手游推荐

  • 《提灯与地下城》首日玩家破百万,同时在线30万,仅8人开发

    《提灯与地下城》发布公告,宣布游戏上线首日玩家数突破100万人,同时在线峰值达30万,并连续3日登顶App Store、TapTap等多个游戏下载榜单。值得一提的是,在iOS的畅销榜单上,《提灯与地下城》也高居第四,仅次于《王者荣耀》《和平精英》以及《原神》,成为2021年开年黑马。 在公告中,吉事屋游戏工作室表达了对玩家们的感激之情:《提灯》作为初创团队仅6人,即便是现在也仅仅扩充至8人的研发团队处女作,能在上线首日取得如此高的成绩,与玩家们的支持密不可分。 《提灯与地下城》由吉事屋游戏工作室研发,青瓷发行。玩家扮演探险者在超级洞穴“阿格斯深渊”探索,收集装备、契约兽,挑战邪恶变异大军。感兴趣的玩家可以去了解一下,相信它不会辜负你的期待。 相关推荐: 《女神异闻录5》中那些百听不腻的BGM 《女神异闻录5》是Atlus在2016年推出的系列第五代正统续作,它的加强版《女神异闻录5皇家版》则在2019年发售。这代也是本系列最出圈、业绩最成功的一代。不光是那些随处可见的、美术感爆炸的UI设计和场景设计,最最重要的是它那兼具时髦感与潮流感的音乐,同时P5也在2017年获得TGA最佳配乐奖提名,惜败尼尔。但是即使我是通关许久,P5的音乐也仍然对我有着极大的吸引力,常常是单曲循环到无法自拔。甚至我单独为P5开了一个收集包含40+首的歌单,对我来说,目前很少有游戏的音乐能对我有如此的影响力。 Life Will Change偷取秘宝时的BGM,淋漓尽致地体现了本作“反抗”这一主题。从容,潇洒,中二到爆表。配合100%的警戒度和满场的红色警报,仿佛就是在告诉敌人:我来光明正大偷你的秘宝了,给我洗干净等着吧!不说了,开始抖腿! Rivers In the Desert遭遇强敌时的BGM,一般的阴影和殿堂主都还不够格,只有足够强的boss才配得上它!前半段暗流涌动,宛如风暴逼近,压迫感十足;后半段柳暗花明,宛如背水一战,誓死对抗到底。歌中的高低起伏,舒缓变化,可以说象征着主角在不断倒下后又反复爬起的一腔热血的执念。Last Surprise原版游戏中的标准战斗BGM,在皇家版中则是正面遇敌的BGM。俗称“谋财害命曲”。也是《女神异闻录5》中最有名的一首歌,没有之一。最开始,弦乐和管乐齐奏,为整首歌的激情做了铺垫。接下来的一段钢琴和弦与贝斯,逐渐将节奏带向高潮,就像在告诉我们:给我摇起来!确实,当你听到了这段低音和鼓点,大概率会不由自主地抖起身来。真正的高潮部分的人声:You‘ll never see it coming!直接进入顶峰,把整首歌的节奏瞬间拉满,我不会告诉你当我第一次听到它时都愣了很久,直到把整首听的差不多了才肯继续打架。Take Over皇家版中新增的战斗BGM,在先手遇敌时就会触发。不同于Last Surprise,这首歌真正地贯彻了“皇家”这一风格,仿佛Joker漫步于聚光灯的照耀之下,华丽,高贵,优雅是这首歌的主旋律。给人的第一印象不是小偷小摸的贼,而是被无数敌人追的同时还自由穿梭,从容行进于夜市之间,七进七出的大怪盗。Beneath the Mask逛街时的BGM。不同于前几首的热血,这首歌带来的更多是如释重负的安宁。这种后摇加爵士的旋律,辅以日本女伶独有的内敛典雅,毒性属实不小。尤其是雨天的版本,轻轻漫步于四轩茶屋和中央大街,感受过往的人流,戴上耳机,摒除杂念,感受喧闹京都里的片刻宁静。I believe皇家版中隐藏殿堂的秘宝夺取以及最终BOSS战时的BGM。也是在夺取秘宝时唯一一个不同的BGM。开头的一小段Life Will Change的变奏,亲切感十足,而歌词更像是最终BOSS对主角的独白,这首歌的基调是主角们对打破虚假的幻境,勇于面对残酷现实的信心,也是反抗一切逆境与不公的顽强毅力。Wake Up,Get Up,Get Out There原版游戏中的OP音乐。时髦,潮流对于这首歌再适合不过。在OP中,男主在马路上从容地溜冰,龙司一路狂野地顺着桥直奔而下,喜多川在两处墙壁上毫不顾忌地大展绘画技术,高卷杏也展示了轻盈的舞者姿态,整个美术风格配合这首bgm强烈到冲击着我的视觉神经,击穿我的心脏。Alleycat这首也就是常说的比惨BGM, 在主角与很多联系人的协助关系进展到一定地步时,会发现不少人其实都有一段感人的心路历程。此时,这个BGM应声响起,不知不觉中也能触动玩家的泪腺。写在最后:以上的神曲均出自于目黑大神(目黑将司)之手,不得不说作为曾经P组的铁三角之一,是真正一手扛起了女神异闻录系列音乐大旗的男人,可惜现在已经暂时已经退出去做新ip了,真心希望可以回归,期待届时P6目黑大神再一次给我们带来的惊喜。 #女神异闻录5S解锁#  #女神异闻录#  #神来之作正月特别篇# P5天下第一!P6 GKD本文由小黑盒作者:RenoBlazS 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 美术馆和网络游戏跨界合作因为疫情的影响,全球美术馆/博物馆的完全开放仍需静待时日,空间阻隔下,信息的流动和沟通显得更加迫切。时下全球美术馆和博物馆在可持续发展、在地化、数字化建设等方面面临着相似的问题,CAFAM在寒假闭馆期间会陆续推出海内外重要学界期刊的文摘编译,关注并分享全球美术馆和研究领域最新的思想动向和话题。美术馆和网络游戏跨界合作 疫情封锁中突破物理边界 伯明翰博物馆&艺术画廊(Birmingham Museum & Art Gallery, BMAG)和线上游戏“占领白墙”(Occupy White Walls, OWW)合作,成为了第一家正式和这个新兴AI游戏平台合作的博物馆。 这一由伦敦公司StikiPixels创建的游戏允许玩家建造自己的美术馆,它从全世界美术馆收集公版艺术品,同时对艺术家开放作品上传通道,玩家可以从上千幅作品里选择馆藏、策划展览。 在OWW游戏里,玩家不需要考虑传统博物馆的策展规则或物理砖墙的限制,玩家既可以将文艺复兴时期的作品和现代艺术作品放置在一个展厅,也可以将来自伯明翰美术馆的收藏和美国博物馆的收藏并置在一面展墙,这是在线下实体博物馆很难见到的画面。 OWW由一个名叫DAISY的人工智能系统驱动,它可以习得玩家的喜好,并帮助他们发现更多感兴趣的作品。目前OWW有7万多名用户,游戏目前正在拓展和博物馆的合作,以向玩家提供更丰富的素材。 目前,玩家可以在OWW游戏里获取来自BMAG的200多幅公版作品,包括著名的前拉斐尔派画家福特·马多克斯·布朗(Ford Madox Brown)的《最后的英格兰》(The Last of England)和但丁·加百利·罗塞蒂(Dante Gabriel Rossetti)的《珀耳塞福涅》(Proserpine)。未来BMAG计划在OWW上线更多的公版作品,这些作品目前都能在美术馆的网络数据库看到。 BMAG的数字部门主任Linda Spurdle说:“一场疫情使线上数据的重要性凸显了出来,它使得观众在美术馆关闭时依旧得以继续接触到我们的馆藏。与OWW的合作是我们增加线上作品活跃度的举措之一,希望也能鼓励观众以更有创意和深度的方法与作品互动。” 来源:中央美术学院美术馆原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gpUqCGdmpt2BoPT71-twzQ 相关推荐: 【卡神云测评】“舍鱼而取熊掌”《烟火》测评(轻微剧透)《烟火》测评视频欢迎来b站关注哦~大家好,欢迎来到云通关,我是卡神。《烟火》FIREWORK近年来不断出现的优秀国产恐怖游戏,令我对《烟火》(firework)抱有较高的期待。同时拾英工作室的前作,《黑森町绮谭》(Tales of The Black Forest)steam好评率高达96%,玩家中的高口碑也让我坚信《烟火》绝不会让我失望。在我亲自一口气体验后,其艺术表达和剧情确实令我激动惊讶,通宵赶出了这篇测评稿。 9块,多结局,长流程,妹子好看,你值得拥有《烟火》是一款以中国本土题材的恐怖悬疑解密游戏,那我们就先来谈谈游戏的美术设计和解密设计。 《烟火》灯光氛围非常讲究作为一款2d横版的解密游戏,《烟火》没有3d第一人称恐怖游戏那种天然的代入感与恐怖加成,因此2d的恐怖冒险游戏常常需要不断地增加追逐战、战斗、陷阱渲染恐怖气氛。而这些你在《烟火》中统统看不见,连最省事高效的jumpscary的数量也只是加到好处。游戏巧妙地用类舞台剧的灯光变换专场,与上下黑暗遮幅渲染了小镇压抑黑暗的氛围,游戏的核心画面占比较小,加深了玩家注意力,以此强化感官刺激,配合原创恐怖音乐,与立体声效,使得游戏的恐怖效果不输3d视角的心理恐怖游戏。随后的灵异恐怖变成现实恐怖 制作者对恐惧元素的把控足够细心,一开始游戏的棺椁纸人很好的融合本土的恐怖元素,而到了剧情的中后段,随着谜团线索的展开,游戏的恐怖内容则与剧情意向人物融合在一起,许多细思恐极的细节让人背脊发凉。恐怖元素之外,游戏的手绘动画演出也很优秀,游戏的演出互动动画往往与其他绘画物件结合,非常有创意。我印象最深刻的就是陈老师与芳芳对话的那一段,在孩子眼中,老师温柔的话如星星一样绽放,光是这种意向就将难以言喻的激动感动之情倾泻而出,创意十足的同事又能清晰展现人物主视角。游戏中最催泪的地方游戏整体还有类似老胶片机的颗粒与破损特效,许多符合时代回忆的细节,电影海报、时代标语、生活物件等等,末尾缓缓响起的离歌也都很能引起大多国人的共情。墙上海报《英雄本色》《喋血双雄》《无间道》 游戏的解密设计则是另一种模样,也很可能的口碑两极化最严重的一个地方。个人体验来讲,真的过于简单了。几乎所有的谜题都是一眼就能看出怎么破解,或者把可互动物品全扒拉一边就ok。谜题之间也没有太多衔接或联系,很多可以千层套路的谜题变成“保姆级教程”,这无疑削弱了游戏的游戏性,也缩减了游戏流程到了少见的3个多小时,你要是玩的快甚至可能无条件退款。就差把答案甩玩家脸上了 但是这是因为拾英工作室的谜题设计能力差么?并不是,在游戏里几处谜题设定非常有想法,比如芳芳的画中世界,解开后让人觉得巧妙,这都是不动声色的谜题引导起的作用,让玩家可以脑袋刚刚转一圈就能想到解法,只要将线索埋一点点,这些谜题就会变得困难许多。 但为什么《烟火》要自减游戏寿命? 恐怖游戏的重复游玩率一直都比较低,能讲好故事的也少,因此大部分制作者都尽量延长游戏时长,保证游戏的生命力,为此大量增设谜题,或是其他环节。后果就是繁杂的解密内容割裂了游戏剧情,比如前不久的《灵媒》,或是像《纸人》中,反复的重新尝试消磨了玩家的恐惧感和耐心。当我玩到《烟火》后半段的时候,丝毫没有厌倦感和割裂感,整个剧情体验得益于较为简单的解密过程,通畅无比,这或许是《烟火》制作者的用意“舍鱼而取熊掌”。 《烟火》中的主角林理洵在偏远小镇中处理意外火灾时,机缘巧合下调查起了一宗已结案的灭门惨案。主角拥有可以探查亡灵记忆的能力,在调查中陷入了死者的世界,再次见证了受害者的过往。游戏前半段先设立一个“发疯妻子毒害全家”的假结果,然后将被隐藏的故事一点点抛出,玩家得出案件的“全貌”,这期间插入与案件有关的细节,等最后再进行反转,其中至少设了三层套路,直到尾声还不忘回收之前埋下的各种坑,完成叙事闭环。2020年口碑悬疑神剧《沉默的真相》这种偏远地区的疑案,让我想起了前阵子的口碑神剧《沉默的真相》,而《烟火》主创们对剧情的把控我认为也是足够优秀的。玩家需要通过主角的视角进行调查,取证,并在灵异状态下进入死者视角,了解往事。在这些片段,游戏利用特有的象征手法和手绘艺术,还有传统的影视色彩美学,将不同等人视角中的特殊世界展现出来,辅以轻微的互动。这些片段能侧面刻画人物性格和当时的情感,不但能充分引起玩家共情,也是提高代入感的高级方式。赵小娟日记部分让我头皮发麻 游戏中的碎片化叙事,都整合在规律的调查顺序中,与破案过程同步,玩家能很容易地更具线索还原故事整体,代入身为刑警的主角,让游戏整体叙事节奏恰到好处。如果从辅助叙事的角度出发,就可以发现,游戏大部分的谜题、互动也都是为了讲述剧情而设计的,制作者减弱了解密的难度与内容,转而专注到动画艺术展现和剧情设计上,在不影响玩家游玩参与感的同时,恰到好处地平衡剧情与游玩间的比重,把一个多重悬故事以最流畅的方式讲述给玩家,紧凑充实地度过两三个小时的游戏时间。影视化的双高潮设计 游戏整体的双高潮设计,温情桥段,正反面情绪的切换,多条故事线的交叉贯通都让人觉得制作组驾熟就轻。流畅地转换了游戏气氛到温情桥段除了剧情主旨的反封建反迷信,在故事间隙也点到为止地抛出了,拐卖儿童、校园暴力、腐败问题的探讨,使游戏剧情有了多方面的挖掘空间。刚刚过去的《灵媒》,先锋性地像利用双屏叙事,意图让玩家通过电影视角代入游戏故事,将玩家从主角视角抽出,以客观角度进行游戏,但是又没抛去游戏部分的极高参与度。这让玩家既不能享受剧情,也无法好好游戏。而《烟火》则是“舍鱼而取熊掌”,以并不完美的解密体验,换得了完美的剧情体验,展现出了独立恐怖游戏中难得可贵的叙事能力。叙事优秀的温情恐怖游戏《烟火》2021年2月4日开发:拾英工作室发行:GAMERA GAME平台:PC类型:恐怖文字冒险游戏优点:优秀的手绘动画设计 + 流畅的剧情体验 + 年代文化共情 +缺点:较为简单的谜题设计 - 游戏时长过短-主观评分:8.5/10本文由小黑盒作者:saika90 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 腾讯网易海外的 3A 游戏人才争夺战,26名大将收入囊中2021 年第一个月刚过去,腾讯就已经投了 10 家游戏公司。 除了明显能感受到腾讯在二次元和女性向游戏上发力之外,也能感受到对较小规模的独立游戏公司的关照,包括具有3A潜力的游戏公司——Mundfish,旗下有 2018 年立项、UE4 开发的科幻 FPS 游戏《原子之心》。 投资以外,腾讯也在致力于打造属于自己的 3A 游戏。 早在 2019 年成立在洛杉矶的 LightSpeed Studio 时,腾讯就已经在广招 3A 游戏人才,并且成功地将前 Rockstar、EA 的大将 Steve Martin 收入囊中。隶属于腾讯光子工作室群的 LightSpeed Studio 自成立起,其目标就已定在次世代主机的 3A 游戏之上。 无独有偶,同年网易也于加拿大的蒙特利尔也成立有着同样目标的工作室,而后在日本东京成立樱花工作室,又于广州设立了樱花工作室的分部。 游戏新知收集了网易与腾讯 2020...

    1小时前 手游推荐
    0 2
  • Cygames集大成之作《赛马娘》一周营收20亿日元

    根据日本游戏资料数据站 Game.i 的非官方统计,《赛马娘 Pretty Derby》游戏推出之後,在双平台的营收估计超过 20 亿日元,成为目前日本地区营收最亮眼的手机游戏。 虽然游戏在三年前就已开放预约, 2021 年 2 月 24 日游戏才正式推出(日服)。 《赛马娘》是一款以日本的赛马运动为基础,将赛马化为少女外型的「马娘」的手机游戏。玩家将作为特雷森学园的新人训练师,与马娘们一同追逐制霸「Twinkle Series」系列赛的梦想。 玩家可以培育游戏内有着各位独具个性和魅力的漂亮马娘,须根据马娘们的角色适性决定育成方针,针对速度、耐力、力量、根性、智慧等数值进行训练,部份数值更可使用「继承」机能交给新入手的角色。 有玩家认为这是一款集Cygames作品之大成的手游。 相关推荐: 任天堂直面会直播内容汇总,《野炊》续作年内有消息 今日任天堂举行了久违的直面会,公布了大量内容。《异度神剑2》光焰参战《任天堂明星大乱斗》,将于三月配信预定。 《战国无双》系列新作《战国无双5》,将于2021年夏季发售。《worlds and club》将于2021年5月27日发售。《Outer wilds》将于2021年夏登录switch。原为3DS上的《Miitopia》将追加新要素登录switch,将于5月21日发售。《勇气默示录2》公布新预告片,将于2021年2月26日发售。《圣剑传说 玛娜传奇》将于6月24日发售。《怪物猎人Rise》公布了新PV,新原野“熔岩洞”“沙原”以及新怪物“妃蜘蛛”“泥翁龙”,首次展示炎火村灾祸“百龙夜行”!将于2021年3月26日发售。《马力欧高尔夫》系列新作 《马力欧高尔夫超级冲冲冲》将于6月25日发售,支持体感操作和多人游戏。《塞尔达无双 灾厄启示录》公布了季票内容,售价2500日元。收录了《NINJA GAIDEN Σ》、《NINJA GAIDEN Σ2》、《NINJA GAIDEN 3: Razor's Edge》三部的合集《NINJA GAIDEN:Master Collection》将于2021年6月10日登录switch。《卡里古拉2》将于2021年6月24日发售。《CApcom Arcade Stadium》现已发售。《集合啦!动物森友会》与马力欧联动活动将于2月25日上线,水管和旗帜都将出现。HD-2D系列最新作品《TRIANGLE STRATEGY》公开,采用战旗玩法,2022年全球同步发售,先行试玩版已开始配信。《英雄不再3》公布新PV,将于2021年8月27日发售。《Famicom 侦探俱乐部 消失的继承者》《Famicom 侦探俱乐部 站在身后的少女》将于2021年5月14日发售。《糖豆人》将于2021年夏登录Switch。 《Apex 英雄》将于 3 月 9 日登陆Switch,支持跨平台联机。 蜡笔小新游戏《クレヨンしんちゃん「オラと博士の夏休み」〜おわらない七日間の旅~》将于2021年夏发售。 《塞尔达传说 旷野之息》并没有公布续作的消息,但是将会在今年晚些时候有消息。《塞尔达传说 御天之剑HD》将于2021年7月6日登录Switch,售价6578日元,支持体感操作,限定配色的joycon将于同日发售。本次直面会压轴作品出现,《喷射战士》系列新作《喷射战士3》将于2022年发售,增加更多捏人选项,新武器弓登场。本文由小黑盒作者:御宅次世代 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 我不敢说《仁王2》不好,但我的体验是真的很痛苦:仁王2真的适合你吗?想必肯定有很多人虽然没有玩过类似只狼、黑魂、仁王这等变态困难的游戏,但这些游戏的名字肯定是再熟悉不过了,或许你看过大神们在游戏里的精彩操作:炫酷华丽的连招,干净利落的躲闪,大快人心的斩杀,但这并不代表就是这类游戏的全部 阅前提示:本篇文章是仁王2的劝退向评测,仅基于个人20小时的游玩和游戏经验写出,更多的是希望给到那些想入坑的萌新们一些参考再次强调:本评测带有强烈的主观感受,如有不同意见或游玩经验和心得,也非常欢迎在评论区讨论和分享 劝退一:敷衍的移植凭什么让广大键鼠玩家买账截至文章截稿,steam评分褒贬不一,大部分差评为游戏移植问题关于游戏核心的劝退部分还没来,刚进游戏就给广大键鼠玩家们来了当头一棒,游戏中的界面以及后期全部的按键提示都是手柄提示,这个开始界面或许就是制作组想让你卡的第一关,想让你提前做好游戏会卡关的准备(狗头); 糟糕的优化:游戏的画面表现放在当下肯定算不上优秀,大概只狼之下,黑魂3(2016年发行)之上,但要论优化差肯定排得上号。游戏里的画面设置基本就两档,要么高要么低,实测2060开1080p高画质,战斗场景掉帧严重,如果你想流畅的体验高画质还是选择更好的显卡或者调低分辨率吧,这些游戏质量之外的东西无疑是给本身就极难的游戏雪上加霜,让游戏难上加难 好歹steam的售价也要249!但是游戏保证流畅运行的优化都没做好,而且连简单的ui适配也不愿意做,那我也只好先给这份没有诚意的移植打个差评了捏脸系统好评!劝退二:复杂且硬核的战斗系统早已耳闻仁王系列游戏难得出奇,今一见果不其然游戏中的基本出刀就分为上、中、下三段攻击,什么时候用哪段,如何把握时机切换,这都是基本要掌握的,更不要说还有更为复杂的连招和技能,如果就只是这样随意的搓招放技能的话说不定就变成爽游了,但并不是这样,你还有一个精力条,攻击、躲避、防御都要消耗;攻击完后你还需要抓准时机使用“残心”(用来回复精力),不然你前期随便砍了几下怪之后就等着被打重来吧 除开上面的基本攻击机制,你还有妖技,如果你学了忍技和阴阳术的话还会有忍具和符文之类的道具可以使用,一场战斗下来大概能用到20种左右的操作组合,就想问这样的操作是我这种手残党玩得来的吗? 大神玩起来可能是手柄一顿狂搓,超多炫酷的出招组合;我也是手柄一顿狂搓,艹!那个技能怎么放来着!?劝退三:极低的容错率与极高的挫败感被小怪砍三刀就死,指的是游戏全程,并不特指某一阶段,虽说游戏有rpg都有的成长系统,但随着你等级的提升,副本的等级也在提高,怪的等级也在提升啊!唯一成长的只有你的技术和经验,但这么低的容错率,你的成长之路是绝对的充满艰辛与痛苦。就这么说吧,我第一关打了一下午,都还卡在开头,最后还是朋友带我过去的,我玩了这20个小时,人都打麻了,麻的不止手,头也打麻了,人都是傻的 大佬们玩起来是各种行云流水的操作,感受极佳的打击感;我玩起来打击感也贼强,不过我是被打劝退四:充满恶意的成长曲线:刚开始游戏,我连基础操作都不熟悉,直接来一头boss级的天降猛牛放在你的面前,这不是制作组的故意设计是什么,简直充满了恶意 大佬们能被一上来的挑战激发起昂扬的斗志并激发出DNA下埋藏的强大战斗力;而我第一时间想的是:过了两个小时没,我还能退款不?单调的怪物配置:仁王2怪物种类很少,在一方面确实降低了熟悉游戏的学习成本,但同时也减少了游戏的丰富度和新鲜感,就感觉每次打死你的都是这么几个老大哥,大哥们一颦一蹙,都能在我内心掀起不小的波澜 大佬们能用变化的招式斩杀重复单调的怪物;我也能变着花样的被同样的怪物杀死:压死,打死,淹死,摔死,炸死……“落命”昏暗的环境与迷宫式的地图设计:场景大多昏暗,且颜色对比度不高,那些个岔路口长得真都差不多,再加上路痴属性和对怪物的恐惧,这真的不是个恐怖游戏吗?你别说,仁王2还真的有不少的jump scare,看到宝箱或者有东西捡记得留个心,没准你头顶就有一双眼睛在看着你;游戏还时不时会从天上掉个”小可爱“来扑你脸槽点说完了,但并不能代表游戏不优秀吐槽了这么多,说了这么多劝退的话、难听的话,所有的这些槽点虽然存在,但也并不能代表这就是一部不优秀的作品我很敬佩那些愿意投入大量的时间和精力在这类游戏上的每一名玩家。我也是在看过了很多大神的实况后才决定要自己亲自上手体验,我早早的做好了心理准备,我也知道这款游戏很难很难,但我还是想尝试,最后事实也证明了,我确实高估了自己,我玩不来,玩的过程非常痛苦他们20小时带解说通关了,我20小时才刚出新手村虽说痛苦之后终究是快乐和成就,但这份痛苦未必也太难熬了些,所以我说我很敬佩这些核心玩家,现在每次回想起视频中那些大佬一边云淡风轻的解说一边还能打出精彩流畅的操作,就忍不住心酸,一些看上去简简单单的出招背后可能都是几十上百小时的不断练习与重复试错这些玩家或许早已代入了游戏的世界,投入了大量的感情,钻研了游戏里的各种复杂系统,或许对这个有界的虚幻世界的熟悉都要远大于对这个模糊无界的真实世界的了解 或许这也正是这类游戏的魅力难度高也意味着上限高,这就是一部需要花大量的时间练习和研究才能获得乐趣的游戏,你能熬多久,你所收获的成就就能有多大。现在市面上真正需要静下心来,潜心研究,并投入这么多时间和精力的游戏真不多了,而这或许也是这样一款游戏最独特的魅力文末总结综上,仁王2终究会是一款小众的作品,不管其战斗系统多么有深度,世界观多么宏大,但毕竟游戏有着极高的游玩门槛,再加上游戏的移植缺乏诚意,我真的不愿意把这款游戏推荐给任何不熟悉这类游戏的玩家 生活中不如意的事情就已经够多了,何苦要再给自己找折磨呢?难道看主播受苦不比自己受苦开心?或许云通关才是最佳选择往期的最后部分是评分,但由于我不是本游戏的核心玩家,打分就免了吧,不然有失偏颇还是不好意思的求个赞要点盒电吧,原创不易,感谢大家的阅读和关注最后预祝大家新年快乐!牛气冲天!  #牛转乾坤#  #仁王2完全版现已发售#  #仁王2# 本文由小黑盒作者:Ac-iker 原创未经授权禁止转载或摘编

