《暗黑破坏神:不朽》制作组分享开发进度

        Blizzard今于周末举办的「线上暴雪嘉年华BlizzConline」中公开了与网易合作开发的手机游戏《暗黑破坏神:不朽》最新情报,并于「暗黑破坏神:不朽  Alpha测试与更多资讯」节目中邀请到主持人Bluddshed及首席设计师Wyatt Cheng和首席制作人Caleb Arseneaux来与玩家分享游戏动向。

《暗黑破坏神:不朽》制作组分享开发进度

《暗黑破坏神:不朽》制作组分享开发进度

        官方指出,在2018年的时候,他们宣布了《暗黑破坏神:不朽》这一款全新的iOS暨Android平台大型多人线上动作角色扮演游戏。不论是当时还是现在,Blizzard都很期待让玩家能够点点手指头就遨游在庇护所的世界当中,让大家随时随地都能体验内容丰富且还原度高的《暗黑破坏神》游戏。

       《暗黑破坏神:不朽》衔接着《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》,将带领冒险者对抗古老邪恶,并沉浸在从未有人探索过的故事剧情当中。不论是第一次接触《暗黑破坏神》的新玩家,还是与地狱恶魔缠斗不清的战场老兵,都能够在《暗黑破坏神:不朽》里感受到经典战斗。

《暗黑破坏神:不朽》制作组分享开发进度

        在讨论中,Bluddshed 及Wyatt Cheng、Caleb Arseneaux 分享在澳洲进行的技术测试中各自最喜欢的职业,分别是秘术师、野蛮人以及野蛮人和武僧,Bluddshed 更强调他在测试中将每个职业都玩到满等,游玩时数超过100 小时,相当热爱这款游戏。

《暗黑破坏神:不朽》制作组分享开发进度

        Wyatt Cheng指出,在设计技能时,最想要确保的是能为《暗黑破坏神:不朽》带来一点新东西。尽管很多方面来看让熟悉的部分更舒适也相当重要,不过提供新的玩法也相当关键。玩家会希望看到过往没有的新招式或是改善,同时保有那些旧的熟悉事物。在职业技能方面,如何以适当比例分配就显得相当重要。也就是继承《暗黑破坏神》传统的同时,还能创造新的方向。

《暗黑破坏神:不朽》制作组分享开发进度

        游戏节奏方面,Wyatt Cheng 表示玩家会渴望有更佳的掉落率,也会想要一些随机的奖励,这样才会有一些让人意外的惊喜。例如发现传奇装备就是个惊喜,但如果太常取得传奇道具,那就不叫惊喜了。同时间制作团队也需要确保玩家每次登入游戏所花的游玩时间都是值得的,这也是采用巅峰系统、装备等级的原因。就算玩家在15、30 分钟内的游玩时间内没有取得传奇物品,但在其他方面依然有成长进度。

《暗黑破坏神:不朽》制作组分享开发进度

        谈到设计门槛时,Wyatt Cheng提到游戏中玩家难免会碰到无法立刻通过的任务,这时候游戏内丰富的游玩模式就给予玩家许多选择。在《暗黑破坏神3》中,固然秘境十分有趣,但许多玩家还是反映希望可以选择不同的事情来做。有时候即便一件事情很有趣,但你还是会想要玩看看不同类型的活动。所以在《暗黑破坏神:不朽》中,就多多利用了室外的世界场景,善用这些副本地城,让玩家有更多不同的活动任务可以做。

《暗黑破坏神:不朽》制作组分享开发进度

        安排多样化任务的另一个原因,也是《暗黑破坏神:不朽》的目标之一,就是希望能让角色的成长进程感受加倍,提供玩家不同的方式持续对于角色各方面的成长更加有感,所以游戏内的宝石系统也加入许多不同的传说宝石,还有装备升级、传说搜集品、巅峰等级,玩家有很多不同方式提升角色能力,带给玩家更多目标和游玩乐趣。

《暗黑破坏神:不朽》制作组分享开发进度

        关于PvP设计,Wyatt Cheng表示宏观来看,各区域都有相关的专属活动,例如有让玩家争夺宝箱的小型PvP战斗,也有像是骇灵马车等,不同区域对应不同活动。玩家可以在苦沼岛体验完全开放的PvP活动。此外,Caleb Arseneaux也指出他们吸收了《暗黑破坏神3》累积的经验,重新打造了颠峰等级系统。

