2077年最全的任务名摇滚彩蛋【3】——支线任务(上)

 #神来之作正月特别篇# 

第一篇:2077年最全的任务名摇滚彩蛋【1】——主线

第二篇:2077年最全的任务名摇滚彩蛋【2】——主要人物支线


第三和第四篇将细数一下其余支线任务中的彩蛋。

在其他支线任务中,由于任务重要性低于主线和主要人物的支线,因此其中出现彩蛋的任务名比例有所下降。不过因为2077游戏支线足够丰富,彩蛋的数量也并没有削减太多。

 45. 再见杰克 | HEROES 

剧情:V受威尔斯太太的邀请前去参加杰克的葬礼。

这里的两个彩蛋选用的是两首小有名气的歌曲。一个是痛仰乐队的代表作《再见杰克》,发行于2008年专辑《不要停止我的音乐》;另一个是大卫·鲍伊(David Bowie)的代表作《Heroes》,同名专辑发行于1977年,是宝爷第十二张录音棚专辑。

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《不要停止我的音乐》

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《Heroes》

 46. 拳霸 | BEAT ON THE BRAT 

剧情:V在弗雷德教练的邀请下,参加夜之城地下拳赛任务。

与此任务名对应的,是美国朋克先锋雷蒙斯乐队(Ramones)1976年同名专辑《Ramones》里的这首《Beat on the Brat》。而黑拳系列任务流行的的卡bug攻略也正应了歌词中的那句“beat on the brat with a baseball bat”,掏出什么刀枪棍棒,请都不要见怪……

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《Ramones》

 47. 机械与人格 | HUMAN NATURE 

剧情:V前往停车场取车时,突然冲出一辆德拉曼出租车,将V的车撞坏。

此处出现的彩蛋是迈克尔·杰克逊(Michael Jackson)在1982年专辑《Thriller》中的歌曲《Human Nature》。《Thriller》也是唱片史上销量最高的一张专辑,无需再多介绍。

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《Thriller》

 48. 穿皮草的维纳斯 | VENUS IN FURS 

剧情:在“拿货”任务中遇到的军用科技高管梅勒迪斯邀请你共度春宵。

大名鼎鼎的地下摇滚先驱地下丝绒乐队(The Velvet Underground)在1967年的专辑《The Velvet Underground & Nico》中便有这么一首《Venus in Furs》。

值得一提的是,歌曲的灵感来源则是奥地利SM文学作家萨克·莫索克(Sacher-Masoch)最具代表性的同名小说,讲述了一个受过良好教育的男子塞万宁(Severin)签署契约自愿成为一位女士旺达(Wanda)的奴隶,并受其驱使、奴役、惩罚的故事。

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《The Velvet Underground & Nico》

 49. 委托:直到死亡把我们分开 | GIGS: UNTIL DEATH DO US PART

剧情:一个刚离婚的丈夫委托V前往原来的公寓偷出一些文件。

这里的彩蛋来自英伦入侵四巨头之一The Kinks的《Til Death Do Us Part》,是1969年一部同名电影的主题曲,首次收录于1973年的唱片《The Great Lost Kinks Album》中。

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《The Great Lost Kinks Album》

 50. 东瀛第一等 | BIG IN JAPAN

剧情:来生酒吧偶遇的丹尼斯委托V前往虎爪帮的地盘偷个“东西”——一个人。

这里的歌曲《Big in Japan》是活跃在80年代的德国流行电子乐团Alphaville的作品,收录在1984年的专辑《Forever Young》中,这张专辑的主打同名曲也是80年代最经典的歌曲之一。

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《Forever Young》

 51. 破戒 | LOSING MY RELIGION 

剧情:V受街头僧人委托,从漩涡帮的地盘救出他的弟弟,并尽可能“不杀生”。

这里的彩蛋来自于美国另类摇滚乐队R.E.M.在1991年专辑《Out of Time》中的《Losing My Religion》,这个名字与任务内容的确是契合的蛮有趣的。

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《Out of Time》

 52. 山丘上的愚者 | FOOL ON THE HILL 

剧情:从夜之城的各个角落找到所有塔罗牌涂鸦。

这里的彩蛋是来自The Beatles的歌曲《The Fool on the Hill》,发行于1967年的唱片《Magical Mystery Tour》中。

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《Magical Mystery Tour》

 53. 平常的一天 | A DAY IN THE LIFE 

剧情:一个餐饮车老板请求V帮忙处理几个总是偷抢他东西的混混。

《A Day in the Life》是The Beatles的一首歌曲,同样收录在1967年的《Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band》中,这也是一首带有迷幻色彩的披头士歌曲。

