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  • 置顶 办公助理 WPS 会员只需 15 元起

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    2021年2月5日 游戏攻略
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  • 胡桃日记手帕有什么用

    胡桃日记手帕有什么用?在胡桃日记中,商店里每天都会售卖很多的道具,但是只有手帕价格最低,很多玩家觉得便宜就购买了,但是在购买了手帕以后不知道有什么用,其实手帕也是有作用的,接下来小编给大家带来胡桃日记手帕的作用说明,一起来看看吧。 胡桃日记手帕有什么用 1、手帕其实就是随身携带的一件物品,在外出跑步时用来擦汗,去饭店吃饭时可以擦嘴。 2、在寻找网红美食时,手帕也是必不可少的一件东西,这个任务需要打工工资,所以需要给胡桃一张打工卡用来打工。 3、手帕的作用一般就是这样,但是平时一定要注意携带,不然会影响胡桃的心情。 以上就是胡桃日记手帕的作用说明,更多胡桃日记相关资讯,敬请关注壹仟游戏。 文章来源于互联网:胡桃日记手帕有什么用 相关推荐: 2021英雄联盟血港鬼影最强出装顺序推荐 英雄联盟S11赛季中,新装备和符文对于英雄的玩法变化特别大,那么对于派克来说在S11赛季中要怎么出装呢?六神装应该选择什么呢?下面一起来看一下2021派克最强出装玩法推荐一览。 英雄联盟S11派克出装 血港鬼影 派克最强出装玩法推荐: 1、出装顺序:暮刃+铁板鞋+幽梦+夜之锋刃+守护天使+链锯剑 2、出装思路:派克的装备以半肉半输出为主,神话选择以暮刃为主,提升派克的输出能力。出玩神话之后可以出幽梦、夜之锋刃提升输出能力,之后出复活甲等提升生存能力。 3、符文选择 主系:主宰(黑暗收割、恶意中伤、眼球收集器、终极猎人) 副系:精密(气定神闲、致命一击) 、 英雄技巧: 1、技能连招:E-W-A-Q-E-R 2、技能加点:主Q副E,有R点R。 3、派克这个英雄需要一定的操作,Q技能搭配闪现,需要一定的预判能力并且打出拉扯效果。 4、派克前期的输出能力比较差,比较依赖出装,而且E技能的冷却时间较长,属于打完一套就退场的英雄。 以上就是2020英雄联盟派克出装顺序推荐,更多英雄联盟出装精彩内容,敬请关注贝比手游网。 小编推荐:英雄联盟全英雄出装大全 文章来源于互联网:2021英雄联盟血港鬼影最强出装顺序推荐相关推荐: 提灯与地下城契约兽图鉴掉落大全提灯与地下城中,想要培养终极版的宠物的话,需要刷到大量的宠物蛋,提升并进化宠物,相信很多玩家都不知道自己想要的宠物在哪掉落,下面小编就为大家带来了提灯与地下城全契约兽刷图掉落地点大全,一起来看看吧。 提灯与地下城契约兽图鉴掉落大全 全契约兽刷图掉落地点大全: 快速刷蛋技巧分享: 1、在地下城中,尽量使用普攻秒杀敌人,可以解决不少时间,提升效率。 2、推荐幻影大厅选择第二个技能,提升2.5的出货率,装备推荐提升出货率的灯,可以提升蛋的效率。 3、进入把灯全灭,当玩家等级达到50级后会有一个增加宠物蛋掉率的天赋。 4、刷宠物蛋只要刷你想要的宠物就行了,没有必要刷全图,提升刷蛋效率才是关键。 以上就是提灯与地下城契约兽图鉴掉落大全,更多提灯与地下城相关资讯,敬请关注贝比手游。 小编推荐:提灯与地下城攻略大全 文章来源于互联网:提灯与地下城契约兽图鉴掉落大全相关推荐: 决战平安京无限克隆火力玩法攻略-暗黑3破解版平安北京统一地图怎么玩?决战平安京,近日推出Uni新地图无限克隆人火力。相信很多玩家都很感兴趣,那么这个模式怎么玩呢?以下是如何在平安京玩克隆人火力无限的游戏。 决战平安京无限克隆火力玩法攻略 游戏入口 打开《决战!平安京》,点击“娱乐”,选择“uni战斗大厅”,搜索“无限克隆火力”或选择“对抗”,找到相应的地图,体验游戏! 抵抗增加5%杀死对手 “无限克隆火力”游戏中,为了避免无限吸血,无限控制,瞬间秒,这种模式的控制减免是抗性加成的50%,伤害减免和重伤效果也是50%,这样即使之前的操作不利,我们也可以通过一定的抗性来对抗甚至杀死对手。 中远的项目无害,刷野 在无限克隆火地图中,中远程序神可以用“长手”玩戳,同时还可以用一个技能伤害最远距离卡野怪刷野而不受伤 这个选中的雪女,中路远程快刷怪技,学生可以吗? 一流的救生让刺客无法靠近 如果对面有刺客样的神,雪女可以通过长手戳来消耗血液。闯入混战也没关系。小樱挑选的雪女也可以通过2技能的飞行效果让刺客无法触碰到我们。0cd的2技能堪称“绝对防御”,足以保证雪女的安全。 无害刷蛇的固有优势 因为雪女的技能很远,用最远的距离戳可以无伤的刷掉大蛇,但是需要注意的是,我们需要时不时的走一走才能把大蛇的仇恨带回来,否则大蛇会自动回血! 因为没有cd和蓝耗,对法师来说最麻烦,所以也可以自由选择装备。 移动速度是雪女的首选。雪女可以通过装备附带的移动速度效果,以三种方式快速支撑。与此同时,他们可以在没有cd效果的情况下,通过入侵荒野地区来快速刷野,这可以在一些具有强烈支持意识的大人物手中施加更可怕的力量。 在这个游戏里比法强可能的渗透更重要。因为伤害降低50%,购买法强装备后的收益会对折。所以多积累法强是最好的选择。具有一定发强的高穿透力也能造成相当可怕的爆发。你觉得合理吗? 雪女克隆模式还是挺实用的,就算是没玩过晶晶的玩家也能有相当不错的游戏体验~ [关于统一作战大厅] 《决战!平安京》 Uni对战平台,包括大量原创游戏,玩法多样,创意无限!防守,塔防,RPG,写作冒险,休闲对抗,各种玩法不胜枚举。使用Uni编辑器,可以自由创作自己的手机游戏作品,上传Uni对战平台,获得实实在在的收益!与其行动,不如行动。来试试吧! 标签:决战平安京暗黑3破解版dnf新异界叼天龙八部经典版 文章来源于互联网:决战平安京无限克隆火力玩法攻略-暗黑3破解版

    10分钟前 游戏攻略
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  • 胡桃日记盲盒怎么解锁

    胡桃日记中玩家需要找到盲盒并且开启,里面会有各种各样的衣服,可以给胡桃进行装扮,但是很多小伙伴不知道盲盒在哪里,不知道怎么解锁,接下来小编就给大家带来胡桃日记盲盒解锁方法,一起来看看吧。 胡桃日记盲盒怎么解锁 1、解锁方法 和胡桃的好感度达到2级,与胡桃对话就可解锁; 如果胡桃不在家,需要等胡桃回来再进行对话。 2、盲盒位置 和抽羁绊卡是同一个位置,49钻石抽一次,98钻石抽十次。 抽盲盒会有幸运值,幸运值不断累积,当幸运值越高时,越容易获得特等奖,幸运值到达100时,必会获得特等奖, 3、盲盒作用 可以抽取胡桃衣服,这里有着各式的服装,可以抽取更多的衣服来将胡桃的衣柜填满。 以上就是胡桃日记盲盒解锁方法,更多胡桃日记相关资讯,敬请关注壹仟游戏。 文章来源于互联网:胡桃日记盲盒怎么解锁 相关推荐: 原神尤拉突破材料介绍 原神近期将会迎来一个全新的冰属性5星大剑角色—尤拉,很多玩家都想提前准备尤拉的突破材料,那么尤拉的突破材料需要哪些呢?下面小编就为大家带来了原神尤拉突破材料获取介绍,一起来看看吧。 原神尤拉突破需要什么材料 尤拉突破材料获取介绍: 1、尤拉是一个新的5星冰元素大剑角色,定位是纯输出爆发角色,推荐深入培养。 2、尤拉将会在1.5版本中和5星冰元素大剑一起加入UP池中,尤拉保底90抽获取,冰元素大剑保底80抽。 3、尤拉有着高挑的身材、干练的短发,超高的颜值,相信又会成为玩家们的新老婆了。 4尤拉的部分材料是新版本中才会产出的材料,一般的为哀叙冰玉、蒲公英籽、不祥的面具。 以上就是原神尤拉突破材料介绍,更多原神相关资讯,敬请关注贝比手游。 文章来源于互联网:原神尤拉突破材料介绍相关推荐: 王者荣耀新版痛苦面具实测,五段伤害没那么简单,这一类法师崛起原标题:王者荣耀新版痛苦面具实测,五段伤害没那么简单,这一类法师崛起 大家好我是指尖,前一段体验服的更新,痛苦面具被加强了一段伤害,但是过了很长时间都没同步体验服,近期终于加入了,关于这个装备我个人还是有些期待的,一共进行了两处调整。 首先,面具的基础被动之上做出了一次加强,从四段伤害变成了五段伤害,凭空多出了3%当前生命值的伤害,最重要的是,痛苦面具从单体输出变成了aoe输出,那么在攻击范围大的法师手中,这个装备的伤害量会有一个质的提升,于是赶紧去体验服测试了一下。 那么痛苦面具的强度增加了这么多,它的适配性是否会提升呢? 不一定,毕竟是个消耗型的装备,对有些英雄而言,可出可不出的现在可以出了,比如墨子、嬴政,对爆发型英雄来说,法刺、干将莫邪这样的法师,还是不太适合,所以我们可以简单的理解为,下个赛季,消耗型法师将会迎来春天,沈梦溪、墨子这样的长手消耗法师数据会更好看。 加强了这么多的伤害,那么这个装备会成为超标的装备吗? 并不会,痛苦面具不过是增加了本该属于它的一个aoe效果,以及比之前多一点点的消耗能力,说它超标还早得很,而这次的调整目的,其实也是坐实工具人的版本,从冰霜法杖的加强,到痛苦面具的加强,未来的版本走向和现在的版本一样,都是法术以控制或者消耗为主,依然是工具人的时代。 新版本的痛苦面具,你觉得如何呢?说说你的看法吧。 体验服最新资讯、英雄硬核攻略、KPL赛事分析,关注我,做峡谷先锋! 本文为【指尖】原创,抄袭狗自重,全网维权。返回搜狐,查看更多 责任编辑:文章来源于互联网:王者荣耀新版痛苦面具实测,五段伤害没那么简单,这一类法师崛起相关推荐: 如何给魔兽世界60士兵的pvp天赋添加一些图片-魔兽世界惩戒骑士天赋《克苏鲁神话》是一部以美国作家霍华德菲利普斯洛夫克拉夫特的小说世界为基础,由奥古斯特威廉德雷斯完善并由许多作家创作的架空神话体系。这是一部科幻小说。系统的核心部分是大老。他们是可怕的远古生物,拥有巨大的力量。他们在古代曾经统治过宇宙,但是被上古之神封印,沉睡如…

    31分钟前
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  • 胡桃日记画架在哪买

    胡桃日记中画架可以增加胡桃的画画兴趣,帮助她培养画画爱好,但是很多小伙伴们不知道画架在哪买,其实这个东西还是很重要的,今天小编就给大家带来胡桃日记画架的购买方法,一起来看看吧。 胡桃日记画架在哪买 1、画架的购买位置在便利店,打开平板电脑-便利店-娱乐用品界面中,第二个道具就是画架,需要花费8000; 2、胡桃在画架上面画画,可以帮助胡桃产生专注时光、兔子观察记、聆听者三种思绪; 3、画架可以增强胡桃各方面的能力,如果胡桃的热血、佛系以及强壮属性太低,使用画架可以帮助她提高这方面的成长属性。 4、画架购买以后可以放在门口进行画画,不用的时候也不要在上面放东西。 以上就是胡桃日记画家的购买方法,更多胡桃日记相关资讯,敬请关注壹仟游戏。 文章来源于互联网:胡桃日记画架在哪买 相关推荐: 原神1.2UP池更新介绍 原神已经更新了1.2版本,也开放了雪山地区等相关活动。还未我们带来了阿贝多的UP池,那么阿贝多up池值得我们去抽吗?下面小编就为大家带来了原神1.2版本阿贝多up池分析,一起来看看吧。 原神1.2UP池值得抽吗 1.2版本阿贝多up池分析: 1、1.2版本中。将会推出2个五星角色,分别为阿贝多和甘雨,目前开放的是阿贝多的池子。 2、基于钟离事件,小编不推荐大家现在就抽阿贝多的池子,因为土元素自成一系,伤害并没有想象中的那么优秀。 3、而且阿贝多看样子是需要和钟离、女仆搭配才能发挥出作用,因此没有钟离的玩家不推荐抽阿贝多。 4、本次的池子中,4星角色还是推荐值得抽一下的,其中皇女和班尼特都是值得我们去抽的。 5、班尼克堪称6星真神,带来的伤害增幅是非常巨大的,因此我们可以抽个10连保底,或者把班尼特抽个1命座就能玩了。 6、再说了,与其要阿贝多这个画女硬说男的,我们直接抽甘雨,抽椰羊她不香么! 总的来说,本次的阿贝多up池,小编不推荐大家强抽阿贝多,想想钟离,再看看值不值得抽,但是本次的4星角色还是非常值得抽的,哪怕抽个1命的班尼特也是非常香的。 以上就是原神1.2UP池更新介绍,更多原神精彩内容,敬请关注贝比手游。 文章来源于互联网:原神1.2UP池更新介绍相关推荐: 如何输出魔兽世界60射击lr-魔兽世界安装失败以下内容对阅读网站上已有的小说进行综合分析。别提你缺书,这是对边肖的侮辱!有足够你读十年的书。 玄幻:东方玄幻,异世大陆,王朝争霸,高武世界东方幻想:本系列代表作有《太初》、《圣虚》、《开天录》、《万界仙尊》、《牧神记》、《儒道至圣》、《完美世界》、《神门》、《天醒之路》、《将夜》、《我是至尊》、《圣武称尊》、《长生界》。《间客》 、 《光明纪元》 、 《史上最强赘婿》 、 《黑铁之堡》 、 《浑沌记》 、 《诡秘之主》 外星大陆:本系列代表作有《斗罗大陆IV终极斗罗》、《斗罗大陆III龙王传说》、《雪鹰领主》、《尘骨》、《大主宰》、《斗破苍穹》、《天道图书馆》、《天阿降临》、《斗罗大陆》、《神墓》、《武道宗师》、《恶魔法则》。 王朝争霸:本系列主要代表作品有《傲世九重天》、《原始战记》、《猎国》、《大龟甲师》、《斗罗大陆II绝世唐门》、《天珠变》、《紫川》、《异界之极品奶爸》、《苍穹龙骑》。 高武世界:本系列代表作有《武道天下》、《天姿物语》、《雄霸天下》、《异界之召唤文臣猛将》、《异界之召唤千古群雄》、《凌天传说》、《沧元图》、《龙王大人在上》、《超级神基因》、《超神制卡师》、《我只想安静打游戏》。 奇幻:现代魔法,剑与魔法,史诗奇幻,黑暗幻想,历史神话,另类幻想现代魔术:本系列代表作有《进化之眼》、《拯救全球》、《神魔书》、《最强基因》、《我是杀毒软件》、《无上崛起》、《长生种》、《琴帝》、《酒神》。 剑与魔:本系列代表作有《冰火魔厨》、《舌尖上的霍格沃兹》、《大魔王》、《天启预报》、《光之子》、《秘巫之王》、《漫威世界的术士》、《天命主宰》、《盘龙》、《巫师之旅》、《变脸武士》。 史诗奇幻:本系列代表作有《善良的死神》、《王国血脉》、《魔运苍茫》、《巫师亚伯》、《天谴之心》、《巫界术士》、《湛蓝微章》、《寂静王冠》、《骑砍风云录》、《格兰自然科学院》、《极道骑士》。 黑暗幻想:这个系列的代表作有《我的学姐会魔法》,《放开那个女巫》,《神秘之旅》,《大龙挂了》,《我的魔法时代》,《魔兽领主》 历史神话:本系列代表作有《低维游戏》、《巫师不朽》、《革命吧女神》、《战锤神座》、《权国》、《召唤大领主》、《绝境长城上的王者》、《泰坦与龙之王》 另类幻想:这个系列的代表作有《无限血核》,《狼神》,《比蒙传奇》,《重林巨蜥》,《异界之死灵法师》,《骷髅兵的11》,《洪荒历》,《我乃路易十四》 武侠:传统武仙,古武未来,武侠幻想,武侠同人,国术无双传统武术:本系列代表作品有《吞噬世界之龙》、《末世之元》、《盛宫酒馆》、《叫嚣的海德拉》、《春秋仙国》、《诅咒之龙》、《超凡大卫》、《重生支配者》、《伊森的奇幻漂流》、《升维之旅》、《美漫法神》、《异世荒野直播》、《随波逐流之神龙传奇》。 古武的未来:本系列代表作有《血染侠衣》,《武侠世界自由行》,《血狱江湖》,《银剑禅说》,《贼人休走》,《半步长生》,《南宋风烟录》,《笛之殇》。 武侠玄幻:本系列代表作有《亦凌霄》、《长路且歌》、《天问十三剑》、《武侠无敌》、《武神千年后》、《今武》、《全民古武》、《国术武馆》、《武道沧桑一千年》、《我成了无限乐园的NPC》、《游侠武陵传》。 武侠同仁:这个系列的代表作有《进化之威》,《九鼎记》,《白袍总管》。同事的阅读极其贫乏,路飞是同事们享受伟大文学的世界。 武功无双:这个系列的代表作是《侠行天下》和《拜见教主大人》 仙侠:修真文明,幻想修仙,现代修真,神话修真,古典武侠秀珍文明:本系列代表作有《最强boss系统》、《不死不灭》、《通幽大圣》、《厂公》、《大唐》、《皇帝演义》、《逍遥派》、《死人经》、《超脑太监》、《雷霆之主》、《穿越诸天万界》、《荒野直播之独创天涯》、《执剑写春秋》、《太吾传人响当当》。《位面之武夫皇帝》 、 《金光御九界之墨家九算》 、 《无敌黑拳》 、 《我有一块属性板》 、 《战斗狂潮》 、 《三寸人间》 玄幻修炼:本系列代表作有《这个修士很危险》、《遮天》、《蛮荒记》、《大劫主》、《我欲封天》、《邪风曲》、《极道天魔》、《御九天》、《仙葫》、《诛仙》、《地球第一剑》。《我真不是仙二代》 、 《偷天》 、 《狂仙》 、 《惟我独仙》 、 《磐帝》 、 《无疆》 、 《一念永恒》 、 《天影》 、 《凡人修仙传》 真理的现代修炼:这个系列的代表作有《我是仙凡》,《道君》,《不朽凡人》,《星辰变》,《阳神》,《魔天记》,《大道争锋》,《仙逆》,《求魔》,《执魔》,《飞天》。 神话秀珍:这个系列的代表作有《寸芒》,《盗天仙途》,《大梦主》,《百炼成仙》,《邪龙道》,《一品修仙》,《三界血歌》,《天下第九》,《大符篆师》,《大数据修真》,《升龙道》。 古典武术:本系列代表作有《造化之门》、《最强弃少》、《神秘复苏》、《宝典》、《重生都市之天下无双》、《神游》、《未来军医》、《百世重修》。 都市:都市生活,都市异能,异术超能,青春校园,娱乐明星,商战职场城市生活:《我的修道生涯》,《凡人修仙传之仙界篇》,《苍穹之上》,《前任无双》,《我师兄实在太稳健》,《佛本是道》,《申公豹传承》,《永恒国度》,《一品道门》,《太上执符》,《仙路桃花传》,《冥主》,《封神问道行》,《重生西游》,《飞剑问道》。 城市权力:《全职武神》,《赝太子》,《烂柯琪缘》,《闻到红尘》,《一剑斩破九重天》,《离天大圣》,《妖女请自重》,《同桌凶猛》 不同操作的超能力:《大王饶命》,《美食供应商》,《大医凌然》,《我的1979》,《手术直播间》,《重生完美时代》,《猎赝》,《重生野性时代》 青春校园:《重燃》,《从1983开始》 娱乐明星:《绝对一番》,《逆流纯真时代》 商战职场:《当医生开了外挂》 军事:军旅生涯,军事战争,战争幻想,抗战烽火,谍战特工军旅生涯:《我真没想重生啊》,《修真聊天群》 军事战争:《全球高武》 战争幻想:《狂探》,《第一序列》 抗日战争:《万族之劫》 间谍:《穹顶之上》,《我真的长生不老》...