    手游推荐 3小时前
    0 3
  • ChinaJoy洛裳华服•新秀大赛报名正式开启

    2021年,ChinaJoy全新赛事——洛裳华服•新秀大赛报名正式开启,作为ChinaJoy重要的组成部分,大赛将会通过形体、仪态、才艺等多方面呈现属于中国审美的视觉盛宴。会通过预选赛、晋级赛以及总决赛,严格选拔立志打造专业的汉服艺人赛事。  “罗衣何飘飘,轻裾随风还。”洛裳华服•新秀大赛欢迎热爱中华文化的你,加入进来~ 比赛覆盖全国各大城市,详细报名方式请戳图片~总决赛将在ChinaJoy现场举办——7月30-8月2日在上海新国际博览中心。 报名表链接: https://pan.baidu.com/s/1NtLSHal5aMtOzu9CxFUzow  提取码:sslq 更多信息敬请关注: 官方微信号码: CJ_Cosplay(或搜索“CJCosplay嘉年华”) 官方微博:@ChinaJoy次元煲 ChinaJoy Cosplay次元煲官方网站: http://www.c3online.com.cn 相关推荐: 继苹果之后 《挂机养恐龙》今日上线安卓平台 无论是《侏罗纪世界》还是《怪物猎人》,宏大的世界虽令人神往,但是繁琐复杂的设定,总会令初入虚拟世界的朋友望而生却。对于恐龙你有所热爱,但是世界过于宏大无从下手,谁来帮你解决你的问题? 今日,继上线苹果平台之后,侏罗纪全体恐龙再次C位出道,协同《挂机养恐龙》上线安卓平台,拍起“大合照”,撑起你对地球往事的遐想。 《挂机养恐龙》Ios版本下载地址: https://apps.apple.com/cn/app/id1546170549 《挂机养恐龙》安卓版下载地址: http://onlinepack.ugmars.com/baban/gjykl_meiti.apk   【恐龙百科图鉴 记录曾经的地球往事】 由小K游戏出品的《挂机养恐龙》摒弃了目前市面上常见的以三国、仙侠、动漫IP为主的游戏题材,另辟新径择取了细分领域里的“恐龙”题材,当“恐龙”遇到“挂机”,一段微妙的化学反应由此产生。 玩家只需要在轻松明快的碎片时间内,轻松点击游戏挂机,即可阶段性获得游戏收益,而这,正是众多玩家的心头好。加之多达26种共计数百种组合的恐龙种类,或许在游戏的推进过程中,玩家即可随机获得“恐龙百科图鉴”成就,和《挂机养恐龙》一起记录地球往事。   【考究设定 不仅仅只是简单】 在《挂机养恐龙》里,除了经典的26种恐龙外,每一种恐龙的攻击判定都做了细节上的纠错。比如迅猛龙,在游戏里给予他的属性特点便是“迅猛”,类似于敏捷型角色;而快盗龙,则给予其“连击”属性,对应快盗龙习惯团队攻击的生物属性。   类似以上的设定在游戏里频繁出现,使之不在只是简单意义的挂机游戏,而是对不同种类恐龙进行了大量的研究,促使每一个个体单位的初始数值均能保持一个平衡值,随后通过玩家不同行为的演绎,出现个体化的进化差异。   因此,作为喜欢恐龙的你,大可来游戏里领取一只或多只恐龙,通过不同组合以及进化方式,培养属于你的恐龙大军,并在挂机的过程中,获得不同收益。 ​ 相关推荐: 时隔五年,夫妻档TPPStudio推出续作《归家异途2》时隔五年,夫妻档开发商TPP Studio推出续作《归家异途2》。这次他们把故事拉到了1代难民危机的十年前——十年前的斯卡利亚,并围绕着一支游击队在斯卡利亚大陆上的战斗与成长来做游戏体验。近日,GameRes游资网采访了游戏制作人Zpp(朱晨),分享《归家异途2》的创作故事和开发历程。 大家好,我是《归家异途2》的制作人Zpp。《归家异途》上线后,获得了还算不错的成绩和评价,这离不开玩家们的对国产游戏的包容和厚爱。但一代作为我们的第一款作品,其实我们本身是不太满意的。一方面是各种游戏机制都比较简陋,游戏的策略性,可玩性,还有美术等方面存在很大的进步空间。另一方面是剧情上还是有一些比较生硬的地方,并没有达到我们心目中优秀的标准。 《归家异途》 因此我们当时并没有考虑太多其他类型/题材,最终决定了制作《归家异途2》这款作品,希望能够把一代这些遗憾都一一弥补上。同时通过二代这种前传的形式,把一代的故事讲的更加合理更加完整,这也算是对一代玩家们的一种回馈吧~ 当然,《归家异途2》的开发团队没有任何变化,还是我和我老婆两个人。我负责程序&策划,我老婆负责美术。 小队策略Roguelike,36种角色职业多元搭配 具体来看下《归家异途2》。故事发生在1代难民危机的十年前——十年前的斯卡利亚,笼罩在反抗暴君阿卡杜拉的革命战火之中。玩家将组织并领导一支东拼西凑的游击队,在强大敌人占据的西部地区艰难前行,穿过绝望与厮杀,并最终开辟出属于自己的革命道路。 大部分剧情依然是采用了一代的人物立绘+文字对话的形式呈现。但是因为这次使用了更精美的动态人物立绘和大量过场图片,因此剧情的表现力会比一代强上很多。 在玩法体验上,《归家异途2》是一款结合了角色扮演和小队策略的Roguelike游戏,保留一代的核心玩法-一路往右走之外,也增加了大量的系统和设定:玩家可以在斯卡利亚大地图上自由探索,组建自己的游击小队,升级营地的各种建筑,迂回作战与敌军斗智斗勇,同时迎战路上遭遇的各种随机事件和敌人。因此最终呈现的游戏体验,应该是比较新奇和独特的。 目前《归家异途2》设计了36种角色职业。有部分跟随主线剧情,但其他大部分则是随机出现。角色之间的阵容搭配会影响玩家的整体策略和战斗体验。玩家需要在例如节省大量药物但后期乏力的治疗职业,或是前期脆弱但后期养成性极强的输出职业等之间进行取舍,并为不同的小队组成制定独特的战斗和运营策略。 游戏中所有内容主要都是围绕着一支游击队在斯卡利亚大陆上的战斗与成长这方面来做的。因此我们主要考虑的还是,如果把游击队艰难生存,逐步发展,与敌军斗智斗勇的这个过程表现出来,最终游戏的绝大部分系统,也是围绕着这一目的来设计的。 在美术设定方面,一代的美术风格还是比较青涩的卡通风格,在二代中,我们尝试了这种钢笔速写和卡通漫画结合的美术形式,这样对于不同职业,战斗,以及场景的表现力会比一代强不少,同时也算是在一定程度上继承了一代的风格吧。 在角色设计方面,我们并没有什么技巧和原则,角色似乎是伴随着故事自然而然就出现的,并且更多的是跟随着故事发展做出符合常理的举动而已。 音乐方面,我们找到了jykstudio的贾逸可老师来为我们制作游戏配乐。游戏的主题是一场成功但又失败的革命。因此音乐音效也围绕着这种感觉来制作。例如游戏的主题曲,在雄浑和激昂的斗争中,夹杂着悲剧的宿命感,无力感,最终呈现出的荣耀和忿恨交织的复杂情绪,或许就是我们想要营造的游戏氛围吧。 结语 从《归1》到《归2》,5年时间当然不算短,感觉整个过程都挺难忘的,但很难找出一两个特别难忘的片段。接下来我们肯定会优先把《归家2》打磨到能够离开EA成为正式版的水平。这应该会在半年到一年左右的时间完成。由于一般不做太长期的计划,再往后的规划我们还在考虑中哈,或许会考虑扩招团队,做些不一样的游戏吧。 玩家评论 不过,做游戏还是非常愉快的体验。因为我们都是那种从小玩游戏,并且想要自己制作游戏的人。能够完成自己的游戏,并且收获玩家们的喜爱与建议,这对我们来说已经算是梦想成真了吧。当然这里面难免也有一点点小痛苦,这大概就是自己的能力不足,无法把游戏做到心中完美的形态,我想这点小痛苦也会鞭策着我们继续进步的。

    3小时前 手游推荐
    0 2
  • Ohayoo《翡翠大师》靠抖音KOL新春霸榜?

    01、春节档休闲游戏喷涌,Ohayoo再出爆款休闲新品《翡翠大师》 春节档休闲游戏喷涌且易出爆款休闲游戏似乎已成定律,2019年初《消灭病毒》,2020年初《脑洞大师》,2021年初《翡翠大师》等均表现亮眼,而休闲游戏的火爆背后往往离不开流量的运作。 根据DataEye-ADX平台数据显示,2021年春节档买量游戏产品榜TOP50中,有28款休闲产品,投放量级普遍较高。值得一提的是,Ohayoo旗下休闲爆款《消灭病毒》、《我功夫特牛》等均通过大规模买量导流,而今年新春跻身买量榜TOP39的新春爆款《翡翠大师》信息流买量周投放1,310组素材数,相较其他休闲游戏,投放量级偏低。 从投放趋势来看,《翡翠大师》显然瞄准了新春档,自2月初开始投放,2月10日前后开始起量,2月14日开始维持日均500组素材量的投放规模至今。 从投放渠道分布来看,《翡翠大师》仅在巨量引擎自有渠道买量,主投穿山甲联盟(39.49%)、今日头条(16.17%)以及抖音(16.03%)、抖音火山版(15.28%)、西瓜视频(13%)在内的视频渠道,其中视频渠道总占比约44.31%。 从买量侧来看,《翡翠大师》的投入十分有限,甚至比不上2019年初日均投放800组素材数的《消灭病毒》,且相较一般的休闲游戏主投今日头条、天天快报等资讯类渠道,《翡翠大师》更偏重抖音、抖音火山版、西瓜视频等视频渠道。这或许与《翡翠大师》的内容主题以及巨量引擎对休闲游戏累积的发行经验有关。 02、买量创意抬高用户心理期待,可玩广告追求“刺激”,差异性内容十足吸量 《翡翠大师》是一款模拟经营游戏,玩法算不得新鲜,但是通过翡翠原石选石、并且设计雕刻出成品的内容主题相当新颖。在买量素材中,《翡翠大师》也在不断放大这个差异化的内容主题,并且通过翡翠“赌石”以小博大的天然刺激感来吸引用户。 根据DataEye-ADX平台数据显示,《翡翠大师》在投的热门文案中包含大量抬高翡翠价值的内容,包括“黄金有价,翡翠无价”、“高级翡翠”等;也不乏“天灵灵,地灵灵”、“可能是宝石”这类使用户产生较高心理期待的内容。 而从DataEye-ADX素材库中来看,《翡翠大师》投放的素材创意大致分为三类,一类是“赌石”类创意,即用户最感兴趣的创意方向,通过展示选石并对原石进行切割开石的过程,让用户对开石的结果始终保持高度关注及期待,让用户随着开石结果的成败产生心理落差,提高用户下载亲自体验游戏的几率。 一类是对开出的翡翠进行雕刻从而放大其价值的创意,这个回到游戏模拟经营玩法本身,多数玩家都希望借助虚拟的模拟来实现自己在现实生活中的构想,《翡翠大师》的这类创意抬高用户对游戏中的“未来”的美好期待,来提高广告转化。 还有一类就是对于翡翠相关知识的获取,通过对现实生活的正面影响来体现。从这类创意可以看到在《翡翠大师》中,随着游戏进程,玩家对于翡翠的分类、成色等知识有所积累,买量创意以减少现实生活中上当的可能作为吸量点。 此外,在其投放的可玩广告中,用户可以直接体验选石、开石的过程,这也是游戏最具有“刺激感”的环节,从可玩广告的关联素材数和关联计划数也可以看出,效果非常突出。 03、借助巨量引擎平台优势,以内容营销为主的强渗透式传播 DataEye数据研究院发现,《翡翠大师》在信息流买量之外,将营销的重心放在了以抖音为主的平台内容营销上,联合平台活跃的数百位KOL、KOC推出大量贴合游戏的优质内容,并通过持续的内容来导入精准的用户。 根据《翡翠大师》合作的KOL、KOC(部分)的情况来看,他们大多是游戏主播、资深游戏玩家或是深耕游戏领域内容的作者,面向的也大多是精准的游戏玩家。可以看到《翡翠大师》在营销策略上选取的更多是垂直领域的作者,粉丝量级从数万到数千万,其中百万量级和十万量级的抖音作者占比最高,且并非单次内容合作,而是持续有《翡翠大师》相关内容更新。 此外,抖音平台#翡翠大师#话题有8.5亿次播放量,包含KOL、KOC以及用户自发发布的内容。“翡翠大师”同名账号下累积了12.5W粉丝,可以看到这个官方账号也在持续输出游戏相关内容,点赞数破万的内容不在少数。 根据抖音此前发布的数据来看,抖音日活用户已经突破6亿,春节期间抖音成为2021央视春晚独家互动合作伙伴,抖音春晚直播间的累计观看用户12.21亿次,可以预想在春节期间抖音日活用户或有一定增长,《翡翠大师》在抖音通过大力的内容营销以及买量营销配合打法,推助《翡翠大师》在春节期间霸占iOS游戏免费榜首。 04、《翡翠大师》的成功不是偶然,基于内容出发的游戏立项及营销成功率均更高 (1)休闲游戏也开始转向更侧重内容的营销打法 字节跳动已经有了许多超休闲游戏、休闲游戏的成功经验,不管是在游戏立项上,还是在游戏营销上,都形成了一套成熟的打法,借助抖音、西瓜视频、穿山甲联盟等渠道的流量优势,几乎做一款就成一款。 从《消灭病毒》、《我功夫特牛》、《我也是大侠》、《翡翠大师》等爆款的营销方式就可以看到,从最初更依赖买量持续导流的打法,到现在买量投入减少,重点投入到平台内容运营和用户运营,内容营销显然已不再是个别公司个别游戏的选择,而是游戏行业接下去的重要营销趋势。 (2)内容为游戏立项指明方向,游戏厂商需关注用户喜欢什么内容 实际上,抖音平台上关于翡翠原石的内容一直非常丰富且热度颇高,从#原石、#翡翠原石、#翡翠、#玉石原石、#翡翠知识等单个话题的播放量就超亿次,单个最高达百亿次播放量就可以看到,大量用户对于这个话题都相当感兴趣。 从相关内容的角度来看,包含开石过程的视频点赞、转发、评论数量都相当高,单个视频最高点赞数破百万,《翡翠大师》在选择题材和玩法创新的过程中也有参考,将翡翠原石的选石和开石作为重要的差异内容设计,这一点也被用作重要的吸量点在广告内容中体现。 当然,《翡翠大师》在选取主题时除了参考用户的偏好,也是源于赌石过程中的乐趣和“赌性”极具游戏性,这也是在海量用户喜好的内容中挑选出适合改编成游戏的关键。 DataEye数据研究院认为,当前游戏行业已经过了无论游戏品质如何,通过买量等营销手段总有“量”的阶段了,真正能够在这个市场中突围的,往往是从用户需求出发的,从内容的角度去反推游戏研发的产品。往后基于海量的用户数据分析、及对优质内容的洞察,游戏的成功率会更高。 来源:DataEye原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YtrlKw6JPD2Pu4aH2xxVaw 相关推荐: Hit/Miss:从神界·原罪系列的随机性说开去 作为一款2017年出品的游戏,神界·原罪2近年来热度颇高,以至于开发商拉瑞安被不少人寄予CRPG复兴者的厚望,甚至还争取到了开发老牌IP博德之门续作的机会。我相信也有不少人像我一样,由这款游戏激发了对CRPG和D&D的浓厚兴趣。 时至今日,神界·原罪2日活与TGA最佳独立游戏Hades和畅销RPG巫师三不相上下除了引人入胜的音乐和其他美术要素之外,我相信充满策略性的战斗过程是大多数玩家喜爱CRPG的重要原因。但从我的游玩经历来看,神界·原罪两部曲和博德之门3充满了不同,最明显体现在随机性相关的问题上。神界·原罪2:无论近战(单手、双手、双持、法杖法师)还是远程(弓手、弩手、魔杖法师),普通攻击基础的命中率都是95%,除了失明等debuff、装备武器等级太高、敌人闪避,普通攻击命基本上不会Miss。普通攻击的伤害值完全由武器决定。而法术效果(倒地、致残、苦痛枷锁、冻结等)也基本不会落空,只要物理护甲或魔法护甲被打空,法术基本必中。此外,与NPC和环境的交互上,只要智慧够高,必然会探索出环境异样;只要说服够高,必然能说服NPC。神界·原罪2的命中率甚至可以堆高神界·原罪1:弓弩手的命中率随攻击距离增大而降低,敌人越远越难命中。近战武器倒是没有影响。物理攻击的伤害值由敌人的护甲值固定减免。最明显的是法术效果,原罪1与二代最大的不同是没有所谓物理和魔法护甲,控制效果很大可能会落空,即所谓“豁免”:敌人的“强健“值越高,豁免物理类效果的概率越高;”意志“值越高,豁免魔法类效果的概率越高。而且多回合的控制效果会在每一回合进行一次检定,经常会出现”冻结失败“和”击倒失败“等尴尬的情况。而在与NPC交流时,说服是通过石头剪刀布实现的(哭笑不得),也就是说某种程度上随机。神界·原罪1中控制十分难命中博德之门3:刚开发这一作品时,拉瑞安承诺严格遵照D&D规则设计,这也导致了这部作品的随机性是最高的。那么严格的D&D规则是怎样的呢?首先,每次普通攻击需要掷骰子,掷骰结果加上一系列调整后,超过了敌人的“护甲等级“,才会命中。而且,从低地往高地攻击等等情况,会产生所谓“劣势”,需要掷骰两次而取其低值。而命中后的伤害变化范围也极大,如果武器的伤害值是1d12,那么伤害就有可能是1到12中的任意值(然后再调整)。而法术也类似,会被敌人的“法术豁免等级”所影响。探索环境和交流时,也会有“感知失败”、“威胁失败”等情况。 博德之门3发售前创始人Swen的实机演示充满了miss,现场十分欢乐——截取自B站视频BV1SE411n7qh看到这里,大家应该能理解为什么有些人说神界·原罪系列严格意义上不能算CRPG,为什么神界·原罪2到后期很容易出现数值爆炸的现象。正是由于“护甲”这一设定取代了随机的豁免检定和随机的伤害计算,导致“伤害”成了第一要义,大家纯粹地收集高攻击的武器、学习高伤害的技能就能尽早击碎敌人的护甲,装备高护甲的防具就能在战斗中不受控制地输出更多回合。 非常现实的是,神界·原罪1远远没有原罪2火,游戏性丝毫不差的老牌CRPG也很难获得新玩家青睐。除此之外,同属MOBA的LOL和DOTA2,前者上手难度也远比后者小。仔细观察,DOTA2中仍然保留了低地向高地攻击会miss等随机性设定;而LOL中,远古时代的“闪避”机制被删除了,几乎所有东西都是确定的。简单地来说,少随机性的游戏或许确实更“爽快”。难道随机真的会让大家产生不适感吗?曾经作为游戏设计不二法门的随机,怎么成了难度增加的原因呢?要弄懂这个问题,我们需要讨论随机在游戏设计中到底有什么地位。这里我大量参考了Game Maker's Toolkit游戏制作工具箱频道关于随机性的一期节目,推荐大家观看B站视频BV187411t7ZD卡姐翻译的熟肉(赞美卡姐!)。【游戏制作工具箱】随机性的两种类型依据GMTK的观点,随机性有很多好处。其一,提供了游戏的多样性,如Roguelike每次开局随机生成关卡,以及某些大型游戏使用随机性自动生成一些环境元素等。这种随机性导致了玩家不能单纯地背板来通过关卡,而必须随机应变。其二,随机性在桌游和聚会类游戏中,能一定程度上减少纯粹的技术差距,照顾新玩家。其实也正因为随机性会减少玩家水平对对局的影响,故而竞技游戏中,随机性较少。其三,随机性增强了玩家的刺激,如所谓氪金游戏中的抽卡机制(斯金纳箱),某些RPG中掉落装备的随机化,当玩家遇到了某个很小概率的好装备、好卡、好事件时,自然会十分开心。此外,GMTK提到随机性的分类:输入随机和输出随机。简单来说,前者指的是在玩家做出决策之前,给出了随机的情况。比如Roguelike的随机关卡生成、卡牌游戏的卡牌随机抽取,玩家需要做出的是在当前情况下的决策。后者指的是,在玩家做出决策后,随机性才开始干涉决策的后果,比如说一箭射出后居然未命中、一枪点出后发现暴击了。也就是说,命中/未命中机制和暴击机制,是典型的输出随机。这样就很容易理解为什么包含命中/未命中的游戏不够“爽快”了。玩家精心准备后的一次攻击,如果由于概率原因落空了,甚至导致玩家输掉了一场战斗,显然不合理。玩家的失败并非由于技术原因,而纯粹是运气不好,这样的游戏自然就没有足够的吸引力,更不适合竞技。但事物都有正反两面,命中/未命中的机制也就迫使玩家考虑“这次攻击如果不命中怎么办”这样的问题,为决策做好最坏打算(当然也就很耗时间)。这样的原因反而会使某些游戏更耐玩,策略性更强。可以说,输入随机更受多数玩家欢迎,而善用、改进输出随机机制,也能让游戏更好玩。游戏设计确实是一门很复杂的学问,曾经奠定了RPG游戏基础的D&D规则,也会因为更合理随机机制的出现而失去了时代感,或许单纯的二元命中/未命中机制确实不再受宠。从这个意义上来说,拉瑞安的新式CRPG是成功的。期待更多游戏的优秀机制,带给我们更多惊喜。 本文由小黑盒作者:Max是我的 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 《使命召唤:冷战/战区》第二赛季 通行证一览今天,《使命召唤:黑色行动冷战》第二赛季正式更新,并与《使命召唤:现代战域》和《使命召唤:现代战争》共享通行证,在三者任意一个游玩都可以增加通行证进度,现在来看看通行证中有什么好东西吧稍后还会更新《使命召唤:黑色行动冷战》更新详解和《使命召唤:战区》更新详解小小的点赞关注收藏就可以了,有盒电也希望能够充个电哦 (o゚▽゚)o  #神来之作正月特别篇#通行证时间:55天价格:1000CP1级 那伽 传说造型帕克 稀有造型史诗手表毒蛇 幸存者 威灵顿游猎 5级Bullfrog 史诗蓝图森林麻布 10级亨特 稀有造型护送15级突击步枪 FARA 8318级QBZ-83 史诗蓝图粉雪 20级阿德勒 稀有造型叛徒 21级Stoner 63 传说蓝图林地开膛手 24级M82 稀有蓝图岩藻27级MP5 传说蓝图大副 30级史东 稀有造型围攻 31级冲锋枪 LC1034级传说手表遗迹探寻者 35级FFAR 1 稀有蓝图沼泽烦恼 38级Milano 824 史诗蓝图蓝色夜光 40级西蒙斯 稀有造型急火攻心 42级1911 传说蓝图午夜45级DMR 14 稀有蓝图猎杀盗猎者 50级波多诺瓦 稀有造型艺术家 51级RPD 史诗蓝图灌木撕裂者 54级稀有挂饰战地加农炮 55级KSP 45 传说蓝图神龙圣像 59级Magnum 史诗蓝图烈焰红钢 60级贝克尔 史诗造型星星之火 62级史诗手表迷彩狂 65级AUG 传说蓝图翡翠射手 69级史诗挂饰粉红鹤 70级鲍尔斯 稀有造型郊狼尘埃 71级Krig 6 传说蓝图武士信条 76级Hauer 77 传说蓝图老鼠洞 80级瓦尔加斯 稀有造型游击 81级AK-47 传说蓝图即将成熟 84级史诗挂件寒冷之巅 85级M16 传说蓝图先锋游骑兵 89级Pellington 703 传说蓝图超快感 90级宋 稀有造型关键解法 93级史诗手表雷老虎 95级FARA...