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《Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band》

 54. 易燃易爆炸 | SEND IN THE CLOWNS 

剧情:一个叫奥佐布的家伙,鼻子上装着手雷,让V开车送他去一个地方打架

这里的中文彩蛋是来自于民谣歌手陈粒的代表作《易燃易爆炸》,收录于2015年陈粒首张个人专辑《如也》中。而英文彩蛋是美国作曲/作词家Stephen Sondheim为百老汇音乐剧《小夜曲(A Little Night Music)》所作歌曲《Send in the Clowns》,后广为翻唱。1976年,美国歌手Judy Collins演唱的此曲获得格莱美年度最佳歌曲奖。

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《如也》

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《Send in the Clowns》

 55. 四季宝 | MACHINE GUN 

剧情:V在街头捡到一把憨批小手枪。

这个任务名字对应的彩蛋是吉米·亨德里克斯(Jimi Hendrix)的作品《Machine Gun》,这是一首长达12分钟的反越战歌曲,里面使用电吉他模仿了直升机、投掷炸弹、机枪、哭喊尖叫声等战场声音

尽管这首歌从未在录音棚正式录制过,但Jimi在很多的现场演出中都进行过表演。歌曲首次被收录是在1970年的现场专辑《Band of Gypsys》中。

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《Band of Gypsys》

 56. 换肾 | FORTUNATE SON 

剧情:阿德卡多营地的正在进行一场换肾手术,需要V去城里将待置入的肾脏运回来。

这个任务英文名称的彩蛋是来自美国南部著名的布鲁斯摇滚/乡村摇滚乐队克里登斯清水复兴合唱团(Creedence Clearwater Revival)的代表作《Fortunate Son》,收录在1969年第四张专辑《Willy and the Poor Boys》中。这也是一首著名的反越战歌曲,最广为人知的是用在了电影《阿甘正传》中越战片段里。

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《Willy and the Poor Boys》

 57. 飞翔鸟 | I'LL FLY AWAY 

剧情:米契约V一同帮忙处理蝎子的遗物。

这里的彩蛋是我国重金属先驱——唐朝乐队的歌曲《飞翔鸟》,收录在1992年的同名代表作《唐朝》中。

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《唐朝》

 58. 见义勇为 | EZEKIEL SAW THE WHEEL 

剧情:一家餐馆突然遭到抢劫,V挺身而出喝退小混混们。

这里的彩蛋是美国20世纪初的音乐家William L. Dawson创作的一首黑人灵魂歌曲《Ezekiel Saw the Wheel》,这首歌后来被大量民谣、乡村歌手翻唱。

 59. 有钱大家赚 | SMALL MAN, BIG MOUTH 

剧情:中间人柯克委托V去仓库偷货物,结果货物是空的,柯克也被黑吃黑了。

这里的彩蛋来自于美国硬核朋克乐队Minor Threat的《Small Man, Big Mouth》,发行于1984年的同名唱片《Minor Threat》。

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《Minor Threat》

 60. 战猪 | WAR PIGS 

剧情:(限公司出身)V在街头遇到一个弗兰克,他想用V的人头换取重返公司的机会。

这里歌曲彩蛋是英国重金属先驱Black Sabbath的代表作之一《War Pigs》,发行于1970年的专辑《Paranoid》中。

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《Paranoid》

 61. 大曝光 | FULL DISCLOSURE 

剧情:序章救出的网监特工桑德拉·多赛特让V归还她的芯片。

《Full Disclosure》是美国后硬核朋克Fugazi的一首作品,发行在2001年的专辑《The Argument》中。

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《The Argument》

 62. 弹无虚发 | SHOOT TO THRILL 

剧情:V在公寓里的武器商店参加射击比赛。

这里的彩蛋来自于澳大利亚殿堂级硬摇滚/重金属乐队AC/DC的作品《Shoot to Thrill》,发行于1980年的代表作《Back in Black》。该专辑是史上唱片销量榜的第二名。

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《Back in Black》

 63. 变态杀手 | PSYCHO KILLER 

剧情:记者兼中间人瑞吉娜·琼斯委托V在全城调查17个赛博精神病的真相。

Talking Heads乐队在他们1977年的专辑《Talking Heads: 77》中有一首同名作品《Psycho Killer》,这也是他们最为流传的代表作之一。