        Wyatt Cheng指出,当玩家在《暗黑破坏神3》达到巅峰等级800时,升级的路线就变得比较单线性。而他们知道《暗黑破坏神:不朽》将会是一款生命周期很长的游戏,将为此提供内容更新,增加更多东西及扩充功能。那要如何让新的巅峰系统即使经过很长时间,也能保持新鲜感呢?也因此设计出全新的系统以及不同的技能树,当想扩展巅峰系统时,就加上新的技能树,每种技能树提供玩家不同的选择分歧,玩家可以决定如何使用巅峰技能点数。由于系统本身可以扩充,所以随时都能提高颠峰等级上限。

        Bluddshed 提到,游戏内有类似《魔兽世界》时光漫游这样的玩法,让玩家可以回到过去见证塔拉夏、巴尔之间的冲突过程,让玩家亲身实际体验。Wyatt Cheng 透露,尽管没有正式宣布,但这确实是制作小组乐于开拓的方向之一。

《暗黑破坏神:不朽》制作组分享开发进度

        在游戏内的动画、音效方面,Caleb Arseneaux 表示有很多玩家是不开声音玩手机游戏的,但因为这是Blizzard 制作的游戏,所以他们必须满足在意音效的玩家,让玩家感受到所谓3A 大作品质,相信这也是玩家对于Blizzard 作品的期望。Blizzard 也不会因为这是一款手机游戏而降低对于游戏品质的要求,将尽可能在每个环节做到最好。

        故事剧情方面,玩家将可再次遇见迪卡凯恩,对于能让粉丝们重新见到热爱的角色,Wyatt Cheng也感到十分兴奋。不过他也透露,开发团队并不会满足于把《暗黑破坏神:不朽》定位为手机版的《暗黑破坏神》,而是一款全新的游戏,正因为如此所以一定会有原创新角色。例如司卡恩,本作的主要反派之一,还有苏尔以及拉法斯的故事,更多故事等待玩家发掘。

《暗黑破坏神:不朽》制作组分享开发进度

        Wyatt Cheng指出,游戏的其中一个目标是要做出手机游戏版本的MMO游戏,所以他们致力于打造一个很酷的枢纽城镇,也就是威斯特玛。玩家可以拜访城镇中的各地,例如升级装备、插入宝石、挑战秘境等等。而原本在制作《暗黑破坏神3》的时候其实就有这样的想法,当时被称为「玩家城」,不过这个构想一直无法实现,在开发过程中,必须就功能、要素上进行取舍,因此此次终于能在《暗黑破坏神:不朽》加入这样的特色,觉得非常开心,让玩家在城镇中感受到其他玩家的活力,有一种生活感。

        Wyatt Cheng表示,《暗黑破坏神:不朽》相较以往其实更强调游戏的社交功能,让玩家可以享受与其他人的互动。玩家当然可以完全靠自己通过主线剧情,用自己的步调享受游戏与剧情,不过《暗黑破坏神:不朽》也用各种方式鼓励玩家进行互动,这也会让游戏变的更好玩。在技术测试过程中,Wyatt Cheng也透过语音功能与Bluddshed一同挑战地城,享受合作乐趣。

       谈到是否支援手柄游玩时,Caleb Arseneaux 表示在测试期间收到大量玩家的要求,希望本作未来能支援手把,而目前确实正在评估可行性,看看未来是否有机会将支援手把的功能加入游戏中,这将会是未来努力的目标之一。就地城方面,接下来的技术测试也将加入更多样式及花样。