    5小时前 手游推荐
    0 2
  • 野村哲也访谈:《FF7 RE 过渡版》与两款手游的全面介绍

    《最终幻想 7》系列创意总监野村哲也日前接受了《Fami 通》杂志的采访,畅谈了精采十足的《最终幻想 7 重制过渡版》,介绍克劳德 VS 魏斯之战,以及尤菲和新角色登场的新篇章。 ── PS5 游戏《最终幻想 7 重制过渡版》的光源、材质和背景看起来更加真实, 请告诉我们除此之外,还有其他表现力更加进化的地方吗?   野村:游戏画面方面,主要调整的部分是光源和材质,并加入雾气等环境效果,带来更身历其 境的体验,让玩家能彻底沉浸在世界观中。另外,也准备了适合 4K 的模式,以及支持 60fps 的模式。   ── PS5 支持触觉回馈技术、自适应扳机和 3D 音效等等,本作是否也支持或对这些功能做了调整?   野村:本作部分内容支持自适应扳机。若希望玩到彻底活用包含上述自适应扳机及其他 PS5 功能的作品,敬请期待最初就将这些功能纳入评估的续作。   ──「拍照模式」似乎能使用游戏内摄影机,从任意角度拍摄照片,请问这个模式是否跟 《王国之心3 Re mind》一样,可以任意调整角色的表情或动作呢? 另外,使用拍照模式是否有任何条件?   野村:此模式和《王国之心3 Re mind》的拍照模式概念不同,因此无法变更表情和动作。本模式仅用来保存某一场景当作留念,无须满足任何条件就能使用。   ── 本作似乎有与魏斯战斗的新要素,请问选择魏斯的理由为何?   野村:因为已经有最强的赛菲罗斯,所以从其他角色中选了魏斯这个具冲击性的强敌担任 BOSS。另外,因为这是克劳德 VS 魏斯的情境第一次登场,我个人也很期待会是一场什么样的战斗,从开发 PS4 版的时候开始,我就拜托开发团队把魏斯加入游戏当成隐藏 BOSS。 ── 魏斯原本的造型应该是野村先生设计的,记得在《最终幻想 7 地狱犬的挽歌》 (FF7DC) 他是裸着上半身。希望您能介绍这次魏斯上半身穿着衣服的设计背景。 野村:因为他是隐藏头目,我希望他的造型能比之前更抢眼一点,所以让他穿了上衣。 ── 与魏斯的战斗似乎是发生在战斗仿真器里,请问也会新增和魏斯有关的事件吗?另外,这场战斗会是场怎么样的战斗呢? 野村:关于魏斯的详细信息,敬请期待后续消息。 ── 消息提到会出现新 BOSS,请问这和魏斯是不同角色吗?如果是另一位角色,请问是至 今相关作品中曾登场的角色吗?   野村:新篇章尤菲的故事会出现魏斯以外的 BOSS。至于会是谁,也一样敬请期待后续消息。 ── 请就目前能透露的范围,告诉我们新角色索侬是什么样的人,以及他和尤菲的关系等等。 野村:《FF7RE》本编多次提到除了巴雷特等人组成的雪崩,还有其他雪崩团队在活 动,这次尤菲是为了和魔晶石有关的目的潜入米德加,和其他的雪崩团队合作执行任务。也就 是描述在克劳德和巴雷特活动的同时,尤菲他们也在进行其他活动的故事。 而索侬是雪崩的成员,这次会和尤菲搭档行动。顺带一提,尤菲的莫古利兜帽代表她正在执行秘密任务,这个造型也有致敬《FF7DC》的意味。   ──请问尤菲和索侬的双人战斗会是场什么样的战斗?   野村:这场战斗和本篇的战斗系统不同,不能操作索侬,必须操作尤菲来作战。但可藉由战术 模式选择索侬的指令。而新要素则是尤菲可以和索侬连手战斗,应该能体验和本篇不同的战斗 风格。   以大逃杀动作游戏描述神罗战士还不存在的时代 ──《最终幻想 7 第一战士》   ──《最终幻想 7 第一战士》(FF7FS)的战斗舞台是米德加,请问剧情是属于《FF7》历史上的 哪一段呢?   野村:本作内容描写至今《FF7》相关作品中最早的时代,当时还没有神罗战士。玩家将成 为神罗战士候补生,参与神罗战士制度的成立。因游戏特性,剧情占比并不重,但依然有设定相关背景。   ── 玩家似乎会扮演神罗兵,先不论怪物,为什么会与锯刀机械和守卫巨蝎等神罗的机器战斗呢?   野村:本作设定是候补生为了成为神罗战士参与的训练,因此准备了各种情境来模拟实战。 ── 请简单介绍本作的战斗规则。是活到最后的人获胜?还是团体战?   野村:分为单人战和三人团体战。成为最后一人或是存活到最后的队伍便获胜。   ── 因为这是一款大逃杀游戏,因此有一定的动作要素,再加上 RPG 要素,可能造成玩家间的实力差距,导致轻度玩家不敢贸然加入,请问会如何调整这方面的平衡?...

    5小时前 手游推荐
    0 0
  • 拆解“东南亚小腾讯”:单款游戏营收破十亿美金,电商狙击阿里

    偏安东南亚的小霸王 本以为是对手,没想到也是亲儿子。 3月2日,东南亚互联网巨头Sea Limited(中文名冬海集团,下称Sea)发布了2020年第四季度及全年业绩报告。 财报数据显示,Sea 2020年全年营收43.8亿美元,同比增长101.1%,毛利润13.5亿美元,同比增长123.0%。其中Q4营收15.7亿美元,同比增长101.6%,毛利润同比增长101.5%至5.3亿美元。 这主要得益于公司数字娱乐和电子商务业务的强劲表现。2020年全年,公司旗下游戏业务部门Garena实现了31.9亿美元预售服务收入,电商平台Shopee GAAP(一般指一般公认会计原则)收入加上因平台补贴而被抵减的收入为净24.7亿美元。 对此,Sea 在本期业绩报告中表示,Garena 和Shopee 超出了公司对其2020年的预期表现。 自由火,炸翻海外 聚焦到游戏领域,Sea 旗下游戏业务部门 Garena 2020年Q4营收6.934亿美元,同比增长71.6%;调整后的 EBITDA(税息折旧及摊销前利润)为6.635亿美元,同比增长149.1%。 据 Sea 财报介绍,这主要得益于公司自研自发战术竞技手游《 Free Fire》强劲表现。 近几年,随着《PUBG》爆火,吃鸡玩法(战术竞技)迅速成为移动游戏热门品类。 2017年12月,Garena 第一款自研“吃鸡”手游《Free Fire》开始发行,针对东南亚、拉美地区手机配置普遍不高的情况,《Free Fire》会在游戏容量和画质等方面进行针对性优化。 根据Sea发布的财报,到2019年Q3末,该游戏累计注册用户超过4.5亿,成为第三季度拉丁美洲和东南亚收入最高的手游,创造了累计收入超过10亿美元。 可以说,下沉的《Free Fire》有着天胡般的开局,同时也增强了其长线运营的信心。 App Annie报告显示,《Free Fire》是2020年全球下载量排名第一的手游,连续第二年保持了这一市场地位。 与此同时,2020年Q4期间,该作依然是拉丁美洲及东南亚收入排名第一的手游,并连续六个季度蝉联市场第一。 本期业绩报告中,Sea 提到,2020年Q4 Garena季度活跃用户同比增长72%至6.10亿,季度付费用户同比增长120%至7310万。 值得提出的是,除了以“低配吃鸡”向下渗透的打法继续扩大用户群体外,《Free Fire》还致力于通过电竞比赛持续吸引玩家。2020年Q4期间,《Free Fire》官方举办的线上电竞赛事,迄今已累计吸引了超过1.7亿人次在线观看。 总的来说,凭借避开巨头锋芒,做好本地化打法,这款“低配吃鸡”手游目标市场也从拉美、东南亚进一步扩张到北美,也成为Sea数字娱乐部分的拳头产品。 背靠大树,腾讯加持 如果说《Free Fire》让 Garena 成为吃鸡战场中的黑马,那腾讯便是这匹黑马的伯乐。 或许有人会有疑问,《Free Fire》不应该是腾讯《PUBG MOBILE》《使命召唤手游》的竞品吗? 去年九月,印度政府宣布禁用 118 款中国 App,其中即包括腾讯旗下的《PUBG Mobile》,这无疑给同类型的其他大逃杀游戏创造了机会,最先受益的就是《Free Fire》。从9月禁令颁布以来,《Free Fire》在youtube和twitch的观看人数首次超过了《PUBG Mobile》。 一时间,印度移动市场“吃鸡一哥”之争成为热论。 从产品角度来讲,他们都属于战术竞技品类手游,存在一定的市场竞争关系。但从资本层面来讲,Garena这位竞争对手也是腾讯一手培养起来的。 根据根据2017年披露的招股书显示,腾讯持有 Sea 39.8%股权,而创始人李小冬仅持股20.7%。 在业内人士看来,Sea是腾讯在东南亚扶持的棋子,它也因此被称为“东南亚小腾讯”。 在Garena崛起道路上,腾讯扮演着至关重要的角色。2010年,Garena拿下腾讯《英雄联盟》在东南亚的代理权。 此后多年里,它开始与腾讯、畅游、EA、PUBG Corp、NEXON等游戏制作公司合作开展游戏本地化运营。 2018年11月,Garena还宣布与腾讯达成5年期发行协议,将优先获得腾讯旗下游戏在台湾地区、印尼、泰国、菲律宾、马来西亚以及新加坡等地的优先发行权。 从Garena官网展示的游戏产品来看,腾讯系产品占多数,其中包括《英雄联盟》《无限法则》等PC游戏,《传说对决》(王者荣耀海外版)、《急速领域》(QQ飞车海外版)、《决胜时刻》(使命召唤手游)、《魂斗罗:归来》等手游。 可以说,腾讯和Garena之间的关系情同“父子”。截至2020年4月时,腾讯持有Garena母公司Sea 25.6%股权,拥有25.1%的投票权,仍为Sea最大股东。 据YouTube 官方发布的 《2020 年文化与趋势报告》显示,2020年有关Free Fire内容的观看次数已超过720亿,成为年度观看次数排名第三的游戏。自发售起,Free Fire的总观看次数已超过1000亿。 凭借游戏领域多年积累,再加上腾讯扶持,Sea游戏业务一直是公司的现金牛业务。随着东南亚、拉美等新兴市场用户不断积累,当地移动电竞高速发展,这些都为Sea游戏业务带来源源不断的盈利。 同时也为Sea开启了另外两扇门。 三把利剑,游戏电商金融 除了游戏外,Sea 还有两大业务板块:电子商务(Shopee)和数字金融服务(SeaMoney)。 游戏养电商,这是腾讯没有做成功的,但Sea做成概率非常高。 作为Sea电商业务主依托,Shopee2015年被推向市场。据说当时Sea董事长李小冬是受到女儿想念国内淘宝的启发。 在模式上,Shopee也和淘宝相似,主打C2C模式。最开始面向新加坡市场,随后拓展至马来西亚、泰国、台湾、印度尼西亚、越南及菲律宾。 从2016年到2019年,Sea的电商收入分别是1770万美元、4700万美元、2.7亿美元、8.2亿美元,年复合增长率高达359%。 增长可谓相当凶猛。 根据Sea本期业绩报告显示,2020年全年,Shopee的总订单总量为28亿欧元,同比增长133。GMV(成交总额)为354亿美元,同比增长101.1%。GAAP收入同比增长159.8%,达到21.7亿美元。其中,Q4 Shopee总营收为8.422亿美元,同比增长178.3%;GMV为119亿美元,同比增长112.5%。 值得提出的是,Shopee直接竞争对手与腾讯一致,即阿里。2016年,阿里斥资10亿美元收购了东南亚另一家电商巨头Lazada...

    5小时前 手游推荐
    0 2
  • 苹果或在3月实施IDFA隐私新政,我们如何应对这场买量巨震?

    自去年开始,关于iOS 14 IDFA隐私新政,一直是全行业热烈讨论的议题。因为这个变更会引发买量规则的重构,对广告平台、广告主等带来堪称是地震级的影响。 根据网上报道,这个新政会在2021年早春实施,现在已经3月。在2月25日举行的AppsFlyer SK360 解决方案媒体沟通会上,AppsFlyer大中华区总经理王玮博士猜测3月苹果可能会进行这一变更。 与此同时,为了让大家更好的应对这个调整,王玮在大会上介绍此新政带来的影响以及 AppsFlyer 针对此推出的SK360解决方案。 以下是演讲整理(有调整和删减): 为什么IDFA隐私新政意味着“买量规则的重构”? 苹果是在去年 6 月份开发者大会宣布了最新的 iOS14 操作系统,这个操作系统有一个看起来小小的调整,但对移动行业产生了巨大的影响。 简单而言,即对于 IDFA 隐私政策调整。在 iOS14 之前,开发者对于 IDFA 的访问权限默认是开启的,如果用户不希望 IDFA 被开发者获取需要手动关闭设置。 第三方数据显示,在大部分场景下会有约 80% 的用户保持默认开启的设置,所以大部分情况下是可以获取到IDFA,另外 20% 可能会手动关闭 IDFA 的获取。到了 iOS14 隐私政策调整结束后,情况刚好相反,对于 IDFA 访问权限由默认开启变成默认关闭,如果一个开发者需要获取用户的 IDFA 就需要弹窗询问用户,只有在用户明确的授权之后开发者才可以或者这个ID。一些第三方的调研机构做过一些调查和报告,数据显示,一旦需要通过弹窗来获取权限的话,只有约 20% 的用户愿意授予这个权限。 所以一旦 IDFA 政策施行,大部分情况下广告主和广告平台是无法获取没 IDFA 了,这是直接的影响。 深层影响大概是两方面。对于消费者来说,政策调整会带来更好的隐私保护,但对于移动广告行业的从业人员,特别是广告主而言,这意味着一个更复杂的移动营销的生态。 比起在 PC 互联网环境下的营销,移动互联网天然是一个更割裂、更分散的生态系统。因为 PC 互联网一般是通过浏览器去访问,在浏览器里有一个统一的访问平台,像 cookie 这种技术可以以某种方式记录用户访问的痕迹。所以在 PC 互联网下用户访问的整个路径更容易被记录,归因也会相对更容易,环境相对较简单。 在移动互联网时代,我们没有像浏览器这样统一的平台,大家日常使用的应用相对而言是割裂的,用户在每个应用里面产生的数据默认是不会连通的。当然有像AppsFlyer这样的第三方平台去做一些工作,试图把整个轨迹串联的更好,但这里面是有很多的多样性需要去解决。 再举个例子,移动互联网环境下操作系统分为 iOS 和安卓两套系统,在广告平台层面有自归因平台,像 Facebook 和谷歌,也有一些更常规的广告平台,广告形式也比较多样,所以对于营销人员来讲如果没有第三方介入的话,将面临一个非常分散、多样化的平台,需要花大量的时间、技术和资源才能把它们有效的整合起来。在移动互联网生态下,第三方服务商一项非常重要的工作就是把这样的复杂性解决掉,给广告主,特别是营销人员带来一个相对比较统一的营销体验。 基于 IDFA 政策的调整,苹果出了一套自己的SKAdNetwork,相当于某种意义上的归因以及营销辅助的平台。众所周知,这样一套 API目前还是不够成熟的,它整体有很多限制,并且和目前营销人员习惯的体验有较大的差距。 之前整个行业里面,特别是在广告变现侧都是依赖于IDFA,对比较优质的用户进行精准定位,并且针对它做很多优化。一旦没有 IDFA,失去了对单个用户的精准定位,之前的这种变现的策略可能也要推翻重来。 另外,在过往我们有很多跨应用之间的用户跳转,比如用户通过一个广告看到感兴趣的商品,点击了之后会直接能跳转到对应的商品页。这样对于用户来讲是一个比较好的体验,但是没有IDFA,不同平台、应用之间缺少一个一致的设备标志符,从而很难在用户跳转到另外一个环境后,仍然能提供过往的广告浏览或者其他历史信息的记录,所以从这个角度来讲用户的体验也会下降。 因此,IDFA 这种调整看似很小,实际上对全行业产生了一个很深远的影响。 针对苹果这样一个重大变更,今天就想跟大家介绍一下AppsFlyer面向iOS 14的解决方案,主要分为三部分:第一部分是我们今天会重点介绍的,面向于苹果 SKAdNetwork 方案中相对较多的限制和不足进行二次创新的一站式解决方案 SK360,其它两部分分别是与苹果并行的基于隐私的归因解决方案以及网页到应用的用户获取解决方案。 SK360包含 5 大方面:数据分析、广告投放优化,反作弊以及即将推出的预测功能,另外第五点,现在 AppsFlyer 在全行业应该是整合了合作伙伴数量前列的第三方。 在介绍SK360基本细节前,先介绍下SKAdNetwork的优点和局限性。 苹果推出的SKAdNetwork有哪些优劣势? 苹果原生的这套框架 SKAdNetwork 确实有一些优点。 第一,确定性的归因,苹果虽然想让整个行业不再依赖于 IDFA,但自己是可以看到单个用户的各种行为,并且可以从归因层面把它们和广告交互连接到一起的,所以苹果给大家提供的数据虽然不是设备层级的,但是在一个汇总层级确定性的数据,整体来讲是准确的。 第二,因为苹果希望 IDFA 默认不再被获取,所以会引入一些对于营销人员来讲相对受限,但是对于数据追踪而言或许可以规避追踪的延迟的数据回馈。在这个框架底下,终端用户的隐私可以被更好的保护,很难被滥用。...

    5小时前 手游推荐
    0 0
  • 原神「海灯节」—— 为二次元世界打造文化内涵

    海灯节,一片量子之海宇宙中的璃月城迎来的一场声势浩大的庆典活动。每年第一个月圆之夜,便是璃月城的海灯节。在夜里,人们会放出霄灯和明霄灯升上夜空。 在2.2号的海灯节版本更新后,原神在短时间内爆炸式地达成了在包括中国大陆在内的27个国家和地区登顶的成绩。除了新角色魈的推出极大的吸引了海外玩家的目光,在米哈游宇宙的世界观包装下,原神在春节期间所推出的“海灯节”活动凭借前期的大力宣传和较为良心奖励投放,不光赚了个盆满钵满,在话题热度方面也是表现不俗。 图:原神1.27-2.23收入估算 图:原神1.27-2.23下载量估算 从七麦数据给出的估算数据中可以看到在这次版本后的游戏下载量和收入均达到了一个小高峰(收入和下载量预估是对ios渠道的下载安装次数和销售额的估算值)。 图:活动投放总览 图:海灯节活动主界面 在本次的海灯节主要投放了明霄升海平、海灯节轶事、机关棋谭、霄市、六翮奋彰几个活动。活动界面以带有动效的场景形式展示,视觉表现上呈现了庆典氛围。 1. 明霄升海平 明霄升海平为剧情任务,共分为灯自何处来、灯下暗流深、海内有明霄三幕。 图:明霄升海平活动主界面 从游戏中的氛围呈现效果不难看出海灯节的现实映射——元宵灯会。项目组通过剧情包装极力将这一庆典在游戏世界观下“本土化”,在一定程度上为米哈游宇宙的世界观构建添砖加瓦。 遗憾的是整体剧情表现比较中规中矩,依靠剧情驱动的跑图动力一般。游戏场景对于节日气氛的渲染是值得一提的亮点,在第三幕结尾处的节日CG更是将这种气氛推向了高潮。 图:海灯节CG 虽然玩法新意平平,剧情表现无功无过,但整体氛围呈现质量还是略有惊艳,加一分~ 2. 海灯节轶事 “通过完成海灯节轶事中的居民请求,可以提升海灯节的节庆热度,从而解锁后续任务和剧情。敬请在二十多个世界任务中,感受节庆点滴。” 如果让人非常不吝啬的赞美一下这个玩法设计,“兢兢业业”会是一个非常合适的词。其中可以看到项目组想要通过节日盛典下小人物的故事来构建一个更鲜活世界的努力,但流程化又让人跑断腿的剧情着实难以担起这样的重任。 图:海灯节轶事任务界面 图:海灯节轶事待解锁 海灯节轶事一共分为三个阶段,每个阶段需完成上一阶段的全部内容,且随时间逐步开放,这样的玩法设定成功让这一玩法荣升为春节假期中最繁重的打卡任务,也成为本次活动中最让玩家诟病的一个玩法。 虽然需要完成上一阶段的全部任务才会解锁显示下一阶段的内容,但当前任务中的满屏红点还是会给人一种逼肝的心理压力,也许将红点改为与场景略有结合的提示动效会从直观感受上降低一些玩家的心理压力,不过由于玩法设计的本质,这样的“小把戏”也只能是治标不治本。 纵然任务的同质化严重,但作为海灯节活动中唯一产出节庆热度的玩法,如果玩家已然心仪六翮奋彰中可兑换的角色,这一玩法也是不错的选择。 3. 机关棋谭 “在棋阵中,你将通过布置各种机关来消灭棋阵中不断涌现的敌人,最终通过阻止足够多的魔物逃脱来赢得棋阵的胜利。” 玩家可以通过收集材制作霄灯(难度较低),并将霄灯作为消耗材料来参与机关棋谭玩法。 图:机关棋谭主界面 机关棋谭是一个塔防类小游戏,玩家通过消耗奇术点建造元素机关来消灭敌人,不同的元素搭配可叠加不同攻击效果,这样的搭配机制增强了局内可玩性。 同时局外的机关养成和任务达成的奖励投放也拉长了这一玩法的生命周期。 图:机关棋谭机关升级界面 图:机关棋谭任务列表 作为一个在活动中推出的玩法,机关棋谭的玩点机制设计与效果打磨都较为精细,可玩性高消耗性低,实属好玩又耐玩。其玩法产出的平安玉符是霄市中的直接消耗货币,对于玩家来说是性价比非常高的一个活动,也是这次海灯节中玩家对其玩法机制讨论度最高的一个玩法。 4. 霄市 玩家可以使用平安玉符在霄市中兑换大英雄的经验、精锻用魔矿、角色培养素材、天赋培养素材等道具。随着活动时间的推进,霄市分为一、二、三阶段逐步对玩家开放。如果你问霄市中有什么值得一换的道具,回答当然是“全都搬空了啦~”,尤其不能错过知识之冠和庆典名片这样的稀有资源。记得留1000平安玉符给六翮奋彰就好啦~ 图:宵市物品列表 5. 六翮奋彰 当玩家的节庆热度达到一定等级并消耗1000平安玉符即可在六个四星角色中选择一个加入自己的队伍,可谓平民玩家的真实福利,也不枉在海灯节轶事任务里跑断了腿。 图:六翮奋彰角色选择界面 原神在春节期间推出的海灯节庆典中投放了多个玩法。由于精良的氛围包装和能够保持水准的剧情,使得活动在初期还是较为吸引人的,但是随着时间推进,逐步开放更多活动内容后暴露了玩法同质化严重的问题,使得探索乐趣有所折扣。当然其中也不乏机关棋谭这样打磨较为精细的玩法。 海灯节活动能够在春节期间获得不错热度很大程度上也要归功于各项活动设计中“人人平等”的思路,只要玩家能够认真参加活动,总归是能获得不错的奖励回报。虽然要求玩家“认真努力”游戏的评价,听起来也并不是什么溢美之词(-o-)。 来源:GameTube原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kDSJttZcW9FUsTorgY7R8A 相关推荐: 《彩虹六号》R6S游戏庆典直播 尽管因为疫情的原因邀请赛被迫推迟,但仍要庆祝《彩虹六号:围攻》迈入新的一年。北京时间2月22日凌晨1点,育碧将进行“R6S游戏庆典”直播未来小组:开发团队将分享第六年度的计划和重要事项,包括新赛季新内容社区精彩时刻:玩家们通过视频剪辑、cosplay、艺术创作等方式表现对游戏的热爱,育碧将在庆典上展示—些优秀的社区作品创作者表演赛:R6S内容创作者嘉宾将在线上进行—场比赛,争夺由AbleGamers提供的50,000美元慈善奖金,模式分别为“彩虹魔法”"、“黄金枪"以及“竟技场”逻辑爆弹邀请赛特辑:游戏开发人员JB Halle和Alex Karpazis将做客逻辑爆弹,与Get_Flanked和z1ronic聊聊过去一年里关于R6S的问题,并展望游戏未来的发展 Twitch Drops:邀请赛之路Twitch Drops活动仍将持续至2月21日,但更改了掉落规则,稍后育碧会发文通知观看地址:Twitch.tv/Rainbow6本文由小黑盒作者:Steve枫 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 卡普空更新百万销量游戏榜,《怪猎:冰原》累计卖出720万今日,卡普空更新了百万销售游戏榜单,《逆转裁判123 成步堂合集》首次上榜。其中,《怪物猎人:世界》以1680万的销量稳居第一,世界这个销量,恐怕卡普空以后都不会有什么作品销量能够超过了。DLC《怪物猎人世界:永霜冻土》以720万的销量位居第六,冰原居然能卖这么多份,令人意外。以下为榜单前十名:《怪物猎人:世界》,累计销量1680万《生化危机7》,累计销量850万《生化危机RE:2》,累计销量780万《生化危机5》,累计销量780万《生化危机6》,累计销量770万《怪物猎人世界:永霜冻土》,累计销量720万《街头霸王2》,累计销量630万《街头霸王5》,累计销量520万《生化危机2》,累计销量496万《怪物猎人P3》,累计销量490万本文由小黑盒作者:西伯利亚狮子 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: CDPR警告玩家使用来源不明MOD或导致严重后果《赛博朋克2077》官方开发团队在近日放出了MOD支持工具,玩家社区立时涌现出了大量的非官方MOD用以在游戏中添加自己喜爱的元素。甚至有的玩家已经等不及官方的修复补丁,通过自制MOD来修复游戏中的各种优化问题。不过CDPR今日对玩家社区发出了警告,其表示游戏中的.DLL(批处理)文件存在漏洞,请玩家小心使用来自未知来源的任何文件,因为该“漏洞”可用于在PC上执行代码。简单地说,这意味着任何隐藏病毒的MOD都可以使用游戏的批处理文件从玩家电脑中窃取信息。目前CDPR表示正在尽快修复这一漏洞,目前尚未有玩家因游玩MOD而导致个人信息丢失。尽管CDPR早早放出了MOD支持工具,但游戏本身的程序漏洞恐怕还需要玩家继续耐心等待进一步的优化。