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《Talking Heads: 77》

 64. 目击赛博精神病:大桥下 | CYBERPYCHO SIGHTING: UNDER THE BRIDGE

剧情:圣多明戈区的一个赛博精神病患者,此前是一个网络黑客。

《Under the Bridge》是美国另类/放克摇滚乐队Red Hot Chili Peppers的一首歌曲,收录在第五章录音室专辑《Blood Sugar Sex Magik》中,发行于1991年。这也是红辣椒风格有所转变的一张专辑。

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《Blood Sugar Sex Magik》

 65. 目击赛博精神病:水上的烟雾 | CYBERPSYCHO SIGHTING: SMOKE ON THE WATER

剧情:太平洲的一个赛博精神病患者。

大名鼎鼎的吉他练习曲《Smoke on the Water》发行于Deep Purple乐队1972年的代表作《Machine Head》中。

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《Machine Head》

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Dash》2018年上线初期一鸣惊人,在中日韩地区都是头部黑马佳作,中间虽然经历了一阵低谷期,但2020年下半年一度被抖音带火,目前已经稳居付费榜头部。春节期间的一次大版本更新——包含22首新歌与大量物料更新,更是令其蹿升至付费榜第一,成为春节档“销冠”,足见其长线发力的强悍底蕴。 另一方面,这两款游戏分属当下独立游戏两大巨头,也十分耐人寻味。B站与心动网络之间,最大的共通点在于,在玩家群和股市中的号召力都是一骑绝尘的,而它们却以“不可见的短期盈利”获得不断攀升的市值,资本市场期待值在游戏股中已经是绝对的头部地位。 这无疑是一个重要信号,尽管B站与心动网络都不以自研见长,但它们在独代游戏上表现出的话语权与资源力度,已经完全说明平台生态的巨大变现价值。 后来居上的畅销榜奇迹 当大家认为畅销榜头部格局很难撼动时,一些原本并不被认为是第一梯队的厂商,正在悄悄改写未来。 畅销榜领域总是不缺后来居上的奇迹,流水这一块始终是最吸引综合注意力的。米哈游、莉莉丝、吉比特,这些原本并不被认为是第一梯队的厂商,都在用各自的方式弯道超车,甚至一定程度上赋予更为强烈的市场信心。 作为二次元领头羊的米哈游,头部产品《原神》在春节期间继续维持高热度,新版本「明霄升海平」在2月3日更新,再加上寒假春节档利好,再度拉了一波萌新入坑,而这也是原神正式上线之后迎来的第一个长假。一些新玩家在正式体验后认为《原神》素质实际上比想象中好,也为其TapTap评分带来一波小涨。 Sensor Tower日前公布的一月全球手游收入榜上,《原神》继续位列第四,流水达到1.53亿美元,略低于十二月的1.64亿美元。 另一款颇为引人瞩目的游戏,则是雷霆游戏(吉比特)的《一念逍遥》,作为一款非典型重度游戏,《一念逍遥》二月初上线以来稳扎畅销榜Top20,符合这款游戏前期的期待度。 《一念逍遥》本身并非重度游戏,而是一款放置类游戏,该作能一举跃升畅销榜头部,综合原因有三: 一是雷霆游戏本身对该框架已经非常熟悉,即“休闲玩法+大系统+轻付费+收菜”框架,此前《不朽之旅》《不思议迷宫》《贪婪洞窟》等均属此列,构建起来的大流水生态在国内市场属于独一份。 二是当下正处武侠/修仙题材红利期,自从《太吾绘卷》开拓了这块风水宝地,就陆续有养成类型的武侠休闲题材游戏出圈,包括《了不起的修仙模拟器》,《我的侠客》,《一念逍遥》在内,而另一款来自吉比特的PC游戏《鬼谷八荒》甚至在Steam上已经拥有40000+评价和高达10万以上的同时在线人数,一举破了《太吾绘卷》的国产顶流地位,吉比特对该类型商业化的理解已经成熟。 三是春节档红利,《一念逍遥》年前上线想必正有将这款游戏作为今年招牌大作的意思,也凸显了吉比特在产品选择及上线节奏拿捏上的游刃有余。 