    48分钟前
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  • 索尼提交新控制器专利,可极大增强VR游戏沉浸感

    尽管PSVR让索尼取得了适度且稳定的成功,但PSVR的控制系统仍是其弱项。近日,索尼提交了一项关于新控制器的专利。这个专利不一定会彻底改变玩家游戏方式,但很可能会极大增强玩家玩VR游戏的沉浸感,下面就来了解下这项新专利吧。 这个新控制器相较于索尼之前公布的PS5全新VR控制器而言,新增了磁传感器,可以对玩家手指进行追踪,允许玩家将手摆成特定姿势,通过游戏控制台将动作体现在游戏中。这将增强玩家游玩VR游戏的沉浸感,玩家可以用手部动作替换按下按键的动作,更加自然地捡起或使用道具。 除此之外,该专利还展示了一种手套型的新控制器。这款新控制器将使用弯曲传感器来确定玩家每个手指的动作,这种手套型控制器通常用于企业VR培训项目和专业动作捕捉,而不是面向消费者。手套型控制器的手指追踪功能将有助于二代PSVR和高端VR设备相竞争,索尼可能会将已公开的PS5VR控制器作为入门级外设,然后为硬核VR爱好者提供专利中展示的更复杂的控制器和手套。 相关推荐: 拳打冥王脚踢地府——《Hades》战斗设计分析 作者:HANzz腾讯互动娱乐 游戏策划 2020年TGA双项大奖得主HADES是以希腊神话为背景,以冥界王子逃离地域寻找母亲为核心故事的Rougelike类ARPG,其极度丰富剧情内容以及让人上头的rougelike玩法博得了口碑销量的双丰收;本文将对HADES的战斗系统分模块地拆解研究。 关于HADES,大家最为津津乐道的除了其在角色交互和特色碎片化叙事的亮点外,能被TGA评为年度最佳动作游戏,其动作战斗的设计上有着很多过人之处,笔者通过体验和拆解其战斗系统的内容提炼出了一些设计思路,希望可以和大家一起交流 为了方便具体分析,将战斗系统简单拆解为四个部分以及其表现出的特点 流畅:操作感设计——快速上手的流畅战斗 爽快:战斗节奏设计——快节奏的跑轰战斗 爽快:打击感设计——反馈和信息量 丰富耐玩:战斗技能设计——以打造BUILD为核心的技能体系设计 基于这四个部分来分析,HADES是如何塑造自己独特的战斗体验,以及从中可以总结出一些设计的思路。 操作感设计 1.1 操作感概述——快速上手流畅爽快的战斗乐趣 HADES的整体战斗体验上可以用流畅爽快来很好的概括(除去因关卡设计难度导致的一定门槛) 抛开战斗节奏的部分,我们对于流畅可以理解于在操作中很少有阻滞感,动作衔接自然流畅;这种流畅的体验我们可以对比同类型的ARPG暗黑3,对于暗黑3而言在BUILD成型之后也同样是会有较为流畅爽快的体验感,但前期会有较为漫长的一个BUILD成型前的成长期;而HADES是一款单局为核心的rougelike式ARPG,在单局内玩家就需要完整的成长体验和战斗体验,并且一旦死亡所有的build都作废,那么对于玩家而言在构建build前的基础战斗就应当有足够的乐趣,所以HADES游戏的前期就通过其冲刺动作的设计让玩家能快速的感受到流畅爽快的核心战斗乐趣。 1.2 动作衔接——以冲刺为桥梁的无缝衔接 HADES的基础操作分为普通攻击,特殊攻击,投掷攻击,冲刺,和基础移动这五个维度;其操作体验流畅的核心就在于通过短CD多次数的冲刺将行动串联起来,让整个操作更加灵活流畅,这一点从简单拆分的角色状态机中可以看出来,绝大部分状态都可以很灵活的转化进入冲刺状态,从中我们抓取冲刺动作的几个特点来看具体对于战斗操作体验的影响;对比同类型的暗黑破坏神3,我们可以看出哪些细节差异造就了这个差异化的操作体验 1.3 阻滞感——操作不受阻的顺畅 从状态机拆解图我们可以看出两个特点 1.3.1 受击状态优先级低——无视伤害 只有在移动和待机的状态下受到攻击可能进入受击的硬直状态,在玩家绝大部分操作过程中都不会被伤害中断,减少玩家操作的阻滞感。 对比:同样是D3中,因为众多控制的存在,角色几乎在绝大部分状态下都可能进入被控制/受击状态,自身操作技术对于操作流畅的体验影响极大 1.3.2 冲刺优先级高——移动优先 冲刺的状态只低于死亡的级别,代表任何条件都无法阻挡冲刺的动作,最大程度的保证玩家的移动操作,无论受攻击或者攻击途中,又或者多键误操作,都能够顺利的移动。同时关卡设计中冲刺几乎可以越过所有的障碍物,这种不受阻的移动告诉移动体验也是组成流畅这个战斗体验的重要构成。 对比:D3中的软硬控,绝大部分都是针对移动,也有众多的无法越过的地形(大量狭窄过道等),所以在移动上D3的战斗需要更加的克制而不像HADES这样的自由流畅。战斗节奏设计 2.1 战斗节奏概述 提到节奏,肯定绕不开的时间,对应的也就是战斗时长,但是对于节奏这件事我想优先提的是频率也是对于战斗风格影响更大的要素 · 快 动作游戏的战斗节奏从操作的维度上可以拆解为两个维度:攻防转换频率 和 攻击频率 基于这两个维度,不同的战斗节奏有其对应的战斗风格,HADES是快速攻防转换,高攻击频率的一款ARPG,可以用跑轰(来源于篮球战术)来形容。无疑从两个角度都可以称之为快节奏。 · 爽 除去本身战斗节奏,这些设计对于玩家情绪的影响更能体现其如何塑造玩家的体验。这两个维度对于情绪的影响可以看作是构建累积和释放宣泄的关系; 攻防转换频率——情绪构建: 高频的攻防转换需要玩家更专注神经保持高度紧张,来抓准作战窗口;而低频的攻防转换则更加提供了一定情绪弹性将情绪集中在节点爆发。 攻击频率——情绪释放: 人在兴奋激动的情绪时自然的需要通过行为宣泄情绪(考试紧张时反复咬指甲/激情杀人往往重复性的过度杀害攻击受害者/说谎紧张时不断的小动作),所以高频的战斗操作可以说是一种很好的紧张情绪出口(高频操作和良好的反馈本身也是一种体感上的爽快感的构成) 这种不断的累积紧张度,又通过操作不断的宣泄的体验,就是让玩家情绪上感受到爽的关键。 2.2 攻防转换频率 讲攻防转换,首先要讲一个概念是作战窗口,这里定义为:能有效对敌人造成伤害的战斗机会。 这之中的有效代表了在动作游戏中,时间和空间上对于玩家以及玩家控制角色是可以实现的(例如一个敌人无敌状态中突然0.1s的弱点闪现对于玩家或者角色都无法成功捕捉到)HADES的作战窗口设计有两大特点,数量多以及时长短。 2.2.1 作战窗口多: 更多的作战窗口让玩家会更加频繁的从走位/防守中转向进攻,这一点在设计上更多的体现在关卡和怪物设计中,从两个维度保证了作战窗口的数量。 1. 复数敌人:在普通关卡中都是数量较多的敌人就保证了战斗中绝大部分时候都能有足够数量的作战窗口 2. 怪物设计:在特殊关卡以及boss战中,敌人数量大幅缩减,相应的敌人发起攻击和露出破绽的频率会大幅提升保证了对于玩家攻防转换节奏的引导 2.2.2 作战窗口小: 作战窗口大小主要体现在对于玩家来说把握住战斗机会的难易度,一般来说是以时间上涌现时长,空间上其要求玩家操作的距离。 更小的作战窗口会让玩家对于把握攻击机会的欲望更强,更主动频繁的尝试转入攻势 HADES中普通关卡中的敌人往往从破绽时长上是较长的, 其窗口小的特征主要体现在BOSS设计中,BOSS的攻击频率较高,动作连贯,破绽时间短,同时威胁高逼迫走位导致玩家从空间和时间上作战窗口都较小; 2.2.3 多重/高频威胁 关卡环境/敌人带来的威胁则是对于攻势转守势的驱动力,HADES中通过关卡里不管是普通关卡复数敌人的远近攻击的敌人,还是BOSS战中BOSS高频丰富的攻击手段,加上无所不在的陷阱塑造了一个多重的威胁体系,玩家几乎是随时都被各种攻击所威胁,导致了在攻击中需要不断的闪避走位,形成了一个完整的高频攻防转换节奏。 往往关卡中会远程/进展怪物随机搭配 各个地图不同类型的陷阱对于走位的限制 BOSS技能覆盖远近(同时避免单武器对单关卡简单最优解) 2.2.4 适应性设计:攻防一体操作: 之前重点提及的冲刺动作,则是从战斗设计的角度将攻防转换结合起来,这个动作本身就是一个攻防一体的可以突进/紧急回避,同时对于其他动作的衔接让整个攻防转换的过程更加流畅。 2.3 攻击操作频率: 另外一个维度是玩家的攻击操作频率,在HADES中通过不同武器和祝福的设计,提供了一个差异化的体现,虽然同样是攻防转换,不同的武器拥有不同的典型战斗方式,像是拳套的战斗方式就更加接近于连打过程中紧急回避;而弩炮的重炮流则是更加倾向于更多的走位和更低频的攻击,大剑则是攻守平衡更接近流畅跑轰的体验。 这种差异化的攻击方式主要是通过一些动作内置CD(如弩炮重炮),数值设计(拳套连击叠加伤害祝福),攻击动作设计(前后摇/霸体/蓄力等)来引导玩家按照设计的攻击频率操作。 2.4 战斗时长设计 最后一定绕不开的一点也是战斗时长,除去对于战斗节奏的影响,战斗时长在HADES这样一个rougelike-ARPG中本身也是玩家的追求目标之一;如何设计战斗时长更多的是关卡设计内容,这里主要讨论HADES的战斗时长对于战斗体验的影响。 通过一个比较简单的战斗时长公式:战斗时长=敌人有效生命/有效每单位时间输出 我们先设立一个标定值,已未强化的大剑作为标准输出值;未增加难度的普通通关流程作为敌人的参考,我们对于关卡中经行了模拟,并且实际操作之后获得了以下数据 我们可以看出HADES的战斗时长有三个特点:短,随流程成长,波动大 · 短——短TTK,短关卡,爽快节奏避免疲劳 HADES的单关卡除去boss战外大都在1分钟以内(包括后期增加难度),单个怪的TTK(击杀时间)一般也低于5s,除去本身提供快节奏的爽快感以外,也同样是避免本身跑轰类游戏操作负担过大带来的疲劳感(和rougelike选择衔接成战斗操作->策略决策->战斗操作+验证的一个体验循环避免重复单调)...

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5已经上市几个月了,但PS4未来很可能还会有不少游戏继续登录,这里包括索尼第一方游戏的其中一些将作为跨世代版本发行。而且,由于绝大多数PS4游戏都是兼容PS5的,其中一些甚至还进行了次世代更新,因此PS4的价值仍然存在,介于PS5的游戏太少,在大部分使用时间里它也只是承担着“PS4模拟器”的责任。虽然我们并不缺PS4游戏,但是要想从中挑选出最优秀的游戏并非易事。为了庆祝上一世代的结束,我们总结了25款有史以来最好的PS4游戏。以下排名不分先后。《Apex:英雄》没有什么类型比大逃杀更能定义上一代主机游戏了。如果我们必须选择一款能够在PS4上脱颖而出的大逃杀游戏,我们便会选择《Apxe:英雄》。Respawn Entertainment的免费大逃杀游戏于2019年发布,并进行了出色的优化,提供了多个的角色,快速和流畅的枪战,以及设计巧妙的地图,整体体验良好。自发行以来,Respawn已经添加了新的角色,多个地图等。虽然《Apxe:英雄》将毫无疑问地在PS5的整个生命周期中将继续发展,但我们会永远记得它在PS4上的出色表现。《血缘:诅咒》来自Software的《血缘》是PS4最好的独占游戏之一,它展现了我们在游戏中所见过的最迷人的世界之一。尽管《血缘》在许多方面与Software的《黑暗之魂》系列有所不同,但它仍然保留了残酷的难度,当boss被战胜时,玩家会获得无与伦比的成就感。这是一款受Lovecraft和Bram Stoker启发的充满恐怖的动作rpg游戏,它创造了一种永久的不祥气氛。Yharnam是一个充满诱惑,危险的世界,居住着各种各样的怪物和残忍的坏人。《血缘》中的奖励元素让玩家觉得每场战斗都很重要。这是一款能反复游玩的游戏,在这个过程中能让玩家们能进一步解开谜团。《蔚蓝》《蔚蓝》既是一款精心制作的2D游戏,也是一个关于精神病和克服恐惧和焦虑的感人故事。塞莱斯特用可爱的像素风格描绘了Madeline(自闭症患者)来到了和她同名的山,向自己证明她可以征服自己的恶魔的故事。《蔚蓝》的2D横向游戏经过了精心调整,并随着Madeline爬山的路程而不断变化。虽然《Celeste》是一个默认难度非常具有挑战性,但是全面的辅助菜单可以让你根据自己的喜好调整难度,这是一款不容错过的游戏,也是在PS4上发行的最佳独立游戏之一。《神界:原罪2》虽然像《神界:原罪2》这样的老式角色扮演游戏在PC上最受欢迎,但Larian Studios的却将这款杰作成功地移植到了PS4和其他主机上。Rivelion的奇幻世界充满着活力,在漫长的战役中充满了正义与邪恶的战斗,由于出色的剧情和有趣的角色阵容,体验起来绝对是一种乐趣。它是PS4上最好的回合制rpg之一,其系统巧妙,战术性强,具有相当高的复杂性。《神界:原罪2》是一款非常好玩的角色扮演游戏,他在一个已经非常成熟的游戏基础上创造了一个很好的榜样。《最终幻想7》重制版重制有史以来最受欢迎的游戏之一是非常具有风险性的,尤其是当游戏的模式发生发生巨大的改变时。但最终结果超出了预期。 尽管《最终幻想7重制版》只讲述了故事的一部分(随后的发行计划将完成整个故事),但感觉却像是一次完整的体验。从剧情和角色到世界建造和战斗,《最终幻想7重制版》保留了原作的灵魂,同时为新一代玩家进行了现代化改造。 由于独特的角色构建和浮华的连击效果,向实时动作战斗的过渡效果非常好。 现在我们必须拭目以待,后面的部分能否继续留下深刻的印象。 《战神》Santa Santa Monica于2018年重启《战神》,标志着这部旗舰动作游戏系列的重大发展。 该系列不仅用希腊神话代替了北欧,而且为奎爷的故事带来了成熟和深度。 故事讲述了奎爷和儿子Atreus继续传播妻子的骨灰的故事并围绕着父子之间的纽带展开。与之前的剧集相比,这是一个更加个人化、更容易让人产生共鸣的故事。得益于出色的表演和引人入胜的剧本,这部剧的结局非常精彩。从个人的角度来看,世界美丽到到令人惊叹。当然,战斗仍然是核心元素,但这一次它更有条理了,因为奇妙的武器机制和精心设计的敌人。《战神》将作为PS4最好的独占游戏之一和平台上最令人印象深刻的动作游戏之一而被人们铭记。《空洞骑士》空心骑士为银河城创造了一个新的高潮。Team Cherry的这款具有挑战性的2D横向游戏最初发行于2017年,但在第二年移植到主机上时获得了巨大的成功。从那以后,它便成为了过去十年中最受关注的独立游戏之一。即使你已经在《空洞骑士》迷宫般的王国中呆了几十个小时,它仍然会带给你惊喜。发现一个你之前甚至不知道存在的全新区域并不罕见。虽然由于偏向魂游的风格,游戏中的战斗和进程系统非常具有挑战性,但坚持玩下去的玩家终将获得丰厚的回报。这个世界美得让人难以忘怀,蕴藏着一大堆值得我们去揭开的秘密。每一个新的发现都将你吸引得更远,在你意识到之前,30个小时已经过去了,你已经准备好再次投入其中。《地平线:黎明时分》《地平线:黎明时分》是索尼近年来最好的全新ip之一。这款游戏与Guerilla Games之前的FPS《杀戮地带》系列游戏有很大的不同,尽管它是该工作室的第一款开放世界RPG游戏,但它仍然是一款评论界和商业上的热门游戏。故事发生在世界末日后的世界,敌对的机器和人类一起在地球上游荡。故事讲述了一个名叫Aloy的年轻战士的旅程,她想了解世界的真相,以及为什么人类会被带到毁灭的边缘。它的战斗既刺激又复杂,要求你识别每种机器的独特弱点,并使用各种武器(从弓到陷阱)来击落它们。本游戏提供了一个广阔的世界,拥有不同的环境和无数的秘密等着你去发现,在游戏过程中慢慢揭示的故事非常奇妙。《地平线:黎明时分》的《冰雪奇缘》DLC也打开了一个全新的区域,有新的部落等着你去发现,还有更强大的敌人等着你去战斗,这是一个故事的延续。《蜘蛛侠》虽然多年来蜘蛛侠游戏层出不穷,但没有一款游戏的威力能与漫威的《蜘蛛侠》相提并论。Insomniac Games的这款游戏以著名的漫威英雄为主角,玩起来非常有趣,因为它会让你觉得自己就是蜘蛛侠。从华丽的战斗风格到在纽约四处游荡,蜘蛛侠的装扮在游戏中从未如此有趣过。另外,漫威的蜘蛛侠不仅在动作上很酷;它提供了我们在超级英雄游戏中所见过的最真实、最感人的故事之一。omniac选择了一个年长的彼得·帕克,这给我们带来了巨大的好处,因为它让我们看到了一个年轻人在世界中寻找自己的道路和城市英雄之间平衡生活的困难。漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯很好地延续了彼得的故事,但最初的蜘蛛侠奠定了基础。《合金装备5:幻痛》很少有游戏在整个系列能够自始至终达到天花板一样的高度,但《合金装备5:幻痛》却做到了这一点。利用PS4的硬件,《幻痛》为玩家提供了在《潜行》系列中未曾见过的自由度。郁郁葱葱的开放世界和令人眼花缭乱的实现目标的方式,让幻痛变得更有价值和令人惊讶。以典型的《合金装备》风格,尽管高超的人物塑造和出色的写作让故事引人入胜。即使在发行5年多后,《幻痛》仍然保持着新鲜感,这是有史以来最好的潜行游戏之一。《怪物猎人:世界》在2018年之前,Capcom的《怪物猎人》系列在北美拥有一个相对较小但却非常专注的社区。但《怪物猎人:世界》的出现完全改变了这一现状,它将令人满意的狩猎循环带到了一个新的高度,并增加了更好的处理能力。在这个系列游戏历史上,这是第一次出现了完整的场景,没有区域之间的黑屏加载。怪物AI得到了极大的改进,导致了动态狩猎和大量的意外遭遇。战斗会根据你所使用的14种武器中的哪一种而发生很大的变化,其打击的流畅感深受玩家欢迎。漫长的战役,无数的终极挑战,以及冰原的大型DLC为《怪物猎人世界》提供了数百个小时的有趣内容。这是一款独特的动作rpg游戏,它永远不会过时,这是罕见的壮举。《尼尔:机械纪元》这一代最令人惊讶的游戏之一,《尼尔:机械纪元》终于让主制导演 洋子太郎有了不同的思路。他不再是一个用普通游戏玩法写出优秀故事的怪人,相反地,他是个怪人,只是创造了很棒的游戏。由PlatinumGames开发的《尼尔:机械纪元》无疑对游戏的发展有帮助。Taro独特的故事叙述技巧和PlatinumGames的动作游戏技巧是完美的搭配。这个关于机器人学习自身存在意义的后末日故事将各种类型混合在一起创造出了一些完全独特的东西,并且多角度结构改变了你从开始到结束看待事件的方式。不可否认,《尼尔:机械纪元》是Taro的杰作,这款游戏发布近四年来一直让我们无法停止思考。《星际拓荒》《星际拓荒》最初是一个学生项目,经过7年的发展,现在已经成为PS4有史以来最好的游戏之一。故事发生在一个星系中,由于某种神秘的原因,这个星系被困在了一个22分钟的时间循环中,而你,一个来自某个行星的新手探险家,似乎是唯一一个记得每个循环之间发生的事情的人。星系虽小,但却是手工制作的,每个角落都有有待探索的秘密,当你访问每一个星球时,你会慢慢开始拼凑一个故事,这个故事会让你着迷,直到最后——而且这个故事的结局会让你久久难忘。给你一个建议:在你开始玩游戏之前不要看攻略和关于游戏的任何内容。你会感谢我们的。《女神异闻录5:皇家版》《女神异闻录5》已经是PS4最好的jrpg之一,然后Atlus决定在2020年推出名为《女神异闻录5:皇家版》的扩展版本。 除了添加大量崭新的内容外,本作还对故事情节略有改动。这是一个围绕困难但重要的主题创造了一个更强大、更有影响力的故事。 社交模拟和回合制地下城设计的结合非常精妙,这让100多个小时的游戏旅程充满活力和变化。它也有最好的艺术设计和音乐流派之一。就jrpg的发展而言,再也没有比PS4上的《女神异闻录5:皇家版》更好的游戏了。《彩虹6号:围攻》相比上一代主机来说PS4强调的是在线多人服务,在这个方面没有一款游戏比《彩虹6号:围攻》发展得更好了。虽然这款游戏仍然很容易被认出是2015年发行的游戏,但育碧已经调整了它的几乎每个方面,以便在过去的每一年里提供更好的体验。一开始是20个操作员和11张地图的战术射击游戏,现在已经膨胀到令人印象深刻的57个操作员和20张地图——最初的11个阶段中的许多也被重新设计和重制,以提高平衡性。育碧致力于改善攻城游戏的每一个回合,它不仅创造了令人兴奋的多人游戏体验,而且也是有史以来最好的第一人称多人射击游戏之一。《荒野大镖客:救赎2》《荒野大镖客:救赎2》是PS4上技术上最令人印象深刻的游戏之一。从风景如画的西部,19世纪晚期的建筑,到角色模型和所有微妙的动画,《荒野大镖客:救赎2》的华丽令人瞠目。有时候,由于一些令人印象深刻的剪辑和惊人的配乐,你会觉得自己正在游戏里遨游。《荒野大镖客:救赎2》也具有出色的剧情特点,提供了一个全面的故事情节通过亚瑟·摩根的角度描述了西部镖客们的衰退。 它有条不紊地按节奏进行,任务执行稳定,游戏玩法旨在并成功地逼真现实。《荒野大镖客:救赎2》是一款开放世界游戏,以其独创性和坚定不移的奉献精神而著称,即使在枪战之间的宁静时刻也对其身份至关重要。即使当旅程最终结束时,你也可以在不断发展的《荒野大镖客》线上模式中进行自己的冒险。《生化危机7》前几做《生化危机》从恐怖元素转向了射击动作玩法,在《生化危机7》中成功回归生存恐怖游戏。Capcom还将镜头视角改成了第一人称,这增加了可怕的氛围——特别是当你在PlayStation VR中玩游戏时。在妻子失踪三年后,伊桑·温特斯收到了妻子的来信,他来到路易斯安那州的农村寻找她。因为这是《生化危机》,人们很快就意识到事情并非如表面那样,伊桑发现自己被困在了恐怖的贝克家。《生化危机7》拥有出色且令人难忘的文字以及大量真正的恐怖内容,是一款最出色的生存恐怖游戏。每时每刻都充满了紧张,当你努力结束一场可怕的噩梦时,你会紧张到极点。《只狼:影逝二度》和所有的游戏一样,《只狼:影逝二度》也有一个陡峭的学习曲线。这款游戏并没有说要教你要躲闪或者等待时机出击,而是要求你时刻将自己置于危险之中,以求成功。一旦你成功了,你就很难找到比《只狼》更有回报的游戏了。游戏的核心元素在于格挡,当完美格挡成功连续了起来的时候,敌人就离去世不远了。这是一个在漫长的游戏过程中不断演变的绝妙概念。只狼拥有一些我们在动作冒险游戏中所见过的最棒的boss战斗,每一场战斗都将考验你的技能。在这个虚构的日本战国时期探索非常快乐,可以帮助游戏在潜行和战斗之间取得良好的平衡。《星露谷物语》《星露谷》在2016年首次在PC上发行时就已经是一款优秀的游戏,但在发行后的几年里,它在不断地成熟和发展。现在几乎所有平台(包括PS4)都上架了这款乡村生活RPG游戏,游戏一开始是让玩家抛弃自己枯燥乏味的公司工作,接管自己爷爷在星露谷的农场。随着时间的推移,你将建立自己的农场,探索当地的矿山,并与附近城镇的人建立友谊——你甚至可以向某人求爱并结婚,组建家庭。开发商ConcernedApe继续通过免费更新支持《星珠谷》,自发行以来,多人游戏等新功能已经添加了大量新内容、道具等——最近(也是最大的)更新,1.5,于2020年12月发布。《星露谷物语》一开始可能是《丰收之月》的翻版,但毫无疑问,在这一点上,它已经超越了自己的影响力,为农场和社交模拟游戏设定了新标准。《最后生还者2》许多人认为“顽皮狗”的PS3游戏《最后的生还者》不需要续集。也许这仍然是事实,但《最后的生者2》以与其前身相同的方式结束了PS4时代:成为该平台上最好的游戏之一。故事发生在第一部的五年后围绕着复仇和生活展开。它讲述了一个非常残酷和残酷的故事,围绕着艾莉和新来的艾比。虽然我们很难在不透露关键情节细节的情况下讨论《最后的生者2》的故事,但Naughty Dog编织的故事非常吸引人,出色的表演,令人心酸的配乐,以及不怕冒险的大胆设想。这通常不是一款容易玩的游戏,因为主题非常黑暗,但它是一款重要且具有高度感染力的体验。潜行和战斗的结合,有时也会产生本能的反应,让游戏变得有趣。《最后生者2》也是PS4上视觉效果最好的游戏之一,从角色模型到黑暗华丽的末日世界。《巫师3:狂猎》CDPR对《巫师》的改编在前两款游戏中拥有相对较少但忠实的粉丝。2015年《巫师3:狂猎》的上架,让该系列轰动一时。《巫师3:狂猎》彻底改变了战斗系统,让游戏体验更加有趣。但《巫师3》真正的亮点在于它的世界构建和角色塑造。《巫师3:狂猎》拥有冗长的剧情:充满令人难忘的角色和引人入胜的故事,是有史以来最好的奇幻角色扮演游戏之一。游戏世界非常庞大,充满了吸引人的活动。而后续的两个精彩的DLC又为本已令人印象深刻的故事情节增添了更多内容,使《巫师3》成为这一代最出色的游戏之一。在未来的几十年里,《巫师3》仍将是人们谈论的话题。《泰坦陨落2》《泰坦陨落2》的在线多人游戏模式大放异彩,这要归功于其极富娱乐性的设计,精细的射击手感以及驾驶员与泰坦之间的互动,但多人游戏并不是《泰坦陨落2》跻身该榜单的原因。 在这个玩家有时会将剧情抛在后脑勺的世代,Respawn Entertainment制作了有史以来最好的第一人称射击游戏之一。在这个引人入胜的战役中拥有一些我们在这类型游戏中所见过的最具创造性的关卡设计,例如时间旅行关卡。 在PS4上发布的许多第一人称射击游戏中,没有一款游戏的高度能超越《泰坦陨落2》。 《神秘海域4:盗贼末路》作为一款伟大的现代冒险系列游戏,《神秘海域》早在PS3时代便呈现出印第安纳·琼斯式的情节和电影效果。多亏了PS4的强大机能,“顽皮狗”得以在《神秘海域4:盗贼末路》中扩展这些想法,这是“顽皮狗”故事的完美结尾。《神秘海域4:盗贼末路》不仅为Nate和Elena做了个完美的总结,还为玩家提供了更多自由,扩展了动作冒险游戏玩法。环境更大,场景更复杂,让你在如何接近战斗方面更有多样性。视角和动作都是一流的。当你将华丽的世界和高风险的战斗情境直接整合到叙述中,你便能够创造出《神秘海域》系列的新高峰。如果我们再也看不到内森·德雷克的行动,至少他是高调离开的。《幽浮2》《幽浮2》是一款非常出色的战术游戏,它从PC平台移植到PS4平台,没有出现任何失误。Firaxis Games于2016年推出的这款游戏在发行后便获得了大量好评,甚至在发行近5年后,它仍然在策略游戏社区中非常受欢迎。你的工作是阻止外星人入侵,这确实是一项艰巨的任务。本作的系统能够很好地相互衔接。从在船上招募和管理步兵到在战场上与外星人作战,游戏自始至终都有着令人愉快和丰富的体验。这款游戏在众多游戏中脱颖而出,因为它拥有最精致且最具策略性的战斗系统。《幽浮2》的DLC《被选中的战争》也以有趣的方式增加了整体体验。《幽浮2》是PS4上最好的战术游戏,也是同类游戏中最受欢迎的。本文由小黑盒作者:皮皮虾饵 原创转载请注明作者及出处