    5小时前 手游推荐
    0 1
  • 海外游戏并购大热,国内资本占小股方式不受欢迎

    刚刚开年,腾讯就迅速完成了对《灰烬战线》《失落之魂》的开发商的投资工作。同行们也没闲着,网易投资了《青空之刃》制作人的新公司,字节跳动联合富春股份投资了《仙境传说RO:新世代的诞生》的开发商...... 游戏茶馆了解到,由于腾讯今年内部成立的百亿级基金,投资权限基本已经下放至普通商务员工,促使高效完成投资计划。 现在国内已有产品上线的团队,基本都有数个大厂的战投在同时接洽。就游戏茶馆观察,现在各大厂商都是在抢团队,而不是在挑团队。 这样的情况并非国内独有。其实在海外,游戏投资热也持续有一年多了,并且海外厂商已经不太看得上只占股10%~20%的投资了,大多更青睐100%并购。 一位大厂负责战略投资人士告诉游戏茶馆,现在他们那种只占小股,不干涉经营的“佛系”投资方式已经跟不上欧美厂商的节奏了,逐渐没有了优势。 疯狂买买买 美国大厂就是靠并购翻身 欧美厂商在手游领域尤其是休闲游戏领域,不乏大手笔的收购。以刚刚提交上市申请的休闲游戏大厂App Lovin为例,我们来看看去年来App Lovin的并购扩张: 2021年1月,App Lovin以约10亿美元收购移动app数据分析商Adjust; 2020年11月,App Lovin以1.1亿美元从Athena手中收购数个游戏项目; 2020年6月,App Lovin以1.6亿美元从Zenlife手中收购数个游戏项目; 2020年5月,App Lovin以3.29亿美元收购知名SLG开发商Machine Zone(最终幻想15:新帝国、雷霆天下); App Lovin以5367万美元分两步收购《Sweet Escapes》开发商Redemption Games; 2020年1月,App Lovin以2560万美元收购Geewa; App Lovin在发展过程中还收购了PeopleFun(游戏研发)、MAX(应用内广告竞价)、SafeDK(安全)等等公司,以壮大自身业务。招股书显示,目前公司账面商誉2.49亿美元,占总资产的11%左右。 欧美厂商收购这么激进,可能还由于有Zynga这样靠并购业绩大翻身的成功过典范。Zynga近两年大手笔收购了Smail Giant Games(5.6亿美元)、Peak Games(18亿美元)、Rollic Games(1.7亿美元)。 靠着Smail Giant Games等被并购的厂商,Zynga年收入也从17年的8.61亿美元一路飙升至2020年的19.75亿美元,彻底摆脱了陷入社交游戏泥潭的沉沦。虽然Zynga现在还是亏损的,但股价却从3美元一路涨至如今的11美元。 在主机、PC游戏领域,近两年也有微软75亿美元收购B社,EA以12亿美元收购Codemaster、Epic收购《糖豆人》开发商Mediatonic等多年不遇的大手笔。 退出渠道通畅 离开游戏已久的VC们回归 除开这些知名游戏厂商,一些相对没那么出名游戏厂商也玩起了并购游戏。 瑞典游戏公司Stillfront Group学习Zynga好榜样,花了20多亿美元收购一些二线手游团队,如女性互动剧情游戏厂商Nanobit(My Story)、中东SLG游戏发行商Babil Games(Strike of Nations)、德国SLG大厂Goodgame Studios(帝国:四国霸战)等等。 另一家瑞典游戏公司Enad Global 7也在去年撒5.6亿美元收购包括《H1Z1》开发商Daybreak在内的多家游戏公司。 从财务报表,并购效果也是立竿见影。Stillfront Group营收在去年涨了几乎三倍,股价在去年也创下了上市以来的历史新高,对比上市时上涨十倍多。 这样暴力拉升营收、利润的方式,让那些专注游戏研发的厂商实在汗颜。 伴随收购并表,Stillfront Group营收一路狂涨 既然上市公司并购提升业绩的动力那么强,创投基金退出渠道通畅,那么一级市场自然也是非常红火。一些不投游戏项目的美元基金也趁热加入了 前日Index Ventures同Balderton Capital、Makers Fund一起投资了土耳其休闲游戏开发商Dream Games 5000万美元,创下了土耳其公司A轮最高融资记录。值得一提的是,Dream Games在当天刚刚上线第一款游戏《Royal Match》。 Index Ventures、Balderton Capital等基金都已近许久没有投游戏公司,此前Index Ventures投过Roblox、King、Supercell等知名游戏厂商,都已完美退出。此次这几个大基金愿意投资刚上线第一款游戏的Dream Games,可能还是由于Dream Games主创来自《Toon Blast》开发商Peak Games。 去年Peak Games以18亿美元卖给了Zynga,其主创团队再度二次创业。既然大家都是老司机,对并购退出这套轻车熟路了,那么这些美元基金自然也看在眼里,不会放过此次吃肉的机会。 据游戏茶馆不完全梳理,还有EQT Ventures(投过Small Giant Game)、Initial Capital(投过Supercell)近期又回到了游戏赛道,亦有TSG这样不怎么投游戏的基金也参与了《星际迷航》发行商Scopely的E轮融资。 与国内A股相反,在海外,游戏厂商上市也是非常方便的。在去年就有Guild Esports、People Can Fly、 Playside Studios以及Thunderful Group等在所在国上市。 这些通畅的退出渠道促使海外游戏行业投融资火热。据外媒统计,去年Bitkraft Ventures、 Galaxy Digital、Play Ventures和Makers...

    5小时前 手游推荐
    0 0
  • 比「扫雷」还古老的游戏,6000 万欧美用户玩疯了

    过去一年,中村光在游戏直播平台 Twitch 上人气飙升,成为直播界一颗冉冉升起的新星。 他的直播内容不是英雄联盟、堡垒之夜或 Minecraft 等热门游戏,而是国际象棋,一款有着上千年历史的游戏。象棋本身没什么商业立足点:它的玩法规则不属于任何公司或个人,商业化的可能性早已被研究透了。某种程度上,你可以说它是一个「开源项目」。 但在一系列复杂因素的催化下,国际象棋正焕发新生。在线象棋平台 Chess.com 上,每天都有 40 多万棋手同时在线下棋,这个数字能在 Steam 热门游戏排行榜上排到第三,超过 PUBG、GTA5、彩虹六号等游戏,仅次于 Dota2 和 CS:GO。 中村光是这一切的「原爆点」。他曾是美国历史上最年轻的「象棋特级大师」,目前棋力世界排名 20 位。更重要的是,他引领了国际象棋直播的潮流。在他的带领下,国际象棋成为了 Twitch 热门直播分类。 几周前,线上锦标赛 PogChamps 举办期间,国际象棋一度成为了 Twitch 上观看人数最多的游戏。 象棋天才,直播鬼才 中村光是美国象棋界的巅峰人物之一。 日裔美籍的他出生于 1987 年,2 岁就随家人来到美国,算半个土生土长的美国人。他 7 岁开始接触国际象棋,15 岁就获得了国际象棋领域的最高头衔「特级大师」,打破了「最年轻特级大师」的记录。 中村光五次问鼎美国象棋锦标赛冠军。巅峰时期,他的棋力排位分最高达到 2816,位居世界第二。2016 年的国际象棋奥林匹克比赛上,他帮助美国队赢得了一枚金牌。直到现在,他的棋力仍排在世界 20 位。 但现在,中村光早已不只是一个「职业棋手」这么简单,他有了另一个身份,Twitch 明星主播。 2017 年,中村光开始在 Twitch 上尝试直播象棋。早期,他的重心并没有放在直播上,偶尔开一场直播,观众也只有几百人。但他想出了一系列有「节目效果」的直播方式,比如「下快棋」,在极短的时间内打败对手;「下盲棋」,蒙住眼睛,仅凭对方报出的行动,就记住棋盘的每一手变化;「让子棋」,在少一个甚至多个关键棋子的情况下,打败对手。 去年 3 月,新冠疫情开始在美国肆虐,各种线下象棋比赛、活动停办。中村光开始增加自己的直播频次、时长。很快,他开始和观众产生一种正反馈,直播间的平均观看人数从 2000 迅速飙升至 20000,订阅人数也疯狂增长。到夏天的时候,他已经有了 40 万订阅观众。 中村光有两重身份,职业象棋手和 Twitch 主播|Chess.com 中村光的确是一个「直播鬼才」。他擅长下快棋,战术风格非常激进,他在很多快棋项目上排名世界前列。那些几分钟就结束的快棋对局,显然比几个小时的普通棋局更适合拿来直播。而且,大部分职业棋手往往性格内向,即使开了直播,也常常只是沉默着专注于自己的对局。相比之下,中村光不仅有过硬的象棋实力,也具备开朗、讨人喜欢的性格。 他会在直播时浏览 Reddit 上与自己相关的讨论,应粉丝要求观看 YouTube 上的鬼畜视频,与弹幕互动。他懂得如何经营自己的「直播人设」,会和其他主播一起给美国快餐店排名,引发弹幕疯狂讨论。他还经常沉迷于 Windows XP 自带的「三维弹球」游戏,在一场关键对局中抽时间吃一口沙拉。这些都变成了关于他的「梗」。 中村光展现出的个人魅力,也吸引了其他主播的注意。去年 4 月,中村光与退役的守望先锋职业选手,Twitch 订阅数排名第 4 的明星主播 xQc 合作,给后者上了一堂国际象棋课。这成为中村光获得巨大关注的重要转折点,之后他开始与更多明星游戏主播合作直播,进行一些具有教学意义的对局,或指导他们进行对局。在这些合作直播的催化下,中村光名声大振。 这样的教学直播,让中村光逐渐成为了一个「慈父」式的角色,这勾起了很多观众童年学习象棋的记忆。而「怀旧」恰好是 Twitch 社区文化的重要组成部分。中村光的成功,一方面要归功于他对互联网流行趋势、「梗」的敏锐嗅觉,另一方面也在于他击中了某种怀念过去的集体情绪。 「他证明了,无论多么无聊的游戏,只要你找到了合适的人去播,这个东西就都可以在 Twitch 上火起来。」Twitch 主播的 Destiny 这样评价中村光。 现在,中村光在 Twitch 上拥有 110 万订阅观众,与 LCS、LCK...

    6小时前 手游推荐
    0 2
  • 2021年日本市场首个爆款:只有日本人才做得出来的游戏

    今年的第一个遗憾,或许就是没有第一时间玩SE出品的手游新作《尼尔 Re[in]carnation》(后文简称尼尔手游)。业内对这款产品或许已经无比了解,毕竟在开服第二天,它就登顶日本App Store畅销榜,又在短时间内创下500万下载量(在日本已属罕见)。 尼尔手游有着与这个成绩相符的品相,不过这款游戏的玩法非常的老套,就是日式社交手游(ソシャゲ,区别于国内游戏社交概念)角色收藏养成+刷(装备、活动、角色)+异步PVP的组合。而且这可以说就是游戏目前全部的玩法。 在App Store所有热门的评测里,尼尔手游的玩法都被打上了套路、没劲、就那样的标签,然而它的口碑并没有因此崩盘。 日区App Store近13万条评论给出总体4.7的评分,最近30天的19万条推特里,63%的用户也对其持积极态度,近期另一个爆款《马娘》也没有这个待遇。 当我静下心玩过游戏后才体会到,尼尔手游功底最深厚的地方,不是品相、玩法、工业化水平,而是世界观的表达能力(后文包含剧透,谨慎阅读)。 「明显多余」的设计 可能有人会感叹SE找了个名不见经传的研发,居然做出这么有3A味的手游,这的确很了不起,但更重要的问题在于为什么这么做。 在传统手游制作思路下,尼尔手游里有大量「明显多余」的设计。 比如随处可见的宏大建筑。这是一款线性叙事的游戏,这意味着需要聚焦用户的注意力,也需要强引导。这种目标下,发散玩家视线的宏大建筑,无疑是浪费游戏资源。 而更浪费的是,游戏的关卡也是线性的,换句话说,这些建筑资源利用率很低,只能用来观赏。换做别的手游,可能早就摆满了NPC,做足了跑路任务,塞了一堆副本入口进去。 又如大量的加法。选关是看起来最繁琐的操作,别的游戏里剧情界面打开、地图上一点关卡就开打,有的游戏连地图都省了。尼尔手游不随大流,主线里你得操作小女孩在大地图上跑,看过风景听过同伴的絮叨,才能遇到一个所谓的关卡。 还有强行解说的台词。到了活动界面,mama(游戏中旁白和解说担当,一只飘在半空中的谜一样的角色)会说「这是其他故事的仓库,去修复一下防止被黑怪骚扰」。这时退出这个界面,她还会再来一句「现在没这兴致」。当然,玩家都知道这只是活动界面入口。 这是谁都看得出来的反常设计。多少年前就号称手游大厂的SE,不可能犯这种低级设计失误。不过换个视角,我很快找到了这背后的道理。 一切围绕「表达」 沉浸感才是尼尔手游的核心设计要素。 包括前文提到的反常点在内,游戏从美术风格、场景构建、音乐演奏,到移动、选关、战斗,再到UI、系统,可以说全都在服务于世界观表达、讲故事这一件事,目的就是要让玩家代入进来。 给我这种感受的契机,是系统设置里的隐藏UI选项。打开这个功能以后,每当我操作小女孩在主线世界中移动时,画面上一切杂物都消失了。目前我还没见到哪款商业手游敢这么做,即便强调个人艺术的《光遇》,也没能把操作中的UI彻底抹去。 与此同时,游戏的运镜手法也很讲究。一方面沿用了主机版俯、侧、背、远近视角的转换手法,另一方面又严格控制镜头的推移,不给玩家自由转换视角的机会。换句话说,玩家能看到什么内容,完全由制作组决定,显然是为了强叙事而备的一招。 事实上,我被这种设计震撼了,也被它牢牢吸引了。 在习惯了盲操以后,我推开门来到一处楼梯的拐角,不由自主地放慢脚步。这时候镜头慢慢从侧边转过来对着楼梯顶部,建筑外的阳光顺势照进眼里,显得有些耀眼。 与此同时,远处传来一声鲸鱼般的鸣叫,伴随着些许惊慌,我的视线完全聚焦到了它的身上。和我操作的小女孩走上楼梯的速度一样,鲸鱼的身形透过建筑的空隙渐渐显露,给我一阵莫名的冲击。 尼尔的世界观,有一种人烟稀少的寂寥感,在手游里,这种感觉丝毫没有变质。 宏大建筑和人物的对比,非常有视觉冲击力,也容易让人感到自己的渺小。而不时点缀在场景里的任务点、剧情点、关卡,又恰到好处的填补了这种因空旷带来的不安,形成了一个完整的、收放自如的节奏。 此外,mama的旁白有时还会说出玩家的心声、感受,也起到了非常好的润滑剂作用:一边修正玩家的焦点和注意力,一边衔接玩家、小女孩、剧中剧,和整个世界的关系链。 不得不说,邀请原由实为mama配音,是神来之笔,清澈又充满母性的声线,和恰到好处的语速拿捏,只能说实在到位。能与她在这个角色上一较高低的,我的印象里可能只有泽城美雪、皆口裕子这个级别的人物。 言归正传,当氛围铺开以后,战斗反倒成了最碍事的系统,繁琐、操作密度过高。所以尼尔手游除了保留原汁原味的尼尔式招式、特效,以及把表现力拉满外,干脆把自动战斗也早早放出来,解放玩家的双手。 结果来看,玩家仍然只需要操作小女孩移动,节奏并不会被强制打断。连横尾太郎和开发团队都没想到,封测的时候,参测玩家对自动战斗竟然给出了几乎一致的好评(来自Fami通采访)。 至于音乐,我没法简单用一段录屏和几段话来描述,只能说在烘托氛围上就是「无可挑剔」。 很难想象,在手机这个碎片化烂大街的平台上,能体会到这样一气呵成的叙事体验,而且完完全全是按照主机标准做出来的东西。坦白说,我想不到还有哪款商业游戏,敢去做这么胆大心细的冒险。 必须做出「尼尔味」 为什么这种冒险的做法,会出现在尼尔这个IP身上? 可能大多数人会觉得因为尼尔卖得好,因为SE的关系和资源,因为2B、A2这些角色曾掀起过社交话题热潮。但这些恐怕只是表面。 就像横尾太郎摘掉头套可能就不是那个鬼才一样,尼尔系列,或者更早一些在创作《龙背上的骑兵》时,当横尾决定把那么残酷的设定套在一个绝世美人身上的时候,就决定了今后相通世界观的一系列作品,都必须与众不同,都必须有强烈的自我表达,否则就不能叫「尼尔」了。 尼尔手游废那么大周章,也是为了守住这道高墙。它在每一章里描绘的,都是有关武器的故事,而一件「有故事」的武器,必然少不了让人不忍过目的情节。 透过这些情节去触动人本能的情绪,就是尼尔手游的叙事核心,而手法,是绘本式的插叙。 绘本这一形式,注定会用简洁的语言、清晰的桥段,去呈现一些你几乎能预料到的故事。就像伤之猎人一章里,看着独自跑远的妹妹,我会为姐姐担心,操作她赶紧追上,然后不出所料地遇到了强力怪物、顺势开战。 在姐姐被当做王国的试验品制作成人形兵器后,尽管姐姐的台词和我都有着一点不切实际的希望,但最后还是没有悬念地发现了同样被改造的妹妹,遭遇了一场残酷的生离死别。这种顺应,或者说「顺势牵引玩家最理所当然的情绪」的手法,比比皆是。 一旦不小心点开其中一段故事,可能就会因为这种简洁有力的表达,而忍不住去看别的故事。哪怕从头到尾都在跳过这些剧情,玩家也逃避不了「由主线世界带来的寂寥感和好奇心」,很可能在某个时间点入坑。 你是个失败作…… 而当玩家完整体验过一段角色故事之后,必然会对这种充满缺憾感、却又情绪饱满的,哪怕是很套路、能轻松预见结果的桥段,产生共鸣。让这些角色在脑海里留下印记,是的,就像当年的2B、9S、A2一样。 如果回想《尼尔:自动人形》(官译)早期放出的PV、试玩版,能发现这种手法完全是一脉相承的。我还记得试玩版最后一幕,当2B和9S决定自爆的一刻,内心充斥的那种失落感,而后「改变这种悲惨的结局」就成了我毫不犹豫下单预购的最大推手。 就像4Gamer编辑的评论:「乍看之下,游戏给人似是而非的熟悉感,给人存在某种系列间关联的可能性。这种让粉丝不禁被吸引的世界观魅力,在尼尔手游中也丝毫没有改变。」 只要这种味道不变,尼尔就还是那个与众不同的尼尔。 日本人才做得出来的游戏 越是沉浸下来感受尼尔手游的世界观,我越佩服制作组的内容表达功底。 讲一段虐心故事似乎不难,但把这件事浓缩成不超过10段的脚本,又用独白形式将其演绎和升华,却是一件对编剧能力要求极高的事情。 根据Fami通那篇采访,为了达到这个水准,《尼尔》筹备多年的剧本组第一次全面参与游戏开发,负责了编剧、策划、音乐等一系列内容的制作。 横尾太郎为了让编剧团队能写出既「通俗易懂」又能「触动情感核心」的剧本,还专门给团队安排了「每天30分钟写一个武器故事」的特训。 效果自然是有目共睹。尼尔手游的故事,虽然放空但目的性极强,共情点十足。这不同于开放世界的纯放空和拼凑式剧情处理,也不同于目的性过强的纯卖萌式呈现手法,是一种更触动底层情绪的表达。 对于感情细腻的日本创作者来说,尼尔手游那些所谓反常的设计,更像是在他们最擅长的领域,进行了一次精益求精的变革。如果国内行业的标准是「工业化」,那么日本手游界的标准或许就是「内容」了。 然而金无足赤,尼尔手游在内容表达上有多逆天,它在玩法上就有多平庸。比起在尼尔手游里消磨光阴,我更愿意在等待下个月新作的同时,再复习一遍《自动人形》。 极致地追求个性化内容,对商业化手游来说很可能是把双刃剑,如今尼尔手游的畅销成绩已经开始下滑,在榜单上、推特热度上,都被马娘抢光了风头。 正如很多玩家在App Store里留言的那样,如果想入坑尼尔,这无疑是非常好的作品,但作为一款社交游戏,现在的尼尔手游还不值得推荐。 来源:游戏葡萄原文:https://mp.weixin.qq.com/s/G9be_y3RBjWwvnyXO4_OYw 相关推荐: BLAST春季赛:丹麦双雄显神威!Complexity 2-0战胜G2锁定Primier名额 BLAST春季赛B组胜者组比赛,由昨天以同样的比分2-0拿下EG的巴尔干第一强队G2对战药神回归后于昨日2-0血洗Vitality的COL,谁将成为今天的胜者进入B组决赛以逸待劳,让我们拭目以待。地图BP:图一Mirage(16-14)手枪局COL五人光速RUSHB正好撞上G2四人赌防B区,COL把自己撞了个粉碎,1-0。次局COL强起,huNter-先在B小打掉k0nfig,A1的RUSH做到一换一,然而拱门上来的blameF与jks成功在4打2下清空了A区,jks埋下长箱包后被打掉,然而blameF已经绕到了A2击杀掉AmaNEk,并成功在与huNter-的1打1中耗尽了时间,1-1。之后G2的强起无果,ECO后比分来到3-1。第五回合,COL做完地图控制后选择进攻B区,G2双包点站位的防守仅仅做到二换一,失去包点控制与视野的G2直接保枪,4-1。次局kennyS大狙前压A2架掉jks,Niko也在中路偷掉k0nfig,B小的huNter-也同样有所收获,5打2下COL虽然突破了B区防守埋下雷包,但也在强行拼掉三人后丢掉这一分,4-2。第七回合,G2双人前压B2打掉RUSH,COL4打5下拱门配合A2夹击A区,仅以一人代价就击杀掉A区三人,然而补防到警家的huNter-一人就完成对三名进攻队员的扑杀,4-3。 次局COL经济良好依然能够起出长枪,G2凭借道具获得A1控制,COL直接放弃A1三人从A2跳下,G2的重A1摆扑瞬间分崩离析,远在B区的AM和huNter-直接保枪,5-3。第九回合,COL没有过多的地图控制,直接封上VIP与拱门,清空jungle后埋下雷包,然而本就3打4的人数劣势又被nexa瞬间双杀雪上加霜,blameF放弃守包保下AK,5-4。次局COL转向进攻B区,简单直接的RUSHB配合闪光成效显著,虽然kennyS在1打3下换掉两人,可jks抓住AWP开枪间隙主动peek秒杀kennyS,6-4。第十一回合,依旧没有太多地图控制的COL进攻意图明显,G2直接五人赌防A区,混战中起出长枪的huNter-三杀帮助G2成功翻盘,6-5。第十三回合,kennyS再次压A2打掉RUSH,退守短箱的他再次在COL的拱门A1夹击中拿下双杀,2打4下,poizon与blameF一个接一个吃掉G2的防守队员,来到huNter-的二打一,混到包点的他先杀短箱的poizon后再找到长箱的blameF,6-7。上半场最后一回合,COL故技重施的拱门夹A在Niko与AmaNEk的火力覆盖下被迅速瓦解,半场比分6-9。半场互换,手枪局法国人中路runboost拉开枪线后快上拱门,尽管B小的k0nfig拿下双杀,可A区的队友接二连三的倒下,好在blameF在警家拿到双杀,可一打二下,nexa且战且退,凭借掩体优势成功拿下残局,6-10。次局COL强起,jks压A2做到一换一,二楼跳下的huNter-被blameF接了个正着,然而绕后的k0nfig却先被Niko反杀,三打三下AM摸空下水道来到拱门配合队友夹击A区,可COL赌了三警家防守,队友的保护下pozion的鸟狙为所欲为,帮助COL再次翻盘,7-10。次局G2继续强起,Niko拉A1做到一换一,可剩余的队友也只有他的欧尼酱拿到一个击杀,8-10。第二十回合,AmaNEk快抢中路正好接住跳B小的poizon,拿到首杀后其余四人果断RUSHB,却被blameF与RUSH一人两个击杀轻松接住,姗姗来迟的AmaNEk也被k0nfig绕了屁股,10-10。第二十二回合,G2同样的拱门夹A倒是成功粉碎了A区防守,然而退守A1的jks却意想不到的断到了从A1赶来的包匪,掉包下分头行动的nexa与Niko被逐个击杀,12-10。次局G2半起RUSHB,大狙前顶B2的k0nfig面对突如其来的五个人瞬间倒下,B小的RUSH也被nexa的tec9一发带走,B区失守,COL直接保枪,12-11。第二十四回合,poizon激进的拱门repeek没有打掉击杀的同时反而交出了自己的性命,5打4下G2又来到B区找k0nfig的麻烦,果不其然单B的k0nfig又倒下了,经济不好的COL再次保枪,12-12。次局G2在各点控图后最后决定16秒进攻B区,却被RUSH双杀顶了回去,尽管kennyS双杀挽回人数,Niko也在VIP断掉poizon,可时间已经走向0,13-12。第二十六回合,G2这次RUSHB区倒是时间充裕,然而依然在老位置的RUSH这次拿下了三杀,5打2下,kennyS与Niko退回到中路进攻,尽力换掉三人后输掉了这一分,14-12。连续两回合B区碰壁,G2转去进攻A区,果然有了成效,道具覆盖下,poizon与jks瞬间倒下,G2追回一分,14-13。次局G2复刻上半场COL三人干拉A2,A1的jks抓了个绝佳的timing跳上箱子抓到三人侧身,奈何他手中只有一把车王,仅仅击杀掉Niko后就被补掉,同时警家的药神却自己炸死了自己,AmaNEk也架死警家的blameF,14-14。第二十九回合,顶A1的jks完成一换一,4打4下,控制了小黑屋的G2依然选择进攻拱门,poizon率先偷掉huNter-,然而第二时间再次来警家口repeek的他被Niko架死,kennyS也在拱门架死B小的RUSH,2打3回防中,A2的blameF先打掉短箱的AmaNEk,再一颗雷起飞残血的kennyS,跳上警家亭子的k0nfig成功在烟雾中找到Niko,15-14。常规局最后一回合,COL双人前顶中路正好遇上G2四人争抢中路,可在kennyS的闪光下k0nfig一把AK化身丹麦炮台输出拉满,瞬间三杀,blameF补掉沙袋后被k0nfig打残血的kennyS后,只剩A2孤苦伶仃的Niko,16-14,COL艰难拿下自己的选图,大比分1-0领先。法籍哥本哈根驻巴尔干半岛特工k宝 图一战绩图二Dust2(16-12)手枪局出中路的huNter-完成一换一,然而伴随着AmaNEk击杀掉A大前顶的poizon,G2的A大进攻瞬间摧毁了COL的A区防守,1-0。之后COL的强起也没有什么成效,2-0。第四回合,G2在AmaNEk的吹风机开路下第二时间进攻B区,然而拿到4打3人数优势的COL却被G2挨个绞杀,4打3光速变成1打3,只剩下k0nfig保枪,4-0。次局COL强起,尽管A大的poizon全白下算时间开枪成功击杀抢A大的kennyS,可G2在4打5下依然凭借枪械优势惊险拿下这一分,5-0。第六回合,G2决定继续屡试不爽的B区一波流,然而这次jks大狙顶住了B通成功拿到首杀,4打5下G2转向进攻A小,早早就出中路的Niko藏在凹槽也难逃jks的大狙搜点,虽然G2成功来到A区埋包,可此时A大坑都已被k0nfig占据,埋下雷包的nexa也只能老实躺下,5-1。次局jks中路拿到kennyS的首杀,G2的三人抢夺A大却只落了个烟雾中排排坐吃子弹的下场,5-2。第九回合,G2一波快速的中路夹B靠着huNter-的双杀成功来到B门,然而车位的blameF一把AUG压枪瞬间三杀,补掉blameF埋下包后Xbox下的kennyS断掉A小补防的poizon,却也被早早来到B通的k0nfig断死,一打一中k0nfig精准的击杀掉了huNter-,5-4。次局G2一波B区突烟快攻倒是在kennyS的tec9双杀下轻松破点,6-4。第十一回合,G2的中路出再次配合B通占领B区,然而带包的kennyS却在警家前离谱空枪被反杀,雷包也被击落,试图控制A小的Niko被打掉,只剩AmaNEk捡到雷包后光速跑路埋下雷包,可空枪是会传染的,狙击位的他击杀掉k0nfig后同样空了离谱的一枪被blameF反杀,6-5。次局G2一波快提A小又是轻松击溃COL的防守,7-5。第十三回合,G2四人抢占A大,可RUSH先杀拉枪线的AmaNEk后又架死了失了智突烟出的nexa,同时反摸B1的jks也偷掉了Niko,5打2下kennyS站了出来双杀帮助队友拿下A包点控制权,可埋下雷包后A小的k0nfig蹲着一步步挪动,两发两个头瞬间清空了包点,7-6。次局G2还是来最有效的快攻,AmaNEk吹风机在闪光覆盖下蹦蹦跳跳击杀掉还没准备好的jks,RUSH也只做到了一换一,8-6。上半场最后一回合,G2选择极限时间中路夹B,然而B门口的jks与假门前的RUSH拖足了时间,包匪从狗洞跳下埋包时间刚好不够,半场比分8-7。半场互换,COL选择进攻A小,封了警家烟后直接跳警家再从警家进攻A平台,k0nfig先跳入警家击杀AmaNEk,B1断后的blameF也成功断到huNter-,埋下雷包后poizonA平台瞬秒A大的nexa,G2选择保甲,8-8。次局G2强起重防B区,刚好遇上COL进攻A区,双方没有产生击杀和平结束这一回合,8-9。第十八回合,Niko沙鹰A小前顶摘掉B1的k0nfig,4打5下,COL的A大进攻展开,可过于拖沓的进攻已经等来了G2五人赌防A区,果不其然,G2成功翻盘,9-9。次局COL又是五人抱团推A大,然而经济不好过于直白的进攻动向使得G2早早就双人抄了A大,配合台上的CT轻松击杀COL五人,10-9。第二十一回合,COL依然五人抱团A大,一波混战后,靠着G2不成功的反刷,与blameF大胆的残局主动出击,COL终于艰难拿下一分,11-10。次局COL放jks一人在中门做表情后,又是四人头铁A大,G2果然早就防备,尽管第二时间他们还是在三打三下成功出A大,可是依旧只封警家烟的COL被huNter-钻出烟雾打下雷包,烟雾散去,kennyS来到小道架死过点,12-10。经济崩盘的COL选择纯e五人静音来到A小前点,缺乏A小侦查的G2居然被COL靠着两把沙鹰杀穿了A点,捡起AWP的poizon击杀掉刚刚完成双杀的AmaNEk后,独活的nexa选择保枪,12-11。次局COL终于长枪局中以人数优势占领A区,埋下雷包后4打3下huNter-表弟两兄弟联手三杀将局势扳回至3打1,然而包点箱子后的blameF一波泼水瞬间将G2三人瞬间秒杀,12-12。第二十六回合,COLA小爆烟后跳警家,被孤立的B区没了警家协防瞬间失守,3打4G2选择求稳保枪,12-14。次局G2选择放赛点半起配合保下的三把枪,nexa抢A门拿下首杀,huNter-前压A小被B1的jks架死,4打4下,COL抱团进攻B通,靠着枪械优势轻松占领B区,15-12,COL拿下赛点。第二十八回合,COL又是一波中路夹B成功攻破B区,blameF在XBOX后连断两名CT,只剩nexa孤苦伶仃大势已去,12-16,COL 2-0战胜G2率先进入决赛,同时锁定B组的一个春季赛premier名额。图二战绩全场战绩:本文由小黑盒作者:八二年的法棍 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 《彩虹六号》皮肤鉴赏(第9期):Y3万圣节干员皮肤2018年万圣节,彩虹六号以开包的形式,发布万圣节风格的皮肤内容(完成活动挑战还能额外获得开包)。Y3推出了5位万圣节干员皮肤:女武神,jager,热切,finka,白裤裆。一个万圣节包售价300点数,包含头饰,指定枪皮,挂件,制服,还能开出一款赛季通用枪支皮肤“显性”。在那段时间,有大量玩家通过非官方渠道充值了点数,为了集齐全部万圣节皮肤道具。在此,我主要介绍Y3万圣节头饰、制服。 女武神疗养院修女疗养院头饰,成为玩家们炙手可热的选择,可以震慑进攻方。白皙的皮肤配上雪白的头发,双眼和嘴唇渗出血迹,让人不寒而栗。而白色的制服,容易暴露位置。 Jager骷髅死亡男爵仅有的几款耶小头,骷髅头戴上复古飞行员的护目镜。黄色为主的上身制服,也是很能搭配的选择。 热切大眼bug致敬热切的双眼完整裸露在脸面上,这种出镜的风格,难道是育碧的自嘲?自从刺客信条就开创了,角色的眼球悬浮在脸部模型上。在和幽灵行动荒野联动的电车干员,也再次出现这种bug,双眼突出,充满自信。刺客信条中的经典该头饰的热切面部被严重灼烧,给人一种烈火炼狱的感受,牙齿裸露,而结合那对眼睛后,形成一种难以描述的喜感。 Finka瘟疫爆发这款设计源自于爆发赛季的怪物风格,finka头部变异,并形成触角。制服有破烂与腐烂设定结合。 白裤裆稻草人缝合怪这款低调的面具,是喜欢这位干员的玩家所珍藏的头饰。面部多处由针线缝合,面具上有明显织物的纹理。制服相对平庸,需要近距离才能看到织物纹理。 很多玩家期待在Y4万圣节(2019年)能返厂Y3的皮肤,在国内社交平台上,也有官方口吻的文章写着会返厂。事实证明,只是一部分人杜撰的愿望而已。 往期皮肤鉴赏:点我头像查看8 万圣节干员皮肤(Y2)7 韩国赛季6 中国香港赛季5 西班牙赛季4 加拿大赛季3 圣诞皮肤2 巴西赛季1 日本赛季本文由小黑盒作者:玩家13121909 原创转载请注明作者及出处

