吧,我第一关打了一下午,都还卡在开头,最后还是朋友带我过去的,我玩了这20个小时,人都打麻了,麻的不止手,头也打麻了,人都是傻的 大佬们玩起来是各种行云流水的操作,感受极佳的打击感;我玩起来打击感也贼强,不过我是被打劝退四:充满恶意的成长曲线:刚开始游戏,我连基础操作都不熟悉,直接来一头boss级的天降猛牛放在你的面前,这不是制作组的故意设计是什么,简直充满了恶意 大佬们能被一上来的挑战激发起昂扬的斗志并激发出DNA下埋藏的强大战斗力;而我第一时间想的是:过了两个小时没,我还能退款不?单调的怪物配置:仁王2怪物种类很少,在一方面确实降低了熟悉游戏的学习成本,但同时也减少了游戏的丰富度和新鲜感,就感觉每次打死你的都是这么几个老大哥,大哥们一颦一蹙,都能在我内心掀起不小的波澜 大佬们能用变化的招式斩杀重复单调的怪物;我也能变着花样的被同样的怪物杀死:压死,打死,淹死,摔死,炸死……“落命”昏暗的环境与迷宫式的地图设计:场景大多昏暗,且颜色对比度不高,那些个岔路口长得真都差不多,再加上路痴属性和对怪物的恐惧,这真的不是个恐怖游戏吗?你别说,仁王2还真的有不少的jump scare,看到宝箱或者有东西捡记得留个心,没准你头顶就有一双眼睛在看着你;游戏还时不时会从天上掉个”小可爱“来扑你脸槽点说完了,但并不能代表游戏不优秀吐槽了这么多,说了这么多劝退的话、难听的话,所有的这些槽点虽然存在,但也并不能代表这就是一部不优秀的作品我很敬佩那些愿意投入大量的时间和精力在这类游戏上的每一名玩家。我也是在看过了很多大神的实况后才决定要自己亲自上手体验,我早早的做好了心理准备,我也知道这款游戏很难很难,但我还是想尝试,最后事实也证明了,我确实高估了自己,我玩不来,玩的过程非常痛苦他们20小时带解说通关了,我20小时才刚出新手村虽说痛苦之后终究是快乐和成就,但这份痛苦未必也太难熬了些,所以我说我很敬佩这些核心玩家,现在每次回想起视频中那些大佬一边云淡风轻的解说一边还能打出精彩流畅的操作,就忍不住心酸,一些看上去简简单单的出招背后可能都是几十上百小时的不断练习与重复试错这些玩家或许早已代入了游戏的世界,投入了大量的感情,钻研了游戏里的各种复杂系统,或许对这个有界的虚幻世界的熟悉都要远大于对这个模糊无界的真实世界的了解 或许这也正是这类游戏的魅力难度高也意味着上限高,这就是一部需要花大量的时间练习和研究才能获得乐趣的游戏,你能熬多久,你所收获的成就就能有多大。现在市面上真正需要静下心来,潜心研究,并投入这么多时间和精力的游戏真不多了,而这或许也是这样一款游戏最独特的魅力文末总结综上,仁王2终究会是一款小众的作品,不管其战斗系统多么有深度,世界观多么宏大,但毕竟游戏有着极高的游玩门槛,再加上游戏的移植缺乏诚意,我真的不愿意把这款游戏推荐给任何不熟悉这类游戏的玩家 生活中不如意的事情就已经够多了,何苦要再给自己找折磨呢?难道看主播受苦不比自己受苦开心?或许云通关才是最佳选择往期的最后部分是评分,但由于我不是本游戏的核心玩家,打分就免了吧,不然有失偏颇还是不好意思的求个赞要点盒电吧,原创不易,感谢大家的阅读和关注最后预祝大家新年快乐!牛气冲天!  #牛转乾坤#  #仁王2完全版现已发售#  #仁王2# 本文由小黑盒作者:Ac-iker 原创未经授权禁止转载或摘编

    手游推荐 4小时前
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  • 重拾荣光,再续“机”缘——《SD高达G世纪:火线纵横》

