浅谈:极端的守护者苇名弦一郎(1)

  今天四周目通关了,看着那个抬抬屁股,我就知道他要出什么招的屑一郎,心中总是意难平。他是一个不像反派的反派,他的心里只有自己的国家,为了自己的国家牺牲自己的生命,也绝不后悔。今天就来简单谈一下这个极端的守护者。

浅谈:极端的守护者苇名弦一郎(1)

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这便是初见,身披厚重的盔甲,背后背着一张巨大的弓箭,随手便拔出一把一米多左右的长刀,我们与他的对决就开始了

浅谈:极端的守护者苇名弦一郎(1)

一阵刀光剑影之下,留下两种不同结局

浅谈:极端的守护者苇名弦一郎(1)

浅谈:极端的守护者苇名弦一郎(1)

在日本,一个武士最重要的就是武士道,而对弦一郎而言,此时的他已经放弃了自己的一切,一心只有苇明,其实他只要能保护苇名,无论是多么肮脏的手段都可以。

 下次见面就是在苇名的阁楼之上,此时他明明将皇子给抢了过来,但是他并没有对皇子用刑,而是动之以理的说

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有一点不知大家注意到没有?

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此时弦一郎的刀法与主角的刀法并不相同,弦一郎的刀法是日本战场上的常用刀法,说明此时的弦一郎已经久经沙场。

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他的刀法也是有些传奇色彩的,在三年前的鱼贵人那里我们就了解到了什么叫飞渡横舟

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当你以为两条命击杀他的时候,他会问你

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紧跟着便是他的成名绝技,巴之雷

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也许第一次打,并不会刻意观察人物,现在看看,那么宽厚的盔甲下是一具相对瘦小但又充满伤痕的身躯,没有人知道他胸口的伤是怎么得的,也许只有永贞的猜测能说明这一点

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他也许是喝了变若水之后,便独自向战场,谁又能说的准呢?

我们在他的战斗残渣里了解他的身份

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他的童年因为母亲的离去而失去光明,而苇名国收留了他,给了他黑夜中的一缕阳光,所以他把苇名的一切都看作自己生命更重要东西,即使失去身为人的意义,也要去守护。这样的反派怎么能让人恨得起来呢?#情有独钟的反派角色#   #情有独钟的反派角色#  #情有独钟的反派角色# 

