《暗黑破坏神:不朽》制作人采访相关情报整理

《暗黑破坏神:不朽》制作人采访相关情报整理

手游《暗黑破坏神:不朽》近期刚完成第一阶段区域测试,未来几个月内将举办更多测试。研发团队在“暴雪嘉年华”活动上接受媒体采访,介绍了一些游戏的开发进度和一些内容相关情报。

《暗黑破坏神:不朽》制作人采访相关情报整理

游戏的制作人表明:游戏看上去跟《暗黑破坏神3》类似,但两者是完全不同的游戏。有独立游戏美术支持,游戏剧情是新编写的,结局也是完全不同。美术团队希望打造新的世界样貌,在《暗黑破坏神:不朽》中,怪物的数量与种类比《暗黑破坏神3》还要多,这是两个不同的游戏。《暗黑破坏神3》的职业虽然会出现在此游戏中,但他们所使用的技能、传说宝石与装备都是不同的。

《暗黑破坏神:不朽》制作人采访相关情报整理

剧情方面会有多样方式呈现。玩家在做任务时可以了解游戏背景,或者通过NPC、书籍得到信息。《暗黑破坏神:不朽》故事是从二代之后开始,也就是泰瑞尔在最终章把巴尔腐化的世界之石打碎后。游戏会延续二代故事然后接着出现三代区域与故事等。

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付费机制:玩家可以通过付费方式可以买到秘境钥匙、提升全队能力的额外Buff作用等;以及Battle Pass通行证,会累积点数;分为免费版与付费版,玩家可以随时购买以获得更多奖励和报酬。但游戏中所有武器、装备都是要靠打怪才会掉的,无法靠其他渠道买,要让角色变强就是打怪。

交易方面:玩家可以交易宝石,而装备与武器无法交易。交易系统是以系统公定价格、玩家匿名进行交易,不会有地区别价差,也不会有玩家自订价格状况。

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游戏逐渐进入公开测试阶段,之前是技术测试相容性问题,接下来会渐渐把测试范围扩大,并开始测试封顶之后的内容,看看玩家觉得封顶之后的游戏内容是否有趣。研发团队正在积极搜集更多回馈意见与资料。