    Tags:战术角色扮演  机甲世界  回合制战术 作者:游信编辑  水月(公众号:GR1游戏推荐) 兜兜转转,高达系列已经走过了40多个年头,作品也从《0079》发展到了今天的《高达创形者》。作品风格多样,既有写实战争也有子供对战。作为日本三大科幻架空领域作品(另外两个为:宇宙战舰大和号、超时空要塞)之一的高达系列,现如今有着较为庞大的粉丝,其衍生出的游戏数量也不可胜举。对于高达系列的游戏,虽然我并不能如数家珍地把它们全部列举出来,但也涉猎了不少。 例如10年前PSP上的《高达SEED 扎夫特VS地球联合》、《高达VS高达 PLUS》以及PS3《机动战士高达极限进化》等游戏,一度让我沉迷其中,不可自拔。年少时的我比较热衷快节奏的高达游戏,因此也错过像《高达G世纪:战争》这样优秀的作品。十年后的现在,我才正式接触了这款高达游戏的最新作品,用相见恨晚来形容也一定也不为过。但是这并不影响我对其的喜爱,甚至去观看了已往系列的攻略和视频。总结一句话:《SD高达G世纪:火线纵横》是一部能让高达粉丝沉迷的优秀作品。 忆往昔,融于记忆海里的SD敢达OL 如果说用一首歌来形容我对高达的情感,那非属岛谷瞳的《深红》莫属。 关于高达的回忆,要追溯到12年前的那个夏天。我最先接触高达,其实是PSP的游戏,《高达SEED 扎夫特VS地球联合》,由于其3D的战斗画面,炫酷的机体,自由的五彩大炮无一不吸引着我的注意。在我的软磨硬泡下,同学终于同意将掌机借我玩了一个周末。由此而陷入了这个迷人的深坑。 以《SEED》系列为主的游戏,自然会让我想去了解番剧的作品。在不到一个月的时间里,补全了《SEED》和《SEED-D》的番剧。或许与很多人一样,都是由这部高达中的偶像剧入坑。但如果说我最喜欢的机体,莫过于《新机动战纪W》中的掉毛机,飞翼零式改EW。这也是我在《SD高达G世纪:火线纵横》中选择先开W剧情的原因。 说到SD高达的游戏,有一款以高达为主题的网游,从2009年陪伴我到15年。Q版的造型,种类繁多的机体,让我对高达的理解又加深了一步。它名为《SD敢达Online》,是2009年韩国的一款对战类高达游戏,是日本BANDAI在韩国的分公司BANDAI KOREA发表的网游,国内则是由久游网(巴库游)负责代理。 这款游戏可以说是我当时最喜欢的游戏,没有之一。即便是当年火过半边天的DNF或者是穿越火线以及QQ飞车等游戏都没能盖过我对其的喜爱。 令我印象深刻的是2009年的10月份,为了庆祝国庆,SD敢达OL为全服玩家送上了自由敢达和飞翼零式改两台位数不多的S机体验机会。对于一个因SEED入坑,衷于W的我来说简直是双倍的快乐。再后来,攒了钱,合成了人生中第一台SS机:V敢达HWS,也先后获得了自己心仪的掉毛,强自,无正,以及被削了无数次的OOR。毫不夸张地说,SD敢达是我苦难繁多的高中时期,唯一的慰藉。而好不容易熬到大学,可以畅玩SD敢达之时,它却宣告停服了,那一刻心里像是被挖去了一块什么东西,感觉空荡荡的。即使前几年腐竹(一位玩家)自行做了一个私服,但是曾经的那份感动,似乎也回不来了。 再续机缘,重拾荣光 《SD高达G世纪:火线纵横》不同于快节奏的高达RPG对战,不需要用娴熟的手法去释放技能,也不需要适应每台机体的机动力和技能前后摇。而是可以在行动之前,充分的思考战场布局以及进攻或者防御的战略方针。我从未想到“回合制+养成”的高达游戏能够如此让人痴醉。虽然只花了不到三天(30个小时左右)的时间通关了《新机动战纪W》的主线剧情,但是也足以让我对G世纪的玩法有了一个初步的理解。 这个游戏可玩性极大,玩家可以挑战不同难度的剧情,以解锁道具和收集金币来开发机体,组编更为强力的阵容,招募王牌机师。从玩法上,玩家在组织进攻时可操纵两支编队,分别为战舰编队和游击编队。战舰编队由一名机师+两支四人小队组成,一共八人。在进攻时可以采取舰队连攻达成多锁清怪的效果。这一点与前系列作品有所不同,取消了单机体多重锁敌的设定,用战舰连攻的多重锁敌取代。 游击小队则是由八人组成的部队。舰队机体如果出现战损,需要使用主动技能或者回母舰进行修复,而游击小队则是可以通过游击效果,自行回血和恢复EN。在战场布局上给人感觉更加正式,也更加宏大。不同的场地也有着不同得适应性机体,比如空战时,没有飞行能力的机体在没有SFS的帮助下则无法出击,这也要求玩家对不同战斗场地条件下培养不同的机体。为了考虑新玩家,上手难度简单了许多,十分适合没有接触过G世纪的玩家,核心玩法与系列前作相比并没有太大的改变。 剧情主线方面,《SD高达G世纪:火线纵横》囊括了《新机动战纪W》、《机动战士高达SEED》、《机动战士高达SEED-D》《高达00》以及《机动战士高达:铁血的奥尔芬斯》四个系列的主剧情以及各种外传。前后一共十余条游戏主线,因此在可玩度上有了保证。 同时,本部作品在过场动画上下足了功夫,虽然还是SD的Q版风格,但每次行动都配有动画,正如之前制作人塚中健介所言:“没看过原作的新玩家可以从游戏开始入门”,就是比较费时间。 从游戏的流程来看,回合制游戏+收集+养成+编队+战斗的方式,有点像隔壁宝可梦。从本质上说,这是一款战棋类的游戏,但是每台高达都有着自己独特的设定,极大地丰富了游戏的策略性和可玩性。比如艾比安和飞翼零式的零式系统、自由高达和正义高达的反中子干扰器、能天使的Trans-am以及00高达的双太阳炉系统。都能激起玩家的心中对机体的回忆,这些技能是它们的特色标签,让它们一同成为了我们心中独一无二的风景线。 结语 直言不讳地说,相比于高达对战游戏,战棋类更加休闲,也更加费时。经常会出现一局游戏打一个小时的情况,有时还需要进行SL大法来保证关键性步骤。虽说只玩了不到30个小时,但在这短暂的时间里我收获了不同于以往高达游戏带给我的快乐。如果说你也是高达粉丝,并且从未玩过《SD高达G世纪》相关的游戏,那么,这款游戏不会让你失望。  #游戏推荐#  #高达# #SD高达G世纪火线纵横#  本文由小黑盒作者:游信小鹦 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 游戏公司豪赌数亿,暴富抑或暴毙? 逛知乎看到一条很有意思的回答,大致是说给米哈游充钱就跟投资项目一样,因为他们下一次会给你看到一款砸了钱的游戏。 近日米哈游总裁蔡浩宇也透露,2020年公司净收入突破50亿元,实现了同比翻倍的增长。这是砸了钱研发出来的《原神》带给他们的回报。 我们看到了许多游戏公司一发爆款立马暴富的故事,看到了实力、运气和高额回报,但很少注意到这些公司在前路未卜的时候「一将功成万骨枯」的勇气。 豪赌下一款 没有人能够为下一款游戏爆火而做出担保。 这样的不确定性让许多游戏公司选择了多开项目。 比较典型的有银河互娱成立仅有两年的时间便获得了两次上亿元融资,公司一度发展到超500人规模,最顶峰的时候有12个项目同时运行。立项草率导致项目研发中的时候频繁的更改方向,甚至有的项目短期之间制作人都换了好几个。 上线的游戏表现一般,公司开始大规模裁员,500人又快速缩减过半。 就连最为重要的项目也没有达到预期。银河互娱旗下的原创IP手游《无间狱》仅制作完成两成的时候便被发行商签下,拿到了1500万代理费。而在《无间狱》准备上线之时,公司已经进入了倒闭倒计时。据游戏新知获得的信息来看,这款游戏可以说是没有半点水花。 而目前在市场上可以取得较好成绩的创业公司,几乎都是以「All In」的姿态一搏。如我们比较熟悉的《明日方舟》和《战双帕尼什》。 