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在讲述前不得不了解一下哈迪斯的制作工作室Supergiant Games作品:《堡垒》《晶体管》《火堆》《哈迪斯》这个工作室总能以新颖的方式来阐述一个意味深长的故事,大师级的故事性塑造已经深深烙在了这个工作室身上。他们擅长组合优秀的元素,如七色斑斓的玻璃一般神圣而有仪式感的极高辨识度画风,结合他们特有的故事讲述方式,也让这个工作室的游戏充满着艺术感。这些艺术早晚要爆炸,这是我当时在玩《堡垒》时的感受终于,TGA最佳独立游戏《哈迪斯》问世一.前言1.序章很早就想写一篇关于哈迪斯的体验和心得,但思维变得特别混乱,不知道从哪开始,直到我尝试从这个工作室和其他肉鸽游戏下手才渐渐的理清思路——那就是从剧情开始插手说到Supergiant Games的众多作品,都似乎像是讲故事一般在故事中进行游玩,于是我想哈迪斯也离不开这个关键要素哈迪斯相比其他roguelite游戏增加了更多的局外养成因素,也正是这个元素木板的加入构建起来了一个几乎完美的木桶系统(没有短板)2.“Rouge”游戏的难点介绍首先来介绍一下肉鸽游戏,什么是rogue?其实Roguelike 或称“类 Rogue”,是对一大类模仿一个名为 Rogue 的老游戏的游戏类型的统称。尽管类型和主题千差万别,它们必不可少的两个共有特点是:随机生成关卡,以及死亡后进度清零。这两个特点共同决定了它们既拥有巨大的重玩价值,也有着极高的入门难度和新手期的挫败感。而为了尽可能保留上述优点、同时克服上述缺点,一些游戏进行了各种各样有价值的尝试,包括降低关卡随机性和/或赋予玩家部分地操控随机性的能力,以及设置一些可以跨越每次死亡而继承的永久收益。此类进行各种妥协的游戏往往就被称为“轻度 Roguelike”或者“Roguelite”。而 Hades 正是一部在这些方面几乎都做到了极致的教科书级游戏。类 Rogue 游戏最鲜明的特点就是从大量随机元素中涌现出的无数可能性,而这常常也成为了它们最大的负担。过强的随机性和天文数字般的排列组合,往往意味着出现一些完全超出游戏设计师预期的、对游戏本身极具破坏性的元素搭配——也许是因为强度过高而完全破坏了游戏乐趣,又也许是因为强度过低而带来了同样效果。但如果有意地限制随机性和排列组合的可能,又很容易在这个过程中丢失类 Rogue 游戏的核心特色了解完之后,主角上场二.哈迪斯的精妙设计1.系统哈迪斯的系统循环非常流畅惊艳(字丑,勿喷。养成上的任务系统和剧情里的小幽灵元素应该互换,写错了),总的循环途径就是战斗——资源——养成——战斗,中间有个核心的剧情点穿插着这些元素(为什么要拎出来剧情前文有说明情况)。各个系统之间循环着游戏涵盖的所有元素,游戏没有任何的多余资源元素,玩家无论是在战斗方面还是养成方面都充斥着“有意义”的驱动。2.剧情游戏依然以一个较为碎片化的形式来讲述剧情,在剧情中玩家逐渐了解到自己与众多npc之间的联系以及逐渐清晰的剧情目标,在这些人物塑造辨识度极高的npc人物中甚至可以真实的感受到他们的情绪,这些元素都大大的提高玩家的代入感,促使了玩家找寻剧情的真相——在不断的游戏失败中始终以通关及探索剧情为目标,任务和养成因素为辅目标。碎片化的剧情铺展也让玩家在很长时间里都处于一个“令人感到新颖”的状态3.减少枯燥感在rogue游戏里面死亡后重新进入熟悉的关卡元素的挫败感和枯燥感让玩家游戏体验变得非常不好。哈迪斯仍然以巧妙的剧情形式来补足了这个短板,在游戏中死亡后无论是与npc的对话还是战前的准备,还是其他任何行为都给了玩家足够的选择让玩家感受到“意义”4.不同用户的体验照顾大量的养成元素不会伴随游戏的失败而终结,轻度玩家和新手玩家可以不断的在游戏失败的过程中磨练进步,如镜子中的属性加成,这些属性都是可观的减少游戏难度的表现。针对在随着游戏逐渐深入有了更深理解的玩家或者高端玩家,游戏中仍然存在着多种挑战机制供应这些玩家使用,通过拉高游戏的难度带来的高收益,确保这类型的玩家不会在养成中“用自身的属性增强”带来的游戏难度降低带来的水平与挑战的不平衡保证了所有层次的玩家的游戏体验5.节奏把控合适随着游戏不断的深入,越来越多的元素涌入用户视野里,循循渐进的游戏体验不仅让新手玩家留存率更高,也让玩家在不断的游戏进程中始终有着新元素点为驱动力来进行游玩我想 top6.