是否支持手柄方面,制作人表示正在研究。

本文来源:GNN
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很多人知道《鬼谷八荒》火,但可能并不了解它到底有多火。游戏 1 月 27 日发售,长时间霸占 Steam 热销第一,现在发售还未满一个月。 它以 18.4 万的惊人数字破了国产游戏在 Steam 上的同时在线人数纪录,而该纪录此前的保持者还是《Party Animals》的 Demo,13.5 万。另外《鬼谷八荒》还同时成为了 Steam 历史同时在线纪录的第 35 名,超过了《糖豆人》《军团要塞2》《求生之路2》等一系列火爆的在线联机游戏。 要知道《鬼谷八荒》现在还是纯单机游戏体验,并没有联网/联机功能。如果你把榜上那些“网络游戏”去掉,你就知道《鬼谷八荒》能拿到这个“18.4万”的数字到底有多惊人了。 至于游戏销量,虽然官方尚未公布具体数字,但根据评测数量和在线人数推断,破百万已是板上钉钉。游戏目前 88% 特别好评,接近 5 万的评测量,销量基本是朝着 200-300 万的方向去了。最终的数字,很可能也将是 Steam 国产游戏的销量纪录。 但如此耀眼的商业成绩并不能掩盖游戏是个半成品(或者说三分之一成品)的事实,乃至于许多人其实并不理解这游戏凭什么火。毕竟《鬼谷八荒》的缺陷毛病和它的商业成绩一样“显而易见”。 手工内容的匮乏 重复,内容层面的高度重复几乎根植在游戏的方方面面。 单纯从内容的消耗速度来看,《鬼谷八荒》能够提供的游玩时长大概在 30 个小时。体现在游戏玩法里的话,应该止步于金丹期。不过话虽如此,但其实从天道筑基后,玩家就会开始感受到重复。 这种重复感最先来自于怪物敌人与功法招式。你会发现不同境界所遭遇到的怪、所学习的招数,几乎是完全一样的。你把游戏里的“竹人”替换为“小龙虾”,把“功法”替换为“装备”,就可以得到下面这张图。 甚至说,游戏中的 BOSS、小怪、功法的模型/特效的数量之少,要比这上图表现的还要夸张。因为在《鬼谷八荒》的世界中,功法只要是一个名字后缀,那攻击特效就差不多;怪物只要长得一样,那不管它叫什么名字也只拥有同一种特效。境界的提升除了改变数值词缀,你基本察觉不到有什么差异,而在上图中,起码你还能看出怪物和装备在进化。 会陪伴玩家很久的竹人 当然,游戏中的功法流派其实也有刀剑枪拳掌指、水火雷风土木等十二种,每个流派的有着大概 8 种不同类型的技能。而这些类型都有自己专属的词缀,比如流血、剑斩、雷涌、召唤等等,横向来看,其实游戏提供了相当多的选择。但如果从纵向来说,就会发现境界突破后,玩家除了在数值上有所成长外,在实际战斗中很难察觉到对局变化。 一开始还是很新鲜的 每次境界突破要做的事情有且只有一种 —— 打怪收集材料。一开始尚有人地天道、一二三四五品炼丹的区别。但到了后面,玩家就会发现据具灵和结晶,元婴和筑基的过程都是完全一样的。 刷到吐血 更要命的是,在突破后玩家要做的事情和突破前基本没有任何区别。重复修炼、重复刷怪、重复突破,周而复始。从练气一直打到元婴,我可以负责任的说,我前 5 个小时做的事情和第 50 个小时做的事情没有太大区别。 把怪放进藏宝图算是一个差异化,但还远远不够 随着游玩的深入,主线剧情薄弱、奇遇事件(支线)单一、对话文本量少等问题也会逐渐暴露出来。通篇玩下来,让人印象深刻的剧情或者说人物几乎没有。 在元婴毕业后(还没开放更高进阶),回过头来看,我们会发现只要是需要手动填充以及创造的部分,《鬼谷八荒》都不算完成的太好,甚至可以说是匮乏与残缺的。 那问题来了:游戏毛病又多又明显,销量却异常火爆,这是为什么?我看到不少人把《鬼谷八荒》的成功归结到宣发、水军上面,但实际上这款游戏并没有什么所谓的行业资源。 张三和他的鬼谷工作室 制作人张三是从手游入行的,但一直没做出过什么爆款产品。在 2018 年项目失败后,团队就解散了。只剩下两个好哥们跟着他,他们一个程序一个策划,和张三后来成了团队最初的三人。 之所以立了《鬼谷八荒》的项,主要是因为手游项目的失败让张三发现自己并做不来商业化设计,买断制游戏显然要更简单一些(指商业模式)。选择修仙这个题材,则是因为张三本人是个修仙小说的重度爱好者,市面上有名有姓的基本都看过。 