想要在一个赛道上成为王者,则即使有过数款爆款,「下一款」必然又是一次豪赌。 1.米哈游3年的利润才够开发一款《原神》 2020年的米哈游凭借《原神》再振雄风,赚足眼球。但不少人只关注到《原神》的火爆,在光芒的背后,米哈游进入这场赌局中的魄力却甚少有人留意到,对《原神》的投入也是公司成立以来最大的一次。 首先是时间上的变数。 《崩坏学园》《崩坏学园2》和《崩坏3》分别花了1年、不到1年和2年4个月的研发时间,而《原神》花了3年2个月来研发打磨。 3年的时间游戏行业发生了什么事情呢? 网易和腾讯已经开展完了一轮吃鸡大战,《和平精英》取得了胜利;阿里收购了简悦,发行了《三国志·战略版》,一时之间在SLG领域没有对手;莉莉丝从曾经拿过国内第一手游的落魄公司,变成了当下风头最劲的全球化公司;字节跳动开始进入游戏行业,游戏业务人数都超过了2000人。 与此同时,打着开放世界旗号的手游越来越多。他们立项比《原神》晚,但出来的速度更快。而此时的米哈游并不知道《原神》一定会取得巨大的成功。 其次是团队规模不断追加投入。 当初《崩坏3》的研发团队大概有60人,米哈游总裁刘伟本计划组建100~150人的团队来开发《原神》,显然这个数字远小于后来扩充的400多人。一位接近米哈游的人士告诉游戏新知,因为整个游戏的开发难太高了,很多东西只能摸着石头过河,在市场上也找不到有相关开发经验的人,所以也导致了最终参与开发的人数远远超过了预期。 根据米哈游之前提交的招股说明书,2016年的员工平均年薪约40万元。假设研发团队从开始的100人逐步扩充至400人,可以估算到这3年多的时间里研发人员的支出可能有4亿元人民币。 结合《崩坏3》的表现可以推测平均薪酬也会有所上升。由此可以印证刘伟称《原神》的研发成本超过1亿美金也是所言不虚。 投入的1亿美金对米哈游来说绝不是一笔小数目。 根据米哈游的招股说明书,2014年创办以来至2017年6月他们一共获得了8.99亿的利润。按照这个利润来看,《原神》开发成本占到了他们前三年利润的72%,这还没有算上《原神》上线后的投入。作为单个项目而言,绝对是孤注一掷。 从其IPO的消息来看,米哈游原先计划研发RPG《崩坏-编年史》、卡牌游戏《崩坏-使魔战争》以及一款音乐类卡牌养成游戏,前两个项目投资总额概算为4亿人民币。此外我们现在也知道,米哈游还有自研游戏《未定事件薄》。 这么算来,米哈游给《原神》投入的1亿美金,可能是它能为这个项目投入的最大限度了。 上述已经提到为了开发《原神》投入大量的时间、人力、财力方面的成本。但直到游戏上线,也仅仅开放了2个地区。蔡浩宇称,《原神》的后续投入需要每年2亿美金。 但如果《原神》没有爆火,对米哈游来说又意味着什么? 从招股书的中可以看出米哈游在推出《原神》之前已经颇有在钢丝上行走的意味。在2014至2017年中期间,《崩坏学园2》和《崩坏3》的收入占比高达98.82%。而在《原神》上线前,《崩坏3》单款游戏撑起了米哈游超80%的营收。 《崩坏3》上线至今4年多的时间,将慢慢步入衰退期。假设《原神》在游戏市场上反响平平,先前所作出的尝试也就都沦为沉没成本,一边是对《原神》后续运营开发的费用,一边是老产品的衰退,两者夹击之下势必会使米哈游元气大伤。 2.「低门槛」领域打出高水平 叠纸网络也是豪赌的一把好手。 2012年叠纸网络推出第一款换装游戏《暖暖换装物语》,也是这款游戏让叠纸成为女性向游戏的引领者,而后来经过历代更迭,从2D转变3D的《闪耀暖暖》更是标志着叠纸网络在女性向游戏中稳占老大位置。 《闪耀暖暖》是《暖暖环游世界》于2016年12月1日上线后便提上日程。经过长达3年的研发,于2019年7月上线。 据一位从业人士爆料,当时米哈游《崩坏3》让叠纸绝对3D是一个趋势。就2D升级至3D的画面而言,对叠纸网络是新层面的提升。 据了解,女性向游戏的研发时间普遍在1-2年左右,而在《闪耀暖暖》长达3年的研发过程中,花费1年的时间进行效果的调试,这也就导致了研发人员薪酬的费用累积。游戏新知获悉,《闪耀暖暖》的研发费用达到了3亿人民币。 从官方的月照关山制作纪录片来看,一套服装的制作就可以耗时高达8个月,建模面数超过8万面,需要手绘近20种刺绣图案。绒球的质感、物理动态的调试……这些建模上的难题都是先前在2D游戏上所遇不到的。 但也正是这些技术门槛拉开了叠纸网络和其他同领域厂商的差距。 相比米哈游所在的核心二次元领域,女性向领域因为门槛稍微低一些,获取的回报客观,竞争更是空前的激烈。 《暖暖环游世界》在市场展露出不俗的表现后,陆陆续续不同厂商进场女性向游戏。在2D换装游戏中,包括2015年英雄互娱制作的《夏目的美丽日记》、2018年十字星工作室的《螺旋圆舞曲》等,和叠纸的迭代产品《奇迹暖暖》在同一赛道上竞争。 除此以外,《闪耀暖暖》也并非国内第一款3D换装游戏。早在2016年5月边锋网络便推出了3D换装游戏《甜甜萌物语》,而此时叠纸网络才开始研发《闪耀暖暖》。 继而在2018年6月,由西山居研发、腾讯发行的《云裳羽衣》正式上线。有了游戏大厂背书以外,再加之《云裳羽衣》以古风换装为定位,与暖暖系列也形成了一定的差异。 此时的《云裳羽衣》凭借3D技术吸引了女性玩家的注意,而同时《奇迹暖暖》已经步入运营的第三年,更新频率开始减缓,在畅销榜上波动变化变大,给与了《云裳羽衣》发挥的空间。 《云裳羽衣》iOS畅销榜变化(产品上线至《闪耀暖暖上线期间》) 《奇迹暖暖》iOS畅销榜变化(产品上线至《闪耀暖暖上线期间》) 此时的叠纸网络不仅受到了竞争对手的追逐,而且在技术革新方面已经慢于对手一步,那么只好通过产品质量来拉开差距。 当然故事的结果我们已经知道,2019年8月《闪耀暖暖》上线之后一度登顶iOS游戏畅销榜,至今受欢迎程度也远胜于《云裳羽衣》。 赛道霸主 《崩坏学园》于2011年12月立项,当产品在2012年上线时,二次元游戏市场仍然处于萌芽期,当时最出彩的多是像《百万亚瑟王》这样的海外产品,之后《崩坏学园2》和《崩坏3》的出现可以说是伴随着国内核心二次元游戏市场的发展。 《原神》的出现,米哈游已经在二次元游戏公司中达到新的高度,冲向了全球。 《原神》进入了全球108个市场畅销榜TOP10。其中除了中日韩以外,在美国、澳大利亚、印度尼西亚这样不太钟爱二次元游戏的市场也能一度登上iOS畅销榜榜首。 在开放世界领域,也有不少游戏公司看到了可能性。但至少目前来看,没有一个可以成为《原神》的对手(真没恰饭)。 先来说说完美世界Hotta Studio的开发世界手游《幻塔》。 《幻塔》目前官网显示预约人数已经超过350万人,在2020年11月已经完成首次删档测试,目前Taptap上评分8.8分。Hotta Studio的负责人张御原是蜗牛游戏黑金工作室的负责人,主打动作格斗《太极熊猫》系列的开发。本来被认为是有望挑战《原神》的一款产品。 不同于《原神》的角色抽卡,《幻塔》似乎更加注重单一角色的培养,主打在战斗中运用3把武器组合进行战斗。根据官方的介绍,游戏还加入了Roguelike的元素,而从玩家分享的游戏试玩视频来看,游戏甚至融入了第一人称射击的元素。 在首测之后,《幻塔》对画面、UI都进行了大幅度的改变,预估产品的质量仍不及玩家预期。 游戏中机甲的用处(飞行、滑板等)亦颇有借鉴意味,可能未来可能还会存在舆论风波的危险。 另一款开放世界《诺亚之心》来自祖龙游戏,将由腾讯代理发行。目前游戏官网显示预约人数超过50万。对比首个预约目标100万还有一定的距离,在早期的概念宣传中可以感受到腾讯还是寄予厚望的,从目前曝光的素材来看有点拉垮。...