从一开始《不思议游戏》在付费榜赛道入局,到如今《不朽之旅》《魔渊之刃》《一念逍遥》在畅销榜与重度游戏一决雌雄,雷霆游戏(吉比特)已经显然的转向了重度流水赛道,确实的改写了重度游戏垄断畅销榜的局面。 从春节档引领的开年格局来看,游戏市场正在迎来新的精品化格局,小游戏、二次元、精品发行商,正在逐渐吸引玩家们的参与热情,或许,手游市场要变天了。 来源:游戏智库原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UNrylzeX7H-4r7gDCNWCMg 相关推荐: 手游设计如何向主机游戏抄作业随着智能手机的普及,越来越多人接触手机游戏,巨大的玩家数量吸引众多厂商推出手游抢夺市场。手游市场竞争日渐激烈,玩家对于手游质量的要求也越来越高。然而许多手游的界面设计仅仅停留在满足功能阶段,缺乏高水平的界面质量。发展时间更长,更注重叙事性和沉浸感体验的主机游戏成为手游设计的设计标杆和灵感库。手游界面设计该如何向优等生主机游戏抄作业,本文列举了六个参考方向。 01、高界面清晰性 设计优秀的主机游戏尤其是3A游戏的一大特征是清晰明确,界面包含信息容量适中,且经过合适的排版分区,玩家可以快速理解界面表达的信息。清晰的界面常遵循以下设计原则: (1)格式塔原理 格式塔心理学(又称完形心理学)提出,人的视觉认知习惯是整体的,不是在观看一开始就区分各个组成部分,而是先将各个部分“建立“一个更容易识别的整体。被识别为整体的信息更容易被感知和理解。 格式塔提出了多个视觉认知原理:如相似性原理、接近性原理、封闭性原理、连续性原理等,这里不作展开介绍。(后续GameTube将单独讲解格式塔原理在游戏界面设计中的应用,敬请期待) 下图的彩虹六号界面,巧妙地利用了格式塔原理组织界面,玩家第一眼就可以感知出界面的分区,以及不同视觉的分区服务不同的功能。因此玩家在操作时可以根据不同目的快速定位到具体的视觉整体中。 右方的干员都使用矩形人物立绘,图形相似且位置接近,满足“相似性原理”和“接近性原理”,容易被认知成一个整体。 左下方的干员详情信息使用一个黑色矩形将分散的内容“框”出,与背景区分开,可以看做一个视觉整体。干员详情内的信息也利用相似性原理,通过控制信息间的距离,内部形成易读的视觉分区。 (2)阅读顺序 人的阅读习惯一般从上到下,从左向右。优秀的界面符合玩家的阅读顺序和认知决策流程,没有复杂曲折的眼跳路径。 下图,《战神4》的商店界面,从左到右依次是:商品列表、商品详情、穿戴后对总数值的影响。信息的组织顺序符合玩家先选择商品然后判断是否可以购买的认知决策过程。玩家在不同信息区域间的眼跳路径是从上到下、从左到右、符合视觉习惯。 符合视觉习惯和决策支持的信息布局,让战神4的购买流程清晰且流畅。 (3)围绕聚焦区域设计 因为视网膜中锥状细胞和杆状细胞分布的不同,人的视觉存在中央视觉和边缘视觉。中央视觉区域是视野的中央部分,在此区域人可以分辨具体细节,对红和绿更加敏感;边缘视觉区域是视野的周边部分,在边缘视觉中人对于细节分辨力差,但是对位移和明暗变化更加敏感。因此在信息设计中,可将重要的信息放在中央区域中,次要信息放在边缘区域。如果想提示玩家注意边缘区域的信息,可以使用亮度或者元素的移动提醒玩家。 如下图《圣歌》使用闪光特效提示玩家注意边缘视觉区域的信息。 (4)层级分明 清晰明确的界面一般拥有清晰的层级划分。设计者可以通过控制大小、颜色、明度、位置间距等调整信息层级。 下图《天外世界》中文字信息使用不同的明暗、颜色和间距建立清晰的信息层级,让内容复杂的天赋界面也有清晰的可读性。 (5)明暗对比 可读性强的界面即使去掉颜色,也可以通过明暗分辨信息优先级。 (6)视觉识别顺序 眼睛识别影像的顺序:光/移动>颜色>图形>具体意向,清晰的界面符合人眼识别影像的规律,巧妙利用动效、颜色、图形引导玩家注意信息。 如《耻辱》的商品/升级页面中,选择物品时有人眼最先会注意的光效闪烁,且选中态具有类似“无线电扰动”的动态效果,选中态符合人眼认知规律可以清晰地被感知到;另外在不可升级的物品,使用颜色(红色)+图形(叉号)作明确的标识。 02、丰富的界面动态 主机游戏界面的界面简单而不单调,许多界面加入动态元素让层级更分明,让信息更明显,让界面更动感。 