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  • 胡桃日记女仆装怎么获得

    胡桃日记是一款级互动养成以及故事内容为一体的治愈系手游,每天只需花费十分钟就可以收获精彩的游戏体验,而在游戏中为玩家带来了一款好看的女仆裙,那么具体的胡桃日记呢?下面就跟随本攻略一起来看一看胡桃日记女仆装获得方法吧。 胡桃日记女仆装怎么获得 女仆裙获得方法: 1、游戏中的女仆裙是通过游戏中心兑换的礼包中获取的; 2、玩家需要消耗3个积分来进行礼包的兑换得到女仆裙; 积分获取方式: 1、游戏中的积分目前是来自于好友的邀请,每邀请一个好友获取一个积分; 2、这样玩家就需要邀请三个好友才可以攒够换取礼包的积分; 3、当然,玩家也可以通过邀请自己的小号来快速的完成邀请任务; 以上就是本次为玩家带来的有关胡桃日记女仆装怎么获得的全部攻略内容,更多相关胡桃日记的资讯攻略敬请关注贝比手游。 文章来源于互联网:胡桃日记女仆装怎么获得 相关推荐: 和平精英最吓人捏脸代码 和平精英自从上线了捏脸系统后,玩家们沉迷捏脸,部分玩家为了恶搞他人就像捏出最吓人的脸型看游戏中其他玩家的反应,下面小编就为大家带来了和平精英2021最新恶搞最吓人捏脸数据大全,一起来看看吧。 和平精英捏脸代码大全 2021最新美女捏脸数据大全: 一、最丑捏脸代码 1549-7648-8238-6745-52(QQ区) 二、最丑捏脸代码 1598-7417-1516-7421-65(QQ区) 三、最丑捏脸代码 2974-7125-0652-0288-85 四、最丑捏脸代码 3026-9000-3136-3281-07 五、最丑捏脸代码 3046-0511-4021-2310-97 六、最丑捏脸代码 3133-7433-5580-5902-46 七、最丑捏脸代码 1577-1709-8280-3323-51 八、最丑捏脸代码 1611-1157-7364-4087-80 九、最丑捏脸代码 3069-4878-4259-1460-02 十、最丑捏脸代码 1611-6880-1361-1209-20(QQ区) 十一、最丑捏脸代码 1575-8270-9827-3946-25 捏脸数据导入方法介绍: 1、复制上方的捏脸数据,打开和平精英自定义脸型系统; 2、点击左上方的导入方案,将捏脸数据粘贴进入; 3、如遇到捏脸数据导入失败的情况,检查下是否有空格。 以上就是和平精英最吓人捏脸代码,更多和平精英相关资讯,敬请关注贝比手游。 文章来源于互联网:和平精英最吓人捏脸代码相关推荐: 相敬如宾能用在以下哪些人之间蚂蚁庄园今日3月4日的问题是:“相敬如宾”指相敬相爱,能用在以下哪些人之间?这道题考查了用户们对于成语使用的了解,下面小编就为大家带来蚂蚁庄园小课堂2021年3月4日今日答案解析,一起来看下正确回答吧。 蚂蚁庄园今日3月4日问题答案 问题:“相敬如宾”指相敬相爱,能用在以下哪些人之间? 答案:夫妻之间 小常识 1、成语相敬如宾是指夫妻之间关系融洽,互相的尊敬对方,相互爱戴。 2、相敬如宾一般用于夫妻之间的感情,在生活中互相尊重,互相信任,尊重对方的个人喜好和生活习惯。 3、在生活中,夫妻之间要彼此包容,相互理解,珍稀彼此之间的感情,展示真实的自我,珍稀身边的爱人。 以上就是蚂蚁庄园小课堂3月4日答案,更多蚂蚁庄园精彩内容,敬请关注壹仟游戏。 推荐阅读:蚂蚁庄园今日答案大全 文章来源于互联网:相敬如宾能用在以下哪些人之间 相关推荐: 孙膑天狼运算者皮肤技能特效大全《王者荣耀》-可可的时空旅行 《王者荣耀》游戏官方12月14日曝光了这个KPL的有限皮,也就是孙膑里的天狼星算子。我相信还是有很多朋友对孙膑KPL有限的皮肤不是很清楚。下面这个小系列带给你的是《王者荣耀》天狼星算子在孙膑的皮肤技能和特效列表。有兴趣的朋友不要错过! 《王者荣耀》孙膑天狼星运…  

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  • 胡桃日记表情包怎么获得

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  • 《生化危机8》新环境视频 村庄区域已开放试玩

    4月18日,外媒GameInformer放出了《生还危机8:村庄》的新试玩视频,展现出了游戏的部分环境,目前村庄区域试玩Demo已在美区开放。 《生还危机8:村庄》致力于打造空前的生存恐怖体验。 自那次噩梦般的事件之后已有数年,伊森·温特斯已重新找回了一些日常平静的家庭生活。 而这种日常却被身经百战的战士——克里斯·雷德菲尔所打破,英雄不再。 视频截图: 相关推荐: 《尼尔 Re[in]carnation》发售访谈:颠覆传统手游概念的作品 在《尼尔 Re[in]carnation》开服之际,《Fami 通》编辑部为大家带来了本作开发成员的专访,这也是自去年本作公布以来的首次专访。本次采访除了制作人齐藤阳介先生、创意总监横尾太郎先生以外,还有来自剧本组的松尾勇气先生、小原隆史先生和创意制作人高木正文先生,为我们讲述了本作背后的开发秘闻。 制作人,齐藤阳介(文中简称齐藤)史克威尔·艾尼克斯董事兼执行官。除了《尼尔》系列等众多游戏作品以外,还参与了虚拟偶像组合「GEMS COMPANY」的制作。 创意总监,横尾太郎(文中简称横尾)。一手打造《龙背上的骑兵》系列和《尼尔》系列等游戏作品,他在作品中用独特世界观吸引了一大批粉丝。 监督,松川大地(文中简称松川)。隶属于 Applibot 的游戏制作人/监督。2019 年 10 月成为 Applibot 最年轻的执行役员。 创意制作人,高木正文(文中简称高木)。曾参与《龙背上的骑兵 3》的开发。兼任创意工作室「SSS by applibot」的代表。 首席编剧,松尾勇气(文中简称松尾)。《尼尔》剧本组最年长的成员,负责整合剧本。过去曾在《Fami 通》担任编辑,笔名为 Daily 松尾。 BGM 策划,小原隆史(文中简称小原)。《尼尔》剧本组成员。在本次开发中作为 BGM 策划,灵活运用高中时代的经验为本作的音乐出谋划策。 颠覆手机游戏概念的作品 —— 2 月 18 日开服在即,坦率地说,现在心境如何? 松川:紧张(笑)。另外还有点难以置信,花了这么长时间打磨的作品真的就要开服了吗?不过随着发布日期的临近,玩家们的反响日益高涨,我在感到高兴的同时,也渐渐有了实感。 —— 去年夏天实施的封闭 Beta 内测(CBT)受到了一致好评,之后有根据玩家反馈进行改善的地方吗? 松川:我们调整了许多地方,特别是对游戏运行的流畅性进行了改良,使本作能够尽可能地可以在低端智能手机上流畅运行。 —— 本作是从什么样的概念中诞生的? 横尾:开发初期我对松川先生说,如果我们能改变玩家心中对「手机游戏没什么大不了」的成见,做出一款颠覆手机游戏概念的作品,或许就能给玩家留下深刻印象吧,这就是本作诞生的契机。从这个意义上来说,虽然本作的视觉效果和玩法都很新鲜,不过我觉得玩家也有可能根本不会买账。 齐藤:在我印象中,手机游戏在设计时会消除一切无用功,重点考虑的是如何减少按键次数以及增加玩家开箱抽卡的次数。不过本作并不是这样设计的,因此我无法预测本作的结果如何。对于发布后玩家们的反响,我既期待又担心。从制作人的立场来说,我希望玩家们能抽爆卡池(笑)。 —— 本作以名为「牢笼(Cage)」的神秘世界为舞台,融合了彰显横尾先生个人特色的武器故事,采用类似绘本的画风描绘出的世界也是本作的一大魅力。你们是从一开始就构思了这样的游戏设计吗? 松川:考虑到本作是手机游戏,所以我们向横尾先生提议希望本作可以拥有比《尼尔:人工生命》和《尼尔:自动人形》更多的角色登场。为了避免落入俗套,我们决定用朗读剧的形式来展现角色之间的对话,而不是用人物立绘的切换来推动对话。希望大家能喜欢我们精心制作的绘本部分。 齐藤:绘本的内容比我们原先设想的要丰富得多。其实原本包含背景和动画在内的最初设想都非常简单,后来是在横尾先生的「鞭策」下才越变越好。 —— 「全语音」在手机游戏中并不常见呢。 松川:牢笼(Cage)和绘本部分的文本都有语音,其中绘本部分由为故事主人公献声的的配音演员来朗读。 —— 战斗部分的品质也好到让人难以相信这是一款手机游戏。 松川:战斗中的动作是我刻意设计成了宛如开启了《尼尔:自动人形》的自动模式一般(注:在简单难度下的一项功能,发动后玩家操纵的角色将自动与敌人战斗)。由于我个人很不擅长在手机上游玩动作游戏,因此我从一开始就决定将本作的战斗方式做成「回合制指令战斗」的形式。 横尾:我本以为喜欢《尼尔:自动人形》的玩家会希望自己操纵角色,没想到 CBT 满意度调查中几乎没有玩家对战斗部分表示不满,这个结果真是让我大吃一惊。更让我意外的是,Applibot 的成员居然也对这个结果感到震惊。 —— 开发团队自己也半信半疑?(笑) 横尾:总之,我当时就觉得松川先生的判断非常准确。 齐藤:我想,在玩过《尼尔:自动人形》的玩家中应该也有一部人选择了简单难度。我们在制作《尼尔:自动人形》时吸取了《尼尔:人工生命》中的教训,确保玩家可以尽情游玩,而不会在头目战中饱受挫折。此次《尼尔 Re[in]carnation》的难度也控制在了任何玩家都能顺利通关的程度。 —— 本作中也出现了射击要素,果然还是……? 横尾:这里我希望贵刊能用大字标注出来,本作中的射击要素不是我要求加入的,而是松川先生!我也是在 CBT 的时候才第一次看到。 —— 所以您是在 CBT 的时候才知道本作中加入了射击要素? 横尾:是的。明明其他要素松川先生都让我仔细检查过了,唯独射击要素是在 CBT 的时候才拿给我看,我当时就在想「这是什么鬼!?」。不仅如此,难度也相当高(笑)。 齐藤:松川先生大概是难以忍受横尾先生无言的压力,所以才含泪加入了射击要素。一定是这样。 松川:那个其实是我的一点心意,希望给横尾先生和齐藤先生一个惊喜。 横尾:正式版中玩起来应该比较容易了吧? 松川:嗯。已经没问题了。有兴趣的话可以挑战一下,排名高的话还能获得重要物品。 —— 本作中准备了武器、角色、随从、技能等可供强化的要素。 松川:我们在设计时希望将《尼尔 Re[in]carnation》打造成像《尼尔:自动人形》那样不论进展如何都可以游玩的游戏。因为当玩家完成手机游戏的全部内容后,就再也不会打开这款游戏。因此,定期更新有趣新鲜的任务是手机游戏成功的一大关键。各大参数的影响因道具不同会产生差异,但是我们的关卡设计理念是玩家无需完全强化也能推动剧情发展。当然,有些要素还是强化一下比较好。 《尼尔》剧本组还负责了音乐和美术...