    5小时前 游戏资讯
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  • Karrigan谈重返FaZe:为了实现我职业生涯的梦想

    导语:丹麦人在最新一期的HLTV Comfirmed中谈到了为什么回到FaZe,他目前扮演的角色以及2021年的目标。 在上个月, karrigan离开了合作两年之久的mousesports,重返FaZe,为FaZe带来了新的开始。这名30岁的指挥在接受HLTV的采访时首先谈到了为什么离开mousesports以及为什么再给FaZe一次机会。 “在mousesports出现了很多问题。自疫情爆发以来,woxic的状态就一直很差,输掉ESL One科隆站的比赛后我们不得不下放他。然后我们失去了Rejin。给我的感觉是队伍处在一个我需要处理所有事的阶段,这对我来说很难。” “老实说,我累坏了。所以我不得不给自己放了一个假,并且好好想想未来。我的合约马上要到期了,虽然在mousesports我们得到了很棒的选手Bymas,但他不是我们需要的人,我们需要一个狙击手。” 在下放后,karrigan和chrisJ都担任过队内主狙,在缺少教练的情况下,karrigan认为队伍还是打出了一些成绩。 “时间来到一月,我需要做出选择,要不要留在mousesports了。首先,mousesports不是一个愿意花重金买来超级巨星的组织,即使这个人是他们需要的。他们更希望发掘年轻选手,让年轻人在赛场上大放异彩。Ropz就是个例子,坦白来说他是现在世界上最棒的选手之一。” “也有其他队伍向我发出邀请,但是都没有留在mousesports或者加入FaZe这两者有趣。最后,我选择相信经验丰富的老将而不是年轻选手。我不知道和mousesports的那些小将一起能不能达成我的目标。而FaZe是我很信赖的组织,我很享受过去在FaZe的时光。我觉得在FaZe的这些老将需要一个指挥来回到巅峰。” “在了解到他们很渴望一个指挥让我的选择更简单,而不是替换一个指挥。对于这个决定我思考了很久,这和钱没有关系,这都是为了实现我职业生涯的梦想。我认为以mousesports现在的阵容,我很难继续完成我在FaZe未竟的事业。” 有关karrigan重返FaZe的传言早在去年11月就传出了,而当时FaZe还没签下Twistzz。而在采访中,karrigan也表示虽然加入队伍两周,但仍在寻找队伍中每个人的最优解。 “我认为我们有两个固定的位置,coldzera作为自由人,broky打主狙,这是显而易见的。而我现在正在尝试的是把rain移出舒适区,有时候让Twistzz作为突破手。在mousesports时,我的打法十分激进,而现在我需要重新平衡,让其他人有空间去打的很激进。我也需要仔细考虑什么时候用Twistzz当突破手,什么时候用rain。” 目前还确定的是,FaZe将聘请一位心理分析师帮助团队。相比于上一次在FaZe的时间,这家俱乐部投入了更多的资源,karrigan对此很高兴。 “我想要一支以队员为核心的队伍,所以我们需要一个运动心理学家。不是说我们立刻就找一个,但我们肯定会找到适合团队的一位。同时我们也会聘请一名分析师帮我分担一些事,之前在FaZe所有的工作都是我一个人完成。最终我们会请三名分析师,以不同的角度来帮助团队,这是我们在这个春天要完成的,之后我可以更专注于游戏中的内容。” Karrigan希望很快可以恢复到线下集训,但由于疫情的原因,这一计划很难实现。也因此,FaZe还没有为2021立下一个清晰的目标。 “这些事都是接下来要做的,但我们的目标还是要为Major做好准备。我不指望我们能在下次大赛中脱颖而出,立刻成为一支一流强队。Major四强使我们接下来6个月要达到的目标,而至于全年目标,很显然,FaZe永远争第一。”   本文由小黑盒作者:JW真是太可爱了 原创未经授权禁止转载或摘编

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  • 《彩虹六号》熊猫乡村俱乐部点位合集 Part 12 C4点位

    B站ID:熊猫GiantPandaBV号:BV1NX4y1V7yb乡村俱乐部 Part 11 部分内容包括:C4点位下一期内容:架枪点位动态里面有往期超级大合集的索引,可自助食用 往期内容:俱乐部 1-11设置最丝滑的DPITop 20点位合集(领事馆篇)银行地图231个点位合集领事馆地图239个点位合集旧木屋地图215个点位合集 相关推荐: CSGO 2000元内手套皮肤推荐(附1000元内推荐补充) 大家好啊,这里是老......?哎,对了,老想你们了的老杨。本期为大家带来的是2000元以内的手套皮肤推荐,因为上次千元以内的推荐还不够全面,所以这次也做了千元以内的推荐补充。因此,本期内容分为了1000~2000元之间与1000元以下两个部分,还望大家看的开心。那么就让我们开始吧。一、2000元内(1000元以上)1.驾驶手套  ‖  蓝紫格子(久经沙场 ) ‖  1848.9元紫色的大面积涂装上缀以大小不一的深蓝色方块,真是山羊放了绵羊的屁——即骚气又洋气。这个价位很优质的选择。第一人称:2.驾驶手套  ‖  深红织物(破损不堪) ‖  1740元注意磨损,主要还是在指尖和指节与手背的连接处。挑的好的话破损不堪就能获得一个不错的感官。第一人称:3.手部束带(裹手)  ‖  套印(久经沙场 ) ‖  1850元清新蓝色让人眼前一亮,图案有玄学,像是传送带一类,大家可以选择自己喜欢的类型。记得可以多使用社区服来看效果哦。第一人称:4.摩托手套  ‖  多边形(久经沙场) ‖  1448.5元深蓝色调,配色舒适,磨损的话酒精足够。当然,高磨的手背因磨损产生的白色质感也很特别,不会很丑,感兴趣的同学也可以尝试一番。第一人称:5.摩托手套  ‖  终点线(破损不堪) ‖  1784.5元风格鲜明,黑白格子旗的设计让人瞬间来到到赛车现场,配以绿色点缀,十分醒目。第一人称:6.摩托手套  ‖  嘭(破损不堪) ‖  1989.99元白橙设计,稍微有一些迷彩风格,注意指节处的磨损。第一人称:7.专业手套  ‖  深红之网(久经沙场) ‖  1598.5元酒精的磨损稍微有些暗淡,但并不影响这款皮肤整体品质,红色系皮肤搭配的绝佳选择。第一人称:8.专业手套  ‖  元勋(久经沙场) ‖  1488元橙色系的一款皮肤,底色为白色,淡雅的同时也不失亮丽。磨损主要集中在手腕处。第一人称:9.专业手套  ‖  大腕(久经沙场) ‖  1330元蓝色海洋迷彩,酒精就能获得不错的效果,搭配蓝色迷彩系的皮肤简直是绝配,之前新出的M4A4全球攻势跟这个也很搭。第一人称:10.运动手套  ‖  干旱(破损不堪 ) ‖  1665.5元土黄色的设计风格,因为运动手套皮肤底价就比较高,这款在2000元价位算是一个不错的选择。至于另一款青铜形态,也就是我们戏称的“梅毒”,色彩是足够鲜艳,但图案设计确实有些不尽如人意,在这里就不做过多介绍了。第一人称:1000元以内1.驾驶手套  ‖  超越(久经沙场 ) ‖  759元比较醒目的是手背上的黄色网格,又因为持枪视角的原因,在游戏中手心的黄色又能得到充分的展示,性价比很高。第一人称:2.手部束带  ‖  恶土(久经沙场) ‖  903元.又一款黄色系皮肤,迷彩风格,而且因为图案设计原因,磨损处也并不是特别的显眼,搭配黄色系皮肤的不错选择。第一人称:3.摩托手套  ‖  交运(久经沙场 ) ‖  630元曾经被很多玩家吐槽丑,但在我看来游戏中效果很不错,挑的时候尽量少磨损少一些的。第一人称:4.摩托手套  ‖  嘣(破损不堪 ) ‖  957.98元灰白色调,本来非常低调,哪知一抹红线却又吸人眼球。游戏效果不错,素色枪皮的绝佳搭档。第一人称:最高价位:1989.99元最低价位:630元(2000元左右可以说是真正可以尝试一些稍微不错一点的皮肤了,在这个价位的选择更多,但磨损来说还是以酒精为主,大家在挑选的时候要格外注意。)那么,本期一千以下CSGO手套皮肤推荐就到这里,我们下期再见。 #csgo#  #csgo饰品#  #csgo萌新#  #Csgo手套#  #csgo皮肤#  #神来之作正月特别篇#  本文由小黑盒作者:一蹦一跳的老杨 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 牛年挑战上线!祝大家牛气滚滚!加入5人小队,在PVP对战中取得两场胜利,即可获得“鸿运当头“饰品!!春晚太无聊,不如叫上朋友来两把R6,当然也要适度游戏,多陪陪家人哦!浪客也祝大家新年快乐!牛气冲天!本文由小黑盒作者:喝茶的浪客 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: Twistzz:离开液体是个人意愿,会在IEM卡托之前宣布去向前Team Liquid选手Russell“Twistzz”Van Dalken表示,离开团队的决定完全出于他自己的决定。在接受HLTV confirmed播客采访时,Twistzz谈到了自己失去动力,nitr0和adreN的离开,以及为什么Team Liquid没有配置狙击手的原因。请输入图片描述关于离开Team Liquid:这个决定是我们在欧洲集训的时候做出的,当时我告知队伍,如果我对队伍在集训时候的状态满意,我会选择续约,否则我会走人,因为我期待看到队伍满满的斗志和动力。很显然,这些都没有发生,这也是为什么我坐在这里接受采访的原因,我需要在合同到期之前做出决定。虽然这次分手看起来有些凄凉,但是我想对双方都是一个机会。关于和FaZe Clan的传闻:我现在还不能说任何东西,但是我对工作的推进感到满意。我现在只能说我和几支队伍有接触,但是还没有签下任何合同。在IEM卡托维茨开始之前会有一个清晰的答案。关于在IEM Global Challenge比赛结束之后宣布离开队伍的消息:因为决赛结束之后安排了我的采访,所以在这之前我询问了俱乐部是否能由我自己来公开这个决定,刚开始俱乐部是拒绝的,但是后来他们还是给了我这个机会。所以最终在打完决赛的采访中我公布了这个消息,我希望粉丝们能第一时间从我这里得到确切的答案。关于失去前进的动力:当我意识到线下赛事都被取消了的时候,大家都丧失了前进的动力,不知道每天没日没夜的训练是为了什么。我们从世界上最好的队伍,变成了只能在美洲区混战度日的战队。我自身也有一些问题,特别是在去年春天的时候,我一度想下放自己,现在看起来我应该做出那个决定,每日枯燥重复的训练逐渐磨平了我们的斗志,也丧失了前进的动力。关于adreN和nitr0的离队:我认为nitr0是对CS感觉到厌倦了,看看他现在的状态,比原来开心多了。我认为他做出了一个正确的选择,我认为他是整个圈子里最全能的选手之一,失去他是整个CS:GO的损失。同时,我们把教练adreN换成了moses,后者是一个更善于鼓舞士气的教练,他擅长调节队伍气氛,促成化学反应。现在来看,我不认为这是一个好的操作,我们失去了一位战术教养很高的教练以及队伍的大脑,至于Grim,他并没有太多比赛的经验。关于Liquid的狙击手:我们需要一个狙击手,但是并没有合适的人选。Junior并不足够引人注意,我们观察了Grim很久。我认为在线上比赛中,狙击手的作用比线下比赛更为强大,因为线下赛的容错率更低一些。同时,线上比赛对于步枪手的要求会严苛很多,线上和线下的差距很大。队伍选择了由Stewie2k和NAF轮流担任狙击手。本文由小黑盒作者:小LEON 原创转载请注明作者及出处