动态界面可以从两个方向补充: (1)控件的动态 以《刺客信条·大革命》为例,菜单选中和切换加入光效,使得菜单更加清晰和突出,动态的反馈让界面交互感受更加丰富。 (2)背景的动态 界面背景使用动态氛围可以让界面更灵动更真实。动态的背景也可以渲染游戏气氛,让游戏更具有代入感。 下图为《耻辱》的提示界面的动态背景效果。 03、叙事的设计风格 界面也是游戏故事的一部分,对于游戏叙事同样重要。优秀的游戏界面不仅仅是传递故事的背景板,它同样构成了故事,让故事更加生动可信。玩家可以只用过观察界面,就可以对游戏的故事背景有一个基础的判断。 下图,《耻辱》的界面可以感受到混乱阴暗,符合故事发生在被鼠疫困扰的破败城市设定。 《天外世界》的飞船导航界面,星球下的黄铜罗盘、精密的纹理,伴随星球投影的像素点,混在在一起,让玩家感受到一种特殊的科幻设定:真空管科技。 《天外世界》的HUD界面也进行了真空管朋克风格的改造,左上角的血量条、右下角的子弹数量,都让人感受到真空管笨重、复古但又具有一定先进技术的游戏背景。 04、界面变化流畅 主机游戏的界面交互流畅顺滑,可以学习其在以下两个方向的流畅性设计: (1)转场流畅 从A界面到B界面的跳转中加入顺畅的转场动效,减少界面的打断感,保持游戏的流畅体验。 附图:《刺客信条辛迪加》的转场动效 转场流畅另一优秀案例:手游《万象物语》在界面跳转上加入了转场动效,降低了界面跳转的打断感,界面交互感受非常“丝滑”: (2)镜头流畅 在同一界面切换不同不同状态/点击不同选项时,通过模型&镜头的流畅移动,提升玩家操作感受和游戏体验,让游戏更加真实。 附图:《彩虹六号》的枪械界面 (3)提示流畅 对于游戏中存在的各种提示(升级/获得/进入新地点),主机游戏的提示使用流畅的提示减少对玩家的打断。 05、使用故事内界面 游戏界面可以根据玩家扮演的角色能否在游戏世界中看到,划分为两种:故事内界面(degetic ui)和故事外界面(non-degetic ui)。 典型的故事外界面:超级马里奥的得分信息——马里奥本人是无法看到的。 故事外界面因为脱离游戏故事,因此对游戏的故事沉浸感有一定的打断。 故事内界面同样是玩家扮演角色可以看到的,界面并没有脱离游戏世界,因此故事内界面具有极强的代入感。 如辐射4中的菜单界面: 纯故事内界面很难实现,故事内界面和故事外界面结合的界面,可统称为局部故事内界面,具有故事内界面的高沉浸感和故事外界面的拓展性和适用性。因此被设计师广泛使用。 如下图中《无主之地3》的商店界面: (注:严格意义上讲,无主之地3的商店界面也是故事内界面,因为右侧的商品详情面板是透过主角佩戴的ECHO设备显示的。) 06、重视声音设计 DICE设计师Younas的提出,听觉体验占游戏体验的50%。声音界面设计同样重要。 游戏设计者一般重视图形界面设计,而忽略了声音反馈的重要性。丰富声音设计可以极大提升游戏的体验质量。 主机游戏十分重视声音的设计。声音在游戏中主要分为两个部分: (1)背景音乐 音乐可以影响玩家对于环境的判断,通过背景音乐可以强化游戏场景的设定,如《塞尔达传说·荒野之息》中,不同场景有不同的特征丰富的背景音乐,玩家通过聆听音乐就可以大致判断自己所处的环境是沙漠、树林还是神庙。同时背景音乐也可以渲染背景情绪,引导玩家的情绪走向。 (2)反馈音效 声音可以影响玩家对于交互物体的认知,如打开一个界面听到翻书的声音,在认知中倾向将界面看做一本书。材质音效可以提升代入感。 同时,音效可以强化玩家的控制感,让操作的反馈更加丰富。 手游《百闻牌》十分重视音效设计,在游戏大厅打开弹窗时,弹窗会“掩盖”一定的大厅背景音乐,让弹窗的存在感提升,不再是一个抽象的界面;每个控件每个反馈都有符合其自身材质设定的声音,让整个交互操作感受十分真实流畅。 总结 本文通过简单列举主机游戏高质量界面的设计因素:界面清晰、界面动态、转场流畅、故事内界面和声音设计,帮助手游设计者找到改善提升界面信息质量的方向。 来源:GameTube原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KzA3lTHY_fjRYFYxNsR5FQ

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