本文来源:GNN
如有侵权请联系删除

相关推荐: 对鬼谷八荒个人的看法和建议

鬼谷八荒今年年初发布的一款2D的角色扮演类游戏。 游戏以《山海经》为背景题材的国产修仙游戏。游戏目前为结构开发完毕,内容在进行持续的开发创作中。对于这款游戏现在来说我不建议现在游玩。但是否购买我分两点说一下。为什么现在现在购买:首先鬼谷八荒的开发模式和‘klei’中‘饥荒’‘缺氧’很像,尤其是游戏缺氧。二者都是先发布可游玩框架完整的游戏,但是内容缺失为更新好。并且他们都将自己对游戏后续开发内容会补充在游戏中告知玩家给予玩家希望并且吸取建议更新游戏。当然前提是他更新了,不过目前来看游戏的频繁的更新和完善是没错的。另外游戏整体框架制作完善,简约的水墨画风和简单明了的操作方式,以《山海经》和修仙为题材深受海内外玩家的喜爱。目前游戏为特表好评,热度不断。也给了人们不小的期待。按照官方给出的游戏更新进程以及游戏现版本的内容。游戏有很多的不同玩法现在只给出了很少的一部分。现在购买体验一下现有内容也可以等到大更新开新挡体验新内容。为什么不建议现在购买:首先游戏工作室不大,小作坊游戏。上架的又是半成品游戏。建议观望后期开发后考虑购买、目前游戏内容单一枯燥重复率太高,明明界面有很多不同的玩法系统却都无法使用。游戏临近新年上线并立刻打折,而且游戏定价较高。后续涨价的概率不大,降价更是不可能。等游戏正式版上线时应该会进行一波史低折扣。 对于游戏已经玩了几十个小时的我说句实在话:游戏目前是真的枯燥无聊,虽然没有通关一周目但是后面真的没有什么大兴趣玩下去。游戏目前的大致流程就是开地图加入宗门刷经验打boss开新的地图加入新的宗门刷经验打BOSS。游戏中随机事件并不是很多,怪物类型较少,主线支线任务少。如果不是题材好和突然的爆火我可能今年的寒假是认识不了这款游戏的。目前游戏中很多不合理的地方先说一下我遇到最糟心的点。1. 游戏内的‘切磋’选项。他这个东西是真的气人。在游戏内玩家可以和任何npc进行切磋同时npc你可以和你切磋。游戏中的‘切磋’不付出任何代价和别人pk就可以提升心得和技能熟练度,拒绝则会掉对方的好感度。所以一般都是接受切磋的。但问题就来了,这游戏里的npc他们不仅不讲武德还TM嘴欠。你刚出新手村就可能遇到什么元婴啊金丹高手过来找你切磋。一招秒了你不说还挖苦你。关键是这还不是最气的,最气的是他们还能组团过来连续挑战你,挖苦你。 2. 宗门的委托杀人任务。我不知道我是个例还是任务设置本身的问题。因为任务只会告诉你仇人的境界位置没有过多信息,我没有看直接将人杀了。结果宗派好感度直接下降,读档后我才发现。宗门委派我去杀掌门人的儿子。游戏中不合理的地方还有很多这两个是我遇到最无语的问题。下面我想给游戏提一些建议。1.首先是游戏中的主线任务,在我看来游戏是想做成自由探索的游戏。所以在主线一直都有境界晋升这个任务,而且貌似他只需要这一个主线任务就够了。而其余的主线任务‘精卫填海’‘后羿射日’这样的辅助主线我认为直接改成支线任务或者奇遇彩蛋更好一些。2.游戏的先天气运、初始天赋和衣着魅力?游戏的开局,说实在我第一次见到丰富的服装和roll先天气运和属性的时候还是很惊喜。尤其是一个个什么什么血脉之类的刚开始觉得好厉害。玩了之后才发现似乎没什么用。为了拿到好的天赋你需要一直roll不光好的天赋还要和先天气运相匹配。再好的天赋到了一定境界也会有瓶颈因为资质不会自己提升奇遇又加的微乎其微,你就需要加入宗门肝任务买果子。这就形成了初始天赋一堆花里胡哨却没有太大实际作用。3.游戏主角背景故事不知道是不是我没有通关的原因,我感觉主角的背景太单薄了。不过最近更新了一诺千金开局可以有一个对玩家忠贞的伴侣不过也相当鸡肋。我觉游戏可以让玩家选择多种开局的家庭背景。仙门赘婿、仙人之后、什么高手传人、支离破碎的家门、家族深海血仇之类的。让先天气运更有意义一些,也可以让玩家体会一次修仙爽文的主角。4.游戏技能在鬼谷八荒中游戏的技能是很多了每种类别又有很多的门派。在于npc论道的时候也会提到是精一技还是百技。