疑其他工作室助力《光环:无限》开发 含《战争机器5》团队

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因质量未达预期,《光环:无限》错失XSX首发护航良机,延期至2021秋发售,而据最新消息,似乎投身于《光环:无限》开发的工作室并不只有343 Industries。推特用户Bogord222近日注意到,一位名叫Adam Bodden的开发人员的领英资料中,列出了《光环:无限》项目,不过Bodden并没有提到他们在该项目中所作的具体工作。

疑其他工作室助力《光环:无限》开发 含《战争机器5》团队

如果说这位开发者的个人资料出现《光环:无限》可能是个意外错误,但是另一个开发者的简介中同时也提到《光环:无限》让事情变得可信了起来——此前曾担任《战争机器》团队The Coalition视觉特效师的Huge Gutierrez Mares在自己的履历中也提到了《光环:无限》。

疑其他工作室助力《光环:无限》开发 含《战争机器5》团队

无论如何,其他团队正协助《光环:无限》的开发其实并不让人意外,毫无疑问《光环:无限》是目前Xbox上正在进行的最大的项目,因此微软给予它足够的重视也是理所当然。特别是考虑到《战争机器5》出色的视觉效果,因此The Coalition团队部分开发者的加入或许是个明智之举。

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《灵媒》即将正式解锁,我们也在近日提前玩了这款来自 Bloober Team 的恐怖游戏并联系到了 Bloober Team 《灵媒》首席设计师 Wojciech Piejko 以及  Bloober Team 制作人 Jacek Zięba。 Wojciech Piejko(左)与Jacek Zięba Q: 这已经是 Bloober Team 在 Psychological horror 领域的第五款作品了,请问这次在玩家体验上你们有什么新的设计么? Jacek:我觉得还挺多的,我们的每一个作品都是一次进化,而《灵媒》对我们而言则更像是一次革新。这是我们目前规模最大的一部作品。所以我们倾注了很多的心血。 Wojciech:玩家可以期待一下关于两个世界的诠释,这个是一次完全不同的尝试,当然了它仍是一款心理恐怖游戏,也非常着重游戏中叙事和情感的体现,这是刻在工作室DNA里的东西。同时和我们以往的游戏相比,《灵媒》的游戏机制也更加复杂,它是一款冒险游戏,但是动作元素不是重点,尽管如此,玩家在游戏中都可以体验到不同的游戏机制,能做的事情也比以往作品中要多。 Q: 请问能否和广大玩家们分享一下工作室与山冈晃先生的联手,是怎样的机缘促成了这次合作呢,他本人如何评价灵媒? Wojciech:当时我们的老板 Piotr Babieno 告诉我们他和山冈晃先生联系过一次,山冈晃先生对我们的游戏也很感兴趣。于是我们想,还有什么能比打造过《寂静岭》系列配乐的山冈晃先生来为我们谱曲更好的事情吗?能够有这样的合作机会太行了。于是我们动身去东京为山冈晃先生展示了游戏的原型,我当时特别紧张,非常希望他能喜欢我们的东西,万幸他很喜欢。然后山冈晃先生光临了我们位于克拉科夫的工作室,和我们花了好几天的时间聊这款游戏。我们讨论了游戏的氛围,情感线和游戏推进的结合,以及剧情的创意等等。我们还带山冈晃先生参观了 Zdzislaw Beksinski 的博物馆, 从 Zdzislaw Beksinski 的超现实主义画作中,我们得到了很多的灵感和启发,也为游戏定下了基调。这个博物馆的范儿特别正,里面除了聚光灯在照着画作之外其他地方都是漆黑一片,参观者还能听见诡异的氛围音效,比如给棺材上钉子的声音。参观结束之后,山冈晃先生和我们说:“OK,懂了。”  后来他回到日本,录了一些小样发给我们以及我们的作曲人 Arkadiusz Reikowski。后来他们两个就开始了紧密的合作,一起完成游戏内配乐的制作。遗憾的是,因为疫情的原因,在后来我们不得不通过远程方式与山冈晃先生进行交流和沟通,后续的工作也不得不通过远程的方式来完成。 Jacek:和山冈晃一起工作就像是和同事一起工作一样。他是一个传奇这毋庸置疑,但是和他共事的感觉就好像他是我们团队的一员。 Q: 游戏剧情和艺术设计有没有参考来源,游戏本身与现实生活中的灵媒这一宗教职业有很紧密的联系么? Jacek:我们进行了一些调研,不过创造两个实时互通的世界,以及打造其中一个精神世界是没有基于任何宗教的。这些都是我们自己对于这些概念的理解。我们将游戏命名为《灵媒》,也知道“灵媒“这一名称背后的含义,不过在游戏中我们也想用我们的理解来去定义“灵媒”。 Wojciech:Marianne 这个角色的塑造和流行文化中对灵媒的理解有一些联系——她也能和灵魂进行对话,也帮助受难的灵魂得到解脱。所以说,和现实生活中的灵媒有相似相通之处,但是我觉得 Marianne 还是我们理解里的灵媒,因为在每一个人都要在两个互相交融的世界中找到属于自己的路,我觉得从这个方向出发,可以展现出我们对于这个角色的理解。 Q: 早年间 Bloober Team 制作过解谜、动作类游戏,未来会考虑下别的游戏类型么? Wojciech:说实话我们很幸运 “Basement Crawl” 的失败给我们上了一课,对于整个工作室而言我们也迎来了一个转折点:要么做出非常棒的游戏,要么就别干游戏了。这也让我们意识到,我们需要去做我们真正热爱的游戏,于是我们选择了恐怖游戏,接下来便有了《层层恐惧》,恐怖游戏是刻在我们工作室基因里的东西,在我们以往的作品中也能发现这些阴暗的元素,以及我们对于这些元素的喜爱。所以说回之前那个转折点——它真正重塑了 Bloober Team。《层层恐惧》也告诉我们,恐怖游戏是我们擅长的领域,且我们应该沿着这条路一直走下去。 Jacek:我们专注于打造心理恐怖游戏,所以我觉得我们不会去做赛车、体育或者射击类的游戏。在心理恐怖游戏很注重叙事的大前提下,我们也想在游戏体验方面不断精进。 Wojciech:所以我们可以像玩家确保的是,我们的游戏体验将会越来越具备多样性和复杂化,但是还是原汁原味的心理恐怖游戏。 Q: 在同一领域中很好奇工作室最喜欢哪款作品,是否能分享一些大家的喜好? Wojciech:我们都是日式恐怖游戏的粉丝,所以要说喜欢,那必须是《寂静岭2》,还有《Soma》(该团队还制作了《失忆》)。所以当我想到心理恐怖游戏作品的时候,我首先想到的就是这两个。 Jacek:是的,我再加一个《地狱之刃》,严格意义上来说这不是个心理恐怖游戏,更多的讨论是如果玩家是通灵者或者有心理疾病的话会遭遇的事情。所以也可以算作是恐怖游戏吧。如果玩家在寻找这类的游戏体验的话,《地狱之刃》是一个很不错的选择。 Wojciech:对,《地狱之刃》是个好游戏,它的基调很阴暗。可能这款游戏关注更多的是心理而不是恐怖,但这不妨碍它是一款好游戏。 来源:机核原文:https://mp.weixin.qq.com/s/T6Wd4lLW5me7y5raV66tdw

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