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    以“科技创梦,智赢未来”为主题的2021年第十九届ChinaJoy将于7月30日至8月2日在上海新国际博览中心隆重举办。自展会招商启动以来,来自全球数字娱乐领域的海内外厂商积极踊跃参展。十余个展馆、十余万平米、海内外数百家展商、海量现场观众,云集于此,共襄盛世!目前,2021年ChinaJoy展会招商工作如火如荼,海内外各大业界知名企业报名踊跃,纷纷抢占有利展位!目前,GatherOne已确认参展2021年第十九届ChinaJoy,将于BTOB展区精彩亮相! 对于2021年来说,国内版号趋严,产品“内卷”严重,手游出海依旧是大势所趋。除了产品创新外,手游产品如何在海外进行营销推广,也是大家共同关注的话题。 GatherOne 作为新锐的出海移动营销服务商在2020年逆流而上发展迅猛,公司成立于2015年12月,2019年1月正式成为Facebook、Google广告顶级代理商。公司初创团队全部来自PayPal、香港品众。5年来,一直致力于为中国出海的游戏和工具类应用开发者提供以效果营销为导向的精准广告服务,积累了丰富的广告费用的效果投放实操经验。 GatherOne已为超过1000家的企业提供全球用户数字营销方案。目前,我们在北京总部60余人,长沙办事处已经投入运营,未来计划在客户集中的区域,如珠三角,长三角,成立分公司。 GatherOne为客户定制独特的投放计划,控制成本,保障客户每一分钱获得最大回报:从广告投放方面,我们可为客户提供基于媒体平台的精准广告投放;从素材制作方面提供富有创意的拍摄和自制素材,两者相结合,致力于以ROI为导向的整合精准营销。   目前中国手游出海,主要是三大类:休闲、硬核以及博彩,这也与AppAnnie对外公布的数据一致。以硬核游戏为例,去年GatherOne投放的RPG游戏,取得了韩国双榜第一,而后发行港澳台,帮助客户从预热到正式发行买量上线两天冲到港澳台榜单第一,ROI也取得了1:35的好成绩。 年初GatherOne为客户代投传统博彩扑克类的游戏,在东南亚市场买量,平均达到了留存35%+,日量级1.5万+,消耗广告费用占到客户整体预算的70%。 另外GatherOne代投团队,在阅读类和社交类APP投放也有丰富的经验和独到的见解,去年某款国内一线阅读类产品转做海外市场,经过GatherOne的投放运营,在海外多地区冲到图书类付费榜前十。 中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)是ChinaJoy品牌矩阵最重要的组成部分,其中的BTOB综合商务洽谈区集企业品牌展示、产品交易、技术推广、投融资于一体,打造产业综合商务服务功能,在产品展示、在线商务配对、洽谈及投融资推介等一系列商务途径中,继续推进国内、中外游戏企业之间的广泛商务沟通和合作,彰显ChinaJoy引领和带动产业发展的功能与作用,充分体现出中国数字娱乐产业规模、技术研发水平和市场快速发展的新形势。作为目前亚洲数字娱乐领域综合实力最强、参展企业最全、展览面积最大、接待观众最多的专业展览及现场商务洽谈活动之一,ChinaJoyBTOB也是目前开展中国游戏产业专业版权交易、版权合作、联合开发、联合运营等业务的重要洽谈渠道,具备功能完善的在线商务服务系统,辅助参展企业和商贸观众进行线上、线下商贸互动,堪称中国企业吸收国际先进技术、选择全球优质合作伙伴、开拓海外市场的极佳平台。相信在2021年第十九届ChinaJoy上,GatherOne将为大家呈现更多精彩!   了解ChinaJoy具体参展和赞助详情并进行相关项目预定接洽,可咨询主办方工作人员: 上海汉威信恒展览有限公司 ➤姜先生   邮箱:kevin.jiang@howellexpo.net ➤武先生   邮箱:william.wu@howellexpo.net ➤杨女士   邮箱:yangyanping@howellexpo.net ➤刘女士   邮箱:emily_liu@howellexpo.net ➤李先生   邮箱:mike_li@howellexpo.net ➤戚先生   邮箱:Weber.Qi@howellexpo.net 相关推荐: 野村哲也访谈:《FF7 RE 过渡版》与两款手游的全面介绍 《最终幻想 7》系列创意总监野村哲也日前接受了《Fami 通》杂志的采访,畅谈了精采十足的《最终幻想 7 重制过渡版》,介绍克劳德 VS 魏斯之战,以及尤菲和新角色登场的新篇章。 ── PS5 游戏《最终幻想 7 重制过渡版》的光源、材质和背景看起来更加真实, 请告诉我们除此之外,还有其他表现力更加进化的地方吗?   野村:游戏画面方面,主要调整的部分是光源和材质,并加入雾气等环境效果,带来更身历其 境的体验,让玩家能彻底沉浸在世界观中。另外,也准备了适合 4K 的模式,以及支持 60fps 的模式。   ── PS5 支持触觉回馈技术、自适应扳机和 3D 音效等等,本作是否也支持或对这些功能做了调整?   野村:本作部分内容支持自适应扳机。若希望玩到彻底活用包含上述自适应扳机及其他 PS5 功能的作品,敬请期待最初就将这些功能纳入评估的续作。   ──「拍照模式」似乎能使用游戏内摄影机,从任意角度拍摄照片,请问这个模式是否跟 《王国之心3 Re mind》一样,可以任意调整角色的表情或动作呢? 另外,使用拍照模式是否有任何条件?   野村:此模式和《王国之心3 Re mind》的拍照模式概念不同,因此无法变更表情和动作。本模式仅用来保存某一场景当作留念,无须满足任何条件就能使用。   ── 本作似乎有与魏斯战斗的新要素,请问选择魏斯的理由为何?   野村:因为已经有最强的赛菲罗斯,所以从其他角色中选了魏斯这个具冲击性的强敌担任 BOSS。另外,因为这是克劳德 VS 魏斯的情境第一次登场,我个人也很期待会是一场什么样的战斗,从开发 PS4 版的时候开始,我就拜托开发团队把魏斯加入游戏当成隐藏 BOSS。 ── 魏斯原本的造型应该是野村先生设计的,记得在《最终幻想 7 地狱犬的挽歌》 (FF7DC) 他是裸着上半身。希望您能介绍这次魏斯上半身穿着衣服的设计背景。 野村:因为他是隐藏头目,我希望他的造型能比之前更抢眼一点,所以让他穿了上衣。 ── 与魏斯的战斗似乎是发生在战斗仿真器里,请问也会新增和魏斯有关的事件吗?另外,这场战斗会是场怎么样的战斗呢? 野村:关于魏斯的详细信息,敬请期待后续消息。 ── 消息提到会出现新 BOSS,请问这和魏斯是不同角色吗?如果是另一位角色,请问是至 今相关作品中曾登场的角色吗?   野村:新篇章尤菲的故事会出现魏斯以外的 BOSS。至于会是谁,也一样敬请期待后续消息。...

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  • 游卡确认参展2021ChinaJoyBTOC

    2021年第十九届ChinaJoy将于7月30日—8月2日在上海新国际博览中心举行。作为ChinaJoy展会重要的组成部分之一,长年以来人气爆棚的ChinaJoyBTOC是面向公众开放的综合性数字娱乐主题展示区,聚焦着海内外近千家展商及全世界游戏玩家热切目光,广泛覆盖至游戏、动漫、二次元、音乐、电竞、数字娱乐各个领域的爱好者及广大年轻群体,让相关企业得以直接与广大玩家群体进行线下互动,历年来吸引了无数玩家与游客驻足于此,备受游戏发烧友与动漫爱好者关注和喜爱,无疑是全球顶尖数字娱乐产品和技术的优质宣传展示平台,也是海内外数字娱乐企业彰显自身形象与实力的极佳舞台,堪称我国及全球数字娱乐产业发展风向标。   近日,一手打造了国民现象级游戏、超级IP“三国杀”的业界知名企业游卡确认参展2021 ChinaJoyBTOC,将携旗下多款游戏产品,与全国游戏爱好者一起共赴这场游戏界的年度盛会。 游卡是一家专注于线上游戏、线下桌游、娱乐社交、电子竞技和互联网科技创新行业的新兴企业,公司集设计、开发、发行、运营于一体,覆盖线上线下娱乐社交多产业链。旗下业务围绕实体化、数字化、IP化和全球化的发展策略,构建全方位触达线上线下多场景的全新娱乐方式。 实体化方面,游卡拥有专业的桌游产品化团队和完善的桌游发行体系。通过对桌游行业专业展会的组织,对桌游原创作者的大力扶持,对桌游产品的在设计、生产和推广方面的努力,以及对国内外优秀桌游的代理引进和输出,实现桌游行业的全产业链发展,有力推动桌游文化在中国的发展。公司现有“三国杀”系列、“核心桌游”系列、“少儿桌游”系列、“亲子益智桌游”系列、文创衍生产品等多条产品线。 数字化方面,公司产品实现了多终端覆盖(PC游戏、网页游戏、手机游戏、H5小游戏),游戏类型涵盖卡牌、动作、MOBA、休闲等游戏行业热门品类,集设计、研发、运营和发行于一体的全产业链模式,为公司产品线的不断充实和持续上佳表现提供了有力支持。 IP化方面,公司拥有国民现象级IP——《三国杀》,成为泛娱乐行业深入渗透线上线下多场景的文娱IP典型案例,历经十多年发展,依旧拥有广泛的粉丝群体,用户群体仍在不断扩大。线上游戏《三国杀》(及相关衍生游戏)覆盖PC、页游、手游、H5等多端娱乐体验,线上累计注册用户超2亿,线下实体卡牌年均销售200万套以上。 全球化方面,公司依靠突出的线上游戏和线下产品的研发、发行、运营经验,成功进入东亚、东南亚、港澳台地区等中国大陆地区以外的众多市场。公司致力于中华文化输出和发行渠道建设齐头并进策略,线下渠道覆盖全球数十个国家和地区,线上游戏积极出海,成绩斐然。 作为ChinaJoy的常客,游卡旗下诸多优质产品都给玩家留下过深刻印象,秉承“创造和分享快乐”的初心,2021年ChinaJoy游卡将以全新形象再次重磅亮相,为玩家带来精选游戏试玩、创意好玩的现场互动体验、海量福利周边等,让我们共同期待! 作为当今全球数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会之一,本届ChinaJoy将在过往十八届ChinaJoy成功举办的基础上与时俱进,全新升级,聚焦科技变革时代数字娱乐产业的发展和提升,紧密结合产业跨界融合发展的强劲需求,经过展览品类的逐年衍生积淀,在成功进阶成为以游戏为主,覆盖动漫、网络文学、互联网影视、互联网音乐、智能娱乐硬件等相关领域的数字娱乐产业国际交流与合作平台的基础上,主打新科技驱动下的“娱乐+科技”这一数字娱乐新生态,以科技助推数字娱乐新体验,把握新科技脉搏,集中展示数字娱乐产业前沿科技和高品质内容产品,VR游戏、云游戏、区块链游戏、AI、5G将在这里精彩呈现,为数十万现场观众带来更全面、更丰富的数字娱乐体验,呈现绿色健康的新型娱乐文化,透露出我国数字娱乐产业蓬勃发展的旺盛生命力。相信在2021年第十九届ChinaJoy上,游卡将为大家呈现更多精彩! 相关推荐: 《新神》开发者:独立游戏开发是种什么样的体验? 可能不少玩家都对独立开发有些好奇,通过这篇文章,我将我的独立开发历程和思考分享出来,或许可以解答玩家的一部分疑惑。 第一年 两年前辞职的时候,我对未来就有了一个计划:打工是不可能打工的,我要自己开公司。为什么独立开发还要开公司?因为公司在很多事情上更便利高效(比如公司才能获得版号),公司制度也有利于团队协作。 为什么又需要团队呢?因为游戏开发是一项庞大的工程,一个人的精力和能力都是有限的,仅靠一个人很难把游戏做出来。不过在找小伙伴合作时,注意要把职责分工和收益分配先谈妥了——谈钱不伤感情,不谈钱才伤感情。另外,尽可能先做好计划和预算、准备好钱再开工。 然而作为一个贫穷的,又毫无成就的开发者,我不仅没钱,也没人会投资我。那我该从哪里搞钱呢?我觉得最靠谱的办法是,自己先独立开发,等开发到看起来还不错的时候去试试众筹。 于是我先玩了一两个月的游戏……在公司里“肝”了几年之后,肯定得好好玩玩游戏,对吧?接下来几个月做了一些通用开发工具,以及学习了Houdini(一种三维软件),为之后正式开发做准备。这期间我又玩了一些游戏……哎呀呀,半年时间就这样过去了。 学Houdini时做的东西。可惜的是,Houdini后来完全没用上…… 很多人是为了做出心中的那个游戏而走上独立开发之路的,而我想做的许多东西,我还不具备将它们付诸实践的客观条件。为了降低预算,我决定先做一个小游戏。我想将独立开发的起点尽量压低,等准备得更充分的时候再挑战更大型的项目——这样大概会有打怪升级的快乐! 做什么样的小游戏呢?在高中时我经常用同学手机玩飞行射击游戏,不断挑战最高分,那是无聊的高中留下的难得的美好回忆。是的,我想做一个飞行射击游戏,这算是实现少年时的一个小目标吧。 从一开始,我就决定做成关卡模式、纯Boss战。关卡模式是为了搭配世界排行榜,我想让玩家体验不断挑战排行榜的乐趣;纯Boss战是因为我反感先刷小兵后打Boss的模式化设计,仿佛游戏乐趣就是靠无聊衬托出来的一样…… 关于故事,考虑到成本限制,我决定充分利用文本——你知道我是什么意思,对吧?当然,会允许玩家跳过故事的。对这类游戏来说,故事通常不重要,但我并不打算随便应付。我曾想过这样一个问题:如果人类社会交给一个绝对完美且无限强大的个体来管理会怎么样?他总是做出最佳决策,又没人提出异议,最重要的是,他不需要多余的权力系统……我觉得这个问题很有趣,决定以此出发来写剧本,然后写了3个月…… 当时我发掘到一家非常棒的陕西面馆,后来我参考陕西面,研究出一种面的做法,朋友打分10/10。等有空的时候我要拍个做面的视频传B站上,喜欢做饭的朋友可以关注一下我们的个人空间 至于角色,我想做出老动画片的感觉,由于没学过美术,又没钱请专业人士,只好临阵磨枪自己上。我一边学一边画,画完还得转像素风,最终花了两个多月才搞定。 做开发工具、学建模、写故事、画角色、设计用户界面、研究技术,以及玩游戏、阅读、看剧,就是第一年的全部内容了。现在回想起来,觉得一个人开发实在太可怕了!时间根本不够用,一定要找小伙伴一起做! 敬请欣赏程序员的艺术 第二年 去年年初的时候我快没钱了,就把之前做的开发工具放到开发者商店里卖,但这只是杯水车薪。当时我有两个选择——打工或借钱。我选择了后者,在自己的群里向群友招资(借钱)。我的想法是,就算最终项目彻底失败,那时再打工也不迟——当然,我相信不会有这个必要。非常幸运,最终有几位群友借了我十几万。 我知道,在群里借钱,这个操作看起来有点怪……有朋友问我,为什么不先工作两年攒点钱再来独立开发呢?对我来说,如果只是为了攒钱而工作的话,我确信没有雇主会出一个令我们双方都满意的价格……既然打工能解决钱的问题,那就把它作为最后的选项吧。 许多开发者轻视音乐。虽然我只是做一个小游戏,但我要求自己必须做得精致。做小容易,做精致难。我的想法是,放弃一些高成本但与核心体验无关的东西,比如过场动画、配音,而那些对核心体验影响很大的东西得尽力做好,比如战场音乐、视觉效果。简单来讲就是,要么不做,要么做好。我计划让游戏中每一关音乐都不一样,将来还要单独发行OST。这需要做大量高品质音乐,因此,音乐占用了绝大部分开发成本。 美术方面,我想做出一种特别的像素风。这方面我是受《The Last Night》启发的:这款游戏将3D渲染技术引入到像素风格中,让粗砺的像素产生了精致的效果。经过一段时间探索,我决定在像素风格基础上加入光照,并将像素素材矢量化,以便不受限制地旋转和缩放。后来,我还参考《精灵与萤火意志》加入了多图层渲染,以进一步加强视觉效果。 现阶段游戏截图 经常看到玩家说,独立游戏没必要花太多精力在画面上,这其实是对开发不够了解的说法。游戏美术分为技术性的和非技术性的两大方面,独立开发者很难面面俱到。因此,明智的做法是,不要死磕自己做不好的部分,转而把擅长的东西做得独特(还是“要么不做、要么做好”的意思),这样还是能做出吸引人的画面的。 大约在去年年中的时候,一位朋友加入了这个项目。我们计划做出一两个关卡后就开始众筹。这个时候遇到了问题。我们俩住的地方相距较远,不便交流。开发上的交流,通常伴随着肢体语言和具体情境。“这个选项是干嘛的”“你把你的概念画出来”,甚至技术人员经常需要为非技术人员当面解决问题,因此远程合作效率很低,尤其是刚开始的时候。 出于长远考虑,我们决定搬到成都,合租一间大房子以节省开支,并将客厅作为办公室。当时是夏天,为了防止猫中暑,一直拖到10月才着手搬家,最后几乎花了一整个月才搞定。可以想象,夏秋那段时间我们的进度推进得非常缓慢。幸亏有另一位朋友帮忙,我们才得以抽出时间来筹备众筹。 我们同时准备了中英文材料,打算在摩点(国内的众筹网站)和Kickstarter(国外的众筹网站)上都发布众筹。Kickstarter上的众筹很快就开始了。第一天5个人支持了我们,第二天是3个人,第三天两个人,第四天我们把众筹取消了。 事后总结,我们在Kickstarter上众筹的失败有多方面的因素。其中最重要的一条是,我们在完全没有理解众筹是怎么一回事、没有做好功课的情况下,就稀里糊涂地开始了。众筹之前的宣传非常重要,必须要先获得足量关注。我们也低估了在国外宣传的难度,本以为众筹开始之后再宣传也不迟,实际上根本没人能看到我们的宣传。 总结错误的教训之后,我们决定先集中精力做好国内的众筹,毕竟我们更了解国内的环境和语言。在许多人的帮助下,我们终于获得了预期的关注。 一开始我们为众筹设计了多种实体回报物,最终只采用了像素扑克 一些思考 故事只能说到这里啦,因为之后的部分还没发生。回想这两年,觉得自己太慢了。缺钱、缺人是一方面,另一方面我的工作时间安排太随意,效率偏低。我猜许多个人开发者都有这样的经历,由于缺乏约束,生活乱七八糟,比如经常日落而作,日出而息……总之,维持一种健康的生活习惯非常重要!不管是为了健康还是为了效率! 现在我想聊些别的。小伙伴问过我:你究竟图个啥呢? 这个问题我也问过自己。但要找到答案,你必须对自己足够真诚才行。谁会对自己不真诚呢?就像农夫觉得自己要是做了皇帝,肯定会是个好皇帝一样,我们都对自己很真诚。 名和利都很重要,有了它们你才能吸纳人才、做出更好的游戏。但它们只是手段,不是目的。游戏有趣,创作有趣,这些才是我想去探索的。但如果要经营好一家公司,你就得为各种事情分心。我愿意做这件事,其实不只是为了做游戏,我还有其他目的。 不久前看到触乐一篇文章,谈游戏行业过度加班问题,一位开发者做了这样的比喻:一群人在森林里伐木,伐了一半才知道他们伐错了森林。实际上,这种情况非常普遍,那些我们熟知的3A级项目也会这样。当这种事情发生时,游戏公司就会让员工加班来赶进度。 如果类比到电影行业,许多游戏的开发过程大概相当于,剧本还没写,电影就开拍了,一边拍一边想剧本,拍到一半换剧本再重拍……可以想象这是多么可怕的灾难!与电影行业相比,游戏行业还远没有成熟或实现工业化,这是无法用“创作就是充满不确定性”来遮羞的。 要解决这个问题,说起来很简单,参考电影行业嘛,先以最低成本的方式“写好剧本”、做好统筹,然后再投入资源“开拍”。但是在实践中的问题是,一个已经运转起来的公司有很强大的惯性,是很难扭转它的运作方式的。 据说《少年派的奇幻漂流》剧本改了400多次,要是游戏开发也能做到这样…… 一个简单的例子:项目做完了,员工都闲着,老板会让这些人立即投入到下一个项目中。毕竟每天都在烧钱,是不可能等主创人员想清楚再开工的。反过来,这些人力也会给主创人员带来压力,必须尽快做决策,以免让员工闲着没事干。这种情况下,能做出多少正确的决策? “你凭什么认为你就能做到?因为你比他们聪明吗?”小伙伴这样问我。我当然不是比他们聪明,我只是真诚地想解决这个问题。前一段时间一位朋友在找工作,他告诉我,他面试了多家公司,它们都在面试时直接说入职就得接受“996”。管理层真诚地认为加班天经地义,主创人员真诚地相信创作就是不断试错。我们都是真诚的,所以我必须自己开公司。 当然,解决这个问题也不足以让人愿意待下去。最重要的是,要创造一个环境,能让开发者充分发挥自己的才能、享受自我实现的快乐。这要回到这篇文章的主题——独立游戏。前些日子祝佳音老师在某节目里说,独立游戏的自我表达是超过商业考量的。我认同祝老师对独立游戏的定义。独立即自我实现,保持创作的独立性,就是我要的答案。 有人认为,“保持创作的独立性”最终只会是少数人的福利。在我看来,开发团队中每个人只是分工不同,而不存在阶层高低。只不过,必须要有人来负责决策,也就会导致n个想法中有n-1个被毙掉,让贡献那n-1个想法的人感到沮丧。这其中的要点在于,留下来的那个“1”为什么会被留下来?好的决策者的价值就是,尽量让好的想法留下来,而不是“我”的想法。只有这样才能构建一种平等的环境,让每个人信任它、持续贡献新想法。这种时候,也不再有必要因被否认而感到沮丧,相反,这是一件值得欣慰的事情,因为收获了更好的想法。 说了这么多,我理想中的公司究竟是什么样的呢?想了很久,找到了几个词来概括——独立,真诚,快乐。把这个公司做出来,是我将要玩的最有挑战的游戏——这么说的话,我现在还在新手村…… 谢谢 这两年过得真快,感觉自己啥都没干就过去了……时间真的太宝贵了!最后我还想说,这期间得到了很多人的帮助:能在Kickstarter上众筹离不开朋友的朋友帮忙;没钱的时候群友们资助了我十几万;小伙伴的UP主朋友也无条件帮我们推广众筹(后来才知道,他的一条动态关系很多利益);一位留学的群友帮我们翻译了许多推广内容;朋友的游戏刚发售,大半夜改Bug时还接了我两个小时电话,耐心地跟我讲解开公司的事情;前老大则在百忙之余抽出一中午时间向我分享推广和众筹的经验;一位玩家甚至提出要拿出一个月的工资来支持我们…… 有这么多人帮忙还做得这么慢,首先是感激,然后是抱歉!接下来我将全身心投入到开发中,竭尽全力把游戏做好,希望最终的答卷不负众人期待,也希望我最终能完美通关那个游戏! 这就是我们的游戏 如果你想了解这款游戏的细节,可以来众筹页面看看。 作者:余羊来源:触乐地址:http://www.chuapp.com/article/287824.html 相关推荐: 时代的终章,olofmeister离开FaZe Clan瑞典csgo传奇巨星olofmeister证实了他将离开FaZe,这很有可能会是他职业生涯的最后一站,如果olofmeister就此退役,那将意味着一部分人的青春也就此逝去。olofmeister在BLAST春季小组赛C组决赛的赛后采访中表示自己即将离开FaZe,之后更是在个人社交媒体上证实了这一消息,这意味着本次BLAST春季小组赛将是olofmeister在FaZe的“最后一舞”。以下是olofmeister推特原文:“这不是我想要的结局,但我们取得了BLAST春季总决赛的资格,这才是最重要的!是时候离开,告诉你们我下一步决定做什么了!在FaZe的时光我很开心,他们的前途一片光明,希望他们能始终如一做到最好!GG。”“而且,这将是我和他们的最后一次比赛了。”FaZe官方社交媒体随后也表示了对这位老将的感谢以及敬意。本文由小黑盒作者:dev1ce 原创未经授权禁止转载或摘编

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  • 云舶科技将在2021ChinaJoyBTOB展区惊艳亮相