但是在游戏中玩家却只能装备四个技能分别是平A,小技能,身法,大招。我学了那么多却只能装四个着实有点瞧不起人。还有就是游戏内的技能学习着实有点气人。明明是统一类效果一样的功法练气的红色品质(最高)也不一定比笈白色品质(最低) 强多少。你有可能辛辛苦苦获得高品质武学却因为境界的提升黯然无光。另外游戏中技能参悟也有很多问题,比如你技能大成能是蓝色获得+1弹道,你不断地耗费资源变成了红色品质却还是+1却没有丝毫变化。而且后期高品质技能获取难度大,先天天赋乏力属实很难精一技。我建议游戏后期更新修改现有的技能体系:可以装备更多的武学技能。多本武技可以融会贯通,连续的左键更改平a的样式形成招式变换。武学可以提升品质境界,比如你会了红色品质练气**裂地拳和紫色筑基**裂地拳,可以把后者融入到前者提高拳法属性提高武技的境界,真正做到精一技用到底。武学参悟可以进行扩充,不止是变更词条的点数应该让它可以变更词条,甚者学习到新的词条能力。5.修为和天赋游戏中修为的设定也点问题,首先是修为作为经验不能储存。如果你能到了境界不提升就不会在获得修为。而不管什么境界提升小境界都必须使用丹药,大境界必须要天材地宝。这就显得你开局选的什么什么血脉天赋很尴尬更加没有什么实际作用也没法做到厚积薄发或者直接一波大的提升爆发。这边建议更改先天气运的词条,接触一些限制,大境界之间的修为进行一些转换率的修改或者提高后面修为的需求量。另外就是游戏中的资质问题,正常小说剧情设定或者神童都是先天很高一学就会或者后期磨炼慢慢提升。但是游戏中不同,不管你开局资质有多高开了下一个地图是一定不够,你就一定要加入宗门去买药嗑药,再一次显示出游戏设计的初始天赋选择的乏力。而且气运和能力资质不相匹配,我建议后期将资质修改成玩家自己加点。6.随机事件游戏中的随机事件目前来说还是比较少的重复率蛮高。对于这点我倒是有个建议。大家都是读书人这么能叫抄呢?现在很多修仙爽文泛滥。制作组是否可以考虑借鉴部分中的一些有意思的小片段加入到游戏中做成随机事件。进行合理的借鉴。7.游戏内的宗门宗门在游戏中设定明显有些问题。好像可有可无,没有归属又必须加入。在游戏中玩家想要提升属性就必须加入门派。但一个门派只能给提供一个阶段的属性道具。境界提升就需要加入更好门派。所以游戏中在玩家境界提升到一定程度会被踢出门派。这导致了游戏里门派没有归属感却又必须要加入。虽然游戏后期更新表明了加入门派宗门争斗。但我觉得还应该修改宗门门派的后期成长性,扩大规模。或者将地等级地图同类型宗门门派设置为高等级地图门派的附属或者分值门派。境界提升不再是踢人出宗门而是引荐加入。另外门派贡献建议加入物资捐赠选项,仅靠很少的门派任务获得门派贡献着实有些少。8.游戏服装装备兴趣礼物 目前游戏应该是还没有加入角色装备,但是又炼器的选择应该会后期加入。还有就是角色的服装。开局选择的角色装扮和魅力挂钩,后期服装没有办法改变,外部修改魅力也几乎不可能。这边建议游戏后期把魅力直接分为个人和服装两方面加成。毕竟魅力有与生俱来的也有后期成长起来的。这方面可以借鉴一下‘某水寒’游戏的长相捏脸评判。开局捏脸和先天气运获得答复的捏脸属性值。减少服装的加成,后期可以自由修改服装顺便提高加成。毕竟游戏中做了不少服装不能换还是可惜了。最后是兴趣玩物和送礼。不知道是不是没做完的原因,明明对方兴趣符合送礼却不要。他人是图灵根资质或者陷入晋升瓶颈,赠送赠送灵果和晋升道具也不收。能送大概只有BOSS的掉落有点不合理建议修改或者修复完善。 本文由小黑盒作者:啧啧 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: App Annie发报告复盘了2020年,我们从中看到了哪些亮点?整体上,2020 年,全球移动 App 的下载量增长并没有我们想象得那么多,同比增长 7%,达到 2180 亿次,但是在用户支出上,算是回报丰厚的一年,同比增长 20%,达到1430 亿美元,数据创下新高。 