    6小时前 手游推荐
    0 0
  • 2020年全球手机游戏广告收入增长8%

    Unity 公司近日发布的最新游戏报告显示, 2020 年全球手机游戏广告营收同比增长 8%。 在游戏品类方面,卡牌类游戏的广告营收增长最快,同比增幅达到 108%。竞猜类和棋盘类游戏紧随其后,这两种类别的游戏广告营收分别增长了 87.5% 和 82.3%。 另外两个跻身增速前五的品类分别是解谜类和休闲类游戏,它们的广告营收分别增长了 79.6% 和 79.5%。尽管几乎所有品类的广告营收都在 2020 年呈现上升趋势,但体育类游戏的广告营收却下降了 26.7 个百分点。 Unity 在调查中还发现,大多数游戏厂商在确定广告展示频率时都会首先考虑到玩家游戏体验所受到的影响。 Unity 公司表示:“与前几年相比,虽然游戏厂商在 2020 年不会过于担心高频率广告展示所造成的玩家流失;不过,这些厂商对广告展示频率不同所引发的游戏整体指标变化更为在意。比如游戏的实际体验质量和商店评价可能会因过高的广告展示频率而出现下降。 与 2019 年相比,游戏 IAP(应用内购)营收的潜在损失也有明显减少,因为厂商会在控制游戏内广告展示频率时更加谨慎。” 内购收入大幅增长 Unity 的调查结果显示,全球手游安装首日内购交易量也同比增长超过 50%。报告指出:“随着全球各国继续面临封城隔离,手机游戏的安装首日 IAP 交易量出现激增,随后在夏季逐渐放缓,并在全年剩余时间内保持稳定。” 调查显示,除了街机游戏和拼词游戏(这两种游戏的 IAP 分别占收益的 37% 和 20%)以外,游戏内购的营收占比在其他手游品类中都位居头名。 Unity 表示,全球手游市场的快速发展可以部分归因于新冠疫情的持续,智能手机游戏的流行程度在 2020 年疫情爆发时就开始不断飙升,直至现在。不过 Unity 公司也表示,随着居家隔离政策逐渐解除,全球手机游戏市场增速也会逐渐放缓。 在 2020 年,全球玩家的每周游戏时长同比增加了 52%,这也是居家隔离措施所带来的直接结果。在此之前,周末是手游玩家更为集中的游戏时间段。 除此之外,Unity 也在报告中公布了公司的部分市场数据。Unity 表示,公司目前拥有 28 亿月活跃用户,月下载量达到 50 亿次。在编写报告过程中,Unity 共深入调查了 6 万名开发者和 30 万个应用程序。 本文编译自 Mobile games ad revenue grew by 8% last year。 来源:白鲸出海地址:https://mp.weixin.qq.com/s/N4Xkf68Rdt96PyQj6a9NhA 相关推荐: 2020年的日本市场:留存上限30天 移动营销归因平台AppsFlyer近日发布了《2020年日本市场移动应用营销现状报告》。报告统计了2020年前八个月日本地区的移动营销情况,发现中国已经成为在日本市场上移动应用上市最多的海外国家,占总体的24%。 本文将主要摘选游戏部分进行解读。 根据有关数据平台测算,2020年前三个季度,日本手游市场收入预计破百亿美元,占全球移动游戏营收的22%,手游产业的成熟也成为了全球游戏厂商主要发力的市场。 手游市场成熟,用户习惯主动搜索游戏 随着游戏产品的大量涌入,用户的选择也日益增多,此时通过营销手段来获量的方式必不可少。同时,日本用户主动搜索的行为也在进一步提升,侧面反映了日本用户的游戏属性较强。 报告显示,2020年1-8月,通过营销带来的安装量,即非自然安装量同比增长了39.51%,安装转化率达到63.17%;通过主动搜索的自然安装量也同比增长了35.67%。 用户越活跃,游戏收入越低? 受疫情影响,上新游戏有限,前四个月手游市场竞争热度下降,平均单个获客成本随之骤降,于3月降至冰点,约220日元。 随着5月底紧急事态宣言的解除,获客成本迅速飙升,于8月份达到接近280日元。主要原因来自于非游戏应用的竞争挤压。另一个方面,因为用户的户外活动增多,游戏时间也在进一步缩减。 相应地,手游的启动次数在疫情期间出现了增长,并于5月达到峰值。5月25日紧急事态宣言解除后,游戏启动量则开始呈逐步下降趋势。 不过游戏收入在前五个月表现并不理想,在6月份才开始直线上升。据有关数据平台监测,2020年Q3日本手游市场总收入激增至50.1亿美元,环比增长17.3%,同比增长32.2%,是2014年以来增长最快的季度。原因在于各家厂商争相推出全新的运营活动,大打“营销战”,导致获客成本增高的同时营收也在剧增。 其中通过自然安装的用户,在安卓端的付费意愿更强,高出iOS 2.7 个点;非自然安装的用户,则在iOS端略胜一筹。 另外在非自然安装的群体中,通过再营销转化过来的用户,其付费意愿远强于单次营销转化的用户,付费用户率达17.5%,也高于通过自然安装的用户。...

    手游推荐 6小时前
    0 2
  • 游戏饰品交易平台,暗藏赌博?

    随着中国网络的不断发展,中国的网络游戏产业市场的整体规模继续保持良好的发展势头,根据《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,我国游戏用户规模逾6.6亿人。中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。在网络游戏产业市场高速发展的今天,越来越多的游戏玩家愿意投入金钱换取游戏道具,以提高自己在网络游戏里的游戏体验,这里就不得不提到Steam游戏平台。 Steam游戏平台是全球最大的综合性数字发行平台之一,玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。然而,在 Steam 市场交易要支付较高的手续费,且 Steam 只能充值无法提现。随着Steam游戏在全球市场上的份额增加,第三方游戏饰品交易行业正在驶入一条高速发展的快车道。第三方饰品交易平台手续费较低且饰品可以提现,得到了广大玩家的青睐。 然而,在第三方饰品交易平台迅速发展的同时,却潜藏着巨大的涉赌法律风险。一、繁荣发展的饰品交易平台 (一)C5Game C5Game游戏饰品交易平台是基于国际知名数字游戏社交平台Steam衍生出的国内游戏饰品交易平台,主打Dota2和CS:GO游戏饰品交易。用户可通过Steam平台实现游戏饰品交易活动,具体的交易实现方式为:出售游戏饰品的用户(销售方)将其欲出售的饰品寄存至Steam平台开设的账户(亦称C5Game背包),并通过C5Game平台发布饰品出售信息,欲购买该饰品的用户(买方)与销售方达成一致后,买方将价款支付至C5Game平台担保收款账户后,买方可从C5Game背包取回所购饰品至自己的Steam账户,价款支付给销售方,交易完成。 (二)VPGame VPGame是杭州威佩网络科技有限公司开发并运营的一个电竞项目平台,集赛事竞猜、饰品交易、媒体资讯、大数据分析、玩家社群等为一体。VPGame开发了平台专用虚拟货币“P豆”“钻石”,P豆通过充值获得的V币兑换获取,钻石通过游戏饰品兑换获取。在VPGame市场中饰品都以P豆来进行饰品标价,用户在购买当前饰品时,只需支付相应的P豆即可;VPGame的钻石可用于预测(即电竞竞猜),通过预测赢得的钻石可在钻石商城中兑换饰品。 (三)网易buff 网易buff是一款由网易公司推出,支持Steam平台热门游戏饰品交易的平台型应用软件。网易buff旨在为玩家提供一个更实时、更安全、更便捷的游戏饰品交易市场环境。方便玩家进行饰品的买卖、归类查找、水平比较,同时还兼顾提供饰品介绍、游戏资讯、玩家互动等社区交流功能。网易buff饰品交易流程如下:卖方公开Steam库存并将出售的商品公布于buff平台——买方在buff平台发起交易并将钱支付于buff平台——卖方在Steam平台上发起饰品交易,buff平台检测通过后将手续费以外的费用汇入卖方账户——买方收货,交易完成。 二、游戏饰品交易平台的涉赌法律风险 今年1月,网传知名电竞交易平台VPGame所属的杭州威佩网络科技有限公司被警方调查。据了解,VPGame平台之所以被调查,或与“roll房”功能相关,玩家可以通过“roll房”互相赠送礼品。VPGame平台允许用户开设一对一赠送积分的roll房,为玩家购买积分、下注、变现提供了便利,从而涉嫌赌博。通过VPGame案,游戏饰品交易平台的涉赌法律风险可见一斑。下面我们来看看游戏饰品交易平台的涉赌法律风险。 (一)roll房 Roll房是第三方饰品交易平台常见的一种玩法,用户创建Roll房后,将饰品、积分Roll给其他用户。据了解,用户在创建Roll房时可选择多人中奖/单人中奖,并且可设置房间密码,从而对进入Roll房的用户进行了限制。 若用户私下就饰品、积分交易达成一致,房主将Roll房设置为单人中奖房,则可通过Roll房实现转移饰品、积分的目的。若与此同时,平台用户的饰品、积分可通过竞猜、抽宝箱等概率性玩法获取,概率性玩法博大小+Roll房变现,将涉嫌赌博。 (二)开宝箱玩法 早在2019年的美国联邦贸易委员会听证会上,开宝箱成了多个监管机构的“众矢之的”, 预防嗜赌理事会总监Keith S. Whyte直接说开宝箱和赌博有很多共同点,尤其是随机产出的做法,“无论开箱子是否达到了赌博标准、无论玩家是否了解其中的风险,游戏公司都必须做出额外的保护功能,避免用户养成赌博习惯”。 “搏一搏,单车变摩托”,开宝箱玩法就有这样的魔力,用户只需投入小金额,即有可能获得高价值的饰品。就第三方饰品交易平台而言,开宝箱玩法类似于游戏中开宝箱玩法,用户投入一定的虚拟货币或虚拟道具,开启平台的宝箱,随机获取价值不等的饰品。 不同于游戏平台的是,游戏平台开出的宝箱仅可用于游戏中,不可兑现;而第三方饰品交易平台具有饰品交易功能,开宝箱随机获取的饰品可通过交易变现。 因此,若饰品交易平台的开宝箱玩法具有以下流程:充值虚拟道具开宝箱——开启宝箱得饰品——饰品出售兑换现金这一流程,将涉嫌赌博。 三、合规建议 1. 宝箱玩法合规建议 (1)用户不得直接投入法定货币、虚拟货币及游戏币获得随机抽取机会,可使用二级游戏道具进行抽取。 (2)公示随机的概率、随机的物品、随机的结果。 (3)禁止平台回收开宝箱随机获得的虚拟道具。 (4)禁止平台为宝箱道具提供交易功能,变相实现反向兑现。 2. Roll房合规建议 (1)用户创建Roll房时提示用户不得将Roll房用于赌博、诈骗等违规用途,并由用户手动确认。 (2)控制Roll房的开奖人数,使得中奖人数至少为2人,以免用户利用Roll房私下交易。 四、写在最后 游戏饰品交易平台为游戏饰品变现提供的便利,使得饰品不仅仅是游戏道具,更是具备了价值属性。饰品交易平台应把握红色底线,审慎对待竞猜、开宝箱等高危功能,防范刑事风险。 诺诚游戏法团队致力于为游戏研发商、发行商、渠道商、投资者提供专业的游戏领域法律服务。诺诚游戏法现已为数十家游戏公司提供法律服务,在游戏领域积累了丰富的法律实务经验。诺诚律师团队微信号:13913541030。 来源:游戏葡萄原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9kum8xw81XWT4ybZXvBEOQ 相关推荐: 暴雪表示2021年内不会发布《守望先锋2》和《暗黑破坏神4》 动视暴雪在今日的财报会议中宣布:旗下两款游戏《守望先锋2》和《暗黑破坏神4》将不准备在2021年内发布。动视暴雪的首席财务官Dennis Durkin在会议中表示:“考虑到《魔兽世界》9.0资料片的好评以及我们在其他业务上的增长,我们预计暴雪的净预订量将增长。我们目前的经营计划不包括在2021年推出《守望先锋2》和《暗黑破坏神4》。”而对于手机玩家来说,《暗黑破坏神:不朽》则会在2021年中发布。不过可能对于冲着《暗黑破坏神》名头前来游玩的玩家来说,这是一个看到曾经的暴雪逐渐逝去的过程。目前根据动视暴雪公开的情报显示《暗黑破坏神4》中的系统还在开发之中。游戏将包含5个初始职业:野蛮人、术士和德鲁伊等。游戏还将包括一套丰富的天赋书以及回归早期风格的美术设计,这使得本作整体画面风格比前作更为诡谲。而《守望先锋2》的开发进度也很久未更新过了,本作在此前的预告片中显示将更关注PVE内容,而不是像初代一样几乎完全聚焦于PVP多人竞技内容。关于这两款游戏的更多情报或许会在本月19日开始的暴雪嘉年华中得到公开,请各位玩家拭目以待。 相关推荐: CSGO官网发布公告:即将开启“蒸汽平台”接入测试今日,CSGO官网发布了“蒸汽平台”接入公告,即将开启蒸汽平台测试。以下为官网原文内容:亲爱的CS:GO玩家:大家期待已久的蒸汽平台将于2021年2月9号开始进行测试。届时,我们将为广大玩家提供更为便捷的服务。蒸汽平台测试期间,点击CS:GO国服启动器,您会看到蒸汽平台客户端的下载链接,点击该链接下载并安装蒸汽平台客户端。同时原CS:GO国服启动器将无法继续进入游戏。安装完成后,您需要完成蒸汽平台帐户接入流程,并将游戏导入蒸汽平台客户端,即可直接启动CS:GO。您在CS:GO中的所有道具、游戏等级及游戏权益等信息都不会发生任何变化。蒸汽平台帐户接入流程如下:蒸汽平台测试期间,我们将向您提供平台客户端的下载链接。您可以使用您的CS:GO帐户(非完美通行证)登录蒸汽平台。登录成功后,请根据页面提示完成实名注册,确认您的CS:GO点数余额,并同意帐户接入。完成后,您帐户中的点数余额将自动转换为您的蒸汽平台钱包余额,并可用于蒸汽平台上的所有消费。您可以通过登录蒸汽平台,点击右上角“用户名-查看我的钱包”进行余额确认。如果您选择不进行余额转换,可于2021年3月9日至2021年4月8日期间,通过CS:GO官方网站上提供的退款链接,使用您的完美世界通行证或您的CS:GO帐户登录退款页面,根据页面提示,自助进行退款申请。申请成功后,我们将在三个工作日内将您的CS:GO点数对应余额退至我们支持的指定退款路径。CS:GO国服免费游玩蒸汽平台测试期间,新帐户登录蒸汽平台即可免费获得CS:GO国服游戏。已进行过荣耀认证或以其他方式获取CS:GO国服的用户帐户会自动获得优先匹配状态。其中,新帐户可以通过以下三种方式获得优先匹配状态:1、将游戏等级提升到21级或更高。2、在CSGO游戏内直接为帐户购买优先匹配状态。3、在蒸汽平台商店直接购买优先匹配状态。本文由小黑盒作者:AcOnG 原创未经授权禁止转载或摘编