    以“科技创梦,智赢未来”为主题的2021年第十九届ChinaJoy将于7月30日至8月2日在上海新国际博览中心隆重举办。自展会招商启动以来,来自全球数字娱乐领域的海内外厂商积极踊跃参展。十余个展馆、十余万平米、海内外数百家展商、海量现场观众,云集于此,共襄盛世!目前,2021年ChinaJoy展会招商工作如火如荼,海内外各大业界知名企业报名踊跃,纷纷抢占有利展位!目前,云舶科技已确认参展2021年第十九届ChinaJoy,将于BTOB展区精彩亮相! 「云舶科技」是以全栈式无穿戴AI视频动捕技术为核心的泛娱乐内容服务商。拥有小K娱乐平台(小K直播姬)、小K开放平台和小K动画制作平台(小K网)三大业务线。 云舶科技自主研发的基于普通摄像头的无穿戴AI视频动捕技术可以通过AI算法对视频里的人物进行姿态捕捉,获得人体运动数据。用户无需穿戴硬件设备即可实时得到视频内人物的三维动作信息,包括肢体,手指,面部表情等全栈式三维数据。这一动捕技术为云舶科技首创,已获得专利。   传统的动捕技术有两类,一类是惯性动捕,一类是更早出现的光学动捕。惯性动捕需要通过用户穿戴惯性传感器设备捕捉身体运动数据,经过数据处理后建立3D 数据。光学动捕需要在专门的摄影棚进行,用户也需要穿戴传感器设备,由多个高速相机从不同角度对传感器进行监视和跟踪,生成身体动作数据。目前,这两类动捕技术被用于电影、动画创作中,设备成本在几十万到几百万元不等。而云舶科技的视频动捕技术无需硬件动捕设备,通过AI算法就能实时捕捉视频内人体关键的骨骼点。 视频动捕技术产生的三大业务线 云舶科技于17年开始研发视频动捕技术,初衷是为了减少动画师逐帧手动设计动作的工作量,让动画师通过上传一段动作视频得到动作数据,绑定人物模型即可生成3D动画。这一技术于19年底在云舶科技的“小K网”开放,目前已有约一万名动画师成为平台用户。用户可上传30s以内的动作视频,等待约5分钟左右就可以预览和下载bip、fbx格式的动作数据,目前内测阶段为动画师免费开放。云舶科技通过QQ群等平台获得用户的反馈意见,不断迭代技术效果。 小K网截图 同时云舶科技还将视频动捕技术用于用户UGC创造,让C端用户生产自创内容。用户可以上传动作视频,让3D虚拟形象进行动作表演。目前,云舶科技已和爱奇艺、腾讯、完美世界、若森数字、软星科技、华清飞扬等公司进行了项目合作,覆盖了游戏、动漫领域打造用户UGC动作生成功能。用户通过上传视频就能为虚拟角色生成自创动作,并且可以分享动作。这是云舶科技已经开始批量商业化的业务线。   爱奇艺叭嗒APP“V豆”   公司另一条商业化路线是内容变现。云舶科技在今年创立了“小K娱乐平台”,致力于利用视频动捕技术批量打造虚拟主播,提供娱乐内容服务。率先推出的虚拟直播产品“小K直播姬”将在近期开始在直播平台内测。小K直播姬降低了3D虚拟主播的应用门槛,只需普通摄像头就能进行直播表演。另外,云舶科技注重虚拟直播中的游戏化交互内容。云舶科技CEO梅嵩认为,交互性内容玩法是虚拟直播相比真人直播的优势,也是提升用户的消费意愿的方式。   小K直播姬动作演示 未来,云舶科技将利用视频动捕技术大批量打造虚拟主播和偶像,组建“小K社”,在直播平台进行内容输出。公司将根据观众的喜好度选择重点打造的IP,除了秀场直播外,还可以通过制作周边衍生品、电商带货等途径变现。 解决虚拟偶像生产的成本难题 虚拟偶像由于外形精美、人设稳定,互动性高,受众不断扩大。原先仅限于二次元核心圈的虚拟偶像正在往更宽阔的圈层扩张。腾讯、字节跳动、爱奇艺等公司也纷纷入场。然而,虚拟偶像的成本一直居高不下。用传统方式制作一个角色需要投入大量CG制作、动捕、渲染、后期的成本。据了解,3D角色录制一首歌的成本高达100万元,举办一场12首歌的演唱会需要2000万元左右的成本,远高于真人偶像。因此,虚拟偶像行业盈利周期很长。并且由于技术要求高,新内容的制作周期也较长,而粉丝的注意力集中时间很短暂,所以虚拟偶像行业也面临粉丝流失快的问题。   云舶科技想用视频动捕技术解决打造虚拟偶像的成本问题,并采用日常化的3D直播形态增加偶像活动频率,让观众保持持续的新鲜感和交互感,增加粉丝粘性。公司目前在技术、成本上有优势;视频动捕技术已获得专利,可成熟使用;未来生产一个虚拟人物的成本将只包括美术资产成本和内容创作成本。未来视频动捕技术有希望成为行业主流,届时云舶科技将不仅限于是一家技术供应商,而是内容服务商,会将内容作为核心竞争力,并希望和虚拟偶像产业链上的其他公司合作,不断扩大市场规模。 ChinaJoy BTOB综合商务洽谈区是目前亚洲数字娱乐产业综合实力强、参展企业多、产品种类全、展览面积大、接待观众众多的国际性商贸展览,也是目前开展数字娱乐产品出口、进口、跨领域(综艺、电影、文学等IP交易洽商等业务的重要商务对接平台,具备功能完善的在线商务服务系统,辅助参展企业和商贸观众进行线上、线下商贸互动。自2020年11月正式启动以来,2021年ChinaJoy展会招商进度成果显著。海内外业界企业,报名积极踊跃,可谓群星璀璨,充分体现出ChinaJoy平台已成为海内外数字娱乐企业展示自身实力与开展商务合作洽谈的最佳舞台。相信此次群英荟萃的2021年ChinaJoy BTOB展区,必将绽放出别样精彩!当下还有少量剩余参展名额正虚位以待,ChinaJoy主办方诚邀广大有意向但尚未报名的海内外业界企业抓紧时间,莫失良机! 了解ChinaJoy具体参展和赞助详情并进行相关项目预定接洽,可咨询主办方工作人员: 上海汉威信恒展览有限公司 ➤姜先生   邮箱:kevin.jiang@howellexpo.net ➤武先生   邮箱:william.wu@howellexpo.net ➤杨女士   邮箱:yangyanping@howellexpo.net ➤刘女士   邮箱:emily_liu@howellexpo.net ➤李先生   邮箱:mike_li@howellexpo.net ➤戚先生   邮箱:Weber.Qi@howellexpo.net 相关推荐: 项目观察:游戏或应用是如何创造用户黏性的 这篇文章主题有点儿冷门,因为突然产生了很多奇思妙想,加上一些学术论证的调调,文章就出来了,篇幅还不短,不管你信不信,手打完,胳膊竟然有点儿酸,希望大家本着包容的心态审阅,不求赞美,只求不喷! 这些年,见证了好些项目的崛起、成长、没落,除了项目应用性和宣发策略外,我认为大部分项目在如何塑造用户黏性上并没有特别重视和设计,很多项目在度过了初期的火爆之后,人气和流量往往出现断崖式的下降。与此形成鲜明对比的是,很多游戏项目却能在洗尽铅华之后,即便没有后续内容的更新,仍能在占据历史的某一个角落,熠熠生辉。我想这得益于游戏的独特设计原理,不论是有心还是无意,在游戏化思维设计体系下的各种项目机制很好地塑造了用户黏性,使得玩家总是欲罢不能。 2017年发售的塞尔达传说·旷野之息直到如今仍然令玩家们心心念念 这是个让人不得不深思的问题,游戏的哪些特性创造了用户黏性,这些特性是怎么创造用户黏性的,以下是我的一些思考。 猎奇心理 好奇心人皆有之,这是一个再简单不过的概念,却也往往最有效果。都不用如何举例证明,因为好奇心驱使而去做一件事情的例子比比皆是。在当下互联网科技足够发达的今天,利用猎奇心理进行一系列营销仿佛成了一种项目宣发的样板,从制造噱头,构建话题;到借助平台或者KOL进行传播,引发人们的好奇心和社交表现欲,再到在社交圈中自发传播,带来病毒式营销,一系列操作环环相扣,猎奇心理的影响力可见一斑。 好奇心往往不可控 猎奇心理无疑是创造用户黏性的一个特性,只要不断创造新鲜感,用户就会在好奇心的驱使下,去接触然后持续使用,这种黏性我们暂且叫他猎奇型黏性。游戏带来的这种感受尤其强烈,在刚进入游戏的时候,我们总能报以最大的热情,而随着游戏的进行,随着新鲜感的消退,这种热情便会不同程度地消退(对于某些很牛地游戏是不适用的,这些游戏不论在哪个阶段都能给玩家带来不同的新鲜感,即便游戏已经完结)。这也警示着,猎奇心理产生的用户黏性是不牢靠的,不论是创造新鲜感的成本叠加还是市场竞品的参与,如果项目所创造的新鲜感不足以支撑用户的猎奇需求,那么所创造的用户黏性随时都有可能消失。 用户依赖 每个人都有自己的习惯,有些习惯甚至成为了民俗,比如我国都是用筷子吃饭,但好像并没有人规定必须用筷子吃饭;比如大多数人都用右手捉筷子,小时候用左手捉筷子甚至会被家长无情纠正,但真相是用左手捉筷子吃饭的人好像更加聪明一些,因为他能够充分锻炼自己的右脑。用什么吃饭,使用左手还是右手和本篇文章的主旨好像八竿子打不着,我本来可以用一些更加相关的例子,只不过考虑到每个人都得吃饭,而且我正饿着肚子奋笔疾书,笔落生风,这样的例子或许更能让大家(你们)感同身受(饥肠辘辘)。不过是不是和文章主旨相关,它都证明了习惯的力量。而因为习惯会产生用户依赖,因为用户依赖便产生了用户黏性,我将其称为依赖型黏性。 左手用筷子可还行? 依赖型黏性要比猎奇型黏性更加可靠,你会发现头部应用之所以能够长期霸榜,很多时候并不是因为没有产生能够挑战他的应用,而是由于在产生依赖型黏性之后,用户对应用的挑剔较其他应用会显著降低,所以在新的挑战者没有产生足够的优势之前,用户宁愿待在一个已经熟悉和适应的环境里。 如果进一步探究,你会发现我们可以将一个项目,尤其是互联网项目,所产生的依赖型黏性细分为三类,即品牌黏性、视觉黏性和操作黏性。 品牌黏性和我们常说的品牌效应异曲同工,这个品牌可以是一个组织,比如买衣服很多人都认阿迪、耐克,买手机无外乎华为、苹果,我们对品牌的关注度要比品牌下的某个实例关注度要多得多。在游戏领域里,对于任天堂、卡普空、科乐美、AE、CDPJ这些游戏组织出品的游戏我们也总是饱有莫名的期待。当然,品牌也可以是个人,比如我们常常会对某些KOL(意见领袖)抱有莫名的信任,从而愿意根据他的指引做出某些行为(虽然有时其实看起来很怪),火遍大街小巷的直播带货正是这种品牌黏性的典型现象。 老任的牌子你敢不认么? 视觉黏性来源于我们对UI风格的适应性,某个功能在界面的哪个位置,整个风格趋向于简朴系还是暗黑系抑或是田园系,对一个用户能够接纳,然后持续使用有着重要的影响。手机或PC的UI仍然是个很好的例子,不同品牌的手机实际上有意无意地在UI中加入了自己的鲜明特色,来潜移默化地更改用户的视觉习惯,从而让用户产生视觉依赖。另一个比较有意思的例子是游戏的横板卷轴设计方式,如果我不提,你一定没想过为什么横板卷轴游戏永远是角色在左边,然后向右闯关呢?有人试图用控制左右手的左右脑神经思维理论解释这件事情,我查了些资料,横板卷轴鼻祖超级马里奥设计时确实做过心理层面的研究,认为从左向右给人感觉更有攻击性,而之后的横板卷轴,可能就只是因为有珠玉在前,大家习惯了这种视觉呈现方式而已。虽然例证到此为止刚刚好,再写就有些罗嗦了,但我还是忍不住多说几句,仍然是关于游戏的,我一直很奇怪,90年代FC时代玩魂斗罗的时候,为什么我没有觉得画质很渣呢? 超级马里奥开创了横板卷轴游戏先河 操作黏性也很好理解,拿游戏玩家举例,有人爱用手柄,有人爱用键盘;玩LOL这类MOBA游戏时,有人使用智能施法,有人使用手动施法;最让我震惊的是玩FPS游戏,大部分人都是上是上,下是下,但也有少数牛人,竟然是反向的。都是生活中很常见的现象,单个提出来是不是很神奇呢? 说到FPS,必须得拿使命召唤出来震震场子了 功能差异 功能差异即你有我没有,我有你没有,那么用户想要A就必须选择我,用户想要B,就必须选择你,如果恰好这种差异性功能正好符合用户的需求,那么就能够产生用户黏性,这种粘性我称为差异型黏性。内容独占就是当下功能差异的重要表现,社交媒体也好,硬件厂商也好,凡是涉及到生态平台常见的商业模式,都无一不在追求内容独占,想一想,有多少人是为了玩一把塞尔达传说·旷野之息,入手了一台switch? 必须得再来一张塞尔达了 实际上,内容独占很难实现,而大部分的人类需要的功能,有创意的金点子,也已经被聪明的有心人捕捉殆尽。可以说,要开发一款前无古人的功能,其实和鸡蛋里挑骨头其实是差不多的,如果是这样,那么如何实现功能差异?除了成为第一个吃螃蟹的人,在我看来,还有两种技术路线,一种是小而美,将一种功能不断地抽丝剥茧,做到极致,就体现出了差异性;第二种是大而全,构建一站式服务,闭环生态,将你的需求打包起来一并解决,也能体现差异性,前者重点在提升用户效率,后者重点在节省用户精力。 功能差异的塑造体现了一个项目的底蕴,其中包含着项目的核心竞争能力,门槛高,难度大,其创造的用户黏性显然也要比猎奇型黏性和依赖型黏性更可靠一些。 共同权益 共同权益是将用户和项目商的权益通过某些方式绑定到一起,使得双方都能通过项目的发展获益,而用户因为和项目商产生了共同权益,也会使得用户行为倾向于和项目商一致,即持续使用或关注这个项目,从而产生了用户黏性,我称其为权益型黏性。在投资行业,进行股票投资能够很好地体现权益型黏性,成为股东后,公司权益和用户权益绑定到一起,用户更倾向于做出利于公司权益的行为。 像股票投资这种,通过购买股票成为股东,构建了共同权益关系,但当你卖出股票时,这种关系便解除了,这显然不符合我们创建牢靠用户黏性的初衷。所以我另辟了两个蹊径,总结出除此之外的两种绑定方式,一种叫事业绑定,一种叫销毁绑定,事业绑定顾名思义就是将你的事业和项目绑定的一起,最常见的就是游戏直播行业,LOL或王者荣耀主播一抓一大把,他们和这些游戏是共荣辱的,很难抽身而出,从而塑造了非常牢靠的共同利益关系;销毁绑定,即你对项目的付出被销毁,你会下意识地觉得你所付出地权益绑定在了这个项目上,从而很难割舍,比如网络游戏里你花费无数精力、时间、金钱打造了一个账号,即便你后来对游戏的热情消减了,你仍然会每天重复刷着任务、升着级,继续下去你感觉到的是一种挥霍时间的痛苦,但如果停止,你可能会感觉到损失100万的那种痛苦,这种黏性已经融合到用户情绪中,很难被剥离。 来吧,痛苦你就读读这 后两种权益型黏性虽然足够牢靠,但一方面对项目的实力存在了更高要求,另一方面用户成为了项目的附庸,被某些心理设计所裹挟,所以这仍然不是完美的用户黏性创造机制,甚至有些不健康。 如果想要创造完美的用户黏性,让用户的心真正贴近我们,那么四种用户黏性的灵活使用及升级改造是必不可少的,没有完美的答案,只是抛了个砖,就请大家集思广益一下吧!作者:NowGame来源:头条地址:https://www.toutiao.com/i6867811003057308173/ 相关推荐: TACO:将来会去北美参加赛事,曾收到过数支国际纵队的邀请在接受采访时,TACO谈到了队伍日后要发展的方向。这支由TACO领导的GODSENT目前正征战于欧洲,但这位巴西选手在接受采访时表示,他们在日后会选择参加北美地区的赛事。“很明显,我们并不会成为一支欧洲队伍。我们有想过是否要移居美国,但并不希望继续参加欧洲地区的赛事。”TACO解释道,目前整支队伍“由于全球的疫情形势,只能留在欧洲先参加一段时间的赛事。塞尔维亚是少数愿意接受巴西人,且电竞氛围还比较好的国家,所以我们选择先留在这里。”同时,TACO在队伍对于选手挑选一事上也给出了自己的观点。“这些选择并不完全是我做出的。尽管身为队内经验最丰富的一员,但我并不是什么队伍拥有者之类的角色。不过这一建队计划最初确实是由我和felps发起的,我们俩在建队过程中考虑了很多事情。”TACO也赞扬了队伍负责人dead在幕后做的工作:“他负责去和俱乐部的管理层进行谈判。我之前其实没就这件事和他具体谈过,但他自发这样去做了,然后我们的形势就开始好转起来。”在最后,这位巴西选手称自己在完成与GODSENT的签约之前,曾收到过国际纵队的邀请,具体说就是数家北美俱乐部的邀请。然而,TACO说:“我的首要目标一直都是要建立起一支巴西队伍。”本文由小黑盒作者:ParadisoLest 原创转载请注明作者及出处