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  • Take-Two总裁:我们开发经验丰富,对简单移植没兴趣

    近日R星的母公司Take-Two总裁Strauss Zelnick在接受采访时对公司未来的战略计划发表了看法: “制作重制版一直是公司战略的一部分。我们和其他竞争对手不一样的是,我们不做简单移植,我们可能在制作上会花费较多的时间,但我们力求做到最好。我们可以为新的IP开发新的技术,用新的技术做最好的工作。” “因此,我们改进了技术,改善了视觉效果,并提高了引擎性能。这也是为什么我认为我们的重制版游戏通常表现得如此出色的原因。例如我们在《四海兄弟》系列的重制上就做得很好,更令人难以置信的是《GTA V》即将登陆第三个次世代主机平台。” “显然R星将为业界提供了一个很好的表率,但如果你(指竞品)只是做了一个简单的移植,你就不能像我们一样做到这一点。“ “三朝元老”《GTA V》 在电话会议上,Strauss Zelnick在被问及是否有可能对《GTA》系列其他作品重制时,他并未作出明确答复。在问答环节中,一位分析师表示有相当一部分GTA玩家可能从未玩过更早的系列游戏。考虑到玩家群体对GTA内容的巨大需求,以及《GTA V》存在资源再利用的可能性,希望Strauss Zelnick能够给予回复。 “这是一个伟大而鼓舞人心的问题,”Strauss Zelnick回复道,“我倾向于把它作为一个陈述而不是一个问题,不过《GTA》系列发布时间表的任何更新都应该来自R星而不是我。” 随后提问又回到了《GTA6》的具体发售日期上,对此Strauss Zelnick表示:”所以,R星目前还没有宣布任何新消息,那就是没有新消息。即使你来问我,我也不太可能给出不一样的答案,一切请以R星公布的消息为准。”

    6小时前 游戏资讯
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  • 《刺客信条·黑旗》背景音乐歌词鉴赏(五):对喝醉水手的“百般惩罚”

    "Drunken Sailor",又名"What Shall We Do with a/the Drunken Sailor",该曲据信起源于19世纪初或更早时期,因其明快的节奏,适合在帆船上完成某些特定工作时唱。在当时无论是军舰,还是商船、快船的船员,都喜欢在工作时唱这首号子。 这首歌的曲调与爱尔兰传统民歌“Órósédo bheatha abhaile”(英语:“ Oh-ro welcome home”)相近,可能是一首雅各布派传统歌曲。 一、历史渊源 最早的歌词版本中提到过“SéarlasÓg”(爱尔兰语“年轻查尔斯”),指的是邦妮·普林斯·查理,如果假设成立,这首歌的年代将追溯到1745-1746年第三次雅各布派起义。 雅各布派叛乱,也被称为“詹姆斯党人叛乱”或“英国继承战争”,是发生在1688年至1746年间英国的一系列起义、叛乱和战争。起义的目的是让英国最后一位天主教君主詹姆斯二世,以及后来他的斯图亚特家族的后代,在光荣革命期间被议会废黜后,重新登上大不列颠的王位。 有迹象表明,歌曲至少在十九世纪二十年代就已经存在了。由Eckstorm与Smyth出版的《缅因吟游诗人集Minstrelsy of Maine (1926)》中,选编者的祖母听过佩诺布斯科特河上的干活的人们唱过这首歌,甚至在当时这首歌很可能就流传近百年了。 风景优美的佩诺布斯科特河,河上干活的人们唱过这首Drunken Sailor 有关船歌的首个公开描述出现在1839年,是从一篇名为“康涅狄格州新伦敦(New London)到太平洋的捕鲸之旅”的报道中发现的,“当船员在一起干活时,这首歌让人们鼓足干劲”; 歌词也被记录下来: Ho! Ho! and up she rises. Ho! Ho! and up she rises. Ho! Ho! and up she rises, Early in the morning. 出生于十九世纪70-80年代的英国老兵Capt. W. B. Whall, 在之后也出版了有关"Drunken Sailor"的书,他声称这是英国皇家海军里允许唱的两首号子之一(海军部队里通常不鼓励工作时唱歌)。他所描述的版本和马斯菲尔德的大体相似。 特拉法加海战(法语:Bataille de Trafalgar,英语:Battle of Trafalgar)是英国海军史上的一次最大胜利,1805年10月21日,双方舰队在西班牙特拉法加角外海面决战,战斗持续5小时,由于英军指挥、战术及训练皆胜一筹,法兰西联合舰队遭受决定性打击,主帅维尔纳夫被俘,18艘战舰当场被俘。英军主帅纳尔逊海军中将也在战斗中阵亡。此役之后法国海军精锐尽丧从此一蹶不振,拿破仑被迫放弃进攻英国本土的计划。而英国海上霸主的地位得以巩固。图为1805年特拉法加战役中的英国皇家海军 除此以外,1885年的一部小说中,一个醉酒的女厨师也曾唱过一句“What shall we do with the drunken sailor?”。在Davis与Tozer的第三版船歌集《水手歌Sailor Songs or 'Chanties'》中,出现过一个包含五节歌词的版本,除此以外再无其他出版于十九世纪的主流合集或文章提及该曲。 二、流行年代 "Drunken Sailor" 早在二十世纪初就成为流行歌曲,已经不仅仅是在水手群体中流行了,连伊顿公学也将其用作舞曲。 1906年,珀西·格兰杰(Percy Grainger)录制了来自英国伦敦的查尔斯·罗瑟(Charles Rosher)演唱的该曲,唱片如今可通过大英图书馆声音档案在线播放。 来自1906年的Drunken Sailor,这份珍贵的录音录制于英国伦敦。点击下方链接即可在线播放。 大英图书馆录音链接, Drunken Sailor, 1906年 到1910年左右,英格兰人开始在伦敦萨维奇俱乐部的聚会上定期唱这首歌。许多音乐艺术家表演并录制这首船歌,因此这首船歌已经成为最受大众喜爱的船歌之一。 伦敦萨维奇俱乐部,以英国诗人理查德·萨维奇命名。著名会员包括马克·吐温、卓别林等名人。 歌曲也开始在美洲大陆上流行,一份编自1915年的美国中西部民歌目录就收录了这首歌。当时陆地上的人们日渐熟知这首曲子,证据就是由美国小提琴手John Baltzell录制的"Drunken Sailor Medley"...