    6小时前 手游推荐
    0 2
  • 柔软心情、冰蓝甜心三月免费送!《推理学院》2021年福利驾到

    还未来得及说出口,你就已经感受到春天的来临!繁花锦簇已经缀满整个《推理学院》,空气中都飘满自然的芬芳!一年之中充满最多希望的季节——烂漫之春就这样伴随着暖阳阳的三月的阳光来到我们身边,当然!与春天一同到来的还有《推理学院》三月豪华签到的特别福利! 2021年3月豪华签到奖励一览: ​ 奖励领取时间:2021年3月豪华签到时间:2021年3月1日-3月31日。 豪华签到奖励领取规则: 1.在当月每充值60金币,即可免费领取1次“豪华签到”奖励; 2.每天最多可领取1次“豪华签到”奖励; 3.最多可累积25次“豪华签到”奖励领取次数,奖励仅在当月有效,次月清零; 4.“柔软情歌/冰蓝甜心”非绑定,可进行交易。 《推理学院》是一款寓教于乐的休闲游戏,能帮助你提高观察能力、逻辑思维能力、想象力、判断力、表述能力、心理素质和表演能力;同时也可以培养您的团队精神、活跃团体气氛、增进团队成员的感情交流、提高凝聚力。是目前线上最大的杀人游戏,丰富的角色设定和多样游戏版本,带给玩家最完善的杀人游戏体验。 相关推荐: 打开浏览器,不用写代码,做个小游戏 如果说, 有一个工具, 直接打开浏览器, 不需要写代码, 通过拖拽积木的方式编写逻辑, 可以一键发布小游戏, 门槛低,效率高。 你会不会, 和我一起, 做个小游戏。 明人不说暗话 网址是:http://gm.weixin.qq.com (最好在PC上使用) 经过两年时间的打磨和内测,这款产品已经具备了比较成熟的功能,很多小伙伴已经做出了相当有意思的作品,我们参与开发的人有学生、设计师、机构企业,作品包括很多游戏,也有一些小工具,甚至贺卡。我们一起来看看吧。 首先推荐一款比较完整的小游戏,《玩爆小3》和《海洋研究所》,其中其实包含了3个玩法,分别是合成,休闲和养成。 最近合成类游戏比较火爆,在这里,也可以合成,只不过是合成数字。养成游戏做得很精细,推荐大家体验。 下一款游戏是一个简单算术的工具,看起来更像是一位爸爸为自己的孩子而做,用心且精致。 大学生们也当然不会错过,下面这款面向大学生的测试游戏是否让你回忆起了被高数折磨的日子? 由南宁市疾控中心推出的小游戏《病毒战争》,同样也是精致制作,诚意满满。在一款游戏中给大家进行了很棒的科普,推荐体验。 除了做游戏和工具,也有小伙伴用来做活动,比如这款。 这是为一个成都串串店做的小游戏,顾客在排队的时候可以玩小游戏,还可以获得优惠,非常适合线下营销的场景。 除了餐厅,线下活动也是可以的,同济大学的小伙伴为校庆的晚会做了一款小游戏《煎大排》,这个是真的可以在摊位兑换大排的。 以上小游戏都发布在小游戏开发工具社区,小游戏开发工具社区的发布比正式发布要更简单,各位小伙伴如果有创作的想法,可以尝试用我们的工具,发表在我们的社区,欢迎各位体验。我们的社区是一个小程序,识别此小程序码可以打开。 最后再隆重推荐下最近新鲜出炉的《刺杀小说家》小游戏,也是用我们的小游戏可视化开发工具做的,从创意到发布也就两天时间,欢迎大家体验。 欢迎各位小伙伴使用我们的小游戏可视化开发工具来创作自己的小游戏。 再次奉上地址:http://gm.weixin.qq.com 关注下方官方视频号 查看详细视频教程 相关推荐: 【传闻】使命召唤官推发文 佛丹斯科即将下线 新地图3月11上线今天,@Call of Duty Warzone News推特(不是官方)转发了一篇关于后续地图更变的图文,同时附上了“佛丹斯科的结束即将到来!”的转发文字。接下来,我们就来看看推文详细写了啥吧,翻译不易,小小的点赞关注收藏就可以了,有盒电也希望能够充个电哦 (o゚▽゚)o #神来之作正月特别篇#  ——————————————————————————————— 一个新的战区地图的泄露显示了我们即将离开佛丹斯科去到一个新的地图。如果你一直信息闭塞,你可能不会听说战区即将得到一张新地图。据我们所知,我们在佛丹斯科的冒险将会永远结束。现在,看起来我们有一个佛丹斯科什么时候发生改变的时间。一个新的战区地图正在路上,如果消息正确,战区粉丝能够在第二赛季享受它。更多的泄露显示,这似乎是战区传统地图(佛丹斯科)的结束。这也不是我们第一次听说,佛丹斯科将在战区第二赛季移除。战区新地图什么时候发布?看上去战区新地图即将到来,在佛丹斯科成为唯一发生交战地图的一年后。当然,我们随着《黑色行动:冷战》的引入得到了重生岛,但它没有达到大家的期待。现在,一个官方的完整规模战区地图终于要来了。但是看起来我们要向佛丹斯科说再见,以便为新地图腾出空间。这可能是因为战区的文件大小已经疯狂了——增加另一张地图可能对于下世纪游戏机(PS5)已经到达极限了。几天前,战区最主要的泄密者@ModernWarzone在推特上写到“3月111日”。战区玩家可能会知道,2020年3月10日是佛丹斯科的正式发布。新地图的发布日期被其他泄密者@WarzoneNewz进一步确认。这个账户确认佛丹斯科的“结束”将在3月11日发生。这个账号报到称这不是个准确的日期,但可能是“结束”事件的开启。战区的“结束”事件是什么。但是战区的结束事件到底是什么,看起来又是怎样的?目前,我们知道一艘大型的Nova 6运输船正在前往佛丹斯科。有传谣称,我们可能看到一场风暴导致运输船撞击并摧毁地图的一部分。新的战区机械泄露(这里可能是物体摧毁系统的意思,类似战区和彩6;也可能只是指建筑被摧毁的样子)很可能出现在游戏中。同时战区碉堡(核弹发射井)将会很快打开第二扇门,作为活动的一部分。—————————————————————————————— 虽然全文大多是猜测,但是3月11正好是战区上线一周年,也是第二赛季开始的两个星期后,同时正好位于星期五更新日,也有一定的说服力。同时也有传闻战区将改为冷战引擎,加入水下战斗和建筑物摧毁。还有四天就是第二赛季了,大家拭目以待吧。本文由小黑盒作者:TD黄瓜 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 分析师爆料Xbox Series X/S出货量落后PS5百万台来源:电玩巴士业内分析师Daniel Ahmad爆料Xbox Series X/S在全球的出货量上比PS5大约少了100万台,可推测Xbox Series X/S去年的出货量在350万台左右。业内分析师Daniel Ahmad爆料,Xbox Series X/S在全球的出货量上比PS5大约少了100万台。微软这么多年一直都未曾公布过具体的Xbox主机销量数据,所以Xbox Series X/S的详细销量还不得而知,不过索尼官方公布的数据中曾提到PS5去年的出货量超过450万台,那可以推测Xbox Series X/S去年的出货量可能在350万台左右。另外,在微软上月底发布财报时,Daniel Ahmad曾说过,Xbox Series X/S的全球出货量并未达到Xbox One同一段时间的水平,主要是因为受到产能的限制。微软此前曾表示Xbox Series X/S在2021年6月前都无法解决缺货的问题,而索尼也曾在财报中表示因为配件短缺,PS5的生产受到了限制。

    6小时前
    0 3
  • 译制 | 谷歌自制游戏的宏伟计划是怎么土崩瓦解的

    本文是2021年2月26日由Cecilia D’Anastasi撰写并发布于著名的Wired 《连线》杂志的在线版上。 2019年三月,谷歌CEO(执行总裁)桑达·皮采 (Pichai Sundararajan) 走上了位于旧金山举办的游戏开发者大会(GDC)舞台,向玩家们讲述了他与游戏的渊源。他承认自己不是个真正的玩家。谷歌,某种意义上来说,则受游戏发展的恩惠颇多。电子游戏是无数“谷歌人”进入计算机科学的敲门砖;国际象棋和围棋之类的游戏帮助谷歌开发了叫做DeepMind的人工智能;与游戏雷同的模拟软件让Waymo公司能够测试他们自动驾驶汽车的安全交通系统。现在,皮采宣称,谷歌会发售Stadia,一个基于公司云技术架构之上的游戏平台。不仅如此,谷歌还宣布会开发一些列独占的游戏作为这个游戏平台的服务核心产品。 至此,谷歌正式进军游戏开发领域,而非单纯地发行游戏。 谷歌在2019年三月宣布会为Stadia制作第一方独占游戏。短短两年不到的时间,美梦即刻破灭。摄影:David Paul, Morris/Bloomberg/Getty Images 2019年三月,谷歌CEO(执行总裁)桑达·皮采 (Pichai Sundararajan) 走上了位于旧金山举办的游戏开发者大会(GDC)舞台,向玩家们讲述了他与游戏的渊源。他承认自己不是个真正的玩家。谷歌,某种意义上来说,则受游戏发展的恩惠颇多。电子游戏是无数“谷歌人”进入计算机科学的敲门砖。国际象棋和围棋之类的游戏帮助谷歌开发了叫做DeepMind的人工智能。与游戏雷同的模拟软件让Waymo公司能够测试他们自动驾驶汽车的安全交通系统。现在,皮采宣称,谷歌会发售Stadia,一个基于公司云技术架构之上的游戏平台。不仅如此,谷歌还宣布会开发一些列独占的游戏作为这个游戏平台的服务核心产品。至此,谷歌正式进军游戏开发领域,而非单纯地发行游戏。 但是有一个问题我们不能忽略:谷歌是科技公司,不是内容开发商。尽管Stadia在2019年十一月正式携《刺客信条:奥德赛》与《命运2》两款大作发售,随后还会增加十几款游戏,谷歌自行开发的Stadia游戏却未能成型。本月初(21年二月),谷歌宣布将会关闭Stadia Games and Entertainment公司(以下称Stadia GE公司),同时解雇150名原本在一两年之前招募来为Stadia开发第一方游戏的游戏开发者。很多开发者对自己为何失去工作毫无头绪,但是一个了解Stadia运营的内部人员认为谷歌在注资数千万美金到这些工作室后,却没有忍耐开发高质量电子游戏时惊人的烧钱量和曲折的创意流程——特别是在Stadia那可怜的订阅量面前。 “我怀疑有几个Stadia主管以上的谷歌高层真的理解他们要进入的行业——他们的承诺,过分承诺以及无法实现承诺现实。”一个现任Stadia员工透露。 Stadia只是众多植根于云技术的游戏平台之一:亚马逊、脸书、微软和其他科技巨头都试图利用自身庞大的数据处理中心来创建云游戏系统。但是谷歌与Stadia的失败活生生地反映了这些科技产业巨擘们在构建优化游戏开发所需的优良环境和氛围方面的无能。在杰夫·贝索斯投入上亿美金到亚马逊游戏工作室,意在游戏界大展鸿图,最后还是在一次次的延迟、取消与召回中自取其辱。个别成功案例也只不过是产业巨头斥资天价收购成熟的游戏工作室而非从零开始:比如微软在过去的数年中收购制作《我的世界》的Mojang工作室、制作《辐射》和《毁灭战士》的贝塞斯达。谷歌错误地觉得自己是特例。 四名现任和前任Stadia员工与《连线》杂志沟通称,尽管谷歌大量地注资与雇佣人才,它从未真正地了解过游戏的制作过程。这个擅长提供服务的科技公司,完全没有建立起一个呵护游戏制作——混乱、多线,犹如马戏团一般的运作流程。 在2018年,谷歌招来了菲尔·哈里森(Phil Harrison),索尼与微软的前任总裁,来领导Stadia部门。皮采开玩笑地说道,“他是那种知道RPG和NPC之间区别的人”,并在GDC的舞台上向全世界介绍了哈里森。哈里森的愿景是空前的:超强的数据中心会将神级大作以闪电的速度串流到世界各地、不同的电子装置上,特别是为那些没有资源购买或者使用传统游戏PC或者主机的人们提供游戏服务。以每月10美金的价格,玩家可以在任何连着无线网的手机、平板上串流喜欢的游戏。基建、性能、设计、规模、4K、1080P,所有的串流前提条件谷歌都有,绝了,这是不能错过的机会。 在GDC的舞台上,哈里森描述着无与伦比的未来。他称谷歌已经将众多Stadia硬件交付到超过一百家游戏工作室以及上千创意工作者了。他接着还公布了谷歌会创立Stadia GE公司,“这会帮助我们制作Stadia专属的游戏体验!”而数月后,谷歌才会开始招募大量的游戏开发者。 谷歌不是为了卖游戏而做游戏,它做游戏是为了卖Stadia。 三个Stadia GE公司内部人员称他们是被Stadia所承诺的平等主义科技前景——游戏分发方式的创新变革。他们相信谷歌可以为他们提供传统游戏公司无法提供的稳定的工作和生活方式。在这个行业里,解雇、项目取消、以及“996”是无奈的常态——在游戏发售之前每周连续工作60到80个小时的惯例——因此游戏开发者中的老司机们一直在寻找一个可以筑巢的家。他们希望为一个还没有被游戏界特有的“劳动文化”所影响的公司创造最赞、最闪亮的游戏产品。 在GDC上公布消息之前,谷歌已经招募了他们首个引人关注的游戏制作人——婕德·雷蒙德(Jade Raymond),育碧多伦多工作室的创始人。哈里森在接下来的时间里会陆续从育碧以及美国电艺挖人跳槽,召集了不少有经验的老开发者、设计师、以及优质制作人。在2019年十二月的时候,谷歌收购了法国蒙特利尔的一家游戏工作室,台风工作室(Typhoon Studio),他们知名的游戏是《野蛮星球之旅》(Journey to the Savage Planet),然后吸收了其数十名员工加入Stadia。在此之后Stadia GE公司主要以两家工作室的组织形式存在,一家在蒙特利尔,另一家就在洛杉矶。而雷蒙德则会同时监管这两家工作室。 2019年十月,一则博客热情盎然地宣布雷蒙德将会指导蒙特利尔的工作室开发“涵盖你们最喜爱游戏题材的全新原创内容。”她还写道,Stadia不仅是一个革新的游戏平台,它还会对游戏开发产生革命性的影响。雷蒙德称洛杉矶工作室在三月份会招募索尼老将Shannon Studstill (曾在索尼圣莫妮卡工作室服务超过20年)来挑大梁。(雷蒙德并未回应《连线》杂志的关于此事的问询。) 那个时候,谷歌已然耗费了数年时间发展Stadia各类服务项目,并最终在2019年十一月19日正式发售产品。两个内部人士说谷歌的第一个错误就是将Stadia产品的开发与创立Stadia GE公司的工作分割开来。这两个知情人认为谷歌在招募游戏开发人才上与产品开发严重脱节,显示了谷歌的重心根本不在内容的开发上,他们认为这加剧了由技术专家掌控的谷歌在加州山景城(Mountain View, CA)总部与两个游戏开发分部离心离德的情况。 “谷歌实际上是一个工程和技术公司,”一个现在还在Stadia的知情人说,“制作内容——这个工作要的人才在谷歌基本上不存在。” 从一开始,谷歌招募来的高级游戏制作人就遇到了一个又一个难题和障碍。谷歌出了名的冗长招募流程可以从六个月延伸到九个月,而且谷歌花了很长的时间调整自身对招聘员工的技能标准,以适应其寻找游戏开发人才的需求而非谷歌的传统工作领域。两名知情人还说,谷歌的目标是在五年的时间里招募2000名人才为Stadia开发游戏。 谷歌是一个架构明确的公司,并且依赖其高度有组织的工作流程。游戏开发则不然,其过程是非常“有机”的自发过程。这种创意性过程凌乱不堪,并且运用不同软件工具进行多线、多层级、多工种的合作会同时出现在工作室的内部。三位知情人声称谷歌却在游戏开发基本工作过程中建立了不同的路障,比如不批准员工使用一些游戏开发软件(对外的说法是安全隐患)。 开发出制作精良而且配得上谷歌“革命性”的Stadia名号的游戏,需要三至五年的时间,两名知情人说道,这使得Stadia发售时不可能有第一方独占游戏护航。因此,Stadia发售的时候只有几款已经发售很久的三A级大作保驾,包括《最终幻想15》、《NBA 2K20》、《重返狼穴:新血液》。而发售后的反应也平平淡淡,内部外部都是如此。《连线》杂志给了Stadia一个不及格(某些地方可能算及格)的6/10分,因为我们发现串流的延迟让《真人快打11》基本上没办法玩,这个格斗对战游戏要求的就是转瞬即逝的反应和超快的动作输入。在各种装置上的通用性好是好,但是代价则是游玩的质量,即使用光纤接入路由器,Stadia的延迟还是很明显。一名知情人指出Stadia应该进行多情景、多装置的进一步测试来解决问题。Stadia并未公开订阅数据,但是另外两个内部消息指出这个数字完全没有达到谷歌内部设定的2020年目标。 缺少第一方游戏护航对公司来说更是错失了宣传的良机。索尼和微软的第一方工作室通常会以受玩家期待的第一方独占游戏为新主机保驾护航,这能够为新主机的发售组织起良性循环的宣传攻势,让粉丝群体更加兴奋。但是我们的四位知情人告诉我们Stadia游戏的开发过程让人窒息,成为了这个以串流技术为核心产品尴尬的累赘。开发者被告知要设计展示Stadia技术的原型,比如谷歌云技术或者是state share功能,这个功能让玩家能够用分享视频和图片的方式一样去分享、重玩游戏的一些章节。“很长一段时间里,我们制作游戏的目标就是为了展现Stadia独特功能和特点,”一个现任员工说道。他们还透露,很多长期规划的项目都是为了展现Stadia技术。这些游戏开发者感觉谷歌根本就不是为了卖游戏而开发游戏,开发游戏只是为了卖Stadia而已。 最终,Stadia GE的团队还是召集到了足够的人才和软件来制作出展示Stadia的原型。谷歌充实的资金以及终于可以逃离996魔掌的诱惑,吸引了大量的游戏开发人才像滚雪球一样涌向Stadia GE公司。艺术家、制作人、声效专家、程序员因为为革命性的游戏平台制作独一无二的游戏的承诺和可能性吸引到了Stadia,同时很多人都认为辞退解雇也不会是悬在他们头上的利刃,毕竟谷歌和传统的游戏公司不一样嘛。这些团队开始探讨谷歌的游戏会是什么样的,怎样能够最好的利用谷歌强大的数据能力和云技术来开发游戏。可惜,他们最后等来的——是新冠。 2020年四月,洛杉矶工作室宣布正式成立的一个月之后,谷歌冻结了未来的招聘工作。“现在是减缓招聘节奏的关键时刻,”皮采在内部文件中说道,“然而在少数战略性领域我们则要继续保持前进的势头,因为那些客户以及商业伙伴依赖着谷歌对他们持续性的帮助,我们的成长也是他们成功的关键!” 游戏部门,我们的四位知情者告诉我们,显然不是“战略领域”其中之一。 “如果公司觉得冻结我们的招聘没问题,那么他们就应该理解我们创造内容的能力会遭到打击,”一名知情人说道。“工作室还没有正式的全面运作,也没有足够的人手开始制作游戏。这就是一个大刹车,也是一个声明。我们觉得这代表了谷歌根本没有全心投入创作内容的态度。” 谷歌不是第一个遇到类似问题的科技巨擘。亚马逊经历过类似的挫折。在2020年,《连线》杂志调查了杰夫·贝索斯的科技帝国在亚马逊游戏工作室开发第一方游戏时遇到的挑战。如同谷歌一样,亚马逊招募了最牛的业内人士:《孤岛惊魂2》的开发者柯林特·霍金(Clint Hocking)、开发《网络奇兵2》的伊恩·沃果(Ian Volgel)、《无尽任务》的约翰·史麦德利(John Smedley)以及《传送门》的金·斯威夫特(Kim Swift),他们大多都非常开心能够为亚马逊这个能够提供稳定工作和高薪酬的主顾。亚马逊的目标,好几个消息来源都这么说,是制作百亿级别的超级游戏大作,这样才足以帮助公司宣传其云技术、商业游戏引擎、以及Twitch游戏直播平台服务。 这个模式,我们的内幕告诉我们,极度傲慢。亚马逊希望能“在游戏界捞一把,”在从来没有行业经理的情况下,开发几个三A级大作。亚马逊游戏工作室的头头,麦克·弗拉基尼(Mike Frazzini)完全没有游戏行业的经历。过高的期望值和亚马逊独特的公司习性混合在一起,比如痴迷于自主研发的软件以及用数据来衡量一切成功,造成了其游戏冒险的大崩盘。亚马逊取消了最起码三款游戏:诺瓦项目(Project Nova)、Breakaway,还有叫做Crucible的游戏,最后一个被取消的游戏是发布五个月之后。 三A级大作开发费用大概在1亿到2亿美金之间。类似暴雪的《守望先锋》那般的成功是建立在无数次失败的灰烬上的,比如其被取消的大型线上多人游戏——泰坦项目。科技巨头产品设计过程不一定那么直接,但是游戏设计则更加的复杂——像是资源与金钱的绞肉机。 “我觉得不理解流程是最大的问题,”一个知情人告诉我们,“看起来有总裁级别的人不能完全掌握如何在这高创意、多线程、复杂的环境中找到正确路径的方法。” 在谷歌冻结招聘的时间里,他们的游戏开发者们在工作中忍受着极大的挫败感。开发测试原型的工作得不到相应的资源支持,工作室也没有满员。当工作进展评定来临时,三名知情人告诉我们,谷歌用的是审核UX交互设计师和视觉设计师的标准来评判他们的工作情况。没有一个评判的数据能够反映游戏是否“好玩有趣”或者以创新为目的的过程性工作流程。经验老到的游戏开发者努力争取让谷歌认可他们的工作文化。有那么一段时间谷歌似乎软化了。开发者获得了他们所需要的工具以及合理的评审流程。但是人力资源仍然跟不上节奏,这一直持续困扰着他们的工作。 在2021年一月27日,哈里森给Stadia员工们发了一封电子邮件,分享了整年的“高等级平台预算以及投资额度。”为了鼓舞士气,哈里森坚称谷歌拥有最佳的串流游戏技术。同时他还指出“Stadia GE公司在构建多才多艺和多元的团队以及一系列高质量Stadia独占游戏的工作上获得了极大的成果。”他没有公布部门预算,但是说会尽快将这些数字公之于众,因为这会帮助大家了解“Stadia GE的策略和2021年的公司OKR目标”或“目标和关键成果(Objectives and Key Results,OKR),”一个谷歌设计的目标框架。 仅仅五天之后,哈里森召集Stadia GE的所有员工到一个简短的线上会议并宣布这个公司会关闭的消息。谷歌将会在任何游戏推出之前断送他们的努力。哈里森说谷歌称会帮助他们渡过难关,拥有相关技能的员工会转职到科技巨擘的其他部门任职。 知情人说他们并未感到惊讶,但是还是对刚刚听到哈里森赞扬Stadia GE的伟大进展没多久就有了这样的反转而吃惊。(婕德·雷蒙德在不久之前在推特上转发了哈里森邮件相关的推文,结果反转出现,她立刻就删掉了推文。)公开场合下,哈里森强调Stadia的重心是帮助外界的开发者和发行商使用Stadia。“我们决定不再追求以内部制作团队来打造独占内容了,除了近期计划内的游戏外,”哈里森在一篇博客中写道。雷蒙德,尽管两个知情人称其拥有不得了的远见,决定离开谷歌去寻找更好的机会。(原文greener pastures通常指promising future更好的未来。) 有消息称,哈里森并没有在谷歌任职时坦率地对待相关问题。员工们对于Stadia是否受玩家欢迎毫不知情,他们也不理解为何谷歌要关闭第一方游戏的制作。大家都不清楚谷歌是否真的想投资开发三A级大作,或者其是否知道制作这种规模游戏的代价是什么。有些人单纯地认为是哈里森误导了他们,而不少对游戏产业失望透顶的Stadia GE员工选择了待在谷歌。还有一些,仍然在迷茫地寻找答案。 “我能看到的可能性就是谷歌放手让我们一步步的去做,”一个知情人说。“如果谷歌真的想在游戏产业混,它就得知道初期是必须靠烧钱来站住脚跟。” 另外两个知情人认为谷歌应该跟随前辈——微软进军游戏圈的脚步——收购游戏工作室而不是另起炉灶。 其实任何一部大型游戏产品能够成功被开发出来,都是一个奇迹。一个高预算的游戏可以拥有最炫酷的画面,但是任务跳跃的手感好不好?它可以被归类到最常见的题材当中,但是会不会让人感觉审美疲劳?游戏的剧情合理么?人物的平衡性好么?还有最重要的是,这游戏好玩么?开发一款优良的游戏不是杰洛特调试药剂那样——只要有对的药方和药剂就能做好。要成功就必须由一群技能和想法完全不同的人将自己的热情合而为一去打造一个成分复杂但紧密联系的产品。这个过程既疯狂又具人性化。而这正是我们现在的科技巨擘们无法理解掌握的炼金术。 作者:Cecilia D’Anastasi译者:荔枝fm搜游生谈来源:机核地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4fkny-_O5mBijGzRTBQFIg【编译自wired】