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    名为“狗狗呼叫喵星”的萌宠手游将于4月20号开启付费删档测试,作为在过年期间参加过内测的老玩家,不客气一点说,小编已经把这款游戏摸得一清二楚。而在知根知底之后,就自来水地为大家安利一下咱心目中的休闲神作,在这个工作节奏紧张的环境里,萌系对战手游绝对是解压抗疲的一大利器! 游戏类型是? 该作的游戏类型为萌宠养成及对战,玩家可以在日式萌系画风的游戏内收集市面上的知名种类萌宠,圆自己铲屎官的梦想。而这些经过养成的知名萌宠会在你的悉心呵护下进化成天马行空的搞怪形态,比如哈士奇可以进化成下面的“侠客汪”: (外号叫做蝙蝠汪~) 吉娃娃则可以进化成下面的“英雄汪”: 这些进化后的外表均来自知名流行元素,想知道自己喜欢的崽子会与哪些流行元素合体?努力养下去就OK了。 当然,这些辛勤养成的宠物也不仅仅是好看和卖萌,而是可以用来进行“真刀真枪”的对决。进化后的萌宠更是能在对战能力上获得质的飞跃,可以说养成是该作的基底,而对战才是该作的灵魂。 那么对战方式是? 游戏采用的是一对一回合制的战斗模式,相比于市面上的竞技手游来说回合制自带休闲光环,所以即便主推对战元素,大家也不用担心游戏内容过于激烈。 至于具体的对战教程咱们一段话就能说明白: 对战界面如上图所示,双方玩家分列左右两侧,一对一回合进行操作。轮到你的回合时,你可以选择自己队伍中的一只萌宠,通过点击>拖拽>瞄准>松手发射的方式弹射弹药,弹药可以对对方的萌宠和悬挂的棍绳造成伤害,不论是直接打击萌宠还是击毁棍绳,只要率先将对手的所有猫狗全部击落就算获胜。 作为游戏策略的一环,出战的萌宠类型和所处位置均由玩家自行在战斗前进行搭配。位置的挑选同样是对战获胜的关键之一,例如某些种类的萌宠自带防护盾属性,将这类宠物放在易受打击的前排位置,就能有效地保护剩下的队友们。 主要的玩法模式有? 既然主推玩法是萌宠对战,那么可以提升排名的排位赛自然是游戏的主打模式。除了排位赛以外,游戏还为PVE玩家安排了奇遇模式和营救行动等模式。前者允许你进行地图探索,并与形形色色的电脑操纵目标对阵;后者则需要你进行一长串的选择,在不断的对战行动中营救目标,并最终收获大量奖励。 当然,由于该作提供的萌宠类型众多,且各自具有截然不同的攻击方式,队伍组成与对战环境也就千变万化,因此单单是玩家间的对战就足以让大部分玩家玩到爽啦。 (游戏主界面,萌宠增多后能把场景填满) 游戏肝不肝? 和市面上常见的肝素材养角色的手游不同,该作没有类似的体力设计,因此也就谈不上肝,每一次对战本身就是游戏体验,不存在为了养成而进行的机械劳动。 当然,如果把打排位也当做一种“肝”的话,大家是可以无限肝下去的,毕竟排位越高能够解锁的萌宠类型就越多~但该作本身主打的是休闲元素,所以大可不必和自己的肝过不去啦。 至此,相信大家对于该作的基本信息都有了相对全面的了解,要不要入门尝试也有了自己的想法吧。作为目前市面上小众的萌宠题材,类似的题材咱还真的没有见过第二款,所以对于爱宠一族和渴望休闲放松的玩家来说,这款“狗狗呼叫喵星”都是值得一试的佳作哦。 相关推荐: 与世界联结,《古剑奇谭网络版》即将上线海外平台! 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    由于疫情原因世界各地限制了大型活动,因此E3 2021游戏展会将不会像往年一样觉醒。ESA并没有打算在今年举办大型线下展会,而是选择邀请许多开发商和出版商举办线上展会。这将使每位玩家都可以在线浏览预告片和官方公告,同时在线展会的形式也的使参展厂商可以自由地安排参展时间。 E3 2021何时开始? E3 2021将于6月12日至6月15日举行,参展的厂商将在该时间段内举办自己的参展活动。 E3 2021时间表: 6月12日 育碧前瞻会:北京时间次日凌晨4点 育碧前瞻会于去年E3 2020取消后开始,使发行商有机会展示并宣布其游戏。《孤岛惊魂6》和基于VR的《刺客信条》和《分裂细胞》项目以及极限运动游戏《极限国度》都正在开发中。 6月13日 PC游戏展和未来游戏展:(时间未定) PC Gamer和GamesRadar将分别于6月13日举办PC游戏展和Future Games Show。这些活动通常具有更多的脱口秀节目形式,尤其是前者,并专注于各种游戏。这包括很多独立游戏,而且还有比其他新闻发布会更深入的游戏讨论的机会。 6月(日期待定) 夏日游戏节和开发者日 Geoff Keighley表示将不参与E3并独立举办夏日游戏节,以在几个月内提供游戏公告和新闻。它将于6月开始,还将采用Double Fine和Iam8Bit的开发者日特别迭代版本。这将为雄心勃勃的开发人员提供向世界展示的机会。 尚未确定参展的厂商(部分) 以下厂商尚未正式宣布自家在E3 2021游戏展会的具体参展日期。但下列厂商已确认将参展,具体参展内容将于往年相似。 微软 微软今年的活动可能与往年有很大不同,并非仅有线上活动。今年初春,Bethesda已被微软收购并加入XBOX Game Studio,这意味着Bethesda自己的内容很可能会包含在XBOX展会中,而不是再像往年一样独立举办,这也可能使XBOX展会成为今年最长的展会之一 除此之外微软还在官方公告中提及了“summer”一词,这表示XBOX展会的举办时间与E3展会时间重合,表明微软有可能在今年夏季同时参与E3展会。此外微软在展会中很有可能公布一些《光环:无限》的重磅消息,该游戏预定于今年秋季推出。 任天堂 去年E3取消后,任天堂并未发布今年E3直面会的相关信息,但该公司此前曾表示在某种程度上对2021年E3展会“感兴趣”。任天堂如果在今年决定举办E3直面会,预计将发布大量NS第一方游戏的重大新闻,这对玩家来说将会有很大吸引力。目前并没有关于《银河战士4》和《猎天使魔女3》等热门IP的官方信息,E3展会将会是任天堂发布相关内容的绝佳时机。 确定不参展的厂商 索尼 当ESA透露其展会计划时,索尼已明确表示今年不参加E3展会。同时索尼延续了过去几年的一贯做法,其将举办简短的游戏发布会,但不会举办大型的展会。虽然PS5现已发售,但玩家仍可以在相关展会上获取更多信息。 EA EA是最早宣布不参与E3展会的大型发行商之一,并且在E3举办的同时自己也将举办EA Play庆祝活动,目前尚不清楚2021年EA将采取何种形式举办庆祝活动。与正常的新闻发布会相比,这些活动将更多的关注与玩家社区的互动,去年EA同样举办了类似的庆祝活动,因此EA可能在今年如法炮制。 相关推荐: 成都110家游戏公司盘点 游戏茶馆近期梳理全国主要游戏厂商分布的城市,将会陆续放出来。 长期以来,成都的游戏厂商一直扮演着产品供应者的角色,为各大厂商源源不断地提供产品线弹药补给。因此,成都几乎是各大厂商商业扩展的必来之地。本期游戏茶馆整理了部分成都的游戏厂商如下: 受限于个人精力,此次资料只收录了110家游戏厂商,必然还有大量遗珠在外。欢迎大家在评论区中补充。 2017年时,游戏茶馆也曾做过成都游戏厂商盘点。时隔三年,成都游戏行业生态又是大不一样了。 新生力量蓬勃成长 老牌本土厂商掉队 近一两年里成都厂商出品了诸如《万国觉醒》《我飞刀玩得贼6》等现象级游戏,吸引了大量外地厂商的目光。一些有成熟产品的团队,尤其是团队成员有成功产品的经历很容易获得大厂的投资。 腾讯、吉比特、B站、IGG以及三七互娱等大厂的资金持续注入,使得不少成都初创游戏公司蓬勃成长。 而这些新兴力量中的佼佼者,他们会同时受到多家大厂青睐而被入股投资。比如乐狗游戏背后股东有莉莉丝也有tap4fun;《匠木》开发商东极六感同时“集齐了”腾讯、B站和吉比特等三大明星股东;《灰烬战线》开发商相继获得了B站、宝通科技以及腾讯的投资...... 过去几年,MMO类手游的市场霸主地位已经让给了MOBA、吃鸡类等竞技属性的游戏。而在细分品类市场上,二次元、女性向、休闲类游戏崛起,受到玩家的普遍欢迎。 在成都,就云集了大量的二次元、休闲游戏开发商。这些新势力在拿到投资或产品利润后,又再度扩张上马新的更酷的项目,逐渐走入正向循环。 而一些老牌本土厂商没有踏准市场的变化,没有让人印象深刻的新产品推出,逐渐掉队了。 被瀚叶股份以16亿元收购的炎龙科技,经营状况持续恶化。据上市公司公告,炎龙科技大量员工离职并提起劳动仲裁,业务人员流失,业务规模大幅下降,同时官司缠身。截止去年Q3,炎龙科技亏损1500万元。 摩奇卡卡也基本处于“名存实亡”的状态。上市公司的公告显示,摩奇卡卡在2020年里关停了新游发行、研发业务,后续也不再投入资源,仅维护存量游戏。并且在去年年底,摩奇卡卡被母公司富春股份以4250万元出售剥离。要知道,当年富春股份收购摩奇卡卡是花了10.5亿元。 也有老牌厂商换了活法。比如数天转型研发3A主机级游戏,新作《Project DT》就游戏茶馆的实机体验来看还是挺不错的。 除《Project DT》外,数天还有多个3A项目 江山代有才人出,各领风骚数百年。 外地大厂纷纷进驻成都 早在十多年前,以腾讯、盛趣游戏以及完美世界为代表的大厂就已在成都成立分公司,组建团队开发游戏。腾讯成都表现最为突出,其研发的《王者荣耀》成了腾讯的收入支柱之一。 成都地区丰富的研发人才吸引力外地大厂进驻并建立分公司。近一两年陆续又有三七互娱、游族以及IGG等厂商在成都建立了分公司。据游戏茶馆不完全统计还有爱奇艺、西山居、英雄互娱、网龙、祖龙娱乐、点触科技、6Waves等知名厂商在成都成立了分公司。据了解,这些分公司基本都是以研发业务为主,未来会拓展出更多业务线。 同时也有一些团队因各种原因从一线城市迁入成都,包括了PeakX Games、睡神飞工作室和黑桃互动等。 这些厂商提供了在成都市场上富有竞争力的薪资,尤其是一些财大气粗的上市公司还提供了与总部一致的薪水。这样的薪水无疑满足成都从业者们“钱多,离家近”的需求。再加上这些新进驻成都的厂商招聘HC(head count,预计招聘的员工人数)较多,从而促进了成都从业者的流动。 IGG提供了超越成都本地厂商的薪资 这些大厂在成都的offer毫无疑问颇具吸引力,给成都本土游戏厂商带来很大的竞争压力。但外地大厂带来了鲶鱼效应,客观上促进了成都游戏行业向好发展,为成都从业者带来了“福利”。 结尾 经历了2018年游戏版号停发,成都游戏团队数量下滑后。这两年成都游戏圈又有不少新的游戏公司诞生,不乏资深游戏人创业设立的新公司。 在这一轮游戏行业投资热潮中,这些有特色的初创团队中又有哪个最终能脱颖而出,成长为一家大型游戏公司呢? 一家本土上市游戏厂商对本地游戏产业的促进作用是非常明显的,像腾讯之于深圳、网易三七互娱之于广州、吉比特之于厦门,毕竟上市公司融得的钱会大量投资在游戏研发、运营方面。未来数年里,我们能否看到成都本土厂商上市呢? 来源:游戏茶馆原文:https://mp.weixin.qq.com/s/N93wpiHjUR0eWHyhXob0ow 相关推荐: 黑盒下载注册重生细胞,盒娘联合B站一起送出限量外设周边、永久头像框!游戏目前要求安卓设备:Android 6.0或更高版本;内存(RAM)2GB以上,推荐4GB如果出现问题,辛苦尝试重启手机后重新登陆。目前相关问题已同步技术小哥紧急排查中,给您带来了不便还请谅解。由bilibili游戏独家代理、Motion Twin、Playdigious 研发出品的横版动作游戏 #重生细胞# ,已于今日正式登录移动端!为了给大家带来最愉快的游戏体验,盒娘特别准备了最为便捷的下载方式!点击下方游戏卡片即可光速下载~ (点击上方游戏卡片即可在黑盒内下载↑↑↑↑↑↑↑↑↑)活动结束后,盒娘将会第一时间为在黑盒下载《重生细胞》的盒友送上《重生细胞》主题永久头像框,届时请记得查看~ 我是头像框为了回馈大家的支持,盒娘同样联合bilibili游戏,为大家准备了B站初音限定外设、手办周边等丰厚的奖品,快快下载并参与吧(・ω・)ノ*特别注意:本活动需在小黑盒下载游戏,外部下载的话盒娘可不接受哦~ 调皮的分割线活动内容2月3日起在黑盒下载《重生细胞》即可参与! 将下载成功截图以及游戏内截图发到本帖评论区,即有机会赢取初音未来限量版机械键盘在内的好礼~ 活动示例在黑盒下载完成后右下角会出现“打开”字样,此时才符合参加活动的需求哦~ 下载后这里会显示为打开哦~游戏内截图如下↓和我一样就ok~奖品一览初音未来 阿米洛联名机械键盘 限量版×1拥有限量编号哦~初音未来主题蓝牙耳机×2真正的音乐2233娘干杯景品手办×2双倍的快乐bilibili机械之心移动电源×2 颜值爆表2233娘手机支架×5 视觉盛宴小电视毛绒拖孩×5 不知为何人气很高乛◡乛 小电视长条颈枕×5 关爱颈椎,更关心你  小电视睡眠眼罩×5随时随地补觉! 活动时间2021年2月3日——2021年2月15日(开奖时间为2021年2月20日) 注意事项!!!!1.本活动需在小黑盒下载游戏,外部下载不具备参加资格; 2.中奖后将对用户预约情况进行核实,如发现盗图等虚假行为将取消获奖资格;3.受春节假期及疫情等因素影响,实体奖品的发放将被延后,具体时间盒娘将会第一时间通知大家~ 抽奖机说明在黑盒下载《重生细胞》后即可获得抽奖机会,萌萌的B站周边等你领取~ 点我跳转至抽奖机 其他活动主活动页面点我~截图活动点我~本文由小黑盒作者:盒娘 原创转载请注明作者及出处

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  • 蚂蚁庄园4月20日:下列哪类药品适宜放进冰箱低温保存

    胰岛素是糖尿病人们都会用到的一种药物,每一位病人都会在家里准备大量的胰岛素,这就需要用户们去正常的保存药品了,那么蚂蚁庄园下列哪类药品适宜放进冰箱低温保存呢?下面小编就为大家带来蚂蚁庄园今日4月20日药品保存问题答案,一起来看下吧。 蚂蚁庄园下列哪类药品适宜放进冰箱低温保存 问题:下列哪类药品适宜放进冰箱低温保存 答案:未开封的胰岛素 胰岛素保存介绍 1、未开封的胰岛素需要将胰岛素放置在2-8度的冰箱中冷藏,避免冷与阳光照射; 2、已开封的胰岛素可以在室温中保存28天,但是时间越久药效越低; 3、如果室温超过了30度,还是需要将已开封的胰岛素放在冰箱中保存,取出来使用时需要摩挲回暖; 4、胰岛素在保存时还要避免剧烈摇晃,摇晃产生气泡后会降低药效。 以上就是蚂蚁庄园4月20日药品保存问题答案,更多蚂蚁庄园精彩内容,敬请关注壹仟游戏。 推荐阅读:蚂蚁庄园今日答案大全 文章来源于互联网:蚂蚁庄园4月20日:下列哪类药品适宜放进冰箱低温保存 相关推荐: 王者荣耀巴宝莉联名皮肤价格介绍 王者荣耀早在春节前就正式官宣了即将和巴宝莉进行联动,推出一款以“风之密语”为主题的皮肤,在最近大仙直播中又透露了这次的巴宝莉联名皮肤是瑶瑶公主的,那么瑶巴宝莉联名皮肤售价多少钱呢?下面小编就为大家带来了王者荣耀瑶巴宝莉联名皮肤售价介绍,一起来看看吧。 王者荣耀巴宝莉联名皮肤多少钱 瑶巴宝莉联名皮肤售价介绍: 瑶巴宝莉联名皮肤上线时间:2021年3月8日(3.8女神节) 巴宝莉联名皮肤售价:888点券(首周710点券) 巴宝莉联名皮肤品质:史诗限定皮肤。 瑶巴宝莉联名皮肤介绍: 1、巴宝莉是英国高端奢侈品品牌的标志,这次联动给了瑶正好印证了瑶瑶公主的“富婆”形象。 2、根据内鬼透露,瑶瑶公主这款限定皮肤是史诗品质,春节的时候100点券优惠券记得留着,加上首周优惠,可以以610点券的价格拿下! 3、皮肤大概的样子为黄色长发加鹿角、蓝色公主裙,还是令人比较期待的,毕竟玩瑶的女性玩家不在少数。 4、未来还有更多的皮肤上架,司马懿皮肤、四美皮肤、FMVP皮肤还有嫦娥的源梦皮肤等等,就是没有无皮村狼狗的皮肤! 以上就是王者荣耀巴宝莉联名皮肤价格介绍,更多王者荣耀相关资讯,敬请关注贝比手游。 文章来源于互联网:王者荣耀巴宝莉联名皮肤价格介绍相关推荐: 和平精英:两款新车型上线 异地情侣很开心 单身狗无路可走-刺激战场新版本玩游戏找热点,点关注别迷路 有人说,爱情是痛苦的甜蜜。也许异地恋更充分的印证了这句话。通常见面时间比较长,只能通过网络或者电话来维持感情。当然,一起打游戏也逐渐成为我们维系感情的重要方式,游戏里时不时的虐单狗也很开心。 比如今年火的手游《和平精英》,就成了异地恋情侣约会的好去处。游戏中,情侣可以一起穿情侣服,明目张胆的告诉别人我们在一起。而且光子策划者似乎特别能理解异地恋情侣的苦闷,经常会介绍适合情侣玩的场景和道具。比如夏天引入了夏季模式,安排了所有别墅大床房。 12月18日,和平精英更新了《激战寒冬》版,简单的为异地恋者量身定做,推出了极浪漫的圣诞模式和极冷模式。在圣诞节模式下,将会有平安夜天气和极光。和伴侣一起去极光旅行很浪漫吗?地图上还会有圣诞老人的雪橇,这个雪橇一定是两个人一起坐的。一只狗不会坐雪橇。情侣坐在上面就能飞。这温馨的一幕就像童话世界。 在圣诞模式下,圣诞老人会坐满礼物的驯鹿车,不停地送圣诞礼盒。除此之外,各大城市也会出现节日气氛浓厚的圣诞树和圣诞礼盒。在圣诞礼盒里,你可以找到一些有趣的道具,比如圣诞信号枪、圣诞鸡哥、圣诞玩具苹果、冰霜手枪,这些都是泡妞神器。 在极寒模式下,虽然没有情侣专属游戏,但爱情的展示依然可以飞翔。在极寒模式下,玩家的体温会持续下降,一旦低于正常,就会持续失血。这时候情侣们可以选择在室内用打火机生火,一起吃烤鹿肉和烤鸡来保持体温。 在屋内吃了烧烤后,年轻的情侣们也放上煤油炉在户外踩雪,还可以在雪地里踩出两排脚印,也就是单身狗,要小心躲在暗处射杀狙击手。毕竟一个人躲在屋里吃烧烤,没有两个人在雪地里走。 无论是圣诞模式还是极寒模式,光子工作室都专门为情侣打造了互动道具和游戏,也给了他们表达爱意的机会,这可能就是为什么那么多情侣喜欢一起玩和平精英的原因。 欢迎朋友在下面评论区互动!本文是来自媒体的原创热门游戏。手动码字不容易,所以我只是想引起你的注意!爱你,Mwah! 标签:和平精英刺激战场新版本绝地求生之魔王系统刺激战场信号枪和平精英免费开挂手机版 文章来源于互联网:和平精英:两款新车型上线 异地情侣很开心 单身狗无路可走-刺激战场新版本相关推荐: 怪奇小店在一层楼里面达成25个商品组合怎么完成-模拟汽车游戏一个陌生的店铺如何在一楼做到25个产品组合?相信很多进步快的玩家都遇到过这种水平,但是都很困惑。边肖给玩家带来通关技能! 怪奇小店在一层楼里面达成25个商品组合怎么完成 用老式收音机,布劳恩热水水壶,娃娃,电熨斗。建立你自己的产品组合,将2个组合变成3个组合。之后可以随机分组10个二。 标签:怪奇小店模拟汽车游戏丹莫德花千骨网游50元 文章来源于互联网:怪奇小店在一层楼里面达成25个商品组合怎么完成-模拟汽车游戏

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  • 尘埃落定,BLAST春季总决赛名单出炉

    这场奖金为42.5万美金的赛事将于6月15日至20日举行。 在Showdown的比赛结束后,BLAST Premier春季总决赛的队伍名单已经全部确定,G2和Gambit获得了春季总决赛的最后两个名额。 巴尔干第一强队和现任世界第一将与春季赛的各小组冠亚军一起参加6月15日至20日期间进行的双败淘汰制的总决赛。BLAST Premier春季总决赛的冠军将获得22.5万美元的奖金和一张BLAST Premier全球总决赛的门票,这项奖金100万美元的赛事将于12月14日至19日举行。 虽然Heroic在刚刚结束的showdown最后一轮中输给了Gambit,但凭借着上周在EPL S13斩获的冠军,他们是目前为止唯一一支能够保证进入年末全球总决赛的队伍。 参赛队伍名单如下:

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  • Jame:奖金是驱使我前进的动力之一

    Virtus.Pro当家狙击手Jame在谈到前进的动力之时,他直言不讳的告诉记者:金钱是驱使自己往前走的动力源泉之一。 在参加一期名叫Respawn的podcast访谈时,主持人提问哪些因素会对Jame这样一位职业选手产生前进的动力,Jame说: “你训练量越大,强度越高就越不喜欢输掉比赛的感觉,因为每当你没日没夜的训练,为了一个战术全队演练了很多次,结果在比赛中却没有打出训练的效果,这样的感觉简直糟透了。所以为了不浪费全队的艰苦付出,我们要变得更加完美才行,这是鞭策我前进的动力之一,因为我不喜欢作为一个失败者。” “奖金也是动力的源泉,钱是一个好东西,它能帮助我实现很多愿望。所以,金钱,讨厌失利,不愿意努力白费这三种因素夹杂在一起,成了一直不断鞭策着我前进的动力。” 相关推荐: 从龙背上的骑兵到尼尔机械纪元(三) 观前提示:剧透警告、剧透警告、剧透警告!前言这是来自旧版尼尔伪装者的剧情解读,我在找资料的时候发现,旧版的画面内容与新版本巨相似(指演示片),我还特别查了下时间,结果......希望不会我想的这么糟吧(突然发现卡普空炒冷饭有一手的),以下给的画面可能新老版本混用,不要在意。之后会先以时间线为准讲故事。传送门:从龙背上的骑兵到尼尔机械纪元(一)从龙背上的骑兵到尼尔机械纪元(二)尼尔:伪装者2003年凯姆与母体战斗一事被日后的人们称为612事件,人类发现了从异世界带来的不只有魔力,还有一种未知的病毒,一种白盐病在新宿这个地方快速的传播开来,感染的人会变得疯狂,最终身体会变得像白盐一般粉碎开来,或者走向另一个极端,变成凶残的怪物。人类方为了控制局势,迅速进行了反扑,但是面对未知的怪物,人类方收效甚微。最终被逼无奈的的他们只能在新宿周围设立了高高的围墙,妄图将病毒隔离在里面,这个围墙人们称之为(耶利哥之墙)。PS:现实生活中1987年6月12日,美国总统里根发表演说:推到这堵墙(柏林墙),29个月后美国冷战胜利,柏林墙真的被推到了。2008年2月,随着时间的推移,感染者中出现变异体,赤瞳者。与一般的怪物不同,他们拥有着可以控制其他魔物的领导权。于是乎,在赤瞳者的领导下,耶利哥之墙从内部被打破,人类没有选择只能动用更激进的手段来对抗魔物。2009年8月6日,为了对抗异世界的魔物,以及彻底消灭病毒,日本与美国达成协议:向新宿扔核弹。因为强大的核武器,日本全境化为焦土根本不能住人。PS:现实生活中1945年8月6日,美国为了打击日本,向广岛长崎投核弹。2010年2月,也许是因为核弹的关系,病毒随着辐射扩散开来。中国出现除日本意外的首例新增病例,同年3月病毒在世界各地都有产生。题外话在这个时期,人类通过研究红龙的尸体,发现了名为魔力的存在,这个发现改变了当今的科技发展,把魔法与科技的结合产物成为了人类未来的希望。一些净化组织可笑的认为只要把魔力送回龙背的世界,病毒也自然会消失,拥有这些想法人类创造出可以打破时间和空间的仪器,他们把魔力和一些叫做雅科尔的人造人送去龙背的世界妄图解决问题雅科尔然而雅科尔带回的报告令人类绝望,原来带回去的魔力刚好落在了一个我们熟悉的人身上——zero,此时的他们才发现,这是一个可怕的循环,赶紧通知雅科尔对龙背的世界进行干预,但是无论怎么改变,世界只会出现一条新的时间线,对这里是不会产生任何影响,净化组织最终放弃了这个想法,将干预改变为对龙背世界的观测。2014年,人类发明可以暂时缓解白盐病的药剂,同时格式塔计划被提出,格式塔计划的内容:将人类的灵魂从肉体中抽出,保存在格式塔内部(服务器),然后等待白盐病过去,在把人类的灵魂放回肉体,因为人类的肉体不可能放置在外面这么久,而且可能会因为感染白盐病变成粉末。于是乎,之后将灵魂放入和自己之前长的一模一样的复制人似乎是个不错的选择。PS:尼尔伪装者/人工生命都是翻译美化后的,直译的话应该是尼尔复制人。2015年格式塔计划成功证明灵魂可以回到肉体,这似乎让人类的未来有了一丝曙光。2018年兵器研究所成立,为了对抗魔物,人类也将魔力与人类的身体相结合,创造出了一些新的人体兵器,其中第七号实验体就是埃米尔埃米尔 (之后剧情会变的)2028年,复制体被制造了出来,不会变老、不会感染白盐病、不会腐烂,在格式塔内部的灵魂没有回归之前,没有生育能力,没有灵魂,但是如果与该复制人相对的人类灵魂出问题,复制人体表就会呈现出黑色文字,俗称黑文病。为了让人类的灵魂可以回归复制体,人类创造出了黑之书与白之书黑白二书黑之书可以让人类强制灵魂化,而当白之书收集到额外章节后,再与黑之书结合,所有的灵魂就会强制回到对应的复制体中。但是政府没有想到的是,变成灵魂的人类并不稳定,有大概率会变成崩坏体,跑出去,无差别的袭击他人,直到最后丧失自我(灵魂还有一个弱点怕光)。为了解决这个问题,净化组织开始做实验,最后发现,只要有一些特别的灵魂个体为其他灵魂提供魔力,就可以保持稳定住其他灵魂不会崩坏。2053年,为了推进格式塔计划的实施,世界净化组织开始发放黑之书的复制版给一般民众,其目的就是为了寻找特别的灵魂。作为主角之一的尼尔就是这样的存在,尼尔与他的妹妹尤娜意外触碰到了黑之书,二人都被强制灵魂化,奇妙的是尼尔的灵魂十分稳定,但是妹妹尤娜的灵魂却开始崩坏,尼尔想让妹妹的灵魂回去,可尤娜早已染上了白盐病。于是为了保护自己的妹妹,尼尔与政府签订了合约,尼尔为格式塔计划提供魔力1000年,而相对应的政府需要把妹妹尤娜的灵魂冷冻起来保存下去。尤娜把自己最爱的饼干一半递给了尼尔为了确保计划可以顺利实施人类还创造出来众多双子人造人迪瓦拉(Devola)、波波拉(Popola),用来检测复制人们机械纪元后期给2B扫描的也是这两位2764年,复制体出现异变,本应该没有灵魂的他们突然开始一个个拥有自我意识,不同地域的复制人们,也形成了不同文化。3288年,格式塔化的人类灵魂开始试图与拥有自我意识的复制人交流,但是在复制人眼中,这些怪异的生物长的如同魔物一般。而语言的不相同导致了复制人与人类的隔阂更加深。复制体眼中的人类3300年人类尼尔发现自己被骗了,哪怕冷冻了1000年,只要崩坏一开始,就不会结束,尼尔勃然大怒,这导致了众多格式塔灵魂的崩溃。迪瓦拉波波拉发现异样后,决定提前开始灵魂回归计划。村庄(游戏主线开始了),复制体尼尔和妹妹尤娜住在一个和平的村庄,但是尤娜的病没有好转,黑色的文字时不时的出现在尤娜身上,平常尼尔外出打工挣钱,尤娜因为身体虚弱一个人呆在家中房间的布局有没有很熟悉有一天,尼尔回家后发现尤娜不在家中,他想起之前尤娜对他说过的话,只要找到月之泪,就会变的有钱,说不定就连黑文病都可以治愈。尼尔意识到妹妹应该是去找月之泪了,于是他前往图书馆向波波拉询问月之泪所在。,之后他立刻启程前往石之神殿,但是尼尔不知道的是波波拉是特意告诉尤娜月之泪的事。赶到石之神殿的尼尔看到了昏迷不醒的尤娜,但是在尤娜的面前,有两个强大的守卫挡在面前,为了救出妹妹,尼尔与在石之神殿刚相识的白之书签订了契约(黑白之书都是有自我意识的)昏迷的尤娜打败守卫的尼尔成功的救出了妹妹,但是他也发现,妹妹的黑文病似乎越来越重了。将尤娜带回家后的尼尔出门遇见了迪瓦拉。迪瓦拉看见了白之书后,告诉了尼尔一个故事:当黑之书降临的时候、白之书会用封印的咒语镇压黑之书,抚平这个世界的灾厄。这个看似荒诞的故事此时却成为了尼尔唯一的希望,迪瓦拉告诉他封印的咒语与魔物有关,恰巧,崖之村有魔物的踪迹可以去碰碰运气(魔物其实是人类的灵魂)崖之村来到崖之村的尼尔并不受当地人待见,无奈的他只好选择离开崖之村在离开的路上尼尔路过了一个小屋,屋子里摆放着的是名为月之泪的花朵,此时一阵声音从背后传出尼尔缓缓转过头去,看到眼前的人,尼尔哇的一声叫了出来凯宁“哇,那个女人下面只穿了一条内裤耶!”尼尔失声叫道。白之书:“喂,应该还有更值得注意的地方吧。”尼尔仔细的观察着那个女人,一股黑色的不详气息出现在她的身上:“这,是魔物的力量。”在判断眼前的人并非善类后,尼尔挥刀与其战斗起来。正当这时,一只巨大的魔物从天而降,与其在这个时候内斗,不如先解决眼前的敌人。最终在二人的合力之下,魔物被击退了。临走前尼尔也得知了她的名字——凯宁。负伤的凯宁人物介绍:凯宁凯宁从出生开始就不一般,她既不是男人,也不是女人(扶她),父母双亡后被村中的老婆婆收养着,她们住在村子外,婆婆时常送给凯宁月之泪,所以月之泪也是凯宁最喜欢的花朵,之后婆婆被魔物杀死,自己也被名为迪兰的魔物附身,为了不让自己变成真正的魔物,之所以穿着比较暴露(下半身只穿着内裤),是因为这样可以让自己的肌肤暴露在阳光下,让魔物之力有效的减缓。她体内的魔物之力是把双刃剑,在给她强大力量的同时也侵蚀着她,为了向杀死婆婆的魔物复仇(刚刚击退的那只),凯尼决定借用这股力量。PS:凯宁的衣服,在机械纪元中2B在DLC竞技场里获得的服装一样。回到村子里的尼尔,去见了波波拉,波波拉告诉尼尔,崖之村的魔物似乎越来越多,光凭现在的尼尔是打不过他们的,不如先去机械上强化一下武器。机械山来到机械山的尼尔拜访了武器店,经营着武器店的兄弟俩同意帮尼尔升级装备,但是希望尼尔可以在机械山找材料的时候顺便找找他们的母亲。在机械山的尼尔最终发现了兄弟俩的母亲,但是已经死去多时了,善良的尼尔不决定告诉这俩兄弟。回到了武器店的尼尔,告诉兄弟二人自己没有找到,但当弟弟离开后,哥哥主动向尼尔搭话,原来哥哥早已知道了真相,只是为了顾及弟弟的心才没说出来。将母亲的遗物交给哥哥后尼尔便离开了。再临崖之村重新回到崖之村的尼尔远远的看见了凯宁又在和那个巨大魔物战斗,他急忙上前帮忙,魔物释放出一种特别的气体,闻到这个气体的凯宁仿佛听见了死去婆婆的声音,听到这个声音凯宁并没有被蛊惑反而更加愤怒。“过去我就曾说过要把你的*&*@#%捅个稀巴烂,你个&*#@!的家伙”(官方和谐,与我无瓜)“为婆婆报仇之前,我绝不会死去,为此我甚至不惜用这副样子活到现在。”在二人艰苦奋战下,魔物最终被打倒在地。凯宁躺在地上:“婆婆可以了吗,我真的累了.....”之后在白之书与尼尔的劝说下凯宁加入了尼尔的队伍在凯宁得知尼尔的妹妹患上黑文病时,她告诉尼尔远处有一个国家的国王一直在研究黑文病,哪里说不定有可以解救尤娜的线索。假面之街尼尔与凯宁穿越了沙漠来到了假面之街,在这里尼尔遇见了小女孩菲亚,不过这里的国王因为黑文病死去了,王子被困在沙之神殿里。假面之街有一条规定,当地的普通民众不得进入沙之神殿。于是乎尼尔就提议,我们不是这里的人就让我们去拯救王子吧。尼尔在沙之神殿的深处找到了王子,原来王子是为了找到皇家的假面,他认为这个面具是国家的象征,有了它,国家才可以振兴。王子与假面终于在尼尔的帮助下,王子找到了面具,为了答谢尼尔王子提出可以实现尼尔的一个愿望。在这个时候尼尔犹豫了,他最终没有问关于黑文病的事,他提出了“如果有喜欢的法规,民众可以投票去改变”。在这之后王子也确实不知道关于黑文病的事情,尼尔只能无功而返。会村子之后波波拉告诉了尼尔,希望他可以去神话之森一趟,那里的村子似乎遭遇了一些麻烦神话之森尼尔在神话之森里遇见了那里的村长,他们似乎患上了一种只要睡着就永远不会醒来的病,在成功的帮助了村民们后,不止一个人告诉尼尔“我似乎以前在哪里见过你”(其实神话之森是人造人尼尔被制造出来的地方)之后尼尔在神树中取得了白之书遗失的章节,这让尼尔对治好妹妹的希望更进了一步。回到家后,妹妹尤娜告诉尼尔希望他可以去帮助一个受疾病困扰的小男孩,随后尼尔和凯宁来到了一座洋馆洋馆在得到门口管家同意后,二人进入了洋馆,在洋馆转悠的时候,尼尔被钢琴声音吸引了过去,正在弹钢琴的是小男孩——埃米尔埃米尔 埃米尔的眼睛蒙上了布条,因为只要他看到任何事物,都会变成石化。原来寄给尤娜信件的就是埃米尔,此时管家告诉了尼尔,在这座洋馆里有着治好这种病的方法,但是不知为何,洋馆下面几层一直有魔物徘徊。尼尔爽快的答应了帮忙,在尼尔的帮助下他们找到了一本红色的书,上面似乎记载了解除石化的方法,但是都是暗号,需要进行破译,管家表示,自己会尽全力的。在离开的前夕,凯宁向埃米尔展示了自己的魔物之力。他们拥有着相似的经历,被迫在体内承受着不一般的力量,最后凯宁在埃米尔的耳边悄悄的说了什么,最后看向尼尔。回到村子后尼尔向妹妹尤娜表示,接下来只要找到黑之书,尤娜就有救了,二人都十分开心,但他们没有料到,黑之书是那样出现的。有一天尼尔像往常一样出门采药,不料看见了埃米尔虚弱的倒在他面前,他将埃米尔带回来村庄交给波波拉照顾。此时一阵突如其来的地震打破了村庄的宁静,大量的魔物闯进村子,尼尔让迪瓦拉带着妹妹村民们去图书馆避难。在之后到来的凯宁的帮助下,勉强打倒了眼前的魔物们。忽然妹妹的一声惨叫划破天空,魔物不知何时闯进了村子里,尼尔赶紧回到图书馆,把魔物打进了地下室,凯宁上前死死的抵住门,防止魔物出来就在尼尔准备递钥匙的时候,一根利刺贯穿了他的肩膀。尼尔捂着伤口缓缓回头看去带有暗红色双翼的魔物出现了(人类尼尔)身前是尤娜而在魔王身边的是尼尔苦苦寻找的黑之书,黑之书希望白之书恢复记忆与它合二为一,世界就会变回原样,白之书也回想起了它的使命,但是白之书的记忆并未完全恢复,它隐隐感觉到,如果二者结合,那尼尔就再也不是他自己了,白之书将永远失去它的伙伴。也许是人类尤娜已经来不及了,魔王赶紧把复制尤娜带走,尼尔身受重伤,凯宁也渐渐支撑不住地下室的大门。无奈的她请求埃米尔把她和地下室的大门一同石化,埃米尔摇头拒绝。 “你的力量是,用来守护同伴......对吧。”凯宁大声呵斥道:“快,我已经撑不住了。”万不得已之际,埃米尔摘下来眼睛上的绷带感觉还是缺憾美好看“凯宁姐”埃米尔带着哭腔。“别再哭了,埃米尔。”凯宁转头看着尼尔:“不要再输给他了,变强吧。”脚已经变成石头的凯宁看着浮在口中的白之书:“小白......”"我才不会跟你说再见的,内裤女,毕竟,你就是不死身嘛。"白之书回答道。“哈哈哈....”凯尼微笑着:“说到也没错....呢。”变成石头的凯宁“凯宁。”尼尔向石头跑去,却因为身体虚弱倒在埃米尔怀里“等着我凯宁、尤娜,我....一定.....一定.....”五年后尼尔长大了不少,人成熟了很多,但是妹妹尤娜的消息却一直没有下落,倒是埃米尔的眼睛有了治疗的希望,跟随着红之书的提示,埃米尔找到一份叫做“白雪姬计划”的报告书,上面记载了有关埃米尔的身世白雪姬计划原来埃米尔是作为人类兵器而存在的,而与他一同出生的还有6号实验体,也就是埃米尔姐姐(埃米尔是7号实验体),因为6号过于强大,为了安全就把能力分开保存,于是诞生7号实验体。只有当6号实验体与七号实验体合为一体时,石化的力量就可以被控制住。现在的唯一的线索就是6号实验体被关在洋馆的某处,所以埃米尔邀请尼尔帮忙。再经过一番搜索尼尔一行人找到了研究所的位置,在其最深处尼尔他们看见了一个被定在墙上的怪物6号实验体因为长时间的实验,埃米尔的姐姐变成了这副鬼样子。为了获得控制石化力量,救出凯宁,埃米尔决定与姐姐融合,融合之前他叮嘱尼尔,如果他暴走了就杀了他。刚被放下来的6号实验体仿佛是看到可口的点心一般,一口吃掉了埃米尔,然后把眼睛看向了尼尔。尼尔拔出剑,知道这一战必不可免。最终尼尔打败了发疯的6号实验体,埃米尔也渐渐的掌握了身体的控制权,恍惚间他似乎见到了姐姐但是当他醒来时一切都变了,他的身体不复存在,虽然可以控制石化,但是自己变成怪物一般,埃米尔抱着头不希望尼尔看着这样丑陋的自己,尼尔上前抱住埃米尔:“无论发生什么,我会一直在你身边的。”我们熟悉的埃米尔诞生了(之后会变得更熟)之后埃米尔前往图书馆解开了凯宁石化的咒语,窜出来的魔物也不再是尼尔的对手,这5年他变得太强了尼尔送上了她最爱的花朵:月之泪,凯宁把它戴在头上。 随后凯宁一眼就看出来外貌大变的埃米尔,埃米尔感到疑惑。“因为埃米尔就是埃米尔啊。”凯宁温柔的说道。希望一天早晨波波拉告诉尼尔,她们找到了魔王的踪迹。原来魔王很有可能藏在石之神殿的下方,也就是尼尔第一次遇见白之书的地方。尼尔又回到了这里,在这里的大多数是格式塔灵魂中的妇女和儿童,因为语言不相同,尼尔视她们为大敌,之后这些所谓的“魔物”不是被尼尔斩杀,就是暴露在阳光下消散。尼尔来到了魔王城入口,但在这里需要解开封印,解除封印的方法是需要合成一个徽章,徽章分为了五分,尼尔在魔王城门口捡到的就是其中之一。五个碎片的名字分别是:石之守护神、机械之理、忠诚的地狱犬、赘、记忆之树。尼尔推测机械之理对应机械山,记忆之树对应神话之森,便立刻前往。再临机械山来到机械山的尼尔,见到了武器店的弟弟,而哥哥却不见了踪迹,弟弟告诉尼尔哥哥被小魔物和大机器人杀死了,弟弟请求尼尔帮忙复仇,“大好人”尼尔欣然同意在一番战斗过后杀死了魔物与机器人,也得到机械之理的碎片。机械山的小故事机器人叫P33,小魔物则是它的人类同伴,小男孩的母亲因为保护她而死去,P33的主人因为意外死亡。于是遭遇相似的一人一机相依为命。有一天武器店的弟弟与哥哥出来寻找材料,哥哥意外死去,刚好遇见了P33与小男孩出来玩,弟弟看见了巨大机器人上面还有一只魔物,以为是机器人杀了哥哥,便将此事记在心里。随后的一天尼尔来到,杀死了无辜的二人后离去,但是没人想到,未来某一天P33醒了过来,他的意识里只剩下与小男孩约定要去看看外面的世界,最终P33一遍吸收了身边的零件一边爬上了山顶,最后用燃料把自己发射了出去。P33终于看见了外面的世界,外面的世界有两群机器人在战斗,一群长得很奇怪,一群长的很像人类女性的人造人,P33骇入了二者内部,发现她们内心只有单一的指令,如同过去没有遇见小男孩的自己一样,为了让它们进化P33加入了名为情感的信息。机械纪元第一个绘本就是讲了这个故事神话之森这段没什么好讲的所以跳过。三顾崖之村尼尔收到崖之村村长的消息,告诉了尼尔有赘的消息。崖之村其实一直与魔物(人类灵魂)友好相处,因为知道尼尔想要 消灭魔王,于是为了铲除尼尔村民们用赘做诱饵,再崖之村布下重兵围剿。发现村民变成魔物的尼尔与其战斗起来(可能是类似凯宁一样的共生关系),在战斗过程中,有小孩哭喊,有妇女求饶,但在尼尔耳中,不过是魔物的嘶吼罢了最终不得已,为了消灭崖之村的魔物埃米尔解放了所有魔力,在这样强大的力量下,崖之村直接从地图上被抹去,村民们也被一同消灭。埃米尔看着眼前的惨状痛哭起来魔物的尸体中尼尔找到了赘的碎片,只要找到最后一块碎片就可以见到尤娜了。回到家的尼尔收到了假面之街的婚礼邀请,原来当初的王子已经变成了国王,而他马上就要结婚了,有趣的是不知是不是巧合,王妃就是五年前尼尔在假面之街帮助过的小女孩婚礼来到假面之街,这里充满了祥和快乐的气息人们跳着舞蹈然而在国家外面,一群饿狼在格式塔狼王的带领下来到了这里,原来因为人类的到来赶走了狼群,让狼群们无家可归,为了报复人类,拥有高智商的狼王乘着这个国家最松懈的时候,发动致命一击正当二人刚刚出现在民众面前时,狼王出现了,它迅速扑向国王。王妃发现了狼王的目的,瞬间推开了国王,作为代价,王妃不行身亡。假面之王抱着王妃冰冷的尸体,发誓要找狼族报仇在沙漠里,他们找到了狼群,在尼尔一行人的帮助下,成功的将狼族彻底抹杀,尼尔也在狼王的肚子里找到了最后一块碎片回到村庄的尼尔,收到了迪瓦拉波波拉的劝阻,但连五块碎片都成功集齐了的尼尔再怎么说也要去魔王城看看了。魔王城尼尔来到了,魔王城大门口,用徽章解开了门口的封印。打开大门,进入尼尔眼帘的不是充满危险的机关而是一个安静、充满阳光的花房,但更令尼尔没有料到的是在花房的对面站着两个熟悉的人——迪瓦拉、波波拉。复制人尼尔的行动超出了这对人造人姐妹的预期,没有办法她们只能亲自上阵阻止尼尔继续前进。她们表示并不想与尼尔战斗,只想进入下一个时代迪瓦拉迪瓦拉与波波拉用魔法让白之书回忆起了自己的使命,希望白之书可以脱离复制体尼尔,完成属于它自己的任务,但和尼尔呆了这么久的白之书怎么可能轻易的放弃自己的同伴,于是与双子人造人的对决开始了。战斗中迪瓦拉死去,波波拉悲痛万分,魔力暴走。为了帮助尼尔一行人,同样拥有巨大魔力的埃米尔选择为他们殿后。最后在一声巨大的爆炸声后,埃米尔的法杖掉在了地上一段时间后埃米尔终于醒了过来,此时的他只剩下了一个头,也许是因为过多的实验,姐姐的这副身躯变的异常坚硬,埃米尔决定收拾一下自己的身体再去找尼尔这个形态的埃米尔应该是最熟悉的了魔王尼尔一行人最终抵达了魔王的房间,这个地方窗户大开,风吹动着窗帘,尤娜穿着白色的裙子躺在远处。复制体尼尔立刻跑去,魔王人类尼尔突然出现,看着眼前的敌人,复制体尼尔知道这一战在所难免。正当复制体尼尔取得优势时,一个熟悉的声音传了过来,尤娜从床上起来了。“哥哥。”“尤娜。”复制人尼尔缓缓伸出自己的手。但令复制体尼尔没想到的是,妹妹尤娜从他的身边直接走过。复制体尼尔:“终究还是错付了”(雾)尤娜来到人类尼尔面前。“尤娜”人类尼尔发出了嘶吼声。尤娜看着看着眼前的哥哥“不行的,噢,哥哥。”尤娜虚弱的说:“尤娜,尤娜已经很好了。”“尤娜不需要别人的身体。”“别人的?不,这是我们的”人类尼尔焦急的说道。“在这具身体里,已经有一个别的女孩子了,唷。“尤娜缓了一口气:”她一直,一直哭着呼喊,想要见到自己的哥哥“复制体尼尔仿佛意识到了什么:”难道妹妹被魔物给....“”这个女孩子,好像也最喜欢她哥哥呢。和尤娜一样噢,不能和自己的哥哥见面,实在是太可怜了。“人类尼尔暴躁的打断了她:”住口。别说了,别说了,尤娜。“尤娜转过身来看向复制人尼尔:“您就是哥哥?”复制人尼尔放下了手中的武器:“是的.......一起回家吧”尤娜并没有说什么转身往窗口走去。人类尼尔似乎发现了什么,焦急的爬向尤娜,但他在刚刚的战斗中受了太重的伤:“不要,尤娜,听哥哥的话......不要.....求......求你了。”尤娜走到窗口下,转过头来封面回收“对不起,对不起......哥哥”一阵大风吹开了窗帘,尤娜的身体暴露在阳光之下。“对不起......明明最喜欢哥哥呢。”人类尤娜感受到来自复制体尤娜的思念(因为不是使用黑白书的方法,所以灵魂与复制体产生了bug),最终她选择接触阳光牺牲自己,人类尼尔千年的等待化为了南柯一梦。他妄图杀了眼前的复制体泄愤,反正尤娜不在了,什么都不需要了,但最终被主角——复制体尼尔杀死。在死后的世界里人类尼尔与人类尤娜再次相见,尤娜手里还攥着那半块想要分享给尼尔的饼干死后世界魔王死去了,但是复制体尤娜还没有醒来,白之书告诉尼尔要呼唤妹妹过去的记忆,才可能会被唤醒。在呼唤记忆的过程中,不只有复制体尼尔与尤娜的画面,还有这他们曾是真正人类时的画面,抉择刚刚结束对尤娜的唤醒,尼尔发现凯宁有些不对劲,她痛苦的倒在地上,身上浮现出黑色的文字这里不是黑文病也许是因为魔王的死亡,格式塔的灵魂开始崩坏,凯宁再也无法与体内的魔物共存了,尼尔想让凯宁暴露在阳光下,但此时凯宁体内的魔物发声了。原来因为魔物与凯宁共存的时间太久了,直接杀死魔物的话凯宁也会死去。要么杀死凯宁让她从痛苦的生活中解脱,要么尼尔选择将自己的存在抹除(经典删存档),帮助凯宁变成正常人(可能是因为他是魔王的复制人所以有这个特殊能力)。注:新版伪装者,横尾太郎说了结局会与这个版本不同最后尼尔选择删除自己的存在,尤娜和凯宁从昏迷中醒来“凯宁姐,好不容易打到了魔王,你怎么一点也不高兴”“是吗......?”凯宁挠了挠头,发饰月之泪掉在了地上(之前尼尔送的那朵,也有概率是之后送给2B的那朵)。尤娜弯腰捡了起来:“哇,是月之泪,好漂亮。”凯宁紧紧的盯着花朵。“在哭吗?”尤娜关心道。“好像是,但,为什么呢?”凯宁陷入了沉思:“好像有谁给我我重要的东西。”      “非常重要的东西.....”人类的未来因为魔王尼尔的死去,白之书的背叛,格式塔内的灵魂都将崩溃,而复制人在灵魂未回归的时候,不会有生育能力。格式塔灵魂的崩溃会导致它所对应的复制人患上黑文病,复制人最终也会全数灭亡。3473年,旧东京服务器停滞4196年,人类灭亡4198年,人造人迪瓦拉波波拉将一部分人类基因发设前往月球5012年7月,不明飞行物出现在了地球........        下一章,尼尔:机械纪元。楼主的话:机械纪元将不会过多讲述主线 的内容,大家基本都玩过,百科也有大概的剧情,相对的会更多的讲一些主线剧情外的,主要是从YoHRa计划的诞生到9S苏醒,推荐人群:刚打完E结局。 #神来之作Ⅳ期# 本文由小黑盒作者:DrBright 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 记录贴;部分战队皮实战效果(2)可以给想买的朋友避避坑,但是单纯只是个人记录贴勿引战谢谢野格红手套(有点像go里面的摩托手套)超棒Team secret只能说。。。还行吧CAG的搭配通行证瞄镜反而很不错,而且整体漆面质感挺不错的脚气的Intz金属质感爆炸好看老头和火山盾的毒液独头喷直接买爆就行了,别犹豫下期再对其他部分枪皮进行记录本文由小黑盒作者:MsMegumi 原创 相关推荐: 仁王2简单评测仁王2我是真的期待已久,二月五号pc版发售之后就一直在肝,我想将我的一些看法分享出来,一是给没有入坑但是想要入坑的同学一个参考,二来也希望和老ass们交流一下看法。一下是个人愚见,若是有错误还请多多包涵,加以指正。捏脸系统仁王2的捏脸系统应该是很多人入坑的原因吧……有一说一,仁王2的捏脸系统真的很厉害,可以说是你捏成什么样,cg里和实际游戏画面里就是什么样。我自己捏的脸Cg中的脸可以说完全没有崩坏。而且,若是玩家对捏的脸不满意,还可以随时在据点里随时修改,而且不用花费任何游戏中的货币等物资。需要注意的是,很多人(包括我自己),在游戏发售前就已经存了很多ps4上的捏脸代码,而这些ps平台上的代码和pc是不通用的。当然,游戏的基础脸模就已经够漂亮了,对捏脸不感兴趣的同学完全可以用初始脸。游戏中的技能/加点‌作为仁王1的老玩家,我认为仁王2并没有所谓比仁王1简单,甚至在我看来还难了点,当然这也可能和我选的武器有关,我个人选择的开荒武器是双刀。如果有想入坑的小伙伴请注意,这里我非常不推荐使用双刀作为开荒武器,除非有仁王1的基础。‌‌很多武器,包括双刀在内,能够打出高输出的前提是有武技的加持,武技就是指武器的特殊招式。而武技是需要通过技能点解锁的,不存在和怪物猎人一样可以直接搓招。而解锁武技需要有对应武器的技能点‌。‌而对应不同武器的技能点需要通过不断使用同一种武器来积累熟练度来获取。这点和仁王1有着很大不同,即:1.武士技能点不再通用。不同武器要用不同武器的技能点解锁。2.加属性点(心,体,刚等)无法获取对应武器的技能点。这里,我推荐使用大太刀/薙刀链等不需要武技就能打出伤害的武器作为开荒武器。如果在仁王1,我这么加点早就有数不清的技能点了,但是仁王2就不行。复杂的技能树接着就是逃课必备的神器阴阳术和忍术。‌阴阳术和忍术和武器技能一样,需要积累熟练度才能获取技能点,靠加属性点是没法获取点的。要加点的话,请务必在游戏‌初期‌就开始使用,积少成多才会不至于点数不够用。一开始简单的关卡可以探索得仔细点,把阴阳师遗发和忍者遗发尽量拿齐,可以快速开始使用阴阳术和忍术。(没玩过仁王系列的同学注意,阴阳师/忍者的遗发=阴阳师/忍者的技能点,使用即可获取对应的技能点。仁王2中可以直接在设置中设置成获取遗发时自动使用,这比仁王1要方便得多。)难点‌前面我提到仁王2相较于仁王1甚至还会难一点原因就在于战斗系统更为复杂了,多了很多新元素,例如‌‌特技‌,就是俗称的妖反,玩过黑魂的同学可以理解成盾反,玩过只狼的同学可以理解为识破‌。杀死怪物之后还有概率获得对应怪物的魂核‌,装备之后可以获得对应妖怪的招式。丰富的魂核那很多人要问了,多了那么多应对手段,不应该游戏会变简单吗?这里我就要说了,应对手段的多样意味着怪物‌对付你的手段也很多样‌‌,我明显感觉仁王2里怪物的招式比仁王1要多得多得多。玩过黑魂的同学知道,不会盾反可以不用,大不了架大盾嘛,但是仁王2里可以‌说是逼迫你学习妖反,不同怪物妖反时机还不同‌,几乎要吃过鳖才晓得要什么时机出手。总之仁王2的应对手段是多了,但是也要求玩家熟练掌握,不然就是无止境的暴毙。再来就是残心‌系统,仁王1就存在的老系统了,也是战斗的核心,即在平A或武技之后看准时机按下空格/LB,可以加速回复精力,相当于魂里的绿花草戒指/绿花草。这个说实话,刚刚入坑是很难接受这个系统的。而且你不得不用……仁王中精力的回复速度真的很拉跨,只有残心才能加快回复。这也是我推荐使用大太刀/薙刀链开荒的原因之一,这两个武器只要不贪刀,还是可以在不熟悉残心的情况下使用的。说了很多仁王和黑魂的对比,我想表达的是,仁王和魂完全是两种类型的游戏!!‌仁王更加像是动作游戏,毕竟忍者组以前就是做动作游戏的。黑魂白金/全成就≠仁王打得溜。不知道什么时候起,什么游戏,难一点就可以被称之为魂like了……仁王除了死亡惩罚和魂系列一样严格外,其他没有任何相似之处老梗图了总之,仁王是个好游戏,值得一玩,但是谨慎入坑‌,确实对新手不那么友好。这里提一下仁王2的义‌刀冢‌,就是地上蓝色的刀冢,也就是魂里的白符,但是仁王里的‌义刀冢召唤出的人物是由AI操控的,非常2‌,打得过的地方多此一举,打不过的地方召唤了也白召‌唤。‌想要有人帮助的同学还是在神社里召唤希人好哥哥吧,或者在管卡开始前的鸟居里选择常世同行。需要注意的是,召唤希人需要酒盅,常世同行则不用。这就是我目前的浅见,有错误还行指正。 #仁王2完全版现已发售# 本文由小黑盒作者:JIMMY_COOK 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 《雪团行动》2月4日正式上线TapTap等渠道《雪团行动》手游是由U2互娱倾力打造的休闲风IO对战手游,Q版造型的可爱人物,轻松休闲的IO玩法,精美原画场景,带你回味原汁原味的童年红白机小霸王游戏。 为了感谢每一个玩家对《雪团行动》手游的支持和喜爱,我们宣布《雪团行动》将于2月4日 10:00 正式上线TapTap等渠道,在此诚邀各位玩家前往体验,感谢大家一路相伴。此外,随着游戏上线后续还有精彩活动相伴,这个冬天,让《雪团行动》陪大家一起度过。