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  • Ohayoo《翡翠大师》靠抖音KOL新春霸榜?

    01、春节档休闲游戏喷涌,Ohayoo再出爆款休闲新品《翡翠大师》 春节档休闲游戏喷涌且易出爆款休闲游戏似乎已成定律,2019年初《消灭病毒》,2020年初《脑洞大师》,2021年初《翡翠大师》等均表现亮眼,而休闲游戏的火爆背后往往离不开流量的运作。 根据DataEye-ADX平台数据显示,2021年春节档买量游戏产品榜TOP50中,有28款休闲产品,投放量级普遍较高。值得一提的是,Ohayoo旗下休闲爆款《消灭病毒》、《我功夫特牛》等均通过大规模买量导流,而今年新春跻身买量榜TOP39的新春爆款《翡翠大师》信息流买量周投放1,310组素材数,相较其他休闲游戏,投放量级偏低。 从投放趋势来看,《翡翠大师》显然瞄准了新春档,自2月初开始投放,2月10日前后开始起量,2月14日开始维持日均500组素材量的投放规模至今。 从投放渠道分布来看,《翡翠大师》仅在巨量引擎自有渠道买量,主投穿山甲联盟(39.49%)、今日头条(16.17%)以及抖音(16.03%)、抖音火山版(15.28%)、西瓜视频(13%)在内的视频渠道,其中视频渠道总占比约44.31%。 从买量侧来看,《翡翠大师》的投入十分有限,甚至比不上2019年初日均投放800组素材数的《消灭病毒》,且相较一般的休闲游戏主投今日头条、天天快报等资讯类渠道,《翡翠大师》更偏重抖音、抖音火山版、西瓜视频等视频渠道。这或许与《翡翠大师》的内容主题以及巨量引擎对休闲游戏累积的发行经验有关。 02、买量创意抬高用户心理期待,可玩广告追求“刺激”,差异性内容十足吸量 《翡翠大师》是一款模拟经营游戏,玩法算不得新鲜,但是通过翡翠原石选石、并且设计雕刻出成品的内容主题相当新颖。在买量素材中,《翡翠大师》也在不断放大这个差异化的内容主题,并且通过翡翠“赌石”以小博大的天然刺激感来吸引用户。 根据DataEye-ADX平台数据显示,《翡翠大师》在投的热门文案中包含大量抬高翡翠价值的内容,包括“黄金有价,翡翠无价”、“高级翡翠”等;也不乏“天灵灵,地灵灵”、“可能是宝石”这类使用户产生较高心理期待的内容。 而从DataEye-ADX素材库中来看,《翡翠大师》投放的素材创意大致分为三类,一类是“赌石”类创意,即用户最感兴趣的创意方向,通过展示选石并对原石进行切割开石的过程,让用户对开石的结果始终保持高度关注及期待,让用户随着开石结果的成败产生心理落差,提高用户下载亲自体验游戏的几率。 一类是对开出的翡翠进行雕刻从而放大其价值的创意,这个回到游戏模拟经营玩法本身,多数玩家都希望借助虚拟的模拟来实现自己在现实生活中的构想,《翡翠大师》的这类创意抬高用户对游戏中的“未来”的美好期待,来提高广告转化。 还有一类就是对于翡翠相关知识的获取,通过对现实生活的正面影响来体现。从这类创意可以看到在《翡翠大师》中,随着游戏进程,玩家对于翡翠的分类、成色等知识有所积累,买量创意以减少现实生活中上当的可能作为吸量点。 此外,在其投放的可玩广告中,用户可以直接体验选石、开石的过程,这也是游戏最具有“刺激感”的环节,从可玩广告的关联素材数和关联计划数也可以看出,效果非常突出。 03、借助巨量引擎平台优势,以内容营销为主的强渗透式传播 DataEye数据研究院发现,《翡翠大师》在信息流买量之外,将营销的重心放在了以抖音为主的平台内容营销上,联合平台活跃的数百位KOL、KOC推出大量贴合游戏的优质内容,并通过持续的内容来导入精准的用户。 根据《翡翠大师》合作的KOL、KOC(部分)的情况来看,他们大多是游戏主播、资深游戏玩家或是深耕游戏领域内容的作者,面向的也大多是精准的游戏玩家。可以看到《翡翠大师》在营销策略上选取的更多是垂直领域的作者,粉丝量级从数万到数千万,其中百万量级和十万量级的抖音作者占比最高,且并非单次内容合作,而是持续有《翡翠大师》相关内容更新。 此外,抖音平台#翡翠大师#话题有8.5亿次播放量,包含KOL、KOC以及用户自发发布的内容。“翡翠大师”同名账号下累积了12.5W粉丝,可以看到这个官方账号也在持续输出游戏相关内容,点赞数破万的内容不在少数。 根据抖音此前发布的数据来看,抖音日活用户已经突破6亿,春节期间抖音成为2021央视春晚独家互动合作伙伴,抖音春晚直播间的累计观看用户12.21亿次,可以预想在春节期间抖音日活用户或有一定增长,《翡翠大师》在抖音通过大力的内容营销以及买量营销配合打法,推助《翡翠大师》在春节期间霸占iOS游戏免费榜首。 04、《翡翠大师》的成功不是偶然,基于内容出发的游戏立项及营销成功率均更高 (1)休闲游戏也开始转向更侧重内容的营销打法 字节跳动已经有了许多超休闲游戏、休闲游戏的成功经验,不管是在游戏立项上,还是在游戏营销上,都形成了一套成熟的打法,借助抖音、西瓜视频、穿山甲联盟等渠道的流量优势,几乎做一款就成一款。 从《消灭病毒》、《我功夫特牛》、《我也是大侠》、《翡翠大师》等爆款的营销方式就可以看到,从最初更依赖买量持续导流的打法,到现在买量投入减少,重点投入到平台内容运营和用户运营,内容营销显然已不再是个别公司个别游戏的选择,而是游戏行业接下去的重要营销趋势。 (2)内容为游戏立项指明方向,游戏厂商需关注用户喜欢什么内容 实际上,抖音平台上关于翡翠原石的内容一直非常丰富且热度颇高,从#原石、#翡翠原石、#翡翠、#玉石原石、#翡翠知识等单个话题的播放量就超亿次,单个最高达百亿次播放量就可以看到,大量用户对于这个话题都相当感兴趣。 从相关内容的角度来看,包含开石过程的视频点赞、转发、评论数量都相当高,单个视频最高点赞数破百万,《翡翠大师》在选择题材和玩法创新的过程中也有参考,将翡翠原石的选石和开石作为重要的差异内容设计,这一点也被用作重要的吸量点在广告内容中体现。 当然,《翡翠大师》在选取主题时除了参考用户的偏好,也是源于赌石过程中的乐趣和“赌性”极具游戏性,这也是在海量用户喜好的内容中挑选出适合改编成游戏的关键。 DataEye数据研究院认为,当前游戏行业已经过了无论游戏品质如何,通过买量等营销手段总有“量”的阶段了,真正能够在这个市场中突围的,往往是从用户需求出发的,从内容的角度去反推游戏研发的产品。往后基于海量的用户数据分析、及对优质内容的洞察,游戏的成功率会更高。 来源:DataEye原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YtrlKw6JPD2Pu4aH2xxVaw 相关推荐: Hit/Miss:从神界·原罪系列的随机性说开去 作为一款2017年出品的游戏,神界·原罪2近年来热度颇高,以至于开发商拉瑞安被不少人寄予CRPG复兴者的厚望,甚至还争取到了开发老牌IP博德之门续作的机会。我相信也有不少人像我一样,由这款游戏激发了对CRPG和D&D的浓厚兴趣。 时至今日,神界·原罪2日活与TGA最佳独立游戏Hades和畅销RPG巫师三不相上下除了引人入胜的音乐和其他美术要素之外,我相信充满策略性的战斗过程是大多数玩家喜爱CRPG的重要原因。但从我的游玩经历来看,神界·原罪两部曲和博德之门3充满了不同,最明显体现在随机性相关的问题上。