游戏类型的选择也很简单 —— 单纯因为张三没做过回合制游戏。不喜欢、不了解,所以选择了有过相关经验的即时射击,更何况弹幕射击也算是一个相当“省钱”的类型。 做弹道可比调动作要便宜太多了 整个项目规模在早期的规划中特别小。张三只想做大概一年,以 3 个人的规模。但 2019 年的一个视频让团队“膨胀”了。 这个视频积累了《鬼谷八荒》最初的一批核心受众。粉丝群一个个开起来,在游戏发售前群里已经能有 5000 人的量级了,这对于独立游戏来说可真不是一个小数字。于是张三和他的团队改变了目标,把上线日期延长到了 2021 年末,同时扩充团队,大改战斗系统。 就是这个 当然,所谓的“扩充”其实就是从 3 个人变成 6-7 个人,并且大多都是辅助开发,还没达到核心成员的程度,乃至项目至今都还只有一个程序员;所谓的“大改”也只是在弹幕射击的基础上增加了数值联动的逻辑,多了一套暗黑 like 那样的 build 流派系统。毕竟团队是真没什么钱。 洗词缀是后期主要的玩法 雷霆游戏作为发行方是去年 11 月才介入的,在此之前,《鬼谷八荒》能有的宣传资源其实完全是靠他们自己的 B 站账号。而在游戏最终上线之前,没人能想到会有如此热销,包括雷霆自己。甚至在游戏发售后,你都很难看到什么所谓的广告位。原因很简单,没那预算费用。 再结合留存数据来看,一个国产独游每天都能有着十几万人的同时在线,你说游戏自己没有真本事,全是被骗进来的一波流。我是不信的。《鬼谷八荒》的传播内核依旧是口口相传的口碑效应。 不过随着内容消耗到达极限,日活还是开始下跌了,但依旧是历史第一 快乐源自AI生成 《鬼谷八荒》在我看来,它最核心以及最优秀的部分,便是张三口中套用了社会学“身份理论”的 NPC 主动交互行为。 游戏赋予了属于 NPC 自己的身份立场、喜恶爱憎,而这一切则变成了 NPC 的行为动机。这个系统框架本身其实不算稀有,在策略游戏里可能还很常见。但那些大多都是一个国家、一个阵营、一个帮派,并没有具体到一个小小的个体。 而《鬼谷八荒》里这些个体,会在玩家看得见或看不见的地方主动进行交互。与玩家交互、与其他 NPC 交互、与世界交互,这个和纯手工打造的剧情脚本有着截然不同的乐趣。他们会切实的影响到玩家的游戏内容,并且拥有自己的生活轨迹。 说来有点奇怪,但确实有时候,你会觉得 AI 自动生成的人物关系和事情发展,要比手动一点点调优的剧本故事来的更有趣,哪怕它没什么深刻寓意。 NPC 会直接干预玩家的行为。比如跑过对着你面一顿自吹自擂,要你夸他。或者干脆直接上手偷你东西,被你发现了还要杀你灭口。当然,如果 NPC 发现你的实力很强、背景很硬,也会主动来讨好你,或者溜之大吉。 这张图是游戏中的闪光点 玩家当然也可以反过利用这套系统去得到好处。看到有个厉害师傅的就去抱大腿,她如果本人实力也很强,那当然也可以考虑双修成为道侣。不过要小心,各个关系是有优先级的,NPC 计算的方式同样也是有先后顺序的,也许你在她心中没那么重要。 等着玩家互动的 NPC、主动找玩家互动的 NPC,我觉得还不够。真正让我觉得这个游戏底子很好,未来可期的地方来自于「会主动与 NPC 互动的 NPC」。这意味着,在你看不见的地方,这个世界也在依照一定的逻辑规律运行着。 而正是这种“世界没了你照样转”的感觉,很好,很有代入感。 制作人自己当然知道这玩意的魔力,所以通过人物的生涯履历,我们可以很直观且清晰的看到她一路走来,到底经历了什么。她会为朋友报仇雪恨,找其他 NPC 干架;也会恨自己修为不够复仇失败而耿耿于怀;贡献低要去刷任务,惹了事要被人暗算。从某种角度来说,NPC 和真实玩家做的事情其实没有什么区别。 从真实感来说,这个玩法有点假,你怎么可能这样简单的就看到别人的一生,又怎么能这样公式化的根据数值去量定人物之间的关系。但这确实让游戏充满了乐趣,且能够很直观的告诉玩家,这个世界正在以一种怎样的机制在运行。所以《鬼谷八荒》最有趣的玩法之一,就是去处理 NPC 的人际关系。 这套机制不仅让游戏内容变得丰富生动,还真正还原了修仙的爽点。…

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