    手游推荐 6小时前
    0 4
  • 2020全球手游市场及中国手游出海分析

    近日,罗斯基和智能移动营销平台AdTiming继续就其帮助中小游戏开发者原创内容出海的XTiming项目展开沟通,并获取其内部资料《2020全球手游市场研究报告》。报告内容涵盖:全球手游市场概览、全球游戏玩法分析、全球手游IP发展、中国出海手游分析、全球手游地区分析等五大部分。报告以全球23个地区为对象,对2020年手游市场发展现状做总结,手游发展方向做预测,为手游出海的开发者提供市场方向。 由于报告内容非常丰富,本文仅截取了报告中的“中国手游出海分析”和“全球手游地区分析”部分,更多内容请关注后续更新。 完整版报告可添加AdTiming负责人二维码获取 一、 2020年中国出海手游分析 1. 日活用户Top10品类 中国出海游戏DAU Top2的玩法是射击-FPS/TPS&大逃杀、 SLG。 Top10中,有三个玩法是轻度游戏的代表——益智-脑洞解谜、桌游棋牌、合成&网赚&放置。深圳风眼科技专注于脑洞解谜玩法并以《Brain Out》《Brain Find》这两款游戏在海外引领了该玩法的风潮,且实现了DAU最高速(达520%)。2020年大量网赚产品 出海,因此合成&网赚&放置这个玩法实现了从无到有的跨越,且这一赛道的主要参与者为中国厂商。 竞速和跑酷玩法的DAU下滑最为显著。 2. 内购收入Top10品类 出海游戏中,RPG-MMORPG的内购虽经历了15%的下滑,但仍然是所有玩法中营收总额最高的一个。 SLG、射击-FPS/TPS&大逃杀玩法的营收额仅次于RPG-MMORPG,分别实现19%和28%的稳步上涨。 有四个以卡牌为核心、一个以卡牌为融合的玩法上榜,几乎霸占了Top5~Top10席位,侧面说明卡牌元素的变现能力高,其中数卡牌&放置&RPG(78%)的IAP量级及卡牌&塔防&RPG的IAP增速(108%)最为亮眼。 开放世界为中国出海的新上榜玩法,吸金迅猛(12774%),代表游戏有《原神》和《光·遇》。 超休闲游戏出海-用户:巴西和印度成为厂商新瞄准地区,益智-脑洞解谜玩法大受追捧。 超休闲游戏出海-变现:内购营收来源集中在美国、英国、日本、韩国,其中美国和韩国增势迅猛。 3. 热门出海地区 休闲游戏出海-用户:在印度、日本、台湾地区、韩国快速获客,美国用户流失严重。 休闲游戏出海-变现:Top9地区全线增长,日本休闲玩家付费能力远超其它地区。 中重度游戏出海-用户:在美国、巴西、日本快速获客,两印地区仍然为重要的获客地区。 中重度游戏出海-变现:日本、美国、韩国、台湾地区的付费能力强且稳定增长。 出海游戏榜单:腾讯、网易、莉莉丝、友塔网络出品的游戏吸量且吸金。 4. 小结 1. 中国出海手游最先切入的就是SLG赛道,而2020年,这一赛道依然是中国出海的领军赛道,虽然DAU年度缩水7%,但是长线营收的目标得到了实现,内购变现年度增长19%。而参与这个赛道的玩家也是爆款频出,如IGG(《王国纪元》)、莉莉丝(《万国觉醒》)、友塔网络(《黑道风云》)、趣加(《阿瓦隆之王》)、网易(《率土之滨》)、灵犀互娱(《三国志·战略版》)、腾讯(《鸿图之下》)等,均实现了内购收入的正向增长。 2. 除了SLG玩法外,RPG-MMORPG也是中国开发者最为擅长的细分赛道之一,2020年MMORPG头部游戏依旧稳坐中国出海营收第一位,但却面临15%的年度获客下滑以及20%的内购变现缩水。和SLG不同的是,MMORPG赛道中上榜的游戏数量更多,单款游戏的平均营收能力或不如单个SLG爆款能力强,但是可复制性更大,和IP结合的空间更多,被头部玩家主导的情况更加明显。在2020年MMORPG出海竞争中,网易、腾讯、完美世界三大厂商上榜的游戏就达近30款,其中不乏“倩女幽魂”“笑傲江湖”“天龙八部”等IP结合的案例,还有多款与“三国”“西游”题材相结合的常青手游,为MMORPG大盘持续补充能量。 3. “卡牌”玩法的融入成为中国出海厂商几乎“通用”的变现方式,如卡牌&放置&RPG(《剑与远征》)、卡牌&RPG(《阴阳师》)、SLG&卡牌(《Rise of Empires》)、卡牌&塔防&RPG(《明日方舟》)、模拟-模拟经营&卡牌(《江山美人》)、模拟-模拟经营&卡牌&放置(《江南百景图》),等等(更多的卡牌玩法融合分析详见报告P104~106)。“抽卡”本身和“盲盒”一样的心理机制让玩家欲罢不能,其本身与各种玩法也都可灵活结合,成为打造产品变现能力的重要方式。 4. 由《原神》带起的开放世界热潮成为2020年中国出海道路上不可忽视的存在,开放世界作为一种从主机端移植到手游端的玩法,米哈游给其带来了较大的创新,并多渠道联动进行产品分发,《原神》在全球的影响迅速增长,并带动其它厂商开始一系列高自由度游戏玩法创新的尝试。 5. 出海地区总结: 1) 超休闲游戏出海:巴西和印度成为厂商新瞄准地区,益智-脑洞解谜玩法大受追捧。内购营收来源集中在美国、英国、日本、韩国,其中美国和韩国增势迅猛。 2) 休闲游戏出海:在印度、日本、台湾地区、韩国快速获客,美国用户流失严重。Top9地区内购收入全线增长,日本休闲玩家付费能力远超其它地区。 3) 中重度游戏出海:在美国、巴西、日本快速获客,两印地区仍然为重要的获客地区。日本、美国、韩国、台湾地区的付费能力强且稳定增长。 二、 2020年全球手游地区分析 1. T1地区 1) 美国 a. 头部品类 美国的Top3日活玩家由模拟-生活模拟、消除&模拟-模拟建造和益智-规划贡献,其中模拟-生活模拟的日活数比后两者加起来还多,而发行商Crazy Labs在这里起了不可或缺的作用,生活模拟在美国DAU排名前三的游戏中有两款都来自Crazy Labs(《Acrylic Nails!》和《ASMR Slicing》)。 益智下的两个子分类,规划和脑洞解谜,都实现了流量的环比巨幅增长,分别为381%和518%。 DAU Top10中仅有音乐节奏(-3%)出现环比小幅下滑。 SLG内购营收有所下滑,但依然稳居第一;沙盒游戏IAP增速最快。 b. 头部游戏 从下载量来看,美国Top10变动巨大。除《Roblox》依然在榜单内,其它2019上榜的游戏均被替代。 在新上榜的产品中,有三款为融合玩法(《Coin Master》《Fishdom》《使命召唤》)。《Among Us!》《Join Clash》《Johnny Trigger》和《Woodturning》均为2020年新上榜的游戏,其中属号称“太空狼人杀”的《Among Us!》最为吸量。2019年在下载量Top10内的io和敏捷操作玩法,均未在2020年的下载量Top10中出现。 IAP Top10与下载量Top10的变动情况形成鲜明反差,除《堡垒之夜》落榜,《Gardenscapes》入榜的替换外,其它产品的IAP相对保持稳定。 2) 加拿大 a. 头部品类 加拿大Top5日活玩家中模拟-生活模拟的日活数远高于其它玩法,且日活用户环比增长近3倍,发行商中Lion Studios、Crazy Labs和Voodoo日活用户最多,其中Voodoo以《Woodturning 3D》单品获胜, 而Lion Studios和Crazy Labs则以数量获胜。 Top5日活玩家中排名第二到第五的玩法日活数量相当,但益智下的两个子分类,规划和脑洞解谜,都实现了流量的环比巨幅增长,分别为269%和377%。...

    6小时前 手游推荐
    0 0
  • 2000万美元,谷歌Stadia伸手跟育碧买游戏版权

    关闭自研游戏工作室后,Google Stadia又该走向何方? 近日,Bloomberg News游戏媒体人Jason Schreier在一篇报道中表示,谷歌Stadia斥资数千万美元购买育碧和Take-Two等大牌厂商旗舰作品,如《荒野大镖客:救赎2》《NBA 2K20》等。 具体到某些项目金额上,Jason Schreier在个人Twitter上透露到,谷歌向育碧支付2000万美元以移植《Assassin's Creed》(刺客信条)和《The Division》(全境封锁)。 值得提出的是,该消息距离谷歌叫停SG&E(Stadia Games and Entertainment)两大工作室自研游戏项目仅有一个月。    从某种角度上来讲,这与谷歌转向深耕Stadia云游戏技术及深化合作伙伴间关系的游戏战略相符。 Jason Schreier认为,Stadia有很多问题,但其致命缺陷是营销。在其看来,如果Stadia不是一开始就承诺成为“游戏的未来”并试图立即采用Xbox / PlayStation模式,或许今天会有不一样的故事。 诚然,从Google Stadia现状来看,这与Google Stadia负责人菲尔·哈里森(Phil Harrison)所讲的“游戏的未来”的确有着较大差距。 Jason Schreier在报道中提到,据两位消息人士透露,由于玩家普遍对Stadia感到失望,Stadia手柄销量和月活跃用户数量都远远没有达到谷歌设定的目标。 这对于试图颠覆整个游戏行业的Google Stadia来说,不啻于一场失败。 Stadia首战告负幕后故事 对于谷歌这种没有强大游戏基因的科技巨头来说,最初布局游戏行业的一些做法着实过于高调,也与其传统不太符合。 从产品推出模式来讲,谷歌倾向于推出只有基础功能的产品版本,而后试图通过边测试边推动用户量增长。 但在Stadia项目上,谷歌在正式上线前就围绕Stadia进行高调宣传,并承诺将为玩家提供高质量游戏和富有创意的功能,允许玩家在安卓智能手机或(通过Chromecast)在电视上游玩。甚至对标PlayStation、微软Xbox等主机游戏大咖。 从后续表现来看,正如市场研究公司NPD集团分析师马特·皮斯卡特拉(Mat Piscatella)所说:“谷歌在Stadia发布前和正式上线时向玩家传递的信息并不一致”。 这主要体现在两个方面:游戏库内容丰富度不足;商业模式不受用户青睐。 皮斯卡特拉表示,其它平台每年会为玩家提供数百款游戏,Stadia每年上线的新游戏却不到80款。诚然,两年过去,Stadia 带来了《兽人必须死 3》《流浪者》等第三方独占游戏,但仍未推出一款由 Stadia 制作的第一方独占游戏。 “游戏平台的生存或死亡往往取决于是否为玩家提供独占内容。”Jason Schreier在其报道中说到。 这也是当初哈里森招募《刺客信条》之母”的著名美女制作人婕德·雷蒙德,并组建谷歌自研游戏第一方工作室SG&E的原因所在。 可惜,玩家等不到 Stadia 制作的第一方独占游戏了。 美国当地时间2月1日,Kotaku报道称,谷歌将关闭位于位于蒙特利尔和洛杉矶的两家工作室。哈里森也在官方博客中证实这一消息。他声称,除却已确定排期的游戏外,谷歌不会进一步投资内部团队SG&E(Stadia Games and Entertainment)工作室。 商业模式方面,Stadia要求用户单独购买每款游戏的打法,相比Xbox Game Pass等一次订阅就能畅玩所有游戏的服务,并未得到众多青睐。 Stadia 入门价格并不低,每月大约 10 美元。支付 130 美元可获得 Chromecast、手柄以及三个月 Stadia 服务,游戏需要单独购买,而竞争对手Netflix、Xbox Game Pass 推行打包订阅模式。价格上没有明显优势进一步削弱了谷歌云游戏的吸引力。 “没有人想在Stadia上获取跟Ouya(Ouya是基于Android 4.0系统的开源游戏主机系统)一样的游戏体验。”一位Twitter网友有些抱怨地说到。 总的来说,自2019年11月19日正式上线以来,Google Stadia因定价高、游戏内容单薄、缺少独占大作,遭致玩家大量差评。这也导致Stadia手柄销量和月活跃用户数量未能达到谷歌既定目标。 什么造就了今天的Stadia “哈里森将Stadia定义为一个传统游戏平台,尽管这种思维方式与谷歌的信条‘think big but start small’完全不符。”Jason Schreier在报道中如是写到。 作为来自传统游戏行业的一员,哈里森曾供职于索尼和微软,参与了PS3和Xbox One主机的发布。2018年,哈里森加入谷歌,担任Stadia部门副总裁。 跟雷蒙德专注游戏不同,哈里森一直钟情于合作。 此前,在回应叫停Stadia第一方工作室时哈里森就曾表示,从0到1开发游戏需要花费大量时间及金钱,成本呈指数级上升。Stadia 的重点是深耕云游戏技术以及与合作伙伴间的关系。 他认为,虽然内部工作室被解散,但是 Stadia 平台将保持运营,开放给玩家,不过 Stadia 要转而为外部开发者和开行商提供技术支持。 简而言之,Stadia 依然没有放弃云游戏的业务,只不过它再也不想成为一家游戏公司了。 而这或许也只是谷歌针对Stadia现状的一种说辞罢了。 在Wired的一篇报道中,Stadia一名现任员工就表示:“我怀疑Stadia领导层对他们所从事的工作,并不是很了解,以至于做出无法兑现这些承诺”。...

    手游推荐 6小时前
    0 4
  • 消除RPG王者《帝国与谜题》和来自Playrix的挑战者《Puzzle Breakers》

    最近一直在体验和研究《帝国与谜题》的游戏设计,这篇文章对E&P和它的最新挑战者《Puzzle Breakers》都进行了深入的分析,值得借鉴。本文翻译自外文网站DoF的文章,作者Taras Koshelev,文章写于2020年9月,https://www.deconstructoroffun.com/blog 由Small Giant Games(已被Zynga收购)开发的手游爆款《帝国与谜题》(以下简称E&P)已经创造了超过6亿美金的营收,同时累计的安装量也达到了6000万次。它来自于赫尔辛基的一个很小但很专业的团队,这在手游的赚钱爆款中算得上是最大的黑马之一了,很多它的模仿者都没有做到像它一样成功。 虽然有数不清的抄袭作品和借鉴作品尝试再不断增长的消除RPU品类中分一杯羹,但是没有一款取得了真正的成功。但是随之E&P的营收不断攀升,越来越大的发行商开始注意到它了——其中就包括消除游戏品类中的巨人,Playrix。 Playrix在2019年底试发布了Puzzle Breakers(简称PB),打眼一看美术风格上非常地Supercell,同时也在游戏机制上做了一些“小而美”的调整,从而与竞品有了一些差异化。 问题是,这些差异化足够让它抓住市场吗?老实说,不能。但是我们都懂的,Playrix的超能力不是做出最出众的游戏,他们的超能力是用无与伦比的市场营销能力让水准一般的游戏也能脱颖而出。 这篇文章将通过用户、产品、营销这几个方面的拆解,来尝试回答PB是否足够好到能与E&P竞争。但是老实讲,Playrix似乎能对‘就还好’的作品也能化腐朽为神奇。 移动市场上的消除RPG 在2019年,消除RPG在西方市场增长54%,是整个RPG市场增长速度的2倍 E&P的成功催生了一波抄袭和借鉴之作。Small Giant Games也试着通过发布《Puzzle Combat》来复制自己的成功,而这款产品只是在世界观上做了修改。但结果是,绝大多数后来者的数据表现都不好,就连Small Giant Games自己的《Puzzle Combat》也在挣扎着想要通过在2019年3月开始的试发布测试。 过去12个月营收 过去12个月安装量 重要的消除RPG作品清单: 万代的Dokkan Battle通过一流的活动创造了数据新高 Zynga的Small Giant虽然安装量有所下降,但营收很稳定。有趣的是,我们可以看看后续Combat Puzzle是否会挤占E&P的市场份额 Best Fiends在Playtika收购它的研发商Seriously之后持续增长 Scopely的WWE Champion看上去要做成一个永续的系列了,数据在一年内都特别稳定 N3TWORK的Legendary,这个曾经消除RPG的牌面,现在只剩下一副空壳了。在年初的时候,它的营销似乎就被关停了 玩家群 由于PB仍然在试发布阶段,我们没有足够的数据去推测他们的用户群。尽管如此,基本可以推测它的用户群与E&P的是近似的:男女差不多各占50%,绝大多数的人年龄在25左右或者更大。事实上,在美国有超过40%的玩家年龄在45岁以上,这点很好地解释了它强力的营收能力和游戏中简单的RPG内核玩法。而在日本,这个RPG游戏的先行者,E&P实际上是一个女性居多的玩家,正更说明了相比其他RPG游戏,它有多休闲了。 深入研究玩家的驱动力,我们发现驱使EP的玩家的最重要的是,发现新物品、新角色从而完成收藏这样的成就感。不像《Puzzle Combat》这样的现代战争题材,E&P这样的幻想设定对这种驱动力是不可或缺的。 和其他头部消除RPG产品不同,E&P的玩家的驱动力也来自与其他人的竞争。他们喜欢测试队伍的能力,赢得策略博弈并消灭对手。这些特质在其他竞品的玩家中几乎不存在,比如Best Fiends和Dokkan Battle。 解密和动脑是第三强的驱动力,这也存在于所有的消除RPG游戏之中。这证明了核心玩法的重要性。有种说法是,策略程度更低的核心玩法(比如,泡泡龙、点消),对于这样的用户来说没有交换消除这样有效。 核心玩法 粗略一看,PB看起来和E&P像极了 玩家的任务是创造由五名英雄组成的最强队伍来进行战斗。提升英雄需要对他们升级,升级就是把不需要的英雄合成到选定的英雄上。新的英雄可以通过新兵来训练出来,而新兵则通过战斗获得。 在细心地组成了一个平衡的队伍后,玩家带着这只钢铁英雄组成的战队投身战斗,而战斗嘛,就是指让三个颜色相同的宝石配对。 玩家的队伍在网格下方,而敌人在网格上方。不论是敌人还是玩家的英雄都会是五个元素(也是五个颜色)中的一个,而他们之间的关系就像剪刀石头布那样。配对的宝石会变成和宝石一样颜色的军队,沿着垂直方向向上进攻那里的敌人。这就是为什么在网格中考虑去如何配对时特定颜色宝石的位置很重要了。游戏设计师聪明地效仿了E&P,没有用一个五维图,而是简单处理,将2个颜色互相对抗,从而让规则不难被记住。毕竟,简单比优雅更重要。 匹配宝石时,也会给对应颜色的角色技能条充能。当充能满时,玩家可以手动触发角色的技能,同时不用消耗一个回合。技能有很多种类,从进攻到支援,无所不包。当左右敌人都被打败时,你就赢了。而整个队伍全灭时,代表着你输了。 好吧,但PB做了什么改变吗?变得更好玩了吗? 首先你会注意到,有些战术机制的变化会给游戏增加一些变化。像障碍和敌人的移动这些简单的加法让游戏玩法变得新鲜了——而不只是看起来新鲜。 1. 敌人会在战场上移动,比如从受损的障碍离开到另一个障碍后 2. 战场会有些独特的关卡障碍,敌人会利用它们躲避攻击。玩家需要优先摧毁它们或者用英雄们的技能制造范围伤害 3. 也有障碍会在被摧毁后制造新的敌人。玩家应该避免对这些障碍造成伤害 4. 大门是覆盖了整个战场的终极障碍,能够抵御伤害 5. 可摧毁的传送门。每隔若干回合就会产生敌军英雄的关卡障碍。玩家需要摧毁它们,否则玩家将会面对潮水般的敌人 在英雄机制上,PB和E&P是一致的。对于敌军角色的攻击取决于双方的颜色(石头剪刀布)。 可能有人会说,对于一个资深的RPG玩家来说这套系统太过简单,RPG的体验非常局限,因为它相当于强制玩家按照颜色来组成队伍,而放弃了创造更多有趣的队伍组合的自由。当下更流行的做法应该像AFK Arena(剑与远征)那样对相同派系组合时给予加成,同时辅以派系的自身优势机制。 AFK式的派系机制是应该被使用的,因为,在当下,PB(也包括E&P)有个问题。如果玩家的队伍中有2个或者更多英雄是来自统一颜色派系,就会有1个或者更多颜色的宝石在被匹配消除后无法产生伤害。而一个颜色派系中有2个或者更多英雄时,会增加该颜色的宝石伤害,伤害数值取决于英雄的基本属性,多个英雄时,他们的属性会相加,伤害会被放大数倍。这鼓励了玩家在游戏前期在某个派系上堆叠英雄。而在游戏中期后,技能相对于宝石攻击会扮演更重要的角色。 总的来说,游戏并没有制作一些强制性的关卡,来强制玩家专注于单一派系(就像Puzzle & Dragons)。那么,玩家需要的就是一支平衡的队伍,每个派系都有一名英雄。这对休闲玩家来说相当友好,他们没兴趣调整最佳阵容,而只是想收集更多的英雄。但是这样的机制也限制了游戏的深度,因为一个派系一个英雄就能满足玩家所需了。 PB在更好的队伍机制上有空间做更多的实验去寻找更好的选择,但前路并不明朗,并且没有任何可以学习的对象。 英雄的技能——与E&P如出一辙 在PB中的英雄被分成了不同阵营:刺客,法师,牧师,游侠和勇士。如同E&P,PB中的英雄有一个独特的主动技能。事实上,技能通过同样的方式升级:每个英雄有一个特定技能,英雄升级后,这些技能的威力也随之提升。PB的技能设定也和E&P类似:伤害(AoE和单体)和支援(治疗、Buff和deBuff)。区别只是在于平衡性和特定技能的设计。 横向比较PB、E&P和AFK Arena,我们发现后者大体上用了一个更复杂的机制。区别在于AFK Arena中的英雄有4个技能(包括主动和被动),其中有一个是大招(被英雄的阶级定义)。这个细节创造了在队伍配置上更多的变化。 总的来看,PB(和E&P)在技能设计上十分简单。比如,伤害上没有做分类(魔法或者物理),并且不同派系对不同敌人造成的伤害变化并不显著。同时,机制的玩法深度很快就耗尽了,当玩家获得拥有新技能的新英雄时,这种体验又会出现。 当前的技能设计提供了一个很低的基准,在这之上有实验的空间。现在的设计明显和这个游戏的休闲用户群很搭,但是当用户群变得更成熟,学会了RPG游戏的基础,可以预见的是逐渐增加游戏深度会让游戏走得更远。接下来会很有趣,去看看PB是怎么去调试这个近似简化版RPG的机制,因为PB的用户群可能能接受更深度一点的玩法。 E&P和PB中的英雄技能如出一辙,对比像AFK Arena这样的RPG队伍对抗的游戏,它们的技能设计显得很浅;但另一面,AFK没有核心操作,这点是不同的 创新:加入了队伍血量条替代英雄各自的血量条 虽然在meta-game部分,PB没有做改变,但是它修改了核心玩法。首先,不再是每个英雄有单独的血条,而只有一个队伍共享的血条。这意味着在战斗中,你不会像在E&P中那样英雄一个接一个地阵亡。 在E&P中,某个英雄阵亡后,对应颜色的宝石继续产生伤害,研发人员被迫直接忽略了这一矛盾现象。同时,如果某个颜色的英雄没有被派出战斗,则对应的每块宝石将只会造成1点伤害。 你可以说,PB的研发人员让游玩体验变得更容易,并且总体上也维持了多变性。但另一方面,队伍血量条限制了可消耗道具的使用,原本它们会用来帮助各个英雄在战场上独立存活下来。某些英雄本可以增加一些深度,比如有的类型可以吸收伤害,而有的英雄可很脆弱,但是伤害更高。 总结,我们认为独立血条对于长期成功的运营是更好的,因为它更具有深度。如果PB在试发布阶段还原成了独立血条的设计,我们并不会感到意外。 创新:贴身攻击和击退效果 在PB中,敌人拥有两种攻击方式:贴身和远程。贴身攻击类型的敌人必须穿过整个战场来对玩家的血条进行攻击。这个机制关卡设计的基石,由此在关卡中创造了许多有趣的谜题。战役模式中绝大多数关卡是围绕着需要穿过战场的敌人来设计的。正因为有这些机制,关卡充满了变化。 为了避免被贴身攻击,玩家的英雄可以通过攻击来击退敌人,方式为1次攻击中匹配4个或者更多的宝石。这两个机制让开发人员能够创造比E&P有趣得多的关卡。 创新:关于消耗型道具 在E&P中,消耗型道具可以在即将胜利时帮助玩家,没了他们就无法获胜。消耗品也和锻造机制紧密联系,锻造机制创造了有意义的登陆,这样玩家登陆才能收获资源。而以上这些在PB中都是缺失的。玩家不仅失去了一种通关方式,也失去了锻造的玩法。 这么做的原因也很明显。消耗品的加入能够极大影响关卡,解谜的体验以及平衡性,这大概就是开发人员去掉消耗品的原因了。看上去也没有在未来的更新中加入他们的迹象。消耗品的缺失也减少了玩家与城建系统的交互。 总体来说,去掉消耗型道具是一个糟糕的选择。它进一步限制了本就很浅的游戏深度。 创新:一支队伍打天下 与E&P不同,玩家不会有一支负责进攻的队伍和一支负责防守的队伍。在PB中,玩家只有一支队伍。防守队伍的缺失极大的简化了队伍的管理,减少了玩家在核心玩法之外的心理负担。...