在开发者端,App Annie 的报告显示,App Store 和 Google Play 两大应用商店年收入超 200 万美元的发行商数量同比增长了 25%。另外,还有 97% 的发行商的年收入低于 100 万,但可以享受苹果近期推出的“苹果税优惠”,抽成比例降至 15%。(详情参阅《斗争成功?小企业和个人开发者的 App Store“苹果税”将降至 15%》) 下面,白鲸出海也基于对报告的解读,分行业来梳理中国厂商在海外的发展、同时梳理出一些观察。游戏篇——2020 年对游戏出海的 2 点小观察 关于对游戏行业趋势的观察,有太多方面能够去梳理,本文仅基于 App Annie 的报告延伸出 2 点值得开发者注意的内容。1、休闲游戏表现突出,社交化、剧情化趋势明显 App Annie 的报告将游戏大致分为了 3 类:硬核游戏、休闲游戏和博彩游戏。过去一年,一些重度游戏和更轻的超休闲游戏都有“往中度走”的趋势出现,推动了休闲游戏的发展。 在下载中,休闲游戏占到了 78%、使用时长占到了 43%、用户支出也能占到 23%。 按使用时长同比增长的维度来看,增长最快的 3 个类目也都在休闲游戏下,其中沙盒游戏增速第 3,但市场份额在 112 个子类别中最大,为 7%。也就是说,沙盒游戏占据了最多的用户时间。 这也难怪做了 14 年还在亏损的 Roblox 在 2020 年递交了上市申请,感兴趣的读者可以阅读白鲸出海之前发布的文章《做了 14 年还是上亿美金的亏损,Roblox 上市凭什么?》。而从 Roblox 出发,也带出了今年游戏的比较明显的一个趋势——社交化。 GameRefinery 最新的数据显示,在目前收入最高的 100 款游戏中,有 61% 的游戏都有公会。这一比例还在稳定增长,同比增幅约为 10%。算是第一代三消巨头的 King,也在近日试水公会。 另一个比较明显的趋势是休闲游戏的剧情化。这里面的代表是三消游戏《梦幻花园》和因此崛起的中国厂商时空幻境(最近改名麦吉太文)。例子不再多提,白鲸出海近期发现,其他一些类目也开始重演三消品类的发展路径,且上线半年多的时间,就能做到 5000 万美金的流水,本周也会专门出一篇文章来解析。2、在不同市场,能够产生收入的功能不同 App Annie 报告里面另一个比较有意思的观察是,在不同市场,能够产生变现收入的游戏功能其实是有明显差别的。例如,主题活动、排行榜是游戏在西方欧美市场变现的热门功能,其中活动帮助游戏在欧美市场的 ARPU 值大幅升高,总用户支出和用户数量实现 +20% 同比增长。 但在亚太地区,聊天(中国和韩国)、每日登录奖励(日本)等功能,对 ARPU 的增长作用更大一些。 日本不同游戏功能的变现 | App Annie 以日本市场为例,可以看出游戏中的排行榜功能,即使在 2020 年都没有其他功能的数据高。报告中,也罗列了主要游戏市场的数据,感兴趣的读者也可以获取报告原文来查阅。 2020 年进入沙特市场 MAU、下载和收入 Top10 榜单的中国游戏 注:包含部分有中国背景或与中国公司关联的 App。进入更多市场的中国游戏 App 情况可参阅完整报告获取详情。社交娱乐篇——2020 年可能是变动最大的一年 社交&娱乐(去除游戏)一直是游戏之外最有利润空间、也是中国厂商重点发力的一个赛道。而事实上,因为疫情的关系,这个赛道也是受益最大的赛道之一。 而不论是 2020 年出现的社交视频化趋势、游戏社交化趋势、还是最近大家因为隐私担忧逃离主流社交 App,可以说 2020 年是近些年来海外社交市场变动最大的一年,对于一些创业者来说也是最有机会的一年。只是,以美国为例,这些机会中国厂商很难把握。 基于 App Annie 的报告,白鲸出海梳理了一些变化供创业者参考。 上图是 2020 年最常用应用,评选的标准是平均 MAU 数。这里面一个 Facebook、谷歌系的 App 还是很奇怪的,也许是三代人 MAU…

非原创文章,作者:nicevoice,如若转载,请注明出处:https://down.yiqiangame.com/24429.html