神界·原罪2:无论近战(单手、双手、双持、法杖法师)还是远程(弓手、弩手、魔杖法师),普通攻击基础的命中率都是95%,除了失明等debuff、装备武器等级太高、敌人闪避,普通攻击命基本上不会Miss。普通攻击的伤害值完全由武器决定。而法术效果(倒地、致残、苦痛枷锁、冻结等)也基本不会落空,只要物理护甲或魔法护甲被打空,法术基本必中。此外,与NPC和环境的交互上,只要智慧够高,必然会探索出环境异样;只要说服够高,必然能说服NPC。神界·原罪2的命中率甚至可以堆高神界·原罪1:弓弩手的命中率随攻击距离增大而降低,敌人越远越难命中。近战武器倒是没有影响。物理攻击的伤害值由敌人的护甲值固定减免。最明显的是法术效果,原罪1与二代最大的不同是没有所谓物理和魔法护甲,控制效果很大可能会落空,即所谓“豁免”:敌人的“强健“值越高,豁免物理类效果的概率越高;”意志“值越高,豁免魔法类效果的概率越高。而且多回合的控制效果会在每一回合进行一次检定,经常会出现”冻结失败“和”击倒失败“等尴尬的情况。而在与NPC交流时,说服是通过石头剪刀布实现的(哭笑不得),也就是说某种程度上随机。神界·原罪1中控制十分难命中博德之门3:刚开发这一作品时,拉瑞安承诺严格遵照D&D规则设计,这也导致了这部作品的随机性是最高的。那么严格的D&D规则是怎样的呢?首先,每次普通攻击需要掷骰子,掷骰结果加上一系列调整后,超过了敌人的“护甲等级“,才会命中。而且,从低地往高地攻击等等情况,会产生所谓“劣势”,需要掷骰两次而取其低值。而命中后的伤害变化范围也极大,如果武器的伤害值是1d12,那么伤害就有可能是1到12中的任意值(然后再调整)。而法术也类似,会被敌人的“法术豁免等级”所影响。探索环境和交流时,也会有“感知失败”、“威胁失败”等情况。 博德之门3发售前创始人Swen的实机演示充满了miss,现场十分欢乐——截取自B站视频BV1SE411n7qh看到这里,大家应该能理解为什么有些人说神界·原罪系列严格意义上不能算CRPG,为什么神界·原罪2到后期很容易出现数值爆炸的现象。正是由于“护甲”这一设定取代了随机的豁免检定和随机的伤害计算,导致“伤害”成了第一要义,大家纯粹地收集高攻击的武器、学习高伤害的技能就能尽早击碎敌人的护甲,装备高护甲的防具就能在战斗中不受控制地输出更多回合。 非常现实的是,神界·原罪1远远没有原罪2火,游戏性丝毫不差的老牌CRPG也很难获得新玩家青睐。除此之外,同属MOBA的LOL和DOTA2,前者上手难度也远比后者小。仔细观察,DOTA2中仍然保留了低地向高地攻击会miss等随机性设定;而LOL中,远古时代的“闪避”机制被删除了,几乎所有东西都是确定的。简单地来说,少随机性的游戏或许确实更“爽快”。难道随机真的会让大家产生不适感吗?曾经作为游戏设计不二法门的随机,怎么成了难度增加的原因呢?要弄懂这个问题,我们需要讨论随机在游戏设计中到底有什么地位。这里我大量参考了Game Maker's Toolkit游戏制作工具箱频道关于随机性的一期节目,推荐大家观看B站视频BV187411t7ZD卡姐翻译的熟肉(赞美卡姐!)。【游戏制作工具箱】随机性的两种类型依据GMTK的观点,随机性有很多好处。其一,提供了游戏的多样性,如Roguelike每次开局随机生成关卡,以及某些大型游戏使用随机性自动生成一些环境元素等。这种随机性导致了玩家不能单纯地背板来通过关卡,而必须随机应变。其二,随机性在桌游和聚会类游戏中,能一定程度上减少纯粹的技术差距,照顾新玩家。其实也正因为随机性会减少玩家水平对对局的影响,故而竞技游戏中,随机性较少。其三,随机性增强了玩家的刺激,如所谓氪金游戏中的抽卡机制(斯金纳箱),某些RPG中掉落装备的随机化,当玩家遇到了某个很小概率的好装备、好卡、好事件时,自然会十分开心。此外,GMTK提到随机性的分类:输入随机和输出随机。简单来说,前者指的是在玩家做出决策之前,给出了随机的情况。比如Roguelike的随机关卡生成、卡牌游戏的卡牌随机抽取,玩家需要做出的是在当前情况下的决策。后者指的是,在玩家做出决策后,随机性才开始干涉决策的后果,比如说一箭射出后居然未命中、一枪点出后发现暴击了。也就是说,命中/未命中机制和暴击机制,是典型的输出随机。这样就很容易理解为什么包含命中/未命中的游戏不够“爽快”了。玩家精心准备后的一次攻击,如果由于概率原因落空了,甚至导致玩家输掉了一场战斗,显然不合理。玩家的失败并非由于技术原因,而纯粹是运气不好,这样的游戏自然就没有足够的吸引力,更不适合竞技。但事物都有正反两面,命中/未命中的机制也就迫使玩家考虑“这次攻击如果不命中怎么办”这样的问题,为决策做好最坏打算(当然也就很耗时间)。这样的原因反而会使某些游戏更耐玩,策略性更强。可以说,输入随机更受多数玩家欢迎,而善用、改进输出随机机制,也能让游戏更好玩。游戏设计确实是一门很复杂的学问,曾经奠定了RPG游戏基础的D&D规则,也会因为更合理随机机制的出现而失去了时代感,或许单纯的二元命中/未命中机制确实不再受宠。从这个意义上来说,拉瑞安的新式CRPG是成功的。期待更多游戏的优秀机制,带给我们更多惊喜。 本文由小黑盒作者:Max是我的 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 《使命召唤:冷战/战区》第二赛季 通行证一览今天,《使命召唤:黑色行动冷战》第二赛季正式更新,并与《使命召唤:现代战域》和《使命召唤:现代战争》共享通行证,在三者任意一个游玩都可以增加通行证进度,现在来看看通行证中有什么好东西吧稍后还会更新《使命召唤:黑色行动冷战》更新详解和《使命召唤:战区》更新详解小小的点赞关注收藏就可以了,有盒电也希望能够充个电哦 (o゚▽゚)o  #神来之作正月特别篇#通行证时间:55天价格:1000CP1级 那伽 传说造型帕克 稀有造型史诗手表毒蛇 幸存者 威灵顿游猎 5级Bullfrog 史诗蓝图森林麻布 10级亨特 稀有造型护送15级突击步枪 FARA 8318级QBZ-83 史诗蓝图粉雪 20级阿德勒 稀有造型叛徒 21级Stoner 63 传说蓝图林地开膛手 24级M82 稀有蓝图岩藻27级MP5 传说蓝图大副 30级史东 稀有造型围攻 31级冲锋枪 LC1034级传说手表遗迹探寻者 35级FFAR 1 稀有蓝图沼泽烦恼 38级Milano 824 史诗蓝图蓝色夜光 40级西蒙斯 稀有造型急火攻心 42级1911 传说蓝图午夜45级DMR 14 稀有蓝图猎杀盗猎者 50级波多诺瓦 稀有造型艺术家 51级RPD 史诗蓝图灌木撕裂者 54级稀有挂饰战地加农炮 55级KSP 45 传说蓝图神龙圣像 59级Magnum 史诗蓝图烈焰红钢 60级贝克尔 史诗造型星星之火 62级史诗手表迷彩狂 65级AUG 传说蓝图翡翠射手 69级史诗挂饰粉红鹤 70级鲍尔斯 稀有造型郊狼尘埃 71级Krig 6 传说蓝图武士信条 76级Hauer 77 传说蓝图老鼠洞 80级瓦尔加斯 稀有造型游击 81级AK-47 传说蓝图即将成熟 84级史诗挂件寒冷之巅 85级M16 传说蓝图先锋游骑兵 89级Pellington 703 传说蓝图超快感 90级宋 稀有造型关键解法 93级史诗手表雷老虎 95级FARA...