战斗元素哈迪斯战斗的核心元素之一便是技能,这些技能以剧情方式和辨识度极高的画风与音效串联起来,变得无比立体化。跟随游戏的深入,玩家在逐渐熟悉了各种元素特性的同时,将会带有目的接触到种类有限、强度有限,比较有意义的技能选择中去,既不会破坏游戏的平衡性又使得整个游戏很合理。游戏更偏向于爽快感的刺激,游戏通过玩家手中不停按动的多个按键配合攻击产生的僵直效果来不断刺激玩家“更快的按”来产生刺激感。流畅的动作循环,适宜的音效,清晰的技能与ui显示辅助了这个刺激感的产生酒神7.武器元素确保了玩家的目标清晰感,在武器有简单的认知后便会有目的性的去寻找适合的元素进行选择。玩家的目标感实际是从拿起武器的一刻开始产生了,而通过清晰的目标与探索欲拿到想要的技能元素后的获得感和满足感也大大加深了玩家对游戏的粘性。目标—— 探索——刺激——满足感(拿到想要的技能或道具)/暂缓心流(一些优先度并不高的资源)——刺激——目标——探索.....这种教科书级的游戏实际体验模板设计让玩家非常沉溺于在哈迪斯世界的享受中8.资源与养成通过战斗和游戏产出的资源同样和剧情深深地挂钩并反馈给下轮的战斗中。房屋的建设满足了玩家对于自定义创造设计的需求,加深了玩家对游戏的代入感和粘性。宫殿的功能型建设更满足了多层次用户对于游戏的需求,并作为游戏的核心点的一环。信物和武器的进阶也使得游戏衍生出更多的玩法和策略性。也让玩家在游戏的次要选变得有意义,很好的控制游戏节奏的运行。9.充满意义的选择和随机性游戏只存在最优解而不存在无效解,玩家的任何选择都是有意义的,包括游戏内的每扇大门,卡戎的金币和他的商品,玩家的武器选择和信物选择,以及不同的技能组合,大量的没有得到最优解而带来的不确定性的次优解的技能镶嵌让游戏保持在一个围绕中心点不断运行施加不确定性的新元素的节奏中,无论是有意也好无意也罢,都让游戏设计的巧妙性无与伦比混沌之神三.总结哈迪斯是一款非常优秀的游戏,游戏制作精良,画风辨识度高,人物塑造十分立体,游戏互动性强且有意义,剧情极具新意与吸引力,在系统设计上满足了不同层次的玩家所需的游戏需求,战斗充满游戏设计之初所期望的爽快感。其巧妙性足以让人醍醐灌顶,真正的做到了面面俱到,就像是一个没有短板的木桶,游戏制作优秀,很难从任何客观层次上去批判他,能给他的只有赞美。#哈迪斯##游戏评测# 相关推荐: Thorin:一年后device会后悔前往NIP,他并非是能提高NIP水平的选手csgo分析师Thorin对device转会至NIP这一大事件发表了自己的评论。Thorin认为device此举是想要表明自己并非在gla1ve这样的顶级指挥的带领下才能取得冠军,而device此前认为NIP在某些层次领先于Astralis也是在表明NIP不会效仿以前的Astralis,Thorin还表示device忽略了指挥的重要性:“device可从未担任过指挥。从2015年-2016年,他所在队伍的指挥是karrigan,之后是gla1ve接过了指挥棒。在这种情况下,device可能误认为指挥是一件轻松的事情。但你要知道,他19岁之后的职业生涯全是处在顶级指挥构建的体系下。”“之前我曾和valde交谈过,问他在north时期与MSL共事的感觉如何。valde则告诉我:“直到MSL离开之后,我自己开始担任队伍指挥之时,我才发现担任指挥所需要承担多大的责任”。valde甚至不知道该从何处下手构筑队伍的体系。”“我坚信device也必须经历和valde相同的过程。就目前hampus的指挥水平而言,我认为他永远达不到karrigan和gla1ve的水平,届时device可能就不得不扛起指挥的重任了。”Thorin还表示,如果NIP不再引进其他明星选手,那么一年后device可能会后悔前往NIP,只有device并不足以让NIP成为世界第一:“不知NIP是否会签下其他明星选手,但我敢肯定不久之后device肯定会重新审视当前的阵容名单。我认为明星选手是一支队伍夺冠的关键所在,而device认为自己就是这样的明星选手,但他如今的队友呢?device也并不觉得指挥对于队伍有多重要,这太可笑了,一年后他会后悔他做出的决定。”device于4月23日加入NIP,据传这笔转会的金额高达100W美元。device在NIP的首秀将会是5月10日开始的Flashpoint 3,首战他们将会面对Anonymo。

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