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  • PWL S1公开海选赛结束,RMR亚洲积分赛参赛队伍及分组确定

    PWL S1公开海选赛落下帷幕,中国战队WINGS UP与蒙古战队D13从A轮海选赛中杀出,晋级正赛。而中国战队Newhappy与蒙古战队Checkmate从B轮海选赛中突围,搭上末班车晋级正赛。 PWL S1正赛阵容 目前正赛8支战队全部产生:TYLOO、VG、RENEWAL(前TIGER)、IG、WINGS UP、D13、Newhappy和Checkmate。RMR亚洲积分赛上将有5支中国队与3支蒙古队展开角逐,好戏即将上演! 战队分组 PWL S1正赛将分为A、B两组,A组:TYLOO、IG、D13、Newhappy,B组:VG、RENEWAL、WINGS UP、Checkmate。 赛程安排 PWL S1正赛将分为三个阶段,4月20日-25日为小组赛,每小组最后两支战队将被淘汰。4月28日-30日为排名赛,5月2日-3日为冒泡赛,将决出最终冠军归属。 比赛日期:2021年4月20日至2021年5月3日 地区:亚洲,由完美世界电竞主办 参赛队伍:8支亚洲战队 奖池:100000美元 比赛方式:线上赛 PWL S1积分及奖金分配 PWL S1总奖金为10万美元,8支战队将根据最终排名获得相应奖金,只有前4战队可以获得RMR积分,积分与奖金分配如图。 4月20日15:00,PWL S1正赛即将打响。2021年RMR积分赛将在亚洲率先鸣枪,PWL S1一触即发! PWL S1简介 完美世界CSGO联赛第一赛季,简称PWL S1,由完美世界电竞主办,传承自PAL夏季、秋季系列赛的RMR洲际级CS:GO职业赛事。总奖金为10万美元,共有8支战队参加正赛。前4战队可获得相应RMR积分,直接影响晋级Major的宝贵名额。 相关推荐: 《宝可梦传说阿尔宙斯》可能不会让口袋妖怪粉丝满意 最近宝可梦两部作品预告公布,引起粉丝内部喜忧参半的讨论。 一方面是《宝可梦》珍珠钻石复刻版的人物没有继承剑盾的真人比例,而是采取Q版造型,场景保持复古,画面也比较简陋,很多玩家指责GameFreak把名作外包不重视粉丝。 另一方面是以开放世界为噱头的《宝可梦传说阿尔宙斯》引来众人期待的目光,大家迫不及待要体验开放世界版的宝可梦游戏了。笔者看到宣传视频后,查了下游戏目前公布的一些信息,在此可以得出一个阶段性的结论:《宝可梦传说阿尔宙斯》不是下一部宝可梦正作,甚至可能不会让游戏老玩家满意。下面笔者会举出一些数据来证明这个观点。 不是正作的三个理由代表IP的标题风格发生变化首先是标题。《宝可梦传说阿尔宙斯》的日版标题跟以往差别较大,而前作《宝可梦剑》的标题风格是这样的,可以看出有明显的差异。不过考虑到《塞尔达传说荒野之息》也出现了类似的标题变更,所以采用Pokémon也有可能只是单纯为了统一全球的品牌形象。但Pokémon下面的那个LEGENDS看起来,更像是新系列的副标题。比如下图的不思议迷宫探险队系列,就是类似的设计。所以从标题来看,本作被当做系列正作来开发的可能性是比较小的。宝可梦正作的核心要素对战不一定存在去宝可梦公司官网查《阿尔宙斯》游戏信息,发现这样一段描述。我们再看看官网对《剑盾》季票的描述,对比一下就看出差异了。《阿尔宙斯》类别是不同于《剑盾》的ARPG,这一条就说明本作不是正作,正作的回合制战斗已经很成熟了,盲目增加动作性反而失去了系列的精髓。除此之外,游戏人数目前只有一人,通信机能未定,并不像其他正作游戏提到有通信机能,对战交换可以2~4人游玩,说明本作通信机能属于开发优先级相对较低随时可能取消,最终成品有可能只能单人游戏。所以本作可能是注重单人体验的剧情向真·ARPG游戏。 就算有对战体验不一定和正作类似众所周知,日本媒体一向是比较严谨的。于是《Fami通》对《阿尔宙斯》和珍珠钻石重制版报道的细微差别就很耐人寻味。这个差别就是“特性”。在珍钻重制版的新闻页面, 玩家可以看到御三家的信息都会有第三世代开始引入的“特性”,特性是给每只宝可梦赋予一些特殊的能力,它的出现让战斗策略更有深度,没特性的《宝可梦 去吧!皮卡丘》则引起了老玩家的鄙视。但是如下图所示,《Fami通》对《阿尔宙斯》的报道中,也没有“特性”。那么《阿尔宙斯》中的特性,很有可能是:不准备做了;还没考虑好要不要做,先不公布; 做了但没公布。笔者认为第一个假设的可能性最大,不过考虑到这是媒体发布的新闻,还要看官方的态度。只不过在未来的一年时间中,GameFreak能否把通信系统做出来还是个谜,就算做出来有没有特性也不好说,所以对于喜欢对战的老玩家本作可能就不会很满意了。 为什么珍钻要做Q版最后趁此机会讨论两个有趣的话题。第一个是珍钻重制版为什么要抛弃剑盾的真人设定做Q版。笔者看过很多日本公司的开发者日记,其中很多都提到一点:技术先行,IP、剧情等都在技术的框架下决定。简单说就是,开发游戏前先看技术天花板在哪里,在技术可行的范围内再去找IP,找剧情文案编写故事。而很多公司是IP和剧情先行的,往往做到一半发现技术实现不了或者成本太高,咬牙继续做,最后做出一个半成品,其中的代表就是《赛博朋克2077》。其实你只要略懂技术就可以想象,在目前的主流主机平台(PS4和Xbox One)上做出demo中那样复杂、漂亮的夜之城是不可能的。而GameFreak的技术本来就不是很强,在剑盾之前的那套操作模式下,很多游戏中的小谜题(如下图的仓库番)是可以做出来的,但是换成真人比例的《剑盾》后,这套谜题要实现起来就比较困难,无形中增加了大量的工作时间。结果很多老玩家指责《剑盾》失去了系列以往的特色,道馆谜题被砍了好多,整个流程也过于一本道。其实这也是无可奈何的事情,整个操作模式都变了,不仅经验从零开始,一些技术问题也让谜题不能轻易实现。所以珍钻重制版采取Q版造型贴近原作我是能理解的,因为要用《剑盾》的那套系统去做珍钻重制版,估计耗费的时间不亚于开发一款新作。 为什么阿尔宙斯故事在古代《阿尔宙斯》的故事背景为什么在古代,笔者认为这也是考虑到开发成本。回顾一下开放世界游戏,有两大派,一派是《GTA》、《看门狗》这样的现代都市,一派是《塞尔达传说荒野之息》、《FarCry》这样的自然风光。 这两派开放世界,哪一种做起来成本更低呢?就是自然风光这一种,因为大自然的自动生成技术进展相对较快,而且要求更低。例如一栋建筑你进不去会感到不真实,但一座山你进不去不是很正常吗?像《FarCry》系列就是其中的佼佼者,随着技术的不断发展,育碧已经能用很低的成本做出效果很棒的自然风光性开放世界了,比如下图是引入新技术前后的悬崖贴图,新的明显比老版本自然许多。当然,育碧做城市也做得不错,但是自然更好做也是事实,这也是《塞尔达传说荒野之息》选择大战之后断壁颓垣为故事背景的原因。至于《宝可梦》如果做正传开放世界的话,就很容易出现一个问题:整个世界太空荡了吧不自然,太复杂了吧成本又无法控制。这应该是《阿尔宙斯》选择古代做故事背景的原因,可以不需要做很多高楼,大片的自然风光也不显得突兀。 结语之前和同事聊天说起开放世界,我们的观点都是开放世界很难做,做不好不如不做,一定要做的话,最好从基础做起积累经验,一步一步来。比如《塞尔达传说荒野之息》先做的是自然风光世界,也许未来就可以做宏伟壮观的类中世纪风格皇宫;做开放世界前先把自动生成的算法和通用引擎完成,之后的游戏开发就会很节省时间。走好每个脚印,比急着超越塞尔达传说要好得多。 本文由小黑盒作者:游戏寿司 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 香蕉的搞笑有趣时刻#258香蕉的搞笑有趣时刻#258 相关推荐: 功勋教练回归,RobbaN将接任FaZe教练导语:这位瑞典老将在ESIC禁赛期满后,回到2016-2019年待过的位置。coldzera在接受cybersport.ru采访时透露,RobbaN接任FaZe的教练职务。这样一来,这位前CS 1.6职业选手将重回他两年前卸任后由YNk接手的位置。在采访中,coldzera指出FaZe正在等待RobbaN的ESIC禁令到期后再和他一起参加比赛。这位瑞典人的ESIC禁令将在3月13日到期,届时他将能参加ESIC成员包括ESL、BLAST和DreamHack组织的赛事。RobbaN将重掌FaZe的大权 "RobbaN将成为教练。我们正在等待他的禁赛期满,好像还有一个月的时间。"coldzera向cybersport.ru表示,这位战术大师已经在帮助队伍进行训练赛。 瑞典人因为在2017年5月以16-1输给Astralis的比赛中使用教练bug,被ESIC判处了时长最短的禁赛处罚,为期5.5个月。不过,RobbaN自称是无辜的,他声称当时自己试图摆脱bug状态,并没有将任何信息传递给他的队员们。"到他的禁赛结束时,我们将拥有一个完整的阵容名单,"coldzera补充道,他暗示届时新的IGL将会接替olofmeister的位置"此外,我们正在寻找一位心理咨询师,帮助解决我们的一些问题。当我们解决了第五名选手的所有问题后,他也会加入队伍。"当被问及最后一名FaZe队员时,coldzera回答说他将在 "3月或4月 "宣布。早前的报道已经传言karrigan会回到FaZe,而他与德国俱乐部的合同将在3月份到期,这位30岁的指挥可能会以自由转会的方式回归FaZe旗下。

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  • BLAST Showdown数据汇总:天才少年的战场

    本届BLAST Showdown成为了天才少年的战场。 核心选手 sh1ro 除了一骑绝尘的1.31场均rating外,天才少年sh1ro还占据了最佳KD比和最多残局两项数据统计第一。凭着sh1ro出色的表现,Gambit也得以一路过关斩将,先击溃强敌FURIA再复仇Heroic,拿到晋级门票。 输出机器 huNter- 用“欧尼酱通天带”形容huNter-在本届Showdown的表现丝毫不为过。在NiKo还在与手里的大狙磨合、其余选手状态不稳定的情况下;huNter-用他自己的方式守护这支G2,他拿下了赛事最高的场均伤害(93.9ADR)并帮助G2斩获唯二晋级名额的其中之一。 击杀狂魔 mir 尽管Spirit倒在了最后一轮,但mir没有输,他是整个赛事击杀数最多的选手,同时亦打出了整个赛事最高的赛场影响力(impact)。 进攻魔人 Hobbit 《指环王》里夏尔的霍比特人是个爱好和平不喜争斗的种族,但CS:GO中霍比特的显然不是——Gambit的Hobbit老而弥坚,用手里的AK打出了令人叹为观止的1.47的T方rating,同时他的总rating也排到了整个赛事第三(1.32)。 进击的少年们 Heroic-TeSeS-20岁 1.27rating  1.30impact  83.6ADR Heroic -sjuush-22岁 1.23rating  1.25impact  82.8ADR OG-flameZ-17岁 1.24rating  1.21impact  82.2ADR 9z-try-16岁 1.33rating  1.44impact  89.9ADR (三项数据分别为第2、第2、第3) Gambit-Ax1Le-18岁 1.24rating  1.17impact  84.2ADR 附:所有选手数据汇总

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