    6小时前 手游推荐
    0 2
  • Epic Games收购《糖豆人:终极挑战赛》开发商Tonic Games Group

    《糖豆人:终极挑战赛》(Fall Guys:Ultimate Knockout)开发商Mediatonic的母公司Tonic Games Group日前被《堡垒之夜》和虚幻引擎开发商Epic Games收购。 自去年8月游戏发行以来,《糖豆人》开发团队也已经从35人增长到了150多人。Mediatonic这款非典型“吃鸡”游戏《糖豆人》可谓是俘获了众多玩家的芳心,玩家在游戏中不需要开枪射击,而是控制略显笨拙的可爱角色通过一系列的障碍。《糖豆人》在吃鸡游戏的原型上迭代出了一个带给玩家新体验的游戏,玩家以更欢乐活泼的方式进行吃鸡博弈,比赛同时也具有极强的观赏性,玩和看都有乐趣。 Epic Games表示,对于糖豆人粉丝来说,游戏体验不会有任何改变。Epic将继续把游戏打造成跨平台玩家的绝佳体验。玩家最喜欢的彩色小人将继续在PC和PlayStation上生龙活虎,并且不久后就将在任天堂Switch和Xbox上亮相。 Tonic Games Group方表示,Epic games的愿景与他们相同,都是希望打造出积极阳光、允许玩家携手互助,并能经久不衰的游戏。除此之外,他们也认为加入Epic有着巨大的潜力。无论是将自己的游戏做到最好,还是帮助其他游戏开发者将游戏内容从核心概念转变为商业上的成功,加入Epic后,他们都将达到新的高度。 Epic Games创始人兼首席执行官Tim Sweeney表示,“Epic投入资金打造Metaverse早已不是什么秘密,而Tonic Games也有相同的目标。在Epic努力构建虚拟未来的过程中,我们需要更多优秀的游戏创意人才,帮助我们打造强大的游戏内容和体验。” 至于“糖豆人”手游版将何时推出,相信接下来也会有更多的消息,而Epic games在《堡垒之夜》跨平台上的相关开发经验也将使得糖豆人受益。 相关推荐: 【SILENT每周新游】像素、肉鸽爱好者福音,多款地下城游戏霸屏的新游推荐 大家好我是SILENT,上周几个重要的事情好像最后都没有形成热议的话题,主要还是“不够炸”,首先说说两个发布会, #索尼PlayStation发布会# 说实话没有出乎我的意料,发布会一结束我也立刻写了一篇文章(链接)表达了对所有游戏的看法,现在新游普遍进度缓慢,这跟稍后我要说的业界大环境有一定关系,真的没法指望一个Sony都没做什么过多铺垫的“突袭”性质的发布会能有什么惊天内容就是了……最受期待的新内容居然还是个拓展包…… #宝可梦25周年发布会# ……咳咳,说实话被骂的比PS5发布会还惨,珍珠/钻石的重制我就不发表评价了,发售时说不定会变好也说不定就是这个样子了,建议还是别买了,倒是开放世界宝可梦新游《阿尔宙斯》还是有噱头的,我其实挺看好的,虽然一看就知道不是正统续作,画面也被玩家吐槽,但是玩法起码可以期待一下吧,我其实挺反对完全靠画面这个单一标准去评判一款游戏的……当年的《pokemon go》也不是靠画面赢的,玩法,系统,对开放世界来说,还有内容充实度等等都很重要……最后是今年线下E3又黄了的消息…… #2021E3取消# ,还能说什么呢,自由民主呗,然后就导致了刚才说的游戏业大环境:新游工作进度严重滞后,线下一切活动取消。没有高质量的电竞赛事看,没有统一的属于玩家们的狂欢的展会看,还没有新游戏玩,大家觉得每天还是在看直播,打游戏,但其实无形中错过了很多本来可以体验的东西(就我来说,DOTA2的TI邀请赛,格斗游戏的综合赛事EVO等等是我每年必看的电竞赛事,2020年都没有了……)很多本来已经可以玩到的游戏还要再等,很多本来已经能有大范围宣传的知名IP新作至今都还没放出消息……说实话最近两年越来越多的厂商脱离E3,我觉得对玩家是一种伤害,玩家需要一个嘉年华性质的游戏大作集中展示活动,那样才有话题,才有仪式感。而不是东拼西凑这听一个那看一个……    当然有悲也有喜,就像电商平台那样,Steam和Epic这下可是开心的在家数钱,没有新游玩家也得玩老游,没有线下活动那更得多在线上打游戏了,有时候G胖的钱真的是大风刮来的……P.S.:临时添加, #Subverse最新预告# 也是第一幕最终预告新鲜出炉了,这才是真正的黄油界的3A,看的是真的带劲,别到时候沉迷于太空射击以及策略战棋无法自拔以至于嫌弃过场以及色情场景浪费时间直接跳过了就行……冲完玩,玩完冲,连游戏都不用换也太刺激了……(黑盒资讯说宣传片最后有致敬《2077》的彩蛋,但是没提到之后的欧派夹男主也是致敬的《凯瑟琳》……)甚至还曾经致敬过Piper Perri……直接搜名字就行,不谢  ----------==========🌕🌗🌑==========----------   回到正题,上周新游表现真的比我想象的差,好评游戏是真的少,差评游戏倒是有一个:League of Maidens®最让我担心的内购模式果然出了问题,主要是免费游玩的内容太太太少了,想看卖肉内容就得充值,关键还挺贵,想好好玩先得像手游一样来一发648……关键游戏系统也糊了,打击感什么的不提了,制作组除了小姐姐以外所有东西都是用脚建的模,虽然就3个人也不能这么敷衍啊,要不你就专心做3D黄油,别打着这种ARPG黄油巨制的旗号忽悠lsp玩家啊…… 连丰胸效果都要充值,要不就只能看飞机场……这游戏的免费内容就只剩捏脸了……  ----------==========🌕🌗🌑==========----------   小众游戏方面,Aery - A Journey Beyond Time依然受到了外国玩家的一致追捧,系列一贯的很休闲很优美的游戏,24篇评价100%好评。 剧情神作Re:LieF ~献给亲爱的你~,虽然是移植作品,但是好游戏就是好游戏,62篇98%好评。Hadean Tactics融汇了《杀戮尖塔》《刀塔自走棋》以及《流放之路 》的元素,好玩大于好看的游戏,31篇93%好评。  ----------==========🌕🌗🌑==========----------  上周最受好评新游,P5S天下第一!哦,还有个“天”叫P5R啊……话说上周新游的竞争力是差了一些,真的没有几个热门还受好评的游戏,Persona® 5 Strikers凭借自身过硬的素质拔得头筹,优秀的音乐,爽快的战斗系统加上系列积累的人气,理所应当的拿下了本周最受好评,只可惜日厂传统艺能的定价还是有些让人望而却步,恭喜P5S!  ----------==========🌕🌗🌑==========----------   本周新游就平淡了许多,主机方面也没有很大的惊喜。不过我主要还是喜欢帮大家挖掘一些冷门游戏就是了,万一变成热门了呢?就像之前《糖豆人》《英灵神殿》这样的一夜爆红的游戏我在发售前都推荐过,不过话说回来大家就算没看我的推荐,游戏火了以后也照样会知道,也不耽误玩就是了(突然自闭)……其实我写这些小众新游推荐文章的主旨是让大家能找到一些虽然不算火但是自己喜欢的游戏,这样我就满足了……看看本周新游吧。(本文所有游戏发售时间以STEAM标注的时间为准,非北京时间,所有蓝字游戏名均直接连接到游戏商店页面,或主页)   ----------==========🌕🌗🌑==========---------- 3月1日: 预知是周一登录steam的一款像素类银河战士恶魔城游戏,游戏武器种类丰富,怪物特点鲜明,打击感不错,关键是动作非常流畅!除此之外场景色彩丰富,作为像素游戏场景的氛围塑造也还算不错,算是很难得了。类银河战士恶魔城游戏最重要的是动作、武器系统,打击感和流畅度,就目前来看这款游戏这几个元素都在线,很可能会是优秀的游戏。 推荐指数:🌕🌕🌕🌗🌑+支持中文✅新游综合期待值:4.5(值得期待)像素游戏还有沟,业界良心……  ----------==========🌕🌗🌑==========----------   周一新游数量还不错,质量的话……除了《预知》,操作外星人正面射爆地球防卫军的第三人称射击游戏Zodiac Angel,白露社新作,纯发糖的galgame 秘密舞会,操作一个小女孩的幽灵复仇的上帝视角动作潜行游戏Wonhon: Prologue,世界观是各种类人种族并存的奇幻世界,号称3A级RPG黄油的Carnal Instinct,有的游戏还是不错的,下面是周二新游。  ----------==========🌕🌗🌑==========---------- 3月2日: 越野怪物卡车2是一款越野卡车竞速游戏,除了主要的竞速模式以外还包括诸如花式表演赛、场景破坏赛等趣味模式,系列一代在steam目前是71%多半好评。游戏画面不错,驾驶难度偏高,属于硬核游戏,新作主要是增加了场景和车辆种类,模式可能并没有很大的创新,总之是一款很发泄的赛车游戏。 推荐指数:🌕🌕🌕🌕🌑+支持中文✅新游综合期待值:5(值得期待)啊这……中……中空?  ----------==========🌕🌗🌑==========----------   Maquette是一款想法很吸引我的第一人称解谜游戏,游戏的玩法是你操控的主角在一个建筑物中,身边有一个沙盘,里面有你身处的建筑物的模型,你对沙盘进行的任何操作都会体现在你身处的现实之中……比如说你把一把钥匙扔在沙盘里的建筑物旁边,同时就会有一把巨大的钥匙在你所处的建筑物外面砸下来……就还是挺有意思的设定,但是具体怎么玩怎么解谜只有玩到游戏才知道了。不仅如此,游戏还有完整的剧情,挺好奇的一款游戏。 推荐指数:🌕🌕🌕🌑🌑+支持中文✅+创新的游戏模式✅新游综合期待值:5(值得期待)画面色彩饱满,一点儿也不拉胯  ----------==========🌕🌗🌑==========----------   周二也是新游普普通通的一天,WInged Cloud似乎只会出《Succubus》系列了的黄油新作Sakura Succubus 4,像素版的电竞战队教练模拟器Teamfight Manager,国内不让放烟花了,游戏里可以玩玩的烟花模拟器新作Fireworks Simulator: Realistic,还算炫酷的VR飞行竞速游戏Z-Race,以加密货币为剧情噱头,本质是赛博朋克风的塔防游戏加密货币:披荆斩棘,可以留意一下,然后到了周三新游。  ----------==========🌕🌗🌑==========---------- 3月3日: Bang-On Balls: Chronicles是一款,嗯,怎么说呢,支持在线合作的3D平台卡通化动作游戏?虽然动作就是一堆球滚来滚去互相撞击就是了……游戏场景做的不错,但是我实在不知道这堆球体如何能使战斗多样化……不过至少可以让玩家巩固一下世界各国国旗,因为我连塞浦路斯国旗球都看到了……本来就是个走可爱路线的游戏,起码在这一点上是做到了。 推荐指数:🌕🌕🌕🌑🌑+额外吸引力(萌系)✅新游综合期待值:4(值得期待)啊这……丹麦狂锤法兰西?这游戏里的反派好像都是北欧国家……  ----------==========🌕🌗🌑==========----------   Scrapnaut将于周三正式发售,从demo来看这款赛博朋克风的沙盒基建游戏还有较大的提升空间,现在来看有些单调,但是底子是好的,画面风格,探索,战斗,以及氧气系统都是不错的,UI界面也很舒服而且游戏还在继续更新,好好做能成为不错的上帝视角建造游戏。期待完整游戏能带给玩家更多样的游戏体验。 推荐指数:🌕🌕🌗🌑🌑+支持中文✅新游综合期待值:3.5(随意一瞥)游戏里种田看起来是挺舒服的  ----------==========🌕🌗🌑==========----------   周三的新游也不多,但是人设还挺帅的女性向后宫Galgame大正×对称爱丽丝 episode 3,内容丰富的像素平台动作游戏Sir...

    手游推荐 7小时前
    0 2
  • 影视或游戏:中国视效人才的「进与退」

    游戏与影视都不约而同在扩大规模、建立工业化流程的路上狂奔,优质人才作为必不可少又异常稀缺的生产要素,自然而然向更有吸引力的一方流动。 在《三声》近一年对影视动画从业者的采访中,一个关键问题被不约而同地多次提及:人才的稀缺与流失。 仍未找到长线营收路径的影视动画行业向工业化转型的同时,一场全方位的质量升级竞赛、头部项目比拼也正在中国游戏行业发生。与之相对应,吸金能力强的游戏产业提供了更有竞争力的薪酬。 当中国影视的“好莱坞梦”跟中国游戏的“3A梦”撞在一起,影视行业一下子“闪了腰”。 2020年11月,Newzoo发布2020年《全球游戏市场报告》,表示2020年全球游戏市场收入将达1749亿美元,总玩家数达到26.8亿。其中,中国游戏市场表现异常亮眼,以440亿美元成为全球占据份额最高的游戏市场,预计将与和美国共同组成全球游戏市场总收入的49%。 Newzoo预测,2020年上半年是市场增长的高峰,疫情结束后消费者对游戏的关注热度仍留长尾,大部分的游戏收入及参与度的增长趋势都将会持续下去。 游戏在疫情中的逆势上扬,刺激了国内大厂们对游戏的投资热情。游戏葡萄统计,2020年内共发生至少103起针对国内游戏相关企业的投融资案例,年底投资案例更是激增,单笔金额从数百万到十几亿不等。除了腾讯、网易和心动网络等公司,字节跳动、快手、阿里,乃至名臣健康这种传统企业,也向游戏出手。 与项目数量同步激增的是对人的需求,人才是游戏产业的决定性因素。 2021年春节提倡就地过年,各个游戏公司以“千”为加码单位发放过年补贴,到最后几乎成为了一场互秀肌肉的比拼。后续莉莉丝公司年度热门手游《剑与远征》项目组年终分红总额1.9亿,人均分红超200万的消息,让游戏公司的吸金能力再度成为话题。 高调的奖金福利、慷慨的大额分红背后,游戏公司们对人才的争夺正进入白热化。但行业本身人才数量有限,如何腾挪都填不满巨大空缺。 巨人网络联席CEO吴萌去年12月在中国游戏产业年会上以“如何应对新时代下的人才挑战”为题演讲,表示游戏产业蓬勃发展到今天,靠好产品驱动,好的产品靠人才驱动。“现在基本上每家公司都缺人,人才的竞争已经远远大过产品的竞争。” 2020年8月,国产游戏《黑神话:悟空》凭借概念片迅速登顶B站热门与微博热搜,团队选择此时公布游戏,本意是招揽人才,不料精湛的制作质量反而让其他游戏公司闻风而动上门挖角。团队主美杨奇接受触乐采访表示,现在团队内非常缺技术美术(Technical Art,既懂程序又懂美术的岗位),而且国内也没有太多成熟的技术美术,有都在大厂里。他无奈“求各位HR大大放过”这个仅有30人的小团队。 行业内部僧多粥少,挖人的范围就外扩到了用人需求相近的行业,比如影视特效。 要理解发生在游戏行业的人才竞争如何影响影视行业,可以先看游戏行业的主要工种。它们大致分为三类:游戏策划、游戏美术与游戏程序。其中游戏策划负责制定游戏的规则系统与玩法,搭建世界观输出文案;游戏程序负责搭建游戏开发软件,实现策划的需求;游戏美术则负责视觉效果与外包装,主要岗位有2D美术、3D美术、UI、动作、特效和平面设计等。 从细分岗位就可以看出,游戏策划与美术所需要的技术人才,无论是2D3D角色原画、动画师、特效师、场景设计抑或是虚拟引擎开发等工种,都与影视特效、动画行业存在大量重合。 在《原神》等新头部游戏的成功打样下,一场全方位的质量升级与工业化竞赛正在游戏行业发生。原有的买量思维依然适用,但游戏品质与玩家体验的重要性也快速凸显,游戏美术已经不是当年的边缘角色。 承接了大量头部游戏厂商美术外包需求的约稿平台“米画师”2020年9月就告诉《三声》,2013年国内游戏行业还是抢人口红利,但2015年开始大量涌现的手游让用户们有意识提高了挑选标准。 “玩法、品质、原创性,这些东西已经进入大家的视线。美术风格要独特、质量要高、要能吸引眼球,要有做IP的可能性。比如塑造一个令人喜爱、愿意买它周边的角色,未来可能配套做衍生,甚至出电影、做动画等,游戏公司们约稿时会有更深层的要求。” 米画师的联合创始人涂璟东观察到。 B站游戏负责人张峰2020年8月也曾向《三声》表示,他们能感受到游戏用户在慢慢进化。今天感受过《对马岛之魂》这类3A大作美术水准的人,可能很难再接受低质量的游戏。 比如Quantic Dream2018年发售的大型互动游戏《底特律:变人》,已经可以被作为动画电影观赏,游民星空专栏评论甚至认为,它提供的感官冲击超越了大部分主机游戏,接近好莱坞特效大片,它的生产流程、标准也已经完全向影视作品靠拢。 未完成的数千页游戏剧本首先被交到开发团队的手上,220名真人临时演员参与了3D扫描,他们的模型随后被制成游戏中的角色。随后还有大量拍摄和动画制作工作,开发团队前后花了一年零六个月完成了所有演员的动作捕捉。 “(游戏)行业对工业化能力的要求越来越高,在内部我们把它称为Production Value,在美术、技术、制作等精细度上的门槛会越来越高。而且在这个过程中,PC、主机和移动端平台之间的取向是越来越接近的。” 腾讯高级副总裁马晓轶在2020年腾讯游戏年度发布会的采访中说。 以腾讯旗下的国民手游《王者荣耀》为例,腾讯的游戏工作室越来越注重角色建模的精细度、衍生内容的丰富度。所有老版本的角色模型都经历了重修调整,每一新赛季开启前的故事CG,场景、动作复杂度、动画长度也在以肉眼可见的速度拉升。 相似的“精度更新”在二次元游戏中体现得更明显。网易旗下知名老牌手游《阴阳师》19年就凭“日轮之城”篇章华丽的动画CG出圈,这段长达10分钟的剧情由动画公司“两点十分”制作,这个公司近年承接了包括《王者荣耀》、《明日方舟》等大量手游的动画制作,产出了多个点击超过千万的游戏CG。 《三声》报道过的动画公司黑岩网络,也是从游戏CG制作起家的。2013年成立后,黑岩网络与腾讯、网易、Game Workshop等国内外知名游戏大厂保持合作,曾参与《战锤》、《上古卷轴》等3A大作和《荒野行动》、《EVE》等热门手游的美术设计、3D制作、CG动画制作。 在创作首部原创动画番剧《星骸骑士》时,黑岩网络舍弃了传统的渲染方式,直接在UE4中进行更高效、便捷的动画生产。UE4本来是服务于游戏开发的引擎,随着功能更新完善,它在影视制作中得到越来越多运用。 类似的交集不断,要走的道路发生重叠,向影视特效、动画公司要人才也就自然发生。 2021年1月,国内知名视效公司MORE VFX的创始人徐建一条朋友圈同时引起了影视与游戏两个圈子的关注。徐建写道,因游戏行业碾压式的人才掠夺,电影视效行业正面临未来一年之内就无人可用的尴尬境遇,为了留住少数人才,MORE会分阶段上调报价。 作为国内头部影视公司,MORE主力承担了《绣春刀》、《流浪地球》和《刺杀小说家》等影片的特效制作。即便已有累累战绩,徐建依然感到特效公司赚不到钱,留不住人。 徐建2021年1月告诉《三声》,MORE成立后一直以承接广告业务为主,第一次独立做的电影后期是《黄金大劫案》,因为误判了工作量,公司人员从20人急剧扩张到80 多人,无论管理难度还是成本支出都几何式上升,这部片子做完MORE往里贴了将近三百万,而当时公司的全年总营收只有六七百万。到了做《悟空传》,又再度赔钱。 这些项目的战略意义大于实际营收。MORE通过这两部电影,证明了国内视效公司有能力操盘一个大规模的影视项目,陆续有更多合作找上门。但此时他们发现,精力已经不够用。“主要的原因是我们对项目总监的培养速度跟不上了,人数与精力都有限。”徐建说, 他们决定砍掉广告业务,这是MORE当时主要的营收来源。 到了今天,MORE VFX已经与郭帆、路阳和饶晓志这一批意在学习好莱坞的导演之间呈现出高度关联。从《流浪地球》的大规模后期工作,到《刺杀小说家》的全流程管理,跑通动作捕捉、虚拟拍摄、面部捕捉、虚实拍摄等一系列难题,MORE正在以技术支援者的角色,成为中国影视工业化这场大型试验的深度参与方。 在徐建看来,像MORE这样深度参与全过程生产、工业化流程梳理的特效公司,和一般以量取胜的外包公司不同,需要很高级的人才,对艺术、技术与创新等综合能力有高要求。“他的行业经验能真正对公司产生价值的,应该是已经工作三五年的,短了真的帮不上忙。” 然而,这些人才也正是游戏行业迫切渴望的。单在莉莉丝游戏的官网上,美术类的急招岗位就超过80个,职位包括高级分镜师、角色原画与2D3D动画师等,不少岗位要求应聘者有资深动画或特效行业从业经历、熟练掌握虚拟引擎。 和“财大气粗”的游戏公司相比,影视行业的薪酬显得吸引力平平。“CG世界”2019年用爬虫统计过各大招聘网站的CG类岗位,以北京上海为例,三维模型、渲染、特效、动画几大工种的初级职位(工作1-3年),视效行业给出的月起薪大约为5K~10K,高级职位(工作三年或以上)为8K~25K。 作为对比,猎聘数据显示,一名工作1-3年的游戏美术薪酬均值达到21k。2020年3月智联招聘发布的《春季求职竞争周报》显示,游戏行业薪资平均12158元/月,反超金融行业成为第一高薪行业。 在2020年下半年各大厂发起的大规模校招中,游戏相关职位需求与起薪都再度上扬。这不仅与前述的疫情期间游戏整体表现有关,也与大厂商加码头部产品孵化有关。米哈游投入一亿美元研发的手游《原神》风潮席卷海内外,令友商们感受到抬高成本的必要性。 据游戏葡萄报道,腾讯内部稍微重要一点的项目,基本成本都在3~5亿左右。诸多有实力竞争头部市场的研发公司,也都把重点项目的成本线抬高到2亿起步。这个价格已经不亚于一部院线电影的投入,超过了许多剧集、动画番剧的总成本。 徐建对MORE员工们的离去充满惋惜,一些员工已经工作七八年,跟公司磨合很好,无论是经验还是技能的积累已经很充足,但因为生活被迫,就只能选择离开视效,回老家从事别的行业。 相似的离去也正在动画行业发生。追光动画的封神系列首部动画电影《新神榜:哪吒重生》上映后,票房热度一直不高,导演赵霁发了一条长微博,表示一位对封神项目非常重要的同事将要转行。他心情复杂地写:“梦想可以等,但生活等不了。” 雪上加霜的是,新人补位的状况并不乐观。“视效行业招不到高质量的新人状况已经持续很多年了。”徐建说。 提供人才的最源头,高校教育本身就与行业需求有错位。黑岩网络创始人倪臻杰2020年12月告诉《三声》,每年从动画、美术相关专业毕业出来的学生人数就不多,加之很多高校老师并不处于行业第一线,对企业希望毕业生具备的技能与知识并不了解。新人进入公司,需要进行3-6个月的岗前培训才能匹配项目需求。 “跟黄土高原缺少水资源一样严重。”国内知名二维动画公司绘梦的创始人李豪凌打了个比方形容动画人才缺口。他2021年1月告诉《三声》,目前这一批从业者刚开始做二维动画时,可以形容为人才沙漠,滴水没有。 国内有写实功底的动画人太少,现阶段有些动画项目通过个性化的方式避开“把人画像”这个难题,用更卡通,更个性的方式让观众降低对造型的要求,但这不是长久之计。“所有行业的进化过程都离不开工业化的变革,这件事三维动画已经跑出一段距离,二维动画还需要同行们齐心协力一同追赶。” 通过这几年努力,国内二维动画重新做起来,逐渐有了平台的支持,也加大了项目投入,公司有钱去招人、培养人,现在能看到贫瘠的土地上长出绿毛。“但要说什么时候能变成绿洲,还差好多。”李豪凌说。 成长起来的新人很快就会收到来自游戏行业的橄榄枝。徐建戏称MORE变成了培训学校,他们在成都成立分公司时,是想着成都的生活成本更低,能相对留住更多人,但不料“天天被对着门挖人”,从二百多人挖到了现在六七十个。 想留住人,最直接的办法就是让整个产业变得有钱,能开出高薪,但徐建向三声直言,整个中国电影产业还没有建立稳定的长线营收模式。 相比于固定上映周期、以票房为主要收入的电影,和以版权采购、广告植入为主要收入的剧集动画,游戏无疑有更长的营收寿命、更丰富有效的变现手段——诞生于2015年的手游《FGO》与《王者荣耀》,依然是各自厂商的创收常青树。 在近期的媒体分享会中,潮玩公司52TOYS创始人陈威以变形金刚举例,一个成功的IP应该让影视作品本身成为一个100多分钟的产品广告,后续通过衍生品销售获得数年的长线收入。这也是中国影视工业化最理想的状态。但正如三声在此前讨论电影宇宙的开发时指出,好莱坞IP开发机制之所以能顺畅运转,离不开集团化的产业结构。 经过数十年的并购调整,好莱坞的娱乐巨头们旗下拥有了横跨各个娱乐媒体行业的企业集团,在母公司的协调下,这些企业可以化身为以不同方式开发和推广同一电影IP的业务部门,将IP价值最大化。除了电影这一重型项目,如漫画、剧集、游戏等更轻而灵活的内容也同步推进。这能有效缓解风险,防范单一项目运作不当给公司带来巨大损失。 中国的内容产业,离这一套完整体系还很遥远。同样作为特效公司,工业光魔是卢卡斯的下属企业,有整个集团的体系支撑,工业光魔无需承担具体的营收压力。但中国还没有卢卡斯。电影开发主要以联合投资的方式进行,资本对视效的投入程度克制有限,MORE这样的特效公司需要为自己的生存独立买单。 “真正解决核心问题的,是让整个电影产业的营收结构发生变化。” 徐建认为,无论是导演还是公司的成长都需要时间。“中国人速度快,但我觉得也需要三五年,才能把符合我们的路线和基础认知做到位,然后慢慢把整个产业链磨合出来,肯定会有很多坑,有很多亏要吃。” 要留住人才需要改变,改变需要时间,但人才的流失阻挡了时间持续向前流动,事情似乎陷入一种暂时无解的循环。 游戏与影视行业在更远的时间线上或是殊途共归。正如《阴阳师》等游戏计划推出动画大电影提升IP影响力,黑岩网络计划为原创番剧《星骸骑士》开发游戏创造收入,在IP多元经营的图景内,游戏与影视内容可以互为起点与终点,它们都是圆的一部分。 但两个行业都不约而同在扩大规模、建立工业化流程的路上狂奔,优质人才作为必不可少又异常稀缺的生产要素,自然而然向更有吸引力的一方流动。这是一种正常的市场行为,没必要为暂时的赢家加上道德苛责。 徐建也理解这些挖角,“其实我对他们(游戏公司)没有任何恶意,我们也很无奈,这是正常的市场逻辑,游戏产业就是钱多。” 但可能造成的局面是,影视内容会更多作为创意输出的下游而非上游出现。 吴萌在游戏论坛的演讲里,也呼吁各个游戏公司不要陷入无止境的抢人竞争,“核心思路靠挖人是解决不了的,也不太利于行业的良性发展。” 最根本的解决方法是沉下心,培养年轻人。 这显然是一个漫长的进程。 人的流动永远都不会停止,缺口与遗憾似乎只能交由市场发育至相对平衡来弥补。来源:三声地址:https://mp.weixin.qq.com/s/oPFlMdCB6bEkdfqPBk3F1g

    7小时前 手游推荐
    0 2