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  • 野村哲也访谈:《FF7 RE 过渡版》与两款手游的全面介绍

    《最终幻想 7》系列创意总监野村哲也日前接受了《Fami 通》杂志的采访,畅谈了精采十足的《最终幻想 7 重制过渡版》,介绍克劳德 VS 魏斯之战,以及尤菲和新角色登场的新篇章。 ── PS5 游戏《最终幻想 7 重制过渡版》的光源、材质和背景看起来更加真实, 请告诉我们除此之外,还有其他表现力更加进化的地方吗?   野村:游戏画面方面,主要调整的部分是光源和材质,并加入雾气等环境效果,带来更身历其 境的体验,让玩家能彻底沉浸在世界观中。另外,也准备了适合 4K 的模式,以及支持 60fps 的模式。   ── PS5 支持触觉回馈技术、自适应扳机和 3D 音效等等,本作是否也支持或对这些功能做了调整?   野村:本作部分内容支持自适应扳机。若希望玩到彻底活用包含上述自适应扳机及其他 PS5 功能的作品,敬请期待最初就将这些功能纳入评估的续作。   ──「拍照模式」似乎能使用游戏内摄影机,从任意角度拍摄照片,请问这个模式是否跟 《王国之心3 Re mind》一样,可以任意调整角色的表情或动作呢? 另外,使用拍照模式是否有任何条件?   野村:此模式和《王国之心3 Re mind》的拍照模式概念不同,因此无法变更表情和动作。本模式仅用来保存某一场景当作留念,无须满足任何条件就能使用。   ── 本作似乎有与魏斯战斗的新要素,请问选择魏斯的理由为何?   野村:因为已经有最强的赛菲罗斯,所以从其他角色中选了魏斯这个具冲击性的强敌担任 BOSS。另外,因为这是克劳德 VS 魏斯的情境第一次登场,我个人也很期待会是一场什么样的战斗,从开发 PS4 版的时候开始,我就拜托开发团队把魏斯加入游戏当成隐藏 BOSS。 ── 魏斯原本的造型应该是野村先生设计的,记得在《最终幻想 7 地狱犬的挽歌》 (FF7DC) 他是裸着上半身。希望您能介绍这次魏斯上半身穿着衣服的设计背景。 野村:因为他是隐藏头目,我希望他的造型能比之前更抢眼一点,所以让他穿了上衣。 ── 与魏斯的战斗似乎是发生在战斗仿真器里,请问也会新增和魏斯有关的事件吗?另外,这场战斗会是场怎么样的战斗呢? 野村:关于魏斯的详细信息,敬请期待后续消息。 ── 消息提到会出现新 BOSS,请问这和魏斯是不同角色吗?如果是另一位角色,请问是至 今相关作品中曾登场的角色吗?   野村:新篇章尤菲的故事会出现魏斯以外的 BOSS。至于会是谁,也一样敬请期待后续消息。 ── 请就目前能透露的范围,告诉我们新角色索侬是什么样的人,以及他和尤菲的关系等等。 野村:《FF7RE》本编多次提到除了巴雷特等人组成的雪崩,还有其他雪崩团队在活 动,这次尤菲是为了和魔晶石有关的目的潜入米德加,和其他的雪崩团队合作执行任务。也就 是描述在克劳德和巴雷特活动的同时,尤菲他们也在进行其他活动的故事。 而索侬是雪崩的成员,这次会和尤菲搭档行动。顺带一提,尤菲的莫古利兜帽代表她正在执行秘密任务,这个造型也有致敬《FF7DC》的意味。   ──请问尤菲和索侬的双人战斗会是场什么样的战斗?   野村:这场战斗和本篇的战斗系统不同,不能操作索侬,必须操作尤菲来作战。但可藉由战术 模式选择索侬的指令。而新要素则是尤菲可以和索侬连手战斗,应该能体验和本篇不同的战斗 风格。   以大逃杀动作游戏描述神罗战士还不存在的时代 ──《最终幻想 7 第一战士》   ──《最终幻想 7 第一战士》(FF7FS)的战斗舞台是米德加,请问剧情是属于《FF7》历史上的 哪一段呢?   野村:本作内容描写至今《FF7》相关作品中最早的时代,当时还没有神罗战士。玩家将成 为神罗战士候补生,参与神罗战士制度的成立。因游戏特性,剧情占比并不重,但依然有设定相关背景。   ── 玩家似乎会扮演神罗兵,先不论怪物,为什么会与锯刀机械和守卫巨蝎等神罗的机器战斗呢?   野村:本作设定是候补生为了成为神罗战士参与的训练,因此准备了各种情境来模拟实战。 ── 请简单介绍本作的战斗规则。是活到最后的人获胜?还是团体战?   野村:分为单人战和三人团体战。成为最后一人或是存活到最后的队伍便获胜。   ── 因为这是一款大逃杀游戏,因此有一定的动作要素,再加上 RPG 要素,可能造成玩家间的实力差距,导致轻度玩家不敢贸然加入,请问会如何调整这方面的平衡?...

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